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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1箇所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/4/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

通常攻撃の1発の威力は80程度だが、リーチが短い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上、ジャストガードは使用不可(通常のガードのみ)。また、ソードギアは存在しない。
2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルパルチザンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 ソードPA

バトルパルチザン

2017年9月20日のアップデートで追加。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上、ジャストガードは使用不可(通常のガードのみ)。また、パルチザンギアは存在しない。

アサルトバスター(バトルアリーナ版)

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。

画像Lv1
アサルトバスター.png威力1700
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA321~357385~428481~535
平均340平均408平均510
有JA417~464501~556626~696
平均442平均530平均663

  • ほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持つが、横や上下への攻撃範囲が狭い。
  • 前方に踏み込むため、攻撃する際には相手との間合いを意識する必要がある。
  • 吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくいので注意。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

バトルライフル

通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためバーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルTマシンガンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 アサルトライフルPA

バトルTマシンガン

2017年9月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは通常のものに加え、前方にも可能(本来はリングスキルの「フロントSロール」によって得られる性能)。ただし、PPを4消費する。
横方向へのスタイリッシュロールは本家とは挙動が異なり、山なりではなく真横に飛ぶ。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく性能が異なり、かなり遠くまで届くほどの射程がある。
  • ヒット時のノックバックが非常に強力で、そのまま撃ち続けることで相手に反撃をさせずに倒し切ることが可能。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。

バトルボウ

2017年4月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやSAがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。

 修正履歴

ラストネメシス(バトルアリーナ版)

長距離まで届く究極の一射を放つ。

画像Lv1
ラストネメシス.png威力2500
技量補正100%
消費PP40
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA378~420472~525567~630
平均400平均500平均600
有JA491~546614~682737~819
平均520平均650平均780

本家と同様に距離減衰があるなら、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • 貯めモーションをその場で行い、モーション後に高リーチかつ高速の必殺の矢を放つ。
    • ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しいが、使いこなせればマップを問わず、心強い武器となる。非JAでの運用でも威力は十分。
      • 威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き敵の装備関係なしに一撃で即死させる。
  • 射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。
  • 超低空で発射することで発射後の隙を消せる。
    • 簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。
      • 発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。
  • 攻撃速度が上昇してからは当たる状況が増えた。隙あらば狙っていきたい。
 修正履歴

バトルロッド

通常攻撃の威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。

フォイエ(バトルアリーナ版)

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。

ゾンデ(バトルアリーナ版)

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP30
雷効果.png ショック20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
    • にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
    • 特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。

メギド(バトルアリーナ版)

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
  • 地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
    • 密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。

バトルブーツ

2017年4月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。

ストライクガスト(バトルアリーナ版)

回し蹴りからの派生アクションで高威力のカカト落としを叩き込む。

画像Lv1
ストライクガスト.png威力1500
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378396~441
平均300平均360平均420
有JA368~409442~491515~573
平均390平均468平均546

  • 回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。
    • 派生攻撃のカカト落としの威力は派生攻撃のみで一撃で即死せしめる威力を持つ。ただし、消費PPは重いので連発が利かない。
    • 裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。
      • この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、派生アクションは空中にいる相手に効果が薄いことに注意。ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。
  • カカト落としにはスタンが付与されているため、一度ヒットさせれば援軍が近くにいない限り、殴り倒すことができる。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
    • ブーツPAはどちらも派生テクニックを習得していないので、支援効果は発生しない。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。
 修正履歴

グランウェイヴ(バトルアリーナ版)

高速で接近し、連続攻撃を放つ

画像Lv1
グランウェイヴ.png威力2850
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA531~591640~711751~831
平均570平均684平均798
有JA700~771840~931980~1082
平均741平均889平均1038

  • 高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。
  • JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。
    ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。
    • 派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。
    • ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。
      意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。
  • 消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。
  • 派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。
    • ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
  • ソードにガードされてしまうと仰け反ってしまう為非常に危険。ノヴァに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。

スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。


キュア(バトルアリーナ版)

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション(バトルアリーナ版)

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
 修正履歴

スプリント(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド(バトルアリーナ版)

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • ジェットブーツやライジングエッジを使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、ジェットブーツかライジングエッジがあれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。ジェットブーツかミラージュエスケープだけで谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

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【過去ログ】
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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ロックオンアンリミガストの怖さったらない。見た目と効果音のインパクトにビビり、ジャンプをしようとした時にはすでにやられている。マグロのようなあの動き、まごうことなき〇態 -- 2017-09-02 (土) 23:20:34
    • アンリミガストの動きが某悪魔城のドゥエドゥエにしか見えなくて俺は逆に笑えるわ -- 2017-09-03 (日) 09:43:09
    • 派生連打出来すぎなんだよなぁ -- 2017-09-03 (日) 10:23:23
  • やっぱ内部レート露骨に仕事するよなぁ・・・ 活躍した次の回が必ずID133~の新参ばっかりの部屋だわ -- 2017-09-03 (日) 10:16:58
    • エンブレム拾っても上がるんかねこれ キル取りもエンブレム拾うのもやりたくなくなるわこの仕様 ずっとピア握ろうとしたら今度入れ替えで消えるし -- 2017-09-03 (日) 10:20:51
      • 体感()では連勝補正が第一要因で直近数回の勝ち星数が次点、それにMVPによる影響が気持ち加味されてる程度に思える -- 2017-09-04 (月) 12:09:14
      • 結構活躍してるのに周りが頼もしすぎて550とかでも順位付かないような状態が続いて連勝すると帳尻合わせみたいに周りが酷くなって連敗するから連勝補正に近いものはあるよね、あと単純な死亡数が関係なさそうってtwitterで検証してる人が居たが感じるわ。MVPはよくわからない -- 2017-09-08 (金) 03:06:28
    • 33とかでも2年半位やってるだろうし38とか39なら分かるけど 俺31で5500時間くらい 輝光徒花も実装初日初見でSクリ ファレグも近接で初見S BAも毎月レジェンドまで行ってるぞ ID10でもヘボいの沢山居るしな -- 2017-09-04 (月) 17:37:25
      • 5年も続いてるとID10~も半分以上は復帰勢とか不定期にやってるだけとかだろうから腕前はアテにならないな。13~で今やってる人なんかむしろ熱心なほうだと思うわ -- 2017-09-04 (月) 18:24:44
      • 133~って多分アニメ組より前のEP3後期の新規勢で新参でもないしEP3当時は新世もコレクトもレベクエもボナクエも逆にフリーまるぐるとかもない頃の新規勢でレベリングは大体緊急かアドで地道にだし☆10以上レア取引もパスが必要でさらに☆12武器なんてほぼ落ちないからアーレスやガルグリやサイキとかもうすでに持ってる既存組に追いつくために自力でイデアルとかチャンドラとかカガセオ武器取ったり旧式やクラフトにもがっつり手出してたりでそれなりに鍛えられてる感じはする -- 2017-09-05 (火) 08:39:57
  • いい加減tdmとかでいいから別の要素を入れて欲しいよな、エンブレムはもうお腹いっぱい -- 2017-09-03 (日) 18:27:23
    • 1機のAISから逃げ隠れしながら他11人の生身がチェックポントを壊して回る遊びがしたい、と要望送った。 -- 2017-09-04 (月) 12:12:52
  • それマジで思うわ。コイン目当てなら勝敗余りきにしなかったが、ランク目当てで長くやりはじめたら、かなりストレスたまってきた。それも数日間専念してやってもランクが大きく逆走し始めたり6対5があると・・もうやべぇわ -- 2017-09-05 (火) 23:40:14
    • 1500勝くらいから何も感じなくなるぞ -- 2017-09-07 (木) 11:31:08
      • 4桁いくとBCもランクもほとんど無視できるけど上限+1の出てる数の差が気になり始めるわ、パスマ仲間が4個でこっち1個とかね -- 2017-09-08 (金) 02:53:56
      • 何言ってんだ常にSGある程度残しておいてるが、1700勝でまだ候補ですら一回も見たことないぞ -- 2017-09-08 (金) 19:09:12
  • 『バトルアリーナにおいて、クラススキル「スタンショット」、一部のテクニック、一部の射撃攻撃を行う際に、方向転換できる幅に制限を設けるように仕様を変更します。』てっきり今月下旬のパルチ&TMGと同時にすると思ってたけど、ABT2017予選の配信が終わったからなのかな。ということで、関連のコメントはこちらの木で。 -- 2017-09-06 (水) 14:41:20
    • とりあえず、テクニック発射後の方向転換は120度位までしか出来ないようになってる。あと直接関係ないことだけど、バトルスタート時のゲートがオープンした音が鳴らなくなってたのが修正されてるみたい。 -- 2017-09-06 (水) 22:07:14
    • 方向転換が120度も可能なら、撃たれる側から見ればそれは結局ケツテク(腋テク?)とほぼ同じなのでは…? -- 2017-09-07 (木) 01:18:32
      • 左右で120度、片方60度くらいなんじゃない? -- 2017-09-07 (木) 01:35:41
      • 見えない臭いワキガメギド。相手は死ぬ -- 2017-09-07 (木) 14:15:27
      • 重要なのはその変わった角度で見た目と判定のズレが発生しているかどうかだけと言って差し支えない -- 2017-09-08 (金) 03:35:56
  • ここまで過疎ってるとチータみたいのに普通にあたるねw -- 2017-09-08 (金) 15:03:57
    • むしろ過疎地にチーターは現れないはずだが -- 2017-09-08 (金) 15:08:34
      • 深夜の下位ランクだと割といる -- 2017-09-11 (月) 02:42:34
      • 多分定期的に報告されてBANされてるとは思うんだが、始める敷居が垢作ってすぐだからすぐ復活するんだろうな -- 2017-09-11 (月) 19:41:20
  • アサルトバスターは消費PP35でJA無しだと同じ武器Lvのパルチザンを恐らく1確不能。サテライトエイムは消費20で地上でも動作高速化、さらにライジング以上のトンデモ射程だがJA無しだとHP補正0相手でも2発は必要っぽい程度の火力。バレットボウの通常攻撃射程は伸び、ノックバック付きチャージ通常がかなりシャレになっていなさそうな雰囲気。 このアップデートが入れば今までは大丈夫だと思っていた距離からの死が身近になりそうである… -- 2017-09-09 (土) 00:23:44
    • 弓通常がアンリミピアシに近い性能になりそうだからロッドとか脆いのは立ち位置気をつけないとすぐ死にそう -- 2017-09-10 (日) 07:14:18
    • ライジング・ワンポ・ピアの代わりにそれが入るだけだからあまり変わらない気はするけど・・・ -- 2017-09-11 (月) 02:41:41
    • ライジング無くなるだけで色々出来なくなる事が増える 森林の特攻隊 火山のよくやる出待ち 東京階段取り グランにも勝ててたのが無くなるとか ソード頼りの戦法出来なくなるからな~ -- 2017-09-16 (土) 09:59:01
  • 相変わらず味方弱すぎてストレスマッハ。バランス調整()とか無駄なことしてないで個人戦を実装して欲しいわ -- 2017-09-09 (土) 23:11:00
    • それ養分になる相手いなさすぎのストレスが加わるだけやぞ -- 2017-09-10 (日) 02:06:05
    • 武器の差どうこうって文句言う奴いないならやりたい、俺はやるからには言わない -- 2017-09-10 (日) 07:11:46
    • 精神衛生のために負けたら自分のせい、勝ったら味方のおかげ、と思い込むようにしてる。 -- 2017-09-10 (日) 23:37:01
      • そういう考えで自分の動きもちょっとずつ洗練されてってるけど、それでも実力拮抗フィーバー負け→5対6→実力拮抗フィー(ry って感じで自分も味方も全員頑張ってて人に関しては落ち度ないのにシステムのせいでどうにもならない負けが続くと結局大局的には運が大半なのかなって荒んでくる -- 2017-09-11 (月) 19:43:45
      • そして新たに「運も他力のうち」の境地に至る -- 2017-09-12 (火) 13:37:42
      • みこっと軽めの呪詛を投げたら時々相手が一人落ちたりなんか優勢になったりするしそういうのも大事かもです -- 2017-09-15 (金) 21:55:37
    • 格下斬りまくって自分が上手いと勘違いしてる奴も多いけど、ガチゲーにしてライトが逃げたら次にサンドバッグになるのは誰かって話なんだよね。ま、木主はソロでもちゃんと強いんだろうけど -- 2017-09-10 (日) 23:56:57
      • これじゃあ慣れた一部しか残らない現状になるわな 12人にもならんくなったらおしまい -- 2017-09-12 (火) 08:01:58
      • まぁクロトCO入れたり景品更新したりビンゴに入れたりBC増加キャンペーン打ったりで養分入れてくれるからしばらくは保つでしょ -- 2017-09-14 (木) 18:47:09
      • 個人戦じゃ無理だろうなあ -- 2017-09-14 (木) 18:54:26
  • アンリミ弱体はまぁわかるしキュアの状態異常治す+回数4回に強化はわかる。けどスプリント6回に上方修正はやりすぎじゃないか?個人的にはプロテクの効果時間をちょっとのばして、スタンショットを4回か5回にしてほしいかったなぁ。プロテクはまだブーツがない時代にソードとセットで無双しすぎたせいで1回に弱体化したけど、ブーツがある今はそもそもあまり使えない気がする。一応レジェンド維持とコインのためにやってるけどあまり選ぶ気にならない。実装されてみないとわからないがアンリミは17秒にしても多分まだ強いと思うわ。 -- 2017-09-12 (火) 02:06:50
    • 個人的には6回にされても他に選択肢がないときしかスプリントは選ばないかなあ 今ですら一回も使わないまま終わることある -- 2017-09-12 (火) 07:41:48
    • 運営視点で見ると使いこなし以前にスプリントを選択している人が少ないってことなんだろう。スタンはツールを使ってないキーボード勢にとっては攻守どの場面で食らおうとも被弾=死だから5回は多すぎる。 -- 2017-09-15 (金) 19:29:27
      • ツール使ってないパッド勢もここにいるがキーボードとパッドでレバガチャ速度変わるの?それともパッド含めてツールって呼んでるだけ? -- 2017-09-16 (土) 09:15:08
      • パッドはただの公認操作デバイスなので気にするな ただパッドとキーボードじゃ回復速度に絶望的な差があるのは事実 スタン回復に必要なおおよそ24回の移動入力操作をパッドはレバー3回転で済ませられるのに対し、キーボートは移動に割り振ったキーを対向方向の同時押しが発生しないように24回連打する必要がある -- 2017-09-16 (土) 11:02:33
      • ゲーム最初のロックベアにつかまれた時の反応。パッド勢「レバガチャで抜けれるやん、よっわ」キーボード勢「即死級大ダメージとか掴まれたら終わりやん」ってなる感じの差がある。枝1>子木主は「キーボード勢はツールやマクロでも使わないとまともに回復できない」って言ってるだけだからパッドに対しては何も言ってないと思うぞ。 -- 2017-09-16 (土) 13:08:16
      • 勘違いさせたなら済まない。枝2枝3がだいたい言いたいことを言ってくれている。 こきぬし -- 2017-09-16 (土) 17:34:35
  • 原因不明のダウン減った? -- 2017-09-12 (火) 17:23:11
  • レジェ帯だけどバスターよりマッチング早くて草 -- 2017-09-13 (水) 09:55:43
    • 惰性で遊ぶなら断然こっちだなあって思いながらやってる、マッチングを待つ時間が一番つまらないからね -- 2017-09-13 (水) 15:44:11
    • 全シップ共通だしね、母数が違う -- 2017-09-16 (土) 08:07:58
  • コイン目当て(負けても勝利時の半分以上貰える)とランクマ目当て(負けたらほぼ1勝分減るので2試合分のロス)を同じ戦場にぶっこむのが諸悪の根源だと思った -- 2017-09-05 (火) 00:15:45
    • コインなどいらなかったのだ ランクポイントで直接買う殺伐としたシステムに -- 2017-09-05 (火) 02:07:14
    • 人が少なすぎて機能しないランク制とかいらんわ。毎度言われてるけどプロと初心者を一緒に組ませるのは双方にとって不幸。組み合わせは純粋な勝率だけでいい -- 2017-09-06 (水) 04:59:27
      • もうこの際5対5でもいいからマッチングもうちょい厳密にしてほしい -- 2017-09-08 (金) 02:57:26
    • 根本的に雑魚の介護しても連帯責任で全員一律でARP変わるってのがダメなんだと思う。1位が2倍で6位を半分(負けた時は1位が減少量半分で6位が倍)とかすれば皆死に物狂いで死なないようにポイント増やすようにプレイするようになるよ -- 2017-09-15 (金) 18:00:23
      • ならんだろうな 負けたときの愚痴が増すだけ -- 2017-09-15 (金) 18:07:12
      • 味方はポイントを競う敵でしかなくなるから、死に物狂いで火山の外周とかに籠って積極的に見殺しにするのが最適行動になるだろうな。 -- 2017-09-15 (金) 19:12:02
      • ポイント投げ捨て暗殺プレイが捗らなくなるじゃないですかやだー -- 2017-09-16 (土) 00:11:02
      • 勝敗以外の理由で報酬に変化つけすぎるとポイ厨で溢れるからね。劣勢の時に逆転より保身に走らせるようなシステムって、チーム制の対戦ゲーとしては非常にマズい -- 2017-09-16 (土) 13:40:26
      • ガンオン・・・大量のレーダー・・・うっ頭が そんなルールが追加されたら「自分は勝つために前に出てるにの後ろで保身に走ってる奴のせいで試合には負けるし報酬もそいつ以下とかマジ糞」って愚痴が溢れて更に荒れるだろうな -- 2017-09-16 (土) 20:17:24
      • MVP取ってる人に対して任意でポイント減少肩代わりができるシステムならどうか -- 2017-09-17 (日) 08:48:30
      • 「MVP取ってないくせにペナ肩代わりしない地雷」 -- 2017-09-17 (日) 09:03:14
      • では終了後に負けたほうは毎回味方野中から一人だけ優秀だと思った人を指定でき、5人が一致したときに限りポイント減少無効となる。ならどうか -- 2017-09-17 (日) 14:27:46
      • 自分以外を指定するメリットを述べよ -- 2017-09-17 (日) 14:50:38
      • ※自分は選択できない は省いたのだ。勝手に省略してすまぬ。だから5人が一致と書いたのだが、開始から一人落ちてることもあるし4人が一致。でもいい気がする。した。 -- 2017-09-17 (日) 15:03:00
      • だからさあ、妙な基準作るとそれ目当ての妙な戦い方が広まるだけなんだってば・・・ -- 2017-09-17 (日) 15:15:37
      • こう並べてみると現状維持は最善ではないにしろ悪くもないんだな… -- 2017-09-17 (日) 15:30:55
      • ぱっと思いつく有効な改善案がないだけでよりいい方法はあるはずだよ、初心者は慣れた奴ばっかの戦場にわけもわからず叩き込まれてかわいそうだし上級者も連帯責任で大変だし。上の5対5+多少マッチング伸びてもある程度同ランクで当たるようにするとかどうなんだろう…なおさら個人の責任が重くなるか? -- 2017-09-17 (日) 20:49:26
      • 正直今のところ小木がただ単に負けの被害を軽くしたい一心にしか見えないので肯定しにくいってのが一番大きい。強いて考えると試合の勝敗に関係なくMVPひとつ獲得につきランクポイントに+1点されるようにすれば、勝ち点増加と負け被害軽減の両方が両立できるくらいだろうか -- 2017-09-17 (日) 21:37:14
      • MVPに何かに褒賞を与えるのは少なくとも、開始地点で放置していれば取れるMVPとポイント献上を気にせず素手ゾンビランニングでエンブレムを拾えば取れるMVPの獲得条件を見直してからだな。 キルとダメージが極端に両立しやすくてアシストがあまり評価されていないのも問題か。 -- 2017-09-17 (日) 22:16:29
      • 何を妄想してみたところでまず前提としてBAが評価条件の後付設定ができる設計になってることと運営が連帯責任とそれを伴う介護制度を変えたいと思っていることが前提だからなあ 基礎設計上無理だしその気もないで一蹴されそうな気はする -- 2017-09-17 (日) 22:33:54
      • プレイ人口が増えるだけでも色々改善する反面、過疎対策ができない限り何やっても付け焼き刃でしかないのは辛いな -- 2017-09-17 (日) 23:22:34
  • なぜか最近前はそうでもなかった&他クエだと普通なのにアリーナだけやった後だけ異常にカクカクになるんだよね・・・なんでだろう?夏に熱さでパソコンやられた? -- 2017-09-16 (土) 22:32:32
    • ずっとやってるとシステムログがすごいたまって、ログを切り替えるとすっごい重くなってるからこれが関係ある気がする、20時間BAやったあととかシステム関連の動作でめっちゃ重くなる -- 2017-09-17 (日) 13:53:20
    • 結構前に、BAやると(というか終わった後)動作が重くなるって人はいたな。その人は「長くやった後はクライアント再起動」と言ってた。原因は分からんし、あくまでも対症療法だが -- 2017-09-17 (日) 14:54:32
  • 武器のバランスは良くなったと思うけど結局味方ゲーだからなんとも言えない -- 2017-09-21 (木) 19:14:12 New
    • 平等()が大好きな運営だから仕方がない -- 2017-09-21 (木) 19:46:31 New
    • 某イカ「本当に強い人はどんなメンバーでも勝てる」 -- 2017-09-21 (木) 20:11:41 New
      • 擬態が特技の生物に言われても説得力ねえ! -- 2017-09-21 (木) 20:20:45 New
    • 人数多いとそうなるわな6は多すぎ -- 2017-09-21 (木) 20:22:45 New
    • せめてペアでフレンドといくぐらいなら許されてもいいと思うんだが -- 2017-09-21 (木) 21:26:23 New
  • アサバスちょっと横にずれるだけで外れる程範囲狭いな 弓はコメにもあったが完全にゾンデだよね -- 2017-09-21 (木) 08:46:08 New
    • 肩越しゾンデというのがありまして -- 2017-09-21 (木) 18:14:41 New
    • ジャンプした相手に当たる程度には上に欲しかったなあと思った -- 2017-09-21 (木) 19:06:39 New
      • 小ジャンプして使えばジャンプとかにも安定して当たるかなーと思ったけどどうだろ -- こきぬ 2017-09-21 (木) 21:57:25 New
  • なんやかんやでプレイ重ねて思ったことサテの消費PP増加急務だと思った・・・ってか実装する前にわかるだろうこんくらい・・・なぜわからん -- 2017-09-22 (金) 03:26:00 New
  • 本日のアップデートについての木。 -- 2017-09-20 (水) 16:02:18 New
    • アリーナ行きたい!けどLEGENDから落ちると取り返しつかない気がして、参加できぬ -- 2017-09-20 (水) 18:43:00 New
    • アサバスつかいにくすぎ -- 2017-09-20 (水) 19:12:55 New
    • 完全にTMGゲーになった気がする -- 2017-09-20 (水) 19:37:56 New
    • パルチは高度差に弱いし正面射程がやや長い以外は概ね範囲で殴れて通常もそこそこ強いソードノヴァの方が強かった気がする。TMGは足こそ止まるけど仰け反り付与がすごいし射程結構あるね -- 2017-09-20 (水) 20:05:24 New
    • パルチの通常は攻撃の出が早めでそこそこ威力があってノックバック付き、アサバスは出だしが遅いかわりに突きが本家以上に伸びる(体感)それとパルチ持ち以外ならJAのせなくてもほぼ一確で倒せる威力があると思った。強い弱いはこれからやりこんで判断するけど使ってて楽しいね。 -- 2017-09-20 (水) 20:07:09 New
    • パルチが笑えるくらい弱くてソードの代わりにはならんなw横や鷹さはかなり範囲狭いのに正面射程も言うほど長くない。しかも当てても一確できないことが少なくとも前のライジングよりは多いし、無駄に吹き飛ぶせいでノヴァよりもダウン時に狩りにくいし。いいとこほぼねえ -- 2017-09-20 (水) 20:20:35 New
      • 交差避けしやすくなって地形登りが出来なくなった劣化ライジングやね -- 2017-09-20 (水) 21:03:06 New
      • そもそもライジングは明らかなぶっ壊れだったんだしライジングと同じもの求めちゃいかんでしょ -- 2017-09-21 (木) 00:26:15 New
    • 弓の射程しゅごい -- 2017-09-20 (水) 20:25:03 New
    • アサルトバスターでマグマダイブ!!これは流行る、TMGお前射程考えろ -- 2017-09-20 (水) 20:28:22 New
    • アサバスは移動含めソードにできない若干無理やりな行動や攻撃通せるな。そのぶん反確になりやすいが。同じ近接武器でもBAじゃ事情が大きく変わるから覚えるまでソード脳には確実に扱えないけど -- 2017-09-20 (水) 20:57:54 New
    • サテがゾンデぐらいの射程で弾速も早いくせに1発当たると死ぬまで仰け反り続ける性能してるな。キュア連打で回復差し込むことすら出来ん -- 2017-09-20 (水) 21:01:41 New
      • サテくらったら時間止まるよな -- 2017-09-20 (水) 21:12:18 New
      • 使ってる側視点でも、空中で仰け反った相手が連続仰け反りで高度落ちないレベルだからな -- 2017-09-20 (水) 21:17:43 New
    • 一度も触ったことがないせいもあってかTMG全くわかんねぇ…挙動は本家と一緒ですか? -- 2017-09-20 (水) 21:02:18 New
    • アサバス:森林スプリントでの裏取りや角待ちで相性がすごくいい。火山はあきらめろん。 サテ:固定砲台、当たれば確殺、足止まるから意外とネメシスに弱いという穴がある。 ガスト:くるくるだけで削りきれるくらいにはなった。メギドはもう餌でしかない。 総評:じゃんけん要素が強くなった。新PAやスプリントなどで確殺ゲーに拍車がかかり、今までよりも裏とりの重要性や中距離での牽制が重要となる。 -- 2017-09-20 (水) 21:24:48 New
      • 火山も火山で障害物多いから結構いける -- 2017-09-21 (木) 03:50:39 New
    • 弓が超強化されたせいでゾンデの立場が無くなったような……使用感がほぼゾンデの上位じゃねあれ -- 2017-09-20 (水) 21:41:44 New
      • いや、そもそも弓とゾンデじゃ運用方法が違いすぎるから比較ができん……。 -- 2017-09-21 (木) 00:11:27 New
      • それが今回の上方でほぼゾンデと同じ感覚で使えるようになった感があるって話よ もちろんこれまでの弓のメリットはそのままにな ゾンデは一応座標攻撃だけど結局射線空いてなきゃ使えねーし 小木 -- 2017-09-21 (木) 00:21:54 New
      • 遠距離から確殺狙えるかどうかは結構な違いじゃないか? -- 2017-09-21 (木) 10:14:18 New
      • 遠距離確殺狙うなら今度はTMGでよくねになるわけで…… とにかく燃費が完全に環境についてこれてねえわゾンデは 小木 -- 2017-09-21 (木) 12:17:04 New
      • ゾンデは消費PP23がちょうど良さそう -- 2017-09-21 (木) 12:40:55 New
      • ゾンデは撃つだけ撃ったらほぼ確定で当たるからそこが違いになるかな。ゾンデを命中精度落として連射効くようにしたと思えば -- こきぬ 2017-09-21 (木) 22:04:01 New
      • ミス ↑はこきぬしじゃないです -- 2017-09-21 (木) 22:04:47 New
    • アサバスは前のライジングに比べて対空弱くなったからブーツ相手辛いけど、踏み込みのおかげで連続キルが非常に狙いやすくなったと思う 通常攻撃もソードより早いし -- 2017-09-20 (水) 22:16:53 New
    • ARとソード、どこいった?(ピアシとノヴァだけでもいいから返してくださいなんでもしますから!) -- 2017-09-20 (水) 22:20:49 New
    • パルチは攻撃時の旋回性能の悪さのせいでステアタからアサバスにつなぐのが難しいな。最初から正面に捉えないとろくに当たらん -- 2017-09-20 (水) 22:33:40 New
      • パルチはとにかく突き刺す、ってイメージじゃないと無理。ライジングとノヴァ足して3で割って移動を足した感じ -- 2017-09-20 (水) 22:36:52 New
      • グランの撃墜とか地面メギド交差ミラージュとかパルチ同士の交差空振りとか、明らかにライジングより弱くなってね。というか上判定ぺらすぎてジャンプ通常後ネメシス誤爆してた相手にそのまま地上アサバスしたら普通に当たらなくて吹いたわ -- 2017-09-21 (木) 01:08:09 New
      • ジャンプとかして高さ合わせないといけないからな。ただライジングより出が早いのと少しの距離詰めあるからタイミング見極めれば遠距離はそれなりに潰せる。まぁ場所にも寄るけど -- 2017-09-21 (木) 03:52:49 New
      • 東京の階段や火山の外周や森の裏登りで使えなくなってるのが致命的 -- 2017-09-21 (木) 19:01:34 New
    • 森林はソード裏取りがなくなったから割と武器ガチャは改善されてるのかな? -- 2017-09-20 (水) 23:22:53 New
      • 森林ブーツ裏取りのウザさは変わらない ブーツ俺にも出ろ~ってなる -- 2017-09-21 (木) 10:51:20 New
    • 面白いアプデだと思うけどラグでよりカオスな感じで位置ずれが惨い。比較的に人がいたからよりラグが惨いのかな? -- 2017-09-20 (水) 23:50:23 New
      • スプリント+アサバスのラグが酷いな。自分視点:遠距離仰け反り攻撃ねじ込んでパルチの接近を阻んだ 相手視点:遠距離攻撃をスパアマで受けて接近した →結果・自分視点:遠くで仰け反ってた敵が突然目の前にワープ -- 2017-09-21 (木) 01:52:15 New
    • キュア、スプリントの強化で前線に行きやすくなったのと時間一杯まで逆転のチャンスが増えた事、どの武器でもキルが取りやすくなった為掘り直ししなきゃって状況が減ったのは良い。只射撃が優秀な為相対的に法撃が割を食ってる感じだろうか。個人的には思った以上に良アプデ。まあ初日だしまだ分からんが -- 2017-09-21 (木) 00:50:44 New
      • フォイエとメギドは偏差打ちとか弾幕張ったりとかでまだ頑張れるけど、ゾンデはPP・チャージ時間・射程を考えると射撃でよくない?という感じがする -- 2017-09-21 (木) 03:34:45 New
    • アプデ重ねるごとに繊細になるどころか大味になっていってる気がする・・・最初のほうが若干ではあるが戦略性あったよなぁ・・ -- 2017-09-21 (木) 03:04:35 New
      • ラグがある分、緻密でジリジリやるタイプにするよりはお祭り的にわちゃわちゃ攻守入れ替わるようにした方が良いと踏んだんじゃないかな。 -- 2017-09-21 (木) 03:15:36 New
      • ただ初期の方だと今より逆転きつかったからなぁ -- 2017-09-21 (木) 03:49:22 New
      • 最初はラグで急に死ぬからやってらんねえって感じだったけど、やってるうちにラグが多いから、もうどうにでもなれって調整した感じてきた。ある意味正しいのかもしれない。ただ、唯一アサバスはラグで当たらねえ…… -- 2017-09-21 (木) 09:20:38 New
      • 初期の方は即席連携取れないと勝てなかった感じ、ラグは最初から惨かったけど勝敗への影響は今より少なかったと思う(ラグ対応したら面白いと期待してた。。)。アプデ以降はラグの影響が大きくなった分シーソーゲームになった感じ。初期の方はそこそこ続けられたけど、アプデ以降は一定回数やったら拒絶感半端ない。環境を含め全てがランダムなんだからチーム戦よりキルデス戦にしてくれた方が楽しいと思う。なんか作りがちぐはぐだなと思う。 -- 2017-09-21 (木) 11:33:27 New
    • アサバスの判定が先にでるせいで見てから避けれませんわ -- 2017-09-21 (木) 13:07:39 New
      • それは元からだよ。同期として相手視点で当ててれば攻撃成立=自分が見た時には既に食らってるから、自分が見てるのは1秒ぐらい前の相手だと思って動かなきゃだめ -- 2017-09-21 (木) 18:47:27 New
    • TMGのアプデ前までのユーザー評価:そんな壊れってほど強くないでしょ。せいぜい中距離パンパンぐらいっしょ?そんなのより槍と弓だろ。 → アプデ後:当てたら相手止まった。グラン見てからパンパンで余裕でした。接近されてもくるっと回ってパンパン余裕でした。消費PP20で疑似スタンショット。しかも2発。サイッキョ。 安定の流れでした。 -- 2017-09-21 (木) 13:16:14 New
      • おまけにブーツのアクション回避してもなぜか動き止められるっていう強武器。 -- 2017-09-21 (木) 13:18:20 New
      • ダメージないのに止まるときもある -- 2017-09-21 (木) 13:55:25 New
      • ほんそれ。TMGはPAと回避でそれぞれPP消費を5増やして欲しい。それか体力低下。このままだと先手必勝パンパン、危なくなったらピョンピョンゲーになりかねん。 -- 2017-09-21 (木) 19:16:09 New
      • プロテクションがあっても容赦なくノックバックするからちょっと凶悪すぎるな(ソードがあった時代なら吹っ飛びで生き残れた)。簡単にリスキルが狙えるのはどうかと思う。 -- 2017-09-21 (木) 19:29:23 New
      • グランの突進止められんのだが 俺の環境が悪いのか? -- 2017-09-21 (木) 19:53:15 New
      • 突進にはスパアマ無いからチャージ弓なりサテなり仰け反り攻撃を突進中に当てれば止まる。ただし連蹴りにはスパアマついてて相手のクライアントから見て連蹴りモーション出初めてるとスパアマで仰け反らないって仕様じゃないかなたぶん -- 2017-09-21 (木) 23:13:42 New
      • 何が凶悪って、サテ打ち切りで死ぬような運用でも強いのにSロールの無敵があるおかげで打ち切って生還することが可能っていう点。グランの無敵と比べたらどうか分かんないけど、体感としては結構避けれる。 -- 2017-09-22 (金) 10:13:28 New
      • ロールはタイミング分かってない奴相手なら余裕で逃げれる。分かってる奴相手だと無理 -- 2017-09-22 (金) 13:25:24 New
    • パルチのガードでブーツ止められない気がするんだけど気のせい? -- 2017-09-21 (木) 18:20:57 New
      • 普通に止まるぞ。止められなかったらガード範囲を外れてるか別方向からの攻撃でガードが解除されてるかPPが足りないかのどれか -- 2017-09-21 (木) 19:34:27 New
    • TMGではなく、以前のライフルのままで良かった気がする。 -- 2017-09-22 (金) 00:41:46 New
      • ピアッシング大好きだったからちょっと残念 -- 2017-09-22 (金) 00:53:39 New
      • 本当にライフルのままの方が良かったわ…せめて当たったの見てから近寄ってアサバスぶち込めるくらい硬直するインチキノックバックなくせ -- 2017-09-22 (金) 03:36:37 New
      • 弓が強化されたしスプリント上方修正でバンバン使ってくる今の環境だと多分ライフルじゃ生き残れない -- 2017-09-22 (金) 03:38:59 New
      • 基本的に先手必勝だし撃たれてからアサバスする時点で間違い -- 2017-09-22 (金) 15:53:51 New
    • 本当に直したかったインジュリーが消えたおかげでキュアの価値が半減したでござるよ。 前よりキルデスも激しい感じだし、TMGで止められたら使えんしな -- 2017-09-22 (金) 07:06:09 New
      • それな。テクの状態異常治せるのは有り難いけど、あからさまに攻めっ気を削がれるのはそっちだったからなぁ -- 2017-09-22 (金) 18:46:20 New
    • 地味にTMGのsロールの軌道が違うな アーチを描く感じじゃなくほぼ真横に飛んでる 高度上げるのを防ぐためかな -- 2017-09-22 (金) 12:18:00 New
      • TMGが高度上げれるようになったら鬼畜だぞ~。森エリアで相手陣地の上からサテ撒けるとか嫌すぎる。 -- 2017-09-22 (金) 19:06:46 New
    • TMGはFSロール実装後から使ってなくて通常視点での横ロールに慣れてるんだけどBAのは入力の猶予がめちゃくちゃ少なくてロールミスって死にまくってんだけどすげーやりずれぇww -- 2017-09-22 (金) 15:31:18 New
      • 上手くやればロッドみたいに虹全部取りながら全回避できたりする -- 2017-09-22 (金) 19:07:47 New
      • そんな醜態さらすくらいなら連打してろ。マジで -- 2017-09-22 (金) 20:10:47 New
    • なんつーか、遠距離ゲーが加速したなって感じなんだが・・・ -- 2017-09-22 (金) 21:25:14 New
      • パルチ使えよ -- 2017-09-22 (金) 22:22:56 New
      • ぶっちゃけ接近戦ですらパルチよりTMGのほうが強いよね。パルチは高HPとキュアの組み合わせで囮兼ねたゴリ押しすると強いけれど、目押し完璧なサテ連で嵌められるとキュア発動すらできないっていう -- 2017-09-23 (土) 02:03:54 New
      • パルチはキュアよりスプリントのがいいよ。6回に増えたしラグあるから1手先読む程度じゃ普通にやられる -- 2017-09-23 (土) 03:08:14 New
      • 遠距離武器が強すぎるってのあるけど近接武器が弱すぎる。ライジングのときは怖かったけど今は脅威と思わない。縦でも横でもずらせば避けられる範囲のないアサバスと奇襲さえ気をつければいいHPが低めな靴 -- 2017-09-23 (土) 03:09:55 New
      • 単純な攻撃性能だけで言うならTMG以外は得意な種目が違うだけで横並び程度。ただ、味方のフォローできる範囲・1キルあたりの平均デッドといった防御面を加味してみると今のパルチは最弱だと思うわ -- 2017-09-23 (土) 04:35:13 New
      • スプリントアサバス使ってるけど縦なり横なり移動して回避していった奴みたことないんだけど -- 2017-09-23 (土) 12:02:58 New
      • パルチは単体でもそこそこだしアンリミとセットで使うと短時間のソロで敵全滅さえ簡単にできるのに弱いはない。初日とかならともかく今でパルチ弱いと思うなら下手なだけでしょう -- 2017-09-23 (土) 15:10:14 New
      • むしろ弱い相手にしか強くないのがパルチでしょ。それも相手全員が弱くないと、ふつうに裏取り警戒しつつマップ全体にして味方のデッド位置見れてれば暴れられる前に潰せる。 -- 2017-09-23 (土) 17:00:30 New
      • そんなにずっとクリアリング完璧なやつなんかBAにはいないよ、連戦してるならなおさら -- 2017-09-23 (土) 17:55:43 New!
      • 戦闘時間中常にマップを見て全周囲警戒して味方のデス位置も確認なんてことは不可能。目指すべき場所として理想論を掲げるのは良いけど、所詮は机上の空論なんだからそれを基準に武器の良し悪しを語るべきじゃない -- 2017-09-24 (日) 05:03:09 New!
  • 水曜からアリーナに通ってる人に聞きたいんだが、今回追加されたパルチ、TMGに対する対策的なのって考えてたりする?旧ガスト来たらジャンプする的な対応策みたいなのがほすぃ。パルチはライジングと違って横判定が見た目通りだから横回避が安定なのかな? -- 2017-09-22 (金) 19:10:36 New
    • アサバスは縦横が弱いしあまり攻撃方向が相手に追従しないから至近距離なら横ステ横ロール、範囲内に入るかどうかの距離なら軸を合わされないように動くか旧ガスト同様にお願いジャンプでうまくタイミングが合えば地上発動なら避けられる。TMGはサテの避け方はピアシの避け方と同じで連射されたら味方に落としてもらうしかない。パルチ持っててステップ2回くらいで届きそうな距離なら前ステで飛び込んでアサバスでわりと刺せる。あとは弓とかテクで遠距離からチクチクやるくらい -- 2017-09-22 (金) 19:50:14 New
    • 対パルチは横に弱いから相手の斜め後ろに回り込む感じ。ソードみたいに横回避と後ろ回避の即死二択迫られるわけじゃないからラグさえなければ割と楽。TMGは持ってるやつ見かけ次第複数人で袋叩きして潰すしかないかな…不意打ち出来ないなら一対一は絶対ダメ -- 2017-09-23 (土) 01:08:55 New
    • TMGのサテは相手のJAが遅ければ脱出は可能。そしてサテの弾は即着弾ではなくかろうじて視認できる程度の弾速である(フォイエ以上ワンポ以下)。よって射程距離であっても横に走るだけで回避は可能。 -- 2017-09-23 (土) 01:21:25 New
    • パルチに気づかないうちにアサバス射程に入られてたらとりあえずジャンプしとくと修正前のガストなみにはジャンプするだけで外してくれる。ジャンプアサバスならだいたい非JAなので食らっても1確逃れて助かることもある。アサバス外してくれたり起き攻め失敗してくれたら密着して交差とジャンプ意識してればパルチ側はジャンプ通常ぐらいしか狙えんしだいたい空振りしてくれるから隙付いてれば弓ですら勝てたりする -- 2017-09-23 (土) 01:54:03 New
    • TMGは距離があるうちは横走りで避けれる。囮するときはコレ。視線取ってる時は単独で接近するのはほぼ無理だから靴か槍のときにTMGに見つかったら無理せず仕切り直すしかない。おまけに回避能力も高く接近戦にできてもやっと5分だから正面切って相手にするだけ不利。ぶっちゃけ単体攻撃である事ぐらいしか欠点が無いから味方と連携して視線を盗んで倒してもらうか、囮になってもらった隙を倒すかしかない -- 2017-09-23 (土) 01:57:01 New
    • バンバンするだろうなってやつを見たらネメシスで割りと楽に取れる -- 2017-09-23 (土) 11:30:51 New
  • アサバス3,40度くらいずれてるのにぬっ殺されて笑うしかねえ まあそれより開幕10割TMGのが頭おかしいが -- 2017-09-23 (土) 01:35:37 New
    • 同期ズレで相手の攻撃の方向めちゃくちゃ違っててもぶっ殺されるぜ。 -- 2017-09-23 (土) 10:06:57 New
    • TMG、この性能でOK出したスタッフはどんなプレイ想定してたんだろう -- 2017-09-23 (土) 10:07:49 New
      • 誰でもキルが取れるゲームにしたかっただけだと思う -- 2017-09-23 (土) 11:28:25 New
    • 新武器来てから負けてもムキになれないというか、ふ~んって感じで全然悔しくないんだがw -- 2017-09-23 (土) 11:57:47 New
    • スプリントアサバスとか言う中距離武器 -- 2017-09-23 (土) 14:31:36 New
      • アンリミともキュアとも相性良いし最初はクソ武器だと思ってたけどTMGとの相性悪いだけですごくバランス取れた武器なんじゃないかと思ってきた -- 2017-09-23 (土) 15:03:17 New
    • 地味に弓も狂ってると思うわ。威力射程範囲弾速どれも良好でノックバック取れて弾切れの心配もなく耐久不安も払拭されて欠点皆無だわ。惜しむらくは上にTMGがいることぐらい -- 2017-09-23 (土) 15:25:30 New
      • グラン基準ならTMGも弓もまあ妥当かなって思う。要するにTMGが強いっていうよりパルチと杖が弱いんだよ。引いたら掘りなおしてる -- 2017-09-23 (土) 16:52:01 New
      • 法撃は確かに相対的に弱くなってる。パルチの一確は何だかんだ重宝するしTMGと違って止まらないで良いというのは強みの一つ -- 2017-09-24 (日) 05:06:48 New!
  • 与ダメ被ダメともにゾロ目が増えた気がする。TMGかな? -- 2017-09-24 (日) 12:16:31 New!

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