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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。
    チームで考えた場合も、味方の1人がポイントを集め切って残り1分間後衛に徹するといった場合は、最後まで戦う考えのプレーヤーが拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイヤー数が少数の場合、高ランクプレイヤーと一緒にプレイすることになってしまう。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけ非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い仲間に敵を集中させてしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    などが挙げられます。気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の装備、仲間の戦闘位置、物陰、画面外、地下フィールドなど把握するべき情報はたくさんある。
    通常クエストと同じようなプレイスタイルでは勝利を続けるのは難しいだろう。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して打てないのが基本。ダメージを負っている敵発見時用にPA1回分は残しておくなどの注意が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動やおとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。敵の攻撃を耐えられる回数が変動するまで回復できればメリットは大きい。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
  • 不意打ちへの警戒
    1箇所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に居ればゾンデなどに狙われてしまう。しかし、自分が安全な場所に居れば高所有ポイントの仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしも、ゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースを走るのもおすすめ。
    全体や敵の動きなど隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間、味方の死亡リスクが高まり、敵陣に敵が1人程度しか居なければただの大きなタイムロスである。
    敵・味方の配置とマップの特徴を考慮して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、ミラージュエスケープを回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    ソードやバーンでHPが1割以下の敵へ遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留める。
    逃げ切れないと判断した時、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    戦闘音で仲間に警戒を促す。といった作戦などが可能である。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵のワンポイントやゾンデなどを仲間と2人で受ければ死亡者が出なくて済む。などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)はフィールドに残り攻撃判定も有効になっているが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/4/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツにおいてはグランウェイヴをガードさせることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器・PA

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:300(+0)
射撃力.png 100
バトルボウLv3
HP:300(+0)
射撃力.png 120
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

武器の特性・通常攻撃

ソード
通常攻撃の1発の威力は80程度だが、リーチが短い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
ライフル
通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためバーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
バレットボウ
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージショットは至近距離から撃つと3発同時HITが見込める。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。

PA・テクニック

 PA・テクニック詳細

スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。

 スキル詳細

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • ジェットブーツやライジングエッジを使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、ジェットブーツかライジングエッジがあれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。ジェットブーツかミラージュエスケープだけで谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
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【過去ログ】
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最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 生放送にあったソードVSグランでソードのジャンプガード着地キャンセルライジングの小技に関心した -- 2017-06-10 (土) 19:42:49
    • グランはジャンプで対応できるって認識はあるんだけど、死角から攻撃してくるから実際それ対応するってなると難しいのよねん~アンリミグランなんざきたらなすがままだしね・・・ -- 2017-06-11 (日) 02:45:17
      • グランをソードで空中ガードして、グランはのけぞりなので着地でモーションキャンセル発生しないけど、ソードはガードの反動だから着地でキャンセル出来るの利用して有利フレーム稼ぐ小技だぞ。アンリミとか関係ない -- 2017-06-11 (日) 19:39:07
    • こういう小技纏めてる所ないかな 貫通メギドや地上ピア→低空ピアのチェインとか便利な小技がコメ欄に埋もれるのは惜しい -- 2017-06-12 (月) 17:58:48
  • バトル開始して少ししたら、自分以外の動きがちょっとカクついて、重いのかな~と思ってプレイしてたら、次第に自分以外ほぼ動かなくなった。そのまま5分のバトル中、1分ほどに数秒だけ周りが急に動く、ってことがつづいて(動き出したら当然敵も味方も動いた拍子にペロリまくる。周りが止まってる時にお互い攻撃しているため)挙句の果てにタイムが00になっても終了せず。周りは相変わらず動かない。どうしようもなくなってそのまま強制終了して、少し時間置いてまたインしようと思ったら緊急メンテ。これで破棄BANカウント増えてるとかもうね・・・これでBANされたらさすがに黙っとれんからSEGAさんにクレームの電話させてもらうわ -- 2017-06-11 (日) 21:25:10
    • たった一回でBANに怯えるって普段一体何回落ちてるんですかね・・・? -- 2017-06-11 (日) 22:43:35
    • 臆病になるのもわからんでもないけど、故意じゃなく数回回線落ちした程度でBANなんてされないから安心していいよ。 -- 2017-06-12 (月) 06:45:37
    • 自分もほぼ同じ症状になって強制終了したよ。かなり優勢状況で、このまま勝てばランクアップだったのに負け扱いか、と落胆した。でもメンテ終わってインしてみたらアリーナポイントはバトル開始前に戻ってたよ。サーバー障害による切断であることはちゃんと反映されてるぽい。きっとBANカウントも増えてないんじゃないかな。 -- 2017-06-12 (月) 10:52:24
  • ライジング当てても相手が打ち上がらないことがあるんだけど何でだろう、勿論プロテを使われてるわけでもない。自分ライジング→相手直撃→相手ライジング→死亡が偶に起きる。ラグ?変な所に繋げてしまった・・・ -- 2017-06-14 (水) 00:14:44
    • 相手側画面もライジング出しててスーパーアーマー状態だったとか?単純にラグアーマかもしれないけど -- 2017-06-14 (水) 00:30:06
  • 「1vs1の単純戦闘について」の「ガード」にネメシスについて書いてないけど、ネメシスってガードできないか貫通しちゃうよね? -- 2017-06-07 (水) 06:29:35
    • 武器のアップデートの差やJAかどうかもあるかもしれないが、ギリギリ耐えることが出来た。ただダメージ幅で死にそうな感じだった。耐えられないとは限らないが実用性は皆無って感じ。 -- 2017-06-07 (水) 08:17:37
      • ガードしてない状態でも耐えれたので、ガード出来たというのは勘違いだったみたい。レベル差やJAによって普通に耐えられるという事だったのだと思う -- こき 2017-06-14 (水) 15:04:32
    • 武器レベル3同士でソードに一回ガードされた時あったけど400以上は与えてたかな -- 2017-06-07 (水) 11:48:34
      • 軽減の事をガード状態と勘違いしてたわ、ダメは軽減されるけど貫通?だった -- 2017-06-09 (金) 00:29:58
    • ガード不能で貫通する。勿論ダメージによっては即死 -- 2017-06-07 (水) 16:51:16
      • そうだったのか。ソードでガードしてる相手に撃ったら505ダメージ出て驚いた -- 2017-06-14 (水) 18:03:05
  • ガストの時「ドーモ。ガスト=サン。グランウェイブです」って飛んできたらどう対応すればいいんだ、武器アク回避か一か八かPAか逃げ? -- 2017-06-13 (火) 14:37:28
    • 俺もこれ気になってる。突進中にスタンショット入れるくらいしかわかんね。 -- 2017-06-13 (火) 15:21:49
      • グランの突進はスーパーアーマー付いてるからスタン効かないぞ。おかげでピアスは、インジュリー入るものの、仰け反らないから突進されたらほぼ詰みという -- 2017-06-14 (水) 20:01:27
    • ガストの時は、グランからある程度距離を取って相手の高さを並行にすればこっちのガストが刺さるよ。逆に、距離を取れずに高所(キャラの頭上)から来られるとPP切れをお祈りするしかないね -- 2017-06-13 (火) 21:09:44
    • 当たる瞬間にステップして、空振りしたとこにPA -- 2017-06-13 (火) 21:21:40
    • とりあえずアイサツを返す -- 2017-06-14 (水) 15:18:01
    • 相手が見えててダッシュキープしてるなら相手に対して真横か真後ろに逃げる。仰け反り貰ってしまったら一か八かのガスト即派生で仕留めるか、相手が即派生するのお祈りして武器アクションで躱す。遅延持ちの相手だったらこっちのコマンドは無意味になってやられる -- 2017-06-14 (水) 20:06:26
  • 同じガストで後攻ガストに、負けたんだけどなぜに? -- 2017-06-15 (木) 01:42:31
    • ①後攻じゃなかったから。②ガスト派生の話だとしたら、後出しの後攻が浮いてる状態でスタンの衝撃波が当たらなかった。③後ろから狙撃されたことに気付かなかった。まぁ他にも可能性はあるでしょうけど、どれでも好きなように思い込んでください。 -- 2017-06-15 (木) 01:54:42
      • んーじゃあ2番かな、まぁでも、相手の行動見て、PAボタン押しても何故か硬直入って凄い微妙なんだけど、その隙にPA挟まれるのなんてほぼそんなんだし1も捨てがたいよねーでもあれは先行絶対取ってたと思うしー火山の壁いっぱいあるところだし死んで周り見ても相手1人だったから3は無いけどね、てかなんでBAなんてイライラするのやってだろう、ミニラッピ取れたらやめれるかな… -- 2017-06-15 (木) 02:07:16
    • 通信の遅延の影響で自分の見てる画面と相手の見てる画面で距離や挙動に違いがあるのよ。自分の画面で先に出したつもりでも、相手の見てる画面だと相手が先に出して先に木主を仕留めたのだと思う -- 2017-06-15 (木) 21:23:02
      • 相手の画面が優先されるのはなぜです? -- 2017-06-17 (土) 22:50:44
      • あーてかなんでこの場合だと、回線がスムーズの方が優先でクソ回線は4 ねか、うち有線使ってだけどな、これもうPvPじゃないよね、回線有能比べみたいだよね、瞬間移動とか攻撃優先でキャラ停止(1秒)とか良くあるし、運営はちゃんとテストしてんのかな? -- 2017-06-17 (土) 23:01:02
  • メギド爆発の壁貫通判定知っててよかった。ぎゃくに向こうは知らなかったようで逃げるそぶりもなかった。情報ってのは大事だねぇ。 -- 2017-06-16 (金) 19:05:03
    • 森林、中央自軍の壁登ったらデスって見たら壁に隠れてメギドマンが居た、あれは予備知識ないと無理、初見殺しすぎ修正てかコンテンツ自体修正して欲しい。 -- 2017-06-17 (土) 23:07:18
  • ツーマンセルしようと思っても足並み揃わないことが多いから、自分から最も近い人だけに送れるチャットか、最も近い人の名前が代入されるコマンドがほしくなってきた -- 2017-06-16 (金) 19:38:55
  • Vitaでやってる人に聞きたいんだけど、グランの攻撃突っ込んでくるの見える?どう逃げてる?正直詰まない? -- 2017-06-09 (金) 23:53:55
    • 突進は見えないですね…。色んな方向に回避しても当たり、タイミングをずらしてみても駄目…。突進に入るモーションと飛び退りしか見えないので突進中を落とすのはぶっ放すしかないですね。なのに、こっちが使うとサクサク落とされますね〜…。 PCなら突進は見えてるんですかね? -- 2017-06-10 (土) 03:33:02
      • やっぱそうかあ。友達がvitaもってきてウチでいっしょにやって見たらひどかったから。PCだとグランだけじゃなく他も全然ちがいますね。グランどうしていいかわからなかったみたいで、一回やらしてもらったら別ゲーで、対策もなさそうですね。コメントありがとうございます。木主 -- 2017-06-10 (土) 04:15:04
    • グランに関してだと逃げる方法はお願いノヴァか相手のPP切れるか助けてもらうしかないです。ソードでガードしてもブーツの人(多分PC)のほうが早く動ける -- 2017-06-10 (土) 17:58:37
    • ほんと残念だよね。AGPとかだけでも分かるしvitaでもうまい人いっぱいいるのに -- 2017-06-11 (日) 00:49:08
    • vitaだと遠距離武器安定だよね。本当にあの突進靴はどうにもならないからとりあえずステップ連打してるわ。剣ならガード、靴ならその場回避連打だなあ -- 2017-06-12 (月) 18:56:17
    • PC民でも詰むーてか相手のPC性能によって結果が大きく違うのが正解かな、時間軸がズレテルやつは無理、まず怯まない -- 2017-06-13 (火) 23:43:41
    • 自分もvita民だけどグランは音が聞こえたら納刀状態ならのけ反らない限りぴょんぴょんして大回りして時間稼いでます。のけ反ったり抜刀状態ならソードならガードかギャンブルPA、ライフル弓はロールステップで回避祈りつつPA テクはミラージュブーツはアクションか即派生かな おま環かもしれないけどグランが自分じゃないところに飛んでから背中に現れたりフォイエが90度くらい別方向に飛んでるのが着弾したりワンポ裏取ったと思ったら背中から狙撃されたりするときがたまに あと戦闘中アップデートはヤメロォ(少しカクついてたまに打ち負ける) -- 弓靴実装から1950と2100うろうろマン 2017-06-17 (土) 11:18:19
  • スピア3連ってできなの?PPアンリで逃げられるけど… -- 2017-06-18 (日) 22:39:13 New
    • 本来は刺さるけど、相手との距離が開きすぎてると3発目が当たらないこともあるし、同期の関係やソード等のアーマー状態で怯みが発生しなくて回避されることもあるね -- 2017-06-19 (月) 11:13:47 New
    • ジャンプしてJAなしでやってるならラグを含む重い状況かもって思ってる。もしvitaだとできないこと多いもよう -- 2017-06-19 (月) 12:08:43 New
      • PC 重くないとき JAなしでしたが… -- 2017-06-22 (木) 23:15:02 New!
  • 組んだ人のランクがわかるようになりたいなぁ。ほんとに同ランク帯の人と組めてるかどうかの確認も含めて。 -- 2017-06-19 (月) 22:24:37 New
    • 現状確実なとこだとだとBLしてマッチングするならレジェンドくらいだもんなぁ -- 2017-06-19 (月) 22:55:12 New
  • そういえば相手のリスポン位置に上ること可能? -- 2017-06-20 (火) 12:17:07 New
    • できないし、自陣でも足場から出たらJBでも戻れない -- 2017-06-20 (火) 12:31:16 New
      • 回答ありがとうございます。 -- 2017-06-20 (火) 12:59:56 New
    • ライジングで自陣の高さまで上がってきた人なら見たことある -- 2017-06-21 (水) 23:43:54 New
      • 高さは問題ないけど入ろうとすると見えない壁があるからな -- 2017-06-22 (木) 22:32:07 New!
    • 入れないけど確か攻撃はそこにいてもくらうはず。 -- 2017-06-23 (金) 11:53:44 New!
  • ブーツの共通として通常、PAどちらもソードのガードで防がれると防がれた側は仰け反る。よってガストでもグランでもソードに対して正面からは(完全な不意打ちや角待ちでもなければ)ガン不利。まぁソードと正面からぶつかること自体博打なんだがな -- 2017-06-21 (水) 08:21:42 New
    • ただ、ブーツは武器アクションがあるからガストなら最速入力で武器アク回避から派生まで出しきれば押し勝てることもあるといえばある。もちろんソードの出方次第だけども。 -- 2017-06-21 (水) 23:37:29 New
  • アンリミ使ってメギド連射すると後ろから敵こないか気になってしまう、一人ガードマンついてくれると安心なんだが -- 2017-06-21 (水) 23:29:03 New
    • と思ったけどなにもしないで近くに居るのも心苦しいから無理か -- 2017-06-21 (水) 23:33:36 New
    • 使ってる人に気づいたら周り少し見てあげてるな、相手からもウザいのかアンリミメギドけっこう狙ってくるし。 -- 2017-06-22 (木) 00:59:14 New
  • ダメ表示無し 攻撃エフェクト無し でデスるのなくない、対処の仕様がないだけど、あと相手だけ当たって自分の攻撃当たらないとかなんで、HPは余裕あんのにわけわからん -- 2017-06-22 (木) 23:13:44 New!
    • 攻撃エフェクト無しは、ケツテクメギドの可能性大やね。あと、ホストの関係等で同じタイミングの攻撃が当たらないことはザラだから、仕様(BAの欠陥)と思って切り替えるしかない -- 2017-06-22 (木) 23:54:22 New!

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