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ガンナー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3は累積する。(合計 MAX射撃力+200)

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1, 技量アップ2は累積する。(合計 MAX技量+125)

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2は累積する。(合計 MAX射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず2秒で消滅するため、余裕を持ってチェインフィニッシュさせることが大事。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/4/29現在)
    • 以下の倍率表示を見ると、1~18chainまでは50%、19~28chainは100%のダメージ倍率が加算されるが、
      それ以降はしばらく20%刻みになり、効率が大きく落ちてしまう。
      19chain以上はチェイン受付時間が短くなり、チェインフィニッシュに失敗するリスクとリターンがやや釣り合っていないので
      敵が動いてしまうような状況ではchainが20代に乗ったらすぐ発動してしまうほうが安全で効率よく運用できる。
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力150%200%300%320%340%360%380%400%420%440%500%
      受付時間6秒5秒4秒4秒3.5秒3.25秒3秒2.75秒2.5秒2.25秒2秒
 不具合
 修正履歴
 チェインマロンとチェインヴォルグ&チェインバニッシュのあれこれ

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

チェインフィニッシュダメージが上昇する

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力101%102%104%106%109%112%115%120%130%135%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
  • チェイントリガーを多用するプレイスタイルならばLv10まで習得する優先度は高い。
  • ただし、フィニッシュ時に他の火力スキルも乗せることができるならそちらも当然乗算でかかるため、非フィニッシュ時にも適用されるそれらのスキルを犠牲にしてまで優先的に取るべきスキルというわけではない。
  • 2014/10月8日各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェインフィニッシュのバランス調整は行われなかった。

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト60秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2015/10/14に威力上昇速度が1.5%→3.0%(Lv5時)に上方修正された

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • 以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
    • リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
    • 2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。該当記事
    • 最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。インフィを撃ちながら接近すると確認できる。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(の踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.3225倍のダメージボーナスが得られる。

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 使用武器不問であるため、ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
     各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力150%160%170%180%200%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大6倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。
    エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、
    通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    • ☆13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めの現在(2017/05)、
      大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう。
      (アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。
      ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力200%225%250%275%300%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未修得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーガンナー.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射115%^2=132.2%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの4つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

サブクラス考察

火力が安定しており、さらにHPの維持がしやすいハンター。
不安定ながらも理論的な火力は高く、WBとPP回収力に長けたトラップが扱えるレンジャー。
この2つがメジャーなサブクラスと言える。

クラス毎の考察

 Gu武器でのチェインコンボ ※あくまで一例です
 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • もうすぐ環境が変わるタイミングで意味あるか判らん小技を試してたんだけども、武器AでPA→武器Bに持ち替え=PAの判定消失→武器Aに持ち替え=PAの判定復活、って出来るじゃん?メシアの〆のみ(およそ130Fで1500~2500%)始動でサテいれればサテ4連より〆威力高くね? -- 2017-06-12 (月) 19:29:09
    • エレクでフルヒットさせて2500%が出たとして、サテ1発しか追撃が入らなければメシアの飛び込み時間で余分に溜められる10カウント以上=フィニッシュ威力20%アップのサテ4連より下。カウント数の都合で40%になったら当然完敗。メシアの後に2発サテが入るなら20%アップサテは上回るね。数字だけ見ると。ただ、入らないと思う。それにまずメシアが2500%も出ないと思う。 -- 2017-06-12 (月) 20:10:29
    • 蹴り外しインフィ零はいいぞ -- 2017-06-12 (月) 20:22:31
  • なんのかんの楽しみだなぁ!バンバンチェイン使いまくりたい! -- 2017-06-13 (火) 17:28:52
    • 倍率によっては30ヒット未満の時は今と変わらない火力維持した上で待ち時間も短くなるが、まぁ流石にそこまで極端な事はしないか -- 2017-06-13 (火) 18:41:32
      • そういう調整にしないとSuGu、FoGuの息の根止められんから十分ありえるんとちゃう? -- 2017-06-15 (木) 12:56:53
      • 枝1気軽に言うけど、トリガー270%フィニッシュ200%がチェインマロストとチェインサテ連が並ぶと共に30ヒット以下で倍率が現状を上回る事になるわけだが、これはライフルを含むTMG打射以外6割の下方修正で2回目のSRJABの下げ幅を上回り、メインGuのTMG打射以外チェインを使うと効率が下がりかねない事だよ。ここからは愚痴なんで伏せるけどGuFoのイルバがベーアリに40万程度でFoTeだと60万を軽く越えてくる、この場合GuFoがチェインを使った場合、30ヒットで50万を少し越えるぐらいで全く使い物にならなくなる・・・助けて〜 -- 2017-06-15 (木) 19:27:29
      • チェインテクが邪魔だったから潰されるんだよ。諦めな。 -- 2017-06-16 (金) 17:03:52
      • どんな場面でも射程内にいれば必ずロックオン箇所にヒットする座標テク(といってもイルバくらいなものだが)を恨む他ないだろう 座標テク(イルバ)がなかったらおそらく修正はされなかったと思う イルバが座標テクではなかったならまだ生きてたかもしれないが -- 2017-06-16 (金) 18:22:10
    • チェインの仕様をPSpoiみたいな何処に当てても貯まって何処に撃ってもチェインは乗るが威力控えめにして欲しい -- 2017-06-14 (水) 11:37:45
      • 控えめ...?(2チェインで200%) -- 2017-06-15 (木) 01:40:35
      • スタンススキルにするのも面白そう -- 2017-06-15 (木) 12:22:09
      • スタンス絡みはもういいよ・・・ややこしくなるだけ -- 2017-06-16 (金) 07:56:36
      • スタンスにすると射撃威力30%アップリングがGuRaにも適用できそう。。。 -- 2017-06-16 (金) 21:20:37
      • つーかなにかにつけてスタンスいうのは全部GuRaに直結してるからな またいろんなものを縛らせたいのかって勘ぐられてもしかたない -- 2017-06-16 (金) 23:59:16
  • 新米ガンナーなんだがどれくらいの火力が出てればいいのな分からん.....デウスアンジェスの頭にサテ1発35k、ゼフィロスのコアにデッド1発45kくらいなんだけどどうだろ。WBはなし -- 2017-06-15 (木) 13:45:59
    • 息切れしないPPを確保してあるんなら、そのくらいの火力で大丈夫なんじゃない? ガンナーはふだんの威力よりチェイン時にどれだけ捻じ込めるかのほうが大切だけど -- 2017-06-15 (木) 14:07:01
    • 装備を整えるのには時間がかかるからPKとハイタイム維持を念頭に置きつつ、ごり押すポイントとチェインのタイミングの感覚を掴むようにすると良い。すぐ火力がほしいなら、食事とチムツリとドリンク厳選、時限依頼がコスパも効果も良いのでおすすめ -- 2017-06-15 (木) 14:25:56
    • キャラスペックは足りてると思う。実際火力出せるかは知らね。PKHTギア飛ばしまくりでチェイン決められないようだとキャラスペ足りてても5~6割しか火力出なくなる職だし -- 2017-06-15 (木) 19:37:41
    • あらゆる手段で火力を上げた状態でダーカーコアにサテ単発5万6千以上出ればどこ行っても無問題 -- 2017-06-16 (金) 11:52:29
  • チェインフィニッシュが修正されるのってスキルだけ?10振りの135%がメイン限定の上テクとかマロンに乗らなくなるだけ?チェインを締めるときのフィニッシュ自体も法撃乗らなくなるの? -- 2017-06-15 (木) 18:34:31
    • xxだから乗る乗らないではなく、TMGの攻撃にしか乗らなくなる -- 2017-06-15 (木) 18:50:02
      • そんなこと書いてなくね?チェインフィニッシュってスキルなくても締められるんだからチェインフィニッシュに乗らなくなるのとは別問題じゃないの? -- 2017-06-15 (木) 19:49:06
      • 書き方で語弊を招いてすまん。スキルのチェインフィニッシュの話。詳細は公式に載ってる -- 2017-06-16 (金) 18:03:08
      • だから乗らないのはスキルのチェインフィニッシュだけだよね?って木主は聞いてるんだが? -- 2017-06-17 (土) 07:21:58
    • 運営の言うチェインフィニッシュがチェイン〆の事じゃなくて、“スキルのチェインフィニッシュ(今だと〆威力が1.35倍になる奴)”の事だと思ってたけど違うのかな?例えばチェイン本体自体は50+ヒット数x2%のダメージ加算で最大でも250%で全職使用可能。その代りTMGにしか掛からないチェインフィニッシュは1.8倍ぐらいまで強化されてて最大450%でCT6割ぐらいにして平均火力合わせるとか -- 2017-06-15 (木) 20:18:32
      • 自分もこっちだと思ってるけどなんか上のこきみたいにチェイントリガー威力も乗らないみたいに書いてる人いるよね。 -- 2017-06-15 (木) 21:03:52
      • 最初はトリガー付属のフィニッシュのことかと思ったけど、メイン専用の文言から考えるとほぼ100%スキルのことを言ってるな。 -- 2017-06-15 (木) 21:11:11
    • スキルのほうのチェインフィニッシュがメインGu限定TMG限定打撃射撃限定で数値は上方修正予定 一方のスキル:チェイントリガーのほうは数値を下方修正予定 なお両方かけ合わせた数値でも最大の倍率はいまより劣るとの触れ込み 個人的な予想だがチェイントリガー側の倍率が真っ二つに半分になりチェインフィニッシュがLV10で200%になるんじゃないかな -- 2017-06-15 (木) 23:00:56
      • チェイントリガー単体でのフィニッシュ倍率抑えない限りFoGu、SuGuが死なないから下手したらトリガー単体だと100チェインで150%とかになる可能性すらあるな。 -- 2017-06-16 (金) 12:12:25
      • 元々の1.35倍分なくなるから逆数で元の80%程度。それっぽい感じあるね。個人的にはフィニッシュ150%で合わせるくらいでもそこそこになると思うけど。 -- 2017-06-16 (金) 12:18:48
      • ライフル前提込みで考えるならサブRaでのWBの修正を前提にしてるんじゃないかなぁ、フィニッシュ140%だとだいたい4割程度の減少だけど、WBの2割上乗せならそれなりのバランスになるんじゃないかね。逆に200%前後までフィニッシュを上げてきたら2段階修正を警戒しちゃうな -- 2017-06-16 (金) 18:38:55
  • チェインフィニッシュを決めなきゃいけない回数が増えるって普通に下方修正じゃねこれ、外した時のリカバリーがし易いと取られがちだけど外れない状況が作れるレイドボス相手だと単発の火力が下がる分ただの改悪じゃん。まぁTMG使いたければHe使えって環境になりそうだし今更ではあるが -- 2017-06-16 (金) 15:46:00
    • いいぞ、これこそネガンナーの鑑や。頑張ってHe弱体要望出したらいいんじゃない? -- 2017-06-16 (金) 15:49:53
    • PSO2のゲームデザイン的に開幕で倒せるかどうかが重要だからフィニッシュの総ダメージが落ちるなら下方修正で間違いないすわ -- 2017-06-16 (金) 16:51:30
    • クエストによるとしか。ボスラッシュ系のクエストなら回転数上がった方が絶対強い。それにフィニッシュ受付時間延長がかなり効いてくるはず。 -- 2017-06-16 (金) 16:57:20
      • フィニッシュ有効時間の延長ではなく、チェインカウントの受け付け時間延長 -- 2017-06-16 (金) 18:09:33
      • うん。だからフィニッシュを逃すのが減るじゃん。絶対時間切れで逃さないって人は関係ないだろうけどね。 -- 2017-06-16 (金) 20:33:37
    • 瞬間火力落ちるけど、その分総ダメは向上するって調整ならいいんよね。でも、総ダメとんとんならただの弱体化だし、仮にそうじゃなかったとしても、これまでの瞬間火力至上主義なゲームデザインと噛み合わせが悪くなるのは間違いない。 -- 2017-06-16 (金) 20:12:06
      • たぶん運営が思うゲームデザインは瞬間火力で即座に叩きのめすようなデザインではないんだろう KMRはどうも瞬間火力至上主義っぽいけどその上で調整したら人が減りだしました!→収入減りました!だからね ソレを省みてとりあえず実験的にまた調整してるとおもう -- 2017-06-16 (金) 20:54:47
      • 報酬のバランス取りに失敗して新規定着滑ったのが最大の原因だけどね。ゲームとしてはライトや下手くそほど最低これ使っとけばってのがあったほうがいいのよ、使い分けや選択の幅がないから -- 2017-06-17 (土) 08:14:43
      • その最低限これつかっとけば~の敷居が時間経つごとにあがっていってる風潮も原因の一つだな。結果が今の状態滅茶苦茶なバランスになっただし -- 2017-06-17 (土) 10:43:49
      • いやチェイン削除してPA倍率上げればいい -- 2017-06-17 (土) 12:35:12
    • リスクが大きいけどリターンも大きい攻撃でも必ず成功させるのを期待される状況が、誰でも簡単にちまちまと低リスクな攻撃を連発する状況に -- 2017-06-17 (土) 08:03:59
      • 決める難易度はそのままに回数だけ増やされてるだけだぞ、ハイリスクローリターン化するのが今後のチェインだ -- 2017-06-17 (土) 08:13:12
      • リキャスト短いからってチェイン1で適当なPAはやらないだろうな。今まで通りチェイン稼いでいつも通りのコンボで締める。回転数が増えて瞬間火力が減った。 -- 2017-06-17 (土) 09:12:36
    • マザーやデウスみたいに本体HP削る時間が限られてるレイドには下方修正だな でもそれぐらいじゃね? -- 2017-06-17 (土) 08:18:23
      • 思いっきりメインコンテンツなんですがそれは 頭木村かよ -- 2017-06-17 (土) 08:22:30
      • 対雑魚がメインコンテンツだったときも下方食らったしホントGuはいつでも最前線に生きてるな(記憶改変 -- 2017-06-17 (土) 08:25:13
    • チェイン大嫌いな割にチェインを多くやらせようとする謎の調整 -- 2017-06-17 (土) 12:39:23
      • 二段階右折できそうにない場所にある二段階右折の標識みたいなもんやな -- 2017-06-17 (土) 14:59:18
    • 実際チェイン威力減らしてチェインフィニッシュ強くして結果威力下げたら「チェインしないと追いつけない」みたいになるんよな。現状でも火力あったほうじゃないのに…近距離で被弾せずに弱点を狙うに「チェインをたくさん決める」が入ってくる。チェインのしやすさカバーしてくれんとやばい予感。秘策とか言ってたのに期待したい。 -- 2017-06-17 (土) 12:51:56
      • いままでチェインで一発大逆転だったのが今後はチェインしてなんぼになるわけだからな。通常ペチペチも増えるわけだしハイタイムとの兼ね合いもあるし結構不安。 -- 2017-06-17 (土) 13:18:04
      • 秘策・・・公式のお知らせに載ってる以外に何かくる可能性でもあるの? -- 2017-06-17 (土) 16:15:13
      • アークスライブのYoutubeでみた感じだと「公式でSuGuツリーありましたよね?」って話のあとに「それに関する秘策もまあまあ」みたいな言い方してた。もしかしてSu側の秘策かもしれんけど、現段階で発表されてる公式の調整がすべてではないっぽい。 -- 2017-06-17 (土) 16:49:45
      • サブGuの補償としての秘策だったら、法撃外した意味をキッチリ説明してほしいわ -- 2017-06-17 (土) 17:31:15
      • バーランやらイルバやらペットがまた悪さしないためにも法撃外しは当たり前というかむしろやらない理由がない -- 2017-06-17 (土) 18:04:29
      • 高チェインするのにDPSがほぼ0に等しい通常攻撃をしないといけない時点でリキャ短くなってもネックは貯める時間になるからスリースチェインも欲しい。PT組めって?アッハイ -- 2017-06-17 (土) 19:27:05
      • チェイン数はダメージじゃなくチェインFボーナスのために溜める事になるんじゃないか。チェイントリガー単体でフィニッシュ倍率が高いと結局他クラスに悪さされる事になるしな。 -- 2017-06-17 (土) 20:03:05
      • 枝6、無駄に噛み付いてるがサブGuの補償の秘策だったら法撃外した意味はどうなるの?って事だぞ、条件反射はいかんなぁ -- 2017-06-17 (土) 22:20:55
      • SuGuツリーに関してだけの秘策なのかもしれないけどな -- 2017-06-17 (土) 23:09:30
      • TマシによるPA以外でのチェイン切りはすべからく想定外だからだろ -- 2017-06-18 (日) 11:55:45
      • ↑4 チェイン使わないで普通に戦うときも燃費の問題で通常使うわけで、実際PA撃てる時間は戦闘時間の7割ほどと仮定したら、35秒普通に戦ってもPA25秒ぶんぐらいの火力。対して10秒で100チェイン溜めて6.75倍〆を3秒=13秒でPA20.25秒ぶんの火力。CT22秒でPA15秒撃てるとするとPA35秒ぶんぐらいの火力。チェイン有無で約1.4倍っていうのが今の状態。仮にCT25秒になるとしたら100チェイン〆で5.5倍ぐらいないと今より火力下がるなあ -- 2017-06-18 (日) 17:53:46
      • たぶんチェイン周りにまとわりついてた問題取り除くと全体から見ての修正後だとかなり尖ってたんじゃない?チェインは修正後でも極端な脳みそしてる人の玩具になりやすいと思うからどうころんでも総合的に今よりは弱体化するとおもう ただすぐ産廃と決めつけるにはあまりにも早計すぎるけどね -- 2017-06-18 (日) 18:40:54
    • そもそもチェイン受付時間が長くなろうが部位を外したり徒花レウスツアーみたいな長時間チェインをカウントできない状況に持ち込まれたらどうしようもないわけで、そういったミスに対するリカバリーをチェインリキャストの短縮で埋め合わせできるとは到底思えないしチェインミスらない前提であることには変わりない、そしてチェインがない状態での穴埋めをエルダーとグリムの上方修正で何とかなるとも思えない、よってチェインは弱体化でGuはゴミ化、おとなしくヒーローしようね -- 2017-06-18 (日) 16:48:37
      • まあ来てもないのにベラベラと喋るやつがおおいなぁ -- 2017-06-18 (日) 16:52:57
      • まあGuページじゃ無知や半端がこの手の安っぽい煽りをすること自体よくあることだし生暖かい目で見るのが一番、最近は他のクラスページでも見かけるようになったのは頭が痛いところだけど。 -- 2017-06-18 (日) 21:16:19
    • チェインバグ直しもしないで、EP5ではチェインの回転数上げて依存度上げますって言われてもなぁ。チェイン関連弄る前にちゃんと説明しましょうよって思うのは自分だけ?頑張って無被弾45秒してもムービーによるワンモアタイム入らないで、あげく45秒ショウタイムも使えなくなってしまう(もちろんタフネスも使えない)バグも直さないし、こういうGuスキルの重要な部分全部ほったらかしなんだから、このままEP5でバグ放置なら下方修正て言われてもしょうがないと思う。 -- 2017-06-19 (月) 05:01:18
      • Guにとっては上方とも下方ともわからない書き方だからなんとも言いがたいね -- 2017-06-19 (月) 12:35:41
  • なんか45秒おきにチキンプレイ要求されたり火力上がったり火力ガタ落ちしたりする糞スキルあるらしいけど開発は忘れてるの? -- 2017-06-17 (土) 11:41:52
    • Guってそういうもんと認識してるんだろう -- 2017-06-17 (土) 12:00:55
    • 敵の攻撃中に突っ込むのとは全然違うのだが・・・、ターンファイトを意識してみれば?、無理そうだったら遠くからペチペチしてチャンスを伺ってもいいじゃん -- 2017-06-17 (土) 18:39:32
      • だからそのチキンプレイしなきゃいけない時点で糞だって話でしょ 他の近接と同じでHTPK乗っけてゼロレンジで撃ちまくって同等なのに -- 2017-06-17 (土) 19:06:12
      • マジでガンナー弱すぎる。ブラックリスト野良で見かけたくそガンナーで埋まってるわ -- 2017-06-17 (土) 19:23:59
    • 「避けると火力が上がる」ならわかるけど、逃げ回ると火力が上がったり敵がダウンして攻撃してこないと火力が上がるってのがダサいと思う。リミブレも同じなんだが。 -- 2017-06-17 (土) 19:59:53
    • え、今更この話題?無敵と前ロールと主力張れる接敵PAとGP付きまりにより上手い人はチキンプレイなんてせずとも火力維持したまま戦えるように変わったから。未だそんなこと言ってるなら中の人が下手でFAやろ -- 2017-06-17 (土) 21:47:21
      • GuRa中心だったころの話だよな チキンプレイに走らざる得なかったのは -- 2017-06-17 (土) 22:10:27
      • どんな上手い人でも毎回理論値プレイなんて無理だし普段手抜いて周回回す時はチキンプレイの方が火力出るに決まってるでしょ PKでも全く同じ事で揉めて修正入ったんだから無被弾縛り消してジャスト回避実装すればいいのに -- 2017-06-17 (土) 22:32:17
      • 彼らは別のゲームをやっているんだよ攻撃が薄い別の世界に生きてるんだから何言っても通じないよ -- 2017-06-17 (土) 22:33:57
      • 皮肉で言ってるのかもしれんけど、実際に単純に高度維持しながら貼り付けるか否かだけの事で回避が必要な攻撃が半分以下になったりする(マザーとか顕著)からな。あと全体的にJA受付待機の長いTMGでデッドのゆるゆるGPを攻撃に合わせるのそんなに難しいか? -- 2017-06-17 (土) 22:48:13
      • 答え:マザーは簡単(そんなクエストの話はしていない)それ以外は厳しい環境が多い -- 2017-06-17 (土) 22:51:35
      • ハイタイム20%のために45秒チキるかそれをも厭わずゴリ押しか 状況によるとしかいえないが45秒間ずっとチキってたらさすがに被弾いとわずゴリ押しするより火力出てるとは言い難いかな  -- 2017-06-17 (土) 22:52:26
      • まあ逆に並に上手くてもキチィってのを上げると最大浸食核とアムチは厳しい。リリチソロぐらいならどうにかなる -- 2017-06-17 (土) 23:05:59
      • そこなんだよなー。本当。当人はどうにかなってると思っててもあくまでただ被弾しないってだけで被弾しない立ち回りだからゴリ押し近接より「弱い」。ま、レオーネレオパ同時出現とかどうすんのって感じだけど。グランゾもミサイル鬱陶しいしねー。こんな事言っても頭に張り付けばいいとか言うんだろうけど。そんなの簡単簡単なんだよなー本質がわかってない。 -- 2017-06-17 (土) 23:20:21
      • 本当にどうしようもなくなったら防げそうならディレイいれて防ぐ程度の心構えでタックル連打でもしとけばええ。あんま気にされないけどPKの復帰速度も緩和されたしな -- 2017-06-17 (土) 23:29:08
      • GuRa中心のときはゴリ押ししようものならリカバリーが大変だったからな いまはフォルニスがあるからなんともだがGP付きPAが軒並火力にならなかったからチキらざる得なかったが 今はGuHuに傾いてGP付きPAをフルに活かすこともできてうまくやればチキらずに45秒完走もある程度は現実的ではあるからな 総合平均でみればやっぱり被弾を怖がらずにゴリ押したほうが火力は出るさ -- 2017-06-18 (日) 23:09:01
      • Guにおいてタックラーこそが最強 -- 2017-06-19 (月) 12:50:33
      • アムチはハイタイム維持きっっっっっっっついぞ... -- 2017-06-19 (月) 20:32:41
      • ある程度現実的にチキらずに45秒完走できるだけであって きつい場所はやっぱりきついよ でも割り切らないとハイタイム+ワンモアに縛られて攻撃密度を落としてたら意味がない -- 2017-06-19 (月) 21:38:31
    • 視界外からのカスダメでハイ&ワンモア切らされることが非常に多い。これを苦に感じてないガンナーがこんなにいるとは・・・素直にすげえ。そもそもどんなにうまく立ち回ったとてリキャストタイムあんだよなぁ。上級ガンナーさんはそれも計算しながら戦ってる感じすか? -- 2017-06-17 (土) 23:18:42
      • 意識はしてるが気にかけ過ぎたらハゲる 維持して当然という考えだから不満しか出ない -- 2017-06-17 (土) 23:26:50
      • 上級ではないけど。被弾しても別に気にならない。あ、いつの間にかショウタイム切れてるわーって適当に入れ直す。無被弾で全乗せできたらラッキー、そんなこと気にするよりたくさんPA撃ち込む、チェイン失敗しないようにする。 -- 2017-06-17 (土) 23:27:15
      • ヘッタピ過ぎて、もうハイタイムとワンモアはオマケと割り切るようになってしまったわ -- 2017-06-18 (日) 12:08:50
      • 敵が多ければ多いほど被弾が多くなるから棒立ちしたくないけども、多ければ多いほどシフピリ使った方がいいし、ゼロレンジもあるしあきらめた方がいい。リバスタのGPがサークル零並みに仕事してくれればだいぶ違うんだが… -- 2017-06-18 (日) 18:33:23
      • 当たる高度に居なきゃ視界外だろうが関係ないじゃない。高度対応してくる敵少ないし。あ、浸食弾はらめぇ -- 2017-06-18 (日) 18:54:31
      • 高所が安置だと主張する人はいつこのゲームをやめたんだろう -- 2017-06-18 (日) 20:18:12
      • つか上にいたらいたで効率くそ下がるだけだしさ -- 2017-06-18 (日) 21:45:00
      • 切れたら切れた時と割り切って、零レンジ系の方を生かす勢いでガンガン前にでてる。多分、「全スキルバフを生かす」で動くより、「火力低下がナンボのもんじゃい!! 死な安よ!!」の方が、最終的にダメージ量が多くなるし。 -- 2017-06-19 (月) 20:29:20
    • 瞬間的に火力上下する職で全然いいじゃん。安定した火力出る職は全部Heに殺されそうだよ… -- 2017-06-18 (日) 12:06:04
      • 極論だけどHe自体乙女スキルがあるかどうかもわからない以上しばらくはHe使ってる人の半数以上はすぐペロるから地雷みたいな風潮出来る可能性もあるから何ともだね。 -- 2017-06-18 (日) 12:29:17
      • 自前でレスタメギバ持ちならチャパリ指輪もっときゃワンパン即死以外じゃ死なんと思う -- 2017-06-18 (日) 16:48:07
      • うーん、テクニックだと近接職的には乱戦や追い討ちに対応しづらいしHeの基礎ステ値がどの程度かによって被ダメージの許容範囲が変わるわけだけど……、どっちにせよここら辺から先は触ってみないとわからんからなぁ。 -- 2017-06-18 (日) 20:33:34
      • CパリのルールがHeにも適用されると仮定すると手にタリス持ってるときしかガード判定出ないし、防御薄いはありそうな気はするな… -- 2017-06-19 (月) 12:45:49
      • そもそも回復するにしてもFoやTe絡めない職のレスタだと回復が追い付かない場面あるだろうしなぁ、これ以上はスレチだから後は実装してから確認することになるだろうけど。 -- 2017-06-19 (月) 22:59:54
    • PKはサブクラスのGuとしての火力の地盤だからあれだけ緩くなったんだろうなぁ そりゃハイタイム+ワンモアも緩和はいってほしいものだけど ってかハイタイムはすでに20%まで上がりきるスピードを上昇するという上方修正はあるのだけど やるとしたらハイタイムは被弾でも火力はさがらない・ワンモア発動で25%の火力UP状態で リングは1度の被弾まではワンモア不発にかからないってすれば不満は消えそうだが ないだろうな強すぎる -- 2017-06-19 (月) 21:45:52
      • PAの挙動がクソの山だからその程度で強すぎるなんて事態にはどう転んでもならない -- 2017-06-19 (月) 22:25:50
      • PKはメインGuの要望だぞ?あの時の3重苦をもう忘れてしまったのか -- 2017-06-19 (月) 22:30:29
      • 武器チェンでHPが増えてしまうと乗らなくなるわけわかめ条件は緩和されて当然だったな -- 2017-06-20 (火) 02:08:02
      • あっこから武器へのHP盛りはアレルギーになった。 -- 2017-06-20 (火) 02:38:00
    • Gu、少なくとも俺は大体こんな感じなのでチェインがすでにだいぶ一発芸的なんだからスキルの倍率下げたり条件緩和してPAやら通常の倍率あげて最低火力引き上げてほしい。PK75%は皆新しい武器入れても疑似的に潜在20%だったガルミラしか使わないから緩和されただけだが結果的に良い調整だったしね…。ハイタイムはリングで終了なんだと思う。 -- 2017-06-19 (月) 22:18:50
      • 俺としてはモーションに修正ねぇとやってらんねぇ。サブHuが主流になってから大分楽になったが状況に振り回されんのが嫌だわ。他職なら直ぐに食いついていけるけどGuは一歩遅れどころじゃねぇしな。SRJAB時代レベルに火力ありゃ問題ないんだが、実際問題なかったが -- 2017-06-20 (火) 02:48:59
      • SRJA時代で問題ないはちょっと頭の構造疑う -- 2017-06-20 (火) 11:13:24
      • 通常攻撃は上がるって東京の時に出てたけど、どの位になるのか次第かな。全部の情報が出てないから実装されないとわからない部分が多すぎる。 -- 2017-06-20 (火) 11:46:25
      • 問題がないって方向性の意味でな。しっかり読めよ -- 2017-06-20 (火) 15:40:07 New
      • まぁ火力のリスクリターンおかしいだけでマシンガンしてたからねあの時代 -- 2017-06-20 (火) 16:03:04 New
      • いい加減サテの地上モーション何とかしてもらいたいんですけどねぇ…リンガさんとか龍族ボスのダウン時とかで超低空空中サテ撃つの失敗すると物凄く悲しいんですけど。あと通常攻撃の速度が3割減になれば文句ないかなぁ…あ、通常攻撃の速度上昇はチェイン貯めに直結するから難しいのかなぁ -- 2017-06-20 (火) 16:08:44 New
      • SR自体とろいのがだるいんだよ。あれSR後に即JAリング出て即キャンセルから攻撃行動に移れるようにするかモーション速度あげりゃいいのに -- 2017-06-21 (水) 08:36:32 New
      • パラスラ零の最初のクルンッのほうがよっぽどスタイリッシュロールしてる -- 2017-06-21 (水) 21:34:17 New
      • Heには回避判定後に威力の上がるPAが用意されているそうじゃないか -- 2017-06-21 (水) 21:40:19 New
      • Heは単一武器で戦える仕様じゃないみたいだから流石にお門違い。 -- 2017-06-21 (水) 22:07:10 New
      • 公式では1つの武器種でやっていける性能らしいぜ -- 2017-06-22 (木) 01:47:02 New
      • ついでに瞬間はゆずるが平均火力は高いってさ -- 2017-06-22 (木) 11:41:06 New
      • 多分公式の言ってるのはあくまで単一で使っても最低限の火力は把握してあるって意味だね。それと4gamerに書いてあったHeスキルの内容見るに平均火力が高い=武器三種絡めた戦い方の事を言ってるんじゃないかな?何か単一だと効率が悪いとも運営側のコメント書いてあったし。 -- 2017-06-22 (木) 12:22:29 New
      • そもそも通常攻撃でPPを消費するのとその補充に武器アクションを用いる時点で別武器と考えた方がいいかも、どっちが強いか弱いか関係無くね。 -- 2017-06-22 (木) 12:38:12 New
      • 強い弱いなんか関係なくて、回避判定後に威力が上がるスタイリッシュなGuが欲しがっていたアクションを屁で出来るのがね -- 2017-06-22 (木) 19:28:50 New
      • まあGuのシステム外だから無理だと思う。ただあれを欲しいかと言われたら要らないかなぁとも思ってるってのが個人の感想。確かにカッコいいけどスタイリッシュなGuの動きかと言われてもうーんとしか感じないしデメリット考えなければ近いスキルにハイタイムあるし。 -- 2017-06-22 (木) 20:19:08 New
      • それと話題がだんだんHe寄りになってきたからこれ以上は雑談かHeのページの方が良さそうだな、個人の主観で語ろうとすると確実に伸びそうだし。 -- 2017-06-22 (木) 20:24:29 New
    • PAが全部棒立ち盆踊りだからカスダメ食らってショウタイムもPKも維持できないんだろうがよ、旧インフィみたいな移動しながら攻めるシナジー増やせや -- 2017-06-21 (水) 15:38:50 New
      • 落ち着いて、ちょっと暴言入ってる。それに内容的に愚痴案件だから愚痴板行った方が良いかも。 -- 2017-06-21 (水) 22:12:00 New
    • EP3常設とかどうしようもねぇな。エリア2からはもはやごり押しだわ -- 2017-06-22 (木) 19:02:21 New
      • アンガの所の核付き大量以外は何とかならんか -- 2017-06-22 (木) 21:16:50 New
      • むしろアンガの所は割と楽じゃね?レオーネのところはいちいち回避してたら攻撃できねぇわ -- 2017-06-22 (木) 21:49:38 New
      • こういうクエストなんだよね。ハイタイムきついって言ってんのは。それでハイタイム維持するよりゴリ推した方が良いとはいうけどそれはあくまでGuの動きとしてであって火力が全く出ないから他と比べて殲滅がめちゃくちゃ遅い。 -- 2017-06-23 (金) 01:07:05 New
      • クエストの相性みたいなもんもあるし本来の発揮できるできないの職差はあるんじゃないかな? -- 2017-06-23 (金) 07:07:06 New
      • メインスキルを環境程度で落とされる状況を運営がよしとするかどうかじゃね。メインスキルの維持がまともに戦って"きつい"じゃなくて"不可能"だからな -- 2017-06-23 (金) 10:40:34 New
      • まぁつまり運営が想定した戦い方でメインスキルを維持できないって所に問題があるって事な -- 2017-06-23 (金) 10:45:07 New
      • そこを得意不得意で運営は括ってるように思うから割りきらないとどうしようもないのでは -- 2017-06-23 (金) 12:11:16 New
      • まぁ運営が改善しない限りユーザー側はどうしようもないわな。ごり押しが最効率ならそうするそうじゃないならそうしない -- 2017-06-23 (金) 12:42:11 New
      • むしろゴリ押ししたほうが強いなんてのは、ゲームバランスとしてはダメじゃん。上手い人が上手く動けたぶん強くなるのがゲームとして正解。上手く動けない人はHuでもやっとけばいい -- 2017-06-23 (金) 22:19:25 New
      • オンラインゲーでどこかが破錠するのは常やで いちいちそんな建前振りかざしたって虚しいだけ -- 2017-06-23 (金) 22:28:32 New
      • 残念ながら日本ではハースみたいな頭使う奴より思考無しで強カード叩き付けるだけのエロメンコのが流行るんやで ジャップはノータリンしかいないからな -- 2017-06-23 (金) 22:45:41 New
      • そういう人間はそういうジャンルで遊べばいいのに、わざわざアクションゲーやりにきてアクション自体に文句付けて糞バランス要求するなって話だな。ケーキメインの喫茶店に来て酒を出せ。飲食店は茶やスイーツより酒のほうが儲かるんだよって言われても知らんがな -- 2017-06-23 (金) 22:53:11 New
      • ↑みたいなしょーもないクレームを相手にしないことから商売は始まる 未だにいるんだよねぇお客様は神様だろ的思考のキッズが -- 2017-06-23 (金) 23:00:57 New
      • だいたいゴリ押しといってもうまく被弾せずにド接近して戦うように意識するのと 被弾する気でいるのとでは全く違うぞ まずできないとかいってもやろうともしないで嘆いてるようではまだまだなんだよ 1秒でも被弾していなければなんだかんだ少しづつ火力上がっていくんだからGP合わせる努力なりするほうがよほど効率的 ネガティブに捉えすぎは良くない -- 2017-06-23 (金) 23:21:07 New
      • 被弾してでもシフピリが最高効率なんだから被弾する気でいるしかないな。GPGPって言ってもGP持つ主力のデッドは範囲がなさすぎるしリバスタはGPが弱すぎる。バレスコも範囲が狭い。ヒールは長モーションで被弾前提。結局シフピリするしかないんだがこれもキャンセルしてたらいつまで経っても敵は死なないから被弾してでもごりおすしかない。まず想定してる場面が違いすぎるんだろうな。俺の頭の中では大量の遠距離攻撃持ちとある程度の高度に届く攻撃持ちに囲まれてるんだが2、3匹相手の近接雑魚相手にしてるイメージの人もいるんだろう。 -- 2017-06-24 (土) 00:41:40 New
      • EP3特別演習のリリチあたりを想定して言ってたつもりだが シフピリねえ? -- 2017-06-24 (土) 00:52:28 New
      • 何が言いたいのかわからんがそこでGPとか本気で言ってたのか。そう。シフピリだよ。シフピリ以外に何があるか具体的に言ってほしい。ついでに言うと「TMGで殲滅するなら」という話で俺は粒子砲に乗るか雑魚無視でボスにチェイン貼るけどね。ソロはそうもいかないが。 -- 2017-06-24 (土) 00:56:17 New
      • いや、俺も雑魚無視でBOSSやるけどシフピリなんて撃ったっけっておもって。さすがにソロは想定はしてない -- 2017-06-24 (土) 01:09:16 New
      • それは雑魚無視してるからじゃん・・・。周りの火力が期待できない、あるいはソロでやればわかるがシフピリ以上の効率を出せる立ち回りは存在しないと思ってる。まぁ、ソロならニフタサテでもいいが、その前のマップでニフタ使うやり方もあるからね。そりゃ色々考える。でも結局シフピリごり押しなんだよ。まずボスやるにしても雑魚が余ってるなと思ったら頭付近でシフピリして雑魚も削るけどね。 -- 2017-06-24 (土) 01:13:46 New
      • だからGPGP言うのが鼻で笑ってしまうと なるほどねェ -- 2017-06-24 (土) 01:23:59 New
      • もう、いいわ君。具体的に何をするかも言わないしただ周りに寄生して雑魚無視してるだけの人物だった。雑魚を完全に無視するならシフピリなんてするわけないじゃん。ソロも想定できない時点で話にならない。周りの力頼みでクエストによってはどうにもならないというスキルの性質の話をしてないんだから。 -- 2017-06-24 (土) 01:28:18 New
      • ネガンナー言いたいがために逆に変に拗らせたやつが定期的に湧くな -- 2017-06-24 (土) 03:37:35 New
  • 今までGuRaやってたんだけど、GuHuに変えたらPP周りがきつくなった。PP回収力って武器変えれば目に見えて上がったりするのだろうか? -- 2017-06-21 (水) 23:03:56 New
    • うーん、もしかしたらキリングボーナス分入ってないからそう感じるのかもしれないなぁ。 -- 2017-06-21 (水) 23:30:31 New
    • サブRaの特徴だからね PP周りの良さは クエストごとに属性で武器をチェンジしてるならEPPRフィールドリングを活用すべし -- 2017-06-22 (木) 00:15:32 New
      • あとは属性変えて無いならPPコンバリングとか。自分はEPPRの方が周りにもかかるので好きですが。 -- 2017-06-22 (木) 00:40:12 New
      • 今は不具合で周りにはかからないけどな。 -- 2017-06-22 (木) 11:22:02 New
      • なん…だと… 枝1 -- 2017-06-22 (木) 15:31:49 New
      • テックアーツJAPPS「PPでお困りか?」 -- 2017-06-23 (金) 02:38:06 New
      • そのうちsp食うPPリストレイト投げ捨てて回復時にコンバとEPPRフィールドリング、攻撃時にTAJAPPSリング切り替えて使えば十分って人も出てきそうだな -- 2017-06-23 (金) 11:08:45 New
    • TMGって武器自体が火力やらPP回収やら、もともとサブRaを想定した武器だったからね。リングで火力は別サブでも出せるようになったけど、PP面が辛いのは変わらないよ -- 2017-06-22 (木) 03:02:45 New
      • 想定してはいないだろうけどな むしろRa側を突起させたせいでバランス取りヒドいことになったし -- 2017-06-22 (木) 07:56:21 New
      • 想定していなかったらAPPRとマスタリでやっとましになる素の回収にはならんよ -- 2017-06-22 (木) 18:33:13 New
      • 想定している筈は無いよ、RaがPP回りで超不遇だった時に実装された物が問題解決したのに放置しるだけだから、バレットキープも無くトラップのアイテム消費の回数制限があったからねぇ昔は -- 2017-06-22 (木) 19:35:06 New
      • 元々ロール射撃なども視野にいれてたんじゃないの?回避中も稼げる意図であの数値なんだと思った まあそれでも足りないけどサブRaありきの調整はないでしょ -- 2017-06-22 (木) 19:46:55 New
      • 実装当初:WBだけでボス蒸発、遠距離だけで雑魚蒸発ってバランス。ボスにチェイン不要、雑魚に遠距離PAない初期Gu不要でGu× EP2:くるっと回ってエルダーかインフィだけする劣化遠距離 Ep3:やっと蒸発ゲーじゃなくなりWBチェインでGuRa全盛期(※ただし高PSに限る) EP4:ずっとEP3の高PS前提GuRaを天井にした基準でGuHuを追いつかせる底上げ調整のみ(要PSながらGuHuと変わらなくなった時点で微妙に) EP5:チェインもWBも再編でGuはリセット状態予定 なんか運営も持て余してるな -- 2017-06-23 (金) 01:55:02 New
      • ↑EP2のGuはゼロ距離でSA付きかつPK維持が容易なガルミラインフィするスタイリッシュを捨てた強強近接職だよ。 -- 2017-06-24 (土) 02:57:04 New
      • インフィなら近距離じゃなくね -- 2017-06-24 (土) 10:21:15 New
      • ↑レイドボスとかその他のボスのこと想定して言ったつもりだったけど、対雑魚なら確かに近距離とは言えないね -- 2017-06-24 (土) 15:45:20 New!
      • EP2は出待ちWB+αでボス蒸発するから対ボスはRa以外要らん状態だったしな。だからチェイン()状態でGuの存在価値希薄だったわけで -- 2017-06-24 (土) 20:39:57 New!
    • 逆に武器変えてもあんまり意味が無い。APPとマスタリーのおかげでまともになってるだけで、大元の回収力はひどいものだから。改善したいならリングで。 -- 2017-06-22 (木) 11:17:47 New
    • アウラ8S使ってるけどまあまあ快適だよ。サブRaに比べたら雲泥の差だけど -- 2017-06-22 (木) 11:46:24 New
    • ガンスラ使えばいいよ。リバスタかSチャエリアル後あたりからなら高度維持したまま持ち替え可能。APPRのおかげもあって2秒で100PPぐらいは回復できる -- 2017-06-22 (木) 20:31:01 New
  • ふと気付いたけどGuRaの説明の「ウィークヒットアドバンスだけでもファイター以上の威力補正」は微妙な表現になってない? リング抜きなら間違いでは無いけど、リングありきの現状だと適当でもないなーとか。 -- 2017-06-22 (木) 00:48:40 New
    • まあリングもそうだしチェインCT調整もそうだしまたGuのバランスブレイク&リセットされるからEP5始まってから書き直すぐらいでいいんじゃね -- 2017-06-22 (木) 20:27:18 New
  • 猛威を振るったり死んでたりするSロールJAボーナス、要はごり押しがどうしても強い環境で被弾できないGuが敵の攻撃を避けたことによるロスをなくす為のスキルだと思うんだ。で、ヒーローのPAブランニュースターが敵の攻撃よけた後だと威力が上がるって書いてあるんだけどそれ出来るんならGuにくれよ!!! -- 2017-06-23 (金) 11:55:54 New
    • SRJABと倍率同じなら元々ある方使うし威力上げる為とはいえこれ以上枷を作ってどうする?そもそもあれどっちかって言うとソード握ってる時用じゃない? -- 2017-06-23 (金) 12:27:36 New
      • それとまだ実装前のクラスと比較しようとしてるのが間違いだし続きはとりあえずEp5始まってからの方がいいかと。 -- 2017-06-23 (金) 12:38:24 New
      • TMGのPAの話じゃね。あとHe武器は全部ステップだからソード限定じゃないで -- 2017-06-23 (金) 14:40:58 New
    • これ、200%時代にも言われてたことなんですよねぇ…なんだか懐かしいな。「スタイリッシュ職なんだから華麗に避けてダメージUPはありだろ!!」って意見がありましてね…まあ、最悪Heでスタイリッシュ職やるだけですけど…ディザームービー見てると滞空きつそうかなぁ、っと思ってます。飛べないGuはただの具です(ど偏見) -- 2017-06-23 (金) 14:11:56 New
    • 理想でやっても状況に適応できなきゃ結局また同じようになるし俺としては結構困る。運営が理想でやったハイタイムがそうな様に、攻撃回避で威力UPって状況に振り回されるだけだからこのスキルがHeのメイン火力を担う物だったらGuと同じ末路になるだけだし。この辺はさすがに運営も気づいてるだろうが -- 2017-06-23 (金) 14:26:13 New
      • つってもこれPAか -- 2017-06-23 (金) 14:32:21 New
    • すまん、小木1だけど完全にスキルと勘違いしてた……。 -- 2017-06-23 (金) 15:06:39 New
      • すまん、木主だけど短く済まそうとしてソースも貼らず言葉を削りすぎた。攻撃を『避けた』後に威力上がるPAってのがシステム的に可能なんだったら、Sロール後のJAが敵の攻撃避けなくても倍率上がるからSロールしてからPA撃つわみたいな事にならなかったんじゃないのって言いたかったんや。例えばSロールで攻撃避けたらその後のJA攻撃のPA倍率が+100されるとか×1.2されるとかさ -- 2017-06-23 (金) 22:47:53 New
      • 返答すまん、回避による威力上昇はep2当時はシステムの仕様的に無理だったのが後から追加されたプログラムによって解決出来たってケースだと思う。ただHeの場合は回避アクションであるステップに紐付けする形になってるみたいだからGuの場合武器アクションであるSRに付けるとなるともし出るとすればスキルリング辺りで対応してくんじゃないかなーと予想するよ。倍率だけ見れば現状のクラススキルでも十分火力あるし下手に突っ込むと倍率次第では今後はそれも含めた前提の火力調整することになるだろうし。 -- 2017-06-24 (土) 05:43:06 New
      • 回避からの分岐の処理が可能なら屁の基本動作に組み込んできそうだけど、PAに限定してるからPAに回避から始まるモーションが組み込まれている気はするのなぁ -- 2017-06-24 (土) 18:00:04 New!
    • ヒーローの姿こそみんなが望んだガンナーの姿だからもうこっちのなんちゃって体術士はもうどうでもいいかな -- 2017-06-23 (金) 19:54:54 New
      • うーん、ガンナーと聞いて何をイメージするかによるなぁ。自分にとってはガンナーはガン=カタみたいに体術と射撃を織り混ぜて戦うタイプってイメージだからHeのTMGのスタイルはガンナーというよりはシューターって感じがする。 -- 2017-06-23 (金) 20:12:02 New
      • あとすまんがやっぱりこれ愚痴案件だな。 -- 2017-06-23 (金) 20:20:48 New
      • けどヒーローのTMGは地上特化だと聞いた。正直今の滞空してるTMG気に入ってるから地上に降りるの嫌だなぁ。基本下から攻撃して良いことってないし -- 2017-06-24 (土) 12:54:42 New
      • 実装されて暫く経ったらHeでTMGを使う人は減る気がする、通常攻撃でPPを消費する武器はこれが初めてだからPP回復しようと通常攻撃したりして操作が狂って、んで次第に面倒になってソード・タリスだけ使うHeが増えると予想する -- 2017-06-24 (土) 21:08:55 New!
      • 現状乙女やクイックメイトやJRカバーみたいな安定性を上げるようなパッシブスキルが一切情報に無いどころか火力上昇系スキルの発動条件が普通にハイタイム並かそれ以上にキツイの考えると逆にTMGしか使わなくなるって可能性もあるね。んで結局レベル上げだけやって別のクラスに切り替えちゃうってこともあるかも。 -- 2017-06-25 (日) 07:29:57 New!
      • チキンプレイするならタリスが適正な気もする、通常の威力も高めっぽいし、設置PA展開しながらホーミング弾ぶっぱするだけで大抵のザコは消し飛ぶと思う -- 2017-06-25 (日) 07:56:01 New!
  • シフピリで被弾するってのは地上でシフピリでもしてるの?自分もナベチリリチ全盛期はGuRaで対雑魚はシフピリ派だったけれどジャンプ頂点からリバスタ1回ぶん程度でいいから高度取れば大半の攻撃無視できる。浸食弾(核広がる前に潰せ)、犬ビーム(犬ごと撒きこめばOK)、中型のタックル(これは挙動気を付けて避ける)あたりだけ気を付ければいい。つかシフピリ推しなのにシフピリの利点判ってのか。シフピリはバレスコと違い仰け反り嵌め効くのが強み。SA無い敵なんかはグラボムデドピリリバピリみたい繋いでおけばスタンでニュートラル状態にしてHS安定させつつ仰け反りで嵌る。要するに反撃をほぼ封じられるんだよ。それがシフピリの強みなのに反撃受けるからシフピリ使えないってのは完全に使い方が悪い -- 2017-06-24 (土) 08:39:53 New
    • どうどう 多分上の木のチェックミスだと思うけど落ち着きんしゃい。前半は高度取って被弾小、後半は地上~低空で敵行動を停止させて被弾小、と言ってることが変わってる。なお運用としてはどちらも有とは思うけど、火力的に地上で使う方がメリットある。高度取るとゼロレンジ115%^2≒132.3%が確定で消えるのに対し、地上だと被弾でハイタイム101~120%が消える可能性があがる。(PK・ギアは、フォルニスとかタフネスタイムで対策するだろうから除外)。よってどちらかというと地上をお勧めします。 -- 2017-06-24 (土) 13:39:37 New
      • 今HSやらGuHu強化と高度取るメリットだいぶ無くなったよね。どうせ侵食核みたいなのは避けれないんだし木主が後半で言ってるようにデッドリバスタで接敵引き寄せちょい高度確保+スタンでゼロレンジシフピリ打ち込んだ方が一部のスーパーマン除いて無被弾狙うより結局火力出るし引き寄せスタンは他人への貢献にもなる。要は、今の環境だと『乱戦は』GuRaでスタスナシャプシュウィーク空中攻撃避けよりGuHuで地上スタン攻撃封じに分があるかなって。 -- 2017-06-24 (土) 17:43:59 New!
    • 正直雑魚相手に毎回無被弾意識するのも効率悪いしゴリ押しシフピリでさっさと片付けた方が結果被弾も減ると思うのよね。無被弾で火力効率が上がる場面とハイタイム無視してでものゴリ押しが効率上がる場面がそれぞれ確実に存在するからその時に合わせて選ばないと考え固めてもしゃあない。ハイタイムがクソスキルってのは今言われ始めた話な訳じゃないんだからGuするならうまく付き合っていかないと。 -- 2017-06-25 (日) 02:25:05 New!
    • ぶっちゃけた話ね、Guについての理解度、操作技術が高いほどハイタイム維持が無理だと考えるようになる。理解度も操作技術も低い高度維持できる程度でドヤ顔するような層が強がって無被弾余裕やら高度高けりゃ当たらないやら抜かす。ハイタイム維持きついよ~(1クエスト10被弾)そんなに被弾しないだろ(30被弾)あるいは維持きついよ~(被弾50で10分クリア)被弾しないだろ(被弾10で15分クリア)現実はこうだよ。 -- 2017-06-25 (日) 05:41:25 New!
      • 具体的に何が無理なのって聞くと「見てないから避けれない」ってだけの話を無理って言ってるパターンばっかなんだよなあ。対人ゲーとかやってりゃ硬直動作中にカメラ回して状況把握するのが普通になってるけど、その普通すらできてないの -- 2017-06-25 (日) 06:35:10 New!
      • ここで言ってるのは見てないから避けれないじゃなくて見えてても避ける必要がないって事じゃねぇの?例えにある被弾数みてな。ここでは理解度の方 -- 2017-06-25 (日) 08:06:13 New!
      • 「操作技術が高いほどハイタイム維持が無理だと考えるようになる」とか言うてるし例えがさすがに10分50被弾は普通にハイタイム維持するより火力落ちるわ。ていうかそれフォルニス用意してないとメイト尽きるレベルだろ -- 2017-06-25 (日) 09:51:15 New!
      • 10分50被弾はあくまで例えであって深く考えてないからそれが大げさに感じたのならごめんね。じゃあ10分クリア20被弾と12分クリア0被弾とでもしとくか。言いたいことは変わらんけど。 -- 子木 2017-06-25 (日) 09:55:01 New!
      • ついでに言うと俺の回避不能クエストの被弾のイメージは小ダメージ多段ヒットだから実質1回の被弾で5発以上食らってる計算ね。体感100被弾くらいしてるんじゃないかと思う時すらある。体感ね。 -- 子木 2017-06-25 (日) 09:58:06 New!
      • それハイタイム切れる回数としては1回だよね。そういうカウントなら10分に50発でも1分に1回食らうかどうかで五分五分でワンモアしてるじゃん -- 2017-06-25 (日) 12:56:50 New!

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