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フォトンアーツ/ソード系
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概要

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


ヒーローの使うヒーローソードについてはヒーローのフォトンアーツを参照。


フォトンアーツ一覧

ライジングエッジ

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール零式

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      2830
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力3084、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。
 修正履歴

ノヴァストライク

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 固有PAを持つ武器(クヴェルアリオンレーテクヴェル)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒で二段階目のチャージが完了する(0.25秒で一段階)。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況対応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記威力はソードPAの中では最も高く、極大の刃による攻撃範囲も広めだが、出し切るのに5秒程掛かるためDPSは並程度。
    • 最後の1ヒットに威力が集中しているため出し切らなければ真価を発揮出来ない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ソニックアロウ

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果はヒット数増加(それに伴い威力上昇)。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 威力に対して消費PPが大きいのが唯一にして最大の欠点。数値上のDPSは高いが連発するとあっという間にPPが尽きてしまうので主力としては使い難い。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブーストを5振りしている場合は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2133
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合でも投げが発生する。このとき、追加で光の玉を投げつける。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールドの可否を問わず、敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    非ホールドの敵に当てた場合は光球が発生し、敵の代わりに光球を投げる。威力は突き刺しが表記の20%、光球が80%に加え、光球と敵が接触した際に追加ダメージが発生する。
    • この追加ダメージは武器の属性値やサクリファイスバイトなどを加味せずJAや一部のクラススキルなどのみを計算する特殊な仕様となっている。
    • ただし、モーションの関係で距離が近い場合に光球が当たり判定を素通りしてしまうため、突き刺しがギリギリ当たる程度の距離まで下がらなければ目の前の弱点に当てることさえままならない。
    • 実用性は薄いが、光球は突き刺したエネミー以外にもヒットするほか、角度によってはそれなりに飛ぶ。
 修正履歴

ギルティブレイク

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 修正によりダッシュ終了直前からステップ、ガードでキャンセルできるようになった(ダッシュ中はキャンセル不可)
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで幅広く対応可能。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(カディムケラスリンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンス Lv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡しても吸収可能。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式

鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪い打撃威力、通常攻撃威力を上昇させ更にリーチを拡大する。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力         920
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力929938948957967976986
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+98 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。
    • 地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。
    • 吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。
  • 攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。
    • ロックオンしていれば敵の手前で停止する。
  • ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃の威力とリーチ増加、打撃攻撃の威力増加といった恩恵を受ける。
    • ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 通常攻撃の実倍率は1段目(地上528%、空中418%)/2段目(地上440%、空中414%)/3段目(地上748%、空中561%)/ステップアタック450%へそれぞれ強化され、リーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。
    • 打撃攻撃の威力増加は旧式と変化なく1.2倍のまま。
    • 効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。
      • 効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。また、別の武器に持ち替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。
  • カスタムタイプ1の威力変動は、フォトン吸収状態による通常攻撃とPAの威力上昇補正には一切影響せず、サクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。

イグナイトパリング

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作時間(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
PAカスタマイズ済みのフォトンアーツは威力、PP共に最良のもの。
表示威力比はゲーム内で確認できる威力と実際に発生するダメージの比。
消費PP、DPPの欄の括弧内はハンタークラススキル「ジャストガードPPゲイン」発動時のもの。

技名フレーム威力DPSサクリ時
DPS
注釈表示
威力比
消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:62
チャージ1:20+58
チャージ2:40+88
402
1206
2010
389
928
942
467
1113
1131
全てギア320%
60%
100%
2020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール[地]82/[空]66799
1080
1349
726
982
1226
872
1178
1472
空中3ヒット
空中4ヒット
空中全ヒット
77%
104%
130%
2040.0
54.0
67.5
ツイスターフォール零式最短[地]112
最短[空]85
最長[地]260
最長[空]265
2066
1912
3916
4225
1107
1350
904
957
1328
1620
1084
1148
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
67%
62%
127%
137%
3068.9
63.7
130.5
140.8
ノヴァストライクチャージ0:67
チャージ1:20+86
チャージ2:40+108
474
1374
1895
424
778
768
509
933
922
全てギア325%
72.5%
100%
2023.7
68.7
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:[地]111/[空]86
チャージ1:20+112/20+88
チャージ2:50+117/50+95
1107
1661
2214
772
923
916
927
1107
1099
空中発動
全てギア3
50%
75%
100%
2544.2
66.4
88.4
オーバーエンド2732947
3536
4125
648
777
907
777
933
1088
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
140%
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド314769211106100%1531.7
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
713
891
713
855
1088
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
150%
2515.8
19.0
23.7
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
40503
604
755
755
905
1133
905
1087
1359
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
150%
0
(-20)
-
クルーエルスロー[ホールド時]130
[光球]139
2133
2133
984
921
1181
1105
全てギア3
光球接触含まず
100%
100%
20113.2
106.6
ギルティブレイクチャージ0:密着52(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
975
1047
1100
全てギア364%
82%
100%
2035.2
45.1
55.0
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
796
465
396
356
731
558
475
427
全てギア397%
74%
87%
100%
2047.7
36.4
42.8
49.2
サクリファイスバイト零式921084707848100%2054.2
イグナイトパリング[通常]162
[JG時]125
1534
1839
3068
567
681
1473
681
817
1767
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
100%
120%
200%
25
(5)
61.2
73.5
122.7
(613.6)
通常[地上]1
通常[地上]2
通常[地上]3
通常攻撃[地上]1~3
45
36
50
131
528
440
748
1716
-704
733
898
786
サクリ零式時
以下の
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復
--12
-13
-18
計-43
16.0
21.6
21.6
19.6
通常[空中]1
通常[空中]2
通常[空中]3
通常攻撃[空中]1~3
39
38
38
115
418
414
561
1393
-643
654
886
727
サクリ零式時--11.5
-13.5
-17.5
計-42.5
17.6
21.3
27.6
22.1
ステップアタック
(最速ステップ込み)
28
16+28
450-964
614
サクリ零式時--1225.7
16.3
 修正履歴

コメント

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  • チャロンコラボ時のBAにあったライドのサーフィン移動をそのまま零式として輸入してほしいわ・・・。あとオバエンも横振りをなくし、fateのアルトリアのお馴染み技・約束された勝利の剣、またはMHXXの青電主ライゼクスのライトニングブレードのような、いきなり振り下ろしを出せるような零式カスタムも実装願いたい。アンケには書いたけど -- 2018-03-20 (火) 09:14:09
    • ???「それは、どうしてですか(最低でも夏終わるまで新PAと零式追加なし確定、来月調整なし)」 -- 2018-03-20 (火) 23:16:35
    • そういえばPSPo2iのデューマン×Huで使えるインフィニティブラストも巨大なビーム刃を叩き付けるフィニッシュ技あったよな。射程もライフル並で前方広範囲を一気に叩き潰せる大技だったし。 -- 2018-03-21 (水) 14:47:48
      • それがオーバーエンドだったんすよ(遠い目) -- 2018-05-21 (月) 21:58:19
    • 今のOEの横振りマジでいらない。あのライゼクスがアークス顔負けのエクスカリバー会得してしかもすさまじく長射程で文字通り叩き潰せるんだからあれそのまんまほしいわ。 -- 2018-03-27 (火) 09:16:22
      • 燼滅刃ディノバルドの勢いよく大剣叩き付けたらそこから大爆発が起こるのも追加で。ノヴァストライク零式もディノの溜め大回転斬りみたいに超広範囲を一瞬で薙ぎ払う瞬間的な大技で頼む -- 2018-03-30 (金) 09:27:58
  • アカツキ拾ったから使ってみたけどこの武器のPAどれも特徴が少なすぎてそのせいで弱い感じがする。ダブセのイリュみたいな最後まで入ったら一番強いとか初段に倍率が集中してるとかそういう特徴が無くてどのPA撃っても一定の火力しか出せない。そこら辺大元から改善されないとレイドボスには最弱レベルの武器のままだと感じた。アルチみたいな乱戦だと強いんだけどね。 -- 2018-03-23 (金) 08:16:17
    • OEの縦振りとかクルーエルの光球とか零式ツイスターの回転をもっと強くして貰えれば木主が挙げてるような要素になるんだけどねぇ。善意でこんなクソ調整のまま放置してるんだとしたら本当に開発は救いようがない。switch勢にHrすげーって思わせるための劣化武器持った前座調整としてならまだ意図は分かるけどな… -- 2018-03-23 (金) 18:29:06
    • 特徴以前に単純に近接PAのくせにDPSが低すぎる。 -- 2018-03-25 (日) 15:32:51
    • 乱戦だと強いってのも錯覚だぞ。敵がたくさん目前に居るって前提付けてもバルチのスラエンが吹き飛ばしても問題ないor確殺取れるくらい柔ければ強いくらいで、正直ソードとか楽なだけ。実際には移動が糞or火力が糞かつ敵の目前でチャージの二択で死んでたり、ちょっとでもバラけたら糞以下だったりと散々。HuはHrと対極で棒立ちデク相手なら数値上悪くないけど、状況別の行動が弱すぎてクエストトータルで見ると終わってるタイプだよ。パルチとワイヤーはまだ一芸あるけど、中でもソードはやばいと思うが。 -- 2018-03-25 (日) 19:02:29
      • 棒立ち相手でなにでdpsだすのかを考えたらそれこそパルチワイヤー持ち替えだわ。ソード接着はソロ向き。 -- 2018-03-25 (日) 19:38:57
      • ごめんね、ソードの話ってよりは「Huは」って書いたようにHu全般の話ね。棒立ち相手にソードなんて論外なのは十分承知してるよ -- 2018-03-25 (日) 19:45:24
      • 棒立ち以外の相手にすらそれパルチワイヤーでよくね?が現状ソードだからなぁ -- 2018-03-26 (月) 12:05:21
      • アルチでのワイヤーアザサイにはソードだと絶対勝てないしな..... -- 2018-03-27 (火) 08:29:21
      • Teいる普通のマルチだとアザサイ加速する前に大体溶けるかゾンディ効かない連中だけが散らかってるからアザサイは使わんかな…。キャンセル利かないからボタンホールド離しても終了モーションで置いてけぼり確定だし。理想はパルチでスラエンだと思う。ソードのページだからソード使うとしても周りがまともならアザサイよりはマシじゃないかな -- 2018-03-27 (火) 22:54:15
      • アザサイ使ったこと本当にある?闘志とかで出待ちアザサイで1人で半分雑魚食える強さだぞ?雑魚戦でソードがワイヤーに勝てる場面なんてバラけてるのをギルティで追っかけながら戦う場合だけだぞ?ノヴァもDPS明らかに負けてるしその発言は使ってことないとしか思えん -- 2018-03-28 (水) 14:23:31
      • アルチの話でしょ。クエも状況も出待ちとか勝手に違う前提にした挙げ句煽りとかちょっと。アルチの場合エネミーブースト期間でさえ先行Teがゾンディかけて到着後3秒くらいでゾンディかかってまとまるやつは溶けてるんでアザサイとかまずないよ。外れマルチでなにやっても遅すぎみたいなPTじゃないと使う時間ない -- 2018-03-28 (水) 19:25:26
    • デカい刀身でガード体勢の防御性能高そうに見えるのにガード性能が一緒っていう見掛け倒しっぷり…サクリ中のソードだけの特権として大和砲撃みたいなガード貫通技でさえもガード・パリング可能とかできてれば個性が出てくれていいと思うのに。 -- 2018-03-25 (日) 22:35:54
      • それ実装したらそれこそ攻撃能力据え置きで自衛にしか使えない寄生御用達になるわ -- 2018-03-25 (日) 23:24:16
      • 防御高い=寄生御用途って早計すぎると思うが -- 2018-03-26 (月) 07:05:16
      • このゲームは攻撃が最大の防御なのだ -- 2018-03-26 (月) 10:39:02
      • だが攻撃面でも防御面でも他武器にお株取られてるのって悲惨すぎるわ…このままサービス終了までHuソードが不遇だったら次回作は絶対プレイしない -- 2018-03-26 (月) 11:33:22
      • チャパリがーフラガがー乙女がーで防御性能高いってのはそうなんだけど、最近嘘とはいえないものの詭弁に感じる。だってHrを筆頭に他クラスはそもそも火力出す行動で被弾するリスクがHuより全然ないもの。自分で穴掘って、自分で穴埋めて、ドヤ顔してるようにしか見えないわ。他クラスは最初から穴などない -- 2018-03-26 (月) 13:47:04
      • その通り。正確にいえば5年の経過の中でSA付きのPAもち、穴のない新クラスだらけ。にもかかわらずHuは初期コンセプトのせいで穴(=個性)という事にされているだけ。それでも次の新スキルは被弾や防御などタフさの上昇=火力みたいな路線を頑なに守る事が想像つくんだぜ。 -- 2018-03-26 (月) 18:01:17
      • 防御路線を維持しつつメインHuの理由を作るなら、やっぱガドスタの強化かなぁ。ガドスタで超倍率にして時間もレイドでチャンスタイムとか待ち時間でも持つ程度の持続にして、メインHuは火力防御の両立できる。これくらいやってくれないと選ぶ理由がない。アンケで挙動早くしろって書いた人多いっぽいけど、そういう普通路線で強化してる限り素で弱いHuは永遠にサブ専用クラスだと思うわ -- 2018-03-27 (火) 18:19:59
      • というかロードマップで当面はレイドボスしかまともな新規コンテンツ無いの確定してんだからメインHuって一括りにされてるのもソード的にはもはやNGなんだよ。現状のバランスじゃレイドボスにダウン要素があった時点でソードは格下扱いなんだから。逆に「ダウン中以外はソード握ってイグパリ狙いが最適解」と言われるようなボスを作る能力も開発には無いだろう。だからキャップ開放+新スキルのタイミングでパルチワイヤーには無い+αの上がり目がないとソードは更に苦しくなる。そこを逃せば次はHrのテコ入れがいつ始まってもおかしくない状況になって実行されればまたソード格差が開いていくんだし -- 2018-03-28 (水) 10:55:50
      • ソードPAの場所で言うのもなんだが、別にメインHuがまともになるならソード単品は最悪どうでもいいっていう俺もいる。FiのナックルとかGuのライフルとかそのクラスで使う理由あんま無い武器(Fiのナックルは他クラス基準だと十分強くてダブセがおかしいだけだが)は他にもあるしなぁ。 -- 2018-03-28 (水) 13:20:08
      • 俺もEP4まではそんな感じのスタンスだったなあ。運営がHrソードを失敗と認めなかった上にその後の嫌がらせ調整を見て現実を思い知らされてからはHuとHuソードに関してはどんな些細なネガでも抑えるべきじゃないんだって悔い改めたけど -- 2018-03-29 (木) 05:59:31
      • まずHrソードはバスタークエストを前提にしたバランスになってる時点でな・・・、まあどうにもならない時は下方するらしいし、Huソードも足を引っ張るほど弱いわけでもないから、気長に待とう -- 2018-03-31 (土) 08:36:45
      • ノヴァの吹き飛ばしやライジングの打ち上げはアルチとかで足引っ張ってる時ある -- 2018-03-31 (土) 12:28:08
      • それはどのクラスにも言えるからなー -- 2018-04-04 (水) 12:35:43
      • 打ち上げ吹き飛ばしはマルチプレイ時、全部削除してもらってもいいよ。ソロ(&NPC同行時)のみ、普段通り打ち上げ吹き飛ばし有効でいい -- 2018-04-04 (水) 14:52:13
      • くっふっふっふっふ…どのクラスにも…? ナックルのクエイクはスタン。カタナのカンランはダウン、零式カザンは何もなし。DBのシュライクも打ち上げなし。ブーツのゲイルも打ち上げなし。Hrソードのブライトもダウン。 範囲PAなのに吹き飛ばしがあるPAは少数かつ旧職のみの負の遺産なんだがな。ソードのノヴァ。パルチのスラエン、シェイカー。ダブセのケイオス。ぐらいだろう…。 戦い方の問題じゃない、有効な場面(敵に囲まれてる時)に範囲PAを使うのを一々躊躇しなければいけない、それが問題なんだ。 -- 2018-04-08 (日) 14:22:01
      • 接着はゴミってのがよくわかる木だな -- 2018-04-08 (日) 09:52:00
      • 超低空打ち上げをダウンと称して別枠で見てるあたりなんだかなって -- 2018-04-09 (月) 10:12:45
    • アカツキのコメ欄にやたらハンターソード礼賛してる奴いるけどクソエアプで笑った。全然強化されないのはあーいう間違った知識持ってる奴のせいでもあるかもな。 -- 2018-04-10 (火) 19:47:05
      • あれは強化されると都合が悪い奴の工作だろ? ってくらい意味が分からんからなあれ… -- 2018-04-12 (木) 12:57:58
      • Huソード強化したくない運営が直々に書き込んでるんじゃねえかってレベル -- 2018-04-15 (日) 12:44:36
      • 変なイナゴも湧いてるしな....つい一年前はこんなんじゃなかった -- 2018-04-16 (月) 07:56:17
      • Huソード礼賛よりも実質Hu専用潜在武器のページにHrガーって言ってる方が余程意味が分からんけどな -- 2018-04-16 (月) 08:01:07
      • いやあのページでHuは強い連呼してる側の方に狂気を感じたね。あんなエアプ連中のせいで運営が上機嫌にHuへクソスキル突っ込んできてPA強化も改善もして貰えず俺らが損させられるってふざけてるわ -- 2018-04-17 (火) 14:53:33
      • こんなwikiで誰が何言おうが運営がそんなもん拾うわけ無いだろうに・・・ -- 2018-04-19 (木) 23:56:26
      • あの手のやべー連中にもアンケのHu項目に触れる権利があったってのがヤバいところでしょ。Huソードに関するポジティブな意見を酒井や濱崎が受け取って今後もゴミ扱い継続って発表される恐怖があるし -- 2018-04-25 (水) 18:47:03
  • そういや皆あまり時間がないときのレイドボスのダウン時にどんなPA使ってるんだ?私はスタコン→ライジング→通常3使ってるけど。 -- 2018-03-31 (土) 08:07:06
    • ショートダウンだとギルティしてライジングしたら復帰されて追いかけっこってカンジ。 -- 2018-03-31 (土) 19:57:26
  • 風の噂でJGソニックアロウとJGイグナイトパリングってJGソニックアロウのがDPS高いとか聞いたのだが表見るとイグパリのが上なのはこれまたなんか地味な調整とか入ったのが反映されてないパターン?検証方法とかよくわからんからどうしたもんか -- 2018-04-10 (火) 19:45:32
    • 表にJA・JA依存Huスキル差引時って書いてるよ。JGソニックアロウ自体のDPSは高いけど、JA乗らないからイグパリの方が強いってことだ。 -- 2018-04-10 (火) 19:56:34
      • あ、なーる。そういう事かスキル恩恵が得られないのはつらいなぁ・・・ 木主 -- 2018-04-10 (火) 21:56:59
    • ヒットストップ低減前は書いてあるDPSはギリギリくらいだったし、途中からしか早くならないからってことをいいたいんじゃね。まあそれを言ったらガードリングはガード待ちの時間を加えなきゃいけない(モーションが短い上にガードはそれほどぴったりではしないから結構大きい)し、ガードした瞬間からJAリングまでで測る場合、イグパリは後の方でガードするほど上がる事はあっても下がることはないからDPSだけで見たら勝ち目があったことはないよ。 -- 2018-04-11 (水) 16:21:29
    • それ多分魔改造受ける前の話やで。ガドスタツリーの場合コンボアップが存在せずJGソニックにガドスタアドバンス150%が適用されるのでフューリーと比較して(コンボアップJAボーナス無しのフューリースタンスのみ132%)結構威力差が出るわけよ、でフューリーの場合でJGソニックギルティがテックアーツなしのイグパリに迫るDPSだったので、魔改造前だとギリ勝ててたわけだ。ソニックは前から中距離攻撃なのでヒットストップがないため魔改造後も大きくDPS向上しなかったわけじゃ。 -- 2018-04-26 (木) 18:00:20
  • 前々から思ってたけど、やっぱりサクリ零が結構なガンな気がするなぁ。これ使ってる前提の調整とか、パレット1枠絶対消費とかなんか納得いかない・・・。 -- 2018-05-02 (水) 19:01:26
    • 弓がアレに縛られてるのと同じことが起きているんやな -- 2018-05-02 (水) 20:43:32
      • ギアも足枷になってるから下手したら全武器中(テク・ペットも含めて)最も足枷をはめられてる状態になってると思う。一撃の重みに長けた技も殆どないのもそれに拍車をかけてる。ペットだけどヴィオラのチェンジ時倍率とか見習ってくれよ・・・ -- 2018-05-03 (木) 08:42:45
    • ヴォルバニと違って単品でも成立してるPAなんだから、単純にサクリそのものがソードの主力になり得るような調整すれば良いだけなんだけどな。未だに開発は気付けてないか酒井に全部握り潰されてる模様 -- 2018-05-04 (金) 22:17:54
      • レベル100になっても解決しない問題だよ。 -- 2018-05-04 (金) 22:57:27
      • サクリ自体が使い物になっても「それが主力なのでサクリ状態ありきで調整続行です!」って正しく臭いものに蓋をしするだけの問題を解決せず推進するスタイルなんだが。サクリ自体が使える使えないじゃなく同じソード系での切り替えですらギア貯めなおし&サクリ付与しなおし強要で使い分けを拒否する割にガード性能以外貧弱な部類な事が問題なの -- 2018-05-04 (金) 23:15:08
      • すまんギアは貯めなおしじゃないな。維持してないと消耗する一方ではあるが切り替えで消えねぇ -- 2018-05-04 (金) 23:18:18
      • 臭いものを良い匂いにしろ、或いは撤去しろなんて要望はもう数えきれないくらい送り続けてるしこういう場でも主張して訴えかけてる。全く実を結ばずに数年経ってるからせめて蓋する発想くらいは運営にねえのかなって話よ。ただ切除不能な癌ならせめてソードを頼る気が微塵もないパルチワイヤーへの持ち替えを一方的に要求されない程度の火力ソースになれやっていうね -- 2018-05-05 (土) 08:29:40
    • 本当にその通りなんだけど、このゲームを作ってる人達はそういうことを考えないみたいなので諦めたほうがよい -- 2018-05-06 (日) 15:03:15
    • ソードギアとかも同じだけどさ、常時維持は不可能とか、維持難しくとかして代わりにそれが効いてる間は他武器や他職より強いってやり方はできないのかねぇ。維持しやすさばっかどんどん緩和して代わりにギア3サクリで並って調整ならどっちも無くていい -- 2018-05-06 (日) 15:13:38
      • ソードだけに限らずここの運営は初期からずっっっっっっとスキルやギアやサクリ等を全部乗っけた数字だけでバランス取ろうとするから、スキルの乗せやすさや持ち替え等の制約は一切考える気がないんだろうね。Fi調整班だけは真面目に考える気があるらしく、リスクが緩和されてゆく一方だから優秀って言われてるけど -- 2018-05-09 (水) 10:55:36
      • どっかでFiは制作チームのお気に入りクラスだからわりと優遇されてるとか見たことある -- 2018-05-11 (金) 03:20:05
      • というよりは後から作った職なのとコンセプトがはっきりしていてブレてない、ハードルを下げたり扱いやすくする調整やラナンやらがすべて上手くいってるだけ。ぶっちゃけ過去から現在まで通して図抜けもせず没落もせず職として成功してるのってFiだけ(修正棍とかはあったけど) -- 2018-05-11 (金) 18:17:39
      • Fiってリミブレ実装前に職として成立してた印象がなかったから意外な評価だわ…GuとTeがより弱かったから相対的にってことかなあ -- 2018-05-16 (水) 01:12:30
    • もう残してかまわないから、PA1.20倍だけはやめろよホント…。 -- 2018-05-12 (土) 21:34:54
    • 手数も決して多くない方だからフォルニスやアトラS4奪命、状態異常の相性もイマイチなのに、肝心の単発威力まで軒並み低いんだよね… -- 2018-05-15 (火) 17:57:09
  • そろそろ大剣ぶん投げるPA欲しい -- 2018-05-08 (火) 04:53:21
    • ソニックが垂直方向も追尾するようになればそれで良い -- 2018-05-08 (火) 06:45:21
    • ソードはごりごり切り倒すのが楽しいしぶん投げるのはパルチに任せてやってくれ -- 2018-05-08 (火) 06:49:52
      • パルチがソードいらねえとか言ってるからソードにも遠距離技輸入しよう -- 2018-05-08 (火) 19:19:18
    • もうソニックもペットのチェイサーみたいに打ったあと自動でぶんぶん飛び回るようにしようぜ -- 意思を持ったソニック 2018-05-08 (火) 22:31:30
      • 闘争おじの月光かな? -- 2018-05-11 (金) 03:22:40
    • クルーエル結局ゴミだったからこれで零式だな。その前にDPS全体的に上げてどうぞ -- 2018-05-09 (水) 09:29:05
      • もうヴィオラチェンジみたいな破壊力抜群の重量モードと振り速度早い軽量モードの2種類を使い分けられたらいいのに…って思ったけどHrソード使ってね!的なことなんだろうな…。 -- 2018-05-11 (金) 08:25:08
      • 運営「正解!」 -- 2018-05-11 (金) 09:56:15
      • マガツに対してだと地味にクルーエル強くない? -- 2018-05-11 (金) 11:43:48
      • それ「ロドス一本釣りでは使える」っつってるのと同じやぞ・・・ -- 2018-05-14 (月) 10:26:59
      • クルーエルスロー(改善を投げる) -- 2018-05-16 (水) 12:07:10
    • それよりOE零式をだな・・・・カザン零と同じでチャージ中ギア上昇効果付けて置きやすくしてほしい・・・・ -- 2018-05-11 (金) 13:25:16
      • モーションクソ長いくせに最終段に威力の殆どが集中してて横振りと縦振り1・2段目が表記の10%しか威力がないという産廃っぷりだからな…しかもギア3でも合計威力が重モードヴィオラスタンプに追いつかれてるという -- 2018-05-11 (金) 17:59:51
      • 本命の発生が遅くチャージみたいにキープも出来ないから未来を読まないといけない置きOEや、JAを乗せのために先にスタコン挟む必要がありしかもJGより受付がシビアなイグパリを最大限に活用して無駄な時間を省いても火力が並以下ってのはあんまりな気がする -- 2018-05-11 (金) 19:30:27
      • 大体さ、イグパリもガードタイミングシビアなくせに、最終段に威力集中してて出し切るまでに妙に長いというカウンターにあるまじきお粗末な性能ってなんなのさ。しかもスピードレインみたいな短距離衝撃波型で踏み込みなしってあんまりだわ。なのにガード性能はいつも通りで貫通技には無力なまま・・・全PA零式化して再調整が必要なレベルで欠陥だらけだよ -- 2018-05-12 (土) 09:27:11
      • くっそ遅い横振りがスピードレインの衝撃波1発分と大差ないってのはギャグかと思った -- 2018-05-13 (日) 01:40:44
      • オバエン零式化しないならせめて合計威力そのままで威力配分変えろや。10%・10%・10%・10%・60%で5段目に集中しすぎなんだよ。35%・35%・10%・10%・10%にして、ギア2で3〜5段目を2倍、ギア3で3倍にすべき。 -- 2018-05-13 (日) 01:47:42
      • 枝4 スピードレインと大差ないどころかギア0~1の時点だとオバエンは負けてる、ギア2~3でレイン1発分超えるけど圧倒的スピード差でやっぱり劣る -- 2018-05-19 (土) 13:36:14
      • OE零式化して振り下ろしだけの単発攻撃にしてくれ -- 2018-05-19 (土) 13:43:04
  • サクリ零の項目にサクリ零自体を10HIT以上させると高速チャージモードになるって書いてないので報告。チャージPAの2段チャージが1秒ほどで完了します。 -- 2018-05-12 (土) 21:20:28
    • それソードギアがMAXになってるだけじゃね?10回もサクリ零当てるよりソニックやライドで貯めたほうが早い -- 2018-05-12 (土) 21:28:46
    • なかなか異世界の感覚をお持ちの様で、笑わせていただいた。ソードにもこーゆー笑える人は居ていい -- 2018-05-13 (日) 08:00:13
    • 報告とかする前にさぁ・・・ソードギアの仕様とか確認しようとか思わないの?いくら何でもアホだわ -- 2018-05-13 (日) 10:00:47
    • 面白いこと言う人だな、ソード初めて使ったのかな? -- 2018-05-16 (水) 06:43:33
    • ハンターギアブーストというスキルがあるとサクリ零自体を3回未満で高速チャージモードになることを書いてないので追加報告して -- 2018-05-16 (水) 12:11:02
    • 新規はいたんだね父さん -- 2018-05-17 (木) 23:17:36
  • LV上げで久々にソード使ってみたけど、ギア周りにSP多く使って、リング装備して、サクリを零式にカスタムして、サクリ零して、ギア貯めて、やっとスタート。さすがに足枷多すぎて用意ができてない初心者がサッと始められる物じゃない。ある意味上級職/武器だけど、何も知らされずに初期クラス選んでソード持ってる低レベルHuの人が可哀想。 -- 2018-05-18 (金) 05:22:26
    • なんつーかギアセイブとギアブーストはもうデフォルトスキルにしてやれよって思うわ・・・ -- 2018-05-18 (金) 06:45:06
    • 初心者だったらリングも要らずLv1サクリ交換してカスタムしてサクリ零使って通常振り回しながらステアタ移動してるだけで万事解決なんですが…。Lv上がってゴミレア武器のままSH以上に差し掛かってるならともかく -- 2018-05-18 (金) 12:07:30
      • 上級者様は黙ってろや、大体Lv1サクリが交換できるのとPAカスタムについてしっかりとしたゲーム内チュートリアルとかあるのかよって話だわ。 -- 2018-05-18 (金) 12:49:36
      • 初心者のほとんどはステアタ移動なんてせずに普通に走ってる。 -- 2018-05-18 (金) 13:26:50
      • この木読んで武器のレア度に問題だと感じるのがすごい。こういうのがギア無し座布団ツリー、他職リング、他職ユニとかで自慢の高レアソード持って座布団HuのLv上げするからHuの評判が悪くなるんだよ。困ったもんだ。 -- 2018-05-18 (金) 16:04:00
    • そこまで準備すれば高高度エネミー以外は相手できるけど、他の武器やらクラスはそもそもその準備自体いらんという。器用貧乏に後付けゴテゴテくっつけた結果ただの貧乏になった感。まあEP1から相当酷かったが。 -- 2018-05-20 (日) 06:18:49
    • ハンターに限らず低lv体だとガンスラでいいからな正直 -- 2018-05-24 (木) 17:12:06 New
  • ギルティブレイクとライジングエッジにあまりDPS差がないのに驚愕。速さは正義、か -- 2018-05-26 (土) 14:46:43 New!
    • ソードPAはDPSが同じぐらいの色んな用途のPAが揃ってるから、安定してダメージ出せるのが強みよね。逆に大ダメージ狙える手段がないから、他職が守りに徹さないといけない時間に頑張って殴る必要があるけど。 -- 2018-05-26 (土) 17:55:47 New!
  • 難しいイグパより、簡単なカタナカウンターの方が2倍くらいダメージ出るとんちんかんな状態はいつまでつづくのか -- 2018-05-26 (土) 17:59:17 New!
    • サービス終了までだが -- 2018-05-26 (土) 19:28:33 New!

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