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アンガ・ファンダージ
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アンガ・ファンダージ: 基本形態 | 獣形態


二つ名狂壊
ボス戦BGMAnga Fhandarge

2014年11月19日実装。アルティメットクエストの舞台となる壊世区域に出現するボスエネミー。
幻獣のような身体、ダーカーのようなコア、周囲を浮遊するビットの3部位から構成されており、いずれの部位も多彩かつ危険な攻撃を広範囲に渡って繰り出してくる。
正体は【深遠なる闇】の一部になるべく生まれたフォトンの集合体。


2016年10月19日に実装された新形態のアンガ・ファンダージは攻撃パターンなどが異なるため、アンガ・ファンダージ(獣形態)を参照して下さい。

データ

enemy_ss_01_0.jpg弱点属性光力.png (※耐性に光力.pngが選ばれると弱点属性なしになる)
耐性変化武器・属性あわせて3種
(最終ダメージ0.2倍)
有効状態異常光効果.png パニック(特殊)
弱点部位ビット全破壊後の本体下部のコア
HS:頭
部位破壊浮遊ビット(全破壊することで墜落し、一定時間動かなくなり、更にコアの膜が剥がれ弱点化する。)

レアドロップ

レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。

Lv.武器防具その他
1-10エッグ.png [13]サリィ Lv71-
特殊能力.png アンガ・ソール
打撃力+20 射撃力+20 法撃力+20 PP+4
オーダー.png 幻精石アーレス Lv76-
11-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75ソード.png [13]アーレスソード
ワイヤードランス.png [13]アーレスランス
パルチザン.png [13]アーレスパルチザン
ツインダガー.png [13]アーレスカイゼル
ダブルセイバー.png [13]アーレスエッジ
ナックル.png [13]アーレスネスト
ガンスラッシュ.png [13]アーレスバスター
カタナ.png [13]アーレスリュウガ
デュアルブレード.png [13]アーレスブレード
アサルトライフル.png [13]アーレスライフル
ランチャー.png [13]アーレスランチャー
ツインマシンガン.png [13]アーレスマシンガン
バレットボウ.png [13]アーレスボウ
ロッド.png [13]アーレスロッド
タリス.png [13]アーレスタリス
ウォンド.png [13]アーレスウォンド
ジェットブーツ.png [13]アーレスブーツ
ソード.png [13]ギクスザングルム
ワイヤードランス.png [13]ギクスギルミナド
パルチザン.png [13]ギクスジンラオド
ツインダガー.png [13]ギクスジクドレン
ダブルセイバー.png [13]ギクスゼルブラン
ナックル.png [13]ギクスディサンガ
ガンスラッシュ.png [13]ギクスグラナス
カタナ.png [13]ギクスバシュト
デュアルブレード.png [13]ギクスクトリデーブ
アサルトライフル.png [13]ギクスシャドーク
ランチャー.png [13]ギクスヴェラータ
ツインマシンガン.png [13]ギクスカフィール
バレットボウ.png [13]ギクスヴィセート
ロッド.png [13]ギクスジェウド
タリス.png [13]ギクスエルノ
ウォンド.png [13]ギクスルナン
ジェットブーツ.png [13]ギクスカリナ
リア.png [10]フレキュヘイト
アーム.png [10]フレキュベニー
レッグ.png [10]フレシャンテ
リア.png [10]アイジェヘイト
アーム.png [10]アイジワイト
レッグ.png [10]アイジュローラ
リア.png [10]エレガヘイト
アーム.png [10]エレギワット
レッグ.png [10]エレガルガ
リア.png [12]サーキュレイ
アーム.png [12]サーカレイ
レッグ.png [12]サークレイ
76-80ソード.png [13]アーレスソード
ワイヤードランス.png [13]アーレスランス
パルチザン.png [13]アーレスパルチザン
ツインダガー.png [13]アーレスカイゼル
ダブルセイバー.png [13]アーレスエッジ
ナックル.png [13]アーレスネスト
ガンスラッシュ.png [13]アーレスバスター
カタナ.png [13]アーレスリュウガ
デュアルブレード.png [13]アーレスブレード
アサルトライフル.png [13]アーレスライフル
ランチャー.png [13]アーレスランチャー
ツインマシンガン.png [13]アーレスマシンガン
バレットボウ.png [13]アーレスボウ
ロッド.png [13]アーレスロッド
タリス.png [13]アーレスタリス
ウォンド.png [13]アーレスウォンド
ジェットブーツ.png [13]アーレスブーツ
ソード.png [13]ギクスザングルム
ワイヤードランス.png [13]ギクスギルミナド
パルチザン.png [13]ギクスジンラオド
ツインダガー.png [13]ギクスジクドレン
ダブルセイバー.png [13]ギクスゼルブラン
ナックル.png [13]ギクスディサンガ
ガンスラッシュ.png [13]ギクスグラナス
カタナ.png [13]ギクスバシュト
デュアルブレード.png [13]ギクスクトリデーブ
アサルトライフル.png [13]ギクスシャドーク
ランチャー.png [13]ギクスヴェラータ
ツインマシンガン.png [13]ギクスカフィール
バレットボウ.png [13]ギクスヴィセート
ロッド.png [13]ギクスジェウド
タリス.png [13]ギクスエルノ
ウォンド.png [13]ギクスルナン
ジェットブーツ.png [13]ギクスカリナ
リア.png [10]フレキュヘイト
アーム.png [10]フレキュベニー
レッグ.png [10]フレシャンテ
リア.png [10]アイジェヘイト
アーム.png [10]アイジワイト
レッグ.png [10]アイジュローラ
リア.png [10]エレガヘイト
アーム.png [10]エレギワット
レッグ.png [10]エレガルガ
リア.png [12]サーキュレイ
アーム.png [12]サーカレイ
レッグ.png [12]サークレイ
81-85

  • アンガ・ファンダージの6つのビットをよく見ると赤、青、黄色のオーラを纏っている事があり、そのビットを破壊すると対応するユニットがドロップ判定枠に追加される模様。
    黄色がエレ系、青色がアイジ系、赤色がフレ系にそれぞれ対応している?(推定)
  • 星13のアーレス系武器は、SWであっても虹色の箱として出現する。
  • アンガ・ファンダージが赤色のSWを落とすことがあるが、これは壊世調査:ナベリウス、壊世調査:リリーパのエリアドロップに設定されているディオ~系武器である。
    間違って以下のドロップテーブルに追記しないよう注意。
    • アルティメットクエストでは、クエスト固有ドロップでネメシス系(壊世調査:ナベリウス)・スレイヴ系(壊世調査:リリーパ)の武器がドロップするため、虹色の箱が出た場合でも鑑定するまでどちらか分からない。
      星13(スレイヴ系武器)は、アンガだけのものじゃない by究極機甲種一同
  • 余談:ドロップのクラス補正について
    アンガ・ファンダージは他のボスよりもクラス一致によるドロップ補正が特別に強く設定されている、という噂話が存在する。
    実際に特別な設定をしているかは開発のみぞ知るところだが、いずれにせよ後述の理由から、アンガのドロップ判定におけるクラス一致効果は他のボスより大きくなる。
    • クラス一致効果とは「対象がドロップする可能性のあるすべてのレアの抽選に外れた場合、現在のメインクラスで装備可能な武器種のみもう一度だけ抽選が行われる(要約)」というもの。
      アンガがドロップするレア武器は超低確率の★13のみであるため、ほぼ確実にクラス一致の再抽選が行われる。
      また、他のボスで起こりうる「出現率の高い低レア武器でドロップ抽選の枠が埋まってしまい、高レアリティ武器がドロップしづらくなる現象」は絶対に起こらない。
      この事から、クラス一致効果が他のボスよりも高い可能性は無きにしも非ず、という訳である。

星13.jpg
星13武器についてはこのようなドロップ表示がされる。星10のエリアドロップ武器やユニットとはRAREDROP!の表記と箱型オブジェの演出が異なり、
ドロップしたアイテム(SWなら箱)も虹色なので一目でわかるようになっている。


アンガ色違いビット.jpg
オーラを纏ったビット。ユニットがドロップするときはそれぞれの色に対応したものが選出される?(要検証)
2015/01/10現在は最大で6基すべてオーラを纏う可能性がある。オーラは視覚的に少々薄く、乱戦時には判別不能になりがち。


出現クエスト

期間限定クエストは表示していません。
基本的には基本形態獣形態のどちらにも形態変化するが、一部のクエストでは固定の形態で出現する。


攻略

これまでのボスにはなかった、様々な特徴を持っている。
出現すると専用BGMに切り替わり、エリア全域の天候が変化。景色や地形も紫色に染まる。
1度倒してもコアらしき部分が残り、形態を変化させながら復活してしまう。
出現・復活時には周囲のエネミーに侵食核を付与する能力もあり、必然的に強化された取り巻きの中で戦闘することを強いられる。


さらにアンガ・ファンダージ独自の特性の一つとして「アークスの戦闘を学習し、耐性を身に付ける」というものがある。
2014年11月27日を境に耐性変化能力を獲得し、攻撃パターンも変化している事が確認された。
1度倒したあと形態変化する際に経験値が入り、後述のCOの討伐判定も入るため、どうやら形態変化時に一度倒した扱いになっているようだ。


歪極獣と呼ばれているが、システム上は世壊種のダーカーとして扱われているらしく、特殊能力「アルティメットバスター」の効果が適用される。
ユガ種ダーカーと同様、潜在能力「負滅牙」「絶負印」は適用されないが、「負討滅刃」は有効。
その他、ダーカー扱いの影響で、ダーカー討伐系クライアントオーダーの討伐対象にカウントされる(アンガ1体討伐で「世壊種討伐(DA)」3体分が何故かカウントされる模様)、
世壊種(NA)・世壊種(LI)・世壊種(AM)と敵対関係にあり、放っておくと戦い始める、
チャレンジクエストMISSION:決断に出現したときには、ソルザ・ブラーダのダーカー強化の対象になる、などがある。


レアリティ13のドロップについてはSWでも虹色の箱になる


ちなみにアンガ・ファンダージ自体は侵食核の親玉的な存在なのか、侵食される事はない。
ただし、Eトライアルファンダージ・ビットを破壊せよ」のEXCEPTION(チェンジオーバー2回目)で出現する場合に限って、侵食された状態で出現する。

要点

武器耐性・属性耐性
受けたダメージの種類に応じて耐性を持つ。(約80%カット)
通常エネミーの弱点欄にアイコンが表示される。
  • 打撃職、射撃職は複数の武器種を携行することが必須となる。
  • 法撃職は光耐性を付けないように他の属性で攻撃する必要がある。
    • 光耐性が付いた場合、PT全員の光属性武器の属性ダメージや弱点属性由来のスキルがカットされてしまう。
  • ペットによるダメージは、基本対象外である。(詳細は後述)
弱点
戦闘開始時点では射撃によるヘッドショットのみ。下半身のコアは膜で守られている。
浮遊するビットをすべて破壊するとアンガがダウンし、膜が剥がれてコアも弱点部位になる。
この防護膜は、アンガを一度撃破した後、第二形態移行時に再生する。
膜が剥がれる前のコアは部位倍率1.15に届かず弱点部位扱いにならないので、RaやBrのウィークヒット系スキルが乗らない。
(ウィークバレット使用時は弱点部位になる)
PTによる現在主流の倒し方
  1. 【第一形態・一回目の耐性変更前】
    • 雑魚掃除を優先
    • 光属性テクニックは使わない(できれば最大火力が出せる武器も)
  2. 【第一形態・一回目の耐性変更後】
    • 耐性がついた武器から持ち替える
  3. 【第ニ形態】
    • 形態移行時の完全無防備中に最大火力で削りきる
    • なお、人数や総合火力が足らなかった場合は第二形態移行後に二度目の耐性変更が起こるので臨機応変に対応するべし。
    • 4人PTの場合、ガンスラッシュやペットの持込みを推奨。

部位破壊

  • ビット
    ビットの数は6基。全てのビットを破壊すると本体後部のコアが弱点化し、一定時間ダウンが取れる。
    HPは約20万で、本体の動きとはほぼ独立して攻撃してくる。本体からかなり離れた位置にいることもあるため見落としに注意しよう。
    アンガ・ファンダージの一部分(破壊可能部位)であり、Boのブレイクスタンスやニレンオロチの「戦気裂破の型」が非常に有効。弱点・耐性は本体と共通している。
    第一形態でパニックが入り本体追従状態になっても、第二形態移行時に独立行動状態に戻る。
    • ビットと本体のHPは独立しており、ビットを攻撃しても本体にダメージは入らない。
    • 破壊したビットは時間経過では再生しない。
    • 破壊した分だけビットによる攻撃が抑制される。
    • 各色のオーラを纏ったビットを破壊した場合、その色に対応する★10防具がドロップ枠に追加される?。
    • オーラビットを破壊すると、その色に対応する攻撃力が弱化する。
      • 赤色が打撃力、青色が射撃力、黄色が法撃力にそれぞれ対応している。打撃力が強烈なため赤色ビットだけでも壊しておくと若干楽。
    • 全てのビットを破壊すると本体下部のコアが弱点化し、一定時間ダウンが取れる。ただし復帰時に6つのビットが全て再生する。再生したビットはオーラを纏わない。また、全破壊するごとにビットのHPが増加する。
    • 形態変化時にも全てのビットが復活&完全回復する。このとき新たに各色のオーラを纏い、本体のコアの防護膜も張り直される。

状態異常

いずれかの部位にパニックが入ることによって、本体が特殊ダウンし、一定時間無防備な状態となる。ただしコアを覆う膜は取れないため弱点化はしない。
また、周囲を浮遊するビットを全て破壊する事でも同様の墜落状態を引き起こすことができる。
ただし、ビット自体それなりの耐久力を持っており、的も小さく動き回るため、意識して全てを破壊するとなるとやや面倒ではある。


パニックが入る度に状態異常耐性が上昇していくためダウンさせにくくなっていく。
形態変化時に耐性はリセットされるようなので第一形態、第二形態それぞれでダウンさせたほうがいいだろう。
法撃職は光耐性が付くことを敬遠して光テクを使わないことがあるため、パニックが付与された武器を持ち込んだほうがよい。
ヒット数が多い全職装備可能なツインマシンガンなどがオススメ。


耐性変化

アンガは受けたダメージの種類に応じて耐性を持つ事がある。耐性が付いた場合、その武器や法撃によるダメージは約20%まで落ちてしまう。
打撃職、射撃職は複数の武器種を携行することが必須。法撃職は光耐性を付けないように他の属性で攻撃する必要がある。
耐性が付く条件は参加者全員の武器種で判定される。選出基準は「その武器種またはその属性テクニックによる合計ダメージ」。


判定方法
アンガ・ファンダージがダメージを受けたとき、以下の判定を(上から順に)行う。

  • 例外処理
    • 0.ペットの攻撃、ダークブラストの攻撃
      カウントしない。
  • 100%属性ダメージの場合(ダメージ計算の部位倍率が「属性部位倍率」の攻撃)
    • 1.法撃爆発以外の攻撃
      その属性によるダメージとしてカウントする。
    • 2.法撃爆発
      その武器種によるダメージとしてカウントする。
  • それ以外の場合
    • 3.ペット以外の攻撃
      その武器種によるダメージとしてカウントする。

耐性変化時、武器18種・属性6種の全24種のうちカウントされたダメージの大きい3種が選択され、アンガ・ファンダージの耐性となる。
同時に、カウントしたダメージがリセットされる。


耐性変化は最大2回。アンガ・ファンダージのHPが一定値以下になると最初の耐性が付与される。さらにHPが下がると耐性が変化する。
耐性変化時は特定のモーションを行うのでよく見ておくこと。

  • 「武器種」への耐性
    その武器種を装備中のキャラから受ける全てのダメージをカット。
  • 「属性」への耐性
    その属性テクニックや、その属性を持つ武器による属性ダメージをカット。
    ただし、法撃爆発(100%属性ダメージ)は影響を受けない。

耐性のついた武器種で攻撃するとハニカム状(正六角形)のバリアのようなエフェクトが出る。
また、耐性のついた武器種で耐性のついた属性のテクニックを使用するとダメージカットを2重に受ける。


ロッド・タリス・タクトなど法撃武器への耐性は、武器で直接殴りかからない限り付かない。
パニック付与目的で光テクを入れ過ぎて光耐性が付いてしまう事態は避けなければならない。アンガの弱点属性がなくなってしまい、光テクや光属性武器のダメージまでカットされてしまう。
また、Bo,Suのスキルや一部の武器潜在・パフェには弱点属性がなくなると効果を失ってしまうものがあるため、弱点属性がなくなると全体の戦力が大幅に落ちる。
特に光属性耐性が付いたまま第一形態を倒してしまうと、再生中の隙に叩き込めるダメージがかなり落ちてしまう。使うタイミングを見極めることがスムーズな討伐に繋がる。


なお、独極訓練やオムニバスクエストなどのソロクエストでは耐性変化は発生しない。


形態変化

第一形態を倒すと経験値が入る。その一定時間後コアが光りながら回転し、再生して第二形態となる。
第一形態の時にビットを破壊していても、第二形態移行時に6基すべて復活してしまう。
また、第一形態の時にビットを全破壊しコアの膜を剥がしていても、第二形態移行時に復活してしまう。
ハーフタイムみたいなものなのでHPの回復や支援の掛けなおし、チャージPAなどを構えて第二形態と戦う準備をするといいだろう。


この再生はアンガ・ファンダージ最大の隙を生じる場面であり、全体の火力次第ではこの隙に倒し切ることも十分に可能である。
さらにこのタイミングでパニックを入れ特殊ダウンさせると長時間攻撃することができる。
ここで注意したいのが耐性である。再生時の耐性は第一形態が倒された際のものを引き継ぐため、光属性耐性が付いた状態で第一形態を倒してしまうと再生の隙に叩き込めるダメージがかなり落ちてしまう。
すなわち、光テクニックのパニックによるダウンは有用ではあるが、無暗に乱用するのではなく、使うタイミングを見極めることがスムーズな討伐に繋がる
クーガーNXとは異なり、第一形態でオーバーキルに匹敵するダメージを与えても第二形態をスキップして撃破することはできない。


周囲エネミーの強化能力について

出現時と形態変化時に1回ずつ、全ての世壊種エネミーに白い侵食核を植えつける。
この2回のタイミングで白い侵食核を植えつけられた雑魚エネミーを全滅させておけば、アンガ・ファンダージとの戦闘中は雑魚エネミーへの侵食核の付与や伝染は止まると考えられる。


攻撃パターン

各攻撃の予備動作は大きく、スキも大きいため見てから対処は十分可能だが、クエストの性質上乱戦状態に陥りやすく、見る暇そのものが無いことも多い。
また使ってくる技・使ってこない技があるようだが、その条件は現在不明。
なお、アンガ・ファンダージは現段階では射撃モードと格闘モードの二種類のモードを持っており、形態変化時にそれを切り替えることがある。(切り替えないこともある)
行動パターンは1週間のアークスとの戦闘を集計して決定され、木曜日の12~13時辺りに更新される。

耐性チェンジ
『キーーーン』という音の後に、最大で3種類の武器種や属性に対して耐性を得る。
この耐性によるダメージ軽減率は約8割もあり、ほとんどダメージを与えられなくなる。アンガの出現するクエストでは、予め複数種の武器を持ち込んでおきたい。
耐性はアンガのステータス欄(左上)に表示される他、耐性付きの武器で攻撃するとバリアと同じデザインの小さなエフェクトが発生する。
これらを見かけた場合、自分の攻撃に対して耐性がないか確認しておこう。
武器耐性の判定は、「そのとき装備している武器」で行われ、該当の武器種を装備中に出す全ての攻撃が軽減される(テクニック、カマイタチ、マグの支援攻撃などを含む)。
基本的に1体につき2回まで行う(両形態を合わせた残りHPが2/3と1/3を切った時か?)。耐性チェンジを行うたびに耐性がリセットされ、再び最大で3個の耐性がつく。
耐性は各武器(18種)と各属性(6属性)から選択される。選出基準は「その武器種またはその属性テクニックによる合計ダメージ」。
武器で攻撃をしていなくても、攻撃系フォトンブラスト、マグの打撃・射撃系オートアクションやSPアクション乱舞・速射を当てると、その時に装備していた武器の耐性が付く事がある。
マグについてはエネルギーを0にするか、オートアクションを法撃(フォイエやバータ等)に、SPオートアクションを鉄壁か集束にすることで回避できる。

テクニックの場合、装備中の武器の耐性ではなく、そのテクニックの属性の耐性が付く。タクト&ペットの場合、ペットで攻撃してもタクト耐性は付与されず、特定のペットにのみ耐性が付く事もない。
これらの法撃武器は、上記のマグの攻撃または通常攻撃を当てると耐性が付く可能性がある…が、各属性や他のプレイヤーの打撃・射撃武器を押しのけてまで選ばれる事はあまりないだろう。
ただし、少人数部屋やマルチプレイヤーが全員法撃職などの特殊な場合では気をつけたい。もしこれらの法撃武器に耐性が付いた場合、
該当の武器を装備中に使う全てのテクニック・ペットPAのダメージが8割カットされてしまう。

また、光耐性が選択されてしまった場合は属性弱点が存在しなくなる。光テクニックおよび光属性武器による与ダメージが落ちるばかりか、
弱点属性系のスキル(エレメンタルスタンス、エレメントウィークヒットなど)も効果が落ちたり無効にされたりしてしまう。
特に出現直後からイル・グランツによるパニック付与・特殊ダウンを狙いに行くとよく起こるので要注意。
アンガが耐性変化を2回使いきってしまってから光属性テクニックを使うなどの工夫をしたい。

因みに「耐性を持った武器種」で「耐性を持った属性のテクニックを放つ」と耐性が2重にかかり、4%と非常に低いダメージになる。
ダメージ反射バリア
両腕を何かを縦に開くように動かして、一定時間正面に本体に追従するバリアを張る。バリアは攻撃の当たり判定と外側限定でのプレイヤーの接触判定をもつ。
バリアに攻撃を当ててしまった場合、1ヒットごとに与えた(はずの)ダメージから割り出された防御無視・無敵無視の固定ダメージを受けてしまう。
Hu武器のJG成功時の衝撃波、Brスキルのスナッチステップでも反撃ダメージが発生するため、近距離で攻撃をさばいているだけでも削られてしまうことがある。
この反撃ダメージの上限は120であり、反撃割合は不明だがごくごく低ダメージの攻撃を除いて、容易に120に到達してしまう(タリスの投擲ですら120の反撃を食らうケースがあるほど)。なおこの固定ダメージだけではHPが0になることはなく、減少は1で停止する。
プレイヤーの接触判定があるため、近接が攻撃しようと正面から近づくとバリアに阻まれ本体まで到達できないことがある。その場合横から回りこむ等の移動をするのがよいだろう。
また地形の崖とバリアに挟まれて身動きが取れなくなることも希にあるので注意。
なお、このバリアはアンガ側からなら通り抜けできるため内側に潜り込んでもアンガの動きによってバリアの外側に押し出されてしまうことがある。
反射ダメージはバリアに攻撃を当てた場合に発生するので、ラフォイエ等の座標系テクニックを使うのも有効。また、イルグランツ等のプレイヤーから発生するテクニックも投擲タリスを本体付近に設置することによりバリアに当てずに本体に当てることが出来る。
バリア展開時に本体のターゲットロックが外れるので座標系の攻撃を使う場合も注意。
周囲にあるビットを破壊かパニックを付与してダウンさせるとバリアが解除される?
他にも(膜の有る無しに関わらず)コアへ一定ダメージを与えることによってバリアが崩壊し、短い間だがアンガがよろけて隙を見せるとの情報もある。
射撃モードでの使用しか現在確認されていない。
マグの無敵支援効果中であってもバリアに攻撃を当てれば問答無用で反射ダメージを受ける。おそらく無敵効果は「キャラクターの被弾判定」が消えているだけで、バリアそのものが新たな被弾判定となっているために反射されるのだろう。
しかしフォトンキャノンであればプレイヤー自体が攻撃した事にはなっていないので、バリアに当てても反撃ダメージはない。とはいえチャージを妨害される危険があるわりにDPSが低いので一発芸の域を出ない。
なおフォトンブラストのダメージにも反射が発生する。
2015/07/22のアップデートにおいてマグのすべての種類の攻撃がヒットしても、プレイヤーにダメージが発生しないよう仕様を変更された。
特性変化
一度倒してもコアは残り続け、一定時間後どこからともなく新しい胴体と腕が飛んできて第二形態へ移行する。
第一形態の時にビットを破壊していても、第二形態移行時に6個まで回復してしまう。その際に再びオーラ付きビットが射出されることがある。
また、第一形態の時にビットを全破壊しコアの膜を剥がしていても、第二形態移行時に復活してしまう。
第一形態の時にラッシュを掛け一気に倒すなどして耐性チェンジを行わなかった場合、第二形態移行時に耐性をつけて復活する。
耐性付きで第二形態に移行した場合、その耐性が引き続きつけられる。
ハーフタイムみたいなものなのでHPの回復や支援の掛けなおし、チャージPAなどを構えて第二形態と戦う準備をするといいだろう。
2016/10/26現在、第二形態移行時にアンガ・ファンダージ(獣形態)の形態になることがあることが確認されている。
ビットの行動
射出中はビットが格闘モードなら体当たりで、射撃モードならビームで攻撃してくる。
逆に射出していないときは一部攻撃時を除き既定の位置に控えているだけでほとんど動かない。
このためビットが非射出中の時は位置がある程度固定されるので破壊のチャンスとなる。
ビットのHPは本体とは独立している。また、あくまでアンガ・ファンダージの一部分(破壊可能部位)であり、弱点・耐性は本体と共通している。
ビット攻撃
ビットを使った攻撃。複数パターンあるが、一度の戦闘で使うのは一つのみ。
ビット回転攻撃
コア下方周囲にビットを配置し、ビットが広がりながら高速回転する。
超高速で連続被弾するため当たり所が悪いとオートメイトを持っていても発動が間に合わずやられる恐れがある地味に危険な攻撃。
下手にガードするとPPを全て消し飛ばされた上で貫通ダメージまでもらう恐れもあるので注意。
特にWBレーザーを被弾した直後に直撃をもらうとまず死ぬ。遠距離職にとっては無関係だが近距離職にとっては注意すべき攻撃である。
サイクロンレーザー
射撃モードで使用。
コア下方周囲にビットを配置し、それぞれが一本ずつ計六方向にレーザーブレードを展開する。
数拍おいて少しだけ薙ぎ払うようにビットがコアの周囲を回転する。回転するといっても精々20~30度程度しか回転しない。
低い位置を攻撃するためある程度の高度に滞空していれば当たらない。相手との高低差如何ではそもそも近距離で棒立ちしていても当たらないことがある。射程もあまり長くなく中距離までは届かない。
所謂足払いみたいな攻撃で攻撃動作もやや長く単純なのでタイミングが悪かったりしない限りこれ単体ならば躱すのは難しくない。ダメージもそんなに大きくない。
ただ、似たような始動モーションの技が数種類あるので間違えると致命傷を負う恐れもある。
射撃力.png柱ビーム
正面に並べたビットから柱状のビームを複数のターゲットに向かって撃つ。動きとしてはまっすぐ飛んでくるビッグインパクト。正確にこちらを狙って攻撃してくるので懐に飛び込んでも内側目掛けてしっかり狙い撃たれる。
確認が取れていないが技の性質上ビットが減れば攻撃も弱体化すると思われる。
コア攻撃
コアを使った攻撃。複数パターンあるが、一度の戦闘で使うのは一つのみ。
打撃力.png振り子攻撃
腕とコアが胴体から分離し、腕とコアが大きく回転する。
打撃力.pngコマ(渦)
コアをコマのように回転させながら、渦を描くように動かし攻撃する。
打撃力.pngコマ(蛇行)
コアをコマのように回転させながら、蛇行するように動かし攻撃する。
法撃力.pngスタンフラッシュ⇒射撃力.pngWBレーザー
長めのうつむきモーションとキュイーンというSEの後、腕を振り上げ広範囲に微ダメージ・スタン付与の閃光を放つ。
その後ターゲットの座標に対してWB効果のビームを降らせる。
WB付与閃光は一定数のターゲットに二回飛んでくる模様。
なお、スタンフラッシュは視覚的な攻撃エフェクトがほとんどないのでタイミングを合わせづらいがジャストガード可能。普通のガードでもスタン効果だけは無効にできる。
また、大きく距離が離れているか、岩陰などに隠れているとスタンフラッシュを被弾しない場合がある。
打撃力.png
ターゲットの方に腕を伸ばしドリルのように回転させて攻撃する。
見た目よりかなり攻撃判定は小さいが空中にいても狙ってくる。
単体攻撃。ヘイトが一番高い人(予想)に向かって数回攻撃してくる。
最初は片手のみ使用。HP低下(一度目のオペレーターのセリフ表示)で片手→両手のパターンに変わる。
射撃力.pngアームレーザー
射撃モードで使用。両腕の付け根に相当する部位にあるビットと同じデザインの球体状のパーツからレーザーを1本、合計2本発射する。左右の射角に限界があるらしく真横にいたりすると正確に狙えないようだ。
単体攻撃。ヘイトが一番高い人(予想)に向かって数回攻撃してくる。よろけ効果があるので無理に攻撃しようとすると撃墜されることがある。
逆立ちドリル
空中で逆立ちになりターゲットの座標に上から回転しながら突き刺さってくる。
2回刺さってくるパターン、突き刺さった後コマのように動き回るパターンがある。
射撃
コアを正面に向け射撃する。複数パターンあり、成長によって変化する?
ビットが射出中か否かによってビットがターゲットを攻撃するパターンと、本体周囲に展開し八の字状にビームを撃つパターンがある。
射撃モード時は、発射後にワープするようになる。
射撃力.png炸裂バウンド弾
ゆっくり進んだ後複数のバウンド弾に炸裂する紫色の大玉を発射する。
バウンド弾は数秒残る。単体ではさほど脅威ではないが、バウンド弾が残っている状態でアンガは他の攻撃を使ってくる。
炸裂する直前に大玉に当たると炸裂弾が全部ヒットして即死するので注意。
3WAYホーミング弾
ターゲットをホーミングする弾を3発同時に発射する。追尾性能が高く、回避しにくい。第二形態では瞬間移動と発射を交互にやってくる。
極太ビーム
向いている方向に射程の長いビームを発射する。ダウン効果有り。
最初はワープせずランダム対象(?)に2発、最後にヘイトを取っている対象に1発、の計3発。
HP低下(一度目のオペレーターのセリフ表示)で、ヘイトを取っている対象に1発→ランダム対象(?)に2発→ヘイトを取っている対象に1発、の計4発に増加。
打撃力.pngなぎ払い「超絶ビンタ」
格闘モードでのみ使用。逆立ちになり本体周囲に展開したビット(ビットが何基か破壊されている場合は足りない分だけ両腕先端からも)噴出す槍状のビームで正面を6~7回なぎ払う。
最初はなぎ払いのみ行う。HPの低下により、回転して全周囲をなぎ払うパターンに変わる。
なぎ払い後でなくても逆立ちと全周囲攻撃を繰り返すパターンを確認。
2015年3月現在ではこの技の威力がかなり高くなっており、連続で受けるとあっという間にやられてしまいかねない。
射撃力.png法撃力.png爆撃レーザー(コスモスブレイカー)
射撃モードで使用。WBレーザーとモーションが似ているがこちらはビットも空中へビームを放ち、それが地上に着弾するものでスタンフラッシュとのコンビネーションではなく単体で使用する。
予告線から数拍経った時点で爆発し射撃力.pngその後数拍遅れて長時間残り、短い間隔で多段ヒットする球形のダメージゾーン法撃力.pngを展開する。
射撃属性の爆発は吹き飛ばし効果があるが、ダメージゾーンは吹き飛ばし効果が無い。一発一発の威力はそこまで高くないがプレイヤーが密集していると複数が重なって着弾することもあり、そのすべてのダメージが重複するためそうなると即死火力となりかねないので注意が必要。
特にDA以外の世壊種との乱戦時はそちらの方にも爆撃レーザーを落としてくることがあるため重複着弾の危険性が跳ね上がる。プレイヤーがヘイトを取りきれていない開戦直後等に起こりうる。
また、アンガ自体は予告線を出した時点ですぐさま次の行動に移る。次の行動にスタンフラッシュが選ばれた場合は、爆撃レーザーを避けようとしたらスタンしたという状況にもなりかねない。更にそのうえでWBレーザーにまで被弾したらもう最悪。
アンガ・ファンダージが使う技の中で最も危険な技。足元に紫色の円が出た場合何らかの備えをしたほうがよい。
爆発もダメージゾーンもジャストガードが可能、タイミングよくガードすることによりダメージを無効化できる。下手にスーパーアーマーで耐えるより、潔く爆撃によって吹き飛んだほうがダメージが少なく済むことがある。ダウン状態ではダメージゾーンのダメージは食らわない。
吹っ飛んだ先に別のダメージゾーンがある場合があるのでジャストリバーサルをするかどうかはケースバイケース。
攻撃の性質上、ビットが破壊されるとその分発射数が減る。
ギ・メギド
詳細があまりわかっていない攻撃。新しい攻撃パターンの可能性あり。
ビットが単一の対象、或いは少数の対象に対してなぎ払いで展開するレーザーをギ・メギドのように次々と撃ち込む。
「柱ビーム」や射撃モードの「ビット攻撃」に似ているがそのどちらとも違う特徴を持っていたため正体が判明するまで便宜上新技として扱う。

画像

ang_0.jpg
アンガファンダージ.jpg


コメント

【過去ログ】
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  • Hrでプレイしてる時に武器三種の耐性が付いてしまった場合のサブウェポンは何がいいんだろう?13ガンスラかリフェルアリオンを考えているんだけど、どちらもスキルの倍率が殆ど適用されないしもしかしたら耐性付きHr武器の方が火力が高かったりするんだろうか?ダークブラストは1回しか使えないから周回するとなると頼れないし… -- 2017-11-20 (月) 01:55:26
    • ガンスラ比だと2.25(スキル倍率) * 0.2(耐性倍率) = 0.45 だから平常時でガンスラの倍以上ダメージ出せてれば耐性付き武器の方がいいことになる。ただまあ3つともついたら何してもゴミ同然の火力になるからわざわざ用意するほどでもないと思う。ダークブラスト余ってたら使って2度目も懲りずに全耐性つけるようなマルチなら抜けて他の部屋探した方がいい。 -- 2017-11-20 (月) 02:33:43
  • このページ見てもイマイチ分からなかったんだけど、何で最初から光テク使ったら駄目なの?光耐性ついても光とその他属性使う順番が前後するだけだし、そもそも光耐性付かない可能性や2回目の体制変化がある可能性考えたら、最初は光でよくない? -- 2017-11-19 (日) 12:49:25
    • 弱点属性系が死ぬから -- 2017-11-19 (日) 14:15:38
    • 光耐性は武器の光属性にも影響を与えるからでしょ。殆どの人が武器属性光だろうから耐性付くと光属性武器持ち全員に影響でてしまうのよ。耐性付かないかもしれないけど現状付かない可能性で光テク使うより使わないで確実に耐性付けないようにしてHrに殴って貰った方が圧倒的に効率的だからかな。 -- 2017-11-19 (日) 14:17:03
    • とりあえず1回Bo以外の近接やればわかる。んで光属性武器は1000+600のダメージが出てる所が1000+100まで落ちるから火力が7割まで低下する -- 2017-11-19 (日) 14:40:21
    • なんか話見ていると、法撃食らってできる耐性なんだから本来法撃の属性耐性とすべき所を、全属性の耐性としてしまっている不具合なんじゃないかね。報告擦すれは修正されるかもしれない -- 2017-11-19 (日) 14:44:51
      • アンガ実装から約3年、耐性に関しては結構苦情や意見が運営にいってそうだけど基本的に変わってないから仕様だろう(耐性つかない初期Verや前の戦道のような例外は一応ある)。ともかく現状においては最初の耐性チェンジで光属性つけるようなプレイはマジ勘弁な -- 2017-11-19 (日) 15:35:30
      • それをするには法撃の光属性・打撃の光属性・射撃の光属性って感じ(打者は武器属性)にしないといけないからねー。現状の打射法+属性(法は無属性攻撃が無いので実質属性攻撃)に収まってる方が分かりやすいっちゃ分かりやすい。てどっちかっていうとテク等で叩いてもアンガにロッドやタリスが付くようにすべきだとは思うけど、これすると次はSuがタクト耐性付いて厳しいとか色々問題はある。 -- 2017-11-19 (日) 16:34:45
    • もしかして武器の光属性で攻撃するぶんには光耐性つかないんですか? -- 木主 2017-11-19 (日) 15:47:28
      • 武器は武器属性ではなく武器種に耐性が付くのでいくら攻撃しても属性耐性は付かないよ -- 2017-11-19 (日) 15:59:41
      • なるほど。武器の光属性なら耐性付けず弱点つけるから、テクニックで光耐性つけるのはもったないのか -- 木主 2017-11-19 (日) 16:15:14
      • そそ。なので、光テクは第二形態移行後、むしろ暴れるアンガをパニックでダウンさせる目的で使って欲しい。後半戦ならアンガの体力も減ってるし、パニックによるダウンのメリットが光耐性付くリスクを上回ることが多いからね -- 2017-11-19 (日) 16:38:43
    • このページの抜粋。アンガはおそらくだけど残りHP3分の2で耐性1回目、2分の1で形態変化、3分の1(HP低下アナウンス時)で2回目、まれにこの後パニックやビット破壊ダウン後?に3回目(ほぼ無い)がある。耐性が着くのは最終出力属性を参照し、近接武器と射撃武器は最終出力が打撃と射撃属性なので武器耐性が付き、テクニックは最終出力がテクニックの属性なのでテク属性が付く。 -- 2017-11-19 (日) 16:53:14
    • 自分以外にテク職いないのなら、ザンバしながら光テク使ってれば光耐性つくことはまずない。もし光風耐性ついたら周りの火力が低いのが悪い -- 2017-11-20 (月) 02:22:38
      • 耐性は武器種の総ダメージだけではなくヒット数とか別の要因もあるらしい。光テクは多段ヒット多いからかダメージ低くても耐性付きやすいので使わないでおくのが吉 -- 2017-11-20 (月) 02:46:59
    • 光属性のウォンドで法爆してたら光耐性つくの? -- 2017-12-02 (土) 09:46:09
      • 付かない、ほぼ確実にウォンドそのものが耐性になる。 -- 2017-12-02 (土) 10:41:26
    • フォルニスも死ぬからやめてください -- 2017-12-11 (月) 01:55:06
  • アンガでHrTMG使ってる人間が大体単体ブランマンだからもっとJCセカンドとかステアタジャスリロとか使わないかなーってなる。安全だし楽なのもわかるけどせめて通常撃ちっぱとかのがいいと思うんだけどね・・・セカンド連打→ステアタジャスリロで距離取るとか、TMGHrにも是非とも頑張って戴きたいところ -- 2017-11-20 (月) 06:09:16
    • ブランは範囲火力としてはかなり優秀だけど単体火力としては微妙なのをもっと知ってほしいね。もちろんカウンターブランは単体火力がかなり優秀だから積極的に狙ってほしいところ。通常押しっぱなしだとサボってるような気分になるかもだけど、そんなことはないからどんどん垂れ流してほしいね。 -- 2017-11-20 (月) 14:00:45
    • アンガにHrTMGでHSしてるの俺以外に1人ぐらいしか見かけない HTFもHSでカンストダメでて気持ち良いぞー -- 2017-12-12 (火) 17:40:35
    • マルチは気持ちいだけじゃすまないからな。使い方以前に武器種の使う優先度的にはTMGは温存武器 -- 2018-01-10 (水) 04:35:15
  • ついにタクトにも耐性が付くように修正されていた -- 2018-01-09 (火) 22:59:01
    • 最近復帰した人かな? -- 2018-01-10 (水) 01:23:04
  • HMZK「ダメージ量です」 -- 2018-01-13 (土) 21:09:55
    • これほんとなんかな…公式で言われてしまったからあれなんだけど、最初にザンバやれとか零ラメギ入れろとか言ってたのは完全に無駄ってこと…? -- 2018-01-15 (月) 11:02:36
      • クロノス事件もあるから運営信じちゃダメ -- 2018-02-28 (水) 00:00:55
  • 既に何回も話されたことだと思いますが、一つの武器に特化させたツリーの場合ナベチやリリチで地雷になりますよね……わりとクラスによっては特化させるツリーが紹介されていて思ったのですが。自分自身一つの武器に特化させていて。 -- 2018-02-01 (木) 14:39:27
    • たとえ特化していても耐性ついたときに他に持てる武器があるならそっち持ったらいい、どう頑張っても耐性ついた武器じゃ火力でん。 -- 2018-02-01 (木) 14:56:04
      • つまり、特化したツリーでもある程度他の武器を握れるようにスキル振りした方がいいのでしょうか。 -- 2018-02-01 (木) 22:02:18
      • 耐性が乗ると火力が1/5になる。その武器握るより他のクラス固有武器握る方がまだ火力が出るからそっちの方が良いって話だな。スキル差が出るって言ってもメイン武器がサブ武器の5倍出るようなバランスにはなってないはずだ。まあ、最低限サブ武器のギアスキルに1振るぐらいはしておいた方が良いが。例えばカタナ専Brでラピシュ無し弓握ってもよほど武器性能に差があるとかでもなければカタナ火力の2割切るとかは無いだろ?その程度で良いんだ。Hrオンラインとかで手持ち武器全部耐性付いたとか言われたら流石にアレだが。 -- 2018-02-25 (日) 07:32:11
  • ソロで遊んでるとどうしてもこいつに悩まされるな...いやそのためにいるボスだってのは分かってるんだけどさ -- 2018-03-01 (木) 01:49:20
    • ソロならマップ端辺りに誘導してパイプでスタート地点に戻ればいいんじゃないかな -- 2018-03-01 (木) 01:54:41
      • シップ戻りで耐性リセットの裏技ってまだ使えるんだっけ -- 2018-03-01 (木) 17:22:03
      • リセットは使える、しかし機甲種COのためだけにやるなら隔離するか再受注でいい。 -- 2018-03-01 (木) 17:41:44
  • 耐性変化の判定方法を追記。たぶんこれであっているはず。 -- 2018-03-26 (月) 11:02:00
    • いろいろ考えたけど、これが一番例外の少ない表記のはず。 -- 2018-03-26 (月) 19:03:13
  • アンガの耐性って左から順にダメージ量の多い武器や属性ってことでいいの? -- 2018-04-01 (日) 14:54:03
  • 殴りTeの敵 -- 2018-04-07 (土) 14:02:02

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