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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
    • スキル発動時からリキャスト時間がカウントされることを利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ(潜在能力でPTメンバーへ影響するものは存在する)
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/4/29現在)
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
      受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。
 修正履歴

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
 修正履歴

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。
 修正履歴

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。
    エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、
    通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めの現在(2017/05)、
      大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう。
      (アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。
      ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)
 修正履歴

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
 修正履歴

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの5つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

サブクラス考察

火力が安定しており、さらにHPの維持がしやすいハンター。
不安定ながらも理論的な射撃火力が高く、WBとPP回収力に長けたトラップが扱えるレンジャー。
この2つがメジャーなサブクラスと言える。
また、不安定ながら打射問わず理論的な火力が高く、TAJAPPセイブによりPP効率・チェイス系スキルにより対雑魚火力が増すファイター、
理論火力は控えめながら、圧倒的なPP回収力とテクニックとの組み合わせによる特殊な立ち回りで幅広いプレイが可能なバウンサーも増えつつある。

クラス毎の考察

 TMGでのチェインコンボ例
 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ARやガンスラでショウタイム掛け直せないのが細かいストレス -- 2017-09-28 (木) 23:28:39
    • かけ直せないだけならともかく、ワンモアが被弾の方条件満たしててもTMG以外持ってたら不発になるのだるすぎ -- 2017-09-29 (金) 01:51:17
    • AR側で発動可と自動発動化はやってもらいたいねぇ。AR側にスター適用は・・・やりすぎかな -- 2017-09-29 (金) 04:42:34
    • ARの話題だったのでここに…チェックフィニッシュの対象にARが外されたのは今回のAR爆上げを予定してたからなんですかね?みなさんはどう思いますか? -- 2017-09-29 (金) 13:18:32
      • チェック×チェイン○…最近予測変換おかしいなぁ… -- 2017-09-29 (金) 13:19:46
      • それもあるかもだけどやはり大前提として、チェインはGuのTMGでやるのが一番強いとしたいんだと思う。ARチェインがTMGチェインより強かったら何でマロンやイルバ対策したのって話になる。それにチェイン自体PT組むと効率と使うPAの自由度跳ね上がるから、この辺との兼ね合いもありそう -- 2017-09-29 (金) 14:21:23
      • それに元からARはサブ武器、Guは至近距離でTMGで華麗に(ry ってコンセプトだしな -- 2017-09-29 (金) 14:27:11
      • 元々チェイン自体はPT組まないと効率のいい物じゃなかったからな、アベレージで数割の上昇でチェイン無しと大して効率が変わらなくなるという事が大前提にあったんだろ、まぁPT前提なら2倍でも相当なものだけどPT組んでない時でもある程度使えるようにしてくれればとは思うよ、トワイスやFボーナスの拡張とか -- 2017-09-29 (金) 18:36:54
      • 最早メインGuでしかチェインしないだろうし、トワイスとFボーナスに手入れるだけなら壊れにはならんだろうけど、そうなるとますますチェイン前提の低倍率PAから抜け出せなくなるな -- 2017-09-30 (土) 14:24:41
  • もうさ、ショウタイムは1回発動させたら45秒おきに勝手に再発動しまくる仕様で良いんじゃね? -- 2017-09-29 (金) 22:06:50
    • ウォンドラバーズと同じで発動しっぱなしがいいっす -- 2017-09-30 (土) 14:27:06
      • (´・ω・`)それ、もうただのスタンススキルよね -- 2017-10-01 (日) 08:36:14
      • でも理想はHrブーストと同じく常時発動で被弾でリセットだよね。欲を言うとこっちもHPの何パーで解除とか緩和が欲しいけどw -- 2017-10-01 (日) 10:32:54
      • スタンスはガッツポーズがあるのでNG -- 2017-10-01 (日) 10:42:58
      • スタンスのガッツポが問題になるのはFiやBoみたいに切り替える必要があるクラスだけだからGuにスタンス一つ増えても何も問題ないんだが -- 2017-10-02 (月) 12:47:28
      • 一つならそもそもスタンスじゃないよね -- 2017-10-04 (水) 18:32:26
      • どうでもいいけどショウタイムがスタンススキルになったらGuRa強化されるなw -- 2017-10-04 (水) 22:15:59
  • Sロールアーツさすがに倍率下げすぎじゃない?いまだに取る価値無さそうな感じになってるんだけど・・・ -- 2017-09-29 (金) 22:57:54
    • 通常の上げ幅より下がってるな、アタアドも下方でさらに取る価値無くなったんじゃないか? -- 2017-09-29 (金) 23:20:59
      • アーツはアタアド関係ないぞ 調整前/調整後が素状態13.8/70、アップ込みで27.6/105、アーツ込みで82.8/157だから、非アーツ(アップのみ)でアタアド弱体化を含めても通常攻撃の上げ幅よりもスキル倍率下がってるなんてことはない -- 2017-10-09 (月) 21:12:09
    • アーツの価値をーってコメたまに見るけど使えるようになったとして現状のツリーから何削るん?っていつも思う。現状SP上限あるんだから使えないのが出てくるのは当たり前で取捨選択になるんだからネガキャンにしか見えないんだけど。 -- 2017-09-30 (土) 15:47:16
      • 何かを削って取るかどうか悩む価値すらないのが問題なんじゃねーの。つーか何かあるとすぐネガキャンだのなんだのって信者はなにと戦ってんだよ。こえーな。 -- 2017-09-30 (土) 16:41:47
      • ネガキャンじゃなくこれがGu使いの本質やで。無理やり探してでもネガる、ネガンナーと言われる由縁や。 -- 2017-09-30 (土) 16:53:52
      • 取る価値の全くないスキルへの文句なんて他クラスでも普通にあるだろ・・・それこそガンナー使いへのネガキャンだわ -- 2017-09-30 (土) 17:02:26
      • 他クラスやとそういうスキルは存在すら無かった事になってて話題にも上がらんよ。 -- 2017-09-30 (土) 17:35:56
      • 話題になるだけスキルツリーとしては正常に機能してるってことか -- 2017-09-30 (土) 18:33:26
      • リミブレ来る前のFiがクレイジー系のため自己デバフ欲しがってたりガドスタ関連の文句なんか長いことHu内でもあれこれ言い合ってたじゃん -- 2017-10-01 (日) 02:23:35
      • 何処でも定期的にそういう使えないスキルに対してどうなの?弱すぎじゃない?って話題出てるだろ。いちいちGuページでGu使ってる奴煽るような文章書く必要ないわ -- 2017-10-01 (日) 10:37:25
      • 今回の場合は何も修正が入ってなければ通常攻撃の強化に伴い強いスキルになってたはずなのにわざわざ調整して取るメリット無くしてるし特にね。200%ぐらいはあってもよかったんじゃないかと思う -- 2017-10-01 (日) 21:17:30
      • 今も倍率だけで見れば悪くない数値なんだけどな ただJAが適応されないせいでサブHuだと大きく威力が下がってアーツ1振りだと普通の通常攻撃ループのほうが強いっていうね・・・ 開発がJA適応されないという点を忘れていて数値だけ見て調整した可能性とかありそう -- 2017-10-09 (月) 21:23:34
    • ロールアーツ自体の価値は元々なかったけど実はSRJABを取るSP自体はわりと前から捻出可能で、その前提分だけ取った場合の火力は前と比べたらマシにはなってるんだけどね。前は通常攻撃(SR射撃)の火力が低すぎてPP消費してまで使う価値もなかったけど今はチェイン溜め中にPP余ってるなら使っとくくらいの価値はある。つまり完全なる無価値から僅かな価値があるスキルには変わった。ただ前提分以上とる価値は相変わらず無い。MAX振りしてそう思った。 -- 2017-10-01 (日) 08:26:06
  • ライフル爆上げのおかげでディフューズシェルが強いな…あと通常攻撃の火力が上がってるおかげでGuRaの火力低下があまり気にならない パッチ前とはまた別な具合で楽しい -- 2017-10-01 (日) 02:14:26
    • ライフル使うならメインRaでよくね -- 2017-10-01 (日) 17:23:15
      • きぬしじゃないけどGuじゃないとチェインとTMGも使えないからGuじゃないとあかんよ。あくまでもサブウェポンとしてかなり使えるものになったってことじゃないの -- 2017-10-01 (日) 21:24:29
      • wb時代にライフル強要されてた頃ならともかくメインGuでライフル握る場面ってある?遊びでライフル使う事はあるけどさ -- 2017-10-03 (火) 15:53:10
      • こないだの調整のお陰で普通に一部PAはTMGの火力超えてんのに場面ないわけがない。俺は別に持ち替え厨じゃないから強いのに使わないなんてとは思わないけどね。 -- 2017-10-03 (火) 19:20:00
      • 雑魚相手なら最早シフピリしてるより威力上がったパラスラワンポしてた方が便利な場合も多いしサテカとかもTMGにない気弾に合わせて沸き置きに使えるし今はガンスラ含めて火力上がったサブウェポンも使い分ける必要あると思うのよね。GuHuでも -- 2017-10-03 (火) 21:40:14
      • きぬだけど、雑魚処理でバレスコ、シフピリ、リバスタ、グラボムサテ以外の選択肢でディフュ連が増えたって感じがしたわね 残党狩りにパラスラワンポも十分に選択肢に入るように入った気がする -- 2017-10-04 (水) 17:41:01
      • 語尾がブレブレでオネエみたいになってるぞ -- 2017-10-05 (木) 16:09:01
      • 確認せずに送ったせいで滅茶苦茶な文脈になってしまったわ(´・ω・`) きぬ -- 2017-10-05 (木) 17:41:08
  • リングの呪い弱体化でGuRaの選択肢増えた? オフゼ12ユニだからリング枠足りてなかったんだけどこれでやりやすくなるか -- 2017-10-02 (月) 10:47:33
    • PA倍率強化がゼロレンジだけじゃなくWHA弱体化分も込みでリング弱体化はその帳尻合わせのためだから、リングなしGuRaもリングありGuHuも最大倍率はほとんど変わってないぞ -- 2017-10-02 (月) 12:44:07
      • 残念ながら、きちんと計算するとGuRaはWHAの低下が大きすぎてスタスナ・レアマス・PA強化だけでは追いつかないほど最大火力が下がってる。サテを例に挙げるとスキル倍率×PA倍率で調整前5607%⇒調整後4825.8%で、約0.86倍。GuHuは書いてある通り基本はトントンでレアマス10%分UPしている。サテで調整前4068%⇒調整後4507%で、約1.11倍。Raの方が威力高いのは変わらないけど。 -- 2017-10-07 (土) 23:59:10
    • サブRaだと射撃はムービングスナイプ時で1.65倍、スタスナ時1.90倍、打撃は0倍。サブHu時(リング込み)の射撃は1.77倍、打撃は1.93倍だね。 -- 2017-10-03 (Tue) 14:09:52
      • 火力欲しい=GuRa、安定性=GuHu、で完全に落ち着いたな。あとサブRaなら結果的に一気に強くなったライフルもある(スタンスリングはTMG限定だからサブHuはライフルいまいち) -- 2017-10-04 (水) 18:41:21
      • あれ?上の方の米に威力倍率だけで見るならGuRaよりGuFiの方が高いってなってる表があるんだけど…火力欲しいって場合はGuFiの方がいいんじゃない? -- 2017-10-04 (水) 20:13:14
      • GuFiのほうが上限は高いらしくはあるね。ただFiもRaも上限高いだけで一個でもスキル乗せるのミスるだけでHuの方が火力出てますってなりかねんしなんだかんだサブHu安定な気はするね。最近クエスト余計にごちゃごちゃしてるし。 -- 2017-10-04 (水) 22:23:24
      • サブHuのリングなしは1.61倍でサブRaの弱点ムビスナ時より少し低いぐらいだからねぇ。GuHu視点で見ると、ライフルはいまいちどころか補助武器としてとても魅力的に見えるね。 -- 2017-10-05 (木) 02:36:02
      • 火力はGuRaで落ち着いたって言われてるけど、アプデ前はスタスナRaが241%でリングHuが209%で比率が1.15倍、アプデ後はRaが190%でHuが177%で比率が1.07倍なんだから、むしろ火力目的でのRaは価値が下がったんじゃないの? -- 2017-10-07 (土) 21:05:36
      • 火力目的って現状で一番高いダメージ出るのどれ?だからGuRaだよって答えになるだけでしょ。比率はどうでもいいのよ。 -- 2017-10-07 (土) 21:55:44
      • それはさすがに思考停止しすぎていると思う。個人的にはGuFiとGuRa比較で射撃倍率はGuFiの方が微差で高くなるけれども、素の射撃力はGuRaの方が高いので、その分で倍率差をひっくり返せるかが気になってる。サブでの差が小さくなったから好きなのにしていいと思うけど。 -- 2017-10-07 (土) 23:33:32
      • ヒュマ女でGuFiとGuRaの素の射撃力が22。射撃は種族や性別であんまり差が出ないから他でも20そこそこだろうから、それだけじゃ流石に無理だね。Ra側で射撃UP取ってれば違ってくるかもしれない。火力目的って言っても、単純に一番高い倍率が出せるのか、それとも実戦で使う上でなのかでも違ってくるし……火力目的ならGuRaで落ち着いたっていうのは違うと思うなぁ。 -- 2017-10-08 (日) 00:38:51
      • GuRaに関しては下方修正だったってことは事実だろう。つまりは今までGuRaが使われてなかった所ではもっと使う価値が下がってことだろう。 -- 2017-10-08 (日) 11:19:16
      • そもそも「火力目的って現状で一番高いダメージ出るのどれ?」なんて誰も聞いてないしな GuRaの立ち位置がどうなったかっていうのがこの木の趣旨なんだから(相対的にも)弱体化したのに「火力目的ならGuRaに落ちついた」なんていう評価になるのはおかしい GuRa唯一の取り得すら消えかけているのが現状 -- 2017-10-09 (月) 21:54:16
      • 打撃PAが使い物にならず乙女も無い代わりに最大火力+15%でWBもあってCT上手に管理すればライフルWBチェインとWBTMGチェイン交互に使えるよ! 最高クラスの火力と補助両立できるんだから難し目なのは仕方ないよね → 打撃PAが使い物にならず乙女も無い代わりに最高火力が+7%ぽっち、ライフルはチェイン激弱になってWBとチェインの両立は難しくなったよ!前はWBのCT1回あたりARとTMGで1回ずつチェイン使えたけど、今はTMGで1回だけね、ああその際はWBの残弾は捨ててね。え、その使い方じゃWBの維持時間もWBチェインで得られる火力も減るって? うんWBはRaのスキルだから仕方ないね。え、ライフルはGu武器でもある?知らないなあ こんな感じの変化。 -- 2017-10-09 (月) 22:49:19
      • WHA弱体によって以前までの(テクニカルなボク感に浸れる)ピーキーさが弱くなり、中途半端に乗る、逆に言えば乗らない場面も多いムビスナが微妙に強くなって元々Guのアクションと相性最悪なスタスナが強化され重要性が増し、WB6発の恩恵は皆無に等しい。ここまで来てGuRaにこだわる理由って何なんだろう。やっぱりテクニカルなボク感しかないかな。元々レイドは簡単でそれ以外はちょんちょん避けてばかりでろくに攻撃もできないだけで難しいクラスではなかったけど。 -- 2017-10-09 (月) 23:05:12
      • 書いてないからあえて言うと、トラップやキリボでのPP回収力もあるのはGuRaのうりかな。PP回収力だけならGuBoの方が滞空したままできたりと優位だけど、シンプルに火力が高めでもあるから火力目的での選択肢には入ると思うよ。あ、私はGuFiでいいです。 -- 2017-10-09 (月) 23:57:56
      • 近接キャラで遊びたい、でも野良には自分でWB持ち込みたい。その答えだったけど黒コタンあたりからずっと放置か下方続き。ま、もはやWB要らんレベルでパワーインフレしてるからどこでもGuHuでいいんじゃね -- 2017-10-11 (水) 13:49:52
      • EP2の頃に戻っただけだな -- 2017-10-11 (水) 15:33:01
      • 確かにEP2暗黒期の再来してる感は否めないな、しかもGuに限った話じゃなくPSO2全体で -- 2017-10-12 (木) 13:32:01
      • なんでGuRaが相対的に弱いのが暗黒期なの?EP2が暗黒だったのはSRJABのせいじゃん。クラスバランスの話でもHr1強で他は大差ないし。少なくともGuが特別遅れを取ってるわけじゃない。 -- 2017-10-12 (木) 19:30:11
      • Guに限った話じゃなく、今やEP2みたいな敵が簡単に蒸発するから移動速度と射程や攻撃範囲が重要みたいな全体が火力インフレ状態になるとWBチェインみたいなひと手間かけて繰り出す単体瞬間火力特化構成自体の価値がめっちゃ下がるのよ。メインコンテンツが範囲遠距離ぶっぱで乱獲に比重が寄ってたらGuRaなんて楽しいわけがないわ -- 2017-10-12 (木) 20:08:42
      • だからそれGuRaがサブクラスとして弱くなったのとなんの関係もないじゃん。敵に触れなくて悔しい~って話ならこの木と全く関係ないね。 -- 2017-10-12 (木) 20:18:34
      • むしろ関係大ありでしょ。木主の聞いてるのは簡単に言うと「いまのGuRaの立ち位置は?」って話なんだから調整内容と現環境から判断して正直微妙、利点が薄い、って答えてるだけよ。 -- 2017-10-12 (木) 21:52:03
      • GuRaが弱い=Guが弱いとはならない以上。結局GuHuじゃなくてGuRaが強くなきゃやだやだってだけか。 -- 2017-10-12 (木) 22:03:18
      • あと木主が聞いてるのは明らかに「GuのサブとしてRaはどうなのか」だから。読み違えないように。 -- 2017-10-12 (木) 22:05:53
      • ただでさえ弱体化されたうえに、今のメインコンテンツに居場所がないんだから酷いもんだ -- 2017-10-13 (金) 17:44:17
  • 調整が入ってARが使いやすくなったりした訳だが、デウスの最後の5分の竜頭破壊ってGu/Huだとデッド連orARでエンドどっちが早いんだ?チェインは使わないと仮定して -- 2017-10-06 (金) 19:04:32
    • 実際に残り5分でAR使ったわけじゃないけど、GuHuでエンド1発では龍頭壊せないから、TMG持った方がいいと思う。各々の戦いやすい方でいいだろうけど、GuHuでもサテ連メインでグラーシア竜頭全破壊1分35秒くらいだったな(弱プレのみ)。 -- 2017-10-09 (月) 12:52:03
  • なんかやたらショウタイムのリキャストが長い時がある。といっても45秒だがデウスのフェーズ移行とかでよく起こる気がする(Eトラ入りは除く -- 2017-10-07 (土) 14:44:53
    • ムービーバグ -- 2017-10-07 (土) 15:29:03
      • ムービーバグというかフェーズ移行のちょうど直前にスキル使ってるんじゃね? -- 2017-10-07 (土) 15:43:13
      • それがムービーバグじゃないん?ムービー中はショウタイムの効果時間減るけどリキャストは動かないやーつ -- 2017-10-07 (土) 20:06:08
      • いや、リキャストで45秒って言ってるしスキル使って効果が発動する前にムービーが入って効果発動せずにリキャストだけ発生してるっていう奴かなって思ったんだけど…これがムービーバグなんかね? 枝1 -- 2017-10-07 (土) 23:33:02
    • Eトラのムービーバグは知ってるんだけど、フェーズ移行の時なんだよね・・・ワンモアが発動するタイミングでデウスに地上に戻されたリとかするとなるっぽい?それが何故か45秒になってる感じかな -- 2017-10-08 (日) 15:53:40
      • ムービーもそうだしフェーズ移行とかは「行動不能タイミング」だからスキル関係が発動しなくなり(妨害食らうのと同じ)リキャストも止まる。行動中なら強制中断されHrのフィニッシュとかも止められて「無かったこと」にされる。効果時間は単純な時間管理で、発動・リキャストは本体の状態に依存する。ヒットストップなんかでリキャスト一瞬止まるとかあった -- 2017-10-08 (日) 16:02:04
      • って事はワンモアってのが特殊な処理じゃなくて単純にスキルをもう一回発動するって処理になってるから45秒リキャストが入っちゃうのかね。リキャストにアドバンテージ持てない場合があるならワンモア取らない方がいいかもな。前まではショウタイム終了とリキャスト終了がかぶる事がなかったから気づかなかったけど 木主 -- 2017-10-11 (水) 09:45:33
  • なんか…回避力とレイドボスにチェイン叩き込む以外なんの強みも無いような… -- 2017-10-12 (木) 10:22:55
    • 立場としてはep4のリング実装前に戻っただけ感はしちゃう -- 2017-10-12 (木) 11:42:02
      • やっぱそう思う…? いや、マシにはなったと思うけど、9/27で他職に大分追いつけ追い越せされたような…相変わらずヒーローには気弾にすら大敗してるようなシーン多々あるし… -- 2017-10-12 (木) 12:01:33
      • だから相対的弱体化つっただろ、リング実装時の頃からこれで放置されてあとはまた転落コースまっしぐらって事はわかりきってただろうに -- 2017-10-12 (木) 18:06:56
    • ゼフィロスソロとかやってると本戦は早いけど雑魚部分は他職より2分以上遅れるんだよな・・・俺が下手なのもあるけど動画上げてる奴も大体そうだし -- 2017-10-12 (木) 16:17:08
    • Guは元からそうゆうレイド特化で雑魚はそこまで....って感じだったでしょ、それが今回レイドやるとき色々と緩くなった感じ。またネガンナーか? -- 2017-10-12 (木) 19:18:45
      • ソロGuと同ランクの対ボスクラスであるFiはバカスカアッパー調整貰ってるし、敵の耐久さえ上がればダブセで対雑魚も上等にこなせる伸びしろ持ちだからな。俺はレイド特化を受け入れるにしてもだからこそグリムのクソみたいな微強化は受け入れられんし不満も出る -- 2017-10-12 (木) 19:27:35
      • 移動に関しては自分は固有ロデオ使ってるけど、やっぱTMG持ちたい人もいるもんな〜移動に関してはもうステジャン付いただけまだマシと現状思うしかない.... -- 2017-10-12 (木) 19:36:54
      • 250%の歪んだ線路は引かれてしまった、脱線でもさせるか? -- 2017-10-12 (木) 19:39:06
      • Fiは3武器キッチリコンセプトがハッキリしてるからな、強化部分もわかりやすいからそんなぶっ壊れた調整はされない、故に弱体化もあった所で微々たるモノよ。Guは専用武器が実質1つしかないからTMGで何でもかんでもやらないといけなくなって調整が偶にやらかすイメージ、で弱体化もちょくちょくある、そんなイメージ -- 2017-10-12 (木) 19:43:34
      • そうか、じゃあレイド以外でGu出すなよお前ら、もし来たらガンガン晒してやるからな -- 2017-10-12 (木) 19:43:40
      • Raと反対に至近距離攻撃特化なのと、チェイン含めた近接戦想定の構成だから下手にモーション早くしたり殲滅力上げるとどこでぶっ壊れるかが分かったもんじゃないからやりたくないんだよ。それに移動が速いと制動が難しくなってキャンセルが遅れたりとかして、被弾OUT職なのに自ら被弾しに行くイミフ職になる -- 2017-10-12 (木) 22:08:40
      • いや2種類の移動PAがあるんだから制御が難しいならもう一方を使えるわけで、それはどちらも高速化しない正当性には結びつかないでしょ -- 2017-10-13 (金) 00:11:17
      • ていうか至近距離特化ってむしろぶっ壊れになりにくくね?今までのぶっ壊れってたいてい射程が長い奴らだったしFoがやけに慎重な調整なのも近接クラスに配慮してのものでしょ。チェインだって他クラスの攻撃手段と組み合わせるとやべーのがゴロゴロいたけどTMGと組み合わせるぶんには想定外のダメージが出てしまうケースはなかったと思うが。やっぱ機動力強化しない理由皆無だろこれ -- 2017-10-13 (金) 15:39:33
      • 機動力は今後なにかやる方針だけど、張り付く初動に便利な物が無いね -- 2017-10-13 (金) 18:54:47
    • 逆に言えばそれだけ強みがあるともいえるね。意外と他の武器のPAで、主力なのは火力が上がってないのもある中で、インフィ零・シフピリとかはZRAやリングの低下分も計算に入れても火力上がってるし、射程もそこまで届くの? ってぐらい伸びたし……そこまで追い越された感はないなぁ。まあ、あまりネガティブな感情にとらわれないようにしよう。↑についてる枝を見えれば分かる通り、不安を煽る荒らしくんも居座ってるみたいだし。(まあWikiでは珍しくないけどね) -- 2017-10-12 (木) 21:22:08
      • あ、射程については射程が延びたPAと通常のことで……紛らわしい書き方をしてすまんね。シフピリは延びてないけど、それでも思いのほか遠くまで届くよね。 -- 2017-10-12 (木) 21:57:50
      • 通常の射程が1ブロックぐらい伸びてるからな、防衛でマップの半分ぐらいまでとどいてビビった -- 2017-10-12 (木) 22:05:07
    • それこそトリトリみたいな対複数雑魚クエ行くとワースト1.2を争うレベルで悲しい感じ。硬いのが出てくると若干輝けるけど若干。 壊れ化を怖がってる人いるけど、遠距離職でもなく大火力広範囲攻撃が出来る職業でもないんだから、チェイン無くても近距離戦でトップタイくらいの火力くれないとリスクリターンがだな… 通常攻撃が届いた所で何って感じだし -- 2017-10-13 (金) 03:57:16
      • PAカスタマイズで雑魚戦PA来るまでは我慢するで。GuのPAで雑魚戦効率化したいならモーション自体に手入れないと無理っぽいからな。EP5から始まったことじゃないが -- 2017-10-13 (金) 04:48:49
      • シフトピリオドSチャージ対応したらいいのにと思った -- 2017-10-13 (金) 05:36:04
      • ヒールの蹴りとチャージがなければ割りとダメージバラマキには使えるんだけどな -- 2017-10-13 (金) 15:36:05
      • ヒールの射撃部分だけをチャージ無しで出せるなら、もうそれしか使わない自信がある -- 2017-10-13 (金) 16:58:15
      • サブHuだと踵落としの部分もそこそこダメ出るんだけど…いかんせん空中で出すと着地しちゃうからなぁ… -- 2017-10-13 (金) 18:23:14
      • バスターならHr以上の岩男キラーになれるんですけどねぇ…それでも2体処理しないといけなくなると途端に苦しくなりますし、Hr以上に被弾にデリケートですから乱戦の最中でやるのは苦手ですしねぇ… -- 2017-10-13 (金) 19:04:28
      • 挙動短いシフピリ零式が欲しいな、前後+左右の二段が理想 -- 2017-10-14 (土) 14:18:46
      • 空中サテくらいの速度で 前後同時→左右同時→今と同じフィニッシュ の三段攻撃がいいなー -- 2017-10-14 (土) 17:56:10
      • 空中サテとかエルダー〆のテンポが好き -- 2017-10-14 (土) 23:11:28
  • Sロールのモーション早くなるように調整されるかな?ヒットストップが軽減された他職のあとGrでSロールするともっさり感半端ない。あと、デット威力落と消費PP落としてほしいな。 -- 2017-10-13 (金) 19:27:51
    • 一応早くなってアレなんだけどな -- 2017-10-14 (土) 14:33:44
      • もう二年以上前だから環境ごっそり変わってまた追いつけなくなってるのは確か -- 2017-10-15 (日) 12:42:54 New
    • Sロール3段目のスローモーション、もう無くていいと思う -- 2017-10-15 (日) 01:39:01 New
      • あれはあれでグランサバータみたいな技の回避に使うし、普通は意識しなきゃ出ない位置にあるんだからあって損はしないでしょ -- 2017-10-15 (日) 17:39:46 New
      • 花の往復突進とかエルダーの応えよ深遠とか直撃するとヤバイ攻撃の時は普通にスローしてるな~メシアは無敵が切れる場面がちょいちょいあるし武器にセットしてない場合が多いからスローの方を多用してるから無くして貰っては困る -- 2017-10-16 (月) 18:45:05 New
      • どうせ運営にそこまでの熱量ないと思うけど従来Sロールの他に通常三連Sロールとスロー三連Sロールを分けて実装して? -- 2017-10-19 (木) 20:10:04 New!
    • 別にあってもいいけどスローモーになる分火力とPP回収を相応に増やせと思う -- 2017-10-16 (月) 10:45:40 New
    • Hrのファイナルストームが85F、ノーマルSロール3回で37x3で111F(3段目がさらに遅いから130Fぐらい?)、Sロール3段は手を入れず普通Sロール早くして、ファイナルストームと同等か多少多いぐらいに収まればなと思う。 -- 2017-10-19 (木) 19:10:13 New!
  • アムチは久々に敵が硬くて輝ける場だと思ってたのにヒーローTMGのせいで何も仕事出来ない感凄い レンジャー居るなら耐性合わせるためにまずはAR担いでーって出来たけどTMGの方まで職被りすんの本当酷えや -- 2017-10-19 (木) 20:07:10 New!
    • Hr側からしたらGu来んなまであるな。 と思っておれはGu出していない。 -- 2017-10-19 (木) 20:16:11 New!
    • アムチは元々Gu不向きでしょ、打ち上げまくるわ死角からの攻撃食らうわ密度高すぎてチェイン付けにくいわでかなり相性悪い -- 2017-10-19 (木) 21:00:45 New!

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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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