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ヒーロー
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EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを三つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。誤ってHeとしないよう注意。ゲーム内ではクラスキューブ、エフォートシンボル等で確認可能。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない単体構成のみのクラスとなっている。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。大きな特徴である「武器切り替えフォトンアーツ」を駆使することでシームレスに攻撃の間合いを変更できる。比較的攻撃に重きを置いたエキスパートクラス。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、比較的攻撃的なスキルツリーとなっている。しかし、敵の攻撃をステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるという上級職と呼ぶにふさわしいスキルツリーともなっている。ギアの上昇率を上げるスキルも多いことなどから、コンボを繋ぎ「ヒーローギア」を貯めて「ヒーロータイム」を発動するのが基本的な戦い方となる。ただ他の武器よりギアの上昇率は低く多用はできない。また下半分のほとんどのスキルに前提スキルがなく独立しているという独特のスキルツリー。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の開放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

2017年7月ヒーロースキル.jpg

※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力
  • レベル1から+5ずつで固定。そのためこのスキル単体で見た場合、どのレベルで止めるのがスキルポイント効率が良いといったことはない。

全防御力アップ

打・射・法防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量
  • レベル1から+5ずつで固定。そのためこのスキル単体で見た場合、どのレベルで止めるのがスキルポイント効率が良いといったことはない。

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • ゲージがMAXになるとヒーロータイム発動可を知らせる独自の効果音が鳴り、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過による自然減少なし。
    • ゲージ蓄積量は各武器・攻撃手段ごとに基本値があり、ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少するため同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。
      • 蓄積値の減少には下限があり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、補正値はヒーローカウンターが最も高い。
      • この基本値は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に2倍の補正が掛かる。
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
    • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。
  • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • 説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
    • スキル発動までの間に攻撃されてキャンセルされた場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
  • ヒーロータイムを発動すると徐々にギアゲージが減り、ゲージがなくなるとヒーロータイムが終了する。効果持続時間はおよそ30秒。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
      • リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。
  • なお、チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
  • こちらのスキル説明には無いが、ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適応範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 17/8/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • ウォークライと違ってLv1の時点からヘイト増加効果が30秒フルに持続するので、とりあえず最初の頃に1振りしておくだけでも便利かもしれない。
  • Guスキル「ショータイム」同様、発動モーション(ガッツポーズ)が無い。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • 火山洞窟の溶岩やエクストリームクエストの床ダメージなど、ステップで回避できるダメージ判定のあるものであれば何でもカウンターできる。
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。ただし同武器種では数回(3回?)から補正がかかってしまい上昇率が低くなる。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱く、ディレイを掛けるほど潰されやすくなる。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンス10Lvで15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象は仕様か不具合か不明。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームは長時間持続するものの1度の接触(被弾および他クラスのステップやJG)した時点で被ダメ判定が消える。しかしヒーローのステップで接触してから走ってビームへ折り返すと被弾してしまう(なお気弾やブライトネスエンドのガードポイントでは判定が消える)。よって従来の被弾判定とは別の、フォトンブラスト待機のような「無敵時間のみで避ける」仕様の可能性がある。
    • 見た目は1ヒットでも距離や当たり方で複数のダメージ判定を持つ攻撃を安定してカウンターするには、ベストタイミングでのステップ開始と最速に近いステップアタックの入力が求められる。(魔人・ファレグの後半戦が分かりやすい)
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている場合はステップアドバンスの無い劣悪な性能のステップを使用しなければならない。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。未検証だがコンボギアアップの効果も途切れてしまっている可能性あり?)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。
    • クエストを再受注する。
    • アークス・ロビーに戻る。
    • クラスを変更する(次にヒーローにクラスチェンジした時に維持された倍率から再スタートする)。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード、Tマシンガン、タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 指定武器を装備していれば、大幅な倍率効果が適用される。
    • ガンスラッシュは対象に含まれず、他に適用されるスキルも特にないため次第に戦力外になる。

Hアタックボーナス

ソード、Tマシンガン、タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ソード、タリスのステップアタックの威力も上昇する。
    • 17/08/15現在、ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)に不具合があり、ツインマシンガンのステップアタックの威力は上昇しない。 (公式)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する。

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。
    • 攻撃の威力そのものを上げる効果はこのスキルにはない。そのため、このスキルを習得する場合はR/Cストライク系のRリングの使用を推奨。
      • R/Cクリティカルストライク系のリングは対象攻撃属性でない場合、威力上昇効果は適用されないもののクリティカル率アップの効果は適用されるため
        デフォルトのクリティカル率と合わせて最大85%のクリティカル率となる。各武器の攻撃属性とリングについては該当項目参照。
    • このスキルをLv.5まで習得しても長い目で見れば火力が1%伸びる程度と、火力目的での習得はお勧めしない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 無条件でテクニックの消費PPをカットできるため、咄嗟のレスタやメギバースを展開しやすくなる
    • 一般的なテクニックの消費PPは20~30程度であるため、1振りで1.5~2.5程度、5振りで4~6程度の消費カットになる
  • 忘れがちだが、Hrは「設置したタリスからテクニックを撃つ」ことこそできないものの法撃力は高めであり、ヒーロータリスも法撃クラス同様に武器パレットにテクニックをセットすることが出来る。
    純粋な法撃クラスほどではないにせよ、テクニック自体の調整もあって実用的な火力を出すことも出来るため、必要に応じてテクニックを併用していくことで利便性を高められるだろう。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
    • 回復がテクニックかメイト使用(手動)になるヒーローにとって全ダメージ減少は貴重。
      ただし受ける攻撃の属性を問わないとはいえ最大取得でも10%カットであり、無茶が出来るようになるわけではない。
  • 生存力を高めるだけでなく、場合によっては攻撃面で役立つ可能性もある。ヒーローブーストが被ダメージ量によって解除される仕様のため、フラッシュガードによってヒーローブーストがギリギリ解除されずにすむ可能性が高まることになる。
    • Lv80上限では幾つかの5Pスキルを諦めることになる。自身のプレイスタイルと相談しよう。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

ソード、Tマシンガン、タリス装備時に、空中でジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、ジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
    全クラス装備可能なジェットブーツを装備すること自体は可能で、その場合はスキルなしで2段ジャンプができる。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 二段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ヒーローワンモアジャンプ

ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ネクストジャンプで」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1以上溜まっていないと二段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--

コメント

【過去ログ】
Vol.1 / Vol.2 / Vol.3


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • HTカウンター系二種ってみんな取ってる?あんまり活かす場面がない気がして切ろうか悩んでるんだ -- 2017-08-18 (金) 21:18:30 New
    • 取ってる。カウンター取れるときは積極的に狙うし。ただその辺は人に依るから活かせないようなら遠慮なく切ればいい -- 2017-08-18 (金) 21:20:25 New
    • PPゲインの方は使えると思うけど、ボーナスの方はいらないかもなぁ?そもそも俺は見え見えの吹き飛ばし攻撃(ランザーの巨腕大振りとか)に対しては零式ナバータで回避行動取ってるんで、カウンターも何もないっていうねw あと、Lリングのテックパリングとか育ててるんだけど、これも20レベルになったら多少は使えるんだろうかね?シビアさはステップ回避とさして変わらんのかな・・・ -- 2017-08-18 (金) 21:33:13 New
      • それ多分タリスにしか適用されないんじゃないか? -- 2017-08-18 (金) 21:57:49 New
      • そもそもHrは別にタリス持たなくてもテクは使えるんだが、タリスのPAってテク扱いなんかね??そこがちょっと気になってな…誰か分かるヤツいるかね? -- 2017-08-18 (金) 22:14:52 New
      • 枝2の言ってる意味がよくわからん。テクパリは法撃武器でテクニックをチャージしたときにはガードが発生するもの。枝1はHrの武器ではタリスを使ったときにしかガードできないから零ナバでは武器問わなかったけどいいの?という趣旨。で、枝2の話はさっぱりわからん。ソードTMGでテク撃ってもガードはもちろん発生しないし、タリスのPA撃ってももちろんガードは出ないし武器アクでも出ない。逆にタリスのPAがテク扱いというのはどういう状態のことをいうんだろうか -- 2017-08-18 (金) 22:46:14 New
      • タリスでなんかやったらテクなんじゃ? ってことだと思うよ。目線下げてあげて -- 2017-08-18 (金) 23:11:04 New
      • まあHr以前だと固有のPAと共用のテク両方をセットできる武器はJBしかなかったので無駄な戸惑いもわからんでもない -- 2017-08-18 (金) 23:18:43 New
      • なるほど PAとテクの両方がセットできるJBと同じ扱いなわけか。どうもありがとう。 -- 2017-08-19 (土) 01:09:05 New
    • 自分もヒーロータイムのPPゲインはいらんと思う。別にPPで困ることがない、全回復もあるし。ヒーロータイム自体が伸びるのは有用だと思うからボーナスは取る -- 2017-08-18 (金) 23:24:28 New
      • PPゲイン有用なのって、カウンターブラン狙ってるときくらいだよね。うっかりPP切らしてて不発、みたいなことがなくなる。 -- 2017-08-19 (土) 00:07:12 New
    • 切ってるね、ヒーロータイム中は回避が必要な場面じゃなくて常時攻撃出来る場面かSA付きで使うから使い所無いし、そんなのに振ってる余裕があるなら別のに振る -- 2017-08-19 (土) 00:30:57 New
      • SAで攻撃継続するくらいならカウンター刺した方が火力出そうな気もする。SA使うって事はこっちも敵もお互い攻撃が刺さる位置だろうし、カウンターボーナスはともかくとしてカウンターPPゲインは1回の回避で30回復するから途中でPP回復の行動挟まなくて良いから攻撃継続しやすくなるし -- 2017-08-19 (土) 12:42:16 New
      • ビーチ5,6週狙いみたいな速度重視の状況で、ボス2匹まとめて瞬殺したいし後ろから攻撃受けたくないからギア発動→ヴェイパー→ライジング→フィニッシュで強引に行くって事ね。後自分のプレイスタイルだと↑のSAが必要な状況以外は敵ダウン時にザンバかけて安定性重視で使うから無駄だし切ってるって事 -- 2017-08-19 (土) 15:47:44 New
    • ある程度基本的なスキル取った上で、余ったポイントの振り先を考えて天秤に掛けた際これより多少でも重みが感じられるような1~2ポイント分ってのも特に無い。だから振ってる。ヒーローカウンターとかオーラハイチャージの4→5とHTカウンター系2種の無→有ならふつーに後者取る。 -- 2017-08-19 (土) 08:44:57 New
  • Hrって普段PPそこまで要らないけど、ボス火力出そうとするとPPこそパワーみたいになるよね?ワイだけ? -- 2017-08-18 (金) 21:29:34 New
    • PPがパワーに直結しないクラスなんて原人しかいない -- 2017-08-18 (金) 22:31:57 New
    • PA回数は増えるんだがHr自体PPあったとこでやれることほぼ変わんない。せいぜいレーサー連打回数が増えるくらいだけどそれも他の職でやるラッシュみたいに突出して変わる程でもない。ある意味Hrの弱点 -- 2017-08-18 (金) 23:12:35 New
      • まあそれくらい通常攻撃が強いってだけなんだけどね。封龍ドラスレサクリ並の通常攻撃だしなー。 -- 2017-08-18 (金) 23:18:49 New
      • 逆に言えば他クラスの通常攻撃がいかにゴミかって言う… -- 2017-08-18 (金) 23:27:06 New
      • そもそも既存職だと一部を除いた通常攻撃は基本的にPP回収やテックアーツの繋ぎ目的での運用だからそこは仕方ない。 -- 2017-08-18 (金) 23:39:43 New
      • 通常攻撃がゴミだと!? TMGから豆鉄砲撃ってるガンナーさんにも同じこと言ってみろ! インフィニティファイア返してくださいお願いしますヒーローさん! -- 2017-08-19 (土) 06:37:25 New
    • Hrは本来「つなぎ」のはずの通常攻撃の威力が異様に高いので、むしろPAにPPつぎ込んでもあんま差が出ないんでないか?下級職ではPPの量が火力に直結するけどな -- 2017-08-19 (土) 01:13:19 New
      • それはそうだが、ヴェイパーヴェイパー通常とか、レーサーレーサー通常してもレイドボスだとPP切れるよね。…通常だけでも十分ダメージ出てるしやっぱり誤差か 木主 -- 2017-08-19 (土) 10:57:07 New
      • 誤差だから変わるけど通常だけでいいかってのはもはや趣旨が違う -- 2017-08-19 (土) 14:34:27 New
      • 誤差っつっても約2割ほど違うはずだぞ…ヴェイパー+通常3はフレーム数が多いから通常よりも理論値に近づきやすいしな。 -- 2017-08-19 (土) 14:48:31 New
      • タリスならレーサー通常2,3かダイブ通常3かな。アストラタリスがマジで快適。ソードは通常のPP回収が控えめだから通常3の後にSC気弾で -- 2017-08-19 (土) 15:58:41 New
    • G3+バスターならPPあればあっただけ間接的にDPSあがるとは思うわ -- 2017-08-19 (土) 06:20:32 New
      • PPあるほど遠くへの移動が速くなるし通常でPP回復を兼ねた攻撃ができるしね -- 2017-08-19 (土) 07:36:35 New
    • ちょっとした隙にザンバはさむ癖がついてるTe上りとしては少しは盛っておきたいとこですかねぇ。下位グレードで135に制限されると地味にきついです(素で185) -- 2017-08-19 (土) 11:30:52 New
      • ザンバ中に6回殴れないと逆にマイナスDPSだがソロでもザンバ撒きまくってるの? -- 2017-08-20 (Sun) 12:22:44 New!
      • Teに関しては2発殴って相手が死ぬ場合以外はだいたい全状況でソロですらザンバ出してるほうが強いのは確かだなあ 逆にTe以外はシビアにやりだすと損得勘定ですぐハゲる -- 2017-08-20 (日) 19:47:48 New!
  • 個人的にはソード使用時における気弾の影響もデカいと思うんだよね。近接でもオラオラ状態なのに遠距離でも「弾幕薄いぞ!何やってんの!?」みたいな。そんなワケで、この先もしも気弾リングなんて実装されたら旧クラスの近接職、特にハンターなんて火力というかいろいろな面で汎用性でHrを上回るんじゃないかと。…というか、それだけで個人的にはお腹いっぱいなんで実装希望。 -- 2017-08-19 (土) 08:13:20 New
    • それ固有武器アクションはどうすんだ -- 2017-08-19 (土) 08:30:13 New
    • Ra「やった!WB保持したまま沢山PP回復できる通常攻撃だ!!」 -- 2017-08-19 (土) 08:54:14 New
      • 自分もそれ思った。あと通常でのPP回復速度が絶望的なランチャーが凄く使いやすくなってRa大勝利じゃん -- 2017-08-19 (土) 09:09:46 New
      • 他職でも本格的にガンスラッシュの立ち位置がなくなりそうだよなぁ・・・w 仮に実装されたとしたらPP回復効果がなくなって趣味の域になりそう -- 2017-08-19 (土) 14:24:09 New
      • 今回が複数の武器を扱うHrだったってコトから、逆に考えると次はガンスラメインの上級職ってのもアリなのでは?元々は遠近兼ね備えた武器の元祖(?)だったんだからもうワンチャンあってもおかしくは無いとも思ってたり。 -- 2017-08-19 (土) 15:24:29 New
  • 打撃ステで色んなパターンシミュって見たが、やはり打撃優先すべきか耐久重視にするか迷うなこれ…。耐久重視も十分強いが打撃極めた際のボス火力はその分だけ開く。…ワイみたいな大抵のヤツはコスト的に耐久だろうけど -- 2017-08-19 (土) 11:17:36 New
    • 基本的に弱い雑魚集団程度しか意味無いからなー耐久盛り 耐久盛りしてもブースト切れるラインが100も変わらないから微妙だと思うわ -- 2017-08-19 (土) 14:28:53 New
    • 死なないためのHP振りとブースト維持のためのHP振りは恩恵が変わるからなあ。前者はほぼ100%恩恵あるけど後者は20%+事故死分がちょっと加算されるくらいか。HP2000あっても一気に400ダメージ受ければ切れてしまう。HP1200程確保したら、そこからは死亡率と兼ね合いでステとPPブッパでもいい気がする。 -- 2017-08-19 (土) 14:45:51 New
    • 大豆を6スロから増やすと更に悩めますよ(誘惑) -- 2017-08-19 (土) 15:35:48 New
      • 大豆は8sでも結局クリファドに気弾とフィニッシュの火力で大きく劣るからなぁ…。通常攻撃も強いしPPいらんから他クラスよりPP消費減の効果が低いんだよね -- 2017-08-19 (土) 16:34:10 New
      • 1本しか作れない程度の予算なら知らんけどフラッシュ→タリスDoT→火力ソードで快適っすよ -- 2017-08-19 (土) 17:03:32 New
  • 皆ボス相手には主に何使ってる?ブースト稼ぎ以外いつもソードばかり使ってるんだけど、そういう者はステ盛は打撃だけにしても良いものかな?アプレンティスソールにしようと思うんだが自分の戦い方だとアクトジソールのほうが良さそうに感じてきた -- 2017-08-19 (土) 15:52:48 New
    • Huの打撃特化装備をそのまま使ってるよ。汎用なんていらん。でも乱戦の後、なぜか気づくとタリス握ってるけどね -- 2017-08-19 (土) 15:58:12 New
    • 基本ソード、即火力出したい時はセカンド、長丁場なクエだとタリスも混ぜるからウェラボイザネイザネでアレス爺張る予定 -- 2017-08-19 (土) 16:11:33 New
    • ソードは移動、近接、遠隔を一揃え備えてるんで、別に打撃特化でも構わないと思うがね?今のところ、アンガみたいに耐性チェンジしてくる敵が常設クエにはいないし。俺個人は、Hr実装直前からアプレンティス系ユニットの価格が高騰を起してたんで、アンガソールorグリフォンソールとウィンクルムとアビリティ3とミューテーションの4つをメイン軸において、全武器+60~70以上の修正が付くあたりで妥協した。そんな修正低めの汎用ユニットでも、Hrは基礎攻撃力が高いんで十分火力が出てるよ。こだわるなら、課金系抜きだと「アプレンティスソール+モデュレイター+アビリティⅢ+ミューテーションⅡ+適当に何か(スタミナⅢ、スピリタⅢなど)」とかでも打・射・法全て+100以上のユニットとか考えられるが…その努力に見合った3武器混成コンボを組まないと宝の持ち腐れになる。 -- 2017-08-19 (土) 17:35:02 New
    • アレスでいい -- 2017-08-19 (土) 22:51:15 New
      • 少なくともHrで選ぶならアクトよりアレスだと思うな自分も -- 2017-08-20 (日) 06:59:26 New!
    • おれはダークネス選ぶぜ -- 2017-08-20 (日) 03:23:57 New!
  • ツリーの一番下にある4つのステアップスキル、もしMAXまで取るとしたらどれにする?、自分は囲まれてタコ殴りにされることがやたら多いからHPか防御に振ろうか考えてるんだ。 -- 2017-08-19 (土) 18:12:40 New
    • 全攻撃。シフドリの時点でモデュ2個付くと思うと結構大きい -- 2017-08-19 (土) 18:17:54 New
    • 他の使わない部分切って全攻撃振ってる、グラーシアの攻撃を未だに回避できてなかったりバスターでミノ受けができずに轢き殺されたりしてる人は他に振ってる場合じゃない、HP振ってフォルニスでも持った方が貢献できる -- 2017-08-19 (土) 19:06:04 New
      • 最初の1文だけで良くないですかね…。まぁ攻撃アップがいいってのは同意、基礎値アップの効果は意外と馬鹿にできない。あとHP振るのはツリーじゃなくて装備でやった方がいい。ツリーのHPアップは効率悪すぎる。 -- 2017-08-19 (土) 19:21:34 New
      • あなたも態々ケチ付けながらHP効率悪いとか言う必要なくないですかね?どれにする?って木主は意見を聞いてるだけで最適を聞いてる訳じゃないと思うけど -- 2017-08-19 (土) 20:16:38 New
      • スタミナⅢ1つで同じだけ盛れるのにSP10使うのは勿体無いから攻撃アップって言ってるだけで、ケチつけた覚えはないけどな。下手な奴はスタミナ振っとけよwwwとか言ってる子木とは根本的に違うのくらい分かるでしょ -- 2017-08-20 (日) 01:40:33 New!
      • 他人のアンケートに僕の考えが最適アピールしなくていいから -- 2017-08-20 (日) 11:53:37 New!
      • 横からだが、最適がどうでもいいならこんなん聞く必要もないっしょ。この状況なら4つのうちどれ?って質問は、結局は最も効果のあるものは?って聞いてる事になる。枝1はコキの言い方が意地悪な事を指摘しただけで、後半の文は淡々と事実を述べてるだけでしょ。コキは自分の文をもう一度見直したらどう?グラーシア云々とかはただの推測で蛇足だと思うけど。 -- 2017-08-20 (日) 12:24:33 New!
    • まぁ、全攻撃だな -- 2017-08-19 (土) 20:12:48 New
    • 高難度クエ用にギアちょっと削ってHPと防御振ってるツリーある -- 2017-08-19 (土) 20:25:41 New
    • HPと防御ならHPのほうが優先度高そう。ユニットでHP盛りならわからないけど。 -- 2017-08-19 (土) 22:59:50 New
    • Hrは上半分のスキル全部取った時点で攻撃力は確保できてると思うので、下半分は自分の技量に合わせて自由に取ればいいんではなかろうか。下半分の攻撃力UPスキルって言うほど上昇効率がよくないので、行動半径を広げる系のスキルを優先で取った方がいいような気がする。防御については、防御優先でいいんじゃないか?HrはスキルでのHP上昇がちとショボイんで、スキルで被弾ダメージを下げ、ユニットの特殊能力でHPを補った方がいいような気がした。 -- 2017-08-19 (土) 23:45:49 New
    • 攻撃か防御だね。全防御UPは技量も上がるんで被ダメージ振れ幅が上がって最小被ダメが小さくなるのでHP50上げるよりかは耐えられる可能性増えると思う。 -- 2017-08-20 (日) 03:11:24 New!
    • 細かいこと書いてないから何とも言えないけど対多数の処理でどうしたいかでいいんじゃないだろうか?攻撃やPP上げて押し切るか防御やHPあげて耐えながら削っていくかの違い。 -- 2017-08-20 (日) 05:23:52 New!
    • 木主ですが、全攻撃に振る派が多くて、全防御かHPのどちらに振るなら全防御にする方が多いようですね、理由も含めて今後のスキル振りの参考にさせてもらいます。 -- 2017-08-20 (日) 09:24:39 New!
    • ギア系をタイムゲインしかとらず下をシャウト1攻撃力アップ0PP5以外全部取ったワイ低みの見物。ウィークとPP切って攻撃10振ればよかった -- 2017-08-20 (日) 09:52:53 New!
    • ポイント結構余裕あるから全部全振りできないか?武器カテ固有スキルを3カテ分取ってると足りなくなるかもだけど -- 2017-08-20 (日) 10:00:44 New!
      • 流石に全部は無理っしょ… -- 2017-08-20 (日) 10:31:11 New!
      • 例え全部とれたとしてもHPに振るくらいなら、1クエストで一回使う程度の武器の固有とるわ -- 2017-08-20 (日) 12:22:56 New!
    • タコ殴りされるんであれば防御じゃないかな。とはいえ攻撃も防御もその程度の上昇量でタコ殴り状況を改善できるレベルには至らないと思うから抜本的な対策のほうが大切だとは思うけどね。 -- 2017-08-20 (日) 10:46:57 New!
      • 確かに。質問からは少しズレるけど、ツリーのは補完できる程の上昇量はないからなあ。立ち回りとかの話になると少々厄介だが、装備から見直す方がいい気はするね。 -- 2017-08-20 (日) 12:31:46 New!
      • 技量は被ダメ抑える効果もあるし防御が一番効果実感できるんじゃないかな -- 2017-08-20 (日) 12:53:00 New!
    • 一番効果があるのは上昇率的に防御やろな。防御に振るべきかはしらんけど -- 2017-08-20 (日) 17:33:50 New!
  • エキスパチェックしたときと、しないときで緊急クリアタイムが全然違う。下手な人見てたらデウスダウン時ひたすらTMG通常のみしてる人が数人いた。ヤマトだとちょくちょく12人で殲滅ミサイル失敗するけど見てたら、ずっと金魚のフンみたいに人を追っかけてる人がいる。バスターも人のあと追っかけてる。下手な人は腕前もそうだけど自主性がないんだな。 -- 2017-08-20 (日) 13:22:46 New!
    • 流石にこの内容は愚痴板に持っていくべきだぞ。 -- 2017-08-20 (日) 13:43:11 New!
    • んじゃエキスパチェックしろよ。もしくは固定くめよ。 -- 2017-08-20 (日) 16:44:25 New!
    • ダウン時に通常オンリーは最適ではないというだけで別に嫌悪するほど弱くないから個人の好きにさせればいいと思われる -- 2017-08-20 (日) 23:52:33 New!
  • やればやるほどTMGがPP回復ツールと化していくんだが、どう活用してる?初めはカウンターブラン無敵なげぇとかで使ってたけど、タリスのカウンターステアタ複数回とか狙うようになると使う場面が分からんようになってきたぞ。HS出来てかつカウンター取りやすいようなボス向けって認識でいいのかな。 -- 2017-08-20 (日) 14:27:58 New!
    • どうってバスクエで鬼のようにトリックとブランニューでトリガーハッピーしてる。セカンドでそのまま張り付いてぶっ飛ばしたり。アタックフェイズはカウンターブランニュー祭り。バスクエだとPP回復時間も込みだと自分だと7割~の時間TMG握ってると思う。逆にバスクエだとソードが完全に移動用だからクリファドoutDAISinってなった -- 2017-08-20 (日) 15:21:23 New!
    • Hrの場合、対ボスはこの武器とかはあんまり決めない方がいい気がする。火力の出し方とかはある程度決めておいて、もっと個別的にこの状況はこれって風にした方がいいと思う。ある程度戦い方も定まってくる時期のはずなんだけど、個人的な話で最近レイドはタリス握ってる時間が増えてきたような気がする。 -- 2017-08-20 (日) 15:31:51 New!
    • メインマッチではソードで雑魚にはブライトネスで中型はヴェイパーだっり、移動も速いし通常3が強いし動き回りやすいしね、フリーマッチだとTMGしか握らないな、TMG無双状態 -- 2017-08-20 (日) 15:33:54 New!
    • ソード:万能。移動・範囲・DPSどれをとっても最上クラスの動きができるので基本これだけ持って通常ぶんぶんしてるだけでもそれなりの火力が出るため便利で扱いやすい。 TMG:カウンタータイプ。広範囲にばらまくダメージの出し方は苦手なぶん、小さな弱点など一点を狙った攻撃が優秀、またカウンターブランがダメージ・無敵時間共に素晴らしいので魔神城戦のようなカウンターをとりやすく相手の弱点が地味に遠くにある場面で強い。 タリス:火力型。レーサー連打がかなりのDPSを持つこと、高速移動(ワープ)による変則的な戦い方、DOTダメージなどを積み重ねると出る火力は全武器の中でも上位に入る。またギアの溜まる速度が他2種に比べ段違いに早いため、レイドボス戦などではタリスを意識して使うとフィニッシュを決めやすくなる -- 2017-08-20 (日) 16:03:49 New!
    • 定位置のボス戦、例えばデウスとかだと、滞空状態を維持できるタリス使ってる方が楽な事が多いな。高速移動で攻撃場所にワープ→ホイール設置→レーサーor通常攻撃でPP回復って感じで。手前の雑魚集団掃討ならまだしも、デウスの御前だとTMGの出番はないなw -- 2017-08-20 (日) 16:54:16 New!
    • バスタークエスト行きまくってるせいか一番使ってるの自分はおそらくTMGだなぁ。バスターのフリーなんて移動にソード使うとき以外へたするとずっとTMG接着かもしれんw -- 2017-08-20 (日) 17:09:09 New!
      • 自分もこれ。ヴェイパーとトリック移動したいときにソード出す感じだわ -- 2017-08-20 (日) 17:12:29 New!
    • 俺の場合バスター以外ではTMGは電池と化してるな。大抵ソードとタリスの切り替えで解決してしまう。 -- 2017-08-20 (日) 21:34:51 New!
      • 電池というよりは発電機というべきだった。 -- 小木7 2017-08-20 (日) 21:38:12 New!
      • カウンターで調整されてるのかそのままだとソードとタリスとくらべてPPも軽いがダメージが軽いから雑魚殲滅くらいにしか使いにくいのよな。カウンターからの攻撃を前提に出来る場所ならかなり火力あるんだが -- 2017-08-20 (日) 22:48:29 New!
  • そういやHrでマガツとやり合った人に聞くけど、どんな感じだった?戦いやすかった? -- 2017-08-20 (日) 21:41:25 New!
    • ジェットブーツがいらなかったのとライジング等のPAで位置を調整できるのがすごい楽だった -- 2017-08-20 (日) 21:53:11 New!
    • フラッシュの追尾性能の高さ、ヴェイパーの位置取りの便利さ、ライジング未派生の定点攻撃と全く隙がなかった。PP切れたら気団連打で回復出来るし、適正で言えばブレスタニロチのBoレベルにあるんじゃないかとさえ思う。とにかくフラッシュが便利すぎる。 -- 2017-08-20 (日) 22:28:50 New!
  • ヒーローカウンター後のステアタ自体に無敵時間がないせいでJGPAリング感覚で攻撃すると直後の別の攻撃食らうんだよなぁ。常にTMG持ってブランするわけにもいかないし、これだけでも調整ほしいなぁ。 -- 2017-08-21 (月) 00:07:02 New!
    • わかる。カウンター決まったって思ってるのに潰されるとちょっと萎えるしね。 -- 2017-08-21 (月) 00:40:58 New!

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