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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。
    チームで考えた場合も、味方の1人がポイントを集め切って残り1分間後衛に徹するといった場合は、最後まで戦う考えのプレーヤーが拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイヤー数が少数の場合、高ランクプレイヤーと一緒にプレイすることになってしまう。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけ非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い仲間に敵を集中させてしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    などが挙げられます。気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の装備、仲間の戦闘位置、物陰、画面外、地下フィールドなど把握するべき情報はたくさんある。
    通常クエストと同じようなプレイスタイルでは勝利を続けるのは難しいだろう。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して打てないのが基本。ダメージを負っている敵発見時用にPA1回分は残しておくなどの注意が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動やおとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。敵の攻撃を耐えられる回数が変動するまで回復できればメリットは大きい。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
  • 不意打ちへの警戒
    1箇所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に居ればゾンデなどに狙われてしまう。しかし、自分が安全な場所に居れば高所有ポイントの仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしも、ゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースを走るのもおすすめ。
    全体や敵の動きなど隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間、味方の死亡リスクが高まり、敵陣に敵が1人程度しか居なければただの大きなタイムロスである。
    敵・味方の配置とマップの特徴を考慮して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、ミラージュエスケープを回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    ソードやバーンでHPが1割以下の敵へ遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留める。
    逃げ切れないと判断した時、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    戦闘音で仲間に警戒を促す。といった作戦などが可能である。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵のワンポイントやゾンデなどを仲間と2人で受ければ死亡者が出なくて済む。などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/4/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器・PA

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:300(+0)
射撃力.png 100
バトルボウLv3
HP:300(+0)
射撃力.png 120
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

武器の特性・通常攻撃

ソード
通常攻撃の1発の威力は80程度だが、リーチが短い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
ライフル
通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためバーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
バレットボウ
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージショットは至近距離から撃つと3発同時HITが見込める。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。

PA・テクニック

 PA・テクニック詳細

スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。

 スキル詳細

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • ジェットブーツやライジングエッジを使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、ジェットブーツかライジングエッジがあれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。ジェットブーツかミラージュエスケープだけで谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
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最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 順位ついてる時の動きが全然わからん。後衛で味方のフォローしようにも順位無しが攻めないからずっと後ろからフォイエ打ってるだけになるし。場所ばれてても前に行ったほうがいいのか? -- 2017-07-11 (火) 21:52:23
    • うーん、ちょっと難しいけど敢えて囮になって相手を誘い出して味方に処理してもらうとか? -- 2017-07-11 (火) 21:56:23
    • 序盤は突撃確定だけど、終盤は状況見つつ引くか攻めるか見極めないといけないよなぁ。森林なら左右に行くだけで何人か釣れるから敵の分散なり、挟撃なりしやすくなるけども -- 2017-07-11 (火) 21:58:33
    • 3位なら味方と突撃、2位ならエンブレム取りつつ援護、1位ならほかにエンブレム取らせて周りを確認している。けど、どの道相手は見敵必殺だからやられない様にするのがベスト -- 2017-07-11 (火) 23:02:38
    • 順位なしが役立たずのときは負けること前提でガンガン攻めるしかないなあ。敵陣に乗り込むくらいに攻めたら順位なしも虹ゾーンまでは上がってくるでしょ -- 2017-07-12 (水) 01:39:28
    • 武器や実際の持ち点によるけど、出るなら見える脅威または釣り餌を心がけてる 露骨に奇襲向けの物陰からスキあらば飛び出す素振りを繰り返して時には実際飛び込む、これをウザがったりスコア目当てに潰しに来た敵を最寄の別の物陰に居る無印に奇襲させる連携とかそういう感じ -- 2017-07-12 (水) 02:04:44
  • ワイ弓苦手パッドマン、累計1000勝にして通常攻撃ボタンを人差し指で押せばチャージ中にカメラ操作できることに気づく・・・気づくの遅すぎィ! -- 2017-07-12 (水) 11:41:57
    • 武器パレット6とかで使えよ -- 2017-07-12 (水) 11:45:28
      • その手もあったか・・・木主 -- 2017-07-12 (水) 12:55:22
  • ちょっと聞きたいんですけど、BLしてる人と組まされるんだけど、きかなくなった? -- 2017-07-12 (水) 22:38:10
    • BLした相手がレジェンド定期 または木主がレジェンド定期 -- 2017-07-12 (水) 23:06:14
      • あ、そういう事か!ありがとう、すっかり忘れてた(笑 木主 -- 2017-07-12 (水) 23:13:52
  • 16時間ほどやってトータルマイナスなんだけどこんなもん? -- 2017-07-09 (日) 11:13:49
    • どんなに悪くても6時間くらいで大体勝ち越し確定するからそれだけ長くやってマイナスで終わったことはないなあ、腕の差だろう -- 2017-07-09 (日) 13:54:46
      • なるほど・・・やっぱ根本的に足りないんだなあ まず勝敗の原因がわからん惨状なのでどう反省すればいいかわからん さしあたって何をすれば勝てるんだろう  木主 -- 2017-07-09 (日) 16:53:26
      • 何言ってくるヤツが居るか分からんけど、とにかく弓が出たら掘り直せ ソード出たら必ず1人以上は相手を倒してからやられよう、ジャンプJAフォイエを身に付ける、ワンポはしっかりJA、ピピアッシは連打で硬直ハメ、JBのグラン無敵ハメ、ガスト即蹴り、これらを習得してから、アンリミ有ればアンリミを選ぶでとりかく攻撃しまくって死んでもいいから武器に慣れろとしか言えん(ゾンデ、メギド、弓は無かった事で) -- 2017-07-09 (日) 18:32:11
      • リスボで掘り直ししないでとか言ってくるヤツが未だに時々遭遇するけど、何の戦力になれないって自分でやってて分かってる、全ステージの弓とか東京のメギドとかは普通に何回も掘り直しを奨める -- 枝2 2017-07-09 (日) 18:41:22
      • 東京だけじゃなくメギド堀直すとか -- 2017-07-09 (日) 18:52:08
      • >枝1 ぶっちゃけ勝ち方教えたら俺も色々都合が悪くなるし、反感も恐らくすごく買うから無理だわ、すまんな 小木 -- 2017-07-09 (日) 19:10:35
      • 最低でもノーロックメギドの爆破距離。ここから撃つとここで爆破する、敵にメギド持ちがいたらここに立っちゃダメってのは覚えないとダメ -- 2017-07-09 (日) 19:29:02
      • 下で戦いながら掘れゴミw -- 2017-07-09 (日) 19:34:27
      • 物陰からのサプライズアタックが凶悪なゲームだから、攻撃する時は相手の視点を意識して見つからないように動け -- 2017-07-09 (日) 20:57:28
      • これはダメな味方の木やな… -- [[ ]] 2017-07-09 (日) 21:52:14
    • みんなありがとう 何となく何をしたから、または何をしなかったから負けるのか少しわかってきた気がする あれから一息入れて何とか一つ上げることができたよ 言われてる通り色々糞い要素は揃ってるけど、もうちょっと駆け引きって言うか、勝負のアヤが見えてくるところまで行けば面白くなる気がするんでまた頑張ってみる  木主 -- 2017-07-09 (日) 23:57:54
    • 相性を覚えるといい 例えば弓はソードに対面で勝てない→ソード相手は引いて、キル取るならロックして物陰に隠れてチャージショット当てるとかね -- 2017-07-10 (月) 06:11:00
    • 開幕の森林以外の弓は結構使えるし拮抗もしくは優勢時の弓は結構脅威だから持ってっていいと思う。ロック隠れチャージショットは正直かなり強い。東京とか優勢時と開幕は隠れる場所が多いからかなりキル取れる。メギドは森林と東京だとかなり猛威を振るう。上にもあるけど爆発する距離を把握して壁の裏に隠れた敵を爆発で倒すことも可能。 -- 2017-07-10 (月) 06:42:20
      • 火山メギドは一応敵が顔を出す位置で爆発させて敵をこちら側に来させないとか出来るけど、中央が5人になるからあんまりお勧めしない。メギドは火山中央の外側の柱程度の大きさなら貫通するから、相手もこっちも密着した状態で柱に打てば実は当たる。これは東京とか森林でも同じ。 -- 2017-07-10 (月) 06:45:32
      • 後気をつけたほうがいいのは東京開幕の掘りなおし。掘り直し自体はいいけど東京開幕だけは数で負けるとどうしようもなくなって占領される。そのまま足並み合わせなかったらずっと取り戻せないまま終わったりする。東京はピックスポットが虹場の通行途中にはないからその時間ロスは気をつけて。 -- 2017-07-10 (月) 06:50:36
      • とりあえずグランウェイブの天敵が弓と言うことももう少し広まるといいな そして弓が苦手なのが広い場所での他の遠距離武器と言うことも 弓でソードや靴を落としやすいし落とせば大金星で相討ちで死んでもまあこっち弓だしと良いことづくめなので積極的にいこう --   2017-07-12 (水) 02:55:11
      • グランウェイヴの天敵が…弓…?!明後日の方向に突進したかと思ったら目の前ワープからのけぞり即死ハメ、突進音が聞こえた時にはラグですでに派生まで食らって手遅れになることも普通、こちらがあの射程が短いチャージをいつ死ぬか分からない戦場で完了して敵を攻撃前に視認して突っ込んでくるのを見て初めて撃ち落とせるかどうかの弓が、グランウェイヴの天敵だと本当に…? -- 2017-07-12 (水) 04:45:27
      • 死角から来る前提だと自分が何持ってても蹴り殺されて終るのつらい 来るの見えてても殺せないのつらい 木主 -- 2017-07-12 (水) 05:24:02
      • うん グランにも弱点があり狙いが正確出ないからね ラグってる時は特に あといつものロックオンクソ挙動で他人を狙ってる時も打ち落としタイムさ 一瞬で打ち落とせるのに使えないやつが対処出来てないから靴が今上位にいるのよ いまだに弓使えないとか宣伝してる人がね --   2017-07-12 (水) 06:12:26
      • ケツグランを知らない初心者か -- 2017-07-12 (水) 08:38:39
      • 個人的に弓は劣勢じゃなければ使えると思うし実際使うことにしてるよ それはそれとして相手が見えてても見えてなくてもJBの対処法がわからないのがつらい 狙われると避ける事も迎撃することも出来ずにいいように狩られてしまう あれはどう避ければ逃げることができて、いつ撃てば落とせる?  木主 -- 2017-07-12 (水) 08:56:22
      • 正面からのグランならその気になれば弓で返り討ちにできるぞ -- 2017-07-12 (水) 11:44:01
      • グランの話題出てたのでチラッと ARの場合グラン回避がすごい容易 相手の発動に合わせて左右にダイブするだけでやり過ごせるからアンリミ使ってきてるでもない場合無駄うちさせて返り討ちに出来る -- 2017-07-12 (水) 12:16:57
      • グランの突進に合わせてチャージショットするといいよ 靴が他の人を狙ってる時も狙いやすい --   2017-07-12 (水) 15:01:54
      • こちらのチャージが完了している状態で、突進してくるグランを80~90%くらいの精度で撃ち落とし即死させられるなら対グラン用として扱えるが、実際の確率はどうか… -- 2017-07-12 (水) 20:23:12
      • 明後日の方向に飛んで行ったと思ったらワープして蹴ってくるし無理無理 -- 2017-07-12 (水) 23:20:00
      • JB対策情報ありがとう 基本的には武器種・武器ごとに必要な用意がある状況なら戦える感じかな・・・ ライフルがやや組しやすいのはなんとなく感じてた 次はロール回避も取り入れてみるよ 木主 -- 2017-07-12 (水) 23:47:27
      • 頑張れ 他の武器で対応するならソードでのガードか地道なワンポ お願いピアッシングとかになる テクニックは弓よりさらにチャージ長くなる上弓のようにノンチャばらまきもPP的につらいからやや厳しい とにかく対処出来る武器で靴はおっぱらうのが一番ね  --   2017-07-13 (木) 00:49:02
      • ケツ~ってその場後方ロックで向き悟られぬままこっち向いてるのを知らない人が言う言葉じゃないっけ -- 2017-07-14 (金) 17:47:39
      • ケツグランはテクと同様に逆側に飛んでいっているように見えるのに実際はこちら側に来てるってやつじゃない?あれ結局一種のワープ攻撃と同じだしやられたらもうソードでお祈りガードか適当遠距離発射くらいしか対処法ないからきつい -- 2017-07-15 (土) 13:16:47
      • グラン撃ち落とせるのって相手が正面から向かってきてかつラグもなくてかつこっちの攻撃準備も整ってるときだろ。そんな好条件なら別に弓じゃなくても撃ち落とせるし何が点滴なのかさっぱりわからん -- 2017-07-17 (月) 11:53:06
      • そうやって初心者に弓を使わせて自分はケツグランで蹂躙するっていう罠だろ -- 2017-07-17 (月) 15:36:47
    • 弓は完全になれないとただのお荷物武器だからとにかく掘る。それでも弓ならすば運だがそうならないよう扱えるようになればいい。 -- 2017-07-14 (金) 17:25:18
      • 個人的に弓まともに使えるのは東京ぐらいだなぁ あと敵が弱いと面白いぐらい狩れるから、下位にいるうちは弓でも遊んだほうがいい -- 2017-07-15 (土) 02:58:19
      • 東京でかつ味方が虹制圧してるならかなり使える -- 2017-07-15 (土) 11:20:55
      • 一応森林は角待ち、火山では角が多いから使えるよ。まぁこれも結局味方が優勢のときだけだけど -- 2017-07-15 (土) 13:18:06
      • せめてチャージ中も走れるくらいの追い足がないと劣勢を押し返す力はないなー -- 2017-07-15 (土) 13:37:49
      • 弓と思わないで通常ノンチャはボルトライフル、通常チャージはショットガンと思うようにしたらだいぶ敵倒せるようになった。「弓の皮被った別物」と思わんと、まともに扱えんね -- 2017-07-15 (土) 18:03:25
      • 通常のほうが射程長いから無理にチャージする必要ないよ。威力もそこそこだから通常だけで狩れるときもよくある。ソード相手だとさすがにチャージするけど -- 2017-07-15 (土) 18:25:24
  • 数千戦して初めて開幕2掘りに出会ったわ 全員定位置について安心してたのに急にこっち来て掘られてパニくってる内に残りも掘られるとか笑うしかねぇ -- 2017-07-13 (木) 07:01:48
    • レジェンドにいさせてもらってるけど開幕3~4してるアホとかよくみるぞ?そういうことするやつ大抵S以下だが… -- 2017-07-13 (木) 22:37:33
  • WEB連動パネルに獲得バトルコイン+100%来ましたね -- 2017-07-13 (木) 08:30:06
    • 時期的にランキングがリセットされる直後だから、いろいろとカオスな事になりそうだな…。 -- 2017-07-13 (木) 12:48:46
    • めんどくせーから敗北時ランク減少なしにしてくれよ SGだけほしいんだ -- 2017-07-15 (土) 03:03:01
      • SG欲しいならバトルコイン交換に週100SGあるぞ、楽してSG欲しいならもうめんどくさいBAに拘らず別の手段考えよう。 -- 2017-07-15 (土) 12:04:54
  • そうしてSGのために一切戦わず星だけ拾って最多エンブレム最小ダウンとる人間が生まれるのであった。 -- 2017-07-16 (日) 02:03:12
    • よく分からんけど個人MVPだけ狙って勝負に負け続けてたらレジェンド陥落して肝心のレジェンドランク報酬の400SGを逃すから本末転倒だろう。バトルコイン狙いでも負けてランクとコイン報酬が安定しない上に戦わない怪しい奴と思われてBLされてマッチングに不都合を来たすと思われる。 -- 2017-07-16 (日) 13:49:26
  • これ本当にレーティング機能してるの?大敗で8連敗とか普通にするんだけど?角でライジング勝負して相手が角から出ないうちに先手で殺されるし -- 2017-07-16 (日) 15:28:26
    • してるんじゃね 8連敗から4連勝して5連敗とかするし(白目 -- 2017-07-16 (日) 15:46:28
    • いまはもうBA好きな人しかやってない感じだから昔より勝つの難しくなってる -- 2017-07-16 (日) 16:17:41
    • たぶん先に殺されたのは回線のせいだと思います。勝ちたいなら戦い方を覚えるといいですよ。うまいと思った人のをぱくったり、試合後の短い時間でテクの練習(フォイエのかすり角度、メギドのだいたいの爆破位置)とか(レジェ帯底辺の人なので参考にならないかもですが、がんばりましょ! -- 2017-07-16 (日) 21:26:51
    • あと時間帯によっては人数ぎりぎりだからレーティングもくそもない。 -- 2017-07-17 (月) 02:52:57
  • 煽るつもりは無いんだけど、脱線してる上に自分の妄想を前提にして文句言うのは流石にどうなの -- 2017-07-17 (月) 09:04:18
    • 繋ぐとこ間違えたよごめんね -- 2017-07-17 (月) 09:05:20
  • 頑張ってランク上げてもうんえいのちからによって無駄にされちゃうのが痛いなぁ。おかげで勝つことより殺すことが目的になった。 -- 2017-07-16 (日) 23:11:20
    • ……それ真面目にお荷物化パターンだから気をつけた方がいいぞ。 -- 2017-07-16 (日) 23:29:36
    • そうは言っても、ユーザーはルールに合わせて変わる。原因を除かないとどんな働きかけをしても同じ結果になるよ。 -- 2017-07-17 (月) 00:00:24
      • そのルールを半分無視してるって事、エンブレムを一切回収しないで敵陣に突っ込んでるだけじゃキルマークを相当稼がない限り勝ちに貢献してるとは言い難い。 -- 2017-07-17 (月) 07:38:25
      • 鉄砲玉は最低一人以上相手を倒し、味方が最低虹30個拾うまで生存し、かつ自分以外は倒されないように奮闘し続けなくてはいけないというベリーハードルールだからなあ… -- 2017-07-17 (月) 07:46:30
    • どうせ一撃食らったらビビッて芋ってるか、考えなしに突っ込んでるだけだろ。運営のせいにすんな。味方の動き見て、どいつ攻撃してるか把握するだけでも変わってくる -- 2017-07-17 (月) 03:16:54
    • 無駄にされるとか言うけどやらなかったら実力もなくなるんですわ。レジェンドであるって名誉だけが欲しいならずっとレジェンドオブアリーナの称号をつけてればいいよ -- 2017-07-17 (月) 09:00:37
    • 煽るつもりは無いんだけど、脱線してる上に自分の妄想を前提にして文句言うのは流石にどうなの -- 2017-07-17 (月) 09:06:08
    • 少なくとも芋ってるやつよりキル狙いで突っ込んでくれたほうが弾除けになるからマシ -- 2017-07-17 (月) 10:26:39
    • 突っ込む奴は袋叩きにされポイント献上だけして帰ってくる奴ばかり、芋る奴は単なる空気になってる奴ばかり・・・どっちの戦術でもいいから少なくともウザがってもらえる存在でいてくれないと困る -- 2017-07-17 (月) 11:43:30
      • 突っ込んで袋叩きになってるのはタゲ集めてるだろ。むしろそのスキを突かないで逃げてるやつが多いから突っ込むやつがただ死ぬだけになるんだよ -- 2017-07-17 (月) 13:43:37
      • どっちも合わせない奴が悪いと言ってる時点で同類や -- 2017-07-17 (月) 16:04:23
      • 突っ込んでる奴に敵の目がいけば他が攻めやすいし、突っ込んだ奴がしぶとく粘ってくれれば余計に相手のPP消費させてさらに攻めやすくなる。それをわかってない芋連中が攻めないせいで無駄死にする。あるていど味方の人数が復帰状態でそろってることを確認してから特攻だが。 -- 2017-07-17 (月) 16:05:45
      • ウザがってもらうために一言あってからでもいいんだよな、「Pt持ってない(負けてる)んで特攻します」とか。これはチームプレイなんだから。でもそれをしない、出来ないから各自勝手な行動を取ってるわけで。 -- 2017-07-17 (月) 16:19:25
      • どこまでいってもチャットしない奴はいるから基本1人攻めだしたら他も攻めるでいいと思うけどね。 -- 2017-07-17 (月) 16:27:31
      • それは単にそこまでチャットとかも頑張ってガチでやるやつが少ないだけだろう。そもそも突っ込むのには相手のチャージしてるテクを使わせたりPP減らしたり視野狭めさせたり多くのメリットがあるが逃げ隠れするのがメリット皆無。自分だけで見れば生存率上がってポイント高く見えるかもしれないけどその分味方を危険にしてるだけだし。 -- 2017-07-19 (水) 19:55:45
  • なんとなく思ったんだけど、レーティング値って即時更新じゃないんじゃないかと思い始めた。あの運営のことだから即時更新してたら負荷がなんたらいいそうだし、そう考えたら大型連敗とか大型連勝が更新されるまでの間に同じレーティング値のままマッチングされるから、起こりやすいんじゃないのかしら? -- 2017-07-17 (月) 16:29:56
    • 明らかに味方が雑魚で1人で1400pt以上稼いで勝ったときは内部レートざまあwwwって思った。まあその後も連勝したから更新云々は実際よくわからんけど東京だけは味方弱いとどうしようもなく負けるから機能はしてそう -- 2017-07-17 (月) 16:42:22
    • レーティングがまともに機能するだけの人がいないと思うけど? -- 2017-07-17 (月) 18:44:09
      • 平日の午前4時頃の超過疎時間で20人前後くらいだな。休日とかの人多い時間だと10組以上は回ってると思うぞ(マッチングに要した時間から逆算)レジェンドじゃないなら知らんが100人以上いればレーティングは機能すると思う -- 2017-07-17 (月) 18:55:10
      • 100人程度でレーティングが機能するとは到底思えないな。10組程度でバランス取れるような仕組みが作れたら革命ものだ。てか対戦のバランスなんてのは万くらいいてそれなりにいい仕組みができたとしてもバランス取れてるように見えないもんだ。 -- 2017-07-17 (月) 20:53:01
      • 個人的な意見だけど仮にレーティング通りだとしても対象が人である以上あんまりあてにならない気がするね。 -- 2017-07-17 (月) 23:01:13
      • そう、レーティング上綺麗にバランスが取れていたとしてもチームを構成するプレイヤーの組み合わせで展開が大きく変わるという最大のランダム要素があるかぎりどうしようもないね。バトルアリーナの場合そこに武器ピックとスキルやフィーバーとかランダム要素をこれでもかと追加してるんだからバランスなんて取れてるように見えないのは明らか。 -- 2017-07-18 (火) 06:56:51
    • 内部レーティングが鯖内にあるとして、別にそれを鯖から各プレイヤーのクライアントに送信するわけじゃないから負荷なんてレジスタを1個更新するだけだぞ。 もっともその日の個人の好不調は1試合だけじゃ測れないから複数の試合の結果を見てる可能性は高いと思うけど。 -- 2017-07-17 (月) 23:41:26
  • ブーツPAはソードにガードされると仰け反って危険というけど、ソードの方もガード硬直で同じぐらい動けないから危険ってほどでもないね。むしろ置きノヴァで死ぬ。 -- 2017-07-18 (火) 12:59:21
    • ガードされて仰け反っても武器アクションで逃げられることもあるし、そこからソードを倒してしまうことも不可能じゃないのが最高に謎。なぜガードしたのにブーツ側にまだチャンスがあるんだと言いたくなる -- 2017-07-18 (火) 17:31:45
    • 小ジャンプしてガードすると硬直消えるからそれができるならソードガン有利だけどな -- 2017-07-18 (火) 19:51:39
    • ブーツ相手には、ソードがガードして落下させて、他の味方が狩るのが最適解なのよね。相手がソード持ちで1対2の状況にグランで突っ込まないように気を付けたらいい。 -- 2017-07-19 (水) 02:48:05
  • 上手い人の動画見てると自分と当たり判定が全然違う。推奨は満たしてるはずだけどPC性能関係あるんだろうか? -- 2017-07-19 (水) 01:27:49
    • つ 主人公補整 -- 2017-07-20 (木) 10:39:31 New
  • 時々ライジングを撃つ向き変えるのが異常に早い人いるけどあれどうやってるの?ライジングって右撃った後すぐ左にとかって撃てない気がするんだけど -- 2017-07-19 (水) 21:06:07
    • ステップで方向変えるでしょ普通 -- 2017-07-23 (日) 03:24:25 New
      • ステップするだけ時間かかってるならなんも言わんわ。まあそれっぽい答えがないってことはただのラグか -- 2017-07-23 (日) 19:44:30 New
    • ライジング→ガードキャンセル→向き調整じゃない?素振り空中攻撃をガーキャンすると分かり易いかも -- 2017-07-23 (日) 16:19:51 New
    • あれ、ロックしっぱなしでちょこっと動いてライジング撃てばそうならない? 自分はそれで出来てるけど -- 2017-07-24 (月) 20:33:31 New!
  • ラグさえ何とかすれば死にコンテンツ脱却できるな -- 2017-07-24 (月) 19:58:56 New!
    • じゃあ当分無理だな -- 2017-07-24 (月) 20:10:20 New!
      • PSO3になったら可能かもな -- 2017-07-24 (月) 20:28:15 New!
    • ラグが問題ないシステムになりゃいいわけだな!「カードゲーム方式」 -- 2017-07-24 (月) 20:45:29 New!

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