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武装エクステンドとは

武器や防具をクラフトし、対応するクラフトレシピに記された性能に書き換えるシステム。


愛用の武器や防具、強力な潜在能力や優れた特殊能力を持つが素のステータスが低く実戦では力不足となるような武器などを、最前線で使える強さに引き上げることができる。
また、専用の追加アイテムを使用する事で本来装備できないクラスでその武器を装備できるようにすることも可能。
難易度H~SH帯では低コストで大幅な攻撃力アップが見込める一方、XHやUltでも堪えうる性能まで引き上げるには多額のメセタが必要になるため、資金の節約にはクラフト依頼を積極的に行う必要がある。


クラフトをする前に

クラフトできる装備

レアリティ★1~11の旧式武器とユニットが武装エクステンドの対象。
タクト系武器、新世武器、サブユニットはクラフトできない。

エクステンドによって書き換わるもの

エクステンドしても
変わらないもの
レアリティ変化なし
強化値
属性
属性値
特殊能力
潜在能力
時限能力
固有PA
固有テクニック
es専用能力
セット効果変化なし
エクステンドで
書き換わるもの
攻撃力
(武器)
元の武器によらず、決まった攻撃力になる。
エクステンドできる性能の限界は何度か更新されており、トップクラスの武器には多少劣るが、十分実用なラインになっている。
最小攻撃力
(武器)
通常のレア武器は、ダメージの振れ幅が非常に小さく設定されているが、この特性が失われる。
★1~★6までの武器と同じように敵との技量差によって振れ幅の大きさが変化するようになる。
シルバ系素材を使う段階のレシピから、レアリティ問わず最小攻撃力がある程度付与される。
特殊な攻撃力
(武器)
打撃武器や射撃武器についている法撃力といった特殊な攻撃力は消失する。
装備可能クラス
(武器)
デフォルトで装備出来るクラスのみになり、他クラス装備可能な武器はその特性を失う。
ガンスラッシュは元々全クラス対応なので変化なし。
大成功により装備可能クラスが増える場合あり。
大成功の効果を確実に発生させる補助アイテムがある。
装備条件
(共通)
元のアイテムによらず、決まった装備条件になる。
要求ステータスが特殊なものは、カテゴリごとに決められた装備条件に統一される。
大成功により規定値より低くなる場合あり。
大成功の効果を確実に発生させるものや要求先を変更させる補助アイテムがある。
オーナー登録
(共通)
レア度に関係なくオーナー登録が行われるため、クラフトした状態のままではトレードやマイショップ等で取引できません。
オーナー登録解除の手順を踏めば取引可能に戻せますが、その場合はクラフトした内容も全て初期化されます。
防御力
(ユニット)
元のユニットによらず、決まった防御になる。
エクステンドできる性能の限界は何度か更新されており、トップクラスの防具には多少劣るが、十分実用なラインになっている。
耐性
(ユニット)
元の防具にある属性耐性や隠しパラメータの耐性は全て消失する。
特化エクステンドレシピのみ、耐性または属性耐性を上昇させることができる。
打防【HP】レシピ 打撃耐性+4%
射防【PP】レシピ 射撃耐性+4%
法防【属性】レシピ 法撃・属性耐性+4%
HP・PP増加
(ユニット)
元のユニットによらず、HP・PP 増加効果はレシピによって決まった数値になる。
特化レシピでないとレアユニットの増加量は大抵下回ることになる。
打防レシピ HP+30 PP+1/打防【HP】レシピ HP+100
射防レシピ HP+20 PP+2/射防【PP】レシピ PP+10
法防レシピ HP+10 PP+3/法防【属性】レシピ HP+30 PP+3
  • 注釈
    • 打撃力・射撃力・法撃力:一部の★11武器はクラフトすると弱くなる場合がある
    • 装備条件:ガンスラッシュ・カタナ・バレットボウは要求値が技量に変化し、装備が難しくなるので注意。
    • 特殊な攻撃力:レシピどおりの性能になるので、本来そのカテゴリーの武器が持っていない、一部の武器特有のステータスが消えてしまう(例えばソードコートエッジDの法撃力など)
    • 装備可能クラス:本来そのカテゴリーの武器には付いていない、一部の武器特有の装備可能クラスが消えてしまう(魔石交換のバイオ○○系武器、ブーケライフルビブラスキャノンなど)
  • 最小攻撃力:本来★7以上の武器が持っている隠しステータスの1種。これが消えるとダメージの振れ幅が大きくなる。シルバ系・ゴード系素材を使用した武器は少しだけブレが改善される

エクステンド後の性能

クラフトを行うと、その装備の性能はクラフトレシピに記載された通りの性能に上書きされる。
元々の性能が高い装備をエクステンドすると性能が落ちてしまう事があるので注意しよう。


クラフト後の性能は、後述のエクステンドレベル(EXLv)が高いレシピほど優れたものになる。
武器を上限までクラフトすると★11武器と同じくらいの攻撃力を得られる。EXLvが低くても★9武器と同じくらいの攻撃力になるため、レベルの低いうちからクラフト武器を持たせる事ができれば序盤のキャラ育成が非常に楽になる。
防具を上限までクラフトすると現在の最高難易度であるXHやULTでも充分に通用する防御力を得られる。防具のレシピでも特に有用な「特化クラフト」(後述)のコストがやや重いのが欠点。

装備条件を確認しよう

ガンスラッシュ・カタナ・バレットボウは、クラフトをすることにより装備条件が技量要求に変化する。
この3種の要求ステータスは、打・射・法撃力要求のクラフト武器と同じ数値を要求される。クラフトをした後に装備できなくなってしまわないよう確認しよう。


  • 補助アイテム
    クラフト時に「装備条件緩和○○%」や「装備条件変更(○○)」といった補助アイテムを使用することで装備しやすくすることができる(いずれも消費アイテム扱い)。
    ただし補助アイテムの効果が適用されるのは「その補助アイテムを使用してクラフトした時のみ」であり、その武器をもう一度クラフトすると効果は消えてしまう。
    よって補助アイテムを使用するのは、目標とするEXLvのクラフトを行う時の最後の1回だけにしたい。

    緩和+10%を使用するだけでも装備条件はかなり引き下げられるのでおすすめ。これはFUNスクラッチから入手可能で、マイショップにも多数流れているため安価で手に入れやすいのもポイント。

    緩和+30%は以下の方法で入手可能。数が限られている(2015/4/13現在)のでよく考えて使うようにしたい。

スキルとの関係

レアマスタリー系スキルの効果は、★10以上のクラフト武器でないと得られない。
テクターのスキル、ウォンドリアクターには注意。武器の打撃力そのものが 1400 付近まで上昇するため、振れ幅を充分に小さくするには非常に高い技量が必要になる(敵技量にもよるが、700~800 の技量が必要)。
バウンサーのスキル、クラフトマスタリーによる攻撃力上昇は武器攻撃力に加算ではなく特殊能力と同じ扱いのため、振れ幅には影響しない。

強化値との関係

クラフト武器は、強化値+10の時の攻撃力がレアリティを問わずほぼ等しくなる。
武器の強化値の上昇によるステータスの伸びは高レアリティ武器ほど大きいため、強化前の攻撃力は高レアリティ武器ほど低くなってしまう。
まずは武器そのものを+10まで強化しよう。


なお表記上は同じ攻撃力だが、厳密にはレアリティが高い方がわずかにダメージの振れ幅が小さくなる。この差が気になる場合はレアリティの高い武器をクラフトしよう。

オーナー登録

装備をエクステンドすると「オーナー登録」が発生し、その装備はトレードやマイショップへの出品ができなくなる
オーナー登録の解除方法は後述する「武装エクステンドのリセットについて」を参照。

クラフトの手引き

クラフトの「クラフトの実行方法」参照

用意する物

  • クラフトレシピ
    かなりの数があり、武器カテゴリー、レアリティ、エクステンドレベル(ExLv)ごとにそれぞれ別々になっている。所持しているレシピはマイルーム端末から確認可能。
    クラフトを繰り返し行ってクラフト実績を解除していくことで、新たなクラフトレシピを修得できる。
    詳細はこちらを参照。
    自力での武装エクステンドには相応のレシピが必要だが、一部のクラフト実績解放とレシピ修得には特定のEXLvでのクラフトを特定の回数繰り返す必要があり、かなりお金がかかる
    自分がレシピを修得していない場合、既に該当のレシピを所持しているプレイヤーにクラフトを依頼してExLvを上げることができる。
    実績と取得レシピの詳細はこちらを参照。
  • クラフト素材・メセタ
    以下の一覧表を参考。必要なものはゲーム内のレシピにも記されている。

エクステンドレベル(ExLv)

武装エクステンドレシピはエクステンドレベル(ExLv)と呼ばれる複数の段階に分かれており、EXLvの高いレシピほど優れた性能になる。
クラフトの際は、EXLv1から順番に1レベルずつクラフトする必要がある。


最大ExLvや現実的に自力でクラフトできるExLvはレアリティごとに異なっている。
ExLvが低いうちは1回のエクステンドで次のEXLvのレシピが得られるため、クラフトを未経験でもある程度まではスムーズにExLvを上げることができる。
しかしEXLvが上がってくるとレシピ修得のために同一ExLvでクラフトを何度も繰り返す必要があり、メセタとクラフト素材を大量に消費する。
称号、大成功による全クラス追加、同じレシピの装備を複数クラフトしたい…など明白な目的がない限りは、既にレシピを解放しているプレイヤーを探して依頼した方が手っ取り早く、コストも安くて済む。

  • 武器
    初級
    (★1~3)
    中級
    (★4~6)
    上級
    (★7~9)
    ★10★11
    ExLv1~5ExLv1ExLv1ExLv1ExLv1~2初期修得レシピ
    ExLv6~11ExLv2~8ExLv2~5ExLv2~4ExLv3~6自然修得
    ExLv12~13ExLv9~10ExLv6ExLv5初期修得レシピ
    ExLv14~16ExLv11~12ExLv7~8ExLv6~7依頼推奨
    ExLv17ExLv13ExLv9ExLv8ExLv7初期修得レシピ シルバ系を使用
    ExLv18~21ExLv14~17ExLv10~13ExLv9~11ExLv8~9依頼推奨
  • ユニット
    全レアリティ共通
    EXLv1~2初期習得
    EXLv3~4
    EXLv5初期習得
    EXLv6~7依頼推奨
    EXLv8初期習得
    EXLv9依頼推奨
    EXLv10依頼推奨

武器

ダメージの振れ幅

  • ダメージの振れ幅とは?
    • 最小攻撃力(後述)という隠しパラメータが原因で発生する、与ダメージのばらつき。
    • この振れ幅は、自分の「技量」ステータスを増やすことで少なくする事ができる。逆に自分の技量が相手より低すぎる場合、与えるダメージが大きくぶれるため平均ダメージの低下に繋がってしまう。
      • 非クラフトのレア武器のみ例外で、技量はほとんど関係なく、振れ幅も小さくなるよう設定されている。
      • 技量とは別に、クリティカル率を上げることで平均ダメージを安定させる方法もある(クリティカル率=最大ダメージが出る確率 が上がるため)。
  • クラフト武器におけるダメージの振れ幅
    • クラフト武器は、ダメージの振れ幅が非常に大きくなってしまう。
    • クラフト武器のダメージを安定させるためには、特殊能力追加などの方法によって、ある程度の技量かクリティカル率を確保しなければならない。
      • 武器攻撃力が高い武器種(ナックル、ランチャー、ロッドなど)の場合、ダメージ安定化に必要な技量はかなり高くなる。
      • シルバ系・ゴード系の素材を使用してエクステンドした武器は大きな補正が掛かり、必要な技量はかなり抑えられる(参考)。

 最小攻撃力とは?

実際に必要な技量の目安は以下の最小攻撃力と技量を参照。
詳しい計算方法や振れ幅が生じるメカニズムはダメージ計算を参照。

各レシピのステータス一覧

エクステンド後の武器のステータスは、以下の表の通りに書き換えられる(それぞれクリックして展開)。


 打撃系

 射撃系

 法撃系

  • ガンスラッシュは打撃武器として扱われているので注意。
  • ガンスラッシュ、カタナ、バレットボウは装備条件が技量になるので注意。
  • ExLvの数値が太文字の物は補正効果が付加され、ダメージの振れ幅が抑えられる。

各レシピのコスト一覧


 必要なクラフト素材・メセタ一覧表(クリックして展開)

  • ※自力でフルクラフトする為にレシピ開放する場合に必要な素材・費用
     上級(★7~9)
     ★10
     ★11
  • :PAフラグメントについては打撃射撃法撃のうち武器カテゴリごとに指定のものが必要。
    • ガンスラッシュは打撃武器として扱われているため、PAフラグメント(打撃)が必要になるので注意。
  • ExLvの数値が太文字の物は補正効果が付加され、ダメージの振れ幅が抑えられる。
  • クラフト素材交換ショップでのレートは以下の通り
    • アイロ○○×500個 = スティ○○×100個 = シルバ○○×10個 = ゴード○○×1個
    • ルビアード×10個 = サファード×1個

防具

  • 概要
    • 防具をエクステンドすると、見た目とセット効果と特殊能力以外の性能は全てレシピ通りの性能に書き換えられる。
      • 具体的には元々の装備条件、防御力、HP/PP増加量、打射法耐性、属性耐性が全て書き換わる。
      • レアリティには関係なく同じ性能になる。
    • サブユニットはクラフトできない。
  • 装備条件
    • 武器のエクステンドと比較して装備条件が高くなる傾向にある(非クラフト防具の要求値は高くてもせいぜい400~430前後)。
    • 装備条件緩和アイテムを使えば要求値は大きく引き下げられるが、武器と異なりリア・アーム・レッグの3つ分が必要になる事に注意しよう。
  • 防御力
    最高ExLvまでクラフトすると、ボスエネミー産の星11防具とほぼ同等の防御力になる。

  • 耐性・HP/PP増加量の変化
    防具のエクステンドにおける最大の落とし穴である。
    • 全てのユニットには隠しパラメータとして打撃/射撃/法撃耐性とHP/PP増加量が個別に設定されているが、クラフトを行うとこれらの隠しパラメータも問答無用で書き換えられてしまう。
      元々の隠しパラメータが優れている防具をクラフトしてしまうと、HPが減ったり受けるダメージが増えたりしてかえって打たれ弱くなる可能性がある。
    • 後述の特化クラフトレシピ3種を除く普通のレシピでクラフトした防具はHP/PP増加量が低く、打射法・属性耐性も0%になってしまう
      難易度VH程度までなら問題ないが、SH以降は敵の攻撃力と攻撃頻度が上昇して大ダメージを受ける機会も一気に増えるので、相当手厳しいだろう。
      • 特化クラフトレシピ(後述)には比較的優秀な隠しパラメータが設定されているので、防具をクラフトする際はなるべくこちらを用いる事が推奨される。
      • 耐性の仕様はこちらの電撃オンラインの記事の4ページ目を参照。
  • クラフトレシピの分類
    • レシピはリア・アーム・レッグの各部位ごとに別々のものが使用される。
      また、各エクステンドレベル(ExLv)ごとに打撃防御/射撃防御/法撃防御の3種類のレシピがそれぞれ存在する。
      • これに加えてExLv3,8,10には打撃防御【HP】/射撃防御【PP】/法撃防御【属性】の3種類のレシピ(特化レシピ)も存在する。
      • 部位3種と打射法の3種(6種)。これらは全て別のレシピ扱いで、実績解除やレシピ解放はそれぞれ個別に行う必要がある。
  • 防具のエクステンドの手順
    • ExLv1から順に1Lv分ずつクラフトしていく点は武器と同じ。
    • レシピを選ぶ時、上記の打射法3種(6種)についてはバラバラに組み合わせながらクラフトする事が可能。
      例①:打撃防御ExLv1→射撃防御ExLv2→法撃防御【属性】ExLv3→打撃防御ExLv4…
      例②:打撃防御ExLv1~7→射撃防御【PP】ExLv8
       ルートの概略図(クリックで展開)

特化クラフトレシピとは?

  • 概要
    • 打撃防御【HP】,射撃防御【PP】,法撃防御【属性】の3種を指す。通称「特化クラフト」
    • 通常レシピと同じ防御力に加えて高いHP/PP補正と耐性(隠しパラメータ)が付くため、総じて通常のレシピより高性能。
    • 現在、特化レシピはEXLv3、8、10にしか存在しない。他のExLvでは通常レシピ3種(打撃防御、射撃防御、法撃防御)しか選択できない。
    • 2014/12/17より追加された。
  • 実績・レシピ解放の方法
    • Lv3の特化レシピは武装エクステンドのクラフトレベルが20になると解放される。
    • その後Lv3特化クラフトを行うとLv8特化レシピが、Lv8特化クラフトを行うとLv10特化レシピがそれぞれ解放される
      • ゲーム内ではLv8以降の実績解除の条件が「完成品ユニットHP:100以上」「~PP:10以上」「~属性耐性:4以上」と表記されているが、これは
        特化レシピに付いている隠しステータスの「HP/PP増加量・耐性」の事であり、ユニットに付いている特殊能力やセット効果などは一切関係ない。

各レシピのステータス一覧

  • 各EXLvごとのステータス一覧
    ExLv装備条件打撃防御.png (+10)射撃防御.png (+10)法撃防御.png (+10)
    1368174(243)154(215)154(215)
    2392186(260)166(232)166(232)
    3416198(277)178(249)178(249)
    4440210(294)190(266)190(266)
    5452216(302)196(274)196(274)
    6464222(310)202(282)202(282)
    7470225(315)205(287)205(287)
    8482231(323)211(295)211(295)
    9488234(327)214(299)214(299)
    10500240(336)220(308)220(308)

  • 各レシピの種類ごとのHP/PP増加量・耐性一覧
    レシピHPPP耐性
    打撃防御.png打撃防御301全耐性+0%
    全属性耐性+0%
    射撃防御.png射撃防御202
    法撃防御.png法撃防御103
    打撃防御.png打撃防御【HP】1000打撃耐性+4%
    射撃防御.png射撃防御【PP】010射撃耐性+4%
    法撃防御.png法撃防御【属性】303法撃耐性+4%
    属性耐性+4%
    (炎氷雷風光闇の6属性分)

各レシピのコスト一覧


 必要なクラフト素材・メセタ、クールタイム、レシピ解放条件 一覧表(クリックして展開)

  • :PAフラグメントは打撃射撃法撃のうち選択したレシピの種類ごとに指定されたものが必要。
  • リア/アーム/レッグの3部位に対して、それぞれ別々に打防/射防/法防の3種類分のレシピと実績が存在する。
    • ExLv3、8、10はさらに特化クラフトの打防【HP】/射防【PP】/法防【属性】の分だけレシピと実績が増える。
  • クラフト素材交換ショップでのレートは以下の通り
    • アイロ○○×500個 = スティ○○×100個 = シルバ○○×10個 = ゴード○○×1個
    • ネオジット×10個 = プロメチット×1個

特化クラフト開放費用

  • 実績解除を1から順番に開放していく場合
    ExLv回数メセタアイロスティシルバゴードネオジプロメキューブフラグ
    1112,00081
    2124,0001212
    特化31120,0004118
    4196,000812
    5101,100,0001201040
    6243,360,0004802496
    71160,0002414
    特化81360,00082212
    892,160,00072972
    91280,000128
    特化101420,000123316
    合計518,092,0002063284244486261

関連アイテム

  • 装備条件の要求値を緩和する物と、装備条件の種別を変更するものと、装備可能クラスを追加する物がある。

クラフトレベル

クラフト実績

武装エクステンドのリセットについて

武器・ユニット問わずエクスキューブ1個と100,000メセタを消費してリセットすることができる。
所持レシピでは確認できないが、クラフトラインから選択可能。
看板にレシピ登録できないため依頼での実行はできない。
リセットを行うと、オーナー登録を除いて武装エクステンドによって変化したものがすべて元に戻る。裏を返せば強化値などの武装エクステンドに関係ないものについては一切変化が無い。
以下に判りにくいと思われるものについてのみ特筆する(攻撃力もクラフト前に戻る等は省略する)。

  • リセットされるもの
    • エクステンドレベル(再び武装エクステンドを行う場合は1から上げていかなくてはならない)
    • 変更した装備可能クラス
    • 武装エクステンドをしているという状態(バウンサースキル「クラフトマスタリー」や潜在能力「技巧匠」の効果がなくなる)
      • 時限インストールは解除されないため、それを行っているユニットは引き続き効果を発揮する
    • エクステンド状態からエクステンド前の初期値に上書きされる為、エクステンドによって変更された各種補正が戻る(武器・ユニット共通)
      • 例:武器なら最小ダメージの補正が戻り触れ幅も元に戻る。同様にユニットなら固有能力値(PP、HP)や各種耐性(打撃・炎耐性など)も全て元に戻る。
  • リセットされないもの
    • オーナー登録
    • 装備の強化値
    • 装備の特殊能力
    • 武器の属性値
    • 武器の潜在能力
    • ユニットの時限能力

オーナー登録の解除

武装エクステンドのリセットではオーナー登録は解除されないが、2015/07/22 のアップデートによりエクスキューブとの交換でエクスキューブ5個と交換で入手可能な「オーナー登録解除パス」を使うことによって解除可能になった。
しかし、その際にもクラフトの効果はリセットされる。違いはユニットの時限能力も消去されるということ。
基本的には再び武装エクステンドを行いたい場合は「リセット」、他のプレイヤーに受け渡したい場合は「オーナー登録解除パス」と使い分ければ良いと思われる。
ただ、キューブが余っている場合にユニットの時限能力も要らない等のケースでは「オーナー登録解除パス」を使っても良いだろう。


最小攻撃力と技量

より詳しい解説や計算式は、ダメージ計算 を参照のこと。
計算するのが面倒だったり、多数の武器を様々な条件で比較したい場合には ダメージ計算機 を利用するのもよい。


PSO2 のダメージの構成はおおまかに下図のようになっている。

最大ダメージ
基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
武器の最小ダメージ (表の%)ブレる範囲

武器の最小ダメージ は 武器の 100% ダメージ の何 % になるかであって、全てを含めた最大ダメージに対する割合ではないことに注意。必要技量目安表では、この部分を示している。この割合は、

  • プレイヤーの技量が低すぎる or 対象の技量が高すぎるために 10% を下回った場合は 10%
  • プレイヤーの技量が高すぎる or 対象の技量が低すぎるために 90% を上回った場合は 90%
  • 非クラフトレアは常に 90%

となる。同じ攻撃力の非クラフトレアと同じ性能にするには、武器の最小ダメージが 90% になるように技量を増やさなければならない。


2014/10/08 のアップデートより、シルバ・ゴード系クラフトは技量換算にして 100.0~145.0(ツインダガー.pngダブルセイバー.pngガンスラッシュ.png) or 175.0~242.5(それ以外) の大きな補正がかかるようになった。 (詳細な値は武器のレアリティによる) このため以前よりもずっと少ない技量で 90% を達成しやすくなった。
この補正はシルバ・ゴード系の素材を使用していれば、エクステンドレベルによらず一律となっている(エクステンドレベルを上げれば補正が大きくなるという事は無い)。


必要な技量を計算するには、対象エネミーの技量を知る必要がある。

  • Lv65 の敵技量 340 から 360 程度
  • Lv70 の敵技量 380 前後
  • Lv70 の高めの技量が確認されている一部ボス 400 - 425
  • Lv80 ULT の雑魚 ほとんど一律 414
  • Lv80 ULT ディアボイグリシス 482

今後のエネミーの技量へのさじ加減ひとつで、クラフト武器の命運が左右されるともいえる。Lv70 帯のエネミーの技量については検証情報が少なく、不明な点も多い。敵技量の情報は非常に有用なので、我こそはというプレイヤーは調査や計算をしてみるのもよいだろう。

必要技量目安表

以下にシルバ・ゴード素材を用いたクラフト★10武器の必要技量目安表を示す。ここでは代表的な★10のケースを載せるが、他のレアリティのシルバ・ゴード素材武器もこの表である程度代用することができる(より高い精度を求める場合ダメージ計算を参照)。

  • ★7-9 は ★10 に比べて技量が 22.5 多く必要。2 つ左の欄が目安
  • ★11 は ★10 に比べて技量が 7.5 少なく済む。1 つ右の欄が目安
    ここで計算につかう自分自身の技量は、深く考えずにステータス欄に表示される「技量」を使えば良い(当然マグや装備をつけた上で)。ただしPAの中には技量補正が掛かっているものがあり、それを使うことを想定するのであれば表示される「技量」にそのPAの技量補正を掛けたものを使用する。

 表が横に長いので折りたたんでいます
  • 実用例
    • 例1)敵技量が 400 のとき、★10のパルチザンで 90% を達成するには 敵技量 + 170 = 570 くらいあれば良いとわかる。
    • 例2)敵技量が 400 のとき、★10のソードで 90% を達成するには 敵技量 + 270 = 670 くらいあれば良いとわかる。
    • 例3)★9のダブルセイバーを装備して、技量が500あり、その状態で技量400の敵を攻撃する場合、500 - 400 = 100。ダブルセイバーの"100"の欄の数値は 62% だが、レアリティが★9のため2つ左の欄を参照し 56% ほどということがわかる。

最小攻撃力90%に必要な技量差

以下に、各レアリティでの最高レベルのエクステンド武器およびインヴェイド系の武器において、最小攻撃力を90%にするために必要な技量差を表で示す。

  • 実際には、「キャラクター情報 > パラメータ情報で確認できる技量PAの技量補正を掛けたもの」が、「表の値エネミーの技量を加えたもの」を上回っていればよい。
    • 一例として、アルティメットクエストの雑魚エネミーの技量は「414」である。
  • 特殊能力による攻撃力増加やクラススキル「クラフトマスタリー」は必要な技量差に影響しない。


よくある質問

  • 武装エクステンドって?
    • パラメータが低く高難易度クエストでは力不足になってしまうような装備の性能を引き上げるコンテンツ。
      移り変わりの激しいネットゲームでみられる「型落ち品」の装備を長く愛用できる可能性を秘めています。
    • 一部の武具はクラフトした方が新しく実装されたものより強くなる場合もあります。性能を求めるもよし、見た目を追求するもあなた次第です。
    • 資金の少ない序盤では、レア武器を鍛えるよりもコモン武器を難易度に応じてクラフトした方が強さもコスパも勝っている事が多いです。
  • エクステンドレベルはEXLv1から順に上げないとだめですか?
    • その通りです。たとえレシピを持っていても、途中のレベルをスキップしてエクステンドすることはできません。
  • エクステンドレベルはどれぐらいまで上げれば良いのか?
    • 難易度N~VH
      • 初期解放されるEXレベル分までで充分です。
    • 難易度SH以降
      • 武器はシルバ系要求レベル(エクステンドにシルバ系素材を使用するレシピのレベル)以上が目安です。
      • ユニットは資金に余裕があれば特化レシピのEXLv3またはLv8が無難。
  • クラフトしたらエクステンドレベル(EXLv)が一定のレベルより上に上がらなくなってしまった
    • EXレベルに応じたレシピを持っていなければクラフトできません。同じEXレベルでのクラフトを何度か繰り返して実績を解除する必要があります。
    • 実績解除には多額のメセタを消費するため、安く済ませたい場合は既にレシピを持っているプレイヤーにエクステンドを依頼する方が安く済みます。
  • メセタがどんどん減っていくのですが……
    • 元々メセタ回収を目的のひとつとして実装されたコンテンツのため、致し方ありません。序盤で武器更新までの繋ぎとしてクラフトを利用する場合も、あらかじめコストを確認しておきましょう。
    • 本気で実績解除を目指す場合、数十、数百M(メガ=100万)、数G単位の有り金を全部溶かす覚悟で挑みましょう。
  • 装備は○○を使っているんだけど、クラフトしたほうがいいの? クラフトにおすすめの装備はありますか
    • こちらを参照してみるとよいでしょう。
  • エクステンド後の装備要求値が高すぎて装備できない
    • 補助アイテムの「装備条件緩和+○○%」「装備条件変更(○○)」を使いましょう。使用タイミングは「目的のEXレベルのエクステンドを行う時」です。それ以外のタイミングで使うと補助アイテムの効果は消えてしまうので注意。
      • 装備条件緩和:+10%はFUNスクラッチで、+20%はリサイクルショップで、+30%はデイリークラフト報酬やチャレンジマイル交換で手に入れることができます。
      • 装備条件変更:カジノエリアの[通常景品と交換]からカジノコイン9,000枚でひとつと交換可能です。
    • 特にガンスラッシュ、カタナ、バレットボウは要求ステータスが技量になるため、補助アイテムがほぼ必要不可欠です。
  • 装備可能クラスを追加したいけれど、補助アイテムが高くて手が出しづらい
    • メセタを貯めて買いましょう。補助アイテムを使わずに目当てのクラスが装備可能クラスに追加されるまでエクステンドを繰り返してもかえってメセタを浪費してしまいます。
  • ユニットは何をクラフトすれば良いのか?どのレシピがおすすめ?
    • 極端な話、ユニットのクラフトで重要になるのはセット効果だけです。持っているユニットの中でセット効果に優れたものを選びクラフトしましょう。
    • レシピは特化クラフトレシピのうち打撃防御【HP】と射撃防御【PP】の2種類がお勧めです。3部位全て同じレシピにする必要はないので、自分の好みやプレイスタイルに合わせてレシピを選択しましょう。
      (打打打、打打射、打射射、……といった用語を見かけたら十中八九、上記2種のレシピの組み合わせの事です)
    • 参考としてよくクラフトされるセット防具3種の比較表を以下に示す。
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コメント

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  • 4亀で「クラフト上限開放は当分の間しない」と言っといて、web連動パネルの報酬がコレかよ・・・ディスクだからPAカスタマイズを意識しての事だろうが、実際フラグメントなんて投売価格で出品されてるし、XH行くような連中は腐るほど持ってるだろうし、そもそも30個なんて舐めてるだろ?ホントこの運営は何がしたいんだ・・・ -- 2017-01-26 (木) 00:07:11
    • クラフトに限った事じゃないが、ここ数ヶ月の実装の偏りを見るとサービス終わらせたいんじゃないかって思う事もある。流石にそれはないだろうけど、迷走してる感じはするな -- 2017-01-26 (木) 09:39:13
    • まあフラグメントはフルチャージのおまけ程度の物なんじゃないかな。手に入りにくいフルチャージの方は結構ありがたいよ。 -- 2017-01-29 (日) 20:23:33
  • パス不要化でクラフトの需要は増えるのか減るのか。 -- 2017-01-29 (日) 22:10:53
    • パスをラムグラに変えられるのが常設になったら…手元に旧12武器や11以下を置いとく人は減るだろうな…ウェポ潜在きそうなの以外はパスにしてエンペ素材貯蓄枠にする人が大半ではなかろうか… -- 2017-02-07 (火) 13:02:50
  • 初心者のワイに教えてくれ。要は打撃防御のクラフトしたらHP上がるってことでええんか? -- 2017-02-12 (日) 08:21:43
    • 打撃防御で上げていくと打防が射防・法防より1.1倍ほど高い状態でHP30PP1の防具ができる。射撃だと射防が1.1倍HP20PP2。法だと法1.1HP10PP3。防御力という点ではそのぐらいの差しかない。特化というものをするとHP・PPの部分がHP100もしくはPP10に置き換えたものになる。というかこれが目的でクラフト防具は作られる。打打射(HP200PP10)、打射射(HP100PP20)等 -- 2017-02-12 (日) 08:41:39
      • なるほど。それってそういう意味なんですね。打防でクラフトしていけばいいものだとばかり思ってました。 -- 2017-02-18 (土) 12:14:21
  • クラフトよくわからんくて、特化をLV,3,8,10の計3回やるもんだと勘違いしてた。1回でいいのね。 -- 2017-02-14 (火) 09:46:02
    • 誰もが通る道ですね -- 2017-02-23 (木) 14:00:35
  • ユニットで法撃クラフトしてる人います?打撃はHPが増えるものの、法撃の方が打撃よりも低いがHPが増え、さらにPPや属性耐性も上がるので法撃の方がいいのでは?と思ったのですがどうなんでしょうか?やっぱり耐性ちょっと増えたくらいだと打クラのHP70の差は埋められないから打クラする人がい多いのでしょうか?防御や被ダメについてはほぼ無知なのでカチ勢の方教えて下さい。 -- 2017-03-18 (土) 18:33:30
    • ヴェントセットを属性特化で使ってる。…が、1部位4%程度の軽減じゃたかが知れてるのでオルレジⅢを積む。…が、属性特化は最も被弾機会の多い打撃の耐性は0%なので、ダメージの軽減を意図したはずが逆効果になりかねないのでブロレジⅣも積む。…が、HP30程度じゃ軽減分を差し引いても心許ないのでスタミナⅣも積む。…が、このままだとPPが物足りない&火力積み0なので地雷扱いされかねない&ユニの使い分けめんどいので打射法マナー程度には積みたいので(ハードル激増)アストラルミューテⅠアビⅢも積む。リアは入手が容易で総合性能が非常に高いPドラに同じ構成で積む。…と、これだけやると被ダメも目に見えて減って(アストラルアビⅢで守備ステ増えてるのも大きい)、かなり快適。…まぁ要するに、耐性はある程度まとまった量積まないと効果は実感しにくいので、属性耐性という長所を伸ばしつつ弱点(打撃耐性、HP)も塞いで火力も…てなるのでスロが多めに要る。自分の装備構成については満足してるが、HPPP特化のクラフトサイキの方が低コストで効果が実感しやすいと思う。あと、サイキとかの★11級のユニは属性特化だと「あれ?元より弱体化してね?」てなりかねないのでオススメはしない。 -- 2017-03-30 (木) 04:19:19
    • HPは耐性と違って全ての攻撃に対して死ににくくなるため属性耐性よりも効果的である事、法防【属性】はHP・PP増加量がいずれも低くて中途半端になってしまう事、属性耐性が欲しい場合は未クラフトブリサの方が手っ取り早い事。以上の3点より法撃クラフトは微妙と考える。如何でしょう -- 2017-03-31 (金) 00:49:53
  • なんでクラフトマスタリーってBoしか無いんだよ・・・これ全クラスに標準装備していいスキルだと思うんだ。要望送ってるけどウンともスンとも言ってくれねぇ・・・ -- 2017-04-20 (木) 19:54:03
  • クラフトってどっかにバグなくね?ヴィタバトンLv17クラフトを少なくとも5回はやったのに、実績確認したら2回しかやってないことになってるんだが。 -- 2017-05-11 (木) 20:15:27
    • 初級エクステンドでLv.17は初期習得、だけどLv.17以上じゃないと増えない実績が未解放だったせいかな、たぶん。一応、下位レベルの実績は増えていってたはずだけどね。 -- 2017-05-16 (火) 05:52:18
  • ぶっちゃけさ、武器のクラフト上限が上がらないのは「やる人が少ない(需要が(ry)」って理由よりも、「下手に上限上げると最新レア13を食いかねないから(一部のぶっ飛び潜在武器))」っていうのが本音と思うのよね。でも低レアでも見た目とか特別な思い入れがある武器を長く使いたいって人は少ないにしろ“ゼロ”ではないはず。運営には多少時間がかかってもいいからPSPo2iの∞エクステンドみたいに全武器一定ではなく武器ごとに数値を決める仕様にして欲しいと切に願う。あと付け加えるなら元の武器が複合(打撃+法撃、射撃+法撃)だった場合は、それ専用のレシピも追加すればプレイの幅が広がって楽しくなると思うのよ。 -- 2017-06-02 (金) 18:55:27
    • ユニットのクラフトも放置な時点で潜在とか関係ない。武器防具更新してもらわないと公式が儲からないから上限上げたくなくなったんでしょ。 -- 2017-06-13 (火) 21:40:02
  • プレイマナー講座に「故意に弱い装備を使用する」「意図的に戦闘をしない」など、悪意を持って他者を利用する行為はやめましょうとあります。装備に関してクラフト実装時から多数の武器を継続してExLv最大にしてあります。アルティメットクエスト実装当初はクラフト武器利用者も多くいたので個人的にはシルバ素材利用のExLvの武器でも構わないと思っている。ただ相対的に弱くなり過ぎている感が皆さんにもある思います。悪意を持ってプレイすることはありませんが、結果的に悪いイメージを持たれてしまう。wikiコメント欄を見ていると難しい面が多々ありそうですが何とかしてほしい。 -- 2017-06-15 (木) 09:33:39
  • FoBrで刀つかってアドバShレベリングしたいんじゃが、フルクラした赤カタナでFo追加アイテム使えばFoでもPA使えるって認識でOK? -- 2017-06-19 (月) 10:41:51
    • それであってます。赤刀にFoが装備可能クラスで追加されればFoBrであればPAも使用可能です。 -- 2017-06-19 (月) 12:28:57