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スキルリング/Lリング
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リア.png リア | アーム.png アーム | レッグ.png レッグ | サブ.png サブ
スキルリング : リング.png Lリング | リング.png Rリング
セット効果 | セット効果(合計) | 実装情報/防具 | 実装情報/武器



ギャザリングブースト.png ギャザリング | リング.png スキルリング

Lリング一覧

Lリングは全てが全クラス装備可能
リングの効果を利用可能なクラスでなくても、ステータス補正を目的に装備することも考えられる。
ステータス補正は強化時にいずれか1種類を選択でき、初期は+1、最大強化で+20とあくまでオマケ程度で、マグやスキルのような本体補整にはならないため装備条件を満たす目的には使えない。

L/JG○○系リングの共通事項

※JG = ジャストガードの略称

  • JG(PA)リング各種の効果はジャストガード成功時、ダメージ無効化と同時に発生するガードアーツ(衝撃波)を、リング指定のフォトンアーツ発動に変更する。
    • 2016/04/20のアップデートで、JG成功時に無敵時間が付与されるようになった。
    • JGPAの発動にはリング指定のPAに合った武器種を使用することはもちろん、リングLvに応じたPPが必要。
      • ギアを消費する武器種(ワイヤードランス、パルチザン)は、貯まっていればギアも消費する。
    • リングを装備するとジャストガードの挙動が変更されるが、関連するスキル等については以下が検証確認されている。
      • ジャストガード関連効果が適用される
        ヒーリングガード、ジャストガードPPゲイン、オールガード
        ガードスタンスアドバンス(JG成立直後であるJGPAに対しても威力上昇が適用される)
      • ジャストガード関連効果が適用されない
        ジャストアタック(ガードアーツと異なる挙動。JAタイミングでJGしても対象のPAダメージ上昇なし)
        潜在能力「動の反射(ガードアーツ強化効果)」「瞬楯転攻(ジャストガード後のJA攻撃強化)」
    • 直後のPAにテックアーツJAボーナスおよびテックアーツJAPPセイブを適用できる。
    • メインHu限定だが、ジャストガードPPゲインを習得していればLv11の時点でPP回復量と消費量が±0になる。
      • サブHuで使うならリングLv20にしないとPP消費が発生する。
    • オールガードで真横や真後ろからの攻撃をガードしても真正面にPAが出るため、基本的にボス戦での1対1に向く。
    • 武器アクションのガードだけが適用対象であり、チャージパリングは対象外。ガードアーツが発生するジャストガードのみと考えるとよい。
  • メインクラスかサブクラスにハンターを入れていないとジャストガード自体ができないため発動しない。
    • ただし、該当するPAは習得していなくても発動する。
    • PAではなくジャストガードが必須なので、固有PA武器のみを装備しても発動しない。
  • リングのLv上昇により消費PP減少および威力上昇。
    • JCに付随しているJAは乗らず、リングLvの威力はJAの代わりに乗る。(習得しているPAの威力にリングの威力を乗算する。)
    • リングなし時のJCPAにJAB12+フューリーコンボアップ+JAを乗せた場合(1.21×1.1×1.3 = 1.703)となり、リングLv1時点では威力がそう変わらない。使うなら育成したい。
  • 対抗馬のL/ハンターギアセイブはメインHu専用だが、JG系はサブHuでも効果がある。TeHu等でボス戦にHu武器を使う場合は火力UPにつながる。

L/JGソニックアロウ

JGソニックアロウ
ソードでジャストガードを成功させるとソニックアロウが発動する。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGソニックアロウ.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードすると『PPを消費して』ソニックアロウが発生するようになる。
    ソニックアロウの刃だけが飛んでいくわけではなく、ソニックアロウのモーションを行う。
  • ソードならチャージパリングとイグナイトパリングがあるため使い分けはしやすい。
    • 貫通攻撃が中距離まで届き、ギア蓄積も良好なため、JGの強化としては申し分ない性能になる。
    • 密度の高い攻撃や乱戦はチャージパリングでまとめて防ぎ、見切り済みの近距離攻撃にはイグナイトパリング、距離の離れた単発攻撃にはJGソニックで返礼といった戦法が考えられる。

L/JGヘブンリーF

JGヘブンリーフォール
ワイヤードランスでジャストガードを成功させるとヘブンリーフォールが発動する。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGヘブンリーF.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードするとヘブンリーフォールが発生するようになる。
    • PPと溜まっていればギアも消費する。
  • 本来ジャストガードした際に発生するガードアーツ(衝撃波)がヘブンリーフォールの掴みに変化する。
    • JG成功で無敵時間は発生するが、あくまで掴みが出るだけでヘブンリー本体の無敵はホールド成立まで発生しないという点に注意。
      掴みが当たらない距離では即座に次の攻撃に備えること。
    • 活用するなら常にクロスレンジでの戦いを心がける必要がある。

L/JGライジングF

JGライジングフラッグ
パルチザンでジャストガードを成功させるとライジングフラッグが発動する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGライジングF.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードするとライジングフラッグが発生するようになる。
  • 発動するPAが前進(零式は突進)系のため使うタイミングが難しい。
    • ヴォルグラプターと組み合わせ、近距離~零式で中距離攻撃を凌ぎながら低燃費な連携で反撃というのも考えられるが…
  • 遠距離攻撃をJGして零式で接近しようにも、遠距離攻撃の大半は多段ヒット。使える場面はおのずと限られてくる。

L/DSカマイタチ

ダブルセイバーカマイタチ
ダブルセイバーで特定のPAを使用すると確率で現在のギアに応じたかまいたちが発生する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルダブルセイバーギア
利用可能クラスファイター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
DSカマイタチ.png威力100%
発動率5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100%
発動率55%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
  • 対象PAはトルネードダンス、トルネードダンス零式、シザーエッジ、ランブリングムーン、イリュージョンレイヴ、フェイクキャプチャ、サプライズダンク、デッドリーアーチャー、アクロエフェクト、デッドリーサークル、デッドリーサークル零式。
    • ケイオスライザー、ハリケーンセンダーは対象外。
    • フェイクキャプチャはヒットさせたときのみ発動する。光の弾でもOK。
    • ステップなどであまりに早くキャンセルすると発動しない。
    • イリュージョンレイヴとデッドリーサークル零式は、攻撃の途中と攻撃完了時の二回発動タイミングがある。
  • ギアは消費されない。
  • JAで発動したPAから発生するかまいたちにはJAの倍率が乗る。
  • テックアーツJAボーナスが適用されるPAで発生させたかまいたちにはテックアーツJAボーナスの威力上昇効果が適用される。この場合でもフォトンドリンク副効果「PAダメージアップ」は適用されない。
    • 武器アクションによるかまいたちにはテックアーツJAボーナスは適用されない。
      • 加えて、武器アクション後のPAにもテックアーツJAボーナスは適用されない。
  • ギアを維持したままかまいたちを発動できるので安定した火力増強に一役買ってくれる。高レベルまで強化できれば普通に戦うだけでもかまいたちを常時纏うことができる。
    • かまいたちを発生させるために武器アクションをする必要がなくなるのでテックアーツを乗せたコンボを構築したり、消費しなかったギアをウィンドパリングで有効活用できるようになる。ダブルセイバーをメインに扱うのなら是非とも装備したい一品。
  • このリングのカマイタチには、Dセイバーウィンドパリングのパリング効果は発生しない。

L/TDエアチェイス

ツインダガーエアチェイス
ツインダガーの空中での通常攻撃と一部のPAにロックした敵へ近づく挙動が追加される。

画像作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×6ラムダグラインダー×15
TDエアチェイス.pngステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ツインダガーの空中での通常攻撃と一部PAに、ロックオン対象への移動が追加される。
    • 移動距離はステップ1回(スピンムーブ約2.5回)分程度。上下の追尾はなく水平に移動する。ジェットブーツとほぼ同じ挙動。
  • 対象となるのは、通常攻撃、スケアフーガ、ファセットフォリア、フォールノクターン(零式を含め検証済み)。
    • ステップアタックはキャラが空中にいても発動しない。
    • ギアを途切れさせることなく、またPPを消費することなく次の敵に接近したり、攻撃範囲が狭いPAの微調整等色々と応用が利く。
  • ブレイブ、ワイズスタンスを使用する場合はスピンムーブによる細かい微調整も必要な場合がある。

L/ナックルチェイス

ナックルチェイス
ナックルの地上での通常攻撃と一部のPAにロックした敵へ近づく挙動が追加される。

画像作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×6ラムダグラインダー×15
ナックルチェイス.pngステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 一部を除いたナックルの地上での攻撃に、ロックオン対象への移動が追加される。
    • 攻撃動作の前あるいは最初の数フレームに移動が追加されるもので、攻撃判定を伴って前進できるわけではない。
      • このためバックハンドスマッシュなど予備動作が長くリーチに難のある攻撃は、ステップイン後の相手の移動で逃げられてしまう場合がある。
    • 移動距離はステップ1回ぶん程度で、上下の追尾はなく水平に移動する。ジェットブーツとほぼ同じ挙動。
      • 対象との距離に関係なく同じだけ前進する。踏み込んでから攻撃するため当てやすくなるが、間合いが詰まるとPAや相手との角度によっては位置取りの制御が難しくなる事態も発生するようになる。
  • 対象となるのは、通常攻撃、ステップアタック、ダッキングブロウ、フリッカージャブ、ペンデュラムロール、スライドアッパー、スライドアッパー零式、サプライズナックル、フラッシュサウザンド、バックハンドスマッシュ、クエイクハウリング(空中のみ)。
    対象外のPAはストレイトチャージ、メテオフィスト、ハートレスインパクト。
    • ステップアタックはキャラクターが空中にいても効果が乗る。
    • スライドアッパー零式は、どこでチャージしたかに関係なく、「ボタンを離した場所が地上かどうか」で発動の可否が決まる。
  • クエイクハウリングのみ、例外的に空中で使用した際に効果が乗る(2016/10/05の更新より)

L/フロントSロール

フロントスタイリッシュロール
ツインマシンガンのSロールが前方にも移動可能になる。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正射撃力、射撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
フロントSロール.png射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像強化値11121314151617181920
null.png射撃威力111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
  • ツインマシンガン装備時に、キャラクターの前方へ移動しながら武器アクションを行うと前方へSロール回避が行えるようになる。
    • 挙動はグリムバラージュの突進部分に近く、前方へ体をひねりつつ突進する。
  • 移動していない状態(ニュートラル)の場合は、従来通り後方へのSロール回避になる。
  • 従来のSロール同様に、発動後にはJA判定と着地モーションが発生する。
  • 回避中の射撃数は他のSロールと同じく、通常時3発、スロー時に6発。
  • Sロール関連の潜在が乗るかは不明。情報求む
  • ジャンプキー + 前方向キー + 武器アクションを同時押しすると右Sロールになってしまう。
    • 2016/06/08のアップデートで修正された。
  • リング効果の「威力」はフロントSロール中の射撃及びSロールアーツにのみ掛かる

L/カタナギアガードR

カタナギアガードリリース
カタナでガード状態を維持すると強制的にギアを開放。解放中、ギア増加量が大幅に減少する。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正射撃防御、法撃防御
必要スキルカタナギア
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
カタナギアガードR.pngギア減少速度290%280%270%260%240%220%200%180%160%150%
ギア増加量0%
画像強化値11121314151617181920
null.pngギア減少速度150%
ギア増加量1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • カタナギアゲージを最大まで溜めた状態で3秒間ガードモーションをとるとギアを解放できるようになる。
  • 通常のギア解放とは異なり、攻撃をヒットさせてもギアゲージがほとんど回復せず、減少速度も速い(攻撃力上昇効果などは通常開放と同じ)。リングレベルを上げればデメリットはいくらか緩和される。
  • 通常通りジャストカウンターでギアを解放した場合は、このペナルティは生じない。
  • ギアを維持できなくてもいいから直ちにギアを解放したいときに役に立つと思われるが、ギア開放までが3秒と長いのでそのまま攻撃を続けた方が良い場面が多い。正規の手段でギアを解放できるのならそちらを狙うに越したことはない。

L/DBスナッチ

デュアルブレードスナッチ
デュアルブレードのシフトアクションで移動した時、敵に打撃ダメージを与える挙動が追加される。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
DBスナッチ.png威力400%500%600%700%800%900%1000%1100%1200%1300%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力1350%1400%1450%1500%1550%1600%1650%1700%1750%1800%
  • デュアルブレードの移動を伴う武器アクションに体当たり(打撃判定)が付与される。
    • 移動しない武器アクションでは発動しない。移動していれば前後左右すべてで発動する。
    • デュアルブレードギアを習得していなくても発動する。
    • スナッチステップのようなエフェクトは出ない。
    • 攻撃判定は狭く、文字通り敵にぶつかるようにすると当たる。
    • 当てればPPが回復(4)し、ギアゲージが上昇する。
  • スタンスや各種火力スキル、潜在能力などの影響を受ける。ジャストアタックも有効。
    • ギアによる威力の変動などはなし。
    • 効果100%だった場合の実威力は32(要検証)基礎威力はステップアタック1hitと同じだと思われる。
    • 400%で128、1800%で576相当のギア無しのPAと同じ威力になると思われる

L/テックCパリング

テックチャージパリング
テクニック用武器のテクニックチャージ開始時にジャストガードが可能になる。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
テックCパリング.png効果時間0.03秒0.06秒0.09秒0.12秒0.15秒0.18秒0.21秒0.24秒0.27秒0.30秒
画像強化値11121314151617181920
null.png効果時間0.33秒0.36秒0.39秒0.42秒0.45秒0.48秒0.51秒0.54秒0.57秒0.60秒
  • ロッドタリスウォンドジェットブーツタクト装備中、テクニックのチャージ開始時に、Lvに応じた時間のジャストガード判定が追加される。
    • タリスの場合、タリスが手元にあるかどうかは関係なく、投擲状態でも発動する。
    • ガード判定が持続するのは「チャージ中」のみ。モーション的な話ではなく持続時間経過以前にチャージをやめた場合はその時点でガード判定が無くなる。
  • ガード可能なのは正面からの判定のみ(およそ前方180度の範囲)。背面からの攻撃はガードできない。
    • 他武器のガード同様ガードした際には硬直が発生し、その分だけチャージ完了が遅れる
      • 成立時に煙とジャストガードの効果音が発生する。
      • 他武器のガードと同じく連続ガードにならない間隔で到達する攻撃に対しては再入力が必要だが、チャージを開放(=テクニック発動)するか回避アクションでキャンセルしない限り再チャージができない仕様上、その種の攻撃の対処には初弾をガードして次弾を回避アクションで避けるか、初弾を回避アクションで避けその硬直に来る次弾をガードするなどの工夫が必要になる。
    • チャージ式ではない「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」、特殊なチャージ形式の「零式ギ・グランツ」「ナ・メギド」および複合テクニックにはジャストガード判定が発生しない。
  • Lv20まで強化すれば、0.6秒のガード時間を持つようになるため、意識しなくても敵の攻撃をガード出来る様になる。
    特に集中のラ・グランツなど、集中カスタムとの相性は良く、チャージ時間がほぼそのままガード時間になるため、敵の攻撃を受け流しつつラッシュを掛けることが可能となる。

L/RRフィールド

リキャストリバーサーフィールド
リバーサーフィールドのリキャスト時間が軽減される。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルリバーサーフィールド
利用可能クラステクター(メインのみ)
画像強化値12345678910
RRフィールド.pngリキャスト時間70%69%68%67%66%65%64%63%62%61%
画像強化値11121314151617181920
null.pngリキャスト時間60%59%58%57%56%55%54%53%52%50%
  • リバーサーフィールドのリキャストを短縮する。
    • リバーサーフィールド自体がメイン専用スキルなので、メインテクターでなければ機能しない。
  • 元々リキャスト(600秒)が長すぎて使い勝手が悪いリバーサーフィールドの弱点を補うことができる。
    • 最大強化しても300秒(5分)のリキャストが発生するが通常時と比べれば圧倒的に小回りが利くようになるのでムーンアトマイザーの節約としてより使いやすくなる。やはり代用にはならないが戦闘不能者が続出してもある程度ならカバーできる。
  • 複数装備してもリングレベルの一番高いものだけが適用される。効果の重複はしない。

L/ハンターギアセイブ

ハンターギアセイブ
ハンターギアブーストが有効な時、ハンター武器のギア消費量と減少量が軽減される。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルハンターギアブースト
利用可能クラスハンター(メインのみ)
画像強化値12345678910
ハンターギアセイブ.pngギア消費量75%74%73%72%71%70%69%68%67%66%
ギア減少速度
画像強化値11121314151617181920
null.pngギア消費量65%64%63%62%61%60%59%58%55%50%
ギア減少速度
  • ソードギアの減少速度と、ワイヤードランスギアパルチザンギアの消費量を軽減する。
    • メイン専用スキルハンターギアブーストが条件のため、同スキルの習得とメインハンター、フューリー/ガードスタンス起動中でなければ機能しない。
  • ワイヤードランスギア・パルチザンギアは消費量軽減後の数値分ギアゲージが貯まっていればギアが適用される。
    • リング取得時点のLv1(75%に軽減)でギアゲージが1.5本あれば2連続でギアが適用される。ギアゲージがMAX(3本)あれば4連続で適用可能。
      Lv10(66%に軽減)ならゲージ2本で3連続、MAXで4連続から少し残る。
      Lv16(60%に軽減)ならゲージMAXで5連続が可能。
      Lv20(50%に軽減)ならゲージMAXで6連続が可能となり、ラッシュをかける際の火力密度が大きく向上、ギア維持の立ち回りを一変させる可能性を持つ。
  • Lv1で75%に軽減と効果が大きいため、育成せずともかなり役立つ。
    • ギアブースト自体のLvを削る選択肢も出てくる。

L/ハイタイムキープ

ハイタイムキープ
ショウタイム中に敵の攻撃を受けても一定確率でハイタイムが一度だけ維持される。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
ステータス補正射撃力、射撃防御
必要スキルショウタイム、ハイタイム
利用可能クラスガンナー(メインのみ)
画像強化値12345678910
ハイタイムキープ.png発動率5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
画像強化値11121314151617181920
null.png発動率55%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
  • ショウタイム中、ダメージを受けた際に一度だけ一定確率でハイタイムが切れずにすむようになる。
    • ハイタイムはメイン専用スキルなので、メインガンナーでなければ機能しない。
    • あくまでも「一度だけ」ハイタイムを途切れなくする効果である。Lv20まで育成して発動率を100%にした場合でも2回以上被弾してしまうとハイタイムの上昇量はリセットされてしまうので注意。
    • また、ワンモアタイムの発動条件はハイタイムキープの有無に関わらず、一度のハイタイム終了時までノーダメージが絶対条件である。無条件で両スキルを最大効果まで発揮させ続けるようなリングではないので運用には注意しよう。
      • つまりショウタイム中に1回被弾してしまうというケースで最大限活用できる。ボコスカ被弾するケースはリングでも相殺しきれないし、1回も被弾しないならばリングが発動しない。
      • リング作成を考えている場合、一度クエストに行ったときの被弾回数を意識してみてみると良い。
    • 効果発動時にエフェクト等が発生しないため、レベル20未満は与ダメージを見て発動したか判断するしかない。
      • レベル20未満でダメージを食らったときにハイタイム維持効果が発動しなかった場合、2回目以降の被弾時にも発動の可能性が残るかは未検証。

L/ショートコンバット

ショートコンバット
カタナコンバット使用時、通常攻撃で敵を追尾する挙動が削除される。

画像作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×6ラムダグラインダー×15
ショートコンバット.pngステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルカタナコンバット
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • カタナコンバットの通常攻撃の追尾機能を停止させる。
    • 勝手に明後日の方向にすっ飛んで事故るという危険性をなくすことができるが敵の動きに合わせた大まかな位置取りも手動化されるため一長一短ある。プレイスタイルと相談して使うか否かを決めよう。
    • 元ある性能を縛るタイプながら、それ以外のメリットは一切無い。純粋な動作調整系の効果である。

L/ワイドエリアヒール

ワイドエリアヒール
A.I.Sスキル「エリアヒール」の効果範囲が拡大される。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルエリアヒール
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ワイドエリアヒール.png拡大率300%
画像強化値11121314151617181920
null.png拡大率300%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • A.I.Sにエリアヒールが搭載されていないクエストではリングスキルを活用できない。

L/クイックブラスター

クイックブラスター
A.I.Sスキル「フォトンブラスター」の発動が早くなる代わりに旋回性能が下がる。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルフォトンブラスター
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
クイックブラスター.png発射速度200%
旋回速度-40%
画像強化値11121314151617181920
null.png発射速度200%
旋回速度-40%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常は撃つまでに4秒ほどかかるが、半分の2秒ほどで撃てる。
    • フォトンブラスターの照射時間(4~5秒)、クールタイム(120秒)は変化しない。
  • 旋回速度の低下はブラスター発射中のみ。発射するまでは通常通り旋回できる。
  • なぎ払うように撃つことが多い防衛戦クエストではやや不向き。
    • 単体相手であってもビブラスのジャンプやマガツ・ヒガン、サイのように大きく動いたりワープするといった相手にも不向きなので使いどころか非常に限られる。
    • 主な用途としてはエネミーの出現直後やボスの部位破壊・特殊ダウンなどの発射チャンスを逃さないなど「決め撃ち」での運用に向く。

L/アーリィライズ

アーリィライズ
A.I.Sで戦闘不能になってから復活するまでの時間を軽減する。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
アーリィライズ.png復活時間1秒
画像強化値11121314151617181920
null.png復活時間1秒

L/ライトアーマー

ライトアーマー
A.I.Sの「ブースト」の消費PPが減少するが代わりに被ダメージが上昇する。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルブースト
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ライトアーマー.png消費PP10
被ダメージ率110%
画像強化値11121314151617181920
null.png消費PP10
被ダメージ率110%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常のブースト消費PPは15。
    • A.I.SのPPは100、最大10連続でブースト移動が使える。
  • ブーストを多用した立ち回りでも、PP管理がやりやすくなる。
    • 敵を圧倒する防衛戦クエストではデメリットはあまり気にならないが、A.I.Sで対等以上の敵と戦うクエストでは移動ではなく回避が主になりやすく、慣れた人向けになる。
    • 多用しすぎによるPPの枯渇にも注意が必要である。。

L/バレットボウホーミング

バレットボウホーミング
バレットボウのチャージ通常攻撃に誘導性能が追加される。

作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×1
ステータス補正射撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
バレットボウホーミング.png誘導性30354045505560657075
誘導時間0.10秒0.20秒0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒0.80秒0.90秒1.00秒
画像強化値11121314151617181920
null.png誘導性80859095100110120130140150
誘導時間1.00秒
  • 強化によってホーミング性能と発射からホーミングしていられる時間が上昇する。
    • 書かれているとおり、効果の対象は「チャージされた通常攻撃」のみに限られる。
    • Lv1でも通常の銃口補正後(発射時のばらつきがなくなる)にリングの誘導補正が掛かる為、振り向き撃ちでもかなり当たるようになる。Lv10になるとよほど派手に動く敵でない限り距離に関係なくほぼ必中するようになるので無理に20まで上げなくても十分使える
      • ただし、これによりLv1でも銃口補正後のリング補正のせいで、偏差撃ちや部位を無視して撃つ事が実質不可能になる事を意味する。その点はトレードオフな関係になる。
    • ホーミングが付与される副次効果として、放物線弾道ではなくなるため射程が延び、基本的に「見えている標的」でありさえすればまず届くようになる。
      ラスベガスのクラゲを地上から撃ち落とすなど、無限射程のテクニックに近い大遠距離射撃ができる。

L/JBエレメンタルキープ

ジェットブーツエレメンタルキープ
武器アクションを行っても、属性が破棄されず「エレメンタルバースト」も発動しなくなる。

画像作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×6ラムダグラインダー×15
JBエレメンタルキープ.pngステータス補正打撃力、法撃力、法撃防御
必要スキルジェットブーツギア
利用可能クラスバウンサー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 属性を維持したまま、武器アクションによる回避行動をとることができる。
  • 属性を破棄したい場合、別属性のテクニックでの上書きや武器の持ちかえなどをする必要がある。
  • ギアゲージが空になったり、PA「ヴィントジーカー」を発動した際の属性破棄は防止できない。

L/スタンディングサイン

スタンディングサイン
静止した状態の時、足元にエフェクトが表示される。

画像作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×6ラムダグラインダー×15
スタンディングサイン.pngステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • エフェクトが表示されている時に攻撃の入力を行うとRaスキル「スタンディングスナイプ」の発動条件を満たす。
    • 「これから新たに行う攻撃」がスタンディングスナイプの条件を満たすかどうかを識別するためのものであり、チャージPA含め今現在行われている攻撃が成立条件を満たしているかどうかの判別にはならない。
  • スタンディングスナイプの習得有無に関係なく、PCの位置座標が1秒間変化しなかった時にエフェクトが表示される。
    • ただ厳密には少量であれば座標が変化しても光り、スタスナも適用されるようだ。キャンプシップの壁に向かって僅かに左右に動く程度に走れば再現しやすい。
      • その微移動状態から攻撃した場合、スタンディングスナイプは適用されるが、ムービングスナイプは適用されない。
  • 仕様さえ理解してしまえば、あるタイミングで攻撃したいときに「今攻撃入力した場合スタンディングスナイプが適用されるかどうか」を判別することができるため有用なリングではあるが、リングの有無による数値的な貢献は僅かであり、あくまでも操作の補佐用の装備。
  • エフェクトの円から飛び出る3つの光の線は常に一定方向を指す。そのため位置調整の目印としても使える。座標の検証等に用いると便利かもしれない。
  • ガンスラッシュはもちろんのこと、あまり意味はないが打撃・法撃武器を装備していてもサインは出る。
  • 何故かカジノのメセタンシューターのプレイ中に静止していた場合でもサインが出るが、残念ながらシューターにスタンディングスナイプは適用されない。
    • 2017/01/11のメンテナンスで不具合として発光しないよう修正された。

L/Aランチャーモード

アナザーランチャーモード
ランチャーの通常攻撃の弾道が変化し威力が上昇。攻撃範囲も広がる。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
ステータス補正射撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
Aランチャーモード.png威力101%102%103%104%105%
爆発範囲102.5%105%107.5%110%112.5%115%117.5%120%122.5%125%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力106%107%108%109%110%
爆発範囲127.5%130%132.5%135%137.5%140%142.5%145%147.5%150%
  • ランチャーの通常攻撃が山なりの弾道で飛ぶようになり、何かに当たった際の爆発範囲が広がる。
  • ロックオン距離や照準に関係なく銃口から一定の角度で発射される。
    • 斜め45度かその位でキャラがジャンプする程度まで撃ちあげる。
    • 射出角度が急すぎるため大型エネミー以外では頭上を通過してしまう。通常のエネミー相手では零距離以外の直撃は見込めない。
    • ロックオンを行ってもその位置に着弾するようになるわけではなく必ず決まった距離を飛ぶ。
    • 通常どおり照準やロックオンの向きに銃口が従うためロックオンでは一定の距離でないと弾は当てられない。また「銃口の向きに対して一定の仰角を取って撃ち出し、重力に従って落下する」仕様上、肩越し視点で一定以上に上を向いて発射すると後ろへ弾が飛んで行く。
  • ジャンプ中に射撃を行うとそこそこ水平に発射し、そこから地上で撃った場合と同じような急角度で弾が落ちる。
    • 結局地上で撃った場合と同じ高さから落としているだけなので狙って当てられるのは零距離か着弾点のみ。
  • 弾は何かに当たらない限り爆発しない。空中で勝手に爆発することはないため、上空から地上に向けて撃つことで無限射程となる。
  • 記述のとおり、効果が適用されるのは通常攻撃のみ。

L/ショートミラージュ

ショートミラージュ
ミラージュエスケープが短くなる。

画像作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×6ラムダグラインダー×15
ショートミラージュ.pngステータス補正法撃力、法撃防御
必要スキルミラージュエスケープ
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ロッドタリスウォンドタクト装備中の回避アクション、ミラージュエスケープの移動距離が2/3程度になる。
    • その分無敵時間も短くなるので注意。
    • 回避が短くなる点はメインFo専用スキル「チャージエスケープ」関連のメリットになる。
  • 地上で出した場合の回避終了後の隙は、若干小さくなっているものの残っている。
  • 空中であれば、かなりの回数連発可能。連打することで、着地するまでほぼ常時無敵状態を保つことができる。
    • 地上回避では着地後の隙に被弾する事があるため、敵の攻撃を確実に回避したい場合は、空中回避を連打した方が良い。
  • 同じ防御型Lリングの競合選択肢としては、テックCパリングが存在する。
    あちらは予備動作であるチャージそのものにジャストガード判定を付与し、よりシームレスに攻撃に移ることが出来る代わりに発動にPPを要し、構造上連続使用ができないという違いがある。育成の有無もあるため、お好みで。
    • 回避アクションが異なるジェットブーツは対象外。こちらはJBエレメンタルキープが競合の選択肢になる。

L/ウォンドEチェンジ

ウォンドエレメントチェンジ
ウォンドギアが溜まっている時、ウォンドの属性が一部のチャージしたテクニックと同じ属性に変化。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正打撃力、法撃力
必要スキルウォンドギア
利用可能クラステクター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
ウォンドEチェンジ.png属性値変換率80%81%82%83%84%85%86%87%88%89%
画像強化値11121314151617181920
null.png属性値変換率90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
  • ジェットブーツギアのように、チャージテクニックでウォンドの属性を変化させられるようになる。
  • シフタ、デバンド、レスタ、アンティは対象外。チャージが不可能なナ・バータ、チャージの仕様が異なるナ・メギド及び複合テクニックも対象外。
    • ゾンディール、ザンバース、メギバースといった補助フィールドテクニックでも属性は変化する。
      ほとんどジェットブーツギアの属性変化と同じ仕様だが、それと違うのは即座に属性を戻すためのアクションがない事。
      • 属性変化している状態でL/ウォンドEチェンジリングを外す(他のLリングに変更する)と属性が破棄され、もとの武器属性に戻ることが確認されている。
        ショートカットワード+チャットコマンドでのリング変更を設定しておくと擬似的な属性破棄操作を用意できる。
    • ウォンド以外の武器へ持ち換えると属性変化は解除される。ウォンド同士での持ち替えではウォンドギアのゲージがなくならない限り属性は維持される。
      • ライドロイドは乗り降りしても属性変化は維持される。ただし搭乗→ウォンド以外の武器のパレット番号に変更→ウォンドの武器のパレット番号に変更→降機という手順を踏むと破棄される。
        つまりウォンドが設定されている武器パレット番号である限り維持。
    • 武器の持ち換えを行うと先述の補助テクニックはその瞬間に効果判定が消えてしまうため、属性を変えたくない場合はノンチャージを併用するなどの工夫が必要になる。
    • 属性を変化させたあとチャージテクニックによって元の属性に戻した場合、リングLvによる属性値変換率の影響を受ける。
  • 最大レベル以外は属性値にペナルティが発生する。そのため、リングのレベルを上げるために殴りテクターに装備させておくと、逆に戦闘が弱くなってしまう可能性がある。
    • できるならばリングのレベル上げは影響が無いクラス・戦法で装備して行いたい。
  • 3ボタン操作で5属性の攻撃テクニックを武器パレットにセットすれば、ウォンド1枠で6属性に対応することも可能になる。
  • Teスキル「ウォンドギアエレメント」の状態異常は、変化後の属性に依存する。
  • 実用性はほぼ皆無だが、属性が無いウォンドにも属性を付与することができる。
    • 例えば炎を付与した場合は炎属性の法撃爆発が発生する。
    • 打撃部分も例えば炎を付与し炎弱点の敵を攻撃すれば、エレメントウィークヒットの発動条件を満たす。
    • 属性値は当然ながら0のままである。

L/メイトラバーズ

メイトラバーズ
メイト系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
メイトラバーズ.png回復量100%
使用速度110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量100%102%104%106%108%110%112%114%116%120%
使用速度160%
  • 手動でメイト系アイテムを使用したとき、使用モーションが早くなり回復量も上昇する。
    • 有効対象はあくまでもメイト系のみであり、アトマイザー系には速度上昇・回復量上昇共に適用されない。
    • 料理アイテム「東京風ハンバーグ」にも回復量上昇効果が適用されない。
  • 強化するとLv11まではメイト使用速度、それ以降はメイト回復量が上昇していく。
    • 回復量上昇が目的の場合、ラムダグラインダーを要求されるLvまで強化する必要があるため注意。
  • 回復量UPはHuスキル「オートメイトハーフライン」に効果はなく、手動でメイト系アイテムを使用したときにのみ効果がある。
    (Guスキル「オートメイトデッドライン」は未確認)
  • 回復量は乗算。リングLv20(120%)の最大HP1000でモノメイト(30%回復)を使うと1000×0.3×1.20 = 360になる。
    • トリメイト(100%回復)にも効果がある。リングLv20で最大HP1000で使うと1200回復する。ヒールシェア(スキル/リング)等を使わない場合、通常のクエストでは意味が無いが、HPの回復量が制限されるクエでは少しとはいえ回復量が増えるのは速度UPと合わせて地味にありがたい。
  • 類似するスキルとしてBrスキル「クイックメイト」(メイト使用速度UP)が存在する。
    • リングスキルとBrスキルは競合せず併用可能。メイト使用モーションがさらに高速化する。
    • Br以外でも、Rリング「クイックメイト」とは併用可能。

L/JBテックアーツSC

JBテックアーツショートチャージ
ジェットブーツPAからテクニックへ繋いだ時にチャージ時間が短縮される。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
ステータス補正法撃力、打撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
JBテックアーツSC.pngチャージ時間90%88%86%84%82%80%78%76%74%72%
画像強化値11121314151617181920
null.pngチャージ時間70%68%66%64%62%60%58%56%54%50%
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
    • 特殊なチャージ形式の「零式ギ・グランツ」「ナ・メギド」には適用されない。元々チャージ式ではない「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」も対象外である。

L/スローダイブロール

スローダイブロール
ダイブロールの速度を遅くすることでダイブロール継続時間を延長する。

作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×1
ステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルダイブロール
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
スローダイブロール.png無敵時間0.30秒0.32秒0.34秒0.36秒0.38秒0.40秒0.42秒0.44秒0.46秒0.48秒
画像強化値11121314151617181920
null.png無敵時間0.50秒0.52秒0.54秒0.56秒0.58秒0.62秒0.66秒0.70秒0.74秒0.80秒
  • ダイブロールのモーションが遅くなり無敵時間が伸びる。
  • 地上で使用するとミラージュエスケープにも似た動きをするが、空中で使うと落下速度はそのままに横の移動速度だけが低下するため新感覚の挙動になる。
  • 従来通りダイブロールシュートは使える。ダイブロールシュートに移行するまでは遅くなるが、ダイブロールシュート自体がスローモーションになることはない。
  • 無敵時間が伸びる以外の利点はほとんど無いが、アサルトライフルやランチャーの防御手段は少なく、なかなか敵の攻撃を回避できずすぐ戦闘不能になってしまうという場合に選択肢になる。

L/Lノンウィークボーナス

ランチャーノンウィークボーナス
ランチャー装備時、スキル「ウィークヒットアドバンス」の効果が弱点部位以外にも有効になる。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルウィークヒットアドバンス
利用可能クラスレンジャー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
Lノンウィークボーナス.png有効割合50%51%52%53%54%55%56%57%58%60%
画像強化値11121314151617181920
null.png有効割合64%68%72%76%80%84%88%92%96%100%
  • 非弱点に対して攻撃してもウィークヒットアドバンスの威力倍率を反映させる。対雑魚集団や弱点部位が狙いにくい敵、弱点が存在しない敵などに対しては大きなダメージ上昇となる。
    • 弱点部位を攻撃したことにはならないので、レンジャースキル「ウィークヒットブラストボーナス」は適用されない。
  • 非弱点が弱点になるわけではない。リングのレベルが最大であっても、弱点に当てた方がダメージは高くなる。
    • 割合はWHA1と2を乗算した後にかける。WHAをどちらもLv10(135%)まで習得していていて、リングLv1(50%)の場合
      WHAの倍率が 1.35×1.35 = 1.8225 。リングでの変換率を掛けて (1.8225-1)×0.5 = 0.41125
      つまり、Lv1の時点で約41%の威力上昇となる。
  • 射撃属性の攻撃にのみ有効。
    • PA「クレイジースマッシュ」には適用されない。
    • 当初はランチャーを装備していればあらゆる攻撃に適用されたが、2016/10/19のメンテナンスで修正された。

L/ステップジャンプ

ステップジャンプ
ステップ後にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する。

画像作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×6ラムダグラインダー×15
ステップジャンプ.pngステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルステップ(ウォンドラバーズ含む) or ミラージュステップ
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ステップ終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中ステップ又は着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • ステップ開始地点が空中だった場合、ステップ中に地上に着地してもステップジャンプは発動できない。
    • 例外的に、ジェットブーツで2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • ステップからの派生アクションなので、ダイブロールやミラージュエスケープでは発動できない。

L/JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサルジャストアタックコンボ
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×6ラムダグラインダー×15
JリバーサルJAコンボ.pngステータス補正技量、打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • リングスキル「エアリバーサル」でも適用される。

L/エアリバーサル

エアリバーサル
空中で受身がとれるようになる。

画像作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×6ラムダグラインダー×15
エアリバーサル.pngステータス補正打撃力、技量
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このリングがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。★12ユニットにこのリングのスキルを追加しておく余裕があれば大きな保険になる。

L/スローFiアクション

スローファイターアクション
ファイター武器で行う武器アクションの速度を落とし、継続時間を延長する。

画像作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×6ラムダグラインダー×15
スローFiアクション.pngステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ファイター武器の武器アクション(スウェー、スピン、カマイタチ発動)の動作速度が通常より遅くなる。
    • 動作が遅くなることにより、各ファイター武器の武器アクションによる無敵時間とガードポイントの継続時間が延長される
    • ナックルはスウェーによる無敵時間が延長され、ツインダガーはスピンによるガードポイントの継続時間が延長し、ダブルセイバーはFiスキル「Dセイバーウィンドパリング」を取得しているときのみ、ギアゲージが溜まっている状態での鎌鼬発動時のジャストガードの受け付け時間が延長される
    • 動作が遅くなる分、ギアゲージ上昇や攻撃スピードのテンポが遅くなるので、DPSは下がってしまう。このためFiに慣れてない人や安定性を求めた人向けの性能になっている
      • ダブルセイバーはユニットスキルで「L/DSカマイタチ」を併用すれば攻撃面でのデメリットはある程度緩和できる。
        だが、PA「ハリケーンセンダー」の起爆も遅れるため、他武器種と同じく一長一短に変わりない。
      • ナックルのスウェーは素の無敵時間がかなり短くタイミングがシビアなため、ナックル装備時のみ使用する選択肢もある。

L/PBホーミング

フォトンブレードホーミング
移動を伴うフォトンブレードの攻撃に誘導性能を追加する。

作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×1
ステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルデュアルブレードギア
利用可能クラスバウンサー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
PBホーミング.png威力101%102%103%104%
誘導性30354045505560657075
誘導時間2.00秒3.00秒
画像強化値11121314151617181920
null.png威力104%105%106%107%108%
誘導性80859095100110120130140150
誘導時間4.00秒5.00秒
  • フォトンブレードを発射すると、一定の間(誘導時間)その場に滞空してから対象に向かって飛んでいく。
    • ロック状態で発射するとロックした対象に、ノーロックだと自動照準のついた標的に飛んでいき、はじめから裏に敵がいる場合など自動照準の対象外にはロックしていなければ追尾しない。
    • ブレードが発生するタイミングでロックをしている敵に誘導され、ブレード発射後に標的が倒れるとそのまま標的の倒れた位置に突き刺さる。ブレード発生タイミングでロックをしていた標的から、別の標的へ誘導が変化することはない。
    • 即効性がなく、初期レベルでは誘導性能も悪く誘導時間も2秒間と短いので動き回るエネミーだと外れることが多い。
    • 誘導性能が上がると滞空中のフォトンブレードの旋回速度が上がり発射時にロックをしていれば背後に移動されても当たるようになる。
  • ギアとPPの回収のテンポが悪くなるためプレイスタイルと要相談で装備しよう。
  • リングの効果は「移動を伴う」場合のみで、地上・空中静止状態での発射時は通常通りそのまま即飛んでいくので、勝手は変わらない。
    • 当然、威力増加部分も「移動を伴う」場合のみなので、地上・空中静止状態での発射時は乗らない。
  • このリングは単体で扱うものではなくDBスナッチを扱う際に起こりやすくなるPBの空振りを補うセットだと割り切るとよい

L/ピースゾンディール

ピースゾンディール
ゾンディールを起爆しないようにする。

画像作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×6ラムダグラインダー×15
ピースゾンディール.pngステータス補正法撃力、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 説明文通りゾンディールが起爆しないようになり、吸引効果のみに絞った運用法が可能になる。
    • これまでのネックだった雷弱点の敵へも吸引からまとめてゾンデ系テクニックを撃ち込みやすくなるのが利点。
    • ただし、ゾンディールを起爆してのショック(+持続ダメージ)狙いが出来なくなるため、少なからずデメリットはある。
      • ショック付与は「加速のサ・ゾンデ(レシピ1)」で代用可能。遠距離からの狙撃ができる反面、単体にしか当てられずテクタースキル「テリトリーPPセイブ」が効かない欠点がある。
  • 起爆以外の問題点であったレンジャーのボムスキルへの干渉は相変わらず発生する。

L/ニアオートターゲット

ニアオートターゲット
ペットの近くに敵がいる限り自動で狙い続けてくれるようになる。

画像作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×6ラムダグラインダー×15
ニアオートターゲット.pngステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常攻撃を一度振ると自動攻撃がONになり、以後ターゲットした敵をタクトを振ること無く攻撃してくれるようになる。
    • アイテムの説明文と実際の効果に誤植に近い食い違いがあり、ペットの近くに敵がいても主人がターゲットしなければ攻撃しない(一度攻撃し始めると近くの敵を手当たり次第攻撃し始める)。逆にペットとの距離に関係なく主人がターゲットすれば攻撃しにいく。
  • この自動攻撃モードはエリアを移動しても持続する。つまりキャンプシップで一度タクトを振っておけば、フィールドに降りてからはタクトを振らずとも攻撃してくれる。
  • 自動攻撃モードを解除するには、ワンダアサルトやマロンシールドなど攻撃を中断し手元に戻るタイプのPAを使う。
  • 「ターゲットした瞬間に攻撃を行う」が、「その敵を攻撃できる状態かどうかを正確には判別していない」ため、ペットの射程ぎりぎりの敵であったり、地面から湧くディーニアンのように瞬間的にペットが攻撃できない状態になる敵をターゲットした際に通常攻撃をその場で空振りする場合がある。その際、自動攻撃が2~3秒ほど停止してしまう(タクトを振り直せば通常通り新たに攻撃を開始する)。
  • 磁雷針のように、ターゲット可能で破壊不能なオブジェクトに対しても攻撃を行う。
  • メタな視点でこのリングの処理を分析すると、正確には「主人が何かを新規にターゲットした際に、タクトを振ったのと同じ効果をペットに与える」というような処理になっているものと思われる。実際に、自動攻撃ON状態で磁雷針に攻撃させている間に、主人が磁雷針の方を向く←→背を向けるを素早く繰り返すと通常攻撃ボタンを連打したかのように通常攻撃1段目を連発する。
    • よって、通常攻撃2段目・3段目を出させたい場合は、主人が標的からターゲットを移さないことが求められる(別の敵や箇所をターゲットするとそちらへ通常攻撃1段目を当てに行ってしまう)
      ターゲットロックしている場合は勝手に標的を切り替えなくなるのでボス戦などではターゲットロックの使用を推奨する。
    • 攻撃判定発生までの速度はペット種類に依存するため、元から素早いワンダやトリム、遠隔攻撃なのでロスが発生しにくいサリィでは有用だが、認識範囲が狭く攻撃速度の遅いマロンやヴィオラ(重)には不向きである。
    • ただし、あまりに早くターゲットを切り替えると攻撃判定発生前に再びターゲット>攻撃開始となってしまいロスが発生する点に注意。数多くの敵がいるマルチエリアなどでは意図せずともこのケースが発生しやすい。
      敵が密集している場所に切り込むには向いているがやや離れた場所に点在する場合は視点を動かすだけでペットが右往左往してしまうこともあるため、必要に応じてターゲットロックとの使い分けが必須となる。
  • メリットもデメリットもあるリングのため、上手く扱うにはこれらの性質によく慣れることが必要。
 不具合について(修正済み)

L/ジャンピングドッジ

ジャンピングドッジ
アクティブスキル
高速で上昇し、敵の攻撃を回避する。

作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ジャンピングドッジ.pngリキャスト100秒95秒90秒85秒80秒75秒70秒65秒60秒55秒
画像強化値11121314151617181920
ジャンピングドッジ/リング_0.pngリキャスト50秒45秒40秒35秒30秒25秒20秒15秒10秒5秒
  • 現状Lリング唯一のアクティブスキル。サブパレットから使用する事で発動する。
    • モーションは通常のジャンプを高くしたようなもの。高度はチャージしたエリアルシューティング程度。
    • 地上でのみ使用が可能。空中では発動できない。PAやテクニックのチャージ中は使えない。JBの二段ジャンプはドッジ後に使用できる。
    • ダッシュ状態中に使用しても、通常のダッシュジャンプと比べて進行方向への距離は伸びず、地面に対して垂直(正確には水平面に対して垂直、つまり真上)に跳ぶだけ。
      ただしステップジャンプ装備中に限り、ステップ→ドッジ発動で、ドッジ発動後にダッシュ最大速度時の加速度が適用される。
  • 上昇時に無敵時間が存在する。無敵時間は約0.5秒程?(要検証)
  • 回避性能もそこそこだが、高度を稼ぐ手段として使えるメリットの方が大きい。
    • 段差に上って、さらにそこからジャンプして高度を稼ぐという一連の行動を省略して、何もない平地からいきなり敵の頭上まで上昇するため、空戦主体に戦うガンナー、ファイター、バウンサーなどとの相性が非常に良い。
    • 高度上昇手段に乏しい武器種でも重宝するだろう。
  • 顕現せし星滅の災厄におけるスクナヒメの加護によるジャンプ力アップはこれにも適用され、ジャンピングドッジ一回で頭と腹の中間程まで上昇する事ができる。JBがあれば地上からマガツよりも高い位置に飛ぶ事も可能。
    • WB維持のためJBに持ち替えにくいレンジャーはもちろんの事、落ちてしまった場合の復帰手段としても優秀。また、「天からの光」中に飛び移るのにも使える。
  • ジャンプした瞬間に納刀状態になる。潜在能力「機動応変・一式」などの納刀時に効果のある潜在能力を発動する手段としても使える。
  • A.I.Sが一部クエストで使えるオーバーブーストと似たようなアクション。
 不具合について(修正済み)

L/Aロッドシュートモード

アナザーロッドシュートモード
ロッドシュートの法撃弾が着弾した時爆発し、周囲の敵を巻き込むようになる。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
ステータス補正法撃力、技量、法撃防御
必要スキルロッドシュート
利用可能クラスフォース(メインのみ)
画像強化値12345678910
Aロッドシュートモード.png威力50%55%60%65%70%75%80%85%90%95%
爆発範囲100%102%104%106%108%110%112%114%116%118%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100%101%102%103%104%105%106%107%108%110%
爆発範囲120%122%124%126%128%132%136%140%144%150%
  • ロッドシュートの弾が、発射後2~3秒コスモスブレイカー程度の弾速で直進→その後、ターゲットの方へ急加速(イル・ザン程度)→着弾で広範囲を爆破という挙動に変化。
    • 範囲攻撃になるため、爆風に複数の敵を巻き込めばPP回収量も増える。
    • 加速時の追尾は180度Uターンもできる。が、加速の瞬間を除いた低速時・高速時は直進運動なので、高速移動する標的を遠距離から狙うと外れることもある。
    • 爆発の範囲は100%の段階でランチャーの通常攻撃程度。
  • 通常攻撃連打で低速状態の弾を4発ほど「置いて」おくことができるので、通常攻撃→テクニックと繋ぎ、テクニックで消費したPPを回収できる。
  • マルチパーティクエストでは弾が届くより先に敵が死ぬことが多く、比較的緩慢なレイドボスやソロの方が活躍させやすい性能。

L/ジャストリバーサルB

ジャストリバーサルブラスト
ジャストリバーサルで着地した際に周囲の敵にダメージを与える。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ジャストリバーサルB.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
攻撃範囲100%105%110%115%120%125%130%135%140%145%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力350%400%450%500%550%600%650%700%750%800%
攻撃範囲150%155%160%165%170%175%180%185%190%200%
  • リングスキル「エアリバーサル」でも適用される。
  • 打撃力依存の打撃扱いの範囲攻撃。当てればPPが5回復する。
  • 命中した敵に対して、(一定確率で)状態異常「スタン」を発生させる。
  • PA扱い。チェインフィニッシュが適用される。
    • アタックPPリストレイトの効果はあるが、アタックアドバンスの効果はない。
  • 各種スタンスが適用される(ブレイブ/ワイズの扱いについては要検証)装備中の武器の属性は適用されない。
  • 範囲内に弱点部位があると弱点に攻撃した扱いになりダメージが上がる。

L/マグエキサイト

マグエキサイト
マグのSPオートアクション以外のオートアクションの頻度と威力が上昇する。

作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
マグエキサイト.png威力150%155%160%165%170%175%180%185%190%200%
攻撃間隔80%78%76%74%72%70%68%66%64%62%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力210%220%230%240%250%260%270%280%290%300%
攻撃間隔60%58%56%54%52%50%48%46%44%40%
  • マグの各種オートアクション(打撃・射撃・法撃)を強化する。残念ながらトリガーアクション(支援/HP回復など)は一切強化されない。
  • オートアクションの発動はエネルギーが1%以上存在することが条件。
    • ただしオートアクションはエネルギーを消費しないため、マグの育成用には使えない。
  • ダメージの上乗せ目的でこのリングの作成を考えている場合、作成前に1度フィールドに赴きオートアクションの威力を実際に見てくる事を強く推奨。

L/ステップJAコンボ

ステップジャストアタックコンボ
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。

画像作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×6ラムダグラインダー×15
ステップJAコンボ.pngステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルステップ(ウォンドラバーズ含む) or ミラージュステップ
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ブレイバースキル「スナッチJAコンボ」と異なり、ミラージュステップにも適用される。
  • このリングがあるとスナッチJAコンボの習得が不要になるため、ブレイバーのSPが1P節約できる。前提スキルのスナッチステップも不要であれば合計2Pの節約になる。
    • スナッチステップが不要になると、それによってPA「ヴォルグラプター」「バニッシュアロウ」のマーキング弾が誤って起爆する恐れもなくなる。
  • ステップからモードシフト以外の武器アクションへJAすることはできない。これは派生元であるスナッチJAコンボと同じ仕様。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップを5で止めるデメリットも小さくなる。

L/カタナCカウントアップ

カタナコンバットカウントアップ
カタナコンバットのヒットカウント数が増加する。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
ステータス補正打撃力、技量
必要スキルカタナコンバット
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
カタナCカウントアップ.pngカウント数105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
画像強化値11121314151617181920
null.pngカウント数155%160%165%170%175%180%185%190%195%200%
  • カタナコンバット使用中の攻撃ヒットカウント数を増加する。
    ヒットカウント数が増えることでコンバットフィニッシュの威力が上昇する。
  • 効果通り1Hitあたりのカウント数が5%ずつ増える。Lv1で1.05回、Lv2で1.1回、……、Lv20で2回に相当する。
    最大の50回(1800%)に到達するまでにHitさせる必要がある回数は以下の通りになる。
    12345678910
    必要ヒット数48Hit46Hit44Hit42Hit40Hit39Hit38Hit36Hit35Hit34Hit
    11121314151617181920
    必要ヒット数33Hit32Hit31Hit30Hit29Hit28Hit28Hit27Hit26Hit25Hit

L/Pウィークバレット

ポイントウィークバレット
遮蔽物に遮られても狙った部位へウィークバレットが当たるようになる。

画像作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×6ラムダグラインダー×15
Pウィークバレット.pngステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルウィークバレット
利用可能クラスレンジャー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • WB装填中の通常攻撃の判定(キープロールシュート取得時のダイブロールシュートを除く)がいわゆる座標着弾系のテクニックやSuスキル「ポイントアシスト」のような挙動になる。
    • つまり発射から命中までの過程がなくなり、ウィークバレットが「装填状態で通常攻撃を入力すると、ロック箇所に必ずに当たるようになるスキル」に変化する。
  • ロックしていれば間にエネミーの部位や地形などがあろうともWBを当てることができる。
    • 前述のとおり通常攻撃のヒット判定が座標着弾系になるので、WB装填時に限られるがガンナースキル「チェイントリガー」の発動時初弾のマーキングが同様にロック箇所に当たるようになる。
  • 肩越し視点で使用した場合も座標着弾系テクニックと同様の挙動を取る。
    そのため、通常の状態では届かなかった超遠距離であろうともWBを当てることができるようになる。
  • 座標系の攻撃に変化するためか未装備時と比べて肩越しでのWB付与がうまくできなくなるという現象が起こる。
    • 例として未装備時と同じ方法でWBを撃っても頭ではなくコアにヒットしたり、若干外し気味でないと当たらない箇所でもヒットしていたところが当たらずスカになる等が挙げられる。
    • 通常視点でもボス箱が割れなくなる等、座標系特有のデメリットが色濃く表れる。全体的な挙動は攻撃の判定が吸われないラ・フォイエに近くなる。

L/アトマイザーラバーズ

アトマイザーラバーズ
アトマイザー系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。

作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
アトマイザーラバーズ.png回復量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
使用速度200%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量115%120%125%130%135%140%145%150%155%160%
使用速度200%
  • アトマイザー系使用時のモーション中、攻撃を無効化する(ただしバーン等のスリップダメージやグアルジグモルデ等の即死攻撃は受ける)
    • サモナースキル「アルターエゴ」の伝播ダメージも無効化する。
    • モーション中とは「アイテムを使用→効果発揮→投げ終わり後の直立硬直」までのプレイヤーの操作を受け付けないときのこと。
  • テクタースキル「スーパートリートメント」を習得した状態でソルアトマイザーを使用しても回復量は変化しない。
  • R/クイックメイトL/メイトラバーズとは異なり、Lv1の時点で最速モーション&モーション中攻撃無効化が付与されるので回復量増加を目的としてないのであれば★12ユニットに気軽に組み込みやすいのも利点。
  • 元々使用速度が倍速のコスモアトマイザーにも適用され、素のアトマイザー系の4倍もの驚異的な速度になる。コスモは99個所持できるので連打しているだけでほぼ全滅しない状況が作れる。
    とはいえコスモアトマイザーは決して安い価格とはいえないので購入・使用は計画的に。
  • シフタライド・デバンライド使用時はモーションこそ同じだが、アトマイザー系ではないのでもちろん高速化も攻撃無効化も適応外。
  • あまりにも使用モーションが速すぎるのでスターアトマイザーに至っては早々に使い切ってしまうことも。未装備者はムーン・スター共に床置きして装備者に譲ると喜ばれるが、床置きされた回復アイテムの見分けは遠距離からでは区別できないので注意。密集させて置くとかえって混乱や事故を招くので離れた位置に置くのが望ましい。

L/TマシンガンSアップ

ツインマシンガンスタンスアップ
ツインマシンガンを装備している間、スタンススキルの効果に打撃・射撃威力上昇を追加。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
ステータス補正射撃力、射撃防御、法撃防御
必要スキル各種スタンススキル
利用可能クラスハンター・ファイター・ブレイバー・バウンサー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
TマシンガンSアップ.png打撃威力100%
射撃威力120%121%122%123%124%125%126%127%128%129%
画像強化値11121314151617181920
null.png打撃威力100%101%102%103%104%105%106%107%108%110%
射撃威力130%
  • スタンススキル発動中、ツインマシンガンでの攻撃にダメージボーナスを得る。
    出力属性が打撃属性の攻撃は打撃威力、射撃属性の攻撃は射撃威力の表記分だけダメージが上昇する。
    • 打撃属性→エリアルシューティング、バレットスコールおよび同PAの零式(1Hit目の蹴りのみ)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(かかと落としのみ)
    • 射撃属性→バレットスコールおよび同PAの零式(銃撃部分)、メシアタイム、インフィニティファイアおよび同PAの零式、サテライトエイム、エルダーリベリオン、ヒールスタッブ(射撃部分のみ)、シフトピリオド、グリムバラージュ
  • リング効果の発動条件は「スタンススキルを1つ以上アクティブにしていること」。
    • 「スタンスそのものの適用条件」は無関係で、正面からワイズスタンスで攻撃、非破壊部位へブレイクスタンスで攻撃でも、スタンスが発動中でありさえすれば常にリング効果は適用される。
      • チャレンジクエストの挙動からスタンス系スキルに見える「ウォンドラバーズ」(およびウォンドギアエレメント)では発動しない。
        おそらく「スタンス」と明記されたスキルのみが対象となっていると思われる。
  • 「スタンススキルの効果に打撃・射撃威力上昇を追加」とあるが、スタンススキル自体に効果を付与するわけではなく、2つのスタンススキルをアクティブにしてもリング効果が倍化したりはしない。

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アトマイザーラバーズは高速回復&高速蘇生&ボタン押した瞬間から無敵付与と一見するとチートにしか思えないけど、ソルは状態異常かからなきゃ当然使えないし、スターもムーンもそれぞれ5個と持てる個数は限られ、コスモは決して安くないから無計画な購入・多用はまず財布に大ダメージ、仮にPTの他の人に床置きしてもらったりしても近づかないと区別がつかなかったり、Te以外の人が使うとスパトリやリバボまで妨害してしまう弊害もあるという…。どんなリングもいいことばっかりとは限らないんだなぁ、って思った。 -- 2017-05-03 (水) 10:12:46
    • そも入れる枠が無いけどな。普通にやってるとまず選択肢から除外される。そしていいことばかりではないとか言いつつリング関係ないんだがそれはツッコミ待ちか? -- 2017-05-03 (水) 15:58:29
      • ラバーズ無しの状態でアトマイザー使うメリットが極めて薄くなったからPT時に床置きして装備者に使って貰うって選択肢ができるやん。接近しないとスターかムーンかの見分けが付かない(メイト系でしたなんてのも)のが難点だが。 -- 2017-05-04 (木) 08:25:33
      • そして無造作に置かれまくるムーンとスターの山。マザーもデウスもXHBで30個は置かれたのかってくらい無駄に輝いてた。 -- 2017-05-04 (木) 23:08:55
    • ステップジャンプもTAで多用しすぎると先行しすぎって言われる -- 2017-05-03 (水) 16:19:27
      • まぁTAはギミック攻略しないと突破できないクエだからそれ無視して先行だけしてるやつはダメだな -- 2017-05-03 (水) 17:40:20
    • 入れるリングの種類に乏しいFoがソル、スター投げる分には全然OKかと思われ。ギクス武器使っているとミラージュしたくないのでアトマイザー投げたくなる場面も。 -- 2017-05-03 (水) 18:18:14
    • 空中だと使えないというのもなかなかにデカいなぁと使っててよく思う -- 2017-05-03 (水) 22:30:22
      • Raのグラボム・スタグレみたいに空中では使用不可というわけじゃないでしょ。空中でもボタン入力は受け付けているはず、ただスマブラのフォックスの如く強制的に真下に落下するだけで。1回目の加護受けた前哨マガツだったら天辺からJB2段ジャンプして最高地点に上がった状態でラバーズ+アトマイザーなら着地前に硬直終わるぞい -- 2017-05-04 (木) 08:07:42
    • しかし床置きしなきゃならんほど1クエストの死亡回数が多すぎるってのも考え物だな。一喜一憂、不特定多数、チーム・フレンドの有無、おまけに隔離も大雑把な野良で規約にも罵倒・暴言は垢BAN対象という運営の絶対的裁きがある以上、文句を言いたくても強い意志もって我慢するしかないだろうけど。 -- 2017-05-08 (月) 08:47:11
  • マグエキサイト、よくゴミ扱いしてる人いるけど法アクションだとめっちゃ強くない?実DPS3万↑/秒みたいなかなり強い目の人基準でもDPS2~3%上がるやん -- 2017-05-03 (水) 17:26:22
    • DPS3万ってまじ???マグだけでデウス倒せるやん -- 2017-05-03 (水) 17:37:05
      • マグじゃなくて本体の話しだろ? つまり実DPS600ぐらい? -- 2017-05-03 (水) 18:49:16
      • SuFiで2500ダメ/4秒おきぐらいだから低めに見てそのぐらいやね。Foやオビ武器等で法撃力ついてたらもっと強い -- 2017-05-03 (水) 21:51:17
    • マグエキサイトに変えてもDPSを保つのに支障が無いっていう前提条件をクリアできる場合は確かに -- 2017-05-03 (水) 18:54:03
    • 実装当初マグエキサイトLv20にしてFoで付けて戦ってたけど、あれ割と近くにいないと撃ってくれないからイマイチ使いづらかった印象があるんだよねぇ・・・ -- 2017-05-03 (水) 22:27:12
    • めっちゃ強いかはわからんけど作る価値が無いほどゴミだとは思わんな。俺はSuでファレグに属性耐性つけるためだけに作ったけど -- 2017-05-06 (土) 11:24:16
  • L/RDオーバーステア・・・ロデオ零の旋回力がLVに比例してあがる、L/RDカウンタードリフト・・・ロデオ零の最中に回避入力するとドリフトしてLVに比例して劇的に旋回能力が上がる、こんなリングが欲しい -- 2017-05-05 (金) 12:59:01
    • それ出すぐらいならライドロイド用のリングが先じゃないかな(冷静) -- 2017-05-05 (金) 20:02:18
    • L/東京ダッシュ -- 2017-05-07 (日) 08:08:40
  • ブレイバーになった時に外れてしまうリングをユニットに埋め込んでしまったのですがブレイバーになると埋め込んだユニットも外れてしまうんでしょうか?初めて埋め込んだので解らなくて -- 2017-05-06 (土) 23:45:01
    • ユニットに埋め込めるのは「Lリング」で、クラス変えた時に外れる可能性があるのは「Rリング」なので木主さんが心配しているようなことは現段階で起こらないはずです -- 2017-05-07 (日) 00:18:41
      • ありがとうございます -- 2017-05-07 (日) 11:42:13
  • BrでスナッチとスナッチJA取っている場合のステップJAと、他職(自分はFiでナックル)でステップJAリングでのステップJAをする場合、後者の方がほんの少し遅いと思われます フレームを測る環境にない為、詳細はできる方にお願いしたいですが、むしろFiでナックルのステアタからJAの方が速いか同じくらいではないかと思います (スキルでナックルブースト取っている為それもあるかもしれません -- 2017-05-07 (日) 08:04:25
    • それは同じ武器種持った上で言ってる? 武器種でステップの速さ違うから当然JAリング発生も違うが。カタナはダントツ最速 -- 2017-05-07 (日) 14:40:49
    • 確か誰かが「ステップJAリングとスナッチJA取得でステップするとJAリングが別々のタイミングで2回発生する」って言ってたからタイミングが違うのはほぼ確実。どっちが早いかはわからんけど、その人はリングの方が発生早いみたいなこと言ってた気がする。 -- 2017-05-07 (日) 17:23:14
      • しないが? スナッチ系取ったまんまのBrで近接装備使いまわしてステップJAも埋め込んでるユニ使ってるが別々に発生したこともないし確認もしたが。というかスナッチステップJAの使い回しだから変わらんと思う -- 2017-05-07 (日) 19:33:22
      • いろんな武器で試してみたけど少なくとも自分の環境じゃそんな変なこと起こらんぞ。それにスナッチ+リング、スナッチのみ、リングのみとやってみたけどフレーム単位で調べたらどうかはわからないが体感できるレベルでの違いはないんだが -- 2017-05-07 (日) 19:34:43
      • 自分が実際試したわけじゃなかったすまん。このコメの少し上にあったんだけど… -- こき 2017-05-08 (月) 09:43:05
      • 試してから言えよ。再現するのにコストかかることでもないのに試さず確実とか伝聞を言い切るんじゃねぇ -- 2017-05-08 (月) 12:15:53
    • 気になったから刀とナックルで見てきた、片方ずつと両方装備で三種×2見てきたけど変化はないっぽい  -- 2017-05-07 (日) 19:33:10
      • そりゃそうだろうな。木主は違う武器種持ってタイミングが違うと言っている。条件すら合わせないで何言ってんだと -- 2017-05-07 (日) 19:35:08
      • 流し読みして勘違いしちまったなwちな一個上の小木の二回判定云々は1Fたりとも変わらなかったぜ、だから無駄になったSGなんてなかったんだ -- 2017-05-07 (日) 21:10:26
  • ユニットに付けたんだから今度は武器にも付けさせてくれんかな。武器単体じゃなくてあくまで武器カテゴリ毎に付けさせてくれるとFiはだいぶ負担が軽くなるんだが -- 2017-05-11 (木) 15:56:37
    • それやるならまずはキューブ数十個消費でもいいから一度はめたリングを元に戻せるシステムも導入してくれないとDSカマイタチやJGソニックが泣くわ。 -- 2017-05-11 (木) 17:17:42
      • 何だかんだ制限を設けたシステムは時間が経つにつれ解禁されてきたからリングもいつか外せるようになると思う -- 2017-05-13 (土) 21:11:36
    • そこまで行くと完全にリング複数あるやつ大勝利になって余計にバランス酷くなるからやらんと思う。リングも確定消費だからある程度バランス取ってる面あるし -- 2017-05-12 (金) 19:43:52
      • とっくにバランスおかしくなってるがな。TマシSアップやノンウィーク、DSカマイタチみたいに有ると無し、Lv1と20じゃ天と地ほどの差が開いて話にならん -- 2017-05-14 (日) 00:21:17
      • リング性能の意味じゃなくてリング育成できる環境の差じゃないのかね、一回育てるくらいじゃライトだって大して苦労しないけど防具更新のたびに必要って言われたら育成追いつかないか大して育ってないリング緊急に持ち込んで本末転倒なことになるだけ -- 2017-05-14 (日) 03:05:35
      • それに関しては根本的にLv制そのものが問題だらけな気がする・・・。経験値稼いでLv・・・じゃなくて上限を上げ、そこから更に自分で素材つぎ込んでやっと強化、っていう別ゲーの悪いところ取りな二度手間仕様はないわ・・・。作ってから自分でストレートに素材つぎ込んで+20にするのはいかんのかと。 -- 2017-05-14 (日) 08:07:09
      • 別に最初にNPCから買う時点で最終強化状態、代わりに最初から素材と強化費を含めた料金で売ってるようにしてもいいのでは。今はともかくリングを当たり前に使い捨てる時代が来るとしたらその頃までに推移すれば -- 2017-05-14 (日) 08:18:11
      • ただの延命要素でしかないからなあ -- 2017-05-15 (月) 01:26:51
      • 枝1の言いたいことは分かるが俺が言ってるのはそういった飛びぬけて便利・強いリングが複数できた職が一強になるって話。結局ソレは武器一つに対するテコ入れでしかない。枝2以降は延命+テコ入れ、そもそもPSO2にギャザが噛み合ってないからだな。一応、育ったリングを売ってもらえるようになってマシになったが こき -- 2017-05-16 (火) 00:02:27
    • 亀だけどユニットに対するリングの扱いは某マテリアのような着脱可能の媒体ではなくいわゆるディスクみたいな記憶媒体の扱いだしなぁ。 -- 2017-05-23 (火) 12:49:09 New
  • 大和強化来るしエキスパ条件の新称号用の12ユニも作らないといけないから、OP付けせずリングだけ埋めたAIS用ユニも作る価値あるな -- 2017-05-14 (日) 02:55:44
    • ラキライユニに埋め込めれば一番いいんだけどなーラキライ付き12とか出ないかな -- 2017-05-14 (日) 22:26:13
  • リング追加する気ないなら、産廃で使われていない現存リングを調整してほしい。特に光るだけのリングとか酷すぎないか? -- 2017-05-04 (木) 16:34:45
    • コンバCT中のマロナーでエフォートシンボル使ってるけど他にいいリングあるかね -- 2017-05-04 (木) 17:22:04
      • Lだから違うけどJリバーサルJAコンボが全職だからエアリバとセットならJAでマロン放れるんじゃないのか?マロンにJA乗ったら凄そうなんだがこの組み合わせで使ってるの見た覚えがないから無理なのかね -- 2017-05-05 (金) 02:30:21
      • サモナーもテクでJAリング自体は出せるからバグでもなければ無理でしょう -- 2017-05-05 (金) 13:26:03
      • サモナーではなくタクトがJA非対応、そしてたとえJA関連のリングをつけようが発生はしないということだな -- 2017-05-05 (金) 21:48:59
    • 光るだけってエフォートのこと?、あれはただの自慢・鑑賞用リングだぞ、あれにガチ性能与えたらほぼ全てのRリングが産廃になる -- 2017-05-05 (金) 20:10:33
      • サイン「許された」 -- 2017-05-05 (金) 21:37:02
      • あれはスタスナ検証勢にとっては神リングだった -- 2017-05-08 (月) 11:52:11
      • Fi/Huのわい 憤怒 クリティカル10ぱー被ダメ3ぱー軽減とか神リングなんだが! -- 2017-05-13 (土) 16:12:03
    • エフォート普通に実用じゃね?少なくともFiとSuには。BrだとアーツPPセイブ、Boと遠距離はPKのほうが強いかなってなるだろうけど -- 2017-05-05 (金) 22:04:34
    • 普通にスタンディングサインのことだったんだが。エフォートは光るだけじゃなくて能力ついてるじゃん。サインはほんとに光るだけよ -- 木主 2017-05-17 (水) 23:24:09
      • 正直なところ、サインこそリングという装備枠のあるべき姿だったと思う -- 2017-05-17 (水) 23:28:25
      • 検証的には非常に有用だけどな まあスタスナ乗るまでの時間短縮とかできてたら実用性もあって面白かったとも思う -- 2017-05-17 (水) 23:47:50
    • ウォンドEチャンジは、アクティブスキルにして使用後、最初にチャージしたテクの属性になって以降は変化しないで、オンオフ出来るようにしたらまだ使える。LVを上げることでリキャストが減る的な -- 2017-05-19 (金) 08:42:30
    • スタスナは固定砲台用に1s停止でスタスナ60%、2s停止でスタスナ120%、3s停止でスタスナ150%みたいなリングだと立ち回り変わって面白いと思う。 -- 2017-05-19 (金) 09:10:35
      • 段階に応じて光る色チェンジかエフェクト派手にしてサイン残しつつ -- 2017-05-19 (金) 09:14:08
      • 光ってる時にPAテク発動でPP1回復とかにしてくれれば、Ra以外の職でも選択肢に入って良さそうなんだがなぁ -- 2017-05-20 (土) 11:20:54 New
      • スキル依存はやめてくれ、おかしな事になるだけだ -- 2017-05-24 (水) 13:43:02 New!
  • 新リング妄想 『R/スタンキャンセラー』 サブパレに登録して使用することで、スタンや掴み攻撃を即解除出来る。ディレイ Lv1→100秒 Lv20→5秒。 スタン無効は強すぎて実装出来ないのは分かるが、このぐらいは実装してほしい。主にキーボード勢の為に・・・ -- 2017-05-21 (日) 00:30:51 New
    • 普通にレバガチャの他にカメラ振っても回復するようにしてくれるだけで良い。キーボマウス勢ならカメラ振るのは楽だろう -- 2017-05-21 (日) 08:15:20 New
    • これからの新規エネミーに露骨にスタン付与技入れてきそうで怖いんだよな・・・。あとはジェルン、WBといったスパトリの対象外状態異常とか、ルーサーでやってきた時間停止効果とか -- 2017-05-21 (日) 20:49:27 New
    • キーボードでも移動キー同時押し連打でパッドと大差ないけどなぁ… -- 2017-05-22 (月) 01:24:03 New
      • 完全同時だと認識しないと思うが。というかキーボ勢とか声高に言うけどレバガチャ代わりの移動キー複数連打知らないの多すぎ -- 2017-05-23 (火) 12:51:53 New
      • 花とかでもキーボードだとレバガチャ間に合わないんだけど? -- 2017-05-24 (水) 12:07:54 New!
      • AWDをワシャワシャするだけだからそれ程苦に思ったことは無いわ。パッドってかアナログスティックだともっと早いのかねぇ。 -- 2017-05-24 (水) 13:19:07 New!
      • 花の掴みはキーボだと間に合わない。時止めぐらいしか解除は無理だね。 -- 2017-05-24 (水) 13:42:05 New!
    • キーボードで無理ならコントロールパッドに変える。自分がやればできることをせずに他人に自分に合わせろ変われというのはやめてください。オンゲーも公共の場所です。 -- 2017-05-24 (水) 13:53:52 New!
      • なら公式でキーボード不可って書いとけや。どっちも推奨してる癖にキーボードだと不利な事が有るから文句が出る。 -- 2017-05-24 (水) 17:24:53 New!
  • コメント欄はLR共通なのか・・・、紛らわしいな。 -- 2017-05-24 (水) 13:37:35 New!
    • コメントボタンの下に「共通です」を追加しておきます。 -- 2017-05-24 (水) 13:52:01 New!

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