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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年12月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,叡智への導き,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
 修正履歴

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
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ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッドとタリスのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクション、ノックバック等の被弾アクション、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 新スキルの話題が全く無いってのが現状を現してるわな。 -- 2017-12-07 (木) 11:03:58
    • 話題ってーかアレをわざわざポイント振る必要があるのかと -- 2017-12-07 (木) 11:43:56
    • 効果が実感できん -- 2017-12-07 (木) 11:44:11
    • なんだかんだでスキルポイント緩和で痒いとこに手が届いた止まりなのがね…今は慣れていないだけだけで無駄に通常攻撃するときあるが、これは依存性の高いぶん優秀なスキルなのは確かだわ。リキャストも正直気にならん -- 2017-12-07 (木) 11:47:29
      • 普通に有用なんだけど議論しにくいんだよなぁ -- 2017-12-07 (木) 12:17:04
    • 新スキルクソ強いぞ。テク→テクをJAリング無視して最速入力できるようになるから、全テクのDPSが1割以上上がる -- 2017-12-07 (木) 11:52:12
      • 目立たないけどリバイバルに並ぶ超便利なスキルだな、テクの硬直をキャンセルする行動(ジャンプ、回避アクション、通状攻撃、テクのチャージ)はジャンプ以外リキャストに引っ掛からないからあらゆる場面でJAになる、例外でサフォ零が引っ掛かる、不具合じみたものでSRJABも乗るからJAコンボ系は乗るんじゃないか? -- 2017-12-07 (木) 12:35:54
      • 0.5秒ごとにJAリングが身体につくようなもんだしな、弱いわけがない -- 2017-12-07 (木) 14:57:22
      • 咄嗟の回避で歯がゆい思いで見守るかJA逃して使うしかなかったイルバフィニッシュが安定してウレシイウレシイ。 -- 2017-12-07 (木) 15:25:09
      • 1割増えて糞強いとかなんか言い方が大げさなんだよなあ…元々火力が低いんだし1発1発の間隔が長いから1割増えてもそこまで変わらないだろ5割とか10割ならわかるんだが。手数の多いTMGとかが1割増えたんならそれなりに強くなるんだけどね -- 2017-12-07 (木) 22:53:06
      • SP1で1割上がるのを強く無いと言うなら殆どのスキルが弱い事になるよ、威力はまた何か弄ってもらえばいいでしょフレアとか -- 2017-12-07 (木) 23:10:38
      • いや強くなってないとは言ってないですよ。「糞強い」→並み外れて強いって表現が気になっただけですわ。そこまで強くはなってないでしょ? -- 2017-12-07 (木) 23:30:18
      • 10振りして15%とかしか上がらないスキルがあるのに1振りで10%上がるんだから表現的に間違いはないと思うんだけど -- 2017-12-11 (月) 00:30:35
      • 最速入力防ぐためにリキャストあるらしいんだよなあ -- 2017-12-11 (月) 03:24:09
    • ロッドシュート切ってる層からすればそんなに立回り変わるようなもんでも無いし -- 2017-12-07 (木) 12:06:34
    • 「テク版ファーストブラッドくれ」と要望送った傍から実装されたので、相当数要望送られてるか運営内で問題視されてたんだなーとは思った。「属性ツリー廃止しろ」というのも送ってるけど、これも遠回しに実現してきてる感じがする -- 2017-12-07 (木) 14:10:42
    • アディション来てくれて1番嬉しいのは、入力キー入れっぱでサフォ零撃つとJAがめっちゃシビアだったのがJA外しても問題無くなった事 -- 2017-12-07 (木) 15:42:48
    • いいスキルだよ。Cパリングと合わせて攻撃激しいボス相手にも戦いやすくなったし楽しい。ただ・・・多分もうFoやってた人があんまり残ってないんだろうなあ -- 2017-12-07 (木) 16:02:32
    • これチャージ開始からじゃなくて発動モーションから0.5秒リキャストなのか・・・最速チャージだと乗らないテクも結構ありそうだし、2段目以降をどう扱えばいいのかしばらく混乱しそうだ -- 2017-12-07 (木) 16:32:06
      • 発動モーション開始からじゃないかな、ジャンプキャンセル対策だから普通にやってる分にはチャージの長さ関係無しに引っ掛からないとは思うが -- 2017-12-07 (木) 18:19:09
    • 入力入ったり地形の凹凸で足が早めに地面に着いたりするだけでJAリング消えやがる仕様故に結構JAミスりやすくてイライラしてたイルゾンからの直テクが、もうこれ以上悩まなくて済むの。地味かもしれないけど非常に俺得よこれ。 -- 2017-12-07 (木) 18:51:22
    • 条件が揃ったらカッコいいエフェクトの発生、JA成立したらJAの音鳴らして欲しいなコレ。静かで寂しい -- 2017-12-07 (木) 19:05:27
    • Cパリングで流しつつ攻撃したいときにJA乗せるの考えなくてよくなるから便利だと思う。JAシビアなサフォ・イルゾンや複合でJAミスって残念な気分になることもなくなるし、最速入力で連打できるから地味にDPSも底上げされた。問題は5年間染み付いたJA連打に慣れきってて意識しないと最速入力にならないこと・・・ 乗る乗らないについては発動30Fあるから普通に使っている分には乗らないことって無いでしょ? -- 2017-12-07 (木) 21:33:46
    • ロッシュみたいな謎スキルと比べたらは十分実用スキルだけどな 5年間やってると何も考えなくても自然とJAなってるから恩恵感じにくいが、意識して最速入力したら若干DPS上がるし -- 2017-12-08 (金) 03:37:32
    • アグレッシブに戦えるようになった気がするな攻撃と回避がしやすくなって快適、FoFiでテックアーツ乗せながら戦いやすくもなったかなー -- 2017-12-08 (金) 05:20:05
    • 適当に零サフォ連打しててもダメ下がらないんだけどチャージに0.5秒以上掛かってしまってるって事だろうか? -- 2017-12-08 (金) 11:53:05
      • タイミングが遅くてJAになっていると思うよソレ、発動即チャージ開始だと引っ掛かる -- 2017-12-08 (金) 12:26:09
      • チャージ時間は関係ないんじゃないのか?「チャージしたテクニックの発動モーションを取った瞬間」からリキャストが発生し、「次のテクニックを入力する瞬間」までに0.5秒を必要とする、つまりテクニックモーション発動後のフォロー動作が0.5秒以上のテクニックなら最速入力でも次のテクニックにも無条件で乗るってことだろう。というか逆に0.5秒未満のテクニックってないよな? -- 2017-12-08 (金) 12:32:49
      • サフォ零が特殊で発動即ジャンプ状態でテク自体の硬直がキャンセルされるから密着だと0.5秒に引っ掛かるよ -- 2017-12-08 (金) 12:36:32
  • メインFoでアディション取って使ってみたら効果出てたけど、メインTe(サブFoじゃないです)でアディション取って使ってみたら効果出てない気が・・・、気のせい・・・? -- 2017-12-07 (木) 16:26:22
    • ないとは思うけどTe側のアディションを取ってないとかそういう話じゃないよね? -- 2017-12-07 (木) 16:42:35
      • ちゃんと取って現在のツリーにセットされてるの確認して試しにいきました、試しに使うだけでしたのでサブはHuのままでしたが。ここで聞く前にフレンドに試して貰おうとしたのですが、もう誰もTeやFoやってなくて・・・。 -- 2017-12-07 (木) 16:50:44
      • TeHuでやってみた。なんか素振りしてからやると微妙にダメージが増える・・・計算してみたら5%or10%なのでフューリーコンボアップっぽい。初段だからコンボアップは乗らないってことになるのかな。 -- 2017-12-07 (木) 17:16:16
      • うわ、コンボアップ見落としてた・・・、Huのスキルはテクニックに乗らないものだと思い込んでました・・・、わざわざ検証ありがとう! -- 2017-12-07 (木) 17:24:02
      • ついでにJAリング発生前のJAアディでのJAでコンボが成立するか検証してみては? -- 2017-12-07 (木) 18:29:42
      • ざっとやってみた感じ乗ってないですねぇ・・・ -- 2017-12-07 (木) 19:33:24
    • GuFoでも効果あるよ、可能性としては振ったツリーが洗濯されていないかTe側が内部的に何故かメイン限定になっているかぐらいだけど -- 2017-12-07 (木) 17:45:54
      • すまん、メインでの話か -- 2017-12-07 (木) 17:46:49
      • コンボアップ見逃しててコンボアップで上がってる分を通常の威力に見間違えていたので、初段コンボアップ乗らないのをダメージ下がってて適応されてないんじゃないかなって思い違いをしてました・・・申し分けない! -- 2017-12-07 (木) 17:57:38
    • そういやこれって複合にも乗るよな? -- 2017-12-07 (木) 21:37:32
      • のるよ。 -- 2017-12-08 (金) 09:52:47
      • のるよって言ったけどスマン・・・これフォメで乗ってない時ある気がするぞ?どういう事だ? -- 2017-12-10 (日) 23:41:27
      • 複合のチャージが普通のテクより早く出来るように設定されてるとか -- 2017-12-11 (月) 00:02:11
      • どうやらフォメルの爆発の一部にJAが乗ってない可能性がある。連続ダメージが発生する中で0.5秒のCTに引っかかってる部分があるのではないかと・・・ -- 2017-12-11 (月) 01:36:24
      • ということは、炎テク撃っている最中に闇テクを断続的にチャージで撃っていて見せ掛けだけじゃなく内部的にテクを合成してる構造か、面白いねこういう拘りは好きだわ。可能性としてはザンディとバーランもJAアディだと引っ掛かりそうだけど -- 2017-12-11 (月) 17:39:15
  • アディションの説明間違ってない…?JAアディション乗せたチャージテクニック使った後に、JAリング出る前に次のチャージテクニック入力してもアディション乗ってる。テクの硬直+JAリング出るまでの時間=30F(0.5秒)だから、この説明だとアディション乗らないはず -- 2017-12-08 (金) 13:06:22
    • テクニックの硬直(発動モーション)が0.5秒(=リキャストと同じ)だから、回避や被弾をせずにテクニックを連射している場合は確実に乗る。と思う。 -- 2017-12-08 (金) 13:15:31
      • あれ、俺勘違いしてた。硬直だけで0.5秒あるのか -- きぬ 2017-12-08 (金) 13:37:49
      • 動画取ってフレームも確認したけど硬直と最速JAのフレーム数同じだしおしっぱでも効果乗ったので書いときました -- 2017-12-08 (金) 20:40:44
      • 硬直はテクのチャージで短く出来るけど、どうなってるの -- 2017-12-08 (金) 20:43:55
      • ?短くはなんないよね? -- 2017-12-08 (金) 23:11:36
      • ①ボタンを押してテクニックをチャージし始める→②チャージ完了→③ボタンを離してテクニックのモーションに入る→④テクニックのモーション終了、白いリングが出る→⑤リングが赤くなる(最速JA)
        ④で回避・ジャンプ・再チャージといった入力ができるようになる。③→④がテク硬直で③→⑤が0.5秒。テク硬直終わってすぐ再チャージし始めたら、③から0.5秒たってないのでは?、っていう風に思った。認識がズレてたりおかしな所があったら教えてください。 -- きぬ 2017-12-08 (金) 23:13:51
      • 単純な話で、最速JAより早いタイミングでアクションボタンを押した場合、JAには失敗してリングが消えるんだけど、実際に再チャージが始まるのは0.5秒経過してからなのね。(むしろ押しっぱなしにした時は2フレームくらい遅い)白いJA予兆リングはテクニックモーション中に既に発生してて、硬直の時間と被ってんのよ実は -- 2017-12-08 (金) 23:51:01
      • 丁寧な解説ありがとうございます。理解しました。 -- きぬ 2017-12-09 (土) 00:11:55
      • ということは(2フレーム程度の誤差はあるものの)おしっぱ入力でのテクニック連発と最速JAでの連発は同じ速度ってことでいいのかな? -- 2017-12-09 (土) 02:38:24
      • そういうことだね。ただ特にメリットないし変な感じするから二発目以降はJAでいいと思う。 FoとTeは事実上チャージテクニックが必ずJAになるようになったということです。 -- 2017-12-09 (土) 04:38:32
      • FoFiでのJAPPSの事も考えると変な癖をつけるより普通にJAするべきっぽいね。まぁそれでもJAしにくいイルゾンからの繋ぎの保険ぐらいにはなるかな。しかし初弾の威力UP以外は特にDPS向上はしないのか・・・残念 -- 2017-12-09 (土) 04:52:22
      • やってる感覚と少しズレがあったから確認してきたけど、テクニックの硬直はチャージで短くなってる、最速JAより恐らく硬直の方が長いよ、チャージで短縮された時間が最速JAと一致している感じ -- 2017-12-09 (土) 12:38:36
      • チャージで短くなるんじゃなくてJAが硬直をキャンセルするんじゃないの?近接考えてもコンボ繋ぐためにそういう仕様になってると思うけど -- 2017-12-09 (土) 13:09:01
      • あとJAと非JAの硬直フレーム確認したけどJAが30Fで非JAが36Fだったから多分非JAの硬直は0.6秒かな -- 2017-12-09 (土) 13:12:50
      • あぁJAでか、移動を基準で考えてたからテク後移動出来る間隔で見てた、非JAの36fはJAリングが消えるまで時間だねソレ、移動出来るようになるのもJAリングが消える時だったよ -- 2017-12-09 (土) 17:39:28
      • 最速JAだとタリス1投5発撃てるけどJAリングでる前からおしっぱにしてると4発たまに5発だったから最速JAの方がちょっと早いみたいね。 -- 2017-12-10 (日) 15:49:12
  • メリクリでクリファド稼げるから本数増やそうと思ったんだけど今ってFoのマスタリ(炎氷雷)武器優先でいい気がしてきたんだけどみんなは更新するとしたらどんなかんじ?光と闇は最近レイドでしか使ってないからフォルニスでもいいかなって感じがしてきて。 -- 2017-12-09 (土) 06:31:16
    • 本命は年末の☆14だし破損武器自体も十分強い可能性があるから、今はバジリスとかで軽めに作る方が良さ気。時期的には、炎だとリリチはフォルニスの方が楽だし雷はポリタン終わったので、作るならドラゴンに備えて氷かな。 -- 2017-12-09 (土) 14:18:46
  • JAアディションはいいスキルみたいだけど、これで問題がすべて解決というわけじゃないよね。これだけ追加してまた年単位で放置とかならなければいいが。複合リキャスト90秒に軽減・PP回収のてこ入れ(武器持ち替えなしで)かPP消費の重いテク(ラグラ、イルバ、ナフォ)の軽減あたりのどれか1つでもやってくれないと復帰する気にはならないな。 -- 2017-12-11 (月) 00:21:49
    • とりあえず武器パレ圧迫根源のエレコンや、弱点属性突けば火力2割アップをどうにかしてほしいわ 弱点属性ごちゃまぜメリクリとか、仮に炎氷雷光闇マスタリー全て取ってても一々敵に合わせてられん -- 2017-12-11 (月) 02:05:40
      • 混沌系についてはクエスト設計として一律の弱点をつけるべきであって、弱点属性の存在は問題ないよ。メリクリなら炎とかで統一すればいいんだけど、電撃コラボからは学んではくれなかったね。エレコンはなぁ…なんだろうな。どうすればよかったんだろうな。 -- 2017-12-11 (月) 03:08:48
      • 敵の弱点にツリーと使うテクと武器の属性を合わせないダメージが出ない、だけれども、それら全てを合わせられるのであれば他職よりも強い、っていうのならこのままでも構わないんだけどなぁ。 -- 2017-12-11 (月) 12:36:47
    • JAアディション取るとフォメルギオンのランダム爆発にJAが乗らないという情報もあるため、取らない方がいいというケースもありますね。ソースはツイッター -- 2017-12-11 (月) 12:46:18
      • どう見ても不具合だろそれ -- 2017-12-11 (月) 17:43:16
    • Fo好きなんだけど、他職もやってて思うのが「現状特に強みが無い」ってことなのよね。スキルツリーの(無意味な)不便さもマズいんだけど、それよりももっと思うのは、チャージや非スーパーアーマーによる隙の多さ、pp燃費の悪さなどのデメリットを乗りこえて、じゃあそれに見合った火力が出るかっていうと出てない。かつて強みだった範囲攻撃にしても、今他職は大抵強力なのを持ってる。ベーアリみたいに弱点ロックして強力な座標テク撃てる場面でやっと輝くかどうかだけど、それもHrさんのウェイバー気弾の方がぶっちゃけ(安全で)お手軽にダメ出るしね・・・。弱点なしの最強職なんか求めてないけど、ちゃんとデメリットに応じたメリットが欲しいね -- 2017-12-11 (月) 12:56:48
      • アップデートの仕方が積み上げ式じゃなくて追加式だからもう今更なのかもしれない。。今後foに似た職が出てくるかもだし、そっち待っていた方が期待できるかも。 -- 2017-12-11 (月) 17:54:28
      • 他職からFoに戻ってみるとFoの強みがどんどん見えなくなって、デメリットの部分が一層際立ってくるんだよな…。今までの調整でも、これからでも、Foに何の強みを持たせたいのか全く見えてこないのが一番腹立たしい。 -- 2017-12-11 (月) 18:11:25
      • EP5の調整で強みを全部削ってみたら、短所だけ残っちゃったでござるの巻。なんじゃこりゃ。でも今更戻せないってか? どーすんだこれ。 -- 2017-12-11 (月) 20:20:11
      • インタビューをみるにDは御悔やみのようだ、JAアディ取ってたらテクの硬直無くしていきなり全速力で走れるとかやってくれないかなぁ -- 2017-12-11 (月) 20:35:32
      • Hrという下手な奴でもそれなりに火力出せて上手い奴はぶっ壊れってクラス実装しておいて「複合テクニックは、上手い人とそうでない人で撃てる回数に大きな開きがあり、ゲームバランスを調整する際にどちらかに寄せてしまうと大きな歪みが生まれてしまいます」って・・・意味わからんわ。 -- 2017-12-11 (月) 21:58:14
      • んだな。運営自身が現状いままで、ソロ花やら少人数クエやらと上手い人向けコンテンツに力点置くような態度示しながら、複合回転数に限ってだけ『ゲームバランス』だの『上手いかどうか』だので運営自身で身勝手に二者択一して不具合認定すると言う馬鹿さ加減が度し難いわ。FoでもTeでも上手くなるなりにやってる側にしたら「んじゃーHrは何なんだよ」ってなるな。 -- 2017-12-11 (月) 23:38:50
      • Hrは運営曰くアクションが苦手な人向けの救済処置だそうな・・・。Hrは瞬間火力の低い、アベレージタイプです→既存クラスより性能が高い上位クラスです→救済処置(NEW) -- 2017-12-12 (火) 00:13:28
      • 各系統75にしなきゃ開放できない上級クラスなのに「ちょっと難しいコンテンツを遊ぶ時や、アクションが苦手な人に向けた救済措置としての“ヒーロー”というコンセプトは、今後も変えずに」だものなあ。まあHrのことはともかくとして、Foに関しては子木主に全面同意。現状で複合のリキャなくせとは言わないけど(60秒くらいに緩和してほしいけど)、デメリットに対してメリットがほんと少ないんだよな…。 -- 2017-12-12 (火) 01:52:42
      • チャージや非スーパーアーマーによる隙の多さってバスクエですごく実感したなぁ。城の腹殴るときなんかほんと酷かった。 -- 2017-12-12 (火) 02:49:12
      • チャージ、非スパアマ、紙耐久、稀にガス欠有り。これ全部ロングレンジ前提の仕様なのよね。で、そのロングレンジを短くしたり、他クラスをレンジや移動速度や速射性で追いつかせたらどうなるかっていう。結果? 現状だよ。 -- 2017-12-12 (火) 04:55:18
      • 複合の回転率ってPS云々もだが、装備水準,テクカス,ゲージの仕様知ってるかどうかなわけで、となると差が開いたのって運営がレベル上がりやすくしすぎてPS知識装備テクカスが追い付かなくなったからっていうのがあると思うのよ。その辺何とかしないと永遠と似たような問題起こる。後、氷だけSPが10少なくていいとか、テクの属性毎の使い勝手と威力の差は修正してくれないんでしょうか……。 -- 2017-12-12 (火) 08:19:25
      • Fo内の差の問題なのかな? HrとFoの差の方が問題な気がするけど。 -- 2017-12-12 (火) 11:59:48
      • Hrの路線は変わらないそうだ、際立たせる為ではないとぶっ壊れ基準に調整した結果で今後の為に必要な調整だったらしい、Hrと比べるのはもう時間の無駄だな -- 2017-12-12 (火) 12:40:01
      • Hrと違って単に天井を下げただけだからな。ep5開始時の調整はFoの為に頑張るのは無駄って調整だったて事を運営は把握してるんかね。 -- 2017-12-12 (火) 16:19:04
      • 場所を選ばず火力出したいならサブFi。光レイドか火力落ちるの承知で補助寄りにしたいならTeFo -- 2017-12-12 (火) 19:44:40
      • Hrは上級クラス枠だしそもそも強さの方向性が違うから一概に比べられん。それにHrはHrで現時点のスペックが実装時と全く変化が無いのはちょっと首を傾げたくなる。そろそろPAの追加の告知なり来てもいい頃なんだけど……。 -- 2017-12-13 (水) 20:20:44 New
      • 恵まれた基礎性能で実装されたクラスがたかだか数か月上方がないってだけで文句言ってんの?意味不明なんだけど -- 2017-12-13 (水) 21:04:44 New
      • 上級クラス枠だから、いっそボタン一つで全エネミーが消しとぶPAでも作ったらいいんじゃないかな、とでも言ってみようか。こんなこと誰でも理解してだろうからわざわざ言いたくもないけど、そもそも上級クラスを「一つだけ作る」ってのが間違いだった。何かの職に愛着持って積み重ねをしてた全ての人を敵に回すようなもんだし、さらに「職を選択する楽しさ」といういうこのゲームの大きな魅力の一つをつぶしたもんだから。つくんなら作るでいいが、ちゃんとそれぞれのクラスの上級職を用意して、選択肢がある状態で作るべきだったよ。 -- 2017-12-14 (木) 12:04:47 New
      • Foの上位職作ったとしてもその上位職使うためにまたテクカスまがいの事を平気なツラして数千回やらせるよ運営は。それでちょっとは強くなったなあって思ったらまた近接様から敵が彼なっからツヨスギツヨスギ言われて数か月で下方修正されるに決まっている。今まで運営はいつもそうだった。 -- 2017-12-15 (金) 00:53:41 New
    • ファーストブラッド以上で実質JAから解放されるストレスフリー戦術可能という戦術貰っておいてまだ不満ってどれほど強くされたら気がすむのかしら?個人的にはステジャン対応さえしてくれればもう十分レベルなのにこえーよここ… -- 2017-12-12 (火) 16:41:13
      • えぇ?!この状況で未だにお客様が来るの?はいはいFoは強い強い!皆満足してるから帰っていいよ。 -- 2017-12-12 (火) 16:48:37
      • 火力全般に的にまだ不十分(一部テクあと1~2割調整してほしい) PPの消費を見直したほうが良いものがなんてんかある 移動系テクノ見直し フォトフレの仕様変更 複合抜きにしてもやってる身としてはやはり不満な部分あるんだけど小木主は感じないのか? -- 2017-12-12 (火) 16:51:13
      • 運営ですら不十分って言ってるのにこの状況で十分レベルとか言ってる時点でお察しやん。つか現状に対して不満を漏らす事を最強厨扱いする定番ネタ使ってる時点でお客様以外の何者でもないやん。 -- 2017-12-12 (火) 17:00:07
      • ここまで構って貰って満足しただろうし巣にお帰り下さいね。 -- 2017-12-12 (火) 17:04:58
      • 枝3 運営のFoが不十分ってのは下方されてからアディクション実装前のFoに対してじゃないん? -- 2017-12-12 (火) 17:19:57
      • ↑まだ不十分だから年明けにも追加調整あるって言ってるんだよなぁ。 -- 2017-12-12 (火) 17:21:56
      • ステジャン対応ってのは笑いどころさん? センスあるね。ほっこりしたわ。 -- 2017-12-12 (火) 18:38:38
      • ステジャン対応は是非とも欲しいが、別の方法で火力アップするスキルがあってもいいんじゃないかな(全然思いつかんが)、あとは強敵に対して全ての状態異常発生率を大幅に引き上げるスキルとか -- 2017-12-12 (火) 20:29:09
      • ミラージュに実体のある残像と攻撃判定が付き、攻撃をあてるとPPの回復とともに絶大なダメージを与える -- 2017-12-12 (火) 20:38:08
      • ×JAから解放される ○ロッドの初手素振りから解放される -- 2017-12-12 (火) 20:41:30
      • JAミスのリスクからも解放されるも追加で、イルゾン後とかよくあるし。 -- 2017-12-13 (水) 12:44:12 New
      • とりあえず枝11がアディション振ってないのだけは理解した -- 2017-12-13 (水) 15:45:00 New
      • 枝7 ダイブロールがステジャンに対応されいることに一言どうぞ -- 2017-12-13 (水) 15:47:26 New
      • 飛鳥文化アタックとランチャーライドしか使ってないから知らなかったわそんなの。 -- 2017-12-13 (水) 17:10:18 New
      • すまん、書いた自分もよくわからん文章だったから訂正するとJAの入力タイミングミスったりしてもJA状態でチャージテク撃てるからイルゾンみたいに発動後のJAタイミングがシビアな物でも安定してチャージテクを運用出来るって事。あと念のため補足させてもらうと自分は枝10と別人だからもし勘違いしてる人いたら申し訳ない。枝11 -- 2017-12-13 (水) 20:08:15 New
    • 「Foの調整不足は認識してるし来年以降もちゃんとやってく」って明言してるから、こっから年単位ほったらかしになるんじゃっていう心配はしなくていいぞ木主 -- 2017-12-14 (木) 22:07:05 New
      • ちゃんとやってってのがJAだけの修正とか肩透かしばっかりなんだから。いい加減運営の言葉を鵜呑みにしないほうがいいんじゃない?ってかいい加減そのぐらいわかるだろ、毎回なんだからさ -- 2017-12-15 (金) 00:56:55 New
      • ノンチャのPP軽減を含めた改善とテクの硬直を短くして欲しい -- 2017-12-15 (金) 20:32:31 New
      • 枝1 じゃーお前バランスブレイク遠距離ポチゲーにならないお荷物にもならない良案があんだよな? 今すぐ運営にたたきつければ採用してくれるはずだぜ? どう考えたってテク調整すると他の職と干渉したりバランスが面倒になるから斜め調整で間をつないでるだけだし -- 2017-12-16 (土) 00:36:08 New
      • はあ?火力上げればいいだけだろ。Hrなんてバランスブレイカー出てるし、他職だって火力だって機動性だって上がってるんだから遠距離ブレイカー()なんてなに気にする必要があるんだ?大体、他職で「ツヨクナリスギルカラ」なんて書き込みする奴は一切いないのにFoのページにはなんでお前みたいに強くなっちゃいけないみたいな書き込みする奴が必ず沸くわけさ?Foに親殺されたのか何なのか知らないけどホントうざすぎんだよ。強くなって何が悪い?Foが強くなっって他職の火力が低くなったら他職の火力上げりゃいいだけじゃないか、Hrが強くなった後の他職の調整みたいにさ。なんでFoだけ抑止が入るんだか説明してみろよ? -- 2017-12-16 (土) 12:48:51 New
      • お客様ってホンマ何年同じ事言い続けるんだろうな。 -- 2017-12-17 (日) 16:18:09 New!
      • そんなの「まともな性能になるまで」に決まってんだろ。いつまで経ってもまともな調整が出来てないから言ってんだ。当たり前の事言わせんな。 -- 2017-12-17 (日) 20:20:09 New!
  • 今、Foのサブって何がいいんだろ。TeとFi、今度の強化でSuも選択肢に入ってきたりする? -- 2017-12-12 (火) 12:13:38
    • ずっとFoTe使ってきたけど、火力出ないし支援するにしてもTeFoの方がいいように感じる。サブFiとかテックアーツのせるの難しそうだけど、どんな感じなんだろ -- 2017-12-12 (火) 12:16:26
    • 複合の為にPPゴリゴリ消費しなくてもよくなったから、悪く無いんじゃない? -- 2017-12-12 (火) 12:30:04
    • 今でもFoSuなかなかいいよ。サブBr比較だけど火力面だとアベレージよりダメが出てポイントアシスト込みだとウィークのちょい下なんだけどHPハイアップとか全防御とれるから耐久がほしいときには使ってる。今度のアプデで火力もよくなるから期待してるよ。 -- 2017-12-12 (火) 20:17:35
      • 正直Su殆どさわってないんだが、FoSuでやる時ってメインはやっぱりペットになるんか?そうだとしたら1からペット育てなきゃ・・・ -- 2017-12-13 (水) 10:24:09 New
      • メインをペットにするならメインFoである必要無いような気がするのは気のせい? -- 2017-12-13 (水) 11:04:59 New
      • ああすまん、Suとかまったくしたこと無かったからちょっと気になって聞いただけなんだ。答えてくれてありがとう。 -- 2017-12-13 (水) 13:51:40 New
    • サブFiだけど無理に属性に縛られないしスタンス強化も来たからわりと楽しい。テックアーツも意識しなくても基本使う奴、デカイ火力用、自衛やり強化なりで予備枠で3つ埋めれば特に難しい事も無い・・・ただ炎か雷か氷を選ぶ必要がある(一応振り方次第で2マス取れるけどどっちかの付属スキルまでは厳しい) -- 2017-12-12 (火) 20:48:10
      • 総合的には雷一強で、雷マスタリー、フォメルギオンマスタリー、イルバータマスタリー位の勢いで捉えてる。雷と他じゃ攻撃範囲とPPが違いすぎる。 -- 2017-12-13 (水) 20:32:50 New
      • 雷Foと言えば、イルゾンどっちにするか未だに決めかねてる。テクカスこそ次元インストみたいなデータディスク枠採用すべきだと思う -- 2017-12-13 (水) 23:41:43 New
    • サブTeとかもう火力低すぎて出せないわ。コンバリングもあるしFi一択だと思ってた -- 2017-12-13 (水) 11:16:19 New
      • 現状Foを使うとしてレイドじゃFoTeだしメリクリだとイルザン連打がほぼ最適解ってなるとFoTeでよくね?ってなるんよね。それにPP面のサブTeの強さはコンバリングじゃ到底覆せないし。FoFi使うんは今だとアルチぐらいかねぇ。 -- 2017-12-13 (水) 14:34:55 New
      • いくらPP回復が早くても平時の火力で大きな差がある以上、弱点が雷火氷の場所ではFoFi一択だと思う。弱点が光風闇だったりバラバラの場所ではメインFoを出すのが間違ってる。 -- 2017-12-13 (水) 17:32:42 New
      • FoFi推したい気持ちは分かるが「弱点が光風闇だったりバラバラの場所ではメインFoを出すのが間違ってる」これ言い出したら現状全てのクエでFo出すのが間違ってる事になるで。 -- 2017-12-13 (水) 17:39:42 New
      • サブTeには補助ができるメリットもあるけど、それならTeFoの方がよい。自身の火力が15%ほど落ちる代わりに、マルチ全員の火力が10%アップするし。 -- 2017-12-13 (水) 17:41:12 New
      • 枝3 ポリタンではFoFiそこそこいけたよ。1月に実装される予定の再戦赤龍でも活躍できるんじゃないかと思ってる。 -- 2017-12-13 (水) 17:49:15 New
      • 氷弱点だからって事なんだろうけど今となってはイルバは弱いよマジで。 -- 2017-12-13 (水) 17:55:26 New
      • 赤トカゲが状態異常とバ火力をどれだけばら撒いてくるかによるな。自分の火力気にしてる場合じゃなかったりして。 -- 2017-12-14 (木) 11:14:21 New
    • 全属性またはEPDあるならTe、他はFiとかじゃない -- 2017-12-13 (水) 11:22:57 New
    • Suのオルアタ強化(&ポイアシCT緩和)が12/20のアプデで来るが、そうなるとサブSuポイアシで1.75倍、サブFiブレイブTAで1.77倍なのでクエストによって使い分ける必要もでてきそうだ。特にボス相手に定点を殴り続けられる場合はサブSuの方がいい局面も出て来るかもしれない。おまけにSuだとHP+150、HPリストレ、法アップ+200、全防御+200が付いて来るので火力的にも生存率的にも美味しい。 -- 2017-12-13 (水) 13:41:44 New
      • 問題はFoマスタリテク弱点でTeマスタリテク非弱点のボスが少ない事とそもそもFoマスタリテクは定点攻撃が微妙って点やね。 -- 2017-12-13 (水) 14:28:04 New
      • 雑魚に対してポイアシ倍率が出ないのがあまりにもいたい… -- 2017-12-13 (水) 21:35:53 New
      • 赤トカゲが氷弱点らしいからイルバが有効ならワンチャン、ってところかな -- 2017-12-14 (木) 00:20:48 New
      • ボス戦だけならならサブsuも良さそうだね〜 けど心配なのはPPかな? -- 2017-12-14 (木) 11:55:12 New
      • 確かにこれ見ると赤トカゲにはかなり良い選択肢な気がしてきた。 -- 2017-12-14 (木) 12:11:11 New
      • 氷弱点レイドに対してはイルバしか攻撃手段しかないにも関わらずイルバ自体がep3で弱体されたまま据え置きって事から目を逸らしてはいけない。 -- 2017-12-14 (木) 13:22:51 New
      • 確かにポイアシはイルバと相性良いけど、マルチで7段目の取り合いはやりたく無いんだよなあ。全弾チャージするのはダルいし、ナベチでは1人がイルバ始めたらもう面倒いんで別のボス殴るか雑魚処理するかしてたわ。 -- 2017-12-14 (木) 17:24:01 New
      • たまにイルバ複数人で使うと壊れるって勘違いしてるのいるけど全部チャージしなきゃいけなくなるから一人当たりの平均DPSが全段チャージのやつになるだけなんだよな。途中消失リスクは減るけども。 -- 2017-12-14 (木) 17:31:43 New
      • けどそもそもfoでかぶることなさそうなんだよね。でもまぁイルバする人にもよるよね。ロッドイルバマンとかなら迷わず7段目だけは奪う、、、 -- 2017-12-14 (木) 18:22:00 New
      • Foが居ないのに便乗イルバ息切れフィニッシュ奪うマンが居ると困惑する -- 2017-12-14 (木) 18:28:40 New
      • イルバフィニッシュ持っていくHrとかマジでいるから笑えないぜ…。 -- 2017-12-14 (木) 22:16:08 New
  • フォメルの一部JAが乗らないバグ(仕様?)はJAアディションの有無に関わらずずっと前からあるものの模様 -- 2017-12-14 (木) 16:42:09 New
    • ジャストアタックなどのダメージボーナスが適用されない仕様としております。青ダメ出てる時のダメージが3種大・中・小として中と小のダメージ差がぴったり1.3(JA分)*1.1(テックJAアドバンス分)になってる理由を運営に問い詰めたい。 -- 2017-12-14 (木) 18:42:41 New
      • 過去のフォメル検証してる動画を確認してからでよくない? -- 2017-12-14 (木) 19:24:42 New
      • 適用されないのはランダム爆発の方で、当てた時に発生する爆発は適用されるって事じゃないの? -- 2017-12-14 (木) 19:38:59 New
      • アディション未取得だと青ダメが大・中の2種だけで運営主張の3のランダムな位置に発生する~で出る筈の小が出ないんよ。未取得で青ダメ3種出た奴いるのなら自分の検証がガバってたって事で納得できるんだが・・・後は任せた。 -- 2017-12-14 (木) 19:48:04 New
      • 結局今回はプレイヤーの勘違いって訳なんだしここは素直に受け止めるべきじゃね?そもそも上のフォメルギ乗ってないってのも可能性があるって話しただけで絶対乗ってなかったなんて話じゃなかったしな。 -- 2017-12-15 (金) 02:20:21 New
      • ひとまず現時点でJAアディション未習得のツリーでフォメルギオンで青ダメ3種出たのは確認しました。今回の件はプレイヤー側で把握してなかった仕様とスキル追加後ってタイミングでの勘違いだったし、不具合報告とかに対してすぐに公式で説明してくれたのはありがたいことだったと思う。 -- 2017-12-15 (金) 03:22:19 New
      • まぁ、確認作業するならJA無しの時にも3段階の威力が発生しているかまでやって複合のページを充実させてみては? -- 2017-12-15 (金) 12:36:46 New
      • JAが適用かどうかは1,テックJAアドバンス*JA=1.43 2,一部を除くレア武器ではダメージの振れ幅が0.9~1.0の0.1 3,JAが乗らない=JAしない時とダメージが同じ の3つからJAする時とJAしない時で比べればいい。なおフォメルの場合ランダム爆発なのでどのタイミングのダメージ表記が該当箇所か気を付けないとわからなくなる -- 2017-12-15 (金) 14:03:30 New
      • JA無しでやったら『JAおよび関連スキル』が乗らない闇爆発のダメージは同じになるから見分けつかないのよ。ランダム爆発の部分にも闇マスタリーとかEWHとかの倍率は乗る。っていうかJA関係だけ乗らない攻撃なんていう極めて例外的なものがJAアディション実装後の検証中に見つかったから不具合でのらなくなてるのでは?って誤認になったわけです。 -- 2017-12-15 (金) 23:52:22 New
      • JA乗ってる3種とJA乗らない3種で6種のダメージが出てるってこと? -- 2017-12-16 (土) 00:02:28 New
      • 公式見直して理解した、属性一致と不一致と非JAの3種類って意味か、えだ9 -- 2017-12-16 (土) 00:13:36 New
      • ↑たぶん微妙に勘違いしてる?JAの乗る炎・JAの乗る闇・JAの乗らない闇の3種類よ。1.炎ビーム。2.1が当たった敵や部位に発生する闇爆発。3.フォメルギオンのビームの範囲中のどこかにランダムで発生する闇爆発。の3種類で3にJAや関連スキルのダメージ上昇が乗らない。もしJAしないでフォメルギオン撃ったら2と3のダメージは一緒になる。闇マスタリーとかEWHとかは2だけじゃなくて3の威力もあげる。 -- 2017-12-16 (土) 03:19:03 New
      • JAボーナス有で、1,炎、2,闇、3,闇(ランダム)としたら、JA有3=JA無2=JA無3。←*1.43=JA有2になるはず -- 2017-12-16 (土) 08:56:30 New
    • 実装初期からの仕様をわざわざ告知したってことはよっぽど勘違い凸多かったんかな?なんにせよ間抜けな大オチついて面白かったけどさ -- 2017-12-15 (金) 20:46:42 New
      • ここで誰も今からでもランダム爆発の方にもJA乗るようにしろって言わない辺りがFoの悲しさやね。もっと他クラス見習えよ。 -- 2017-12-16 (土) 01:30:31 New
      • ちゃんと公式が「ランダム部分は非常に当てにくいから非適応にしました」って説明してるんだよなぁ・・・ -- 2017-12-16 (土) 08:13:16 New
      • 当てにくいから非適応で納得してるのがFo使いらしくていいけど、それじゃあかんって事やぞ。他クラスみたにもっと貪欲に行かなかった結果が今の惨状やねんで。 -- 2017-12-16 (土) 08:20:40 New
      • 複合を今さら調整されてもCT2分があるから焼け石に水なのよ。それに強化しろとか言ったらお客様が来て大木になるだけでしょ? -- 2017-12-16 (土) 08:39:45 New
      • とお客様が言われております。 -- 2017-12-16 (土) 09:02:53 New
      • 流石に不遇だのなんだのいっても、運営の想定した仕様を勘違いした挙げ句それを上方修正しろと噛みつきはじめるのはどうかと思うよなぁ -- 2017-12-16 (土) 15:24:50 New
      • 運営の想定が大正義ってのならHr実装時のままで既存クラスの調整なんて必要なかった筈だよなぁ。お前はHr実装時に爆発した不満の数々に対してちゃんと「どうかと思うよ」って諫めたんだよな? -- 2017-12-16 (土) 18:56:42 New
      • Hrは突然現れてバランス崩壊させたからあーだこーだ言われてたが、一方このフォメルギのJA仕様は下方修正前…もしかしたら実装当初からずーっとこの仕様だったものだったのに最近になって今さらそこを突いて騒ぎ立て、終いにはそのせいで弱い!強くしろってのが完全にお客様思考が情けないってことよ。 -- 2017-12-16 (土) 22:18:47 New
      • お客様にお聞きしたいのですが「そこを突いて騒ぎ立て」「終いにはそのせいで弱い!強くしろ」に該当するコメってどれなのでしょうか?印象操作したいのは分かりますが芸風としてもう飽き飽きなんですが。 -- 2017-12-17 (日) 16:17:07 New!
      • 枝1,3がまさにそれじゃん -- 2017-12-17 (日) 17:18:22 New!
      • なるほどなるほど、お前の中では「そこを突いて騒ぎ立て」「終いにはそのせいで弱い!強くしろ」に見えちゃったと。Fo嫌いなのは分かったから先に眼医者言った方がいいぞ。 -- 2017-12-17 (日) 17:46:33 New!
      • 変わりそうにない仕様の話をしてもしゃあないんだから煽り合いはもうええんやないの。あんまり酷いとCoになるで。 -- 2017-12-17 (日) 21:11:26 New!
  • フォトンフレアの修正が来るらしいけど、実際のところ皆はどんな感じになってくれるといい? -- 2017-12-16 (土) 09:45:04 New
    • SP振らなくても使えるようにしてほしい(わがまま -- 2017-12-16 (土) 09:52:05 New
    • アドバンスと状態異常まとめて一つのフォトンフレアとか、倍率にとか? -- 2017-12-16 (土) 10:01:31 New
      • うん、フォトンフレア系スキル全部ひっくるめて、それの倍率もどんな風なのが良いのかなって聞きたいなと思って。 -- 2017-12-16 (土) 10:04:26 New
      • 失礼、↑木主だよ。 -- 木主 2017-12-16 (土) 10:09:58 New
    • 木主自身の理想も書いとく。フォトンフレアをスタンス化して炎、氷、雷テクの威力を120%、アドバンスに全テクの威力を15%上昇、状態異常に関してはこのままでも良いかなって感じ。せっかくチャージするのに威力が足りないと感じるならこれぐらい威力上げたいと思ったし、サブTeも多少は復権するかなとも思ったのでこんな感じに。 -- 木主 2017-12-16 (土) 10:18:05 New
    • 一時的にマジックユーザーになれる -- 2017-12-16 (土) 12:42:07 New
    • ガッツポーズなくなるだけでもかなりでかい -- 2017-12-16 (土) 12:43:16 New
    • フレアがリングになっているのとスキルの削除は大惨事を招く恐れから出来なくてアドバンスとは纏められないから、フレアはSP緩和ぐらいでアドバンスしか弄れないよ、逆に考えるならアドバンスならどれだけ弄ってってもFoにしか影響無いともいえる。運営の考えるフレアが必殺技ポジというのも考慮して息切れしないよう微コンバもしくは発動時にPP回復に倍率化5%〜10%とクリ率UP50%、状態異常付与率UP50%のてんこ盛りぐらいでいいよ -- 2017-12-16 (土) 12:53:06 New
    • 来ませんでしたwwあははっははははは・・・はぁ -- 2017-12-16 (土) 16:29:45 New
      • 複合はリキャ別になったぞよかったな。 -- 2017-12-16 (土) 17:09:04 New
      • サブパレに複合3種入れる余裕ないけどな (ゴリラとデバンド外すか -- 2017-12-16 (土) 18:56:21 New
      • パレット狭くなった分ただの強化だけじゃ入れんの厳しいかもな。いっそ連続魔みたいにならんもんか -- 2017-12-16 (土) 19:54:22 New
      • 属性耐性盛ってるくせに全く刺さらない複合撃ってどうするんだっていう。属性無視ゴリ押しだったのはテク間のバランスが歪で威力が低すぎるテクばかりだったからなわけだし -- 2017-12-16 (土) 20:18:33 New
      • そもそもそこまでやるなら複合リキャスト付けたのは何だったんだ、っていうね…なんかもう何がしたいのか分からんよ、ここの開発は。何の代替案も考えずに弱体化したとしか受け取れん… -- 2017-12-16 (土) 20:46:50 New
      • HP6倍エルサーとかエルダーの方は複合3種使えてもリキャスト待ちする勢いだったしな それにレイドエルダーとか雷光以外アホな耐性付いてるから バーラン→分かる ザンディ→分かる フォメル→ねぇよ! ってなるし -- 2017-12-16 (土) 22:41:44 New
      • クールタイム個別ってことは、ザンディ撃ったあとにバーランを撃つみたいなことも出来るんかな -- 2017-12-16 (土) 23:29:19 New
      • ボロクソで草生えるが複合をどう位置付ける気なのかもう分からんし当然っちゃ当然か。まぁ一部リキャ分けろよって声あったのは確かにあった。あったが、サブパレも武器パレも限界で、複合自体が高速処理環境に取り残されてるのにまさか本当にやるとは思わなかった。 -- 2017-12-16 (土) 23:31:47 New
      • ゲージまで別ならね、CTだけでしょ -- 2017-12-16 (土) 23:32:30 New
      • ちょっとギリギリかなぁと思ったけどまあこれでいいと思った。これ以上は放送局で濱崎Dが言ってた様に今後実装される武器や特殊能力次第ではまずい事になりそうだし。 -- 2017-12-17 (日) 14:42:07 New!
    • チャージ時間短縮と消費PP軽減追加、代わりに最大HP減少復活のピーキー化で -- 2017-12-16 (土) 17:21:07 New
    • 余計なボタン(複合も含め)増やして小手先で対応せずにいい加減Foの根本から改造しろよ2年もほったらかしてんだから。って言いたいわ。 -- 2017-12-17 (日) 22:57:18 New!
  • FoFiです。6属性それぞれのテクで、テックアーツを乗せるならどの組み合わせがPP面、火力面から見ておすすめできますか?光はグランツ→ラグランツorイルグランツで安定しているのですが、初心者故他の属性がいまいち分かっていないので教えてください -- 2017-12-15 (金) 18:28:33 New
    • 雷ならゼロゾンとサゾ交互とか、ただラッシュ時は同一テク連打のがいい場合も、あと基本的にFo側にマスタリ無いテクで弱点属性突きたいならサブTeにしてラグラ連打とかのが強いよ、状況や敵にもよるけどサブFiならFo側ますタリテクで押す方が強い場合が多い -- 2017-12-15 (金) 21:09:20 New
    • 各テクのdps,dppは表があるしそれを参考に選べば良いんじゃないかな? -- 2017-12-15 (金) 21:16:20 New
    • サブFiでなんで6属性?サブFiは雷か炎が基本(稀に氷も居るけど)Fo側に炎、雷、氷のマスタリーしか無いから6属性使う必要が無い。光使いたいならFoTeにして光マスタリー取れば良いのでまずそこから使い方が違います -- 2017-12-15 (金) 23:50:32 New
      • サブFiでも属性合わせたほうが火力出るんだから別に構わんだろ -- 2017-12-16 (土) 02:02:08 New
      • 下でも説明してる奴いるけど出ないんだよなぁ。 -- 2017-12-16 (土) 08:27:18 New
      • 枝1みたいなエアプはまだ居るんだな・・・こういう奴らが初心者を間違った道に行かせてるんだろうな。自分で計算出来ない(わからない)ならここで聞けば良いのにな~それから初心者に伝えれば良いのに -- 2017-12-17 (日) 03:19:58 New!
    • つまりFoで振ってる属性をゴリ押しでいいってことですか。ちょっと前に光とか闇とか使えって言われたので必死に使ってましたけど… -- キヌシ 2017-12-16 (土) 00:43:02 New
      • テクの挙動とか倍率とか一切無視して、属性の話だけする。敵は光弱点1.2倍・Foツリーは雷・雷武器と光武器どっちも持ってる想定(エレコン)。雷武器で雷ツリーで雷テクを光弱点に(雷1.0倍):1.3*1.2*1.2*1.0=1.872。光武器で雷ツリーで光テクを光弱点に(光1.2倍):1.3*1.0*1.0*1.2=1.56。※世界種みたいな弱点属性以外に耐性がある敵の場合の雷武器雷ツリー雷0.85倍仮定:1.3*1.2*1.2*0.85=1.5912。繰り返しになるけど、テクの挙動とかDPSとか一切無視して属性による倍率の差だけの話だと2重マスタリ1.2*1.2=1.44の差を弱点属性・非弱点属性耐性の差で覆すことはできない。 -- 2017-12-16 (土) 05:24:26 New
      • 強力な属性耐性や挙動で弱点が狙えないなど、追加で条件があれば属性合わせた方がいいって感じだね -- 2017-12-16 (土) 12:56:27 New
      • おぉーーー、詳しくありがとうございます。なるほどなー -- キヌシ 2017-12-16 (土) 20:22:11 New
  • 複合のリキャストが3種類で別々になるらしいな。2分で最大3回撃てるぞ。 -- 2017-12-17 (日) 14:23:19 New!
    • うーん、今度のアークスライブで誰か質問してくれると助かるんだけどこの場合って複合テクを一回撃ったらゲージ溜め直しすれば別の複合撃てるってことかな? -- 2017-12-17 (日) 14:47:53 New!
      • 流石に複合3連発とかできたら瞬間火力がやばいことになるから溜め直しだと思うよ -- 2017-12-17 (日) 15:17:37 New!
      • フォメ使ったらフォメだけリキャスト2分になってゲージは全複合0になると思うで。これでバーランゲージ、ザンディオンゲージがそのままだったらナイスHMZKって讃えるわ。 -- 2017-12-17 (日) 16:21:55 New!
      • 一発毎に溜め直しだと火力偏重、というか敵という名の的を常に探す状態になるのかなあ…詳しい説明が欲しい所さんだ。 -- 2017-12-17 (日) 18:48:06 New!
    • 正直、弱点が合ってないとかツリー振れてない複合の火力なんてしょうもないし、これのせいでリキャスト時間自体の短縮の可能性が無くなりそうなのもあって失望した。 -- 2017-12-17 (日) 18:10:18 New!
      • まあ実際に使ってみないと分からんが、サブパレ圧縮しそうだし、火力を上げたいなら前の仕様でもいいしで、なんだか何がしたいのかよく分からん変更になりそうな…マスタリーは緩和するにしてもボルトPPやフレイムチャージは減らなさそうだし。ツリーは結局2つは必要になるよなぁ…うーん。 -- 2017-12-17 (日) 18:55:23 New!
      • 確かに、それでまた時間かかるようでは・・・ Foの棺桶用意が捗る・・・ -- 2017-12-17 (日) 19:17:31 New!
      • 大体敵の弱点属性以外への耐性がある時点で別の複合使えたところでダメージなんてお察しだ。まったくもって無意味な調整だしリキャ短縮の修正はもう無くなったといえるな。 -- 2017-12-17 (日) 20:32:22 New!
      • デウスにたいなのぐらいだな、効果ありそうなのは -- 2017-12-17 (日) 20:45:06 New!
      • いやボルトPPなんかいらねーだろ余裕で6属性取れるわ。 -- 2017-12-17 (日) 21:07:18 New!
      • ボルトPP取らないなら雷マスタリーいらんやろ… -- 2017-12-17 (日) 21:49:09 New!
      • 複合の話なんだからボルトPPいらんやろ -- 2017-12-17 (日) 21:57:19 New!
      • まあ今なら2属性最大にする分は普通にSPあるし複合ゲージ貯めるのも状況次第だと10秒かからんからなぁ、それで短い間隔でヒーローフィニッシュより少し威力が低い程度のもの出せるならまあ……ってとこ。 -- 2017-12-17 (日) 22:23:44 New!
      • 余裕で6属性というが、法ハイアップやロッドキープ等の必須ではない選択系に加えてボルトキープを全く取らないとしてもFo側が1P足らん。2分に一回しか打てないザンディのためにマスタリー…うーん。 -- 2017-12-17 (日) 23:19:14 New!
      • PPなしでまぁまぁの威力だせるから自分は助かるな -- 2017-12-17 (日) 23:48:15 New!
    • 初夏アプデの新テク3種追加はもしかして新たな複合テクの可能性が・・・? -- 2017-12-17 (日) 20:55:37 New!
      • 新テクも欲しいけど、通常テクニックの属性間格差を先にどうにかして欲しいぜ…。 -- 2017-12-17 (日) 21:04:54 New!
    • この修正ってこういう意味合いなんかね?私はザンディ60s、フォメル90s、バーラン120sみたいにリキャストの時間が変わると思ってたわ。 -- 2017-12-17 (日) 21:26:17 New!
    • まさに追加されようとしてるドラゴンなんて氷弱点しか無いが、バーラン以外に何撃てばいいんだろう -- 2017-12-17 (日) 23:57:15 New!

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