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ガンナー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。




運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3は累積する。(合計 MAX射撃力+200)

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1, 技量アップ2は累積する。(合計 MAX技量+125)

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2は累積する。(合計 MAX射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず2秒で消滅するため、余裕を持ってチェインフィニッシュさせることが大事。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/2/4現在)
    • 以下の倍率表示を見ると、1~18chainまでは50%、19~28chainは100%のダメージ倍率が加算されるが、
      それ以降はしばらく20%刻みになり、効率が大きく落ちてしまう。
      19chain以上はチェイン受付時間が短くなり、チェインフィニッシュに失敗するリスクとリターンがやや釣り合っていないので
      敵が動いてしまうような状況ではchainが20代に乗ったらすぐ発動してしまうほうが安全で効率よく運用できる。
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力150%200%300%320%340%360%380%400%420%440%500%
      受付時間6秒5秒4秒4秒3.5秒3.25秒3秒2.75秒2.5秒2.25秒2秒
 不具合
 修正履歴
 チェインマロンとチェインヴォルグ&チェインバニッシュのあれこれ

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

チェインフィニッシュダメージが上昇する

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力101%102%104%106%109%112%115%120%130%135%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
  • チェイントリガーを多用するプレイスタイルならばLv10まで習得する優先度は高い。
  • ただし、フィニッシュ時に他の火力スキルも乗せることができるならそちらも当然乗算でかかるため、非フィニッシュ時にも適用されるそれらのスキルを犠牲にしてまで優先的に取るべきスキルというわけではない。
  • 2014/10月8日各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェインフィニッシュのバランス調整は行われなかった。

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト60秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2015/10/14に威力上昇速度が1.5%→3.0%(Lv5時)に上方修正された

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • 以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
    • リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
    • 2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。該当記事
    • 最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。インフィを撃ちながら接近すると確認できる。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、エリアルシューティングやリバースタップなど射撃依存の打撃属性PAには無効。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.3225倍のダメージボーナスが得られる。

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 使用武器不問であるため、ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
     各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力150%160%170%180%200%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大6倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    とは言えGuの通常攻撃の火力は元々低め。エネミー相手のダメージソースとして利用するにはやや力不足であることを考えると普通は前提分で十分だろう。
    ただしガンナーは被弾しないことが前提のスキルが多く、回避を挟まなければならないことが多い。Sロールの使用頻度が高い場合はツリー下のスキルもあわせて取ってしまうのもありか。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力200%225%250%275%300%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未修得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーガンナー.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射115%^2=132.2%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの4つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

サブクラス考察

火力が安定しており、さらにHPの維持がしやすいハンター。
不安定ながらも理論的な火力は高く、WBとPP回収力に長けたトラップが扱えるレンジャー。
この2つがメジャーなサブクラスと言える。

クラス毎の考察

 Gu武器でのチェインコンボ ※あくまで一例です
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • リング来てからチェイン用のコンボは何がいいか分からなくなったので検討してみた。コンボ決まればいい~で簡略多目、特にGuRaはスタスナ周りがガバガバなので参考程度で。もっといいコンボアルヨーとかあれば教えてほしいです。一応、元データGuFiGuHuGuRa。 -- 2017-04-15 (土) 01:35:01
    • 一個張り忘れ。検討の方針とか、条件付けはこちらの一番上を参照ください。 -- 木主 2017-04-15 (土) 01:45:03
    • GuRaはデドじゃなくグリム1段目c→サテ連のほうが良くない?チェインバグ発生しなければ目押しが余程悪くない限り3発半入るはず -- 2017-04-15 (土) 01:53:37
      • その通りだと思います。実はグリム1段cの威力が検証できていないのでぼかしていました。どんぶり勘定で、GuRaの3番目(4にサテ入れた場合=約21000)からサテ2段目(約5600÷2=2800)を引いて、グリム1段目c(760÷2×586%=約2300)を足した20500くらい、あとは2回目のサテにスタスナが間に合っていなければもう少し威力が下がるかも、というわけで19000~20500くらいを見込んでます。 -- 木主 2017-04-15 (土) 02:51:01
      • PAページ見た感じグリムは誰かが検証してくれたみたい。それによるとギア補正が特殊でギア3で前半18%*2(=ギア込み273%)らしい、のでスナ無しギア3サテ(868%)が42395ダメならグリムは13363ぐらい。としてグリサテ+スナサテ2.5発で195925あたりなるね -- 2017-04-15 (土) 16:21:56
      • 遅ればせながら情報提供多謝。参考になります。 -- 木主 2017-04-21 (金) 00:47:41
    • 一部訂正:GuFiで出した「インフィ零→デッド→インフィ零」、某動画にてうまくやる方法が出ており動かない相手には安定して出せる模様。チェイン前にデッドとかで近づく→チェインためる→インフィ零で起爆。間に通常入れてもテック系乗るの忘れてました。紹介までー。 -- 木主 2017-04-21 (金) 00:53:58
  • リングで威力大幅に上がってモブザコ相手だとすごく強いな! 自分中心範囲攻撃、デッドヒールの遠距離複数攻撃、サテインフィ零の定点火力。オトメも付いて全く死なぬ!TAとエクスが移動力もあって速い! でもマルチだと射撃ユニあるならRaで来いといわれるの…嫌って言ったら弓で来いって言われるの… 天敵は違う射撃職… -- 2017-04-17 (月) 15:16:58
    • 固めの近接が良さそうな高難度箱庭クエが来るぞ良かったな。他の近接の方がいいだろうけど -- 2017-04-17 (月) 17:46:55
    • 次来るファレグクリア称号付けとけば誰も文句言わないだろ -- 2017-04-17 (月) 19:54:34
    • それが本当だとして今のGuでなぜそこまで下にみられるのか理解に苦しむ。効率重視の最速回し固定ならともかく -- 2017-04-17 (月) 20:57:33
      • いやいや、それなりに効率重視の固定(マザーでライド戦込みで10分超えると不満が出る程度)参加してますけど、GuはサブHuでも歓迎されますよ。今旬のマザーとVRならけっこう使いでいいですからね。マザーならPTチェインでダウン時に大ダメージ稼げますし、SuGuいればサポートできますし、VR防衛ならタゲ取り能力高いから穴埋めには最適ですし。固定主もGuやってるから、現状をわかってるってのもあるでしょうけどね。…まあ、Raがいなかったらクラス変えてこなきゃいけないんですが、特にVRは -- 2017-04-18 (火) 03:34:30
      • 単なるWB要員ならそれはまた別の話やないかそれは。WBはマルチ全員に恩恵あるんやし -- 2017-04-18 (火) 07:55:26
      • TMG使うよりマロン投げる方が強いから -- 2017-04-18 (火) 13:47:08
      • つまりネガンナーの弱い弱い詐欺はマロンより強くなるまで続くのか。相変わらずぶっ飛んでるな -- 2017-04-18 (火) 16:51:25
      • マザーで10分越えで文句が出る程度ならそうなるわな、その固定は枝1が木主としたら合ってないから職自由なお気楽な所に参加した方がいいよ -- 2017-04-18 (火) 17:59:39
    • 全クラス基準じゃなくてGu基準で雑魚に強くなっただけだからやろなぁ。特に今が旬のVR防衛にRaが必須級なのに対してGuは相性最悪ってのが大きい。次来るのはレイドボスやから今より遥かにマシやと思う。それでもWBある以上Raのがいいだろうけど -- 2017-04-18 (火) 02:35:33
    • そりゃ対ボス汎用兵器WB持ってるってだけで役割があったとこにノンウィークとかいう対雑魚殲滅兵器まで得たゴールデンフリーザ様みたいな化け物のレンジャーとチェインのおまけにくっついてくるだけのビックリマンチョコのウェハース程度の存在価値しかないゴミ職じゃ比べるまでもないでしょ。せめてウェハースのチョコがゴディバに変わりましたって程度の変化してからなんか言え、って話だもの。 -- 2017-04-18 (火) 17:03:02
      • こちらはゴールデンフリーザよりビックリマンシールよりゴディバよりウェハースの方が好きってだけの話っすね。その辺の例えが全て適当かどうかは別として。無理やり捻り出したゴディバが浮いてますよ。 -- 2017-04-18 (火) 17:33:54
      • ネガンナーの鑑のようなコメ凄いわw -- 2017-04-18 (火) 17:46:52
      • チェイン使いこなさなきゃどの分野でも劣化○○な状況なのに、他クラスの方が遥かにチェイン使いこなせるっていう状況はそろそろ是正して欲しいよね。 -- 2017-04-18 (火) 19:03:25
      • カタコンエスケがメイン限のようにトワイスチェインがほぼメイン限ってことなんだろうが、4倍くらいでチェイン溜まっても現環境なら悪くない気がする。 -- 2017-04-18 (火) 19:36:41
      • リング実装発表前もGuRaもGuHuも弱くねえよネガンナー消えろって米はあふれてたのに3割UPとかいう調整入ったので、GuRaに調整入ってない今どっちが正しいかって言われると… -- 2017-04-18 (火) 19:54:12
      • ノンチャテクでチェインが貯まるのが一番マズイと思う、昔ならHit数や当てやすさに問題があったから許されただろうけど、零式ラメギが出たせいで一気にバランスが崩れた気がする -- 2017-04-18 (火) 19:56:42
      • チェインがメイン限定かつガンナー武器以外での威力半減みたいになればいいのに -- 2017-04-18 (火) 22:06:59
      • Guの何がだめかってPAの挙動が酷すぎるのもあるけどチェインもハイタイムもゼロレンジもギアもPKも発動すれば強いんじゃなくて発動しないとgmな事なんだよなあ。ほんと調整下手だわ。 -- 2017-04-19 (水) 10:36:36
      • ○○しないとゴミなんてFiもHuも同じだぞ その中でもGuはまだ緩い方だ -- 2017-04-19 (水) 11:46:42
      • ワンミスで全部ふっとぶうえに立て直しに時間がかかるGuが緩い方ってのは言い過ぎや -- 2017-04-19 (水) 18:19:21
      • Fiはそのワンミスすら許されないんで -- 2017-04-19 (水) 18:29:00
      • リミブレしないとGu以下って思ってるのかもしれんけど、前後スタンスだけでGuの全載せ射撃のみの倍率と同等レベルの倍率でリミブレすれば遥かに上回る(もっとも自分は倍率よりもPP周りの向上の方が差に繋がってくると思ってるけど)Fiが、Guと同じ発動すれば強いんじゃなくて発動しないとゴミと同じではないと思うよ。ぶっちゃけリミブレ中のミスも装備関係の緩和とかで一発耐えれること増えたしな。死んだら終わりだけど、被弾しても倍率下がらず即立て直して殴りかかれるFiとはやっぱり違うよ。長文失礼。 -- 2017-04-19 (水) 18:51:24
      • 小ダメージなら喰らってもいけるが死にやすいFiと、小ダメージだろうが問答無用に避けないといけないGuじゃワンミスの種類が全然違うからな。 -- 2017-04-19 (水) 22:44:21
      • PKが100%条件でタフネスが無くてHT復帰が遅い時代からタイムスリップしてきたのかな -- 2017-04-26 (水) 05:22:09 New
      • ハイタイムが一瞬で復帰して、ワンモア判定が消えなくて、ギアが時間経過で減らない時代からタイムスリップしてきたなら何時頃になるのか教えてくれ -- 2017-04-26 (水) 10:27:18 New
  • ep4~はチェーンに振り回されそうだなぁ… 他に問題が残ってるけどまずフィニッシュの不安定さについて公式の見解をだな… 直らないならなりのバランス調整をしてくれればいいのに…そして黙殺が安牌になってるのが辛い -- 2017-04-18 (火) 23:07:33
    • 拘束されたあげくに振り回され放置か・・・凄いなソレ -- 2017-04-18 (火) 23:38:47
    • 生放送でNGコメント入りさせてまで黙殺してたのは流石にええ・・・って思わされたわ 下手したらPSO2のサービス終了までチェインバグ放置のままかもな -- 2017-04-19 (水) 00:56:12
    • ま、EP5でガンナーを棄民すればガンナーの問題はなかったことに出来るしなー。黙殺放置するだけで修正するコストを削減出来るんだから完璧だわ。 -- 2017-04-19 (水) 09:52:21
    • チェインバグwがほんとに存在すると信じ込んでる奴等が多いのが意外だわ。なんで公式でそんなバグは存在しませんって言わないんだろうか。 -- 2017-04-19 (水) 10:26:49
      • バグなのか知らんがチェインが2秒程度の幅で増減するのは確か。減るときもあれば増えるときもあるからプラマイゼロと言えなくもないがな。 -- 2017-04-19 (水) 10:50:42
      • ガセだと思ってる奴もいるのか・・・。ソロ花10回やれば1回以上は発生すると思うけどな。どちらにせよ公式で何かしら言ってほしいな -- 2017-04-19 (水) 11:02:33
      • チェーンで当たり外れのスクラッチをさせるなら回数ボーナスをだな…(皮肉) 黙殺~サイレント修正って流れにも少し期待してる きぬ -- 2017-04-19 (水) 13:38:26
      • 最近Guをはじめた俺でもバグを実感出来たのにあれを実感できない人っているのか? -- 2017-04-19 (水) 16:27:17
      • これとかこれだろう、確定じゃないし環境依存の可能性もあるから出会わない可能性もあるけどちょっとググれば出るのをガセ扱いはないな -- 2017-04-19 (水) 16:41:55
      • 良かったなチェインに関わるバグが修正されたぞ。ガンナーのクラススキル「チェイントリガー」において、「チェイントリガー」を使用した後にペットを切り替えて攻撃しても敵にチェインを付与出来ない不具合の修正笑うわ・・・。 -- 2017-04-19 (水) 17:39:10
      • その不具合はそれはそれでウザかったから直ってよかったよ・・・てかバグばっかだな・・・ -- 2017-04-20 (木) 00:06:19
  • デウス戦にて①ショウタイム発動中にムービーが入るとムービー明けにリキャスト45秒から始まる不具合を確認。また、②チェインのリキャスト時間はムービー中は停止してしまう不具合?も合わせて確認しました。早くチェインバグも治して(もう三ヶ月か…) -- 2017-04-20 (木) 01:47:10
    • それってエリア移動でも起きるやつと同じかな? -- 2017-04-20 (木) 02:29:39
      • ①に関しては恐らく同じものかと。先日ストミのエリア移動だったかムービーだったかで体験したのと似てました。 -- 木主 2017-04-20 (木) 02:36:22
  • デウス射撃耐性でもついてんのか?リングついてもなおデッドの方が強いのやめてくれまたタックラー()とかいわれそう…(´・ω・`) -- 2017-04-20 (木) 15:52:44
    • だいたいARのせい。距離減衰で調整すりゃいいのにな。 -- 2017-04-20 (木) 18:34:35
    • ん?デッドは効くのか?それなら…オウカソウ、今売れば買って貰えるかねえ…しばらく13Mで出してても売れなかったから倉庫の奥にしまったままだ…試しに次の緊急で闇属性にしてフォルニスのオトモに持ってくか。何気にデッド関連の武器はアレだけだしな。 -- 2017-04-21 (金) 04:28:17
    • コアは耐性あっても10%以下だと思うけど、オロチの頭がオカシイ。打撃2倍射撃1倍ぐらい、っていうか運営がミスって打撃倍率と射撃倍率の設定値逆に記入してないかコレ? -- 2017-04-21 (金) 04:42:24
    • 射撃・法撃・非弱点属性耐性持ち。そんな変な数字は設定されてないよ。いくらガンナーで辛く感じたからってテキトーな体感で語るのは危険。龍の頭が打撃1.0、射撃0.85、法撃0.85、非弱点属性0.85、弱点属性1.2。胸コアはそれぞれ1.2倍、つまり打撃1.2、射撃1.02。ガィンガィンガィン。 -- 2017-04-25 (火) 03:27:58 New
    • 射撃・法撃・非弱点属性耐性持ち。そんな変な数字は設定されてないよ。いくらガンナーで辛く感じたからってテキトーな体感で語るのは危険。龍の頭が打撃1.0、射撃0.85、法撃0.85、非弱点属性0.85、弱点属性1.2。胸コアはそれぞれ1.2倍、つまり打撃1.2、射撃1.02。ガィンガィンガィン。 -- 2017-04-25 (火) 03:29:17 New
      • それGuで計測したならゼロレンジ乗ってるぶん差し引き忘れてるとかじゃね? -- 2017-04-25 (火) 05:00:12 New
      • そういえばGuHuだとデッドは打撃倍率参照ってのもあるな。でもどっちにしてもデッドの方がダメ出てたはずだから「射撃とは一体」状態なのは相変わらずなんだけど… -- 2017-04-25 (火) 09:27:57 New
      • GuHuの打射スキル倍率(リング込み)と耐性で計算してみたけど、デッドはサテの1.159倍くらいのDPSになるみたいだね -- 2017-04-25 (火) 18:22:30 New
      • あ、すまんガバ計算だったせいで計算結果が全く合ってないかもしれん・・・ -- 2017-04-25 (火) 18:26:10 New
      • んー…しっかり計算したわけじゃないけど、射撃0.85だと計算が合わないんだけど。0.9ぐらいじゃない? -- 2017-04-26 (水) 01:59:54 New
      • さっきのデウスGuRaでデッド17.5kに対して、ムビスナZRA乗ったサテ12k前後x2みたいな感じだったからやっぱり打撃と射撃の差30%ぐらいないか -- 2017-04-27 (木) 22:21:59 New!
  • ガンナーってドッジあった方がいいの?仮にあったとして、エリアルはどうなっちゃうの? -- 2017-04-21 (金) 10:22:58
    • 空中にいることが多いガンナーにとって瞬時に高度とれるのはかなりのメリットだと思う。エリアルはドッジで上げた高度をさらに上げる時とかガードポイントやdppを活かして攻撃に組み込んだりできる。 -- 2017-04-21 (金) 13:59:10
    • 瞬時に高度上げられて便利だと思って使ってたんだけど、空中からさらに高度上げたいときに使えないからエリアルをパレットに組み込んだ。そしたら今度はエリアルで上がればいいじゃん(他のリング付けられる)ってなった。 -- 2017-04-22 (土) 04:44:30
      • リング実装前はそれが普通。ただしチャージジャンプエリアルには2秒ちょいの隙が必要でPPも消費する。例えばナベチソロなんかで地上に落とされると再び高度上げるのに難儀した。それに対してドッジは敵の攻撃が来てても避けながら高度上げれるしPPも使わない。まあ何故かエリアルだけチャージにスパアマつけられるぬる化修正済みだからサブHuでハイタイム何それって感じなら乙女スパアマゴリ押しで受けれなくもないけど -- 2017-04-22 (土) 05:49:40
    • 自分はドッジ不要派。デッド→エリアルで上昇してる。PP消費は発生するけど、ダメ出しながら上がれるし、GP多目である程度ぶっぱでも安全。GiFiならppスレイヤーあるからPP消費してもメリットがある、というのもあるけど -- 2017-04-22 (土) 16:00:41
    • ☆12一式なら枠余るから付ける価値ある -- 2017-04-23 (日) 07:58:44
    • ドッジはAR持った時にも地味に便利なので、枠に余裕があるならオススメしたい -- 2017-04-23 (日) 12:21:33 New
    • 上がるときはデッドエリアル。ドッヂは別の木にも書いてしまったがドッヂ→デッド→ヒルスタとやると防衛の壁ほどの高さは無理だけど大抵の障害物や邪魔者を乗り越えつつ動くことに使えるから便利。まぁ少数派だろうし、そうあってくれたほうが意外性を披露できて個人的には人気出ないほうがありがたい。ゴリ押し中の仕切り直し感覚…で伝わるだろうか?そんな感じで使ってる。ショウタイムで寄ってきたエネミーの後ろに行けるしドッヂ→デッドで黒の民の一部に膝をつかせたり落下させたりするのにも使える。小ネタや小技の分類だと思う。最近、色んな職でドッヂしてるような気がする…ダブセでも使うしカタナでもランチャーでもナックルでもDBでも…タクト振るときもジンガアサルト連打中とか安全だし。 -- 2017-04-26 (水) 02:02:05 New
  • リンガの頭みたいにロックできない高所にチェインやる時皆はどうしてる?自分下手なので滞空しながら肩越しやろうとすると高度落ちてしまうのでコツや練習方法あれば教えて欲しい -- 2017-04-22 (土) 01:02:45
    • 肩越しするに決まってる。インターフェースが判らないけど、パッドと仮定して話すると、カメラ操作&攻撃ボタン側とは逆の手に移動系全部纏めておけば、カメラ操作側の手で何やろうが影響なかろ -- 2017-04-22 (土) 05:32:02
      • ありがとう、配置とても参考になった 木主 -- 2017-04-22 (土) 12:43:35
    • 射撃武器扱うなら肩越し出来なきゃだめでしょ -- 2017-04-22 (土) 08:02:15
      • 肩越しはできるんだけどRaや弓で高度維持し続けながら肩越しする経験に乏しくてね。最悪地上肩越しでチェイン稼いでフィニッシュする時にドッジ使ってるけど、ドッジで届かない高さが来たら困るからリンガで滞空肩越し練習してくるよ 木主 -- 2017-04-22 (土) 12:49:20
    • オプションのカメラ回転速度を上げると速く回せる(自分は100)、慣れるまではカメラ動かす前に滞空するPA(エイムとか)を1発撃ってその硬直中に動かせば落ちない(注:エイム中は上下しか動かせないので密着時とかに) -- 2017-04-22 (土) 19:52:51
      • カメラの速度は目からウロコだった、自分に合った速度探してみる。滞空PAはRaでマガツ行く時にワンポで似たようなことやってたけど、チェイン貼り付けた後だとフィニッシュ起爆しそうでやってなかったな。チェイン貼る時に活用してみる、ありがとう 木主 -- 2017-04-22 (土) 20:18:19
      • 繋いでおいたよ、あとPAで滞空するならチェイン貼る前よ、貼ったらそのまま通常攻撃をつないでいけば落ちないしチェイン貼った位置からずれることもない -- 2017-04-22 (土) 20:26:04
    • ライフルで貼ってからTMGで狙うと楽 -- 2017-04-22 (土) 23:10:52
      • WBチェインと同じ要領だね。やっぱりARもあると便利 木主 -- 2017-04-22 (土) 23:46:23
    • 皆アドバイス本当にありがとう。慣れてる人からすれば当たり前なんだろうけど、どこから手を付けようかって状態だったのでちょっとした知恵や工夫でもとても助かったよ。リンガだと対空攻撃が居合やスタンプ位しかないけど、もっと対空激しい相手だと回避しながらはまだまだ難しそう。いっぱしのガンナーになれるようにアドバイスを参考にしながら地道に修練していくわ 木主 -- 2017-04-22 (土) 23:31:31
  • メイン限定スキルで一部PAに貫通複数ヒット効果付与とかヒット数倍加とか、ワンモアタイム発動条件を緩和するとかもうちょっとテコ入れが欲しく思える今日この頃。後者は具体的にはショウタイム発動中の被弾が一定以下でワンモアみたいな。あくまで思い付きだから思うところがあればどうとでもボロクソ言っておくんなまし。 -- 2017-04-25 (火) 15:55:14 New
    • 後者はハイタイムキープがもうちょい強ければそんな感じだったけど、1回限定で且つワンモア判定は消えるっていう有様だったからなぁ -- 2017-04-25 (火) 21:17:36 New
    • ヒット数増加はマジで欲しいね。マシンガンしてるわーって思えるくらいのヒット数が欲しい。 -- 2017-04-26 (水) 08:58:27 New
  • リング来る前はずっとGuRaでやってたからPPが減ってもグレネードで済んでたんだけど、GuHuって意外とPPきつくない? 減るスピードにPP回復が追いつかないときがあって困ってる -- 2017-04-26 (水) 01:20:56 New
    • 全クラス使ってて思うが…サブハンターのガンナーは、気持ちは打撃職と同じ感じでやってるほうがシックリくる。使うのもスタンスアップリングの火力を活かしてデッド起点でのヒルスタをメインにしてる。チェイン起動して、ダイブロールシュートと通常攻撃3連続2セット→デッド→ヒルスタ→リベリオンで、とかしてる。チェイン中にPP回復も含めてる。PPに余裕は無いけど武器に15とユニットにも同じくらい盛ってればロール回避のスロー中の通常でのPP回復も絡めて位置取り込みで動いていくと…ピッタリ使いきってる感じ。武器はフォルニス。ユニットはアストラのアストラ腕にステスタ盛りとイザネのリアステスタ盛りと脚にスタ特盛り。リングはテックアーツJAPPSも付けてる。他、エアリバとスローダイブロールも埋めてドッヂは持たせてる。ドッヂ→デッド→ヒルスタとやるとデウス3形態目の腕とか越えられたりもするし慣れると便利なリング。 -- 2017-04-26 (水) 01:42:47 New
      • ヒルスタは雑魚戦するときによく使ってるけど、ボス相手にはあまり使ってなかったな・・・。ボス向けパレットのほうにも入れてみるか。JAPPSは相性いいので自分も使ってます 木主 -- 2017-04-26 (水) 01:52:43 New
    • ガンスラ使うといいよ。昔はHuもRaもFoもGuもPP回収用ガンスラ標準装備だったのに最近じゃFoすらガンスラ使わず燃費が―っていうから困る -- 2017-04-26 (水) 01:54:17 New
      • アンガ倒しに行くときは…他が耐性ついて結局はガンスラでしか倒したこと無いかも…というくらいに打撃職でよく使ってますクマ。でも、帯ガンスラが…落ちない。 -- 2017-04-26 (水) 02:10:59 New
    • 消費PPは体術系の方がかなり安いからデッド、ヒルスタ、エリアル当たりを主軸に据えないといかん。GuRaは消費PP大きい射撃PA&トラップで -- 2017-04-26 (水) 10:12:20 New
    • TMGは元の回収力が低すぎるからヴィエラ使おう -- 2017-04-26 (水) 11:10:56 New
    • 200%のスキルがあるのにヴィエラ使わないのはちょっと… -- 2017-04-26 (水) 12:04:49 New
    • スタンスアップ来るまでの火力や、単体では貧弱すぎるPP効率みたいに、Gu自体が元々サブRaを前提とした作りだったからね。レイド相手なら気になりづらいけど防衛みたいな多数相手の連戦だと苦しくなるのは構造的にも仕方ないかな -- 2017-04-26 (水) 14:25:17 New
      • 運営はサブHuを想定してたみたいだけどな -- 2017-04-26 (水) 15:20:15 New
  • グリム→エリアル→この次のPAでおすすめって何でしょうか?やはりバレスコ零式になりますかね? -- 2017-04-26 (水) 11:28:55 New
    • まず3ボタンにします -- 2017-04-26 (水) 15:19:12 New
      • その前にVITAを売ってパソコンを用意します -- 2017-04-26 (水) 15:56:59 New
    • 「グリム→エリアル→」の理由がわからない。 -- 2017-04-27 (木) 01:18:03 New
      • すいません……当方GuRa初心者なもので。グリム→エリアルのコンボが強いと某所で見たんですがもしかしたら違うんですかね……? -- 2017-04-27 (木) 12:26:07 New!
      • チャージエリアルは弱点に当たれば火力高いしPP安いから強いといえば強い。だがGuRaでするようなコンボじゃない -- 2017-04-27 (木) 18:05:54 New!
      • それ騙されてるよ。GuHuでデッドエリアルならまだしもGuRaでやるコンボじゃない。っていうか各PAの与ダメージ見て所要時間考えたら強いかどうかぐらい判るからよく考えよう。とりあえずGuRa2ボタンならサテ3つ詰めたパレット用意しておき。グリム1段目キャンセルでサテ撃てばその次からスタスナ乗るから -- 2017-04-27 (木) 22:10:52 New!
    • まあ、現在Guは「いかにサテを脳天に打ち込むか」が火力を出す肝なんで、デッドorグリム→サテが基本なんじゃないですかね。距離にもよりますけどデッド→エアリアル→バレスコは比較的安全にダメージ稼げますけど、デッドにもエアリアルにもRa側のスキルが乗らない、バレスコにスタスナが乗らない、なのでお奨めって程じゃないです。便利ですけど -- 2017-04-27 (木) 15:06:49 New!
    • 近づきたいからグリムやデッドをして、高度を上げたいからエリアルをして、ダメージ出すのにサテ等してとそれぞれ独立したやりたいことを次々とやっているだけであって、コンボらしいコンボはGuには無いと思っていいです。 -- 2017-04-27 (木) 21:53:07 New!

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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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