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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、定期的に入れ替わる。詳しくはこちら
※印のPAは「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボ期間中(2018年02月21日~03月07日)のみ使用可能だった。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、2018年05月09日~
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。

ライジングエッジ(バトルアリーナ版)

前方範囲を切り上げるソード用PA!

画像Lv1
ライジングエッジ.png威力1900
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA359~399430~478538~598
平均380平均456平均570
有JA466~518560~622700~778
平均494平均593平均741

  • 凄まじい前方リーチとJAなしでほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
    • HP最大のソード装備に対しては、一撃で仕留められないこともある。
    • ただし、消費PPが非常に重く連発が効かない。至近距離の相手を仕留め損なうとピアッシング相手でも競り負けるので確実に当てたい。
  • 前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。
    • 上方向への範囲もあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも不意を突ける。
    • 前方以外の判定が弱く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
  • 4位~6位の時は相手からは目視でしか姿を確認できなくなるため、このPAによる奇襲が有効(当然、逆に奇襲されることもあるのを忘れないこと)
  • 至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。
    • 逆に至近距離で相手に使われた場合、あえて敵の方に向かって回避アクションを取ることで空振りを期待することもできる。ただし、ノヴァストライクを使われると直撃を食らう。
  • 打ち上げ効果あり
    • 実際そうなるのはソード装備の相手や、ソードLv1で相手装備Lv3を非JAで殴った場合くらいだが、邪魔が入らなければダウン前に追撃を入れてトドメになる(下記、ノヴァストライクを参照)。とにかく必殺性の高いPA。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

ノヴァストライク(バトルアリーナ版)

瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA!

画像Lv1
ノヴァストライク.png威力1500
技量補正100%
消費PP28
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378425~472
平均300平均360平均450
有JA368~409442~491552~614
平均390平均468平均585

  • 本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。
    • よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。攻撃判定の持続も長く回避されにくい。
    • 性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いがライジングエッジやピアッシングシェル持ちとの正面からのタイマンは競り負けやすい。
  • 威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。
    • JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステアタの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
      しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。
    • ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。
  • 吹き飛ばしあり。
    • このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。
    • 狙ってできることではないが、壁に向かって吹き飛んだ相手が跳ね返ってきたところへ追撃することも可能。
    • 火山エリアでは相手を吹き飛ばしてマグマダイブさせるという使い方もできる。ただ、思い通りの方向に吹き飛ばせることは希。
    • プロテクション発動中の敵も吹き飛ばせるため、時間稼ぎができる。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

 現在使用不可のソードPA

バトルパルチザン

2017年9月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。


使用可能期間:2017年09月20日~2018年02月21日

 パルチザンPA

バトルTダガー

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
通常攻撃、ステップアタックには前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ツインダガーギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日

 ツインダガーPA

バトルDブレード

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力でその方向に移動しながら発射する(火山ステージではマグマに落ちないように注意)。
非常に射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日

 デュアルブレードPA

バトルライフル

通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「Zig ランチャー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。

 アサルトライフルPA

バトルTマシンガン

2017年09月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く前方にも可能だが、PPを5消費する。
横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。


使用可能期間:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~

 修正履歴

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長くそのまま撃ち続けることで相手に反撃をさせずに倒せるくらい強力だったが、後に調整されて弱体化。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。
 修正履歴

バトルボウ

2017年04月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。

 修正履歴
 バレットボウPA

バトルロッド

通常攻撃の威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。


使用可能期間:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。

フォイエ(バトルアリーナ版)

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。

ゾンデ(バトルアリーナ版)

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP30
雷効果.png ショック20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
    • にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
    • 特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。

メギド(バトルアリーナ版)

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
  • 地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
    • 密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。

バトルタリス

2017年12月20日のアップデートで追加。
投げたタリスからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めになっている。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日

 タリステクニック

バトルブーツ

2017年04月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。

 ジェットブーツPA

素手

厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAボタンでダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。


キュア

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。
 修正履歴

スプリント

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
    • PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
    • 効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる
    • ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。
例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

通常のジャンプでは登れない段差は一部の武器を利用することで登れる。火山ステージでは中央への侵入ルートの選択肢が増えるので、覚えておくとよい。
ソード:ジャンプ→ライジングエッジ×1~2→ステップ / Tダガー:ジャンプ or シンフォニックドライブ(要攻撃対象)→スピンムーブ×n / Tマシンガン:ジャンプ→フロントSロール×1~2 / ジェットブーツ:2段ジャンプ or グランウェイブ(要攻撃対象)
また、スタート地点から高度を保ったまま移動することで森林ステージの高台などへ到達することができる。ただし、遠距離攻撃できない場合は実用性に乏しい。
ソード:ライドスラッシャー / Tダガー:スピンムーブ×n / Dブレード:前入力フォトンブレード発射×n(要PPアンリミテッド) / Tマシンガン:フロントSロール×2→通常攻撃 繰り返し / ジェットブーツ:ミラージュステップ×n(グランウェイブを混ぜてもよい)

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。

 攻略例

森林:雨

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
    • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
    • 向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
    • 森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
  • 時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
    • エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
    • 落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する。(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態)
    • 溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで移動しよう。
  • 最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、一部の武器があれば段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、Tマシンガンのスタイリッシュロール、ロッドやタリスのミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。

 攻略例

コメント

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  • 今回ピアシが謎の復活を遂げたから、次回はゾンデ辺りが復活しそう。 -- 2018-04-07 (土) 03:53:47
  • ブロックが少なくってますね -- 2018-04-07 (土) 13:56:19
    • BAやってなかった勢かな? -- 2018-04-08 (日) 12:37:24
    • クラウド版の開始と同時にブロック数が8つに激減したよ。 -- 2018-04-08 (日) 14:12:46
      • いうても休日ゴールデンタイムで集会とかあっても3つか4つしかバー伸びてなかったしな、8ありゃ十分まである -- 2018-04-08 (日) 17:50:50
  • アホみたいにやられまくる奴にペナルティーを!そうでもしないとクソどもがいつまでも居座る -- 2018-04-11 (水) 00:47:22
    • すでにここで陰口を叩かれる刑罰に処されているので -- 2018-04-11 (水) 04:17:21
    • まぁそうすると雑魚が敵として出てきてカモれる可能性も下がるけどな -- 2018-04-11 (水) 05:26:39
    • BL入れりゃ味方マチしなくなるからレジェンドまではカモれる可能性あるで -- 2018-04-11 (水) 05:59:44
      • BL入れてもたまにマッチングするからマッチング率が少し下がる程度の認識のほうが精神に優しいと思う -- 2018-04-12 (木) 01:14:55
    • 準優勝のニコラスでも200P付近で終わる事あるくらいだぜ -- 2018-04-12 (木) 22:22:50
      • ラグと味方ガチャ次第だよな。 -- 2018-04-12 (木) 22:48:44
      • 10戦に1回くらいたまに本当に200台で終わることはある。100点台は流石にほぼ無いが -- 2018-04-13 (金) 00:33:27
  • DBの芋でペロった時に相手の動きが見えない(挙動がスキップしたように見える)ことが多々あるのは自分だけか? -- 2018-04-11 (水) 00:31:05
    • 小ジャンプ芋連打のことか小ジャンプ芋→PB射出のことか、そうでないならラグか。 -- 2018-04-11 (水) 01:07:57
      • 小ジャンプ芋は相手方にはそう見えるのか。ありがとう -- 木主 2018-04-11 (水) 16:24:11
      • いや違うだろ -- 2018-04-12 (木) 22:20:16
      • 小ジャンプ芋~って小ジャンプ→芋(降り下ろしモーション)→同じ降り下ろしモーションか 武器アクのFBの2発で早めに確殺されてるだけだけど、早い相手のは何されてるか反応も出来ないからラグだろうなぁ   -- 2018-04-14 (土) 11:42:31
  • レジェンド戻しできた人にちょっと現行ルール下での勝ち方を教えてほしい 毎日10ずつ黒星がつみあがっていくばかりで戻すどころかSランクで終われない可能性すら現実的になってきたのに勝敗の理由すら掴めなくて困っている -- 2018-04-12 (木) 23:26:34
    • まず大前提でARは捨てる。重要なのは相手をキルする事じゃく、虹エンブレムを集める事。そしてなるべく生き残ること、見方が中央で全滅したら放棄して逃げた方が得なケースもある。見方が左右から裏取りに行く時に付いていかない。自分の基本的立ち回りはこんなん。木主がどんな立ち回りしてるか分からんから細かいアドバイスは無理 -- 2018-04-13 (金) 10:08:37
      • ありがとう 過去のレギュレーションに比べて引き際の見極めが先鋭的なのはなんとなくわかるのでもう少し注意してみる ARは早々に見切りつけてたのは正解っぽいので覚えておくとして、立ち回りについてはアドバイス求めておいて申し訳ないんだけど、「ただ漫然と負け続けているようにしか感じられない」ことしか言えないくらいに全く自分の状況を分かれてない 参考までに言えそうなことはDBの仕様は本編でも理解が十分とはいえない程度、タリスの挙動は性に合っているけど重ね撃ちのやりかたを知らない程度のPSということくらい -- 2018-04-13 (金) 11:59:28
    • タリスは相手の動く先に置け。相手のDB持ちの移動したい場所に投げられれば上出来。あとタリス設置したい場所は結構決まってるからそこで立ち止まるな、2枚張りで即落ちするから。DBは言わずもがなだけど、タリス使いでも戦局は変えられる。スキルは広いマップはスプリント、狭いマップはPPアンリミで大まかに使い分けても良いかも、まぁ武器相性も兼ねればそこは好みだけど。 -- 2018-04-13 (金) 10:43:11
      • ありがとう タリスは割と「やられてイヤなこと」が視覚的にわかりやすいので覚えた範囲の先読みと定番の封鎖の精度をあげる、単純にPS不足で肩越しが使えないので特に見えている相手への見越し攻撃に制限がかかってる分を織り込んだ動きをもっと意識してやってみる -- 2018-04-13 (金) 12:13:10
      • がんばれよー、感謝できる奴はまだまだ成長できるぞ。1人で戦ってるんじゃないってことをお忘れなく。 -- 2018-04-13 (金) 13:54:04
      • タリスは肩越し練習すると活躍できる確率が上がるね。俺はパッドだから肩越し毛嫌いしてたけど要所で少しだけでも使えるようになると自由に置きに行けるようになってだいぶ使いやすくなった -- 2018-04-14 (土) 01:40:10
      • ↑ なるほど、直接戦闘はともかく割と状況が落ち着いてる時の設置だけとか、目的を絞ればそれほど難しくないかもしれないしやってみる ありがとう -- 2018-04-14 (土) 03:52:07
    • 上手い人の動画みてマネするのが一番楽で早いと思うわ、何連キルとかの動画じゃなくて垂れ流し系のやつ -- 2018-04-14 (土) 01:14:21
      • ありがとう 実はニコラスの放送とかわかりやすいものを眺めたりしてみてたんだけど、状況別にしろ全体の流れにしろ何が上手いのかがわからないほどの有様なことに気がついていよいよまずい、となってる感じなんだ・・・ いきなり詳しくは無理っぽいので、まずどこかひとつ真似るとしたらどこに注目するといいかな -- 2018-04-14 (土) 03:59:53
      • 裏取り取られルート、武器の当たり判定と特性、マップをよく見ること、動き方のパターンを覚えたら後は祈祷力とマシンパワーだゾ。ひとつと言わず全部いっぺんにして♪ -- 2018-04-14 (土) 13:21:38
    • タリスは肩越しで敵がいる場所にいかに投げられるか。森のブロックの後ろに隠れてる奴、東京の階段とか。DBは芋の前方射程が結構あるので活用する。スキル優先度はアンリミ>スプリント>他好み>プロテクで。個人的には武器如何よりも基本的な立ち回り(虹地帯保持、無意味に敵陣特攻しない等)のほうが重要だとは思う。 -- 2018-04-14 (土) 16:41:47
  • 困った。今月忙しくてまだレジェンド戻ってないんだけど、人がいなさ過ぎてマッチングされないからなかなかレジェンドに戻れない -- 2018-04-14 (土) 08:33:35
    • 愚痴板に書けば? -- 2018-04-14 (土) 17:53:14
    • 土曜日の朝とか前日夜更かしして寝てるか出かけてるか仕事かの奴が多いだろ。IN率高くて緊急がない時間帯にまたくればいい -- 2018-04-22 (日) 22:49:24
  • 久々にPVPやってツイマシなくなってる!って喜んでたら、DBのあのアホみたいな射程とダメージなんなん?接近戦でも即死級のダメージ出してくるし。ここの運営はぶっ壊れを一つは用意せな気が済まんのか? -- 2018-04-15 (日) 00:42:42
    • そうだぜ。今回ので100%意図的にやってるって感じだぜ -- 2018-04-15 (日) 01:56:28
    • 次のシーズンはソード、TMG、ロッドになるぞ。まあ、過去最悪の現状よりもはるかにマシになると思うから、しばしの辛抱だな。 -- 2018-04-16 (月) 16:48:15
    • 今回のこれはARとタリスに別PAが有ればまだマシだったな・・・DBは芋とブレード、ARはピアッシングとディフューズ(スタン付き)、タリスはナグラとゾンデ、こんな感じで。DBだけ遠近両用対応出来る時点で一強っぷりに加速がついてる -- 2018-04-20 (金) 10:27:28
      • フォトンブレードの射程や追尾性が本家と同じならこんなに文句はなかったんだろうけど、デフォでリングありの射程2倍くらいまで伸びてりゃ文句出るわ。 -- 2018-04-20 (金) 10:54:38
      • PAの種類を増やしてほしいのもあるが、DBみたいに武器アクションという名目で1つの武器にだけ事実上2個のPAを相乗りさせるのはやめてほしい -- 2018-04-27 (金) 18:52:45
    • 戻ってきちまうんだよなぁ……(溜め息) 個人的にはくるりんwwくるりんwwってしてりゃ複数人での対応を強要したうえ何故かわりと生き残るとかいう武器アク三銃士に比べたら、今の武器は囲んで殴ればちゃんと死ぬだけバランスはともかくストレスは段違いに薄いわ…… -- 2018-05-02 (水) 08:19:35
      • 回線絞りとラグが無きゃそれでもいいけど、それが対策してない(出来ない)のが解ってて実装してくるからな。何を考えてるんだろうって思うわ -- 2018-05-02 (水) 22:29:14
  • タリス(ナ・グランツ)はこれからのレギュレーションでも欲しいと思えるほど楽しい。弾速と展開速度から当てやすい1発目、狙った場所への遠距離壁裏攻撃や範囲攻撃を生かした事故誘発、いざとなったら近距離対処も出来なくもない完成度の高い武器だと思う。設置と爆破の快感はタリスでしか味わえない -- 2018-04-16 (月) 23:21:22
    • 東京で下から虹地帯目指してるときに設置ナグラで上から降ってくる敵を倒すの気持ちいい -- 2018-04-17 (火) 00:06:14
    • そうね、地味に体力も多いし。次で消えるのが惜しい。 -- 2018-04-17 (火) 02:27:44
    • 環境による立ち位置変遷の激しい性能だから常にってのは厳しいだろうね。極端な話タリス以外全部短リーチの近接武器とかだったらド級のクソになりうるし -- 2018-04-17 (火) 21:02:29
    • ぐにゃあと歪んで目に悪いからギフォあたりに変えてほしい。3D酔いがどうのこうの言ってる割りにはこういうエフェクトをガンガン入れてくるんだよなあ。 -- 2018-04-23 (月) 17:13:28
  • たまにミラージュ連してる奴に対して攻撃タイミングずらしたり通常連打とかしても当たらない奴いる(他の奴には当たる)んだけどこれが回線絞りってやつか? -- 2018-04-27 (金) 16:43:56
    • ちーとじゃね -- 2018-04-30 (月) 14:48:28
    • ジャンプミラで延々避けるやつたまに居るよね。ライフル通常すら当たらんからイミフ。 -- 2018-05-02 (水) 23:30:22
  • つっかえねぇ味方ばかりだな -- 2018-05-03 (木) 00:00:03
    • PSO2の日で更にブーストかかってるのに、こんなクソゲー環境のBAとか行かないんですがwww 武器変わる5/9になったら行ってやるよw -- 2018-05-03 (木) 00:46:07
    • 今やクソバランスだとわかった人間がどんどん行かなくなって明らかに過疎マチ率高いから文句言ってもしゃーない。過疎マチ入りやすいってわかりきってて文句言うのは正直みっともない -- 2018-05-03 (木) 05:08:10
  • 人数不足で始まったらうんこしに行っていいですか? -- 2018-05-04 (金) 03:12:08
    • 開始時にこっち5人でげんなりしてたら、試合中に相手が1人落ちて5VS5になったことがあったぞ(試合の結果は勝った)。あと、人数的に不利でも実力次第で勝てることはあるので、最後まで諦めないことだ。 -- 2018-05-04 (金) 10:53:10
    • 昨日俺はS1レジェンド戻し中で5対6が2回あったけど、開始前にSAでノリノリになった部屋は勝てた 特に火山なら5人気合いで開始中央を意識させて取り続ける事可能だから諦めるな DB持って倒しまくれ -- 2018-05-04 (金) 12:31:19
  • 某掲示板はラグ同期を理由に「あのランカーは回線絞ってるとか」「あいつラグい」って言ってる人大多数だけど、ここ見てる人はどう思うの?ワープしてるとかそれこそおま環だと思うんだけど -- 2018-05-05 (土) 21:18:01
    • 超常現象の原因を何だと信じてるかみたいなもんだ -- 2018-05-05 (土) 21:31:31
    • 小ジャンプ芋が見えないとかだったらアリーナ自体の欠陥だしもうしょうがない、普段は普通に動いてるのにいきなりワープして襲われたとかだとおま環、試合の最初から最後まで移動すらカクついてる奴は回線絞り、っていう勝手な線引き -- 2018-05-05 (土) 21:49:53
      • 初期のころとかプロテクト貼ってあるまま移動して、途中で急に止まって回線落ち?する人とかいたけど、今そんなのあまり見ないな。芋の距離感とかはアリーナでは仕様。気持ち早め。 -- 2018-05-05 (土) 21:56:53
      • 初期のプロテ移動はあれゲームスタートかリスポン時に回線落ちした奴が実際に消えるまでの間動いてただけだと思う 切れた旨の通知が出るまでだいぶ時間あることあるし -- 2018-05-06 (日) 12:58:41
    • 回線による影響の大きさもそうだけど、マクロが有利になるような特定の高速操作で隙がなくなる基礎設計からしてダメ。 -- 2018-05-05 (土) 21:57:00
    • あそこ雑魚しかいねえからな。大体ランカーレベルだったらラグガー同期ガーとか言わないでしょw
      意味不明なことばかっり語ってて草生える。ナグラの多段とか、それお前やり方知らないだけじゃないの? -- 2018-05-05 (土) 22:13:03
      • ランカーも言ってるだろ。あと改行やめろ -- 2018-05-07 (月) 01:09:19
    • ラグとかどうでもいいから武器ガチャ無くしてスキル全部選べる様にすりゃいいわ。どんだけ運げ好きなんだよ運営 -- 2018-05-06 (日) 11:43:05
      • 運要素混ぜないと戦術固定されかねないし、初心者が上級者食える要素減っちゃうじゃない。そうなるとカジュアルな対人ってとこからはかけ離れるよね。 -- 2018-05-06 (日) 12:54:54
      • 運の力を借りないとユーザーを倒せないからやろなあ・・・ -- 2018-05-06 (日) 12:55:35
      • もしそれが出来るようになったら人更に減るだろうなあ…劣勢になった瞬間にもうワンチャンすら得られない -- 2018-05-06 (日) 18:02:30
      • 糞の山を辛うじてゲームたらしめているのが別の糞という恐ろしい現実である -- 2018-05-06 (日) 19:30:57
      • 対人ゲーとして不毛すぎるわ -- 2018-05-07 (月) 01:26:33
      • それを承知の者だけがプレイしてよい。 -- 2018-05-07 (月) 09:20:02
    • ラグあるのは別にいいけど無敵回避とかガードポイント無しにしてほしいわ。勝っても負けても理不尽すぎる -- 2018-05-06 (日) 23:45:09
  • もう切り替わるから今さらだけど、タリスの判定の謎に困惑する、振れてないのにヒットエフェクトでて倒されるから攻撃側のヒット判定で蒸発してるかと思ったら、時々相手がタリスのエフェクトを突っ切ってきたりするし -- 2018-05-07 (月) 17:04:26
    • 単純に相手側では攻撃当たってるだけだよ。逆に明らかにタリスの攻撃食らってるのに自分が生きてるときもあるし。 -- 2018-05-07 (月) 22:44:29
      • 名倉の効果時間中にその名倉設置した人が死亡すると攻撃判定失って触れてもカキンカキン被弾音鳴らしつつノーダメージなフィールドになるけどそれではなく? -- 2018-05-08 (火) 22:10:46
      • あーそういうことだったのか、ありがとう -- 2018-05-08 (火) 22:45:02
    • 普通に位置ズレだろ。キャラの位置の同期は一定以上同期とった初期の座標から離れないと基本修正されない。あとタリス投げは多分ケツテクみたいに自分と相手で投げる方向違ってたりするんじゃね。こっちの同期は速いけど普通に致命的なレベルだけど -- 2018-05-08 (火) 10:27:05
  • 本日のアップデートについての木。今回も新要素はありませんが、それでも前シーズンよりははるかにマシになる…はず。 -- 2018-05-09 (水) 16:48:35
    • 悪くないけど突然の攻撃と見えない法撃多すぎ -- 2018-05-09 (水) 19:02:05
    • DBの理不尽な長距離砲撃に比べりゃマシ -- 2018-05-09 (水) 19:11:31
    • 相変わらずソード強すぎな気もするけどアプデ前がクソすぎて相当マシに感じる -- 2018-05-09 (水) 21:02:47
    • ソードで先手とったはいいけど瀕死TMGのSロールに逃げ切られる失態、DBの通常攻撃速度ほんと酷かったんだなあと改めて感じた -- 2018-05-09 (水) 21:14:06
    • やっぱ今のバランスのほうが明らかに面白いわ。まあケツテクもどきがまだ残ってるのが邪魔だけど -- 2018-05-09 (水) 22:26:09
    • やっぱ今のバランスのほうが明らかに面白いわ。まあケツテクもどきがまだ残ってるのが邪魔だけど -- 2018-05-09 (水) 22:26:10
    • ブーツ(Lv3でHP300)いないからゾンデ微妙だな -- 2018-05-10 (木) 00:54:45
    • 前はクソ環境でもいいって残ってた猛者ばっかりだったけど今人増えてひっどい腕前のやつばっかりマッチングする印象。芋ロッドとか敵味方問わず絶対一人はいるわ -- 2018-05-10 (木) 13:15:33
    • バランスの評価はもうちょっと見てからにしたいが、少なくとも各々の武器に得意・不得意距離があるだけで万能武器厳選シーズンよりは遥かにプレイしてて気分がいい -- 2018-05-11 (金) 08:45:12
    • 前が酷すぎただけにしても、かなりバランスは良くなったね。ライジングの射程を弱体化してブーツ(ガスト)入れたらまた面白そう。 -- 2018-05-16 (水) 02:06:18
  • TマシのPAだいたい1HITしかしません、硬直も短く全PP使ってもキルまでいけません。ステップ一個の距離で当ててもステップされかわされます。何が悪いです? -- 2018-05-10 (木) 22:05:47
    • 好きなの選んで①直線上に相手を置いて2発目からJAPA②SロールからのJAPA③祈る -- 2018-05-10 (木) 23:20:06
    • サテライト連打に対して連ステップで躱されるループに入るとまず闇雲にやってもなかなか当たらないのでSロールや通常攻撃を挟んだり、JAせずにタイミングずらすと良いですよ。返り討ちに遭うこともあるので一旦退くのもアリかなと。 -- 2018-05-11 (金) 11:36:04
      • あ、ごめんなさい。質問の解釈違いしてますね私…無視して頂いて結構です(謝罪) -- 2018-05-11 (金) 11:46:59
      • アドバイスありがとうございますー木主 -- 2018-05-11 (金) 19:59:57
  • ワンポ復活早くしてくれ物陰からワンポ連射バンザイアタックが一番好きなんだ。ラグとかあってもほぼ確実に当たるし -- 2018-05-11 (金) 12:01:05
  • 撃破した敵がその場で復活して攻撃を続けてたんだけど、これってもしかしてチート?リプレイ見てたら気づいてびっくりした -- 2018-05-11 (金) 17:34:04
    • ラグってるか回線搾ってる可能性のが高い -- 2018-05-11 (金) 20:14:26
    • 武器変わったらものすごくラグが増えた。自分の時が止まって復活すると何度もデスしてたりする。まじやってけんDB時代は一度もなかったのになんでだろう? -- 2018-05-11 (金) 23:32:22
      • そういう大きいラグを呼ぶのはプレイヤーの回線が原因なことがほとんどだからDB時代はそういう回線のプレイヤーが匙投げて離れてただけなんじゃねえかな -- 2018-05-12 (土) 00:00:11
  • TMGサテで初弾当たっても抜けられるんですがどうすればいいですか?逆にどうやって抜けますか?相手のサテは、ほぼどの距離にいても確殺されます(相手がPP切れない限りは)。いつもロールJAサテ→JAサテですが、そもそもJAの有無によって怯み時間に違いはありますか?JA無視して最速入力した方がいいのかな… -- 2018-05-16 (水) 12:03:27
    • 多分ラグの問題かなあ。動き回る相手に怯む弾丸を当てると急停止するからラグでこっちの画面と相手の画面でプレイヤーの位置にズレが生まれてそのズレを修正する過程で位置が動いて結果スカるんだと思う。そのズレが弾丸かわせないほど小さいかズレを直すまでに再度きっちり怯み付きの弾当てて固め直せるような速度の回線だとなんらかの外的要因がないと怯み連打から抜け出せないんじゃないかな。まあ全部推測だから参考までに。 -- 2018-05-17 (木) 00:01:54
    • サテ撃ってくるやつが糞回線の場合も小怯み後の同期で位置修正される前に当ててくるからマジで回線の相性次第だぞ -- 2018-05-17 (木) 01:09:46
    • 怯み時間に差はないけどサテ連で1番速いのは最速JAでJA無視して入力すると逆に遅くなるぞ -- 2018-05-17 (木) 04:06:21
  • 肉壁前出ろや -- 2018-05-23 (水) 03:19:10 New
    • 今現在、こんなの必死にやってるんですか~w 月初めに適当2000戻して去らばするSGウマウマ待機するだけなのに~w 御愁傷様です -- 2018-05-25 (金) 08:55:59 New
      • 維持しかできない雑魚が吠えとるw -- 2018-05-25 (金) 18:50:48 New
  • 当たらねーなんであんなに早く動けるの?3人に囲まれてなんで逃げれるの?なにあれ -- 2018-05-25 (金) 23:04:03 New

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