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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3は累積する。(合計 MAX射撃力+200)

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1, 技量アップ2は累積する。(合計 MAX技量+125)

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2は累積する。(合計 MAX射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
    • スキル発動時からリキャスト時間がカウントされることを利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/4/29現在)
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
      受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
  • チェイントリガーを多用するプレイスタイルならばLv10まで習得する優先度は高い。
  • ただし、フィニッシュ時に他の火力スキルも乗せることができるならそちらも当然乗算でかかるため、非フィニッシュ時にも適用されるそれらのスキルを犠牲にしてまで優先的に取るべきスキルというわけではない。
    • 2017/07/26のバランス調整により、メインクラスでチェイントリガーを使用するのであれば必須スキルとなった。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト60秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2015/10/14に威力上昇速度が1.5%→3.0%(Lv5時)に上方修正された

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • 以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
    • リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
    • 2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。該当記事
    • 最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。インフィを撃ちながら接近すると確認できる。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(の踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.3225倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 使用武器不問であるため、ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
     各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

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TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力150%160%170%180%200%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大6倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。
    エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、
    通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    • ☆13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めの現在(2017/05)、
      大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう。
      (アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。
      ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力200%225%250%275%300%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーガンナー.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射115%^2=132.2%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの5つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

サブクラス考察

火力が安定しており、さらにHPの維持がしやすいハンター。
不安定ながらも理論的な火力は高く、WBとPP回収力に長けたトラップが扱えるレンジャー。
この2つがメジャーなサブクラスと言える。

クラス毎の考察

 Gu武器でのチェインコンボ ※あくまで一例です
 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 雑魚戦苦手だけどSチャージさえ取っていればデッドからの零インフィのつなぎでかなりのダメージ出ないかな?ただHrみたいに多数雑魚を巻き込むのは出来ないが -- 2017-08-07 (月) 02:06:23
    • DPS高いけど小型エネミーだと吹っ飛んじゃうからそれは対一でやるべき。対多数は敵の攻撃がギリギリ届かない高度でシフピリ連打がコスパいいと思うよ -- 2017-08-07 (月) 02:16:57
  • ポイントWBよろしく、ポイントチェイントリガーみたいなのが実装されればもっと良いんだけど、高望みしすぎかしら -- 2017-08-07 (月) 03:51:38
    • パーフェクトのことか?それだったらTMGの通常攻撃自体に適用させてほしいな。同じTMGなのにHrと比べて射程も短くてPP回収も微妙に不便だし。 -- 2017-08-07 (月) 04:23:00
      • あ、すまんこれポイントって読むんだったのか・・・。なんか恥ずかしいこと書いてしまった。 -- 2017-08-07 (月) 04:24:34
    • ヒュリオスノーティの固有ラフォをノンチャで使うとかはどうだろうね。仮にリングやスキルで実装された場合リング枠かSPを消費するわけだけど武器パレ埋まるのとどちらがマシだろうか。 -- 2017-08-07 (月) 05:36:31
    • リングのL/Pウィークバレットの事なら、ポイントウィークバレットで合ってるよ。にしてもそれはちょっと便利過ぎるような気もするけどそういうのはちょっと欲しいな。一部のエネミーはやりにくくなるけど -- 2017-08-07 (月) 04:41:59
    • サモナーのポイントアシストの仕様でチェインしたら楽ちんだろうなー まあ倍率下げられそうだけど -- 2017-08-08 (火) 01:24:01
  • GuHuでヒーローに追随できるような雑魚殲滅方法はないものかな・・・。前にはGuRaやってたがランチャー構えてる間に全滅してる感じだからもうなんか切ねぇ -- 2017-08-08 (火) 02:09:10
    • 対ザコは相当厳しいからなぁ・・・シフピリバタバタしてる間に他クラスが持って行っちゃう事ばっかり -- 2017-08-08 (火) 06:25:04
      • ずっと前からそんなことばかりだからマルチではシフピリからヒルスタにシフトしてるわ。威力や範囲から考えるとなさ気に見えるがバタバタバタッドンッしてるよりかはテンポはいいよ。相手によってケリの部分は入れたり入れなかったりだけどね -- 2017-08-08 (火) 07:21:55
    • ビーチの雑魚が溶けるやつとHS乗せにくいやつばっかりだから相性が悪いともいえる。ただHrソードの速さとブライトの範囲がほか全部殺してる感ほんまなにこれ(白目) -- 2017-08-08 (火) 13:01:29
    • クラス間の最も得手不得手の差が大きい所で嘆くのやめようよ -- 2017-08-08 (火) 15:13:12
      • だな、これに関してはこっちとしても特別気にすることもないし。 -- 2017-08-08 (火) 18:33:28
      • 元々Gu自体対雑魚性能最悪だったからな。 レイドなら最強ランクだから安心! -- 2017-08-08 (火) 20:08:17
      • そうは言うがGuで雑魚殲滅してる感皆無で面白くないのはゲームとしてどうなんだとは思うがね。まぁこれ言うと飛んでくる言葉は大抵Gu使ってるのが悪いとかソロでやれとかそういう方向のやつだけど -- 2017-08-08 (火) 23:45:03
      • Guの対雑魚強化してくれっていうとそれはGuの使い方がわかってないとかHS取れないやつが悪いとか別に弱くないだろとかって木が付くけど強化してほしいんだから仕方ないよな。手始めにリバスタに範囲とサークル零並みのGPが欲しい。 -- 2017-08-08 (火) 23:56:07
      • ボスに強い代わりに雑魚に弱いはこの上なくシンプルな答えの一つだからしょうがない。まぁこれ言うと飛んでくる言葉は大抵Fiは雑魚にも強いとかHrのが強いとかそういう方向のやつだけど -- 2017-08-09 (水) 03:44:28
      • Fiはストーリー的に優遇される理由あるから、多少はね?あとFiは用途別に性質全く違う3種の武器種を扱えるから、ほぼTMG接着余儀なくされてるGuとは対応力が雲泥の差だ -- 2017-08-09 (水) 11:44:22
      • Fiの雑魚処理能力もヒーローに食われてるよ 対ボスだって絶えずリミブレを使い状況に合った適切な武器・PAの選択を行うと辛うじてヒーローに勝っている感じ -- 2017-08-09 (水) 12:21:42
      • うーん、元々Fiはクラス全体で見ると雑魚処理能力は良く見ても中の上程度、あくまでダブセでとりあえずこなせるだけであって特筆する程じゃないと思うよ。 -- 2017-08-09 (水) 12:40:23
      • GuHu一番下になっちゃったけどほい。PAページのチェイン数別倍率とC射撃の分を任意倍率に入れました。 -- 2017-08-09 (水) 13:24:45
      • フレームも併記しないと比較する資料としてはいまいちだね -- 2017-08-09 (水) 15:08:55
      • DPSで出してるんだからフレーム関係ないじゃん -- 2017-08-09 (水) 16:15:48
      • チェイン数別倍率ってこれのチェイン貯め含めた正味倍率のとこですよ -- 2017-08-09 (水) 16:19:51
      • じゃあレイド以外じゃ出すなよ雑魚 -- 2017-08-09 (水) 16:48:54
      • なんだこいつ… -- 2017-08-09 (水) 17:11:29
      • 赤文字注意だな。にしても色々予想外の結果だなこれは……。 -- 2017-08-09 (水) 17:37:02
      • 予想外って、感覚でもこんなもんだろ -- 2017-08-09 (水) 20:27:37
      • 倍率だけみりゃこんなもんだって分かりきってたもんだろ 倍率が全てならもうそれだけでやってろよ -- 2017-08-10 (木) 23:00:20
      • 動きと手の速さはHrの分野でレイド火力にはアドバンテージあるよってのを具体的に示すシミュなのにお前なんでキレてんの? -- 2017-08-11 (金) 01:17:38
      • 暴言はあれだが、ボスに強い代わりに雑魚に弱いはこの上なくシンプルな答えの一つならレイド以外出すなよってのは何も間違ってないと思うけども…… -- 2017-08-11 (金) 01:26:52
      • だからクラス差異の大きい所に悲嘆するなって小木に具体的な数字つけてちゃんと得意分野にイニシアチブあるよって話をしてんじゃん。そこを履き違えてキレてんのは意味不明だわ。 -- 2017-08-11 (金) 01:31:02
      • 得意分野にイニシアチブあるのはわかってるけど、だから雑魚苦手でもしょうがないならレイド以外出すなで終わるだろ… -- 2017-08-11 (金) 13:38:25
      • そんなこと言い出したらキリがないぞ。そんなに沙汰事にしたいのか? -- 2017-08-11 (金) 15:30:08
      • PSO2が職構成もガチらないとやってられないゲーム性ならわかる話なんだが・・・ 突き詰めて最良などを求めていくのはいいが排他的な考えになるのはよろしくないぞ -- 2017-08-11 (金) 22:34:14
      • GuやFiはレイドで居場所あるだけマシとも言えるな。 -- 2017-08-15 (火) 14:12:43
      • まあ分かってるGuはレイド以外には出さないからね。特に防衛なんてやってられんレベルでさ。GuRa出すくらいならRaで行くし -- 2017-08-18 (金) 08:21:49 New
  • GuHu以外ってまだ息してる? GuBoぐらいか? -- 2017-08-08 (火) 18:39:23
    • GuBoは元気だねぇ、とりあえずGuFiはたまに見る、GuBrはリングの時に身近の所では全滅したGuRaはどうだろう今のところ見たことない、GuTeはザンバで死んだ、GuSuは元々居なかった、他は自分以外やっている人は見なくなった -- 2017-08-08 (火) 18:48:34
      • GuFoもいたぞ。ザンバチェイン肩越し全て千切りとられて、芋虫みたいな身体にされちまったがな。 -- 2017-08-08 (火) 20:04:05
      • GuFoとか希少種も希少種やろ -- 2017-08-08 (火) 20:30:54
      • なんでバレたし こき -- 2017-08-09 (水) 12:47:19
    • GuFiのココが楽しい:①テック系でDPS/DPPが向上。②雑魚~中型にスタン/バインドばらまき=チェイスで火力向上+行動阻害による被ダメ減 ③ワイズによるGuRa以上の射撃倍率ロマン(弱点を狙えるとは言ってない)  -- 2017-08-09 (水) 03:11:17
      • ほんっと前後スタンスって… -- 2017-08-09 (水) 15:06:10
      • モーションさえなくなれば普通にやっていけるわ。まあサブFi好きで慣れてるのもあるけど -- 2017-08-10 (木) 17:32:39
      • チェイスとテックアーツが噛み合ってるのは楽しくなるよな 後はクリストがメイン限定じゃなくなるとかあれば文句ない -- 2017-08-11 (金) 01:11:25
      • ゼロクリの所業でクリストメイン限定なしになることはないだろうな 昔のGuRaほどではないが噛み合いすぎた相性はプレイヤー達をロクなことをさせないっていうのを運営は見てきただろうし -- 2017-08-12 (土) 09:16:18
      • クリストがメイン限定じゃなくなるってGuがいようがいまいがありえないでしょ -- 2017-08-12 (土) 09:31:12
    • グラーシアGuRaで行ってるわ。Ra被ると痛いけど普通にクリアできるしかまわん。Guのテコ入れもあったから相性もさらによくなったしな -- 2017-08-11 (金) 17:45:39
      • まあココ最近はWBないマルチも多くなっててWBあってもなくてもそんなに苦にすることなくレイドボス倒せちゃうこと多くなったからなー マザーもそうだしインフレ激しくなった今マガツですらWBないと倒せない!なんてほどでもないし -- 2017-08-12 (土) 09:22:09
  • 魔神城 射法耐性付きってマジ? 嘘だといってよバーニィ。 -- 2017-08-09 (水) 20:21:28
    • タックラーになればいいから問題無いな -- 2017-08-10 (木) 02:22:10
      • デッドアプローチで接近してリバースタップで敵を集め、ヒールスタップでダメージを与えてください。 -- 2017-08-10 (木) 19:30:00
  • ロビーのステがギリギリで中々3000超えてくれないんだけど皆いくら射撃力盛ってるんですかね 武器ユニ装備でチムツリドリンク等々ドーピング無で -- 2017-08-09 (水) 22:27:32
    • ちなみにクラスはGuFiでステ2900ちょいくらいです -- 2017-08-09 (水) 22:39:03
      • GuHuで射撃3039です。武器に射撃180、ユニットにそれぞれ射撃100積んでます。ちなみにGuFiに変えたら3025でした。 -- 2017-08-11 (金) 13:25:09
      • GuHuでステ3490 武器クリファドユニットシャインレッド、ガルズ、クリファドの武器もユニも150盛り -- 2017-08-15 (火) 12:55:21
  • GuHuのPP回収がかなり貧弱に感じる。Hrしてると尚更そう思う -- 2017-08-13 (日) 18:58:55
    • うーん、こっちは特に気にしてないかな。RaやFoと違って普通にPA回せるレベルだし。 -- 2017-08-13 (日) 19:04:12
    • クヴェレ使えばチェイン押すたびにPP100回復するよ -- 2017-08-13 (日) 19:27:06
      • クヴェレなに? -- 2017-08-13 (日) 20:12:30
      • クヴェレウィンディアだな、レア14はまず取れるものではないと認識した方がいいぞ。 -- 2017-08-13 (日) 21:04:25
      • わふーいさんならフランカカフェに居るだろ -- 2017-08-14 (月) 08:24:24
  • グリムの消費PPが重すぎると感じる日が来ようとはな・・・。高耐久エネミーにチェインしか仕事ないのはキツい。というかHP高い敵殴るならどの職でもできるってのがな -- 2017-08-14 (月) 07:18:55
    • そこは適材適所の問題だから仕方がない、逆にHr視点だとバスタークエストのゴーレム系辺りはどうしても処理に手間がかかるからそこら辺抑えて貰えるだけでも大いに助かるよ。 -- 2017-08-14 (月) 08:19:17
    • 上でも出てる通り、他人が出してるのにケチ付ける事は全くないんだけども、例えば攻略で向き不向き書こうって話になった時にGuは雑魚処理系クエスト向いてないのは事実だから仕方ない。バスターのゴーレム程度だと、接敵速度やら敵のHPの関係でGuが圧倒的に早いってわけでもないしね。グリムに関しては武器パレにジャックウィスプ仕込んどくと改善されるかも。 -- 2017-08-14 (月) 10:34:28
      • こっちからももう一つ、Hr側にはまだダウン中のゴーレムの頭に向かって剣ブンブンしてるのが結構いるから直ぐに処理して貰えるとホント有難い、ゴーレムは処理に時間かかるとホントめんどくさい事になることが多いし。 -- 2017-08-14 (月) 10:42:52
      • 『打撃耐性のあるゴーレムに打撃武器振ってる人』がいて、処理に時間がかかってる事があるのでそこら辺のカバーをしてもらえると助かるって事ね。Guでタックルしてたら一緒だから注意してねー。Hr側とかHr視点とか書いてあったから、Hr別にゴーレムの処理遅くねえよな?Hr以外の視点でもそれ一緒なんじゃねえのか?って思ったし、打撃使ってたら遅いのはGuも一緒よ。 -- 2017-08-14 (月) 11:08:25
      • まあ情報の浸透状況の問題だね。まだ剣で何とかしようとしてる人はまだまだ多いってとこかな。それにグレード3や上級になってくるとHrのTMGだと普通に時間かかるからチェインで手早く処理してもらうと助かるし。 -- 2017-08-14 (月) 12:50:17
      • それとこの話はここまでで、流石にまた長文書かれて泥沼化は勘弁だからこれ以上の発言は控えるよ。 -- 2017-08-14 (月) 12:53:58
      • 打撃耐性のあるゴーレムって書き方は不親切かなと思ったので追記、ボンバゴーレムは打撃、ロックゴーレムは射撃にそれぞれ耐性があるので、デッドとサテの使い分けには気を付けてね。 (小木 -- 2017-08-15 (火) 17:22:39 New
      • 勝手に編集すんな -- 2017-08-15 (火) 17:26:28 New
      • ごめん、これ以上の発言は控えるって言ってたし、わざわざ書かなくてもよかったかなと思って小木自身が自分で編集したんだ…… -- 2017-08-15 (火) 18:08:00 New
  • 某サイトに動画上げてるプロガンがグラーシア専用ツリー(ゼロレンジ切って射撃アップ全振り)してたけど射撃耐性高いレイドとかはそっちのほうがええんかな。マザーとかも -- 2017-08-15 (火) 11:54:45
    • まず使ってたTMGが何なのかってのもあるけどとりあえずその情報がep5開始後に更新されたものならチェイン関連の調整とエルダーリベリオンの威力上昇でゼロレンジ外からでも手早く大ダメージを稼げるようになったからと推測できる。ep5開始前だとちょっとわからん。 -- 2017-08-15 (火) 14:41:34
      • いやこれ射撃耐性の高い敵にはサテよりデッドした方が良いわけだが、デッドにゼロレンジが乗らないからいっそのこと射撃属性PA捨ててデッドの威力を上げるためだけに射撃アップに振ってしまえって話でしょ? 近距離でデッドしか使わないのであれば死にスキルなのでありだと思うよ。だけど、デウスソロとかやらないのであればそこまでしなくてもって感じもある。 -- 2017-08-15 (火) 15:05:02
      • そういや打撃PAにはゼロレンジ乗らないんだったんだよな……。そっちの方が可能性高いか?ただその場合だとマザーに流用できるかっていうとちょっと微妙な所だな。 -- 2017-08-15 (火) 15:25:11
  • GuBoを良く見かけるんだが、どういう強みがあるんだい? -- 2017-08-19 (土) 15:47:51 New
    • 圧倒的なPP回収能力 -- 2017-08-19 (土) 17:44:26 New!
    • 某ニコな動画サイトに分かりやすい解説動画があるから、それを探すのがお勧め。PP回収と、テクを使用した高速チェイン貯め、高速チャージPA発動あらいが魅力の模様(エアプ並 -- 2017-08-20 (日) 02:48:50 New!
    • 使ってみた感じ面白いんだけど何だかんだ安定感でGuHuでいいよなってなる感じ。でもPP効率とかは段違いで良くなるから人によってはハマりそう。個人的に一番これだって思ったのは零ナバ一瞬だけだしてJA零インフィ始動ってのやな。チェインでも使えるし何より楽にそれができるのは良さげだった。 -- 2017-08-20 (日) 12:40:11 New!

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