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フォトンアーツ/ウォンド系
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概要

元々ウォンドにはPAが存在しなかったが、2018/06/27のアップデートで実装された。
ウォンドの通常攻撃と同じく、打撃力依存の打撃攻撃。よって打撃系スキルの効果を得られる。
ただし、テクタースキル「ウォンドラバーズ」の(威力上昇)効果は無効。*1


ウォンドPAでは法撃爆発は発生しない。


フォトンアーツ一覧

ヘヴィーハンマー

『短杖』用のフォトンアーツ。
非チャージ時は数秒間頑強+突進攻撃。チャージ時は強力な吹き飛ばし攻撃。

画像Lv12345678910
ヘヴィーハンマー.png威力5582
技量補正100%
チャージ2秒/4秒
消費PP15
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 2段階チャージが可能で、チャージ中はPPを徐々に消費する。最大までチャージが完了するとPP消費は停止し、ウォンドが光球を纏うようになる。
    • 最大までチャージを行う場合、追加でPPを38消費する事になる(PA使用時の15消費も合わせると合計53消費)。
    • チャージ中の移動やジャンプは可能だが、テクニックチャージ中よりも更に移動速度が遅くなる。
    • ノンチャージで表記威力の8%、1段階チャージで表記威力の66%、2段階チャージで表記威力の100%。
  • 発動と同時に突進し、エネミーに接触するか限界距離に達すると攻撃動作を行うのは共通だが、ノンチャージと1段階以上のチャージで大きく性能が異なる。
    • ノンチャージでは長距離を素早く移動する突進後、ウォンドを振り下ろして攻撃しながら自身にスーパーアーマー効果を付与できる。
      • 威力自体は法撃爆発抜きの通常攻撃1段目並とかなり低く、攻撃性能にはあまり期待できない。
      • 突進距離、スピードはノンチャージの零式サ・フォイエとほぼ同じだが、ヘヴィーハンマーはステップで中断可能のうえ、入力方向へ即座に移動方向が切り替わる(振り向き動作フレームが存在しない)運動性を持ち、上下方向の誘導特性が異なる。
        ステップによるキャンセルは突進中のみ可能。攻撃動作に入ると攻撃発生後(JAリング発生)までキャンセルできない。
      • スーパーアーマーは「突進開始時」ではなく「振り下ろしの攻撃動作開始時」に付与される。
        攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はアーマー効果は付与されない。また、効果付与のために何らかの対象に命中させる必要はない。
      • アーマー効果は約5秒間持続する。時間内であれば武器の持ち替えを含むいかなる動作を行っても持続し、ノンチャージヘヴィーハンマーを使用するたび持続時間が上書き更新される。
        効果時間中は打ち上げ・吹き飛ばしおよびノックバックの被弾リアクションをよろけに軽減する。
        状態異常耐性やダメージ減少といった効果はなく、被弾時には動作の遅延が発生するので過信は禁物。
    • チャージでは単発威力に優れる渾身のアッパースイングを放ち、当てた相手を吹き飛ばす。
      • 同座標に複数のエネミーが重なっていてもそのうちの1体にしかヒットしない
      • 突進距離は1ステップ分程度と大幅に短くなり、発動後は振り抜くまでステップキャンセルもできなくなる。
        チャージ自体の長さ、移動力の低下も含め、よく使いどころを見極める必要がある。
  • 突進開始からPAモーション完了までは、チャージの有無・事前のノンチャージ版使用の有無にかかわらずスーパーアーマー状態になる。
    • 素の状態ではチャージ中にはアーマー効果がなく普通に潰されてしまうので、先に一度ノンチャージで使ってアーマーを付与するのも手。
  • 空中発動時に限り、ターゲットに対して上下方向にも追従する。地上発動時には上下方向の追従はない。
    ターゲットが存在しない場合、終始高度を保ったまま水平移動する。攻撃後に若干高度が下がる瞬間があるので、完全な滞空には何らかの工夫がいる。
  • 潜在能力「未知なる魔杖」を持つウォンド(ラヴィス=カノン)で使用した場合に限り、チャージ(1、2段階いずれも)発動時に衝撃波が併せて発射される。
    この衝撃波はヘヴィーハンマー本体とは違い複数体にヒットし、ヒット時にPPが10回復する。
  • 威力や取り回しの点である程度明確に使い所が絞られており、他武器種のPAのように攻撃の主軸として積極的に使うのは少々難しい。
    基本的には通常攻撃を主体に戦いつつ、「移動・接敵しながらアーマー効果を付与して次に繋げるノンチャージ」と
    「攻撃できない・できても安定して当たらない状況で溜めておき、機を見て叩き込む『出待ち』用のチャージ」を織り交ぜて戦法の幅を広げるためのPAと言える。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了とする
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP(回復量)
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力(法撃爆発)DPS(法撃爆発)注釈PPDPP
ヘヴィーハンマー
チャージ1
チャージ2
23F/最長95F
165F/171F
289F/293F
446
3684
5582
1164
1339
1158
密着時15
15+18
15+38
29.77
111.64
105.32
ステップアタック
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
30F
38F
32F
38F
108F
350(240)
336(240)
300(240)
370(240)
1006(720)
700(480)
531(379)
563(450)
584(379)
559(400)
地上・空中同じ


※ウォンドリアクターやウォンドラバーズ、法撃爆発の参照ステータスや耐性など実際には複雑な計算になるため、あくまで目安としてください。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ノンチャで移動してたらカメラ酔いして気持ち悪くなった -- 2018-07-01 (日) 23:18:24
  • 無理にチャーハン使うよりノンチャでSA付与しつつ法爆でゲージ貯めて複合ブッパしてた方が強いような気がしてきた。もちろんチャージ2を狙える状況ならそっち使った方がいいと思うが -- 2018-07-02 (月) 12:32:14
    • サブクラスによるんじゃね -- 2018-07-04 (水) 12:40:57
  • ラヴィス前提になったけどこれからラヴィスが型落ちになった時はどうするんだろうか?デフォで追加するのかね -- 2018-07-02 (月) 14:36:38
    • ラヴィスのページでも似たような事書いてる人が居たけど、別にラヴィス前提とか呪いとかにはなってないぞ。ただしばらくは(余程個性的な潜在でもない限り)最高峰の武器で居るだろうなとは思うけど -- 2018-07-02 (月) 14:54:41
      • 衝撃波は別に火力がそれより高いウォンドがでたらそれまでだけど、モーション速度アップはこのゲームアクションだから割と呪いレベルだと思うけどなぁ。立ち回りが変わるし、ふつうのウォンドで攻撃が当てられない状況で当てたりできるし。 -- 2018-07-02 (月) 15:47:34
      • PAの話(威力だったり衝撃波だったり)じゃないならラヴィスのページで話すのが良いと思う、ちょうど似たような木もあったしね。このPAは別にラヴィス前提でもないよってだけだし… -- 2018-07-02 (月) 16:07:16
      • 本当にこのPA使った事あるやつならラヴィス前提だと思ってしまうだろうな -- 2018-07-05 (木) 09:35:08
    • 普通に同潜在持ちの完全上位互換装備が出ない限り埋もれて終わるんじゃね。ラヴィスの地位を守るためだけの場当たり感溢れる仕様だし -- 2018-07-02 (月) 20:12:05
    • ラヴィスが型落ちしたらより火力の高いそっちを使うだけじゃないの?斬撃含めて火力負けてないなら型落ちって言わないだろうし「デフォで追加」とか意味不明すぎるんだが…? -- 2018-07-03 (火) 00:59:54
  • ノンチャヘビハン→ゾンディール→カノン通常3(固いやつには溜1ヘビハン)が使いやす過ぎてやヴぁい -- 2018-07-02 (月) 17:52:25
  • ラヴィスの話題ばかりだけど、リュミエルとかシエンみたいな打撃強い系の連中と比べたらどうなの?まぁハンマーつよくても後が続かないことは分かるけど、普段ラヴィス置きリュミエルみたいにならんかなと。 -- 2018-07-03 (火) 19:52:53
    • 1チャージ目に関しては知らないけど、2チャージ目に関してはラヴィスと他の14ウォンドの火力は能力の割り振り方にもよるが同じぐらいになるらしい。ラヴィスの方は威力の高いソニックが出るので広範囲を巻き込める、リーチが足りなかったときも保証がある、ソニックでPP10回復するというのが強み。他の14ウォンドはラヴィスと違いソニックが他の部位に吸い込まれないのでダメージが安定するのが強みかなぁ。 -- 2018-07-03 (火) 20:21:22
    • ウォンド持ち変える度にザンバースと零ラメギドが消えることがなくなればな… -- 2018-07-03 (火) 20:24:48
    • そういやテク消えるんだったな…つかそもそも火力も変わらないとは残念すぎる。 支援撒き直しの手間考えるとラヴィス握りっぱなしがやはり安定なのね。  きぬし -- 2018-07-03 (火) 22:35:59
      • アトラとの比較が上の木にあるよ。まぁ元々生放送で「(ラヴィスで衝撃波を出す理由が)アトラと遜色ない威力にするため」と言ってたし、火力がほとんど変わらないのは調整通りって事になるんじゃないかな。というか衝撃波無しだった時のダメージ差は凄い…武器攻撃力の差が如実に表れてる -- 2018-07-04 (水) 12:57:54
      • うちのキャラだとSOP3/3/5盛りのシエンよりもラヴィスの方がヘヴィハン10k弱ほど強かったな…現状威力最強のシエンでこれだし、シエンだと折角テク威力が上がるのに複合の半分で潜在威力が13%下がるという欠陥まであるのでこだわりがないなら本当にラヴィスで良い -- 2018-07-04 (水) 13:02:16
    • レイドボスで火力だけ出したいならTeBrのアトラが最強だよ。デウスなんかは特にサメギグランツが強いし、ハンマーの出番がほとんどない。 -- 2018-07-08 (日) 18:30:09
      • レイドだと倍率的にテックアーツ乗せTeFiと迷うんよね。 -- 2018-07-13 (金) 12:45:43
  • 連戦デウスのコアにハンマーどれくらい出てる? 法マグ法寄りユニTeFiだからナメギの方が出ててるけど(250k前後)、ハンマーって打撃系ナメギみたいなもんか -- 2018-07-07 (土) 23:43:20
    • 塩撒き時の話でいいんだよね?法マグ打法1部位+100程度のバランスユニTeFiラヴィスで170k+120kくらいだったかな…弱プレじゃなくてシフドリだしチムツリも使ってないから参考になるかは分からないけど塩撒き開始時に少し殴れるぶんも合わせれば悪くないと思う -- 2018-07-07 (土) 23:54:47
      • ありがとうございます。 法耐制もあるみたいなんで構成次第ですかね。  ちょっとした引っ掛かりで空振るのでそこ極めるのと使い分けですね -- 2018-07-08 (日) 00:47:52
    • 法寄りならエリュ(無心ノンチャナメギ)の併用も考えてみてはいかがでしょうか。1発9万前後出るので、ノンチャナメギ2発→2段チャージハンマーが美味しいかと。殴れない時もノンチャナメギは役立ちます -- 2018-07-08 (日) 21:01:37
    • 自分のTeFiの場合チム木弱プレでナメギ330k後半くらい+ザンバ追撃ダメがでるけど、ハンマーは安定しなさそうだからあんまりためしてないなぁ。 -- 2018-07-08 (日) 22:44:23
  • 旋回性能は零サフォと同じってあるけど、こっちは180度曲がろうとしたら本当に行けてしまうから違うと思う。スト2みたいな感じで即反対側に向いて移動するから気持ち悪いレベル。これ手抜きなんじゃね? -- 2018-07-11 (水) 10:05:07
    • 前に突進中に後ろ入れると左右に曲がらず即真後ろに移動方向が変わるって事? -- 2018-07-11 (水) 11:58:23
      • そうなるよ -- 2018-07-11 (水) 12:44:16
      • 修正した -- 2018-07-11 (水) 17:40:37
    • こっちについてで悪いんだけど「スーパーアーマーは攻撃モーション開始時に付与される。エネミーに命中したかどうかは関係ない。攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はアーマー効果は付与されない。」この部分意味わかりにくくない?最初「ん?」っと思った。「攻撃モーション開始時」が「PAモーション開始時」と誤認しやすくない?「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、攻撃時に自身に約5秒間持続するスーパーアーマー効果を付与する。」ここの「攻撃時」も「突進した後の振り下ろし攻撃時」って意味だと思うけど、この字面だと「PAによる移動時は攻撃時ではない」というのがわかりにくい気がする -- 2018-07-12 (木) 10:59:48
      • 修正してみた -- 2018-07-12 (木) 11:22:05
      • ぱっと思いつくのは「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。振り下ろし時に~」みたいな感じかな。下に書いてある文も「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される」に直せばとりあえず誤認は防げるはず。もっといい表現があったらお願い -- 2018-07-12 (木) 11:31:20
      • というか2回記述があるのがおかしいか?小木はモーション概要にとどめて、効果や注釈は枝にしたほうがいいと思う。小木「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。」枝「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される。ヒットしたかどうかは関係ない」みたいな -- 2018-07-12 (木) 11:33:25
      • あ、直してくれてたのに気づかなんだごめん -- 2018-07-12 (木) 11:33:56
  • ハンマーは旋回通り越してアクセルターンだぞ -- 2018-07-20 (金) 13:08:28 New
    • 突然どうした?ってレベルだよな。ハンマーだけいきなり2次元の動きに… -- 2018-07-20 (金) 14:03:24 New
    • 操作速度によるけど一回の突進中に5-6回は前後または左右に反復できる変態機動は自分でやって軽く笑う。 -- 2018-07-20 (金) 14:39:11 New
  • 零サフォ外せるかと思ったけど零サフォに比べて接敵時の踏み込みが足りないし地上からの上空追尾も出来ないから結局は使い分けることになりそうだ -- 2018-07-07 (土) 23:49:03
    • 自分は零サフォと使い分けてる。 -- 2018-07-11 (水) 14:51:41
      • エリア移動は基本零サフォで、敵に接敵するときにヘヴィ。これはSAをつけることが目的ね。戦闘中は基本ヘヴィで接敵だが、ロックオンしているときの動作で使い分けが必要。 -- 子木主 2018-07-11 (水) 14:53:03
      • ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォ。あと滞空殴り中に高度が下がってきて高度を戻したいときは零ラフォの方がロックオン位置に的確に密着してくれるのでオススメ。 -- 子木主 2018-07-11 (水) 14:53:48
      • ヘヴィは移動中にエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するから、自キャラと敵との地形障害物や他エネミーを把握するのが大事。まぁTeやる人ならその辺は普通に把握できてると思うけども -- 子木主 2018-07-11 (水) 14:59:07
      • サブHuにしているなら、出待ちチャージ2を狙うならマッシブ使ってからチャージし始めるのがおすすめ。今ならデウスのチビ龍の頭狙う時とかね。 -- 子木主 2018-07-11 (水) 15:01:04
      • 上の木で改行云々言われてたので、枝で改行紛いにしてみた。連コメ失礼でしたm(__)m -- 子木主 2018-07-11 (水) 15:04:53
      • 改行や表を自由に使って分かりやすい説明をしたいなら、sandboxのページか、もしくは新規ページを立ててそっちに説明文書いた方がいいかも。納得いく説明文が書けたら、コメントページにリンクだけ貼って、それを見たい人だけリンクを踏んでもらうのが一番だと思う -- 2018-07-13 (金) 16:25:17
      • 新規ページで説明 ←こんな感じに新規ページ作って文章書くか、もしくはswikiの練習場であるサンドボックスページでこんな感じに見出し作って説明するのもいいかも -- 2018-07-13 (金) 16:46:38
      • 運用とかしらんけど個人の意見を述べるのにわざわざ新規ページとか作っていいもんなん?サンドボックスも本来その名の通りの運用をすべきじゃ?1意見述べるのにみんながページ作ってたらゴミページとかサンドボックス編集合戦とかになりそう -- 2018-07-13 (金) 18:10:03
      • 俺もそれは思ったけど、運用ルールでは特に触れられてなかったから今のところグレーという感じかも。重要な情報編集する時ぐらいしかやらない(普通のコメントより手間が3倍以上掛かる)からどうなんだろう -- 2018-07-13 (金) 18:40:36
      • 色々提案してくれてありがとう。新規ページだと余計なファイルがサーバーに残るのが気になるのでサンドボックスで試してみます。swiki編集やったことないから、メンテの時に編集チャレンジします。 -- 子木主 2018-07-15 (日) 01:26:44
      • sandboxにて編集してみました。ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分けこんな感じでどうでしょうか? -- 子木主 2018-07-18 (水) 17:28:39 New
      • 念のため、枝7に作っていただいたページにも反映しました。 -- 子木主 2018-07-18 (水) 18:06:29 New
      • 作る事自体は良いんだが、説明内容が中途半端じゃないか? 例1:ヘヴィデメリットエネミー接触で止まる>零サフォでもかすりなら良いが芯で当たると止まる 2:零サフォデメリット:急に止まれない>零ナバでガードを出しつつ簡単に止まれる 3:零サフォメリット:高低差を気にせず登れる>採掘場跡のような急な坂は歩いて登るより遅くなる 4:零サフォメリット:上下への追尾も到達するまで追尾する>射程限界を考慮していない言い回し 5:ヘヴィデメリット:移動が零サフォより劣る>移動速度、移動距離共にほぼ同じ 6:ヘヴィデメリット:空中で発動しないと上下追尾しない>これはメリットにもなる。突進するだけか、追尾させるかを能動的に決められる -- 2018-07-20 (金) 12:21:45 New
      • 7:ヘヴィメリット:旋回性能に優れている>零サフォも同じ旋回性能を持つのに書かれていない -- 2018-07-20 (金) 12:24:14 New
      • うーん、全体的に個人の意見でしかない割に断定的な書き方が多過ぎてwikiよりも個人ブログ等でやる内容に思えたな…どうしてもここでやりたいなら文頭に目に入りやすい色文字とかで「以下は個人の意見であることを念頭において欲しい」と書くべきだと思った、確実に言えるのは個人の考える効率を押し付けてる感が凄まじくて拒絶反応起きるわ -- 2018-07-20 (金) 13:55:07 New
      • 意見出してくれてありがとう。考慮漏れとか気づかされて助かります。自分独りで執筆している段階で個人的意見になってしまうことは承知していた事ではあるので↑のように指摘していただけるとありがたいです。 -- 子木主 2018-07-20 (金) 22:58:13 New!
      • 以下レス 1⇒芯で当たると止まる事例が思い当たりません。具体例を挙げていただけますか? 2:PP消費行動をしないと止まれないのは明らかなデメリット。レ・ザンディア後のPPカツカツ状態等どうしてもPP足りない場面等。 3:考慮漏れです。追記します。 4:同様に語弊のある表記だったため、移動距離について言及。 5:「ほぼ同じ」であって、両者を比較しているのにどちらが優れているか明記するのは必要である。速度・移動距離共に零サフォが優れていることを明記。 -- 子木主 2018-07-20 (金) 23:07:13 New!
      • 6:自分には無い発想でした。目から鱗です。7:旋回性能について言及しました。零サフォとは明らかに違う性能なので細かく触れる必要がありましたね。 零サフォとヘヴィの使い分けに関しては使う人間にとって興味があることだと思ったのでwikiに考察があってもいいのではと思いました。客観性のある文章になるように協力いただけると幸いです。 -- 子木主 2018-07-20 (金) 23:14:15 New!
      • 上記コメントを考慮してsandboxを修正しました。新規ページは差分バックアップとして未着手にしておりますのでご了承ください。 -- 子木主 2018-07-20 (金) 23:16:57 New!
      • 根本的にここに記載するべき情報かどうかがそもそも疑わしい。どうしてもということであればそれぞれの挙動の違いを列挙するに留めて、かつ全ての特性は単にそういうものであるとし、メリット・デメリットとは扱わず、あくまでも使い手個人の自己責任において取捨選択させるものでないとwiki的によろしくない はず。 -- 2018-07-21 (土) 04:18:39 New!
      • ご指摘の点につきましては、コメントにて説明するには改行の問題や文章が長くなりすぎる・分かりやすい表現ができないか、という問題に対して別ページやsandboxにて説明してはどうか?とご提案していただいた経緯があります。こちらに関しては編集者のコメント欄にて確認中です。ご意見を参考に性能差比較の項目を作成しました。 -- 子木主 2018-07-21 (土) 15:30:32 New!
  • ヘヴィーハンマーはノンチャ8%、チャージ66%、フルチャ100%
    カノンだと追加で1チャージ2160% フルチャで3240%の衝撃波ダメージかな? -- 2018-06-28 (木) 05:58:52
    • 改行ニャウね? -- 2018-06-28 (木) 14:25:30
      • 必要の無い改行が非推奨ってだけで情報提供時に見やすくするための改行は問題ないぞ -- 2018-06-28 (木) 14:45:25
      • でも数字の列を揃えてるわけでもないし別にこの改行によって見やすくなってはいないですよね -- 2018-06-28 (木) 15:14:56
      • ヘヴィーハンマーの威力と衝撃波の威力を分けて整理してあるんだから良いんだよ -- 2018-06-28 (木) 15:32:37
      • 改行指摘するなら自分でちゃんと修正してからでないと改行と同じだけ行数を無駄に消費するだけです マウント取りたいなら修正してからにしましょう(この木に関してはやらんでいいけど) -- 2018-06-28 (木) 18:07:13
    • 改行あかんで! -- 2018-06-30 (土) 08:37:08
      • 提供情報を見やすくする改行はむしろ推奨だろ。頭ごなしに改行指摘してドヤっちゃって恥ずかしいね^^;馬鹿丸出しだな -- 2018-07-01 (日) 20:29:34
      • 煽りはいかなる場合でもNGだがな。 -- 2018-07-09 (月) 14:35:15
    • こういうときは色で分けるといいかもねぇ。重要なデータを見やすさのために、配置を変えて表記するのは俺は言いと思うけど、それを見てただ単に「改行してもいいんだ」って勘違いして、雑談でも改行使い始める人が出てきたりするからみんな徹底してるんだと思う。 改行するならあらかじめ「視認性を良くする為、あえて改行しています。って一言添えて置くことトラブル回避できるかも。 -- 2018-07-10 (火) 21:27:50
    • コメント欄における改行について -- 2018-07-21 (土) 16:27:56 New!

*1 PA実装時のアップデートにてウォンドラバーズの説明文が『打撃力にボーナス』から『通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナス』と変更されており(効果は従来のまま)、PAは効果の対象外であることが明確になっている。