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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。

ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の扱いになる。
      • 気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行する。そのため、ディンスルフオービットの潜在能力「機動応変・一式」が即座に適用される。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力1961
(連撃 1255/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 飛び上がり時にPP10、連続攻撃時は1秒あたりPP5程度を追加で消費する
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。よって、高度を落とさず通常攻撃や気弾に繋いでPPを回収し、攻撃を継続…といった動きが可能。
      • あまり意味はないが長押しで飛び上がり派生中にもう一度出して長押し、飛び上がり派生中にもう一度……と繰り返すとどんどん上昇していくことができる。
  • 威力は放り投げが表記威力の8%×5、連続攻撃が1発あたり16%、着地前の回転が12%、落下時の斬り付けが16%、衝撃波が16%
    • DPSを求めるなら上方放り投げ部分のデッドリーアーチャーのような当たり判定を上手く当てていこう。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能、キャンセルする場合はボタンを離す事。

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで水平に薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
  • チャージの有無に関係なく、発動した瞬間から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間は、チャージ時はチャージ完了相当まで、ノンチャージ時はJA発生付近まで持続する。
    • このためノンチャージの隙は大きく、基本的にチャージまで出し切った方が使いやすい。
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ1回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生しこれで草刈りも可能、一定距離到達か敵(もしくはダメージを与えられる物)等に当ると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのヒレに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。連打すればHuソードのギルティブレイクのように高速で移動できる。
    • 単発威力は低いが動作も短いため、DPS・DPPは特別見劣りしない。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • フラッシュオブトリックが一気に距離を詰めるのに適しているのに対し、こちらは一定距離を保ちながら戦うのに向いている。
    あまり接近したくないエネミーに対してはこちらを使うなど、うまく使い分けよう。

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力700
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で80%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキルリング「L/ステップJAコンボ」や「L/JリバーサルJAコンボ」で発生するJAリングでもジャストリロードになる。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • ジャストリロードはボタンホールドでの回復速度が早くなるほか、ジャストリロードに成功した瞬間、固定値で20回復する。
    • リロードによるPP回復は「PP自然回復」にあたるものらしく、潜在能力、ケートス・プロイ、R/PPコンバート等のPP回復速度増加が適用される。
      • アクション中は「抜刀状態」扱いため、ミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」ではリロードしてもPP回復しない。
    • スキルリング「L/ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
    • 余談となるが、何も補正がない基礎PP自然回復量は5/sであるため、リロード時は+300%、ジャストリロード時は+700%の回復速度となる。
      さらにケートス・プロイや潜在能力は乗算で適用されるので、ケートス・プロイとアウラディアズス(錬成進化8s時)では260PP/s(PP自然回復量+5100%に相当)にもなる。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、キャラ3人分?ほどしかない。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。

ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力1721
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7×2の14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。距離減衰あり。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小さくなり、強力な貫通攻撃になる。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
  • ヘッドショットや弱点にヒットさせやすく多くのエネミーを巻き込める場合はトップクラスの火力を叩き出せるが、1対1では通常攻撃とモーメントオブトリックの方が火力面でもPP面でも優秀。もっと言えばソードとタリスの方が優秀。
    爽快感のあるPAではあるが使い分けはしっかり行う必要がある。

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1302
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
  • 接近攻撃でありながらモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力863
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。ネクストジャンプやワンモアジャンプを活かせれば回数を増やせる。
  • 対単体時にPP回復しながら攻撃を継続したい場合はこっち、ジャストリロードを挟めば消費PPはチャラになる。
  • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1344
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度かなり長めでマップ半ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向を前方90度程度変えられるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • 敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで、やや無作為だが正面の複数の対象に当てることが出来る。
    • 全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付与することができる。ただロック可能な敵部位が複数あるとその分複数を狙いづらくなる。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力200×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
      • 後半部分は切り替え後の潜在が参照されることもある。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 上記のように設置はなく、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存の打撃属性攻撃。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
    • 威力は 1440% + 960%×14~15? (計14880~15840%)。(HIT数要検証)
    • 持続時間が長く、途中でヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 持続時間が長いため、ボスエネミーを倒す直前に出していると、倒した後に出現するコンテナをそのまま割ってしまうことがあるので注意。
      離れた場所で新しいジェットホイールを出すか、ヒーロー武器以外に持ち替えれば回避可能。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 攻撃する前にジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
    ジェットホイール自体の発動でもキャンセルできてしまうので連射にならないよう注意。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもダメージゾーンは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力892
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもDoTは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
    • ノンチャ―ジのメギバースと組み合わせると混戦時でも比較的安全にHPを回復できる。
  • DoTのダメージは、ダメージが発生する時に使用している武器の攻撃力に依存する。
    さらに武器種によっても参照する攻撃力が変化し、ソードは打撃力、ツインマシンガンは射撃力、タリスは法撃力がベースとなる。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力700
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
72F
183F
958F
784
1647
3800
19920
1271
1372
1246
1247
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
40
105
52.3
65.9
95.0
189.7
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
?
653
653+700
1152
?
派生無
派生有(※5)
1543.5
?
ヴェイパーオブバレット55F
?
46F
?
1165
1165+200×6
1165
1165+200×6
1270
?
1520
?
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2060.7
?
60.7
?
気弾44F
45F
30F
248F
75*5(90*5)
420(504)

3000(3960)
511(613)
560(672)
840(1008)
726(958)
ノンチャージ(Hアタックボーナス)
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ(Hアタック&ハイチャージ)
-4(-20)
-10

0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
17F
20F
34F
71F
180(216)
220(264)
320+520(1008)
1240(1488)
635(762)
660(792)
1482(1778)
1047(1256)
通常(Hアタックボーナス)(※2)-2
-3
-6
計-11
-
ステップアタック20F

25F
350
420
1300
1716
n
n
3120
4118
通常(※ヒットストップ未確認)
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F
HカウンターLv5&Hアタックボーナス(※3)
--
ヒーロータイムフィニッシュF1700*5+4200+3000--
ライジング派生なし*2+通常3108F25761431Hアタックボーナス24107.3
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3178F43021450Hアタックボーナス4497.8
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.2
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)76F16691317Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F1721
4096
1065
2534
通常
カウンター時(※3)
3057.4
136.5
ファイナルストーム85F13029192552.1
セカンドオブエッジ35F
?F
863
863+700
1479
?
派生無(密着/最長48F)
派生有(※5)
2043.2
?
モーメントオブトリック63F
?F
1398
1398+700
1331
?
派生無
派生有(※5)
2067.2
?
ジャストリロード25F-34-
通常攻撃5F(※4)80(96)1066(1279)通常(Hアタックボーナス)
[TMGアタックPPセイブ]
25/s
[20/s]
42.6(51.2)
[53.3(64.0)]
ステップアタック29F
180×3(216×3)
380×3(501×3)
1117(1340)
2358(3109)
通常(Hアタックボーナス)
ヒーローカウンター時(Hアタック&HカウンターLv5)(※3)
3.4
3.4
158.8(190.6)
335.3(442.1)
ヒーロータイムフィニッシュF11250--
ジェットホイール45F
590F
15512068
158
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
2077.6
ワイズハウンド42F

622F
918
3671
918
3671
1311
5245
86
354
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
PAモーション比+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
1561.2
244.7
61.2
244.7
ダイブオブバレット34F
?F
793
793+200×6
1399
?
派生無
派生有(※5)
5158.6
?
レーサーオブエッジ25F
?F
854
854+700
2050
?
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.9
?
マーキングショット?F450(540)?通常(Hアタックボーナス)--
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
65F
220(264)
280(336)
450(540)
950(1140)
660(792)
840(1008)
1080(1296)
877(1052)
通常(Hアタックボーナス)-7
-9
-12
計-28
-
ステップアタック22F
21F
350(420)
400×3(528×3)
通常(Hアタックボーナス)
ヒーローカウンター時(Hアタック&HカウンターLv5)(※3)
--
ヒーロータイムフィニッシュF1440+960*14~15(HIT数要検証)--
レーサー×2+通常375F22481798Hアタックボーナス(※2)18124.9

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は前後に回避行動を挟んだり最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は4~6F間で不安定なため平均値で記載
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。


コメント

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  • ヴェイパーループ楽に出来るひとはうらやましいなぁ。2ボタンで3段目に入ってるからやりにくくてしょうがない -- 2017-11-11 (土) 15:57:12
    • そりゃ2ボタンはパレット進行型だし全部ヴェイパーセットしないと -- 2017-11-11 (土) 19:38:37
      • そういうわけにもいかないんだよね。他にも使いたいPAあるし -- 木主 2017-11-11 (土) 20:35:38
      • 2ボタンとかいう縛りプレイまだやってる人居たんだ -- 2017-11-11 (土) 20:38:49
      • そりゃあ、移行できるものならしたいけど、パッドがそれを許さないんだよね。「16ボタン以上で」「簡単には壊れない耐久性」「モンハン持ち可能」の3拍子を満たすものが見つからなくてなぁ・・・ -- 木主 2017-11-11 (土) 20:52:02
      • つPS4コントローラ。他のコントローラ握れなくなるくらい神だよ、これ。配置は◻△R1をアクション1~3、裏パレ指定をR2みたいにすれば感触は2ボタン操作と大きく変わらない。武器アク枠はパッドならボタン足りんので切ってもいい。お薦めキー配置とかブログなりで公開されてるだろうから探してみ? -- 2017-11-11 (土) 21:12:02
      • その裏指定がどうにも曲者でんな、L2にサブパレ、R2に回避入れてるから、これらのどっちかを諦めなきゃならん。かといって、秒単位の隙が命取りになるアクションゲームで、素早い動作が求められる二つの要素は人差し指から外したくはないし -- 木主 2017-11-11 (土) 21:40:01
      • いやいや、12ボタンで3ボタン式余裕なんですが...。16ボタンでいったいナニを設定するんだ?w -- 2017-11-11 (土) 21:41:03
      • ふむ、なら◻△○をアクション1~3としてR1空けてはどうだろう。アクセス、メニューをStart、Selectに追いやって武器アク専門外せばどうにか戦闘アクション分は足りるかな。子木で書いたけど、今後のクラスも3ボタン前提になるだろから多少無理してでも慣れた方がいいよ。 -- 2017-11-11 (土) 22:00:16
      • ↑2 指がスムーズに別の場所に行きやすいようにしたい&不自然な配置にすると指を痛めるから、というのがある。・・・というわけで、今はダイブ連打でヴェイパーもどきみたいなことしてる -- 木主 2017-11-11 (土) 23:04:21
    • Su、Hrと完全に3ボタン前提のクラスが実装され、今後も3ボタンありきのクラスになるだろうから素直に3ボタンの配置工夫して練習しよう。もしVITAなら卒業してPS4にでも乗り換えた方がいい。 -- 2017-11-11 (土) 21:01:07
    • どんな配置でやってんの? -- 2017-11-13 (月) 04:11:09
      • □通常攻撃、△PA、○アクセス、×ジャンプ、R1武器アク、R2回避、L1ロックオン(ホールド)L2サブパレ、L3ロックオン対象変更、R3視点変更、STARTメニュー、SEREKTクイックメニュー、十字キー武器パレ、サブパレカーソル移動 -- 木主 2017-11-13 (月) 21:55:24
      • △PA、×ジャンプだと人差し指が死ぬぞw -- 2017-11-13 (月) 22:49:18
      • ほぼ標準設定っぽいな。おれはL3を裏パレ切り替えにしてるわ。他に使えそうなキー無かったし -- 2017-11-14 (火) 03:05:35
      • わいは□PA △通常 L1裏パレ切替 L3肩越し R3ロックで3ボタンしてるな。オプションでロックをワンプッシュと右スティック対象変更使用する。にしたらR3だけでホールドロックから対象切替までできる、初期設定でパッドだとジャンプチャージできんのよ。あと、ロックをワンプッシュにしないとホールドロックでのサブパレチャージとかすっげーしんどい。 -- 2017-11-14 (火) 16:59:32
      • 自分は紆余曲折を経てR1をジャンプにしたなあ。みんな違うの面白い。 -- 2017-11-14 (火) 17:09:06
      • TMGメインだとR1を通常にしたら歩き撃ちバラまきながらカメラ操作が快適なんだけど、武器アクを△に移動させなきゃいけなくなるからソードタリスの武器アクがすっごいやり辛くなる。〇にステップを試したら親指だけで○△とステアタは快適なんだけど、ステップをR2から移動させるとカメラ操作するのにステップやめないといけなくなるのが面倒だった。 -- 2017-11-14 (火) 17:57:54
    • PS4コンなら、R1アク1 R2アク2 L1アク3 L2裏パレ切り替え ○アクセス ×ジャンプ □回避 △武器アク R3ロック L3サブパレ タッチ武器逆 PS武器順 ←→サブ移動 ↑視点切り替え ↓全体MAP (TPS時用 R3オートラン ↓MAP切り替え) ってやればどの職でも対応出来てるが、唯一の難点はL1+L2の同時押しPAが有る位かな。FPSとかデモンダークで慣れてると攻撃しつつ移動しながら視点移動出来ないのは辛い、あと右手で武器変更出来るから楽かな。 -- 2017-11-14 (火) 18:59:24
    • ヴェイパーは通常3(状況に合わせて気弾)と合わせるのが基本だし2ボタンはヴェ/ヴェ/ライでお世話になってるよ。接近ならヴェイパーでいいから雑魚用にフラ/ブラ/ブラでボス用にヴェ/ヴェ/ライ。 -- 2017-12-01 (金) 10:29:55
  • HSか弱点狙えるエネミー相手ならセカンド連打が一番強いって聞いたんだけれども本当? -- 2017-11-12 (日) 22:55:02
    • ワンモアジャンプでジャンプキャンセルしてセカンド。ワンモアジャンプやり続けられる状況下で連発(敵がダウン時等)出来るなら強いよ。 -- 2017-11-12 (日) 23:18:37
      • ちなみにセカンド→ジャンプ→セカンド→ジャンプのただただ単純な作業だけど、早く繰り出すなら若干慣れが必要。 by子木主 -- 2017-11-12 (日) 23:20:51
  • 今更だけどよく話題になるブランニュスターについて検証。非検体ベイゼ。最大射程は11ステップ(ホールドロックの距離限界)。6ステップ離れると威力減衰にかかる(20%低下)青ダメが5173⇒4129に低下。 -- 2017-11-13 (月) 05:33:37
    • こういう目安は助かる -- 2017-11-25 (土) 14:09:32
  • コアみたいな弱点がないやつでHS出来るやつはジャンプしてHSブランがレーサーとかより強いんじゃないのか?単純にDPS倍になるし -- 2017-11-14 (火) 03:10:06
    • 細かい話だが属性ダメージはそのままだからきっちり2倍にはならんはず。1.7〜1.8倍くらいかね。まあ武器攻撃力も違うから計算機使わんと正確なとこはわかんね -- 2017-11-14 (火) 09:50:01
    • 更に楽で非ダメの心配も減る頭上ファイナルコロコロさんと言う手もある。 -- 2017-11-15 (水) 05:21:24
      • これは敵と状況によりけりだな。分かりやすい例だとファイナルだと攻撃貰った瞬間落ちるしブランは移動ができない。そして吸わせるか掠らせるかでまた違う -- 2017-11-16 (木) 00:05:47
  • 上の表には載ってないけどジャンプキャンセルセカンドってDPSどれぐらいだろ?動画とか見る限りじゃ結構高そうだけども -- 2017-11-15 (水) 08:25:50
    • レーサー連打くらいじゃないかと思うなあ -- 2017-11-15 (水) 12:33:00
    • 確かにDPSは気になるな。1秒の間に3発は撃てる気がするから(メンテ中だから真偽のほどが定かじゃないけど…。)ブースト維持した状態で尚且つ、装備が整ってたら、HS、コア等に軽く一発8万越えするし…HS、コア等じゃなくてもかなり強い。ワンモアジャンプって条件があるけど、中々強くて侮れんってのは確か。(ところ構わず適当にブラン撃ってる人はこれを試してほしいと切実に思う) -- 2017-11-15 (水) 14:33:20
      • 接近戦の自信がないからブランマンなわけで、自信があればソード接着ライジングマンしてると思うな。それはさておきスキルツリーやクナイ潜在いれたらレーサーと同じくらいの消費PPになるのかな?ネメシスNTの潜在が消費PP軽減あるぽいしそれと合わせても行けそうな感じがする -- 2017-11-15 (水) 17:18:27
      • クソ燃費のTMGからするとまじでネメシスが髪武器になりうるわなぁ -- 2017-11-15 (水) 21:55:17
      • すまん…自信がないからやってるのは分かってたんだ。ただ。それでも一度試してほしいんと思って書いたんだ。まぁ中には、数字がいっぱい出てるから強いと思ってる人もいるだろうけど…。スキルのPPセイブは通常攻撃だけだったはず…で、クナイ潜在ってのは…因子のフレイズリデュースの事?確かにジャンプキャンセルセカンドのPP消費量半端ないからなー…。PP230↑あってもすぐになくなる…から、ネメシスNTの隠し要素も合わされば大分消費抑えられそうだな。 by子木主 -- 2017-11-15 (水) 22:07:02
      • コメした直後思った、PPうpね!! by子木主 -- 2017-11-15 (水) 22:08:08
      • 気弾フルチャと同じかこっちが若干高い位やね。でも気弾はPP消費0で射程が大きい。色々食われてる -- 2017-11-16 (木) 09:40:11
    • TMGのみ縛りとしてデウスである程度ソードより強く(DPS高く)出来てる人ってどうしてますか? 人型1と2はHS、道中は位置取りからの線上ブラン、本体戦:首やコアはセカンド連射 光弾は剣振りはタリスワープからコアショット  これ位しか出来ませんが、もっとあるでしょうか? -- 2017-11-21 (火) 02:29:33
  • HrのPAって今までのPAのいいとこどりみたいな感じで完成度たけえよなぁ・・・Boにもフラッシュザトリックとかブライトネスエンドくれよお~ -- 2017-11-17 (金) 01:13:33
    • それよりカイトガストの打ち上げ削除が先だな -- 2017-11-17 (金) 01:37:17
    • 名前間違えてる内は無理じゃないですかね… -- 2017-11-20 (月) 06:06:15
      • ヘブンリーカイトとストライクガストの事じゃねぇの?子木主が言ってるのって -- 2017-11-21 (火) 08:46:15
      • 自分が言ってるのは「フラッシュザトリック」に対してなんだけど… -- 2017-11-21 (火) 09:12:32
  • ライジングなんだけどやるやらないは別にして、即長押しキャンセルするよりブンブンの1撃目発生直後のキャンセルの方がDPS高そうに思うけどどうだろうか?理由はほんの少し長押しするだけで1発得だからなんだけど -- 2017-11-20 (月) 06:12:54
    • 跳んだ時点で既に1発入ってる -- 2017-11-21 (火) 02:35:43
      • ん?跳んだの見てすぐ長押し離すと一番最初の左払い斬りのダメ出てる?跳んだ時点で既に一発ってよくわからんけど斬るモーション無いけどダメ入るってこと?それフィニッシュの回転じゃなくて? -- 2017-11-21 (火) 10:34:08
    • ブンブンの1発目の威力は表示の16%だから1961*0.16で約313。ライジングの派生なし、派生即フィニッシュ×2+通常3のDPSがともに1400台だからブンブン1発を追加で出すのにかかっていい時間は時間は0.2秒強。結構いい線言ってると思うんだけど動画とってフレームで計るしかないかな。 -- 木主 2017-11-24 (金) 09:51:57
  • タリスにもっと光を… -- 2017-11-22 (水) 23:45:43
    • 使ってる人が少ないだけで十分すぎるほど強いと思うの -- 2017-11-23 (木) 10:01:15
    • レーサー最速JAに慣れてない人が多い感じだけど、慣れたらヴェイパーマンからタゲ取れるぐらいの火力が出るぞ -- 2017-11-23 (木) 18:21:57
      • 不遇な法部位倍率参照なのはワスレズニ -- 2017-11-24 (金) 00:52:06
      • そもそもよっぽど弱いPAでも使わなければ野良ならなに使っても最大DPS出るからな -- 2017-11-28 (火) 20:43:46
    • 通常攻撃の威力だけ上げてほしいな。ソードに倣って3段目はDPS1750くらいにして最速3連射でダイブ連打より少し劣る1300くらいにしてくれると隙がなくなる。 -- 2017-11-23 (木) 18:59:17
  • 表の気弾2段チャージの所ショートチャージ入って無いよね?ベーアリに高高度からヴェイパー+全乗せ2段チャージのループが凄く効いてさ、クリファドでも無いのに必ずタゲ取れてさ、爆風判定のお蔭でうつ伏せで尻の方から当てでもしない限り40万安定で凄く重宝したんだよね。DPS最強でないにしろ小気弾連打や弱点に安定して当てられない状況で通常PP回収とかする時間が少なく済むのとヴェイパー調整でまず被弾しないから、「PP枯渇する長い時間殴り続ける場面なら」っていう条件でだけどヴェイパー2通常3よりはいいかも。まあ一番は少ない操作で遠距離から安全にそれなりのDPSを安定して長い時間維持出来るってことなんだけどね。ライジング長押しは近距離で移動もゆっくりだから無被弾難しいし、ヴェイパー+1弾気弾(ショートチャージ)はよりPP消費が早い。まあ1段は位置調節やとっさのGP欲しい時で使い分けもするけどね(*'▽'*) -- 2017-11-23 (木) 15:04:26
    • 気弾Sチャは1段目のチャージをカットするのみの効果。Sチャ込み2段チャージのDPSは書いてあると思うけど -- 2017-11-23 (木) 17:56:32
      • 2段にSチャ込みってどこにも書いてないけど…1段目の時間飛ばすから普通に棒立ちチャージより早いし…まあそれでも全体からみて大きな短縮ではないからそこまで大きくは上がらないのかな -- 2017-11-23 (木) 18:49:57
      • 寝ぼけてた。私が悪かった。サクっと計算式に入れて 3960/(248-15)*60=1019.74 。チャージ時間が気にならないような場面でなら悪くないかもしれない -- 2017-11-23 (木) 19:55:49
      • ヴェイパー→フル気がDPS1102でPP消費20。(ヴェイパーS気)×2→ノンチャ気ならDPS1136消費PP0。巻き込みとか考えなかったら後者でいいと思う -- 2017-11-23 (木) 20:10:51
      • そのノンチャ気ってショトチャ無しってこと?一回の5発出し切りにコンボ中のGPも使えなくなるけど選択肢としてありかね、まあヴェイパーセットでPP0にしたい場面自体多くないからその為にツリー用意するかの問題だなぁ(ノ_<) -- 2017-11-24 (金) 00:48:20
      • ショートチャージ気弾のあとに普通のノンチャ気弾。ヴェイパー気弾2セットで消費した20PPをノンチャ気弾で回復するってことね -- 2017-11-24 (金) 00:58:11
      • つまりヴェイパー2とSチャ気2とノンチャ小気5hitということね!(๑╹∀╹๑ )アリガト〜♪ -- 小枝4もだけどキヌ! 2017-11-24 (金) 13:10:39
      • 気弾挟んで攻撃すること考慮するとオービット1式が強く感じてくる。普通の武器なら(ヴェイパーS気)×2→ノンチャ気で消費0だけどオビなら(ヴェイパーS気)×8→ノンチャ気で消費0だぞ。多少武器威力低くても相対的な無敵時間が長いからヒロブ維持しやすいしどうでしょうか(オビ教勧誘) -- 2017-11-24 (金) 15:30:24
    • ショートチャージで15F短縮できるみたいだからそれで計算すれば?俺はしない -- 2017-11-23 (木) 18:57:45
    • 飛び蹴りくらいなら気弾で相殺できるよ。気弾だとダメージが表示されないとき内部処理はどうなってんのかわからんけど。高度高く取れば安全につむじ取りやすい。手っ取り早く高度高く上がれるならタゲ取られない -- 2017-11-23 (木) 21:24:59
  • ブランはPC周囲にも判定があるから敵を背負いながら他の敵にブランするという小技がポリタンで地味に役立ってる -- 2017-11-24 (金) 20:25:40
    • PCなんの略だ -- 2017-11-24 (金) 22:20:40
      • パーソナルコンピューターだよ -- 2017-11-24 (金) 22:22:48
      • あぶねぇじゃねぇかよ! -- 2017-11-24 (金) 22:50:45
      • キャラの真後ろにも当たり判定あるよ。 -- 2017-11-25 (土) 03:50:16
    • キャラの周囲1キャラ分程度とブランのエフェクトの2倍程の太さの当たり判定がある。カウンターは見た目通りだけど。 -- 2017-11-25 (土) 04:19:19
    • ポリタンでブランとかやめろや。ソードがほぼ壊滅させた後でようやく一回発射できるかどうか程度にしかなってないだろ。移動はとろいしリロード必須だから殲滅速度が下がってポイントも稼ぎにくくなるっていうね。既存職含めて一番いらない武器種だよ -- 2017-11-29 (水) 13:26:47
      • PP温存の先行ソードとPP枯渇出遅れTMGで比べて騒いで視野狭過ぎだと思うぞ〜雑魚一体ならまだしもブランが向いてる縦長エリア湧きだし、ブライトネスの方がPPは重く同じ速度で移動したらブランの方がより早い段階でPA撃てる。巻き込むエネミーの数1匹の差で前後するようなレベルだからその状況でPAもとい武器種に八つ当たりは的はずれや〜 -- 2017-11-29 (水) 14:26:55
      • TMG奴は位置取り悪いからソードマンより早くPA撃ってる奴一人もいないし。縦長マップと言っても縦長に沸かないから常にソードの方が多く巻き込んでるよ。戦道なんかもそうだけどイメージと実際は全然違うから。既存マップだとリリーパTAぐらい細い道での湧きじゃなきゃソードに対しての優位性はない -- 2017-11-30 (木) 13:01:22
      • 見る限りソードより優位なんて言ってないよね、あと普通にブランの縦範囲にそれなりに並ぶ場面あるで?そもそも飛距離が違うしイメージで語らんといて、そもそも位置どり悪いからってそのプレイヤーの話やし。TMG=地雷とか子供みたいに喚き散らす対象がズレてる。「低PSがTMG持ってる」それだけの事や -- 2017-11-30 (木) 13:17:04
  • やっぱHrソードの通常3壊れすなぁ・・・Huの通常3と比較して実DPS6割近い差あるとか(´・ω・`)タリスはバランスいいのにどうしてこうなった -- 2017-11-25 (土) 14:07:51
    • そもそも「PP回収する為の従来の通常攻撃」ではなくて「PP使わない攻撃」だから違う。性能の違いに関しては同意するが仕様が違うという事すら抜かして喋るな -- 2017-11-27 (月) 20:01:30
      • いや普通にpp回収できるやん仕様の違いなんてないでしょ -- 2017-11-27 (月) 22:06:09
      • すまん仕様ではないな。ただ「PP回復量が明確に低くされ威力が高いソード」、「PPを消費し回復できないTMG」とタリス以外の設定は明らかに違うから結局そこ抜かすと話が一切噛み合わん こき -- 2017-11-28 (火) 01:14:19
  • ブランのカッコ内の値はどういうことだろうか。PA説明にはHrカウンターのスキル倍率はかからない記述があるので誤りに見えるが。 -- 2017-11-27 (月) 18:10:17
    • 普通に間違ってるんじゃないのか。後ヒーローカウンターじゃなくてカウンターで記述するべきじゃね -- 2017-11-27 (月) 18:21:47
    • つい最近間違えて追記されたみたいだね。ということで直しておいた。 -- 2017-11-28 (火) 01:42:39
  • 周囲見る限りヴェイパー使ってる人をけっこう見るけど、フラッッシュを移動と切り替え以外で使うのってダメなん?攻撃用とか -- 2017-11-27 (月) 23:22:58
    • その2種は同じ「移動型PA」ではあるけど、ヴェイパーは単体で高めのDPS・DPPを持ちつつ、中距離から弱点をピンポイントで狙ったりできるので、「攻撃目的」で使われることが多い。対してフラッシュは、攻撃に組み込むにしても他のPAへの繋ぎとして使う感じ。 -- 2017-11-28 (火) 00:35:24
    • 「補助的な感じで攻撃に組み込むのはアリだけど、ヴェイパーの代用にはならないよ!」とだけ・・・ -- 2017-11-28 (火) 00:52:06
    • それなりに威力高いけどまずHrソードの攻撃手段内では「すまんそれ〇〇でよくね?」の代表格。移動・接敵が早い・タリスに変えられる、を除くと微妙 -- 2017-11-28 (火) 01:16:06
    • いくらライスラ関連がガバガバだからって一応他は合ってるDPS表があるんだから自分で挙動と相談しよう -- 2017-11-28 (火) 01:18:29
    • 案外使ってる人おらんけど移動用途ならサフォ零も便利よ。フラッシュより若干距離は短かく移動は遅くなるけどメリットがいくつかある。①SAつき②誘導性能が高い③厳選とテックPPセイブで消費PPをフラッシュ以下にできる(最小12)④与ダメはお察し(雑魚によっては全周囲怯み)。垂直に昇れるんでマザーの腕が上に行ったときでも追撃できる。Hrは全武器水平移動強いけど高い位置狙いに行くPAないんで仕込んどくとマップによっては便利。最近あんまないけどマガツとかね -- 2017-11-29 (水) 03:08:48
      • 空フラッシュ「解せぬ」 -- 2017-11-29 (水) 15:05:25
      • フラッシュってSA無かったのか -- 2017-11-29 (水) 16:07:50
      • メリットほぼフラッシュが上位互換なんだが…というかちゃんとプレイしてから書き込んで -- 2017-11-29 (水) 18:56:23
      • フラッシュでできないことができるから使い分けじゃない?ロックさえできれば飛べるからタリスに持ち替える必要性もない -- 2017-11-29 (水) 20:50:04
      • 消費PP以外はそれフラッシュでよくねだな。個人的には却下で -- 2017-11-30 (木) 10:49:52
      • サブパレ使えない勢かな?互換性ないからフラッシュでよくねになってないぞ。フラッシュとサフォは移動可能範囲が全く別物だしソード以外でも使えるどころかテク職としてはポピュラーな空中戦移動用テク。Hrの場合タリスで昇れるが時間かかるしSAないしな -- 2017-11-30 (木) 12:15:44
      • 横レスだがフラッシュは接敵可能範囲なら敵が空中に居ようが敵の目の前まで飛ぶぞ。接敵範囲外からフラッシュ打ってるんじゃないのそれ。零サフォも接敵方法は似たようなもんだけど、速さと威力に歴然とした差があるし使う理由が無い。てかテク職でも接敵って理由で零サフォ使うのはTeくらいだよ。靴は零サフォ要らんしFoは対空手段無いし。 -- 2017-11-30 (木) 12:42:08
      • 目の前移動だけじゃなくてドッジ代わりにも使えるぞ。ロック操作が遅くてフラッシュと同じ使い方しかできないのは個人的な問題 -- 2017-11-30 (木) 12:53:08
      • 挙動が似てるんだから、敵の攻撃が当たらない方向にフラッシュ打てばいい話じゃん。具体例出して、こいつはフラッシュじゃ代替出来ないよ。理由は○○って言わなきゃロック操作云々は零サフォにも言えるしどういう場面で差別化してるのかが分からん。個人的問題とか言いたいならね。 -- 2017-11-30 (木) 13:02:00
      • いやエアプのくせに態度でけえから教えるのやめるわ。フラッシュじゃできない移動方法については自分で研究してくれ -- 2017-11-30 (木) 13:09:59
      • フラッシュは小ジャンプで上下追尾できるのも範囲内なら零サフォの2倍以上の飛距離なのも知らなかったのかな。スピードもPP効率も負けまくってるけどまさか移動用とか言っちゃう? -- 2017-11-30 (木) 13:22:29
      • 草 -- 2017-11-30 (木) 13:22:48
      • そりゃおまえ一番のメリットはこんなマイナー手段使ってる俺かっけーってのを味わえることやろ。これに関してはフラッシュじゃ絶対代用できない点だしな。 -- 2017-11-30 (木) 14:24:38
      • そもそも「フラッシュって攻撃に使える?」って質問なのに、移動用途を語りだす時点でおかしい -- 2017-11-30 (木) 14:27:50
      • フラッシュの上下追尾範囲なんてほとんどないし高度取りになんかほとんど使えないじゃん。サフォの2倍って何のこと言ってんのこれ -- 2017-12-01 (金) 06:21:07
      • 横レスした人がフラッシュとサフォの違いを知らないのか。追尾可能の角度が別物。地表からフラッシュは真上のロック部位方向に飛べないサフォは飛べる。フラッシュは追尾不能な角度限界までしか高度は上がらない。冷やかしで荒しにきたんじゃなくてプレイしてれば知ってるとは思うけど。wikiには書いてないけどな -- 2017-12-01 (金) 06:41:45
      • そもそも地上フラッシュに上下追尾は無いよ。 -- 2017-12-01 (金) 07:20:38
      • 直ぐ後に書いてある飛距離という漢字を読めるようになった方がいい。地上ならっていうのも上にも書いてあるけど一瞬の小ジャンプで解決するから地上が〜っていうのも意味ない。上下の角度が〜っていうのもそんな直角に追尾したい場面あるか?ライジングマンならあるかもだけど、なんならソードのノンチャ零サフォのカスダメにPP使うより後ろへジャンプして頂点でフラッシュで大体は何とかなってるような?(地上ならドッジ使えば良いとは思うが...)まあどっちを使うのかは個人の好きでいいと思うけどフラッシュは別に劣るものじゃないでしょ... -- 2017-12-01 (金) 10:56:41
      • 悲しいことに現時点のPSO2では真上の部位に追尾して攻撃したいっていう状況がないねんな…… -- 2017-12-01 (金) 14:46:17
      • HrやFi以外や移動接敵PAに乏しいクラスなら零サフォで接敵は充分選択肢としてアリ。フラッシュがあるのにわざわざ零サフォ使うのは魔法剣士プレイでもなきゃいらね -- 2017-12-01 (金) 16:04:40
      • 見てると接敵と聞いて水平方向しか連想しない人も多そう。最近のepのレイドが単調だから後発で始めた人はなおさらそうかもしれないけど。Fiやってるときにダガー持つようなレイドの場合サフォあればやろうと思えばHrでもダガーの戦闘域で戦える。フラッシュやドッジだけじゃ再現無理だけどね。サフォ=魔法剣士プレイって何ができて何ができないか正しく把握できていないのにとにかくきてれつなレッテル張りをしたいだけのように見えるけど -- 2017-12-01 (金) 16:30:02
      • 横レスしたもんだけど、foで零サファはよく使ってたから挙動はある程度分かるけど、上下追尾と誘導性の面で似てるフラッシュでは出来無い具体例が俺には思いつかないってだけの話。零サフォは接敵範囲がフラッシュより狭いし、接敵範囲外ではほぼ浮かないって印象があるから。反論しただけなんだから論で返してくれりゃいいよ。エアプとかしょうもない煽りせずに。 -- 2017-12-01 (金) 16:54:13
      • 上下追尾と誘導性は似非だね。サフォは発動時ロック方向への直進と逆方向入力で凪ぎ払い(停止)の半オート。状況に依存するけど単純高度上げ手段にも使えるし上がった後に再度ジャンプしやすくソード以外でも使える。Hrはカウンター連打が最適解だから基本下にいるべきだけど例えばアポス・ドリオスでGuとFiしかいないHS安置に行ってヴヴ3レーサー連打したいとかならタリスかサフォ使わんと無理ね。セカンドオブエッジの倍率がもう少し高ければ(高くなれば)レイド全般にワンチャンあったからネタとして切って捨てるほどネタでもない -- 2017-12-01 (金) 17:37:21
      • なるほど。アポスか。その例を使わせてもらって接敵面だけ少々考えたが、サフォが優位になるのは少なくとも中距離以内よね?距離が離れれば上下移動がほぼ無くなるって理由で。加えてこの二つとも接敵範囲内で真上に飛ぶんじゃなくて、微妙に斜め上にそれて、その過程で敵にぶつかればそこで停止する(零サフォは少し融通が効く)。そう考えたら零サフォが優位になるのは速度面から考えても近距離から中距離くらいの範囲って事になるのか? -- 2017-12-01 (金) 18:58:26
      • サブパレを空けないといけないってのがきつい。削れるものって残ってないな -- 2017-12-01 (金) 23:58:03
      • それぞれ上昇のための仰角限界がほぼすみ分けになってる。円周状に初手がサフォからの場合零距離から中距離、フラッシュからの場合中距離から遠距離と考えていい。サフォは大を兼ねるんで遠距離からでも可能(ただし1回では移動しきれない)。接敵初手はそんなすみ分けだけど飛び続ける場合はまた別。浸食弾や誘導弾やレーザーで撃ち落とされる環境の場合、エアリバ復帰するのにサフォ有利。理由は上空で零距離貼りつきしてて吹っ飛ばされた時の仰角ではフラッシュで復帰できないのと、もし誘導弾列車みたいに多段だった場合SAが活用できるから。ルーサーとかタゲ持ってると誘導弾いっぱいくる。マガツは被弾しても復帰回復が一人でできるのでずっと足付かないプレイができる。上空でメギバまくと一緒にいるダガーマンも安心 -- 2017-12-02 (土) 02:57:11
      • サブパレは分かる。Hrは必須級に加えて零式のラメギとかサフォ入れると確実に足りない。武器チェンは全部キーボードからチャットで例えば同じPA登録したソードにサブパレ2ブック割り当てるとかしてる。「/mpal1 /spal1」と「/mpal1 /spal2」みたいな -- 2017-12-02 (土) 03:15:38
      • 高度上げする場合はサフォ発動同時にロック外しで自由軌道。もしくは上空で動いてるロック箇所を利用する。マーキングショットは定点チャージしかできないからサフォの方が早い場合がある。水平移動は各武器の移動PA、縦移動が絡むとサフォの方が強くなる。完全空中戦になったらフラッシュもサフォも使う。サフォはフラッシュ云々よりどっちかというとワルツやドッジの代用して使うもの -- 2017-12-02 (土) 15:26:46
      • 吹っ飛ばされてエアリバフラッシュじゃ復帰出来ないってあんたのエアリバ発動が遅過ぎなだけやん… -- 2017-12-02 (土) 16:12:27
      • スキルの挙動差も認識できない利用方法も発想できないレベルなのに空想で揚げ足取ろうと必死なんだな・・・実際にやってみるといいよ。なぜそうなるかわかるんじゃないの -- 2017-12-03 (日) 00:07:36
      • いろいろ試してみたいんだが、角度限界を再現できるエネミーってどれがいいかな -- 2017-12-03 (日) 00:15:17
      • 白の領域グンネさんとかだと、途中で当たっちゃってダメかね? -- 2017-12-03 (日) 09:27:45
      • 簡易確認なら地下坑道ボス直でヴァーダーのポットのタゲを横から取って真後ろに周ってPA発動すればいいけどHITさせると一撃で壊れる。より実践的なのはマガツやルーサーだけど気軽にはできないね。HOTなナベチだとアンガが逆立ちビンタしてるときに安置に飛びあがるくらいかな(下でカウンターした方がいいけど)。マンモスがジャンプしたときに合わせるとドッジより高く飛べたりするけどこれを狙ってやるのはムズい。糞鳥のパターン後半で滞空で火吹きまくってるときは上に飛んでぶん殴れる -- 2017-12-03 (日) 09:36:29
      • 実用性抜きでとにかく高く飛んでみたいんじゃってだけならグラーシアとかマザーの腕が滞空してる地点までサフォで飛べるよ。もたもたしなければ攻撃は受けない -- 2017-12-03 (日) 09:47:21
      • Q.フラッシュを移動や切り替え以外に使えますか?→A.移動用ならサフォ零も良いですよ。この時点で小木の回答がおかしい件 -- 2017-12-14 (木) 00:12:25 New
    • フラッシュだけで高高度戦不可能だから。エアプってわかんだね -- 2017-12-02 (土) 17:17:26
      • 高高度で戦うならとりあえずヴェイパーと気弾くらい使えるようになろうな?位置調整サフォいらないから -- 2017-12-02 (土) 23:47:46
      • ヴェイパーと気弾でどうやって高度変更するんだ。情報価値ない茶々入れるのやめようぜ -- 2017-12-03 (日) 00:13:27
      • フラッシュで高度調整してヴェイパーと気弾で高度とPPを維持するって言いたいんだと思う -- 2017-12-03 (日) 01:11:59
      • フラッシュは追尾不能な角度があるから事実上の高度限界が低い。サフォは角度関係なくタゲれる範囲内なら頭上に上がれる。フラッシュしか使わない人にもともと高高度があり得ないんだよ。マガツの特殊2段ジャンプでもあれば別だけど -- 2017-12-03 (日) 10:02:13
      • 遠距離でピンポイントに狙えるからそもそもそんな接着する必要がないのになぜ気がつかないんだろ。ドッジも二弾ジャンプもあるの知らないのかな -- 2017-12-04 (月) 00:12:40
      • わざわざドッジ枠取って二弾ジャンプして遠距離撃ちましょうなんてレベルの話は今更不要。そんな話をしてる訳じゃないだろ。自分に不要だと思ったらわざわざ噛みつきなさんな -- 2017-12-04 (月) 01:31:42
      • 無敵もあるしPP消費もしないし全クラスで有っていいと思うけどねドッジ -- 2017-12-04 (月) 12:57:38
      • オールレンジのHrでフラッシュ捨ててサフォで無理に接着しなきゃいけない理由が謎だわ。それに、そんなに高度上げたいなら肩越しタリスアクションでいいし。それ以外ならほぼ二段ジャンプとホールドロック時の追尾で足りる。 -- 2017-12-04 (月) 15:57:19
      • Hrが最高DPS出すには零レンジが条件の場合が多いからソロレイドやDPS勢だと局所的なタイム詰めに検討する場面があるだろ。できない人は遠くからペチってればいいだけの話だよな?グラーシアでカウンター全キメする人とチキってる人が会話しても話平行線。チキンがカウンターなんかする必要ない><って言ったってできる人からすりゃハァそうですかだし。誰でも分かるチキり方にgdgd高説垂れんのはさすがに斜め上過ぎる -- 2017-12-04 (月) 16:54:32
      • タリスアクション(チャージ必須)サフォ(連続ノンチャ可能)だから、タゲ射程限界まで移動するのはサフォの方が速い。もちろん高度上げにおいても。肩越しでタリアクする必要性あんのはタゲれないところで高度上げするか全くの自由軌道とる場合。それこそタリアクじゃないと無理な場面はあまりない -- 2017-12-04 (月) 17:17:43
      • 枝9>サフォに挙げられてるような高度ならソードカウンター当たらないしまたPP消費して上がらなきゃね。あとみんな気づいてないけどそのDPPDPSカスなサフォ連打してる間にそのPPでまともな攻撃できるよね -- 2017-12-05 (火) 10:27:35
      • 枝10>タリスアクションチャージ短いし移動速度ずっと早いからタリス使っていいならサフォPPの無駄にしかならないぞ、移動後のモーション直前にモーションキャンセルして再チャージもできるから距離が長ければ尚更、更にサフォ2の範囲なら完全上位互換のレーサー長押しでそのままソードだし -- 2017-12-05 (火) 10:37:55
      • サフォ連打して移動したらその分PA使えないやん。全力疾走して力尽きたのでゴールできません。あほらしw -- 2017-12-05 (火) 10:56:29
      • Fiでも使い込んでればわかると思うけどタリスでまごまご移動してたら余裕で撃ち落とされるか置いてかれるよ。壁にぶち当たるマーカーやフラッシュも机上の空論、上空のほとんどのモデリングはロック箇所まで貫通移動できるワルツとかサフォみたいなタイプしか使えない。PPにしたってサフォは少し前のワルツ以下の消費だしフラッシュより少ないし。煽る気はないけど難癖つけたいが為に実践からかけ離れた空中戦の練度低い人のツッコミになってきてる -- 2017-12-05 (火) 16:10:36
      • マーカーやフラッシュが壁にぶち当たるならサフォは当たらないの?意味不になってる -- 2017-12-05 (火) 17:14:28
      • 意味不というか知らない、でしょ。オブジェクトは当たり判定のボーンとそれを覆うガワ部分に分かれてて、ガワ部分はサフォやワルツだとすり抜け可能。高度上げただけだとマガツやエルダーなんかは動くから前に周ったつもりが裏どりなんてことはよくある。こいつらガワが大きいからサフォやワルツだとすり抜けたりロック箇所までボーンに沿って強力な誘導がされるけどフラッシュみたいなすり抜け属性ない攻撃ではガワ周囲にも当たり判定が発生する(逆に言うと、フラッシュは適当に撃っても見た目以上に当たるようにできてる)。たとえば嘴とか顔面にWB貼ってるときにFiは裏から回り込みやすいPAいっぱい持ってるけどHrだとサフォくらいしかない、という意味。地上でもマーカーが狙ったとこじゃなくて周りの変なとこに付くことがある現象はわかるでしょ。ああいうこと -- 2017-12-05 (火) 17:30:56
      • サフォくらいしかない<すまん高度一致ならヴェイパーでもすりぬけたかも。ただ攻撃判定はロック箇所じゃなくて手前の障害物かな。サフォは高度差あってもロックしてノンチャ一発で調整するからヴェイパーとは使う場面が別だけどね -- 2017-12-05 (火) 17:39:26
      • タリスでまごまごしてたら余裕で撃ち落とされるってチャージ開始から飛ぶまで1秒なのにそれでダメってよっぽど下手くそじゃん。ましてや前置きまでできるのに。 -- 2017-12-05 (火) 17:47:41
      • SAなしで一ヵ所に1秒も止まるということが何とも思わない人は使えばいいだけだよね。そんなこと何度もしてられないとか止まるのが現実的でない環境では他の方法をとる人もいるだけで。操作の良し悪し以前に状況判断の問題であって -- 2017-12-05 (火) 17:55:53
      • なんかタリアクやたら否定してるけど、1カ所に1秒も止まる事~>空中ソード通常やノンチャ気弾だって1秒止まる。そんなこと何度もやってられない~>短距離移動までタリアク使うやつは流石におらん。状況判断の問題>状況判断ができるならあらかじめ仕掛けておくという選択肢もある。複数の手段を使い分けるからいいのであってタリアクだって短所はあるからコレだけで全部は無理。いい加減特定の手段だけ否定するのやめようや? -- 2017-12-05 (火) 22:54:58
      • そういうのを何とも思わない人は使えばいいだけで。たびたびタリサーの解説入るけど火力低いし使いどころが少ないのが事実だから使用者少ないんであって、使いこなし方が皆目見当もつかないとか知識がないからテクニシャンしか使ってないって武器じゃないだろ。この木見ても分かるように一般的に仕様が理解されていないサフォとは違う。タリス推しを書き込むなら人があまり知らないような仕様や情報を求む -- 2017-12-06 (水) 01:12:06
      • 良かったな〜レーサーもすり抜けるで♪ -- 2017-12-06 (水) 12:45:06
      • まあそういう当たり判定の時くらいだなどっちにしろ。ワイズハウンドからのレーサー切り替えヴェイパーコンだしよっぽどのミスしなきゃヴェイパーコン被弾しないしね -- 2017-12-06 (水) 12:50:16
    • すげー伸びてるじゃん!(無駄な方向に) -- 2017-12-03 (日) 01:14:56
      • 無意味な君と違って情報提供できる人がいるからねえ -- 2017-12-03 (日) 18:11:13
      • 上見たらフラッシュとサフォの追尾角度について言及してる人多いけど、ヴェイパーで距離取ってからフラッシュとか、タリスに持ち替えてレーサー長押しで接敵とかじゃいかんのか? -- 2017-12-05 (火) 03:48:17
      • 上の話はただの接敵じゃなくて高度上げを伴う場合の話。フラッシュは誘導不能な角度だと並行移動になるから一定高度以上の高度上げには使えないもの。ダガーマンしかいかないような高位置への高速移動はサフォやドッヂが候補。リングなしかドッジじゃ届かない高位置への移動の場合サフォ。時間かかって問題ないかロックできないならタリス(ただしロックできないときに上にいく必要性はあまりない)。ロックできてサフォで昇れる場所ならそこから下は大体Hrの射程圏内 -- 2017-12-05 (火) 05:01:33
      • マジレスすると角度じゃなくて距離 -- 2017-12-05 (火) 10:11:39
      • いや角度だよ...遅いサフォが距離で対抗なんてそもそも出来ないし -- 2017-12-05 (火) 10:41:11
      • 例えばビブラスの飛翔、結構高く飛ぶけどあれくらいなら位置次第ではワンモアも使わず額ロックジャンプフラッシュで届くのよね(1-4XHでやった)。軽いか無償で高度上げできるHrならなおさら、それだけ飛べれば十分後はタリスでやるという答えが出るのも普通だと思う。追従しつつもっと高く飛びたいんだ!と自分で零サフォが必要ならそれでいいんじゃないかな。互いに謎の煽りを入れてるし、このまま続けても根本的な所ですれ違ってるから平行線だよ -- 2017-12-05 (火) 10:51:32
      • どっち使おうが個人の自由な上に大した差でもなく持ち替えで簡単に負けるような利点一つで無駄にフラッシュ落としたい奴が噛みついてるのが原因っぽい -- 2017-12-05 (火) 11:26:00
      • 短押し判定だけがワープモーション+無敵、以降全部設置ってレベルのチャージで長距離移動できて、それ未満の移動でいいなら高威力高速高燃費のレーサー派生が使える。そんなタリスよりも零サフォを推すならそれだけの有用性を示せないとまあ否定されるよね -- 2017-12-05 (火) 11:37:48
      • 真上で視界外なUFOもフラッシュでどついてやれるんだけどこれどういうことかな -- 2017-12-05 (火) 12:11:07
      • 比べてみたけど。移動距離はタリスアクション(チャージ1秒未満)>フラッシュ=チャージ零サフォ>ノンチャ零サフォ。消費PP(最大効率時)はタリスアクション>零サフォ>フラッシュ。ダメはフラッシュ>タリスアクション>零サフォ。ワンアクションの移動速度はタリスアクション>フラッシュ=チャージ零サフォ>ノンチャ零サフォ。零サフォはフラッシュよりも上に追尾しやすい代わりに下への追尾が弱い。SAがある代わりにキャンセルできない。地上時の誘導がフラッシュより弱い代わりにオートロックで極端な誘導がかからないからコントロールしやすい。タリスアクションは設置が可能なぶん張り付けておけば360度どこにでも行けるので接着以外に退避にも応用できる。マーカー次第でホールドロックしたまま後ろに飛ぶことも可能。それぞれ特性が違う分何が一番とは言えなくて当然。 -- 2017-12-05 (火) 12:43:59
      • 知らないのに否定する人がいたから木が伸びてるけどサフォとフラッシュの仕様の最大の違いは追尾可能な角度が違うこと。フラッシュの限界高度が低いおかげで完全なすそフは成立せずサフォ使わないとできないことが存在すること。上の木のまとめとして一番肝心な要点はこれだよ。よって使い分けの必要性が発生するって話で -- 2017-12-05 (火) 15:02:32
      • 零サフォは下への追尾が弱い←ここらへんの記述が怪しい。サフォの稼動域は肩越しが存在しないワルツみたいなものだよ。ロックと非ロックの挙動差の理解があやふやだと思われる -- 2017-12-05 (火) 15:11:25
      • 零サフォ必須な場面があるならあれだけど実際は大体フラッシュで賄えるからフラッシュで良いってなってるんであって、だったら零サフォでなければならないって場面が欲しい。接敵ならフラッシュで良いしただ高度取りたいならマーキングで良いしでわざわざ零サフォ持ち出さなくて良いよねってなってるよね今 -- 2017-12-05 (火) 15:28:39
      • タリスは下準備にひと手間かかるから使ってる人あんまいないよな。並ぶものがない特性を持ってるから最初はおっ、と思ったがDPS絡む局面で使うことはまずない -- 2017-12-05 (火) 15:38:41
      • 零サフォ必須な場面てのは現状少ないけど、RaFiBoの既存職で行った方が楽ってくらいのレイドになるかもね。そういう局面でカタナとかパルチでもやろうと思えば無設地プレイはできるけど、Hrはネタじゃなくて並以上のDPSが出せるようにはなってる -- 2017-12-05 (火) 15:49:32
      • サフォは下に追尾しないんじゃなくてフラッシュの下追尾性能に比べたら少し劣るってだけだよ。どっちも高い追尾性能はある。気にするほどの差じゃない。ただ、雑魚敵相手にしたときにフラッシュは敵の正面に移動するのに対してサフォは敵の頭上に移動するのが違いではあるけど。 -- 2017-12-06 (水) 01:06:57
      • フラッシュは敵の正面に移動するのに対して<仕様の細かい話だけどその動きはサフォの場合タゲ水平の上下どちらかで挙動が異なる。つまりタゲの下から接近した場合水平よりほんのり下になる。気にするほどの差じゃないけど、もし被弾落下したときに元地点にフラッシュで復帰できるかサフォで復帰できるかに影響する(基本サフォ安定) -- 2017-12-06 (水) 01:30:51
  • ここのdps表だけじゃないんやけどモーションのフレーム数測る時って実際にヒットさせて測ってるの?素振りでいいの? -- 2017-11-28 (火) 11:18:53
    • DPS表の上に検証方法ちゃんと書いてあるぞ -- 2017-11-28 (火) 16:51:33
      • ほんとだサンクス -- 2017-11-28 (火) 18:25:32
  • 連投ごめん、純粋な疑問なんだけどモーメントオブトリックに「単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。」ってあるけどこれってどうやってわかってるの?普通に考えれば13発ヒットで表記威力通り、1発で約7.7%って思うもんじゃない?セカンドオブエッジと比べたりしてる可能性もあるけどそれはセカンドの威力表記が違うかもしれないじゃん?ベースとなる威力の攻撃って明確な基準があるの? -- 上のきぬし 2017-11-28 (火) 14:47:14
    • PSO2ダメージ計算式とかダメージシミュレータとかでggってみれ -- 2017-11-28 (火) 15:13:07
      • それ関係あるの? -- 2017-11-28 (火) 16:09:50
      • むしろなぜ関係ないと思うのかがわからない・・・ -- 2017-11-28 (火) 16:36:01
      • ダメージ計算式に放り込んでその通りにならないからてこと? -- 2017-11-28 (火) 17:05:32
    • 実際の青ダメを元にダメージ計算#t996747eのダメージ計算式と照らし合わせて倍率を逆算してる。通常攻撃とほとんどのPAは表記通りになるんだけど、一部計算式と合わないものはそういう文章が付くし、ユーザーがシミュレートしたい場合にはゲーム内表記倍率そのままじゃ実際のダメージとズレちゃうから訂正されたほうの倍率を使うことになる -- 2017-11-28 (火) 17:12:30
      • うーん正しい倍率使いたいってのはもちろんわかるけどそれが正しいとすると、運営がこの威力を設定する意味がわからないんだよね。なぜ1398ではなく1344とするのか。一発の威力を107.52と設定したなら総威力は1397.76でいいはずなのに1344ってどこからうまれるのか… -- 2017-11-28 (火) 18:24:46
      • 運営の使ってる計算式と、ユーザー側が検証から導いた式は近似してるってだけで実際は異なるから。その誤差を埋めるためにこっちでは訂正が必要になる。もちろん運営が情報を開示してくれればこんなことはしなくていい -- 2017-11-28 (火) 19:30:18
      • ユーザー側の計算式を作り直すとなると、古い計算式を使ってるシミュレータが使い物にならなくなるし、新しいPAが増える度にまたズレるようなら計算式作り直さなきゃならなくから現実的じゃないしな -- 2017-11-28 (火) 19:44:12
      • 計算式は合ってるのよ。要素を減らして、数字が出てる自分のステータスから青ダメに至るまでのを逆算してできた計算式に潜在とかPAなどの攻撃威力とか掛けてパターン合うようになってるのだから。一部のPAの表記がなんかずれてるだけ。そもそも今多くのPAの表記合ってるけど、過去に大規模にPAの「表記」を実威力にあわせる修正とかあったし。 -- 2017-11-29 (水) 21:48:59
      • 向こうページ「計算式は解析や公式情報等によるものではなく ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの であることに注意」という注釈にもある通り、公式が式自体を公開するかリバースエンジニアリング(規約違反)でもしない限り完全一致はほぼ無理だよ。だから合ってる保証はないし誤差が出るのも当然。計算式は合っていると確証が取れるならそれはそれで問題だからね? -- 2017-11-29 (水) 22:46:07
      • あぁうんまあ確かに検証によってユーザー側で確定させた式だからそれはそうだね。相対的な物だから問題ないけど技量が50ずれてるっぽいていうのとかあるしね。表記の何%で何ヒットとか検証されて書いてあるのは「キャラステとか確定させた上で残りの変数はPA倍率だけで、この倍率で計算すると青ダメが正しく出る」って話だものね。ただ表記に関しては3ヒットするPA(テク)でも、計算すると表記の33%が3ヒットしてるもの(合計99%)、表記の33.3%が3ヒットしてるもの(合計約99.9%)、表記の34%が3ヒットしてるもの(合計102%)とか混在してるんで…。たしかに開発側で使ってる式では「1344」って威力を変数として入力してなんやかんやまるめると表記の8%ってなる可能性はなくはないかもしれないね。1344だけ設定するとヒット数の13で割って、1344/13=103.38462 → 103.38462/1344=0.07692308 → 0.076の6で四捨五入して0.08で表記の8%になりますとかの処理されてるみたいなとんでもない事してるかもしれないけどズレる理由はわからない。 -- 2017-11-30 (木) 02:52:52
      • そもそもなんで割り切れない値に設定するんだろうな。1339とか1404みたいなかずにしときゃいいのに。表記威力が4%ずれてるのはオッケーで実威力を5とか8変えるのがそれほど違うとは思えないんだが -- 2017-11-30 (木) 08:27:48
  • VITAでTMGに1枠しか割けないときのPAコンボどうしようかな…カウンターブランニューしたいけどエッジ連発もしたい… -- 2017-12-04 (月) 15:00:33
    • VITAなら他武器でも火力は出せるからカウンターブランが使いやすいクエストはセットするみたいな感じでやってるよ、ギア溜めならカウンター通常の方がいいから両立出来ないしね〜 -- 2017-12-05 (火) 11:16:02
  • (ヴヴ3するためにわざわざ超高位置に貼りつくメンツがタリス持つわけないだろ…) -- 2017-12-07 (木) 10:25:37
    • タリスも混ぜる側からしたらあんたはヒロブ溜めにもいいからワイズハウンド付けられるようになった方がいいで -- 2017-12-07 (木) 10:56:41
      • 高度落ちる言ってもそのままレーサー切り替えで完全復帰ヴェイパーコン -- 2017-12-07 (木) 10:58:20
      • マガツじゃせいぜいHT一回だし台座WBに密着ホイールワイズすれば済むしなぁ。空中HT起動でも結構高度落差あるのに。高度落ちるってことはもちかえでチャージしてどこ当たるかわからないけど撃つってことだよね。どのレイドのどの場面でワイズの落下撃ちなんかするの? -- 2017-12-07 (木) 12:11:31
    • エアプいな。リスクもそれなりにある上空でそんなことやってる奴いないぞ。いたら特定できるわ。簡単なマガツでも4週する間に一度も足つかないやつが自分以外に一人いるかいないかなのに(呆れ -- 2017-12-07 (木) 11:15:59
      • ヴェイパーには無敵時間あってショトチャ気弾でJGもあるし、反撃対応しにくいならヴェイパーで離れてヴェイパー気弾で距離取りつつ殴り続けられるで。別にどっち使うかは一人一人の自由でいいと思う -- 2017-12-07 (木) 11:56:51
    • 普段の使用感から喋るのはやっぱダメだなと思い零サフォ、タリス移動、レーサー、フラッシュを検証。最初の検証はボーンをすり抜けるのかという点。対象はゼッシュで、転ばして脇下の部分から頭に打った。結果的にはどれも上で言ってるようなゼッシュの脇ボーンをすり抜ける現象は起こらなかった。ただし、零サフォだけは壁にぶつかった時に若干起動が上に逸れるために、高度によっては脇から抜け出して顔面に到達する事があった。これが零サフォの融通の良さを生み出している可能性はある。で 次。-横槍入れた枝 -- 2017-12-07 (木) 12:05:59
      • 補足、上の検証も頭ロック済み。で次は真上のロック部位の接敵性能について。検証方法は立ってるゼッシュの頭をロックして、真下から頭に向かってさっきの4つを打つ(フラッシュは小ジャンプ)。結果はどれも頭に向かって一直線に飛んで頭の高度まで上がった。結果的に、接敵範囲内なら高度での差別化要因は確認出来ず。接敵範囲外から高高度に打てる敵が常設のクエではちょっと思いつかなかったんでこの点は不明。ちな、一個だけ不思議だったのはなんとなくジャンプ後にゼッシュの背中から頭に打ったらどれも頭にたどり着いた事。仮説だが、移動PAは一定時間止まるとそこで移動を停止するが、逆に言えば壁に当たっても止まらなければ接敵限界まで移動を続ける仕様があるのかな。-上の木横槍枝 -- 2017-12-07 (木) 12:19:37
      • 少しだけ読み違えてるけどすり抜けるのはボーンじゃなくて外皮部分。例としてはルーサーの鎧のゴツゴツとかマガツの背負ってる日輪というかアンテナみたいのすり抜けて全面WB殴りに行くとか、ステアタ使わないで糞鳥全部位まわるとか。こういう大きいものを挟んでロック対象に移動しようとしたときのワルツの挙動は知ってる人ならわかるけど超強引。サフォはワルツと同じ。こういうすり抜け+誘導の特徴を持つ移動手段は少なくてほとんどはぶち当たるか誘導なしのすり抜け -- 2017-12-07 (木) 12:44:33
      • 検証してないことへの言及は控えるが、今回の検証では零サフォの特異さは確認出来なかった。ガワと呼んでる部分に関しては明らかに背中にぶち当たる位置から頭ロックして上の4つ打ったらどれも頭にたどり着いたってのが反論。ガワとボーンを分けて考えた時、ガワ(坂判定?)は4つとも無視して進みボーン(壁判定?)は4つとも移動を停止した(零サフォは若干浮く)。仮説に少し補足で、この移動停止時間がPAによって差異がある可能性あり。 -- 2017-12-07 (木) 12:59:03
      • あ、すまない、タリス武器アクのみはガワに張り付いたので移動出来ず。なので3つだ。 -- 2017-12-07 (木) 13:05:19
      • ゼッシュは小さいからなあ。誘導性と当たり判定の話なら意味的にこの方が近い。ゼッシュが直立してる状態でゼッシュの斜め後方に立って胸コアロック。この状態でフラッシュを使うと背中にヒット(実際ゼッシュの場合背中でとまる形してるか覚えてないけど)。これがルーサークラスになるとヒットに跳ね返り判定(カキンカキン)まで入るんでフラッシュじゃ座標めり込みによるすりぬけすらできない、サフォワルツは背後から嘴にいけるという違いになる -- 2017-12-07 (木) 13:40:15
      • フラッシュの高度限界を見るには高い位置のロック可能箇所が必要。ゼッシュは圏内だね -- 2017-12-07 (木) 13:57:48
      • その点に関しては、2段ジャンプ、フラッシュ、ネクストジャンプ?を駆使して届かない位置がまず無いので、実用性の観点から検証自体をする予定は無し。ただゼッシュを相手にしたのは検証として不十分であった可能性は十分にあるので、今の時点でハッキリしてるのは接敵範囲内なら仰角制限は無いという点。ガワやボーンの話に関しては詳しい検証が必要かもしれない。 -- 2017-12-07 (木) 14:14:33
      • もともと低い位置で使うものでもないしね。上で一定時間止まると表現されているものに関しては個人的にはPAの発動位置と関係してると思い込んでた(直観的に)。PAの発動位置がキャラのやや前面にあるいくつかの特殊なPAはカルターゴを正面から倒せる。ソードPAは突き出してるモーションが多いし壁にぶつかって再度移動PAを出すと薄い壁は乗り越える場合もあるのかなと。これはそのうち検証してみるか…。 -- 2017-12-07 (木) 14:44:53
    • リリチでグランゾに浸食核がつくとゲーム内だと手も足も出ないHrが多いよな。手段は何でもいいから早く上上がれよと思うが結局実践能力ないやつがほとんど。あれくらいの耐久だと下で殴るより一人でも上に登って核潰した方が確実に速いぞ -- 2017-12-15 (金) 10:33:07 New
  • 上の表見るとTMG通常ってモーメントの完全下位互換にしか見えないんだけれども何か優位な点ってあるの? -- 2017-12-08 (金) 22:26:55
    • 最速JAする必要がない。SH以下での雑魚散らすのは旋回自由な通常。TPSでHS狙うならキャラの座標固定されない通常のが狙いやすい。 -- 2017-12-09 (土) 01:47:51
    • 隊列の後ろでモタってんの状況考えず足が止まるPAしか撃てない奴らじゃん。前にいるのは後ろも見て攻撃してるからモロバレだぞ -- 2017-12-09 (土) 06:35:15
    • モーメントは撃ってる最中にほとんど肩越し照準の旋回ができない,キャラクターが移動できない。また、通常攻撃と違ってPP先払いだから撃ちきれないとDPPが悪くなる。敵の攻撃が来るぎりぎりまで照準を合わせつつダメージを与えたい時は通常攻撃が便利。 -- 2017-12-10 (日) 01:02:06
    • 位置取りしながらの攻撃。例えばディアボの頭をロックしているとき、ディアボにお尻を向けられて胴体に攻撃が当たってしまうのにモーメントを繰り返してたら、ディアボがこちらを向かない限りいつまでたっても頭に当たらない。他、カウンターでギア溜めたいときに自分から攻撃の当たる場所に動ける。逆も然り。あとモーメントは最速JAした時の数字だから遅延によっては通常攻撃との差は埋まるか、覆すんじゃないかな。 -- 2017-12-12 (火) 09:15:08 New
    • DPS表だけなら下位互換に見えなくもないけど、そもそもその二つは別物だからな…… 通常攻撃は、通常とジャスリロを交互に行う小技なんかもあったりと小回りが利く印象。 -- 2017-12-12 (火) 19:41:49 New
    • 操作が楽 -- 2017-12-14 (木) 04:32:02 New
    • 雑魚散らしか、カウンターに移る前のダメージ稼ぎに使ってる。 -- 2017-12-15 (金) 11:02:21 New
  • そろそろ新ページ作らんの? -- 2017-12-14 (木) 05:26:23 New
  • 2段ジャンプからのセカンドオブエッジ連射つおい -- 2017-12-15 (金) 10:04:42 New
    • 2段ジャンプよりジャンプキャンセルの方がつおいけどな…。単体PAと思われがちだがそこそこ巻き込める。キャンセルうまく使えばULT雑魚だと局所的にはソードよりDPS高い -- 2017-12-15 (金) 11:47:46 New

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