Top > エンブレム争奪戦

エンブレム争奪戦
HTML ConvertTime 0.459 sec.

VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、定期的に入れ替わる。詳しくはこちら
※印のPAは「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボ期間中(2018年02月21日~03月07日)のみ使用可能だった。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、2018年05月09日~06月27日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。

 ソードPA

バトルパルチザン

2017年9月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。


使用可能期間:2017年09月20日~2018年02月21日

 パルチザンPA

バトルTダガー

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
通常攻撃、ステップアタックには前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ツインダガーギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日

 ツインダガーPA

バトルDブレード

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力でその方向に移動しながら発射する(火山ステージではマグマに落ちないように注意)。
非常に射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日

 デュアルブレードPA

バトルライフル

通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。


使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、2018年06月27日~
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「Zig ランチャー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。

 修正履歴

ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)

貫通性能のある弾丸を装填、発射する。

最大HP低下の状態異常を与えるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ピアッシングシェル.png威力500
技量補正100%
消費PP24
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA75~8494~105113~126
平均80平均100平均120
有JA98~109122~136147~163
平均104平均130平均156

  • 対象に向かって高威力の貫通弾を一発撃ちこむ。
    • 弾速はワンポイントとくらべて遅く、判定もテクニックほど大きくはないため、上手く静止したタイミングを狙う必要がある。
    • 一応貫通弾ではあるが、一人に2ヒットすることはなく、標的が小さいため2人抜きも難しい。基本的には単体へ単発の攻撃として使う。
  • 飛び道具であるため遠距離から使いたくなるが、弾の速度が遅く、動く相手への狙撃用としては ほぼ役に立たない。中間距離以内での運用が多くなる。
    • 特にピアッシング命中の怯みに、次弾のピアッシングが間に合う距離を把握しておくと役に立つ。
  • 極めてレベルの高いインジュリーがついており、1発当たると最大HPが半分以下にまで低下する。
    • PA・チャージテクはもちろん、ソードやライフルの通常攻撃も致命的になってくる。
    • 効果中は赤黒いモヤが出る上、敵勢から見たHPゲージにもインジュリー効果が表示される。気を付けよう。
    • 他の状態異常にもいえる話だが状態異常の効果音は相手にも聞こえる。裏とりや奇襲攻撃を仕掛ける際にこの効果音で居場所までは分からずとも相手に接近を気取られる可能性がある。
    • 当然逆に相手の奇襲を状態異常の効果音である程度看破することも、裏で裏とりや奇襲の際にターゲットの大よその距離を察知したりすることもできる。状態異常を抱えたままでの単独行動ははっきり言ってメリットが薄い。
    • この性質上、奪えるHPはJAしてもしなくても大差がない。よって、素早く打ち込むためにもJAせず放つことを覚えると使い勝手が向上する。非JAでもノックバックがあるため、次のピアッシングシェルをJAで打ち込めば戦闘不能または瀕死まで確定することが多い。
    • インジュリーによるHP低下が大きい一方でダメージそのものは非常に低い。よってプロテクションを使用されるとメイン効果のインジュリー無効&元々低いダメージが更に低下し、瀕死の相手を倒すのにも難儀するほど弱体化する。
  • 空中で撃つとモーション時間が半分程度になるのはバトル版でも同じ。動きが一瞬止まるデメリットを帳消しにするほどのポテンシャルがあり、接近戦でソードを撃退することもできる。
 修正履歴

ワンポイント(バトルアリーナ版)

一点に向かって集中的に射撃を集中させる。

移動しながら射撃できるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ワンポイント.png威力1600
技量補正100%
消費PP24
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA252~288324~360384~432
平均277平均346平均415
有JA336~372420~468504~564
平均359平均449平均539

本家と同様に距離減衰があるなら、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • ほぼ本来のワンポイントと同様の挙動。
    • 本編比で消費PPが重くなっており、弾幕を展開し続けることは難しい。
    • 発射した瞬間に命中し、低HPの敵勢が複数いれば1体を仕留め次第、残りの弾を他の敵に向けられるのは他にない利点。
  • 全段当たればHPを半分~9割ほど奪えるが、遠距離からでは着弾のブレにより「削り」程度のダメージになる。中間距離以内では、ダメージを出し切るまでに時間がかかること、敵の行動を阻害できないことから、倒しきる前に手痛い反撃を貰うこともある。
    • 姿を晒し続けていないと有効打にならないのは欠点だが、Lv2、3になるとJA込みで全弾HitするとHPの低い相手をを1PAで撃破しうる威力性能はある。
  • HPが低下した相手へのトドメとしては最も有効なPAとなる。
  • 弾速が非常に速く命中力が非常に高いが、距離が離れている場合は弾道に対して直角の方向(射撃者視点で左右方向)に動くと当たりづらくなる。
  • 武器がLv1、Lv2の時は弾のエフェクトが見えないが、Lv3だと見えるようになる。
 修正履歴

 現在使用不可のアサルトライフルPA

バトルTマシンガン

2017年09月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く前方にも可能だが、PPを5消費する。
横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。


使用可能期間:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日

 修正履歴
 ツインマシンガンPA

バトルボウ

2017年04月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。

 修正履歴
 バレットボウPA

バトルロッド

通常攻撃の威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。


使用可能期間:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。

 ロッドテクニック

バトルタリス

2017年12月20日のアップデートで追加。
投げたタリスからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めになっている。


使用可能期間:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日、2018年06月27日~

 修正履歴

ナ・グランツ(バトルアリーナ版)

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv1
ナ・グランツ.png威力800
技量補正100%
チャージ0秒
消費PP30
光効果.png パニック0
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA151~168181~201226~252
平均160平均192平均240
有JA196~218235~262294~327
平均208平均250平均312

  • 一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。
  • チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。
  • 設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。
  • タリスを投げずにその場に設置し、力場の中に入ってバリアのように使うことも可能。
  • 敵が通過するルートに設置することで絶大な制圧力を発揮する(虹エンブレム地帯や曲がり角、火山ステージの虹エンブレム前への侵入口、東京ステージ最奥の階段付近など)。
  • 状態異常「パニック」の付加効果はない。

バトルブーツ

2017年04月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。


使用可能期間:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、2018年06月27日~
パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。

ストライクガスト(バトルアリーナ版)

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv1
ストライクガスト.png威力1500
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378396~441
平均300平均360平均420
有JA368~409442~491515~573
平均390平均468平均546

  • 回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。
    • カカト落としの威力は高く、HP補正が高い武器相手以外ならほぼ一撃で即死せしめる威力を持つ。ただし、消費PPは重いので連発が利かない。
    • 裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。
      • この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、派生アクションは空中にいる相手に効果が薄いことに注意
      • ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。
  • カカト落としにはスタンが付与されているため、ヒットさせれば一撃で倒しきれなくても援軍が近くにいない限り、その後は通常攻撃で蹴り倒すことができる。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。
  • ロックオン時は接敵速度が上昇。スキル「PPアンリミテッド」使用中に派生攻撃を出さないで連打することで怒涛のラッシュを掛けることが可能。
    • ロックオン必須なので、攻撃対象がいないとできないので注意。
 修正履歴

グランウェイヴ(バトルアリーナ版)

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv1
グランウェイヴ.png威力2850
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA531~591640~711751~831
平均570平均684平均798
有JA700~771840~931980~1082
平均741平均889平均1038

  • 高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。
  • JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。
    ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。
    • 派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。
    • ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。
      意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。
  • 消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。
  • 派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。
    • ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
  • ソードにガードされてしまうと仰け反ってしまう為非常に危険。ノヴァに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。

素手

厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAボタンでダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。


キュア

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。
 修正履歴

スプリント

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
    • PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
    • 効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる
    • ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。
例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

 一部の武器を利用した移動方法について

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。

 攻略例

森林:雨

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
    • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
    • 向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
    • 森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
  • 時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
    • エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
    • 落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する。(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態)
    • 溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで移動しよう。
  • 最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、Tマシンガンのスタイリッシュロール、ロッドやタリスのミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。

 攻略例

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
Vol1 | Vol2 | Vol3 | Vol4


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • JA通常はあたんのに次のノヴァもライジも当たんないけどこれなに回線の相性? -- 2018-06-14 (木) 20:25:14
    • 相手問わず高頻度で起こるならおま環(というかおま回)の可能性、たまにしか起きないなら相手が回線絞りしてる可能性 -- 2018-06-16 (土) 03:54:43
  • PAの実ダメージのところってこれあってる?レベル3ソードでライジングをレベル2ソードに当てたら倒しきれなかったんでリプレイ見てみたら444ダメージだったんだけど... -- 2018-06-17 (日) 15:12:33
    • 録画してないから証拠はないし見間違いで済まされるだろうけどこっちはライジングで1000オーバーのダメージ食らったことあるわ。1回あってその数日後にもう1回。 -- 2018-06-18 (月) 06:43:50
  • エンブレム40台でMVPとかザラだけどもうルール理解してる奴も少なくなってきてんな -- 2018-06-26 (火) 00:54:52
  • 本日のアップデートについての木。今回も武器入れ替えのみでバランス調整ないだろうなと思いきや、まさかのAR上方修正が! -- 2018-06-27 (水) 14:14:42
    • ARはやっとか…って感じですね。やってみないと分からんがタリス回避が弱体したせいで相対的にJBがより強くなる気がする。(特にグランウェイヴ。今回ガード武器無いから地上落下させられないしPA中スタン無効。現環境で可能か分からんが、ずらしグランとかもね…) -- 2018-06-27 (水) 15:21:13
    • ピアシ、ワンポとも消費PP24でした。 -- 2018-07-01 (日) 12:16:22
  • 最初バランスいいかなと思ったら結局グランゲーで激萎え。いい加減派生の無敵削除するか突進中のスパアマなくせっつの -- 2018-06-27 (水) 23:08:36
    • 無敵に関してはイラつき度は満点だが、敵まみれの中のエンブレムを攻撃判定を発生させながら悠々と拾うTDステアタやSロールシュートよりゲーム的なインパクトは低いと思う。 -- 2018-06-28 (木) 03:01:00
    • 悪いけどタリスゲーガストゲーは聞いたことあるけど、グランゲーっていう人は初めて見たわ。タリス>グラン ブーツ>ライフル ワンポ>タリス ピア??? -- 2018-06-28 (木) 17:57:38
      • グランというか靴があるとスタン弾の選択肢が消えるのが嫌でねえ、、あの無敵時間6割くらいにしてほしいわマジで -- 2018-06-30 (土) 16:33:00
  • まさかのワンポイントさん復活。これ強化されてんの? -- 2018-06-28 (木) 01:40:55
    • グラン叩き落す手段としてエンドアトラクトほしかったなぁ -- 2018-06-28 (木) 01:48:14
    • 一応JAして撃てば300くらいならフルヒットすれば死ぬようになってる -- 2018-06-28 (木) 01:49:44
      • あら、すいません威力は変わってませんでした。忘れてください -- 2018-06-28 (木) 02:08:56
  • Tマシ消えてざまあああああああああああ。ゴミ武器一生出すな。 -- 2018-06-28 (木) 17:54:51
  • レジェンドが靴かピアシで無双してるところに乗っかれば勝てるゲーム。 -- 2018-06-29 (金) 22:47:40
    • ライフル強化されたらしい -- 2018-06-30 (土) 01:58:26
  • 最近レジェンドにすんごい煽られたり文句いわれんだけどごく一部だけだよね?煽ってくるのって。いっつも組んで負けると言ってくるからほんと困る -- 2018-06-30 (土) 00:40:25
    • 一部だけだけど良い加減代わり映えしないコンテンツだから総数が減ってるし当たりやすくなってるかもしれない。それから勿論煽るやつは悪だけど余りにも勝利に貢献しない動きをしている味方には皆言わなくても同じこと思ってることも多い。結局変なのに絡まれたくなければ自分が実力つけるのが一番早いんだけど、まあどんなゲームでも煮詰まってる状態で新規が参入するのはしんどいからなあ。木主がどういう状況かは知らないけどある程度のトラブルは無視して我慢するしか無いかも -- 2018-06-30 (土) 01:32:17
      • どうにかたまに来る煽りを受け流しつつようやっとS5に来た元S1のレジェンドなりそこないですが我慢出来ずつい書き込みました。ありがとうございます。 -- 木主 2018-06-30 (土) 01:37:44
      • 終わったらすぐロビー戻ってBL入れなよ。マッチングはされるだろうけど煽りチャットは見えなくなるでしょ。 -- 2018-06-30 (土) 02:15:04
    • ほんと対応はそれね。やたら自キャラの回り動き回ってsaで煽ってくる羽虫みたいなやついたからblしたら何か伝えたいんだろうけど伝えられないただの羽虫になったよw正直面白かった -- 2018-06-30 (土) 16:30:30
    • 組んでるといつも負けると言う時点で自分にも落ち度があってブーメランである事を考えてない名ばかりレジェンドだから黙ってBLでいいよ。大体そういう手合いは立ち回りに柔軟性がない(特異な事しかしない、苦手な事を味方任せにする)事が多い -- 2018-07-01 (日) 07:13:57
      • 煽りや暴言NGは当然だけどそれとは別に本当に全く戦力になってないお荷物が混ざった場合にブーメラン呼ばわりはちょっと可愛そうじゃない?そいつが混ざるだけで5対6になるんだから6人側にもよっぽど弱いのが混ざってなけりゃフィーバー起ころうが無理だよ -- 2018-07-02 (月) 02:20:22
  • 暴言厨に出くわしたけど、「誰かが誰かを罵ると罵られた人の能力が落ち、それを見た人の能力も落ちる」っていうのマジだな……こっちまで調子狂う(なお暴言吐いてた奴は吐かれてた人よりPtも順位も下だった様子) -- 2018-06-27 (水) 22:39:45
    • 賛同アゲ。批判より提案をすべし。その暴言打ってる間動けと仲間たち5人は思っているよ。 -- 2018-06-29 (金) 09:46:06
      • チャット手打ちはその通りだけど、そういう手合いの中には暴言をわざわざショトカに登録してる奴もいるらしいという話を聞いてええ……ってなった -- 木主 2018-06-30 (土) 10:07:36
    • 暴言はNGにしても、やんわりとした提案だとバレてないとでも思っているのか火山の外周や東京の虹の逆の端をずっと走ってるだけというのがいるのはどうしたらいいのだろうか・・・手の込んだのになると残り1分前後までサボって最後だけ特攻して参加してるアピールする -- 2018-06-29 (金) 14:03:27
      • 俺はやらないけど、そういう人間の発想には2種類あって、本当にサボってる人と、相手を釣ってるつもりで相手にされてなくて、うろうろしてるだけで最後大概中央で競り負けてポイントが巻き返せないような状態になってようやく中央に参加してくるって感じと。悪気がないから注意しても伝わらないし、逆恨みされても困るから俺はその試合諦めてさっさと次にいくよ -- 2018-06-29 (金) 14:10:14
      • 「虹きてー」よりも「虹たすけてー」って微妙に頼る言い方してみてはどうだろう。わざと手抜きしてる奴には意味ないだろうけど -- 2018-07-01 (日) 15:25:32
  • グラン強いとは思うけど、グラン一択ゲーってわけじゃなく、立ち回り上手な人が使うとウザい武器ばっかり、ってバランスに感じるなあ。数字ついてないライトユーザーが裏取ってひき逃げできる武器がなくて、Tダガーあったときに似てる感じ -- 2018-07-01 (日) 16:13:16
    • このままHPあげて瞬殺ゲーじゃ無くしてほしいわ。 -- 2018-07-05 (木) 02:45:57
  • ロックオンしてアンリミガスト回転部分連打が割と恐ろしい性能なのはもうみんな知ってるから話題に登ってないのか。ロックオン時のみの高速移動と横に広い攻撃範囲、そして1秒かからずに仕留められる連続ダメージと倒したら間髪入れず次の敵に向かえる無駄の無さで「見たら死ぬ」類の怪物になっとる… -- 2018-07-04 (水) 14:40:37
    • アンリミガストといえば床ドン連打だとずっと思っていたが、つい最近これを知って目から鱗だった。派生攻撃は出さない、攻撃対象がいないとだめ、スキルはスプリントを選ぶことが多いといった理由で今まで気がつかなかったんだな。もっとも、今の環境だとナグランツであっさり堕ちるので過信はできないけど。 -- 2018-07-04 (水) 16:30:02
      • 一昨日あたりはあんまり見なかったのに、ここに書かれたせいか、マッチング相手の層が変わったのか、今日はめっちゃ食らったわ。靴同士がチャロンコラボなみのぶっぱクソゲーと化してるw -- 2018-07-05 (木) 00:13:32
      • ホールドすると自動で間合い詰めてくれる。この時の接敵速度は普通に走るだけじゃ逃げ切れない。 -- 2018-07-05 (木) 02:26:44
      • やりかた自体は以前から有名だったが、今期は見てから対処余裕な武器が無いからリスクが低いことに気づき始めたんだろう。 -- 2018-07-05 (木) 03:21:45
  • LoseとかWinとかのボイスいらなくね?あれめっちゃ腹立つんだけど わかったこと一々音声に言う必要ない思うんだけど -- 2018-07-07 (土) 16:56:59
    • イヤならやめればいいと思う。しょうもないことで揚げ足撮りすぎだと思うよ -- 2018-07-07 (土) 18:18:45
    • それは単にこう言う対戦ゲームに向いてないだけでしょ -- 2018-07-07 (土) 23:45:21
    • 負けたら嫌ってのはPVPゲームなら普通だとおもうけどね、まぁ問題は「かじゅある」とかうたっておきながら、エンブレムフィーバーだの一人欠けでも強制スタートだの高ランクになると勝ち負けのポイントがトントンだのっていうガチ仕様にしてるのが問題 -- 2018-07-08 (日) 19:07:15
      • LoseどころかWinのボイスすらウザいって木に対して、エグい負けパターンの愚痴を書き連ねるとか、論点ズレにも程がある -- 2018-07-09 (月) 19:21:50
      • ガチ仕様って接戦を台無しにする贔屓要素を排除したり、スタートを公正にしてPS差が顕著に出るようにしたり、ビギナーランクから同ランク相手の勝ち負けの収支はトントンで低ランク相手に負けるとポイントが激減だったりするものだったりと俺は思っていたのだが、最近は逆なの? -- 2018-07-10 (火) 01:04:17
  • レジェンドまではランクごとに決められた合計勝利数のみで上げてしまってももういいと思う…旧式武器強化(保険アイテム無し)の成否を5分かけて行うような所業じゃないか… -- 2018-07-08 (日) 20:58:23
    • それARPでランクインを狙う人以外は負けた時のポイントロスをゼロにしてくれと言ってるのと同じだよね -- 2018-07-08 (日) 21:52:35
      • まさにその通りではある。もうレジェンド戻し以外のユーザーは絶滅危惧種でレジェンド戻しのユーザーも減るばかり、レジェンドになった後にやろうとすると再度レジェンド戻し地獄に落ちる危険から遊べず、レジェンド戻しから脱落したユーザーや最初からやってないプレイヤーはレジェンドまでの過酷すぎる+-博打と渋すぎる副産物で最早門前払い同然。実装から1年近く経ったしこの辺り少しはなんとかしてほしい -- 2018-07-08 (日) 22:24:23
    • そもそもこれレジェンドを目指すゲームじゃないし。すでに景品に魅力がないとはいえメインの報酬はBCとスクのほうでランクとその報酬SGは頑張った人へのおまけだろ -- 2018-07-08 (日) 22:56:37
      • それもそうか…レジェンド報酬のたった400SGのために自分は何を犠牲にして何を忘れてきたんだろう… -- 2018-07-08 (日) 23:18:45
      • レジェ到達したら落ちない仕様にすれば大っ分その辺の煩わしさから解放されるのに何故しないのか -- 2018-07-09 (月) 11:53:24
      • そうしたら当たり前だけどレジェンド人口が増える一方だからでしょ。定期的にリセットしないとどんどん上のランク実装しなきゃなくなる -- 2018-07-09 (月) 12:24:40
      • 定期リセット廃止は上のランク実装云々以前に毎月0戦で400SGの固定収入だから論外。そうではなく月内の敗戦降格の話なら分からなくもないが・・・ -- 2018-07-09 (月) 12:52:04
      • 枝2だけど注釈が足りなかった申し訳ない。月リセは勿論の事必要で、改善して欲しいのは負けたときレジェから降格する仕組みの方。同じようにS1-A5落ち等も無くていいと思ってます -- 2018-07-09 (月) 15:49:33
    • 負けた時の救済措置(例:(終了時のエンブレムPt-300)/100、結果がマイナスなら0をARPに加算するなど)があればレジェンド戻し以外にも遊びやすくなると思うんだけどなぁ。エンブレムを拾う、ダウン奪いまくるなどでPt稼いだ人とまともにPt持ってない奴が一律でARPを減らされるからやる気がなくなる -- 2018-07-09 (月) 12:50:10
      • もしそういう仕様になったら、火山中央抑えられたりして負け濃厚な時に囮や肉壁やって逆転に賭けようとするやつがいなくなるんじゃないかね。ポイントは貢献したかどうかの目安にはなるけど、高ポイントでも貢献度低かったり低ポイントでも貢献度高かったりっていう例外的なケースもあるわけだし。 -- 2018-07-09 (月) 18:53:51
  • この前、試合展開が気に入らなくて停止→延々とチャット打ちやってて実質実質6:5[1]になったケース見たんですけど、baの仕様上ぼっ立ち完全停止されるより切断や抜けてもらったほうが他の5人にとって勝つ可能性が高くなる、、んでしたっけ? -- 2018-07-09 (月) 16:05:29
    • 勝つ可能性なんて状況によるとしか言えん。ただ、他の5人にとって精神的にはよろしくないだろうね。 -- 2018-07-09 (月) 17:55:03
    • リスポーンポイントに立っているならその人の持ってるポイントは絶対に奪われなくなる(ラスネメ狙撃が届くかもしれないが)。一方回線落ちで味方全員に振り分けられると、倒されてしまえば相手のポイントとなってしまう。ということでリスポンぼっ立ちのほうが幾分かマシにみえる。マシというだけで意図的なら即銃〇刑ものではあるが -- 2018-07-09 (月) 20:09:27
      • ついでにいうとリスポーンポイントぼったちに順位がついてれば切断に比べて1人分味方の位置バレが防げる。順位がついていなければいないで戦力外が1人いるのが運が良ければ敵にバレない(切断は即バレ)。あくまでも、味方のやる気を度外視してシステム上の損得を論ずれば、だが。 -- 2018-07-10 (火) 00:56:18
      • 5人側はともかく6人側は人数差を確信した時点で明らかに図々しい動きをし続けるようになるからバレるバレないは重要だろうな -- 2018-07-16 (月) 04:14:59 New
  • マッチングシステムがホント糞…勝ち負け関わらず最低でも500〜600P残すくらいには活躍してると毎試合200Pで終わる味方がいてどんどんランキング下がってくわ…負け確定試合はマグマダイブor素手特攻して貯めたポイント放出しとくとマッチングが幾分か良くなる。自殺した方が勝ちに繋がる仕様とか頭おかしいだろ… -- 2018-07-10 (火) 03:10:16
    • 自殺して自分も200Pで終わる奴と同レベルのポイントで終了したら、200Pで終わる奴と継続してマッチングする可能性が上がるのでは -- 2018-07-10 (火) 17:48:10
    • 200ptで終わるのはマシぞ? 問題は100pt台で終わる人ぐらい…。 -- 2018-07-10 (火) 19:34:57
    • マッチング時に内部レーティングを参照してるって話はあったけど、ポイントが低いと次回優遇してもらえるなんて話はあったっけ? 負けるときはポイントに関わらず負け続け勝つときは勝ち続けで、少なくとも自分は1年以上やってきて低ポイントが有利だなんて実感したことは無いけど。 -- 2018-07-11 (水) 15:14:32
      • 無いね。 一部プレイヤーの妄言。 -- 2018-07-11 (水) 17:54:16
    • 自軍にいるから目が付くだけで、わりと200Pで終わる味方は常にどっちにもいる感じはするけどな・・・負けた時でも「〇〇が撃破22point」とか出たりするし。 -- 2018-07-11 (水) 19:59:48
      • 勝てば官軍な通りで勝ってるんなら200台の犬死に特攻だろうが別に問題はないのが悲しいところ。もちろんそれで逆転でもされようもんなら一転してド戦犯だけども -- 2018-07-11 (水) 23:54:24
      • 本物の戦犯は200pの味方を自陣に籠って見殺しにし続ける300p -- 2018-07-12 (木) 21:05:23
      • 考えなし(前線一人)の特効しまくる200ptも多いから状況によるとしか。 -- 2018-07-13 (金) 14:43:47
      • 200pt台の数、数えてみ数人いたりする。 -- 2018-07-14 (土) 19:04:06 New
      • 200ptだったやつが次の試合では800とか900で1位ってこともかなりあるし、チキンが見殺しにしてるせいでポイント低くなるってことも多いからなぁ -- 2018-07-14 (土) 19:30:06 New
      • 200ptを見かけるってやつは自分も含め周り全員が200ptにさせているって事を自覚した方がいい。そういう奴は決して200ptにならない=ならないように敵を押し付けて逃げ回っている可能性が高いって事だからな?勝つ試合負ける試合何度も経験するとわかるけど負ける試合ってのは大体幾人かが敵を味方に押し付けて戦線がボロボロになって押し切られるって事が多い。そうやって逃げてる奴らはたいてい死なずにポイント維持して頭上にタグが付くから尚更敵から逃げて自分だけを守ろうとする。そして終いにはこう言うんだよ。「自分は頭に1位が付いてたから悪くない」ってな? -- 2018-07-16 (月) 18:59:28 New
      • 須らくそうとは言い切れないものの、負け試合って大体味方間の足並み揃ってない事が殆どだし、逆に足並み揃ってないのに勝てたってパターンも皆無だから一理ある -- 2018-07-18 (水) 04:57:01 New
      • さらに言うと敵から逃げて自軍ライン下げて味方を見殺しにするような奴らが他の味方と足並みをそろえる気がないのも明らかであって前線を押し上げて前に出ようと特攻する味方を猪野郎と馬鹿にする資格もクソもない。 -- 2018-07-18 (水) 19:54:21 New!
    • 200P以下が1人居ようが自分の力で勝利に導ける真の強者がランキング上位の人達なんだろうな。200Pいるせいで勝てないって言ってるうちはランカーにはなれないだろうね。 -- 2018-07-14 (土) 02:19:36
      • ランカー以前の問題でしょ、そういう風にマッチ調整しないと負けさせられるんだから -- 2018-07-14 (土) 12:34:51 New
      • 結局、勝率が全てだからな。同じ糞システムで勝率が高い奴と、低い奴が居る。ただそれだけの話。とはいうものの、自分が無双すると弱い味方と組まされ、それに何の得もないというのは事実。本来なら、マッチポイントが加減されるべきだ -- 2018-07-14 (土) 21:58:24 New
  • PPアンリミ発動中のガストの未派生連打が強いことに気づいた -- 2018-07-14 (土) 08:20:57 New
    • ぶっちゃけ強いけどタリスいたら普通に死ぬけどね。そればっかりは相手の画面から見てみないとわからないけど、あれくっそ位置ズレして前方向の判定が長いから、これ喰らわねえって距離で油断すると簡単に死ぬからなあ。なんだかんだアンリミ派生連打の方が安定しそうだけど -- 2018-07-14 (土) 21:47:59 New
  • PS4との速度差まだ対応中だけど、これ運営が公式に乗せてから一ヶ月以上立ってるんだけど、対人で速度差あるのは致命的じゃないの?対策何やってるんだろうね? -- 2018-07-14 (土) 12:56:08 New
    • 動きがないから完全に忘れてたわ。対策に時間を要するとは言ってたが。運営側でよく調べてみたら根が深すぎる問題で直せないと判明してそのまま修正予定が立ち消え、とかがオチじゃないかな -- 2018-07-16 (月) 04:13:08 New
    • そういやそうだった。だから今回武器ラインナップがARタリスブーツなのね。 -- 2018-07-16 (月) 09:52:11 New
      • 普通の武器ならラグの範囲の差でも、無敵やGPがついたまま前進攻撃できたり連続ハメできる武器が加速すると反撃不能になるしね -- 2018-07-17 (火) 00:39:38 New
  • ケツグランやばいな?瞬間移動してんだけど………ケツテクといいテストしてないのかな? -- 2018-07-14 (土) 18:47:48 New
    • テストはしてるだろうけどこれは仕様上起こってしまうことだから完全になくすことは無理。解決しようとすると操作性が犠牲になる。現状の振り向き速度を落としてやりにくくする対応までが限界なんだと思う -- 2018-07-14 (土) 22:39:56 New
    • 話題ループしてんなぁ…もうほぼ完全に層入れ替わったかな -- 2018-07-16 (月) 04:21:20 New
  • 意外と楽しいからLEGEND戻した後もそこそこやってるんだが、総人数少ないせいでキャラと腕前が把握しやすく段々「コイツは最終200P常連だから気張らんとヤベェぞ…!」とか「戦神来たり!頼りにしてますぜアニキ!」とかある程度味方がわかるようになるねwあんまり戦闘に生かせる要素ではないかも知れないが…w -- 2018-07-16 (月) 05:12:29 New
    • 人口少ないから普段からアリーナやってると顔と実力知ってるのがだいたい1/3くらいになってろくに喋ったこともないのに身内戦っぽくなるのよねー -- 2018-07-18 (水) 01:07:27 New

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について

愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。