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概要

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは法撃力依存だが、打撃属性のため打撃系スキルの効果を得られる
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)


PAのモーション中に武器アクションで、固有の派生攻撃 + テクニックが発動する。
この派生攻撃により発生したテクニックは、武器を持ち替えても持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する
派生攻撃は他の武器同様、攻撃判定が消失するが派生前に武器(ジェットブーツ限定)を変更し、派生することによりテクニックのように持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して発動する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。


派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。


全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。


ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じて(ヴィントジーカー以外の)PAの威力が上昇する(ギア1:0%、ギア2:5%、ギア3:15%)。ヴィントジーカーにはこれとは別の専用の倍率変化がある。
なお、テクニックの威力は変化しない。


余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ストライクガスト

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力1460147614921508152415411557157315891605
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1621163716531669168517021872
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルクラバーダスノウバンサーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光装脚)
  • 固有PAを持つ武器(合掌輪セルクフロッツプラシスアリオンレーテプラシス)
  • 派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
    派生テクニックはチャージシフタが発生。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • 空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
  • 攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
    • 上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
    • フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
  • 最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
    • ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
      • 最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
  • ラピッドブースト使用中は最大チャージが半分の0.4秒になる(1段チャージは0.2秒)。
  • ラピッドブーストでも派生から着地までは速くならない。
    1段チャージ24F(50%)、回転から最終段まで44F(87%)、派生から着地まで20F(100%)。
    最大チャージ48F(50%)、回転から最終段まで70F(87%)、派生から着地まで23F(100%)。
    着地から派生3ヒットまで21F(87%)、着地から派生4ヒットまで42F(87%)。
  • フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5%×2+5.5%)、一段階のチャージで45%(10%×3+15%)、最大チャージで87.5%(15%×4+27.5%)、派生部分が50%(12.5%×4)。
  • 派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。
 修正履歴

ストライクガスト零式

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力          
技量補正100%
消費PP15
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
消費PP15

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
  • 攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
    • 前後左右の移動や方向転換も可能。
    • 攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
  • 6HIT目からエフェクトが変化し、威力が増加する。派生攻撃は5HIT目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
    • 威力は5HIT目までが表記威力の25%、6HIT目以降が30%。
    • 派生威力は4HIT目までが80%(20%×4)、5HIT目以降の強派生が140%(80%+20%×3)。
    • 派生攻撃は4HIT目から少し間を開けても強派生になるが、5HIT目とほぼ同時に出してしまうと変化しないことがあるため注意。
  • 敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
  • 攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
  • 旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
    • 旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
    • 派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
    • 派生攻撃には叩き落とし効果がある。
  • ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。
 修正履歴

グランウェイヴ

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv12345678910
グランウェイヴT.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力19432027   24022506
技量補正100%
消費PP20
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンスノウバンシービッグヴァーダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リキドハイス)
  • 固有PAを持つ武器(リヒターフェリススノウソ・レーグロウスクラッパー)
  • 派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
    派生テクニックはチャージデバンドが発生。
    • 飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
    • 何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
      • 飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
  • 敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
    • 発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
  • 移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
    • ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
    • ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
    • ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。
    • 敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
  • 基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(20%+10%×4+25%)で派生のサマーソルトが15%。
 修正履歴

モーメントゲイル

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
モーメントゲイルT.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      5338
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンエル・アーダキャタドランサダーガッシュゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラジェルレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(ロゼフロッツ/リヒトハイパーレインボーエルアリオVer2ハイパーサンライトエグスカルペ)
  • 派生モーションは回転攻撃。
    派生テクニックはチャージザンバースが発生。
    • ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
    • 前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
    • 派生攻撃は「1回転後に(44f)」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
    • 派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
      • 吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
      • ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
      • ザンバースと吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。
      • これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
    • 派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
  • 左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
  • 派生前モーション中は、PA入力直後(1F)からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
  • キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8%×5)で派生の回転攻撃が60%(5%×12)。
    • 前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
      • 分割すると派生無しが威力427%×5ヒット、派生部分が威力267%×12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
      • 派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
    • 前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
  • 通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する。
    • テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
      • PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
      • 派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
 修正履歴

ヴィントジーカー

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。

画像Lv12345678910
ヴィントジーカーT.png威力890900911921931942952962972983
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力993100310131024103410441054
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジェットウォッシャー)
  • 派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
    派生テクニックはなし。
    • 通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
      • 円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
      • この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
  • 約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
    • 無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
      • モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
      • 溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
      • SA状態になりダウンしなくなる。
      • チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
    • 属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
      • 発生率はかなり高い。
  • 付与属性が即破棄される。
    • ギア全消費(=属性破棄)するかわりに強力な攻撃を放つ。
      • 攻撃動作時に即破棄されるので、エレメンタルスタンス使用時は特に注意。
    • 溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
      • このPAによる属性破棄では、エレメンタルバーストは発動しない。
  • 衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
    • 表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%。
    • 派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

技名フレーム威力DPSラピブ時ラピブ時
ギア3DPS
注釈消費PPDPP
ストライクガスト即派生3:46
チャージ無し:42
チャージ無し+派生4:108
1段チャージ:68
1段チャージ+派生3:109
1段(低空)+派生3:99
最大チャージ:118
最大チャージ+派生3:162
最大(低空)+派生3:149
最大チャージ+派生4:183
767
234
1170
842
1544
1544
1638
2340
2340
2574
1000
334
650
742
849
935
832
866
942
843
1322
441
858
1161
1196
1347
1329
1281
1428
1207
1520
507
986
1335
1375
1549
1528
1473
1642
1388
低空はチャージ中に小ジャンプ
派生から着地まで10F
2530.7
9.4
46.8
33.7
61.8
61.8
65.5
93.6
93.6
103.0
ストライクガスト零式5HIT:80F
5HIT+強派生:96F
7HIT:112F
7HIT+強派生:128F
10HIT:160F
10HIT+強派生:176F
1076
1765
1593
2282
2368
3057
807
1103
853
1070
888
1042
1067
1459
1129
1414
1174
1378
1227
1678
1298
1627
1350
1585
カスタム最大時
HIT時のフレームなので無派生のJAまでは更に14Fかかる
21.7
21.7
24.3
24.3
28.3
28.3
49.7
81.3
65.6
93.9
83.6
108.0
グランウェイヴ通常出し切り:106
通常出し切り+派生:128
2130
2506
1206
1175
1595
1554
1834
1787
密着時20106.5
125.3
モーメントゲイル通常出し切り:130
通常出し切り+派生:398
上記+ザンバース
発動後即派生:282
上記+ザンバース
2135
5338
5979
3630
4270
985
805
901
772
909
1303
1064
1191
1021
1201
1498
1223
1370
1174
1381


100+12(※1)で威力は表記112%
威力は表記68%
68+12で威力は表記80%
3071.2
177.9
199.3
121.0
142.3
ヴィントジーカー
(派生全ギア共通)110

(無派生)116
1054
2635
4427
2108
575
1437
2415
1090
760
1901
3193
1442
-
-
3193
1442
ギア1派生
ギア2派生
ギア3派生
ギア3無派生(衝撃波)
3530.1
75.3
126.5
60.2
ラグラ+ラグラ+ジーカー
(集中ラグラカスタム最大時)
54+54+110=2186787
6211
1868
1709
2365
2164
ダメージは打撃65%法撃35%
フューリー系補正(実際は更にステータス差分減少)
9571.4
グラン+グラン+ジーカー106+106+110=322895016682204グランウェイヴ通常出し切り派生なし/密着時
5ヒットでギア2
10ヒットでギア3
75119.3
低空ガスト(1段)+ジーカー99+110=209
ラピブ:79+96=175
6076174423963ヒットでギア2
派生2でギア3
60101.3
ガスト1段チャージ無派生+通常3+ジーカー68+37+110=215
ラピブ:51+33+96=180
6615184625363ヒットでギア2
通常3でギア3(※2)
19348.2(デバンド)
ガスト零7HIT強派生+通常3+ジーカー128+37+110=2758102176823385ヒットでギア2
通常3でギア3(※2)
19426.4(デバンド)
ゲイル即派生ジーカー派生1周+ジャンプ+素振り+ジーカー
56+10+24+110=200

派生1周+ジャンプ+チャージ無しゾンディ+ジーカー
56+10+34+110=210
49611786
1701
2344
2181
ギア考慮なし
ザンバ込
ジャンプとゾンディにはラピブが乗らない
63
91
78.7
54.5
エレメンタルバーストLv54010721608JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない
スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い
0-
通常攻撃901223
2203
815
1468
1078
1942
1240
2104
1ループ
飛斬翔刃 Lv3
-26
-34
-

※ 表のラピブ時のDPSはJAボーナスも含む。
※ ジーカー技は、ギアブースト(シフタorデバンド)によるギア上昇と、JAによるギア上昇効果を含む。
※1 ザンバースのダメージは自分に掛かる分(ゲイル派生部分=60%)の2割で12%とした。他プレイヤーによるものは未考慮。
※2 通常攻撃を当てたときにギアが一段階上がると+1ヒットする。ヒットストップは2F。
通常攻撃24F 31F 35F ステアタ56F 派生110F 回避(バースト)40F
エレメンタルバーストは謎倍率適用外。また2016年8月現在、殆どの倍率スキルが適用されておらず、不具合かと思われる(全攻撃対象のはずのスキルすら乗らない)
ラピッドブースト中は動作時間が87%、JAボーナスで威力が115%なので各PAのDPSは約1.32倍になる。

コメント

【過去ログ】
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  • 集中ラグラの最短は54F(0.4秒)になってるけど、チャージ0.3秒の48Fじゃない? -- 2018-03-20 (火) 13:00:30
  • 属性付与必要なときのジーカーコンボってどんなのがいいの?ジーカー通常2、3テクチャージステップJAジーカーでいいかな -- 2018-03-26 (月) 17:39:17
    • おいらも気になるな~ ギア3で蹴りたいんだけどなんだかんだでギア溜めるのにモタついて蹴りどころを逃すことが多くて -- 2018-03-30 (金) 20:28:27
    • 今更だけど、ブーツでテク短くする指輪つけてジーカーの後にテクチャージしてグランやればギア3になってないか? -- 2018-07-03 (火) 13:55:38
  • JB初心者なんですが、属性付与を行ってないからと言ってヴィントジーカーの威力が下がるということはありますか?例えば光属性の靴で光弱点の敵に攻撃する時、属性付与を行わずヴィントジーカーを打っても、更に光属性を付与した時と比べて火力が落ちるってことはありますか? -- 2018-04-25 (水) 02:37:13
    • 属性付与は単に属性を書き換えるだから同一の属性を上書きしても火力が上がることは無い。属性付与の利点はテクチャージの手間を取る代わりに相手の属性に左右されないから極端に言えばJB一個有れば戦えるってことだけだ。あとエレバ撃てる。 -- 2018-04-25 (水) 02:56:22
      • ご教授ありがとうございます。m(_ _)m -- きぬし 2018-04-25 (水) 10:44:00
    • カンストダメージ動画みてワクワクしてたけど、魔法攻撃3057で光属性のブーツで敗者蹴飛ばしても13万ダメージとかなんだが…これなにが悪いのかな? -- 2018-05-04 (金) 11:40:24
  • ジーカーは「ゲージが必要」+「発動後タメ時間が必要」+「射程が短い」の3重苦なのに威力ショボいよね。もう少しなんとかならないかな… -- 2018-05-04 (金) 11:37:10
    • 気弾がお手軽で長射程で多少範囲もあるのにあの威力だからあれを基準に上方修正して欲しい -- 2018-05-07 (月) 10:26:58
      • ほんとにそう思う -- 2018-05-07 (月) 19:46:33
      • ヒーローみてると足から気弾がでてなにか悪いか?ってくらいぶっ壊れ技の宝庫だからな。 -- 2018-06-20 (水) 00:20:44
    • 現実的に見てラピブのギア上昇量アップと射程がちょい伸びる感じかねー(修正があるとしたら -- 2018-05-10 (木) 09:01:05
      • ジーカーは属性破棄されないようにして欲しいな。もっと贅沢いうと属性合わせの手間自体無くなって欲しいが・・・ -- 2018-05-23 (水) 02:14:21
    • ジーカーにはロマン方面伸ばして欲しいけど取り回しよくして角取って終わりなんだろうなぁ -- 2018-05-11 (金) 06:50:16
      • 個人的には無派生の範囲広げて欲しいかな。あれで意外と威力もあるし、派生前に蹴り範囲から逃げられた時に完全に外す位なら周りの雑魚ごと、って使い方よくするし -- 2018-05-25 (金) 12:37:08
    • マロンストライク最大膨張くらい上げてくれ -- 2018-05-27 (日) 14:45:08
      • アレは正直Su全く扱えてない人の救済措置+受動的とはいえ自らゲームに対するメタ技を作り出したってだけの話で能動的に撃てるジーカーがそこまで行くと壊れる -- 2018-05-27 (日) 14:56:27
  • DPS表のガスト通常3ジーカーの消費PPとDPP、通常1~3計算になってるよ。実際には25-19+35で消費PP41でDPP161.3。零式のほうは消費PP41でDPP197.6。 -- 2018-06-03 (日) 13:04:49
    • ※3に書いているように通常3が2ヒットするからあってるのでは? -- 2018-06-11 (月) 08:35:48
      • 通常3が2ヒットてどういう意味?2ヒットするのって通常2じゃないん? -- 2018-06-11 (月) 09:59:40
      • 「※3 通常攻撃を当てたときにギアが一段階上がると+1ヒットする。」というのがJBの特徴なので、 通常2であれば3ヒット、通常3は2ヒット -- 2018-06-11 (月) 10:44:37
  • 打撃盛りギレスでジーカーの実測ダメ563140に対して追撃エレバ40705の場合、(ジーカー)SCラグラ通常2通常3(2ヒット)ジーカー追撃エレバのループの理論値DPSが1861(ラピブ時2460)だったので参考までに -- 2018-06-19 (火) 15:28:38
  • 裏パレ切り替えで武器アクの裏のPAの派生が誤爆するのにもうずっと悩まされてるんだけども皆さんどうしてるの?パレ切り替えキー押下+PAボタン押下→パレ切り替えキー離す→PAボタン離す→表パレの武器アク発動で派生誤爆、ってヤツ。離した時の入力判定無くならねえかな…。 -- 2018-06-26 (火) 17:01:40
    • 武器アクは割り当ててそもそも武器パレに武器アク入れてない -- 2018-06-26 (火) 22:36:13
    • セット位置ずらすかジーカーを同じ位置にしろ。もっともそれbrでサクラ零をガードで潰すみたいな事も起こしたりするから雑な操作を直せと言う結論になるが -- 2018-06-26 (火) 23:01:58
    • そんなのなったことないんだけど、明らかに機器側に問題がありそうなんだが。今使ってるやつとは別のメーカーのパッド(マウス)使ってみたらどうか -- 2018-07-30 (月) 17:36:14
      • 木主ではないけどPS4の純正を2つ使い回してやってるが、両方ともこれなるな 仕様だと思ってたが -- 2018-07-31 (火) 19:11:13
      • 小木だが、PCでXBOXコン繋いでやってみたら同じ現象発生したわ。マウスだと起きないからパッド特有の仕様っぽいな。適当なこと言ってしまって申し訳ない -- 2018-08-01 (水) 21:25:54
    • これつまり、「1つのボタンの表に武器アク、裏にPAを割り当てて使ってる」という認識でOK?、①武器アクを別ボタンに割り当てる、②ジーカーみたいなチャージのいらない単発PA、ないし移動系PAを割り当てる。自分はこれが基本かな。武器アクがガードとかのクラスなら別ボタンを割り当てるが、JBはPA込み5種でちょうど全部はいるし、Guはロールの頻度高すぎるから武器アクはやっぱパレット入りになるわな。 -- 2018-08-01 (水) 22:07:40
  • 通常攻撃の派生ダンスの必要性が全くわからなかったけど今度の調整で少しは意味出てくるのかねぇ・・・現状使ってる人いる? -- 2018-08-12 (日) 19:54:07
    • 普通に使うが。PP回収量が段違い -- 2018-08-12 (日) 20:32:41
      • だよね、一瞬あれ使わないほうが普通なのかと思ってびっくりしたわ -- 2018-08-12 (日) 20:40:03
      • 上手いBoほど使ってるの見た事ないなぁ -- 2018-08-12 (日) 21:43:42
      • ジーカーに繋ぐ前はJAタイミング早い通常だし乱戦はステアタだし現状高度維持以外で使わないぞ。デバ維持してりゃそれで十分だしわざわざモーション長くてキャンセル必須な派生を使う必要性はない -- 2018-08-12 (日) 22:16:23
      • 通常振ってる+残PP少ない or PP使いたくない+(遠距離攻撃でない)敵の攻撃がすぐに来る→よし通常派生で敵の攻撃かわしつつ殴ってPP回収継続だ!って時くらいしか使わないというか使わなくなった。武器アクだからテックアーツ切れるしね -- 2018-08-12 (日) 23:41:20
      • 実際使う人使わない人居るんだと思うけど、ステップ→武器アクで派生出るようになるのは有難い。今度はステアタ使わなくなりそうだわ -- 2018-08-13 (月) 00:26:43
      • テックアーツ切れないしそもそも武器アクじゃないけどな -- 2018-08-13 (月) 11:17:36
      • PA→通常→通常派生→テクでJBテックアーツSC切れないね。ただ通常派生は出し切らなきゃいけないしテックアーツSCさせたい場面で派生なんかしないけど -- 2018-08-13 (月) 16:59:31
    • 通常がDPS815/PPS-30、通常派生がDPS477/PPS-31(JA乗るか忘れたけど乗ってこれ)なのでPP回収力はそこまで差があるわけではないです。デバPPを含めるとモーションが長い分通常派生が負けます。 -- 2018-08-13 (月) 12:12:17
      • フレーム一覧に通常派生が無かったから助かった。通常ループと派生出し切りだよね。もともとDPS同じぐらいだった記憶あるんだけど去年のバランス調整で通常が爆上げされた時に派生が置いてかれたのかな -- 2018-08-13 (月) 17:08:56
    • JBエスケープ有るから回避とPP回収兼ねれて便利だぞ -- 2018-08-13 (月) 17:13:21
    • 通常攻撃の派生が調整くるの? ニュートラル状態の武器アクションにスライド移動が加わるだけじゃないの? -- 2018-09-05 (水) 14:09:08
      • ↑少なくとも、それとステップ後にステップアタックに派生しない場合は高度維持したまま通常攻撃の派生が出るようになる。開発中画面ではロックした相手に自動でかなり踏み込んで発動するのと、発動中はJAリングが赤になりっぱなしだったから、そのままならかなり使えると思うよ。 -- 2018-09-05 (水) 17:49:58
  • ファーストアーツのおかげでゲイル即派生ジャンプジーカー→1段チャージガスト→通常3→ジーカーが最終段までザンバ乗るようになったな -- 2018-08-29 (水) 23:47:23
    • 実際に触れるまでは夢いっぱいだったよな草 -- 2018-09-19 (水) 14:19:50