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テクニック/雷属性
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概要

ノックバックが効く敵に対し一定の頻度で行動を阻害する状態異常「雷効果.png ショック」に加え、
広範囲攻撃・吸引技・コンボ技・移動攻撃を揃えているため対雑魚戦の用途に応じた汎用性が高い。


全体的に消費PPが割高な欠点があるが、PP軽減のカスタマイズやFoスキル「ボルトテックPPセイブ」の全習得により随一の低燃費を実現することができる。
逆にいえば、雷テクは「ボルトテックPPセイブ」の習得が前提の消費PP設定となっている。
そのため、習得せずに使うと燃費の悪さに悩まされるが、カスタマイズでは半数以上の雷テクニックにPP軽減効果が存在している。



雷力.png 雷属性

ゾンデ

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力429434439444449454459464469474
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力479484489494499504509
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-15%~-5%
効率1消費PP-6~-1威力-40%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-35%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+12%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラバーダ[Fo]、トルボン[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(カタナ.pngサクスピースロッド.pngジグマファーシーロッド.pngヘイズプロセッサVer2タリス.pngサツヤハジン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の地点、またはロックオンした敵が居る地点に稲妻を落とす。
    • ラ・フォイエやグランツのようなロックオン系だが、間に障害物を挟むと射線が遮蔽され障害物の前に落ちる。また、肩越し視点でも射程限界が存在し、遠方の敵に当てることはできない。
    • 攻撃判定はやや狭いが一定の半径と高さを持ち、密集していれば複数の敵にヒットする。
    • 攻撃判定は外見通り上から下へ、中央から外側へ発生している。
  • 威力表記は周囲攻撃のもので、ロック箇所に落雷を直撃させた場合は威力が約109.5%に増加する
    • 厳密には、表記威力÷1.05×1.15=1.095238……となる。
  • どうもタリスから出ている訳ではない模様。過去に攻撃判定と威力に調整が入った際の名残か?
    • 2013/01/23のアップデート以前は、攻撃判定が「エフェクトが着弾した地面から上へ」発生していた。
    • 威力補正も直撃時1.4倍、更に高度補正で+1.2倍前後の補正が発生していたが、上記のように攻撃判定を修正したことで
      この高いダメージ補正が簡単に発生するようになり、ゲームバランスに影響があると判断され、
      2013/04/10にダメージ補正が現在のように修正されたという経緯がある。
 修正履歴

  • 集中のゾンデはチャージ時間が短縮され、DPSの向上に繋がるカスタム。
    • レシピ1ではデメリットが消費PP増加なので燃費が悪くなってしまうが、レシピ2・3では状態異常発生率低下に変化し、より実用的に。
  • 効率のゾンデは威力よりPPを重視したい人向けのカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは6となる。これにより効率のサ・ザン以上の燃費の良さとなり、息切れすることはほぼ無いだろう。ボルトテックPPセイブだけで十分燃費が良い上に確殺ラインが低くなってしまう点に注意。

零式ゾンデ

フォトンを極限まで励起させ任意の場所に雷の嵐を発生させる。チャージ中は移動不可能。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力         2113
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック5
画像Lv11121314151617181920
威力     22462268
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック5

2016/06/08より零式ゾンデが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+226% カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • チャージ中の移動ができなくなり、地面にマーカーが出るイル・フォイエに似た挙動になる。
    • タリス経由では攻撃地点を操作できずタリスの位置に攻撃する。
  • 威力はチャージ時で8%×7ヒット+44%の計100%。
  • 攻撃ヒット時に、敵よりも高い位置にプレイヤーがいた場合高度補正がかかる。
    • 高度補正は、通常時のダメージ÷1.05×1.15(約9.5%増し)となる。
    • タリスを高い位置に投げて発動してもプレイヤーの位置を参照する。
    • プレイヤーと敵のどの部分を参照し高度補正がかかるかといったことは未検証。
  • 細い落雷を数本ばら撒いた後に太い落雷を中心に落とす。
    • 落雷エフェクトは見た目だけで、攻撃範囲内ならヒット数は同じ。
  • 最後の太い落雷にはダウン効果が付随しており、細い落雷も発生間隔が短くヒットストップが強いので、端っこでカス当たりしたのでなければダウンを取れる相手からは取ることができる。
    • うまくやればエル・アーダやブリアーダの突進を潰したり、高空を飛行しているエネミーを叩き落したりと攻撃以外にも援護目的での運用も可能。
  • 発動から攻撃判定の発生まで距離に応じて若干のタイムラグが生じるようになる。(遠いほど発生が遅れる)
    • 移動が素早い敵に回避されることはあるが、攻撃範囲も拡大しているため多少移動されても当たる。
  • 攻撃範囲はかなり広くなり、目測で直径3mほどの範囲。
    • 判定は上から下に向かっているのでサテライトカノン同様上側に判定があるとそちらに吸われやすい。これはメリットにもデメリットにもなる。
    • ハルコタンの黒の民等には有利なことが多いが、アンジャドゥリリを始め、弱点部位や破壊可能部位の上に別の部位がある場合はそちらに吸われてしまう。
    • サテライトカノンと違いこちらは横の攻撃範囲も広いので着弾地点をずらして掠めるように弱点部位を狙うのも難しい。
  • ノンチャージでは3回だけの小ダメージになり、範囲も狭まる。
 修正履歴

ギ・ゾンデ

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、電撃を放つ。電撃は目標から目標へと広がってゆく。

画像Lv12345678910
ギ・ゾンデ.png威力313316319322325328331334337340
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP28
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力343346349352355787905
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP28
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+40%~+80%消費PP+3~+10
2威力+80%~+120%消費PP+2~+9チャージ時間-0.10秒
3威力+90%~+130%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-10%状態異常発生率+11%
3消費PP-8~-1威力-20%~-8%状態異常発生率+12%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダン[Fo]、アギニス[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngリリピース)
  • 自身(またはタリス)から照準の位置へ直線軌道の電撃を放つ。放たれた電撃が敵にヒットすると周囲の敵へ連鎖しながらダメージを与える。
    • 上記の「敵」には磁雷針などの一部の被撃判定を持つオブジェクトを含む。
      • 例えば、戦闘機防衛ETの墜落した戦闘機。初撃を戦闘機に当てることで簡単かつ確実に周囲の敵を巻き込める。
  • 電撃というイメージに反して初手の弾速はさほど速くなく、移動する敵には案外簡単に回避される。
    • 一方、ヒットした際の連鎖反応は非常に素早い。
  • 電撃の「長さ」にある程度の上限があるらしく、初手を遠くで当てるとあまり連鎖しない。
    近くで当てるとよく連鎖する。威力値こそ低いが、敵の密集具合によっては馬鹿に出来ない総ダメージを叩き出す。
  • Eトライアル「リリーパ族防衛」のギルナスに対して、エフェクトは連鎖するがダメージは与えない
    敵集団にダメージを与えつつ、ギルナスを守れる貴重な手段となる(敵がギルナスに密着している場合のみ、ギルナスにダメージが及ぶ)。
 修正履歴

  • 雷迅のギ・ゾンデは威力を強化するカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約9.9%~14.4%の威力増加。
  • 効率のギ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大18も軽減でき、消費PPは10となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

ラ・ゾンデ

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電球体を生成。発動させる高さによって範囲が変化。

画像Lv12345678910
ラ・ゾンデ_0.png威力631638645652689666673680687694
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP24
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324729374
画像Lv11121314151617181920
威力701708715722729736743
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP24
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+20%~+40%状態異常発生率-30%~-10%
2威力+40%~+60%状態異常発生率-25%~-10%チャージ時間-0.10秒
3威力+50%~+70%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-20%~-12%状態異常発生率+15%
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngシリナーディビス)
  • 自身またはタリスの上端を頂点とした円錐状の範囲をもつ雷属性攻撃を放つ。
    • 円錐状の攻撃範囲を持つため、高い位置から発生させることで攻撃範囲が広がる。
      • タリスをある程度高度に設置して放つと、現状のテクニックでの最高の範囲攻撃となる。
      • ダガッチャやダーカッシュの場合、胴体ロックでは弱点に当たらないゾンデよりも、こちらの方が楽にダメージを与えられる。
    • 有効射程に限度があるため、高すぎると攻撃範囲が地面まで届かない(限界まで高く飛ばしたタリスからの使用では地面の敵に当たらない)。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
  • ヒット数に限界があり、範囲内にどれだけ敵がいてもノンチャージでは4体、チャージでは8体までしかヒットしない模様。
 修正履歴

  • 雷迅のラ・ゾンデは威力を強化するカスタム。レシピ2からはチャージ時間短縮も追加される。
    • デメリットの状態異常発生率低下に関してはそう大きな影響もないので無視して構わない。
    • レシピ3はLv17基準で約6.7%~9.4%の威力増加。
  • 効率のラ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。さらには状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは7となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

サ・ゾンデ

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、他の電撃で攻撃を誘発させる雷の球を目標に植え付ける。

画像Lv12345678910
サ・ゾンデ.png威力642649656663670677684691698705
技量補正100%
チャージ0.4秒
消費PP23
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力712719726733740747754
技量補正100%
チャージ0.4秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+20.00~+40.00消費PP+1~+8状態異常発生率+15%
2速度+30.00~+50.00状態異常発生率-20%~-10%消費PP-3
3速度+35.00~+55.00状態異常発生率-15%~-5%消費PP-4
雷迅1威力+10%~+30%速度-40.00~-10.00
2威力+160%~+200%速度-45.00~-38.00
3威力+200%~+240%速度-50.00~-45.00
  • ディスク.png ディスクは「森林」「地下坑道」「ダーカーの巣窟」「採掘場跡」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
  • 着弾後に約5秒間ほどの受付時間を持ち、その間にゾンデ系のテクニックによるダメージを与えるとDoT(=スリップダメージ)を発生させる球形の雷弾を放つ。サ・ゾンデ自体の着弾によるダメージは無い。
    • DoTはノンチャージ使用時に2回、チャージ使用時には4回発生する(威力の表記は4ヒット時のもの)。
      • なおDoTについては5回発生するとの報告も寄せられているが、どういった原因で4回発生と5回発生の環境に分かれるのかは不明。
        ただし5回発生環境下でも威力表記相当のダメージ、DoTの最終発生タイミングが同じ(つまり起爆から全ヒット完了までの所要時間は同じ)であることから、環境の違いによる戦力の違いは無いと考えて良い。
    • DoTの雷弾は狭い範囲攻撃になっており、スリップダメージ発生時に周囲にいるエネミーを巻き込む。ただし、それによってDoTの対象が伝播することはない。巻き込み範囲はチャージ使用時のほうが若干広い。
  • サ・ゾンデのDoTもゾンデ系のテクニックによるダメージとして判定されるため、DoT継続中にサ・ゾンデを撃ちこみ、受付時間を発生させることでDoTを継続させることができる。
  • サ・ゾンデの起爆はサ・ゾンデを貼り付けた場所にテクニックを当てる必要は無く、その敵のどこかにダメージを与えれば発生する。
    例えばトランマイザーの背部弱点にサ・ゾンデを貼り付けてゾンデを放つとゾンデはコアではなくトランマイザー本体にヒットするが、サ・ゾンデは起爆しコアにダメージを発生させる。
  • 打ち込み時にゾンディールの起爆が可能、サ・ゾンデもゾンディールの電撃で起爆する。
  • 現VerではなぜかJAが適用されない 2/20のアップデートにてJAが適用されるように修正されました。
  • ノンチャージ時のダメージの減衰が少ないため(チャージ時の5割程度)PPコンバート等と併用してノンチャージで連射することで高いダメージ効率を出すことができる。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
    • セットするテクニックをゾンデ系に統一すれば、他属性テクニックを使わないためDoT効果を期待できるようになる。
 修正履歴

  • 加速のサ・ゾンデは弾速を上げ、狙った部位に当てやすくするカスタム。レシピ1と2・3で他部分の性能が大きく変化する。
    • レシピ1では状態異常発生率が付与され、ショックを狙う場合は大きな効果を発揮する。デメリットの消費PP増加は若干痛いが、厳選して+1に抑えられれば大きな影響はない。
    • レシピ2・3では消費PP減少が付与され、より連射しやすくなる。デメリットが状態異常発生率低下に変化したため、ショック狙いには使いにくい。
  • 雷迅のサ・ゾンデは弾速を捨てて威力を重視するカスタム。レシピ2から威力の増加量が大幅に強化される。
    • 代わりにレシピ2からはデメリットも大きめに調整され、チャージ時は速度がメギド並まで低下する。ノンチャージ時は速度が炸裂前のコスモスブレイカー並、射程が約半分まで低下するので密着して使用することが前提になる。
    • ダウン等で動きを止めているボスに対して密着し、潜在能力「無心の形」をもつ武器(エリュシオンなど)を利用してノンチャージで連射すれば、雷テクニックでは随一の火力を出すことも可能。
    • レシピ3はLv17基準で約26.5%~31.8%の威力増加。

ナ・ゾンデ

上級の雷属性テクニック。自らを帯電させ、周囲に強力な電場を作り出す。連打で放電時間が延長。

画像Lv12345678910
ナ・ゾンデ.png威力3000303530703105314031753210324532803315
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3350338534203455349035257832
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+650%~+750%消費PP+3~+10
2威力+800%~+900%消費PP+2~+9
3威力+900%~+1000%消費PP+2~+8
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒威力-30%~-10%
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-20%~-10%
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-15%~-5%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーゾロン・ゴラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 術者の周囲(投擲タリス時はデバイスの周囲)に、電場を作り出してダメージを与えるテクニック。発動後にボタン連打で持続時間を延長できる。
  • 発動中は硬直し、攻撃が終わるまで行動できない(空中で使用すると発動位置で滞空する)。キャンセル不可。スーパーアーマーは無いので、発動中に被弾すると中断される。
    • 連打しなかった場合は1秒、連打した場合はノンチャージ時5秒、チャージ時8秒ほどの持続時間になる。行動不能時間は更に+1秒程度。
    • 発動中は「テクニック使用モーション」扱いなのでPP回復は停止する。当然ながらその間はチャージPPリバイバルの恩恵も受けられない。
    • もっとも警戒すべきは咄嗟にミラージュ等で逃げられない事。連打を止めてもすぐに動けるわけではない。
    • よってジャンプ発動をお勧めする。特性上タリス向きのテクニックであると言える。
  • 連打部分のヒット数はノンチャージ時11ヒット、チャージ時16ヒット前後。加えて発動時、至近距離に威力の高い一撃を放つ。
  • 連打部分の単発威力はおよそ表記威力の6%、発動時の一撃は表記威力の10%。
  • チャージすると電場の大きさが1.5倍ほどの大きさになる。それでもチャージゾンディールより若干狭いが、球状範囲なので上下に強い。
  • 補助テクニックではないので、テリトリーバーストの効果は適用されない。
  • 連打によりサ・ゾンデの半分程度の間隔で15回以上ヒット以上するが、その間は無防備に硬直することになる。用途の近しいゾンディール起爆やサ・ゾンデの重ね掛けとは根本的に運用方法が異なる。
  • 攻撃を当ててもウォンドギアが溜まらない。 修正されウォンドギアが溜まるように変更されている。
  • フレンドパートナーが使った場合、連打がないので1秒程度で効果が終了する。
 修正履歴

  • 雷迅のナ・ゾンデは威力を上昇させるカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約11.5%~12.8%の威力増加。
  • 集中のナ・ゾンデは頻繁に唱えなおしたいテクニックではないのでチャージ時間の短縮の相性はあまり良くない。
    しかし敵に動かれる前にチャージ完了することができる、ナ・ゾンデが終わった後にすぐ展開し直せる、チャージ時間短縮そのものが強い、という点では優秀。
    • 現状ではデメリットの威力低下量は誤差でしかない数値になっているため、厳選する上でデメリットを気にする必要がないのは利点。

イル・ゾンデ

上級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、自らを帯電させ雷の鳥になって突撃する。

画像Lv12345678910
イル・ゾンデ.png威力365369373377381385389393397401
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力405409413417421425429
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+400%~+500%チャージ時間+0.20秒~+0.50秒
2威力+460%~+550%チャージ時間+0.15秒~+0.45秒
3威力+520%~+600%チャージ時間+0.10秒~+0.40秒
集中1チャージ時間-0.20秒~-0.10秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.25秒~-0.15秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.30秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:砂漠(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngスウェルサルディーンガンスラッシュ.pngカルデリフクロッド.pngキャナロップウォンド.pngヘルマウォービーウォンド.pngヘルマウォール)
  • 移動を伴う攻撃テクニック。移動距離はかなり長く、テク職には貴重な高速移動手段となる。
    • チャージすると移動距離が伸びる。移動用として使う場合、チャージ時間が若干短い(約0.7秒)のもあり、チャージして連発したほうが速い模様。
    • 納刀して走る場合どうしても最初に若干歩くことになるが、それを挟まず、かつ攻撃を伴って移動できるため、乱戦時やとっさの状況での回避・位置調整に非常に有用。特にPAが使えず機動力の低い近接Teでは重宝する。
    • FoスキルのボルトテックPPセイブを10まで習得すれば消費PPは15まで下がり、連発もしやすい。
    • 無敵もスーパーアーマーもなく、途中でキャンセルすることは出来ない。加えて雷属性の攻撃テクなので自分の張ったゾンディールが経路上にあると起爆してしまう。使い所に注意。
    • 装備・職構成限定となるが、☆13オービット系(タリス・ロッド・ブーツ以外)の潜在・機動応変・一式と組み合わせると「納刀状態のまま発動できる」利点を利用してノンカスタムであればほぼPP消費なしで高速移動が可能になる。
      • ただし集中カスタムによってチャージ0.4秒になるとさすがにPPは減少していく。またチャージ時間が短くなればなるほど自然回復潜在よりPP消費減少潜在(仄めく燐光等)のほうが有利になる。
      • Fo&Te・一式アトルオービット・PPリストレイト10・チャージPPリバイバルの場合、0.4秒でのPP自然回復は8.4なのでボルトテックPPセイブをレベル10所持であっても1回打つごとに差し引き6.6PP消費する。
      • 同条件で仄めく燐光武器にすると割合軽減後に固定値軽減が適用されPP消費が7.5になり、0.4秒で2.8PP自然回復して差し引き4.7PP消費する。
  • 突進中はある程度の方向転換が可能。感覚としては長距離かつ高速なミラージュエスケープ(無敵効果はない)。
    • 動き方や相手によっては2回ヒットすることもある。
    • 空中で発動し、移動中に坂にぶつかると終わり際の硬直が消える。
      • ジャンプして超低空で出すと平坦な道や下り坂でも硬直が消える模様。原理的には超低空で出すトリックレイヴやヒールスタッブ等のモーション省略と似たようなもの。
  • 投擲タリスで使っても特に変化なくキャラクターが突進する。タリステックボーナスも適用されない。
  • このゲームの基本仕様として、なんらかのアクションの終盤のモーションは移動でキャンセルすることができるのだが、このテクニックはJAリング発生タイミングとの兼ね合いで、モーション終盤に移動入力がされているとJAリングが消滅する。
    • 空中発動して着地を遅らせ、テクニック終了前に移動キーから手を離すようにするなどの方法で次のJA行動に繋げやすくなる。
 修正履歴

  • 雷迅のイル・ゾンデは火力を強化、確殺力を向上させるカスタム。敵をすり抜けるように攻撃する関係で倒せたかどうかの確認も若干やりにくく、確殺できるようになればストレスフリーな使用感を得られる。
    • デメリットのチャージ時間増加は痛いが、厳選を重ねれば増加込みでも一般テクよりは短く済むため、比較的影響は少ない。
    • 当然ながら攻撃用として運用する人向けのカスタムであり、その場合でも確殺数に影響しないようであれば集中カスタムの方が使いやすい。
    • レシピ3はLv17基準で約121.2%~139.9%の威力増加。
  • 集中のイル・ゾンデは元々短いチャージ時間を更に短縮させるカスタム。移動用としての運用時はもちろん、攻撃用としても大きなメリットになる。
    • デメリットの状態異常発生率低下は存在を忘れてもらって構わない。強いて言えば連射がしやすくなる分PPの消費が早まることがデメリットと取れなくもないか。
    • アップデートで通常移動も加速してはいるが、硬直減少による恩恵も大きく、集中カスタムであれば移動用として十分実用範囲。とはいえPP消費を考慮すると、あくまでPPに余裕がある状況ならばといったところ。

ゾンディール

初級の雷属性テクニック。目標を吸い寄せる電磁場を発生させる。その場に電撃を放つことで追加効果。

画像Lv12345678910
ゾンディール.png威力478483488493498503508513518523
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック141516
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力528533538543548553783
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック1617
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+400%~+450%チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2威力+440%~+480%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+460%~+500%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
深刻1状態異常発生率+10%~+20%威力-30%~-10%
2状態異常発生率+10%~+20%威力-25%~-5%範囲+1.00m
3状態異常発生率+10%~+20%威力-20%~-3%範囲+1.00m
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミートランゼクシアと「パラレルエリアに出現したレアエネミー」からドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ワイヤードランス.pngグルーアリーゼツインダガー.pngディヴァルクスガンスラッシュ.pngシュディクスアリオンカタナ.pngヴェクサネス)
  • 補助テクニック。術者の周囲(タリスはデバイスの周囲)に、エネミーを吸い寄せる吸引フィールドを発生させる。上下の判定は薄く、ほぼ見た目通りの判定しかない。
    • チャージすることで範囲拡大・吸引力向上・持続時間延長・追加ダメージ部分の威力が上昇する。持続時間は非チャージで1.5秒ほど、チャージで3秒ほど。
    • Teスキルのテリトリーバーストが適用され、併用することでより広範囲の集敵効果を得られる。
      • さらにFoスキルのボルトテックPPセイブとTeスキルのテリトリーPPセイブの両方を最大まで習得すると、消費PPが9になる。
    • 吸引効果は強力で、一部を除いた中型・小型のエネミーは突進攻撃などを行ったあとも効果範囲内にいれば即座に引き戻される。
      • 中ボスエネミーに効くので捕獲トライアルで有用。捕獲エリアへ引っ張っていったり、任意の地点に留めさせることができる。
      • 攻撃範囲の狭いテクニックや武器でも、多数のエネミーへの攻撃がしやすくなる。
      • 捕獲、塔前足止め等定式化された用途以外では、他のプレイヤーの事故死、攻撃ミスの原因として、反発を招く場合がある。マルチエリアでは、攻撃者の補助になる様に、特によく考えて使うこと。
      • 雑魚エネミーはプレイヤー間で動作の同期がとられておらず、出現から時間が経過したエネミーは位置を操作しても他プレイヤーからはそう見えていないことが多い。確実に他のプレイヤーと挙動が一致するのは雑魚の出現直後なので、纏めるなら手早く行うと良い。
      • 大型エネミーは一定時間ごとに同期がとられる仕様となっており、位置を操作するとワープの原因となりやすい。
      • 吸い寄せられない雑魚エネミーの例:マルモス、ヴィト・ギロス、オガル系、ガンナガム、レランガム、オガキバル系、ロードローラー、スネークヘリ、サーカスキャリッジ、カルターゴ、マーダ・トカッタ、ダモス、エスモスなど。
    • 補助テクニックの1つだが、他の補助テクニックと同時に存在可能。
  • 自分が発動したゾンディールのフィールド内にゾンデ系テクニックを使用することで、吸引効果が消滅する代わりに一定回数の持続ダメージを発生させるフィールドに変化する。
    • スキルリング「L/ピースゾンディール」を装備すると、自分のゾンデ系テクニックでも起爆しなくなる。
    • 起爆フィールドは吸引フィールドより、上下の判定が若干広めになっている。
    • 起爆後のダメージ判定はノンチャージで1回、チャージで4回。威力表記は4ヒットした場合のもの。
    • サ・ゾンデと同様、既に起爆しているゾンディールのダメージでも起爆する。
      • サ・ゾンデが範囲内を通過するだけでも起爆するため、ゾンディール→吸い寄せた敵にサ・ゾンデ→ゾンディール起爆→着弾したサ・ゾンデも起爆という使い方ができる。
    • マグのオートアクション「ゾンデ」でも起爆するため、吸引目的のみで使用する際はマグの状態もチェックしよう。
  • 使って欲しいタイミング以外で使われると困る性質上、フレンドパートナー登録時にはセットしないほうが無難。
  • 現在、ゾンディールの範囲外から範囲内を通るアサルトライフル・ランチャー・タリスの弾道を歪め、狙った所に飛んでいかなくなる現象が報告されている。条件は不確かだが、ゾンディール内を通過することで発生する。通常攻撃、PAとも歪められてしまうので、フレンドパートナー登録時、使用時は留意して欲しい。なおこの現象は吸引効果を発揮している最中のみ発生し、起爆したゾンディールでは起こらない。タリスと併用してエネミーを集め続ける際にこの現象で悩まされる場合は、定期的に起爆するのも良いだろう。
    • すぐ目の前にゾンディが展開されている状態で肩越し視点だと右上に向かって弾が飛んでいく。これは恐らくゾンディが壁やエネミーといった当たり判定のある障害物として処理されてしまい、極端な銃口補正がかかっているのだと思われる。
  • 一部の射撃攻撃はゾンディールで遮ることができる。どうやら内部では地面として扱われている側面があるらしく上から降ってくる射撃はゾンディールに接触すると着弾したと見做され消えてしまうようだ。ただ、仕様か不具合かは定かではない。
  • 2014/12現在、タリスからゾンディールを使うと、使用者本体にも吸引効果が発生するバグがある模様
    • マルチプレイでの同期周りのバグらしく、ソロプレイ時には確認されない様子。公式からは2014/12/13現在言及なし。
    • 防衛戦:襲来などで完璧に定点で使えているのに敵が使用者に引き寄せられてくる場合がある。当面は投擲後一旦敵集団から離れる等の対策を。
 修正履歴

  • 雷迅のゾンディールは起爆時の威力を強化するカスタム。当然ながら起爆しなければ効果を発揮しない。
    • 先述のスキルリングを装備するなど、運用の仕方によってはデメリットしかなくなる。
    • デメリットのチャージ時間増加は素早い集敵を必要とされる状況においては殊更痛い。威力の増加量は大きいが、やや使いにくいカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約58.7%~63.9%の威力増加。
  • 深刻のゾンディールは状態異常発生率を強化するカスタム。こちらも基本的には起爆しないと効果が無いが…
    • レシピ2・3では範囲拡大効果が追加。この効果は起爆前の吸引フィールドにも適用される。特に集敵を重視した運用では範囲が最重要とも言えるため、そういった場合はこちらのカスタム一択。
    • デメリットの威力減少は数値も小さく、また元々の威力が高めな分影響も少ないので、あまり気にしなくてもいい。そもそも集敵重視ならば起爆する機会も必要性もほとんどない。
    • 上記のように運用によっては起爆しないことも多いため若干印象の薄いショック率強化だが、ショックにより特殊ダウンが発生するボスエネミーは厄介な相手が多く、うまく使えれば有効な補助になり得る。何かと使い勝手のいいカスタム。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPS注釈消費PPDPPPPセイブ時
DPP(Lv10)
ゾンデ90509
560
339
373
表記威力
ロック箇所直撃時(110%)
2322.13
24.34
39.15
43.08
集中のゾンデ63509
560
485
533
表記威力
ロック箇所直撃時(110%)
2322.13
24.34
39.15
43.08
効率のゾンデ90499
549
333
366
表記威力
ロック箇所直撃時(110%)
1631.19
37.74
83.17
91.5
零式ゾンデ1052494
2732
1425
1561

高度補正時(約109.5%)
4062.35
68.3
83.13
91.07
ギ・ゾンデ789056862832.3250.28
雷迅のギ・ゾンデ7210358632836.9657.5
効率のギ・ゾンデ788976902044.8589.7
ラ・ゾンデ667436752430.9653.07
雷迅のラ・ゾンデ608138132433.8858.07
効率のラ・ゾンデ667316651743104.43
サ・ゾンデ54
30
754
377
838
754
4HIT(100%)/モーション比
ノンチャージ2HIT(50%)/モーション比
2332.78
16.39
58
29
加速のサ・ゾンデ54
30
754
377
838
754
4HIT(100%)/モーション比
ノンチャージ2HIT(50%)/モーション比
1939.68
19.84
83.78
41.89
雷迅のサ・ゾンデ54
30
995
498
1106
995
4HIT(100%)/モーション比
ノンチャージ2HIT(50%)/モーション比
2343.26
23.53
76.54
38.31
ナ・ゾンデ540?7832870チャージおそらく最大連打35223.77313.28
雷迅のナ・ゾンデ540?883298137238.70327.11
集中のナ・ゾンデ510?782792135223.63313.08
イル・ゾンデ724293581HIT2517.1628.6
雷迅のイル・ゾンデ7810297921HIT2541.1668.6
集中のイル・ゾンデ544294771HIT2517.1628.6
ゾンディール90783522モーション比2630.1248.94
雷迅のゾンディール961283802モーション比2646.3580.18
深刻のゾンディール90780520モーション比263048.75
深刻のゾンディール+零式ゾンデ90+1053274
3512
1007
1081
ゾンディール起爆/タリス投擲
高度補正時(約109.5%)
26+4049.6
53.21
雷迅のゾンディール+零式ゾンデ96+10540121198ゾンディ起爆/タリス/高度補正26+4060.78

テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Hrに対抗できるのは雷FoFiしかない -- 2017-07-28 (金) 12:11:38
    • EP5からのエネミーはみな弱点属性以外アルチ並みの属性耐性付いてる可能性(ストーリーで炎弱点に零ギグラぶつけつつ) -- 2017-08-06 (日) 07:28:01
  • イルゾンデどっちにするかクッソ悩むな。2ヒット安定するボス少ないとは言えDPSゾンデ超えてるよな…。ただ、Fi絡んで一調整の便利さもあったからな…。皆はどっちにした? -- 2017-07-29 (土) 09:22:16
    • 自分は雷迅かな、雷テクはロッドで運用する関係上基本的に中~近距離で戦う事が殆どだから思いきってそっち方面に尖らせてみた感じ。ただ遠距離カバー用にゾンデだけ零式から集中にしたけど。 -- 2017-07-29 (土) 09:31:12
    • 雷迅だな。基本ロックすればよほど近くなければ2ヒットはたやすい(勝手に捻じ曲がる)。あとだいたい2ヒット当てた位置からチャージしながら後退してチャージ完了した(詠唱時間0.8~0.9)相対距離でまた2ヒットする感じ。雷FoBrクリファで通常80k*2出せる変態テクだし使わない手はない(雷弱エネミーのクエストはEP1から特化クエストになりやすい傾向がある) -- 2017-07-29 (土) 17:33:14
      • 追記、仮にイルゾンの当たり判定のはじめから終わりの時間推移を「○」10個で表したとすると『○○○○○○○○○●』で、○の部分が1HIT目、●の部分が2HIT目になる。2HIT当てたいのであれば終端に重なるように目標物を据えると良い。 -- 2017-07-29 (土) 17:41:33
    • サブfi試す中で、一度雷迅にしたけど集中に戻した。スタンスとの相性もあるが、結局潰されて安定させられなかったのと、出足が遅れて機動力が下がるのが気になった。 -- 2017-07-31 (月) 12:51:39
      • 同じくFoFiで雷迅に変えて使ってみたけどチャージ時間増えることでの機動力の低下が思いの外きつくて集中に戻した。(個人の感想です)零式サフォあるなら雷迅とで住み分けできるだろうけどサフォ効率でよく使うこともあってなかなか……(個人の感想です) -- 2017-07-31 (月) 13:11:24
      • あくまで集中ゾンデ(とサゾの交互撃ち)を主要火力としてる身としても、その零ゾンのチャージ時間による隙の大きさを時として集中イルゾンの機動性で補っていたって事を改めて実感させられて面倒ながらも再び集中にしたよ。こりゃあ好み別れる。 -- 2017-07-31 (月) 17:29:08
    • TA勢だから集中にせざるえない(´・ω・`) -- 2017-08-01 (火) 10:59:26
    • もっと早い移動テクが来ないとずっと集中のままだな(零サフォは敵いたり段差あるだけで止まるから使ってない) -- 2017-08-06 (日) 07:24:29
      • 段差については今回のアプデでサイレント修正されてるぞ。ほぼ引っかからなくなった -- 2017-08-07 (月) 12:48:10
      • エネミーに引っ掛からなければヌメヌメ登って行くな -- 2017-08-07 (月) 20:01:16
      • サフォはそもそも移動距離が短いから歩きとあまり変わらない -- 2017-09-12 (Tue) 09:24:31
  • 収束乗った雷テクに震える震えろ。チャージ重いけどDPSあるやつは収束乗るとやばいことになるな。まあ斬撃の方がいいやつもあるが… -- 2017-08-07 (月) 19:22:33
    • ずっとテク職やってるけど鉄壁ずっと使ってるから乗り換える勇気が(´・ω・`) -- 2017-08-07 (月) 21:31:54
  • 零ゾンデが一番定点DPS高いと思ってたけど、チャージ時間も考えるとナゾンデのほうが強いような気がしてきたなあ DPPは圧倒的にナゾンデだしw -- 2017-08-23 (水) 23:07:32
    • ナゾンデのdppは見た目ほど有効じゃない。発動中はpp全く回復しないから。他のテクだと手が空いたら帯やヴィエラ使えるけど、それができない分を差し引いて考える必要がある。個人的にはナゾンデは雷テクで唯一不要。 -- 2017-08-24 (木) 19:59:17
    • 闇TAの家にマッシブして通常→ザンバ→アーツ集中ナゾで引っ込む前に倒せるくらにはダメーシ出せる模様。個人的にはバスターゲーで集中イルゾン一択になったから、サゾをもうちょい上げてほしいかも。DPPあるとはいえ部位消失とか即殺されるやつとかばっかりだから強み生かせるのが少ないよね…。 -- 2017-08-24 (木) 21:26:16
    • あーそうか、そういう見方もあるか…>DPPはそうでもない でもやっぱダウン時とかの定点火力としてはダメージ出しやすいと思うんだよね ナゾンデ長時間入らないくらいの隙なら零ゾンデ、それ以下なら今だとサゾギゾイルゾン辺りが強いかね?何にしても雷FoFiが最近は楽しい 個人的には欲を言うなら、移動している敵にそもそもあたりづらいギゾンデの初段ロックをもっと確実性のあるものにしてくれたらもう何もいうことないな… 現状バスタークエストとかエネミー皆走ってるからギゾンデ使いづらいんだよね -- 2017-08-25 (金) 16:49:27
      • すごいよねギゾンデ 角度次第じゃよちよち歩いてるトルボンやゆっくり飛んでるカストガーディナンにすら当たらないんだもの -- 2017-08-25 (金) 17:27:36
      • 運営は案山子相手にしか検証してないと思うわ。No1糞挙動テク、サメギドを威力しか上げなかった事から大体察せる -- 2017-08-28 (月) 00:05:09
      • 運「そ難プェ…」 -- 2017-09-04 (月) 11:19:44
    • ナゾンデって挙動がゴミでDPSもイマイチだけど8秒当て続けられた時(←ここ重要)のDPPだけはくっそ高くて蔦 でもどこで使うんだこれ…? -- 2017-11-09 (木) 11:57:05
  • 既出、もしくは勘違いだったら申し訳ないんだが、ゾンディを起爆した後に起爆中のゾンディをカメラから外すと消えてしまうようになってる気がする。マルチでは試してないが、ゾンディ→イルゾン→振り返ると何もないって感じになる。一応運営に報告はしてみたがおま環かね? -- 2017-08-30 (水) 20:40:23
    • 見えなくはなるけど攻撃判定は残ったままなはずだから、視界改善とかの関係なのかはわからんが多分仕様じゃないかな。他にも同じように視界外で発動したのが見えなくなるのはあったような気がする -- 2017-08-30 (水) 20:54:45
      • なるほど、「あれ?」って思ってから敵がいないとこで試して確認してたから当たり判定が残ってるかまでは確認してなかった…。詳細は不明だけどとりあえずおま環じゃなかったようで安心しました。ありがとうございます! 木主 -- 2017-08-30 (水) 23:56:48
  • 修正後の雷属性、レイドボス以外だとなかなか強くありません?ラゾギゾの広範囲殲滅力、零ゾン(+サゾ)の狭範囲高火力に加え、イルゾンを低PPで撃てる。特にラゾンデが火力範囲PPトータルで強いのなんの。個人的にはFoteで弱点合わせるより、弱点が何だろうと雷Fofiで良いんじゃないかと思ってしまうんですが、どうなんでしょうね。 -- 2017-09-15 (金) 00:24:56
    • んー流石に万能ではないな… バスターだと炎氷ツリーが圧倒的に有利。ラゾンデはその性質上どうしてもタリス設置が前提になるからワンテンポ遅れるし、防衛系のエネミーに動かれると置き直す手間がいる。ギゾは等間隔に隙間が空いて敵がいるとまず当たらん。円状の攻撃は気合のタリス真上投擲やらでギフォ代わりに出来るとしても、直線範囲攻撃は雷だけではどうしようもない…等々だな。雷はラゾンデ以外の便利な範囲攻撃が増えれば、イルゾン燃費等で化ける予感はするんだが。 -- 2017-09-15 (金) 00:48:46
    • タリラゾのようにワンアクション入れるものは、動きの速い相手やバスタークエのような状況変化に対応しきれない可能性は高いでしょうね。仮にイルゾンダッシュでタリラゾ効果範囲まで直行してイルゾン終了即空中タリス投げからチャージしてラゾ撃っても現状バスターは特に厳しそうです。例えばショックが麻痺みたいな効果を与えられるとか出来れば(出来ませんが)待ち伏せ撃ちで使えそうですが…。ただ対ボス単体戦及びソロ~は初めに除外としてアルチとバスターを除けば、タリスラゾンデ用スキルツリーと装備を揃えることで上記を除く対ボス&取巻きを一度に相手することは出来ますね。 -- 2017-09-15 (金) 01:59:20
    • ラゾは使いどころ次第って印象だけど、一方ギゾが強すぎて属性関係なく零ナバテックアーツギゾするか、迅雷イルゾンの引き殺しので大抵どうにかなるスペックあるから下手な属性一致させたテクニックを持ちえたりする手間とかも含めると、まじで対雑魚はFoFi雷でよくね?って感じはする。 -- 2017-09-15 (金) 02:54:46
    • ビーチや戦道だとそれぞれ氷、闇が弱点の敵が多数でるけど、ここらの雑魚殲滅力がイマイチな属性に合わせる位なら雷ごり押しでいいと思える位の性能はある。特にビーチに関しては湧き位置が分かっているので、fiのスタンスやラゾンデと相性が良く、雷fofiがHrに匹敵する位強かったと思う。 -- 2017-09-15 (金) 08:07:21
    • 対雑魚でHrの蒸発ゲー否定できる場面ならクッソ強い。ファスタリやガン待ちラゾがえぐすぎて笑える。チャージが遅かったとはいえ複合連打できたあの頃よりは苦手になった場面はあるけど…。ボスも零ゾンで弱点を狙える、弱点部位がないやつには有利に戦える。Hrがスキルや火力でタゲ持っていくことが多くなってワイズで刺せるのも強み。問題は言うまでもないだろうが属性耐性による弱点一致ゲー…。リングとかでいいからそろそろ緩和してほしいよね。昔から使いたい属性あるけどテクは一致前提でそれができずプレイスタイルの幅がほぼ無かったよね -- 2017-09-19 (火) 09:59:58
      • 属性一致前提ならとりあえず全テクを全属性分用意してもらいたい ただの色違いでいいんで -- 2017-09-19 (火) 10:05:08
      • まあ雷テクもHrタリスで使った方が強くねってなる場面かなりある(真顔)滞空で安置から補正乗る零ゾン、自分で移動してラゾとかFoと比べてPPは重いけど他にもいろいろできるからなんか腑に落ちない -- 2017-09-19 (火) 10:07:43
      • 本当の意味でラグラ属性になりそうだな。雷はセイブあるからもっとやばいわ -- 2017-09-19 (火) 10:09:39
      • Hr蒸発ゲーって移動速度の差によるところも大きいから、上方修正を経て速度面の差が無くなると対雑魚に関しては小回り以外Hrをこえるんじゃないかと期待してる。fofiでバーカ集中イルゾンが正味pp5位で撃てるから、イルゾンが高速化したら移動面も最強。 -- 2017-09-19 (火) 18:04:21
    • さりげなくFoFiとしてのFiがスタンス強化でなかなか凄いことになってるね 雷FoFiに限らないけど、これも木主的の発想的にかなり追い風になってるとおもう -- 2017-09-27 (水) 20:14:19
      • というか、雷Fofiやばい。きっちりラゾンデ撃てる人なら、移動の上方も相まってHrより余裕で殲滅力高い。 -- 2017-09-27 (水) 21:39:38
      • 前強くなったギゾ!伝統の超範囲カバーのラゾ!今回有用性を増したイルゾン!あとなんか殴るとすげー回復する!そしてスタンス強化!前後の取り回し自体が良く!…これまで以上に、FoFiが始まっている。 -- 2017-09-27 (水) 22:38:44
  • イルゾンの上方いいな 余り距離が離れてるとダメかもしれんが、基本的に難しいこと考えなくてもロックしてれば2HITするようになった -- 2017-09-27 (水) 19:26:22
    • というかノンチャとチャージの移動距離が殆ど誤差レベルになっている(10%程度の違い) -- 2017-09-27 (水) 19:53:53
    • 意図してか副産物かは知らないけど旋回性能のおかげで、壁じゃなかったりあんまり大きくない相手でも簡単に2ヒットさせられるようになったわね。小手調べに黒領域XHに雷FoFiで試し撃ちしに行ったけど、攻防(防?)一体的な面でのイルゾンが更に進化を遂げた。 -- 2017-09-27 (水) 20:00:58
    • 2ヒットが現実的になったから雷迅イルゾンの時代クルー? -- 2017-09-28 (木) 16:53:20
      • 移動用はノンチャでOKになったから、雷迅でも移動用として問題なく使えるしいいかもね -- 2017-09-29 (金) 15:50:50
      • このコメ見て試しにやってみた。結論から言うと雷ツリー持ちなら十分に一考の余地有り。集中から移行だとそれなりに厳選(+0.16秒で試運転)してもチャージ時間の差には暫く慣れなかったが、2ヒット時の瞬間火力とDPPはかなり優秀。FoFiでも、スタンス前後逆側威力の緩和で当て方に固執せずとも割と安定した威力が出るようになったので攻撃テクとして活かせる。決して必須カスタムではないけど、対雑魚でも対ボスにおいても攻め手の1つの選択肢として持っていて損は無いと感じた。ただし今流行りのマラソンじみたクエでは然程力を発揮出来ないし、好みはかなり別れそう。 -- 2017-10-09 (月) 17:00:40
      • ちょっと前まで集中派だったけど、移動PA上方で雷迅派に鞍替えした。集中イルゾンでも速度が足りないから、純粋な移動用としてはもうダメで、別途固有武器用意する必要があると感じた。移動を他武器に頼るなら、集中にする理由は殆どないと思う。小回りが欲しい場面ならノンチャで撃てばいいだけだしね。 -- 2017-10-15 (日) 00:14:09
    • イルゾンデって他のテクより発動モーション長いはずだから、上のdps表間違ってるんじゃないか?本当はもっと低い -- 2017-10-08 (日) 10:55:02
  • これギゾンデの敵に当たってるエフェクトは出てるのにダメージ入らない謎判定どうにかしてほしいな。極端に判定小さい・判定時間短い影響で敵のほんのわずかな動きに対応しきれてないのか…? -- 2017-10-08 (日) 19:32:47
    • リリーパのスイッチとかに遠くからギゾすると分かるけど、射程外でもエフェクトだけはきっちり届くんだよね。だからギゾが敵に当たった後、少しだけ射程が余ってエフェクトだけ伸びてるんだと思う。 -- 2017-10-09 (月) 17:36:47
    • 身長が小さい奴は多分当たり判定にあたる前に地面に当たって消えてるのでジャンプして撃つと良い、派生雷はエフェクト出てるけど相手が密集してないとわりと外れる事多い(4体くらいに撃つと1体は逃す)基本ギゾンは中距離から撃った方が当たるぞ -- 2017-11-04 (土) 13:33:44
  • よくイルゾンのPPが重いっていってる人いるけど、どうみてもPPが少ないやつの戯言にしか聞こえんのだが??? -- s 2017-10-20 (金) 12:41:46
    • Foで使うならPPセイブあるから気にならないけどTe,Suで移動用として使うなら重いかな。ガンスラに持ち変えて移動すればいんだろうけど、持ちかえが不要になるんだったらそっちの方がいいしね -- 2017-10-20 (金) 14:27:13
    • イルゾンデを移動PAとして見ることが、そもそもの間違い。武器パレ一個割いてでも、固有アサギリ用意した方がいい。 -- 2017-10-20 (金) 14:54:46
      • 前半はともかく、後半は理解できんわ。武器パレよりサブパレを割いたほうがいいと思うのですが -- s 2017-10-20 (金) 19:11:38
      • 武器枠使うんなら普通にレーゲンでいい ヴィエラでPP回復も兼任できるし無駄がない 移動速度もそこまで変わらず、移動距離の違いからPP効率もアサギリより良い -- 2017-10-23 (月) 15:48:39
    • セイブ無いならノンチャサフォにしときゃいいんじゃね -- 2017-10-20 (金) 19:15:14
      • ただのサフォ?零式サフォの間違いやろ? -- 2017-10-23 (月) 07:41:01
      • 子木じゃないけど間違いも何もこんなんみなまで言わずとも話題の文脈見れば普通伝わるだろ… -- 2017-10-23 (月) 09:59:10
    • あの移動速度の遅さと移動距離だと、ボルトテックPP10振り+バーカでようやくまともな消費PPだと思うけどな 少なくとも素の消費25で連発するような代物じゃない -- 2017-11-19 (日) 02:11:56
    • 持ち変えた方が速いし消費も少ないからな。当り前じゃね? -- 2017-11-22 (水) 11:51:00
    • 普通に走れよ、ガシャコンガシャコンやって先行して自己満足する意味がねぇ、どころか迷惑だ -- 2017-11-26 (日) 12:17:35
      • 普通に走るだけだと機動力が周りと比べて遅すぎる。現状雑魚に触れることもなくおいてかれるし何もできない。あと先行してる前提なのは何故?(イルゾン移動で先行できるマルチって聞いたことないぞ…) -- 2017-11-27 (月) 14:13:48
    • ボルトセイブ前提の重い消費が欠陥仕様だってそれ初期っからずぅーっと言われてることだから。 -- 2017-11-28 (火) 17:10:10
    • やっぱ移動はザンディオンでしょ -- 2017-11-28 (火) 21:45:45
      • え?ザンディオンって弱点ロックしながらグルグルまわrオロロロロロロロロ -- 2017-11-28 (火) 22:44:20
      • ↑おう、3属性複合やめーや -- 2017-11-29 (水) 01:50:01
  • ポリタンやってるとメインTeでもゾンディの吸引性能もう足りねえなってなってきてる -- 2017-12-03 (日) 03:39:46
    • 補助回復支援テクおよびスキルの効果範囲は少なくともレーダー表示範囲内、できれば拡大マップ1区画ほどの直系がないと手が回らないってか手間ばかりかかって効果が薄いよなあ -- 2017-12-03 (日) 05:01:08

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