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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • 最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、この時間はジャンプやステップ、移動入力で大幅に軽減することが可能。PA入力では軽減できないので注意。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)納刀状態の扱いになる。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。
 修正履歴

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力1961
(連撃 1255/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。
  • スーパーアーマーあり。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能。
  • 操作こそ楽だが現状では使う場所をかなり選ぶPAである。
    • 攻撃範囲が狭く単体向きPAだが威力はそこまで高くはない。スーパーアーマーもヒーローブーストやヒーローカウンターの関係であまり活かせないことが多い。
      このPAを使うよりもほぼ同じDPSである通常攻撃を連打し、回復したPPでヴェイパーオブバレット(集団ならブライトネスエンド)を使ったほうがほとんどの場面でより高い火力を出すことができる。
  • 威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり表記の16%、フィニッシュ時の回転縦切りが表記の12%、振り下ろし及び叩きつけが表記の16%×2で最速フィニッシュした場合の合計は表記の84%となる。

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで水平に薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
  • PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間はノンチャージ時JAリング消滅付近まで。
    • チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント持続中にチャージ攻撃を開始するとガードポイントは消滅する。
    • ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャージまで出し切った方が使いやすい。
    • 逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合、チャージしない事でPPを節約できる。(ステップより確実に防御、動かずに防御したい場合等)
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ1回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(もしくはダメージを与えられる物)に当たると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのコブに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能、停止直前でキャンセルし再発動することで効率的な高速移動ができる。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)でキャンセルする事で、ロック箇所に対して連続で当て続ける事が出来る。
    • 消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著しく下がる等の要因はあるが、突進+突きの2段当てを徹底すると瞬間的にヴェイパーオブバレットを上回るDPSを出す事が出来る。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
  • 威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • 打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと非常に優秀。その上、DPSもソードPA中最も高い。ヒーローソードの強さを体現したPAと言える。
    • ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動しなくてはならない(定点攻撃を行うにはコツがいる)ことと、ヒーローソードのPAで唯一の単体攻撃であることは頭に入れておく必要がある。ボスを狙った攻撃でも、取り巻きに雑魚がいるなら範囲攻撃を繰り出した方が総合ダメージが高いケースは多い。

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力700
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
    • Hアタックボーナスは適用されない。


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で80%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。
      ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが約20%低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキルリング「L/ステップJAコンボ」や「L/JリバーサルJAコンボ」で発生するJAリングでもジャストリロードになる。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • 回復速度は通常リロード時は300%、ジャストリロード時は700%となる。また、ジャストリロード発動時には20回復する。
      • これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いである。潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵)、ケートス・プロイなどの効果は乗算する。
      • アクション中は「抜刀状態」扱いため、ミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」ではリロードしてもPP回復しない。
    • スキルリング「L/ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、キャラ3人分?ほどしかない。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。
 修正履歴

ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力1721
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰あり。
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小さくなり、強力な貫通攻撃になる。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
  • カウンター適用時はトップクラスの火力を出せる一方、非カウンター時は同武器の通常攻撃やモーメントオブトリックにダメージ量で劣る。爽快感のあるPAではあるが使い分けはしっかり行う必要がある。
    • 上記の攻撃手段が単体攻撃なのに対し、こちらは攻撃範囲と貫通、ヒットストップの関係から雑魚エネミーを複数相手するのに向いている。
      • ただし、効果的な複数ヒットが狙える状況はエネミーが射線上に並んでいる時かPA等で一箇所に固めている時のみ。
      • 奥への攻撃範囲に優れる一方、横への攻撃範囲はソードに及ばないため、状況に応じて切り替えていく必要がある。
      • プレイヤーキャラクターの周囲にも小さいながら攻撃判定があるため、後方と前方のエネミーを同時に攻撃することも可能。
        ただカウンターもせずボスに向かって放つ攻撃としては、効果的ではないので注意。

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1302
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
  • 単発威力は表記の33%×3ヒットの計99%となる
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
  • 接近攻撃でありながらモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力863
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。
    • ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連射回数を増やせるが、最速入力でも少しずつ高度が上がるので注意。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1344
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向を前方90度程度変えられるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • 敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで、やや無作為だが正面の複数の対象に当てることが出来る。
    • 全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付与することができる。ただロック可能な敵部位が複数あるとその分複数を狙いづらくなる。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。距離減衰あり。
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力200×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
      • 後半部分は切り替え後の潜在が参照されることもある。
    • Hアタックボーナスは適用されない。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)

  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存、法撃部位倍率参照の打撃属性攻撃。
    • 攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、ヒーローのスキルには特定属性のみに影響するものは存在せず、サブクラスも設定できない。そのため、打撃属性の影響は一部のスキルリングのみとなる。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存、法撃部位倍率参照の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。また、発動時にゾンディールのような周囲のエネミーを吸い込む効果が発生する。
    • 威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。
    • 持続時間が長く、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。
 修正履歴

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • 武器攻撃力や潜在は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14ヒットの計100%となる
  • イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされ消えてしまう。
    スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思えるが、コンボ数はリセットされてしまうので注意。

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力892
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • 武器攻撃力や潜在は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずかに動作が長くなる。

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力700
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
    • Hアタックボーナスは適用されない。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、HカウンターLv5、TMGアタックPPセイブLv5をそれぞれ適用した場合の数値

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
69F
77F
183F
958F
784
1647
1961
3800
19920
1271
1432
1528
1246
1247
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ(※1)
切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
26
40
105
52.3
65.9
75.4
95.0
189.7
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
55F
653
653+700
1152
712+764
派生無(密着)
派生有(密着)(※5)
1543.5
?
ヴェイパーオブバレット55F
?
46F
91F
1165
1165+200×6
1165
1165+200×6
1270
?
1520
768+791
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2060.7
?
60.7
?
気弾44F
48F
22F
227F
201F
40F
75*5(90*5)
420(504)

3000(3960)
511(613)
525(630)
1145(1375)
793(1046.7)
896(1182)
4500(5940)
ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ
2段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ(出待ち時)
-4(-20)
-10

0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
17F
20F
34F
71F
180(216)
220(264)
320+520(1008)
1240(1488)
635(762)
660(792)
1482(1778)
1047(1256)
通常(※2)-2
-3
-6
計-11
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24F
22+24F
25F
22+25F
350(420)
1300(1716)
875(1050)
457(548)
3120(4118)
1660(2191)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F(※3)
(ステップ込み)
-4
-15
-
ヒーロータイムフィニッシュ271F
183F
1700*5+4200+30003476
5148
攻撃後入力なし
攻撃後ステップ又はジャンプでキャンセルした場合
--
ライジング派生なし*2+通常3108F25761431Hアタックボーナス24107.3
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3172F43021501Hアタックボーナス4497.8
ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3188F49301573Hアタックボーナス46107.2
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.2
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)68F16691473Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F1721
4096
1065
2534
通常
カウンター時(※3)
3057.4
136.5
ファイナルストーム85F12899102552.1
セカンドオブエッジ35F
51F
863
863+700
1479
1015+824
派生無(密着/最長48F)
派生有(密着)(※5)
2043.2
?
モーメントオブトリック63F
89F
1398
1398+700
1331
942+472
派生無
派生有(※5)
2067.2
?
ジャストリロード25F-34-
通常攻撃4.5F(※4)80(96)1066(1279)通常
[TMGアタックPPセイブ]
25/s
[20/s]
42.6(51.2)
[53.3(64.0)]
ステップアタック
(ステップ込み)
28F
22+28F
28F
22+28F
180×3(216×3)
380×3(501×3)
1157(1389)
648(778)
2443(3225)
1368(1806)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
3.4
3.4
158.8(190.6)
335.3(442.1)
ヒーロータイムフィニッシュ113F112505973初撃77f--
ジェットホイール48F
629F
15511939
148
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
展開完了まで44f(空撃ち時42f)
持続時間585f、ヒット間隔45f
2077.6
ワイズハウンド42F

622F
874
3497
874
3671
1249
4995
84
337
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
PAモーション比+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間を含まない)
1561.2
244.7
61.2
244.7
ダイブオブバレット34F
77F
793
793+200×6
1399
618+935
派生無
派生有(※5)
5158.6
?
レーサーオブエッジ25F
69F
854
854+700
2050
743+609
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.9
?
マーキングショット?F450(540)?通常--
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
65F
220(264)
280(336)
450(540)
950(1140)
660(792)
840(1008)
1080(1296)
877(1052)
通常-7
-9
-12
計-28
-
ステップアタック
(ステップ込み)
22F
22+22F
21F
22+21F
350(420)
400×3(528×3)
955(1145)
477(573)
3429(4526)
1674(2210)
通常(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
6
-12
-
ヒーロータイムフィニッシュ113F
229~241F
1440+960*158411
4150~3944
モーション比
完走時(効果時間が不安定)
※持続部分5ヒット目からHT終了
--
レーサー×2+通常375F22481798Hアタックボーナス(※2)18124.9

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は別途に回避行動の時間も要すること、最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プレイ時は4~6F間で不安定)。
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。


コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • ライジング無派生ってPP効率がいいからヴェイパーで息切れしそうになったらライジングライジング通常3からの気弾で続けて攻撃しやすい -- 2018-05-11 (金) 16:49:34
    • デコマリュあたりはお腹?のコアを蹴上がりながら何度かノンチャで上って上りきったら派生たたきつけで下りてまた蹴上がって・・・ってやるのが楽しい。強いかどうかはともかく、一方的に殴ってる感がある。 -- 2018-05-29 (火) 22:24:56
  • ライジングぶんぶん丸嫌悪奴に聞きたいのだが、単体相手ならまだしも2~3体のボスが不規則な方向いて密集している状況(森のゴーレムやディアモス、雨風のプロジオなど)でぶんぶん丸以外にDPSDPPともに効率のいい攻撃方法があるか? -- 2018-06-11 (月) 11:03:36
    • ライジングぶんぶん丸嫌な人って「いつでもどこでもライジング」だから嫌なのであって効率よくライジングしてるんならいいと思う -- 2018-06-11 (月) 12:01:02
      • きっちり被弾避けて複数巻き込みながらブンブンしてられるのは実際高等技術なわけだしなあ -- 2018-06-11 (月) 12:31:54
      • デウスのコアとかエリュトロンの頭みたいなところで振ってるのが居るからねえ…。HP盛ってかすり程度ならヒロブ切れないようにしてスパアマで複数巻き込みとかそういう使い方は普通に有用だよ。単純なDPSなら通常3段JAでつなげるの以下とはいえ、押しっぱなしでいいからJAミスやJAディレイでのDPS低下がない点もメリットか。 -- 2018-06-13 (水) 03:01:50
    • 「複数巻き込みやすい」「高所を殴りやすい」「弱点に吸われやすい」の三点を踏まえた使い方をしてて尚否定するほうがおかしい -- 2018-06-11 (月) 12:40:32
    • そもそもライジングぶんぶんは最速通常ぶんぶん以下のDPSだからな 俺はラグネラグナスにしか使わん -- 2018-06-12 (火) 00:03:45
      • なお最速通常ぶんぶんは出せてる気になってるだけで実際マクロ使わずに安定して出せてるようなのは1割もいない模様 -- 2018-06-15 (金) 19:02:48
      • レーサー連もそうだが、この手の短い間隔でJA求められる者は理論値が高いだけで安定性に欠けててその値を出す難度はかなり高いんだよね 使い手のJA技術は勿論の事、自身やホストの通信環境でDPSが激しくブレるから、一度発動すればソレらに影響されないライジングブンブンやTMG通常とは対極の存在よ -- 2018-06-16 (土) 08:39:40
    • 表記威力倍率に騙されてる証拠だよなぁ、浮いて1回斬ったら即フィニッシュ斬り下ろしを繰り返した方がDPS高いんだがそれが知れ渡ってない人が未だいるのがある意味すごい。ブランニューマンと同じ部類なんだろうが -- 2018-06-12 (火) 19:21:21
      • ライジングのワン切りフィニッシュは自分も初期段階でここに提案したけど見向きもされなかったわ…(´・ω・`) -- 2018-06-12 (火) 23:40:36
      • ワン切りフェニッシュってDPPも考慮すればヴェヴェ3より強いやん( ゚д゚ ) -- 2018-06-14 (木) 17:05:26
      • うん、だから? って感じ。案山子や弱点が下にあればいいけど毎回どったんばったん落ちても意味ないのとか斬撃以外弱点に吸われにくいとか余計なとこに当たるとか隙だらけとか威力消費外の欠点があるの。相手選んでるから、とか後付けしてきても特別強くなければすそ〇〇、で終わる。しかもライジングぶんぶんしかしないのは元からこれらを扱える技術がないし -- 2018-06-14 (木) 17:38:51
      • ヴェイパー使ってないからいつも1切りフィニッシュしてるな -- 2018-06-14 (木) 17:47:12
      • 相手選んで使うとか後付けどころか「前提」なはずなんだがなぁ普通は。まぁここの奴らは「常に自分にとって最適な状況」でしか話をしないから仕方無いのか -- 2018-06-15 (金) 16:22:05
      • 前提、っつーけど前提とする程有効な相手はどれだよ。大して差もつけられない超局所的な用途の誤差程度じゃ自分のこだわり()でしかなく前提が意味をなさないと思うんだが -- 2018-06-15 (金) 20:55:46
      • そもそもぶんぶん丸を前提とした木でこの子木何言ってんのっていう -- 2018-06-17 (日) 10:04:54
      • ごめんこき主じゃなく最速派生の人へだった、人違いすまん -- 2018-06-17 (日) 10:08:39
    • 別にずっとライジングぶんぶんしてもいいやんw何がいけないんや -- 2018-06-19 (火) 20:15:46
      • それ、別にずっと通常攻撃だけでもいいと言ってるのと大して変わらんのだが? -- 2018-06-22 (金) 02:56:32
      • 他クラス武器でも押しっぱ系の攻撃を延々と垂れ流してそう -- 2018-06-22 (金) 21:58:08
      • まあパラレルらへんはまあ… -- 2018-06-23 (土) 06:18:21
    • 別に適切な場面で用途が分かっててブンブンしてる奴は嫌われないしブンブン丸とは言わない。攻撃方法をライジングブンブンとPP回復の気弾のみでソロ花やっても7分~8分で終わるけど、それやってるぐらいならもっと火力が出る方法があるし、「被弾でヒロブ切れても気にしない・より良い方法を調べようともしない・押しっぱなし楽だなぁ~」みたいな思考停止が嫌われてる原因だな。向上心が無いっていうかブンブンしかしない奴はどのクラスや武器使っても平均未満のアークスな気がするわ -- 2018-06-23 (土) 22:11:04
      • そしてその自慢のデモニアソードでサブHuレベリングギアなしOEマンやってるっていうね… -- 2018-06-25 (月) 07:35:44
    • ライジングブンブンマンって表示されてるくっそ微妙なダメを見て何も違和感持たないのかな -- 2018-06-26 (火) 12:00:43
      • 字面的な事言えば派生無しの方が弱いとか思ってそうだし通常3を振る頭も無いと -- 2018-06-26 (火) 13:35:12
      • このゲームにDPS測定器(FF14やMHWの案山子みたいに好きな時に殴りまくれるオブジェクト)がないのがいけないんだよな…案山子みたいな対象はいるにはいるが、緊急限定だったり、いちいち最深部いかなきゃいけなかったりするし。いつでも会える敵はいても大抵案山子じゃないし、既に耐久が追いついてないから何で叩いても差がわからないっていうね -- 2018-06-26 (火) 17:46:15
      • しかし同時に何でもかんでも鵜呑みにして応用利かない口だけのが多いから荒れる。エンジョイ勢()なんかもすーぐ言い訳したりジュンハイガーで自己防衛するから変えない。必要性<害悪性の構図が完璧にできてる -- 2018-06-26 (火) 19:35:40
      • まあ実際そんな目くじら立てんでええやんてレベルの問題にもギャースカケチつけるカスは準廃気取りガーで処理してokだと思う。そのくらい鬱陶しい。 -- 2018-07-04 (水) 11:36:23
      • そもそもヴェイパー通常だけやっててもHrの火力は低くもないけどそこまで高くないしな -- 2018-07-04 (水) 12:28:15
      • 高くないは流石に誤解を生むな。カウンタータイミングに動けなかったりするから結局は使い分けが出来てなんぼだと言いたかったのだ -- 2018-07-04 (水) 12:35:50
    • ライジング使いたいけど枠ないから結果的に外してたりする(2ボタン) -- 2018-06-26 (火) 16:45:04
      • 今更だけどvitaじゃないなら3ボタン使って見たら?慣れれば動きの幅広がって楽しいぞ -- 2018-07-04 (水) 11:09:58
      • いやぁ、使ってみたいけど、ホリパッドでボタン足りなくてね。これ以上のボタン数のパッドは耐久性に問題を抱えているし、今のやつだと無理に当てはめると不自然な指の動きで負担がかかるからなぁ -- 子木主 2018-07-04 (水) 12:42:25
      • 十字キーとスティックの位置が逆なコントローラーもあるのな、初めて見たわ。ボタンの数自体はps4と同じっぽいから問題ないけど、その感じだと色々設定に工夫してそうだし無理に変えるのは危険かもな。もし気が向いたら3ボタンのデフォルト設定だけでも見てみるといいよ。 -- 枝1 2018-07-04 (水) 16:35:06
    • ライジングぶんぶんが一番安定する。微調整も出来るし。タゲ取ってるのにヴェイパーなんてやってたら敵引きずり回して他人が全く攻撃できなくなるから敵の殲滅が目に見えて遅くなる。スペックだけでライジング毛嫌いしてヴェイパーで敵散らす大馬鹿はマルチに来ないでほしい。ホント迷惑だ。そもそも森で石ゴーレム相手にすればそのぐらいすぐわかるんだけどスペック房って殲滅時間とか全く見てないのかねw ただの案山子だねw -- 2018-08-25 (土) 17:46:43
  • ライジングブンブンしてるけど、自分よりダメ出してる人のが少ないな。ほんとにブンブンと1切フィニッシュを比べたらどれくらい差が生まれるのかな? -- 2018-07-05 (木) 06:27:53
    • 何を見てダメージ出せてると思ってるのか知らんけど、HrPAを比べたいならDPS表見ればいいと思うよ。 -- 2018-07-05 (木) 08:25:03
      • DPSみるだけだよな…1.25倍くらいかな -- 2018-07-05 (木) 13:59:34
      • ライジングの利点はそこそこの範囲とDPPだから、2体以上の敵を長い時間殴る時とかにはブンブンするのも悪く無いかもな。 -- 2018-07-05 (木) 20:23:56
      • あと張り手中の力士とか鼻ぶんぶんしてるマンモスとか低速で長時間横に弱点が動く敵なら単体にも有効。ヴェイパー当てれるならその方がいいけどきっちり張り付けるブンブンの方が安定する。勿論敵が止まったら別の攻撃な -- 2018-07-06 (金) 10:04:18
    • つか自分でやれよ。あとダメージ比率違うか算数できないと分からんぞ -- 2018-07-05 (木) 13:27:35
  • S4静心が屁にも乗るみたいだがTMGは復権するのかどうか -- 2018-07-06 (金) 06:18:28
    • 俺なら結局何やるにしても通常3絡むソードに付ける -- 2018-07-06 (金) 09:44:29
    • 弱かった武器が並になって復権するを思うならそうんなんじゃないの? -- 2018-07-06 (金) 10:42:25
      • 無理にレイドで使うから弱いように見えるけど、雑魚殲滅で考えたらHrツイマシは割と今でもガチ性能だと思うぞ -- 2018-07-06 (金) 11:40:59
      • さすがに…よっぽど射撃450盛りユニとか装備して射撃キーパーリング装備してPP特化アトラとか火力SOPシエン持ってまあまあ次第点といったところだろうな… -- 2018-07-06 (金) 12:54:13
      • そしてエアプが釣れると。枝2のシエンにはS4付くらしいっすよ -- 2018-07-06 (金) 21:01:29
      • あぁ、射撃450ってのは3か所の合計で450って意味ね。各部位150盛りで時限とかいれたら200は普通超えるだろ?そこでやっと次第点ってことだよ。タリスのレーサーが5万の所そんだけもっても同じPPで吐き出せるTMGのダメはせいぜい4万行くかどうかだからね…。PP消費軽減とかでカバーして通常たれながし続けられる構成のほうが強いかもな。 -- 2018-07-07 (土) 23:46:30
      • レーサーの極細判定とブランニューの極太判定を一緒にされましても・・・ まあ邪龍前半の雑魚的みたいによっぽどきれいに一直線に並べばレーサーのが強いかもね -- 2018-07-08 (日) 11:56:40
      • 範囲を度外視にして語るやつってなぜか多いよな……。DPS表の横にPAの形状でも書いとくべきか? -- 2018-07-09 (月) 15:09:17
      • まあ雑魚殲滅で考えればな…ただTMGはモーションがとろいから結局頑張ってもタリスとかとトントンでしょうね。常に複数モブにヒットさせられてる前提なのはちょっとおかしいわけで…w -- 2018-07-09 (月) 20:59:48
      • ヴェイパーの着弾速度ってタリス投合以上、ほぼ瞬着。通常も発生は最速クラスだぞ?これ以上エアプが玄人ぶるのはやめとけ。痛々しいよ。 -- 2018-07-10 (火) 00:37:10
      • 投合って投擲の間違いか?これはとうてき だぞ -- 2018-07-10 (火) 05:48:11
      • そこは次第点にもツッコミいれようぜ -- 2018-07-10 (火) 06:59:36
      • また遠距離罪かって言われそうだけどツイマシ強化しすぎたら、たぶんまた時代を繰り返すぞ?EP1-4SHでレベリングが盛んだった時ツイマシつえーwwって言われてたやん -- 2018-07-10 (火) 08:17:53
      • なんでどいつもこいつも煽りじみてるわけ? -- 2018-07-10 (火) 08:30:16
      • 馬鹿な突っ込みのせいで何について議論してるのかわからなくなったなwこの木カットでいいですよ -- 2018-07-10 (火) 11:37:02
      • ちなみに次第点は及第点よりは低いがぎりぎり合格のラインを意味するし、投擲は「とうてき」と読むのも事実だ。とうぐうwでもとうごうwでもない… -- 2018-07-10 (火) 11:59:21
      • さぁ…。とりあえず言わせてもらえばレーサーもブランもヴェイパーも静心は乗らん。TMG通常がXHでアド取れる状況、ソードやタリスの通常の頻度を考えた上で好きなのに付けるといい -- 2018-07-10 (火) 12:07:36
      • Hrは接敵が早いからブランの射程だとアド取りにくいのもネックだな。威力はともかくペネトレイトアロウぐらいの変態射程にならんかな -- 2018-07-15 (日) 13:47:33
      • ↑3次第点は存在しない言葉だぞ…「次第点は及第点よりは低いがぎりぎり合格のラインを意味するし」って事実でも何でもねーよw -- 2018-07-15 (日) 14:23:29
      • いつまで静心の木でPAの話してんだ。ブランはオメガルーサーとかヒューナスの神罰とか、的がデカいか動かない状態で断続的に判定が発生しているシチュエーションでは「すそソ」で済まされない絶大な効果を発揮する。どの道距離減衰もあるし射程の利はSH以下の豆腐にしか発揮出来ないと思うぞ -- 2018-07-15 (日) 15:15:16
      • 仮想DPSを絶対視する風潮ほんと無くなってくれないかなぁ… -- 2018-07-16 (月) 12:52:50
      • 上4 一応突っ込むけどペネは射程短い方だぞ -- 2018-07-18 (水) 08:31:50
      • デウスの神罰がどれのことだかイマイチわかりづらいが、断続的ならその判定ごとにソードかタリスカウンターでいいんじゃ?カウンターブランって一見強いけどギア増えないしモーション長いしPP減るし長期的にはそれほど価値は無いと思う -- 2018-07-18 (水) 17:54:43
      • ヒューナスの神罰だ、発狂ワープからスタン雷+蔦インパクト。こちらの座標を捕捉する落雷は丁度ブランが撃ち終わるタイミングに等間隔で撃ち込まれる為、ヒューナスが動き始めるまでカウンターブラン祭りだ。ヒーロータイムを挟んだレーサー連ならワンチャンあるが、この状況ではカウンターや通常3以外を挟まざるを得ないソードに勝ち目はない。知っての通り射撃中は旋回出来ないので、動き始めたら後は静心ソードで通常ブンブン&カウンター等好きに立ち回るといい。有効打たり得る状況は限定されるので、ギアに関しては他で頑張っていればさしたる支障は無い筈だ -- 2018-07-19 (木) 23:10:31
      • あれならレーサー混ぜながらタリスカウンター連打した方が良いぞ。あといつまでPAの話してんだって言うがブランはPAです。 -- 2018-07-20 (金) 01:45:50
    • HrソードのDPSは通常3段目をいかに出しきれるかにかかってる。静心はカウンターにも乗る。HrTMG通常は秒間ヒット数が強みで思考停止ブランニューよりDPSは全然マシ。タリスはDoTによるギア回収力、それにともなうヒーロータイムの高速回転がうりで定点レーサー連打がDPS要因。じゃぁ静心なに入れるのってのはここまで読んだならおのずと解るだろうけどお好きにどうぞ -- 2018-07-12 (木) 15:28:46
      • Hrならカウンターやフィニッシュをいかに出すかが重要ですね。能動的手段なら別にHrPAに限らないけど、実DPSは攻撃時間におけるPP回収時間を減らすことが最重要です。ヒーローソードの場合は計算すると面白くて初動はヴェイパー×2通常3で問題は無いけどPP切れそうorPP切れたら次の回収インターバルまでヴェイパーSC気弾に切り替えた方がダメージ稼げます。この辺は回収に対するメイン攻撃のフレーム比と回収込みの総ダメージあたりを見ると分かります。ざっくりPP0から回収込みで延々と殴る状況を想定してダメージレースでみたら最高率がヴェイパーと気弾だけになるというね…。ダウン時みたいなチャンスタイムもヴェイパー×2通常3とヴェイパーSC気弾の比率を調整してPPを使いきりつつ回収無しでダウン時間を満了するのが理想となります。あくまで単体の話になりますが、これを意識すると単体ではむしろ通常3の比率が減るかと思います。で話に戻って静心ですが、ぶっちゃけHrにおける4枠で他に有用なのはせいぜいアトラ槍の奴ぐらいだったのでやっと恩恵大きいのが出てきた感じ。Tマシなら通常がセカンドに次ぐくらいになるけどセイブ付きでも似たスペックのモーメントがあるからそれで良くない?ってなるかもだけど。 -- 2018-07-17 (火) 19:38:40
      • 長々とおつかれさんだけど、そもそもだ。きぬ氏はソードタリスにも同じよう乗るのになぜTMGの価値だけが上がると思ったのか不思議でならない -- 2018-07-18 (水) 00:42:06
      • 視野が狭いからでしょ -- 2018-07-18 (水) 09:58:25
    • そもそもほとんどのプレイヤーは、Hrにつぎ込むならアトラはソードなんじゃなかろうか?豪運の持ち主が二つ目のクロノス拾ったとしてもやはりそれはタリスになるだろうさ。ごく一部使える状況はあるかも知れないが、そのためだけにクロノス割くのはちょっと無いと思う(個人の見解です -- 2018-07-17 (火) 15:36:21
      • 今だったら火力出すための武器はシエンでつくって、アトラは輝勢輝勢輝勢2輝器応変のTMGで回復用にするのが最適解 -- 2018-07-20 (金) 16:48:38
      • 基本1個しか取れないアトラをそんなことに使えないよw応変でメリット出せるほどHrでPP積む人なんてどれだけいるのよ。その組み合わせから応変抜いて59.5くらいだからそれで十分でしょ。最適解なんて人によって違うのに何言ってんとしか -- 2018-07-20 (金) 20:12:53
      • 輝勢3つでもう十二分どころか十四分レベルだしステップJAリロードしてれば十六分級。更に言えばギア回収で武器回してる間にリロード挟んだり殲滅終えて移動する時リロードでいいし。過剰なリロード特化が必要って他武器は全て通常振らないPA縛りでもしてんのかってレベル -- 2018-07-21 (土) 00:18:13
      • アプグレでオフスNT来たらアトラ輝器と互角前後になると見越して、今インヴェNTに3つ積んでるわ。旧式の潜在が威力&PP自然回復上昇だからな。もしアテが外れてこのままでも電池として何ら不満はない回復量だ -- 2018-07-21 (土) 11:15:50
      • 俺もインヴェだな。応変入れたとしてもPP次第じゃ本気でアトラの無駄遣いにしかならないのでは・・・一応PP200としたときにおよそ14%ほどの差はあるようだが、実体験としてPP200盛り装備からステHP特化PPそこそこにしたときのほうが火力高いんだよね。Hrは基本の回収力が高いから。 -- 2018-07-23 (月) 00:05:55
      • アトラTMG造ったけど電池はバルで十分すぎたからソードにしたわ -- 2018-07-27 (金) 04:59:22
      • 火力武器全種全属性にシエンを当てるとか凄いエリートニートですな… -- 2018-07-29 (日) 11:42:54
      • HrTMGを電池扱いしてる俺なんかはソードかタリスだなってなるわ。特にタリスは俺の場合、各武器を繋ぐ中継点にしてるから出番が多いのよ。 -- 2018-08-14 (火) 06:35:38
      • 一応適当に計算してみたけど、枝1の構成と応変抜くことで生まれる回復量の差は最大PPにもよるけど3~5ってとこかね、これだけのためにクロノス・・・ -- 2018-08-16 (木) 14:06:32
      • いや、枝1はただのエアプか効率厨のつもりで効率差分かってない雑魚なだけだから。真面目に考えなくてよろしい -- 2018-08-16 (木) 19:47:52
  • ギア溜めループってソード起点として何にしてる?ヴェイパー→セカンド→モーメント→ワイズ→ホイール→レーサー→ソード? -- 2018-07-21 (土) 09:13:39
    • フラッシュ→レーサー→ワイズ→ホイール→ダイブ→モーメント→ファイナル→セカンド→ソード。基本的にTMGは省いてて、カウンターでヒーロータイム延長しまくった時は急場で付け加える。持ち替え直後ってコンボギアアップ切れてる筈だからワイズ前だけは絶対何か挟みたいなぁ。動く敵はホイール手前にするとか。 -- 2018-07-21 (土) 10:47:34
    • それ用にループ組んでもDPS下がるしCT余すだけだから、フラッシュレーサー(ホイール)ワイズでまたソードに戻してヴェヴェ3してるわ。あとはカウンターの時だけTMGに変えたりね -- 2018-07-23 (月) 16:25:53
    • ちなみにギアガチ勢はアークマで何回くらい満タンになるもんなんです? -- 2018-07-23 (月) 20:49:23
      • アークマみたいなクエでギアを最優先する奴なんておらんだろ -- 2018-07-25 (水) 01:16:23
      • 3回。マルチが貧弱ならカウンターの機会も増えるから4回数。ただしやる必要が無い。出現するボスもタイミングもほぼランダムで殲滅と移動を繰り返す都合、HTFが無駄になりやすくギア溜まったのを即吐かずに待ってたら普段と変わりないので平均DPS落としてまでやる意味が全くもってない。ギア欲しいとしてもやることはボスにコンボギアアップ乗せたワイズ投げとく・ヒューナス辺りのカモはカウンターをきっちり取っとく位。ソードはヴェイパーコンボだけでなくライジング派生1振りフィニッシュを混ぜるとかすると多少回収効率は良い -- 2018-07-25 (水) 01:31:43
      • アプとかも道中にボスは柔らかく、最後にサンドバッグが出るだけだから意識して貯める必要は感じねぇな -- 2018-07-27 (金) 05:01:55
      • うん、ディアモスで一回使えれば後は溜まってもやっつけで浪費してる感じだ。PP全快でブライトネス連発出来て楽だわ~程度 -- 2018-07-27 (金) 14:14:58
      • 発動でのPP全回復はかなり便利だよなー -- 2018-07-27 (金) 17:56:38
  • TMGはセカンドがdps高いって事だけど、ファイナル2ヒットを即キャンセルするのも結構いいんじゃない?タンタン、、タンみたいなやつの最後を待たずにジャンプキャンセルかステップキャンセルしてまたファイナルみたいな -- 2018-07-31 (火) 20:27:20
    • で、それちゃんとフルヒットさせられますか? -- 2018-07-31 (火) 20:28:49
      • ファイナル最初の2ヒット当てれないとかそんなにある?ヒット間隔も短いし単体に2ヒットなんて難しくもなんともなくね? -- きぬし 2018-07-31 (火) 21:07:56
      • 通常垂れ流す方がマシ。 -- 2018-07-31 (火) 21:17:42
      • 当たりはするだろうけど全部がHSにはならんだろ、と言うことで意味なし -- 2018-08-01 (水) 01:06:03
      • 理論DPSの高さだけで有用扱いになるなら苦労はせんわな。 -- 2018-08-01 (水) 01:12:49
      • 当たらんだろ? -- 2018-08-01 (水) 08:52:42
      • ファイナルストーム使ったことない枝ばかりで草草の草 -- 2018-08-01 (水) 11:59:39
      • 2/3ファイナルのダメージはセカンドと同等でモーションの長さ敵にセカンドとどっこいかそれ以下のように思えるけど…高度が落ちないことでセカンドよりHSが狙いやすいという面はメリットなのかな -- 2018-08-01 (水) 12:09:30
      • 使ったことあるからセカンドの方がいいと分かるんだろw -- 2018-08-01 (水) 15:49:37
      • そもHrTMG使った事あれば死んでるDPPを尚更殺してる事に気づくはずだわ。リロードできねぇし手数減るし。セカンドはPP20で単発を即連射するから始動から終わりが早くて出し切りリロードができる、ファイナルはPP25使い移動を調整してキャンセルしたらまた調整してと「手間をかける割に火力がセカンドを突き放さない」。リロードの為に出し切ろうとすると長いし無防備、ステップしてリロードしたら飛び直し。セカンド連射に必須なジャンプキャンセルかけられない高さのない敵には有用だが逆にその程度だし、それだったらそもそも他の武器使った方がいいよね?って話。セカンドは短いチャンスに強引にねじ込めるのが強みでファイナルキャンセルを悠長にしてられるんならTMG接着がまず無いわ。 -- 2018-08-04 (土) 13:11:34
      • ワンチャン複数相手ならブランには勝てるなと思ったけど木主が単体相手とか言い出してたので終了 -- 2018-08-10 (金) 09:58:59
  • なんというかもうTMGのゴミっぷりが酷いよね。HS刺さる敵ならまだしも基本スペックがHuソードにちょっと火力足して防御能力と移動力とpp回りまで奪ったとかいう仕様だから冗談抜きで使う意味が無い。90解放の時に何か改善か追加しないと地雷御用達武器以外にしかならないよ -- 2018-08-25 (土) 11:25:54
    • うーん、すまんがその評価の仕方だとソードタリスもろくに使いこなせてないと思うぞ。 -- 2018-08-25 (土) 12:40:26
    • ヒーロん中じゃTMGが一番微妙ってのは一致する所だな。ただ使いどころがない訳じゃない上に、他クラスみててそれ言える?っていう時期だからなぁ。 -- 2018-08-25 (土) 12:51:17
      • 過去にバスターやってりゃよく分かるが元々が遠距離の雑魚一掃する用だから今の主要なクエだと存在意義がかなり薄いんだよな。細かいとこ挙げてきゃ色々あるが少し消費PP増やせばソードでも解決するのが殆ど -- 2018-08-25 (土) 13:05:24
      • 一層といっても不断やG3+とかになると全く火力足りなくて足止めしてるうちに誰か倒して~~状態になってたけどね。足止め力は高いが、それ転倒ブライトネスでよくねってなって結局ブランマンは消えてった。マルチエンドレスの六芒や仮面あたりだと良いサポートになるけどね -- 2018-08-27 (月) 03:34:04
    • 格下雑魚を掃除するのと待ち時間でのPP回復あとはたまにカウンターブラン。 -- 2018-08-25 (土) 18:04:13
    • 使えない奴はなに使っても使えないってことでただの戯言木ですねw -- 2018-08-25 (土) 19:56:40
      • HrTMGがHrソードタリスに勝ってる点何も言わずに煽るだけとかwとりあえずゴミのような追尾しかしない上にヒット数多すぎの2重苦で当たらないことが多いカウンターブランとかいうクソ技なんとかしてほしいわ。大概カウンター狙う相手なんてレイドボスなんだからヒット数分散なんてデメリットでしかない -- 2018-09-03 (月) 11:23:10
      • デメリットでしかないっつーか単純にデメリットとしてほぼそのままにしてるだけでしょ。威力だけは群を抜いて高いし遠距離攻撃だし -- 2018-09-03 (月) 11:34:34
    • HS狙いやすさとHr唯一の直線範囲PA持ちだけで必須レベルだから、作らなくていいとは絶対に言えない時点でゴミではないよ まあ木主はエアプップなんだろうけど -- 2018-09-14 (金) 20:47:54
      • 編集わかんないんだったら余計なことしないでくれるかな -- 2018-09-14 (金) 21:57:47
  • フレに聞かれたんだが、TMGはデモニアがあって、ソードタリスは13しかない。勿論攻撃力が一番高いのはTMGなんだが、その場合ソードとかタリスで戦うよりTMGのPA打った方が火力出るのか?それともやっぱりTMGはやめとけと言うべきなのか? -- 2018-08-26 (日) 23:05:58
    • もってる13と立ち回り次第だろ。マトモに使える前提なら型落ちソードやタリスよりはデモニアの方が強いだろうけど、ブランニュースターオンラインしてるんならデモニアTMGより型落ちでも13ソード握る方がマシだろうし。 -- 2018-08-26 (日) 23:22:22
    • ☆13と☆14の攻撃力だけの差は10%程度しかない、それでソード超えられると思うならいいんじゃない? -- 2018-08-26 (日) 23:23:46
    • ダメシミュ回させればいいだろ。もしくは1PAの差を手動計算させる。ちなみにPP自動回復か消費減のないHrTMGはPP効率死んでるから最終的な手数も減る -- 2018-08-26 (日) 23:52:36
    • そのフレは3武器種全部を同じ水準で使いこなせるんだろうか 嗜好なり何なりの理由で操作精度に偏りがあると話は変ってくるんだが -- 2018-08-27 (月) 05:29:22
    • カウンターキメまくりorHSがロックオン位置の相手なら通常ぶっぱしてれば強いが他の人がいうようにソードの品質次第だな -- 2018-08-28 (火) 03:26:18
    • TMG接着は扇状に敵が出る場面でちゃんと横に回ってブランニューするとか、ダウン時にセカンドオブエッジをリロード混ぜて高速で連射するとか、そもそもちゃんと弱点狙えるかという基本的なことをちゃんと理解して立ち回れるのが前提。 -- 2018-09-14 (金) 20:43:59
      • でも横に移動とかやってるよりエンド連発してる方が早くて強いっていう悲しみ -- 2018-09-18 (火) 10:50:32
      • セカンドオブエッジ連射推しメンがここにも一人。ボスなら弱点、雑魚ならhs入れられる場合に限るけどね。 -- 2018-09-25 (火) 02:00:32 New
    • デモニアの強みはヒロブ復帰の早さだからそもそもヒロブが切れない立ち回りするならデモニア常時持ってる必要ないんだよな。確かに素の火力も潜在倍率も高いからソードとかなら接着で良いんだけどさ。食らって剥げたときにTMG30秒持ってりゃ良いんじゃねーの。 -- 2018-09-26 (水) 15:04:52 New!
  • レレ3ってDPS高いけどタリスの法撃力自体がソードより低めだから、結局ヴヴ3の方がダメ入ってるんですかね? -- 2018-09-17 (月) 11:56:30
    • 大抵はそう。ただDPS上の話で武器の潜在(SOP)合わせてPPが十分あるかどうかとか、持ち替えのロスとか、ソードの通常が他部位に当たらないか(逆もあるけどごく稀)とかそういう細かいとこで変わる -- 2018-09-17 (月) 12:12:29
      • ヴヴ3でコア当たってねー!とかありますもんね。とりあえずPP意識して切れそうなったらタリス持ち替えとかしてみます。詳細ありがとです -- 2018-09-17 (月) 12:41:15
      • あとヴェイパーは動いちゃうからザンバに乗りづらいとか移動で弱点からズレちゃうとかもあるな。 -- 2018-09-18 (火) 10:49:29
      • あとギアの溜まり具合とかも考慮するかな -- 2018-09-25 (火) 01:28:36 New
    • レレ3はタイミングちょっとでもずれるとDPSガタ落ちするのも欠点だよな。慣れてないだけだろうけどあれの最速を出し続けるの結構しんどい。ただどっちも打撃属性でセット運用しやすいし、タリスには遠距離カウンターできる利点もあるから距離で適当に切り替えてその時持ってる武器でそのまま殴れば良いんじゃねってのはある。なおTMG -- 2018-09-26 (水) 15:19:07 New!
  • 3ボタンでPA長押しの武器チェンした後裏パレボタン離したことにされるの俺だけじゃないよな?オマ環だったら泣くんだが。仕様でも泣くんだが。 -- 2018-09-26 (水) 15:27:16 New!

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