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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

目次

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、定期的に入れ替わる。詳しくはこちら


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
ナックル.png バトルナックルバトルナックルLv1
HP:450(+150)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルナックルⅠ
バトルナックルLv2
HP:525(+225)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルナックルⅡ
バトルナックルLv3
HP:600(+300)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルナックルⅢ
ナックル.png ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ
通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、2018年05月09日~06月27日、2018年08月08日~08月29日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。

 ソードPA

バトルパルチザン

武器アクション:舞い 兼ガード  回避アクション:ステップ
2017年09月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。


使用可能期間:2017年09月20日~2018年02月21日

 パルチザンPA

バトルTダガー

武器アクション:スピン  回避アクション:ステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
通常攻撃、ステップアタックには前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ツインダガーギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日

 ツインダガーPA

バトルナックル

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
2018年08月29日のアップデートで追加。
非常に高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ただし、若干発生が遅めになっている。
ナックルギアは存在しない。


使用可能期間:2018年08月29日~

ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv1
ストレイトチャージ.png威力400
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP25
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA73~8390~100111~124
平均80平均96平均120
有JA97~107117~131145~162
平均104平均125平均156
  • チャージすることでスタンの付与が可能になる。
    • このPAで接近しつつスタンさせ、通常攻撃で仕留めていくのが常套手段になる。状況によってノンチャージ版やステップアタックも使い分けていこう。
  • PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
    • また、チャージ中にPPが0になると自動で解放される点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。

バトルDブレード

武器アクション:フォトンブレード発射  回避アクション:ミラージュステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力でその方向に移動しながら発射する(火山ステージではマグマに落ちないように注意)。
非常に射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日

 デュアルブレードPA

バトルライフル

武器アクション:なし  回避アクション:ダイブロール
通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、2018年06月27日~08月29日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「Zig ランチャー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。

 修正履歴
 アサルトライフルPA

バトルTマシンガン

武器アクション:スタイリッシュロール  回避アクション:ダイブロール
2017年09月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く前方にも可能だが、PPを5消費する。
真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。


使用可能期間:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日、2018年08月29日~

 修正履歴

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に反撃をさせずに倒せるくらい強力だったが、後に調整されて弱体化。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。
 修正履歴

バトルボウ

武器アクション:なし  回避アクション:ステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。

 修正履歴
 バレットボウPA

バトルロッド

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。


使用可能期間:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日、2018年08月29日~
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。

フォイエ(バトルアリーナ版)

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。

ゾンデ(バトルアリーナ版)

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP30
雷効果.png ショック20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
    • にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
    • 特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。

メギド(バトルアリーナ版)

初級の闇属性テクニック。凝縮されたフォトンは、目標を追尾し、接触時に炸裂する。

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
  • 地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
    • 密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。

バトルタリス

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
2017年12月20日のアップデートで追加。
通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日、2018年06月27日~08月29日

 修正履歴
 タリステクニック

バトルブーツ

武器アクション:回避行動(攻撃中の場合は派生攻撃)  回避アクション:ミラージュステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、2018年06月27日~08月08日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。

 ジェットブーツPA

素手

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAはダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで、無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム。
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。


キュア

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。
 修正履歴

スプリント

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
    • PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
    • 効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる
    • ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。
例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

 一部の武器を利用した移動方法について

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。

 攻略例

森林:雨

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
    • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
    • 向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
    • 森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
  • 時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
    • エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
    • 落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する。(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態)
    • 溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで移動しよう。
  • 最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、Tマシンガンのスタイリッシュロール、ロッドやタリスのミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。

 攻略例

コメント

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  • 負けが確定といってもいいくらいに相手に押されたときにくるフィーバーとか悪意の塊だよなぁ 棄権とかつくってさっさとそういう無駄な時間は無くせたらエエけどな -- 2018-09-02 (日) 02:14:38
    • 相手の上位が調子のって突っ込んできて、それ片っ端から撃破成功すると逆転できるぞ。大幅リードされてるなら、3人倒せば差し引き500pくらいは変動があるからな。逆に、圧勝時こそ相手のフィーバー中は落ち着いてやらないと、何故か上位が中央放置して総員で敵陣突っ込んで全滅から逆転とかマジである -- 2018-09-02 (日) 20:50:23
      • 木主 ほんとに調子乗って突っ込んでくる敵がいるからびっくり まあ逆もしかりだからそこは何ともいえないけど アドバイスありがとう 感じはなんとなくつかめたがそれよりもゾンデが普通につよいぞこれ 個人的にフォイエのメギドは即変えでokかもしれない -- 2018-09-03 (月) 02:18:39
      • ゾンデは素直で当て易い分キル速度と燃費が問題、フォイエは射程把握といにしえに流行った掠りフォイエを使えるかどうか、メギドは壁貫通爆破と敵画面と同期させない追尾メギドを知ってて使えるかどうかが重要だから後者に行くにつれて玄人向けで使う人次第で厄介になる印象 -- 2018-09-03 (月) 10:47:13
      • メギドとフォイエは普通カメラと肩越しとで使い方が全然変わっちゃって、強引に言えばメギドなんて武器2種類分の性能持ってるようなもんだしね。当てていかなくても、牽制のデカい弾丸テクニック見せて相手を萎縮させられるだけでも便利って状況もたまにある。でもゾンデが得意な人が後ろから睨んでくれててれると、前衛でリードしやすくて助かるよー -- 2018-09-06 (木) 17:32:45
  • 今回の武器種ってもしかしてゾンデは出たら即捨てろ状態?ナックルには酷いとチャージ二発でも落とせなくてTMGも二連打しても落としきれず、しかもショックも確定じゃない・・・ -- 2018-09-03 (月) 18:08:58
    • 今回のゾンデは援護に徹した方がいいですね…タイマンを挑んでもスゥエー、ロール、ミラージュ回避と相手が何持っててもゾンデを障害物無しで回避可能でさらに木主の言うように耐えられるのですぐにPPが枯れます。使うならアンリミ欲しくなるし、味方が前に出てくれず援護のしようもない状況だと弱いので、確かにあんまり握らない方がいいのかも知れない… -- 2018-09-03 (月) 20:00:37
    • ゾンデとメギド持つのは味方が役に立つ時だけにしとかないと蹂躙される一方だぞ 虹占拠しつつ味方半分ナックル二人Tマシみたいな状況だと鬼強いが -- 2018-09-03 (月) 20:12:36
    • ゾンデはlv3が本場 -- 2018-09-03 (月) 20:42:05
    • 単独で戦うんじゃなくて味方と連携しながらキル取る武器だからそれ。PAキャンセルさせて味方救ったり、別の見方が逃した敵確キル取ったりするもんだぞ -- 2018-09-04 (火) 00:42:18
    • そもそもゾンデはチャージ長い上に消費PPも重くてクッソ融通きかない武器だからねぇ… 同じロッドなのにフォイエ先輩はなんであんな使いやすいの -- 2018-09-06 (木) 18:07:00
      • 座標系テクがフォイエみたいなチャージ、PPにされたら強そうだなぁ -- 2018-09-07 (金) 01:18:44
    • こっちは見かけたら最優秀で倒すようにはしてる、相手集団の後方で構えられてるとこっちが迂闊に飛び込めない。 -- 2018-09-06 (木) 23:46:42
    • ゾンデが生きるのは火山MAPだけかと・・・ -- 2018-09-07 (金) 05:17:09
  • BA版のナックルのスェーって硬直なしで連続使用できないですよね?虹エリアでずっとそれやられてダメージ与えられなかった(3人がかり) -- 2018-09-02 (日) 07:01:33
    • BA版はモーションと無敵時間が長めに設定されてる可能性があるからもしナックル使ってる場合はストチャ貯めて殴れば当たると思う。無闇に時間かけすぎると横からテクやサテで一網打尽にされる可能性あるから横着のしすぎは厳禁だね。 -- 2018-09-02 (日) 07:09:43
    • 素手と間違えたとか -- 2018-09-02 (日) 07:25:42
    • マジで居たは、あれ素手よりひどくない? -- 2018-09-04 (火) 16:13:56
    • 2回遭遇したな。2回ともアンリミが選択肢に入ってた時だから、実はアンリミ発動してからPAボタン押しっぱなしでスゥエー連打したら誰でも出来る小技だったりしてな。 -- 2018-09-05 (水) 19:21:52
      • おれが見たのはJAしてたから手動かマクロのどっちかだろうな。ツイマシも避けてたからマクロだとは思うが。 -- 2018-09-06 (木) 02:53:40
      • 小木の言う通りでPAボタン押しっぱなしスウェー連打でいける。ただストチャにやられることもあるから、スウェー連打見かけたらしっかりストチャ溜めて殴ればいいと思う -- 2018-09-07 (金) 08:28:29
    • ピンクアークマミ思い出す -- 2018-09-06 (木) 01:44:42
      • アークマミスーツ着て悪さしてた奴でもいるのかね?自分は普段から着てて、たまたまそのままBA行ったら試合開始前に知らない人からチャットはなかったけど妙に粘着されたことがあったからそいつと勘違いされたとすれば合点がいくけど -- 2018-09-06 (木) 17:53:19
      • ピンクのアークマミスーツ着て開幕掘らずに虹場ダッシュ→素手スウェーっていう囮作戦を毎回やるやつがおったんや。最近見んな -- 2018-09-07 (金) 14:42:38
  • ps4のが早い不具合ってまだ治ってないの? -- 2018-08-28 (火) 03:53:25
    • 治ってないみたいだな対応中のままだったし。ランカーのほとんどはPS4らしいしな。 -- 2018-08-28 (火) 06:01:28
    • 前回と今回は速度差に影響されにくい武器構成だからあんまり気にしてなかったけどそういやまだだったな。まあおま環要素も有るし結構難しい案件だからしょうがないんじゃないか? -- 2018-08-28 (火) 06:58:55
      • 公式に不具合認定されているからしょうがなくはない。対策されたらしいが実際どうなってるかはユーザーが確認しなければならない。pso2にはテストプレイなどという都合のよい言い訳は存在せん。 -- 2018-09-07 (金) 16:10:15
      • 木を下げてまでコメントしてるとこ悪いけどもう対応完了されてるぞ。 -- 2018-09-07 (金) 19:19:05
      • 途中送信orz…、今のところそういう話題が出てないってことはもう大丈夫って事でしょ。 -- 2018-09-07 (金) 19:40:16
  • ぺージ冒頭「2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾」 第二弾はよはよ -- 2018-09-07 (金) 16:23:54
  • Tマシ当たらんどうすればあたってキルまで行けるんだ、JAヒットでも怯みなしの反撃PAで死亡とか、JAなのに2回目スウェー避け……… -- 2018-09-08 (土) 02:14:53
    • 正面からやり合うなとしか -- 2018-09-08 (土) 03:21:32
      • 動いてない敵にすら当たらんのだけどなぜ?なぜ?は?自動ナメプでもしてんのかよ -- 2018-09-08 (土) 21:30:34
      • そもそもなんで硬直しないの?ナックルだろうがTマシだろうが硬直しない敵なんなの?マクロでそんなんできるの? -- 2018-09-08 (土) 22:03:29
      • 2,3人貯まるとボタン押しても、通常すら攻撃出来ないし なんで相手の攻撃待ってんだよ。回線遅く無いはずなのにおかしいだろメイン緊急来てもないのに、12人の中で一番回線遅いヤツ合わせんなよ -- 2018-09-08 (土) 22:26:06
      • TMGのサテの二発目には硬直効果はないはず、あと即着じゃないから最高速度で左右に振られると普通にはずす。当てるなら乱戦中がいい。あとどの武器にも言えるけど多数相手に無策の単騎特攻はポイントを貢ぐ行為になるからなるべく避ける。 -- 2018-09-08 (土) 23:04:09
      • もはや何いってるのかよくわからん -- 2018-09-09 (日) 12:20:17
      • ラグスイッチ -- 2018-09-09 (日) 16:15:15
  • 今まで適当にやってもやればやるだけランクP上がってくから、暇な時に気軽にやってたんだが2300Pあったのが一気に2000Pになった…毎回最終保持300以下の味方が2〜3人いたらどうすりゃええねん!何度も色んなMVP取りまくってんのに、自身の力じゃどうしようもないってまずこれゲームとしてどうなんだよ。今まで割と楽しめてはいたんだが、急に冷めたわ…まじ糞ゲだわ。 -- 2018-09-08 (土) 19:53:35
    • 一人でどうにかできる武器ねぇもん今。周りと協力しろ -- 2018-09-08 (土) 20:40:48
      • 本当これ、というか今回に限らず最近は大体こんな感じなのに木主よく今まで勝ててたな。 -- 2018-09-08 (土) 21:30:00
      • 協力以前の問題なんだわ、虹エリア全滅させても誰1人ライン維持しようとしない、後ろにたくさんいるから裏警戒任せてライン維持してたら裏取り2人に5人とも殺されてる、こんなんばっかでまず戦い方をわかってない味方とずっと組まされてんだよ。動画とかで勉強してから来いマジで迷惑だから。 -- 2018-09-09 (日) 02:55:07
      • 今回は電撃戦が展開できるかどうかで勝敗が決まるタイプのラインナップだからその戦法だと分が悪いかもしれん。とにかく相手側の戦力を削り続けた方が勝ちに繋がりやすいというか。それとラインを維持しようとしないと言ってるけど実際は裏で一人ずつ潰され続けてた可能性が高い。小木の言ってる通り一人でどうにかなる武器が今回は無いからそうすると自然と詰みの状況ができる形になる。木主には申し訳ないが虹エリアの敵を殲滅してラインを維持してるつもりでも実際は相手のペースに乗せられてるだけかもしれんね。 -- 2018-09-09 (日) 09:36:02
    • 300以下2人とかすごく好条件じゃないか -- 2018-09-08 (土) 21:30:24
    • pso2の日を含む9/1から9/8の期間で、暇な時に気軽にやってS1から2300Pまでいってから、一気に15敗以上して2000Pになっちゃったってこと? ポイントに話盛ってなければ、そりゃ災難だわ -- 2018-09-09 (日) 13:11:46
    • 前の環境くらいからというかロッドありの環境になると芋糞ロッドが混じってライン構築できない試合が増える。特に今は自身で相手全員ををめくる芸当ができない環境だからラインを上げに行かないメンツなら100%負けるよ。というか環境抜きにして「エンブレム争奪戦」っていうルールをまるで理解せずに「死にたくないけど敵を倒す思考」の奴が増えたからラインを上げにいかない奴が増えた。だから前の前の環境からゲームにならないワンサイド試合が増えてるんだよ。 -- 2018-09-09 (日) 17:16:42
      • 横からだけど今回は逆に勇み足になりすぎるのも駄目だと思う。単独行動で突っ込み過ぎると間違いなく狩られるしその結果人数が削がれ続けてる状態だとどう足掻いても勝ち目がない。 -- 2018-09-09 (日) 19:36:13
      • 団体行動してればOKってわけでも無い。全員で行って全員タコ殴りにされるパターンも今回はあるから、単独で動くのがダメなんじゃなくて数的不利の状況で力押しするのがダメなんよ。単独行動ダメだから虹取りいくのはみんなが集まってからにしようなんてのんきに待ってる時間がない場合もあるし引いたら引いたで複数で詰められたらそれはそれで厄介な展開になる。 -- 2018-09-09 (日) 19:51:14
      • 結局同数でぶつかって負けたならそれはもう実力差で負け確で諦めるしかない。問題なのはそれすらせずに後ろに構えたまま展開せずにサイドからの不意打ちに狩られて前線後退、そして生え際防衛線でリスキルされるレイ,プNOOB試合な…。結局のところ前に出てぶつかって敵を倒すのは当たり前でそこからいかにエンブレム地帯を陣取るかってルールなんだから守って逃げて味方におんぶにだっこな気持ちが負けてるプレイはやめようねって事だよ。 -- 2018-09-09 (日) 20:00:00
    • 汚い言葉で愚痴やら煽りやらすまねぇ、ちょっと頭冷えたわ…。そうか全体的に味方が前に出なくなったのはロッドのせいか、今だと5種のPAのうち3つロッドだから納得かも知れん。1番辛いのはこれ以上負けてLEGENDから落ちるのが怖いから気軽にやれなくなったことなんよな…一応この環境下で2300まで稼げてたのも事実だからたまたま運が悪かったと思いたいが、今までLEGENDから落ちるのが怖いとか一度も考えたこともなかったのになぁ。Pによるランキングじゃ無くて勝利数によるランキングにしてSGも勝利数に応じて配布だったらホントに気軽に出来るのに… -- 木主 2018-09-09 (日) 19:44:42
      • プレイ時間が限られてるとか月末でランキング締め切りが近いとかなら分からんでもない -- 2018-09-09 (日) 20:05:17
      • 今はまだ月初めの部類だからポイントはあまり気にしない方が良いかと。勿論時間に余裕が無いとかなら話は別だけど。相応の腕があるならS1に落ちても直ぐに取り返せるだろうしね。自分は25日辺りまでは普通にやってそれ以降は控えてる。スケジュール管理さえしっかりしておけば報酬を維持しつつアリーナを続けるのもそこまで難しくないよ。 -- 2018-09-09 (日) 20:26:06
      • 1ヶ月に10勝すればレジェンドみたいにか?アリーナ版コレクトシートっぽいな。仮に1ヶ月30勝でレジェンドだとしても何度負けようが1日1勝しておけば維持できるしな。 -- 2018-09-10 (月) 10:27:18
      • 負けでポイントが減らないと当人の恣意的な行動で極端に勝率が低い状態、端的に言えば放置や外周ぐるぐるでもレジェンドになれると過去に何度も・・・ -- 2018-09-10 (月) 16:15:59
      • 負けてもポイントが減らないなんてどこから出てきたん?今い言ってるのはランク変動条件をポイントじゃなくて勝利数にしたらどうなんだって話。今のポイント制は連勝しようがその後の連敗ですべてパーになる。勝利数制なら勝ったら勝っただけやった分報われる。 -- 2018-09-11 (火) 17:52:21
      • 勝利数だけだと放置でレジェンドになれるからマズイんだって。 -- 2018-09-11 (火) 18:20:03
      • 5人でも勝てるときは勝てるからな。それなら放置して裏で別のことして報酬もらいつつレジェ目指すってスタイルができてしまうわけで。試合開始から再マッチングまでの処理するマクロ組むやつが絶対出て来るぞ。 -- 2018-09-11 (火) 18:47:37
      • ランキング関係なしでレジェンドにしたいだけの人にとって負けてポイントが減らないのと勝ち数だけでレジェンドになれるのとがほぼ同義だと何故分からない・・・ -- 2018-09-11 (火) 20:45:50
      • 2017年3月の時点でアリーナで破棄や放置をすると一般ユーザーとはマッチングしにくくなるようになってる。繰り返すとアカバンされるからな。 -- 2018-09-11 (火) 21:04:42
      • 「放置」は文章を短く纏めるための端的な例であって、負けてもレジェンドラインが後退しなかったら手抜きし放題なんだって -- 2018-09-11 (火) 23:02:57
      • 今月はレジェンドになったから適当でいいや~ってやつ? -- 2018-09-12 (水) 00:21:05
      • レジェンドになった後はそういう悪用の仕方もあるが、ここで指摘されてるのはそこに至る過程で「勝率2割でも真面目にやってる人の3倍エントリーすればレジェンドになれるし、マンガ読みながら適当に走ってれば放置にならないからいいや」 -- 2018-09-12 (水) 02:37:09
      • 勝率2割って1勝4敗、3倍エントリーで15戦、1戦7分と考えて約2時間、レジェンドになるのに30勝必要としても毎日2時間籠るんですか?漫画読みながら走って手抜きすれば当然勝率は下がるから、4倍エントリー、5倍エントリーなんてなったら毎日3時間4時間籠るの?まあそれでとるレジェンドなら妥当な努力だろうけど。 -- 2018-09-12 (水) 07:27:24
      • ノルマ1日1勝、ちゃんとやれば10分か20分で終わるところを手抜きで数時間かけるってどう考えてもアホ。1日だけならともかく毎日は流石にね・・・ -- 2018-09-12 (水) 07:32:12
      • 手を抜いたところでマイナスはないどころか報酬アイテムはもらえるからプラスだし中の人は別のことをメインでやってるから時間がかかることは気にしない。所謂オート周回みたいなもんよ。広まれば相手側にも同じことをするやつが出るだろうから放置人数で争うゲームの出来上がり -- 2018-09-12 (水) 10:25:58
      • 今だってランクどうでもいいけどコインやキャンペーンアイテム目的の人いるじゃん。 -- 2018-09-12 (水) 11:16:40
      • これを「まともな努力」と言ってる人は、そういうのが自分の味方に居て負けた時もまともな努力と評価する気になるかちょっと考えてから書き込んだ方がいいと思うが。 -- 2018-09-12 (水) 18:31:30
  • 始めの頃はチャージストチャやべえって思ってたけどほんとにやばいのはノンチャな気がしてきた -- 2018-09-09 (日) 23:34:06
    • 個人的に今回やべぇのはアンリミ中のスウェー連打かな。隙を見せれば殴られるし、かといって殴ろうとしてもまず当たらない上に気を取られすぎると相手の援護が飛んでくるとかヤメロォ! -- 2018-09-10 (月) 16:04:52
      • アンリミ中のスウェー連打で怖いのはその相手の味方による援護だが・・・一位に虹エリアでそれやられて3人(か四人かな?)で、そこそこ落としきるのに時間かかったのに全く攻撃が飛んでこなかった時は、ちょっと可哀想に思えたな -- 2018-09-11 (火) 17:16:59
  • なんか凄い勢いで動いてる(ステキャンでもしてる?ように見える)ナックルがいるんだけど、何かテクで出来るもんなのかな 長い(?)歴史の中でプレイサーバーで色々移動用に修正されたものが制限されているBAであれはいくらなんでも理不尽に感じるんだが -- 2018-09-10 (月) 10:15:12
    • アンリミストチャ連打は基本だぞ。 -- 2018-09-10 (月) 14:35:14
      • はあーなるほど常時あれで動いてるわけではないんだね なら納得して対処するようにするよ ありがと -- 2018-09-10 (月) 20:51:43
    • アンリミストチャCステかな?(テクキャンステップ的な) -- 2018-09-10 (月) 21:21:48
  • 人少なくない?3分待ちでびっくりしたわ -- 2018-09-19 (水) 23:01:52
  • もうマクロを使うのが当たり前になってて高速移動してるナックルばかりだわ。よくこんな調整でGOサインを出したなあ・・・ -- 2018-09-20 (木) 02:12:12
    • ちょっと疲れるけど慣れればわりと手作業でもスムーズに出来るよ、まぁ相手からどう見えてるかは判らないけど、一対一でTMGやテクなら避けて抜けられるから似たような事は出来てるんだと思う。ただ武器種の調整は言えてると思う、TMG・ロッドと比較しても「抜刀時にPA挟んだステアタ連打すれば普通に走るより速い」武器の時点でアドバンテージが酷い、せめてBA限定でステップだけは封印するべきだわ -- 2018-09-20 (木) 10:44:34
      • 普通に考えたらマクロを使っても有利にならないようにステアタやスウェーがキャンセルできるタイミングを遅くしたりするんだろうけど、本編の流用なので下手に弄れないんだろうな。 -- 2018-09-20 (木) 12:18:01
      • そりゃ近接武器の特性上相手の懐に潜り込めないと厳しい物があるからな。ナックルなんてその最たる物って感じだし。 -- 2018-09-20 (木) 12:33:40
      • 移動自体にマクロ組むってほぼないと思う。組んだら自分が不利になるだけ。でもスウェー…これはアカンやつや。なんで本編と同じスウェーにしなかったし -- 2018-09-22 (土) 10:52:55 New
    • ①ナックルPAをクエイクかアッパーにする②ステアタをBA専用(遅めに2Hitするモーション)にする③ステアタの後にステップできないようにする。これで解決だな! -- 2018-09-20 (木) 19:58:02
      • 個人的には「ナックルはステップでPP消費+ステップ中はPP自動回復停止する」で大体解決すると思うんだけどね、ナックルは接近さえすれば落とすのにPPは要らないんだから -- 2018-09-21 (金) 10:02:50 New
  • スタンショットでさえキーボードにはきつかったのに、PAでガンガンスタンされると心が折れそうになるわ -- 2018-09-18 (火) 02:24:58
    • マクロで解除してるのばっかりだから、パッドの唯一の利点であるレバガチャが唯一ではなくなってんだよな。 -- 2018-09-18 (火) 07:47:15
      • ステアタといいスタンといい、どうしてマクロ有利な挙動を採用したんだろうな。本編の使いまわしでPvP向けには全くいじってないんだろうけど。 -- 2018-09-18 (火) 22:59:53
      • ……仮にマクロ使おうがストチャでスタンさせられたら追撃来て速攻で終わると思うんだが。 -- 2018-09-20 (木) 20:44:05
      • 巻き込まれただけの場合に復帰できるかどうかの差はでかい。と思う -- 2018-09-20 (木) 23:25:08
      • うーん、最初はそう思ったんだけど結局ナックルの間合いの中だとまとめて潰されるか相手の援軍に潰されるかの二択だけだと思うよ? -- 2018-09-20 (木) 23:29:05
      • PA中にスタン解除されてるから勝てないのだ -- 2018-09-21 (金) 12:39:41 New
      • 木を下げてまで言わない、それにあれ多段ヒットだから仮にスタンが無かったとしてもノックバックですぐに動けない。 -- 2018-09-21 (金) 15:06:44 New
      • 何言ってんだマクロ使うようなやつは大体のけぞり攻撃当ててもひるまないぞ -- 2018-09-22 (土) 13:14:42 New
      • そもそもキーボードだときついと言ってる木主に不正されるとパッド有利じゃないと子木が返してる時点で話が噛み合ってないと思うが。キーボード使用者が全員不正利用者な世界線なら別だが。 -- 2018-09-22 (土) 20:41:59 New
  • これってスウェーで攻撃できるんですか?あっちの画面ではスウェー通常してるだけ?こっちの画面ではスウェーで殺されてるように見えるんですが。 -- 2018-09-22 (土) 01:29:30 New
    • 大抵はスウェー→通常攻撃→スウェー→通常攻撃ってくりかえしてるだけだと思うよ。 -- 2018-09-22 (土) 08:50:51 New
  • アリーナでマクロって使えるのか?そもそもあるのか? -- 2018-09-22 (土) 07:45:35 New
    • ある、らしいけどぶっちゃけよくわからん。自分はレジェンド帯で継続してやってるPS4勢だけどそういう場面は見たことがない。もしかしたら使ってる人もいるかもしれんけあまり動きに大差ないから結局よくわからん。 -- 2018-09-22 (土) 07:52:42 New
      • ほんまか?うそやろ純PC勢だけど、無理ゲー過ぎて200Pも切るわ、動きが別次元すぎるだろ。動作速度遅いし、ほぼほぼスウェー避けかステップで回避、スタンなんて無くスウェー避けからの反撃で死、今まで最高に勝てないはこの環境。もうレジェ放置だわ。 -- 2018-09-22 (土) 12:02:13 New
      • うーん、逆に言わせて貰うとただただ高速で動いてるのって次の行動が読みやすい只の的なんだよね。特に順位が高速で動いてるのは完全にナックル持ってますよーって自己紹介してるようなもん、味方がそういうのばかりだとTMGの集団に駆逐されたり別方向からのテクで陣形崩されて相手のナックルTMGに個別撃破されたりとかして逆転されることも結構ある。まあだから自分の意見としてはよくわからん、なんだよね。 -- 2018-09-22 (土) 12:21:39 New
      • 的どころか相手側にカサコソと飛び飛びで動くやつが複数いると、自陣深くで無双されて終わるぞ。数人がかりでもこっちの攻撃が当たらねえもん。 -- 2018-09-22 (土) 19:26:52 New
      • そりゃ迎撃体制とってる相手に突っ込んだら潰されるに決まってるじゃん。相手がナックルの場合はわざと味方に誘導して数で封殺するのが一番だよ。あとスウェーで避けに入ったらわざと攻撃タイミングをずらしたり当たり判定が長めに残る攻撃を置いておけば勝手に引っ掛かる。 -- 2018-09-23 (日) 13:16:03 New
    • ステアタやスウェーを最速で出し続けて全く攻撃が当たらないやつとか、スタンを一瞬で解除してスタンさせたほうが不利になるくらいのやつとかいるよね。 -- 2018-09-22 (土) 08:27:06 New
    • マクロに限らずJAチート、高速移動チート、ラグスイッチ、色々いるけどこっちは疑って気に掛けることくらいしかできないから結局やったもん勝ち。 -- 2018-09-22 (土) 10:10:24 New
      • 半月ぶりくらいにやってみたけどマジでマクロとかラグスイッチらしきものとかチートしたもん勝ち状態になってたわ -- 2018-09-22 (土) 13:07:09 New
      • 上り下り制限なしでe-sorts展開してる対人ゲーがあるってマジ? -- 2018-09-22 (土) 13:36:16 New
      • マッチング中は通報できないし、マッチング終わっても同じロビーじゃないと通報できないし、こっちがロビーに戻っても相手がロビーにいる保証はないし、船が違う可能性だってあるから基本的に黙って見過ごす以外ないんだよ。動画まわし続けて見つけたやつを公式から通報って手段もあるっちゃあるが・・・ -- 2018-09-22 (土) 15:33:10 New
      • ランキング一位の人がヒュンヒュンワープしながら毎回敵陣深くで一人で無双してるのを見て、これはもう駄目だと悟った。 -- 2018-09-23 (日) 12:31:13 New
      • 絞ってんじゃね? -- 2018-09-23 (日) 18:52:53 New
  • スウェー通常をガチャガチャやるだけのクソゲーはよ終われ、接近戦が寒すぎて心底不快 -- 2018-09-23 (日) 01:18:07 New
  • ナックルの動き見てるとゴキブリに見えてきた -- 2018-09-22 (土) 23:15:56 New
    • ゴキナックル酷すぎるな…Tマシはおろかゾンデも当たらないんだが、スゥエーじゃなくて普通にステップの無敵で回避される。さすがに今回はLEGEND放置安定だわ。馬鹿らしくなってくる。 -- 2018-09-23 (日) 11:50:36 New
      • 最初期からゾンデはステップ回避できるんだけど。 -- 2018-09-23 (日) 12:04:15 New
      • 逆に動きの切れ目を狙う形をとればナックルのステップ、スウェー、TMGのSロールを直接拾えるはずだよ。 -- 2018-09-23 (日) 13:08:46 New
      • 枝2みたいなPSで何とかする系はエアプくさいんだよなぁ。なぜってラグや回線絞りで動きの切れ目のタイミングが人によって違うんですもの -- 2018-09-23 (日) 18:37:47 New
      • 真面目な話当てる側の判定を優先させる仕様ならそれで大体何とかなるからね。まあその結果相手からはわからん殺しされてるようにも見えるみたいだけど。 -- 2018-09-23 (日) 19:55:02 New
  • やっぱりアリーナに観戦システム欲しいな。 -- 2018-09-23 (日) 18:55:36 New
  • 上の攻略解説にある「あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効」って、これ姫プレイか献上マンかのどっちかになってむしろ負けパターンじゃない? -- 2018-09-23 (日) 19:34:26 New
    • アクションが得意ではない人がアクションゲーで役立つことは無理はだな。エンブレム回収マンか献上マンのどっちがマシかと言ったら回収マンだろうけど。 -- 2018-09-23 (日) 20:27:19 New
      • うまい人と同等に役に立つとかではなくできる範囲の努力で、って話なので1文目は言っても仕方のない話だ。 それはさておき個人的には「アクション」が苦手ならむしろエンブレムを拾わずに敵の強そうなやつの視界に入るところでうろうろしたりそいつにサイドから死亡上等で突っ込んっだりした方が有効な気がする。味方全員がそれだと絶望的ではあるが。 -- 2018-09-23 (日) 21:03:07 New
    • 武器が更新されるたびにアクションが苦手な人には無理なコンテンツになってる。今なんて目をつけられたらナックルで徹底的にボコボコにされるしね。 -- 2018-09-23 (日) 20:53:56 New
    • エンブレム回収してくれれば上手い人に数字が付きにくくなって、より活躍してもらえる可能性が増えるからアリだとは思う。まともに戦うとすぐ200P付近になっちゃうような人なら拾ってくれた方がマシだわ。 -- 2018-09-23 (日) 20:55:23 New
      • 逃げ切るスキルが本人にあればそうだけど、無いと敵が見逃してくれないと0キル7デス300以上献上とかになるぞ -- 2018-09-23 (日) 21:08:09 New
    • 味方の構成にもよるな。味方にエンブレム拾いながらキルできる猛者がいるなら献上マンと言う名の囮でもしてくれた方がマシだけど、味方がどれもこれもキルはするがエンブレムは無視って言うならひたすら下手に囮するよりキルまかせて拾って逃げてしてくれた方がいい。 -- 2018-09-23 (日) 21:44:10 New
      • 味方が全然拾わないケースに遭遇した時に個人でできる対処法の話じゃなくて「アクションが苦手だから拾うだけで逃げる」ってのを太字で推奨行動として挙げるのは、基本負けパターンだからどうだかってことなのよ。 もちろんそういう逃げ癖がついてても全然拾わない味方に偶然遭遇して上手く噛み合えば有利に働くことはあるのは承知してるけど。 きぬし -- 2018-09-26 (水) 03:09:13 New!
    • 仮にほぼポイント献上機であろうとも、とにかく拾ってポイントの総量を増やさないとフィーバー起こったほうが勝つお祈りゲームになるので拾った方が良いのは確か。最高速度を維持できるならTMGやテクもほぼ回避できるしね。でも拾った後自陣まで逃げ回って敵を前線に送り込んでくるくらいなら敵陣に突っ込んで玉砕する方がマシではある。 -- 2018-09-24 (月) 01:07:01 New
    • エンブレム目当てで逃げに徹してる傍ら目をつけられた味方がその分嬲られてレイ.プ試合になるんだからエンブレムとれる段階にすらならんだろ。まずエンブレムをとれる位置までラインを上げるのを他人任せにしてるから上達しねーし負けるんだよ。敵をキルするのは当たり前。キルしなくても前に出て囮なりやって味方の援護をする。前線をやみくもに下げない「戦略的撤退からの迎撃」ならまだしもただの「逃げ」っていう気持ちそのものが負けてるムーブするからそこを相手にかすめ取られるんだろうが。味方がどうこうじゃなくて全員でそれをやるんだよ。逃げんな。 -- 2018-09-24 (月) 17:00:02 New
  • 切断複数回による隔離状態に詳しい人いますか?PCのグラフィクドライバの兼ね合い?でブルースクリーンが出るようになり、マッチ中に今月累計6回ほど落ちてしまいました(2週間くらいで)。そしたら恐らくBAN状態?になってしまいました。1/12から人が全く増えない。これはいずれ解除されたりするんですか? -- 2018-09-24 (月) 00:08:46 New
    • そんなにブルースクリーンが出るのならPCのどこかが壊れてますよ。直るまではやめておきなさい、ということです。 -- 2018-09-24 (月) 12:12:55 New
      • BAのみで出るようならクライアントファイルが壊れているかもしれないからまずファイルのフルチェックかな -- 2018-09-24 (月) 17:20:33 New
      • エラーを出してクライアントだけが落ちるのならファイルチェックで直るだろうけど、ブルースクリーンはPC本体の問題じゃないかな? -- 2018-09-24 (月) 21:01:06 New
    • フレ情報かつ不確定だけど2週間でマッチングできるようになるとのこと。あくまで目安に。あと子木の言う通りPCが安定するまでやめたほうがいい。 -- 2018-09-24 (月) 15:14:48 New
  • せめて同期ガバガバなのとほぼ無意味な通報システムだけは改善して欲しいな…なんか既にチャレの時と同じ腫物扱いコンテンツ臭がしてるけどeスポーツ名乗った以上頑張って欲しいわ -- 2018-09-25 (火) 22:43:37 New!

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