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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。

ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の扱いになる。
      • 気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行する。そのため、ディンスルフオービットの潜在能力「機動応変・一式」が即座に適用される。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力1961
(連撃 1255/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 飛び上がり時にPP10、連続攻撃時は1秒あたりPP5程度を追加で消費する
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。よって、高度を落とさず通常攻撃や気弾に繋いでPPを回収し、攻撃を継続…といった動きが可能。
      • あまり意味はないが長押しで飛び上がり派生中にもう一度出して長押し、飛び上がり派生中にもう一度……と繰り返すとどんどん上昇していくことができる。
  • 威力は放り投げが表記威力の8%×5、連続攻撃が1発あたり16%、着地前の回転が12%、落下時の斬り付けが16%、衝撃波が16%
    • DPSを求めるなら上方放り投げ部分のデッドリーアーチャーのような当たり判定を上手く当てていこう。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能、キャンセルする場合はボタンを離す事。

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで水平に薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
  • チャージの有無に関係なく、発動した瞬間から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間は、チャージ時はチャージ完了相当まで、ノンチャージ時はJA発生付近まで持続する。
    • このためノンチャージの隙は大きく、基本的にチャージまで出し切った方が使いやすい。
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
      • 衝撃波の当たり判定はほぼ水平だが僅かに左下から右上への斜めになっており、距離が開くと高さによっては左側の敵に当たらないことがある。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ1回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生しこれで草刈りも可能、一定距離到達か敵(もしくはダメージを与えられる物)等に当ると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのヒレに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。連打すればHuソードのギルティブレイクのように高速で移動できる。
    • 単発威力は低いが動作も短いため、DPS・DPPは特別見劣りしない。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • フラッシュオブトリックが一気に距離を詰めるのに適しているのに対し、こちらは一定距離を保ちながら戦うのに向いている。
    あまり接近したくないエネミーに対してはこちらを使うなど、うまく使い分けよう。

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力700
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で80%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキルリング「L/ステップJAコンボ」や「L/JリバーサルJAコンボ」で発生するJAリングでもジャストリロードになる。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • ジャストリロードはボタンホールドでの回復速度が早くなるほか、ジャストリロードに成功した瞬間、固定値で20回復する。
    • リロードによるPP回復は「PP自然回復」にあたるものらしく、潜在能力、ケートス・プロイ、R/PPコンバート等のPP回復速度増加が適用される。
      • アクション中は「抜刀状態」扱いため、ミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」ではリロードしてもPP回復しない。
    • スキルリング「L/ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
    • 余談となるが、何も補正がない基礎PP自然回復量は5/sであるため、リロード時は+300%、ジャストリロード時は+700%の回復速度となる。
      さらにケートス・プロイや潜在能力は乗算で適用されるので、ケートス・プロイとアウラディアズス(錬成進化8s時)では260PP/s(PP自然回復量+5100%に相当)にもなる。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、キャラ3人分?ほどしかない。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。

ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力1721
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7×2の14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。距離減衰あり。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1302
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
  • 接近攻撃でありながらモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力863
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。ネクストジャンプやワンモアジャンプを活かせれば回数を増やせる。
  • 対単体時にPP回復しながら攻撃を継続したい場合はこっち、ジャストリロードを挟めば消費PPはチャラになる。
  • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1344
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度かなり長めでマップ半ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向を前方90度程度変えられるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力200×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
      • 後半部分は切り替え後の潜在が参照されることもある。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 上記のように設置はなく、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存の打撃属性攻撃。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
    • 威力は 1440% + 960%×14~15? (計14880~15840%)。(HIT数要検証)
    • 持続時間が長く、途中でヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 持続時間が長いため、ボスエネミーを倒す直前に出していると、倒した後に出現するコンテナをそのまま割ってしまうことがあるので注意。
      離れた場所で新しいジェットホイールを出すか、ヒーロー武器以外に持ち替えれば回避可能。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 攻撃する前にジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
    ジェットホイール自体の発動でもキャンセルできてしまうので連射にならないよう注意。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもダメージゾーンは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力892
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもDoTは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
    • ノンチャ―ジのメギバースと組み合わせると混戦時でも比較的安全にHPを回復できる。
  • DoTのダメージは、ダメージが発生する時に使用している武器の攻撃力に依存する。
    さらに武器種によっても参照する攻撃力が変化し、ソードは打撃力、ツインマシンガンは射撃力、タリスは法撃力がベースとなる。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力700
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
72F
183F
958F
784
1647
3800
19920
1271
1372
1246
1247
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
40
105
53
53
84
199
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
?
653
653+700
1152
?
派生無
派生有(※5)
1543.5
ヴェイパーオブバレット55F
?
46F
?
1165
1165+200×6
1165
1165+200×6
1270
?
1520
?
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2060.7
気弾44F
45F
30F

248F

375(1hit威力75)
420


3000
3960

511
560
840

726
958

ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)

2段チャージ
Hアタックボーナス込&オーラハイチャージ
-4(-20)
-10

0
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
17F
20F
34F
17+20+34F
180
220
320+520
180+220+320+520
635
660
1482
1047
1257
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量


Hアタックボーナス込(※2)
-2
-3
-6
計-11


ステップアタック20F

25F
350
420
1300
1716
n
n
3120
4118
通常(※ヒットストップ未確認)
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F
HカウンターLv5&Hアタックボーナス(※3)
ヒーロータイムフィニッシュF1700*5+4200+3000--
ライジング派生なし*2+通常3108F
126F
25761431
1227
Hアタックボーナス
JAタイミング6F(0.1秒)ずつ遅延
24107
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3178F43021450Hアタックボーナス4497.77
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.17
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)76F16691317Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F1721
4096
1065
2534
通常
ヒーローカウンター時
3057.36
136.53
ファイナルストーム85F13029192552.08
セカンドオブエッジ35F
?F
863
863+700
1479
?
派生無(密着/最長48F)
派生有(※5)
2043.15
モーメントオブトリック63F
?F
1398
1398+700
1331
?
派生無
派生有(※5)
2067.2
ジャストリロード25F-34
通常攻撃5F(※4)80
80
96
1066
1066
1279
消費PPは秒間
TMGアタックPPセイブ Lv5
更に、Hアタックボーナス Lv5
25
20
20
38.4
48
57.6
ステップアタック29F


180×3
216×3
380×3
501×3
1117
1340
2358
3109
通常
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時
HカウンターLv5&Hアタックボーナス(※3)
3.4
3.4
 
 
158.82
190.58
 
 
ヒーロータイムフィニッシュF11250--
ジェットホイール45F
590F
15512068
158
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
2077.55
ワイズハウンド42F

622F
918
3671
918
3671
1311
5245
86
354
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
PAモーション比+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
1559.46
244.76
ダイブオブバレット34F
?F
793
793+200×6
1399
?
派生無
派生有(※5)
5158.6
レーサーオブエッジ25F
?F
854
854+700
2050
?
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.93
マーキングショット450
540
通常
Hアタックボーナス
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
20+20+25F
220
280
450
220+280+450
660
840
1080
877
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-7
-9
-12
計-28


ステップアタック22F

21F
350
420
400×3
528×3
通常
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時
HカウンターLv5&Hアタックボーナス(※3)
ヒーロータイムフィニッシュF1440+960*14~15(HIT数要検証)--
レーサー×2+通常375F
93F
22481798
1450
Hアタックボーナス
JAタイミング6F(0.1秒)ずつ遅延
18124.88

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。数字の大きさに囚われすぎないように。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は前後に回避行動を挟んだり最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は4~6F間で不安定なため平均値で記載
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。


コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 良く使うヴェイパー+ショートチャージ気弾ってDPS1300くらい?遠距離で安全に攻撃できてかつDPPも良いという何気にぶっ壊れコンボなんだが -- 2017-09-10 (日) 21:40:29
    • 気弾自体がEP4までの遠距離罪とは何だったのかっていう壊れだからな。少なくともソード技にすべきではなかった -- 2017-09-10 (日) 21:47:35
    • DPS1352 DPP91.6。もしヴェイパー2回目がJAリング出る前に気弾打てるならちょいDPSが上がるはず(検証しておらず。) この遠距離攻撃が打撃部位参照で打てて、定点狙いも移動打ちも出来ると思うと…うん。DPPも近接PAの中で高い水準だし、文句のつけようがない。(しかもこれモーションの半分無敵かGPやんけ…) -- 2017-09-11 (月) 09:59:08
      • 使ってる人あんまり見ないけど優秀なら表に追加してはどうだろうか。意外とここの表参考にして戦ってる人多いから。ブランニューマンとかダイブマンとか多いけどコレが一番ぶっ壊れな気がするよ。アストラやディンスルフだとDPP跳ね上がるし正直ヤバイ。 -- 木主 2017-09-11 (月) 18:03:15
      • モーション一つ一つが長い分ライジング2通常よりもJA遅延による威力低下も緩やかだしだし本当に優秀 -- 2017-09-11 (月) 18:20:03
      • 一応置き気弾が出来るソードだから繋ぎにそのコンボが強いのであって、純粋にダイブと比べたら(耐性やソードを最も強化してる人口が多いであろうということはさておき)DPS、DPP劣ってるし、コンボギアも止まるってのだけ留意は必要。強いけど。 -- 2017-09-11 (月) 18:27:46
      • あ、すまん。最初のは癖でヴェイパー×2気弾1でやってた。通常3関係無いし、どのタイミングでもいいんだな。一応交互ならDPS1118.8 DPP158.5。 ヴェイパーの方が威力の比重高いのでヴェイパーを多く挟めばDPSが向上しDPPが低下、気弾多く挟めばDPSが低下しDPPが向上する。-子木 -- 2017-09-11 (月) 21:32:00
      • これ表の1段ショートチャージで計算した?大抵のツリーだとHAボーナス取るだろうから倍率かかってDPSもう少し上がると思うんだけど。 -- 2017-09-12 (火) 18:36:30
      • あーすまん 表丸写しで計算してるからアタボ入れてない。 計算面倒いので式書いとく。交互のDPSは(420×1.2+1165)÷(46+30)で、DPPは(420×1.2+1165)÷(20-10) ヴェイパーをn回増やす場合はDPSは1165と46の部分を×nにDPPは1165と20の部分を×nに。 -- 2017-09-12 (火) 19:03:53
    • ほんまローリスクハイリターン。右手に持ってるソードがトンファーキック状態。 -- 2017-09-11 (月) 18:14:57
    • そのコンボ初めて聞いたんだけどヴェイパーと気弾一段チャージを交互に連打するってこと? -- 2017-09-11 (月) 21:00:23
      • そうそう、ちなみに気弾はJA存在するから連打はダメだぞ。ヴェイパーと気弾がどれだけぶっ壊れてるか実感できるよ。 -- 木主 2017-09-11 (月) 21:02:15
      • 方向と距離がほぼ固定で調整しづらい事除けば無敵とガードを交互に行いつつ中距離攻撃できる。普通にぶん殴ったほう効率いいことの方もあったりするから「攻撃の当たる箇所に高水準の一定値をとにかく維持して撃つ」って感じ -- 2017-09-12 (火) 12:29:49
    • 他のクラスと比べるとお手軽すぎる割に火力出せるなってのはあるが、Hr内部だとレーサー関連も結構ぶっ壊れてる感あるからそんなもんじゃね?としか思わないなぁ -- 2017-09-12 (火) 14:20:01
      • レーサーは雑魚相手に使うのは取り回しが悪くてな。真正面に飛ぶから動く敵だと下手すりゃ外れる。 -- 2017-09-12 (火) 15:30:17
      • レーサーも強いけど自分じゃソロのときくらいしか数値通りの性能出せてる気がしない。たった0.1秒でかなり性能が落ちるからカクつく環境だともうね… -- 2017-09-12 (火) 18:20:49
      • レーサー連打を理論値に通り出すのは人間じゃほぼ無理 -- 2017-09-12 (火) 20:04:58
      • レーサー連打は案外理論値通り出せるもんだよ。 -- 2017-09-12 (火) 23:02:28
      • レーサーもレーサー通常3もリズムが一定だから楽な方だよね。むしろ通常3でタイミングがずれるソードのほうが理論値は厳しい -- 2017-09-13 (水) 00:25:04
      • 言うても誤差0.1秒で威力ガタ落ちを理論値通り出し続けるって並大抵じゃ出来ないぞ 精密マシンみたいなリズム感覚の持ち主じゃないと -- 2017-09-13 (水) 08:44:38
      • 0.1秒遅延してもレーサー連打はDPS悪くないやん と思いきや 武器の数値差を考慮すると下手したらライジング長押し程度まで落ちる カカシ相手にはレーサー連打と胸を張って言えるようなぶっ壊れ性能じゃないと思う -- 2017-09-13 (水) 08:51:52
      • 寧ろPSや環境を問わずに高火力低燃費でダメージを出し続けられるライジング長押しの方がよっぽどぶっ壊れだと思う 大抵のDPS差ならちょっと遅延しただけで並んだり覆って「すまんそれライジング長押しでよくね?」状態になってる -- 2017-09-13 (水) 09:30:19
      • ざっと計算してみたらレーサー連打を15F(0.25秒)ずつ遅延させると1281DPSまで低下して武器性能を考慮しなければライジング長押しと同じくらいになる。予兆の白い部分無しで赤リングが発生する居合い斬りスタイルならともかく、予兆のあるJAの仕様だと15F以内のJAは十分現実的な範囲と言えるだろう、他人のエフェクトでリングが見えない場合を除いて。少なくともライジング長押しよりは強い -- 2017-09-13 (水) 10:17:12
      • 追記:レーサーレーサー通常3についてはHアタックボーナス込み、12F(0.2秒)ずつ遅延で1214DPSまで落ち込むので連打より若干シビアになる -- 2017-09-13 (水) 10:34:12
      • 0.2秒はステアド6振り、0.25秒はステアド10振りのステップが丁度一致するので勝手は違うけど受付時間の参考までに -- 2017-09-13 (水) 11:14:19
      • そも木主は遠距離においての攻撃手段の話で、コキはそれならレーサーがあるって事を話してるのになんでライジングが出てくるんだ?なんかレーサー理論値の話からいきなりライジングに飛んでるけど比較するならヴェイパーでしょ… -- 2017-09-13 (水) 11:47:58
      • フレームが長い文遅延の影響が薄めとはいえヴェイパーにも遅延は発生するわけで。ヴェイパーx2通常6Fなら1390DPSといった具合に。理論値通りの1589に合わせるならレーサーの遅延は9F以内で1507DPS。ヴェイパー6Fに合わせるならレーサーは12Fで1385DPS -- 2017-09-13 (水) 12:12:47
      • そりゃモーション速い分遅延の影響が他よりかなり大きいレーサーと遅延の影響が一切ないライジングとで対極の存在だからやろ -- 2017-09-13 (水) 12:34:32
      • DPSで比較してるみたいだから今さらだけど、DPSは武器変わると武器攻撃力の差があるのでどちらかに補正が必要ですよ。同シリーズ武器でタリス基準ならソードの値に+10%くらいでその差が補正できます。DPPについても同様なのでもともとの話題のヴェイパー気弾ループは、他で比較されていたダイブ連打よりDPSDPPどちらも上回ってたりします。 -- 2017-09-13 (水) 12:59:35
      • だからライジング遠距離攻撃じゃないだろって… -- 2017-09-13 (水) 13:05:03
      • 確かに武器種の差については考慮していませんでしたが、同系統での+10%の補正を適用したとしてヴェイパーヴェイパー通常3の理論値は1747DPS、6F遅延時で1528DPSなのでどちらも上回ってるといのは疑問ですね。上にもある通りヴェイパーにも遅延の影響はあるということをふまえれば尚更 -- 2017-09-13 (水) 13:14:10
      • あとダイブ連打ではなくレーサー連打と比較してます -- 2017-09-13 (水) 13:17:51
      • 失礼、ダイブとヴェイパーの比較でヴェイパーが上回ってるでしたか、レーサーと取り違いました 枝17 -- 2017-09-13 (水) 13:26:33
      • いやあくまでも遠距離攻撃の比較な。お互いに少々遅延してもお手軽にダメージは出せるからぶっ壊れではない(あくまでもHr内部比較では)。遠近問わずのDPSだったら実用面では何も考えずに遅延のないライジングし続けるのが正解になるだけ。 -- こき 2017-09-13 (水) 15:43:35
      • 気弾が強すぎるから自然にステ盛りも気弾よりになるからソード持つことになるだけで極限まで両立盛り出来るなら気弾以外はタリス持った方が強いよ基本的に まぁ敷居が高すぎるなんてレベルじゃないので結局ソードに落ち着くが -- 2017-09-14 (木) 00:58:53
      • 逆に言うと今法撃OP追加系が物凄く安いから定点火力用にタリス一本鍛えておくチャンスだけどね。そこそこ盛り程度でもゴルドラーダの頭にレーサーで100K連発できるぐらいにはなれる -- 2017-09-14 (木) 10:34:30
      • 気弾は回収も強いからタリスだと武器替えPA使っても回収に余計な動作挟む分も含めて大抵ソードで良いってなるかな。たまに派生で敵の目の前でくるくる回り続ける安藤は見てて面白いけど効率はおちてるなーとは思うし。 -- 2017-09-14 (木) 12:44:28
      • タリス運用ならばマグエキサイトとの相性もいいということも(打撃のマグアクションはポンコツなので) -- 2017-09-14 (木) 12:59:43
      • 打撃って接近するリスクがある(乙女の前でそれ言えるのか微妙だったが)からEP3~4で色々優遇されてきたというか射撃法撃に露骨な不遇要素が増やされてきたってのに当たり前のように高性能高火力遠距離打撃を追加したのは納得がいかないわ -- 2017-09-15 (金) 21:03:38
      • ヴェイパーは確かに中距離攻撃だが、手に持ってるのはソードだからライジングが挙がるのは当然だろう。要するに「遠距離でチマチマやるより近寄って斬ったほうが早くね?」って意見なだけだしな。 -- 2017-10-14 (土) 15:12:23
    • ヴェイパー気弾のすごい所は火力の大部分を占めるヴェイパー部分にファーストブラッドが乗る所 -- 2017-10-03 (火) 03:42:05
  • 李r-ドが自然回復にあたるなら、フレイズ・リカバリーも有効ってこと?たった5%でもリロードになると馬鹿にならないよな… -- 2017-09-12 (火) 16:51:09
    • 元々の自然回復量から相対的に見れば効果は大きいけど、リロード基準だと5%は5%だぞ -- 2017-09-12 (火) 21:52:13
    • JAリロ開始時の20PPに乗るかは要検証だけど、200PP回復するのでも4.5秒→4.286秒でおおよそ13F早く終わるくらいだから恩恵は感じにくい。アウラ8sの場合3.2秒→3.048秒になってリカバリー分の短縮が19Fになるけど、平均0.3秒と言われている瞬きほどの時間だからなんともいえない -- 2017-09-13 (水) 09:05:08
      • JAリロ押しっぱはそうなるけど今のHr系リングだとステJA付けてる人多いのでステJAリロの繰り返しで考えてみると違ってくるだろね -- 2017-09-14 (木) 13:02:17
      • 効率良くなったほうが体感できる時間は更に短くなるぞ それに固定値回復のステJAリロだと余分に回復することも少なくないし悪い方向にしか変わらん -- 2017-09-14 (木) 15:29:05
      • 余分に回復しそうならステップ挟まずにリロードしきれば良いだけの話じゃ -- 2017-09-15 (金) 21:50:26
  • ライジングスラッシュの「剣を放り投げてからボタン長押しで飛び上がるタイミングからステップ・ジャンプキャンセル可能」の文。「~から」を2重に使っていておかしな文になっているから直したいんだけど、書いた本人でもないから読み取れなくて困っている。要は「剣を放り投げてボタン長押しで飛び上がるタイミング、からステップ・ジャンプキャンセル可能」なのか「剣を放り投げてから、また長押しの場合はボタン長押しで飛び上がるタイミングから、それぞれステップ・ジャンプキャンセル可能」なのかわからないので、もし書いた本人が見ていたら教えてほしい。 -- 2017-09-12 (火) 18:47:37
    • 本人がどういう意図で書いていたにせよ、キャンセル可能タイミングは飛び上がった瞬間からなので、それだけ書いとけばいいんじゃ? -- 2017-09-12 (火) 20:53:50
      • 了解です。ということで直しておいた。 木主 -- 2017-09-12 (火) 21:44:09
  • 検証はしてないから追加はしないけど、表から計算するにヴェイパーフラッシュ通常3のコンボが、114F 威力2826 DPS1487 Hアタックボーナス込み PP29 DPP97.44になるのかな。定点ではないけどコンボギアアップが乗るからギア溜まってない時にいいかも -- 2017-09-12 (火) 21:00:32
    • ヴェイパー2通常だけだとどんどん遠ざかるから自然とそれいれることになる -- 2017-09-14 (木) 21:45:25
      • 左右移動なら定期的に前ヴェイパー挟むだけでいいんだよ…前後ならそもそも関係ないし -- 2017-09-15 (金) 22:02:03
      • 前ヴェイパー一回分も離れてたら通常三段目当たらなくね 近すぎると前ヴェイパーの一部がスカるし位置調整ならフラッシュのほうが適任だと思うが -- 2017-09-17 (日) 00:38:40
      • 普通に2段目のヴェイパーで近づくだけだぞ((( -- 2017-09-17 (日) 03:02:43
      • ヴェイパーで近づくのがちょうどいい位置にいる時なんてその時はもちろんその前のセットでも通常当たってないでしょ。通常が当たる距離だとヴェイパーで近づくには近すぎるし、それならフラッシュのほうが使いやすいって話だろ。エアプだとわからないのかもしれないけども。 -- 2017-09-17 (日) 09:42:55
      • 通常3は1、2より射程長いから前セットでも届く模様 -- 2017-09-17 (日) 11:10:17
      • 一回目のヴェイパーで遠ざかって二回目のヴェイパーで近づけば距離変わらんくね?まぁ、ずれてきたらフラッシュで距離リセットすればいいっていうのは分かるけど -- 2017-09-17 (日) 12:59:44
      • 左右ヴェイパーのズレをどうするかって話してるのに前後移動ならズレないとか言われましても… 何回かやってみたが前ヴェイパーが適切になる距離の前セットで当たる時と当たらない時があったから、通常三段目のリーチと左右ヴェイパーでのズレを完全に把握していて次セットの前ヴェイパーが絶対に問題ないと分かるんであれば前ヴェイパーで調整すればいいんじゃないかな -- 2017-09-19 (火) 14:37:13
      • そもそも左右ヴェイパーに限定した話ししてない気がするが。あくまでヴェイパー2通常コンボの使い方の話にしか -- 2017-09-20 (水) 13:55:12
      • 上のコメントは、後ろヴェイパー前ヴェイパー通常3なら定点攻撃できるって知ってる人と知らない人の間で意見が食い違ってる感じだなあ。とりあえず、子木は後前ヴェイパー通常3を試すといいよ -- 2017-09-20 (水) 17:44:32
      • 左右ヴェイパーはあくまでも位置調節用で定点殴りは前後という事だね〜 -- 2017-09-21 (木) 11:40:04
      • 小枝8<そもそも枝主が左右に限定した想定してんねんで -- 2017-09-21 (木) 11:42:01
      • そもそも言葉が足りてないって。ヴェイパー2通常としか言ってないわけなんだからそれに対してじゃあ前ヴェイパー入れれば~とか前後ヴェイパーなら~とか流れとして何もおかしくない -- 2017-09-24 (日) 00:16:30
  • たまにやってる人が居るので聞きたいのですが①ソードでPA連打→PP切れたらTマシで回復→全回復したらソードでPA連打 と②ソードで攻撃し続ける だとどっちの方が良いのでしょうか ギアの溜りとかは無視でお願いします -- 2017-09-13 (水) 01:20:57
    • PP切れるあたりで片付くなら1、そうでないなら2 -- 2017-09-13 (水) 05:36:20
    • 潜在や切り替え時間を一切考慮しない状態でPP200と仮定してPP0までヴェイパー→ノンチャ気弾で回収が平均DPS1077、PP0までヴェイパー→TMG回収が平均DPS957。実際にはTMGのほうがもっと効率悪いことになるな -- 2017-09-13 (水) 09:31:26
      • オビTMG第二潜在などを使ってる場合容易に逆転するので自分の装備と相談するといい -- 2017-09-13 (水) 09:34:58
    • PP切れた後殴れる敵が居るなら②殲滅したなら①ってだけじゃない? -- 2017-09-14 (木) 13:21:01
      • これやな TMG持ってない状態で尚且つ攻撃できる時にわざわざTMGに変えてリロードする必要がない -- 2017-09-14 (木) 15:16:03
    • 俺は特に考えずにPP切れそうなタイミングでTMGに切り替えてるな。TMGからはモーメント長押し⇒レーサー長押し⇒ソードに戻る、ってかんじ。やってるとなんかかっこいいから気に入ってるわ。(強さや効率はシビアに考えないでおく) -- 2017-10-14 (土) 15:18:29
  • 気弾ってバル・ロドスの巨大水玉に当てるとのけぞるんだな -- 2017-09-13 (水) 15:50:25
    • あとは必殺技中のルーサーに当てた時ものけぞり食らう もう削除されてしまったと思ったモーションだったが、Hrの登場で久しく見ることになったな -- 2017-09-15 (金) 22:49:14
  • 結局のところTMGボス単体へはモーメントか通常攻撃どちらがいいの?(カウンターブランニューは除く) -- 2017-09-14 (木) 00:23:57
    • モーメント→以降通常 がいいんじゃないかなと個人的に思う。 モーメントは割とギア溜まるPAだから連打したくないっていうのと、通常攻撃はどこで止めても一定のDPSを出せる、というのが理由。モーメントの前にザンバース撒けるとベスト。 -- 2017-09-14 (木) 00:46:47
    • 定点で非ダメ無しと考えるならモーメントなんだろうけどカカシ相手以外なら通常で位置取りしてた方が有効とも言える、場合によってはジャンブして安全地帯からファイナルでHS(+ウィークアタッククリティカル)。 -- 2017-09-14 (木) 13:16:34
      • それ別にファイナル使う必要なくね 頭より上が安全ならワンモア通常ぶっぱでいいし、踏み続けられないほど動く相手にファイナルが全段ヒットするとも思えない -- 2017-09-14 (木) 15:14:08
      • 単純にファイナルが弱点に当てやすいからじゃない? 通常視点だと、ハルコタンの鬼なんかはタゲが他部位に行きやすかったりで、通常攻撃よりも2段ジャンプからのファイナルのほうが楽。 -- 2017-09-14 (木) 18:30:19
      • カカシ相手でファイナルってクソ効率悪くね?安全な位置からカカシにHS当てたいなら空中でモーメントでよくね -- 2017-09-15 (金) 00:46:33
      • まず確定HS前提なのは何なんだろうな。どんな敵にもどこに撃ってもHSになるんだろうか。当たり前のことだけどHS狙える狙えない、吸われる吸われないで全部使うもの違うわ。どれも正しいが前提が間違ってて話になってねぇよ -- 2017-09-16 (土) 00:27:29
      • 射撃攻撃だから -- 2017-09-16 (土) 09:36:22
      • 枝4のはどれに対して言ってんのかわかんねーよ。話しの前提くらい作っとけよ -- 2017-09-16 (土) 09:58:25
    • 上で出てるセカンドオブエッジ三連射オススメ。たぶんググるとやり方とか色々出ると思うけども瞬間火力だけだとモーメントより速いなぁ -- 2017-09-16 (土) 20:02:38
      • DPP気にするならセカンド2Jリロにすればいいだけ。そもPPがセカンド1<Jリロの時点で察せると思うけど -- 2017-09-17 (日) 03:04:28
      • タリスやソードみたいに通常三段目挟むのと違うんだからリロードをいつ挟もうがDPPは変わらないんですが JAリングキャンセルしてDPS上げてるんだからPP回収するのは出来る限り連射した後のほうがいいわけだしワンモア使わない三連射前提ならエッジ2で止める理由がない -- 2017-09-22 (金) 13:23:36
      • 押しっぱなしリロードの自然回復より数回ジャストリロードした方が回収効率が良いのに吐ききった方がいいはないわ -- 2017-09-23 (土) 00:24:07
      • それなら連射後にジャスリロ→モーメント→ジャスリロでも挟めばいいんじゃ?セカンドジャンキャンは瞬間火力が欲しい場面で使うから出せる限りは連射し続けたい -- 2017-09-24 (日) 14:20:41
  • ライジング派生後即フィニッシュのdpsが間違ってるらしい、最後の衝撃波部分が計算に含まれてないとか -- 2017-09-15 (金) 10:48:09
    • すると正しい値は? -- 2017-09-15 (金) 10:53:38
      • そもそも即フィニッシュ以降の威力値をどうやって出してるのかさっぱりわからない -- 2017-09-16 (土) 01:17:48
      • なんか計算合わないって意味で 枝1 -- 2017-09-16 (土) 01:21:28
      • F数と威力配分が正しければ1594だね。ヴェイパーと使い分けですなー -- 2017-09-16 (土) 20:49:43
      • 上のフレーム数は最後の衝撃波が出ないときの時間(JAリングが出るまでの時間)だから少し違う。 下にあるライジング×2+通常3のコンボから計算すると、衝撃波が出る場合の最速フレーム数は72Fらしいから、DPS 1373くらいになるね。 -- 2017-09-17 (日) 01:28:38
  • モーメントオブトリックって、敵がいる時には射線って変えられないんですか?偏差撃ちとかばらまきとか -- 2017-09-16 (土) 00:12:11
    • 自動ロック適用範囲なら強制補正されるし一応元々そういう使い方でもない。ちなみに主観で撃つと上下以外に撃てないので注意。スタン弾幕張るものではなく単体に遠距離から攻撃する用。あと普通に強い -- 2017-09-16 (土) 00:24:36
      • いやまぁ、強いのはわかるんですけど、せっかくスタンあるからバラまきできれば便利だったかな、なんて -- 木主 2017-09-16 (土) 00:29:10
      • スタンばらまきたいならタリスでダイブかイルザンレーサーでいいんじゃない? -- 2017-09-16 (土) 00:49:17
      • バラ撒いたところで判定は細めで攻撃判定も分かれてるから大半スカすか同じ敵にあたるとかにしかならんと思う。結局使い勝手悪くて撒くのを諦める未来しか見えん。スタン撒きなら枝2の方法が現実的。そもそもスタンはこっちが簡単に扱えていいものじゃなかったし こき -- 2017-09-16 (土) 17:44:02
    • 肩越しカメラに切り替えて空中発動なさい。旋回速度以外はそろってる -- 2017-09-16 (土) 01:01:43
    • 偏差は肩越し、ばらまきはロック切り換え連打で一応可能。低速でいいから横旋回させてほしいと要望送った -- 2017-09-16 (土) 13:40:00
      • 自動ロック圏内でも低速旋回は可能だぞ、ただ旋回してないように見えるってだけで。敵をよく見てみたら分かるが左右入力してたら複数に当たってるのが確認出来る -- 2017-09-26 (火) 22:56:36
  • 徒花とかのビットの判定ってツイマシのヒーロータイムフィニッシュを当てると複数ヒットするのかな?単体かな? -- 2017-09-20 (水) 01:55:11
    • ブライトネスでも使ってチェックしてくるとよろしい -- 2017-09-20 (水) 03:16:40
  • 二段チャージ気弾の爆発判定が消失する条件判る人いるかな。EXとかで赤箱に当たると爆発せずに無駄玉になるのが厄介なんだが、既知の事象なんだろうか -- 2017-09-20 (水) 07:37:35
    • そもそも範囲狭いけど赤箱に当たると例え重なってる敵でも当たらないって言いたい感じ?箱割れて向こう側の敵に当たらないならそもそも貫通しないし箱自体割れないなら届いてないかそもそも当たってないとか。箱は割れても重なった敵に当たらないもしくは確実に当たってるはずなのにそもそも箱自体割れないならバグかもね。自分はEXの箱二段で普通に壊せた。 -- 2017-09-20 (水) 15:52:08
      • 天地7の動画見返してるんだが、降り立つ瞬間のアンゲルに撃ち、放置したBBAの赤箱に命中して割れ、爆発エフェクトが消失している。赤箱と自キャラは密着しておりヒューナル&アンゲルと着弾点の距離は1キャラ分程、爆発していれば二体とも巻き込める位置なので爆発判定も消えているのが判る -- 木主 2017-09-20 (水) 18:31:40
      • 密着してると範囲判定が消滅するのは前からある -- 2017-09-21 (木) 11:35:48
      • ああ、密着してるのが悪いんだな…確かにヴォルグとか密着で撃つとすぐに消えてたし合点がいった。気弾も離れて撃つと赤箱でもちゃんと爆発してるし、独極でタイム気にするなら空中で気弾待ちした方が消失の事故は防げそうだ。返答に感謝 -- 木主 2017-09-21 (木) 14:19:39
  • ライジング長押しはあまりいい手ではないって聞いたんだけど本当?だとしたら何故なんです? -- 2017-09-20 (水) 17:55:58
    • ケースバイケースやぞ。ただHアタック込みの最速通常連打と威力がほとんど変わらんから「PP使ってそれかよ」っていう人もいるってだけだと思う。 -- 2017-09-20 (水) 18:17:31
      • 遅延一切なしの通常攻撃を出し続けられるプロアークスにとっては、ライジング長押しは通常連打に負ける微妙なPAだけど、あれの最大の利点は誰がどの状況で使っても理論通りの数値が出せるって事だと思う。Hrは全体的にモーションが速く最速JAの影響がモロに出てくる中、最速JAが苦手な人でも足手まといにならないレベルを維持出来る救済用PAかと。 -- 2017-09-21 (木) 14:51:40
    • DPS表の通りソードに限ってももっといい手があるから 最善でなくていいなら楽にすませられるので悪くない妥協策 -- 2017-09-20 (水) 18:18:20
    • まず前提として、そういったことが言われるのは「レイドボスのダウン時」等ある程度余裕をもって攻撃できるという状況指している為。確実に手軽な高火力攻撃を叩き込める状況で呑気にぶんしゃかするのは無駄が多い。しかし一方ヒーローブーストが切れるほどではないがのけぞり・吹き飛ばしを含む横槍が入るような時はSAを活かして、大きくは動かない・弱点を狙う為に微調整が必要、と言ったときはライジングを当て続けるほうが良い、といった場合がある。もっとも、火力は普通に高いのでとりあえず一番簡単な方法として使われることも多いしそれを嫌う人も居る -- 2017-09-21 (木) 02:15:59
    • なるほど、よくわかりました。ありがとうございました(きぬし) -- 2017-09-21 (木) 03:06:26
    • とは言えライシング以上の選択肢はどれもそれなりにシビアなもので、誤差0.1秒未満の最速JAを身体に染み込ませてそれを出し続けないとライシング長押しと同等や以下まで落ちる。カタログスペックに騙されて最速JA狙わずにそれらのコンボを使えばかえって弱くなってしまうくらいにはライシング長押しとの差はないから、最速JAが続けられる環境(腕前とか通信状態とか)じゃない場合は素直に長押し安定。 -- 2017-09-21 (木) 04:17:00
      • 少なくとも赤リング出てから押してるようなJAでは到底ライシングブンブン以上の成果は出ないから体感でJA出せるように練習するか長押しにするかにした方がいい -- 2017-09-21 (木) 04:26:41
      • 赤リング見えないくらい詰めてるとちょっとでもラグったらJAミスしまくるよね?12人でレイド弱点殴りでもラグ0とかでもなきゃライジング長押しの安定性には到底叶わなそう。なるべくJAの必要総数は少なくできた方が無難なんだろうね -- 2017-09-21 (木) 11:52:31
      • 通常ならともかくヴェイパーコンならJA毎に平均0.1秒遅れる程度だとライジングごときじゃ10%くらい差があって相手にならないんだが。平均0.2秒遅れとか言うリズム感皆無な奴想定でも同程度だぞこれ。高DPPにそれなりの範囲で黒の集団とかまとめて頭や四足叩けるから使いはするが、基本ラッシュでは使わないものだぞ -- 2017-09-21 (木) 13:02:03
      • 元のDPSが高く比較的モーションの長いヴェイパーコンならJA遅延の影響は少ないから安定性を維持したまま高DPS出せる。逆にモーションが極端に短い通常攻撃やライシング派生なしを絡めると、途端に最速JAの影響が大きくなって使い手次第で雲泥の差になる。ラグ0以外なら燃費悪いけど高DPSと安定感のあるヴェイパーコンボか低燃費のライシング長押しの使い分けでしょうね。少なくともライシング派生なしとかレーサーなんかはラグがあるような状況で使える代物じゃない。 -- 2017-09-21 (木) 14:02:22
      • まぁ、ライジング派生なし2通常コンボも0.1秒ずつ遅延したとしても長押しと同程度出るからね(これが0.2秒も混じってくるとかJA失敗も混じるとなると本格的に長押ししとけになるが) -- 2017-09-21 (木) 14:14:01
      • レーサー連打は、ソードとタリスの武器性能差(例でゼイネシリーズ比較の基本性能差で約10%減らした)があってもDPS自体が高いので0.1秒ずつくらいなら目くじら立てて否定するほど差はない 逆に言えば0.1秒ずつ遅延するような状態ならばヴェイパーだろうがレーサー連打だろうがライジング即出しだろうがライジングブンブンだろうがそんなに変わらないから好きなの使えばいい -- 2017-09-21 (木) 14:36:07
      • 遅れる前提のレーサーやヴェイパーとのDPS10%差が大差と感じない人もいるんだな -- 2017-09-21 (木) 18:52:41
      • 元が高いからな。一定水準超えればぶっちゃけもーどうでもいいわ、って人も実際多い。そこサボるわりに他でギスる変なのも相応に多いが。とりあえずHr基準で強い敵が居るわけでも無し、既存職で火力コンボ継続する程度は簡単に出せる。最高火力を求めるなら大分変わるけどな -- 2017-09-21 (木) 19:24:20
  • ブライトネスの攻撃範囲説明に「チャージ時の攻撃範囲のイメージとしては鍵穴のようなヒョウタン型に近い。」ってあるけど意味わからんぞ自分だけ?「鍵穴のような」→?「ひょうたん型」→わかる。「鍵穴のようなヒョウタン型に近い」→???? -- 2017-09-20 (水) 18:21:10
    • 理解してる自分が居る、多用してる人なら分かるはず -- 2017-09-20 (水) 18:28:16
    • それは使い込んでないor範囲を意識してない連中だけ。どちらにも似てるけどどっちとも付かない少し変わった攻撃範囲。別に分からんならわからなくていいだろうけどな。そこまで重要でもねぇし必要になったらなんとなく把握する -- 2017-09-21 (木) 02:03:09
    • 前方後円墳みたいな感じなんじゃね? -- 2017-09-21 (木) 04:18:13
      • 鍵穴状と言われてる奴ね -- 2017-09-21 (木) 14:59:36
    • まずこれ「鍵穴」って言われてどうイメージするかで変わるから例えとして不適切なだけじゃない?現実の縦に細長いあれか、漫画とかでたまに使われる大丸に小丸くっつけたみたいな形のあれかで。で例えとしての方は漫画とかでたまに使われる方の鍵穴なんだよな? -- 2017-09-21 (木) 04:59:34
      • むしろフツー例えで使うのはフィクション表現の鍵穴だろ。現実の鍵穴って縦型以外に丸形も普通にあるしそも何万種類あると思ってんだ -- 2017-09-21 (木) 18:03:57
      • お前のフツーが他人のフツーとは限らないって話。しかも種類が何万とあるならそれこそ個人によってイメージも変わるんだから尚更「鍵穴」じゃ伝わらないかもしれないだろ、実際に伝わってなかったし -- 2017-09-22 (金) 23:16:41
      • 普通というのはあくまで一般的なもののことなんだから頭おかしい人とかひねくれてる人含めないだろ。この木主はひねくれてる側だろうしそんな奴らにまでわかるようにって言ってたらきりないわ -- 2017-09-24 (日) 15:33:31
    • 分かりやすく言うと、ボラギノール注入軟膏型が想像し易くて近い。もっと近づけるとボラギノール坐剤型が一番近い。古墳を反対にした形も近い。 -- 2017-09-21 (木) 14:22:35
      • 古墳もいろいろな種類あるから前方後円墳といえばおk -- 2017-09-21 (木) 16:50:28
      • つまり女性用トイレマークか -- 2017-09-21 (木) 18:10:11
      • ってことはてるてる坊主でもある? -- 2017-09-22 (金) 14:00:49
    • せめてどこから見てその形に見えるのか言ってくれねーかな。上の「前方後円墳」とかいう話があるから視点は俯瞰だと思うんだけど、いきなり攻撃範囲を俯瞰で語るのってどうなん?俯瞰視点なんてないし肩越しとTPS視点でイメージ出来るような言い方すべきじゃない?最悪鍵穴かひょうたん型かどっちかのほうがいいと思うけど。 -- 木主 2017-09-21 (木) 20:53:40
    • なんか上の意見でもどっちが丸なのかわからんぞ。PC●■なのかPC■●なのかどっちなんだい? -- 木主 2017-09-21 (木) 22:58:56
      • 普通は説明するとき俯瞰図で言うなら上が正面だよな? 逆さに地図取り出しちゃうタイプのは知らんけど -- 2017-09-22 (金) 01:31:43
      • 俯瞰図でみて上が正面でもなんでもいいんだが、「鍵穴」状は上が丸くて「ひょうたん型」は下が丸いだろ。「ひょうたん型」は上が丸いもんだっけ? -- 木主 2017-09-22 (金) 13:47:30
      • 前方後円墳は適切な表現かもしれない。 あれ鍵穴と違って丸いほうが下ってか後ろってか手前だし。 -- 2017-09-22 (金) 15:48:18
      • ひょうたん型は真ん中にくびれがあるだけで両方円い -- 2017-09-22 (金) 17:05:28
      • 洗車スポンジみたいな感じかな。とりあえずくぼんでいて先端で横に拡がるってのはわかったけどそれが起きるのは斬撃が消える瞬間? -- 木主 2017-09-22 (金) 18:36:53
      • 要するにチャージ開放で自分の周りを丸くなぎ払いつつ、発射される斬撃波の攻撃判定が扇状に伸びる、ってだけの話だろう -- 2017-09-22 (金) 20:11:46
      • ↑それは鍵穴状の上下逆って意味よね?枝1とかはそういう風に言ってるようには見えないんだが…どれが正しいかさっぱり分からん -- 木主 2017-09-23 (土) 01:30:26
    • 雑に描いた。どっちなんだ?あと本当にくぼんでるの?ぶっちゃけスピードレインと同じ感じなんじゃないの?確認するには金鍵の箱並んでるのに対して垂直にブライトネス距離取りながら撃ってかち割ればいいかな?2だとしたらこれをひょうたん型っていうのもおかしくね? -- 木主 2017-09-23 (土) 01:42:13
      • ぶっちゃけ普通に範囲考えて使ったことある人ならわかるでしょ -- 2017-09-23 (土) 10:25:36
      • とあるブログに攻撃エフェクトの画像が乗ってるけど、木主の描いた古墳の方だね。自分中心の円形の範囲と、その前方の外周から更に扇状に広がっていく感じ。 -- 2017-09-23 (土) 11:30:50
      • ↑ ×乗ってる  ○載ってる -- 2017-09-23 (土) 11:31:38
      • ちなみに「前方後円墳」でgoogle検索すればわかるけど「上が丸くて下が四角」が普通に出てきて「鍵穴のような」と全く一緒だぞ。俯瞰視点で見てもPCが下に衝撃波を飛ばしてることになる。てるてる坊主、女子トイレマークどれも全く一緒。上の小木の枝1の言う通り「普通は説明するとき俯瞰図で言うなら上が正面」だとすれば1が正解だと思うのが普通だろ。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:57:44
      • 前方・後円墳なんだよな…… 前方なのはそっちが入口だからだし、前円後方墳でないあたりいろいろと察すると思う。これ、今どきの小学校とかでは習わないことなんだろうか? 確かに検索すると鍵穴のような画像がいっぱい出てくるけど、それを正解と思うのは普通なんだろうか? -- 2017-09-23 (土) 12:31:03
      • 古墳の前方後円というのは「人から見て」手前に方、奥に円という意味だから。「人を中心として」前に方、後ろに円ではないはず。視点を逆転させてはいけないと思うけどな。 -- 木主 2017-09-23 (土) 13:31:21
      • 視点逆転してるのはそっちだろう。古墳にとっての前が方後ろが円なのだから、前方後円墳。それをキャラに置き換えれば前に方後ろに円が来るような形の攻撃範囲という意味になる。 -- 2017-09-23 (土) 13:42:21
      • だいたい人から見てもそれは変わらない。手前に方、奥に円がある古墳だとしても「じゃあ古墳の前はどっち?」と聞かれたら「方」というのが正解。 古墳を方の側から見てる人は、古墳と向き合っている(反転している)というのを忘れたらだめだよ。 -- 2017-09-23 (土) 13:51:11
      • 噛みつくのはいいが前方後円墳を調べてみろ。上が円で下が方の画像がほとんどだ。どれほど理屈を並べても覆りはしない。前方後円墳の形はそれが普通で逆転することはない。わかりにくいし表現としては間違っている。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:04:04
      • ネットの画像がほとんど上下反転だとしても、前方後円墳の前は方の側で後ろが円の側っていうのは事実だからな……それこそ覆りようがない。 表現としては正しいし、それを理解できないのはただの勉強不足としか言いようがない。 -- 2017-09-23 (土) 14:12:08
      • あんたからすれば勉強不足かもしれないが一般的に認知されている方が「普通」なんだよ。誤解を招く表現は避けるべき。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:19:21
      • 前方後円墳の前後について語ってもしゃーないのであとは他所でやってくれ。ここでは攻撃範囲をわかりやすく表現してくれって趣旨なので。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:39:59
      • 自分できっかけつくっておいて「後は他所でやれ」とか本当にバカだなこの木主。 -- 2017-10-14 (土) 15:00:55
    • 木主頑張りすぎやろ………w -- 2017-09-23 (土) 03:45:12
      • こんな風に頑張って検証してくれる人が居るからwikiは成り立ってる。自分で一から十まで検証しなくてもページを開けば載っている。ほんと頭が下がるで~o(`v´*) -- 2017-09-23 (土) 08:07:49
      • 頑張り過ぎっていうかはっきりこうだよってなってない感を個人的に拭えないから、悪いんだけど何度もレスしちゃうわー -- 木主 2017-09-23 (土) 09:28:50
      • そうだろうか。俺には木主が表現の細かいところに文句つけてるだけにしか見えないが -- 2017-09-23 (土) 10:04:14
      • 正確か否かを言い出すと円形の範囲というのも相当怪しくなるからな ゲームの性質からすれば円より四角または箱型の判定でも主観的には自分中心の円周範囲攻撃と感じる分には必要十分だし -- 2017-09-23 (土) 10:09:39
      • 特にこの木主の場合だと例えば自分がエネミーに対して使った画像を上げたりして検証をしているわけではないし、むしろ誰かが検証して出した表現に文句をつけている側に見える -- 2017-09-23 (土) 10:13:23
      • 文句をつけるって心外だな。表現がわかりにくいものをわかりにくいというだけで文句になるならどうしようもないんだけど。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:12:27
      • そんな細かいことよか他にやることあるやろ………あっ(察し) -- 2017-09-23 (土) 21:29:26
      • わかりにくい記述を直そうぜというwiki編集の話が細かいことっていうと何をすればいいんだろう?枝7を見習って煽ればいいのかな?いやあ一を知って十を知ることができる枝7さんはさすがっすね! -- 2017-09-24 (日) 00:35:33
      • こう言っちゃなんだがこの記述おかしいっていう確信があるなら黙って書き換えたほうがいいと思うわ。個別ページって無断編集って禁じられてないよな? -- 2017-09-24 (日) 01:29:29
      • 自分がおかしいか記述がおかしいかの区別をつけるのに他人の話は聞かんとだめやろ。自分が文章読んで想像したのは下のこき通り -- 木主 2017-09-24 (日) 12:04:25
    • ヒーローのPA知らない人がブライトネスの文章上から順に読んだらどうなるかっていうとこうなるようにしか読めない。個人的には文章の削除希望。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:42:35
    • 「PCの周囲円形小範囲+PC前方扇状広範囲」でいいんじゃないの? わざわざ一つの図形に捉えようとする意味がわからない。 -- 2017-09-23 (土) 13:51:06
      • チャージ時の攻撃範囲は、PCの周囲円形小範囲とPC前方扇状広範囲を合わせた形となる。イメージとしては前方後円墳に近いか。 ってなってるけど個人的には前方後円墳ってより「扇状」って言ってる通り「扇子のような」って言った方がまだイメージ掴みやすい気はする -- 2017-09-24 (日) 00:32:54
      • 前方後円墳はいらないな -- 2017-09-24 (日) 00:37:13
      • 一連の話の流れ見てても正直パッとしなかったがこの子木の書き方で初めてしっくりきたわ -- 2017-09-24 (日) 13:10:01
      • 子木のめっちゃ分かりやすいというか初めてしっかり分かった気がするwこれで決まりでいいんじゃないか? -- 2017-09-24 (日) 14:15:15
      • 「チャージ攻撃全体の範囲」としてはそれでいいんだけどこの文自体が「3ステップ程進むという衝撃波の枝」になっているので、衝撃波と全く関係がないこの説明はどうしても違和感がある。自分は必要性を感じないが、どうしても文残したいならせめて一番下の小木にしてくれない? -- 木主 2017-09-24 (日) 14:29:57
    • おい誰が編集したか知らんが「前方後円墳」入れるなよ…お茶吹きそうになったじゃねーかどんだけ入れたいんだよ。文章の下に後方の攻撃範囲のこと書いてあるのにわざわざ衝撃波の説明の下にこの文章生やすと意味がわからないよ。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:48:19
      • お前が延々とごちゃごちゃ言ってるから優しい人がやってくれたんだろ。お前自分がやらせておいて文句つけるのかよkzだなw -- 2017-10-14 (土) 14:55:53
    • 記述整理。昼寝前の眠気頭で書いたから推敲よろしくね -- 2017-09-24 (日) 15:31:38
    • この木主、自分がバカだって気づいてないな・・・。ハッキリ例えられる形状がないから組み合わせて表現されてるのもわからないんだから。 -- 2017-10-14 (土) 14:58:27
      • 1ヶ月近く前のもう返信も途切れて終わった話で何言ってんだか -- 2017-10-14 (土) 16:09:15
      • ん?通りすがりだけど…今から議論に混ざろうとしてる訳でもなく、はたから見た感想を述べてるだけだし別に問題ないように思うけどな。文字の残る掲示板で書き込みの期間が空いたことに何の問題があるのか。 -- 2017-10-19 (木) 15:06:19 New!
      • 思うのは勝手だが、終わった話を蒸し返すようにして文字すると誰もしあわせにならないということを教えてくれる子木なのさ。 -- 2017-10-19 (木) 17:57:31 New!
  • 言葉だけで伝えるのは限界があるので、「鍵穴型」の絵に言葉を添えて貼ればいいんじゃないかな。そうすればどういう言葉が適切かなんてくだらない議論もしなくて済む。 -- 2017-09-27 (水) 18:08:28
  • フラッシュオブトリックの移動距離が減った気がするって一部の人が言ってるけど、既存職が早くなった分短く見えてるだけだよな?俺は違和感なく使ってるけど、ちょっと気になった -- 2017-09-28 (木) 05:35:06
    • 今回の調整でホント通常クラスの足回りが早くなったから錯覚してるってのはあるかも、戦道を雷FoTeでノンチャイルゾン連打してたらフラッシュ移動してるHrとほぼ横並びの速度でびっくりした。 -- 2017-09-28 (木) 06:01:35
    • そいつら「ヒャッホー速ぇぇぇっ!」で周囲との相対速度でしかモノ見てないから。体感で覚えてない。既存が速くなったから相対速度が落ちて見えただけ -- 2017-09-29 (金) 01:13:20
    • 体感だけど、ステップと交互に出す間隔が狭まった感じがするなぁ。気のせいだべか。 -- 奈々氏 2017-10-01 (日) 11:49:29
      • 最速のタイミングは存在してるからそれじゃね -- 2017-10-01 (日) 22:25:59
    • そもそも修正前のライフラ零との差がそんなになかったからな~結局実は今まで見てなかっただけで~、馬鹿が阿鼻叫喚してるだけってのが露呈~(ry -- 2017-10-03 (火) 00:08:18
  • TMGのPAって全部ジャンキャンでDPS上げられるんじゃね?どのくらい上がるかわからんが -- 2017-09-29 (金) 00:59:45
    • 上がるとしても微々たるもんだし一回こっきりだぞ。セカンドとファイナル以外至近距離で撃つ意味がまずないし、セカンドは撃ってからのモーションが長くてJAも遅い。他は別段遅くないしほぼ終わりと同時と言っていいレベル -- 2017-09-29 (金) 01:15:25
      • とりあえず論より証拠ってことで撃ってきた。結論だけいうとファイナルは悪化、ブランは変化なしなんでやる価値無し。モーメントとセカンドが高速化ってことになった。ワンモアジャンプ使った3連射で最初にPAボタンが光った時点を0Fとして計測開始し3セット目のPAボタンが光った時点で計測終了。(JA→キャンセル)の形で表記するとモーメントが(137F→119F)、セカンドが(86F→68F)。人力入力のJA遅延を自発的なキャンセルで強制的に均一にするって感じかねぇ。うまい人ならもっと速くできそうではある。あとここに載ってなかったんでついでに計ってきたけどジャストリロードのモーション(PPゲージが回復した時点から次のPAでゲージが消費されるまで)は25Fだった -- 2017-09-29 (金) 03:41:01
      • セカンドは1発だからわかるけどモーメントの撃ちきりってわかんなくね?少なくとも音終わりでキャンセルするとダメっぽいし。それでもJAまでいくらか間があることだけは確かだけど。 -- 2017-09-29 (金) 13:04:19
      • 13発目からJAリング発生までが8Fくらいでキャンセルして次発を撃つまでが俺のゲームパッド操作だと6~10F、平均8Fでキャンセルできてるとすると最速JAを常にするのと同じってことになるかな。セカンドもそんな感じ。 -- 2017-09-29 (金) 14:36:13
      • でかいサイズの敵に限ってならワンモアジャンプの効果で何度も可能ではある。苦労に見合う効果があるかどうかは謎だが(ソードならライジングは一応意味ありそうではあるが、長押しの方が安定するし) -- 2017-10-14 (土) 14:54:34
  • 他のフィニッシュに隠れがちだけど、タリスフィニッシュの最大の特徴は遠距離攻撃にあると思った。あれ座標テクぐらいの射程あるのかな? -- 2017-10-04 (水) 20:14:20
    • 難点は発動までが遅いのと、動き回る相手にはフルヒットしないのがな~・・・ -- 2017-10-04 (水) 20:28:18
    • フィニッシュ時のポーズカッコイイよな -- 木主 2017-10-05 (木) 20:19:17
    • ソードに切り替えればなんか一番強いフィニッシュって言われてるな。まぁフルヒットさせないとあれだけどね。使えるとしたらやっぱレイドボスのダウンかな。普通のボスはそれ以外のフィニッシュがいい -- 2017-10-05 (木) 20:45:30
    • ただの持続性範囲攻撃と見なして雑魚にパなしてホイール重ねJAワイズまでをセット行動にすることが多いなあ -- 2017-10-05 (木) 22:39:28
    • 防衛とかで拠点やパイルに敵が群がったら、遠くから投げておいて別のトコに走れるとか使えるね -- 2017-10-05 (木) 23:53:30
    • もしかして修正前の座標テクくらいないかな?キャタドラン討伐でエリア3転送後の位置から肩越しでバッチリ届いたぞ -- 2017-10-10 (火) 13:11:02
  • ヴェイパーで左右にスイーッと動きながら攻撃してると何かに似てるような…カバディ?NDK? -- 2017-10-14 (土) 19:40:50
  • 最近(というかトリトリでなんだけど)TMGでフラッシュ並の速度で移動してる人見るけどあれどうやってるのかわかる人います?なんか凄い速度でステップしてるみたいな見た目でぶっ飛んでく人いるからビックリするんですが -- 2017-10-16 (月) 11:53:37 New
    • ジャンプキャンセルセカンドかセカンドステップしかなくね?めっちゃPP使うけど移動自体はフラッシュより早い。 -- 2017-10-16 (月) 12:03:59 New
    • たぶんセカンドオブエッジキャンセルステップだと思いまs。TMG ヒーロー 高速移動とかで検索するとつべの動画出ましたけどフラッシュより早いのね。ステルクでやるとセカンド一回PP16で撃てるからトリトリみたいなエネミーとエネミーの湧き場が凄い離れてる訳じゃないフィールドだとめっちゃ早いんですね。 -- 2017-10-16 (月) 12:46:42 New
    • 上の小木2つにあるようにセカンドステップ。雑魚殲滅する場面だとTMGが使いやすいしトリトリだと尚更「TMG持ったまま短距離の高速移動」が活きるから使われてる。逆にまるぐるみたいなとこだと相性が悪い -- 2017-10-16 (月) 21:45:51 New
  • Raで射撃からHrと来て、XHで使えるようになるとPPの消費量が多すぎてPP補給がままならない。通常攻撃欄をPP消耗の無いPP補給攻撃に変更できるようにする方法は無いものか・・・ストレスが溜まり過ぎて続ける気にならない -- 2017-10-16 (月) 23:17:32 New
    • 通常攻撃をってことはヒーローTMG? ちゃんとリロード入れてる?ジャストリロードしてれば早々枯渇しないと思うけど・・・ -- 2017-10-16 (月) 23:32:21 New
    • とりあえずTMG扱う上で新人はステルクかユニオンといったPP軽減系武器握れ。持ってなきゃ一丁前にXH行って文句垂れる前に使い込め。あと射撃職やってたから(ドヤァ は要らない。その感覚捨てないと無理 -- 2017-10-17 (火) 18:15:38 New
    • 連続でカウンターしてるとPP切れてることはあるけど通常時は攻撃密度必要な時以外はリロード挿む癖つけとけばPP枯渇することはあんまないぞ。てかカウンターはソードが威力5倍のくせにTMGは2.3倍しかない弱さだからPP消費なしで12くらい回収できる仕様でいいと思うんだがな。 -- 2017-10-17 (火) 22:58:15 New
    • HrのTMGは意識して使わないと火力微妙だからそれで余計なPP使ってそう。ブランニューは数字いっぱい出てダメージ稼いでるように見えるけど範囲は実はそんなに広くないから1体にしか当たってないとか。直線貫通意識するといい。そもそもヘッドショットじゃないただのロックだとそんなダメージでないとか。HrTMGで火力出るのはカウンターブランニューだからRa的な動きとは全然違うし。 -- 2017-10-19 (木) 00:42:19 New!
      • ほんとこれな、カウンターしないと普通にソードタリスに比べてDPSは大分見劣りする。まぁPP周りがきつくて、中距離に慣れてるならタリスで戦ったほうがいいと思うぞ。ハウンドのゲージ上昇がメチャはやいしダイブのDPPいかれてるから。すごい快適だよ? 敵がダウンしたらサークルハウンドしてレーサー連打しとけばキチンと火力出るし、タリスメインのHrって実はかなりの高水準でまとまってる。地味で作業感が強いから人口圧倒的にすくないけどw -- 2017-10-19 (木) 10:22:38 New!
      • 対単体だとソードよりタリスの方がかなり強いんだっけ? -- 2017-10-19 (木) 15:00:51 New!
      • 一応強いがPP回収が普通の既存と同じなのと、近~遠距離単体系になるしソードの何かと便利なPA群と比べると少し取り回しに難がある場面も多々。単純火力なら強い。まとまってるが他の武器の方が潰しが効くのでサブ武器であると同時に隠し持った強武器という結構特殊な位置 -- 2017-10-19 (木) 19:45:41 New!

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