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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1箇所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/4/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

通常攻撃の1発の威力は80程度だが、リーチが短い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。
2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルパルチザンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 ソードPA

バトルパルチザン

2017年9月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。

アサルトバスター(バトルアリーナ版)

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。

画像Lv1
アサルトバスター.png威力1700
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA321~357385~428481~535
平均340平均408平均510
有JA417~464501~556626~696
平均442平均530平均663

  • ほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持つが、横や上下への攻撃範囲が狭い。
  • 前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。至近距離では空振りすることも。
  • 攻撃後の隙が大きいので、ステップやガードでキャンセルしておきたい。
  • 吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくいので注意。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

バトルライフル

通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためバーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルTマシンガンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 アサルトライフルPA

バトルTマシンガン

2017年9月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、通常のものに加え前方にも可能(本来はリングスキルの「フロントSロール」によって得られる性能)。ただし、PPを4消費する。
横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 命中時のヒットストップが非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に反撃をさせずに倒し切ることが可能。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。

バトルボウ

2017年4月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。

 修正履歴

ラストネメシス(バトルアリーナ版)

長距離まで届く究極の一射を放つ。

画像Lv1
ラストネメシス.png威力2500
技量補正100%
消費PP40
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA378~420472~525567~630
平均400平均500平均600
有JA491~546614~682737~819
平均520平均650平均780

本家と同様に距離減衰があるなら、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • 貯めモーションをその場で行い、モーション後に高リーチかつ高速の必殺の矢を放つ。
    • ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しいが、使いこなせればマップを問わず、心強い武器となる。非JAでの運用でも威力は十分。
      • 威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き敵の装備関係なしに一撃で即死させる。
  • 射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。
  • 超低空で発射することで発射後の隙を消せる。
    • 簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。
      • 発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。
  • 攻撃速度が上昇してからは当たる状況が増えた。隙あらば狙っていきたい。
 修正履歴

バトルロッド

通常攻撃の威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。

フォイエ(バトルアリーナ版)

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。

ゾンデ(バトルアリーナ版)

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP30
雷効果.png ショック20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
    • にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
    • 特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。

メギド(バトルアリーナ版)

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
  • 地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
    • 密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。

バトルブーツ

2017年4月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。

ストライクガスト(バトルアリーナ版)

回し蹴りからの派生アクションで高威力のカカト落としを叩き込む。

画像Lv1
ストライクガスト.png威力1500
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378396~441
平均300平均360平均420
有JA368~409442~491515~573
平均390平均468平均546

  • 回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。
    • 派生攻撃のカカト落としの威力は派生攻撃のみで一撃で即死せしめる威力を持つ。ただし、消費PPは重いので連発が利かない。
    • 裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。
      • この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、派生アクションは空中にいる相手に効果が薄いことに注意。ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。
  • カカト落としにはスタンが付与されているため、一度ヒットさせれば援軍が近くにいない限り、蹴り倒すことができる。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。
 修正履歴

グランウェイヴ(バトルアリーナ版)

高速で接近し、連続攻撃を放つ

画像Lv1
グランウェイヴ.png威力2850
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA531~591640~711751~831
平均570平均684平均798
有JA700~771840~931980~1082
平均741平均889平均1038

  • 高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。
  • JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。
    ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。
    • 派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。
    • ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。
      意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。
  • 消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。
  • 派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。
    • ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
  • ソードにガードされてしまうと仰け反ってしまう為非常に危険。ノヴァに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。

スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。


キュア(バトルアリーナ版)

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション(バトルアリーナ版)

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
 修正履歴

スプリント(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド(バトルアリーナ版)

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • ジェットブーツやライジングエッジを使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、ジェットブーツかライジングエッジがあれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。ジェットブーツの2段ジャンプ、ロッドのミラージュエスケープ、Tマシンガンのスタイリッシュロール等で谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

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  • ある程度勝ってるのに終了1分切ってからバタバタ何回も死ぬ上位、もう少しで逆転勝ちできそうな時裏取りにきた無印1人相手に上位3人行ってたりして負けのを見るとなんとなく最後のやる気が急激に無くなってしまうんだがそれは気の持ち様かね?勝ってる時に欲張りになって敵地攻めて負ける時とそのまま押し切って勝てる時の差は周りを気にしながらの状況判断が出来てないからかね?みんな敵地周辺行っていなくなる事の方が多いから自分は虹地帯でエンブ取る方に周ってそれを眺めてるのが多い。 -- 2017-10-21 (土) 18:57:19
    • 此の侭だとジリ貧で負ける差しかついてないのに、順位ついてる時に下がると、一緒になって無印さんが引きこもって出てくれなくなるから、仕方なく前に出てるよ -- 2017-10-21 (土) 19:32:45
    • 味方に300Pt以下がいたら勝負どうでもいいから最後まで特攻してるわ -- 2017-10-21 (土) 19:44:33
    • 勝ってても負けててもトップおよび上位の人間は必ず後半で狙われるんだから、上位が何回も死んでるとしたらそれは自分がフォロー出来てないせいでもあるんだよ。フォローって書くと後ろから援護するって感じに思うかもだけど、実は自分の活躍のことだからね。トップが前に出なくてもいいように自分がキルすることもフォローだから。 -- 2017-10-21 (土) 21:15:34
      • 味方2,3人で敵全滅させても敵に特攻する1位もいるけどな。 -- 2017-10-24 (火) 05:23:31
      • 結果的に負けなければそれでも良し。だけど、その1位は周りが見えてない馬鹿で、そして極論だけど、そんな馬鹿を1位にさせる周りもお察し。ただそれだけだな、負けなければ別に何とも思わん。 -- 2017-10-24 (火) 14:38:12
    • 20秒とかいうならわかるが1分だと全然長いじゃん、完全に下がったらエンブ3セットぐらい取られた挙句に攻め込まれて逆転負けとか全然ある。文章読む限り君が芋ってる分上位が支えてるんだよ。むしろ故意か何もしてないからか知らんが残り1分時点まだステルスなのになんで虹場でエンブレム取って戦線維持してる上位が倒れるのを眺めてるんだ?裏取って相手の順位付き倒してこっちの順位付き倒されてもトントンにできるように上手く立ち回れよ -- 2017-10-24 (火) 03:01:41
    • まとまりのない長文を投稿する人の言い分は大体本人が悪い -- 2017-10-24 (火) 14:18:35
    • まだ頭花畑な奴がいるんだな、何でもありのキルゲーなんだから四の五の言わずにプレイすれば良いのに。 -- 2017-10-24 (火) 15:38:08
      • 四の五の言わないと自分が弱く見えるからでしょ -- 2017-10-24 (火) 16:53:41
    • まず「みんな周りに居なくて」「自分はエンブ拾ってもなお無印」「その状態で上位が攻めるのをヤレヤレと眺めてる」これ自分で書いてて足引っ張ってると思わないのか -- 2017-10-25 (水) 13:27:11
      • こういうところも本編と一緒なんだよね、回りの火力が足りないに通ずるところがある -- 2017-10-25 (水) 14:40:17
      • 自覚のない芋が一番タチ悪い。死にさえしなければ数的不利を作ってもいいと思ってる。おまけにこういう手合に限ってエンブレムMVPや最少ダウンすら取れない。 -- 2017-10-26 (木) 00:44:39
      • 木主は順位なしなのに裏取りも連携もしないから毎試合200台とか最下位付近で終わってるだろうし大半の人間からBLで遭遇しなさそうなのが救いだね -- 2017-11-02 (木) 17:43:15
    • MAPの7割くらいまで全員で子.宮姦中出しファイアー決めて戦線を維持すればいいだけなのに頑なに前に出ず隠れ続けるトロンボーンが出るのかマジでわからん直接聞いてみたいわ -- 2017-10-29 (日) 19:52:24
      • なんかこの子木皇帝っぽい(熱い風評被害 -- 2017-10-29 (日) 20:19:11
  • BAで使ってるちょっとした技術上げてくださいお願いしますなんでもしまむら -- 2017-10-31 (火) 19:35:22
    • 絶対イヤです。動画見たら? -- 2017-10-31 (火) 19:41:29
      • 最近変わった戦い方する人見ないから、楽しいことしてる人いるかなってさぁ・・・! -- 2017-10-31 (火) 21:40:07
      • 動画撮ってるときは本気出さないようにしてる。あると思います。 -- 2017-10-31 (火) 22:59:22
    • ↑にあったけど足音聞くようにBGM下げるとかは俺もして -- 2017-11-01 (水) 19:29:17
    • 試合始まる前にウンコしておく、開始5秒前に猛烈な便意に襲われてひどいことになった -- 2017-11-02 (木) 17:39:31
  • 今月も地獄のレジェンド維持の準備はできましたか? 当方は朝7時過ぎからメンテナンス開始までやったら面子に恵まれず1840→1750になったので殺る気満々であります -- 2017-11-01 (水) 16:24:07
    • しょぼい面子しか恵まれなくてS3まで落ちたらもうやらなくていいと逆に吹っ切れたわ -- 2017-11-01 (水) 19:39:05
    • 同じくS3まで転落。やる気以前にマッチングに不具合でもあるんじゃない? -- 2017-11-01 (水) 20:15:49
    • BL使えよ、使われてる側ならご愁傷様だが -- 2017-11-01 (水) 21:08:31
      • 200人じゃ足りないどころか故意に悪ふざけやってるっぽい捨て垢みたいなの(IDがほぼ最新で半放置、完全放置じゃないのがタチ悪い)が居るからもうBLは焼け石に水だわ -- 2017-11-02 (木) 17:37:56
  • 最近周りがクソすぎて負けたっていう報告多すぎるな・・・。 おまえら感謝の気持ちも持とうぜ。周りが凄くてすげえ助かったっていう報告も欲しい。 -- 2017-11-02 (木) 00:33:52
    • 今月酷すぎ。今まで1840→S3なんてBA始めてから一度もなかったから感謝する気にすらならん。今じゃレジェンドどころかS1維持すら必死よ -- 2017-11-02 (木) 00:44:30
      • レジェからA4まで落ちたわいが通りますよ。 -- 2017-11-04 (土) 01:18:40
    • 今月も深夜を頑張って1985まで来たのでストップして覗きにきた 毎月2000レジェンド維持してるアークスだけどそんなに負けるのか? まあ開幕でこっち俺以外死んでってそこから16連続でこっち殺られてく試合も経験したけど (森林でアンリミTMGの奴らがこっちの陣地まで来て大暴れしてったw)その時は流石に 1度マッチ切ってロビーのマルチ履歴から全員BLしたけど -- 2017-11-02 (木) 04:05:24
      • やべえマッチングだな~って感じたらマッチングん1度止めてみるのも良いかもしれんぞ~ -- 2017-11-02 (木) 04:07:14
    • だって周りゴミしかいないもん事実だからしょうがない -- 2017-11-02 (木) 12:45:50
    • お前がゴミだから負けてるんだろと書かれそうだけど頭上に数字つけても負ける、数字がつくかつかないかの所で暗躍しても負ける、MVPは毎回何かしら取ってる。これで連敗続きだからどうしろと -- 2017-11-02 (木) 13:13:22
    • バランスも環境調整もないキルゲーなんだし人がいるだけマシ。 -- 2017-11-02 (木) 13:16:41
      • 正直e-sportsに名乗り出たからにはもうちょっと細かく調整とかしてほしいんだけどな。あんまりにも運の要素がでかすぎる -- 2017-11-02 (木) 17:36:34
      • サッカーやってるときに負けてるほうにサッカーボール3つくらい渡してゴール決めてねwとかスポーツって言えるかって感じ、フィーバーが一番ふざけてるわ -- 2017-11-03 (金) 18:25:58
      • しかも完全ランダムってのが気に入らない。 -- 2017-11-04 (土) 16:49:22
    • 運営はさっさとソード返せやクソが。チームプレイだか現状じゃ一人で戦況をひっくり返せる力なんてねェんだよゴミめが。少なくともライジングあった時代はオーバー15キルできた時もあるんだよカスが -- 2017-11-02 (木) 16:11:55
      • スプリントパルチ使えよ -- 2017-11-05 (日) 05:25:16
      • スプリントパルチが通る東京はスプリントパルチなくても覆せるぐらいのヌルい占拠なんで -- 2017-11-05 (日) 12:41:42
    • 周りがクソだ!(実際は自分もクソ)ってパターンもあるし極力周りのいいとこ探しするように心がけてるが、リスポからラストネメシス撃ってるだけで注意してもやめない(というか外国人?日本語が通じてるのか不明)みたいな人が混じる試合はマジで味方がクソって言わせて欲しい -- 2017-11-02 (木) 17:34:49
    • 大して活躍してないのにぐだぐだ文句垂れ流してる奴はクソだわ -- 2017-11-02 (木) 19:23:27
      • ひらがな4文字のやつに多いイメージ -- 2017-11-02 (木) 19:45:16
      • Sランクのポイント減少おさえてくれりゃもうちょい気楽にできるんだがな -- 2017-11-03 (金) 01:39:41
    • 再マッチを選択した時に人数が(1/12)や(3/12)などで時間がかかるようなら一旦仕切りなおした方がいい。マッチングに時間がかかると低ランクから人を引っ張ってくるらしいから、そいつらがクソなら更に負ける事になりキーボードクラッシャーになるかもしれない。 -- 2017-11-03 (金) 11:16:06
      • 突撃するなら相手もランク低いから全部倒せばいいしそっちのほうが勝てる時もある 味方と動いたり同調して戦うスタイルならやめたほうがいいわな -- 2017-11-03 (金) 16:32:38
      • 本来なら連携するところ敵味方双方に低ランクが混じることで相手の猛者とのタイマン結果で決まっちゃうから俺は枝の言う通り仕切り直す、特に武器の引きが悲惨だと周りがアテにできないからどうしようもない。そういう状況を体験したランカーは多いと思う -- 2017-11-04 (土) 21:59:53
      • あるある。お互いに-19とか-22が2、3人居る状況でこいつさえ潰せば!って750とか800同士でこっち3回掘ってもゾンデ、相手の強い奴はアンリミアサバスで全力で押してきて味方のフォローないから味方ごとごっそり倒されてそれで決まるみたいな -- 2017-11-05 (日) 12:44:56
    • たまにいるよな強いやつ的な流れを期待したけど周りクソの勢いが加速しただけだったでござる 木主 -- 2017-11-03 (金) 18:15:33
      • だって俺も長時間連戦中は1回だけ集中してやるときに比べたら手抜きに等しい(それでも勝利に貢献はしてる)からずっとやってて完璧に強いやつなんかいないと思ってるからなあ、1回だけ出会ってもたまたま調子いい時なんだろって思う -- 2017-11-03 (金) 23:19:42
    • スプリント使ってる人は割と信頼できる -- 2017-11-03 (金) 18:55:57
    • そりゃ虹場占領した後敵陣に単騎特攻してpt献上した挙句、足並みそろえて来た敵に数負けして虹場占領される&キープされてるとか。フィーバーで1位の虹を横取りするかのように走り回るタグなしがゴロゴロいれば文句も出るって。 -- 2017-11-04 (土) 01:26:29
      • それは障害物の位置や陣地的に相手陣地に攻めたほうが守りやすいからだろう。虹制圧したなら守りやすい場所陣取るのは当然だし中途半端にチキってるほうが悪い。 -- 2017-11-04 (土) 16:13:47
      • キルに自信のある猛者ならそれは通るよ。単騎特攻で複数相手して返り討ちに合うくらいなら虹場の虹場の入り口を固めてぽつぽつ来るやつを2,3人で確実に潰していこうってこと。足並み揃えられたって特攻しなければ人数的には互角なんだし。 -- 2017-11-04 (土) 23:24:01
    • pt200切るようなのが多い。一人奮闘しても勝てね。 -- 2017-11-06 (月) 14:45:38
  • 死ぬならポイント取るなっていう新しい解釈が飛び出してきた -- 2017-11-03 (金) 19:39:29
    • 前からあるぞ。虹一切取らずに肉壁役になる戦法。 -- 2017-11-04 (土) 01:14:49
  • drowなんてことあるのね -- 2017-11-03 (金) 20:31:54
  • みなさん(私含め)の不満は運営がランクポイントを個人の戦績(今はユニオンの勝敗)に重点おいたら解決しそうなんですけど見当違いだったらすみません。 -- 2017-11-03 (金) 20:43:45
    • そんな仕様になったらみんな漁夫の利狙いで芋り出すんじゃないかな -- 2017-11-03 (金) 23:26:29
    • 不満は負け方がワンサイドゲームになりやすくなったから、相手崩せず自他進めずはストレスたまるからね、接戦や連敗しても1勝できれば気持ち楽になるが、その勝利が月初めで難しいんだよね -- 2017-11-04 (土) 09:19:43
    • 個人成績は既に勝率として集約されているからな -- 2017-11-04 (土) 16:16:03
      • それだけならまぁ平等に腕の差なんだがそこにフィーバーやら5対6マッチやらぶちこまれるから納得がいかない -- 2017-11-04 (土) 22:05:00
      • 腕が勝率に正しく反映されてるなら最高の人でも勝率7割いくかどうかなんてならんわ -- 2017-11-05 (日) 13:14:37
    • 勝敗以外で評価するとチームの勝利を捨てて個人のポイント獲得に走るプレイヤーが続出するだけ、と既にこの板のMVPの報酬を増やせ議論で何度も繰り返し指摘されている。 -- 2017-11-05 (日) 19:00:14
  • テクを使っていると特にJA失敗時の威力になりやすいんだけど、もしかしてJAのタイミングって表示より少し遅い?本編と同じ感覚でやるとミスるんだよなあ・・・ -- 2017-11-04 (土) 09:39:36
  • 1勝1敗とかで来てていきなり10連敗とかしだすんだが(現在進行形)どうなってるんだよ -- 2017-11-04 (土) 16:44:34
    • 上手い下手色んな人と組むだろうけど結局優勢なチーム入れる確率は1/2だから運なのでは...槍とか弓で武器で噛み合う運もあるだろうけど、マップ見ないやつとか虹エリア行かないやつと組むとどうしようもない -- 2017-11-05 (日) 04:38:06
    • 10連敗といっても大差で10連敗なんてほぼほぼなく、少し動き変われば勝てる試合もあったろうからまぁ運悪かったと諦めるしか -- 2017-11-05 (日) 05:22:49
      • 残り5秒ぐらいでの僅差負けが3回ぐらい続くこととかよくある、マッチング均等だなと思うと同時に虚しくなる -- 2017-11-05 (日) 12:38:06
      • 残り30秒切って僅差で勝ってる時に他の上位が逃げて負けるパターンが続くとキツイ -- 2017-11-05 (日) 13:23:16
      • 突っ込んでやられた時に退けばよかったのにって言うパターンだw -- 2017-11-05 (日) 16:02:25
  • ユニオンの所持PTを数値で表すと途中であきらめる人とか出るからダメなんだろうか?ゲージだけじゃ分かり辛いんだけど。 -- 2017-11-04 (土) 17:39:47
    • そのゲージにおいてすら捨てゲ防止のために一定以上の差は反映しないようにするほどの気遣いっぷりやぞ -- 2017-11-05 (日) 12:58:05
      • それはランカーにぼろ負けしたときにうすうす気づいたよ。ユニオンの所持合計点の3倍くらいが点差の上限かな -- 2017-11-05 (日) 15:53:13
      • 一定以上の差は反映しないのに加えてイーブン近辺だとゲージ量が過敏に反応する(そのくせ反映には意図的じゃないかってくらい妙にラグがある)せいで本当に分かりづらいんだよなあれ -- 2017-11-05 (日) 19:08:02
      • 終了直前に乱戦で倒し倒されするといったりきたりしてドキドキする -- 2017-11-05 (日) 19:25:16
      • どっちかいうとイライラする派 -- 2017-11-05 (日) 20:03:26
      • 40秒毎にユニオン所時点が見えたり隠れたりとかしてくれないかな。3分あたりの点とか計算されてない感じがしてならない。 -- 2017-11-05 (日) 21:10:34
    • そういうスキルを実装する、だったらありえそう。それか武器のアプデのタイミングでポイントが5秒くらい表示されるとかね。 -- 2017-11-05 (日) 22:15:54
  • ゾンデの上方修正してくれ射程、チャージ、消費PP、状態異常発生率どれもあんまり良くない。味方といればいい武器なんだけど1人になると厳しすぎる -- 2017-11-04 (土) 09:28:25
    • ゾンデは使用PP23~25くらいが適正なのは間違いない、3発しか撃てないのはマジで虹場防衛にしても劣化TMG、ミスが許されなさすぎてプロ向けすぎる割にステップ回避されるくらいの着弾の遅さと範囲の狭さもある -- 2017-11-04 (土) 09:38:45
    • 状態異常100%とかにすれば滅茶苦茶うざい武器になるな -- 2017-11-04 (土) 11:30:55
      • それなら今の消費と威力でもいいな。とにかく今は持ったまま虹場いってPP切れるとできることなさすぎて申し訳ない -- 2017-11-04 (土) 21:54:12
    • lv③になると靴を1確できる威力になることくらいか、魅力は。 -- 2017-11-04 (土) 13:24:04
    • 完全に槍のカモなのはどうかと思う、TMG弓ならお互い遠距離だしチクチク刺し合うだけだがアサバス相手だとチャージ通常通常で仕留めきれないしチャージ一発当てた後に位置把握されてこっち向かってくるアサバス相手に為す術がない -- 2017-11-04 (土) 22:08:27
      • 2発目撃たれる前に肉薄できたら槍はPA使うまでもないからなぁロッド相手は。メギドなら多少抵抗できるけど -- 2017-11-05 (日) 12:39:37
    • 戦線維持できていてLv3かつアンリミ使える状況じゃない限り、積極的に使おうって気になれないな。今の環境だとスプリントで簡単に距離詰められる&他の遠距離武器が遠近安定して戦えるせいで、選び辛くなった。 -- 2017-11-05 (日) 17:02:24
    • そらタイマン張る武器じゃないし。一定距離で走られると当たらない弓、TMGと違って百発百中だし、なんやかんやで今くらいが丁度良いんじゃないの。射程伸びたらヤバイことになる -- 2017-11-05 (日) 19:24:18
      • 強襲力と制圧維持力ともにTMG、弓に負けてるのにちょうどいいはないな、場面によっては選択第一候補に入る程度のなにかがほしい -- 2017-11-05 (日) 20:11:23
      • 今のままなら強制ダウンとかでもいいよな、テクの中にはないリターンだし確殺もしやすくなる。もしくは着弾した場所にガストよりやや狭いくらいの範囲攻撃でもいい。それくらい許して欲しいわ。 -- 2017-11-05 (日) 22:47:23
    • ゾンデを弱いって言う人は野良はみんな雑魚、俺が最強って思いすぎだと思うよ。自分がすべてキルしようと考えなければ他の人の攻撃がカスってHP減ってる人確実にキルしたり走ってくる敵を一時足止めしてキルしてもらったりと優秀。防衛時には一人はほしいよ -- 2017-11-05 (日) 22:30:51
      • 防衛時にはね。でも負けてるときに引いてる相手を1人でも倒したいときにはもう間に合わないし届かないし、挙句狙われて落ちることもあるからなぁ。チャージの遅さくらいは軽減してほしいかな。 -- 2017-11-05 (日) 22:49:29
      • ゾンデじゃなければ一矢報えたのに!ってことかなり多いしな -- 2017-11-05 (日) 23:10:02
      • でも味方に先にゾンデ出た分防衛(ポイント優勢)まで持っていける可能性下がるよねって -- 2017-11-05 (日) 23:14:21
    • ゾンデはうまく使えばどこから攻撃されているのかわからないところが利点なんだけど、ラグやら何やらで他の武器も攻撃エフェクトと当たり判定が滅茶苦茶だからなあ・・・もっと厳密に同期を取らないとゾンデはダメだなあ -- 2017-11-06 (月) 01:36:43
      • それはゾンデ使用時のメリットではあるけど、「一発当てるとどこから攻撃されているのかバレるがどうせ死ぬまでハメ続けられるor即死だから問題ない」ばかりだから武器種を比較した時のメリットにならないから同期をとったところでなぁ・・・ -- 2017-11-06 (月) 09:20:18
    • ゾンデはな。その性能と引き換えに初心者に攻撃時以外はしっかり隠れるという基本動作を鍛えてくれるありがたいPAなんだ -- 2017-11-06 (月) 01:51:23
    • 3武器しかなかったころは一部でバランスがいいと意見があったのに現状は・・・ -- 2017-11-06 (月) 10:27:55
      • これな。ソード、ライフル、ロッドがうまい具合に三竦みになっていて状況に応じて臨機応変に立ち回るのも楽しみの一つだったのに改悪に改悪を重ねて今はただのクソゲーに成り下がったし -- 2017-11-06 (月) 11:17:57
      • 試遊台設けてユーザーの意見を取り入れた初期の頃はまだ良かった。なのに、ろくにバランスの取れてない靴弓とスキルをまもなく追加してきたからなぁ -- 2017-11-06 (月) 12:32:26
    • ゾンデが有効って場面が今はあんまないしな。例えばTMGに対してやたら有効とかなら立ち位置は確実に上がるがそんな都合のいい調整ができるかどうか -- 2017-11-06 (月) 16:15:37
      • 現状TMGはゾンデ回避できたらPP40でゾンデマンを確殺できるけど、ゾンデマンはPP60あっても確殺できるとは限らないという素晴らしいバランス -- 2017-11-06 (月) 16:36:15
    • いっそのことゾンデの消費PP増やして、歩ける零ゾンデにでもなりゃな -- 2017-11-06 (月) 17:08:59
      • 時間かかって最終段に高ダメージってほぼ設置テクにならねえかな…… -- 2017-11-06 (月) 18:54:05
    • ゾンデはほぼ100%当てれるからそれほど気にならないがメギドはマジダメ。連打して同期ズレでぶっ殺したり牽制するくらいしか使えねぇ。角付近に敵いても当たるかわかねーの撃つのはPP効率最悪だし敵に向けて撃っても追尾遅いから大抵避けるか隠れられて無駄打ちになりやすいしさ -- 2017-11-09 (木) 01:54:29
      • それは使えてないだけ。まあ見えてるメギドに突っ込むなんて相当バカだけどな、 -- 2017-11-09 (木) 03:28:45
      • メギドは旧弓くらい場面を選ぶが旧弓と比べ物にはならん位の強武器やろ。肩越し撃ちと爆破範囲と壁貫通爆破の把握も必須になるが -- 2017-11-09 (木) 06:47:37
      • メギドは直撃狙いじゃなくて場持ちの良さを活かした牽制&範囲巻き込み。誘導されてないメギドはジャンプ回避とかで除去できないから複数置けばかなり厄介だぞ -- 2017-11-19 (日) 04:32:18 New!
  • 弓の通常攻撃当たるとき当たるけど当たらない時全然当たらないんだけど、何かあてるコツとかあるの -- 2017-11-06 (月) 16:06:54
    • なんの根拠もない完全主体な感想だけど、溜めショットを当てた後のゲーム内自動照準中みたいなときには当たりやすくて、自分からロックすると当たらないイメージ。当てようとすると当たらなくて悪いイメージだけが残る、的な。 -- 2017-11-06 (月) 16:28:18
  • キルゲーなって勝ち確定ラインなのに突っ込む人増えたなあ。 -- 2017-11-06 (月) 19:51:42
    • 終盤で引きこもりボーイズ決められてエンブレム制圧逆転劇決められるよりマシ、むしろ最初から最後までエンブレム放置増えたから逆転容易になってるんだよ、慢心せずに攻め続けないと逆転されるパターン増えたわ -- 2017-11-06 (月) 20:05:11
      • 単騎特攻pt献上逆転劇決められるとすっげーいらっとするんだけど。終盤にpt差あったら必ず敵陣に単騎特攻しに行くやつがいるからそいつを複数で迎撃しつつ虹エリアに遠距離武器で攻撃してた方がマシだと思う。 -- 2017-11-07 (火) 10:53:38
      • 単騎が特攻したくらいでひっくり返る差なら引きこもる方どうかしてるわ。短時間にひとりで5回も6回も死ねる訳ないし。それだけ死ねる時間余ってるならそれはそれで時間まだまだあるのに引きこもるほうおかしいし -- 2017-11-07 (火) 14:16:03
    • 本当に勝ち確定なら突っ込んでも守りに入っても勝つはずだからね。殺傷能力の高い武器とスキルのせいでそこそこの差ならすぐにひっくり返るから最後まで攻めの姿勢のほうが勝ち切りやすい -- 2017-11-07 (火) 01:07:43
    • そりゃデス分のP気にせずヒャッハー!出来るならするだろ!!まぁ1位だったら崖上仁王立ちするけど -- 2017-11-07 (火) 10:08:09
  • 敵からのサテは一度当たると絶対抜け出せないのに、こちらのサテは当てても平然と抜け出されて反撃されたり逃げられたりして辛い(´・ω・`) -- 2017-11-08 (水) 19:13:26
    • 距離が遠いんでしょ、もっと口臭がわかるくらい近づいて撃ちなよ(ゲス顔 -- 2017-11-08 (水) 23:35:57
      • 1射目と2射目の攻撃ボタンを押すタイミング(間隔)を変えなければ、1射目の「着弾」&のけぞり発生から2射目の「着弾」までの時間は距離に関係なく一定だと思うのだけど、近いと2射目が加速して早く当たるの? 自分もスロー再生で確認したことは無いけど・・・ -- 2017-11-12 (日) 03:22:55
    • サテの撃ち合いで負けるならJAリングを無視してでも即PA撃つ感覚にすると負けなくなったのでそれじゃね? -- 2017-11-12 (日) 03:00:24
  • まっすぐこっちに向かって走ってくるやつにホールドロックしてもネメシス当たらないんだけどw -- 2017-11-11 (土) 21:08:52
  • アサバスで吹っ飛ばした敵が空中でワープするのってただのラグ? -- 2017-11-14 (火) 01:43:03
    • ラグっていうかクソ同期。自PC「(南方向に)敵吹っ飛ばしました」→サーバー「キミ吹っ飛ばされたって」→敵PC「じゃあ東方向に吹っ飛ばされて今この座標にいます」→サーバー「この座標にいるって」→自PC「さっき吹っ飛ばした敵の座標はこっちだって言われました」って流れ -- 2017-11-14 (火) 04:36:29
      • サーバーの読み取り全部後手やん・・・おかげで先制攻撃してもワープで見失ってカウンターで死ぬんだけど。 -- 2017-11-14 (火) 05:20:54
      • それもこれも通信密度を下げることで処理の軽量化を図る基礎設計でもともと厳密なPvPに耐えられるように出来てないところに無理矢理ぶっこんだのが悪いんや -- 2017-11-14 (火) 06:33:07
      • クソ同期のせいかこっちから見たアサバスはもう相手が構えた時点で当たってるんだよな。ガストだって見た目の2倍のあたり判定あるし。グランの派生もメギド爆発2つ分くらい離れてもしねる。せっかく通常シップとは別サーバー作ったのに全部パーじゃん。 -- 2017-11-14 (火) 07:51:50
      • 別鯖っつってもただチャレンジロビーの看板を変えただけの存在だからな。仕様に変更が加わるわけじゃない。要するにどう盛り付けても糞は糞のままだ。 -- 2017-11-14 (火) 08:10:33
    • 止まってるやつが急にワープして攻撃を繰り返すのもただのラグ? -- 2017-11-14 (火) 15:44:07
      • 俺たちに見えているのはだいたい一秒前の相手の状態だからな 相手からも約一秒前の自分が見えている んで攻撃は攻撃する側の画面で見て当たってれば攻撃される側でどんな位置関係だろうとヒット処理される -- 2017-11-14 (火) 16:50:35
      • 走ってるだけで死ぬ上に敵もダメも表示ないから死因すらわからん。コレだけは勘弁してほしい。 -- 2017-11-14 (火) 17:43:59
      • ラグのせい。ただし純粋な「ただのラグ」かどうかは相手にしか分からない。 -- 2017-11-14 (火) 20:29:39
      • マジでエフェクトの見えない不審死多発するしラグが酷い時はそれに合わさって自ベースなのに謎のノックバック+ダメージとか食らってどんどん進軍遅れるから最高に笑えない…なんのためにケツテク修正したんだか -- 2017-11-15 (水) 01:32:58
      • 修正してこれが限界なんだろう。 -- 2017-11-15 (水) 07:59:38 New
      • 常に1秒先の未来を見ておかないとやっていけないな -- 2017-11-18 (土) 20:05:08 New
    • 位置ずれ補正でワープするのもあれだが、目の前で無防備にネメシスのモーションに入ってスィーっと上昇する敵を殺しにかかったら上昇硬直中の敵が横に高速スライドして攻撃を全部かわされたときはさすがに殺気を覚えた。 -- 2017-11-14 (火) 20:35:45
      • 東京の中央でパルチもったやつが3ステップくらい先の味方にアサバスしたらおれが死んだ(味方は生きてる)。狙いこっちだったのと。クソ同期流石にわろたわ・・・ -- 2017-11-14 (火) 23:45:08
  • ソードもそうだったけどパルチの乱数ほんとやめてほしい。同じ武器・HP満タンで相手先に喰らってミリ残しで吹っ飛びもせずこっちは確殺て -- 2017-11-15 (水) 20:09:31 New
  • 自分のジャンプサテはアサバスに狩られるのに相手のジャンプサテにアサバス撃っても届かんのは何が悪いんだ -- 2017-11-15 (水) 22:49:49 New
    • 思い切りのよさ -- 2017-11-16 (木) 00:12:29 New
    • パルチに対する愛が足りてない -- 2017-11-16 (木) 22:31:36 New
    • 身長? 食らい判定は外見で変わらないらしいけど攻撃判定は身長が低いと低くなりそうだし -- 2017-11-16 (木) 23:43:36 New
  • プロテクションが使いにくい現状だと武器ごとに耐性つかないかな、打撃武器は射撃耐性、射撃武器は法撃耐性、法撃武器は打撃耐性とか -- 2017-11-18 (土) 02:17:22 New
    • 射撃に法撃耐性与えたら今以上に射撃の遠距離チクチクゲーが加速しそうなんですが・・・ -- 2017-11-18 (土) 03:03:40 New
      • そこは耐性に差をつければ何とかなるかな、まぁTMGをちょっと調整すれば耐性なんて必要ないだろうけど -- 2017-11-18 (土) 10:45:44 New
      • サテの射程を短くする→アサバス、ゾンデ、弓、フォイエのカモになる。 サテのノックバックをエフェクト依存にしないようにする(2重ヒットストップ削除)→アサバス、弓のカモになる サテの威力を落とす→弓、ゾンデに撃ち落とされて死にやすくなる まあ3番目が一番現実的かな -- 2017-11-18 (土) 11:29:37 New
      • 射程はフォイエより短くゾンデと同じくらいがいい。威力は下げなくてもいいが消費PPを25に上げて5連から4連まで下げた方がいい。 -- 2017-11-19 (日) 06:39:48 New!
      • ↑↑サテが多少短くても杖のカモには絶対ならねーよ。ライジングぐらいでもまだ戦えるはず。そもそもSロールしながら近づけるんだし近づいた後の圧倒的なリターンがあるしパルチ相手に自衛もできるじゃん。杖は近づかれたら何もできない -- 2017-11-19 (日) 12:11:20 New!
  • 自陣でネメシスするNOOBがいるだけで負けるゲーム -- 2017-11-19 (日) 00:36:59 New
    • 弓が強化されようと結局そこは変わってないからネメは削除していいわ。通常とチャージだけで十分戦えるし、アンリミネメシスとかいう超絶芋noobも実在する -- 2017-11-19 (日) 12:14:24 New!

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