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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年9月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
    • スキル発動時からリキャスト時間がカウントされることを利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ(潜在能力でPTメンバーへ影響するものは存在する)
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/4/29現在)
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。100cで止まるように修正済み。
    チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
    フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
    受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。
 修正履歴

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2017/12/06にアップデートでリセット条件がヒーローブーストと同じ仕様に変更された。5秒間に20%以上のダメージを受けるとハイタイムの効果がリセットされる。ハイタイムのレベルによる許容量の増減はなし。
    この仕様変更に伴い上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生するエフェクトが追加された。
    • ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%までのダメージであればセーフとなる。
 修正履歴

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。
 修正履歴

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,流星爆砕奏,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。
    エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、
    通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めの現在(2017/05)、
      大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう。
      (アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。
      ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)
 修正履歴

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
 修正履歴

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの5つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

サブクラス考察

火力が安定しており、さらにHPの維持がしやすいハンター。
不安定ながらも理論的な射撃火力が高く、WBとPP回収力に長けたトラップが扱えるレンジャー。
この2つがメジャーなサブクラスと言える。
また、不安定ながら打射問わず理論的な火力が高く、TAJAPPセイブによりPP効率・チェイス系スキルにより対雑魚火力が増すファイター、
理論火力は控えめながら、圧倒的なPP回収力とテクニックとの組み合わせによる特殊な立ち回りで幅広いプレイが可能なバウンサーも増えつつある。

クラス毎の考察

 TMGでのチェインコンボ例
 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Guに慣れてきたからイザネをFi用に作り替えるんだけど、新しいGuユニ候補がアームはリナシールドで確定、リアがユニオンかイヴリタ、レッグがユニオンかアストラならどれがおすすめ? -- 2017-11-07 (火) 13:13:23
    • わいはリアイザネアームフィオガルズレッグユニオンでバランス盛りだったんだけど、その選択肢だとリアレッグともにユニオンにしてHPを確保しておきたいところ。ハイタイムだかショウタイムの仕様変更で多分最大HP多い方が有利だろうしね。 -- 2017-11-07 (火) 13:31:35
      • 返信ありがとう。PPはフィオガオルズて盛れるから更に盛るかHP盛るかで悩んでたけどハイタイムの仕様変更見落としてたからユニオンにするよ きぬし -- 2017-11-07 (火) 14:33:28
      • ユニットだけでPP33盛れるんだなその組み合わせ…強化頑張ってね(´・ω・`)b -- 2017-11-08 (水) 03:19:24
  • 今のGuのサブってHuとFiどっちがいいんですか?火力やPP効率はFiの方がいいらしいですが。 -- 2017-11-13 (月) 11:20:08
    • Hu倍率打撃 1.76 射撃 1.614 Fi倍率正面1.54 背面 1.755(テックアーツ込み正面1.771背面2.018)+スレイヤー系ステータス 軽く倍率確認するだけでもこれくらいはすぐ出せます。 -- 2017-11-13 (月) 11:49:10
    • 考えて対雑魚はスタンチェイスコンボ、対ボスは無駄なくコンボ組み替えてPAのGPや無敵合わせてアーツ継続ってやれるPSがあるならFiのほうが少し強い。けど、質問するぐらいの段階ならまず扱い切れないからサブHuにしといたほうが良い -- 2017-11-13 (月) 16:45:10
      • 防御力に関しては全然違うしな、無被弾が前提とはいえうっかり当たった場合の保険はあるし -- 2017-11-13 (月) 17:22:43
      • お試し感覚でテックPPセイブリングつけてGuHuやってみるのも手かと。テック乗せる動きに慣れて息切れしにくいことにメリットを感じたなら、GuFiは合うと思いますよ。 -- 2017-11-13 (月) 20:56:39
    • 最近の過去ログでGuHu、GuFi、GuRaの具体的な火力比較表出てたから見てくるといいよ。テックアーツ、PPセイブとかとって異なるPAを連続JAしつつPP50%以下にできるならGuFiに軍牌上がるけど乗せれないとGuHuに圧倒的に負ける。加えてGuHuはマッシブ乙女あるしウォクラの汎用性の高さ、火力出すのがJA連続で成功だけど安定感がダンチ -- 2017-11-14 (火) 23:45:23
  • 今回のアンケート、お前らどんな要望書いた?俺は通常攻撃の速度アップとPP回収能力を上げて欲しいからその辺を掘り下げて書いた。みんなはGuにどんな要望持ってるんだ? -- 2017-11-13 (月) 18:43:01
    • エアリアルアドバンスの仕様変更、全体的な消費SP削減 -- 2017-11-13 (月) 18:52:47
    • 要望つーかダメなところに攻撃速度、PP回収、SRが遅い、一部PAのモーションが遅い、使い道のないクラススキルがあるとか書いてきた -- 2017-11-13 (月) 21:02:21
    • ハイタイムとショウタイムの紐付け無くして欲しい、それかTMG以外でもショウタイムの発動ぐらいはさせて欲しい、最悪ハイタイムキープの効果にして貰ってもいいけど -- 2017-11-13 (月) 21:04:39
      • すまん書いた事か、まだアンケート書いてないから参考にさせてもらうよ。 こき -- 2017-11-13 (月) 21:08:54
      • これ書きたかったけどあんまり触ってないって答えたら書けなんだ(´・ω・`) -- 2017-11-16 (木) 21:24:17
    • 接近戦したいからガードポイント増やしてと要望 -- 2017-11-14 (火) 02:10:16
    • 一番左のチェック選ばなかったから聞かれなかったゾ。バスターばっかやってたからHrに比べて使用率低いなぁって思って正直に書いちゃったんだよなぁ -- 2017-11-14 (火) 02:54:43
    • 倍率だけ弄ったリングみたいな無駄な要素を省いて欲しい(内蔵してほしい)のと、上にも書いたけどGu使用のARに存在意義を持たせる意味でAR用スキルが欲しいと書いた -- 2017-11-14 (火) 04:04:21
    • 挙動の速度増加と中距離戦闘能力の大幅増加。Hrがいる今、Guに中~遠距離戦させたらコンセプトやバランスが破綻するとはもう絶対に言えなくなったし大手を振って要望してきた -- 2017-11-14 (火) 18:28:12
    • 移動系PAは他武器(ガンスラ、ランチャー(で代用してるけど、やっぱりTMG専用でグリム改善するかカスタムでもなんでもいいから出して欲しいとは書いた -- 2017-11-14 (火) 20:46:34
    • 武機種増やしてほしいです( ;∀;)可能性はゼロに等しいけどね -- 2017-11-16 (木) 15:56:32
      • Pspo2にあったレーザーカノンとか入ってくれ…ないか(諦め) -- 2017-11-16 (木) 19:02:46
    • メインTeで握れるアリオン以外の☆13TMG。 -- 2017-11-16 (木) 22:21:01
    • サテを真下に当てれるようにしてくれー(切実)って言ってきたわ -- 2017-11-22 (水) 13:59:06
    • Hr3つに分割してTMG部分Guに分けてって書いたわ、アクティブスキルで旧アクションと切り替えな感じで -- 2017-11-27 (月) 13:59:41
    • シフピリとグリムの高速化だなあ -- 2017-11-28 (火) 07:11:49
  • http://4rt.info/psod/?22JpK 比較してみた。今の時代はGuFiなんだねー、RaはもうメインかTeRaしか選択肢が無いのか -- 2017-11-18 (土) 14:28:56
    • URL直接貼っちゃったわ(´・ω・`) -- 2017-11-18 (土) 14:29:34
    • 個人的にはだけど、確かに火力でみたらサブFi一択。けど、サブHuは平均ダメージが安定しているのと、事故による障害に対して柔軟に対応出来る強さがある。だから、大多数の人には総合力の高いサブHuに軍配が上がると思うよ。けど、上手い人だったり、ソロで挑むならサブFi(ワイズは使いにくいだろうけど)に軍配が上がると思うよ。 -- 2017-11-21 (火) 16:23:24
    • ファイターのスタンスあほみたいに強化されたしなー。アベレージスタンスとかかわいそうだわ。 -- 2017-11-21 (火) 18:37:09
      • カタナはPAとカウンターと通常攻撃がアホみたいに強いから大丈夫 -- 2017-11-27 (月) 13:57:59
      • ほぼリスクなし条件なしのアベスタがFiの倍率になったら、それBrが壊れるだろ -- 2017-11-28 (火) 23:42:37
    • 素直に攻撃が痛いクエ(ナベチとか)ではGuHu、事故位でしか当たらないクエは好きなのでいいかなと。あとはマルチの視点だと、死なないことが貢献につながるGuHu、スタン・バインドで雑魚の行動阻害ができるGuFi、WB・グラボムのGuRaみたいな見方もできる。総合的に見て好きなのにするといい。 -- 2017-11-22 (水) 01:53:50
    • やっぱGuFiの方が火力出るか・・・ そろそろ限界感じてたし乗り換え時かねぇ -- 2017-11-28 (火) 10:02:54
      • 念のために補足すると、向き合わせ・テックのせが必須なこと、自力で常時クリ率100%に出来ないことは覚悟した方がいいです。そこを飲めるならとても楽しいですよGuFi。 -- 2017-11-28 (火) 13:16:52
      • GuHuのデッド・サテ連、乙女、フラガも捨てることになるからねぇ。GuHuの安定した火力に勝つにはかなりシビアな動き要求されるし玄人向けだと思う。やってて楽しいけどねw -- 2017-11-28 (火) 13:36:45
      • 安定感の塊Gu/Hu、ちょっと脆いがスタンス+テックアーツで倍率お化けのGu/Fiって感じで使い分けられていいね。特にGu/Fiは100チェインにテックアーツ+PPスレイヤーのっけたインフィ零をぶち込むと脳汁すごい。 -- 2017-12-06 (水) 19:29:22
  • 既出かもしれないけどTMGとガンスラでPP回収能力が月とスッポン。一方はちびちびと回収し、もう一方はドカドカと回収する… -- 2017-11-28 (火) 23:16:33
    • ライフルも超回復する -- 2017-11-28 (火) 23:20:01
      • こちらもPP回収能力が改善された中で一方の… -- 2017-11-28 (火) 23:27:58
      • 帯ライフルも良いです -- 2017-11-29 (水) 12:42:10
      • ところで帯さん今は入手困難じゃね? 既に持ってる人ならまだしも… -- 2017-11-29 (水) 22:14:54
      • ヤマト終ったしそろそろ再販とアップグレードを期待したい -- 2017-11-29 (水) 22:44:22
      • VRトリガーで掘るんだよ。アウラでじゅうぶんな気もするけど -- 2017-11-30 (木) 15:08:27
    • なお、回復するために殴る敵が見つからなかったりする模様 -- 2017-11-28 (火) 23:43:40
    • ガンナーへの理不尽な受難はいつまで続く… -- 2017-12-02 (土) 21:20:09
      • Guの鑑のような発言、他クラスも見習わなきゃな。 -- 2017-12-06 (水) 20:31:09
      • おいおいFo様とSu様のページ見てからそういう煽りいれてくれよ -- 2017-12-07 (木) 18:19:04
      • どう足掻こうが過去ログ数が他クラス比で頭抜けてるGu様にはかないませんて。 -- 2017-12-07 (木) 19:18:54
      • おいおい過去にしか目向けられないのか まぁ否定はしないが現状の差もちゃんと見ような -- 2017-12-08 (金) 00:42:53
  • とうとうハイタイム緩和きたか 当たり前だけどな… 短時間で一定量の~って条件はHrのそれと同じなのかな。(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。というやつ。もしそうだとすると、これまでの戦いで訓練されてきたガンナーたちならもうほぼ常時発動スキルに変わったといっても過言ではないのでは。 -- 2017-12-06 (水) 19:04:58
    • ハイタイムキープが許容量UPで40%までOKって事になるのか? -- 2017-12-06 (水) 19:10:06
    • ハイタイムを熔岩で検証。最大HPの20%被弾=倍率リセットを確認。また、Hrのように倍率MAX時/倍率リセット時にエフェクト追加を確認。 -- 2017-12-07 (木) 01:18:28
      • 補足:スキル全振りでしか見ていません。中途半端に振っている場合も20%被弾でリセットかは不明。また当たり前ながらワンモワタイムは被弾した時点で発動しなくなります。 -- 2017-12-07 (木) 01:22:24
    • ショウタイムとの紐付もなくしてほしかった。45~90秒毎にサブパレぽちぽちするのは煩わしい -- 2017-12-07 (木) 10:10:07
      • 驚くような発言だった… -- 2017-12-07 (木) 15:58:55
      • テク職とか一生出来なさそう -- 2017-12-07 (木) 17:00:01
      • 多分コンシューマー以外やったことないんだろうな。他のネトゲとか絶対無理なタイプ -- 2017-12-07 (木) 17:04:57
      • 昔はスタンスの効果が10分で切れてて煩わしいと言われてたもんだがな、今ではパッシブになって快適生活になっている。小木はくだらん煽りにめげず今度のアンケートで書くといい、正直なところARに持ち替える度に残り時間気にしながらやるのは煩わしいと思うよ -- 2017-12-07 (木) 17:54:12
      • もしショウタイムがパッシブになったらサブパレが1つ空くというメリットもあるんだけどな。今のショウタイムは60秒に1回押すためだけに1枠割かれてるよくわからないスキルになってるのは事実。 -- 2017-12-08 (金) 09:20:00
      • ↑60秒じゃなくて45秒だったか。ごめん。 -- 2017-12-08 (金) 09:20:43
      • 滞空することが多いからショウタイムの掛け直しはテンポ悪くて煩わしい。枝1から3の書き込みの方が的外れで驚くわ -- 2017-12-08 (金) 17:18:17
      • 煩わしいのもショウタイム(タゲ取り用スキル)と分離してほしいのも同意。ガンナーブーストでいいやんって…。ショウタイムはまあ一応オメガヒューナルのタゲ取るとかそういう使いみちもあるにはあるし…。 -- 2017-12-09 (土) 03:38:24
      • 再発動が面倒くさいのはわかるけどショウタイム関連の常時発動は流石に強過ぎ ヒーロータイムやリミブレを常時発動にしろって言ってるのと同じだからな -- 2017-12-09 (土) 03:41:09
      • え、ショウタイムって今でも常時発動だけど何言ってるの? -- 2017-12-09 (土) 05:07:11
      • ここにいる人間ってショウタイムにヘイト効果付随してんの忘れてんじゃないかな -- 2017-12-09 (土) 13:03:31
      • ショウタイムにヘイトリセット効果があると未だに思い込んでるのか -- 2017-12-09 (土) 15:58:28
      • リセットの有無とか関係無いけど何を思い込みで煽ってんの?ヘイト上昇効果が付いてる限りパッシヴには出来ないだろうって話だが -- 2017-12-09 (土) 16:25:23
      • というかよくよく見返したらヘイトリセット効果も付いてるらしいけどお前が言ってるのが本当に正しいなら記述書き直したら? -- 2017-12-09 (土) 16:27:56
      • その記述に影響されてウォクラみたいなリセット効果があると思い込んでるわけだ。実際は範囲がめちゃくちゃ狭くてリセット効果を期待して使えるものではない。エフェクトが出てるだけでリセットできてるとでも思い込んでるのだろうが。そしてリセット効果じゃなくて単にヘイト上昇量アップがあるからまずいと言ってるならそれも意味不明。なぜなら今ショウタイム常時発動は当然だから。以上。 -- 2017-12-09 (土) 17:12:25
      • 侵入が分かりやすいけど防衛のラグネにショウタイムあてると飛ばなくなるからリセットの効果はあるよ。理想はハイタイムとの紐付けを分離してヘイト管理用に出来るとワンモアで迷惑かける事もなくなるけど、ワンモアの扱いを無い知恵絞って要望ださないと弄りようが無いね今のショウタイムは -- 2017-12-09 (土) 17:53:09
      • 本当に迷惑かけるような範囲があれば防衛でもっと歓迎されたんだがね。そもそもヘイトリセットのために温存するような性質のスキルじゃない時点でリセットの効果自体無くてもなんの問題も無い。ただ45秒無被弾ならそこから45秒間最大倍率が維持されてリセット、あるいは倍率維持で被弾判定再発というスキルでいいから無い知恵絞る必要すらない。 -- 2017-12-09 (土) 19:08:26
      • というかそもそもラグネはメシア置くなりしとけば飛ばない。 -- 2017-12-09 (土) 19:10:58
      • 枝12,15は顔真っ赤にして反論してるけど、一度冷静に読み直してからコメント入れてくれ。枝11のヘイト効果が付随しているのは事実だし、枝15でいったウォクラと同等の効果があるとはだれも言っていない。細かくて間違いやすい仕様を理解しているのはいいけど、相手が間違った認識を持っている前提で話し過ぎ。 -- 2017-12-09 (土) 19:17:16
      • 紐付けあるいはパッシブ化を否定する根拠がヘイト効果とか言ってるのにショウタイムの性質自体をよく理解できてないからね。ウォクラのように使えるスキルでもなければヘイト効果上昇は今でも常時得ている状態。Guやってるならショウタイム使っても誰も振り向きもしない事くらいよくわかるはずなんだが。 -- 2017-12-09 (土) 19:24:27
      • いや、だからもう一度書くけど間違った認識持った前提で話すなと。「ショウタイムの性質を理解していない」は決めつけです。また、仰ってる通り今のショウタイムでウォクラ並に広い範囲で多数の敵を引き付けるのはできません。が、少なくとも他のコメにある通り特に有害になるエネミー1体くらいはヘイトとって引き離せるのはその通りですよね?そこを無視しているように見えるんです。 で、ヘイト効果スキルをパッシブ化したくないと言っているのは、任意のタイミングでヘイト効果をON/OFFしてヘイト管理したいからです。(誰も明言はしてないですが) -- 2017-12-09 (土) 19:46:21
      • あれだ、ショウタイムのパッシブ化じゃなくてワンモアタイムの発動回数制限を無くせばいいんだ -- 2017-12-09 (土) 21:48:23
      • ショウタイムっていつから任意でON/OFFできるようになったんだ -- 2017-12-10 (日) 15:42:15
      • >枝11,15,23 同一人物っぽいので同じことは言わんし、これを最後には自分はもう何も言わん。「ショウタイム」はON/OFFしないのはその通り。で、その文の主語は「ヘイト効果スキル」に一般化してるよね?そこに意図を感じなかった? わかりにくく書いたのはすまないが、この子木はショウタイムをどうしたいかを話していて、自分はヘイト効果スキルとしてどんな風になったらいいかの議論につなげるつもりだった。折角なら建設的な話をしましょうや。以上、長文・多コメ失礼。 -- 枝21 2017-12-10 (日) 20:09:53
      • ショウタイムは発動した時に再発動出来るまで30秒のリキャスト設けて任意で解除出来るようにする解除しなければ45秒継続、ワンモアは被弾が無いもしくはハイタイムを切らさなければショウタイムの時間を延長が出来るようにするぐらいか?ショウタイムの再発動じゃないからTMGを持っていなくてもよくなる -- 2017-12-10 (日) 21:04:26
      • ↑2 いや、君出てこなくていい。>ショウタイム関連の常時発動は流石に強過ぎ ←んなわけない >ここにいる人間ってショウタイムにヘイト効果付随してんの忘れてんじゃないかな ←そんなものあって無いようなものなので考慮する必要無し(タゲ取りのためにショウタイム温存って・・・(苦笑)) こう書いたらわかりやすいか。ここらの書き込みは君じゃないと思うからほんと出てこないで。 -- 2017-12-10 (日) 21:38:41
      • あってないような物だから考慮は要らないとかいう馬鹿な発言を見た -- 2017-12-14 (木) 01:33:34 New
    • ハイタイム緩和来たけど、今までちゃんと攻撃避ける立ち回りが出来てた人にとっては恩恵薄すぎるんだよなあ。 -- 2017-12-08 (金) 12:39:22
      • 恩恵薄いってかごり押す場面で明確な差がついてくるじゃん。わざわざ回避してたら効率落ちるのはかわらねぇ -- 2017-12-08 (金) 13:21:32
      • 乙女発動した時点で40%以上食らってるしごり押したらどっちにしろ・・・ -- 2017-12-09 (土) 01:57:33
      • いくらロールですぐキャンセル&無敵のGuとは言えほぼ無被弾ってわけにもいかないし20%までならセーフ(リングつけたら40%まで)ってのは火力落とす可能性が大幅に減って大きい。ゴリ押しじゃなくてもULTみたいなとこで侵食核の弾とか敵の範囲系とかタゲ来てるのに気づかなかった視界外からの流れ弾とか細かい被弾要素は多いし。え、ULTでGu自体がしんどい・・・? -- 2017-12-09 (土) 03:34:39
      • 許容範囲が出来るわけだから回避できるから恩恵薄いってのは違うくね。今まで突っ込んでたら火力落ちてた所に突っ込んでいけるわけだから単純に間合いが広くなる -- 2017-12-09 (土) 05:12:49
      • 核攻撃とかカスダメージでもなんでもかんでも避けたがる人だけ恩恵が無いの間違い。避ける行為自体がデメリット。 -- 2017-12-09 (土) 05:23:14
      • ましてや、Sロールは近接クラスの回避行動にしては動きが緩慢だしね このへんも直して欲しい所だが… -- 2017-12-09 (土) 13:42:16
      • 一応これでも速くなってんだけどな。EP5で再び遅い部類になっちまったが。しかしこれ以上速くすると回避能力が低下して弱体と強化どちらにも転がる調整になるからスキルかリングにされるな -- 2017-12-09 (土) 16:51:18
      • 指も穴も足りねぇよ・・・ -- 2017-12-09 (土) 17:08:48
      • Guって近接だったっけ? -- 2017-12-09 (土) 17:31:40
      • 動きそのままでいいからカウンターくれよ。避けてる時間がどんどん無駄なだけになってくわ -- 2017-12-09 (土) 17:32:09
      • ロールアーツにカウンター付けられないのかなぁ、もっと見栄えよく強力だったったらSP割いちゃうよ -- 2017-12-09 (土) 17:58:53
      • 避ける時間が邪魔なら、レンジを伸ばして近づく手間を減らせばいいんじゃねえの。 -- 2017-12-09 (土) 23:05:13
      • 浸食核のビーム?を避けなくてすむようになったのはでかい -- 2017-12-10 (日) 00:25:51
      • ヒーローが出たせいでコンセプトもどうでもよくなってただひたすら強ければいいという発想の奴が増えてしまったな。ゼロレンジの存在を否定するような意見が異常に多くなった。ハンターも遠距離からソニックで全部倒せるようになればいいと思ってそう。 -- 2017-12-10 (日) 07:16:26
      • 許容範囲が出来るから突っ込めるって意見が多いみたいだけど、この攻撃は許容範囲だから突っ込もう、みたいな判断を瞬時にできるなら凄いと思う。 -- 2017-12-10 (日) 12:48:54
      • いや、割とできるだろ… -- 2017-12-10 (日) 14:32:39
  • ~2系や~アップ系スキルが軒並み5SPになる中、断固として10SPを貫くゼロレンジアドバンス2君に一言どうぞ。 -- ガンテクおじ 2017-12-10 (日) 12:50:58
    • そもそもゼロレンジ2に振るだけSPが余らないという -- 2017-12-10 (日) 13:05:54
    • ゼロレンジ系振るよりもチェイン取った方がいい -- 2017-12-10 (日) 13:23:13
    • ゼロレンジ振らずに何に振ってるんだ?ロールアーツ系? -- 2017-12-10 (日) 14:35:25
      • テク主体なら、緊急回避でのSロールが殺されてDロールアドバンスに振らざるを得なくなった -- 2017-12-10 (日) 14:48:56
      • もはやそれはガンナーじゃないからゼロレンジの消費SPが1でも5でも10でも全く関係無いだろ。 -- 2017-12-10 (日) 15:37:22
      • 困った事にテクよりPAの方が有利な場面もあるから無いよりあった方がいいよ -- 2017-12-10 (日) 15:47:29
    • どこからでもネタを探してネガるGuさんは凄いなぁって思いました。 -- 2017-12-10 (日) 17:07:36
      • 他職は愚痴れば強化されるけどGuだけはネガりまくって炎上させないと手を付けられない程度には運営に嫌われてるからしゃーない、むしろネガり続けないとチェイン弱体みたいに直接弱体化食らうまであるから -- 2017-12-10 (日) 17:14:07
      • Hrが登場したおかげで台無しになってるだけでここ最近ずっと順調に強化もらってると思うが。それにチェイン弱体っていつの話しだ。 -- 2017-12-10 (日) 17:39:22
      • チェイン弱体ってサブGuを徹底的に消し去るようにメルボしたGuさん達の成果でしょ。要望通りFoGuもBrGuもSuGuも綺麗さっぱり消し飛んだじゃん。 -- 2017-12-10 (日) 18:10:45
      • GuFoもだな、GuTeはよく分からんけどARごとゴッソリ下げられたな。Guだけのメルボムの成果かどうか分からんけど告知の文章はよく見た言い回しだったのは覚えている -- 2017-12-10 (日) 18:24:13
      • サブチェイン運用を消し去るようにとは望んだけど誰もチェイン倍率の下方修正は望んでなかったんだよなぁ… -- 2017-12-11 (月) 19:30:42
      • 倍率では弱体化だけどリキャスト短縮でより重要度上がっちゃって前みたいな一発大技って感じじゃなくなったよね。チェインある限りPAの高速化難しいから個人的にはむしろ逆だろ逆!って調整だけど。性能引き出そうとしたらPT必須かつレイド限定だしな -- 2017-12-12 (火) 03:31:48 New
      • メインGuのチェインは最大倍率下がったけど総合的に見たら上方修正でしょ。デウスみたいなレイドなんて超ターン制だし。難易度やここ一番で成功させなきゃいけない感もいくらか緩和されたし。重要度というか依存度は相変わらずかなと。まあフィニッシュにどれだけPAが入れられるか?でGuのPA調整せざるをえない状況になってるのはそうよね(バニヴォルグも)。 -- 2017-12-12 (火) 19:26:21 New
      • むしろ今のチェインの方がカウント稼ぐ重要性が減ってPT必須でも無いんだが -- 2017-12-13 (水) 08:09:57 New
      • 次はGuRaとGuBoを消し去ってくれ! とかいう要望が送られてたりしてな。 -- 2017-12-14 (木) 06:35:37 New
      • やりすぎたのはあるよな。ほかのオプションを無効にすればよかったのに問答無用で250%乗せませんってもう誰も使わんだろ。しかもGuで使えるARガンスラまで外すエアプ。当然の如くアンガで泣きを見る模様 -- 2017-12-14 (木) 11:12:29 New
      • フィニッシュがメイン限定までは良かったんだがなぁ、なんで「ツインマシンガン装備時」なんてしたんだろうな -- 2017-12-14 (木) 11:24:05 New
      • GuBrで弓の方が強いGuHuでパルチの方が強いなんて事が今後無いようにするため -- 2017-12-14 (木) 11:46:09 New
      • それって素の武器のバランスが壊れてたって事だろ?チェイン以前の今TMGが抱えている問題点そのものじゃないか -- 2017-12-14 (木) 12:20:23 New
      • TMG限定にしたのは結局チェインフィニッシュの受付時間中に叩き込めるPA倍率の調整のためでしょ。ライフルとかもサテカノみたいな高倍率とチェインを掛け合わせないように警戒してって感じだろうし。GuがTMGで使うチェインの調整を第一にしてそれはだいぶ無難な感じに落とし込めたってところかと。 -- 2017-12-16 (土) 06:09:43 New!
      • 無難か?無難にするならフィニッシュは1.35倍のままでトリガー2.00の方が無難だったよ -- 2017-12-16 (土) 20:30:28 New!
  • ダイブロールじゃなくてステップして欲しいHrみたいに -- 2017-12-11 (月) 08:30:07
    • リング「おいすー」    てなりかねんな -- 2017-12-11 (月) 10:01:27
    • リングスキルの枠ってこういうのに使ってほしかったな。現状のリングスキル、なんか違う。 -- 2017-12-11 (月) 10:02:35
      • リングにするならステップJAコンボに組み込んでもらうとか -- 2017-12-11 (月) 12:20:48
    • 個人的に空中戦はボスだといいんだけど雑魚だとめんどさい地上の機動力も上がれば結構よくなりそうな気がする -- 2017-12-11 (月) 18:54:44
    • ARが共通じゃなかったら武器コンセプト的に回避アクションはステップになってたんだろうなぁ -- 2017-12-12 (火) 03:27:40 New
  • ARもれっきとしたGu武器だろ!チェインフィニッシュ適用しろよ!すいません・・・ほんとアンガが辛いんです・・・ -- 2017-12-15 (金) 04:07:21 New
    • アンガならエンドをHSで多段ヒットしてるだけでTMGのチェイン並みに火力出てる気がするから安心しろ(したくない) 今からでも遅くないからGuとTeには新武器追加してくれよ・・・ -- 2017-12-15 (金) 15:27:23 New
  • 無慈悲な対応完了 -- 2017-12-16 (土) 19:46:58 New!
    • いっつも同じこと言ってんな -- 2017-12-16 (土) 19:48:18 New!
      • 理由はどうあれ自分でそれしか言えないマシーンに改造手術しちゃってるからね、仕方ないね -- 2017-12-16 (土) 20:25:12 New!

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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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