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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。

ヒーローが既存PAを使用することは出来ない(武器固有PAは除く)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」という今までにないシステムを持ったもの(詳しくは後述)が存在し、武器パレットを開くことや、テンキーなどの操作の必要なく、フォトンアーツによって武器を切り替えることが出来るのが特徴的。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他の武器で攻撃する時はその前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 17/8/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 (公式)

ヒーローソードの武器アクション

気弾

画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
武器アクション(ソード).png威力75×54203000
PP回復量4×5100
特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の扱いになる。
      • 気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行する。そのため、ディンスルフオービットの潜在能力「機動応変・一式」が即座に適用される。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショット判定はない。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意(コンボギアアップも同様?要検証)
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力1961
(連撃 1255/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 飛び上がり時にPP10、連続攻撃時は1秒あたりPP5程度を追加で消費する
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。よって、高度を落とさず通常攻撃や気弾に繋いでPPを回収し、攻撃を継続…といった動きが可能。
      • あまり意味はないが長押しで飛び上がり派生中にもう一度出して長押し、飛び上がり派生中にもう一度……と繰り返すとどんどん上昇していくことができる。
  • 威力は放り投げが表記威力の8%×5、連続攻撃が1発あたり16%、着地前の回転が12%、落下時の斬り付けが16%、衝撃波が16%
    • DPSを求めるなら上方放り投げ部分のデッドリーアーチャーのような当たり判定を上手く当てていこう。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで水平に薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
  • ノンチャージの隙は大きく、基本的にチャージまで出し切った方が使いやすい。
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の射程は長く、前方にステップ約3回分先までは届く。判定の先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。
    • 上下の判定も見た目より少し厚い。
    • 後方にもステップ1回分程の広い範囲まで攻撃判定がある。
    • 入力した瞬間からチャージ完了後付近までの長い間、全方位に対するガードポイントあり。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。
単発威力は低いが動作も短いため、DPS・DPPは特別見劣りしない。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
    • ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのヒレに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 突きが出る前にステップでキャンセル可能。連打すればHuソードのギルティブレイクのように高速で移動できる。
      • 移動後半あたりからキャンセルタイミングがあるので、最速ステップキャンセルすると移動距離が僅かに減少する。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなる。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で80%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。ただし離れすぎると距離減衰が発生し与ダメージが低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキルリング「L/ステップJAコンボ」や「L/JリバーサルJAコンボ」で発生するJAリングでもジャストリロードになる。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • ジャストリロードはボタンホールドでの回復速度が早くなるほか、ジャストリロードに成功した瞬間、固定値で20回復する。
    • リロードによるPP回復は「PP自然回復」にあたるものらしく、潜在能力、ケートス・プロイ、R/PPコンバート等のPP回復速度増加が適用される。
      • アクション中は「抜刀状態」扱いため、ミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」ではリロードしてもPP回復しない。
    • スキルリング「L/ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。(コンボギアアップも同様?要検証)
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
    • 余談となるが、何も補正がない基礎PP自然回復量は5/sであるため、リロード時は+300%、ジャストリロード時は+700%の回復速度となる。
      さらにケートス・プロイや潜在能力は乗算で適用されるので、ケートス・プロイとアウラディアズス(錬成進化8s時)では260PP/s(PP自然回復量+5100%に相当)にもなる。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、キャラ3人分?ほどしかない。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。

ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力1721
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7×2の14ヒットで射程も通常攻撃並にある。距離減衰あり。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1302
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
  • 接近攻撃でありながらモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 地上で発動した場合ジャンプによるキャンセルはできないが、空中ならネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 何故か草刈り可能

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力863
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前にステップでキャンセル可能。消費PPと基本的な突進距離がそれほど長くない関係で移動には向かないが、交戦中の位置取りには便利。
  • 何故か草刈り可能
  • 対単体時にPP回復しながら攻撃を継続したい場合はこっち、ジャストリロードを挟めば消費PPはチャラになる。

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1344
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程はかなり長めでマップ半ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向を前方90度程度変えられるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 上記のように設置はなく、投げたそばから消えていく。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力?
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存の打撃属性攻撃。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
    • 威力は 1440% + 960%×14~15? (計14880~15840%)。(HIT数要検証)
    • 持続時間が長く、途中でヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 持続時間が長いため、ボスエネミーを倒す直前に出していると、倒した後に出現するコンテナをそのまま割ってしまうことがあるので注意。
      離れた場所で新しいジェットホイールを出すか、ヒーロー武器以外に持ち替えれば回避可能。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 攻撃する前にジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
    ジェットホイール自体の発動でもキャンセルできてしまうので連射にならないよう注意。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもダメージゾーンは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力892
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えてもDoTは残る。
    • 例えば星天弾のガルド・ミラに持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
    • ノンチャ―ジのメギバースと組み合わせると混戦時でも比較的安全にHPを回復できる。
  • DoTのダメージは、ダメージが発生する時に使用している武器の攻撃力に依存する。
    さらに武器種によっても参照する攻撃力が変化し、ソードは打撃力、ツインマシンガンは射撃力、タリスは法撃力がベースとなる。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14.7%、7ヒットで表記の102.9%、同部位に4箇所貼れたなら表記の411.6%となる。

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。
    • 前後左右に移動可能。
  • 長押しでTマシンガンに装備変更
  • 消費PPの軽さの割に威力がある。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
    • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので空中から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。
  • 短いながらも無敵時間がある(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の切り上げは威力700。ダメージは切り替え後のソードや打撃力等に依存する。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
62F
183F
958F
784
1324
3800
19920
1271
1281
1246
1247
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
40
105
53
53
84
199
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
F
6531152
派生無
派生有
1543.5
ヴェイパーオブバレット55F
46F
11651270
1520
n
派生無+移動入力なし
派生無+移動入力あり
派生有
2060.7
気弾44F
45F
30F

248F

375(1hit威力75)
420


3000
3960

511
560
840

726
958

ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)

2段チャージ
Hアタックボーナス込&オーラハイチャージ
-4(-20)
-10

0
通常1
通常1+2
通常1+2+3
17F
17+20F
17+20+34F
180
180+220
180+220+320+520
635
648
1047
1257
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量

Hアタックボーナス込(※2)
-2
計-5
計-11
計-11


ステップアタック20F

25F
350
420
1300
1716
n
n
3120
4118
通常(※ヒットストップ未確認)
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F
HカウンターLv.5&Hアタックボーナス(※3)
ヒーロータイムフィニッシュF1700*5+4200+3000--
ライジング派生なし*2+通常3108F
126F
25761431
1227
Hアタックボーナス
JAタイミング6F(0.1秒)ずつ遅延
24107
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3178F43021450Hアタックボーナス4497.77
ヴェイパー派生なし*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.17
ブランニュースター97F1721
4096
1065
2534
通常
ヒーローカウンター時
3057.36
136.53
ファイナルストーム85F13029192552.08
セカンドオブエッジ35F
F
8631479
n
派生無(密着/最長48F)
派生有
2043.15
モーメントオブトリック63F
F
13981331派生無
派生有
2067.2
通常攻撃5F(※4)80
80
96
1066
1066
1279
消費PPは秒間
TMGアタックPPセイブ Lv5
更に、Hアタックボーナス Lv5
25
20
20
38.4
48
57.6
ステップアタック29F


通常
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時
HカウンターLv.5&Hアタックボーナス(※3)
ヒーロータイムフィニッシュF11250--
ジェットホイール45F
590F
15512068
158
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
2077.55
ワイズハウンド42F

622F
918
3671
918
3671
1311
5245
86
354
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
PAモーション比+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
1559.46
244.76
ダイブオブバレット34F
F
7931399派生無
派生有
5158.6
レーサーオブエッジ25F
??F
854
700
2050
??
派生無(※2)
派生有 ソードの打撃力依存
1556.93
通常1
通常1+2
通常1+2+3
20F
20+20F
20+20+25F
220
220+280
220+280+450
660
750
877
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-7
計-16
計-28


ステップアタック22F

21F
通常
Hアタックボーナス
ヒーローカウンター時
HカウンターLv.5&Hアタックボーナス(※3)
ヒーロータイムフィニッシュF1440+960*14~15(HIT数要検証)--
レーサー*2+通常375F
93F
22481798
1450
Hアタックボーナス
JAタイミング6F(0.1秒)ずつ遅延
18124.88

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。数字の大きさに囚われすぎないように。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は前後に回避行動を挟んだり最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は4~6F間で不安定なため平均値で記載


コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ちょっと気になったんだけど、ヒーローソードのフィニッシュの説明のところで「威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)」みたいな感じに書いてあるんだけど、%って単純に足し算していいんだっけ?俺が知らないだけでこの合計の%はホントに合計の威力を示すの? -- 2017-08-11 (金) 13:14:42
    • 正しいぞ、理論的説明せいと言われると初歩すぎてちょっと私には難しいすまん -- 2017-08-11 (金) 14:00:20
    • 単純に何パーセントの倍率の攻撃が何回ずつって書いてるだけだろ。%を足し算だなんだとか関係ない -- 2017-08-11 (金) 14:02:51
    • いいか掲示板のみんな。なんでも否定しようというスタイルを続けてるといずれ木主のようにわけのわからない否定を始めるようになってしまうぞ -- 2017-08-11 (金) 14:05:34
    • いや威力って書いてあるからさ、何とか%の攻撃を何回かと合計の高い%一回じゃ、敵にもよるけどダメージ変わってくるじゃんとか思ってさ。別にあってるならいいんだ 木主 -- 2017-08-11 (金) 14:17:36
      • 威力は最後に掛け算するだけだからな。1発ごとに防御力でいくつ減るって勘違いだろうけど、最後に掛け算の計算式だと10倍の攻撃なら防御力で減る分も10倍になるだけ。 -- 2017-08-11 (金) 14:44:42
      • そもそもそれは「倍率」の話じゃなくて「実数値(ダメージ的な意味で)」の話じゃん。倍率の話ってのは元になる攻撃力の何倍の攻撃が可能か、という話であって、それは敵の防御力を踏まえての次のステップじゃねーか。そんなもんは倍率がどう、じゃなくて敵のステータス参考に実際のダメージ量算出しろよ。んでもってこの木で最初に言ってる話とは内容変わってるし。最初のくだりに関しては「じゃあ%が足し算していいの?的な算数の話が気になるなら、それぞれの%とつく数字が元にする値を1として足し算掛け算してみろよ」としか。この部分はマジで算数のお話だぞ -- 2017-08-15 (火) 12:31:10
      • 小学生でもわかるような例えをすると…ヒーローフィニッシュの倍率は「100個のボールのうち、60%が赤玉、30%が白玉、10%が青玉です。」ということと同じ内容を書いてる。60と30と10を足さないと100にならなくて計算合わないでしょ? -- 2017-08-18 (金) 12:19:33 New
    • 今更すぎるしちょっとひどいとさえ思うよ。JAって1.3倍って言われてるけどホントに1.3倍なの?多段ヒットのPAによっては合計で1.3倍にならないんじゃないの?って言うみたいなもんだわ -- 2017-08-12 (土) 13:44:49
    • めっちゃ噛みついてるけど、ゲームによっては判定毎に攻撃×倍率-防御力とかで多段攻撃は単純に倍率かけた数値より弱くなるゲームもあるから・・・。 -- 2017-08-16 (水) 05:52:48 New
  • 雑魚相手にワイズって使う? -- 2017-08-11 (金) 17:26:39
    • バスターとか、もう終わったけど期間限定とかでは使わなかったな。フルヒットする前に敵死ぬから無駄が多い気がして。アルチくらい敵が硬ければ、撒いておくとギアも伸びるし火力的にも強いと思う。 -- 2017-08-11 (金) 18:38:57
    • PPに余裕あれば一瞬だけさっと放っておくとかできるけどしなくていい。複数部位に取り付けられるなら数の暴力で別の攻撃一発分以上は削るから投げとくと便利かもだけど。バスターはゴーレム系に付けるべし -- 2017-08-11 (金) 19:45:14
    • それじゃあ、タリスで対雑魚ってどうしてるん? -- 木主 2017-08-11 (金) 19:48:11
      • あんまり対雑魚対ボスとかって使い方しない。どっちかというとその状況でタリスがいいか、タリスで通すか、の判断。レーサー放って定点攻撃かダイブで移動しながらホイール撒いてまたレーサー投げるか別武器に切り替えるか。どれも特性違うから使ってれば自分なりに決まってくる -- 2017-08-11 (金) 19:53:01
      • 零ギグラとかのテク使えばいいんじゃね -- 2017-08-11 (金) 21:59:39
      • テクが使える点とタリスが定点PAを持っていることを加味してHMZKのいうような役割分担ではなくて3種とももっと細かい使い分け方になる。 -- 2017-08-12 (土) 01:48:38
      • ホントこれなんだよ。一つで通そうとしてたりろくすっぽ回さないスタイルだと全く気付かないけど、3種使ってるとそのうち細かく使い分ける…というかなんか結果的にそうなってる。ぶっちゃけ文面じゃ説明がしづらい -- 2017-08-12 (土) 09:21:09
      • 集中イルザンとギグラ零強いわ。属性縛りが緩くて高倍率だからなおさら -- 2017-08-12 (土) 10:15:14
      • 対小数ならダイブでぺちぺち、多数はもうめんどくさいからレーサー長押しソード通常ぶんぶん丸。零ギグラもいいっちゃいいんだけどチャパリ無いと中断されやすいからまあお好みで -- 2017-08-12 (土) 11:14:34
    • ノックバックする相手なら運がよければいい感じに妨害してくれるかもしれない。だからとりあえず投げる -- 2017-08-11 (金) 21:47:53
  • ここに書くことかどうか悩んだけど、タリスのワイズを当ててからソードに持ち替えると、ワイズのヒット音がそのソード(迷彩)で攻撃したときの音になりません?もしかしたらTマシでも -- 2017-08-12 (土) 18:58:45
    • ヒットエフェクトも持ち替え先になってるって報告あったな。スプニャッシュだと花火のエフェクト出るらしい。デュアルバードみたいな左右でエフェクト違うやつ試してみるか。 -- 2017-08-12 (土) 19:28:02
    • なるぞ。参照先が切り替え後の武器になるから。仕様上「何の攻撃か」は判定できるけど「今持ってる武器」しか参照できない -- 2017-08-12 (土) 22:15:15
      • 敵との防御力計算が行われた後に倍率計算されるわけだから、%の合計が最終ダメージの比率としては正しいぞ。まあ敵の防御力が高すぎて攻撃力で抜けないと最悪一撃が1になるから、その場合を除くけど。そこまで過剰な状況ってなかなか無いんじゃ…。 -- 2017-08-17 (木) 18:48:10 New
  • ブランに回避したら強化あるの知らなく強化しないでブラン撃ってたんだけど、強化しないで撃つ意味ないって言うか強化しないなら他のPA撃ってるほうがいいの?強化しないで撃ってたら変な目でみられるかな....? -- 2017-08-12 (土) 22:28:13
    • 長射程貫通攻撃っていう強いPAが、ヒーローカウンターで超強いPAに変わるってだけ、周りのHrも気にせず撃ちまくってるのを何回か見てるはずだ、つまりそういう事 -- 2017-08-12 (土) 22:36:31
    • ブランは単純に高燃費長射程貫通で、しかも弾が結構でかい上に弱点に吸われやすい。カウンター強化無しでも場所と場合によっては相当強いと思う -- 2017-08-13 (日) 01:19:42
      • そうか?カウンター狙わないなら他の武器かPAの方がよっぽどマシだと思うが。射程も無限なわけじゃないしあれで貫通狙う位置取りできるならもうちょっと踏み込んでソードで暴れたほうがラクだろ。ブランは案外適当に撃つと届かないから信用ないわ。 -- 2017-08-14 (月) 19:15:32
    • 回避カウンターで動作中無敵と威力強化のかわりに、素と比べて横の範囲が狭くなって巻き込み性能が落ちる。素出しにも強力な利点があるから要は使い分けよ -- 2017-08-13 (日) 01:20:49
    • 雑魚相手ならそんなに変じゃない。ボス相手でずっと無強化ブランなら変な目で見られるかも。 -- 2017-08-13 (日) 02:53:50
      • そうは言ってもブースト切らせたソードやタリスよりはマシなんじゃ? -- 2017-08-13 (日) 07:57:11
      • 距離とって安全にならタリスでよくないか? -- 2017-08-13 (日) 14:41:30
      • 枝1 対ボスでカウンター抜きなら通常攻撃でよくね? -- 2017-08-13 (日) 15:05:13
      • ツイマシで定点火力欲しい時、普段は通常が一番良いですかね?上手く扱えてないのかセカンドするとすり抜けてしまうので -- 2017-08-14 (月) 09:59:06
      • DPS表を見る限りは通常連打よりモーメント連打の方がよくないか。 -- 2017-08-14 (月) 11:33:11
      • モーメントは理論値出せてやっと少し通常を上回る程度だよ。ジャンプキャンセルとかも言われてるけど攻撃判定ごとキャンセルすることになりがち。距離減衰もモーメントのほうが近い。 -- 2017-08-14 (月) 15:34:53
      • 定点火力になに言ってんだ -- 2017-08-14 (月) 17:15:59
      • 別にやっとってほどじゃなくね?最速じゃなくても割と余裕で越えね?DPSもDPPも。まぁモーメント使うっつっても大体核付きの奴くらいだけど -- 2017-08-14 (月) 17:47:28
      • 枝6だけど自分は実際に同じ敵に連発してJA遅延フレーム抜いて言ってるんだけど、それ以上に確定的な検証をしてるのかな?まさかDPS表がとか言わないよね。 -- 2017-08-14 (月) 19:59:24
      • いや、その検証方法でDPS表と実際のDPSに差が出るならDPS表のフレーム数が間違ってるってことじゃね?ちゃんと検証した上でその結果ならむしろ検証結果の報告か編集を頼みたい。フレーム数さえ書いてくれればこっちで計算して編集するけど。 -- 2017-08-14 (月) 20:16:33
      • きつい言い方になるが適当に秒間12発にしとくねレベルの情報をなんでそんなに盲信してんだって話だわ。そうじゃなくても他人に語るなら出来るだけゲーム内で確認しろ。便乗とは言え何度も報告してるし本文の記述は合ってるからそれにしたいならしたらいい。ぴったりいくつってのは出ないから自分は表などに書く気はない。 -- 2017-08-14 (月) 20:36:50
      • 横からだが、体感や個別の事象で云々じゃ純粋な指標にならないから表があるんでしょ。どっちが強いとか言いたいならそのための前提を提示して、データからこの表は数値が違うのでこっちが強いって言えばいいだけの話。表を批判するのはいいが、データも出さないならただの体感でしかないって事ぐらいは確かめたあなたならよく分かるんじゃないの? -- 2017-08-14 (月) 20:53:37
      • あ、なるほど本文とDPS表で記載内容違うのか。4〜6fとはあるが、実際のTMGの通常のレートは平均値が4f寄りに傾くわけね。秒間13.3333...発が正しいと仮定するなら、DPS1280か。もう少し4fに近づけば最速JAモーメントとほとんど同じだな。DPPはモーメントのが上だから、残PPと攻撃チャンスの長さで使い分けがいいのかな。 -- 2017-08-14 (月) 22:14:28
      • トリック ブランは使える場面あるからなー 通常攻撃でも事足りるなら通常攻撃でもいいし、通常攻撃を使い過ぎてギア回収量下がってるならトリックやブランを代用して通常攻撃のギアの回収量が回復するまでお茶を濁してもいい どれも似通った性能やしな(通常PP消費軽減5振り前提で話してるけどアレ5振りしてるような人そんなに居ないかも) -- 2017-08-15 (火) 06:15:42
      • 通常攻撃を使うメリットとしてはPAと違って1発1発が一つの攻撃として独立してるからカウンター移行するタイミングがいつになっても無駄が出にくい事じゃないかね -- 2017-08-17 (木) 13:41:05 New
    • 近距離ならモーメント連打のがいい。ステップキャンセルできるから攻撃きたらカウンターブランで -- 2017-08-13 (日) 15:01:28
      • JCセカンド君も思い出してあげて -- 2017-08-13 (日) 16:15:29
      • カウンター前提で話してるからセカンドはでねぇわな -- 2017-08-13 (日) 17:19:06
      • セカンドはDPP悪すぎて使いどころがねぇな。良く動いてHS当てづらい敵くらいか?3種武器使ってりゃ出番が他に取られるって意味でな -- 2017-08-13 (日) 23:45:06
      • ジャスリロある時点でDPPなんて考慮する必要ほぼないと思うが? -- 2017-08-14 (月) 12:36:38
      • そりゃリロード使えばそこは問題ないだろうな。後半に書いてる通りにTMG以外も使うならセカンドは使いどころがかなり少なくなるって事な -- 2017-08-14 (月) 12:52:34
      • ジャンキャンセカンド自体のDPSはかなり高いから(仮に30fだとして1726、体感もう少し速い)、高度かPPの問題で続かなくなるギリギリまで撃ってから、長押しで持ち替えてソード通常連打でいいんじゃない?逆に定点で瞬間火力出す以外で使わないでしょあんな安定感のない小技。 -- 2017-08-14 (月) 13:30:29
      • どうでもいいことを言うけどジャンプキャンセルの事をJCって略されると、何の事か数秒考えてしまった。小技にしては結構実用的な性能してるよ。カウンター無しで能動的に火力押し付けていけるからね。安定感ないのは同意。 -- 2017-08-14 (月) 18:43:54
      • コンバリロードで異常にPP回復するしの相性はいいぞ、ジャンキャンセカンド4~5回対してリロード1回で賄えるからラッシュ性能は高い -- 2017-08-14 (月) 22:20:24
      • そもそもJCなし連打でも強いぞ。ていうかここじゃよくあることだけどDPS表・理論値・一度そうとされた不確定情報のみで語りすぎて実際に試してなかったり思い込んでたりも多いからな -- 2017-08-15 (火) 14:44:32
      • ↑前半の内容はその通りだが、後半はちょっと難癖に近いな。「体感でこのPAがダメージ出る」とか、「同じ敵同士で比較してこっちのPAの方が早かったからダメージが出る」ではまともなPA比較にならないからDPSやDPPというルールを下敷きにこの表がある。この表が間違ってる可能性は十分あり得るが、だからと言って根拠にならない訳ではない。Wikiの特性上、ここの部分がおかしいと思えば検証してくれる人がいて、更に訂正してくれるおかげで精度は上がっていく。もちろん、データを捏造や表を勝手に書き換えるような事も起こりうる可能性はあるが、それも多数の目があるので結局は訂正される。あくまで表は不確定情報や因子を出来るだけ除いた物を記述してある。かなり慎重に作られているとさえ思うよ。 -- 2017-08-15 (火) 16:30:18
      • あくまで最終出力であるべきだけどな。他人に示すソース足り得ない。 -- 2017-08-15 (火) 17:29:47
      • DPS表はあくまで理論値であって実戦平均値ではないってのがあるから鵜呑みにしすぎてそれ前提で話すと実際とかけ離れるっていいたいだけよ。数字に対する難癖ではない。例えばタリスのレーサー連を理論値通りにやっても武器の基礎攻撃力が低い分での差が出るし、TMG通常を撃ってるだけでも安定して理論値通り、何のミスもロスもないJAでソード通常振るくらいの理論値くらいになるけど、そう言うの考慮せずそれしてたら地雷みたいな扱いの人もいるだろ?根拠や参考にはなるが、参考の仕方がおかしい人がいるって話 それが進むと○○してる地雷がいるわとか、××はありえないみたいな極端な否定につながるからな。ライジングなんていい例 ほんとDPS計測機能でもありゃよかったんだが、それはそれで荒れるからしょうがないな -- 2017-08-15 (火) 17:30:28
      • その辺は改善の余地があるかもしれない。余談だけど、武器攻撃力や敵の部位倍率を考慮に入れた条件の中でDPSが最も高いからこれが強いって意見と、理論値なんて出せないんだからDPS表とほぼブレること無く安定するこっちの方が強いって意見は基本的に平行線になるのは、どちらが間違っているとかではなく理論値は普遍的であり実数値は個別的だという前提を無視してしまっているから。前提の違うものを比べることは出来ない。 -- 2017-08-15 (火) 18:57:08
      • 結局は不特定多数だからな。確かにDPS表の理論値は様々な理由でブレが生じるが、それは理論値による比較そのものを否定していい理由にはならない -- 2017-08-15 (火) 21:56:10
      • ダイエットに関する情報だとか、果ては説法みたいなもんだな。自分がそれを知って、はえーこの通りやったろ!って思うのは好きにしたらいいけど。他人にこれがいいからやるべき!みたいなことをいい出したらおしまい。簡単に言えばカルトになり得るってことだな -- 2017-08-16 (水) 10:45:45 New
      • これ使ったほうがいいだろ?ってのはおかしくない提案(言い方が悪い事も)だが、理論値側が突っかかる割合が高いのは理論値は動かず、実数値は曖昧な物だから。理論値は簡単に定義出来るが、実数値はそうじゃない。このために実数値は少し不利になってしまう。誰がやってもその通りになるような数値化の定義が厄介なんだな。でもその点で、6f遅れたらこうなるって書いてあるのはよく考えついたなこれって感心したよ。 -- 2017-08-16 (水) 11:29:23 New
    • ADSHでレベリングしてるけど、このPAレンジ広くて便利だ。1ブロック先、ロックマーカーが付いた敵なら届くと思う。防衛侵入で言うと真ん中から両端までカバー出来たイルメギと同じくらいw -- 2017-08-17 (木) 14:37:20 New
      • 距離で威力減衰あるから気をつけてな -- 2017-08-18 (金) 07:36:10 New
  • ワイばか、タリスのヒーロータイムフィニッシュの項目の「ただし設置後に攻撃力が高いソードに持ち替えることで倍率の高さを最大限活かす事ができる」が分からない。タリスでヒーロータイムフィニッシュをしてからソードに切り替えるということでOKなのですか? -- 2017-08-14 (月) 13:01:43
    • 記述いじった。要約すると、発動中に攻撃力や倍率が高い武器に切り替えればそっちで計算してくれるからダメージアップになるよってことね -- 2017-08-14 (月) 13:53:10
    • そう。ホイールやワイズも同じで、設置系は全て「今握っている武器の数値や潜在を参照する」からそうするとソードの攻撃力で計算された攻撃になるって話 -- 2017-08-14 (月) 13:54:11
    • ありがとうございます! -- 木主 2017-08-14 (月) 17:17:02
  • 多分今更な話だろうけど、ブランは地面に対する弾痕の付き方見ると近距離は貫通ディフューズ連射、一定距離からは普通の特大判定の貫通弾なのかね? ほぼ背後にも攻撃判定あるし手元はかなり判定広い気がする -- 2017-08-14 (月) 19:04:52
  • ソードのHTF7hit安定させるコツとか条件とかあるのかな?6回しか当たらない事殆どなんだけど詳しい人いたら教えて欲しい -- 2017-08-14 (月) 20:41:49
    • 無駄に前進するせいでスカる攻撃共通の対策「ロックして使え」でどうにかならへん? -- 2017-08-14 (月) 21:54:49
      • ごめんね。君みたいな検証もせず弱くて下手な人に聞いてるわけじゃないんだ。 -- 2017-08-14 (月) 22:19:52
      • その言い方はどうなんだ… -- 2017-08-14 (月) 22:46:57
      • 煽ったわけでもなく真面目に答えてくれた人に煽りで返すような奴には誰も何も教えちゃくれねーよ。とりあえず煽りで通報しとくわ。 -- 2017-08-14 (月) 22:47:01
      • 子木が検証もせず弱くて下手なら枝1(木主?)は検証を人任せにして自分は親の金で飯食ってるどうしようもないニートだな -- 2017-08-14 (月) 23:12:08
      • まず6回当ててる時点で「ロックして使う」の前提満たしてる事に気づいてない事で論外。ロックしててもほとんど距離補正だけして直進してあまり相手をサーチせず振り下ろすっぽいし、余り大きくないか動く敵には自分でも方向補正したほうがいいのかも。あとそれなりに射程長いから少し離してやるとか。あんまり意識したことないしどの敵を相手にしてるかもわからんから想像かつざっくりな話で悪い -- 2017-08-15 (火) 00:40:18
    • はいこれ http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20170815_02/ -- 2017-08-15 (火) 18:54:10
      • 有能&有用 そして結論が不具合は草 -- 2017-08-15 (火) 18:58:33
  • ヴェイパー通常3のDPS表が計算と違う気がする。{1165+1165+1.2(520+320)}÷46+46+34=3338÷126 これで出た1fの威力に60を掛けると1589.5って出た。 誤差とは言えないような気がするんだけど、計算間違いしてないなら書き直してもいいかい? -- 2017-08-15 (火) 12:44:11
    • あすまん フレームのところカッコ忘れてた (46+46+34)です -- 2017-08-15 (火) 12:45:14
    • 確かに違うね。今の表のやつはアタックボーナスの1.2倍が520にしかかかってないっぽい。書き直しよろです。 -- 2017-08-15 (火) 13:49:41
    • 上記欄の威力、DPS、DPPを書き直しました。訂正は威力が3290になっていたところから生じた物です。次に、ライジング即フィニッシュ通常3のDPPが計算と異なっていたのでこちらも修正。問題があれば訂正どうぞ。-木主 -- 2017-08-15 (火) 16:11:16
  • 気弾が強すぎてソードを握っている意味がない気がするHr氏。武器アクの気弾とヴェイパーで戦うならソード握るんじゃねぇ、と言いたい。気弾なんて無くてもいいからもっと他のアクションほしかった・・・こう思ってるのは自分だけだろうか? -- 2017-08-15 (火) 15:43:40
    • たしかに気弾は強いけど、ちゃんとソードとして戦ってほしかったとは俺も思う -- 2017-08-15 (火) 16:26:49
    • まあ気弾は「?」だよな実際 しかも色んな意味で異様に強いし -- 2017-08-15 (火) 17:38:49
    • 通常攻撃もフラッシュもライジングもブライトネスも使わないの? -- 2017-08-15 (火) 18:56:15
    • 気弾なかったらハンターのソードとあまり変わり映えしないからだと思う。TMGもタリスも元のクラスと全く違う動きになるし、ソードで変化を付けるためには仕方なかったのでは? -- 2017-08-15 (火) 19:00:16
    • 元Brとしては、気弾のおかげでヒーロー楽しいわ。クリファド8スロまで作った弓が完全に死んでも引退しなかったのはヒーローソードのおかげ。ソードだけ持ってれば遠近両用でBrみたいな戦い方もできるし最高。 -- 2017-08-15 (火) 19:07:32
    • どうせなら上位職にナックル使うクラスが出たときにナックルpaのひとつとして気弾つかえるようにならないかな -- 2017-08-15 (火) 22:59:39
    • 実際気弾は万能すぎた。DPSに違いはあるとはいえTMGの通常攻撃大分食ってるし。ソードで気を使うなら気弾じゃなくてオーラブレード的な感じで射程延ばしたり威力増加に使えばいいんじゃないかな。 -- 2017-08-16 (水) 06:08:40 New
    • 気弾みたいな謎要素より特殊回避(回避しながら特殊構えに移行、そのあとのPAやら通常攻撃の性能が変化)とか特殊回避成功したら剣にオーラ纏って威力があがるとか・・・もっとあったやろ・・・ -- 2017-08-16 (水) 17:52:35 New
    • トンファーキックみたいな… せめて剣から光波でも飛ばすべきだったかもね -- 2017-08-16 (水) 18:12:32 New
      • 1段チャージで横薙ぎの光波、2段チャージで十字の光波とな? -- 2017-08-16 (水) 22:19:53 New
      • ソードウェーブ・フリケンシー→フォーミュラ・アサルト -- 2017-08-17 (木) 08:53:19 New
      • 謎の飛び道具じゃなくて剣使って欲しかったねぇ。それかどうしても射撃要素入れたいならソードじゃなくてガンスラにするとかさ。 -- 2017-08-17 (木) 12:00:04 New
      • 溜め無しは左右からX字に切り上げ2回で光波2回飛ばし、溜め1で2回切り上げの動作そのまま高速化してX字の光波一発、溜め2で霞の構えから強烈な長射程の突きとか。 -- 2017-08-17 (木) 12:20:14 New
      • 気弾の代わりにDMCのドライブみたいな衝撃波希望 -- 2017-08-17 (木) 17:37:16 New
      • ブライトネス「」 -- 2017-08-17 (木) 19:48:38 New
      • スピードレイン「俺を使え!!」 -- 2017-08-18 (金) 12:32:27 New
    • 剣と気弾を使える強キャラって、これ作った人がドラゴンボール好きなだけだろ。ライジング長押しはトランクスがメカフリーザ瞬殺した時の斬撃に似てるし。ヒーローのイメージにも合ってるトランクスの再現キャラ作って遊ぶのが面白いよ。 -- 2017-08-16 (水) 21:34:58 New
      • トランクスは真っ先に思い出したが最近は悪魔狩人のDさんでもなくイレギュラーハンターのZさんのような気がしてきた。フッハットゥッ 砕けろォ! -- 2017-08-17 (木) 08:50:34 New
      • ???「喰らいなァ! リフレクスロアーーッ!!」 -- 2017-08-17 (木) 10:04:24 New
      • ステジャンの操作感があの挙動に似てるし 壁ジャンプも出来るしでな シリーズにTMG持ってるやつもおったような -- 2017-08-17 (木) 19:25:48 New
      • バスタードのラーズだと思ったのは俺だけじゃないはずだ…超絶聖剣ヘヴィ・メタルとかドラゴンモードとか -- 2017-08-17 (木) 19:51:13 New
  • ヴェイパーオブバレットの直後にステップジャンプできないのは私だけ? -- 2017-08-15 (火) 18:25:06
    • 空中からステップジャンプできる仕様にならない限り無理っすね -- 2017-08-15 (火) 21:42:01
      • ブーツもそうだがネクストジャンプ取ってたら空中からステップジャンプ出来るぞ?今でも。実際にヴェイパー→ステップジャンプ試してきたけどそもそもヴェイパーからのステップだとジャンプ入力を受け付けてないらしくいくら試してもヴェイパーからのステップだとジャンプが入らなかった -- 2017-08-15 (火) 22:39:41
      • 何か勘違いしてるかただの無知のどっちか(っていうか確実に後者)だろうけど、そもそも空中攻撃からのステップは動作終了まで他の操作を受け付けない。ヴェイパーだけで試してるから気づかないだろうけど他全般そう。ヴェイパーは地上で撃っても空中判定だから「(見かけ上)は地上なのに他の操作を受け付けない!」って状況になる。2段ジャンプ扱ったり空中戦する上では基礎中の基礎 こき -- 2017-08-15 (火) 23:00:03
      • って言っといてごめん。子木の段階だと空中から、としか言ってないせいだね。雑すぎる返ししてたこっちが悪いね こき -- 2017-08-15 (火) 23:02:33
      • でさらに追記。少し試したけど空中通常攻撃・武器アクから空中ステップ→ステジャンは可。空中PA・テクからステップ→ステジャンは不可。そんな感じ -- 2017-08-15 (火) 23:52:25
      • 空中からのステップ中に地上に降りてしまうとジャンプが出せない。地上ヴェイパーの場合は、動作中と動作後が低空の空中判定なので、直後にステップすると空→地着陸になるためステップジャンプ不可。ステップ中ずっと空中、かつ2段ジャンプが残っていればステップジャンプ可能。つまり高い位置でヴェイパーを出し、ステップが空→空ならステップジャンプできる。ブーツ使ってるとよく空中でステジャン使うからね -- 2017-08-16 (水) 00:03:32
      • ジャンプ回数さえ残っていればステジャンできるぞ。ライジング振り下ろしキャンセルもチャージテク発動後ステップもステジャンできた。ステップ入力からほんの一瞬間を空けてジャンプ押しっぱが安定して出せる 枝5 -- 2017-08-16 (水) 00:09:58
      • ああ、ジャンプとステップの入力が同時だと出ないっぽいかな?まあステップが空中かつジャンプさえ残っていればどこからでもステジャン可能 枝5 -- 2017-08-16 (水) 00:18:41
      • 今まではブーツのみが2段ジャンプ可能でBo自体ほとんど触ってなかったからなぁ、空中PAステップジャンプって動作自体がHrで初めて触った感じだったから自分 枝1 -- 2017-08-16 (水) 03:08:54 New
      • 普通に攻撃後空中ステジャン出来るよなと思って試してみたけどやっぱいけるよね。TMGだとステップでほぼ高度下がらないから坂とかじゃない限りだいたいステジャン可能。ステップ中に落ちるとステジャン不可になるのも意識はしてなかったけど理解してたわ。普通にジャンプして低空でステップでもステジャンできないから攻撃は直接関係なく単純に空中ステップ中に地上に降りるとだめってことかね。 -- 2017-08-16 (水) 11:06:22 New
      • これちょっと豆になっちゃうけど、ドッジなら地上ヴェイパーからステジャンできたわ。多分着地後のジャンプ不能時間をドッジなら無視できるって事かね -- 2017-08-16 (水) 11:19:17 New
      • 色々ヴェイパーで試してて気付いたんだけど、地上ヴェイパーをキャンセル可能タイミングでジャンプキャンセルすると「1回目のジャンプなのにネクストジャンプのエフェクトが発生」する。エフェクトが出るからネクストジャンプ発動してるのかと思っていたらそのあとしっかりネクストジャンプ可能だったりする。この現象ってなんなのか分かる? -- 2017-08-16 (水) 18:04:35 New
      • ヴェイパー中にちょっと浮いてるとかじゃないんですかね 知らんけど(関西人特有の無責任) -- 2017-08-16 (水) 18:19:45 New
      • 改行やめろ。ヴェイパーは枝2や枝5の通りシュライクやサクラ零のような低空の空中判定なので2段ジャンプ判定、ゆるやかな下り坂に向かって出すと地面から完全に浮き上がる。ドッヂは使ったことなかったから知らなかった -- 2017-08-16 (水) 21:55:36 New
      • 関西人に対する風評被害やめろや -- 2017-08-16 (水) 21:56:11 New
      • 枝11 システムとしての接地判定は、キャラの着地判定よりちょっと上にある。ジェットブーツでも同様のことが起きるし、ダガーギアも減らさずに地上スピンできる -- 2017-08-16 (水) 22:17:57 New
      • たまに連続スピンとか連続ジャンプエフェクトで遊んでるわ。普通にやってたら絶対に気づかない結構シビアな判定だよね。 -- 2017-08-16 (水) 23:04:08 New
    • 下の改行共々直しておいた。時間的に同一人物っぽいね。 -- 2017-08-16 (水) 22:18:37 New
  • DPS表の辺り消して「あほ」とか自己紹介してる奴が居たので戻した。 -- 2017-08-16 (水) 08:44:38 New
    • 乙。自演の対立煽りがバレたから今度は編集荒らしか。救いようがないな… -- 2017-08-16 (水) 09:26:33 New
      • 対立煽りで自演ってどう言うことだよw 対立するように煽るんだから、自分をを擁護するために他人になりすます自演とは関係ないだろw -- 2017-08-16 (水) 18:18:17 New
      • Hrを叩く役と、Hr以外地雷って他職を煽る役を1人で演じて対立煽ってたから、自演の対立煽りって言い方以外に思い付かんかった。まぁ何にせよ今Hr関連のページで暴れ回ってるの精々1人〜3人っぽいからそいつらのどれかだろ、って程度の話よ。 -- 2017-08-16 (水) 19:02:06 New
      • こういうこと言うとエスパーだなんだと過剰反応する奴らがいるが図星突かれて発狂してるようにしか見えんのよな とにかく目新しい要素や楽しそうな要素は片っ端から叩くガ㋑ジが昔から常駐しとるしこのwiki -- 2017-08-17 (木) 09:45:03 New
      • NGワードかは知らんけど、わざわざその言葉を書きたがる君もよく分からん。差別的な表現は控えてくださいって書いてあるだろ。 -- 2017-08-17 (木) 12:25:35 New
      • エスパーというか、差分チェッカー見たら同一IPなのわかっただけなんだけどね…。 -- 2017-08-17 (木) 12:51:37 New
  • TMGのステアタに不具合か・・・。早く直ってほしいねぇ -- 2017-08-16 (水) 16:57:20 New
    • PP使うだけあって現状でもスキル乗ってないの気付かないくらいにはカウンターのダメージ高い印象だったけど、ここから20%火力上がるとかなかなか夢が広がりんぐやね -- 2017-08-16 (水) 20:55:45 New
  • ライジングスラッシュのフィニッシュに無敵があるとかって話題はあったりするかな?フィニッシュの出始め部分でパラレルおでんの石化食らった時に斬り払いをすり抜けてたんだけど、前にグランウェイブ派生でフリーズ食らって似た様な状況になったから、ちょっと気になった -- 2017-08-16 (水) 19:50:16 New
    • 坑道のカースセントリーで試してみたぞい。確かにフィニッシュの出始めは弾がすり抜けたけど落下中は被弾したから落下するまでの1回転中は無敵が付いてるみたいだね -- 2017-08-16 (水) 20:23:53 New
      • おお、検証乙です。やっぱり持続短いねぇ…特に話題にも挙がらない訳だ。こちらはカルターゴの遠距離レーザーでやってたんだけど、10分間で完全に抜けたのが4回、気持ち早めにフィニッシュすると少し遅れて被弾してたので、ある程度持続のある攻撃にはあまり意味を為さないっぽい。 -- 2017-08-16 (水) 21:18:19 New
      • よく分かってないけどこういう無敵は一度すり抜けても無敵時間終わった後でもう一度攻撃判定に入りなおすとダメージ受けるのかな? -- 2017-08-17 (木) 04:25:20 New
      • 自分も確証がある訳じゃないんだけど、既存職の無敵行動では敵の攻撃判定へ無敵時間中に接触するとその判定は消失するって認識。ただ普通にプレイしててステップ中に被弾すると、無敵が切れてから突っ込んだのか元々無敵に判定を消失させる仕様はないのか、はたまた敵の攻撃判定が特殊なのかは判然としなかったりするんだよね。で、ヒーローのステップは既存職と違って枝2のような仕様になってるってコメントはあった。他にはフォトンブラスト待機中の無敵がそれに該当するらしい。 木主 -- 2017-08-17 (木) 05:18:06 New
    • ちょっと上に似たような木を植えたけど、特に検証も何も出来なかったので流れてしまった。 とりあえず徒花で試したら、ダブルの突進、深淵の鋏の掴みと口の咆哮と伸ばすやつ、個人戦のOEは避けられたんで無敵はあるっぽい。 ただし攻撃判定が出るか出ないかってタイミングで切れるようなので、過信は禁物ですな。 -- 流れた木の木主 2017-08-18 (金) 19:26:35 New
      • 情報ありがとう。その中でも一際持続長そうな咆哮を回避できたって事は無敵で判定は潰せてるみたいだね…便器ビームが特殊だったって事か。無敵時間の短さもそうだけど、何かとカウンターのリターンが大きいHrでは些か活かしにくい感じだね…ともあれ、ひとまずは仕様として頭の片隅に置いておこうと思う。木主 -- 2017-08-19 (土) 10:48:13 New
  • TMGの武器アクションにあるジャストリロード時のPPが固定値で20回復する、これってほんとなん?やってみてるんだけどPP157、PP115のどっちでも33回復してるように見えるんだが。3は自然回復分の分だとして、固定値30じゃないんかね? -- 2017-08-17 (木) 00:00:27 New
    • フレーム単位で見てみるとわかるけど、固定値20で合ってるよ。 -- 2017-08-17 (木) 00:31:17 New
      • フレーム単位で見る必要があったのか…じゃあ固定値+JRにかかった時間分の回復量になるってことか。1秒間に5回復とすれば1フレーム辺り0.083回復、これに700%かかるから…つまり回復量は…20+(0.58×フレーム数)になるのか…? -- 2017-08-17 (木) 01:19:04 New
      • JRのタイムが0.4秒と仮定すると24フレームだから自然回復量分は0.58×20=13.92ってことでこれに20加えると33.92…なんかそれっぽい数字が確かに出てきた。まぁ細かいことだけどもなんか間違ってたらスマソ。てか今更だけど既出だったらすいません…。 -- 2017-08-17 (木) 01:21:57 New
      • ↑きぬし -- 2017-08-17 (木) 01:22:54 New
      • 正確には+700%なので1フレーム当たり0.66……(秒間40を元に計算)で回復量は 20+(0.66×フレーム数) くらいになりますね。逆算すると19フレーム(およそ0.3秒)くらいかと。 子木 -- 2017-08-17 (木) 07:43:56 New
      • 考え方は間違っていなくて安心した。また誰か同じこと質問している人がいたら小さく追記でもしておこうかね…。 きぬ -- 2017-08-17 (木) 13:28:03 New
  • 威力は高いとはいえ、テクの使い道ってあまりないよなあ。タリスオンリーならあるかも知れないが -- 2017-08-17 (木) 12:47:27 New
    • ビーチのセグレズン地帯では開幕零ギグラ使ってる、ミニマップ見ながら歩いて処理出来るのは結構楽。あとはボスへの状態異常に価値を見出だすとか。 -- 2017-08-17 (木) 12:56:47 New
    • バスタークエあたりだとイルザンうってからタリスでレーサーすると一直線上の敵まとめてスタン2かけたりとかたまに出来て気持ちいいぞ。 -- 2017-08-17 (木) 18:41:34 New
    • 回復補助抜ければ、零ギグラやザンバは結構使える。 -- 2017-08-17 (木) 18:53:49 New
    • Foでテク使うのとかなり違和感あってまだ慣れてないけど、オフェンスフェーズの樽オークに横からかすりフォイエは上手くあてたら被害無しで処理出来た。ミスると被害が半端ない事になるのでブランの方がいいかもしれないが…もちろんテックTSフレイムチャージは搭載しております。 -- 2017-08-17 (木) 22:50:44 New
    • 単純に高速機動高速詠唱ラグラで、九十番台詠唱破棄ごっこすんのおもろいよ -- 2017-08-18 (金) 01:11:37 New
      • 黒棺 -- 2017-08-18 (金) 08:13:22 New
    • 2017バッヂ武器持って異常ばら撒くにはテクも便利よ。雑談の方でHrシフタの話があって思い出したけど、ノンチャシフタを空中でかけると硬直で高度落ちるんでライジングすると良い感じに高度が戻せる。飛び続けるヒーローは是非どうぞ -- 2017-08-18 (金) 17:43:11 New
    • 零メギが地味にロマンな上に安全性確保できていい(ソードの場合はとくに) -- 2017-08-18 (金) 21:12:12 New
      • ビットみたいでいいよな。ヒットストップとかダメージは小さすぎるけど少しのダメージソースになったり -- 2017-08-19 (土) 12:33:37 New
      • タリスPA威力換算したモーション比的にはタリスの継続ダメPA2種より断然高かったりするからな。 -- 2017-08-19 (土) 19:06:06 New
      • ↑まじで?ソードの武器威力乗るタリスPAより法撃力なしの零ラメギの方が強いの?にわかに信じられないんだが…オービットソードの話?どっちにしても継続型のテクは武器持ち替えPAで消えてしまう性質上接着せざるを得ないからタリスPAの方がいいとは思うよ -- 2017-08-20 (日) 01:43:06 New!
      • 単純に闇テクのDPS表見て比較したんじゃないか?その比較方法は、枝3が書いてるような外部要因も考慮に入れないとまともに出来ないはずだが…。考えられるだけでも、武器攻撃力・全段ヒット出来るのか・継続時間の長さ等で大きくダメージ実数値に影響を及ぼす。計算しとらんが、流石にソードではヒットストップ効果が主になる程度だと考えられる。 -- 2017-08-20 (日) 10:58:33 New!
      • ソード云々ってとこで言ったから勘違いさせちゃったな。換算ってのはタリス持って実ダメージをタリスPA威力としてみた場合って話。大体一発通常1段目の5分の1くらいだから威力50強。基本66発らしいから全体の威力は3500弱。チャージ0.5だからそっくりそのままモーション比DPSとして見れる。ちなみに法撃0ソード換算でもモーション比ゆえの数字の大きさとはいえソードPA群と似たようなDPSはあるね。枝2 -- 2017-08-20 (日) 15:23:18 New!
      • ちょっとその計算は適当すぎやしないか…。タリスなら比較は簡単だから表見て並べるなら、タリスDotと零ラメギのDPS比較は4部位ワイズ>3部位ワイズ≒零ラメギ>2部位ワイズ≒ホイール>一部位ワイズ。闇弱点なら零ラメギが1.2倍されるがそれでも4部位ワイズの方が上。もし4部位ワイズとか現実的じゃないとか部位破壊は?っていうなら近距離で20秒間も零距離に居続ける方が困難だと先に言っておく。これが法撃0になると、一般的な装備でも法撃値が1500近く落ちる事になる。この条件でダメシミュを通すとだな。素手攻撃力1500 技量600 両者クリファドでソードはOPで法撃60盛りと潜在14% タリスは武器攻撃力1390とOP150盛りと潜在14% 零ラメギは4726.26%の倍率で計算。結果はソードが14776 タリスが31783。 2倍以上の差が開いてしまってるって事は、ソードの零ラメギは実質の威力が半減してしまってるって事になり、4726.26%がまぁ2350%ぐらいになる。こうなるとDPSは227から110ちょい程度まで落ちてる。ヒットストップとかメギバを考えないなら使わん方がいいと思う。 -- 2017-08-20 (日) 16:33:00 New!
      • モーション時間だけで割ったら駄目でしょ。そんなこと言ったらダブセのカマイタチのDpSはとんでもないことになってしまうから計算式的に論外。全段ヒットする時間で割ってそれが他の行動のdpsに追加される程度 -- 2017-08-20 (日) 18:13:28 New!
      • ワイズ4部位が42Fでうてたらいいんだけどね。まあワイズとの比較だと断然強いってのはウソかもしれないってとこは謝っとくかな。とりあえず武器によって多少の誤差はあるだろうけどDPS表的に言えばラメ零はモーション比3500程度、持続160程度と言えるってこと。別に最強だから使えとかいうつもりもないからあとは自分で判断してどうぞ。枝2 -- 2017-08-20 (日) 19:50:33 New!
      • うーん そのモーション比3500ってのがどこから出てきたのかよくわからん。少なくともどっちがいいって話をしたいならその算出方法と計算がどうなってるかぐらいは分かるように示すべきだし、計算の通り武器種の違いが誤差ではなく大きな影響を及ぼしてる事ぐらいは理解しないといけないよ。ワイズの件は確かに4部位ならもうちょいフレーム遅くなる可能性はあるが、詳細なデータが無くて暫定的に今の値でさせてもらった。枝6 -- 2017-08-20 (日) 22:15:08 New!
    • メギバキャンセルジャンプ気弾でHPとPPを同時に回復しよう -- 2017-08-19 (土) 06:13:04 New
      • 俺もこれよくやるけど攻撃対象がある場合ならレスタチャージするより早くていいね -- 2017-08-20 (日) 02:36:28 New!
  • タリスの武器アクの解説の「移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能」ってやつがちょっとわからないけど硬直前にマーキングショット撃てば硬直もなくなるってことなのかな?PAは普通に硬直してる時でもキャンセルできたけど -- 2017-08-18 (金) 21:16:01 New
    • 途中送信ごめん。ってことはこの性質使えば移動も普通にやるより早くなったりするのかな? -- 2017-08-18 (金) 21:17:10 New
      • かな? もなにも最初からそう書いてるんだが -- 2017-08-18 (金) 21:18:38 New
      • まあかなり速く移動できるけどソードやTMGの移動法の方が安定するし小回りも利くから段差SCできたりPP使わずに移動したい時以外は多用するようなものでもないな。結晶拾いとかには普通の環境だと不向き。 -- 2017-08-19 (土) 08:59:28 New
      • 角が少ない場所平けた場所だといいんだけどね。あと長距離とか。森林とか地下坑道のカクカクな場所とかは不向き -- 2017-08-19 (土) 12:32:01 New
    • マーキング地点に行くと専用動作を取る。そこから別の行動なので少し時間がかかる。移動終了直前…というか移動中ならノーモーションで別の行動ができる。そういう話 -- 2017-08-18 (金) 21:17:55 New
      • ほう。そういうことか。こういうことも理解できない自分が恥ずかしい。わざわざ答えてくれてありがとうございました -- 2017-08-18 (金) 21:23:45 New
      • 枝1は木主です -- 木主 2017-08-18 (金) 21:25:17 New
  • どうでもいいことだけど、他人のホイールって近づくと全く見えなくなるんだな。いつも自分しかホイール使ってないように見えてたからスッキリしたわ -- 2017-08-19 (土) 11:12:41 New
  • タリスの通常、レーサーが外れる時あるんですが、弓みたく弾速遅いんでしょうか?特に雑魚や高々度から真下辺り外れます。アドバイスあれば宜しくお願いします。 -- 2017-08-19 (土) 17:43:02 New
    • 気弾も外れるから必中ではない -- 2017-08-19 (土) 19:19:34 New
    • 速度が遅いというよりは範囲が直線で狭いからだと思う。それで敵が横にズレると結構外れてしまう。逆に言えば、コアに当てたい時などは狙いやすいって事になる。 -- 2017-08-19 (土) 22:54:36 New
      • 参考になりました。レスありがとうございます! -- 木主 2017-08-20 (日) 01:21:47 New!
  • ライジング派生なし*2+通常3の遅延というのは、どういうことなのでしょうか?仕様上JAタイミングが遅延していくということなのか、体感でJAタイミングを覚えてない場合は遅延してこのぐらいのDPSになりますということなのでしょうか?表や注意書きを見ているうちに混乱してしまって・・・ -- 2017-08-19 (土) 21:28:24 New
    • 後者の方だね。計測方法にもある通り1秒を60F(コマ)に分けてPAを発動した瞬間から計測し、次の最速JAのFが来たタイミングを1PAの発動秒数としてDPS計算の参照元になったりしている。体感で全くズレがなくこの数字と同じFを続けるのは不可能に近いけど、突き詰めれば2,3Fまで近づく事は可能だと思う。注意書きは普通の人はこれくらいズレるとかそういう事が言いたいのではなく、単純にこれだけズレるとこうなるって指標だね。 -- 2017-08-19 (土) 23:08:26 New
      • ごめん書き忘れてた。ゲーム内でも確認してもらうと分かると思うんだけど、ライジングスラッシュの最終段の振り下ろしはこの計測方法でいえば例外。振り下ろす途中にJAリングは出るけど、このタイミングで次のPA撃っちゃうと最終段が消えてしまう。この表での計測はおそらく最終段のダメージが出た瞬間のフレームを出してくれたんだと思う。 -- 2017-08-19 (土) 23:14:09 New
      • 丁寧にありがとうございます。派生なしもですが、派生ありの方もいろいろと混乱していたので助かりました! -- 木主 2017-08-20 (日) 02:19:35 New!
    • 後者で大体合ってるけど、タイミングバッチリだと思っていても思った以上に遅延はあるものだよ。極端な話DPS表を再現するには赤JAサークルが見えた時点で失敗だしね。まあ要するにいくら自信があろうが表通りには行かないよっていう啓蒙だね。意識してる人なら大体6F以下抑えられてはいるだろうけど。 -- 2017-08-19 (土) 23:13:46 New
      • がんばって抑えてみます!ありがとうございました! -- 木主 2017-08-20 (日) 02:29:43 New!
    • 俺も最近まではライジング派生なし2+通常3でやってたけど、結局ヴェイパー2+通常3のほうがやりやすいし強いと思うんだが、結局のとこどうなんだろう。DPPも含め状況に拠るとは思うが、結局ダウン時とかのラッシュでも敵の攻撃かいくぐりながらでも、遅延の可能性がある前者より、後者のほうが安定しないか? 前者は動きがスピーディで爽快感はあるが。 -- 2017-08-20 (日) 03:00:28 New!
      • 遅延はホールド入力以外は全部発生する可能性があるけどな。ヴェイパー2+通常の方が威力3338%の126FだからDPSは高いけどまあTAで決まりきったパターン詰めるとかじゃない限り状況にあった安定性で選んだ方がダメージ出せる。ライジングは移動せずに攻撃出来る,ヴェイパーは遠くからコンボを始められる。 -- 2017-08-20 (日) 03:17:10 New!
      • やはり状況次第で選べるのが一番、か。 こき -- 2017-08-20 (日) 04:12:52 New!
      • まあ完全に状況次第だな。ヴェイパーだとザンバに乗り続けられないし。 -- 2017-08-20 (日) 08:37:36 New!
      • 枝1と同意見。壁攻撃時や部位気にしない時、または敵が動いた時はヴェイパーコン。狭い範囲で定点を狙う時やザンバ位置が乗せづらい時はライジング未派生コン。周知の事実だけど両者注意点は、ヴェイパーは左右移動でも若干ロックから距離が遠くなっていく。ライジングは思った以上に範囲が狭くて敵が動くと当たらない。 -- 2017-08-20 (日) 10:39:29 New!
  • レーサーのJA入力タイミングは間隔が大体同じだからテンポよくすれば簡単なんだけどソードのJAタイミングってエフェクトとかモーションの長さとかで間隔がズレやすいとか覚えにくかったりするよね(まぁ大体通常3なんだけど)。使いこなしてる人すごいなって -- 2017-08-20 (日) 20:41:14 New!
    • 1ポチ2回攻撃にありがちだよね、2回分の攻撃の間隔で感じてるせいか、おもったより全然早くJAタイミングになってる。2回目が当たるやいなやで押してないとマジジャストにはならないレベル。 -- 2017-08-20 (日) 21:19:11 New!
    • ソードは全部JAタイミングが違うのが難しいね。目で追うと敵見れないから、最近は音と覚えた感覚で押してるかも。 -- 2017-08-20 (日) 22:20:41 New!

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