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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

基本・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。
マップ
所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てが表示される。
敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
クエスト開始から1分は、所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
所属ユニオンのプレイヤーの死亡地点が表示される。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    プレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

通常攻撃の1発の威力は80程度だが、リーチが短い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。


2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルパルチザンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 ソードPA

バトルパルチザン

2017年9月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。

アサルトバスター(バトルアリーナ版)

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。

画像Lv1
アサルトバスター.png威力1700
技量補正100%
消費PP35
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA321~357385~428481~535
平均340平均408平均510
有JA417~464501~556626~696
平均442平均530平均663

  • ほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持つが、横や上下への攻撃範囲が狭い。
  • 前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。至近距離では空振りすることも。
  • 攻撃後の隙が大きいので、ステップやガードでキャンセルしておきたい。
  • 吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくいので注意。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

バトルTダガー

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位へのガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
ステップアタックにもガードポイントがあり、連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ツインダガーギアは存在しない。

シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv1
シンフォニックドライブ.png威力1150
技量補正100%
消費PP24
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA216~240260~288326~362
平均230平均276平均345
有JA282~312338~376422~470
平均299平均359平均449

  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。空中で発動した場合はその場から直接突進する。
  • こちらにもガードポイントあり。

バトルDブレード

2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーの入力の有無で挙動が変化。非常に射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。

イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv1
イモータルダーヴ.png威力1500
技量補正100%
消費PP22
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~314340~377424~471
平均300平均360平均450
有JA367~408441~490551~613
平均390平均468平均585

  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
  • 地上で使用した場合、攻撃判定の発生がやや遅い。
  • 攻撃後の隙が大きいので、ステップやジャンプでキャンセルしておきたい。

バトルライフル

通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためバーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。


2017年9月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルTマシンガンと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 アサルトライフルPA

バトルTマシンガン

2017年9月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く前方にも可能だが、PPを4消費する。
横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。

 修正履歴

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長くそのまま撃ち続けることで相手に反撃をさせずに倒せるくらい強力だったが、後に調整されて弱体化。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。
 修正履歴

バトルボウ

2017年4月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。


2017年12月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルTダガーと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 修正履歴
 バレットボウPA

バトルロッド

通常攻撃の威力は雀の涙。PPが切れている時に敵に接近されると、極めて危険な状況になる。
Lv3になるまでHP補正は一切ない。


2017年12月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルタリスと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 ロッドテクニック

バトルタリス

2017年12月20日のアップデートで追加。
投げたタリスからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めになっている。

ナ・グランツ(バトルアリーナ版)

フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv1
ナ・グランツ.png威力800
技量補正100%
チャージ0秒
消費PP30
光効果.png パニック0
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA151~168181~201226~252
平均160平均192平均240
有JA196~218235~262294~327
平均208平均250平均312

  • 一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。
  • チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。
  • 設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。
  • タリスを投げずにその場に設置し、力場の中に入ってバリアのように使うことも可能。
  • 敵が通過するルートに設置することで絶大な制圧力を発揮する(虹エンブレム地帯や曲がり角、火山ステージの虹エンブレム前への侵入口、東京ステージ最奥の階段付近など)。
  • 状態異常「パニック」の付加効果はない。

バトルブーツ

2017年4月19日のアップデートで追加。
Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発もらうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長い。
ジェットブーツギアは存在しない。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。


2017年12月20日のアップデートで「エンブレム争奪戦」でのピックアップ候補がバトルDブレードと入れ替わり、除外された(パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では出現する)。

 ジェットブーツPA

素手

厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の攻撃力は皆無(与ダメージ1)。
PAボタンでダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて

2017年4月19日のアップデートより追加された新システム
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。


キュア(バトルアリーナ版)

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション(バトルアリーナ版)

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除できるが、インジュリーによって削られていた分のHPは回復しない。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。
 修正履歴

スプリント(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スプリント.png使用回数6回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット(バトルアリーナ版)

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

PPアンリミテッド(バトルアリーナ版)

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴

通常のジャンプでは登れない段差は一部の武器を利用することで登れる。
ソード:ジャンプ→ライジングエッジ×2→ステップ / ツインダガー:ジャンプ→スピン×n / ジェットブーツ:2段ジャンプ

森林

bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。

 攻略例

森林:雨

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
  • 時々落雷が発生し、当たると即死。上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
  • ステージの形状も通常森林と異なり、ジャンプで登れる箇所が増えている。
 攻略例

火山

bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • マップが溶岩に沈んでいき変化する。(左からアップデート状態1、2、3) 溶岩は即死判定。
  • 最初は高低差が高いため虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、一部の武器があれば、段差を上ることが可能。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。

 攻略例

東京

bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、ジェットブーツの2段ジャンプ、ロッドのミラージュエスケープ、Tマシンガンのスタイリッシュロール等で谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。

 攻略例

コメント

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  • アリーナのDBは近接武器の皮を被った射撃武器だな。しかも現状のツイマシより強いっていう。でもダガーだとシンフォで逆転撃破できる可能性十分あるしバランスはその辺で取れてるかな -- 2017-12-30 (土) 08:41:08
  • TDの移動時の動きが完全に移動速度修正前のそれで懐かしさを感じる(移動用錦時代の老害感) なお敵対した時の鬱陶しさは -- 2017-12-31 (日) 06:27:57
    • 攻撃当たらない・素早い・のけ反りウザいの嫌な敵になるねw -- 2018-01-17 (水) 21:49:34 New!
  • 味方が全然付いてこないNOOB過ぎる、ザコは来るなよ -- 2017-12-31 (日) 23:11:01
    • あんまりピリピリしなさんな、普段そういうのが多いからこそ偶に自分が斬り込んで行った後に味方が続いてくれて殲滅できたとかの連携が成功したときの喜びが増すと考えるんじゃ。 -- 2017-12-31 (日) 23:46:27
  • もうだいぶ前だけどさ、アンケートでどの時期のバランスが1番よかったですか?みたいな内容の設問あったじゃん?あれ何選んだ? -- 2018-01-01 (月) 17:29:50
    • ソード、AR、ロッド。スキルもなく実力がモノを言うシンプルな戦いが好きだった。なのにどうして今はこうなった……。L維持に半日費やして1840→1780とかふざけてやがる -- 2018-01-01 (月) 20:01:05
    • というかその質問の答えなんて誰に聞いても一緒じゃねえかな…好き嫌いの問題ならバランス崩れてる方が好きな人とかもいるだろうけどバランスが良かったかどうかを聞いたら要素の少ない時期としか答えようがない -- 2018-01-01 (月) 21:20:59
    • 面白いかは別にして、今回は一番バランス取れているんじゃね? ぶっ壊れ武器も無いし -- 2018-01-02 (火) 09:35:54
      • 森林、火山、東京、一方的に(ゲージ 2割対8割)くらいをさっき食らいましたけど 本当にやってる? -- 2018-01-02 (火) 12:31:11
      • 「武器間の強さのバランス」って意味では今回割とバランス取れていると思うが、ゲームのバランスとしては近接に偏りすぎで過去最悪だと思う。 -- 2018-01-02 (火) 12:50:19
      • 武器のバランスは取れてるが全部壊れでサクサクキルが取れるだけであって壊れ武器がないわけじゃないな。実際DBとかダガーの相手をノヴァとかワンポじゃできないだろうし -- 2018-01-04 (木) 05:09:03
    • レジェ未満が地獄すぎる。 -- 2018-01-02 (火) 12:35:17
    • バランスなんて聞くまでもなくソードライフルロッドの3武器時代だよ。 -- 2018-01-02 (火) 12:42:40
      • ライジングが無ければ最高 -- 2018-01-03 (水) 17:48:29
  • レジェンド未満でフルボッコにされる試合を受けた時は真面目にブロック入れに一度マッチングを切るのおすすめする今日この頃 -- 2018-01-02 (火) 15:04:15
    • 今までBLやってなかったけど、足引っ張ってる味方が放置してるの見てから意識するようになった。てか何で履歴からは通報できないんだよ -- 2018-01-02 (火) 19:39:27
    • 躊躇せずにBLを使うべき。頻繁に仕様が変わってついていけないメンバーたちが相手ユニオンに喰われる試合が多いからレジェンドに戻すまではガンガン使って戻し終わったらBL解除すればいい。マッチングに時間がかかるようになるデメリットがあるけど格段に勝率が上がったよ -- 2018-01-02 (火) 23:25:23
    • 森林で開始アンリミによる壊滅→そのまま死んでく味方 火山→中央取られっぱタリスとDBで進入不可能 東京→階段何か行けやしないタリスとDB フルボッコにされたパターンだけどタリスとDBが異常 -- 木主 2018-01-03 (水) 08:44:07
      • DBよりダガーがえぐいわ -- 2018-01-03 (水) 11:00:00
      • 開始アンリミは常套手段ではないから仕方ない気もするけどな。それこそ足並み揃えて出直せば簡単に仕切り直せるわけで -- 2018-01-03 (水) 11:36:04
      • ダガーの変態機動してる人は見るけど俺には出来そうにない -- 木主 2018-01-03 (水) 16:44:47
      • ↑ダガーのステアタ移動のことなら結構簡単にできる部類だと思うぞ。通常攻撃ボタン押しっぱなしにして回避ボタン連打するだけ。キーボ勢ならXは押しづらいだろうからRとかに移動させておくと便利。Hrやってる時でも結構使うしね -- 2018-01-03 (水) 18:23:02
      • 自分がやるのと相手がやるのとでスピードが違って見えるって事だろ。 -- 2018-01-05 (金) 22:34:57
  • ダガーが複数人飛んできたらもう為す術ないなあれ。ワープして蹴ってくるのと昔のTMGみたいな2段ノックバックとお手軽無敵行動マジでやめろ -- 2017-12-26 (火) 01:24:38
    • (ダガーじゃなくても複数人に集られた時点でほぼなす術なくね?) -- 2017-12-26 (火) 07:50:44
    • (最初期にライジング持ってる奴らに囲まれた俺の話でもする?) -- 2018-01-03 (水) 01:35:15
    • まず何でそういう状況になったのか、一人で無理矢理ごり押ししようものならなに使われても詰むと思うが。 -- 2018-01-03 (水) 09:40:08
      • いや開幕虹での多対多で敵にダガーが複数いたらこっち全滅ってパターンがすげえ多くてな…。逆にこっちがダガー複数いたら開幕の競り合いは概ね勝てる。 -- 2018-01-03 (水) 14:21:06
    • ダガーってステップ通常とステップ小ジャンプステップ通常のどっちが早いの? -- 2018-01-03 (水) 21:44:31
      • あれジャンプ挟む意味あるのかね、最速ステアタの方が速いんじゃなかったっけ -- 2018-01-04 (木) 05:05:27
      • 速度ならステアタ連打が最速 ジャンプ挟んだりジグザグに動くのはPBとかサテのエイム避けじゃないかね -- 2018-01-07 (日) 06:43:48
    • タリスが上手いこと援護してくれたら逆に殲滅できる(こともある) -- 2018-01-04 (木) 16:10:33
    • 馬鹿だねなんで複数人を一人で相手するんだよ -- 2018-01-07 (日) 17:34:19
      • 複数人を一人で対処するしかないくらい周りに誰もいなくなるからだよ、隠れて敵を押し付けるゴ味方増えすぎなんじゃ -- 2018-01-07 (日) 17:39:46
      • 1人を複数人で仕留めるのが理想なんだから当然敵からすれば1人で複数人と戦うことになる。常に理想通りにいかないのが野良だし状況として十分あり得るだろ -- 2018-01-07 (日) 18:27:40
  • なんで相手はぐんぐん攻めて味方を倒せるのに味方は奥にこもってNOOBするんですかね… -- 2018-01-06 (土) 08:36:04
    • その状況ってどう動けば最適解になるんでしょうか? -- 2018-01-06 (土) 09:07:18
      • いや攻めてぶち殺して戦線上げるだけじゃん -- 2018-01-06 (土) 11:05:31
      • 自分ひとりで6人倒す 非現実的かもしれないけどアプデ後は近接大正義のキルゲーだから味方と連携できないなら個人レベルでやれることはそれしかないぞ -- 2018-01-07 (日) 02:41:26
    • 森林の開幕アンリミで全滅して各個撃破されてく、火山の中央で全滅して抑えられて終わり、東京で階段6人固められて何も出来なくなる捨てゲー 最適解は開幕の1分でアンリミ有るなら惜しまず1回は使って撃破しに行け 使い惜しむなじゃね? -- 2018-01-06 (土) 09:33:54
    • その「なんで」が分かった時レベルアップするよ・・・ -- 2018-01-06 (土) 12:31:51
      • 「なんで」を理解するべきなのは先ずその奥にこもってる味方じゃないですかね -- 2018-01-06 (土) 19:23:37
      • 理解できても操作がついてこないんやろなぁ -- 2018-01-07 (日) 06:08:58
      • まずNOOBかましてる雑魚はなんですら思ってない、敵倒して自分にタグ付いたら死にたくない下がろとしか思ってない、だからエンブレム地帯を献上するし敵が見えなくなって自身すら献上する、そして死んだ後さらにひよって前線下げた結果味方すら献上する裏切り者と化す -- 2018-01-07 (日) 13:31:10
      • 勝てない理由を味方のせいと考えるだけまだマシってほどに何も考えないからな -- 2018-01-07 (日) 17:02:10
    • もしかすると味方ガチャに負けたせいじゃないですかね・・・ -- 2018-01-06 (土) 19:51:07
  • 味方よりAIとかの方がいいんじゃないかな -- 2018-01-07 (日) 17:19:51
    • 責任なすりつける相手がいなくなって今より悪くなる予感しかしない(呼び出しNPCを見ながら -- 2018-01-07 (日) 17:34:01
    • AIはHP高いからな~ -- 2018-01-07 (日) 17:40:43
    • 対人で不利と感じると(まともに戦う気のない人は最初から)人間から逃げて敵AIをハメるプレイが大正義になるがよろしいか まんまSEGAのアーケードゲームで昔見た光景だがな -- 2018-01-09 (火) 18:33:17
      • このゲームのAIってことは肉入りについて歩き感知範囲内に入った敵がいなくなるまで所定の攻撃行動を続けるだけの存在だし、つまり最初から勝ちを捨ててくれるわけだから悠々と虹拾ってればいいのはこちらとしても楽だしいいんじゃなかろうか -- 2018-01-09 (火) 23:13:23
  • 森林雨の落雷ってさ、2位にも降ってくるのな。というか、MVP絡みの奴に降ってくるっぽいか?終了少し前にキルされてポイント落として2位だったのに、自陣エンブレム辺りで自分に雷エフェクト出始めて「何でやねん!」って突っ込んだわ。そのまま終わった結果は最多キルと最小デスのMVPだった。 -- 2018-01-07 (日) 18:10:54
    • 単純に所持PT上位2位(敵味方問わず)に降るもんだと思ってた -- 2018-01-07 (日) 18:33:43
    • 1位がリスポン地点にいるから次点の2位が狙われる説を唱えるぜ -- 2018-01-09 (火) 01:33:53
  • 結局、勝てば官軍負ければ賊軍。 単騎特攻が功を奏して自軍がエンブレム地帯を確保できれば英断だし、失敗して倒されればエンブレム確保に結び付かなかった猪地雷。 敵に制圧されたエンブレム地帯の前で歯噛みしながら味方を待つ行動も、連携行動で見事虹場を奪い返した素晴らしい判断にもなれば、待ってる時間で裏取りなりなんなりで突っ込めば制圧できたかもしれない芋野郎にもなる。明確な正解が無いものほど面白く、厄介なものはない -- 2018-01-08 (月) 23:53:45
    • 勝てば正解負ければ不正解という点では非常に明快である -- 2018-01-09 (火) 01:08:34
    • 一番厄介なのは圧勝確定でも高得点抱えたまま単騎特攻をやめないやつだよ?逃げることが正解という答えを無視してpt献上しに行ってるんだから。 -- 2018-01-09 (火) 01:40:21
      • 残り30秒で1位が2回落とされに逝ったときは、わざとなんじゃないかと本気で疑った -- 2018-01-09 (火) 09:39:44
      • このままだと負けるなっていう点差しかないのに、全員引いてぽつぽつ死ぬ上に誰も叩きにいかないから仕方なく上位持ちが前に出て行ってるんだぞ。 -- 2018-01-09 (火) 12:58:56
      • 残り30秒で虹を維持されたら負けるなーってぐらいの点差で上位が引きこもると大体負けるな。前出る人は数の差で殺されちゃうしさ。まあ自分がもっとポイント稼いでればよかった話なんだけど。 -- 2018-01-09 (火) 18:25:13
      • 「微妙な点差」の時は各々の判断しかないけど、今言ってるのは「圧倒的な点差」のパターンね。 -- 2018-01-09 (火) 19:31:08
      • 圧勝確定なら別に何しようと自由じゃないかな。立つ鳥跡を濁さず的なニュアンスで突っ込んでほしくない気持ちはわからんでもないが、大事なのは過程じゃなくて勝利するって結果だしさ。 -- 2018-01-09 (火) 19:54:11
      • 勝ち確定なら何しても自由だからと言って、突っ込む必要のない場面で突っ込むことが正解とは言えない。地雷行為だと言ってるの。分かります? -- 2018-01-09 (火) 20:32:05
      • そもそも何が正解かなんて人によって違うだろうし、勝ち確定の状態でも逐一理を求められるのは嫌だなあ。キルMVP狙いで突貫とかのお遊び要素も許されないなら地雷でもいいや。枝5 -- 2018-01-09 (火) 22:48:46
      • 30秒あれば圧勝が覆されかねないことだってある。2回全滅&虹エリア確保だと結構危ういぞ。他人との協力プレイなんだから最善を尽くす努力をするのは当然の事。突っ込みたければ次戦の序盤にでもすればいい -- 2018-01-10 (水) 03:17:31
      • 30秒で覆るならそれは2回全滅じゃなくて「誰も敵を倒せずに」2回全滅だろう。それだとしたら上位以外が弱すぎ。上位以外もちゃんと戦えてるなら突っ込んだ奴が死んだとしてもそいつを狙ってた敵を狩れるから結果的に6人全員死んだとしても敵3人くらいは最低倒してるしそう覆らんよ。 -- 2018-01-10 (水) 11:05:18
      • 30秒で覆されかねない状態って、それは圧勝確定の状態とは言わんでしょ -- 2018-01-10 (水) 18:56:53
      • そもそも完全に連携取れてるならともかく野良でのマッチングしかないんだから「誰かが突っ込んで死ぬかもしれない」と考えるのは当たり前だし、そう考えたらなおさら後半に逃げるなんてできない。そしてそう考える人がいると考えるとなおさら逃げることはできなくなる。そういう心理も理解できずに自分だけ逃げて戦う人数を減らし「突っ込むやつのせいだ」と騒ぐやつのほうがよほど邪魔だわ。対人の基本である敵味方の心理が理解できてない。 -- 2018-01-12 (金) 23:26:20
    • 開始時点で味方の好みを他少なり把握出来るかどうかだと思ってるわ。曲がり角で芋るって判ればそれを利用して囮になってもらうし、突っ込むのが好きな奴と判っていれば耐えることを前提に前に出たり、逆に撒き餌として出てきた相手を狩る方向にシフトしたりとか。なんで戦略が定まってない行き当たりばったりさんが一番厄介かな -- 2018-01-09 (火) 09:54:34
      • しかし行き当たりばったりと戦況によって動きを変える人を区別するのは難しくないか 初志貫徹してると結果的に猪や芋になるし 個人的には挙動の切換えタイミングが合う味方がランクに関係なく強くてうまい味方であり、そうでない味方がハズレなんじゃないかと まあ勝った場合に限るって但し書きはつくけども -- 2018-01-09 (火) 17:14:02
      • 行き当たりばったりは裏を返せば臨機応変ともいう 敵が全滅してるのに引いたままの奴と味方が全滅してるのに突っ込む奴、終盤勝ってるのに無理に突っ込む奴と負けてるのに引いたままの奴の4パターン以外は明確に間違った戦略なんて存在しない -- 2018-01-10 (水) 03:21:31
  • 今回DB強ない?フォトンブレードで相手が届かない距離からタリスとツインマシンガン攻撃できるし、不意打ちにさえ気をつければ、小ジャンpaがなかなかの威力かつ、縦判定もあるし発動も早いから、フォトンブレードちょっと当てればワンパンでパルチもツインダガーも倒せる。さらにアンリミとも相性いい。かなり強武器やと思うんやけどどう? -- 2018-01-10 (水) 01:54:09
    • DBの火力は守り面で生かせるからそういう立ち回りすりゃ大分やべーわ。前線でやるなら少し引き気味に相手釣って一気に叩きこんで後衛ならタリスかTMG持ちロックすりゃほぼ完封できるからな -- 2018-01-10 (水) 02:20:40
    • 個人的にはアンリミ使ってガン攻めに回ったときのあばれ力が強いと思うわ。敵のフィーバーに突っ込んで虹掠め取りながら4,5キル取ってくる、が割と現実的なレベルで可能なのはアンリミDBとBA実装初期のライジング位だと思う -- 2018-01-10 (水) 10:34:39
    • 弱点は地上にしろ空中にしろPAがワンテンポ遅れる、威力が若干低い、左右に弱い、ってくらいかなぁ。至近距離での接近戦挑めば近接武器なら割と勝てる。 -- 2018-01-10 (水) 12:35:13
    • アンリミは別にどれで使っても強みを引き出せるからまぁ指標にはならんかな。DBは遠近両用でアプデ関係なくいつでも満遍なく強いって印象。だけど個人的にはダガーの方が壊れてると思う。ダガー相手には最初のブレードを当てられないこともあるし、当てられてもその時点で気付かれてステアタとかでぐちゃぐちゃにされるし。 -- 2018-01-10 (水) 12:41:01
  • パルチOUT、ライジングINしてくれたらもうそれで良いとすら思えてきたわ。それかパルチの舞に意味を持たせてくれたら。PP回復でも良いしガーキャン出来るとかさ。パルチが弱いとは言わないけど他の武器の持ち味が強すぎて結局悪いときの印象が残ってる。 -- 2018-01-10 (水) 12:50:44
    • アサバスはPP重いのに一撃で倒せない事が多いのがなぁ…。PAの撃ちあいでTDやTMG相手に先手のアサバス当てても相手のPA継続してて(ミリ残し)返り討ちとかモヤモヤする。せめてライジング並みに同武器以外は即死するダメージが出てもいいとは思う。 -- 2018-01-10 (水) 17:06:25
      • 確殺できなかったアサバスで吹っ飛んだ先に置きタリスがあって倒す or 倒されるとかもモヤモヤする。キッチリ倒せてれば印象も良いんだよなぁ。 -- 2018-01-10 (水) 19:45:18
      • キル取られたことはモヤモヤするだらうけど、そのまま倒せず逆襲されたり無理に追いかけてカバーされて倒されるよりはいい。 -- 2018-01-12 (金) 12:56:04
    • TMG、ダガー、DBと滞空しやすい武器が多くなってんのにアサバスはほぼ平面しか対応できないのがつらい。ジャンプしても届かないことも結構あるし…… -- 2018-01-10 (水) 19:00:34
      • しかもガード成功しても落ちてこないで浮いてるからな、タチ悪いわ。更にこっちは同期ズレのせいで変な倒し方も発生して嫌われるし。 -- 2018-01-10 (水) 19:38:53
      • ガード後のPAがJAになるとかならまだミリ残しとかも無くなったいいかもしれない。 -- 2018-01-12 (金) 17:36:42
    • パルチはほぼ確実に当てれるから結構好きだわ。ランク持ってねぇならステルス奇襲から即離脱の繰り返しが一番楽で確実に殺せるしスプリントで強引に間合いに入り込んで多キル狙うなら槍一択。後は壁凸ダッシュで意図的に同期ズレ発生させるやり方は槍が一番やばい -- 2018-01-10 (水) 20:04:42
    • 複数巻き込めるから個人的にアサバス1位だわ。一撃ダウン出来るならナグラより判定早いし。TDのステアタGPされたら(・ω・)なるが…だれかTDの処理の仕方教えて -- 2018-01-11 (木) 01:41:42
      • 1対1なら間合い取りつつPAで突っ込んできたタイミングでアサバスすれば相手死ぬな。ステアタ通常とかそれ挟みつつのPAはどうにもならない時が多い。あと下手にロックして打っても軸ずらされて結構外れる。 -- 2018-01-11 (木) 08:21:14
    • 武器は数ヵ月毎に変更してくって言ってたし今度は残ったワイヤーだろうな~(夏ごろかな?) -- 2018-01-11 (木) 02:44:08
      • ワイヤーは挙動的にアリーナ向いて無いと思うけどな。 -- 2018-01-11 (木) 12:27:48
      • カタナ来そうだな -- 2018-01-12 (金) 17:34:50
    • 個人的には「ジャーンジャーン!げぇっ パルチ」みたいな感じが欲しかったのよね。PAもスライドシェイカーとかでさ。でもライジングが強すぎて大人しい性能にされちゃって、ある意味被害者みたいな性能に収まってるのが悲しい。 -- 2018-01-11 (木) 14:29:25
      • 俺はパルチも大概な性能してると思うけどな。通常連打ノーコスト確殺はソードよりやりやすいしステキャンとかアンリミとか使った時の突進力は今の飛び道具の強い環境的にはソードよりマッチしてる。あと発生早いからソードよりラグを活用できる。好き嫌いの差は各々あるだろうけど被害者ヅラしていい性能では断じてない。 -- 2018-01-13 (土) 23:56:36 New
    • 自分がへたくそなせいでこっちは当てれない上に敵からは当てられる状態が続く・・・。 -- 2018-01-12 (金) 13:10:02
      • 向こうのパルチはこっちが遮蔽物の上でジャンプした位置でもあたるのに、なぜかこっちのは同じことしても近すぎて素通り、これは一体どういう処理でこうなってるのか疑問。もしかして相手の画面ではジャンプしてない位置とかになってる? -- 2018-01-14 (日) 18:27:22 New
      • 攻撃が当たってるかどうかの判定は攻撃した側の画面で当たってるかどうかだからな。自分からは明後日の方向に攻撃したように見えても、相手の画面上で当たってりゃダメージ食らう。 -- 2018-01-14 (日) 19:21:57 New
  • マップ見てない人増えたね。少しの合間に見るだけでもたいぶ違うのにさ。タガー1人に上位3人+無印1人群がってて完全に遊ばれてる間に虹取り放題になってるとタガー追っかけまわしてる上位見たら負けを悟る -- 2018-01-12 (金) 19:26:34
    • 自分は虹出たら常に取りに行くようにしてるけど、結構な割合で敵のキルにしか興味ないのがいるんだよな。そういうゲームじゃないからこれ…… -- 2018-01-12 (金) 19:36:28
      • 虹も取らないとそもそもの総量が増えないから1キルでのゲージの変動が凄いよね。 -- 2018-01-13 (土) 10:47:18
    • なんかBAは武器の扱い方とか立ち回り以前のpvpの基本ができてない人が多いのよね、マップ見るのもそうだし味方を上手く扱えてる人も少ないしなんか対人戦特有の勘が冴えてない人が多い印象 -- 2018-01-12 (金) 19:38:54
      • そもそもぷそにやる層が対人やる層じゃないからな。 -- 2018-01-13 (土) 11:28:56
    • 対人戦の基本は如何にして相手の嫌がることをするか。読みあい騙しあいの世界だから目先の1点追いかけたって勝てないことが多いね。 -- 2018-01-12 (金) 19:47:55
  • 景品にリリーパミニスーツ入れてくれれば頑張るんだけどな・・・  -- 2018-01-13 (土) 14:42:00 New
    • 運営「デザインが可愛くないの作り直してますw時間かかりますのでトナカイミニスーツが先に出ちゃいます」って自虐的に言ってたから気長に -- 2018-01-13 (土) 14:53:17 New
    • ジェスチャーEトラのサイズ希望(無理な願い -- 2018-01-13 (土) 14:54:49 New
      • 小さくてもかわいくないぞ -- 2018-01-14 (日) 02:11:19 New
    • 希望は打ち砕かれた リリーパスーツミニはスクラッチだとさ -- 2018-01-17 (水) 07:23:04 New
  • つべとかにある、パスマじゃないのに縛りプレイしてる動画見るとホントムカつくわ。嫌ならそんな動画見るな、とかじゃなくてさ、真面目に頑張って勝とうとしてる人がいる中で視界縛りとかして争奪戦してる奴ホンマムカつく。 -- 2018-01-14 (日) 12:44:08 New
    • マジかそんな奴いるんか・・・。そいつの身勝手な縛りプレイのおかげで常に5人でプレイしてるみたいな状況だもんな・・ -- 2018-01-14 (日) 18:52:33 New
  • 自軍の虹拾いしかしない連中って本当に害悪。常に6対5みたいなものだし。やられると低ポイントなのにエンブレムMVP取るからすぐわかる。低ポイントBLするよりこいつらBLした方が捗るんだよな -- 2018-01-14 (日) 20:54:55 New
    • 虹に自軍も敵軍もなくね。自軍の色エンブレムならご愁傷様だけど。 -- 2018-01-14 (日) 21:20:22 New
      • すまん。自軍の色エンブレムの事だった。 -- 2018-01-14 (日) 21:30:03 New
    • 一人一人順番に突っ込んでは返り討ちにあってさらにまた一人一人・・・と撃破されつづけてると、攻撃に回れねえよ。って無言の抵抗なのかなー?とか思ったり、無言の時点で擁護は出来ないけどそんな気持ちになる人も居てるかもしれん -- 2018-01-15 (月) 16:47:09 New
    • たまにいるよな、自軍ないし敵軍のエンブレムだけせっせと集めているやつ。それで獲得数100とか掻っ攫ってMVPとる無能がさ。大概負ける。 -- 2018-01-15 (月) 17:33:20 New
      • 虹じゃないカラーエンブレムなんて走ってる道中にあればついでに取る程度でしょ。言わばオマケ。 -- 2018-01-15 (月) 21:42:09 New
      • 敵軍エンブレムはうまく拾えれば結構でかいぞ。もちろんそればっかじゃごみだが -- 2018-01-16 (火) 18:36:54 New
  • こっちのDBのフォトンブレードも相手に刺さるんだね。背中がフォトンブレードまみれになってる人見て思わずフフッってなった。 -- 2018-01-15 (月) 20:52:09 New
    • 入れ替わったけど、通常攻撃された際のバレットボウの矢も刺さっていたんやで -- 2018-01-17 (水) 07:10:23 New
    • だいたい倒すか、倒されてるからわからない -- 2018-01-17 (水) 07:14:27 New
  • コラボで仕様変更かソード ライフル ブーツだとブーツ有利かな?個人的に楽しみ -- 2018-01-17 (水) 05:29:25 New
    • クソラグ靴復活?hp300だからピアシ通常のコンボで死ぬだろうが。 -- 2018-01-17 (水) 07:34:50 New
      • エンドアトラクトらしいぞ -- 2018-01-17 (水) 12:56:02 New
      • PA知って楽しみ>やって絶望する未来が見えるな。 -- 2018-01-17 (水) 16:28:55 New!
    • ソードのPAがライドスラッシャー、アサルトライフルがエンドアトラクトみたいね。コラボ期間が2週間だけなのがちょっと残念。 -- 2018-01-17 (水) 13:04:40 New!
      • ソードもライフルもPA2種類あってそのうちひとつがライド・エンドって言ってたしPV見る限りではライジングもある。ライフルのもう1種は変わってないならワンポじゃないかな。ピアシだと特徴がエンドと被るし -- 2018-01-17 (水) 19:20:50 New!
      • エンドこそ肩越し使えないやつは圧倒的不利だよな。 -- 2018-01-17 (水) 19:54:19 New!
      • ライドスラッシャー、PVを見る限りだとPP継続消費の突進型になっているみたいだな。単発ヒットも400くらい出ていたしなんだかヤバそうな香りがするぜ… -- 2018-01-18 (木) 01:33:19 New!
  • 新武器になってからはキル主体になってきてて協力性とか皆無な人の集まりになる場合が多いな。キル沢山取ったからって勝てるわけじゃないし虹取ってなかったら実はポイント差はそんなに無くて一瞬で逆転される場合の方が多い。1位になってるからって上から文句言う奴いるけど負けてる時点で協力性の無い奴だって言ってるも同然なんだけどな -- 2018-01-15 (月) 18:54:03 New
    • 遠距離轢き殺しゲー化して本家と同じ愚かな歴史を辿ってるな -- 2018-01-15 (月) 19:10:40 New
    • いや1位なら文句言う権利はあるだろ1位でも文句言うなって言う方が協調性なくね?一番勝利に貢献してる状態なんだし -- 2018-01-15 (月) 19:15:10 New
      • 味方が大幅に体力減らした奴キルしまくって自軍のエンブレムだけとって1位になった場合の貢献度は10割中3~4程度にしかならねぇよ。6人で割ると2割程度。それ以前に木主も同様、まず状況説明してねぇんだから論外だわマジ -- 2018-01-16 (火) 05:09:14 New
      • 大幅に削った奴が貢献度高いみたいな言い方だけどそれも違うだろう。削っただけで倒し切らなかったらポイントの変動無しだぞ -- 2018-01-16 (火) 09:40:05 New
      • 極端な例だけど両ユニオンの実力拮抗、開幕の武器運で負けて東京虹場固められたとかって状況の後、単騎で突っ込み回避連打、攻撃は一発も当ててないけど敵複数のPP枯らせたから後続が殲滅しきれた。ってんなら他者にはわかり難いし、個人ポイントはマイナスでも活躍とは言えるんじゃない。結局各人が思う作戦を思うがままに実行して勝てば正解でしかない -- 2018-01-16 (火) 11:00:46 New
      • 大幅に体力減らした奴が貢献度高いとか書いてねーわ。それ偏見、解釈を間違えるなよ。削ったやつとラストアタック入れた奴じゃ貢献度半々くらいしかねーよ -- 2018-01-16 (火) 18:00:41 New
      • ここでそれは割とどうでもいい事なんだよ。それ極端な例だからな。言いてーのは印1位でも場合によっちゃ貢献度最下位にもなるって事な -- 2018-01-16 (火) 18:10:22 New
      • ユニオン所持ポイントで勝敗決まって所持ポイントが多い順で順位つくんだから貢献度とか目に見えないのにこだわる前にポイントたくさん取って勝利に貢献しろよ -- 2018-01-16 (火) 19:30:03 New
      • 貢献度が高い=敵味方が所持してる全体のポイントへの影響力が高い。ここまでの話でこの前提が理解できねぇのはアホ、もしくは目逸らしてんじゃねーの。統括的に考えられねーのか -- 2018-01-16 (火) 20:30:53 New
      • 貢献度=他力本願って事か、奥が深いな -- 2018-01-16 (火) 20:38:38 New
      • それひょっとしてわざとやってんの?割とよく見るけど煽るのが目的って奴 -- 2018-01-16 (火) 20:52:55 New
      • どんだけサブカルチャー、こじらせすぎワロタ。他人にも自分にも生産的じゃねぇ矛盾ある行動じゃん。ADHDレベルで思考に迷いがある奴 -- 2018-01-17 (水) 06:33:26 New
      • 枝10の言葉なんだか思考に迷いありそうですねww -- 2018-01-18 (木) 01:41:04 New!
    • ストッピング能力の高い射撃武器・置きやかすりで場を制圧できるフォイエ・拘束時間の長い誘導メギド(空爆メギドはナグラに姿を変えて残ったが)と試合の流れをコントロールする武器が壊滅的に殺されて、キルを取ることでしか流れをコントロールできないから仕方ない。 -- 2018-01-15 (月) 19:20:40 New
    • キル主体になったから、元々キルレ高い奴はそのまま適応出来て、キルしてない奴の活躍の場が無くなっただけ -- 2018-01-15 (月) 19:57:40 New
    • 順位じゃ貢献がどうかはわからないが、実際余りにもひどくて文句言いたくなる時はあるわ。俺も普段はほとんど言わないけど、前21キルとってるのに惜しくもなく負けたときは愚痴っちゃったし。 -- 2018-01-16 (火) 18:34:42 New
    • キルたくさん取ってくれる人が居るなら自分がエンブレム取りに行けばよくね?何でキルもしてエンブレムも取ってって全部を1位の責務みたいな考えなのか。何のために他の5人は居るのか。 -- 2018-01-17 (水) 01:45:34 New
      • この手の話になると必ず1位=キルとった奴みたいな論調のが湧くんだよなー…。ボロ負けでもなきゃエンブレム取得しないと1位タグとか付かねえのどんだけキルに意識行ってるんだよって。そんなのが混ざってエンブレム取得者を叩いてるユニオンなんぞ負けるに決まってるわ -- 2018-01-18 (木) 01:28:04 New!
      • 別にエンブレム拾ってる人叩いてないのですが… -- 子木 2018-01-18 (木) 02:52:56 New!
  • 5人とか欠けた時の対応はよ。 -- 2018-01-18 (木) 12:24:33 New!

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