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ヒーロー
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EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを3つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるスキルツリーになっている。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

2017年9月ヒーロースキル.jpg

※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • ゲージがMAXになるとヒーロータイム発動可を知らせる独自の効果音が鳴り、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過による自然減少なし。
    • ゲージ蓄積量は各武器・攻撃手段ごとに基本値があり、ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少するため同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
    • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。
  • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • 説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
    • スキル発動までの間に攻撃されてキャンセルされた場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
    • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
  • ヒーロータイムを発動すると徐々にギアゲージが減り、ゲージがなくなるとヒーロータイムが終了する。効果持続時間はおよそ30秒。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
      • リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。
      • 2017/09/06 のアップデートにて修正された模様。現在、上記の仕様は無い。
  • なお、チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
  • こちらのスキル説明には無いが、ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱く、ディレイを掛けるほど潰されやすくなる。
      武器種によってステップアタックの無敵開始時間に違いがあり、ステップ無敵からカウンター無敵へ無敵状態を維持したまま接続できる猶予時間も異なっている。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。そのため持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、確実に被弾してしまうので注意が必要である。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
    • 被弾した直後は攻撃を回避しても成否判定が行われない。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられて現在HPが最大HPとの差が発生してもダメージによる減少ではないので解除されることはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式)
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,聖騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、空中でジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、ジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
    全クラス装備可能なジェットブーツを装備すること自体は可能で、その場合はスキルなしで2段ジャンプができる。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 二段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ヒーローワンモアジャンプ

ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ネクストジャンプで」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1以上溜まっていないと二段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

コメント

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  • ヒーローの略って「Hr」なんだけど、「He」って略している人もよく見かける。これまでの略が頭文字2文字だったから、その名残でそう呼んでいるだけの単なるミスなのか、それとも「He」っていうなんらかのネタなのか。まあ、分かるからいいんだけど、ちょっと気になった -- 2018-05-26 (土) 15:08:29
    • 今でも使ってる人はネタみたいな感じ(というか叩いたりネガったりする人)ってイメージはある -- 2018-05-26 (土) 15:12:29
    • 屁 -- 2018-05-26 (土) 16:50:30
      • ヒロブ維持できないライジングブンブン丸の略称(イ寺的解釈) -- 2018-05-26 (土) 17:54:04
    • EP5開始時、Hrの器用万能なアブノーマルなクラス性能で立場を奪われたノーマルクラススキーの怨嗟を込めた略称 -- 2018-05-26 (土) 17:51:29
      • ここだと大体これ、逆に通常クラスを侮蔑する意味合いとして下級職と発言してる人もいる。どちらにせよいいものでは無いね。 -- 2018-05-26 (土) 18:21:28
      • 後は至極単純な情弱ないし時代遅れとごく少数の新規 -- 2018-05-30 (水) 11:18:02
      • 通常クラスを侮蔑するつもりは無いが「上級クラス」ってされてるHrに対して「下級クラス」と表現する事はあるなぁ自分は -- 2018-05-31 (木) 13:36:29
      • 差別してるのは差別されてる方に近い物を感じとる事はたまにするな -- 2018-05-31 (木) 23:02:51
      • Hrは「上位クラス」でそれ以外が「既存クラス」だと思ってたけど不安になってきた…ざっと探して見つからなかったんだけど公式な呼び名ってなんだっけ?通常クラス? -- 2018-06-06 (水) 18:17:19
      • アップデートだとかの所には「通常クラス」ってあるし正式は通常クラスで良いと思うよ -- 2018-06-07 (木) 04:03:33
    • EP5の初っ端の下方修正直撃した層が未だに使っているのかと、運営のヘリウムと被るからという理由は個人的には他の理由で急遽変更したこじつけだと思っている -- 2018-05-26 (土) 17:52:31
      • 浜崎Dが「Heだとヘリウムになっちゃうから」って言ったのはHe=へ=屁とかの蔑称になるのを危惧して運営でHrにしようって決まってたのをそのまま言う訳にはいかないからちょっと茶化してというか誤魔化して言ったんだろうと思う。まあ、それならBrは臭素かよなんて言われることになっちゃうんだけど…それはさすがに運営可愛そうな言いがかりだわって思ったっけ。 -- 2018-05-30 (水) 11:11:07
    • ここのwikiだとあまり居ないがやっぱゲーム上とかだとhr憎しの人も多いので蔑称だと思うぞ。ワイは屁って呼んでる。 -- 2018-06-18 (月) 09:50:40
  • ストーム範囲拡大、エッジ威力増加、HrTMGのJA時無敵付与、これだけで大分変ると思うんだけど今はHrTMG使い道がないからなぁ -- 2018-06-05 (火) 00:05:06
    • 繋ぎミス。忘れてくれ -- 2018-06-05 (火) 00:05:38
    • JA無敵ってそれ通常チョロ撃ち俺のリロードレボリューションマンが大量増殖するだけじゃん -- 2018-06-05 (火) 00:19:55
      • ブランマンと何も変わらないから大丈夫よ。むしろエッジとストームのスパアマを思い止まった英断を褒めてくれ きぬ -- 2018-06-05 (火) 00:45:59
      • 逆にSAの方がマシだわ。というかブランは曲がりなりにも範囲攻撃なんだから通常マンには流石に負けねえよ -- 2018-06-05 (火) 19:24:34
      • 知らないみたいだけどDPSはカウンターブラン>通常>ブランだからな?下手にSA追加しても地雷がヒロブ切らすだけでしょ? きぬし -- 2018-06-05 (火) 19:57:44
      • DPS云々ではなく、単体攻撃の通常攻撃と範囲攻撃のブランで使いどころが違うって話だと思うんだが。雑魚集団相手なら通常よりブランが有利なことくらいわかるでしょうに。DPSとか言い出す人っていつも単体相手しか想定しないからやだわ。 -- 2018-06-06 (水) 07:32:07
      • ブランと通常どっちがマシか?て問われたらそりゃ単体でのDPSで比較するだろ。それにどんな地雷でもマルグルや対複数でブラン使わずに通常使う人はまずいない。まあ今はどっちもアウト扱いなんだが -- 2018-06-06 (水) 07:59:03
      • 俺は枝4じゃないけど、どっちがマシか?という質問を受けたらブランと答えるぞ。DPSで比較する人間ばかりじゃないよ。DPSの高いものしか評価しないからそうなる。 -- 2018-06-06 (水) 10:45:37
      • その比べ方ならそりゃブランが弱くなるわな。もうちょいスキル一つ一つの使い方をちゃんと考えよう。地雷がーって言う気持ちはわかるけどこれ仕事じゃなくてゲームなんだよ。下限に合わせる必要はない -- 2018-06-06 (水) 11:11:25
      • Hrの戦い方の話だから続けさせてもらうぞ。安全な場所からの遠距離攻撃だから、最低限通常ブラントリックの使い分けは出来ているものとする。それでもちろん遠距離主体で戦うなら、対複数はブラン、タイマンはトリックになると思うけどとりあえずトリックのことは抜きにして考えることにする。それで、ここでどっちがマシか?て話になったらマルグルではなくて邪竜やデウスみたいなタイマンでどっちが貢献できるか?て話になるんじゃないの?むしろなんで複数巻き込めるからってブランのほうがマシてなったのか教えてほしい -- 2018-06-06 (水) 12:44:46
      • いつもの想定状況が全く違うままお前らが強引に話進めてるからだろ。 -- 2018-06-06 (水) 12:53:29
      • 枝5と枝8はきぬだが、一応俺はどっちもアウトで変わらないて結論出してるからな。カウンター狙えるならそもそも地雷ではないし -- 2018-06-06 (水) 13:05:25
      • 地雷がどの程度からなのかは置いといて、7で言ったようにこれはゲームなんだから下手な人に合わせる必要はないのよ。だいぶ最初の方でも言われてたけど、通常とリロードをひたすら繰り返すようなのとか絶対沸いて事態が悪化するぜ?シンプルに威力強化はあっていいと思うけどな。あとおれはツイマシを雑魚狩りの武器だと思っていて、雑魚狩りを主体にするならツイマシはアリだと思ってる。枝2,7より -- 2018-06-06 (水) 17:11:54
      • ああ、そういう話なら納得だわ。俺はストームとエッジで敵陣に突っ込んでる脳筋Hrだから、抜刀時PP回復がないことを考えると無敵が欲しくなるんだよね。よし、木主が理解したってことでこの話終わりで。伸ばしてすまなかった -- 2018-06-06 (水) 17:24:42
      • クソリプくる前に補足な。プレイスタイルが違いすぎて話が平行線になるのが理解しただけで、のうしブランも通常もゴミという意見変わってないから、「最初からずっとそう言ってただろ」みたいな話いらないから -- 2018-06-06 (水) 18:55:28
      • TMGは遠距離攻撃に対するカウンター、攻撃終了までのモーション速度と威力が1HITで発生するのがメリットになるHTFで一応使い所が無いわけじゃーないがな。あとディアボみたいなHS位置を直接ロックできる相手限定になるけど通常マンしちゃうわ -- 2018-06-08 (金) 14:41:33
    • 問題点は威力全般的に低すぎ、カウンターブランはボス向きなのにヒット数のせいで逆に弱体化、移動技も滞空も一切持っていないってのに集約されるからそこを修正すれば使う意味出てくると思う。特に滞空は他の2本が持ってるのにTMGだけ出来ないとか不具合レベル -- 2018-06-05 (火) 19:38:45
      • Hrギア速攻で貯めるために仕方なく経由してコンボしてるって感じだよね。 -- 2018-06-05 (火) 20:28:00
      • 移動はまだ出来る方だからいい、滞空というか上昇が難しいかな。 -- 2018-06-06 (水) 07:49:06
      • 威力が低いのはせやなって感じだけど、滞空ができないだけで不具合は何があったと聞きたい。というか他の武器で浮けるんだから他で浮けば? -- 2018-06-06 (水) 11:16:12
      • 対空出来ないのはGuTMGとの差別化なんじゃないかなぁ 前に空中TMGはGu 地上TMGはHrって話があった気がする -- 2018-06-06 (水) 11:35:58
      • ただそれを意識しすぎてHr内での役割がどっ被って結果意義が薄くなるというね。まず遠距離って前提が有る上で、ブランで薙ぎ払う・弱点ピンポイント狙い・歩きで位置調整やカウンター待ちにしか使わないし -- 2018-06-06 (水) 12:52:12
      • リロードしてる間はDPS0なのにDPPがカスなのがダメなんだよな 他の2種がPP面に欠陥抱えてる武器ならそれでも良かったがどっちもダイブとヴェイパーsc気弾とかいうDPSそこそこでDPP化け物でかつ遠距離可能な攻撃手段持ってるせいでHrTMGの居場所が食われてるっていう -- 2018-06-06 (水) 19:45:08
      • 地上専門ならもっと回避力かGPあっていいのに何にもないじゃんこのネタ武器。ヴェイパーをソードから取り上げてTMGによこせばマシになるだろうけど -- 2018-06-07 (木) 00:08:34
      • TMGをHr使用時に打撃判定にして全PAを1.5倍くらいにすりゃ良いんじゃね -- 2018-06-07 (木) 12:41:21
      • 威力があがったところでブランのテンポの悪さは攻撃の激しいボス戦では致命的。避ける意味でも、敵の攻撃を待つという点から効率で見ても微妙過ぎる。 -- 2018-07-07 (土) 01:16:48
    • そんなことよりステップの性能を上方修正してくれ。カウンターが決めやすくなるだけで大分ラクだし、成立後の無敵がどう動いてもキッチリ2秒ほど持続するとかなれば殴られにいきつつカウンターしやすくなるから。ヒロブ維持できるだけでもう大体おkだよ。 -- 2018-07-07 (土) 01:08:19
  • とりあえず他クラスをLv85にしてHrのスキルも見直そう思うんだが・・・今の カムアゲイン・チャージキープあたりを削ってセイブに入れた方がいいかな? -- 2018-06-08 (金) 20:29:01
    • まず第一にTMG通常消費軽減が一切いらない。それ削ってウィークアタックに入れるべし。あとチャージキープはともかくカムアゲインはあると色々便利だから削らないほうがいいよ。 -- 2018-06-08 (金) 21:19:45
    • TMGは今の仕様だと火力的にソードタリスに勝てないから切った方が良い。あまり使ってなさそうだけどヴィクトリーシャウトを5振って最大PP35回復するスキルとして使用して使ってみては? -- 2018-06-19 (火) 17:49:25
  • 気弾とヴェイパーをTMGに渡して、リロードをソードに渡せば武器格差あまりなかったかもしれないのになぁ…もったいない -- 2018-06-18 (月) 13:10:25
  • ここのバカ連中が無駄な過大評価しまくったせいでまるで利点のないゴミにまで成り下がったよなこのクラス -- 2018-06-19 (火) 16:43:15
    • そらヒーローだけ実装当初から上方修正の類一切ないからな・・・ -- 2018-06-19 (火) 16:49:47--たしかに他職の調整続いて相対的には利点減ってきた感あるねえ。とは言え元から「全部平均点以上なかわりに得意分野においては特化他職のほうが上」的なこと運営も言ってたんだし、明確な利点ないのは妥当な落としどころな気もするけど -- 2018-06-19 (火) 18:37:24
    • ヒロブ維持できる人はいまだに強いけど、維持できない人は下位クラス使った方が強いまではきてるな。エンドレスなんかは後半雑魚の一発ですらすさまじいから、こういう場面だとさらに弱くなる。 -- 2018-06-19 (火) 18:40:59
    • ヒロブを高く設定し過ぎてたからな、上辺が上がり過ぎて下なんか見えてなかったんだろうよ -- 2018-06-19 (火) 18:44:26
      • いずれハイタイムキープならぬヒーローギアキープ実装で変な必須リングつけることになりそう -- 2018-06-19 (火) 19:09:17
      • 通常職強化されればヒロブは維持できないと弱い只の足枷になる指摘は実装当初からあったな -- 2018-06-27 (水) 08:27:08
    • バカなのは運営やで。”上級クラス”とかいう既存クラスより明らかに格上性能で実装された時点で既存クラスの不満爆発からの既存クラス上方修正で”上級クラス(笑)”に成り下がるとこまで余裕で見えてた -- 2018-06-19 (火) 20:18:41
      • 普通は抑えた性能で実装してから上方修正していくよな。もちろんテスト段階なことを周知した上で。Bo実装の頃から「新職は一番人気」って固定概念があったみたいだから欲張ったんだろうなあ。手段が公認チート性能って邪道だけど(当時比) -- 2018-06-19 (火) 20:47:01
      • Suはそこそこ抑えめだったんじゃない?最近になってまたHr以上のイレギュラーっぷりに片足突っ込んでる状態になってるけど -- 2018-06-19 (火) 21:03:14
      • 実装当初に明らか8,9割は使ってる状況で「6割を想定(謙虚)」とか言い訳という名の挑発しちゃう運営本当にかわいい。10職もあって6割という発想。 -- 2018-06-19 (火) 21:43:57
      • ヤケクソになってるのかってくらいやることが両極端なんだよなぁ・・・いくらSuが実装当初に不人気だからって何がいけなかったのかを反省せず、Hrは最初からぶっ飛んだ設定にしてしまい、学習能力がまるで足りてないといえる -- 2018-06-19 (火) 22:03:56
      • 抑えすぎでゴミだったBrさんも居るんやで -- 2018-06-20 (水) 12:45:01
    • そもそものテーマが一対多を得意としたクラスなのに弱点が被ダメージな時点で矛盾してる。混戦状態で視覚外からの攻撃を全く考慮してない運営のエアプがもろに露呈された。本当に何もかもが不の遺産みたいなクラスだな。 -- 2018-06-19 (火) 20:30:02
      • ヒロブの倍率だけ残して被ダメ撤廃でいいよな -- 2018-06-19 (火) 20:47:09
      • 被ダメリセット残していいからカウンター当てるとブースト5%蓄積の仕様追加とカウンター当てたら30秒間ブースト上限が上がるスキル欲しい -- 2018-06-19 (火) 22:06:58
      • 今ならヒーロタイム中のアレらは常時でもいいぐらいだな -- 2018-06-20 (水) 00:38:33
      • 矛盾というか、ヒーローカウンターの仕様が脆さをカバーするレベルにない気はするな。カウンター成立したのに敵の攻撃範囲内で多段攻撃が来てるから結局食らっちゃう的なのがあるのと、デカ過ぎてよくわからんので避けるというより無敵で誤魔化すしかないのにかかわらず無敵時間が短い+行動の仕方によってはカウンター後の無敵が早く消える、というのはどうにも。どちらかが改善されればだいぶ違ってくるとは思うが・・・。 -- 2018-07-07 (土) 00:43:30
    • 「Hr=まるで利点のないゴミ」だって??またまたご冗談をww、どこの世界からやってきたんだコイツw。 -- 2018-06-20 (水) 00:31:00
      • ヒロブ全く維持できない世界からなんやない?通常職強化前ならヒロブ維持できなくてもPP回収能力と機動戦闘力の差でまだ立場あったし -- 2018-06-25 (月) 12:25:50
    • レイド見てると一位は大体Gu・Fo・Raで次いでFi当たりだな。Hrは大体三位から七位に居てその下にまた旧職が並んでる感じ -- 2018-06-20 (水) 13:18:07
    • 出過ぎた杭は地中深く埋葬されるのがPSO2だが これまでの暴れっぷりを鑑みてこんなもん屁みたいなもん どうせ90Lvで復権が約束されてるようなもんなんだしそれまでは大人しく苦汁を味わっておくべ -- 2018-06-20 (水) 16:37:49
    • 1か0かでしか考えられない、強い言葉使いたくて仕方ない木主って印象しかないな 今の所クラスバランス的にはいい感じになってきてるし、かつての憎悪の対象でいるよりは全然良いわ。今でも最低でも平均程度の性能は維持してるし特に問題もない。強職イナゴ?知りません -- 2018-06-23 (土) 06:14:13
      • 最大ヒロブを維持できれば通常職を圧倒できるだけの火力はあるしね、だからって遠くからブランとかタリス投げるだけのチキンプレイはダメだが -- 2018-06-23 (土) 06:59:59
      • この木主って元運営バイトじゃね?1か0どころか100か0かの両極端すぎる思想はかつての杜撰な調整を繰り返した過去EP或いは過去作の開発を彷彿とさせるな -- 2018-06-23 (土) 10:50:05
      • 枝1 圧倒できる火力なんてないぞ?今はEP4後期のBrみたいな何処にでも出せるけど何処でも2位3位みたいな立ち位置。 -- 2018-06-23 (土) 10:55:19
      • 圧倒しなくても一位になれる性能はあるわ -- 2018-06-27 (水) 09:37:12
      • >何処にでも出せるけど何処でも2位3位みたいな立ち位置←こう言っちゃ何だが、一番ちょうどいい感じだな。個人的にはステップやカウンターの強化か各種行動に頑強設定を追加しておくれとは思うが(一撃食らってノックバックでさらにもらってそのまま沈むのは辛いものがある) -- 2018-07-07 (土) 00:52:35
    • この変態機動クラスをゴミ性能と評価するとか正気か?木主をヘタクソとは言わんが明らかに相性が悪いぞ。自分にあった別クラスをやるべきだわ。 -- 2018-06-23 (土) 07:03:13
    • ゴミではないだろ。中の上ぐらいじゃね -- 2018-06-23 (土) 16:07:06
      • 中の上だけどDPSDPS言って無理にソードで突っ込んでブースト切らす…が多いのがなぁ(多分木主も同類)。素直にTMGタリス持つか何かしてもソードに劣っても結果的に大きく見劣りはしないんだが -- 2018-06-23 (土) 16:54:52
      • 上の上になれない代わりに下手でも中の下くらいに収まるのがHrって感じ。無理してカウンター行くより確実に狙えるカウンター以外GPやヴェイパー回避にするだけで上の下くらいになっちまうけどね。 -- 2018-06-23 (土) 18:24:48
      • ずっとSuペットでヴィオラかラッピー接着してたほうが強そう -- 2018-06-23 (土) 18:29:24
      • カウンターやヒーロータイムを駆使しないとなにやっても中の上止まりじゃないかと。Ep5開始時~通常クラス調整開始~現状にかけてそう断言できるレベルまでには通常クラスも一部敵も強くなってるし。 -- 2018-06-24 (日) 03:09:51
      • カウンターがちゃんと使えるかどうかが全てって感じよな。で、仕様として敵の攻撃範囲がデカイと無敵でしのぎきれなくて辛いこともある、みたいな。ステップ駆使だけで全部避けれるような性能持ってればこのままでいいが、現状だとステップとカウンターの性能や仕様が少々心許ないとは思う(絶対に食らっちゃダメなだけに、余計に気になるところ) -- 2018-07-07 (土) 00:47:58
    • この木現状のHuやBoが見たら発狂するレベルだな -- 2018-06-24 (日) 07:33:17
      • Boもブレイクが刺さる相手ならHr余裕で超えるしHuだって範囲戦闘ばかりのクエならワイヤー使えばHr超えるよ。Hu弱いって言ってる人でワイヤー使ってるの見たことないわ -- 2018-06-24 (日) 17:14:12
      • メインHuより固くて高火力って事で主にHuのヘイト稼いでるのはサブHu、Hrは眼中ないって感じだな。奴ら被弾NGのクラスに何もかも蹂躙された事もすっかり忘れて乙女の是正にまで頭回ってないぞ、乙女リング化か弱体化どちらかが成されなきゃまたHrに駆逐される未来しか見えんってのに -- 2018-06-24 (日) 18:01:01
      • 枝1 BoでHrに勝てる相手ってマガツくらいなもんだぞ。あと、ワイヤーがHrより火力出せるシーンって基本的にソロとか少数戦の時であって、季節緊急やフリー幻惑の森みたいな一般的な範囲戦ならHrの方が強いぞ。 -- 2018-06-24 (日) 18:46:09
      • ルーサーなんかでもBoはちゃんと仕事するぞ?あいつは一回の破壊チャンスで壊しきれるかが楽になるかどうかだからあとは正直どうでもええやん。Huも上の言う通りのしちゅでめっちゃ強いし。運営が旧職は特定状況でHr超えるって言ってた通りの状況じゃないの今。FiとGuはちょっと何考えてんだかわからん状態だけどなw -- 2018-06-24 (日) 19:57:28
      • ↑Boのおかげで「一回の破壊チャンスで壊しきれたか」どうやって判断してるの?破壊できたマルチに偶然Boいただけじゃないの?しかもブレイクだったかどうかも外からじゃわからんし関連付けるにしちゃ説得力が… -- 2018-06-25 (月) 13:29:17
      • 誰がBoの「おかげで」壊せたなんて書いたんですかね?仕事できるよとしかか書いてないと思うんだけど。比較対象は同等の14武器のみで固めた無被弾の俺自身のHrで、クエスト終了時点での数字はHrのわずかに下程度のDPSを出せるんだよ今。まぁHrより更にFoとRaの方がが強いけど( -- 2018-06-25 (月) 15:19:05
      • ↑仕事できてるかどうかを一回の破壊チャンスで壊せたかどうかで判断するって話じゃないの?比較対象とやらの無被弾Hrのちょい下のDPSだからって言われてもチム木のありなしとかブレイクスタンスだったのかとか部位破壊後はエレスタだったのかあるし、そもそも無被弾HrのDPSはどの程度なのかとか結局わからんじゃん -- 2018-06-25 (月) 23:01:35
      • ていうか、ブレイク刺さる相手なのに結局Hr超えてないっていうね。まあ『特定状況では』HuやBoはHrを超える、って言いたいんだろうけど、逆を言えば特定状況以外では勝てませんって時点で反証としてどうかと思うぞ。 -- 2018-06-25 (月) 23:37:44
      • Boでも最適のサブ据えてこれだと、どうしようもないな -- 2018-06-26 (火) 00:01:33
      • わからないみたいだから補足するけど、重要な腕肩時計を破壊しきるまでのDPSでは上回るよって話。そこさえクリアしたらあとは多少の上下はどうでもいいだろ弱点殴るだけの案山子なんだからルーサーなんて。80k出してりゃ文句言われんよ。ちな武器はユピテルギレスとデモニア剣タリス -- 2018-06-26 (火) 02:33:14
      • わからないみたいだから補足するけど、そんな破壊箇所限定かつHrが強くない案山子型のコア殴りなんて条件持ち出さなきゃ勝負にならない時点で慰めになってないんだってば。しかも部位破壊後はどこが多少の上下でどうでもいいって最早意味不明だし。 -- 2018-06-26 (火) 08:06:07
      • つーかソロですら、HuがHrの火力を超えるシチュが思いつかねぇわ・・・ヒロブきらしまくりの奴と比べればそうかもしれんが、それってガドスタツリーでガードミスりまくってる奴と比べてるのと大差ないからな・・・ -- 2018-06-26 (火) 10:19:46
      • JGしない、出来ない奴はまずガドスタ選ばんだろ。ワイズカレント刺せてようやくHr超えるくらいで丁度いいんじゃないの、それだけ被弾リスクがないってのはでかい -- 2018-06-26 (火) 19:13:15
      • はいはいここまで、今のHuは運用上のコンセプト自体がHrとは真逆なんだから下手に比較しようとするだけ無駄な話。というかこれ以上は雑談案件だね。 -- 2018-06-26 (火) 20:43:03
    • ゴミではないな。メリットは確かに少なくなった。まあ上級クラス=「上級者が使えば強いクラス」という意味なら間違ってない状態ではある。 -- 2018-06-24 (日) 10:15:15
      • 上級クラス=「上級者が使えば強いクラス」なんてありえないけどな日本語として。等級が上のクラスという意味しかない。じゃあ初級クラス=「初級者が使えば強いクラス」とでもいうつもりかな? -- 2018-06-26 (火) 09:58:33
      • (初級クラスってなんだ…?) -- 2018-06-26 (火) 11:34:40
      • 初級クラスはPSO2にはないだけで普通に言葉としては存在するやろ -- 2018-06-27 (水) 11:32:04
      • 対義語は今回初級じゃなく下級だろってツッコミかと -- 2018-06-29 (金) 09:34:37
      • 上級クラス=戦闘のエキスパート、エリートであるって意味なら合ってるって事だよな?それなら考える必要すらないのに初級者が使っても強いなんて考える事自体が落ちこぼれなのである -- 2018-06-29 (金) 21:25:32
    • 今でも強いと思うけどソード接着や安全圏からのTMGタリスポイポイだけじゃダメになってカウンターや要所要所で武器の変更が必須になりHr本来の形にはなったけど難しくなって今まで楽できる職として使ってた人が暴れてるって感じがする。 -- 2018-06-24 (日) 10:28:35
      • これだよなー。普通にゲームしてたら文句なしで強キャラの分類に入るよな -- 2018-06-27 (水) 09:41:13
      • カウンターの仕様は個人的には改善して欲しいが、それ以外は適度に武器切り替えて遊ぶの楽しいし、強いなぁって思う。 -- 2018-07-07 (土) 00:55:07
    • コレ意図的に荒しに来てるだろ、木主 -- 2018-06-24 (日) 19:44:39
    • 上級クラス=「通常職より強い」を皆が否定した結果なんだから何の問題もないんだよな。 うるせえ!!俺はTUEEEEEEしたかったんだ!ほかのクラスなんてしるか!!っていうキッズでもなきゃ何も問題ない。現状少なくとも「弱い」なんてことはないんだし。 やっぱ荒らしかこの木主? -- 2018-06-26 (火) 02:40:44
    • 寧ろまだレベル80だしキャップ開放で何してくるか怖いくらいだ。今は何に気兼ねすることも無くHr使えてる。つーかHrの強さより今のサブHuだらけの現状の方が俺はアクションRPGとして不健全だと思うんだよね、最初Hrが火力で突き放してきたのって上級云々よりここが大きい気がする。今まともにアクションしてるのHrとFoくらいじゃね? -- 2018-06-26 (火) 04:07:03
      • だよねぇ。俺にはHr様時代の栄光に陰りが出た事に不満、かつ他の職の立場を考慮できないお子様が今のHr弱い!旨みが無い!とかほざいてるとしか思えない。てかそれ以外に考えられん…今でも各種挙動は超優秀なんだし -- 2018-06-26 (火) 05:25:02
      • Suが実装された時点でまともなアクションゲーム作る気なんてさらっさらないんだなって思えてきた。アクションゲームなのに1日1回しか会えないボスがいるっていうのもな… -- 2018-06-26 (火) 12:29:13
      • 菅沼降りてからヌルゲー志向に戻ってるからな、時期的にもそんなとこ。今更被弾NGのクラス出したって火力や挙動以外に差別化のしようもないんだし、石投げられるのは当然の結果だわな -- 2018-06-26 (火) 19:41:16
      • 一番アクションしてたFiは死なないリミブレとか意味分からんものになっちまったな・・・ -- 2018-06-26 (火) 22:50:13
      • リキャ延長20秒って結構重いとか思ってたけど、いざ発動してみると無敵時間中にフォルニスで殴ってから変身すりゃ初回のペナルティは有って無いようなもんだからな。特有の緊張感はなくなったがこれも今の客のニーズに併呑された結果なんだろう -- 2018-06-27 (水) 11:42:22
      • あるとしたら食らった時のペナルティの緩和と、カウンター周りの上方修正くらいか?ヒーローカウンター成立後から2秒くらいカウンターの恩恵が強制的に持続するようになったらめちゃくちゃ強くなるのは間違いないが(歩きや再度のステップで消滅したりしてる感じがあるので、カウンター後の選択肢がほぼ固定なのは今の欠点ではあると思う。) -- 2018-07-07 (土) 00:59:37
      • ヒーローカウンターの説明を見ると解ると思うが、回避成功からのカウンター入力の受付は時間制だ、別行動では切れない。ステップモーション中でないと派生しないから勘違いしがちだが、例えば昔懐かしの二連ステップの一回目で回避したら、二回目のステップの途中まではカウンター入力を受け付けてる。この為ステップ中という条件さえ目を瞑れば受付時間の延長はさほど難しい調整じゃないだろうな。個人的にはカウンターモーション自体に個別に無敵くれれば他には文句ないけど -- 2018-07-17 (火) 11:03:30 New
    • うん。お巡りさんこいつです。 -- 2018-06-26 (火) 04:42:17
      • おお…繋ぎミスって自己批判になってしまった… -- 2018-06-26 (火) 05:22:41
      • 子木1だけど上の木は俺じゃないぞ。乙女は火力云々以前に単なるチートスキルだからな、さっさとリング化して共有するなりガードスタンス専用にして隔離するなり、何らかの是正を計らないからどっちからも不満が出るんじゃないかね -- 2018-06-26 (火) 06:07:48
      • とりあえず繋ぎなおしておきました -- 2018-06-26 (火) 20:16:47
      • すでに戦闘スタイルの基本になりつつあるし今更変えなくていいと思うぞ。使いたくない奴はサブFiにするし -- 2018-06-27 (水) 09:49:53
      • ああ、そういう事ね…勘違いしてたわ。乙女の件は変えようにも手遅れだろうしな。ただヒロブが足枷だとかFoの脆さが露呈してて、Hrの調整でヒロブ上昇速度やリセット条件の緩和って流れになるのかなーと思いたいんだが、Foに耐久面の調整がないのが何考えてるか分からんって不安はある -- 2018-06-27 (水) 11:05:54
      • Foに関しては脆いのを運営も把握したうえで低耐久高火力路線で行くって放送で言ってたから耐久面の調整はないと思うよ。要望次第で変わる可能性もあるかもしれないけど。 -- 2018-07-01 (日) 00:09:28
      • 死にまくるゴミと死なないだけのゴミが増えまくるだけだから乙女は弄らなくていい -- 2018-07-15 (日) 21:26:55
  • いまさらヒーロー始めようと装備整えてるんですけど、アトラタリスのオススメSOP構成とかあったら教えて頂けないでしょうか…悩みすぎて8時間しか眠れません -- 2018-06-28 (木) 18:22:07
    • PP回り(軽減か回収)のSOPを2カ所入れとけば困る事無いよ、それ以上PP回りを強化すると持て余す感じだね、まぁ8時間寝るぐらい悩んでるなら自分で試した方が早い -- 2018-06-28 (木) 18:44:57
      • なるほど、ありがとうございます -- 2018-06-28 (木) 19:50:19
  • 『装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。』ってことは、装備の差や弱点部位への攻撃等によらない与ダメージ差は影響するってことでいいのかな。 -- 2018-06-30 (土) 22:59:17
    • 弱点部位を部位倍率の差と置き換えてみれば分かりやすいと思うよ -- 2018-07-01 (日) 00:39:32
    • しません -- 2018-07-01 (日) 01:22:36
    • 逆に「装備の差や弱点部位への攻撃等によらない与ダメージ差」って何があるか言うてみ。ほれほれ -- 2018-07-01 (日) 01:58:46
      • 装備の差、弱点ヒット以外だとパッシブスキルとかシフタとかドリンクとか色々あるだろ。要するに木主の質問は「説明文の表記にある2点以外のダメージソースの中にギア上昇量に影響するものがあるのかどうか(どこまでが「等」に含まれるのか)」ってことじゃないのか?一応そのつもりで質問に答えると、スキルやシフタ、その他諸々のダメージアップ条件も影響しない、つまり1ヒットあたりのダメージの大小はギア蓄積量に関係がないということが書かれてあると思ってくれ。 -- 2018-07-01 (日) 05:23:28
      • めちゃくちゃ大ざっぱに書いたのにちゃんと解読してくれてる。いかなる場合もダメージ量が関係無いなら『ダメージ量はギア蓄積量に影響しない』とでも書いておけば済みそうなのに、わざわざ特筆しててかつその表記で通ってるってってことはもしかしたら影響があるパターンが存在してるのかと思ったけどそういうわけじゃないんだ、ありがとう。 -- 2018-07-01 (日) 21:49:39
    • でもギア貯め優先しちゃうとdbの溜まり遅くなるからこまったもんだよぉ -- 2018-07-04 (水) 08:13:32
      • いち早く貯める必要ってTA系クエ位だしギア貯めてHTFぶっぱしたら追いつかね? -- 2018-07-05 (木) 13:31:07
      • タリス撒いてカウンターを意識すればギアはCT中にたまりきるし、火力の低下もしないからDBも直ぐ使えるぞ -- 2018-07-05 (木) 20:17:58
      • どうせほとんどの場合は1度しか使えないDBなんて気にするくらいならヒーローギアためてフィニッシュしまくったほうがいい。ダメージでゲージ増えるならフィニッシュでキッチリ取り返せるだろ? -- 2018-07-07 (土) 00:35:17
      • ソードは確かに強いけどそれでは届かない位置やタイミングを補うようにほかの武器を使ったり気が向いたらタリスのハウンドをとりあえず投げておけば大体ギアはすぐたまるしDBも発動できるようになったりする -- 2018-07-16 (月) 14:41:29
  • 半年ぶりに復帰する予定なんですが、レベル上限85になってないHrもれいっど -- 2018-07-04 (水) 19:06:40
    • すいません;;途中で切っちゃいました。現状って上限開放されてないHrもレイドで通用しますか? -- 木主 2018-07-04 (水) 19:11:55
    • Hrはまだ80上限だからレベルは心配するな。今は前ほど圧倒的って感じじゃ無くなったけど、今でも使いこなせればまだまだトップクラスの性能はあるよー。黒ドラゴンとか体験してるか怪しい期間だから一応言っておくけど、ちょいちょいダメージが恐ろしく痛いクエストとかも出てきてるから、防具とかも軽く見直しておくといいかも? -- 2018-07-04 (水) 19:30:45
      • レス感謝します。黒ドラゴン未経験なのでop見直してみます! -- 木主 2018-07-05 (木) 01:10:19
  • ところでS4静心がHrにも乗るみたいだがHrTMGの通常は実用レベルになるのかどうか -- 2018-07-06 (金) 06:14:32
    • 通常攻撃としては今でも実用的やで -- 2018-07-06 (金) 19:05:28
  • 初めてHr使用してますが結構ピーキーですね。ヒーロータイムって色々と面倒が事はわかったのですが、自分はダメージ受けてなくてもヒーロータイムが切れることもしばしばあるんですが、これは練習すればノーダメクリアも可能なんでしょうか? -- 2018-07-20 (金) 22:30:13 New!
    • ヒーロータイムというかヒーローブーストだね、ヒーローブーストはヒーロータイムで復帰出来るからギアを貯める術を身につけるとダイブ変わってくるよ -- 2018-07-20 (金) 23:03:34 New!
      • 何か勘違いしてたかも知れない、ヒーロータイム発動すると時間でヒーロータイムは終るよ こき -- 2018-07-20 (金) 23:08:36 New!
      • なるほどなぁ、時間でヒーロータイムが終わることはわからなかった。教えていただき感謝です(木主) -- 2018-07-20 (金) 23:15:53 New!

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