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概要

フォトンブレードを織り交ぜた波状攻撃が特徴的な武器。デュアルブレードギアを習得する事で、武器アクションでフォトンブレードを飛ばす事ができるようになり、
刺さった部位に通常攻撃を当てればPP回復量とギア回収量が上がる。


また、ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇し、エフェクトが変化する
ほとんどのPAは複数ヒットするものであるためギアゲージが溜まりやすい。


また、PA発動中は移動しながら攻撃を行うものが非常に多いことから動く対象に対して追撃し易く、移動や高度変更によった攻撃部位の変更がしやすい。
その反面、PAのみではその場に留まったまま攻撃することを苦手としており、ほとんどのPAにおいて1ヒットによって与えるダメージが低い。
攻撃部位を見極め、手数の多さで効率よくギアゲージとPPを稼ぎながら、フォトンブレードを絶やさない攻撃を行えるかが鍵となる。


余談だが、PA名には鳥に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ディストラクトウィング

目にも留まらぬ神速で踏み込み十字斬りを見舞う。

画像Lv12345678910
ディストラクトウィング.png威力678685692699706713720727734741
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力748755762769776783823
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ラッピーシル・サディニアントルボンビッグヴァーダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グレスミカ)
  • 固有PAを持つ武器(グランドクロス/リヒトグランスハールジグマトゥーレンフィロディモス)
  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを繰り出す。
    • 地上の至近距離で放つと相手をすり抜けて後ろまで突き抜ける可能性があるので注意が必要だが、空中では至近距離からでもすり抜けることが無い。性質上中距離からの突撃用。
      • 突き抜けないのはあくまで「至近距離発動時」の話であって、密着状態で連打しようとすると突き抜けてしまう。
        目標が止まっている時や移動ベクトルが対向している場合に発生しやすい。
      • 動作自体は短いものの、ロックオンした敵の接触判定に触れた瞬間に停止してから斬りつける性質上、逃げる敵に対しては空振りしてしまうことがある。ロックオンしていない場合は限界距離まで移動するため、場合によってはロックオンしないことも必要。
    • ロックの有無に関わらず、上下角の修正は無し。同じ高度を保ったまま突撃する。
    • 突進中は一時的に姿が消えるが、アサギリレンダンとは違い無敵時間はない。敵の攻撃判定に突っ込んでしまうことがままある。
  • 突進速度・攻撃発生共に速く、移動距離限界も長い。素早く距離を詰めたい時に役立つ。
  • デュアルブレードのPAの中では攻撃時間がダントツで短い事もあり、密着時のDPSも高い。
    • 但し先述のとおり密着して連打し続けるのは実質不可能なので基本的には連携技。
  • ギアレベル1では通常攻撃ほどの範囲しかないが、ギアレベル3で打つとエフェクトが変わり、ほぼ真横にまで範囲が広がる。
  • PP消費が25とデュアルブレードPAとしては高くないため長距離移動用としても有用。空中で発動し武器アクションと交互に使用すればかなりの距離を移動できる。
  • 単発威力は表記の50%(ギア0)、55%(ギア1)、58%(ギア2)、60%(ギア3)。
 修正履歴

ディスパースシュライク

フォトンの刃を散開させ移動しながら周囲を攻撃する。

画像Lv12345678910
ディスパースシュライク.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力 1678    1764
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(緑箱(エリア情報待ち)、クォーツ・ドラゴンドラゴン・エクスビオル・メデューナダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(テスフレイ)
  • 固有PAを持つ武器(イグニス/リヒトシャルクパニスイグニスディナスアリオン)
  • 宙返りしながら無数のフォトンブレードを周囲に展開し、飛来させながら指定方向に旋回しつつゆっくり進むPA。空中で使うと高度を保ったまま飛ぶ。
    • 宙返りし始めた時点で攻撃が発生する。
    • 前進中は自由に方向転換が可能。旋回性能も高く、その場でぐるっと1回転するような動きもできる。
  • 飛び交うフォトンブレードはただの演出、実際はプレイヤー中心の球形の範囲攻撃。
    攻撃範囲が上下左右に広く、これ1回で雑魚の群れを薙ぎ払う事が出来る。集団戦における主力技。
    飛行軌道の調整が出来る上に硬直が短いので、空中にいる時の位置調整にも使える。
  • 地上で発動しても、見た目通りちゃんと空中に居る扱いとなる。そのためシフタエアアタックブーストの効果が乗る。
  • ラ・フォイエ並みの範囲をまといつつ移動するので雑魚狩りには高性能だが、単体相手のDPSは他のPAより劣る。ボス相手にはヘブンリーカイト、ディストラクトウィングと使い分けが大事。
    • 地上発動で注意なのが少々JAが遅れたりすると着地でコンボがキャンセルされてしまう事
  • 全て当てると9ヒットする。ヒット数が多いためギアゲージが一気に溜まる。
  • スーパーアーマー有りなので被弾しても中断されにくいが、調子に乗り過ぎてHPを消し飛ばされないように。
  • 攻撃間隔が短いため打ち上がっているエネミーを拾ってしまうとそのまま遥か上空まで打ち上げてしまう。延々と打ち上がったままだとマルチエリアでは周囲の迷惑となりやすいので気を付けたい。
  • 単発威力は表記の11.2%(ギア0)、12.3%(ギア1)、12.8%(ギア2)、13.4%(ギア3)。フルヒット数は9。
 修正履歴

ヘブンリーカイト

フォトンの刃と共に斬り上げ更に追撃の回転斬りを行う。

画像Lv12345678910
ヘブンリーカイト.png威力1032104410561068108010921104111611281140
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1152116411761188120012121273
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ギルナッチキュクロナーダシュトゥラーダロックベアヴォル・ドラゴンスノウバンサーダーク・ラグネデコル・マリューダクーガーNXダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光鎧刀)
  • 固有PAを持つ武器(ラビットブレードフルネシブレードアストラルブレイズ)
  • 周囲に展開したフォトンブレードを回転させながら、斬り上げを二回繰り出す。
  • 最初の斬り上げに打ち上げ効果あり。
    • 上下の攻撃範囲は広く、打ち上げできなくとも概ね全段ヒットする。とは言えさすがに空中で発動すると地上の敵に途中から空振りし易くなるので注意。
  • 空中で使っても高度が上がるのでボスに対して空中戦を挑むのに便利。
  • デュアルブレードPAの中ではモーションが短めなので、激しく動き回るボス相手にも使いやすい。単体に対するDPSもデュアルブレードのPAの中では高めで、フィーバー中ではないときのダメージ稼ぎにも有用。
    • 打ち上げの効果が効かない敵に対しては、ヘブンリーカイト→フォトンブレード発射→空中でステップ攻撃(ここで急下降して地上に着地)といった連携をループさせることで、効率良くPP回復とダメージを叩き出しつつ、回避行動、位置調整も出来る。
    • 動き回る敵に対しても常に裏取り、弱点位置取り出来る機動性があるクラスなので、ボス相手には積極的に使っていきたいPA。
  • 単発威力は表記の10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。フルヒット数は10。
 修正履歴

ジャスティスクロウ

斬撃により正義の印を刻み、投げ放つ。正義の印は爆発し、敵を打ち砕く。

画像Lv12345678910
ジャスティスクロウ.png威力98499410041015102510361046105610671077
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1088109811081119112911401197
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスザウーダンディッグイエーデソル・ディガーラセト・サディニアンバル・ロドス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラドール)
  • 固有PAを持つ武器(シェナアリスヴィクトアリス)
  • フォトンブレードで星形の印(アークススター)を形成し、飛び道具として射出する。
    • 星形の印を描く動作にも威力は高くないが攻撃判定がある。この部分だけで5ヒットなのでギアゲージが溜まりやすい。
    • 着弾後に爆発し、着弾点を中心に広めの攻撃判定を出す。
    • 衝撃波の速度は速くもなく遅くもない微妙な速度。
    • 印はロックしている部分に飛ぶが、TPS視点では上下を狙っても水平にしか飛ばない。
  • デュアルブレードPAの中では少ない移動しないPA
    • 空中で使った場合もその高度に留まる。
    • 衝撃波を放つ直前まで方向転換が可能だが旋回速度は遅い。
  • コンボパーツとしてはいささか扱いづらいが、射程距離の長い飛び道具なので先制射撃など使い道は割とある。
    打撃特化構成の場合、PSEバースト時にテクニックの代わりに使うこともできる。
  • 単発威力は印を描く動作、印の射出(それぞれ5、1ヒット)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    印の爆発は55%(ギア0)、60.5%(ギア1)、63.25%(ギア2)、66%(ギア3)。
 修正履歴

スターリングフォール

自身の周囲にフォトンの刃を展開し爆発と共に四散させる無慈悲な攻撃。

画像Lv12345678910
スターリングフォール.png威力2446247425022530255825862614264226702698
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2726275427822810283828663010
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(エル・ダガンヴォル・ドラゴンスノウバンサービッグヴァーダーファルス・アームファルス・ヒューナルクーガーNXギグル・グンネガムアポス・ドリオスマッドゼリーヴィド・ギロス)レベル16をNPCカトリからプレゼントしてもらえる。
  • 周囲に12本のフォトンブレードを展開し、炸裂させたのち真上へワープする。
  • 予備動作としてフォトンブレードを展開し、その後攻撃と同時に大きく浮き上がる。
  • 展開中は滞空しない為、空中で発動すると一度強制的に着地することになる。
  • 入力後、フォトンブレードを展開し始めたあたりから攻撃判定発生後まで無敵時間があるが、その発生の遅さから緊急回避に使うのは難しい。
  • ジェットブーツの2段ジャンプに匹敵する高度まで飛び上がる。高所へ攻撃するための移動技としても使える。
  • 判定は見た目通りフォトンブレード1本につき1ヒットするため、離れて使うと一部しかヒットせずダメージが低下する。大型エネミーにめり込んだ状態で放つ事で表記通りの高い威力が出せる。
  • 採掘基地防衛戦の拠点などのオブジェクトに当てることでギアゲージを溜めることが可能。
  • 単発威力はフォトンブレード(計12本)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    浮上時に周囲に1ヒットの衝撃波が発生し、これが10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。
 修正履歴

ケストレルランページ

フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力2844287729092942297430063039307131043136
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力3168320132333266329833303496
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスブリアーダバリドラン【仮面】ダーカイムナイトギア)レベル17をカトリからプレゼントしてもらえる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヘレティックペイル)
  • 固有PAを持つ武器(金剛杵フラドスクノス宵Ver2)
  • 前方に連続斬りを繰り出し、さらにフォトンブレードの奔流で追撃する。
  • 連続斬り中は少しずつ前進する。空中では高度を保ったまま、地上では地面の傾斜にそっての移動になるがどちらで出しても戦況に影響するような性質の違いはない。
    • 攻撃範囲が全体的に狭いので単体の敵に対してラッシュをかけるのが主な用途。ある程度纏まっていれば少数の雑魚を散らすのにも使えないことはない。モーションが長いので乱戦には不向き。
  • JAタイミングは連続斬り終了直後。フォトンブレードが降り注ぐ部分を待つ必要はない。
  • 後半のフォトンブレードは、肩越し視点やロックオンである程度狙った位置に落とすことができる。
    連続斬りとは別の標的を狙うことも出来るので擬似的な飛び道具として機能する。ただし射程限界があるためあまり遠い敵には当たらない。
    また、間に段差があると段差の手前に追撃が落ちてくることがある。
  • ステップではキャンセル不可。武器アクションによるキャンセルはいつでも可能。連続斬りを出し切る前にキャンセルした場合フォトンブレード追撃は発生しない。
    • スーパーアーマーがあるので、出し切ること自体は難しくない。
    • 多段HITなので、ギアはMAXまでたまる。途中でキャンセルしても大抵はギアMAXまで回収可能。
    • 連続切り終了後、最後のブレードが降り注ぐ部分までの間にギアアクションでPBを投げると、使用したPB分のギアが追加攻撃HITで再度回収出来るので、ダメージ増加と大幅なPP回収が出来る。
  • このPA単体で見ると総ダメージは高いが、全体モーションが長いため単純なDPSはそれほど高いわけでもない。
    • また、追撃の降り注ぐブレードはマガツ等、落下点に阻害される当たり判定があるエネミーに対しては効果を発揮出来ず、総威力は約76%まで落ちてしまう。
  • 単発威力はギア0で表記の4%、ギア1で表記の4.4%、ギア2,3で表記の5%。
    フルヒット数は連続斬りが19、追撃が6でPA全体では25。
 修正履歴

ケストレルランページ零式

ギアを全て消費して閃光剣を形成。フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力     22712384
技量補正100%
消費PP40

2016/06/08よりケストレルランページ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+238 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 全ギアゲージを消費し、ギア量に応じて威力、攻撃速度、攻撃範囲が増加する。
    • 威力についてはカスタムした時点で倍率が大きく低下してしまうが、これはギアなしの数値である模様。ギアMAX時のダメージは表記威力の250%。
    • 攻撃速度については要検証。ギアMAX時には体感できる程度に高速化しDPS向上に一役買っている模様。
    • ギア2から武器が光の刃を纏うようになり、攻撃範囲が増加する。
  • ギアなしで放つ場合は未カスタム版と比較してデメリットしかないため、ほぼギアMAX前提で使う大技としての役割を担うことになる。
  • このPAをヒットさせても、連撃部分・刃の滝ともにギアゲージを回復させることができない。別の攻撃で溜めなおす必要がある。
  • 合計威力は表記の100%(ギア0)、150%(ギア1)、200%(ギア2)、250%(ギア3)。
 修正履歴

イモータルダーヴ

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv12345678910
イモータルダーヴ.png威力651659667674681688696704711718
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力726733741748755763800
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(カセントリハルカリグトゥーレン)
  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
    • 地上使用時は切り上げと叩きつけの2ヒット、空中使用時は叩きつけの1ヒットとなる。空中使用時には強制落下。
  • 有効範囲は前方ステップ2回分くらい。横幅はかなり薄くほぼ見た目どおりで、真上や真横が死角。地上版の切り上げ中はゆるやかな旋回が可能で、約45度程度左右へ調整することが出来る。
  • デュアルブレードのPAの中では動作が非常に短く、倍率はそこそこ、消費も軽い。地上で2ヒット、空中で1ヒットという特徴からギア回収能力はかなり劣る。
    前後左右への移動がないため、足を止めての定点攻撃に向き、また判定がピンポイントを狙うことが出来るため、弱点や部位破壊にアドバンテージがある。
    • フォトンの刃をつなげて長大な剣を作るというモーションから、手前のから奥にかけてヒットするタイミングが遅れる。端的に表現すると「しなるムチ」の挙動に近い。
      そのためモーション自体は素早いものの攻撃判定の発生が微妙に遅く、横の判定が薄いことから、狙ったところを正確に当てるには多少慣れが必要。
  • 斬り上げ、斬り下ろしとものけぞりのみで味方の攻撃を阻害しにくく、パーティープレイには向くが、上下左右への攻撃判定が無いため乱戦で多数の敵をなぎ払うような使い方は難しい。単体、ないしはある程度纏まった少数向け。
  • ヘブンリーカイトと組み合わせると上下のみの動きになるため相性がいい。前方向のリーチに関しては問題にならない程度だが、ヘブンリーカイトと比べるとイモータルダーヴは上方への攻撃判定があまりなく、特に真上は空振りしやすい。
    また、空中版のイモータルダーヴは巨大ブレードを形成してから攻撃判定が発生する落下までのタイムラグがあるため敵を落としてしまうことも。
  • 地上版・空中版とも前方斜め上への攻撃判定は扇型に広くなっているため、先端では意外な部位に当てられる。また、振り下ろし部分は敵の頭部に当たりやすい。
    • 細かいことだがモーションは着地するまで持続するため、複数の敵や部位にも当てられる。そのため一部の巨大ボスには高い位置から当てることで全体的なダメージが飛躍的に伸びることがある。
  • フォトンブレードフィーバー状態の際にイモータルターヴ、ギア3フォトンブレード発射を交互に行うことで高DPSを叩き出す事ができる。(通称:芋フィーバー)
    • 尚、イモータルターヴ自体のギア回収能力は皆無に等しい為、ギア0状態から行おうとすると厳しい。ヘブンリーカイトなど他PAなどできっちりギア3の状態になってからフォトンブレードフィーバーを行うこと。
    • ギアの回収はフォトンブレード発射で行われる為、これによってギア3イモータル、ギア3フォトンブレードを交互に行うことが出来る。
  • 威力は地上だと切り上げが表記の30%、叩きつけが70%。空中だと叩きつけが表記の100%となる(地上で使うのも空中で使うのも合計威力は変わらない)。
    ギアによる総威力上昇はギア1で110%、ギア2で115%、ギア3で120%。空中使用時は1ヒットの威力がこの通りに上昇するが地上の場合は少々特殊で、
    ギア1で切り上げが表記の40%、ギア2でさらに叩きつけが75%、ギア3で切り上げ40% + 叩きつけ80%と上昇する。
 修正履歴

各PA(+フォトンブレード)動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
ギア3…ダメージ120%(ディスパースシュライクは119.6%、ケストレルランページは125%)

技名フレーム威力DPSギア3注釈消費PPDPP
ディストラクトウィング密着34F
遠距離60F
823密着1452
遠距離823
密着1742
遠距離987
2041.15
ディスパースシュライク100F176410671276表記の11.2%×9ヒット3058.8
ヘブンリーカイト71F1273107512902550.92
ジャスティスクロウ73F119798311802059.85
スターリングフォール116F301015561868表記威力時30100.33
ケストレルランページ206F34961018
773
1272
966
フルヒット
追撃無し(76%)
4087.4
66.424
ケストレルランページ零式192F2622(ギア3:6555)819
622
2048
1556
フルヒットカスタム最大
追撃無し(76%)
4065.55(ギア3:163.875)
49.818(ギア3:124.545)
イモータルダーヴ40F80012001440地上で連打2040
フォトンブレード30F600-12001本100%×6ヒット
DBスナッチ+2F
+6-
素振り+フォトンブレード51F600-7061本100%×6ヒット 静止+6-
フォトンブレードフィーバー30F1560-31201本260%×6ヒット
フィーバーアップあり
DBスナッチ+2F
+12-
素振り+フォトンブレードフィーバー51F1560-1835フィーバーアップあり 静止+12-
テクニックキャンセル+フォトンブレードフィーバー静止36F
移動40F
1560-2600
2340
フィーバーアップあり JA不可(補正すると静止2000、移動1800)--
イモータル+フォトンブレードフィーバー70F2360-2023フィーバーアップあり 地上--
ウィング+横スナッチ(非PBF)38F
+32F
2164-1855コドッタ・イーデッタ時
青い刃が刺さってギア率が上がっている時
--
ウィング+横スナッチPBF38F
+32F
3124-2677コドッタ・イーデッタ時
フィーバーアップあり
--
密着ウィング+後ろPBF+ウィング+静止PBF152F4766-20111ループあたり性能 スナッチ無し
フィーバーアップあり
26
密着ウィング+後ろPBF+ウィング+後ろPBF
(L/DBスナッチ Lv20)
155F5918-24181ループあたり性能 フィーバーアップあり18
移動PBF+通常(DBスナッチ)32F
+26F
2636-2727フィーバーアップあり 地上--
ケストレルランページ零式キャンセル162F6555-2427キャンセルしても追撃が出るフレームまで40-
ランペ零(162F)+ステアタ+カイト279F8449-1817カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア348176.02(デバンド)
ランペ零+イモ+カイト303F8749-1732カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア385102.93

地上通常21F→19F→33F ステアタ46F


コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 零ナバPBってどうやるの?TCの要領でやるとJAにならない。JA意識して遅らせると高度が下がってしまう。 -- 2018-04-18 (水) 14:16:17
    • 高度はどうやっても維持できない気がする。シフタエア乗らんし仮に多少早くても操作ミスとかあるし正直やる価値を感じない。なんで盛り上がっているのかわからない。 -- 2018-04-18 (水) 14:40:40
    • 長めのGP発生するから独極デウスのオーダー達成とか避けつつ攻撃したいときに使える。DPS出すためのコンボではない。 -- 2018-04-18 (水) 15:05:41
    • 高度維持は不可能なんだな…。じゃあわざわざサブパレ割いてまで零ナバを入れる必要はないか。 -- 2018-04-20 (金) 13:54:54
  • PBホーミングについてなのですが、追跡対象はPBを発射したタイミングでターゲットしていた敵のみで合ってますか?滞空中に死なれた時や発射時に何もターゲットしていない時は地面や壁に突き刺さるので随時プレイヤーがターゲットしてる敵を狙う訳ではないのはなんとなくわかります -- 2018-05-03 (木) 06:00:52
  • 移動PBF+通常(DBスナッチ)ってどういう動き?通常(DBスナッチ)がわからん -- 2018-05-03 (木) 14:10:57
    • 移動PBF+通常攻撃のDBスナッチリング20Lv有りってことかね -- 2018-05-03 (木) 18:10:01
  • そろそろ高度追尾PAをおくれよ・・・(マガツの腕や頭の高度が微妙に動くせいで明後日の方向にウィングがカッ飛んでいったり関係ない部位に刺さったりするのを見ながら) -- 2018-05-10 (木) 15:26:26
    • グリムばっかずるいよな -- 2018-05-10 (木) 22:52:48
      • グリムじゃなくてウィングに高度追従くれってそれずっと言ってるから・・・まじで逆で良かったよな・・・ -- 2018-05-20 (日) 23:41:48
    • そんな貴方に零サフォ -- 2018-05-16 (水) 12:13:42
    • ロック状態限定で移動フォトンブレードしたときに高度追尾がほしい -- 2018-05-30 (水) 07:55:27
    • そもそもなんで火力PA枠だったウィングに移動PA枠も無理矢理詰め込んだんだろうな 現状空気してるスターリングをレバー倒した方向にorロックオン部位にかっ飛ぶとかで良かったと思うんだけど -- 2018-06-08 (金) 13:28:08
  • DBってどに当たっているかわからん傾向があるけど、幻森のゴーレムとかヘビライダーとこどうしてる?イモとかランペ? -- 2018-06-04 (月) 08:40:04
    • ゴレはブーツでじーカーやな。リッターは高度とってPBFディスパ。リッター芋ランペほとんど当たらなくね? -- 2018-06-04 (月) 11:18:00
      • やっぱりブーツになってしまいますか。元々Boはブーツ使いで、こちらでは戦いやすいけれど、DBを試していたら余りになかなか倒せなくて・・・・リッター?ヘビさんもどうにもディスパとかはヘビに吸われて、カイトもライダーへのヒット率が低く、高度を上げればもっと有効なのかなー? -- 2018-06-04 (月) 18:06:05
      • ディスパは下方向の範囲クソでかいからLドッジリングとかPAのスターリングとかで高度取ったあとにカイトで更に上がったくらいで騎手の真上からディスパすればなんとなく当たる。ロックできそうなタイミングで騎手にロックして武器アク当ててダメージを更に稼ぐ -- 2018-06-04 (月) 18:12:12
      • んー、二段ジャンプが早くほしい。ステアタが高度下がらなきゃ、違う戦い方もあるんだけどなあ。 -- 2018-06-05 (火) 08:29:51
      • 逆にステアタが高度下がらんと即落下は芋組み込み必須になるから困る -- 2018-06-05 (火) 11:25:24
      • あー、それはあるかー -- 2018-06-05 (火) 12:28:24
      • 困るかな? 自分はステップで落ちちゃうの気にして新スキル使えないから落ちないようにしてほしい -- 2018-06-16 (土) 00:08:16
    • 折角武器アクからのステアタとステップからのステアタが使えるんだから別にどっちか高度下げる仕様にしても問題ないんじゃない?運営ならどっちも高度変わらずとかやりかねないけども まぁでも個人的にはステアタの滞空よりもステップ自体をブーツ特有の滞空にして欲しいなぁって -- 2018-06-08 (金) 13:24:12
      • 空中で武器アク移動から位置調整のために通常攻撃しようとして、ステアラになっておちるのつらい -- 2018-06-16 (土) 00:17:12
      • テクキャンすれば空中位置調整はできる。ステアタで下がらないと不便。ルーサーで肩→喉コアや邪竜でもステアタ位置調整は大活躍してる。変えないでほしい。 -- 2018-06-16 (土) 03:36:06
      • いやだから折角唯一ステアタを二種の方法で出せる武器種なんだから片方はステアタ滞空させてもいいでしょ?少なくとも自分は武器アクからのステアタしか使ってなくても不便ないから慣れの問題だと思うけども -- 2018-06-24 (日) 17:05:36
      • コテ忘れてたごめんね 上でも言ってる人いるけど、ブーツに対してドッジフィールド使う度に地面に落下しなきゃいけないってのが不満なんだよね ただステアタ連打で滞空するヒーローTMGが凄い楽で快適だからDBでも使い分けたいってのが本音 -- 枝3兼小木 2018-06-24 (日) 17:16:46
  • 過去のBoページだかここだかにフォトンブレード刺さった状態のPP回収量が通常とフォトンブレードで異なるとあったので検証。結果、フォトンブレードの刺さった数に関わらず通常、フォトンブレード共にPP回収量は全く変化しないことを確認しました。スキルのデュアルブレードギアには増えると明記されてるので不具合かと思われます。 -- 2018-07-03 (火) 18:01:21
    • フォトンブレードが刺さってる「部位」への通常攻撃でPP回復量が上がります。闇の痕跡のゼッシュで試しましたが普通に通常攻撃のPP回復量は増えてましたよ。 -- 2018-07-05 (木) 05:02:10
    • 以前アストラエンドの潜在検証の関係で色々試した時は刺さってるPB1本毎に通常は+1、PBは+0.1だったよ。ついでに具体的な本数は覚えてないけど通常は段階毎に上限が違う。確か通常3とPBは+6本分までだったと思う -- 2018-07-05 (木) 09:15:27
    • ご指摘ありがとうございます。デュアルブレードが出ればいいとギアを振ってなかったことが原因でした。再検証したところ枝2さんと同じ結果、加えて通常1は4本、通常2は5本でした。ステアタとスナッチ、FBF時がどうかは確認できませんでした。 -- 木主 2018-07-05 (木) 13:30:00
      • 「スキルのデュアルブレードギアには増えると明記されてる」んだからギア振ってなかったら増えないってのはそれほど間違ってはない…けど「このスキルを振らなくてもフォトンブレードは出るが回復量は増えない」くらいはBoページに書いてあってもいいかもね -- 2018-07-05 (木) 13:40:28
  • テクキャンフィーバーPBFのDPSってJAで落ちる倍率無視して単純計算すると2600と出たんだけど これ2000で合ってるのん? -- 2018-07-25 (水) 10:45:46
    • たしかに『1560*(60/36)=2600』だな。2000ってのはJA抜いた値で、1503ってのは謎。ぶっちゃけ余計なお世話だから2600だけ書けばいいんちゃう?移動は2340 -- 2018-07-25 (水) 11:43:01
      • すべてJA補正抜きの表記威力で計算してあるのにさらにJA補正を抜かれた数値が2000。さらにそこからJAボーナス1・2とFコンボアップ分の倍率を引いたのが1503。まったく意味がないので書き換えていいなこれ -- 2018-07-25 (水) 11:54:04
      • まったく意味がないとかワロタ。相対的に正しいのですが。いや普段JA入れないようなナメプなら正しくないのかな。といってもJAなんて基礎の基礎だし普通の初心者でも一目で実際の火力差分かるようになってたというね。というかテクキャンだけがJA出来ないって制限あるのにそっちに合わせるメリットあります? -- 2018-07-25 (水) 14:46:40
      • 相対的に正しい→意味不明 メリットの有無→無いと思うのなら22ページ全部書き換えてきて -- 2018-07-25 (水) 15:12:10
      • 枝2そっちに合わせるもなにも直接JA未適用の数値を置いとくなよ。2600がまず最初の基準でしょ?サブHuの話もスキルの倍率の内容すら書いてないしいきなり1503とかわけわかめ。特定のスキルだけ反映したDPSなんて不要やろ。Fiの通常攻撃とPA並べて書いてあるけどテックアーツってスキルあるからPAだけ実際のDPSとはまた異なるんよ。クラススキルのこと言ってたら正直キリないし、変な値書いて混乱させるよりか書いてある内容だけで計算したほうがマシ -- 2018-07-25 (水) 15:27:42
      • ワイ枝1。2600が基準かつ最低値。2000も1503もゲーム上では絶対に出ることはない誤った数値だから削除 -- 2018-07-25 (水) 15:34:30
      • 前提として通常攻撃含めてJA成功ありならJA不可能な攻撃方法は相対的にその数値になるだろ…。算数も出来ないのかよ…。んで前提にJAありがOKな根拠はさっきも言った通り基礎の基礎だから。むしろJA出来ないのが特殊だよね?って話。キリがないとか言ってっけど、基準同じにしてんだからテックアーツ云々の差分もそっから計算できるだろ?お前らいちいち片方JA無しとか想定して計算してんのって感じ?サブHuのは記載不足だと思うけど、実測値として他の攻撃方法(JA込み)と同じ“比率”のDPS差が出るのは変わらない。まあ初心者がこれ見てサブHuだろうがウィングスナッチよりテクキャンのが火力出ますよね?ってのにいちいち回答してぇならそれで良いよ。どっちでも俺は分かるし。 -- 2018-07-25 (水) 16:32:54
      • だからそれ主張するならきみが22ページ全部書き換えてって言ってるの -- 2018-07-25 (水) 16:51:19
      • 割り込み。テクキャンの方が〜ってのはたしかに質問で多かった気がする。ってことで妥協で枠に入れたらゴチャついて分かりづらいだろうから、Hr欄みたいに補足でJAを乗せられない場合のDPSを書いといたらよくね?cきぬ -- 2018-07-25 (水) 17:01:22
      • まずこんなんでどや -- 2018-07-25 (水) 17:16:29
      • お すまんなあこれは言い出しっぺがやるべきやと思ったが先に仕事人がおったわ 一応何で30〜73って大きな揺らぎがあるのかだけ追記しといた方が分かりやすいと思うんでちょっと足すね きぬ -- 2018-07-25 (水) 17:26:08
      • 少しだけ修正入れてみた なんか気になったら弄ってくれ〜 きぬ -- 2018-07-25 (水) 17:29:35
      • TマシのASRAとか相対値あるのに表記に難癖つけて変えた上それ主張するならきみが変えろって横暴じゃない?逆にそれを主張するならTマシ変えて統一して来ないと筋通りませんよね?2600入れるのは良いと思うけど個人的に前の表記も一目でわかるから残っていて欲しい。 -- 2018-07-25 (水) 18:39:38
    • おーすまん 修正ありがとう きぬ -- 2018-07-25 (水) 12:10:23
      • まず書く人がいて、そしてそれを見る人がいたから直せる人が動いたんやで -- 2018-07-25 (水) 12:14:20
  • 2000をそのまま載せたほうがわかりやすいけど※1は約23%と42%の威力低下では -- 2018-07-28 (土) 13:29:22
    • TMGのページとか見やすいとはとても思えんな。個人的にはja不可の1文あれば良い。GuはサブHuの場合とか言っても最近はサブFiも多いじゃんテックアーツも記載するか?余計なお世話してもトレンド変更でどんどん増えるだけだぞ。ファーストブラッドきたらまた違うかもよ? -- 2018-07-28 (土) 13:56:15
      • テクキャンPBFの話だよね?ファーストブラッドって意味ないんだけど。攻撃行動のテクのJAタイミング外して投げてるから。 -- 2018-07-28 (土) 14:02:49
      • 実装されてないのになぜわかるん?テクのJAを外すのと武器アクのJAタイミング関係ある?武器アクの後半のモーションキャンセルをテクニックでやってそれを更にキャンセルして武器アクしてるだけじゃん。Hrの気弾→通常1をJA無視して交互に繰り出すのと同じやん -- 2018-07-28 (土) 14:09:34
      • TMGのページはダメージ計算機にそのまま記入できる数字を書いてるわけで、省略したいのであれば2600のほうが活用されないんじゃないですかね -- 2018-07-28 (土) 14:23:50
      • 計算機に使うならテクキャンPBFのJAと関連スキル外せばいいやん。計算機でJAつけっぱなしにしてテクキャンPBFも入れてなんとかしたいなんて知らんがな。 -- 2018-07-28 (土) 14:44:40
      • 威力低下させない術がないのに省略したほうが見にくい -- 2018-07-28 (土) 15:59:55
      • だからスキル関係ないよ。威力÷フレーム数っていうただの計算式に勝手にja込だと思った人が、分かりにくいだの何だの言ってる。この表は威力÷フレーム数以外の何物でもないわ。表の値を使って計算しろよ、表の値自体を適当なスキル込に弄るな -- 2018-07-28 (土) 16:34:02
      • べつの話になるけどランペ零スナッチカイトを追加したとしても、ランペ零ステアタカイトとどちらが強いかわかるためにはJA補正がいるよね? それをJA補正する表じゃないといって切り捨てるのは不便にしているだけじゃない? -- 2018-07-28 (土) 20:29:42
      • JA補正以前にステップフレームが必要やし、それ言われたらくそ面倒なんじゃあ -- 2018-07-29 (日) 10:25:32
      • 個人的に毎回JA補正の計算挟む必要がある今の方がよっぽどめんどいんだが。というか「この表は威力÷フレーム数以外の何物でもない」と勝手に思い込んだ奴が変えたんじゃないの?それならTMGも直しておかないとwiki内で表記の統一感無くなるね。直してきてあげなよ。 -- 2018-07-29 (日) 10:50:45
      • 枝2それ通常にはJA乗ってるけど気弾にJA乗ってないやで。JAリング無視してるから当たり前なんだけどね。テクキャンは残念ながらテクニック後にリングが出るからファスブラ適応の可能性はかなり低いと思います。 -- 2018-07-29 (日) 11:11:23
      • 毎回って言ってるけどどのくらいの頻度でja非ja混ざったdps計算してるん? -- 2018-07-29 (日) 12:34:13
      • ↑いや前の表記なら混ざっててもその手間がいらないって話なんですが。DBに限らず大半はJA出来る攻撃手段だし。TMGも相対値しか使って無いです。計算で見たいのは芋フィーバーよりウィングフィーバーのが20%以上高いみたいな比率のところですしね。 -- 2018-07-29 (日) 13:52:00
      • 頻度低いもんのためにいちいち特定スキル込の計算値おいとくなって話なんですが -- 2018-07-29 (日) 17:44:42
      • TMGの項目はっきり言って見にくいね、特定スキル込のdps表こそ別ページにでもまとめとくべきだと思うわ。計算自分でやる人やサブHuでない人にとってはどうでもいいのに堂々とスペース食って見づらい -- 2018-07-29 (日) 17:50:48
      • じゃああっちのも直してこいよ。正しいならお前らの主張もあっちのページで認められるだろ。あとアホが頻度とかほざいてっけど特定スキルでも何でも無くてJA補正の話なんですね。ちゃんと読んでくださいね。まあそもそも見にくい云々も読解力皆無か計算自分でやって無いからこその意見なんだろうが。 -- 2018-07-29 (日) 17:57:43
      • ja補正だけ書いたってどうせサブHuだったらさらに計算するんでしょ?サブFiだったらpaにテックアーツ乗せて比較するんでしょ?値そのものを使わないのに置く意味がわからん。滅多に計算しないのに2600と2000と1503と3つ置く方がアホやと思うわ。普通に計算するんならなおさら1503とか使う気せんわ -- 2018-07-29 (日) 18:14:18
      • めったに使わないのは削除側だけの意見ですよね?ちょっと前にも書いてあるんですけど実質相対値しか使わない人も居たんですよね。というかそもそもずれているのは滅多に計算しない×計算する必要が無くなる○。アホだと明らかな差があってもわざわざ計算するのかなぁ?サブFiですら今は悪手って一目で分かるよねコレ。さらに初心者視点だと2600とか2300とかだけ書いていると計算見せないとどれだけ弱いかもわからないしねぇ。 -- 2018-07-29 (日) 19:07:47
      • もしかしたら相対値からの計算が出来ないのかな?正直相対値だと暗算余裕のレベルになってとっても楽なんですが。 -- 2018-07-29 (日) 19:22:51
      • フィーバーアップありのDPSしか載せていない基準でいくなら「JAなし補正」と書くことで2600を消したら簡素になるのでは -- 2018-07-29 (日) 19:37:16
      • すっげー大木になりかけてるけど、変えろ変えろという声があるのにどうして一向に表が書き換えられないのか不思議でならない -- 2018-07-29 (日) 20:54:15
      • 2600消すは有り得ないね -- 2018-07-29 (日) 21:49:59
      • 確かに、相対値から計算出来ない人もいるだろうしね。 -- 2018-07-29 (日) 22:01:25
      • 難しいことはわからんけどフィーバーアップは130%アップでJAも130%なんだから2600も2000も相対がどうとかじゃないと思うのですが -- 2018-07-29 (日) 23:40:10
      • その発想はなかった。目からウロコやわ -- 2018-07-30 (月) 00:27:02
  • カトリからもらえるケストレルランページがLv17だった(変更?)ので記述を修正しておきました -- 2018-09-18 (火) 22:08:56 New
  • ファーストアーツによるステキャンフォトンブレードループのDPSてどないやろか 回避メインとはいえ普通にダメージ稼げるから便利 -- 2018-09-19 (水) 14:28:02 New
    • それ普通に武器アクから攻撃出しつつでいいよね。というかそれがいいよね。 -- 2018-09-19 (水) 15:05:20 New
    • ステップする時間で通常1撃てちゃうから意味ないな。接敵とか違う方面でメリット見出すしかない -- 2018-09-19 (水) 19:51:44 New

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