Top > エンブレム争奪戦

エンブレム争奪戦
HTML ConvertTime 0.287 sec.

VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

概要

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを奪い合い、チームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から30秒程は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。戦略によっては拾わないほうが良い場合がある。例えば、味方の高得点プレイヤーがポイントを集め切って残り1分は後衛に徹しようと考えている場合など、最後まで戦うつもりのプレーヤーが、そうではないプレーヤーが近くにいる時に拾ってしまうと戦略に支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイヤー数が少数の場合、高ランクプレイヤーと一緒にプレイすることになってしまう。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、普段とは違うプレイを心がけよう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の装備、仲間の戦闘位置、物陰、画面外、地下フィールドなど把握するべき情報はたくさんある。
    通常クエストと同じようなプレイスタイルでは勝利を続けるのは難しいだろう。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して打てないのが基本。ダメージを負っている敵発見時用にPA1回分は残しておくなどの注意が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動やおとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。敵の攻撃を耐えられる回数が変動するまで回復できればメリットは大きい。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であれば、ライフルが優位。
    距離を大きくあれば、テクニックが優位。
    遮蔽物が多くあれば、ソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
  • 不意打ちへの警戒
    1箇所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に居ればゾンデなどに狙われてしまう。しかし、自分が安全な場所に居れば高所有ポイントの仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしも、ゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースを走るのもおすすめ。
    全体や敵の動きなど隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。
    1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    「戦力を投入する目的や場所、タイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間、味方の死亡リスクが高まり、敵陣に敵が1人程度しか居なければただの大きなタイムロスである。
    敵・味方の配置とマップの特徴を考慮して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、ミラージュエスケープを回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    ソードやバーンでHPが1割以下の敵へ遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留める。
    逃げ切れないと判断した時、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    戦闘音で仲間に警戒を促す。といった作戦などが可能である。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。
    例えば、敵がワンポイントやゾンデなど非貫通系PA・テクニックを持っていたとして、2人で立ち向かうとする。
    こちらが、仲間と交互に前に出て攻撃を受けることで、2人分のHPで敵の攻撃を吸収し、誰も欠けることなく敵を撃破しうる。
    そうでなくても単純に敵・見方のPA・テクニックの発動時間内に自分が攻撃ができれば強い。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)はフィールドに残り攻撃判定も有効になっているが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/4/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器・PA

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:300(+0)
射撃力.png 100
バトルボウLv3
HP:300(+0)
射撃力.png 120
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 PA詳細

スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
戦闘開始前にランダムに選ばれた3つの中から好きなものを選び使用できる。
ただし何度でも使えるものではなく回数制限が設定されているため、ここぞという時に使おう。
ちなみに最初に選ばれた3つのスキルは、相手も同じものから選べる。

キュア(バトルアリーナ版)

画像Lv1
キュア.png使用回数3回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPを全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 状態異常を治すことはできない。

プロテクション(バトルアリーナ版)

画像Lv1
プロテクション.png使用回数2回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。

スプリント(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スプリント.png使用回数3回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 抜刀中の移動速度は遅いので、緊急離脱としてはあまり有効ではない。

スタンショット(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド(バトルアリーナ版)

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間20秒
  • 20秒間、PPの消費量が1になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • ライジングエッジを使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、ジェットブーツかライジングエッジがあれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。ミラージュエスケープだけで谷底を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • スタンショットってスーパーアーマーには無効なのね。ソードは止まらんわ -- 2017-04-25 (火) 09:17:41 New
  • 残り1分でやばいから突っ込もうっていったら 驚くほどの連キルすることあるけど、それ最初からやれば勝てるんじゃねえの?と思う -- 2017-04-25 (火) 10:37:56 New
    • 与ダメージクライアント依存だから攻めのほうが有利ってだけで、最初からやってると攻めすぎてリスポから遠くなって引き際で壊滅する、それがシーソーゲームになってる理由です。1人が上手くてもこの辺りはどうしようもない -- 2017-04-25 (火) 10:58:33 New
    • スキルの使い方でも性格でるんじゃないか?最初にプロテクションに勢いよく先手とれてもリスポして第2陣にやられてしまうとか。あと基本最後倒した人は生き残って逃げるのは味方と離れすぎて難しいし。うまくタイムリミットギリギリ1、2秒とかに殺せるのは理想な気がする -- 2017-04-25 (火) 12:14:02 New
    • 残り1分で勝ってる方って大概油断してるから出来るんであって、集中してる時に同じ事やっても負ける事もあるからなんとも。逆に残り1分で勝ってても最後まで集中力持つ人はあんまりまけないし -- 2017-04-25 (火) 13:21:47 New
  • 今まで武器選択運ゲーやめろマンに何でも使えるようになれって言ってたけど弓のせいで俺も武器選択運ゲーやめろマンになったわw スキルは選択できるんだから武器も開始時くらい選ばせろってんだ -- 2017-04-24 (月) 16:20:46
    • リス位置厳選はやめろだが弓出た場合に限ってはとりあえず掘りなおせ。つっても3連続とか普通に出るから厳選してるように見えなくも無いのがな。弓出過ぎなんだよマジで。 -- 2017-04-24 (月) 16:32:16
    • 終盤ならともかく序盤の弓はアタリの部類なんだけど、使えないなら仕方がないね -- 2017-04-24 (月) 16:42:23
      • 正直、立ち回り良けりゃどれでもOK。使い勝手の難易度は違うがな -- 2017-04-24 (月) 17:03:13
      • 弓も使えなくはないが他の武器が出た方がよっぽど相手に負担かけられるんだから弓が出ないに越した事はないがな -- 2017-04-24 (月) 18:22:13
      • 味方に弓3人よりソード3人やロッド持ちとかの方が安定感と安心感あるんだよなぁ…… -- 2017-04-24 (月) 21:05:36
      • 弓はソード、もっというならライジングのほぼ劣化にしかなってないのが辛すぎ -- 2017-04-25 (火) 00:36:52
      • この手の話をマップ抜きで語る奴はまずうさんくさい・・・。火山だと序盤に出ても本当に困る。むしろ中盤は、虹エンブレム地帯が拮抗してるときに、スタート地点から見て虹エンブレム地帯の右側に居る相手に、復活地点から直接、肩越し視点で当てられるので意外と使える。終盤になると地形がかわって相手の行動が自由度上がるから当てにくくなるけど、射線をとれる場所も増えるのでケースバイケース。相手が引きこもり気味になったりエンブレムフィーバーが相手側に発生してる時は意外なぐらい嫌がらせになる。 -- 2017-04-25 (火) 01:56:41
      • おめーが弓で1人倒して自己満してる間にライジングマン3人倒してるから弓はダメだって話しなんだよ -- 2017-04-25 (火) 03:00:20 New
      • ↑根拠がなくて草。それはさておき弓が複数いても心もとないのは分かる -- 2017-04-25 (火) 04:12:02 New
      • ライジングの劣化くらいなら十分な強性能じゃん ライジングが飛び抜けて強いんだから --   2017-04-25 (火) 05:34:33 New
      • それは劣化の度合いによる -- 2017-04-25 (火) 05:39:23 New
      • ライジングが100%としたら弓は40%ぐらいか。威力と射程はライジングのソレと似たような部分はあるが、ちょっとでも離れると肝心のチャージの3発が全部当たらない。おまけに連射できない。自分で猛進して威圧感を与えられない。HPが一撃圏内。どのスキルも活かしづらい。つーか他の武器より優位な点って何かあるか? -- 2017-04-25 (火) 08:32:35 New
      • 連射による制圧力がなく短いキルタイムもなく複数まきこめる殲滅力もない弓を握るより、掘り直して別の武器を持って欲しいものだがね -- 2017-04-25 (火) 08:35:00 New
      • つーか最序盤の虹場取り合いでも普通にクソ弱いよな。弾速と射程と火力が劣化したワンポしか使えない武器みたいなもんだし。 -- 2017-04-25 (火) 10:42:32 New
      • 火力はさすがに上だろwこれで火力ないだったらもっと荒れてる -- 2017-04-25 (火) 13:26:31 New
      • あと弓の通常攻撃はかなり怯むよ 要するにエンブレム付近に陣取り極端な遠近両用で戦う ステアタもお使いなされ --   2017-04-25 (火) 16:27:41 New
      • ↑これな。弓のステアタ地味に強いんだよな。弓が強いんじゃなくて蹴りが強いだけなんだけど。 -- 2017-04-25 (火) 16:50:18 New
      • 状況にもよるけどガストブーツより強い感じはある。遠近できるので。PAは・・・・うん・・・ -- 2017-04-26 (水) 02:01:43 New
      • 行動の静止中を狙うのがポイントだが同期もあって難しいのは間違いなし -- 2017-04-26 (水) 03:49:56 New
      • レジェ帯だろうがネメシス使いこなせてる人なんて片手で数えるくらいしか居ないし適当なところで武器切り替えるのがメインっぽい -- 2017-04-26 (水) 05:34:01 New
      • ラグや位置ずれあるのにソードの間合いで戦う気はないです。武器スポット近くでネメシス2発撃ったら交換が定番になってます。 -- 2017-04-26 (水) 13:27:43 New
      • まぁだから勝てないんだろうけどな。弓しか出なかったときに -- 2017-04-26 (水) 17:36:32 New
    • 弓で活躍できたことないし弓にやられた記憶もない 要するに弓じゃなくてゴミです -- 2017-04-26 (水) 09:11:35 New
      • それはお前がゴミじゃないかなw -- 2017-04-26 (水) 11:07:43 New
      • ネメシスがレジェだともう開幕置きネメが当たるか否か程度なのと、通常も角待ちメインでよほど鉄壁でないと侵攻が他の武器に比べて遅いのとで、「相対的」にはゴミかな -- 2017-04-26 (水) 14:24:53 New
      • そうそれ。相対的に他の武器で良い。武器3種のときはワンポとかノヴァが状況やステージによってディスられたりしてたけど今は弓が出たらとりあえずどんな場面でも要らない子。勝ち確、リス位置待機ぐらいのときか? いやフォイエで良いや。 -- 2017-04-26 (水) 20:36:47 New
      • 「弓が欲しい!」という場面なんて無いもんな。可能ならばどんな時でもソードやロッドとか弓以外物のが欲しい -- 2017-04-26 (水) 23:52:09 New
      • 弓が欲しいときは完全に自分がノーマークの時だな。ほぼ敵の後ろからぶっ放せるからあの仕様でもキルとれる -- 2017-04-27 (木) 01:06:01 New
      • ネメシス直撃だと気がつかずに死んでソードか何かと勘違いしてる奴も結構いるっぽいし、残りHP少ないところで流れ弾の通常攻撃喰らったのをピアッシングか何かと思うことあるし(近くに弓もったやつが居るのに気がつくかどうか)、弓にやられたことないって単に自覚ないっつーか、やられた瞬間に頭に血が上って周囲を見てないだけじゃね? -- 2017-04-27 (木) 01:06:05 New
      • そうか、遮蔽物で壁抜きされたときは天才がネメシス使ってるんだな -- 2017-04-27 (木) 02:00:54 New
      • 天才というよりラグい奴がネメシス使ってるだけの可能性もある、ついでにネメシスの射程を壁だけで全方向防ぐとか無理だから視界外から喰らってる可能性も考えろ。 -- 2017-04-27 (木) 03:43:14 New
  • 見方が単騎特攻してやられるの見ると悲しくなる -- 2017-04-25 (火) 18:55:14 New
    • 関係ないけどなんか「かなしいときー」っていうネタ思い出した…。かなしいときー、味方が単騎特攻して、やられるのを見たときー… -- 2017-04-25 (火) 19:15:55 New
    • 特攻仕掛けて押し返したのに味方が誰も続いてくれないほうが悲しくなる -- 2017-04-26 (水) 21:50:44 New
  • 普通にただ走ってるだけの相手にスタン当ててライジング叩き込もうとしたらスタン当てたのにそのまま振り向いてきてライジングされて死んだ・・・同期なんとかしてくれよ 死にスキルじゃんこんなん -- 2017-04-26 (水) 01:03:33 New
    • ある程度はおま環改善すれば防げる。それ以上はすば運とわりきれ。 -- 2017-04-26 (水) 01:13:26 New
    • スタンはたまに挙動がおかしい、明らかに当たったのに発動しないことがある(何回も経験済み、しかも相手のを喰らっても発動しなかったこともあり) -- 2017-04-26 (水) 01:31:00 New
      • スーパーアーマ中だと効かないらしいぞ -- 2017-04-26 (水) 03:11:05 New
      • 同じことあって見た目スーパーアーマじゃなかったけど、ラグで見た目があてにならないからなぁ。。 -- 2017-04-26 (水) 18:26:53 New
  • 今日も今日とて味方ガチャ -- 2017-04-26 (水) 05:33:42 New
  • 定期的にアリーナの動画撮ってたが絶句物だな…自分のpsに自信ある人程これ試して欲しい 映像だと全て浮き彫りになるから言い訳できねぇわw -- 2017-04-26 (水) 14:31:17 New
    • フィードバック出来る環境うらやま。 -- 2017-04-29 (土) 13:28:21 New!
  • 「MVP取れる程度に云々」から木主の意図としては周りが無駄に突撃してポイント与えるだけで困る、ということを言いたいと察するので、木主が「相手は全部たたき斬ってくるのでエンブレム集めてください」と発言してそれを実行するだけでいいのでは?言い方大事。 -- 2017-04-26 (水) 17:22:55 New
    • おおうチェックミス…上の木です -- 2017-04-26 (水) 17:24:26 New
    • つかいつの間にあのツリーは伐採されたんだ??? -- 2017-04-28 (金) 03:39:40 New
      • 昨日、なぜか無断削除(COではなく本当に削除)されていたのを確認したので、復元しようと思ったけど内容が内容なので一応COした上で復元しておきました。無断削除はやめてね -- 2017-04-28 (金) 18:06:04 New
  • 弓がこれだけなのでネメシスでボコられると泣きたくなるレベル -- 2017-04-26 (水) 18:43:04 New
  • 火山でいつものように開幕6人で中央に上陸したところ、敵が1~2人しかいなかった。しばらくして、1位~3位は横からピアスやらフォイエやらネメシス(!?)やらをせっせとこっちに飛ばしていたことに気づいた。その後は上陸しようとする人を迎撃することすらほとんどなく走り回って星を拾うだけで圧勝ペースになり、溶岩が上がってからは逃げるだけと、ほとんど撃破もなく勝てた。火山の横槍がいかに勝利とは無関係な行為なのかがよくわかった(あるアークスの日記) -- 2017-04-26 (水) 21:25:03 New
    • 状況次第では中盤以降は1人ぐらいは居てもいい(居なくてもいい)かなってぐらいで、2人も3人も横槍してるのはどう考えても過剰なんだよな。なまじノーリスク・ノーリターンだから相対的にリスク背負わされる、まじめに虹エンブレム奪還しようという奴より順位は上がるし、それ故に「自分たちは仕事してる、他の奴らが仕事してないから勝てない」とか思ってたりするから始末が悪いんだが。 -- 2017-04-27 (木) 01:08:42 New
      • 2人以上いたら何も考えてないと思われても仕方ないレベル。完全に無視されてるor上位囮なら行っても文句はないが -- 2017-04-27 (木) 01:27:32 New
    • ブーツ実装してからだいぶ減った感はあるけどね~たしかに今だにいるのはいるね開幕素手特攻の人も今だにいるし、そういうプレイしてる人はこういう板とか見ない人なんだろね -- 2017-04-27 (木) 04:09:26 New
    • 横からフォイエはまだ分かる。横からネメシスやってるやつはゴミ。そういうやつに限って弓ゴミだわとか言ってんだよな -- 2017-04-27 (木) 04:26:21 New
  • 弓に関して質問です、ネメシスが動いてる相手にほぼ命中する距離ってどれくらいだと思いますか?。体感でもいいのでお願いします。 -- 2017-04-27 (木) 07:00:19 New
    • グランウェイブ射程圏内くらい -- 2017-04-27 (木) 15:56:06 New
    • 動く相手にはステップ4回分。テク連射中等の硬直多い時はロック可能範囲内ならほぼヒット。位置バレバレの時はまず接敵でもしない限り当たらないし使う意味なし -- 2017-04-27 (木) 20:42:56 New
    • 敵が直線的に向かって来たらロックオンで当たるよ、気づかれて横や斜めに動かれると近くても当たらない感じする。ただロックオンできる距離ってライフルやロッドの的になるんだよねワンポでもロックオンして横移動すれば撃墜できるし。 -- 2017-04-28 (金) 00:45:08 New
    • 遮蔽物に隠れながら置きネメしてたら相手がロックできるところに姿を見せて且つ相手側もネメチャージ始めてお互いアッてなったことがある -- 2017-04-28 (金) 01:01:14 New
    • すみません遅くなりました、弓での立ち回りの参考にさせていただきます。情報ありがとうございました! -- 2017-04-28 (金) 06:29:34 New
  • 角待ちライジングマンが姿見せた瞬間に弓チャージ当てれる気がする、攻撃の出は早いからね弓通常 -- 2017-04-27 (木) 10:58:16 New
    • よくやるが遅いのか早すぎるのか同期問題か知らんが半々で返り討ちに合うな JA無しだと瀕死に追い込むだけなのも辛い所 -- 2017-04-27 (木) 11:18:47 New
      • 見て当てても実は相手の方が先に攻撃出してる場合もあるし、信頼できるのは相手が気づいてない時だけ -- 2017-04-27 (木) 12:44:13 New
      • こっちの画面で角から出てきたように見えたって事は実際の相手はもう少し前に角から出てきてるわけでチャージして立ってるだけの相手を正面に捉えてるんだよな -- 2017-04-27 (木) 14:11:46 New
    • 弓の通常攻撃にのけぞりついてるのって通常射撃はついてなくてのっそりしたステアタと弓チャージ射撃だけ?後衛組に不意打ち成功した場合はステアタ>回避待ちステアタ>回避待ちステアタで倒せるのだろうか -- 2017-04-27 (木) 12:30:10 New
      • 回答になってはないがステアタからチャージ決めた方が早い。不意討ちでも嵌め続けるのは危険過ぎる -- 2017-04-28 (金) 14:38:49 New
    • ソードの方が先に動いてるから同期の問題で相手の画面の方が先に弓持ち認識しちゃうんじゃないかな?棒立ちの弓をよく見るよ。 -- 2017-04-27 (木) 16:20:46 New
  • 運営がモンハンのような簡単な定型文を導入してくれたら(裏取りますなど)連携取
    り易くなるんじゃない?? -- 2017-04-27 (木) 20:05:54 New
    • 既にショートカットワードがあるだろ何言ってんだ -- 2017-04-27 (木) 20:32:46 New
  • 森林で初手弓の場合どうしてる?牽制には使いづらいから左右の角で待ち伏せしといた方がいいのかな? -- 2017-04-27 (木) 20:33:03 New
    • とりあえず左右警戒しつつ虹取りに来たのにラスメネ1発 向かってくるなら通常やチャージ通常で応戦するけど、来ないなら掘り直しに行く -- 2017-04-27 (木) 20:43:08 New
    • 完全にノーマークであれば相手のスタート真下あるいは左右から1~2発撃って逃走or遮蔽物待ち -- 2017-04-27 (木) 20:44:37 New
    • 角とか段差すれ違い付近は弓強いきがするよねーフォイエやメギドより使える自信あるならいいかも -- 2017-04-28 (金) 16:21:33 New
  • なんか単にゴリ押しゲームになってきた感じする、前の方がシンプルなぶん連携の有無が重要だったような気がするよ。 -- 2017-04-28 (金) 00:29:16 New
    • シンプル(半ばライジンゲー) -- 2017-04-28 (金) 00:43:11 New
    • 連携してゴリ押さないと負けるからな -- 2017-04-28 (金) 00:59:31 New
      • プロテク相手はまさにこれが一番倒しやすいものな -- 2017-04-28 (金) 01:03:06 New
      • つーかプロテクは相手複数いるど真ん中に斬り込むのに使うものじゃない、それはタコ殴りされてせいぜい1人か2人殺したところで返り討ちに遭うから、2回しかない切り札を1回使うことに見合うかというと、大抵の場合かなり怪しい。どちらかっつーと敵の上位とタイマンになった時に確実に勝つためとか、虹エンブ地帯を抑える要員がちょっと足りなくて持ちこたえる必要があるとか、そういう防御的なところで使わないと無駄撃ちになりやすい気がする。 -- 2017-04-28 (金) 01:11:28 New
      • 終了30秒前に全員で使うものだろうな -- 2017-04-28 (金) 02:43:14 New
      • 初手で相手のスタート真下までって、無事に行けたとしても序盤に虹取りに行く仲間を見殺しにしてるだけじゃね・・・?移動時間で考えたら3~4人は殺らないと割にあわんぞ。 -- 2017-04-28 (金) 01:07:53 New
    • 右に行く人がいたら、前線支援で高台からネメシス。いなければ右に通常チャージで索敵かなー -- 2017-04-28 (金) 00:56:44 New
    • 弓以外が出るまで掘りなおす -- 2017-04-28 (金) 07:25:02 New
  • ゾンデの連携 ゾンデ→スタンショット→ゾンデ とつなぐ。初手スタンショットでは即死を取れないが、命中率の高いゾンデで怯ませてからスタンさせて追撃のゾンデなら高確率で即死を取れる -- 2017-04-28 (金) 12:37:06 New
    • スタンショットは即追撃できないとレバガチャですぐ解除されることあるよ。 -- 2017-04-28 (金) 17:46:48 New
    • チャージゾンデ→ノンチャゾンデじゃだめなの? -- 2017-04-28 (金) 19:25:31 New
  • ラスネメの命中率の低さに嘆く→通常チャージショットの威力に気づく→通常チャージショットの射程のなさを歯がゆく感じる→通常ノンチャージショットの利便性に気づく(今ココ) この武器スルメか -- 2017-04-28 (金) 14:08:41 New
    • 慣れるまで使いもせずに文句言う奴が多いからね、下手糞が敵側だけに居てくれるなら、そのままカモのまま居てくれてもいいんだが、味方になる事も考えると、文句言わずに慣れると言いたいわw -- 2017-04-28 (金) 19:03:23 New
      • 別にお前さんが文句言わずに慣れるって言ってならそれを止める奴はおらんじゃろ -- 2017-04-28 (金) 19:28:49 New
      • ソロ殺し合いルールなら慣れるまで弓使うんだけどチーム戦だからね、弓でナチュナルに芋るより他の武器使った方が貢献できるし。弓が悪いと言うより武器がランダムなのが悪害だとおもう。 -- 2017-04-29 (土) 00:24:08 New
  • 近距離の弓チャージですら返り討ちにあって、何がおかしいと思ったらこれ当ててものけぞり一切ないのか。そりゃ相手の攻撃と相打ちになるし、弓がHP補正なしの300だから近距離でもどっこいどっこいなのな。レベル3の単発当てても100もいかないし、みんなが文句言うのも納得した。 -- 2017-04-28 (金) 19:32:57 New
    • いや普通にのけぞりあるぞ。 -- 2017-04-28 (金) 19:46:28 New
      • のけぞりあんの?ソードに潰されるのはしゃーないとしてテク構えてる奴に撃っても向こうが死ぬ前にこっちに魔法とぶんだけど。まさかライジング以上に近づいて撃っても着弾が遅すぎて、ソードよりもヒット確定が遅いんかこれは -- 2017-04-28 (金) 23:46:20 New
      • ソードはPAにスーパーアーマーあるけどそれ以前に木主がラグで遅延してるだけだろ、相手のほうがかなり先に発見&攻撃してるでFA -- 2017-04-28 (金) 23:56:03 New
      • なるほど、早とちりしてすまんかった。ただライジングより判定?が遅いのはあると思うんだよなぁ・・・例えるならノヴァみたいに押してから1テンポ挟んでから当たるような感じでどうも確定がとり辛い -- 2017-04-29 (土) 00:45:44 New
      • オフゲなら使えたかもしれんけどこの同期だと3ヒットの間合いに相手が入る前に殴られてるからな -- 2017-04-29 (土) 01:15:28 New
    • お前みたいなアホが弓弱いって文句言ってるんだな。納得したわ -- 2017-04-28 (金) 21:46:21 New
      • お前がみたいなアホが弓強いって言ってんのな、はー納得 -- 2017-04-29 (土) 00:44:05 New
      • 無知晒したうえで煽っても第三者から見ると一方が虚しいだけだな -- 2017-04-29 (土) 01:08:10 New
      • 弓が弱いんじゃない、使いこなせない奴が弱い。使いこなせない武器が多いほど、無駄に時間を消費するから不利になる。そんな単純な事も理解できず文句だけは一人前に言ってるのが笑えるw -- 2017-04-29 (土) 01:34:05 New
      • その煽ってるの木主じゃないんだがな・・・ -- 2017-04-29 (土) 03:33:44 New!
      • 使いこなせないのが云々とか噴飯ものなんだよなぁ。武器性能把握してるんなら優劣、理解できるはずなんだけどなあ。 枝1 -- 2017-04-29 (土) 04:38:57 New!
    • 弓の何がいかんかってHP上がらないせいで後半はチャージテク一発で即死したりちょっとワンポ浴びせられるだけで蒸発するのと、武器の特性上劣勢をひっくり返しにいくのには絶望的に向いてない部分だよ 序盤の優勢時ならまあ使えないことはない -- 2017-04-29 (土) 06:12:51 New!
      • プロテクで突っ込んでくる相手にPP使わずに怯ませられるってのは便利なんだけどね。終盤の劣勢時は武器変えないと厳しい。弓で特攻とか自殺行為だしね -- 2017-04-29 (土) 12:21:02 New!
    • 武器がランダムなのが悪害なんだって、武器選べれば使いこなせば強いんだから弓専って現れるんだろうけど使いこなすまでに時間かかるから現状ナチュナルにチーム戦で戦力-1の状態つくったり武器スポット厳選とか悪害招いてるんだよ。武器が選べるようになるか、武器スポットで事前に取得できる武器が見えるようになれば、弓使える人は弓選ぶようになるだろうから要望出してねw -- 2017-04-29 (土) 17:56:16 New!
      • で、ナチュナルってなんだ? -- 2017-04-29 (土) 23:13:42 New!
      • ナチュラルボーン馬鹿発見 -- 2017-04-30 (日) 00:37:19 New!
  • 本当味方弱すぎ。4vs1でプロテクもないのに倒すのに10秒かかるって何事? -- 2017-04-29 (土) 01:26:36 New
    • これは愚痴ですか?日記ですか?それとも呟きですか?便所の落書きですか? -- 2017-04-29 (土) 06:45:48 New!
    • それは相手が上手だったって事じゃないの、瀕死の敵を駆け付けた俺が瞬殺したとか言わないでね。 -- 2017-04-29 (土) 08:19:37 New!
      • 瀕死だからって油断していったらそのまま返り討ちにあった私の話する? -- 2017-04-29 (土) 09:36:40 New!
      • あるあるでお腹いっぱいだからけっこうですw -- 2017-04-29 (土) 17:46:10 New!
    • 愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。 -- 2017-04-29 (土) 14:07:24 New!
    • 擁護は擁護板を設立して隔離されててください -- 2017-04-29 (土) 14:28:23 New!
      • 愚痴は愚痴でやれってのに援護も何もない。そんなこともわかないくらい冷静じゃなくなる程PvPでストレスためてるのかね。 -- 2017-04-29 (土) 15:06:47 New!
      • 誤字脱字する奴が冷静ねぇ…w -- 2017-04-29 (土) 16:54:20 New!
  • うんち!w -- 2017-04-29 (土) 23:58:09 New!
    • 小学校3年生ぐらいまでその様な言動が収まらない場合は縊死の治療を受けてください -- 2017-04-30 (日) 00:38:25 New!

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について

愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。