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ヒーロー
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EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを三つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない単体構成のみのクラスとなっている。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。大きな特徴である「武器切り替えフォトンアーツ」を駆使することでシームレスに攻撃の間合いを変更できる。比較的攻撃に重きを置いたエキスパートクラス。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、比較的攻撃的なスキルツリーとなっている。しかし、敵の攻撃をステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるという回避行動を推奨するスキルツリーともなっている。ギアの上昇率を上げるスキルも多いことなどから、コンボを繋ぎ「ヒーローギア」を貯めて「ヒーロータイム」を発動するのが基本的な戦い方となる。ただ他の武器よりギアの上昇率は低く多用はできない。また下半分のほとんどのスキルに前提スキルがなく独立しているという独特のスキルツリー。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の開放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

2017年7月ヒーロースキル.jpg

※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力
  • レベル1から+5ずつで固定。そのためこのスキル単体で見た場合、どのレベルで止めるのがスキルポイント効率が良いといったことはない。

全防御力アップ

打・射・法防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量
  • レベル1から+5ずつで固定。そのためこのスキル単体で見た場合、どのレベルで止めるのがスキルポイント効率が良いといったことはない。

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • ゲージがMAXになるとヒーロータイム発動可を知らせる独自の効果音が鳴り、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過による自然減少なし。
    • ゲージ蓄積量は各武器・攻撃手段ごとに基本値があり、ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少するため同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少には下限があり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、補正値はヒーローカウンターが最も高い。
      • この基本値は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
    • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。
  • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • 説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
    • スキル発動までの間に攻撃されてキャンセルされた場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
  • ヒーロータイムを発動すると徐々にギアゲージが減り、ゲージがなくなるとヒーロータイムが終了する。効果持続時間はおよそ30秒。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
      • リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。
      • 2017/09/06 のアップデートにて修正された模様。現在、上記の仕様は無い。
  • なお、チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
  • こちらのスキル説明には無いが、ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • ウォークライと違ってLv1の時点からヘイト増加効果が30秒フルに持続するので、とりあえず最初の頃に1振りしておくだけでも便利かもしれない。
  • Guスキル「ショウタイム」同様、発動モーション(ガッツポーズ)が無い。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • 火山洞窟の溶岩やエクストリームクエストの床ダメージなど、ステップで回避できるダメージ判定のあるものであれば何でもカウンターできる。
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。ただし同武器種では数回(3回?)から補正がかかってしまい上昇率が低くなる。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱く、ディレイを掛けるほど潰されやすくなる。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象は仕様か不具合か不明。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームは長時間持続するものの1度の接触(被弾および他クラスのステップやJG)した時点で被ダメ判定が消える。しかしヒーローのステップで接触してから走ってビームへ折り返すと被弾してしまう(なお気弾やブライトネスエンドのガードポイントでは判定が消える)。よって従来の被弾判定とは別の、フォトンブラスト待機のような「無敵時間のみで避ける」仕様の可能性がある。
    • 見た目は1ヒットでも距離や当たり方で複数のダメージ判定を持つ攻撃を安定してカウンターするには、ベストタイミングでのステップ開始と最速に近いステップアタックの入力が求められる。(魔人・ファレグの後半戦が分かりやすい)
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられて現在HPが最大HPとの差が発生してもダメージによる減少ではないので解除されることはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。
    • クエストを再受注する。
    • アークス・ロビーに戻る。
    • クラスを変更する(次にヒーローにクラスチェンジした時に維持された倍率から再スタートする)。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード、Tマシンガン、タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 指定武器を装備していれば、大幅な倍率効果が適用される。
    • ガンスラッシュは対象に含まれず、他に適用されるスキルも特にないため次第に戦力外になる。

Hアタックボーナス

ソード、Tマシンガン、タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する。

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。
    • 攻撃の威力そのものを上げる効果はこのスキルにはない。そのため、このスキルを習得する場合はR/Cストライク系のRリングの使用を推奨。
      • R/Cクリティカルストライク系のリングは対象攻撃属性でない場合、威力上昇効果は適用されないもののクリティカル率アップの効果は適用されるため
        デフォルトのクリティカル率と合わせて最大85%のクリティカル率となる。各武器の攻撃属性とリングについては該当項目参照。
  • ブレイバーの「ウィークスタンス」とは異なり、100%属性ダメージの攻撃(テクニックなど)で弱点部位を非弱点属性で攻撃してもこのスキルは適用されない

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 無条件でテクニックの消費PPをカットできるため、咄嗟のレスタやメギバースを展開しやすくなる
    • 一般的なテクニックの消費PPは20~30程度であるため、1振りで1.5~2.5程度、5振りで4~6程度の消費カットになる
  • 忘れがちだが、Hrは「設置したタリスからテクニックを撃つ」ことこそできないものの法撃力は高めであり、ヒーロータリスも法撃クラス同様に武器パレットにテクニックをセットすることが出来るうえ、適用されるスキル倍率は全属性で法撃特化クラス構成に比肩する。
    テクニック自体の調整もあって実用的な火力を出すことも出来るため、必要に応じてテクニックを併用していくことで利便性を高められるだろう。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
    • 回復がテクニックかメイト使用(手動)になるヒーローにとって全ダメージ減少は貴重。
      ただし受ける攻撃の属性を問わないとはいえ最大取得でも10%カットであり、無茶が出来るようになるわけではない。
  • 生存力を高めるだけでなく、場合によっては攻撃面で役立つ可能性もある。ヒーローブーストが被ダメージ量によって解除される仕様のため、フラッシュガードによってヒーローブーストがギリギリ解除されずにすむ可能性が高まることになる。
    • Lv80上限では幾つかの5Pスキルを諦めることになる。自身のプレイスタイルと相談しよう。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

ソード、Tマシンガン、タリス装備時に、空中でジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、ジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
    全クラス装備可能なジェットブーツを装備すること自体は可能で、その場合はスキルなしで2段ジャンプができる。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 二段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ヒーローワンモアジャンプ

ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ネクストジャンプで」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1以上溜まっていないと二段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--

コメント

【過去ログ】
Vol.1 / Vol.2 / Vol.3


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アプデ後にHrでL/ステップJAコンボ付けた状態でステップからJAリロードを最速でやると、PPはJA分回復するがキュピーンていう成功エフェクトが出ない。少しずらして遅く押すとJA成功エフェクトは出るには出るんだが、最速だとエフェクトが出ないから急いで回復したい時に成功してるんだか失敗してるんだかわからなくなる。他に同じ症状出る人いる? -- 2017-10-01 (Sun) 03:33:25
    • 仕様バグだろ。俺も同じだけどもう慣れた -- 2017-10-01 (日) 18:59:59
    • 大ボリュームでプレイしてないからPPがちゃんと回復するなら問題なし。 -- 2017-10-07 (土) 15:52:11
  • アプデで基本クラスが強くなった事によって、特にFi、Gu辺りには奴さんの得意場面で抜かれることが増えてきたけど、彼らが使えない武器を使う事による対応可能局面の広さ、常時2段ジャンプやテクが使える等の基本性能に大きなアドバンテージがある分で上級クラス、って感じになった感じね。次の調整で法撃クラス…ってかFoにもFoなりの強みが出てきたらクラスバランスは落ち着きそうな印象 -- 2017-10-01 (日) 21:00:27
    • 乙女マッシブがないぶん実質的な火力は既存職が上になることが多いが、これと言って苦手な敵もいないからなー。既存職だと追いかけるのが面倒なクーガーやパンサーもHrなら楽に倒せるし。 -- 2017-10-02 (月) 09:48:19
      • フレア中でチャージ時間10%軽減。アフターで10秒間移動速度上昇。ファストスローに弱点属性のみタリスを投げなくてもタリステックの効果が乗る。の3つを考えてみた。 -- 2017-10-02 (月) 10:28:36
    • というかバスターで顕著だけど既存が「分野外に関してはからっきし」なのに対してHrは「一通りこなせる」だからな。複合のBrやBoは一部攻撃削って耐久性とか安定性取ってる印象 -- 2017-10-02 (月) 18:33:55
      • 今でこそBrは初期選択できるけど、EP2で追加された後付け職だしね。BoやSuもそうだけど、後から追加されたクラスは1対多に強いものが多いのに対して初期クラスは専門分野に特化してるクラスが多いと思う。Hrも1対多の殲滅をコンセプトってオムニバスで言ってたし。 -- 2017-10-02 (月) 19:02:36
      • クエストにも職にも特徴があって、それが噛み合うか否かなだけ だから適職だのなんだのあったけど、一部の職接着うんこが「全クエストで戦えるようにしろ」と言った結果がHrなんだけど接着マンには不評だったようで 結局は「僕の大好きな職が一番じゃないと嫌」これにつきる -- 2017-10-03 (火) 03:29:54
      • Hrってクラスで万能職を実装したんだから論理の行き着く先として不評にきまってるやん。好きなクラスを何でも出来る万能職にしろってのは滅茶苦茶だとは思うが文章の前後関係がおかしいぜ。 -- 2017-10-03 (火) 11:01:54
      • まさかその滅茶苦茶な論理を厚顔無恥に言ってきてるとか思わなかったんでしょ。実際職特性や職差別へのアプローチとして上位職という名目で統一させて武器3種で戦い方を変えれるという方法は悪くないし -- 2017-10-08 (日) 08:26:59
      • 既存の職接着がHrになったらそれもう職接着ちゃうよね?Hrガー云々の話とはちゃうで。 -- 2017-10-08 (日) 08:54:05
    • 話にHrがはいってるだけのHr運用に全く関係ない話。雑談行きな。 -- 2017-10-03 (火) 06:42:19
      • 煽り抜きで聞く。既存職が強化されたことによるHrの現状の立ち位置の話なのに、なんでこれが雑談行けになるんだ? -- 2017-10-06 (金) 12:50:26
      • ここはHrのスキルに関するページでしょ。それ以外の情報は不要 -- 2017-10-07 (土) 17:13:42
      • 病的に雑談行かそうとするやつ沸いてるな。まあ、昔自分が言われたんだろ。 -- 2017-10-07 (土) 17:53:32
      • 病的にHrスキル、運用に関係ない話したがるやつがいるな -- 2017-10-11 (水) 00:52:01
    • ただ他職とは違って、ノーモーション攻撃(しかもアホみたいに攻撃範囲広い)からのお手軽5桁ダメが出せるから、雑魚が押し寄せてくる系クエ(防衛やバスター、一部緊急)はHr一択じゃないかな?Hu やRaでは、攻撃モーション中に既に敵が溶けていたとかザラだしね -- 2017-10-03 (火) 10:26:24
      • 一択もなにも、敵が溶けてるなら火力過剰なんだからどのクラスできてもいい。問題なのはHrはじめ敵溶かしてたクラスがいない場合にちゃんと戦えるかどうかで以下板違い。 -- 2017-10-07 (土) 05:50:47
    • シュンカ全盛期並みにバランス落ち着いてるわ -- 2017-10-04 (水) 19:19:51
    • FiGuの得意場面であるレイドボスでもHrのがクリアタイム早いんだよなあ -- 2017-10-07 (土) 14:57:08
      • ↑手練れFi12人/手練れGu12人/手練れHr12人でそれぞれ実際に検証したから書き込んでるんだよね?((( -- 2017-10-07 (土) 21:50:37
      • 普通にソロでの話だろ、そこつっかかるところか? not子木 -- 2017-10-08 (日) 11:03:24
      • ソロの結果だけでその職判断しようとしてる時点で…大体チェインはPT組んでこそより有効なのに。 -- 2017-10-10 (火) 13:07:14
      • 数値上のDPSだけで比較してはいけない。マッシブ乙女でオールレンジのHrにどこまで迫れるかって話になるし同じレイドボスで少なくとも100戦以上はしないと結果はでないと思う。つまり考えるだけ時間の無駄 -- 2017-10-10 (火) 23:57:22
      • ボス系はソロ以外ほぼ全てクリア確定なんだからソロの結果が全てだろ -- 2017-10-12 (木) 15:58:14
      • レイドボスはFiGu以上にHrのほうが得意っていうだけの話 気弾の待ちとレイドボスのインターバルの相性が良すぎるせいで、DPSでは下回ってても実際の火力はHrが大きく上回る というかFiが得意なのはあくまでも「殴りっぱなしに出来るボス(状況)」であって単体相手/ボス全般というワケではない ただGuはインターバルをチェインのCTに回せるのでHrに負けるのは単純に性能不足 -- 2017-10-14 (土) 02:58:17 New
      • ソロ限定は一部のクエストだしソロだけでそのクラス全体の能力を決定するのは安易脳過ぎ -- 2017-10-14 (土) 16:40:04 New
      • ソロ限定は一部のクエストだしソロだけでそのクラス全体の能力を決定するのは安易脳過ぎと決定するのは安易脳過ぎ -- 2017-10-15 (日) 03:42:27 New
      • ↑安易脳って言いたいだけやん…安易なのは間違いないしソロとマルチで価値が変わるのは他にもあるしな -- 2017-10-16 (月) 13:05:57 New
    • 既存でも最大強化のジャンピングドッヂを持たせてるから…ジャンプでは上位感を感じない。3段ジャンプとかもう1ギミックないと…微妙。 -- 2017-10-07 (土) 16:06:49
      • 龍祭壇エリア3の段差、2段ジャンプで飛び越えれないのよね…… -- 2017-10-07 (土) 16:52:16
      • ジャンピングドッヂが要らなくなる、又はドッヂから更にジャンプ出来る、操作性関係は意外と変化が大きいよ -- 2017-10-07 (土) 18:34:35
      • ダッシュ状態でジャンドよりジャンプできるのに上位感感じないとは -- 2017-10-10 (火) 19:13:13
    • Hrが一番強いけど被弾してHrブーストが切れると途端に逆転されるぐらいのいいバランス -- 2017-10-09 (月) 11:45:59
    • 個人的にはやっぱりHrは総合性能トップの高性能クラスだと思う。が、その性能よりも趣味、好みを優先して既存クラスを使うくらいまで各クラス間の性能差まで縮まったとは思う。ただしFo、Suは除く -- 2017-10-10 (火) 18:46:50
    • いや火力もHrがトップだろ -- 2017-10-10 (火) 19:46:28
  • すげー今更だけどマグのトリガーアクション無敵中でもカウンター判定ってあるのね。PBゲージMAXがトリガーの無敵A発動した時に、行動キャンセルのつもりで回避を意図せずステップが敵の攻撃判定に引っかかったようで、無敵中にも関わらずカウンター成立音が鳴った -- 2017-10-03 (火) 20:12:54
    • カウンターの判定は回避に依存してなくて別枠で作られてるからな -- 2017-10-03 (火) 22:33:12
    • 本体の状況に関わらずダメージ判定(アンゲルの吸引等PPダメージ含む)をステップでかわす(ぶつかる)とカウンター成立 -- 2017-10-04 (水) 19:47:35
  • ホールドロック使いにくい敵にはタリスは難しいな。 -- 2017-10-05 (木) 00:49:46
  • やっとヒーローになれました! 3種の武器を使いこなせるまでが大変だけどがんばるぜ! -- 2017-10-10 (火) 19:06:09
    • 何故ここで報告した -- 2017-10-10 (火) 19:12:14
      • 友達いないからじゃね?とりあえず雑談いけって言われるのを待とうか -- 2017-10-11 (水) 13:04:19
    • あなたがヒーローになれたという情報が有益な情報なのか考えてみるといい。どうでもいい情報だろ? -- 2017-10-11 (水) 20:45:25
    • 卒業したガキみたいな報告だが、瞳キラッキラさせながら書き込んでんだろうな。 -- 2017-10-16 (月) 19:02:55 New
  • ヒーロータイム中の記事に攻撃20回ヒットで上限(999)とありますが気弾で言うと4、5回使って20弾、ライジングならぶっぱ20振り当てればいいのでしょうか、それとも20回使用と言うことでしょうか。それともうひとつザンバースからのヒーロータイムフィニッシュはJAしなくてもファーストブラッド適用されますか?サブパレならコンボ進まないから気にしなくていいのでしょうか。 -- 2017-10-11 (水) 11:44:08
    • 一つダメージを与えた回数に応じてアップだから連続して与えたらそのヒット数だけカウントされるはず。二つザンバースを使いすぐにヒーロータイムフィニッシュを打つとファーストブラッドは適用外になる(コンボ中)、ただザンバースの後にJAリングが出るからそれを使ってJAすればいい。ファーストブラッドで攻撃したいなら一度コンボを切らしてから改めてヒーロータイムフィニッシュを使うといい。 -- 2017-10-11 (水) 12:14:00
      • コンボ中ということは歩き(コンボなし)からのサブパレザンバースの場合はJAしなくてもファーストブラッドが乗るという認識で大丈夫でしょうか? -- 2017-10-11 (水) 13:33:35
      • ファーストブラッドはニュートラル(停止・歩行・ジャンプ等)や武器アクションといった、コンボが存在しない状態であれば適用される。サブパレテクは通常やPAの段数が進まないだけで、それ自体はテクニック使用というコンボ有の行動。なので、ザンバース使用後の歩行等ができない硬直中にPAやフィニッシュをするとファーストブラッド非適用。ザンバースからジャンプや歩行をしてからなら適用 -- 2017-10-11 (水) 16:34:38
      • サブパレであれテクを使えばコンボの初弾扱いなのですね。なのでファーストブラッドの場合は一度ニュートラルでそれ以外だとザンバースのJAしないといけないんですね。グラーシアソロ動画を見ているとザンバース後のJA前に発動していることが多いので疑問に思ったのですがあれはそう見えるだけでJAなのですね。自分も無難にJAにしようと思います。ありがとうございました。 -- 2017-10-11 (水) 19:55:11
      • 赤いJAリングが見えないほどにピッタリでJAしているか、ザンバース後に一瞬ジャンプをしてコンボを切ってからフィニッシュをしているのではないでしょうか?JAやファーストブラッドが適用されていれば、フィニッシュ開始時にも通常やPAと同じシュイッ...という効果音が出ているはずですので、その動画の音をよく聞いてみてはどうでしょうか。その動画主が知らずにフィニッシュしている、という可能性もなくはないですけど -- 2017-10-11 (水) 23:49:18
      • JAリングが無いなら、今だとタリスしか出来ない小技だな、8/23以前の動画なら参考にできることをが限られくるよ -- 2017-10-12 (木) 12:22:16
  • コンボオーラショートチャージって本当罠スキルだよなぁ。初見じゃこんなん取っちゃうに決まってるやん -- 2017-10-13 (金) 20:05:40
    • ここがギャザリングスポットですか -- 2017-10-14 (土) 00:55:16
    • おれとってるけど。ガードポイントよく使うけど・・・ -- 2017-10-14 (土) 06:11:10 New
    • それはお前の戦法に合ってないだけだ。取得して「即座にGP高打点の攻撃挟んで次の攻撃に移る」奴も居れば「PP回収目的」に取得せず扱うのも居る。もっとも後者はPP管理が杜撰かHPやステに割り振った低PP構成くらいで殆どいないが -- 2017-10-14 (土) 15:26:48 New
    • 撃ちきりにかかる時間も隙もまるで違うから普通に取るかな。遠距離攻撃としてサクッと一発決められるのはやっぱり便利だし、とるとらないは自由でいいが価値がないとは思わない -- 2017-10-14 (土) 16:36:01 New
    • まぁ、プレイスタイルにもよるのかもしれないが即GPは結構使える -- 2017-10-14 (土) 17:30:19 New
    • たかが1Pだろう・・・それにヴェイパー気弾と殴り気弾の安定性を知らないのか、これ、タリスアクション連打より安定するガードになるのにな -- 2017-10-15 (日) 11:05:04 New
    • 木主のPSに問題があるだけ。回避に専念して通常混ぜながら殴るのが基本だからPPにはまず困らない。ヴェイパーに頼ってるならいらないと思うことはまずない -- 2017-10-15 (日) 16:05:54 New
  • ヒーローブーストのダメージ上昇がどこにかかってるのかよく分からないのですが、物凄く大雑把に言うと「武器攻撃力やオプションのステ補正など諸々の計算の後に最終ダメージが割合で伸びる」という認識であっていますか? -- 2017-10-14 (土) 17:51:29 New
    • 乗算系は全部そう -- 2017-10-14 (土) 19:36:22 New
  • メイトラバーズでのメイト回復とテックCパリングでノンチャメギバやレスタ、どっちのほうが有用性高いかな。メイトラバーズって人気なのかな、つけてる人ちらほら見かけるけど。 -- 2017-10-15 (日) 11:15:53 New
    • タリス装備時以外は効果なしのテックCパリングと、どの武器でも効果ありのメイトラバーズなら、メイトラバーズのほうが汎用性はあると思う。とはいえ有用かどうかはプレイヤー次第なのでなんとも……(メイト系使わない人) そんな自分はアトマイザーラバーズ派です。 -- 2017-10-15 (日) 11:36:56 New
      • そうだった・・・法撃武器しかパリング発動しないんだった_(:3」∠)_ -- きぬ 2017-10-15 (日) 11:45:40 New
      • 枝主が言うようにアトマイザーラバーズでいいんじゃないの。無敵状態のスタアドで回復出来るから実質5回限定でテックCが使えるようなものだし、こっちを目当てで付けてる人が多いであろうムーン高速化は一度味わうとなかなか手放せない -- 2017-10-15 (日) 18:23:16 New
    • ステジャン、エアリバ、スッテプJA、アトラバ。考察の余地などない...。 -- 2017-10-15 (日) 20:15:57 New
    • 当たらなければどうということない人はエアリバが選択肢にないからな。メイトラバーズは法職以外で乙女切りするときあると便利だからその名残じゃないかね -- 2017-10-15 (日) 21:46:48 New
    • 実は書いてなかったけど、上記の エアリバ、ステジャン、アトラバ、そしてステップJAのリングでやってたけたけどそれ以外であるとすればメイトラバーズとテックパリングかなって思って、確かにこの4つ以外は無いのかも、エフォートももっと目立つ性能ならなぁ -- きぬ 2017-10-15 (日) 22:23:29 New
      • ジャンピングドッジも結構便利で使ってる -- 2017-10-16 (月) 09:16:26 New
  • 皆Hrでユニット1部位にHPどれだけ盛ってるん?Hrはステ盛るよりHP盛り盛り優先のほうがやっぱええんか?自分今総HP1200でステは1部位100前後ほどやったかな -- 2017-10-15 (日) 22:06:24 New
    • 既存と使い回してるから1部位50ぐらいだな、HP1100ぐらいで死にはしないがキツい状況が結構ある -- 2017-10-15 (日) 22:11:11 New
    • 実際1200もあれば十分安定する、ハメとかラグとかなければ滅多にやられない立ち回りになるかどうかかな。それでもパタパタやられる人は精進あるのみ、Hr向いてない -- 2017-10-15 (日) 22:26:36 New
      • HP1200でも安定してるしハメやラグ以外はやられない(ヒロブたまに切れるくらい)けど皆のHPがどれくらいか少し気になった きぬ -- 2017-10-15 (日) 22:47:13 New
    • 1500台に突入したわ。にゅま子だから基礎もちょっと低くて辛い点があってな。タイム詰める目的じゃなきゃ気楽にプレイ出来ていいわよ。必殺技級の攻撃にも耐えられると安心感が違う。ブーストも切れにくいしトリトリでも楽よ。本当は2000位ほしいけど予算がね・・・ -- 2017-10-15 (日) 22:43:51 New
    • どうせHP2000でも380程度でブースト切れる -- 2017-10-16 (月) 09:47:20 New
      • 弱い攻撃でも二発もらえばブースト切れるね。そう考えたらHPがん盛する意味あるのかと少し不安になるわ -- 2017-10-17 (火) 02:20:39 New
      • 弱い攻撃なのに1発食らえば切れちゃう、でも2発なら切れないってなるとHP盛りたくなる -- 2017-10-17 (火) 17:18:38 New
    • HP高いと周りのHrがバタバタ倒れてても余裕かませて楽しいからHPPP削ってでも誤差のステ偏り盛りはしないかな、Hrタイム中は+999で尚更意味なくなるし。Hrの超火力で野良レイドも直ぐ沈むから個人の誤差火力の為にメセタかける気になれない…全身でHP1500PP191ユニットはそれぞれステ100ほど -- 2017-10-16 (月) 12:59:16 New
    • HP1400だけど次の10%報酬期間でHP1600にしてステは1部位60ほどに下げる予定 ヒロブたまに切れるのが気になるからステ削ってHPや防御に回したい -- 2017-10-16 (月) 17:35:23 New
    • 特化をそのまま使いまわしててスタ4ノブスタの110。防具はユニオン。切れるときは切れるしまああんまり考えてないな -- 2017-10-16 (月) 21:42:57 New
    • HP気になるならガッツドリンク飲めばいいじゃん -- 2017-10-17 (火) 21:55:46 New
      • 逆にHP盛れてれば気兼ねなくシフドリ飲めるとも言える -- 2017-10-17 (火) 22:46:39 New
    • ステ55HP175PP13で総HP1700くらい -- 2017-10-17 (火) 22:31:50 New

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