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フォトンアーツ/ソード系
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概要

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


フォトンアーツ一覧

ライジングエッジ

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ツイスターフォール零式

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力25262549
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力2803、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。

ノヴァストライク

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク_0.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 固有PAを持つ武器(クヴェルアリオン)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒で二段階目のチャージが完了する(0.25秒で一段階)。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況対応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記威力はソードPAの中では最も高く、極大の刃による攻撃範囲も広めだが、出し切るのに5秒程掛かるためDPSは並程度。
    • 最後の1ヒットに威力が集中しているため出し切らなければ真価を発揮出来ない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ソニックアロウ

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果はヒット数増加(それに伴い威力上昇)。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 威力に対して消費PPが大きいのが唯一にして最大の欠点。数値上のDPSは高いが連発するとあっという間にPPが尽きてしまうので主力としては使い難い。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブーストを5振りしている場合は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールド可能な敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    また先述の通りホールド不可の敵に当てた場合は突き刺し20%+光球20%の合計40%となる。

ギルティブレイク

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 修正によりダッシュ終了直前からステップ、ガードでキャンセルできるようになった(ダッシュ中はキャンセル不可)
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで幅広く対応可能。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンス Lv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
      • しかし敵の座標を大きく変えるわけではないので、それを逆手に取り長時間敵を行動不能にして他のプレイヤーに攻撃してもらうという観点ならば有用。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式

鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪い打撃威力、通常攻撃威力を上昇させ更にリーチを拡大する。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力         920
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力929938948957967976986
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+98 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。
    • 地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。
    • 吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。
  • 攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。
    • ロックオンしていれば敵の手前で停止する。
  • ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃の威力とリーチ増加、PAの威力増加といった恩恵を受ける。
    • ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 通常攻撃の実倍率はステップアタックが480%、地上1段目462%(空中351%)/2段目384%(348%)/3段目588%(414%)へそれぞれ強化され、リーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。
    • PAの威力増加は旧式と変化なく1.2倍のまま。
    • 効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。
      • 効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。また、別の武器に持ち替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。
  • カスタムタイプ1の威力変動は、フォトン吸収状態による通常攻撃とPAの威力上昇補正には一切影響せず、サクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。

イグナイトパリング

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
通常攻撃の項目のみサクリファイスバイト零式の威力上昇を含むので比較する場合は注意。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
402
1206
2010
376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6613491226空中発動2067.5
ツイスターフォール零式最短(地)112
(空)85
長押し(地)268
(空)270
1708
1580
3237
3492
1006
1226
797
853
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
3056.9
52.7
107.9
116.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:20+92
チャージ2:40+122
474
1374
1895
444
736
701
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
1107
1661
2214
790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
ギア1
ギア2
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド324768921531.7
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
712.8
891
ギア1
ギア2
ギア3
2515.8
19
23.7
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
40503
604
755
755
905
1133
ギア1
ギア2
ギア3
0(PPゲイン時-10)-
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
609
465
395
356
全てギア32047.77
36.44
42.85
49.25
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534
1841
3068
484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)
通常攻撃(サクリ零式時)地1~3ワンセット:48+40+52
地3弾目:52
空1~3ワンセット:42+38+38
空3弾目:38
462+384+588
588
351+348+414
414
615
678
566
654
--

ステップアタック フレーム:28

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • モーションと消費PPを分割してコンボ構築の愉しみを知りやがらせて下さいゲーミングマウス買いますから!!!! -- 2017-03-17 (金) 14:24:42
  • メイスみたいなソードで叩きつけるだけのPAだしてぇなぁ -- 2017-03-20 (月) 20:55:07
  • 昔のOE知ってる人含め大半が望んでるOEゼロ式をなぜ作らんのSEGA -- 2017-02-27 (月) 19:14:33
    • なー、某狩ゲーのチャー〇ク〇ッシュみたいに一定時間貯めた後に光剣をぶっ放すの欲しいよな -- 2017-02-27 (月) 19:42:04
      • カザン零「」 -- 2017-02-27 (月) 20:49:55
      • いや、カザン零はノンチャでも放てるでしょ?そうじゃなくて一定時間は貯めないといけない系の奴。まあそれでなくても一定時間貯めた後に光剣を思いっきり薙ぎ払うとかでもよさそう。 -- 2017-02-27 (月) 23:05:01
      • 約束剣も捗るな -- 2017-03-01 (水) 20:09:49
    • 「昔のOE」ってPSPo2iの? それともPSZの? -- 2017-02-27 (月) 22:05:02
    • アニメの最後でイツキが放っていたような大技みたいな感じかね -- 2017-02-28 (火) 15:17:13
      • あれスターゲイザーって名称が付けられてるから同じのは来ないな -- 2017-03-02 (木) 20:00:49
    • 今だとどんなのだとしてもエクスカリバー言われるよな -- 2017-03-05 (日) 00:22:03
      • カザンとかGEのチャクラ程度の大きさならそうでもないけど、マップ兵器規模だとそうなるな。あとはライザーソードとか。 -- 2017-03-05 (日) 10:21:46
      • 某バーのは超ビームだから… -- 2017-03-21 (火) 11:11:13
      • ひと振りごとに斬りかかるような動きで移動できるようにすれば、その辺りとも差別化できるしゲーム的にも美味しいのではなかろうか、かっこいいし -- 2017-04-02 (日) 11:07:33
      • 縦振りはカザンと被るし単体高火力はヴォルグもカレントもあるしで、実用性重視なら横薙ぎで雑魚掃除系にすべき。OE零式というより見た目完全にスラエン零式になりそうだけど -- 2017-04-02 (日) 13:10:07
      • 雑魚掃除用PAなんて完全に飽和状態なのにこれ以上追加されても使い道ないぞ 普通に単体高火力PAでいいから欲しいわ、ボスダウンの度パルチワイヤーに持ち替えてその度にギア&サクリリセットされるんじゃ戦いづらいことこの上ないし、 -- 2017-04-02 (日) 13:51:08
      • ソードはギアを持っとけてサクリ等がないパルチやワイヤーと比べるとまったく持ち替えに向かない武器だからな…。ダウン時ボス用の火力PA欲しいです。 -- 2017-04-02 (日) 14:19:49
      • 流れちゃったけどちょっと前まであった木で、ソードに単体高火力が来たらワイヤーとパルチの死体蹴りになっちゃうって話があったばっかりじゃん・・・ -- 2017-04-04 (火) 18:34:47
      • それはソードを過大評価してるのか?それともワイヤーとパルチを過小評価してるのか?どちらにせよ思い上がりも甚だしい話だ -- 2017-04-04 (火) 20:04:23
  • ツイスターフォールを未カスタムで運用してる人っている?なんかカスタムがしっくり来なくて戻そうか悩んでるんだ -- 2017-03-24 (金) 11:20:23
    • ノンカスツイスターってカスタムの即フィニッシュをちょっと早いモーションで出せる物でしかないぞ -- 2017-03-24 (金) 11:29:43
      • ノンチャライドからツイスター撃つと簡単に低空キャンセルできて判るけど、零式はフィニッシュが遅い -- 2017-03-28 (火) 20:19:21
    • 私は木主みたいに使ってて違和感あるのと未カスの方が即フィニッシュのDPP良いみたいなので未カスですね。 -- 2017-03-24 (金) 13:29:15
      • 書いてて気づいたのですが、各フレームの表、PP最大値で書かれてる!?PAカスタマイズしなきゃ… -- 2017-03-24 (金) 13:35:19
      • あっ…カスタマイズでPP40、最大消費PP−10でPP30かぁ、やっぱり即フィニッシュのDPPは未カスのが良かったです。 -- 2017-03-24 (金) 16:29:05
      • PP減要望送るべ。-5されるだけで即フィニのDPPもノンカスと同じになる。 -- 2017-03-24 (金) 18:46:35
      • そうですね!要望送ります!他のPAから繋ぐのがメインなので、DPP良くないと! -- 2017-03-24 (金) 19:41:54
    • ライジング>ツイスター>ライジングのコンボが好みだから未カスです。カスタムすればちょっと高い場所も攻められるんだがPP消費がね。20、いや25くらいに減らしてくれるならカスタム運用するんだがゴネ過ぎか・・・ -- 2017-03-24 (金) 20:16:22
      • 消費PPがやっぱり気になりますよね。マザーのダウン中とか、ジャンプライジング→ギルティ→低空ツイスターしてるのでPP少ない方が良いんですよね。 -- 2017-03-24 (金) 21:42:10
      • 同じくライジングツイスターやってるなぁFiのスキルも乗せれるし -- 2017-03-26 (日) 21:55:26
  • やっぱノヴァストライクは防衛戦の華だな。チャージのお陰か、敵を薙ぎ倒す感覚がすごい。 -- 2017-03-26 (日) 10:12:36
    • 範囲広いから便利は便利なんだけど、やっぱりヒットストップががが -- 2017-03-28 (火) 21:19:14
  • ソードwithステJAの通常攻撃に慣れすぎてソード以外の武器使ってるとイライラするようになってしまった…ライドがない不便さはなんとか耐えられたがこれはほんとあかんやつや -- 2017-04-01 (土) 07:45:57
    • お世辞にも高いとは言えない性能のPAだらけなのにそれでもソードじゃないとダメってのは本当ぶっ壊れスレスレの通常攻撃にあると思うわ… これに慣れちゃうとマジで他の近接武器使えなくなるな、PP効率がいいDBならまだ違和感あまり感じずにいけるけどパルチとかナックルとかカタナはマジで無理だった… -- 2017-04-10 (月) 18:41:21
  • ライドスラッシャーってあんま強いイメージ無いんだけど実際どういう場面でどれくらい強いの? -- 2017-04-04 (火) 16:18:41
    • ギア無し状態でも実用圏内のチャージ速度で、範囲が点じゃなく線になり、ギア溜め性能が格段に上がり、マニュアル操作が効く、ギルティブレイクの亜種だと思えばいいよ -- 2017-04-04 (火) 18:08:06
      • チャージ速度速すぎてギア3でチャージ1で止められんのだが慣れれば出来るんだろうか チャージ段数で異なる移動距離の兼ね合いもあってライド使うに当たってチャージ1と2の使い分けは必須のように感じたし -- 2017-04-05 (水) 13:25:16
    • 雑魚相手に初手で使えば蹴散らしつつギアを回収出来るから自分は愛用してる。ただ最近はサクリ零使って通常攻撃をした方がいいのかなーと思い始めた -- 2017-04-04 (火) 18:22:48
    • 昔は強いと思ったけど今はギア溜めも楽だしフルヒットすることあんまりないから切っちゃってもいいのかなとは思うな…何よりダサいし -- 2017-04-04 (火) 20:16:53
      • 試しにライド切りでやってみたけど全然困らなかったという報告 以前は初段ライドだったのが今じゃ初段サクリに変わったのが理由だと思う、あと対雑魚だとやっぱりヒット数安定しないなってのがなんとも。一撃離脱も敵に突っ込めばJGソニック狙えることもあって別に離脱する必要ないよなって -- 2017-04-05 (水) 11:57:06
      • 数少ない打ち上げ吹き飛ばしないPAだからマルチの雑魚相手にと思いき、Fiスタンスが足引っ張りすぎるという -- 2017-04-05 (水) 13:14:24
      • 言っても他のPAだと遅かったりふっとばしたりで結局雑魚はライドでいいやってなる ギア3時でもチャージ2を安定して出せるようになると便利よ -- 2017-04-05 (水) 20:08:08
      • 2じゃない1だった -- 2017-04-05 (水) 20:09:29
    • ソードPAの中ではマザーのキューブにかなり強い -- 2017-04-04 (火) 21:40:57
    • 確実に向きが裏返らずフルヒットさせられる壁がある状況で使ってる(戦車とかマザーダウン時) -- 2017-04-05 (水) 14:01:18
    • ママーのキューブに使ってみたけど中央付近までいくと謎の引力に跳ね返されて当たらないから結局ギルティしてる -- 2017-04-05 (水) 14:35:55
    • 以前はもうライドなきゃ始まらなかったけど今は無くてもそこまで支障はないレベルまで依存度下がってるのは嬉しい ライドに向かない武器デザインや迷彩でも使っていけるようになったのは喜ばしいな -- 2017-04-07 (金) 11:53:13
      • 以前は確かに汎用性高いしDPSも高いけど謎の過大評価されてる感あった。前からツイスターの方がDPS自体は高いけど、それ言ってもそんなわけない、とか数字出してもライド連打した方が強い、とか謎の信仰あった時期だったな。 -- 2017-04-08 (土) 02:21:00
      • ツイスターフルヒットとかハトウフルヒットみたいなもんだし -- 2017-04-09 (日) 07:41:38
      • ツイスターもツイスターで肝心の衝撃波当たらねーこと多いからな -- 2017-04-09 (日) 19:15:01
      • ライドライド言われてるころからずっとだけど、ツイスターの衝撃波一発外れたところでライドよりDPS自体は高かったよ。当然汎用性とかは圧倒的にライドの方が上だったけど、クォーツみたいなのを正面から殴ることに関してはツイスターの方が上だよ、って話をいくらしてもなぜか否定派の方が多かったなぁ -- 2017-04-12 (水) 10:17:00
      • 実際クォーツに試したことあるけどツイスターより普通にライドチャージ1で鼻3hit繰り返した方が早かったなあ むしろあっやっぱツイスターあかんわってなったね -- 2017-04-13 (木) 04:58:07
      • 数値上でツイスターが上な以上単純に君のスキルだと思うが -- 2017-04-13 (木) 15:15:15
      • 勘違いしてる人が多いけどDPSなんてあくまで参考であって絶対的な指標じゃないぞ ツイスターなんて特殊なやつなら尚更ね どうしてもっていうんなら当時を再現した検証動画でも出せば?多分みんな試してから言ってると思うけどね -- 2017-04-14 (金) 08:21:52
      • クォーツに対してツイスターのみ、ライドのみで戦うことの比較を言っているんじゃなくて、クォーツの正面にいて攻撃できるタイミングの時、ライド打つのとツイスター打つのどっちが強いかって話で、その場合はツイスターの方が強かったって話。全体でどうか、じゃなくてある限られたの状況でライド1発打つのとツイスター2発打つのどっちが強いって話だからDPSで問題ないでしょ。 -- 2017-04-14 (金) 11:37:35
      • 結局実際に倒すの早いかどうかが問題なわけですし 火力過剰で適当ツイスター2発で倒せるなら早いかもしれんけどもちろんそんなわけなかったからね 弱点に集中できない以上どうしてもできるPAと比べてダメ下がるしPP効率も悪くなる というか君はことあるごとにツイスターツイスター言って論破されてる人でしょ ここらへんは過去にも言われてたよね -- 2017-04-14 (金) 15:15:46
      • 実際倒すの早いかどうかって、そもそも論点ずれてるでしょ。ある状況で使うスキルの強弱の話をしてるんだから。過去の言われてたのも全て数字無視の主観論でしかなかったし。クォーツを正面から殴った時ツイスターの方が強い根拠は数字。それに対して根拠なしで自分がやってみたら、なんてのが論破になってると思ってるならやばいよ。何度も言ってるけどPAとしてツイスターの方が強いって言ってるんじゃなくて、多段ヒットが狙える状況(クォーツ正面とか)に限って言えばツイスターを使ったほうが強いって話をしてるんだよ。根拠示さず否定してるやつってほんと一回否定しちゃった手前引っ込みつかなくなってるだけだと思うから、根拠示すか素直に間違いを認めた方がいいと思うよ。 -- 2017-04-14 (金) 16:24:48
      • 実際のところライド16が追加された辺りは右も左もそればっかでライドギルティOE以外はPAじゃないみたいな武器だったしな…それ以外の研究なんか全くされてなかったのは事実だ -- 2017-04-14 (金) 18:10:32
      • 根拠のない妄想やバイアスかかりまくった主観を武器に集団で少数の正論叩き潰すことを論破と言えるのはすけえわ。宗教レベルだぞそれ。冷静になって自分が言ってることに正当性があるか考えてみ。 -- 2017-04-14 (金) 22:58:36
      • 当時説得出来なかったのに今更グダグダ言ってもしょうがなくね。 -- 2017-04-14 (金) 23:39:44
      • 当時は集団の妄想で完全に意識固まってたから時間がたったら冷静に考えられるか、とも思うけど、↑の方見るとやっぱ一度言っちゃったことは何年経っても引っ込みつかんもんなんだな。 -- 2017-04-14 (金) 23:44:44
      • なんだかんだ言っても実戦はブレる要素いっぱいあるからね。たとえばクォーツならツイスター2発打つよりも数値上のダメージは低くなるけど、角破壊起こして攻撃可能時間延長とか弱点である先っぽに集中するから総合的には威力上回るとか -- 2017-04-15 (土) 00:30:50
      • クォーツなら普通に弱点集中攻撃した方が速くない?それにDPSだけじゃなくDPPも大事だで -- 2017-04-15 (土) 07:19:44
      • エルダー本体の腕びょ~んとかならともかく、クォーツが引き合いならツイスターは無いでしょ。あと小ネタとしてノンカスツイスターは低空ノンチャライドから繋ぐと回転キャンセルで衝撃波出せて恐らくソードPA中一番DPS高いと思われる、が、どちらにせよ使い処はキャタが伸びた時、エルダー本体腕、ワンガ体WBなど本当に限られた相手ぐらいしかない。そんでもってスロの関係で使わないな -- 2017-04-15 (土) 12:20:29
      • ここまで否定できる根拠なしの完全な主観による仮定しかないな。ただ多数派ってだけで論破とか思っちゃうんだろうな。 -- 2017-04-15 (土) 13:55:55
      • 当時クォーツはツイスター一発で鼻壊れて永遠と殴り続けてられるみたいなことはまずないのでツイスターは結構スカってたのよ。対してライドはほぼ全弾当たる。ダウンは弱点フルヒットするOE。ソニックやサクリ,ギアセイブ等も今と違いギアがたまり辛く衝撃波もあてにならず、さらにチャーパリ無いのでチャージと位置調整の必要なライジングも使い辛い。2ボタンでテックアーツもなかなか乗せられ無い中、限られた武器パレ何入れる?ってなったら範囲火力ギア回収ノンチャ運用と優れたライド入れるよねってこと。それともツイスター全弾クォーツの鼻に当てる方法があるのか? -- 2017-04-15 (土) 16:53:46
      • ツイスターDPS高いって言ったって部位ばらけるから数値通りの威力にはならんしな それにPP効率あんまよくないし -- 2017-04-15 (土) 21:06:39
      • クォーツの部位倍率は頭1.3、鼻0.8、壊鼻1.6、尾0.6、壊尾1.2、羽1.0。当時と同じ両方レベル16で計算。ライドチャージ1壊鼻フルヒットDPS:2108*0.75*1.6/(110/60)=1379.8。ツイスター回転叩きつけ壊鼻、衝撃波頭+尾:(943*0.77*1.6+943*0.27*1.3+943*0.26+0.6)/(66/60)=(1161.776+330.993+147.108)/1.1=1490.9。ツイスターこれ低くなるように壊れてない尾が最後当たるって計算してるけど実際は尾じゃなくて羽か胴体だからもうちょいDPS上がる。ちなみにクォーツには無理だけど同倍率の部位にヒットするならツイスターは4ヒットの時点でライドよりDPS上。全部同じ位置に当てなくてもDPSは普通にツイスターの方が高い。何度も言ってるけどツイスターの方がPAとして優秀ってことを言ってるんじゃなくて、ある状況においては当時からライドよりツイスターの方が強かったよってだけよ。使いやすいPAを連打するのを否定するつもりはないけど、事実として正面からクォーツ殴る時はツイスターの方が上。ただそれだけ。今はPA強化されてるんだから最適解なんていくらでもあるよ。あくまで当時からこうだったよって話。というかどんだけ俺が事実と根拠示しても否定派は何一つ根拠出さないのな。 -- 2017-04-15 (土) 21:25:54
      • いやだから実際の総ダメージは弱点に集中できるライドの方が高くなるってことじゃないの?DPSとしてはそうなるとしてもさ 怯みも誘発しやすいわけだし -- 2017-04-16 (日) 00:51:06
      • いやその総ダメージってなんだよw部位破壊したり汎用的に使うんだったらライドの方が上だよ。あくまで一つの状況で使うスキルとしてどっちのスキルの方が強いかって話をしてんだよ。パレット・部位破壊云々はまとハズレにもほどがある。角破壊ライドの方が早いならライド使えばいいんだよ。ツイスターがスカってライドはほぼ全弾当たるってのもまとはずれ。それは使いやすさの話であって、今回はそもそも正面向いてあてられるタイミングの話をしてるんだよ。先っぽに攻撃集中すると総合的に火力上回るってのも謎。先っぽに集中してようと俺の言った前提ではツイスターの方がDPS上なんだよ。総合も糞もない。怯みは火力と敵の防御倍率によって差がある上にどれだけ発生したらライド側にアドバンテージあるのかってのも不明。それこそこれを根拠にするなら検証上げないと話にならないぞ。検証ないうちはただの妄想だからね。状況によってライドよりツイスターの方が上のことがあるってただそれだけだろ。ライド使いやすいからとか武器パレット温存できるからって理由でツイスター使わないならそうすりゃいいけど、厳然たる事実を否定するのやめようや。 -- 2017-04-16 (日) 01:41:31
      • ずっとツイスター使いにくいからなって話をしてるなかカタログスペックの話をし続けてるんだからそりゃ誰も話聞いてくれないよ。 -- 2017-04-16 (日) 03:05:37
      • 結局一人だけしかツイスター使った方が速く倒せるって言ってないしそれこそ検証動画でも上げればいいのに -- 2017-04-16 (日) 04:09:11
      • いや特定の瞬間を切り抜けばライド3ヒットよりツイスターが強いで間違いないんだ。それは否定しようのない事実。意見としてライドが強いとされる理由は敵の動きとかプレイヤーの手じゃどうしようもない部分があるから。これで決着だろう。 で、ちょっと脇に逸れるけどその「特定の瞬間」ってやつを想定すると、そのタイミングじゃツイスターもライドも出さないよなって -- 2017-04-16 (日) 04:25:10
      • 何が強いとか弱いより以前のツイスターもそんなに強かったのかっていう驚きがでかい、正直知らなかったから恥ずかしいわ… -- 2017-04-16 (日) 13:20:55
      • 違うでしょ。当時は何もかんもライドでいい、みたいな風潮があって、OEはほんとに相手に隙があれば、ギルティは接敵だけ、他のPAは今みたいに強化されてなくて使い物にならない、ていう状況で俺が場面によってはツイスターの方がDPS高いし強いよって話をしたら総スカン食らったんだよ。なんで火力高いから場面によっては使った方が強いって話に使いやすいとか汎用性で反論してんだよ。頭さすがに悪すぎでしょ。PAとしての有用性なんて話してねえって何度言ったらわかるんだよ。論点がずれすぎなんだよ。検証動画上げろって言ってるやつどんだけ自分の頭おかしいかわかってんのかね。現実の数字でツイスターのが上の場面があるっていう結果があるんだから、否定する側が検証動画上げないと話にならないでしょ。否定側今のところ証拠根拠は何一ついただの主観と妄想だけなんだから。ライドの方が使いやすいなんて俺だって思うわ。 -- 2017-04-16 (日) 14:06:00
      • あれ?瞬間とかじゃなくてツイスター使ってライドより速く倒せないのはPSが悪いからとか言ってないか? -- 2017-04-16 (日) 16:23:45
      • ツイスターがフルヒットするならツイスターの方がいいなんてDPS表に思いっきり記載してあるから… 実際に使うとそんな場面ほぼねえって話で、そりゃわかってないやつもいたろうが、ツイスターの方が強くなる場面でツイスターのDPSが低いことは大多数が否定してないんだって。 -- 2017-04-16 (日) 16:51:29
      • とりあえず今の環境でツイスター縛りとライド縛りでクォーツ何体か倒してみたけどやっぱりライドの方が速いな ライドは弱点当てて怯ませた後鼻が下がった時にチャージ4hitやってまた怯ませてのループが安定する ツイスターは確かに遅くないけどそれほど安定しないし位置取りしてからJAして発動しなきゃいけないのとそれに加えてスパアマなしで難しい そんで昔はギアブと今より火力ないからさらにキツいと思う 上の話はあくまでライド3hit限定だしね -- 2017-04-16 (日) 18:27:51
      • ↑ちょっとアホすぎてやばい。場面場面って言ってるんだからやるとしたらライド縛りとライドツイスター縛りだろ。一切ツイスター使わないか、使える場面で使うか。汎用性の話してねえんだから。で、しかもやるごとに状況変わるんだから数回でわかるもんでもないし。前提としてツイスターもライドも必ずフルヒットさせるってのも必要。PS悪いから早く倒せないって言ってるのはこれと同じな。ツイスターとライド併用して遅いならツイスターちゃんと当てれてねえってことなんだからPSの問題。後ライド4ヒットでもDPSほとんど変わらないぞ。てかライド鼻先4hitとか安定して狙えんの? -- 2017-04-16 (日) 19:53:24
      • なんでいちいち煽らずにはいられないの?それじゃどんなに正しいこと言ったとしても荒らしでしかないよ -- 2017-04-16 (日) 20:20:09
      • 何度も汎用性の話じゃないって言ってるのに縛りとか使いやすさとか何度も出てきたらさすがにいらいらするわ。後総ダメージがどうとか、部位でばらけるとか検証動画上げればとか言ってるやつらいるからまじでわかってないやつ結構いるぞ。 -- 2017-04-16 (日) 20:28:56
      • まさかツイスターフルヒットとか安定しないだろって話に反論してる人間が、フルヒットさせることが前提って言った後にライド4ヒット安定しないだろって言い出すとは思わなかった。 -- 2017-04-16 (日) 23:50:24
      • ツイスターフルヒット安定しないことに反論してないんだが・・・?だから汎用性の話はしてないってさんざん言ってるし、フルヒットしなくても部位倍率が同じならツイスターの方がDPS高いとは言ってるが、ツイスターフルヒット安定しないことに反論してる?どこか教えてくれ。ないと思うが。そもそもそんなとこ議論の外って散々言ってるし。てか否定してる奴らまじでやばいな。勝手に話歪曲させるわ、根拠も出さずに妄想仮定で話すわ、まったく的外れのしかも乱数ありまくりの検証して結論出した上ライド4ヒットだと前提が変わると思ってるわ、ブレる要素ある、部位ばらけるから威力下がる、総火力()下がるとか言い出すわ。全部的外れと間違いのオンパレード。PAとして強いことと、状況事でよりより火力だす手段があるってだけの話なのに。極論言うと君らOEとイグナイト比べてイグナイトは相手の攻撃に合わせなきゃいけないし状況限られてるからSAあるOE使っとけばいいよって言ってるようなもんだぞ。普通に考えれば使える場面ではイグナイト使えばいいし無理なら使わなきゃいい、だと思うが君らはそれを否定してるんだぞ。ライド4ヒットに関しては純粋な疑問。別に否定する意味ないし。DPSは変わらんから。てかクォーツの鼻に4ヒットって現実的にするの?しないならチャージ2クォーツに使うとDPS下がるけど。 -- 2017-04-17 (月) 00:36:40
      • ライド4hitは相手が怯んだ後鼻が下がるからそこに当てればまずできるんですが... さすがにライドも触ってから書こうぜ -- 2017-04-17 (月) 01:39:45
      • いやDFみたいに固定してるやつなら普通に狙えるからやってたけど、クォーツとかみたいなのの弱点狙う時って大体チャージ1じゃね?俺も当時の情報とかから信じて3ヒットやってただけだけど。4ヒット鼻先当たるのな -- 2017-04-17 (月) 01:54:31
      • ライドはよっぽど小さい部位とか足場が悪いとかじゃない限り相手と垂直になるように撃てばだいたいの敵にスタンス乗せたまま4ヒットさせながら往復できるよ -- 2017-04-17 (月) 02:19:46
      • そもそもEP3になるときにツイスターとか倍率かなり上がらなかったっけ フリッカージャブとかかなり上がってたような -- 2017-04-17 (月) 07:27:12
      • ツイスター信者が荒らしてて糞ワロタ もう好きなの使えよ -- 2017-04-17 (月) 09:38:56
      • そもそもこの議論出たのがEP3で強化されて以降だぞ -- 2017-04-17 (月) 09:47:22
      • 当たるならツイスターがDPS表通り強い!でも安定しないからみんな工夫して使おうね!はいこの話終わり! -- 2017-04-17 (月) 18:22:22
      • 打撃力3000程度、威力10%潜在の武器でクォーツにライドだけってパターンと、ライドで角怯ませたときにツイスターって感じでやってみた あくまで個人的な結論としては火力によって最適解が変わるかなって感じ まずPA一回につき角破壊後のダメがライド1ヒット22000前後、ツイスターが弱点に32000前後とその他の部位に9400前後が二個でだいたい51000くらい それでSHのクォーツだとライドは角にダメが集中するから怯みでハメられるけど、ツイスターは角には30000くらいのダメージだからハメられずに動かれちゃう SHはフルヒットさせて50000程のダメージよりも角に60000~80000程のダメ与えて怯ませ続けたほうが安定するし速いと思われる VHだとツイスターだけで怯ませ続けられるからおそらく怯ませたらツイスター連打が一番速いと思われる まとめるとツイスター一回で怯ませられる火力ならツイスターが最も効果的で、そうじゃないなら角に集中したほうが安定するしおそらく速いってところかな もちろんやり方やPSによってだいぶ変わると思うので異論は大いに認める -- 2017-04-17 (月) 22:42:17
      • 逆のパターンもあるぞ。当時の火力じゃ怯ませ続けられるのそうそういなかったし -- 2017-04-18 (火) 08:25:32
    • レイドボスみたいなすり抜けない相手なら確実にフルヒットするし、フルヒットならDPSがライジングより優秀。すり抜ける相手でも大型ならフルヒットするし、攻撃中に移動するから被弾しにくい、と思ってる -- 2017-04-09 (日) 19:11:25
      • いまさら輝光やってるけど、ライドを積極的に使うようにしてやっとクリアできてる。ツイスターでやってたこともあるけど威力が違う。 -- 2017-04-09 (日) 23:16:00
      • ツイスターの計算って結局衝撃破複数の部位に巻き込んでなんぼだから、弱点に火力集中させれる状態ならそこまで強くないんだよな -- 2017-04-10 (月) 01:08:31
      • ソロ徒花ならチャーパリでPP回収できるからライドやギルティのほうがいい -- 2017-04-10 (月) 02:13:17
      • スタンス裏返らない前提のライドもフルヒット前提のツイスターも相手を選ぶのは確かだ 使い分けしていきゃいい 大体ライジングとギルティに落ち着いてるが -- 2017-04-10 (月) 19:46:10
  • デウスエスカのダウン中にどのPA使用してる? やっぱOEよりライドや零ツイスターした方がいい? -- 2017-04-20 (木) 13:17:12
    • 置きOEならともかく、普通のOEは流石に無いだろ。まあ、実際は結構見るんだけど・・・ -- 2017-04-20 (木) 13:44:25
      • スマヌ、PPの都合でギルティ→OE→ライドって良くやってる。火力とPPのバランスが良くてのう -- 2017-04-27 (木) 20:50:00 New!
    • ダウンの詳細がまだわからん(ダブルの舌みたいなもんなのかとか)しフェーズの検証もまだまだこれだからだけど、単純にダウンに火力出すならOEやらライド以前にソード自体がアカン -- 2017-04-20 (木) 15:42:37
      • あのコア露出時間は1回なり2回なりヴォルコンが安定して納まりきる丁度良い間隔だしね 起きOEするよりも楽にDPS出せるかと -- 2017-04-21 (金) 16:57:03
    • ギルティツイスターでいいんじゃないかね DPS目当てだからツイスターはノンカスで -- 2017-04-21 (金) 11:50:36
      • 試してないんだけどツイスター全ヒットすんの? -- 2017-04-21 (金) 14:53:08
      • デウス後半戦は竜の首以外ではコアに全ヒットせず肝心の衝撃波の大部分が、耐性の高い本体に吸われてカスダメになりそうなんだけど、ツイスターするくらいなら素直にギルティライジングなりにした方が良さそう・・ -- 2017-04-21 (金) 16:51:56
      • まぁ物は試しって奴だな! -- 2017-04-21 (金) 19:18:04
      • 部位倍率出てないからなんとも言えんけど、OEかライドでいいんじゃない? -- 2017-04-25 (火) 18:30:39 New
    • ツイ零使うくらいならユニにPPしっかり盛りなさい -- 2017-04-21 (金) 18:13:20
    • 俺は困った時のギルティライドやってたわ でもソードってダウン殴り苦手だし絶対パルチワイヤーのが良いと思う -- 2017-04-22 (土) 10:03:37
    • ギルティライジングライドかな 場合によってはOEも使う -- 2017-04-23 (日) 18:42:57 New
    • ライジング+ライド -- 2017-04-26 (水) 15:35:34 New
  • イグナイトパリングって、ここの解説だとPAのモーション中に武器アクション入れてJGしなきゃいけないみたいな書き方だけど、PA発動の瞬間にもJGの判定出てるよね? カタナのカウンターみたいな使い方で普通にパリィできてるんだけど。 -- 2017-04-28 (金) 00:02:10 New!
    • ガードアクション押してる?押してるならイグパリ出す瞬間にもJG出来るよ -- 2017-04-28 (金) 02:13:04 New!
  • カカシ代表相手にだがライジング+ライド ライジング+Nツイ OE連打 ほぼ変わらんかった、やっぱあんまり当てにならねーwikiだなぁ -- 2017-04-28 (金) 00:10:11 New!
    • 一応起点終点決めてタイム計ってるから1秒位な誤差なはず、ラグ&12人集中攻撃時等の実戦やったら更に無くなる -- 2017-04-28 (金) 00:20:58 New!
    • 設定は全部出せ、できたら動画出すのは一番 あと最速入力甘く見てる奴多いけどチャージのせいでアーツ乗せ理論値出すのはかなり難しい方だからOE連打は結構有効 -- 2017-04-28 (金) 01:34:13 New!

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