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ヒーロー
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EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを三つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるスキルツリーになっている。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の開放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

2017年9月ヒーロースキル.jpg

※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • ゲージがMAXになるとヒーロータイム発動可を知らせる独自の効果音が鳴り、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過による自然減少なし。
    • ゲージ蓄積量は各武器・攻撃手段ごとに基本値があり、ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少するため同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
    • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。
  • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • 説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
    • スキル発動までの間に攻撃されてキャンセルされた場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
  • ヒーロータイムを発動すると徐々にギアゲージが減り、ゲージがなくなるとヒーロータイムが終了する。効果持続時間はおよそ30秒。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
      • リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。
      • 2017/09/06 のアップデートにて修正された模様。現在、上記の仕様は無い。
  • なお、チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
  • こちらのスキル説明には無いが、ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • ウォークライと違ってLv1の時点からヘイト増加効果が30秒フルに持続するので、とりあえず最初の頃に1振りしておくだけでも便利かもしれない。
  • Guスキル「ショウタイム」同様、発動モーション(ガッツポーズ)が無い。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、ましてやデコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱く、ディレイを掛けるほど潰されやすくなる。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象は仕様か不具合か不明。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームは長時間持続するものの1度の接触(被弾および他クラスのステップやJG)した時点で被ダメ判定が消える。しかしヒーローのステップで接触してから走ってビームへ折り返すと被弾してしまう(なお気弾やブライトネスエンドのガードポイントでは判定が消える)。よって従来の被弾判定とは別の、フォトンブラスト待機のような「無敵時間のみで避ける」仕様の可能性がある。
    • 見た目は1ヒットでも距離や当たり方で複数のダメージ判定を持つ攻撃を安定してカウンターするには、ベストタイミングでのステップ開始と最速に近いステップアタックの入力が求められる。(魔人・ファレグの後半戦が分かりやすい)
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられて現在HPが最大HPとの差が発生してもダメージによる減少ではないので解除されることはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード、Tマシンガン、タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 指定武器を装備していれば、大幅な倍率効果が適用される。
    • ガンスラッシュは対象に含まれず、他に適用されるスキルも特にないため次第に戦力外になる。

Hアタックボーナス

ソード、Tマシンガン、タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する。

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • 攻撃の威力そのものを上げる効果はこのスキルにはない。そのため、このスキルを習得する場合はR/Cストライク系のRリングの使用を推奨。
    • R/Cクリティカルストライク系のリングは対象攻撃属性でない場合、威力上昇効果は適用されないもののクリティカル率アップの効果は適用されるため
      デフォルトのクリティカル率と合わせて最大85%のクリティカル率となる。各武器の攻撃属性とリングについては該当項目参照。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 無条件でテクニックの消費PPをカットできるため、咄嗟のレスタやメギバースを展開しやすくなる
    • 一般的なテクニックの消費PPは20~30程度であるため、1振りで1.5~2.5程度、5振りで4~6程度の消費カットになる

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

ソード、Tマシンガン、タリス装備時に、空中でジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、ジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
    全クラス装備可能なジェットブーツを装備すること自体は可能で、その場合はスキルなしで2段ジャンプができる。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 二段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ヒーローワンモアジャンプ

ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ネクストジャンプで」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1以上溜まっていないと二段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--

コメント

【過去ログ】
Vol.1 / Vol.2 / Vol.3


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  • Hrスキルこんな感じなんだけど...ビクトリーシャウトってとったほうがいい?あんま使いそう無いしHrならすぐヘイト取れるしいいかなぁっと思いつつあった方がいいのか迷ってるけど皆ならとるならなに削ってとる? -- 2017-11-19 (日) 19:45:28
    • ただでさえ効果の薄いクリティカル系スキルのうえに弱点部位っていう縛りまで付いてるウィークアタッククリティカルとかいうスキルをがっつり削る。バスターまったく行かないならシャウトゼロ振りでもいいと思うけど、少しでも行くようなら1でも振っておくことをすすめておく。 -- 2017-11-19 (日) 21:26:22
    • シャウトは最低1振った方が良い。それとオルテク3振りしようぜ。シフデバメギバとよく使うんだから必須だよ。 -- 2017-11-20 (月) 02:32:34
    • クリティカル削らないならカウンターかオーラハイチャージを4にしてシャウトに1振るかな。余程タイム詰めてるとかでもないと、4と5で差は感じにくいし。 -- 2017-11-20 (月) 08:45:18
    • シャウト取ったほうがいい?って戦慄するコメだな。防衛やバスターで使わない人が多いのはそういうことか。1だけ振ったほうがいいぞ。まあHrてサブパレカツカツすぎてなにかしら削らんといかんからそれもあって取得しないのかもしれんが… -- 2017-11-20 (月) 15:46:26
      • これは実際使わないと意義が全く実感出来ないからしゃーない。環境と若干の不親切さとこのwikiのコメントのせいで大半は無駄にどうでもいい箇所に躍起になるくせに攻略上の要素軽視しやすいし -- 2017-11-20 (月) 16:04:16
    • クリ1にして、オルテク3シャウト1。シャウト振らないとかありえな~い -- 2017-11-20 (月) 16:22:41
    • SPあたりの上昇値はよく見た方がいいぞ。3止めでバランス振りがかなりお得感あるし。ギアアップの奴らなんか試してみると5振りも3振りも戦術上全く影響なかったりするし、武器火力の方が影響大きいくらい。ツリーの上半分はのーし全振りしろって言ってる人多いけどただののーしだと思う -- 2017-11-21 (火) 23:14:09
    • TMGppセイブは通常攻撃オンリーなんよなあ。歩き撃ちで位置調整したり繋ぎしたりするならいいけど、PAばっかならいらんと思う。 -- 2017-11-22 (水) 08:39:06
      • バスターのゴーレム腕とかヒューナル腕壊すのにTMG通常使えるし、ポリタンのフィーバー終わり際みたいな残尿湧きとかデイリーのSHクエとかTMG通常で十分事足りるって場面もそこそこあるから優先度で言えば中くらいはあると思う -- 2017-11-23 (木) 04:13:40
      • 3以降は2振りで4%なんで優先度はかなり低い -- 2017-11-23 (木) 16:16:30
      • つかPAにも適用だったら雷テクみたいに基本の消費PPもっと重くされてるだろうよ -- 2017-11-24 (金) 00:56:05
      • すでにTMGはリロードありきで消費重いからな -- 2017-11-24 (金) 01:06:47
      • とりあえず1とっとけって感じだな。それ以降はお好みで・・・。 -- 2017-11-27 (月) 22:33:33
    • カウンターとオーラハイチャージって4→5で1%しか伸びねえからそっちよりはシャウト取っとけ。ナベチとか行くとわかるけど30秒ごとにPP15入るのは思ったより有用。 -- 2017-11-23 (木) 01:12:36
      • ヒロブの維持が面倒になるし多数前提だからなぁ...悪いとは思わないけどね -- 2017-11-23 (木) 14:23:57
      • ヘイト取るとヒロブ維持困難の関連性がよくわからんが、どの職でも常時ヘイト取るようなプレイしてると他の人がタゲ持ってるとこに後から入っていく方が身の危険を感じたりするものよ -- 2017-11-23 (木) 14:42:45
      • ↑困難なんて言ってないけどあんた大丈夫?普通にナベチで周りの複数の小型の攻撃一斉に受けるようになったらそうじゃない状態と比べて厄介でしかないやろ…ソロで常に全エネミーのヘイト自分ナンデ(笑)とかいう話しじゃないからな? -- 2017-11-23 (木) 18:27:41
      • ブライトネスで転倒するナベ雑魚はそこまで怖くないな。アムチのダーカーエリアとかかね。まあそこでは使わなければいいだけなんだが -- 2017-11-23 (木) 19:27:37
      • ↑核付きは転倒しないの知らない? -- 2017-11-24 (金) 00:03:08
      • 感染に追撃付き -- 2017-11-24 (金) 00:09:03
      • ブライトネス派生を最速でキャンセルしてステアタ→ブライトネスしてれば適当にやってても割と余裕でカウンター祭りできるで -- 2017-11-24 (金) 00:12:58
      • カウンターどれだけ決まるかだけど本末転倒感凄い(しかも30に秒に一回 -- 2017-11-24 (金) 00:21:55
      • 自分のシャウトで攻撃一斉に受ける状況なんか背後からも含めて脅威でも何でもないわ。そんなんさばけないなら乙女職で修行して来ればいい。怖いのは混戦時みょ~なタイミングで視界外からそれかます奴 -- 2017-11-24 (金) 00:55:20
      • それってエネミー攻撃?怖いならあんたも修行する側やないか…他人のシャウトが怖い!(((とかじゃないなら -- 2017-11-24 (金) 01:02:41
      • 核付って最初に沸かせた奴か気づいたやつがヴェイパーで狙いに行けばいいだけの話だからね。アルチの基本。ボスからの感染は上空でヴェイパーすれば無視できる -- 2017-11-24 (金) 01:05:53
    • ウィル1振りとかどや?50%ありゃ保険として十分な気もする。相応にHP盛ってないと怖いかもしれん -- 2017-11-23 (木) 04:50:39
    • ウィーククリティカルとかいう罠スキル取るくらいならシャウトとテックPPセイブに振っておけ。大真面目にシャウト1振りすら取らないっていう選択肢は存在しないから。ヒーローギア関連0振り並みにあり得ない選択肢やと思っとき。 -- 2017-11-24 (金) 00:04:34
      • レイドでもウィーク置いてシャウト取るなんて言わないよな -- 2017-11-24 (金) 00:10:05
      • クリティカル20%で+3%の倍率相当だったよね? -- 2017-11-24 (金) 00:13:31
      • それはクラフト武器か何か使ってるときじゃねーかな?一般的なレア武器なら+20%で1%すら伸びないよ。 -- 2017-11-24 (金) 01:18:20
      • レイドと雑魚相手でわざわざHrのツリー変えるような人間がスキル振りの相談なんかしないでしょ。てかHrでレイド用にスキルツリーカスタムするにしても、シャウトの1pですらどこかに振りたいっていう1p変動させるかどうかレベルのカスタマイズ性だしな。 -- 2017-11-24 (金) 01:36:10
      • ウィークの話題上がってた時20で3%って言われてたけどガセだったのか...? -- 2017-11-24 (金) 11:41:04
      • それクリティカルリングじゃない? -- 2017-11-24 (金) 12:03:43
      • リングと合わせてどちらもない状態と比べクリティ40%に+3%で倍率3%相当って事か〜ツリー見直してみるよっ -- 小枝5 2017-11-24 (金) 13:03:30
      • そもそも発動条件が属性一致だからな。3%言ってるけど無条件にクリティカル60%とは訳が違いすぎる。ソード接着でもほぼ6属性要るのにタリス、TMGでも発動させるってなったらもうほぼ無理やぞ。 -- 2017-11-24 (金) 15:04:09
      • 属性一致が必要なのは属性100%のテクニックだけだよ。普通に殴る分には弱点部位なら属性関係ないよ。 -- 2017-11-24 (金) 18:05:48
      • 説明文読んだことなかったのかな…w -- 2017-11-24 (金) 18:42:56
      • ダメシミュ使えばわかるけどクリ60%で「平均」ダメージが2%より下程度に上がるゾ -- 2017-11-25 (土) 10:11:23
      • 多くの他ゲーのクリティカルの仕様から勘違いしやすいけど、PSO2のクリティカルはダメージのブレ幅を無くすだけであって最大火力が増すわけじゃないからね。ダメージのブレ幅を抑えられるから”常時クリティカル前提”なら実質に1~2%くらいの倍率に等しいってだけで、クリストリングとかクリで倍率上がる潜在武器とかを使わない限りは打撃アップとかのステアップ系よりも恩恵は薄い。 -- 2017-11-26 (日) 06:41:02
      • 実質2%上がるならSP5のコスパとしてはHrのステアップスキルより高いしクリストリングつけるだけで85%になったらもう全然話にならないと思うが -- 2017-11-26 (日) 12:17:21
      • 「常時」クリ60%乗るならステアップよりは恩恵あるな。実態に即さないから机上の空論だが。クリストに関しては、クリアップ乗る部位を殴る回数によっちゃPキーパー打撃の方が効果ある。 -- 2017-11-26 (日) 12:53:34
      • 合算しても100%にいかない条件付きのクリ確率アップスキルで”常時”クリティカルになれるんならステアップ程度じゃ話にならんやろな。クリストリングが打撃やら射撃やら別れてなければ猶更。まぁ、否定はしたがHrの場合はステアップよりSP5振りでのコスパがいいのは間違いない。といってもシャウトやらほかの有用なスキル切ってまで振るようなスキルでは断じてないが。 -- 2017-11-26 (日) 16:45:37
      • てかステアップ取るやつおるん? -- 2017-11-26 (日) 18:28:09
      • ステアップ自体論外だしクリアップは弱点オンリーって縛りがキツすぎるのが問題なんだが。常時60%ならみんな最低1振りはするわ。 -- 2017-11-26 (日) 20:08:59
      • いや、弱点くらいはそんなに苦労もなく狙えるんじゃね?ロックできる位置ならむしろ狙いやすい職なはずだが・・・。 -- 2017-11-27 (月) 22:25:45
      • 弱点モロ出しエネミーがまず少ない。雑魚は弱点すらないのが多い。HSは弱点判定にならない。 -- 2017-11-28 (火) 01:13:56
      • HSは弱点判定にならないって検証したん?ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスもまさか適用外とか? -- 2017-11-28 (火) 15:42:52
      • 頭が弱点に設定されてるならまだしもそうじゃない敵に対してHSしても弱点を攻撃してるって訳じゃないだろ -- 2017-11-29 (水) 07:51:03
      • ウィーククリもステアップも、明確な仮想敵無しにとりあえずで振るスキルではないよ。論外って言われてるけど、ソロ花ダブルの脚コアを気弾フルチャ一発で壊すためにステアップ振る事もあるし。 -- 2017-11-29 (水) 10:04:49
      • ところがどっこいHSもウィーククリティカル対象 -- 2017-11-29 (水) 15:46:32
      • 地球のくまさんとティラノで試してきた。HSでウィーククリティカル適用されてるねこれ。今後の為にもちょっと追記してみる。 -- 2017-11-30 (木) 00:35:29
      • 群れに突っ込んでブライトネス二発でもかませば転ばせたついでに十分タゲとれないか? シャウトの必要性を感じないわ。 -- 2017-11-30 (木) 02:36:34
      • 防衛やバスターとかの特殊なAIはヘイトスキルじゃないと効果発揮せん場面があるんじゃねえかな。オメガおじさんはバリア貼ってるときにシャウトすれば着地後にすぐこっち向いてくれたり今となっちゃどうでもいいけどエクソーダの活性状態解除できたり。まあツリー一個で色々やるならウィークリよりシャウト優先するわ -- 2017-11-30 (木) 03:31:38
  • やっとストラトスちゃんの極致求めるオーダー終わった→コフィ―さんがオーダー終わらせてくれない→称号カウンター行ってなかった… -- 2017-11-24 (金) 22:41:04
  • 皆さん交換14どの武器種取ります?Hrやってる方に聞きたいので此方で載せました。 -- 2017-11-25 (土) 22:26:26
    • ガンスラッシュ取るよ(半キレ) -- 2017-11-25 (土) 23:27:50
    • ワイヤー -- 2017-11-26 (日) 00:57:06
    • Hrはアルチ武器が有効に使えるからネメシス数本あれば14はいらんかなと。BrFiHuあたりはネメシスと相性が悪い。特にFiは持ち替えが多くアルチ武器とほとんど縁がなかったので、ナックルかダガーあたりにもってくと現在よく使われている武器と世代の違う火力になる -- 2017-11-26 (日) 01:38:19
      • 火力は大したことねえだろ。泥限武器でもクリファドを10%も超えない程度だぞ。 -- 2017-11-26 (日) 02:58:34
      • それに潜在統一だったら攻撃力低いダガーは火力が特に低い。高い攻撃力の武器にするのが得策。 -- 2017-11-26 (日) 03:02:52
      • ダガーは攻撃力低目のカテゴリーで相対的に高目の攻撃力になることに意味がある。リミブレ武器はリミブレ中の単体火力がソード以上。素の攻撃値だけで比較するのはがっかりさんだぞ。火力帯がクリファドからアルチ武器のあたりの武器は正直Hrは間に合ってるし、ここらのレンドで攻撃力追及したところで劇的に他を圧倒するような武器にはならない(フルチャ気弾で数万変わる程度)。ガチ盛のアルチ武器使ったことない人ならあってもいいかな程度 -- 2017-11-26 (日) 04:10:31
      • 枝3 お前何言ってんの?ダガーだけオフスとイデアルがほぼ並んでたような武器種だぞ? -- 2017-11-26 (日) 12:44:50
      • ちなみに言っとくけど武器攻撃力とスキルやOPで上がる攻撃力は全く別物だぞ -- 2017-11-26 (日) 13:50:50
      • だからってソードで14使おうという論法にならんわけで。今分かってるS潜在だけでもFi向きだしHrはネメシス、マップによっちゃネメシスソードかギクスソード一本で事足りるどころか十分高スペック。木主が聞いてるのははHrやってる人がどの武器種取るか?だろ。Hr武器足りてるし回避できるからネメシス強いし14は一瞬でもSA使う武器種に持っていくわ、ってのも回答の一つだろ -- 2017-11-26 (日) 14:21:44
      • ダガーの打撃力はソードに比べてちょっと多めに伸びてるぞ。ネメシスと比べるとソードが9%くらいでダガーは15%くらいだったかな -- 2017-11-26 (日) 18:17:19
      • いや同じFiなら打撃値の大きいナックル選べよ何故にダガーになるのか疑問しかないわ。 -- 2017-11-26 (日) 18:54:38
      • 使用頻度もあるだろ。ナックルはナックルできる場所なら最強だけどナックル使える場面でダガー使えないとこないし -- 2017-11-26 (日) 21:02:55
    • TMGかねぇ。Hrで使うのはもろちんだけどGuも戦闘力のほとんどがTMG由来だからな -- 2017-11-26 (日) 12:06:22
    • Hrで取るとしたらTMGかねぇ、SOPが引き継げるならPP消費軽減は役に立ちそうだ。あくまで「Hrで取るとしたら」で、実際に取るとは言わないぜ。 -- 2017-11-26 (日) 20:26:40
    • 潜在次第だねぇ。ネメシスがHrと相性が良くて3種揃えたし、PP関連の潜在ならわざわざHrの武器種取る必要もないかな -- 2017-11-27 (月) 01:05:30
      • ネメシス複数本あったらおそらくHrに回す人が多いだろうね。そこそこのOPとチムチリあると徒花のコブを気弾一確だろうからそこに一本14組み込むとタイムが縮まるかっていうと多分そんなかわらないんだよな。じゃあネメシスまわせない弓とかライフルとかFi武器の埋めに使おうとなるとかなりいいものだったりするんでやや置いてかれ気味の旧メイン職を愛でるのに使うのはいい選択かもしれない -- 2017-11-27 (月) 02:22:22
  • 大剣と二丁拳銃、同じ武器使うとギア上がりにくいってDMCっぽいな、タリスもDmCのアキュラみたいだし -- 2017-11-27 (月) 12:31:12
    • 誰もDMCの方に触れてないな -- 2017-11-28 (火) 10:38:49
      • 別ゲーの話だし雑談板でも伸びないんじゃなかろうか。 -- 2017-11-28 (火) 13:14:18
    • 削除されてる? -- 2017-11-29 (水) 15:49:58
      • 伐採みたいね。荒れてたし別にいいんじゃない? -- 2017-11-29 (水) 15:54:15
      • それもそうだね。終わらない持論の押し付け合いだったし。 -- 2017-11-29 (水) 16:01:44
  • タリス使いはジャンピングドッジとエアリバーサルおすすめ -- 2017-11-30 (木) 03:14:18
    • ジャンピングドッジは回避に使うのですか? -- 2017-11-30 (木) 19:18:02
      • タリス空爆の高度確保に使う -- 2017-11-30 (木) 21:42:41
      • 無制限に高度取る手段自体はあれど即座に高度取る手段は無いからな。ワンテンポ遅れて被弾してたら意味ないし -- 2017-11-30 (木) 21:48:24
      • ステップJAより使う頻度多いからステJA抜いてジャンド埋め込んだよ -- 2017-12-01 (金) 21:48:11
      • サブパレきつくてドッジやめた。 -- 2017-12-02 (土) 12:48:30
  • 私のHrスキルツリー、異論は認めるけど、ウィークアタッククリティカルあると、レイドボスで青文字気持ちいい -- 2017-12-01 (金) 17:55:29
    • なかなか割り切ったツリーだな。俺はコンボギアアップ削ってオーラハイチャージ全振りとTMGPPセイブ1振りしてるけど他は一緒かな。レイドボスで青文字気持ちいいよな! -- 2017-12-01 (金) 18:41:00
    • ここはあなたのツリー貼る場所じゃないんですけど。Twitter感覚で利用しないでください。 -- 2017-12-02 (土) 04:33:12
      • いーやーでーすー! -- 2017-12-02 (土) 08:41:15
      • 日記案件ならCOしてもいいんやで -- 2017-12-03 (日) 02:29:13
  • ヒーローのHP,PPってどれくらいあればいい?1200,150くらい? -- 2017-12-02 (土) 12:40:09
    • 具体的に何をするのか書いてくれたら。そのステだとSH以下(緊急バスター除く)なら問題無い。 -- 2017-12-02 (土) 14:12:07
    • 1200もあれば十分だけどやけにPP少ないな、ステ特化か? -- 2017-12-02 (土) 14:40:56
    • ペロリン魔人達を見てみい。HP盛れるだけ持って全弾カウンターだ。ステ盛ってチキってるHrにタゲはいかん -- 2017-12-02 (土) 17:15:27
      • 煽らないでください -- 2017-12-02 (土) 18:18:23
    • HP1200だと魔神城戦とかでも割と小さい攻撃でブースト切れるな。PPはまあいくつでも対応できるだろうけど増やすほどやっぱ動きの幅が増える感じはする。 -- 2017-12-02 (土) 18:30:08
      • ガッツドリンク込みで1500くらいいくぞ -- 2017-12-02 (土) 21:49:09
      • 飲まないでブースト切れやすいならガッツ安定だよね〜 -- 2017-12-02 (土) 23:42:45
    • PP200はないとサッカーやってると息切れするぞ! -- 2017-12-02 (土) 21:39:53
      • やっぱ足らんか、皆ありがとう参考にする、木主 -- 2017-12-02 (土) 22:39:57
      • ネメシスあれば160で足りるぞ -- 2017-12-03 (日) 08:41:55
      • 小木主は何を想定してるのか…。PP200はソード縛りでホントにバスターで嫌われるサッカー地雷と同じことでもしてねぇと要らねぇよ。TMGでリロード使うとか、よほどの長距離移動はタリス使うとかするし。ただ170台はないと何かと不便になりがちだな -- 2017-12-03 (日) 15:23:07
      • 170あたりで十分快適やね。強いて言えばカウンターしまくる環境だと溢れるからそういう場面じゃPP200は強いかもしれぬ -- 2017-12-04 (月) 17:50:05
    • HP1200はほぼ回避する自信がある手練れ向けやね。ブーストクエ除くと一般雑魚の攻撃は200~300だから、HPは1500越えるとあるとヒロブ維持が安定しやすい。HP1800あるとデバンド込みでボスの通常技でもヒロブ事故率をかなり下げられる。HPはできれば予め盛っておきたいが、ドリンク込みで計算してもいい。PPはPP系の潜在使えば150でもまあ回るよ。 -- 2017-12-03 (日) 00:20:43
    • 320くらいの地味に痛い攻撃があるから1600ちょいあったら安心! -- 2017-12-03 (日) 01:11:39
    • ぶっちゃけヒロブはタイム発動したらすぐにMAXになって30秒間に被弾してもすぐMAXなるからHPはそこまで気にしなくていい気がする -- 2017-12-03 (日) 05:40:26
      • 「ヒーロータイム中は気にしなくていい」って話と「ヒーローはHP気にしなくていい」ってのは別の話やで? -- 2017-12-03 (日) 08:27:17
      • カウンターしまくれる人はヒーロータイムの時間は倍近くあるしPP回復しまくりんぐだからな。目先のステより恐れずにカウンターしにいけるHPが大事なんだよ -- 2017-12-03 (日) 08:59:10
      • そこまでって言ったのになんで気にしなくていいって取るのかが謎。極端だな。 -- 2017-12-03 (日) 14:49:34
      • 一般的なそこまで、の尺度とかけ離れるくらいに共通認識として平時のHrにとってHPの差は大きい物だし。チートでも使ってタイムがほぼ常に発動するような奴はそうじゃないかもな -- 2017-12-03 (日) 15:18:37
      • そこまでと言っていようがいなかろうが結局、HPは気にした方がいい、と書いてない以上逆の意味に捉えられて当然では?子木主の頭が謎だわ。 -- 2017-12-03 (日) 15:48:41
      • そもそもタイム前提にする奴に聞きたいが、じゃタイム使ってないor使えない時はどうすんの? -- 2017-12-03 (日) 15:56:08
      • じゃあHP1500と1800の差でどれだけ優位性が変わるのかをご説明ください -- 2017-12-03 (日) 16:12:26
      • なぜ優位性がないと考えるかご説明ください -- 2017-12-03 (日) 19:16:47
      • 自分のやり方次第だろ。他人に答えを求めるのは違うと思う、他人に答えを押し付けるのも同様。 -- 2017-12-06 (水) 22:29:10
      • あのそもそもの大元がそのやり方を聞いてる木なんですが -- 2017-12-06 (水) 23:53:55
      • 木主も悟ってくれると良いな -- 2017-12-07 (木) 21:37:25
    • 全箇所マナー盛でも全弾カウンターすれば野良じゃタゲ取られないから。野良なら必要性ないステ振るくらいなら視界外の被弾リスクを下げるためにHPガン振りの方がいい。今どき固定があるかわからんけど固定は腕前よりもステで押し切ってリスク時間短縮する発想だからそっちに浸ってる人間の思想は野良に持ち込めない -- 2017-12-03 (日) 08:40:54
    • ステやOPはツリー同様「自分の意見以外認めない」人が少なからずいるからここで聞くよりも使ってみて足りないと思った数値を伸ばす方がいいよ。ppだったら戦闘時によく使うPAに合わせた方がいいかも。 -- 2017-12-03 (日) 17:06:33
    • おおよそだけどHP1280PP180あるけどPPはほぼ困らないがHPは足らないと思うことが多いなぁ…最近はHPドリンク飲んでごまかしてる -- 2017-12-05 (火) 20:40:50
      • 同じく。まるぐるとか既存レイドならシフドリだけど上級バスターや不断(浸食核攻撃が痛い)、ブースト付いたクエはガッツ飲んでる。ヒロブの切れやすさが明らかに違う -- 2017-12-07 (木) 00:40:33
    • 死ぬのが一番迷惑かかるから、今後の高難易度()クエも考えてHP2000PP137という構成。PP少ないけどHrはすぐ回復できるしいつもPPドリンクとスレイヴ装備で特に不満はない。 -- 2017-12-16 (土) 09:09:10 New
  • ツイマシが段々PP回復する時くらいしか使わなくなってきた。弱くは無いがギア上昇率上げてくれれば…… -- 2017-12-05 (火) 01:06:28
    • ツイマシでタゲ持ちしてるの皆無だからなぁ。うしろで一生懸命やってる奴とサボってる奴の区別つかないし疑惑の武器と化してるわ -- 2017-12-05 (火) 01:49:50
      • ブランの弾道とどいつに何撃ってるかで大方分かるだろ -- 2017-12-05 (火) 01:52:35
      • ブランニューしか使わない人は勿体無いと思うね -- 2017-12-05 (火) 05:41:55
      • 後ろで一生懸命するより頭上くるくるしたりステアタ盆踊りのほうが強いっていうびっくり射撃武器 -- 2017-12-05 (火) 10:16:36
      • 頭上くるくるするくらいならソード使いますカウンターは範囲狭いんでボス戦想定でソード使った方が強いんでスタンとブランくらいしか特色ないし -- 2017-12-05 (火) 14:36:52
      • ~使った方がって言う奴って大体話の流れ分かってないか無視してるよな -- 2017-12-05 (火) 15:16:06
    • ナベチにPP回復+50%あって回復力が凄いけどアンガ耐性中とベーアリで雑魚が居なくなってからしか使わないな。火力上げるかPP消費ゼロにでもならない限り使いそうにない -- 2017-12-05 (火) 19:41:58
    • 言われてみれば最初はツイマシ結構使ってたけど最近はタリスか剣しか握ってないな -- 2017-12-06 (水) 02:29:45
    • 打射法エレガントの値段がHr武器への期待値をほぼそのまま反映してると思うんよね。打耐性きつめのエネミーも滅多におらんし… -- 2017-12-06 (水) 04:12:01
    • 全部のエネミーがHSロックオンできたらボスで使うかもしれん -- 2017-12-07 (木) 00:20:58
    • テクター居ないマルチでシフザンバ撒く時はTMGのが楽だから使ってるけどソード通常のが本当はいいんだろうなと常々思ってる -- 2017-12-08 (金) 20:09:51
    • 俺は、ソード:近接範囲火力 マシンガン:遠隔範囲火力 タリス:遠隔単体火力 で使い分けてるよ。あと、頻繁に持ち換えることでゲージ上昇からの必殺技()の回転率上昇も狙ってる。「必要だからこの武器を使う(=必要な場面がないからこの武器は使わない)」じゃなくて「現在手にしてる武器で効率の良い戦い方を模索する」という思考運用じゃないと、Hrの性能を十分に引き出せない気がする(ギア上昇能力が犠牲になる)。「ソードだけで十分だからユニットの特殊能力もハンターの流用でいいよwww」とか草生やしてる意見を時々見るけど、「だったら乙女持ちのハンターでいいじゃん?」でFAだし -- 2017-12-15 (金) 14:58:26 New
    • 元々打射法3つだから自分が好きな武器を多めに使うってだけじゃね?バスターみたいに耐性バラバラの敵多いクエストみたいな奴ばっかりなら兎も角、今のところそんなクエストバスターしか無いし無理に変えなくてもどうにかなるので結局動きやすい武器になったってだけの気がする。TMGメインはちょっと動きが怪しい奴多いが・・・ -- 2017-12-17 (日) 03:29:20 New!
  • 今日のアプデでヒーローブーストがクエストクリアでリセットされるようになった模様。未クリア再受注でもリセットされてた。とりあえず書いてみたので適宜修正等お願いします。 -- 2017-12-06 (水) 17:30:04
  • 思い切ってヒーロープロテクションとか切ってギアアップとか優先で取ってリリチ回ってるけど被弾しまくりでヒロブも吹っ飛びまくりでなんだけどヒーローギア発動がどうもでかいみたいでアンガとかでもガンガンタゲとれるな。やっぱステ999はでかいで。いつもむーんありがとうだぜ!! -- 2017-12-16 (土) 22:58:49 New
    • ヒーローフラッシュガードでした -- 2017-12-16 (土) 22:59:39 New
    • こんな感じで普通に取り切れない?PSに自信があってかつステアップ辺りに回すならHフラガ切りもわからなくもないけど、死んでる間は火力ゼロでしかもムーン投げる人の時間まで奪うから、Hタイムとフィニッシュ程度じゃ到底補えないぞ。Hタイム中以外でブースト切らしてるならなおさら -- 2017-12-17 (日) 02:51:20 New!
    • 木主はどのPAでスタンを与えられるか、転倒させられるかをさっさと覚えたほうがいいと思う。 -- 2017-12-17 (日) 18:22:20 New!
      • 基礎すらおぼつかないようだしその辺りも木主には超高度な内容になりそうでで覚えられそうにねーと思う。ギアなんて大抵取り切ってるし意識しなくても貯まってるレベル。どうせTMG垂れ流しだからギア貯めすら劣悪でようやく溜まったヒーロータイムで調子ぶっこいて終わったら死んでるんだろ -- 2017-12-17 (日) 20:22:49 New!

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