Top > ヒーロー

ヒーロー
HTML ConvertTime 0.358 sec.


EP5で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の上級クラス。キャラ作成時には選択不可で、ヒーロー以外のクラスを3つ以上育て特定の条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳しくは後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例であったが、ヒーローのみ例外。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が消失するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるスキルツリーになっている。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力でヒーローでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 ヒーローに関する事前情報

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

2017年9月ヒーロースキル.jpg

※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーローギア / ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • ゲージがMAXになるとヒーロータイム発動可を知らせる独自の効果音が鳴り、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過による自然減少なし。
    • ゲージ蓄積量は各武器・攻撃手段ごとに基本値があり、ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少するため同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
    • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。
  • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • 説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
    • スキル発動までの間に攻撃されてキャンセルされた場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
    • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
  • ヒーロータイムを発動すると徐々にギアゲージが減り、ゲージがなくなるとヒーロータイムが終了する。効果持続時間はおよそ30秒。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
      • リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。
      • 2017/09/06 のアップデートにて修正された模様。現在、上記の仕様は無い。
  • なお、チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
  • こちらのスキル説明には無いが、ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。
 ギアゲージの上昇量についての詳細

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱く、ディレイを掛けるほど潰されやすくなる。
      武器種によってステップアタックの無敵開始時間に違いがあり、ステップ無敵からカウンター無敵へ無敵状態を維持したまま接続できる猶予時間も異なっている。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。そのため持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、確実に被弾してしまうので注意が必要である。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
    • 被弾した直後は攻撃を回避しても成否判定が行われない。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、L/ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられて現在HPが最大HPとの差が発生してもダメージによる減少ではないので解除されることはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイム発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式)
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,聖騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、空中でジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、ジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
    全クラス装備可能なジェットブーツを装備すること自体は可能で、その場合はスキルなしで2段ジャンプができる。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 二段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ヒーローワンモアジャンプ

ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ネクストジャンプで」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1以上溜まっていないと二段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

コメント

【過去ログ】
Vol.1 / Vol.2 / Vol.3 / Vol.4


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • カウンターやステップの項目に書かれてない現象が起きてるので質問します。ステップで回避した時に成功音が鳴ったのとほぼ同時にステップ開始位置から殆ど動いてない場所で(=ステップ終わり際じゃない無敵中のはずの位置で)ダメージを受けることがかなり頻発(多い場合1回のクエ中に4回)するんですが、みなさんはこの現象は起きますか? マグの鉄壁発動時等スーパーアーマーでこれが起きるとカウンター攻撃も出せるので回避成功判定が生きてるのは間違いないんですが…… -- 2018-04-08 (日) 12:56:56
    • そんな頻繁には起こらんなぁ。回避と攻撃同時押しとかしてない? あと考えられるのはステップ発生0Fに刺さってるとか -- 2018-04-08 (日) 13:31:45
    • Hr実装当初から言われてるカウンター成功時に回避時間が消えるいつもの奴じゃねぇの? -- 2018-04-10 (火) 18:41:00
    • 書いた現象が自分以外にあるのは間違いないんですね。自分だけの異常じゃないのは安心しました。 -- 木主 2018-04-10 (火) 21:24:00
      • もちろん、現象自体は改善して欲しいですが……(書き忘れ) -- 木主 2018-04-10 (火) 21:27:08
      • 昔木主とまったく同じ事質問したけど、当時のユーザーは気にする人がほぼ居なかった。そういうユーザーしか残ってないのかと思ったよ。ここの運営対応遅いから、調整されても1年後とかになると思う。 -- 2018-04-11 (水) 23:59:56
  • Hrのコメント過去ログ見て引っかからなかったからここで質問というか確認なんだけど、タリスでヒーロータイムフィニッシュするとフィニッシュ一切発動せずに消える経験ある人いない?エクス狂想でステージ2のアラトロンとウォルガ3対を、エリアの四隅の上空からタリスフィニッシュするとき結構な頻度で消える。肩越しで地面は見てるから射線が場外ってことはないはずなんだけど -- 2018-04-10 (火) 12:38:49
    • なったことないけど、四隅って事は壁背にしてブラスター撃つと明後日の方向に放つアレみたいな状態なんかな? -- 2018-04-10 (火) 16:00:13
      • ブラスターっていうのはAISのフォトンブラスターのことかな? ブラスターでも同じ現象起きるってんなら原因わかったかも。肩越しのレティクルと自キャラの間に壁の判定が挟まってるから、壁側に自キャラが向いちゃう的なあれかもわからんな。クソ過ぎて笑うしかねえ。 -- 2018-04-10 (火) 17:29:44
      • 再現可能なんだから実際やってみればいい。そもそも、こういう座標一発兵器は肩越しで使うこと殆どないから、いまいち分からん。 -- 2018-04-11 (水) 12:41:39
    • 1回だけクォーツの鼻ぶっ壊してそのまま消滅した事あったわ -- 2018-04-10 (火) 18:36:26
    • フェニッシュボタン押した瞬間の座標に撃つからそれじゃないの? -- 2018-04-10 (火) 22:57:19
      • 肩越しでエネミー(エネミーから外れてたとしても地面)にレティクル合ってるから最悪床にフィニッシュ出ないとおかしい。なんか音すらせずほんとに不発って感じでリキャストだけ発生する感じ。 -- 2018-04-10 (火) 23:03:54
    • 似たような現象だけど、幻惑の森のヒューナル部屋で四隅から中央に向けてルーサーフォームのコンバージョント・レイかディフュージョン・レイを撃つと当たり判定が消えることがある。 -- 2018-04-13 (金) 23:59:02
    • 壁際で肩越しだと座標が変な事なるからね、地面にみえないなら天井にあるかもね -- 2018-04-23 (月) 19:31:52
  • ヒロブ上限のライジングぶんぶん丸ってDPSとしてはどのあたりなんだ?リミブレとかフィーバー火力UP系パッシブスキル無し状態に、普通に負けてそうな感じあるけど… ホイールハウンド込みレーサー連打とヴェイパー×2通常3も気になる。超今更&漠然とした質問ですまない… -- 2018-04-23 (月) 13:23:50
    • なんでPAページ見てくれないん? -- 2018-04-23 (月) 13:46:59
      • 他クラスとの比較ってPAページでもやってないからな……ダメージ計算機使って地道に調べてもらうしかない。 -- 2018-04-23 (月) 14:10:07
      • DPSの数値並べたらわかるとでも思ってるんだろうな -- 2018-04-23 (月) 15:54:10
      • そもそも他クラスと比較したとこで無意味だし… -- 2018-04-23 (月) 19:15:35
      • 数値上の安心感を得たいからだろ。手っ取り早いのは同ランク装備で同じ敵(クエ)の処理するのにどれだけ手間と時間かかったかの差を体感することだが -- 2018-04-23 (月) 19:39:00
      • ぶんぶんはロドス一本釣りだとタメ気弾より便利だったりする。JAの成否とか入力速度とかもあるしおしっぱでいいだけぶんぶん丸の方がヴァイパーよりいい場合もあるかもしれないけど、カカシばかりじゃないし、移動とPP管理を同時にできる分ヴェイパー通常の方がやっぱり上かな。 -- 2018-04-23 (月) 20:30:04
      • 使い分けできないやつはダメってことだな 現実はPTに3人Hrいた場合、確実に1人はブンブン丸オンリーだが -- 2018-04-23 (月) 20:46:33
      • ブンブンは位置微調整できるし多少範囲もあるから固めの雑魚にはいいよ -- 2018-04-24 (火) 20:39:17
      • 弱くねーけどぶん回すことに夢中でブースト飛ばしてりゃ世話ねーなってくらいの感覚 -- 2018-04-24 (火) 20:46:10
      • ぶんぶんした挙句ブーストはおろか大技すら避けずにくたばるのが多いからヴェイパーしてろって言われるんだよな。 -- 2018-04-24 (火) 21:27:52
      • オメガルーサーの肩コアやってると顕著だが、ライジングぶんぶん丸数人居ると1回でコア壊れないぐらいには低DPS。具体的にはPA表みてくりゃわかるが通常攻撃と大差ないレベル。ついでに言うと、高DPSが必要な場面であれしてる奴はPP管理もDPSの把握もしてない奴だから比べる前に知識もPSもない下手な奴ってのはすぐに分かる。 -- 2018-04-25 (水) 03:15:20
      • ぱっと見、プライトネスとか通常攻撃よりDPS高いように見えるけど、派生と衝撃派まで出し切る前提のDPS表だしな。ぶんぶんしてるだけじゃ低いに決まってる。 -- 2018-04-25 (水) 07:59:46
      • ぶんぶん丸より若干弱いけどそこそこ範囲あって滞空出来て即カウンターも出来て自由にキャンセルショート気弾撃ててPPも回復する通常攻撃ってのがあるんですけど、ぶんぶん丸のメリットってちょっと移動できるだけですよね -- 2018-04-26 (木) 05:24:43
      • 滞空、即カウンター、キャンセル気弾ならブンブン丸も通常攻撃も変わらないでしょ。違いと言えば移動、スパアマ、PPくらい -- 2018-04-26 (木) 08:26:53
      • ぶんぶんはライジング分上昇するから地面付近の弱点狙いにくいんだよな。ほぼ他部位に吸われる。 -- 2018-04-26 (木) 08:33:31
      • SAにしたってまずHrが食らいながらごり押して良い結果が出るわけじゃないのがな……よろけ吹き飛ばしがうざいスカルソーサラーとかにぶんぶん丸したところで確実にヒロブ切れるし -- 2018-04-26 (木) 12:46:24
  • ヒーローの追加要素はどんなのくるんだろうなー -- 2018-04-27 (金) 10:18:48
    • 万能すぎるあまりどんなパターンでも考えられるけど、Hr強化したら引退する人が増えると思う。 -- 2018-04-27 (金) 10:22:10
      • Hrに飽きて調整された既存触りだして楽しい!って言ってるチムメン新規さん結構出てきたし十分あり得る話だと思う。EP5開始時の再現になりかねん。 -- 2018-04-27 (金) 12:31:36
      • 新規なのにHrに飽きるとはこれ如何に -- 2018-04-28 (土) 18:33:34
      • まあ、強すぎる職、キャラは飽きが早いからね。 -- 2018-04-29 (日) 10:55:53
    • Hrの欠陥と言えばヒロブ関係とTMGのDPS,DPPと2分間以上瞬間火力なしって所だからその辺かな。ヒロブは正直未完成な調整だと思うからまず手が入りそう -- 2018-04-27 (金) 10:27:03
    • Hrタイムカウントアップ(Hrタイム中の威力上昇カウントが倍になる)とか・・ゴミみたいなリング押し付けられる予感 -- 2018-04-27 (金) 18:52:55
      • PAの派生武器チェンジを発動させなくするリングとか -- 2018-04-27 (金) 18:59:18
      • 威力上昇カウント早くなること自体は普通にいいけどな。適切なタイミングで発動するようには心がけていても、特にレイドなんかじゃ距離離して時間稼ぎタイム入れたりして無駄になる場合あるから急いでフィニッシュぶち込みたいとか。カタコンはただのCT制だから片っ端から使うけどHTはギア溜めてからだから、機会を待つかすぐに使うかで分かれるし -- 2018-04-27 (金) 19:04:50
    • Hブーストウィル(一度だけヒーローブーストの威力低下を無効にする)こんな感じで落ち着きそう。使えるかどうかはさておき -- 2018-04-27 (金) 19:02:28
    • Hrテックアーツショートチャージよ(Hrも高倍率テク使える訳ですし) -- 2018-04-27 (金) 19:08:10
      • そんなん入れたらFoから苦情でまくる。 -- 2018-04-27 (金) 19:14:36
      • でもHrには複合ないから多少はね -- 2018-04-27 (金) 19:24:15
      • 本家のFOですら一時的か単属性でしか短縮できないの、他職が先に自由に使えるチャージ短縮とかありえないから。 -- 2018-04-27 (金) 19:39:09
      • Hrでテクを使うくらいならレーサー投げるわ -- 2018-04-29 (日) 08:06:21
      • Foの新スキルの件も考慮すると余程の調整掛けないと劣化Foにしかならんから意味ないと思う。というか仮に実装してもソードやTMGならともかくタリスだとSチャージ系のデメリットのフォローが出来ん。 -- 2018-04-29 (日) 09:52:31
      • PP回復くっそだるそう -- 2018-04-30 (月) 18:10:42
      • pp回復はタリス投げて回復しよ。んで回復用に投げたタリスの威力を見て絶望しよう -- 2018-05-01 (火) 13:55:47
    • ウィークアタックPPリストレイトとかエレメンタルPPリストレイトなんか欲しい ソードの回復量がタリスと比べてイマイチやし -- 2018-04-27 (金) 19:13:16
      • 劣化Hrと言われてるBoの特徴を更に奪うとBo使いが暴動起こすぞ -- 2018-04-27 (金) 19:20:24
    • ヒーローブーストの上限を下げる代わりに被弾によるリセットをなくすスイッチスタンスとか。2分に1回しかHTF出来ない代わりに距離や敵の状況を問わない火力を得ているわけだから、瞬間火力を上げるスキルは出せないだろうし、下駄クラスでもある事を考えるとアベレージを更に安定させる方向になりそう -- 2018-04-27 (金) 19:46:29
      • Hrはブースト維持で高火力、出来ないと低下力というリスクがあってあの速さなのに安定運用できるようになったらそれこそまずいんじゃないかな? -- 2018-04-27 (金) 19:52:39
      • アベスタみたいにMAX+10%程度でスタンスを切るまでヒロブが伸びない位やれば行けるかと思ったけどやっぱ無理かなぁ -- 2018-04-27 (金) 20:42:44
      • そこまで下げるとHr内で高ブースト維持派と安定派に分かれて煽り合いになりそう -- 2018-04-27 (金) 20:50:53
      • 上級者用と初心者救済用という二面性のあるHrならそういうのもアリじゃないかな~と思う。ただ、それはスタンスというかスキルでやるよりもリングでやった方がいい。上手くなったらリング外しましょうっていう具合に -- 2018-04-28 (土) 21:47:03
    • 新スキルいらねーから、TMGとタリス強化してくれ。クラスバランスは疎か、ヒーロー武器種のバランスすら取れてねーぞ。まずこっちやってくれ。 -- 2018-04-27 (金) 20:06:04
      • ソードをTMGレベルまで弱体化でいい -- 2018-04-27 (金) 20:52:35
      • そもそもどの武器も中距離からの飛び道具ばっかりで、仮に威力を均しても戦い方に大きな変化が出せるとは思えないんだよね・・・ -- 2018-04-27 (金) 21:10:40
      • タリスは強いだろ・・・TMGはまぁ打撃武器にでも変えてそれ前提の倍率に変えてやれば何とか。射撃武器はHSって概念がRaもGuTMGも弓も込みで相当バランスに悪影響って感じ -- 2018-04-28 (土) 18:32:20
      • タリスは気弾がないソード程度には強いぞ。マシンガンは痒いところに手を届かすためのサブウェポン的扱いなんじゃね -- 2018-04-29 (日) 08:11:46
      • タリスは今のでも十分強いからいいが、TMGは通常攻撃をPP消費しない普通のものにして武器アクションでエンガ式ガードにして欲しいな -- 2018-04-29 (日) 08:16:52
      • テク使えるのに零ナバガードすら使わんかったらどのみちガードあっても使わんでしょ。 -- 2018-04-29 (日) 12:24:26
      • PA中はSA付けてほしいわ、ソードだけSAあんのはずるいわ。 -- 2018-04-29 (日) 16:18:10
      • むしろソードのアーマーや無敵剥がしてホンモノの上級職にすればいい。 -- 2018-04-29 (日) 16:31:22
      • 無暗な威力弱化は反感を買ってシュンカ・SRJA・バニ・ヴォル・1段マロンと同じ結果になるだけだからやめてほしい。 -- 2018-04-30 (月) 14:13:29
      • そいつらも下方で結果的によくなったのもあるし下方過度に恐れないで欲しい。しつこいようだが気弾とヴェイパー下げるだけでええんや -- 2018-04-30 (月) 14:43:39
      • さすがにここまで来て弱体化します^^はないだろ(手持ちのLv120マロン7匹を見ながら -- 2018-04-30 (月) 14:47:18
      • 多少火力下がったところで圧倒的な機動力と手数がほぼすべてをカバーするから平気。 -- 2018-04-30 (月) 15:46:58
    • 正直いって、Hrを下げてバランスを建てなおさない限り、これからどんなコンテンツをだしても腐るだけだから、そんな中Hrの強化なんてもってのほかだよ。やるとしても実用性のないゴミを追加するぐらいだな -- 2018-04-30 (月) 16:18:11
      • 既にHrに合わせてクラス他色々いじってるから弱化したらもっと立て直せませんわ。Hr下げ失敗残念でした。上げる必要も一切ないけど -- 2018-04-30 (月) 19:13:30
      • まあHrがコンテンツを一気に消化したのが事実かな。過去の緊急はもちろん蛇竜やバスターみたいにHr専用の仕様にしてない緊急はどれも腐ったな。EP4以前よりさらに敵を蒸発させるだけで糞つまらん -- 2018-05-01 (火) 02:51:04
      • 枝1はHrやりすぎて弱体怖いって言ってるようなもんだなw下げればレイドのヌルゲーはなくなるし、再戦でHrがいないことを理由に破棄もいなくなるだろうからいくらかマシになるわ。 -- 2018-05-01 (火) 03:09:09
      • まずHrや新調整既存の機動力にオメガ以外のエネミーがほとんど着いてこれてないでしょ。PvEが根本から破壊されてる訳で、敵をこのスピードに合わせたら隙があまりにもなさすぎる事になるし格ゲー化するよ。リリチボス達がまだ既存がクソ弱かった時代のエネミーだぞ。あれの4倍(ブーストリニューアル基準)ぐらい強くないとって時点で決定的にHr周りがおかしい事がわかる -- 2018-05-01 (火) 07:57:07
      • 下級の☆14拾っても結局Hrに戻ってくる人が大半だし、Hr下げないと下級の☆14実装してる意味がない -- 2018-05-01 (火) 12:21:57
      • もうまともな調整なんて無理なんだから思いきって高いレアブーストが常時かかってる通常職限定緊急とブースト一切なしのHr限定緊急に分けてしまえばいい。レア目的なら通常職用、効率目的ならHr用で分けていけるし喧嘩も起きない。 -- 2018-05-01 (火) 12:40:48
      • ヒーローが強いのはわかるけど強すぎ言ってるのは他のクラスを使う腕がないだけじゃね。自分のクラスが何が何でもてっぺんじゃないと許せない人じゃないなら別段騒ぐほど全クラス遊べなくはないぞ -- 2018-05-01 (火) 14:00:10
      • 火力的な面で言えばもう既に最強ではないな。次のアプデでさらに置いていかれるし。けどここまでゲームスピードを上げてしまった罪はどうやっても消せんわ。 -- 2018-05-01 (火) 14:25:16
      • つーてもHrゲーなのは変わらない事実だしなあ。確かにだいぶHrと通常職の差は縮まったとは思うがそれでもまだ何とかついていけてるレベルで横に並んでいるとは思えんのよね。通常職の強化は火力上げる以上に速さを強化すべきだと思う。セガはどのゲームも速さを優遇(速いキャラは強キャラ化)するからなあ… -- 2018-05-01 (火) 14:28:30
      • 上手い人ほどHr使うとさらに強くなるんだよなぁ・・・他より明確に優れたがコンセプトだし( -- 2018-05-01 (火) 14:43:46
      • 敵の耐久力と既存職の火力を劇的なレベルで上げんと攻撃手段が多いHrの優位は崩せんね。次回のアプデで実際にどこまで既存職が上がるかわからんけど敵の耐久力は変わらんし -- 2018-05-01 (火) 17:44:42
      • ステの上昇で恩恵あるのは攻撃面より防御面だからねぇ、ゴリ押しはしやすくはなるとは思うよ -- 2018-05-01 (火) 18:12:15
      • 下級で大和行くとわかるブライトネスエンドぶっ壊れ攻撃範囲。攻撃がほぼ当たらないw -- 2018-05-01 (火) 19:22:30
      • むしろ他のクラスで進行系のクエにいくとブライトネスの消費40が重すぎるのを再確認するわ -- 2018-05-01 (火) 19:36:10
      • ブライトネスなぁ、DPS比較表だけ見るとパルチの滞空スラエンと大差なし、ジンガショックやジンガスライサーには見劣りし、範囲でもポップルプロードやディバイン零式には微妙に撒けているんだが・・・やはりモーション速度と倍率をいいとこどりしまくっていて、PP回収なんかも気弾がまるでポップルのあれを連続射撃しているかのようなやりやすさだからなのか・・・ -- 2018-05-01 (火) 19:36:38
      • 大和でブライトネス撃つ暇あるとかどんだけ周り弱いんだっていう。そもそもあそこほぼ全部ゾンディで吸えるしそうなりゃHrソード通常のほうが遥かに重要だと思うが -- 2018-05-01 (火) 21:50:11
      • 君のゾンディマンはHrより早く移動+発動までできるんだねすげーわ・・・高速移動するHrに先んじて攻撃出来るのは超範囲遠距離のディバくらいだぜ -- 2018-05-02 (水) 00:32:36
      • ソード接着マンならロードで負けなければアサギリで追い越せるしモタブ持ちならすぐ吸えるわ -- 2018-05-02 (水) 00:49:06
      • 限定的でわろた -- 2018-05-02 (水) 07:06:35
      • 真面目な話Hrが強いのは格下狩りと人海戦術の場合だけだから敵が段階的に強化されてくるとどうなるかわからんところがあるね。 -- 2018-05-02 (水) 07:11:22
      • つまりモタブなしは雑魚と -- 2018-05-02 (水) 08:34:20
      • 狂想突破率1位のヒーロー様が限定的な場面でしか強いわけないんだよなぁ・・・・・オールラウンダーやぞその結果ゲームバランス崩壊させたわけだが -- 2018-05-04 (金) 15:53:36
      • 逆だ逆。読み直してこい -- 2018-05-04 (金) 18:31:00
      • アサギリがどうこう言ってる人はHrもアサギリできることを知らんようだな・・・ -- 2018-05-08 (火) 20:09:04
      • はいはいわかったから無駄に伸ばさない。 -- 2018-05-08 (火) 20:47:49
    • そういやカウンターでPAが強化されるのってTMGだけだよね、もしかしたらソードとタリスにもカウンターで強化されるPAが来るのかもしれない -- 2018-05-01 (火) 12:43:23
      • タリスは兎も角ソードの強化はいらん。ただでさえ3武器中ソードが強すぎて頭1つ出てるのにソード強化されたらタリスとTMGはもっと強化しないと武器バランスが取れなくなる -- 2018-05-01 (火) 21:06:06
      • ツイマシ唯一の特性を奪おうとする鬼畜の所業 -- 2018-05-02 (水) 07:10:47
    • サブクラス開放。ステータス上昇がない代わりにサブクラスの全スキル使用可能でサブ専用の武器をHr武器として使用できるとかだったら感謝の10連スクやるわ -- 2018-05-01 (火) 23:54:03
      • 10連スクでクスッとした、HuRaFoはサブに据えるとヤバくね -- 2018-05-02 (水) 00:00:06
      • 夢を持つ事は良いことだ。叶うかは別だが。 -- 2018-05-02 (水) 00:35:51
      • (なおサブクラスのSPはメインクラスSPを使います) -- 2018-05-02 (水) 01:08:47
      • ヒーローの倍率にバウンサーのDPSが加わったら恐ろしいことになりそうだな -- 2018-05-02 (水) 10:53:11
    • 武器アクションボタンを気弾からガードに変えるリングほしいな。気弾強すぎるから自分以外は誰も使わなそうだけど -- 2018-05-06 (日) 16:48:05
      • とりあえずpp効率がゴミになるからマルチにくんなよ -- 2018-05-07 (月) 12:36:12
      • コンボオーラ取りゃ全クラスの中で一番ガード出来る時間長いんだぜ。放さないといけんけど -- 2018-05-08 (火) 10:19:02
    • 同武器を使ってるとギアの上昇量だけではなく、火力自体も下がっていくとかね^^。あ、当然それ前提の火力引き上げとかは無しで現在の火力のままその縛りを追加^^。 -- 2018-05-08 (火) 09:06:29
    • カウンター決めるとヒーローブーストが早く貯まるようになって欲しい。アグレッシブに攻められるなら、たまにブースト切れてもリカバリーが早くなる -- 2018-05-08 (火) 11:21:39
      • それいいな。アクションゲームとしてはいい強化だわ -- 2018-05-09 (水) 09:54:29
      • カウンター決めた時点で破格のリターンがあるんだからその時点でアグレッシブ云々の条件は満たしてるだろ・・・ -- 2018-05-09 (水) 19:37:56
      • ごめん枝2が何言いたいかわからん。別に今の仕様でアグレッシブに攻められないて言っとらんが -- 2018-05-09 (水) 21:59:53
    • 結果→レベルは90に上がるタイミングが来るのでその時にHrも上がるようにして、新スキルを追加します だったな -- 2018-05-13 (日) 08:26:24
      • Hrも90まで上がるん? -- 2018-05-13 (日) 08:40:48
      • Hrは85だね。 -- 2018-05-13 (日) 11:20:42
      • 85とも言ってなかったぞ -- 2018-05-14 (月) 10:16:07
      • 85は基本職用のスキル追加の一環なとこあったし、Hrはそれ無しに直接90まで上がるかもしれないし85までかもしれないどっちとも分からん状態 -- 2018-05-14 (月) 10:21:39
      • ステの差を埋めるなら85止まりになるのかねぇ、ステだけ揃えたいなら微下方でもいいんじゃないかと思うけど -- 2018-05-14 (月) 12:43:40
      • 口ぶりからするとレベルは90までいきそうだけどな 他職のハイレベルボーナスに相当するスキルがない感じになるのでは -- 2018-05-14 (月) 15:51:16
  • HrでFoというかBo/Foのブーツ専的なことして遊んでると既存職に比べてテク発動後の回避受付が短いうえにカウンターがある+Foと違いテク中浮遊という挙動が新たな法撃職枠ぽくて面白い。これで複合が打て、チャージ中にPP回復出来たら割と理想的な法撃職ロッドの通常攻撃どうにかしてくれw -- 2018-05-04 (金) 14:03:34
    • 難解分過ぎてイマイチ何を言いたいのか分からんけど、要するにHrにチャージPPリバイバルと複合ヨコセってことでいいのか? -- 2018-05-04 (金) 17:04:11
    • PPはHTとHTカウンターPPゲイン、複合はHTFで我慢しなさい -- 2018-05-04 (金) 17:07:29
    • 軽快に動けるヒーローでもっとFoっぽいことさせてくれ。もしくはFoの機動力をどうにかしてくれってことじゃね? -- 2018-05-04 (金) 18:33:24
    • Hrはスリケンっぽい技もあって、暗殺技能のない忍者の遁術的なスタイルとしてHrは実際奥ゆかしい -- 2018-05-10 (木) 23:53:31
  • スキルとまったく関係ないのですが ソードでのステップアタック 刀のようなデザインだと峰内?みたいになりませんでしたっけ・・・ -- 2018-05-13 (日) 02:20:17
    • そりゃまぁ両刃剣前提のモーションの作りだしな、仕方ない -- 2018-05-13 (日) 16:21:35
    • 遅れました つい最近Hrのソードに触れて あれ?峰内みたいに振ってたっけ?的な感じでエルダーペインをふったら刃の部分でちゃんと攻撃してました -- 木主 2018-05-14 (月) 18:05:20
  • ライブで武器の格差に対しての答えが「切り替えていただくことでギアが上昇するので」って違うような… -- 2018-05-13 (日) 08:38:00
    • タリスやTMGできっちりカウンターしつつ戦ってるとギア溜まったけどリキャスト終わってないとかよくあるし、結局リキャスト終わるまでに溜まる程度にタリスTMG使って残りはソードってなるんだよなぁ。 -- 2018-05-13 (日) 11:52:08
    • ほぼソード一強状態だからなぁ強さ的にも快適度的にも。近接武器の癖に遠距離で高火力とかPP回復とか強すぎるんだよ…。特にTMGは扱いにくい上大体タリスに切り替えてDOT撒いてダイブレーサー数回してからソードに戻すを定期的に繰り返すだけで充分回収できるからHS狙いやすい相手かリロードしか使わない状態 -- 2018-05-13 (日) 12:27:58
      • Hrページ見てていつも思うけどレレ3したことない人多過ぎないかなぁ -- 2018-05-14 (月) 10:19:37
      • レーサーレーサー通常3だと動きが止まっちゃうからな、優秀なんだが多少癖がある -- 2018-05-14 (月) 17:59:32
      • 消費僅か5のダイブってPAとヒーローカウンターってものがありましてね?JCダイブなんてものも -- 2018-05-14 (月) 21:15:59
      • ほう、JC大分なんてあるんだ、調べてみるか -- 2018-05-14 (月) 21:25:38
      • レレ3は確かに理論値DPSだとヴヴ3を上回るんだけど、ガチ勢含む多くのHrが打撃盛りのユニ使ってることや法撃部位倍率が打撃に比べて低いエネミーが結構な数いることを考慮すると、ヴヴ3が上になることが多いからな…。 -- 2018-05-15 (火) 20:46:35
      • ガチ勢は法特化も持ってるぞ?射・・・うっ頭が・・・ -- 2018-05-16 (水) 15:21:31
      • ステの分考慮すると正直両方同じくらいだよな。そこに気弾の待ち性能があるからソードは強い感がするわ。もちろんタリスにも利点は沢山あるから簡単に優劣はつけれないけど -- 2018-05-16 (水) 16:23:08
      • モタブ「ええんやで」 -- 2018-05-22 (火) 17:17:00 New
    • タリスでDOT撒いてソードで戦ってタリスでDOT撒いての繰り返しで十分ギア溜まるからなぁ。ソード接着が一番火力出る状況をなんとかしないと武器切り替えて戦う利点が無いわ -- 2018-05-13 (日) 14:35:56
    • TMGで戦いたいんだよボケ!ってことなんだよなぁ、結局何も理解できてないなアイツら -- 2018-05-13 (日) 23:34:34
      • ソードで戦うのが適切な距離でなんでTMG握るの、って話だが -- 2018-05-14 (月) 10:19:39
      • 接着勢にとって武器は手段ではなく目的なので。運営が「好きな武器・クラスで遊べるPSO2」を謳っていくなら今後は当然プレイ効率に武器種が影響しないようにならなければ嘘ってことになる。 -- 2018-05-14 (月) 10:28:42
      • そう「好きな武器で遊べる」を課題に掲げたそのすぐ後にこの説明がきたからずっこけたんだよ -- 2018-05-14 (月) 15:47:24
      • 言いたい事全部言ってくれてありがとう。宣言したからには好きな武器で遊ばせろコラァ!! -- 2018-05-14 (月) 17:32:46
      • 遊べると効率をイコールで考えるのは流石に頭がおかしい。効率を求めるなら最適解をやれよ仕事と同じだぞ。 -- 2018-05-16 (水) 01:12:01
      • 非効率プレイの自覚がない接着勢なんぞありえない つまり彼ら最初から効率は追ってないんだ にもかかわらず今効率について言及するのは、現状の効率主義社会において「遊べる」とは実質「野良で文句を言われないこと」であり、これが成り立つためには二つの道があるんだがその片方の「ユーザー意識改革による効率主義の完全撤廃」は事実上不可能、すると「武器種・クラスが何でもコンテンツの消化効率が同じ」という道しかないわけだが、運営はどうするつもりなのやら -- 2018-05-16 (水) 01:34:43
      • 枝6は妄想が加速してるのはなんとなくわかった、とりあえず落ち着いてお茶でも飲むと良い -- 2018-05-16 (水) 01:45:50
      • つまりTMG接着で戦えるようにHrソードと同じ位火力出せるようにしろそうじゃないと切り替える意味がない。好きな武器、好きなクラスで戦えるって言っただろ!って事かしら。流石にそれは… -- 2018-05-16 (水) 03:02:19
      • 今更だろ。ずっとそういうワガママキッズを接待してきちゃったんだから -- 2018-05-16 (水) 19:22:25
      • アホな調整してたのってEP2のシュンカとかの時代くらいじゃね?そこ以外は一応こういう風にするんだなーってのがまだわかる気がしたけど -- 2018-05-18 (金) 08:50:19
      • いっそのこと、好きな武器種を3つぐらい選んで、選んだ武器とPAは全部使える&選んだ武器用のスキルがあるクラスを作れば大体なんとかなる -- 2018-05-19 (土) 01:39:11
      • 他のHr武器と比べると明確なゴミ武器だしなHrTMG。強みが一切無い上に唯一の取り柄カウンターブランもタリスカウンターのギア回収能力との選択強いられるし。ヒット数多すぎから来るダメ完全に与えられないっていう欠点あるし悲惨すぎ -- 2018-05-25 (金) 01:28:16 New
      • HrTMGエアプがモロバレするからやめとけって。 -- 2018-05-25 (金) 12:39:39 New
      • エアプじゃないんならHrTMGの強み1つでもあげてくれよ -- 2018-05-25 (金) 23:32:30 New
      • TMGは破壊部位へのフィニッシュでよく使うぞ。ソードやタリスフィニッシュだと途中で壊れちゃう時もあるし破壊部位へのオーバーダメが別部位に計算されるケースも結構あるしね -- 2018-05-26 (土) 03:01:10 New!
  • 復帰したばっかりでHr用の装備がセイカイザーソードくらいしかないんだけど、アトラ作るならTMGよりもタリス作ればいいのかな? -- 2018-05-16 (水) 00:08:11
    • タリスの使い方によるかな。設置置いてギア貯めるだけしか使わないなら他の武器ステが適用されるからなんでもいいぞ。火力出したいなら無難にソード作っとくのが吉。 -- 2018-05-16 (水) 01:08:25
    • 後悔したくなければ、アトラはソードがオススメ。TMGは今結構高いけど、マイショでバレットクナイ買えばいい。タリスは表ビンゴで手に入る、レオンなんたら証でレイタリスと交換→ブースターでユニオンタリス作ればいい。複数手に入るなら、TMGもユニオンでいい。 -- 2018-05-16 (水) 02:42:12
    • 周りを見るとアトラソードが多いし同じにしてもつまらんとS4奪命タリス使ってた時期があるけど、小木1の言う通り持ち替えたら他の武器ステ参照だから奪命適用されないし、特にアトラでよかったと思う事もなくホントにただステータスが高いタリスにしかならなかったので、インヴェNT揃えたのを機に別のカテゴリに変えちゃった。そしてそれで全然困らない。Hrでアトラ作るならやっぱりソードだと思うよ。TMGは唯一PPどか食いする武器だから単純な火力よりPP周り充実してる方が欲しいし、それはアトラじゃなくても満たせる -- 2018-05-16 (水) 03:00:07
      • なるほど、せっかくアトラつくるなら皆が言うようにソード作ってみるよ。TMG、タリスはお手軽なやつでとりあえず揃えてみるわ。ありがとう -- 木主 2018-05-16 (水) 19:28:09
  • TMGメインでギア貯めにソードとタリス使ってるんだけど…弱いかな…弱いのかな… -- 2018-05-16 (水) 16:27:42
    • ここで強い弱い言ってる人は大抵机上の空論で物事を語ってるから…好きに遊べばいいのよ -- 2018-05-16 (水) 16:31:48
    • 好きに遊べばいい。ただひたすらブランニューしか使わないのなら弱いと言える。状況でPAと通常射撃使い分けてたら十分だよ -- 2018-05-16 (水) 17:12:14
    • ヒーローの特性として弱点が的確に狙えるってのも意識してやると名に使っても強いよ。tmgはコア直とかHSもあるから小型なんかにはジャンプして体のロック位置と自分との斜線上にエネミーの頭がくるように戦うと幸せになれる。エネミー自体の防御力は射撃防御が低かったりするの多いから射撃力がん森でおなしゃっす -- 2018-05-16 (水) 18:40:11
    • HrTMGそのものは特別弱いわけではないけどソードタリスと比べるとなんか物足りないという印象 -- 2018-05-16 (水) 22:46:56
      • 弱点狙い前提で「弱点当てるとちょっと強い」「弱点じゃないと弱い」、ブランの直線上の薙ぎ払い以外はほぼ単体用で複数攻撃が苦手と役割がソードタリスとほぼ被りだからだろ。ファイナルは複数攻撃できるし吸わせHSできるけど移動近距離攻撃だし。歩きながら撃てる通常は他に無い強みだけど -- 2018-05-18 (金) 11:04:13
      • あとカウンターが他より使いやすいところとかもかね?あとジャストリロードを噛ませることで実質無限のppになるとかも一応あるかな -- 2018-05-21 (月) 11:48:26
      • カウンターはタリスが一番使いやすいとおもうんだけど。発生の早さと貫通で当たるから -- 2018-05-22 (火) 17:16:11 New
      • この辺は人それぞれ感あるけどツイマシは長い無敵時間があるから個人的には便利だわ -- 2018-05-23 (水) 11:56:40 New
      • タリスカウンターに貫通あったっけ?複数なげるから貫通してるようには見えるけど。 -- 2018-05-23 (水) 14:37:31 New
      • 転がってくる樽にカウンタータリス投げたらゾンディでオークが纏まってて、いっぱいダメ表示された気はする。ゲージ増加は普通だったけど -- 2018-05-25 (金) 11:49:53 New
      • ジャストリロードは戦いながらだときついぞ。まぁSOP付けれるのに輝勢3つ積むと一気に使い勝手が良くなるけど -- 2018-05-25 (金) 16:45:15 New
      • タリスカウンターは貫通するはず。ただ単体とかだとどこかの部位とかが当たって判定が消えてる可能性がある -- 2018-05-25 (金) 16:48:52 New
  • ヒーローの略って「Hr」なんだけど、「He」って略している人もよく見かける。これまでの略が頭文字2文字だったから、その名残でそう呼んでいるだけの単なるミスなのか、それとも「He」っていうなんらかのネタなのか。まあ、分かるからいいんだけど、ちょっと気になった -- 2018-05-26 (土) 15:08:29 New!
    • 今でも使ってる人はネタみたいな感じ(というか叩いたりネガったりする人)ってイメージはある -- 2018-05-26 (土) 15:12:29 New!
    • 屁 -- 2018-05-26 (土) 16:50:30 New!
      • ヒロブ維持できないライジングブンブン丸の略称(イ寺的解釈) -- 2018-05-26 (土) 17:54:04 New!
    • EP5開始時、Hrの器用万能なアブノーマルなクラス性能で立場を奪われたノーマルクラススキーの怨嗟を込めた略称 -- 2018-05-26 (土) 17:51:29 New!
      • ここだと大体これ、逆に通常クラスを侮蔑する意味合いとして下級職と発言してる人もいる。どちらにせよいいものでは無いね。 -- 2018-05-26 (土) 18:21:28 New!
    • EP5の初っ端の下方修正直撃した層が未だに使っているのかと、運営のヘリウムと被るからという理由は個人的には他の理由で急遽変更したこじつけだと思っている -- 2018-05-26 (土) 17:52:31 New!

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について

雑談は雑談掲示板、各種愚痴は愚痴掲示板、装備などの相談は相談掲示板、調整案・要望は公式サイトへお願いします。