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フォトンアーツ/ソード系
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概要

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


ヒーローの使うヒーローソードについてはヒーローのフォトンアーツを参照。


フォトンアーツ一覧

ライジングエッジ

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

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ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール零式

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      2830
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力3084、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。
 修正履歴

ノヴァストライク

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 固有PAを持つ武器(クヴェルアリオンレーテクヴェル)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒で二段階目のチャージが完了する(0.25秒で一段階)。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況対応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記威力はソードPAの中では最も高く、極大の刃による攻撃範囲も広めだが、出し切るのに5秒程掛かるためDPSは並程度。
    • 最後の1ヒットに威力が集中しているため出し切らなければ真価を発揮出来ない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ソニックアロウ

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果はヒット数増加(それに伴い威力上昇)。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 威力に対して消費PPが大きいのが唯一にして最大の欠点。数値上のDPSは高いが連発するとあっという間にPPが尽きてしまうので主力としては使い難い。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブーストを5振りしている場合は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2133
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合でも投げが発生する。このとき、追加で光の玉を投げつける。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールドの可否を問わず、敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    非ホールドの敵に当てた場合は光球が発生し、敵の代わりに光球を投げる。威力は突き刺しが表記の20%、光球が80%に加え、投げつけ時の剣が6.5%(要検証)と僅かに高くなる。
    • ただし、モーションの関係で距離が近い場合に光球が当たり判定を素通りしてしまうため、突き刺しがギリギリ当たる程度の距離まで下がらなければ目の前の弱点に当てることさえままならない。
    • 実用性は薄いが、光球は突き刺したエネミー以外にもヒットするほか、角度によってはそれなりに飛ぶ。
       修正履歴

ギルティブレイク

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 修正によりダッシュ終了直前からステップ、ガードでキャンセルできるようになった(ダッシュ中はキャンセル不可)
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで幅広く対応可能。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(カディムケラスリンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンス Lv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
      • しかし敵の座標を大きく変えるわけではないので、それを逆手に取り長時間敵を行動不能にして他のプレイヤーに攻撃してもらうという観点ならば有用。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式

鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪い打撃威力、通常攻撃威力を上昇させ更にリーチを拡大する。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力         920
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力929938948957967976986
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+98 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。
    • 地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。
    • 吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。
  • 攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。
    • ロックオンしていれば敵の手前で停止する。
  • ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃の威力とリーチ増加、打撃攻撃の威力増加といった恩恵を受ける。
    • ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 通常攻撃の実倍率は1段目(地上528%、空中418%)/2段目(地上440%、空中414%)/3段目(地上748%、空中561%)/ステップアタック450%へそれぞれ強化され、リーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。
    • 打撃攻撃の威力増加は旧式と変化なく1.2倍のまま。
    • 効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。
      • 効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。また、別の武器に持ち替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。
  • カスタムタイプ1の威力変動は、フォトン吸収状態による通常攻撃とPAの威力上昇補正には一切影響せず、サクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。

イグナイトパリング

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
通常攻撃の項目のみサクリファイスバイト零式の威力上昇を含むので比較する場合は注意。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPSサクリ時
DPS
注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
402
1206
2010
376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)66695
1080
1349
632
981
1226
空中3ヒット
空中4ヒット
空中全ヒット
2034.8
44.6
67.5
ツイスターフォール零式最短(地)112
(空)85
長押し(地)268
(空)270
1708
1580
3237
3492
1006
1226
797
853
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
3056.9
52.7
107.9
116.4
ノヴァストライクチャージ0:
チャージ1:20+
チャージ2:40+100
474
1374
1895


812
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
1107
1661
2214
790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
ギア1
ギア2
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド324768921531.7
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
712.8
891
ギア1
ギア2
ギア3
2515.8
19
23.7
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
40503
604
755
755
905
1133
ギア1
ギア2
ギア3
0(PPゲイン時-10)-
クルーエルスロー(地上)124/(空中)12621331032地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
609
465
395
356
全てギア32047.77
36.44
42.85
49.25
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534
1841
3068
484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)
通常攻撃(サクリ零式時)地1~3ワンセット:48+40+52
地3弾目:52
空1~3ワンセット:42+38+38
空3弾目:38
462+384+588
588
351+348+414
414
615
678
566
654
--

ステップアタック フレーム:28

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ソード(Hu)で高い瞬間火力を叩き出すのはどうしたら良いんでしょう。 -- 2017-10-16 (月) 12:37:54
    • ぶっちゃけイグパリと置きオバエン以外は無い。敵のダウンとか、チャンスタイムに殴れる手段がないんだよ・・・。他の武器は大抵、DPSが1500(あるいはそれ以上)ぐらいのの主力になれるPAがある。が、ソードはせいぜい1100という悲しみ。武器の基礎攻撃力がチョイ高いとはいえ、これでは焼け石に水・・ -- 2017-10-16 (月) 14:05:28
      • ソードの特徴が相手の攻撃中でもダメージ出し続けられることっぽいからその代償として一発の爆発力が抑えられてる気がする。そのせいでレイドとかターン制になりがちな相手には他武器に遅れを取る。デウスとやってるときとかが顕著に感じたな -- 2017-10-16 (月) 14:11:45
      • グラーシア行って、んはあっ、てなったんです。槍のヴォルグコンボなのかなあ。木主 -- 2017-10-16 (月) 19:30:18
      • 当たりさえすればツイスター(零式)も強いぞ!当たりさえすれば! -- 2017-10-16 (月) 22:27:58
      • デウスなら、竜首に対してはソードも良いんだけどね。ギルティのお陰で追いかけやすいし、チャパリのお陰で事故も少ない。コアはライジングギルティ通常3でも良いけど、基本は槍かワイヤーに持ち替えかね。ワイヤーは、腕なぎ払いの時にJGヘブンリーからのアダプトカレントがうまい具合に決まるから気持ちいい -- 2017-10-16 (月) 23:09:05
      • そっかー、元々ワイヤーマンだったからワイヤー持ち替えで良いならそうするよ。木主 -- 2017-10-17 (火) 06:13:17
      • ティアーズカレントと同じように表記ダメ3000以上にすれば良いだけなのに頑なに威力上げないのはやはりHrやらせるためなんだろうか( -- 2017-10-21 (土) 12:47:20
  • JGリング3種合成してJGアドバンスとかそんな名前の1個のリングにしてほしいわ -- 2017-10-18 (水) 21:01:56
    • 武器種を判定して各々に対応した動作をするスキル、ってのが作れないんじゃね。ヒーロータイム(フィニッシュ)は独自に1から作ってて前提にあるけどこっちは後付けだし。FiのテックアーツPPセイブはFi武器orその他の判定はみたいなのはあれど効果は一緒だし挙動が変わる訳じゃないし。挙動関係は全部個別指定 -- 2017-10-19 (木) 02:21:33
    • この間のアークスライブで、既存クラスの調整について「リングでなくスキルで入れてく」って言ってたから、スキルツリーに統合してくれると有り難いね -- 2017-10-19 (木) 16:32:32
      • そら調整をリングにしたらさらに増えるわけで選択式の外付け系はともかく必須にしたい上方モノはスキルにするだろ。そもそもリングだって習得スキル・SP格差を劣悪にさせないようにしつつ調整入れる応急措置だし -- 2017-10-20 (金) 15:01:58
      • 枝1 リングにしたのはどっちかっていうとギャザリングやらせたかったからじゃないかね。SPに関しては、既存スキルの必要P減らすことでいくらでも調整できた、というか実際EP4以外の調整ではそうしてるし -- 2017-10-22 (日) 12:26:57
  • イグナイトってテックアーツ乗せて当たり前だったりする? JGしつつJAも合わせようとするとどうしてもステJAじゃないと難しくてテックアーツ乗せられないことがほとんどなんだが 一応テックアーツなくても他PAのテックアーツ込みよりもDPS、DPP共に高いし問題ないんだろうか -- 2017-10-20 (金) 12:32:15
    • テックアーツまで乗せられるのは相当じゃないと無理だろ。ただでさえ受付が短く繋ぐPAのモーション終わりわら合わせないといけないんだから。パターンが分かり切った相手じゃないと無理 -- 2017-10-20 (金) 15:00:04
    • ここの住人は知らんが、一般野良だとイグパリすら使う奴は稀だし当たり前ではないだろうね。とりあえずイグパリと同じパレにスタコン突っ込んどくことを勧める。始動ならステJA並みに早いし、JGソニックの無敵を強制終了させてカウンターに繋げられるからカウンターパレだと優秀よ。 -- 2017-10-20 (金) 20:04:38
    • 最速なら未カスツイスターよりDPS高いし無理してまで乗せる必要性は薄いかね -- 2017-10-20 (金) 22:10:29
    • エネミーによっては狙いやすい場合もあるので狙えるときはやるくらいで良いと思います。 -- 2017-10-21 (土) 13:59:21
    • a -- 2017-10-22 (日) 12:16:21
      • 荒らしかな -- 2017-10-22 (日) 12:19:19
      • ごめんミス。当たり前ではないと思うよ。やれるときはやる。ギルティ・ライジング、JGソニック辺りで戦ってると、ちょうどそれらの後にJAパリングやれるチャンスがあるから、そのときはJA乗せてる。 -- 子木 2017-10-22 (日) 12:21:39
    • JAは基本やってるけどテックアーツは時々乗せる程度。俺がやるときはライジングから繋げることが多いな、敵の行動によってはノンチャで出してタイミング合わせてる。 -- 2017-10-22 (日) 21:49:43
    • なるほど、やっぱ出来そうな時だけって感じでいいのね 皆ありがとう --  木主 2017-10-24 (火) 14:28:18
    • 景気良くできるような相手の時はやってるよ。近いうちに絶対攻撃してくるのがわかってるなら始動PAは早めに出しておいて通常しつつ待機してもいいしね。 -- 2017-10-24 (火) 17:04:46
  • 今日からクルーエルスローの強化が来ますね。 -- 2017-10-25 (水) 10:30:48
    • オーバーエンド1回とクルーエル2回で同じくらいの調整にならないと結局使われないんでしょうかね、やっぱり。 -- 2017-10-25 (水) 11:13:58
    • 実DPS(サクリ込み)1200ぐらいだっけ。今ほかの通常PAが大体1100だから、微妙だなあ・・・。クルーエルは他と違って汎用性が低めの純粋な単体PAなんだから、もうちょっと上げても良かった気がする。具体的にはサクリ込み1300ぐらいか…? -- 2017-10-25 (水) 11:49:58
    • 単体技で大してダメージ出ない割にホールドしてしまうと全体の討伐速度にも影響でるのがね・・・もういっそ範囲内の敵を複数まとめて串刺しにしてホールド投げするぐらいの糞技だったら別の意味で輝けたかもしれないけど -- 2017-10-25 (水) 14:46:49
    • この運営だから威力だけ上げて期待はずれで終わると思ってたがちゃんと速度調整も入ってて意外だ。バインドスルー並にはなるのかな。 -- 2017-10-25 (水) 16:07:00
      • 全体フレーム地上130空中132くらいで早くなってはなかったわ。威力は1.35倍だけど少し遅くなった挙動と合わせるとDPSは1.3倍くらい。 -- 枝1 2017-10-25 (水) 17:55:28
      • この斜め下な調整は流石としか言いようがないぜ… -- 2017-10-25 (水) 18:18:56
      • クソダサモーション連打は嫌だと言うここの意見を汲んでくれたんじゃね -- 2017-10-26 (木) 01:46:51
    • ギア3 ガドスタアドバンス セイカイザーソードで光玉がロックベアの頭に十万出た ただ挙動がクッソ重い -- 2017-10-25 (水) 17:42:51
      • 単体PAが弱点に10万じゃあ、しょうがないわねぇ。ディバインランチャー零式でそれくらい出ることを考えると… -- 2017-10-25 (水) 19:59:48
    • クルーエルスローロドス口に27万7千ダメージ出ました。ただなんだろう…動作が重たすぎて使いにくい… -- 2017-10-25 (水) 20:13:17
      • ↑ロドスの口に -- 2017-10-25 (水) 20:13:50
      • テックアーツJAボーナスありで30万は出ました。ただ、途中キャンセル無しであの拘束時間はストレスになります… -- 2017-10-25 (水) 20:25:15
      • ユーザーが欲しかったのは威力ではなく速度なのだ・・・ -- 2017-10-25 (水) 20:29:36
      • ですね…遅すぎます… -- 2017-10-25 (水) 20:35:48
      • クルーエル修正着手までもが遅すぎる -- 2017-10-26 (木) 01:44:13
    • むしろ期待されてたよりDPSさがってんのかよ。何がしたいんじゃ。 -- 2017-10-25 (水) 21:06:24
    • クルーエルなんかどうでもいいからギアとサクリを早くなんとかしてくれよ -- 2017-10-25 (水) 21:23:57
      • ほんとにな いつまでこんな前時代的な縛りを強いられなきゃいけないんだ -- 2017-10-27 (金) 08:51:36
      • 同じく前時代的な吹き飛ばしとかも残されてるし、ちゃんと時代に合わせて欲しいわ -- 2017-10-27 (金) 10:23:17
      • 吹っ飛ばしはスラエンとかノヴァとか集団に使いたいPAに付いてるもんだから邪魔で邪魔でしょうがない いい加減デメリットでしかないことをわかってほしい -- 2017-10-27 (金) 20:24:46
    • あんま使ってなかったから知らんかったけど光球って目の前の当たり判定結構狭いのね…てっきり振り下ろした剣にも判定でると思ってたわ。剣突き刺したとこに当てたいのに当たんなくて悲しい… -- 2017-10-27 (金) 09:08:41
    • ノヴァやライジング・ギルティ・ライド・OEなどは範囲(対複数)や対空、接敵などそれぞれ機能持ってるからDPS抑え目なのもまあわからなくないんだが、これ狭範囲の完全単体PAやろ。何でほかと大して威力変わんないんだよ -- 2017-10-27 (金) 12:13:38
    • PAの名前がクルーエル「スロー」なせいで、零式でホールドなしの突き攻撃にすることも許されない宿命を背負っている。これはもうダメかもわからんね -- 2017-10-27 (金) 12:38:31
      • 単純に単体の高DPS攻撃にすればよかったと思うのよね。密着して光弾当てないとダメージ出ないって制約ある分高いDPSが出る、ってすればバランス取れてると思うし。 -- 2017-10-27 (金) 14:15:47
      • 名前的には敵じゃなく剣を投げても問題ない。格ゲーでよくある、剣投げ→瞬間移動して刺さった剣を掴んでそのまま切払い、みたいな奴。外した時に不自然が無いように空対地に角度つけて投げれば外しても地面に刺さった場所に移動する -- 2017-10-27 (金) 19:00:08
      • slowでもいい(よくない) -- 2017-10-27 (金) 19:34:59
      • もともと死んでたものをわざわざ触ったがばっかりにただ悲しみを広げただけだったな…… -- 2017-10-27 (金) 20:20:01
      • 死体損壊かな? -- 2017-10-28 (土) 14:59:55
      • 強制落下で地面にぶっ刺して振り上げながら引っこ抜いた岩を飛ばす飛び道具、長押しすると地面刺したままチャージになって離して地面めくり上げる前方範囲攻撃でいいんじゃね。 -- 2017-10-28 (土) 15:11:13
      • throwには「投げる」以外にも実は「叩きつける」「叩き込む」って意味もある。だから強打系・乱舞系PAにすることは可能 -- 2017-10-28 (土) 19:32:41
      • 真下に叩きつけて、おまけ程度の衝撃波ダメージと怯み効果とかなら使いようがある気がするけど、遅いダメージも対してないじゃ調整した意味がわからない。 -- 2017-10-29 (日) 12:17:31
    • 今からでも良いからフレーム50にして威力900にしてください… -- 2017-10-27 (金) 13:51:32
    • むしろマルチだと他人のロックオン外す地雷行為だし、ソロでもPP使うなら別のPA使うし、なんかもう適当なとこ弄って仕事しましたアピールしてるみたい -- 2017-10-27 (金) 23:55:20
      • ホールドでロックが外れるのは、ホールドが効いて本体を投げられる小型類だけだから、ロックが外れても掴んで即溶けるならそんなに問題はないんだが。クルーエルはちょっと使いどこが思い浮かばないな -- 2017-10-28 (土) 17:04:51
      • 話は逸れるが強化アムチの弓兵エリアでロック外されるのはほぼサクリだったわ。こんな儀式が必要なんて可哀相だなって思って怒りは湧いてこんかったが -- 2017-11-02 (木) 05:22:42
  • クルーエルスローの話題ないあたり、本当存在意味のないPAなんだなーって…みんな使用感どう? -- 2017-11-03 (金) 02:57:01
    • バスターで火トカゲまとめるのに便利だったけど、ホールドできない事もシバシバ(何で?)。遅いのと光の玉の軌道が固定?みたいだから、当たる前に敵が溶けるとかチョット動いて当たらないとかで上手に使えない、なんかコツないかな? -- 2017-11-03 (金) 08:22:01
      • 突き刺し範囲も攻撃範囲も初期のままらしいから、拡大された他PAの感覚で使うと当たらない -- 2017-11-05 (日) 23:42:06
    • もともと選択肢に無いものだから気にならない。というか武器内で用途被りとか含めて死にPA1個って恵まれてるほうだよ。まあ限定的なホールド欲しい状況でソード接着なら使ってもいいんじゃね。ワイヤーも使える人にはホント要らんけど -- 2017-11-03 (金) 08:50:24
    • ライジングでいいって感じ。死にPAではなくなったけど特化して使える場面もほぼない。全体が長いせいで差別化出来ないからほんとライジングでいいやってなる。ただし浮かないからマガツでは使えると思う。 -- 2017-11-03 (金) 21:39:44
    • だってDPSライジングギルティと変わらん、しかも攻撃判定や移動力の良さがあるわけでもない、ついでに言えばチャージもないからチャパリも無い。そりゃ使うわけないでしょ。潔く単体火力のPAにすればよかったものを -- 2017-11-05 (日) 06:51:33
    • 新キャラ育成でギア周りのスキル無い序盤にスタンコンサイドとのコンボでお世話になった。サブハンターでソード持つときに使ってもいいかも?チャージも無いしPPも軽めだしな。 -- 2017-11-10 (金) 12:49:15
      • ギア無いソードをあえて持つぐらいだったらまだギアないパルチを持った方がいいと思う -- 2017-11-10 (金) 21:48:55
      • もっとソードを愛してぇ!・・・ネタで遊ぼうにもクルーエルスロー強化潜在を持つソードが無いしなぁ -- 2017-11-11 (土) 02:55:57
  • いい加減まともな火力PAくれよ・・・。置きオバエンにしてもpp使わない上にタイミングも楽々調整できるHrの気弾。パリングにしても、はるかに楽で下手するとDPSも並ぶか負けてる、更には連打もできる刀カウンター(しかもあっちはダウン中のラッシュ技も持ってるっていう・・・)。前は頑張れば場面次第で他職抜けたけど、今はもういつも劣化やってる気分だわ・・・ -- 2017-11-01 (水) 12:23:45
    • ギアとサクリの制約そのままならギルティの消費PPを半分以下にして欲しいと思ってるけど火力ってそんなに要るかな?クルーエルスローの速度は見直して欲しいとは思うけどw -- 2017-11-01 (水) 13:52:21
      • 通常の殴りは底辺やからね。通常攻撃やカウンターが強みだったがそれがほぼ潰れてるから、まあ現状のーしで死に辛いのぐらいかね、いいところは。個人的にはスタコンの燃費と射程を上げて欲しい、イグパの合間に使い易くしたいから -- 2017-11-02 (木) 01:56:52
      • やっぱりコンボ繋げたら火力でるって感じがいいね! -- 2017-11-02 (木) 12:06:46
    • ダウン時のラッシュは素直に槍かワイヤーに持ち替えろ定期。平時はぶっ壊れ性能のチャパリでPP回復しまくるから手数で追いついてね感ある。 -- 2017-11-02 (木) 11:29:45
      • んで、ワイヤー持ち替えてやるからのサクリ効果消すんじゃねー定期なw。 -- 2017-11-03 (金) 02:21:04
    • ライジングのPAカスでBAのライジング使わせてほしいわ。1発8万くらい出るようにして -- 2017-11-04 (土) 20:00:23
    • 事故死が怖いマルチの時はまず死なないハンター使う。マルチで床舐めヒーローいっぱい居る時はムーン投げて優越感。ソロの時はもっさり低威力で怠いからヒーローでサクサク終わらせるけど -- 2017-11-11 (土) 02:16:16
    • 火力はワイヤーパルチあるからラッシュ時に持ち替えすればいいんだが、ギアとサクリという足枷のせいでその後ソードに持ち替えた時初速が遅れるのがな...。 -- 2017-11-11 (土) 08:32:09
      • これ。ただでさえ低いダメージ効率がより落ちるっていうね -- 2017-11-11 (土) 09:38:36
      • もうソード捨てれば良くね? -- 2017-11-19 (日) 12:09:42
      • 雑魚処理にはソードが最適だからなあ...。それにギア3ギルティ無いとHrに置いていかれることが多い -- 2017-11-19 (日) 18:45:33
    • アンケートきてるからみんな書こうず -- 2017-11-11 (土) 09:41:23
    • JG成功イグパリ<Hrソード通常3 この状況ってどう考えてもおかしいと思うのは俺だけでっしゃろか。ナベチも結局タリスなりで高度上昇さえしてれば気弾やらでPP回復できるし、死ぬ要素ほぼほぼなくずっと滞空してられるぶっ壊れ武器の通常攻撃のが全PA中まともに扱おうと思うと最高と言っていい難易度のPAより普通に強いって( ダウン中のラッシュ用の高火力PAはもうここの運営には期待してない。イグパリのJG成功時の威力爆上げしてほしい -- 2017-11-16 (木) 16:22:54
      • >「ダウン中の~イグパの威力爆上げ」同意やね。そもそもHrカウンターやカタナのカウンターよりDPS低いどころか半分以下ってのも頭おかしいし -- 2017-11-18 (土) 08:54:23
    • ライジングのPAカスでBAのライジング使わせてほしいわ。チャージなし単発7~8万くらいで -- 2017-11-25 (土) 00:43:52
    • Hrなんて最強を見てたらどうしようもない、S級やら14武器のアトラで強化されるだろ -- 2017-11-25 (土) 15:15:51
      • いや、Hrが最強だから問題なんでしょ -- 2017-12-07 (木) 15:39:58
  • ソードSチャージを実装します -- 2017-11-17 (金) 13:11:27
    • これ、チャージパリング⇔Sチャージの切り替え式だったら面白いね。乱戦ではチャパリ、チャンスタイムにはSチャージって感じで使い分けられたら楽しい -- 2017-12-07 (木) 15:42:50
  • ヒットストップ短縮後のオーバーエンドってDPSどの位なんだろう?測定の仕方がわからない・・・ -- 2017-11-18 (土) 12:18:56
    • 無料録画・編集ソフトのロイロゲームレコーダーいいぞ。60FPSで撮るんやで。 -- 2017-11-18 (土) 15:13:24
      • 詳しく書き忘れてた。編集モードで、通常後とかの赤いJAサークルがPA発動で消えて白く光るのがスタートでそこ(例:1秒22とか)を覚えといて、PA終了で赤いJAサークルが発生する時間を終わりとして、その時間からスタートの時間を引いたらそのPAの全体フレームや。1秒が60フレームなことに計算で注意やで。 タイミングによって数フレームの誤差もあるから何回か撮って計るといい。 なお最近計り出した新参なのでこの方法が合っているかは分からない模様。スマンナ -- 2017-11-19 (日) 00:03:47
    • 自分がロドスで測ったのだとOEは271fのDPS913。ついでにチャージ2のライジングとノヴァも置いておくけど、ライジングが40f+88fのDPS942、ノヴァが40f+108fのDPS768。間違ってたら捨てておいてクレイ -- 2017-11-19 (日) 00:17:29
      • 俺はロドスOE274だった。ぷそのFPS90にしてるの関係あるのかね。他の人も教えてくれ。 -- 2017-11-19 (日) 09:45:52
      • 録画もPSO2も60の設定で録画してたけど多少ブレてたかもしれん--小木 -- 2017-11-19 (日) 11:16:15
      • いや、自分のデータには自信持ってくれ。クエスト中のタイマーとかで1秒60フレームになるかどうかでずれてるか分かると思うから帰ったらTAので見てみるわ。 他の人もデータ張ってくれたら早いんだが… -- 枝1 2017-11-20 (月) 09:49:51
      • TAのタイマーで計ったら60フレームだったわ。 -- 枝1 2017-11-20 (月) 18:16:36
  • コメント見て思ったんだけど、psp2iのオーバーエンド実装すればかなりの問題点を解決できるんじゃ・・・ -- 2017-11-25 (土) 20:08:41
    • それしてもギアとサクリっていう根本的欠陥がどうしようもない -- 2017-11-26 (日) 14:25:06
    • ソードの問題点ってワイヤーパルチと違って、ギアが有ると強いじゃなくて無いとお話にならない点。それとサクリ前提で調整されてるPA倍率。こいつらどうにかしないと欠陥武器って言われ続ける。 -- 2017-11-27 (月) 15:50:28
      • ギアは「理想(初期コンセプト)→ギア溜めて強力な攻撃! 現実(というか現状)→存在が足枷そのもの」でサクリはその当時の雑な救済用で作っちゃったから下手にいじれないけど削除もできない重しの付いた超頑強な蓋と化してる -- 2017-11-27 (月) 20:37:22
      • チャージ前提じゃなくて今のチャージなしをチャージ3にしてチャージしたらOEの刃でも出して攻撃範囲増加くらいのメリットにしてほしいわ。チャージ時間もギア0の状態でも常時ギア3並の速度でいいでしょ。それか通常攻撃からも繋げれるソードSチャージほしい -- 2017-11-27 (月) 22:35:48
    • サクリがどうこうというより、ソードにDPS出るPAないのが問題じゃね。操作性、機動力、範囲、カウンターに特化してて、対雑魚とよく動くボスには安定して戦えるから案山子にはダメージ出せないように設定してるのかもしれない。まあツイスター零式、クルーエル、OE辺りはもっと上げてダウンラッシュとか対案山子でも使えるようにしてほしいのはある。 -- 2017-11-28 (火) 15:12:12
      • カウンター特化だったのに、そのカウンターのDPSを(はるかに)上まわるHrカウンターの登場とカタナカウンターの上方修正が行われたのが問題。JGソニックはもちろん、JAを合わせるのが難しいイグパすら抜かれてるという酷い状況。イグパ使いこなして他職よりダメージ出すのが楽しかったのに、何してくれとんじゃと思ったわ -- 2017-11-30 (木) 01:28:33
      • JAイグパリとか先読みするか予備動作があるボスくらいしか狙えなさそう。とりあえずイグパリだけでもデフォでファーストブラッド付けてもいい気がするわ。ついでにPAの威力も2500くらいにしてほしい -- 2017-11-30 (木) 01:55:01
      • カウンター特化っつーより、単に地味なソードに必殺技っぽい華持たせ程度で凄く上手い人はかっこよく強い技になりますよ、程度だろ…。実際最初の修正以外微妙な細かい事しか変えてねぇぞ -- 2017-11-30 (木) 02:17:08
      • 必殺技っぽい、とだけだと語弊があるな。大剣の連続斬り系の、だ。実装前はソードで連続斬りしたいって意見結構多かったし 枝3 -- 2017-11-30 (木) 02:19:08
      • ハンターソード好きだったけどイグパリのジャストアタックがシビアで、練習しても全然使えんくて諦めた。 -- 2017-11-30 (木) 08:41:55
      • ソードの特化した面って言ってもBrやHeに全負けしてる気がするぞ 操作性と機動力なんて差を感じないし範囲もソードって言うほど広かないし、カウンターに至っては明らかに負けてるし -- 2017-11-30 (木) 08:57:19
      • 範囲→ブライトネス>カンラン>ノヴァ カウンター→Hrカウンター>カタナカウンター>イグパリ()>JGソニック() DPS→ヴェイパー>カタナPA>ランペ零・ジーカー>ライジング・OE() なんにも強みないからねしかたないね。 さらにここにサクリという足枷。 -- 2017-11-30 (木) 11:02:00
      • 仮に案山子には火力出ないから武器切り替えろってコンセプトだったとしても、もはや言うまでもなくギアとサクリで武器切り替えがしづらい状況になってるわけでやっぱり破綻してるんだよなぁ。この仕様ならなんでも平均以上にできなきゃあかん -- 2017-11-30 (木) 14:56:06
      • イグパリはJG成功で威力2倍を3倍にしても難易度考えると許されるやろ・・・・てかしてくれないと付いていけない -- 2017-12-03 (日) 02:31:51
      • イグパはいっそで、威力は今の2倍でいいと思う。冗談みたいな数字に見えるかもしれないけど、HRカウンターやらカタナカウンターのDPS見ると、むしろ今が冗談みたいな状況。 -- 2017-12-05 (火) 13:26:14
      • さすがにそんなことしたらJGイグナイトパリングの次にDPSが高いのがJG無しイグナイトパリングになってしまう。 JGソニック3倍と無敵時間調整で連続JG出来るようにすることで手を打とうず -- 2017-12-06 (水) 11:48:36
      • >枝11 ああ、もちろんJG成功時のダメージを上げろということだよ。失敗時なんざそのままでもいい。ソニックもほんと「(笑)」って感じだから上げていいね -- 枝10 2017-12-06 (水) 13:21:23
      • 他職のせいで相対的に糞化したカウンター路線は放置同然で元々弱点だった定点殴りはやっとPA強化したと思ったら結局選択肢にも入ってこないレベルの微調整とか何のための数ヶ月だったんだろうな -- 2017-12-08 (金) 21:17:21
      • ソードはヒーロー様専用武器なんでしょそうとしか思えないエアプ調整ばっかだわ。ギアとサクリを前提にさせるならそれをもっとやりやすい様にする調整があってしかるべきなんだがその気配すらない。挙句の果てにソードは弱くても使う人います^^だからな。まじksg -- 2017-12-09 (土) 11:16:13
      • てかHrとカタナのカウンターが強過ぎなんだよなぁ。あんなに簡単なのに、両方ともDPS4000ぐらいあるっぽいからね、アレ。しかもあっちはPAが短いから、無駄なくカウンターの合間に攻撃していけるし。それでこっちはDPSが半分程度とかアホかよ -- 2017-12-10 (日) 12:48:29
      • ヒロブ切らさずカウンター全弾キメるてリミブレしまくって絶対タゲ渡さない水準のプレイしてんのに比べたらなんでそれより遥かにイージー操作の他職が火力で並ぶ必要性があるんだ?と思うが。一通りの職ができた上でそう思うぞ -- 2017-12-11 (月) 17:53:01
      • Huは確かに若干不遇感あるな。全武器ネメシス廃OPにしても主役張れるかっていうときちーもんな。その水準にある人は青芝してもいいかもしれん -- 2017-12-11 (月) 17:54:57
      • バウンサーは乙女マッシブPASA付きでファイターに並んでるけどね。ヒロブリミブレ宗教家は現状くそ弱いハンターよりもバウンサーsageに出勤したらどうですかね。 そういう議論できるレベルにないほど弱いからもちっとハンター強化して欲しいってだけなのに。 -- 2017-12-11 (月) 22:09:44
      • というか「カタナやヒーローカウンターの格上になれないイグパリ」って職に例えたら「常時リミブレやヒロブ状態でHuに火力負けてるFiやHr」みたいなものなのに突っかかってくる意味が最高に謎。リスクとリターンは釣り合わせるべきだと考えてるなら俺達と一緒にイグパリの強化要望出してくれやという話 -- 2017-12-12 (火) 19:02:57
      • イグパリは失敗時PP-25、成功時PP-5。カタナカウンターは失敗時-20、成功時+15~。だからね。しかもイグパリはJAもTAも乗せなきゃ火力ダウン。 これでイグパリがDPS1/3なの頭おかしい -- 2017-12-12 (火) 19:53:02
      • ソードマンのオワタ式動画とかみてイグパは簡単だと勘違いしてるだけじゃね?つまりエアプレイ。オワタ式はあれ成功するまでに気の遠くなる死亡回数重ねるし、マルチでもイグパは使うタイミングは限られる。にも関わらずJG受付時間は通常ガードの半分以下、なおかつJAしないと成功しても話にならない、この枷と手間でヒーローカウンターどころか通常3に負けてる謎。上級職だから強くて当たり前だろとかは問題外です。そのせいでユーザー激減してると運営がインタビューで答えてたしな -- 2017-12-12 (火) 23:47:14
    • 性能的にはカザン零式まんまでオーバーエンド零式が欲しいとは思う -- 2017-11-30 (木) 02:25:55
      • 俺はヒーローの通常攻撃みたいなのをオーバーエンドでやって欲しいと願う -- 2017-11-30 (木) 11:27:26
      • むしろちょっとした差別化としてチャージしてその後思いっきり前方180度位薙ぎ払ったらいいんじゃないかな。え?ブライトネスエンド?…ソンナモノハシリマセン -- 2017-11-30 (木) 12:52:02
      • つまりイグパリ成功でオーバーエンド状態を振り回すようにすればいいんだな! -- 2017-11-30 (木) 14:32:31
      • イグパリ+OEの最後みたいなのがいいんじゃね?ノンチャで範囲、チャージでOEの最後みたいなやつが出て弱点に直接的な -- 2017-11-30 (木) 15:13:17
      • ↑なぜか動きが完璧に再生できると思ったらヒーローフィニッシュだった -- 2017-11-30 (木) 20:20:33
      • だって通常振りとかライジングとかフィニッシュとか大体イグパリモーションの流用だもん。もちろん新規もあるけど流用だったりベースにしてたりするのは明らか。フィニッシュに関してはモーションに移動も加えてそれっぽくしてるだけで動画撮って確認すると割と地味 -- 2017-12-12 (火) 19:06:29
      • 大剣振ったら速度の差こそあれ大体あんな感じになるのでは -- 2017-12-13 (水) 00:07:44
      • PSPo2iやってるとオーバーエンドをカザンに盗られた感あるよな -- 2017-12-13 (水) 05:35:07 New
    • オーバーエンドはもう、素直に最終段の威力大きめに上げていいと思う。今の環境だと敵が動くか蒸発だから、ある程度タイミング見計らわないと当たらんし。それこそダウン時のチャンスPAにもなる。「不慣れなHuがオーバーエンドマンだらけになる」っても、Hrオンラインの現状、もうそれでもいいわ・・・(諦め) -- 2017-12-10 (日) 12:55:03
      • 今の初期習得PAもOEだからOEマンばっかが加速するぜ -- 2017-12-10 (日) 15:59:11
      • >枝1 それで何の問題もないよ。どうせそういう人はPAがどういう仕様だろうが関係ない。 -- 2017-12-10 (日) 20:24:07
      • イグパ成功時威力爆上げ、OE最終段威力上げで定点ならこれでおkなレベルにする。これくらいはして欲しい -- 2017-12-11 (月) 11:28:52
      • >枝3 それでええね。要望送ろう。それがあればサクリとギアは我慢するわ -- 2017-12-11 (月) 13:10:26
  • 初心者ハンターです。PAは一通りそろえたのですが、ソードPAのコンボが分かりません。オススメのコンボなどを教えてください。 -- 2017-12-17 (日) 00:30:18 New
    • とりあえず操作タイプ分からんから繋ぎの部品までな。ギルティ→小ジャンプのC1ライド(引き殺しループ)、ギルティorライド→ノヴァorオーバーエンド(接近からの凪ぎ払い)、ライジング→オーバーエンド(高所定点)、スタンコンサイド→イグナイトパリング(上級者向けTAカウンター狙い)。この辺りは割りよく使うかね。迷うならギルティ+その他でループでも構成しとくとよし。ちなみにHuソードはリングのJGソニックアロウを装備してジャスガカウンターと、サクリ零式(効果時間3分)の維持がコンボより重要だからこっちの準備も忘れないようにね。 -- 2017-12-17 (日) 02:20:41 New!
      • 3ボタンです。やっぱりJGリングは必要ですよね・・・。オーバーエンドは置きではなく普通にコンボに組み込んでも大丈夫なんですね。それとダウン中などに使う定点コンボも教えていただければ幸いです。 -- 2017-12-17 (日) 04:20:53 New!
      • 3ボタンならギルティ起点のループ主軸でいいね。ダウン中は前提として素直にワイヤー、パルチの高DPSのPAの方がいいとして、どうしてもソードでならソニック、ギルティ、クルーエルで任意のループ(弱点狙い)、小ジャンプでギルティorライジング→低空ツイスター(弱点狙えない相手への貫通多段Hit狙い、カスタム時は最速キャンセル)ってとこじゃないかな。 -- 2017-12-17 (日) 12:19:31 New!
      • ライジング→ツイスターのコンボもやっぱりいけるにはいけるんですね。リリチキャンペーンが終わったらのんびりソロ花で慣らすことにします。ありがとうございました! -- 2017-12-17 (日) 19:24:46 New!
      • うーん、ソニックはDPS高くても威力が割と低いからオススメは出来んなぁ。自分ならギルティ→ライジングとかあまり動きたくないならライジング→ノヴァ、あとは深遠なる闇みたいな壁側に弱点があるみたいな敵に対してギルティ→ライドとかをオススメするわ。あ、ライドは子木も行ってるけど必ずジャンプしてから発動してね。 -- 2017-12-17 (日) 20:16:39 New!

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