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概要

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは法撃力依存だが、打撃属性のため打撃系スキルの効果を得られる。そのためどのPAも盾に弾かれる。
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)


PAのモーション中に武器アクションで、固有の派生攻撃 + テクニックが発動する。
これらの「派生攻撃 + テクニック」は、派生後に武器を持ち替えても持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する
ただし、派生攻撃はジェットブーツでのみ持続する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。


派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。


全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。


ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇する(ギア1:?%、ギア2:5%、ギア3:15%)。テクニックの威力は変化しない。


余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ストライクガスト

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力1460147614921508152415411557157315891605
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP25
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1621163716531669168517021872
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP25
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルクラバーダスノウバンサーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光装脚)
  • 固有PAを持つ武器(合掌輪セルクフロッツプラシスアリオン)
  • 派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
    派生テクニックはチャージシフタが発生。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • 空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
  • 攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
    • 上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
    • フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
  • 最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
    • ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
      • 最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
  • ラピットブースト使用中はチャージが半分の0.25秒になる。
  • フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5*2+5.5)、一段階のチャージで45%(10*3+15)、最大チャージで87.5%(15*4+27.5)、派生部分が50%(12.5*4)。
  • 派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。
 修正履歴

ストライクガスト零式

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力          
技量補正100%
消費PP15
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
消費PP15

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき10PP程度のペースでPPを消費する。
  • 攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
    • 前後左右の移動や方向転換も可能。
    • 攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
  • 7回転目からエフェクトが変化し、威力が増加する。
  • 敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
  • 攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
  • 旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
    • 旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
    • 派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
    • 派生攻撃には叩き落とし効果がある。
    • 派生攻撃も7回転目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
  • ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。

グランウェイヴ

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv12345678910
グランウェイヴT.png威力1687170617261745176517841804182318431863
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1882190219211941196019802179
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンスノウバンシービッグヴァーダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リキドハイス)
  • 固有PAを持つ武器(リヒターフェリススノウソ・レーグロウスクラッパー)
  • 派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
    派生テクニックはチャージデバンドが発生。
    • 飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
    • 何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
      • 飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
  • 敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
    • 発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
  • 移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
    • ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
    • ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
    • ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。
    • 敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
  • 基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(15+10*7)で派生のサマーソルトが15%。
 修正履歴

モーメントゲイル

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
モーメントゲイルT.png威力2555258426132642267127002729275827872816
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2845287429032932296129903140
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンエル・アーダキャタドランサダーガッシュゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラジェルレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(ロゼフロッツ/リヒトハイパーレインボーエルアリオVer2ハイパーサンライトエグスカルペ)
  • 派生モーションは回転攻撃。
    派生テクニックはチャージザンバースが発生。
    ザンバース一部のスキルや潜在能力によって追撃ダメージが上昇する他、複数のザンバースの効果範囲が重なっている場合、最初に適用されたザンバースのみが適用される。
    • ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
      また、すでにザンバースの効果が付与された状態の対象に対しては、効果持続時間「のみ」を延長(保持)する性質を持っている。
      • このためザンバースの効果が付与されている対象に対しては、あとから新たなザンバースをかけても持続時間を延長するのみで効果(=追撃の威力)は更新されない。
        風マスタリーなどの強化効果を持たずに他者と重ねてしまった場合は、全体のダメージを下げてしまうことになり、注意が必要。
         ザンバースにかかる倍率の例
    • 前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
    • 派生攻撃は「1回転後に」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
    • 派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
      • 吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
      • ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
      • ザンバースと吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。
      • これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
    • 派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
  • 左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
  • 派生前モーション中は、PA入力直後からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
  • キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8*5)で派生の回転攻撃が60%(5*12)。
    • 前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
      • 分割すると派生無しが威力251*5ヒット、派生部分が威力157*12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
      • 派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
    • 前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
  • 通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する。
    • テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
      • PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
      • 派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
    • ザンバースにかかる武器の倍率は持ち替え後のもの。派生持ち替え前提であれば、派生を出すブーツの倍率を考慮する必要はない。

ヴィントジーカー

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。

画像Lv12345678910
ヴィントジーカーT.png威力890900911921931942952962972983
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力993100310131024103410441054
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジェットウォッシャー)
  • 派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
    派生テクニックはなし。
    • 通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
      • 円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
      • この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
  • 約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
    • 無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
      • モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
      • 溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
      • SA状態になりダウンしなくなる。
      • チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
    • 属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
      • 発生率はかなり高い。
  • 付与属性が即破棄される。
    • ギア全消費(=属性破棄)するかわりに強力な攻撃を放つ。
      • 攻撃動作時に即破棄されるので、エレメンタルスタンス使用時は特に注意。
    • 溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
      • このPAによる属性破棄では、エレメンタルバーストは発動しない。
  • 衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
    • 表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%
    • 派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%の模様。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

技名フレーム威力DPSラピブ時注釈消費PPDPP
ストライクガストチャージ無し:42
チャージ無し+派生:108
最大チャージ:138
最大チャージ+派生:218
234
1170
1638
2574
334
650
712
708
441
858
1037
995
すべて地上発動時
空中発動は落下時間が長くなるのでDPS低下
259.4
46.8
65.5
103.0
ストライクガスト零式[PP100]
[PP150]
[PP200]






PP100
PP150
PP200


グランウェイヴ通常出し切り:106
通常出し切り+派生:132
1852
2179
1048
990
1383
1306
密着時3061.7
72.6
モーメントゲイル通常出し切り:130
通常出し切り+派生:398
上記+ザンバース
発動後即派生:282
上記+ザンバース
1256
3140
3517
2135
2512
580
473
530
454
534
766
624
700
599
705


100+12(※1)で威力は表記112%
威力は表記68%
68+12で威力は表記80%
3041.9
104.7
117.2
71.2
83.7
ヴィントジーカー派生ギア1
派生ギア2 :132
派生ギア3
1054
2635
4427
479
1198
2012
632
1581
2656
3530.1
75.3
126.5
ラグラ+ラグラ+ジーカー54+54+132=24067871697ダメージは打撃65%法撃35%
ラグラはテクカスで集中メリット最大時
9571.4
エレメンタルバーストLv54010721608JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない
スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い
0-

※1 ザンバースのダメージは自分に掛かる分(ゲイル派生部分=60%)の2割で12%とした。他プレイヤーによるものは未考慮。
※2 表のラピブ時のDPSはJAボーナスも含む。
通常攻撃24F 31F 35F ステアタ56F 派生110F 回避(バースト)40F
エレメンタルバーストは謎倍率適用外。また2016年8月現在、殆どの倍率スキルが適用されておらず、不具合かと思われる(全攻撃対象のはずのスキルすら乗らない)
ラピッドブースト中は動作時間が87%、JAボーナスで威力が115%なので各PAのDPSは約1.32倍になる。

コメント

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • TMGキックとかTDキックしてるんだしJBパンチとかJB頭突きとかのPAだしてもいいじゃんね。 -- 2017-05-02 (火) 09:26:57
    • ジーカー零を、溜めモーション→ブーツからフォトン噴射して高速突進→パンチにしよう。元祖ビッグバンパンチ -- 2017-05-12 (金) 13:22:48
    • 敵に背後から抱きつく形でホールドして、足からフォトンをジェット噴射して成層圏を突破して敵と一緒に星になるPAとか面白いんじゃね? -- 2017-06-10 (土) 15:13:00
  • ギアの蓄積効率とかジーカーコンボとかの表をもうちょっと作ったほうがええのかな?数日前にBoページで詳しく話してたけどHuだとコンボにテク入れる余地は無しとかガストジーカーがベストとか思ってたら全然間違いやったで -- 2017-05-03 (水) 09:16:14
  • ジーカーって本気出せばだいたいどんぐらいのダメが出るのかな。フィールドで味方を支援しつつ自身も火力が出せるってレイドとかだと結構重要な気がする -- 2017-05-05 (金) 00:04:47
    • 本気のっていう曖昧な表現に対して、自分なりの解釈で答えるとするならば、チム木(攻撃アップLv.8)と弱点ダメージ率アップ(ランダムドリンクEX)使って、なおかつ敵の弱点にラピッドブースト起動中にギアフルチャージのジーカーを当てた場合の話をするよ。あと支援ということなので、TeBoの場合で。これも敵によって変わってくるので幾つかの例を挙げるとすると、ビブラスのツノにWBなどはなしで当てた場合、450kぐらいは出せる。逆にマザーの腕とかだと、100k前後。エルダーの腕とかだと350kぐらい。リンガのコアなら260kぐらい。他にもいろいろだけど、平均すればだいたい200k前後って思えば間違いないかと。 -- 2017-05-06 (土) 12:49:35
      • やっぱTeBoじゃそのくらいしか出ないか -- 2017-05-06 (土) 13:36:15
      • そう落胆することはない。TeBoにはテクキャンPBFや、ウォンド装備時に複合テクを使うという手札もある。エクソ相手ならTeBoでもヴラド(Te装備可能パルチ)使えばカンストも出せる。ラピブ切れたらPBF。PBF切れたらPPコンバートで集中テク連打。それも切れたらまたラピブブーツ。かなり忙しいが、手札がたくさんあるから使い分ければ悪くはないよ。 -- 2017-05-06 (土) 20:57:30
      • すごいアバウトな質問で欲しかった答え出してくれてありがとう・・・泣これで楽しいブーツライフが過ごせそうだ -- 2017-05-08 (月) 01:48:57
      • 礼には及びませぬ。本家BoHuはこれ全てに1.6倍ぐらいかけたもので、それと比べるとだいぶ劣ってしまうが、、テクテクジーカー等で少しでも補いつつそのテクもただ攻撃するだけではなく複合ゲージを少しでもためるのに利用できるし、PPコンバMAX+ラピブ+JBテックアーツSCリングを併用すれば、PP回収せず最速チャージテク+ジーカーを30秒間ぶっ放し続けられるので、そういう意味ではBoHuやBoFiとは一味違ったプレイが出来て気持ちいいですよ。 -- 2017-05-09 (火) 07:16:11
  • シフタデバンドレスタで属性変化できないんですけど仕様なんですか?フォイエ等の攻撃テクなら変化できるんですけど ちなみに3種とも未カスタムです -- 2017-05-13 (土) 01:05:11
    • はい、詳しくはバウンサースキルページのジェットブーツギアを読んでください。 -- 2017-05-13 (土) 01:35:57
      • ありがとうございます -- 2017-05-13 (土) 10:21:49
  • 皆PA増やしてほしいって言うけどこれ以上増えたらめんどくさすぎるわ・・・ww -- 2017-05-13 (土) 15:32:43
    • パレット一個でPA全部使えるのは便利だからな。派生分岐とかでバリエーション増やして欲しい -- 2017-05-17 (水) 21:45:02
  • どうもJBで昨今強化されてる他クラスの火力に追いつこうとすると、上手いこと最速でジーカーを当て続けるという結論に至るよね。カレントやバニカゼよりは当てやすいにしても、チャンス時以外でジーカー前提の火力調整は天井が低すぎないかなぁ・・・ -- 2017-05-16 (火) 17:56:45
    • カレントは半ばインチキみたいなもんだけどツール辺り使えば一瞬で火力の大半吐けるしバニカゼはマッシブの援護がないとあんまり安定しないけど突進力自体はあるからなあ・・・Bo自体に言えることだけどなまじテク使えて回避力も高い分火力は低めにされざるを得ないんだろうが -- 2017-05-17 (水) 03:39:22
      • もうどのクラスも複数武器持つのが一般的なんだろうけども、DBツリーが重いのなんの。ブーツにおいては主力のガストはSAごり押し、回避は中断必須だから回避力≠ダメージでジーカーは外すわ回避タイミング合わないわでJGソニックとかに比べれば明らかに弱い。法特装備ツリーだとDBが足引っ張るし、シフデバザンバも結局メインTeに任せろよで半端な立ち位置になり過ぎてる -- 2017-05-17 (水) 21:12:21
    • サブFiでテクニック当ててればいうほど弱くない。氷以外の主力Sチャテクはラピシュガストと勝負できるほどのDPS持ってるし、闇エレスタ乗らない相手でもとりあえずラメギ纏っておくだけでPA比でDPS120%ぐらい上乗せ。まあガチでブーツ使うならシュバイア持ち替えでテク1発ジーカー交互だろう -- 2017-05-17 (水) 21:27:12
      • ジーカー前提の基準って木が話してるのにそれより下のラピシュガストと比較されても… -- 2017-05-19 (金) 07:33:34
      • まぁブレイブワイズの火力の高さは言わんとしていることは分かる。でもサブFiは乙女ないからガストが危険になってJBエスケープで派生して結局出し切れずにDPSが落としがちなのがね。せめてクリストが使えればクリティカル特化ツリー+フィールドで青文字ンギモヂイイイイイイできるんだけど・・・ -- 2017-05-20 (土) 22:35:09
      • まあサブFiは結局「理想論or案山子相手」を脱さないのがな。サブHuならゴリ押してでも最高効率の攻撃叩き込むスタイルとれるけどFiはそうもいかないし向きがあるし -- 2017-05-22 (月) 13:41:22
  • ブーツBoFi用だと思うけど全然話題にならない火Sチャについてちょっと考察。ラピ0.85*アーツSチャ0.5*火Sチャ0.5=0.2125 素イルフォがおよそ0.65秒チャージ+発動0.55秒の1.2秒で撃てて威力1730%ほどでDPS1440%、集中だと1.05秒ほどで撃てて1550%程度とするとDPS1470% 効率で威力1440%程度とするとDPS1200% ついでに集中ナフォDPS1100%・火焔ナフォ1050% 密着零サフォをチャージ0.2秒硬直0.4秒としてDPS1120% 火焔ギフォDPS1000%。サブFiの場合、一致属性テクの1000%≒PAの890%ぐらいだからまあイルフォ以外はグラン撃ったほうが強いね。やっぱり火テクは微妙だなあ -- 2017-05-25 (木) 03:05:27
    • DPSもだけどDPPも考えよ? -- 2017-05-25 (木) 09:44:51
  • ガスト零についてガバガバだけど検証してきました。1ヒットあたりの威力は6回転までは表記の20%、以降30%、ギアについては特に補正がなくギア3で1.15倍です、派生も一発あたり20/30%かと。また秒間のヒット数は4回(0.25s=15Fに1回)と思われます(ここが一番自信ない)。PP消費は発動時に表記通り、0.2秒後に1、以降0.1秒毎に1消費です。 -- 2017-05-26 (金) 15:43:46
    • ガバガバじゃ意味が無くないか? -- 2017-06-02 (金) 16:54:56
      • 検証してくれただけでも感謝しなよ。それとも小木が綿密な検証をやってくれるのかな? -- 2017-06-10 (土) 14:15:06
      • ほならね理論 -- 2017-06-11 (日) 13:22:17
      • ほならね自分でやってみろって話でしょ土竜はそういいたい -- 2017-06-20 (火) 16:03:57 New
  • グランウェイヴ今でも十分強いのに更に威力上がるのか。それより新PA大量に追加してくれよ。特にチャージできる奴。 -- 2017-06-10 (土) 20:03:26
    • 他近接クラスから見たら弱いんすよ主にDPS的な意味で…… -- 2017-06-13 (火) 00:05:29
      • PAの表記威力は大きいけどモーション時間が長いからなー -- 2017-06-14 (水) 12:39:36
      • サブHuのグラングランジーカーで火力重視時のヴォルコンぐらいの火力出るし、両立でテク混ぜならもっと強いよ。これDPS低いっていうのか?むしろ燃費のほうがネックだから威力弄るよりグランとジーカーの消費PP10づつぐらい削って欲しい。置きジーカー+ジーカー1セットで140PPから100PPになるだけでコンボ用PP残しながら戦うのがだいぶ楽になると思う。 -- 2017-06-14 (水) 15:43:54
      • グラングランジーカーとかDPS1000、DPP80程度だぞ?Boの糞スタンスと合わさってHuの低燃費ヴォルコンに敵うわけないでしょ。ラピブで使用でようやくDPS1800程度でスタンス込みで考えると並になるレベル。 -- 2017-06-14 (水) 18:32:25
      • そもそも密着グラン×2とジーカー全部当てられるシチュがどんだけあるかって話し。チャージガストジーカーより燃費高い上にDPSほぼ同じでラピブ中はチャージガストジーカーのほうが上。全体のモーションもコンパクト。弱いじゃん。 -- 2017-06-14 (水) 18:40:09
      • 数値だけ見て実際に使って体感してない奴多いんだよ -- 2017-06-15 (木) 01:47:05
  • そもそもグランよりジーカーの火力を上げるべきだったのではなかろうか.... -- 2017-06-19 (月) 14:28:45
    • 瞬間火力は潰す、それがep5の方針やから仕方ないね。 -- 2017-06-20 (火) 17:20:30 New
    • 今でもグランはJBのPAではジーカーに次いで高いDPS1048なのに、ここから伸びるなら下手したらジーカーすら死ぬよな。ジーカーってとどめに使うならそのままDPS2012だが、ボスダウンとかのチャンス時にループさせた場合は間にチャージガストかテク挟んでDPS1362程度まで落ちるからな。 -- 2017-06-21 (水) 02:35:21 New
    • というか今のBoってDBばっか火力上げられた(スナッチ然りランペ零然り)からPBF切れてる時ですらラピブ使ったブーツとほとんど差がなかったりするんだよな・・・ -- 2017-06-22 (木) 17:00:57 New
    • エレスタSDがくるからグランだけ強化なんかもしれない。けどワイヤーみたいに主力PAに強化きたら、エレスタUP、ブレスタUP、エレスタSDも全部あがるようなものだから不公平だわ -- 2017-06-22 (木) 18:21:12 New