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概要

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは法撃力依存だが、打撃属性のため打撃系スキルの効果を得られる
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)


PAのモーション中に武器アクションで、固有の派生攻撃 + テクニックが発動する。
この派生攻撃により発生したテクニックは、武器を持ち替えても持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する
派生攻撃は他の武器同様、攻撃判定が消失するが派生前に武器(ジェットブーツ限定)を変更し、派生することによりテクニックのように持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して発動する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。


派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。


全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。


ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇する(ギア1:?%、ギア2:5%、ギア3:15%)。テクニックの威力は変化しない。


余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ストライクガスト

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力1460147614921508152415411557157315891605
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1621163716531669168517021872
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルクラバーダスノウバンサーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光装脚)
  • 固有PAを持つ武器(合掌輪セルクフロッツプラシスアリオン)
  • 派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
    派生テクニックはチャージシフタが発生。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • 空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
  • 攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
    • 上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
    • フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
  • 最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
    • ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
      • 最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
  • ラピッドブースト使用中は最大チャージが半分の0.4秒になる(1段チャージは0.2秒)。
  • ラピッドブーストでも派生から着地までは速くならない。
    1段チャージ24F(50%)、回転から最終段まで44F(87%)、派生から着地まで20F(100%)。
    最大チャージ48F(50%)、回転から最終段まで70F(87%)、派生から着地まで23F(100%)。
    着地から派生3ヒットまで21F(87%)、着地から派生4ヒットまで42F(87%)。
  • フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5×2+5.5)、一段階のチャージで45%(10×3+15)、最大チャージで87.5%(15×4+27.5)、派生部分が50%(12.5×4)。
  • ギアは、ジェットブーツギアブーストによるバフとJAをしている状態で、
    1段チャージが3回転(3ヒット)でギア2、派生2ヒット目でギア3、
    最大チャージが4回転後の最終段でギア2、派生2ヒット目でギア3になる。
    またギアが上がる瞬間にダメージが増え、派生2ヒット目から15%増える。
  • 派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。
 修正履歴

ストライクガスト零式

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力          
技量補正100%
消費PP15
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
消費PP15

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき10PP程度のペースでPPを消費する。
  • 攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
    • 前後左右の移動や方向転換も可能。
    • 攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
  • 6HIT目からエフェクトが変化し、威力が増加する。派生攻撃は5HIT目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
    • 威力は5HIT目までが表記威力の20%、6HIT目以降が30%。
    • 派生威力は4HIT目までが80%(0.2×4)、5HIT目以降の強派生が140%(0.8+0.2×3)
    • 派生攻撃は4HIT目から少し間を開けても強派生になるが、5HIT目とほぼ同時に出してしまうと変化しないことがあるため注意。
  • 敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
  • 攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
  • 旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
    • 旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
    • 派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
    • 派生攻撃には叩き落とし効果がある。
  • ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。

グランウェイヴ

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv12345678910
グランウェイヴT.png威力1687170617261745176517841804182318431863
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1943202719211941196024022506
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンスノウバンシービッグヴァーダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リキドハイス)
  • 固有PAを持つ武器(リヒターフェリススノウソ・レーグロウスクラッパー)
  • 派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
    派生テクニックはチャージデバンドが発生。
    • 飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
    • 何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
      • 飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
  • 敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
    • 発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
  • 移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
    • ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
    • ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
    • ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。
    • 敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
  • 基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(20+10×4+25)で派生のサマーソルトが15%。
 修正履歴

モーメントゲイル

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
モーメントゲイルT.png威力2555258426132642267127002729275827872816
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2845287429032932296129903140
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンエル・アーダキャタドランサダーガッシュゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラジェルレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(ロゼフロッツ/リヒトハイパーレインボーエルアリオVer2ハイパーサンライトエグスカルペ)
  • 派生モーションは回転攻撃。
    派生テクニックはチャージザンバースが発生。
    ザンバース一部のスキルや潜在能力によって追撃ダメージが上昇する他、複数のザンバースの効果範囲が重なっている場合、最初に適用されたザンバースのみが適用される。
    • ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
      また、すでにザンバースの効果が付与された状態の対象に対しては、効果持続時間「のみ」を延長(保持)する性質を持っている。
      • このためザンバースの効果が付与されている対象に対しては、あとから新たなザンバースをかけても持続時間を延長するのみで効果(=追撃の威力)は更新されない。
        風マスタリーなどの強化効果を持たずに他者と重ねてしまった場合は、全体のダメージを下げてしまうことになり、注意が必要。
         ザンバースにかかる倍率の例
    • 前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
    • 派生攻撃は「1回転後に」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
    • 派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
      • 吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
      • ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
      • ザンバースと吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。
      • これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
    • 派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
  • 左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
  • 派生前モーション中は、PA入力直後からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
  • キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8×5)で派生の回転攻撃が60%(5×12)。
    • 前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
      • 分割すると派生無しが威力251×5ヒット、派生部分が威力157×12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
      • 派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
    • 前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
  • 通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する。
    • テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
      • PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
      • 派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
    • ザンバースにかかる武器の倍率は持ち替え後のもの。派生持ち替え前提であれば、派生を出すブーツの倍率を考慮する必要はない。

ヴィントジーカー

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。

画像Lv12345678910
ヴィントジーカーT.png威力890900911921931942952962972983
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力993100310131024103410441054
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジェットウォッシャー)
  • 派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
    派生テクニックはなし。
    • 通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
      • 円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
      • この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
  • 約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
    • 無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
      • モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
      • 溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
      • SA状態になりダウンしなくなる。
      • チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
    • 属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
      • 発生率はかなり高い。
  • 付与属性が即破棄される。
    • ギア全消費(=属性破棄)するかわりに強力な攻撃を放つ。
      • 攻撃動作時に即破棄されるので、エレメンタルスタンス使用時は特に注意。
    • 溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
      • このPAによる属性破棄では、エレメンタルバーストは発動しない。
  • 衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
    • 表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%
    • 派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%の模様。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

技名フレーム威力DPSラピブ時ラピブ時
ギア3DPS
注釈消費PPDPP
ストライクガスト即派生3:46
チャージ無し:42
チャージ無し+派生4:108
1段チャージ:68
1段チャージ+派生3:109
1段(低空)+派生3:99
最大チャージ:118
最大チャージ+派生3:162
最大(低空)+派生3:149
最大チャージ+派生4:183
767
234
1170
842
1544
1544
1638
2340
2340
2574
1000
334
650
742
849
935
832
866
942
843
1322
441
858
1161
1196
1347
1329
1281
1428
1207
1520
507
986
1335
1375
1549
1528
1473
1642
1388
低空はチャージ中に小ジャンプ
派生から着地まで10F
2530.7
9.4
46.8
33.7
61.8
61.8
65.5
93.6
93.6
103.0
ストライクガスト零式1HIT目16F 以後16F間隔
[PP34]96
[PP65]300
[PP115]600
上記のどれか+強派生:+16F
861
1119
4413
9256
+689
-
699
883
926
969
-
972
1182
1231
1281
-
1117
1359
1415
1473
表記威力(カスタム最大時)
6HIT目まで:ラピブ時83F(計算値)
5-6HIT間16F時/通常:18.75HIT/ラピブ時:21.56HIT
5-6HIT間16F時/通常:37.5HIT/ラピブ時:43.1HIT
発動時間が長いほど着地までの時間増加
15
34
65
115
-
57.4
グランウェイヴ通常出し切り:106
通常出し切り+派生:128
2130
2506
1206
1175
1595
1554
1834
1787
密着時3071
83.5
モーメントゲイル通常出し切り:130
通常出し切り+派生:398
上記+ザンバース
発動後即派生:282
上記+ザンバース
1256
3140
3517
2135
2512
580
473
530
454
534
766
624
700
599
705


100+12(※1)で威力は表記112%
威力は表記68%
68+12で威力は表記80%
3041.9
104.7
117.2
71.2
83.7
ヴィントジーカー
(派生全ギア共通)132

(無派生)140
1054
2635
4427
2108
479
1198
2012
903
634
1584
2661
1194
-
-
2661
1194
ギア1派生
ギア2派生
ギア3派生
ギア3無派生(衝撃派)
3530.1
75.3
126.5
60.2
ラグラ+ラグラ+ジーカー
(集中ラグラカスタム最大時)
54+54+132=2406787
6211
1697
1553
2244
2053
ダメージは打撃65%法撃35%
フューリー系補正(実際は更にステータス差分減少)
9571.4
グラン+グラン+ジーカー106+106+132=344895015612064グランウェイヴ通常出し切り派生なし/密着時
5ヒットでギア2
10ヒットでギア3
9594.2
低空ガスト(1段)+ジーカー99+132=231
ラピブ:79+115=194
607615782160ガストは3回転でギア2
派生2ヒットでギア3
60101.7
ゲイル即派生ジーカー派生1周+ジャンプ+通常攻撃+ジーカー
56+10+24+132=222

派生1周+ジャンプ+チャージ無しゾンディ+ジーカー
56+10+34+132=232
4801
4741
1556
1471
2038
1886
ギア考慮なし
ザンバ込
ジャンプとゾンディにはラピブが乗らない
58
91
82.8
52.1
エレメンタルバーストLv54010721608JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない
スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い
0-
通常攻撃901007
1987
671
1325
888
1752
1021
1885
1ループ
飛斬翔刃 Lv.3
-26
-34
-

※1 ザンバースのダメージは自分に掛かる分(ゲイル派生部分=60%)の2割で12%とした。他プレイヤーによるものは未考慮。
※2 表のラピブ時のDPSはJAボーナスも含む。
通常攻撃24F 31F 35F ステアタ56F 派生110F 回避(バースト)40F
エレメンタルバーストは謎倍率適用外。また2016年8月現在、殆どの倍率スキルが適用されておらず、不具合かと思われる(全攻撃対象のはずのスキルすら乗らない)
ラピッドブースト中は動作時間が87%、JAボーナスで威力が115%なので各PAのDPSは約1.32倍になる。

コメント

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


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  • ガスト零式の派生威力は六回転目から威力増加して増加後の威力が140%(0.8+0.2*3)のようなのですが、編集しても問題ないでしょうか -- 2017-07-03 (月) 20:36:33
    • 間違ってればどんどん直してもらって構いません。 -- 2017-07-03 (月) 23:48:01
    • 0.9+0.2*3であってませんかね? -- 2017-07-04 (火) 10:43:36
    • 2566*4≒10263なので140%だと思います。動画→http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=106358 -- 2017-07-04 (火) 21:41:46
      • 動画を撮って気づいたのですが一回転目?は音のみで攻撃とエフェクトが発生せず、派生は五回転目でも派生するまでに少し間を置くと威力が増加するようです。 -- 2017-07-04 (火) 21:49:35
      • 派生を出したタイミングが6回転目のフレーム以降なら変化するって感じなんでしょうね -- 2017-07-05 (水) 00:24:22
      • 1回転目というか、始動時の宙返りですかね。回転数だと見方で変わってしまうので、ヒット数で修正しました。DPS表も回転数=ヒット数になっていたので修正しました。 -- 2017-07-05 (水) 14:03:48
      • 修正ありがとうございます、ただ派生時のヒット数が以前の回転数と同じになっていたので編集しました。 -- 2017-07-05 (水) 19:51:42
      • あ、いやそこは5HIT目から何フレームで強派生になるのかまだわかんないんですよね。まぁあんま気にしなくてもいいとは思いますが。 -- 2017-07-06 (木) 03:16:32
      • 5HIT目の時点で派生の威力は上昇しますよ、間を開けて派生しないと威力上昇しないのは4HIT目です。 -- 2017-07-06 (木) 16:09:11
      • 5HIT目から数フレーム以内だと弱派生になるみたいですけどまぁやろうとしてなるもんじゃないですね。 -- 2017-07-06 (木) 17:04:47
      • なるほど、気づいてませんでした。コメントありがとうございます。 -- 2017-07-06 (木) 18:13:12
      • 非ラピブだと5HIT目と6HIT目が重なってでるので80Fで6HITしますが、ラピブ中は84Fで6HITであってますかね。 -- 2017-07-09 (日) 12:23:27
      • 自分が動画録ってフレーム送りで確認した時は非ラピブでも0~16Fで安定しなかったですね。 -- 2017-07-10 (月) 01:25:48
  • 常設ep1~4のビブラス相手にしてると、ブーツPAは雑魚向けに調整されてる感じがするな ゲイルジーカーの回転率がレイドと段違い 取り巻き無限湧きのレイドとか実装されないかな…… -- 2017-07-16 (日) 15:16:37
    • アムチでゾンディジーカーとか楽しかったし、硬い雑魚はブーツいいよね -- 2017-07-19 (水) 14:41:28
      • 周りが誰もゾンディしてくれない時にゲイルジーカーすると、最高に気持ちいいんだよな! -- 2017-07-21 (金) 00:06:14
  • 概要にPA派生後に別のブーツに武器変更すると、持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続するとありましたが、派生後に変更すると攻撃判定が消失したので編集しました。 -- 2017-07-21 (金) 23:03:29
    • その時武器迷彩つけてたのかな、武器は見た目が変わると総じて攻撃判定消えて武器迷彩があると継続した記憶があるけど -- 2017-07-26 (水) 14:59:18
      • 武器迷彩をつけて試してみましたが、迷彩をつけていない時と同じで攻撃判定が消失してしまいました。 -- 2017-07-27 (木) 18:54:03
  • グラン派生のデバンド撒きが難しい サブTeだからできるだけPTにかけられたらいいんだけど -- 2017-07-25 (火) 14:50:42
  • もう明日アプデだし今更だろうけどファミ通にグランウェイブの最後の蹴りが大幅強化されるってあるね -- 2017-07-25 (火) 19:03:43
    • 最後の蹴りだとザンバ撒き優先したい時にちょっと気分悪いんだよなぁ。といってもザンバ弱体入っちゃってるわけだけど -- 2017-07-26 (水) 14:56:49
      • あの、グランの話なんですが・・・ -- 2017-07-26 (水) 15:01:07
      • 未だに名称覚えてないバウ〇コさんなんでしょ -- 2017-07-26 (水) 23:34:56
      • 隙あらば煽り -- 2017-07-27 (木) 17:30:56
      • PAの名前覚えただけで得意気に煽れるおめでたい頭羨ましいなぁ -- 2017-07-27 (木) 17:45:02
      • 顔真っ赤すぎない?グランウェイヴの木でゲイルと勘違いしたような人が現れたらそら突っ込みくるでしょ・・・ -- 2017-08-02 (水) 18:16:54
    • グランウェイブ倍率2506%になったそうだね。意外と上がってビックリ -- 2017-07-26 (水) 15:26:06
  • ep5修正後のグランウェイヴの威力配分に編集しました。派生前が85%(20+10*4+25)派生が15%でした。 -- 2017-07-26 (水) 20:26:24
  • なんか通常攻撃強化でしれっとフォームDPSがすごいことになってんな… -- 2017-07-28 (金) 16:04:14
    • デバンドAPPR+エレメンタルPPRFでDPS1800前後出しながら1ループ当りPP70回復していくのか。これ上手くすればウィングPBFみたいに、通常攻撃グランジーカーでDPS落とさず無限ループできるんじゃ・・・? -- 2017-07-28 (金) 21:17:55
    • なんじゃこれ…。DPS高すぎてわらう -- 2017-07-29 (土) 11:05:00
    • 一応シミュってみた。フォーム通常とクリファグラグラジーカーで比較。さすがに瞬間DPSはクリファドは抜かないけれどPP回収も含めた長期目線だとどうなるんだろうなあ -- 2017-08-04 (金) 10:50:55
      • つまりクリファドで使い切ったあとにフォーム通常で補充すれば最強ってことだな -- 2017-08-04 (金) 22:12:37
      • 最高DPSに迫る通常攻撃とは -- 2017-08-05 (土) 17:41:44
  • うおおガストの項目めちゃくちゃ増えてる。誰だか分からないけど低空ガストまで検証してくれてて、すごい労力だなこれ。 とにかくお疲れ様です。 -- 2017-08-03 (木) 00:51:15
  • ゲイルのザンバース、なんか追撃ダメージの発生する感覚が通常のチャージザンバースよりも早くて小さいダメージが大量に入る感じなのは気のせい・・・なんだよな?FoTeもやってるんだけどなーんかタリスで使う時と違う気がするんだよね・・・ -- 2017-08-09 (水) 00:12:45
    • 追撃の判定は1秒に1回の間隔で発生するんだけども、ゲイルは集敵するのでそれがエネミー毎に表示されるのと、そもそもゲイル自体が多段ヒットするからザンバと関係ないそっちの表示でしょ。 -- 2017-08-09 (水) 00:27:21
      • そしてそれがよく「ゲイルちょうつえー!」でよく考えないゲイルマンを生む主要因でもある -- 2017-08-09 (水) 00:30:36
      • ザンバ込みでもゲイルの派生は本当に弱いよね。吸引ザンバ出したらキャンセルして他のPA撃ったほうがいいくらいには -- 2017-08-10 (木) 19:37:13
      • アーマーついてて「置いて」おけるくらいのメリットしか感じられないしな -- 2017-08-12 (土) 15:33:53
      • なまじザンバ倍率問題が(あんまり良いとは言えない方向で)解決されたからボスにゲイル使うのが許されたと勘違いする靴Boが出てこないかが心配 -- 2017-08-14 (月) 15:21:26
  • ジーカーにもガストの半分でいいからロックオン前進が欲しいぜ -- 2017-08-17 (木) 12:02:59 New