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ヒーロー
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EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを3つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるスキルツリーになっている。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月ヒーロースキル.jpg

緑背景は初期習得スキル


※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒

” ヒーローギア”

  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇。ギアゲージがMAX時にそれを知らせる独自の効果音がなり、いわゆる必殺技、ヒーロータイムが発動可能になる。この時、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過などによる減少はない。
    • ギアゲージの蓄積量には法則があり、各攻撃手段ごとに基本値があり、ギアゲージを獲得する毎にこの蓄積量が減少する。このため、同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。[以下詳細]
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
      • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。

” ヒーロータイム”

  • 発動と同時にPPが全回復、時間中に攻撃を当てた回数に応じて攻撃力上昇、フィニッシュの発動で各武器種に応じた大ダメージを与える大技、アクティブスキル。リキャスト2分。
    • スキル発動と同時にギアゲージが減少を始め、ゲージが0でヒーロータイムが終了する。(効果時間は30秒)。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • スキル発動の際に攻撃を受けキャンセルされてしまった場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
      • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
    • チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱い。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • 無敵時間切れはおおよそステップ移動が失速し始めたあたり。リング装備時に出るJAリングが赤くなった直後が目安。
      • 逆に言えば、最速JAでなら後述の判定持続攻撃にもカウンターをとることも可能。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。そのため持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、ほぼ確実に被弾してしまうので注意が必要である。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
    • 被弾した直後は攻撃を回避しても成否判定が行われない。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。
 修正履歴

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられて現在HPが最大HPとの差が発生してもダメージによる減少ではないので解除されることはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
    • デバンドタフネス、インジュリーによる最大HPの変化量も含まれる。
      • デバンドタフネスLv.5を受けている間は実質24%。インジュリーⅣ(最大HP-75%)を受けている間は実質5%。両方であれば1.2倍の0.25倍で実質6%となる。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式)
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の旋律,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 不屈の心>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。
 修正履歴

ヒーローワンモアジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ヒーロー武器装備時」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1スロット以上溜まっていないと2段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

コメント

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  • しかしこの職を実装して当初どういう反応を想定してたのだろうかと今になっても思うな…みんなこの職に移行してバランス調整必要なくなって万々歳って本気とか思ってたんだろうか? -- 2018-08-04 (土) 00:08:41
    • 現状に落とし込む事は想定されてたけれど、想定外の速度でこうせざるを得なかった、程度の認識だろう。もともとEP毎のメインクラス、今回ならヒーローイナゴで同接稼ぐ事は2年~前くらいに確定してたろうし。ただとにかく開幕にクラス差をつけすぎて信用なくして前倒し(したくないけど、せざるを得ない)ただけでしょ。 -- 2018-08-04 (土) 02:44:44
    • 今後の方針としてHrのアクション性とか挙動を基準にして周りの環境(敵の強さ、既存クラスの挙動等)調整していく感じだったんだと思う。これに関しては放送でも既存クラスも後々Hr基準の挙動等に調整すると話してはいたけど、この調整の時期をちゃんと何時何時にこれをやりますという説明がなかったのが不味かったのと、↑でも言われているけど開幕であそこまで差があったから、寧ろ9月にやった調整をHr実装と同時にやっていなければいけなかったかな。 -- 2018-08-04 (土) 08:40:49
    • ネガ抜きで、同年9月の既存調整の速さからみるとHrは新仕様の雛形だったんだろうなぁ、と。これからデータ取って既存クラスにフィードバックする予定だったが、皆の知っての通り諸般の事情でそれを前倒しせざるを得なくなったんだろう -- 2018-08-04 (土) 09:14:34
      • どう考えてもそうだったが話は聞かない堪え性も考えるだけの能力もない連中に我慢させるのは無理だったってだけの話 -- 2018-08-04 (土) 13:25:20
      • EP4ラストの既存弱体化調整とか今からすればヘイト溜めるだけで要らんかったからな。あれがHr1強の環境に拍車かけてしまったし、早まったとはいえHr実装~既存強化までの3か月は長すぎた。そこは初期ロードマップの甘さだろう -- 2018-08-04 (土) 14:11:41
      • いや、弱体化はある程度は妥当だったと思う。大半がぶっ壊れ系だったし。 -- 2018-08-04 (土) 15:09:14
      • チェインマロストがやばかったのとガチの上位勢Foの複合連打が一般勢と差が大きいって程度で、他は弱体化前でも大抵のクエストではリミブレFiのほうが上だったと思うけど。 -- 2018-08-04 (土) 15:43:34
      • チェイン、複合、バニッシュ、ヴォルグを奪われているのにFi何も弱体化なかったのもHrに次いで不満に拍車をかけてたな。瞬間火力が~ってのはわからんでもなかったけど、それ奪うだけで何も補填なく、そんな中開催されたHr御用達バスター。移動技も乏しい中での広大MAP、雑魚敵には打射法の耐性つけて通常職への嫌がらせかと思われてたな -- 2018-08-04 (土) 16:47:29
      • クラスの現状を見た感じ、が抜けてたorz…。Fiがある程度黙認されてるのは仕様上どうしようもない欠点があるからだね。それに各種クラスの現状を見てみるとやっぱり下方修正は概ね良かったと思ってるよ。今の環境だとそれらは完全にぶっ壊れになりかねないし。枝3 -- 2018-08-04 (土) 17:52:20
      • Hr導入と同時にやるべき事をやらなかったから前倒しでも何でも無いけどな、アプデの目玉として小出しにしていい物といけない物の区別が出来なかった運営の初歩的なミスだよ -- 2018-08-04 (土) 18:02:30
      • スケジュールで予定してたものを早くしたんだから前倒し以外の何物でもないだろ -- 2018-08-09 (木) 15:53:43
      • ああダメだよ、そいつHrで絶望して自殺しちゃった亡霊ちゃんだから話通じない -- 2018-08-09 (木) 21:48:00
      • 枝3と同意見で、あの時期、あの下方は「ヒーローが来なかったなら」最善の判断だったと思う派だな。また、ヒーローにしても、あの挙動であっても数値がずっと大人しかったなら大成功したと思う。いずれにせよ運営がイナゴ化させてた自前環境に対するユーザーの熱意を軽く見過ぎてた事は間違いない、ってとこだな。 -- 2018-08-09 (木) 22:45:16
      • あの調整はメインにしてたクラスで印象がまるで逆だろうね。一番悪い印象を持ったのはおそらく弓マンとFoだろうか、Fiなんてそもそも下がってすらいねーしwBoはこれとはちょっと違ってなんて言うか、諦めの境地だったような( -- 2018-08-10 (金) 02:08:39
      • 「同時にやるべきだった」ってのは結局のとこ「現状を体験した」から言える事なんだよな -- 2018-08-11 (土) 01:03:36
      • 体験したからこそ「同時にやるべきだった」なのであって、Hr実装前~直後のあの状況下なら「既存弱体はやるべきではなかった」だな。どちらにせよ単体での既存弱体調整は悪手ってのは変わらない -- 2018-08-11 (土) 03:51:30
      • 枝3の言う各種クラスの現状からみた当時の弱体化の是非っていうのはちょっと順序がおかしくない?あの弱体化を前提として今の調整があるんだからあれがなければぶっ壊れなのは当然のことであって、弱体がなかったらなかったでそれに合うよう調整されてただけじゃないだろうかと。 -- 2018-08-11 (土) 14:06:40
      • 枝3が言っているのは「当時の環境では明らかにぶっ壊れだったので、優先的にあのタイミングで修正されても仕方ない」ということだよ。自分は当時チェインマロナーしてたけど、準備の手間や連携が必要とはいえ個人のたった一撃でレイドボスのHP半分近く消し飛ばせるのは…PSO2のゲームデザインからすれば明らかに異常だったと思ってる -- 2018-08-11 (土) 21:18:12
      • まあ異常なんだけどそれを容認してでもマロンを据え置いておかないとSuがもうゴミでクズもいいとこな評価だったからな。「きっちり育成強化すれば」他ペットも強いがそれにかかるコストと流用の利かなさ加減がEP1の武器レベルで酷かったし、そこまでやるのは本職通り越してドMか暇人って言ってもいい扱いだった -- 2018-08-11 (土) 22:35:00
      • ダメージカンスト制限つけざるを得なくなった実情含め、あそこで調整してなきゃもっとゲームの寿命削ってたろうな。あれをヒーロー実装との相関で語るのはさすがにナンセンスだと思ってる。まぁ現状のヒーローの賞味期限切れからの、Guの壊れ加減なんか見てると、結局はさじ加減でしかないんだが。 -- 2018-08-11 (土) 23:37:26
      • 少なくとも運営発言のHrを際立たせるための下方じゃないよ、は誰が信じるんだと。あの調整で崩壊した固定はいくつあるのやらってね -- 2018-08-12 (日) 08:46:15
      • Hrを際立たせるためっていうよりも、あの時点では大ダメージ出せるクラス、プレイヤーを妬む層に対するガス抜きだろうな。あんな特殊なビルドをどれだけのプレイヤーが行使した、できた?っての。その結果、人を呪わば穴二つで芋づる式に他も建前下方よ -- 2018-08-12 (日) 12:14:32
      • Hr実装と既存が下方修正されたあのタイミングをきっかけにごっそり人が減ったという結果が全てだと思うんだけどね。今はぶっ壊れがなくバランスがとれてるのかっていうとそんなことはないわけだし。 -- 2018-08-12 (日) 12:37:22
      • まぁ結局はタイミングだよね。ぶっ壊れ修正だけ、新職がぶっ壊れだけ、なら不満はあれど愚痴版や青い鳥あたりで「いwつwもwのw」とか騒ぐ程度で済んだのに。実質的下方と相対的下方を短期間に連発されちゃ理屈では理解できても心象最悪だわさ -- 2018-08-12 (日) 22:07:28
      • まぁ、タイミングだね。でも意外だったのは冷静なユーザーが多かった事だな。てっきり報復の弱体化なるかと思ったら「Hrは弄るな、既存を強化しろ」っていう層が一番多かったからな。そりゃ、Hr弱体化して面白くなるかっていえばNOだし、当然っていえば当然だが -- 2018-08-13 (月) 01:32:30
      • どうでも良いが、ここのレスだけ冷静さ、ある種の達観加減がぱねーなw、精神年齢おっさんLV高すぎw。 -- 2018-08-13 (月) 05:23:41
      • 今PSOやってる人ってみんな何かしら達観してるでしょ(遠い目 -- 2018-08-15 (水) 02:29:08
      • 使いたい武器が下級にしかないから、ってのもあるんじゃないか?アクションゲーで職業増やすのってかなり手間かかるだろうし、それを踏まえた上で現実的じゃないから下級に期待しだしたんじゃなかろうか。まぁ上級1個だけ実装するゲームもあるけど、次職実装のスパンは短めだからそこまで問題にならないんだよな -- 2018-08-22 (水) 11:01:09
    • EP5最初の目玉クエであるバスターがHrじゃないとまともに戦えない仕様だったのが一番きついかもな。マガツのジャンプ強化みたいに既存職でもある程度戦える補助があれば良かったかもしれんが -- 2018-09-11 (火) 21:24:22
  • Hrって武器パレに余裕がある部類の職の一つだけど、みんなタリスにテクニック入れてる?周りにHrがいてもアプ緊急や森でディアモスにフリーズ状態異常がかからない場合が多くてふと気になった。もちろん脳筋とか非難する気はさらさらないし、零ギグラの方が火力出せますってんならそれはそれで問題なんだけど、エンドレスやらなくても1パレくらいテクニック用用意してるもんだよね? -- 2018-08-12 (日) 02:49:25
    • レイドに必須な状態異常さえあればいいんじゃないかな、ディアモスは別に凍らなくてもなるしね -- 2018-08-12 (日) 08:43:16
    • はい。自分しかテクニック使えない野良とかに当たると困るんで入れてますね。 -- 2018-08-12 (日) 08:50:18
    • 武器パレにテクは入れない。むしろ状態異常付いたTMG持ってく。状態異常入れたいのに自ら手数減らして無防備な時間も作る愚を犯す意味が無い -- 2018-08-12 (日) 19:08:06
      • 感覚的な話だけどオメ歯医者に毒入れるときギメギの方が早い気がしたんだよね。俺はギア回収もついでにしたいのもあって毒タリスでギメギワイズレーサーあたりを使ってる -- 2018-08-13 (月) 03:27:45
      • TMGは一見手数がやばくて状態異常かけやすいけどボスエネミー相手だとテクニックと比べてかなり心もとないんじゃない?そりゃ雪潜在とかあるならいいんだけど、きっちり強化した現役タリスでテク撃つのが愚の骨頂ってのはなぁ… -- 2018-08-13 (月) 04:48:58
      • ωルーサーならギメギのがいいね、腹に当てないといけないし低速の回転中にも届く -- 2018-08-15 (水) 06:36:32
      • 虚細氷にポイズンⅤつけて連射してたけどどっちの方が早いんだろうね。 -- 2018-08-22 (水) 12:35:29
    • Fo視点で言うとディアモスは弱点部位がロック箇所と違うのもあってイルバやらの氷テクより閃光イルグラを正面からあてるほうが火力が出るんだ…。とは言え森みたいなマルチなら炎まとったら数多のラ・バータなりレバーランなりなんなりで凍らせてみんなで殴るけど。 -- 2018-08-24 (金) 01:33:28
      • あいつ意外と動くから言うほど当たらない。 -- 2018-08-24 (金) 02:21:35
      • タゲ取れてたらイルグラめっちゃ当たるけど。 -- 2018-08-24 (金) 10:12:04
      • それってつまりタゲ取れてる一人しか「めっちゃ当ら」ないってことよね -- 2018-08-24 (金) 12:43:44
      • マルチでは無意味っ…! お前一人だけが満足に攻撃できてもっ…! っていうのはゴーレム種でも言われとるやん -- 2018-08-24 (金) 13:41:42
      • ゴーレムにしてもディアモスにしても、大事なのは攻撃ちゃんと当てられる位置取り。そのくらい理解してから書き込んだ方がいいよ。Foがタゲ取ってんならそこに行けばいいいだけの話じゃん。ウォクラは完全に下策だね -- 2018-08-25 (土) 01:05:30
      • ウォクラが下策とは一概に言えないと思うけどね。固定出来る近接がタゲ持てるならそいつがタゲ持つ方が位置取りしやすいし。(向き変えまくる奴は知らん)もちろんパリング使うなりして固定出来るならFoでも全然いいと思うよ、ただタゲ持ったらもれなく鬼ごっこするアフォースが多いんだよね~ -- 2018-08-25 (土) 01:53:45
      • 逃げ回るのが多いのは同意するwまーそういう奴はいつまでも保持できんからその内離すだろと諦めて上からヴェイパーするわ -- 2018-08-25 (土) 13:26:47
    • 武器アク分離してるとPA4つの他にもう一個入るから、一つずつテク入れた武器パレ3つ用意してるわ。操作感狂うのが嫌でパレット一つまるっとテクで埋める頭はないな -- 2018-08-25 (土) 10:48:11
    • 法撃武器じゃなくてもパレットにテク入れたい -- 2018-09-11 (火) 14:17:37
  • 物凄い今更な話だけど、オーラハイチャージってPP回復しないんだね、今まで使ってて気づかんかった -- 2018-08-12 (日) 18:29:39
    • ヒーローPAのページにしっかり書いてある -- 2018-08-12 (日) 20:04:24
    • だからPPの状況によっては出待ち気弾が悪手になることも稀にある(周りが思ったよりm強くてPPの調整が上手くいかなかった時とか -- 2018-08-13 (月) 09:47:48
  • ヒーローのスキルは基本的にガンスラにはのらないの? -- 2018-08-26 (日) 23:29:49
    • 大半が武器種指定。それだけの話 -- 2018-08-26 (日) 23:50:07
  • 2pt空いたが、何に入れるよ? -- 2018-09-03 (月) 15:53:38
    • 人によってPPセイブ系切ってたり細かく違うからなぁ…俺は3止めだったコンボギアに振った -- 2018-09-04 (火) 10:26:25
  • どうでもいいけどフレに他の通常クラスも80にしたけどHr80の方が楽って言いながらオメガ若人緊急のルーサーフォーム時に撃墜ばかりしてたの思い出した。確かに高いダメージは出せてるけど被弾しっぱなしなHrプレイヤーだった -- 2018-09-04 (火) 09:27:16
    • ~・~ Fin. ~・~ -- 2018-09-04 (火) 09:50:28
    • FiGuFo辺りは85スキルの有無で大分差が生まれるからな・・ -- 2018-09-04 (火) 10:17:32
  • 俺 復帰勢で下手糞だけどさ、ヒーローって防御をしっかり盛らないと軽い被弾でも ブースト切れるよね?  防御が凄い人に聞いたら火力ステ盛るより防御のほうが 安定して強いって言ってたけどみんなどうなのかなー -- 2018-09-05 (水) 06:30:18
    • 俺 HP 盛る -- 2018-09-05 (水) 08:01:52
    • 火力ステをガチで盛って平均でブースト40%ぐらいと、防御だけ盛ったブースト60%で同じぐらいじゃないかね?ヒーロータイムの威力上昇が倍率じゃなくステUPだから火力ステを盛る恩恵も薄れるけど、どちらか片方だけ特化するよりは火力ステと防御の両方を上げる方がいいよ、自分の場合はステとHPが上がるOPを優先してて火力ステ◯は付けてない -- 2018-09-05 (水) 08:02:45
    • 防御ステは12ユニの基礎ステのみでも、HP1500程度あれば「5秒間300ダメ以内」と目安になる。それと同じ5秒で回復が発動するHPリストレイトRあれば管理がしやすく安定する。ただ、ヒロブの維持は、「攻撃をいなす必要のある局面を理解しているか」だから、要するに戦闘の経験と慣れ、になる。その上でダメ300越える被弾になると、相応の攻撃か多弾ヒット、これは回避判断の問題で、装備ではなく立ち回りの話になる。防御ステの効能が明確なのはエネミーそのものよりは核の攻撃、そして被弾トラップやステージギミックの方、ここは防御ステで劇的に変わってくる。防御やHPのステが一番意味のあるクラスだと思うけど、その基準はひとそれぞれ。 -- 2018-09-05 (水) 10:06:33
    • オートメイトが無いのとブーストを維持させる事を考えたら防御HP盛って、火力は武器で頑張るスタイルにしてる。
      鬼火力にして紙防御だと被弾した時のリスク考えたら防御HPが理想的かと思うが、被弾しない人は火力特化でいいんじゃないかな?
      まー、防御特化を作る構成って限られたOP使うからそれを作るのが大変かもなー -- 2018-09-05 (水) 12:39:31
    • 主。 俺は下手だから奪命アトラでアストラ エテファクぶちこむわ。これにアビⅢともう3つなんか入れて、ユニットはエテファク イストリア アビⅢ含めた構成で付けよう!!!!!!!!!!
      その前にメセタ稼ぎからだけどねw -- 2018-09-05 (水) 15:57:58
    • 防御力ってより 耐性とHP盛った方が良いよ(防御面)  -- 2018-09-08 (土) 20:52:25
      • 平均防御力を上げる手段が限られてるんだよなぁ…アストラルかイストリア、エテファク、リターナー、アビ3くらいしかなく、苦労して防具3部位に積んでも平均140程度の増加量…。正直見合わないし、オルレジ3×4部位&SOP守護の備3積みのが効果高い -- 2018-09-11 (火) 15:00:20
      • 守護3乗せまでやるなら別の職使えば。SOP使うなら火力全振り以外認めないマンならともかくPP潜在がかなり有用だから全枠潰したら手数も火力も減って弱い。耐性全く盛ってないならともかくある程度盛った所から守護乗せても後はブーストかかってる敵の弱い攻撃を一回耐えられる、程度の差しか出ない(数値上効果はあっても実際にブースト切れない攻撃の範囲がそこまで広がらない)。避けるかギア溜めを効率化するとかそっちの努力したほうがいい -- 2018-09-11 (火) 15:24:17
      • 地味にダークネスが優秀だの、繋でダークネス使っててアスソに変えた時にビビった -- 2018-09-11 (火) 15:47:55
      • どのみちHP量をありったけ確保するのが先決ってことか…これからはガッツドリンクも飲んで時限も積んで全身アレスオメガデウスエレスタスタ4くらいは盛っておくか…。正直Teいれば有難いんだがいつもやってくれる人がいるとは限らんしなぁ… -- 2018-09-13 (木) 10:39:03
  • 85新スキルはヒロブ維持緩和あたりだろうかねぇ。火力の底上げはしても上乗せはしないだろうし。本命が被弾HP20%ラインの緩和、大穴で被弾リセットを割合減少に変更、なんて -- 2018-09-11 (火) 14:16:12
    • ガ、ガンスラをヒーロー武器化して欲しいです・・・ -- 2018-09-11 (火) 14:20:35
      • それな。・・・・それな! -- 2018-09-24 (月) 22:50:28 New
    • あれ、全10クラスLv90上限解放かと思ってたけど、Hrだけまたしもマイナス5なん?1職だけマイナス5ってなんか気持ち悪いんだけど -- 2018-09-11 (火) 14:54:51
      • 90まで上がるみたいだよ -- 2018-09-11 (火) 15:00:05
      • 85解放をすっとばして90まで解放。そもそも85開放自体Hr以外の上方修正の一部扱いだし -- 2018-09-11 (火) 15:15:39
    • ヒロブ維持緩和よりもヒーロータイムで無敵が欲しい。無敵且つカウンター成功数でフィニッシュの威力が超強化とか・・・。 あ、タイム終了後にフィニッシュのトリガーだけ維持できたらいう事ないなと思う。ゲージ回収とまるけどフィニッシュ出し忘れだけは防げますよみたいなかんじで・・・。 -- 2018-09-24 (月) 22:55:23 New
      • Hrのコンセプトをガン無視かよ、と思ったがカウンターが特徴の刀に無敵を持ってきた時点で今更すぎたわw -- 2018-09-25 (火) 01:27:12 New
  • 今のヒーローの強みはヒーローギアと頭のおかしなPAに支えられてるって感じ?あとはヒーローカウンター乗ったPAがやばい。こんな所かな? -- 2018-09-11 (火) 17:14:07
    • 個人的にはヒーロータイムのロマン感と、移動系アクションに恵まれてるのが強みだと思ってる、武器アクで高所から遠距離まで瞬間移動出来るとか、他クラスから見たらぶっ壊れレベルの代物 -- 2018-09-11 (火) 19:32:49
    • カウンター乗ったPAも何も一つしかないんだが。それはさておき操作自由度とオールレンジで対応できるのが強み。カウンターもあるしな。DPS至上主義のソード接着は知らん。ヴェイパーで何とかしてればいいしそれやってヒロブ切らしたとか言われても知らね。接着に拘る方が悪い -- 2018-09-11 (火) 21:41:36
      • 接着に拘らなくなってからがようやく真価を発揮できる感じだよね。 -- 2018-09-24 (月) 22:38:08 New
    • カウンター乗ったPAってブランニュースターだけじゃないすかねぇ…? ジャスト回避からの通常攻撃ボタンから出る各武器カウンター攻撃はPAじゃなくて強化されたステアタ(通常攻撃)でしょ -- 2018-09-11 (火) 21:45:10
    • タリスを使いこなせば進撃の巨人の調査兵団のごとく縦横無尽なワイヤーアクション(ワイヤーじゃないけど)できて楽しいし強いぞ。むしろDoTと設置ホイールもあるしダイブオブバレットで攻防一体もできるしカウンター技も強めだし、タリス使いこなせなきゃヒーロー語れないレベル -- 2018-09-11 (火) 21:49:12
      • どのみち速くギア溜めるのに適してるからタリスないとはじまらんよね -- 2018-09-11 (火) 22:46:02
      • タリスは純粋にギア溜め性能高いんじゃなくて、雑魚戦で使用されないからPA使用カウントが進まず、ギア蓄積量が落ちてないんだよな。雑魚戦をソードのブラエン、Tマシのブランのみと使用PA絞ると、タリス以外でも結構なペースでギア溜め狙えるぜ。 -- 2018-09-11 (火) 23:45:41
      • 純粋に溜め性能自体高いんですがそれは -- 2018-09-12 (水) 21:18:21
      • エアプに何言っても無駄。接着マンの苦しい言い訳でしかない。しかも使用PA絞るとかなおの事自分で効率下げてるし -- 2018-09-13 (木) 11:15:29
      • 突っ込みどころしかないからもう笑ってあげよう -- 2018-09-13 (木) 11:50:46
      • 未だワンパターンPA粘着マンいるのかよ…EP2のSRJAガルミラインフィマン、シュンカマンの時代はとっくに終わってるんだからいい加減卒業しろ。2ボタン操作でやってんのか、あっ(察し -- 2018-09-13 (木) 11:54:40
      • いや、2ボタンでもやろうと思えば全然PAの使い分けとか出来るから -- 2018-09-13 (木) 19:01:45
      • むしろ脳オミットでもしてなきゃ使い分けできない理由無いよな -- 2018-09-13 (木) 20:17:37
      • 使い分けできないのとしないのは区別して考える必要があるが結果が同じなのが面倒 -- 2018-09-14 (金) 08:52:21
      • DoTダメージと設置攻撃、縦横無尽に動けて緊急脱出にも使えるワープ移動、低燃費で避けつつ攻撃できるダイブ、高性能なカウンター攻撃と何だかんだ言ってタリスは有能だよな。法撃部位参照なせいでアルチエネミーの減衰耐性には注意しなきゃいかんけど、その点踏まえても基礎アクションがすこぶる優秀 -- 2018-09-14 (金) 16:30:25
      • タリスは使いこなしてる人みるとかっけーと思うんだけど、やってみると難しすぎる -- 2018-09-14 (金) 16:35:56
      • コンボギア乗った4ロックワイズを投げるのを習慣づければ、あとは雰囲気で攻めて敵の攻撃が来たらカウンターとるだけやで -- 2018-09-14 (金) 16:46:32
      • タリスHrの時は基本肩越しで好きな場所行けるね。ルーサーやアポス、ノーマルアンガみたいな高所HITしやすいのは特に相手にしやすいし。 -- 2018-09-18 (火) 23:49:41
    • 機動力の高さと遠近両用っていう万能さじゃないかね。フラッシュの出の速さとホーミング性能の高さで他のクラスより一手早く攻撃出来るし、PAを使いながら武器を変更出来るのはBoをやってるとすげぇ便利に感じる -- 2018-09-14 (金) 08:29:35
    • PP回収力かと 零サフォリロードで無限に高速移動できるしTAデイリーは最高だわ -- 2018-09-15 (土) 02:05:34
    • Hrタリス -- 2018-09-15 (土) 03:38:56
    • Hrソードの最大打点が遠距離のヴェイパーなのがなんとも…通常含めた近接の火力上げてヴェイパー弱体化してほしいわ -- 2018-09-15 (土) 18:17:17
      • まあ現状のままだと単純な近接剣擊戦闘能力はHuにも劣る可能性が出てきてるからな。将来的な意味で。 -- 2018-09-15 (土) 19:32:48
      • ソードのせいで他のHr武器の遠距離戦が空気だからな。ブンブンやブライトネスメインで戦いたいぜ -- 2018-09-15 (土) 22:39:48
      • 将来どころか今でも純近接戦闘だとHrソードよりHuソードのが高い。それでもHrソードの方が火力出しやすいのは気弾とヴェイパーのおかげ。こいつらを落としたら存在価値なくなるよ -- 2018-09-18 (火) 10:46:32
      • TMGとタリスの価値が相対的に上がるのでそれは別にいい -- 2018-09-18 (火) 10:51:09
      • TMGはともかくタリスは今十分に有用で強いじゃん。TMGのPPさえどうきかするだけでHrは完成だと思うけどな -- 2018-09-18 (火) 18:48:31
      • 全ての攻撃がギア回収→HT→HTFに収束するから部分だけで強弱語ってもな。タリスはホイールキャンセルでも残るくらい、TMGはブラン以外もカウンターPAできれば十分役割分担できそう。 -- 2018-09-18 (火) 23:16:35
      • 8割方しっかり扱えてないHeちゃんだから仕方ない -- 2018-09-18 (火) 23:27:37
      • そういう君はいつまでHeやってんのさ。もう皆Hrに移行しちまったぜ? -- 2018-09-19 (水) 01:12:00
      • ヴェイパー弱くしちゃったらめっちゃ戦いにくいんじゃないか?近接時の火力がもっと欲しいってのはわかるけどな。 まぁ全部の武器を使ってからが本番だから、カウンター成功時の恩恵がもっと手厚くなるかブランみたいなカウンター成功で強化されるPAがソードとタリスにも存在するといいかもね。TMGはファイナルストームにもカウンター適用ボーナスが欲しいところだけど。 -- 2018-09-24 (月) 22:46:35 New
      • TMGはカウンターPA適応を増やしてちょっとでもギア回復出来るようにならんと話にならないな… -- 2018-09-25 (火) 01:25:05 New
      • もういっその事、TMGは全PAカウンター対応して欲しいわ。何故ブランだけ…?JCセカンド強いけど、ヴェイパーみたいにパッと出せる訳じゃないし、ヴェイパーのせいで「離れた位置から攻撃」ってのが、TMGから奪われてるし。ソードのせいで色々と不遇。住み分けと言うか…使い分けと言うか、折角の武器三種装備可能ってのが意味ない。それならソードじゃなくて、ガンスラでHr実装すれば良かったんじゃね?って思うわ。ソードって何?状態。ヴェイパー下方修正して他ソードPA上方修正して欲しいと切実に思う。 -- 2018-09-25 (火) 10:31:49 New
  • 野良も色んなクラスが増えたのだけど、妙にグダるんだよね。で最近またマシになってきた。そこで推測だけどもしかしてJA知らないorまともにできない層ってかなり厚いんじゃないかと。去年のヒーロー騒動が過剰だったのはこの層のせいもかなりあるのでは。Hu込で1.73倍、Foで1.57倍のダメージ差があり、出来ない勢がヒーローつかえばそりゃ強いよなと -- 2018-09-22 (土) 15:45:32 New
    • いや主にそれなんだけど。手軽さはあるし既存は手間があったけどしっかり使えてれば実際はあれだけ騒ぐほどでもなかった。一定の差はつけられてたけどね。まあこのゲームって基礎基本が全くダメでも少しマシだと勘違いできる優しい設計してるからある意味仕方ないけど -- 2018-09-22 (土) 16:12:55 New
    • 逆じゃないか?ファーストブラッドで最初の一撃だけ強いから、一見メチャクチャ強く見えるけど2撃め以降が弱いのに気づいてないから「強すぎ」と勘違いしたんじゃないかと。で、Hrは実際は操作がそれなりにできないと強くない(調整前でも他職に負けることもある)から、新規やJAできない勢はあっさり抜かれて「ツマンネ」ってなって辞めたのかなと。 -- 2018-09-24 (月) 22:36:28 New
    • だだっ広いバスターをメインコンテンツにしようとした事と、インフレ火力でザコの群れとボスを瞬殺していった結果、圧倒的機動力を持つHrがとばっちりを食らった印象がある -- 2018-09-24 (月) 22:57:05 New
    • 厚いね。PSU以来のフレが火力に悩んでいたので調べてみたらJA出来てなかったっていう事があった程度には。そんな層でも、大半のエネミーをHrは己の弱点が露呈する前に一撃で倒せちゃうから、過大評価されてるところは少なからずある。でも、一撃で死なないエネミーと戦う場合そういう層の扱う基本クラスより、Hrのが強い(僅かでも戦力の足しになるかという意)のも否定出来ない。「誰が使っても強い、上手い人が使うと超強い」も、「上手く動かせないと基本クラスより辛い」も正しいからややっこしい -- 2018-09-25 (火) 00:56:19 New
      • いまのXHでJAすらできないレベルのプレイヤーが使うHrが一撃で倒せる敵って何処にいるんですかね? -- 2018-09-25 (火) 01:18:01 New
      • 初撃がというより初撃以降もJAが乗せられる長押しが上手く機能しているからじゃないだろうかね、運営のタリス弱い発言が表してると思うよ -- 2018-09-25 (火) 19:02:04 New!
    • 一発目ブライトネスやって強いって言ってたわけか。逆に面白いな -- 2018-09-25 (火) 03:05:13 New
    • Hr実装初期はヒロブ切れてようが既存クラスより火力出せてたのが問題だったとかと・・あと機動力。敵も今ほど強くなく、既存クラスは弱体化の嵐で広大マップときたからなぁ。JA云々よりもこっちの方が大きかったと思うな -- 2018-09-25 (火) 04:19:43 New
      • ブースト適応が50%を割るとテッセンマン以下の火力ってのが、ほかでもないこのページの検証結果だったわけだが(これは武器種としての刀及び使い方のテッセンマンが当時言われてたほど弱くなかったという証左でもあるんだけど)機動力で差をつけてたのは事実だけど、過大評価してる人多過ぎなんだよね。んでその結果が中途半端極まりないHrの現状 -- 2018-09-25 (火) 07:57:36 New
      • テッセンが弱くないってソロ花で既に証明されてたんだが、そのレベルに達していない人は今でも多く過大評価でもないね -- 2018-09-25 (火) 08:54:42 New
      • 火力を抜きにしてもPSO2をメタったアクションの性質がある限り高評価は免れられんだろうなあ -- 2018-09-25 (火) 09:24:58 New
      • そもそもエアプだったり、プレイしたとしても感覚のみで、自分の実DPSすら確認もせずに強すぎるだの弱すぎるだのいう連中多すぎんだよなぁ… -- 2018-09-25 (火) 12:20:45 New!
      • 枝1のブースト適応50%が~って話だけど。BrHuでアベレージだと仮定してスキル倍率はBrが1.26、サブHuが1.76で大体2.23倍。Hrはウェポンボーナスだけで2.25倍。テッセンの最速DPSは1388、ライジング派生105PP消費でも1247。武器火力はカタナ<ソードでHrがブースト50%もいるとはとても思えないんだが。一体何と比べてテッセンにブースト50%いるんだ?多分ハイレベルボーナスとかないときの話だろうし称号ウェポンボーナスとか入れてもHr相当控えめじゃない?カタナ側がウィークとかギア炊いてるとかカタナコンバット使ってるとかか? -- 2018-09-25 (火) 13:34:25 New!
      • Hr実装かなり初期の話なんで掘り起こすのも面倒だったけど、「確か当時の検証だとHrヒロブが最大までかかってる時間が全戦闘時間の5割を切ってるようなプレイヤーだとテッセンマンと大差ない程度」ということだったな。詳細は覚えてないが、実際刀を使ったことあるとまぁそんなもんだねって思った記憶 -- 2018-09-25 (火) 15:39:20 New!
      • なんかよくわからん言い方だな。検証の前提条件を聞いてるだけなんだが -- 2018-09-25 (火) 15:53:21 New!
      • 俺が試しにやってみた内容でいいかな?1年も前だからうろ覚えだけど武器はともにクリファド、刀側はアベウィーク型で総ダメの93%弱がテッセンだったかと思うんだけどそれで単純火力が分かりやすいマザーDF系深淵辺りを相手にした結果だよ。Hr側はもう当時から動きは決まってたからね。そしてここでヒロブでは同じくらいって書き込みを見て、ほんとかよって自分で試したらそうなったってだけ。テッセンマンは下手でにDPS通りになるけどHrはそうじゃないって当たり前といえば当たり前だったかな。一応言っとくと俺自身はまだクエスト真面目にやってた頃はHrで黒龍に35kは安定して出せてたからHrが下手なだけってことはないと思うよ -- 2018-09-25 (火) 18:47:52 New!
      • なんかこう書くとテッセンマンっていうものの認識自体に相違があるのか。テテ3しかしない以外はギアカタコンウィークくらいは普通にするだろと思ってたが… -- 2018-09-25 (火) 18:57:05 New!
    • 今のFoはテックチャージjaアディションあるんだからノンチャでぶっぱなすみたいなことしなけりゃ乗るやろ -- 2018-09-25 (火) 12:05:53 New!
      • これは一回見直して再調整が必要じゃないかって思うけど、後発のjaアディに合わせてやや過剰気味な対策のctは短くしてもいい気はするけど -- 2018-09-25 (火) 18:45:40 New!

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