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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月ガンナースキル.jpg


HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロット)で130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
    • スキル発動時からリキャスト時間がカウントされることを利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ(潜在能力でPTメンバーへ影響するものは存在する)
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/04/29現在)
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。100cで止まるように修正済み。
    チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
    フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
    受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。
 修正履歴

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 関連スキルリング(L/ハイタイムキープ)
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2017/12/06にアップデートでリセット条件がヒーローブーストと同じ仕様に変更された。5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けるとハイタイムの効果がリセットされる。ハイタイムのレベルによる許容量の増減はなし。
    この仕様変更に伴い上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生するエフェクトが追加された。
    • L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%までのダメージであればセーフとなる。
 修正履歴

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクストラップ、BoスキルやRリングのJリバーサルPPゲイン、S級特殊能力のS2:災転輝与、等といった割合でPPを回復するスキル効果との相性が抜群に良い。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。
 修正履歴

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
    • カタパルトを使う時は要注意。飛んでいる最中にショウタイムが終了すると再発動が無効化されてしまうため、
      ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリキャスト(45秒)まで発生してしまう。
      もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先述の小技(TMG以外の武器にチェンジ)で対処しよう。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,流星爆砕奏,完全なる災い)
  • 関連特殊能力(活実の志)
  • 関連キャンディー(たっぷりパフェ,超たっぷりパフェ)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
    • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
    • とはいえスキルリングとの兼ね合いもあって現在サブクラスはハンターが鉄板であり、そちらでハーフラインを取ったほうが確実ではある。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 関連特殊能力(フレイズ・レスポンス,輝剰の撃)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • 攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの上昇量を合計して計算する。
    • たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカル等のクリティカル系スキルで補強したい。
    ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリティカルであればすべての攻撃に適用される。
  • PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPPリストレイト等の倍率系スキルの効果の対象にはならない。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイム or チェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • アナザーSロールアーツモードにも適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めのEP5現在、大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう(アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)。
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない(JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)。
 修正履歴

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
  • フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
  • アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果が乗らない事から、通常攻撃とPAとは区別された技であると考えられる。
     修正履歴

アナザーSロールアーツモード

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]威力160%
  • このスキルはガンナーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.6倍になる。
    • 当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃は強化されない)。
    • Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取得で更に威力が上昇する。
    • Sロールアップも適用される。
    • もちろんフロントSロール時もこのスキルが適用される。
      この場合スキルリングによる威力増加も有効で、このスキルと乗算で効果が累積する。
    • 攻撃範囲は想像以上に広く、範囲攻撃能力が非常に高くなる。威力も申し分なく、XH帯でも十分通用するレベル。
      • 反面、射程だけは元のSロールアーツより劣化し、ダイブロール2回程度の中距離攻撃になる。エルダーリベリオンや通常攻撃等は射程の優位性が残されることになる。
  • 「PPを消費するが通常攻撃扱いでチェインの起点・PP回収に使える」のは素のロールアーツと同様。
    • 範囲射撃攻撃の常として弱点部位や頭部に吸われやすい特徴があるため、頭部が狙いづらいエネミー相手でも頭上の高さから放てば比較的楽に頭部にチェインを貼り付けることも可能。
    • 雑魚エネミーの集団をHSで素早く仕留めつつPPをがっつり回収…なんてことも可能になる。
    • PP回復量は1ヒットにつき3。ただしTマシンガンマスタリーのPP回復量上昇は適用されない。
  • SロールアーツにはJAが存在しないため、メジャーなサブHuの各種JAボーナス系スキルが乗らないのには注意。
    GuHuでも威力は十分だが、より威力を求めるのなら相性のいいスキルが揃うGuRaやGuFiで運用するのもおすすめ。
  • 余談だが、このスキルを取得するとロールアーツの射撃音がサテライトエイムやエルダーリベリオンの〆部分のようなSEに変化し、エフェクトも少々派手になる。

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得している場合スタイリッシュロール後のテクニックにはJAの有無に関係なく適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスGu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはガンナーのLv80以上で習得可能になる。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少し、連続発動しやすくなった。
    • ツインマシンガン装備時のダイブロールはアサルトライフル、ランチャー装備時よりも硬直がやや長い。その代わり後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージアナザーSロールアーツモードレアマスタリーガンナーの6つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。

 過去の不具合修正

ガンナーのサブクラス

安定した火力で、比較的操作性が易しく生存能力の高いサブハンター(GuHu)
火力を出すための条件が複数あり、生存能力は低めだが打射双方の火力がトップクラスのサブファイター(GuFi)
現在、メジャーに見られる二つのサブクラスである。
他には、限定的な場面ではサブファイターに迫る射撃火力を持ち、トラップやウィークバレット等の有用なスキルを持つサブレンジャー(GuRa)や
他サブクラスと比較しても申し分ない火力だが、異色のガンテク(TMG+テクニック)スタイルで操作難易度の高いサブサモナー(GuSu)
同様のガンテクスタイルで、火力は控えめながらスキルによる優秀なPP回収力から、テクニックとPAでの圧倒的な手数の多さに評価の声のあるサブバウンサー(GuBo)などにも一定数の愛好家が存在し
サブクラスの選択肢は幅広く、様々なスタイルを持つクラスと言える。


クラス毎の考察

 TMGでのチェインコンボ例
 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • いまさらだけど、暫定再び(火力)最強職に返り咲きか。栄枯盛衰が激しすぎる -- 2018-07-11 (水) 17:55:15
    • 昔と違ってサブクラスでは使えない、SRJABほど手軽ではないって条件がついてる上に安定取ってサブHuだと活かせないから、難易度相応に強くなったって印象だけどね。その証拠に言うほどGu人口は増えてないし。 -- 2018-07-12 (木) 11:01:59
      • レベリングが集まるクエに行くとGuのLv82とかが1/3ぐらい居たりする。Fi/Guの育ちきってないの含めると今後出荷予定は相当数居るはず。GuFiでロナー余裕と聞きつけたイナゴ達がいざ85になってもロナー取れなくて封印とかはあり得そうだが -- 2018-07-12 (木) 11:50:46
      • あ、強くないとは言ってないよ。EP3くらいの「難易度高い上に使いこなしてやっと平均値」くらいだったのと比べて、「難易度高いけど使いこなせれば他職より上」にようやくなった印象。まぁ難しければ強くしていいのかっていうのは賛否両論あるだろうけど。 -- 子木 2018-07-12 (木) 11:51:32
      • 逆の見方をすると他クラスを使いこなしてもGuには勝てないと言う誤解が生まれつつある。その誤解してる奴等は使いこなしてなくてもGuに勝てるクラスだっただけなんだけどね -- 2018-07-12 (木) 13:58:40
      • エンドレスは特段相性がいいからねぇ。あと使いこなせれば強い、ということは、PS高い人=ロナークラスの人なら当たり前に使いこなせるって前提があるから、必然的に高難度高火力クラスがクリア率高くなるのはある意味当然なんだけども、その辺に理解が及ぶ人がどれだけいるかって話。 -- 2018-07-12 (木) 14:26:11
    • お手軽ではない、使いこなせないとそんな強くない、そういう職がちゃんと使えてれば強職、ってのはFi共々待ち望んでたバランスだと思う。今のクラスバランス悪くないよね。迷走が終わらないHuさんを除けば… -- 2018-07-12 (木) 22:55:38
      • Huはロナー関連で調整されることが名言されてるだけましな方。一番悲惨なのはそれすら曖昧にされてる(強いて言えばレベルギャップ解放くらい)Hrじゃないか? -- 2018-07-13 (金) 20:38:16
      • 現状でも全てにおいてハイスペックなHrさんが悲惨とか 追加要素全カットが続いて寂しい以外に欠片もそんな要素ないから安心しろ -- 2018-07-14 (土) 03:04:52
      • いや、現状のスペックではなくて将来性でって意味で悲惨だってこと。恐らく上方修正はもう無いだろうしクラスの完成度的にどんな新スキルが来てもぶっ壊れでない限り蛇足にしかならなそうだからね。今のHrは良くも悪くもガンダム世界での高性能量産機みたいなポジションだと思ってる。それと追加要素をスキルだけだと勘違いしてるだろうけどデモニアやバレットクナイみたいなものもそれに当たるんだよね。 -- 2018-07-14 (土) 07:15:29
      • 将来性のスペックに関してもどこが悲惨なん?キャップ開放に伴う新スキルも控えてるヒーローのどこが。つーかオンゲにおいて自分で仰ってるように高性能量産機ってつまり強職に直結する言葉なんですが  今以上に相対的性能やアプデ置いてけぼりがどうなるか不安ってのは分かるけどあんま極端な事言うのはやめてくれ -- 2018-07-14 (土) 08:07:08
      • むしろ当初のEP5ロードマップで用意してたHrのアップデートが全部待機状態になってるんだから将来性ありまくりでは?枝1の妄想を前提に話されましても… -- 2018-07-14 (土) 11:27:47
      • 枝1がなんで叩かれてるかってGuの記事で言うから叩かれるんだわ。これがHrからの言葉だったら自虐ネタで通るんだけど -- 2018-07-14 (土) 11:54:16
      • すまん、確かにここで言うことではなかったな。枝1 -- 2018-07-14 (土) 12:18:57
  • アプレジナは頭じゃなくて胸かスカートにチェイン付けた方がよさそう。かなり頻繁に高さ合わせしてくる -- 2018-07-11 (水) 21:27:10
    • 胸コアつけてグリム起爆、吸引きたらチャージエリアルすると後半の高威力部分が胸コアに刺さっていい感じかなと思った -- 2018-07-12 (木) 12:27:25
  • HrなんだけどPTメンがチェイン貼り出したらTMG通常とか気弾でバリバリヒット数上げてるんだけどやってと良かったのかな・・・ -- 2018-07-12 (木) 15:11:49
    • 基本的には助かる。ただ加速ルーサーのワープ直前とか、次のタイミングで起爆するために少し持たせたい時に無遠慮に100にされちゃうとかなり焦る。焦るだけで迷惑とは言わないけど焦る。 -- 2018-07-12 (木) 15:30:46
    • 超個人差あるし敵にもよるから一概に回答し辛い質問だと思う。今でいえばルーサーの高速ワープ中とかデウスの塩撒きでマップ端までに100溜まっちゃうと戻ってくる前に消える可能性が高い。ただ適応力のあるGuは60とか70でさっさと〆るように動くはずなので基本的には問題ないはず。明らかに敵が攻撃出来ない所まですっ飛ぶ前ならガンガン溜めていいんじゃないかな -- 2018-07-12 (木) 15:39:37
    • 気にしないでどんどん溜めてもらうとありがたい。もしそのせいでフィニッシュのタイミングずれたとしても、ある程度慣れたGuなら2回目以降は木主があげてくれること前提でタイミング計るから大丈夫。ひとつだけ気をつけてほしいのは、さっきのチェインは上げたけど今回は上げない、みたいなのは地味に困る。毎回上げてくれるなら大歓迎です! -- 2018-07-12 (木) 16:13:52
    • 60とか70で〆ようとする、って上にも出てる通りだから、そのぐらいまではやってもらっていいと思う。そこから先はボチボチかな。〆るのに手間取ってるようなら、ちょこちょこカウンント増やして受付時間を延ばしてあげるとかなり助かると思うよ。とはいえ、その辺は本来Gu本人がなんとかしなくちゃいけないところだし、意識しすぎてPT全体の火力が落ちちゃったら本末転倒だからね。野良で組んだ人だとどうしてもタイミングが合わないこともあるだろうし、普段の動きの中でちょっと意識する、ぐらいが無難かも。 -- 2018-07-12 (木) 22:08:26
    • 木主みたいなヒット数稼いでくれる人ほんと助かる、抱かれたい。ワイはバリバリヒットさせてもらってもいい派かな、ヒット稼ぎしてくれる人がいる時はフィニッシュ時の事を考えてチェイン張るタイミングずらすし。(デウスとか) -- 2018-07-12 (木) 22:48:32
    • 1個思ったのは、HrTMG通常はともかく通常気弾はHr側のDPS削ることになっちゃうから、ソードならヴヴ3かライライ3かでいいと思うよ。それでもヒット数的には十分だし。 -- 2018-07-14 (土) 02:24:17
    • 無理にHr側の行動会わせなくていいよとは言っとく。早い話チェイン一緒に叩いてくれるだけありがたいから無理にヒット数多い行動に切り替えなくても普通に強行動やっててもらって構わない。貯めすぎに関してはHr実装されて結構たってて急に貯まるのにはもう慣れたしいざとなりゃ肩越しエルダーでもなんでもできるから気にしないでおk -- 2018-07-17 (火) 04:29:57
  • ウィンディアにOP盛ろうとしてるんだけど、今の環境だと何つけるのがいいのかなぁ。状態異常系つけるのはありなんだろうか。今考えてるのは7スロで確定枠アスソ・シュート6・グレース・アプレジナ。他の候補はアビ4・フリクト・ウィーク・モデュ・アクスあたり。 -- 2018-07-12 (木) 20:53:17
    • 状態異常はあんまり要らないと思う。チェイス運用にしても雑魚ならデッドリバスタでスタン入れたりできるしチェイスバインドもある。特殊ダウン用にしても別途用意するだけで良いんじゃないかな・・・ -- 2018-07-12 (木) 22:57:29
      • 状態異常が欲しいまるぐる系はテクターがウォンドギアエレメントで状態異常入れてくれること多いから、リバスタで十分バインド撒けるしね。ディアモス用にフリーズTMG、ルーサー用にポイズンTMG、みたいに特定の目的用に作るだけでいいと思う。ほんと、今更ながら虚細氷もっと取っとけばよかった…。 -- 2018-07-13 (金) 00:33:12
    • 今上がってる候補だったら自分はアビ4,モデュ,ウィークにするかな。PPの最大値を増やす優先度が低いと思うから。あとは、好みだけどウィークより汎用性が高いリデュースの方が好きなのと、素材があればフリクトより若干効果が高いセンテンス系を使う。 -- 2018-07-13 (金) 02:59:09
    • とりあえず射撃盛ること優先に組み立てていきます。ありがとうございました。 -- 木主 2018-07-13 (金) 19:56:33
  • アトラ持っててシエンTマシ作ったやついる?もしくは作ってなくてもメリットとかデメリットが分かるやついる? -- 2018-07-13 (金) 16:13:58
    • 前シミュったら記憶があいまいだが8%くらいダメージ高い。レイド系でフィニッシュするときだけでもシエンにすると良い -- 2018-07-13 (金) 23:50:34
    • シミュってきたよ、見落としはないと思うけどあったらごめんね。差はあるようでないような・・・シエンを一本だけ作るならアトラとは別属性の方がいいかもね。 -- 2018-07-14 (土) 17:28:18
      • はい見落としありました。スタンスアップリングの倍率を掛けてない。リング込みでのダメージを見たい場合は同じ倍率であるアルバスの項目(下の方にある)にでもチェックを入れておいてください。 -- 2018-07-14 (土) 21:38:57
  • 5月14日に公式wbページで記事になってるプレイヤーアンケートの中に、「ファーストブラッドのような、初段からJA状態になるクラススキルの実装」ってあるけど、これってLステップJAリングのクラススキル化のことかな?もしそうだとするとGuHu運用の場合、結局アナザーSロールアーツにHuクラススキルの倍率は乗らない感じ? -- 2018-07-15 (日) 13:49:58
    • ステJAは必須リングのスキル化だからファーストブラッドとはまた違うはず。ロールに関しては実装されないとなんとも言えないけど「JA自体が存在しない攻撃」にJAが乗るって事は考えにくい。ペットやカタナカウンターにJAが乗るぐらいおかしな話なんで。ただ想定外とかバグとかはあるかもね -- 2018-07-15 (日) 16:46:40
  • エンドレスロナーのGuFiの動画とか見てるとアナザーSロールを連続してやっているように見えるんですが。Sロールって2回やった後PAか通常ちょっと挟まないと3回目は無敵有りの長いモーションになると思います、あれはいったいどうやっているのでしょうか -- 2018-07-15 (日) 18:07:13
    • JAを遅らせるとできる -- 2018-07-15 (日) 18:43:48
    • サテ挟んでるよ -- 2018-07-15 (日) 19:13:20
    • Sロール2回のあとに微妙にディレイ挟むと高度が下がる代わりにロール回数リセットされてまたスローじゃないロール出せますよ -- 2018-07-16 (月) 01:53:16
      • モーションとしては、フロントロールなら体が立ち上がったタイミングでロール入力するイメージ。横とか後ろロールは前後左右の動きがなくなって垂直落下が始まる瞬間が目安。 -- 2018-07-18 (水) 11:07:41
  • キャップ開放と聞いて久しぶりにガンナー動かしてるけどやっぱチェインは慎重に張らないとあかんね。それはそうとチェインでも通常時でもサテ連でいいと聞いてからインフィ零まったく使わなくなったんだけどこれ正しい? -- 2018-07-17 (火) 06:47:12
    • サブクラスにもよるが、チェイン締めはデッド→インフィ零式→サテサテが鉄板。上手い人はインフィの蹴り透かしでフィニシュから始動とかもあるけど。 -- 2018-07-17 (火) 09:09:28
    • サテ連が他コンボにまさっ“てた”のはサブRaのスタスナ関係が生きてた頃かな。サブHuもインフィを高確率で外すぐらいならサテ連でもいいけど、Fiになるとサテ連がクッソ弱くなるから注意 -- 2018-07-17 (火) 14:51:12
      • クッソ弱くなるは言いすぎと思うよ、GuHuのサテ連に比べるとその火力差は約7.4%。敵に動かれてインフィが当たらない可能性があるシーンなんかでは十分にサテ連は候補に挙がる。テックアーツ意識しすぎてHS判定のある部位にデッドねじ込むのも微妙だしね。ただGuHuでもサテ→インフィのループはDPSだとサテ連の1.2倍弱くらいになるからやっぱ使う場面を見極めてインフィも混ぜていった方がいいと思う -- 2018-07-17 (火) 18:35:52
      • 「サブFiで使うと」って前提の方で考えると、ただでさえサテインフィにPA倍率で負けてるのにテックアーツまで捨てることになるから、クッソ弱くなるって言い方も間違ってないと思うよ。比較するべきはサブHuサテ連ではなくサブFiサテインフィかと。 -- 2018-07-18 (水) 12:11:53
    • まあ、端的に言っちゃえば「チェインも通常時もサテ連(だけ)でいい」というのは間違い。スキルを載せたSチャインフィ零をここぞと言うときに叩きこむのがGuにとって重要なことの一つだから、インフィ零を全く使わないというのは正直ありえない、と思う。なんか押し付けみたい言い方になっちゃって申し訳ないけど。GuはアナザーSアーツやいろんなPAを状況に合わせて組み立てるクラスだと思うから、「サテ連(だけ)でいい」っていうのは、うーん。その人の情報が古いのか、それとも実はあんまりよく分かってないのか……そんな印象を受けちゃうなぁ。まあ、復帰したてでどう組み立てたらいいかわからないうちは「(とりあえずは)サテ連でいい」、と言うのであれば理解できなくもないかな。 -- 2018-07-18 (水) 18:21:06
    • 木主です。色々意見ありがとう、インフィもしっかり使った方がいい事がよくわかりました。最新のトレンドにブランクあるけど少しずつ知識仕入れていこうと思います! -- 2018-07-21 (土) 08:40:47 New
  • ここで聞いていいかわからんけども、アプレジナのコアにサテインフィが当たらないんだけどうまい当て方ってある? -- 2018-07-18 (水) 11:38:29
    • アークマのアプレジナを前提に話すけど、チェインは吸引前ならHS狙った方がいいと思うよ。一応やや下目からのインフィサテならコアに当たるけど、意外と頭の判定が下に広いのかHSに吸われて不安定なので。逆に言えば頭と同じ高さ以上からならほぼHSになるからその方が狙いやすい。 -- 2018-07-18 (水) 12:08:06
    • サテインフィ狙うのもいいけど間違ってタゲ取ると天井にめり込んじゃうから、腹コア通常でチェイン溜めて吸引時にエルダーフィニッシュしてるわ -- 2018-07-18 (水) 12:17:07
      • 吸引時はデッドエリアル連打おすすめですぜ(タイミング上手くやると綺麗にコアに決まる) -- 2018-07-18 (水) 12:34:25
      • デッドエリアルやばいよな。これほんとにエリアルのダメなの?ってぐらい出るわ -- 2018-07-18 (水) 15:20:04
      • しかも上から降ってくる黒いオーラみたいな攻撃もGPでガン無視できるときたもんだ。 -- 2018-07-18 (水) 18:49:19
  • ワイ2ボタン。6パレットフル活用するなら、どういうパレットでどういう並び順(1~6)にするのがいいかな? -- 2018-07-18 (水) 20:45:59
    • 2ボタンしかなかった頃はインフィ零が無かったからなぁ。今立ち回りで使ってるPA組んでいくと、デッド×3とサテ×3、グリム×3を用意して、あとは高度稼ぎ用にデッドエリアルエリアル、グリムインフィサテ、エルダー×3辺りかね。まぁ書いてて思ったけど絶対に足りないし2ボタンとの相性は全武器でも最低レベルなので、ハードの問題じゃないなら素直に3ボタン練習する方をお勧めする -- 2018-07-18 (水) 21:12:28
      • グリム×3はいらないか。代わりにヒルスタとか入れるといいかな? -- 2018-07-18 (水) 21:14:56
    • サブFi。今は1から順にグリム三つ→デッド・サテ・インフィ→サテ三つ→エリアル三つ→エルダー三つ→エリアル三つ。サテ連いらないかなぁ、と考えつつあります -- 木主 2018-07-18 (水) 21:15:09
      • デッドインフィサテとサテインフィサテに一票 -- 2018-07-18 (水) 22:59:49 New
      • デッドからサテじゃなくてインフィなのね -- 木主 2018-07-18 (水) 23:52:29 New
      • 2ボタンの仕様忘れたけどデッド→インフィ→サテ→インフィ→サテ(以下ループ)は欲しい -- 2018-07-19 (木) 00:46:27 New
    • 2ボタンはパレット変えてもコンボは維持されるから、それを考えて組むといいよ。デッド×3の下のパレットにサテインフィサテを入れて、チェインフィニッシュする時にデッド→パレット切替でSチャインフィ→サテサテとかできる。 -- 2018-07-19 (木) 18:40:12 New

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