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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年7月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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  • デウスあたりで闇テクと複合周りの試し撃ちしたいとこだが日曜11時までお預けか… -- 2017-07-28 (金) 00:45:16
  • 何だかんだで結構息してるな -- 2017-07-28 (金) 01:58:23
    • というか下位職の中で息してるの雑魚処理Foと瞬間火力FiとWB役Ra、支援Teくらいでしょ。他はHrがほぼ上位互換 -- 2017-07-28 (金) 02:05:34
      • ゴリ押しできるか否かと独自の仕込みができるかどうか、ってとこ。単純な一方的な殴り自体はHrが完全上位だけど殴り合いはまた変わってくる -- 2017-07-28 (金) 13:40:04
      • ブーツBoはSチャテクで大喜びしてるで。あとGuもサブRaは死んだがサブHuは微強化。 -- 2017-07-28 (金) 13:40:12
    • 下方って言っても複合のリキャスト伸びただけで威力下がったわけでもないし、通常テクの威力は上がってSPは増えた分、運用の仕方が変わったってだけかもしれん -- 2017-07-28 (金) 02:07:07
    • 無限射程と複合連射が出来なくなったくらいだから、ゴミになってるはずはないのよな。テクの幅は広がったみたいだし -- 2017-07-28 (金) 02:28:28
    • 広範囲攻撃、テク倍率上方、SP緩和による多属性カバーなどでまだまだブレキシブルではある、職の楽しさは増した感じかな -- 2017-07-28 (金) 04:04:35
    • 結局は周りをエアプエアプ見下してるここのFo様の杞憂だったってことやね -- 2017-07-28 (金) 04:14:49
      • いうてビーチやヤマトじゃ複合のリキャのせいでバ火力なら30秒程度でゲージたまるのに撃てないのは何かまだ気になるけど、イルザンぶっ壊れてるからもうどうでもいいや。 -- 2017-07-28 (金) 07:10:30
      • 複合バカスカ撃ちたくなるような緊急が来てないからってだけや。 -- 2017-07-28 (金) 12:25:24
      • なんか最近はHrがザコエネミー溶かしまくるから、大和とかは複合2分でも問題ないような気がしてきたっていう… -- 2017-07-30 (日) 03:10:11
    • 周りとの差が開くと思ってたら、周りも軒並み大幅ダウンしたからなぁ。個人的には複合リキャでの火力大幅減の影響と、あれもこれもボス属性入り混じってるクエ増えてる+弱点テク撃った方が今は火力出るのでヴィエラ枠が入らんくてボスがPP厳しい。雑魚処理はいいがボス戦での爽快感は全くないに等しいかな。 -- 2017-07-28 (金) 07:33:02
      • 個人的にはマズイことになってると思う。120秒は長過ぎ -- 2017-07-28 (金) 10:57:08
    • 他も複合と同レベルの下方してくるとは思わなかったからなぁ、不公平感さえ無ければ全体としては良調整だったと思いたい -- 2017-07-28 (金) 07:44:31
      • 弓専に関しては正直御愁傷様としか……。 -- 2017-07-28 (金) 12:35:50
      • 弓はわりどガチでお亡くなりになったからな。ちなみにFoもHrのテク倍率計算してくれば分かるが、特殊な運用になるんだろうがタリスでテク縛りしても複合撃てないロッドFo程度のポテンシャルあるせいでロッド専Foもひっそりと死んだけどな。 -- 2017-07-28 (金) 13:02:09
      • いちおうまだギア解放時の刀より微かに強いぐらいの火力はあるが、まあカタナと同等レベルって言われるとEP4のFo視点だとお亡くなりってぐらいか -- 2017-07-28 (金) 13:36:33
      • 弓もBrHu両立基準で言ってるしほぼラピシュ以下関係スキル取った上での話してるからな。さらにライコウ併用も混ざってたし。それだと結局のとこ局所的運用以外… -- 2017-07-28 (金) 13:42:28
      • いやロッド全然死んでないぞ・・イルザン筆頭にフォイエ系バータ系は軒並みロッドじゃないと使い勝手悪すぎるぞ。 -- 2017-07-28 (金) 19:49:53
      • いやだからHrのテクは手持ちだからロッドと挙動同じで倍率がロッドFoよりHrの方が高いんだよwあとは武器スペックの差しかないからテクオンリーでほぼ互角に近い火力でんだよw -- 2017-07-28 (金) 20:17:00
      • ロッドの間合いでキープもないしSチャージもない、良いとは言い切れない回避性能、加えてHPの20%食らうと倍率落ちる、倍率上がりきるのに時間が掛かる。一見強いように見えるが落とし穴は結構あるぞ。 -- 2017-07-28 (金) 21:35:18
      • そもそも使うまでもなく強いってのと癖でジャンプすると滞空チャージ(移動がks遅い)してしまうのが面倒。 -- 2017-07-28 (金) 23:59:09
      • 武器アクやらPAでスタン接敵,ジェットホイール集敵してギフォやらラグラ撃てるので間合いはロッドの上位互換で間違いない。キープある。Sチャはリングある。武器アクやダイブオブバレットに無敵とテックCパリングもいける。全テクPP消費8割で撃ててPPがシャウトやそこそこの倍率の通常で回復出来る。Foはマスタリ3つとれるのかとか考えると結構微妙なところよ。 -- 2017-07-29 (土) 01:50:30
      • 枝5,7,8 言うだけならタダだから言わせておけばいい、比較動画無しの文体のみだと火力系の話は基本的に内容が細すぎる物は強い(自分が出来るとは言ってない)って結論に落ち着くことが多いから気にしすぎると逆に体に悪い。 -- 2017-07-29 (土) 09:53:15
    • 相対的に生き残った感じ。最近のレイドボスであるグラーシアは耐性の都合で元々そこまで複合撃てないのも要因の一つ。ソロ花とかソロ常設とかやると悲惨だぜ -- 2017-07-28 (金) 15:34:56
      • ホント独極どうしようかってなる -- 2017-07-28 (金) 16:19:15
    • 息してるというか他が死んだ。近接もヤバイが射撃は葬式どころの騒ぎじゃねえ。 -- 2017-07-29 (土) 21:01:20
      • これなら全クラス弱体調整なんて必要無かったとしか思えんわ。あとザンバの弱体はHrの威力スキルが全部乗っちゃうから全部まとめて巻き添え喰らった気がするわ。 -- 2017-07-29 (土) 21:49:45
      • 複合以外で下方されたのは弓とGuRaとマロンぐらいでBr以外の打・射クラスは基本的に強化されたように見えるが…? -- 2017-08-02 (水) 05:07:59
      • バニ弱体のガバ調整には流石に同情しようと思ったら、fobrバニテクがゴミ火力ゴミDPPになって大打撃で息が出来ないぞい! -- 2017-08-02 (水) 14:53:10
    • これから始める人にHrの法撃クラス達成条件としてFoをやるのはさすがにおすすめできないかな・・・あまりよくない操作性、6属性5~6種ずつある全テクカスの厳選作業、エレコンの仕様による6属性装備揃える手間(EPD出ればその限りじゃないが現実的じゃない)、スキルツリーの使い分け・・・等々はっきりいってハードルはかなり高い。同じ法撃クラスならSuのがまだハードル低くてマシなんじゃないかと思えるほど。 -- 2017-08-05 (土) 21:30:44
      • クラス条件達成ならFoTeでAD行ってラフォイエ連発してるだけでええやん Suとかペット育てるところからだぞ -- 2017-08-07 (月) 08:01:33
      • これから本腰いれてFoをしようっていうなら大変だぞっていうのはわかるが、単にLV75まで上げるのにそんなに気を難しくする必要なんてないんだよな。条件達成だけでソレ以降Foしないならなおさらツリーもそれ用に変えて(炎ツリーとロッドシュート3~5 Te側は光ツリー)炎ノクスロッド持たせてラフォ ギフォ ラグラだけでADで簡単にLV75まで上げられたし -- 2017-08-08 (火) 07:47:08
      • Lvあげるだけならどの職もぶっちゃけ変わらんがな。実践運用する場合だとぶっちゃけFoが一番ピーキーで下準備も多いわ。他職やりながらペットに卵食わせてLv上げられるSuよりもピーキーだよ -- 2017-08-08 (火) 14:38:46
  • フレア有4属性かフレア無5属性どっちがいいですかね?それともレイドボスは4属性、マルグルは5属性みたいに使い分けした方がいいですか?個人的な意見でも構いません。参考にしたいので。 -- 2017-07-29 (土) 14:48:11
    • 自分は5属性ですね。固定値上昇であるフレアは今の環境だと恩恵が薄いですし弱点属性で攻めるのが重要になってる現状だと多属性の方が有利に働くことが多い気がしましたから。 -- 2017-07-29 (土) 21:14:31
    • マルグルでも4属性以上必要なの殆どないし用意できるなら特化も用意していいと思うよ、あとフレアは固定値でリキャも長いしシフタ乗らないから法うpとか振っちゃうのもあり、俺はTe側は元々2属性シフアドとか振ったのも用意してる(元々複数ツリー持ってたからなので今から作るTe側なら3属性でいいと思うけど)長文失礼 -- 2017-07-30 (日) 00:06:52
    • マスタリが全振りと4SP節約して11点振りで4%しか変わらないのな。フレアが6点振りでも平均2%ぐらいは上げてくれるからFo属性はほどほどにして光テク強化できるって考えたらマスタリ多少削ってでもフレア取っていいんじゃないか -- 2017-07-30 (日) 02:07:55
    • Fo側1属性特化Te側2属性の旧式Foだけどフレアなしバーランがデウスコア20万程度だけどフレア400で24万~25万ぐらいに上がるから、確殺数重要とかターン制レイドならステアップやフレアはわりと全振りする価値あると思います。 -- 2017-07-30 (日) 03:50:26
      • 要所の複合を如何に強化するかみたいな考え方するとフレアの価値も以前より高いんやな -- 2017-07-30 (日) 09:26:40
      • フレアってドリンクやツリーが乗るタイプなのか -- 2017-07-30 (日) 09:51:19
      • 乗らないはずだけど上昇値がほかと違う。平均値で考えたらフレア無しじゃないよ。 -- 2017-07-30 (日) 13:01:46
      • ただサブパレきついんだよな・・・ -- 2017-07-30 (日) 13:06:43
      • ただサブパレきついんだよな・・・ -- 2017-07-30 (日) 13:06:47
    • 一応Fo側は1属性フレア有と2属性フレア無用意してる。ソロ花をFoで何度もやってたけどフレアの恩恵は意外と大きかった(肉野菜炒めの+100でも結構感じるから当然の結果でもある)しね。Te側は2属性のままで法撃アップ2、シフアド(5spになったから法撃アップ1より強い)デバカとかテリトリーセイブやらに振ったのを3種類用意したかな。複合リキャ2分な今範囲火力出したいだけならHrを筆頭に他にも手段が多いから、それらの職に無い補助面を強化した。ただ、これはツリーが潤沢にあるからであって、余裕ないならFo側2属性フレア無し2つ+Te側3属性1つでいいと思う。 -- 2017-07-30 (日) 09:55:10
      • 木主です。ご意見ありがとうございました。参考にさせていただきます。とりあえず複数のツリーを持っているのでクエに合わせてツリーを変えたいと思います。 -- 2017-07-30 (日) 17:06:27
  • フォースの「オススメ設定」の内容です。定番の炎&氷ツリーですね。 -- 2017-07-31 (月) 21:17:13
    • 公式からのオススメ設定だからFイグニッションあたりのお茶目スキル入れてくるんじゃ……と思ってたけど杞憂だったみたいで安心した -- 2017-08-01 (火) 13:01:22
      • 専用武器のメイン限定スキルなのに1止めなところにロッドシュートのなんたるかを感じる -- 2017-08-01 (火) 22:30:45
      • 本当に初心者なら各種火力スキル揃う前の低レベル帯(~Lv30)でのロッシュ5はかなりの火力になるんだけどね、取り直し前提になっちゃうから仕方ない -- 2017-08-02 (水) 01:16:56
  • 炎氷光闇ツリーにしたんだけど、武器枠足りなくないっすか… 4属タリス+フォメギとバーラン用ロッドいれたらPP回復用のオビやらクイーンヴィエラやら入れられない… -- 2017-07-31 (月) 22:55:18
    • 行くクエによって使わないまたは頻度の低い属性のものと差し替えるのだ -- 2017-07-31 (月) 23:03:36
      • やっぱそれしかないかなあ…4属性ならまだいいけど5属性とってる人ってどうなってんのかしら -- きぬし 2017-07-31 (月) 23:59:34
    • 後の祭りだけど炎氷をロッドにして複合用として使うのもよかったかも、炎と氷は零式サフォや零式ナバみたいに挙動がロッド向きのテクの比率が比較的多い方だし。 -- 2017-07-31 (月) 23:44:29
      • タリスのギフォとラバ使えないの不便じゃないか・・・? どっちかって言うと闇のほうがロッド向けな気がするが まぁラバはそこまで重要じゃないのと光もタリスで使いたいから氷はロッドでいいけど -- 2017-08-01 (火) 11:37:43
      • そこで結構迷った、炎氷雷をロッド、風光闇をタリスで運用してるんだけど自分の場合炎をロッドにしたのはナフォやかすりフォイエの存在が大きいのと零式サフォである程度ギフォの代用が出来そうだったから、闇をタリスにしたのはラメギ系以外はどっちで使ってみてもあまり不自由が無かったのと一部テクの単発ダメージが大幅に上がったからそれを更に伸ばす目的でだね。あくまで個人の意見だからあまり参考にならないだろうけどとりあえず。 -- 2017-08-01 (火) 18:35:10
    • もう火はタリス経由しなくてよくね?掠りフォイエはタリス経由困難だし、ナフォは完全に弱点にタリス重ねなきゃ当たらんし、ラフォはもう火力不足だし、タリゾンギフォだけ惜しいけど単純火力だと+20%前提でも零サフォのほうがDPSもDPPも良いからもう足元指定サフォですまそ。肉ゾン零サフォしてもチャパリとスパアマでウォンド殴りよりは安定度高いぐらいだったわ -- 2017-08-01 (火) 21:45:52
      • 唯一使いたいタリゾンギフォは消費大幅減の零ギグラで何とかなるしなあ。零ギグラと相性悪いコンバ中はタリゾンラグラ使えるしで、威力上がるとはいえ炎はタリスから撃つ意味ほぼ無くしちゃったな。光耐性ガチガチで火弱点尚且つタリゾンで集まる敵、みたいなのが出たら話はまた変わるんだが… -- 2017-08-01 (火) 23:00:51
      • そう思うじゃろ?バスターだと零ギグラゴリ押しじゃとてもじゃないけど火力不足。2個あるクリファドタリスのうち一つ炎に替える羽目になった。ギフォラフォは相変わらず偉大だった -- 2017-08-12 (土) 06:22:28
      • いや、バスター実装前の話に実装後でつっこまれましても… -- 2017-08-14 (月) 18:35:05
  • ロッドの通常振りとロッドシュートもうちょい何とかならないかな・・・。緩慢すぎる割に回収力もイマイチでクイーンヴィエラ潜在3、てきぱきLv5サリィ(ポップル)、非変形ヴィオラにチェンジせざるを得ない=それによって武器パレ必ず1つは犠牲になるってのがツライ。ロッドシュートなんて1SPで回収力5でもまだ使えるか怪しい・・・AロッドシュートモードなんてものがLリングにあるけど、正直あんなものでお茶濁されても、ヴィオラやポップルには及ばないし。 -- 2017-08-02 (水) 13:44:35
    • というか、貴重なSPを3も使うロッドシュートのPP回収5と、てきぱきLv5ポップルの19.5、ヴィオラの14-22-28っていう無茶苦茶なPP回収力の開きがおかしい。他の武器種みたいにPAの合間に少し通常挟んで息切れを防ぐって使い方がロッドには非常に厳しいってのがね…。 -- 2017-08-02 (水) 13:51:10
    • ある特定の潜在の武器(ヴィエラやオビ)やそれどころか他職武器(全職タクトとペット)にここまでどっぷり依存しなきゃならないって率直に言っておかしいと感じる。HrTマシリロードとまでは言わずともFoのクラスの仕様としてまともなpp回収手段を何か寄越してほしい。 -- 2017-08-02 (水) 14:10:20
      • あると無いとではかなり違うPPリストレイトもリングと比べて倍も性能が違うコンバもfoツリーにないしな…事実上のテクオンリーメイン職なのに、なんだかんだPP性能はサブTeにしかないありさま。複合の重要性かなり下げられたからサブbrやfiに行こうとするとPP面で激しい制約を受ける。ポップルやヴィエラ持っても、ラッシュ性能が低すぎるせいで解決になってないんだよな。 -- 2017-08-02 (水) 14:48:00
      • EP1からやってたら必要に応じてガンスラでPP回収とか、おかしいどころか基本行動だと思うんだけどな?逆に何も考えずに最低限の装備だけの人を、工夫して装備整えてる人と同じ土台に立たせろってほうがおかしな話じゃねえの -- 2017-08-02 (水) 15:00:13
      • やってるからこそ文句言ってるんだよ。なんでこんなにバランス水準上げられてるのにfoはガンスラで回収してんの。前はそれ我慢した先に複合あったから良かったけど今は貯まってもリキャで打てねえ。 他のクラスでガンスラで回復してラッシュしてるのなんて見たことねえよ。アストラもオビもあるんだし、クラス武器で上手いこと通常3回しながらやってるだろ。 -- 2017-08-02 (水) 15:15:49
      • EP1のことなんて知っちゃこっちゃねぇよ。昔は昔、今は今、進歩もなければ進化もねぇし -- 2017-08-02 (水) 19:09:36
      • ARランチャー共にPP回収終わってるRaですらグラボムスタグレのゾンディ干渉改善に、L&K38コンバットという強力なPP回収+火力を両立した自職武器が実装されているというのにFoときたら・・・フォームザッパー+Aロッドシュートモードくらいか? -- 2017-08-02 (水) 19:28:21
      • 実装初日に3振り試して余りの酷さに運営に「ロッドシュートはSP3振りで1ヒットPP20回復くらいじゃないと使いものにならんぞ」って苦情入れたよ。完全にシカトされてるみたいだがね… -- 2017-08-02 (水) 20:42:10
    • ロッシュはPP回収目的で取るものじゃないと思うで。JA仕込み素振りしたテクの消費を3減らす、いわばテリバPPセイブのお仲間だと割り切ると1点振りしとくとお得かなって思える -- 2017-08-02 (水) 15:02:42
      • 問題はEP1から据え置きのくそ遅い通常モーション -- 2017-08-03 (木) 00:05:58
      • あと単純に振りがダサい、パルチのモーションと殆ど一緒ですげぇ手抜き感する -- 2017-08-03 (木) 22:19:07
      • ほとんど一緒というか、完全に同じだったけどパルチだけ速度が調整されて上がってる -- 2017-08-03 (木) 23:56:29
      • あっちは近接職が使う打撃武器だからね、PA性能や攻撃速度などが調整される前はパルチの存在自体が産廃扱いされてたしそこはしょうがないと思ったよ。 -- 2017-08-04 (金) 00:15:14
      • あまり意味の無い事だが、実装はロッドの方が早いからパルチが手抜きと言われていたな。HeもJリロードを一式以上にして来たから、挙動の変更は期待できそうではある -- 2017-08-04 (金) 00:39:04
      • せめて予定外の敵をたたいただけでJA失敗しかねないヒットストップをどうにか…。 -- 2017-08-06 (日) 19:42:38
    • オビ入れるんじゃ駄目なのか・・・ -- 2017-08-02 (水) 16:34:16
      • 二式は火力足りなくて微妙だし、一式は納刀状態を維持しなきゃならないから迂闊に回避アクションが出せなくなるからヴィエラポップルヴィオラ以上に使いどころ考えなきゃダメだよ。防衛waveの待機時、大和前半やマルグルの沸き地点の移動中なら兎も角、ボス戦だとワールドツアーしか使えん。対峙してる時にオビにして走って逃げ回ろうものなら逆にピンチを招きかねない。 -- 2017-08-02 (水) 19:18:25
      • てかオビで回復足りるならヴィエラやポップルいらねえ… 足りないんだよ。 -- 2017-08-02 (水) 20:46:09
    • 打撃にとってのアストラみたいなポジの武器は欲しいよなあ -- 2017-08-02 (水) 22:59:09
      • FoスキルにチャージPPリバイバルがあること考えるとPP回収量よりもPP自然回復量上昇、もしくは消費PP軽減系の方が都合良さそうな気もするね。 -- 2017-08-03 (木) 00:22:25
      • アトルくんの法撃0が証明してるし運営の考えも汲み取れる -- 2017-08-03 (木) 00:33:02
      • ロッドもタリスも素のPP回収能力低すぎるから、PP回収よりもPP消費軽減とかの方が効果ありそう(EP3に実装された旧武器サバーカが未だに現役で使われているのを見つつ) -- 2017-08-03 (木) 12:41:59
      • そろそろそこら辺で上位がでてもいいと思うけど下手に威力上昇も付けたりしたら確実にレア14行きになりそうだな……。 -- 2017-08-04 (金) 00:37:47
      • タリスがHr用武器になった以上もうFo用の潜在に期待しない方がええで。 -- 2017-08-04 (金) 02:23:33
    • PP回りなら、とりあえずHeのオールテックPPセイブはリングにして欲しいなぁ、わざわざテクニック絞ったってことはやってきそうなんだけど -- 2017-08-05 (土) 20:40:26
      • 代償にR/TCPPリバイバルリング実装とかありそうで怖いわ -- 2017-08-05 (土) 21:32:56
      • むしろ便利なものは全部法撃上位職に入れてきそう。オールテックSチャージとか。ファーストブラッドがテクにはたらかないのも「テックファーストブラッドを持つクラス」を意識しているよう思えるんだよなぁ・・・ -- 2017-08-06 (日) 02:34:14
      • 法上位は是非マジックを・・・フレエリ、エフェス等のマジックの実装を -- 2017-08-06 (日) 23:50:30
    • 俺がロッドに欲しかった武器アクションはHrTMGで実装されてしまった。 -- 2017-08-06 (日) 19:48:06
      • リロードか、杖はブンブン振り回すものだよなぁ -- 2017-08-06 (日) 19:52:17
      • パルチザンで既にやってますね・・・(ギアチャージ&ガードだけど) -- 2017-08-06 (日) 20:43:48
      • チャージモーション流用して周囲のフォトンを急速吸収する感じの欲しかった -- 2017-08-06 (日) 23:46:20
      • それ実装すると抜刀中つまりテクチャージ中もPP回復止まるがよろしいか -- 2017-08-06 (日) 23:53:31
      • ↑無論そういう仕様は省いた上でしょ。柔軟性に欠けるねキミ -- 2017-08-08 (火) 15:50:54
  • FoFiやってるんですけどこの組み合わせって基本的にマスタリとブレイブワイズの倍率でゴリ押せばいいんですよね?Te側の属性(風光闇)をわざわざ使う場面ってありますかね。イルザンで集めながらダメージと集中ラグラのゲージ高速回収くらいしかパッと使う場面思いつかないんですが闇は何か用途ありますか? -- 2017-08-06 (日) 23:55:31
    • 零ラメまとってゴリゴリ -- 2017-08-07 (月) 01:29:12
    • メギドの爆発が地味に使えるけど今の光速展開だと意味がないな、元々FoFiはFo側のテクでゴリ押す事が多いからTe側は補助的に使う意外は強力な耐性持ちに使うぐらいじゃないかね -- 2017-08-07 (月) 08:47:35
    • サフォで密着してナフォ連打とかする場面は零ラメ纏っておくといい -- 2017-08-08 (火) 09:58:57
  • 追い打ちでJCテクの修正が有るな、あまり使っては無かったが何だろうか寂しく思える。これはファーストブラッドのテク版の予定有りと捉えたらいいのだろうか? -- 2017-08-08 (火) 11:21:56
    • アホかよって思ったけど、連射とかマクロとの差がなくなるのは悪くないかなと思った。でもイルバ辛いよなぁ…。せめてサバータもう一回調整してほしいわ -- 2017-08-08 (火) 12:04:43
      • 実はJCSロールがGuFoの生命線でもあるんだ、JCイルバはまぁ疲れるからやってないけど殺すなら他の部分で修正をやって欲しかった、流石に精神的にまいってきた。 きぬ -- 2017-08-08 (火) 12:16:37
      • 書き忘れた、JCイルバは手動でやってたから疲れてただけだけど。 きぬ -- 2017-08-08 (火) 12:18:29
      • JCロールってなんぞ。普通のジャンプキャンセルはできると思うよ?Hrは知らんが -- 2017-08-08 (火) 12:22:26
      • というかジャンプキャンセル全部ダメになるとどの武器でも操作性がた落ちしそう… -- 2017-08-08 (火) 12:24:24
      • GuFoなんかすでにネタ構成だろテクにフィニッシュ乗らんし -- 2017-08-08 (火) 12:24:57
      • テクの硬直をジャンプでキャンセルして即Sロールするだけの小技だよ、法武器でもテクの硬直をジャンプでキャンセルショートミラージュに繋げるようなもの -- 2017-08-08 (火) 12:27:20
      • テク撃ったらジャンプできなくなるからいろいろ面倒そうではある。Gu絡みはチェインの猶予が長いのが救いか…。 -- 2017-08-08 (火) 12:33:04
      • 見てきたけど法武器以外が対象だから普通にFoやってる分にはまったく関係ない -- 2017-08-08 (火) 12:37:02
      • イルバの前で同じ事言えんの? -- 2017-08-08 (火) 12:43:22
      • これ以上GuFoの話するならGuのページ行けよ -- 2017-08-08 (火) 12:47:14
      • あぁ、話しがそれ過ぎたなたまたま直撃だったからすまんな、本題は後半の新しい要素があるのだろうかって所だ。 きに -- 2017-08-08 (火) 13:19:01
    • ついでにカレントも修正して手動前提に再調整してほしかったな -- 2017-08-08 (火) 12:14:40
      • ほんとこれ。TAのテクキャンマクロとかは流石に無理だろうけど、カレントは入力受付間隔調整すれば普通にできそうだよね。有りと無しで性能がだいぶ変わるよねあれ。普通だと入りきらないのに一瞬で入るから動き早い奴にも使えるようになってるし… -- 2017-08-08 (火) 12:20:13
      • まぁ気持ちは分かるが他職を下げるような事はやめてくれ、辛い きぬ -- 2017-08-08 (火) 12:24:42
      • Foに欠片も関係ない話すんなよ。 -- 2017-08-08 (火) 15:49:38
    • FoはHrがぶっ飛んでなければ、そこまで問題ないとは思ったけど、このままなら複合リキャスト緩和はしてほしいと思ったわ。あと前提で属性耐性による一致ゲー緩和と未だ弱いテクの強化 -- 2017-08-08 (火) 12:28:00
    • TA勢以外も割りと大ダメージだと思う。ノンチャメギバの隙をキャンセルして別のアクションに繋げて即回復する小技まで使いにくくするってのはね…全職が巻き添えを喰らうやりすぎな弱体修正に等しいわ。PS4版ユーザー、vita民すら知ってた人も多かったのに -- 2017-08-08 (火) 13:20:04
    • とりあえず修正内容的にFoでロッドタリス使う分には影響無いからここで話すことでも無くないか? -- 2017-08-08 (火) 13:36:25
      • とりあえずHeの修正での影響の巻添えの形になるから、そこら辺のアクションを想定して新しい要素が期待出来るのではって事なんだ、ミラージュ後に素振り無しでJAできるとかなら法武器でも共通する話題だと思ったんだ -- 2017-08-08 (火) 13:41:49
      • ??? -- 2017-08-08 (火) 16:00:16
    • これFoの中のマイノリティが更にニッチな箇所で騒いでる以外の何なの?針小棒大すぎない? -- 2017-08-08 (火) 15:12:37
    • キーボード勢だとまったく使ってなかったから何も変わらないし、パッド使ってる友人が弱体?という言葉だけでキレたけど、一緒にTAした時に連射使ってなかったのになにいってんだと複雑な気分になった。 -- 2017-08-08 (火) 16:15:06
      • 上にもあるけど修正対象は法武器以外だし、ロッドタリス使う分にはまったく関係ない -- 2017-08-08 (火) 18:03:46
  • ロッドでFoFiをやりたいのですが、FoFiでは雷属性をメインにするのが一般的なんでしょうか? よく雷FoFiという言葉を聞くんですがやっぱり燃費の問題なんですかね? ちなみにTAデイリー消化用(対雑魚メイン)で使う予定です -- 2017-08-14 (月) 17:54:37
    • TA消化用ならFoTe炎氷光闇ツリーのがのがいいよ、SH以下ならFoFiだから確殺が変わるなんてことほとんどないしPP面有利なサブTeのが楽 -- 2017-08-14 (月) 18:03:15
      • ですよね~・・・ ちょっとザッパー使ってみたかったんです -- 2017-08-14 (月) 23:49:56
    • Hrへの通過点の法職の選択肢としては、FoTeだと2重にレベリングしなきゃならんから、ペット育ててないならFoFiかTeHuになるんだな。零ゾンデ主軸だからテクカスレベル上げなくても済むしエクストリームだけでアウラロッド取れるから意外と雷FoFiは入りやすいかもしれない。 -- 2017-08-16 (水) 11:39:20 New
  • レベリング用にフォースとサモナーは手掛けておいた方がいいっていう認識合ってる? -- 2017-08-16 (水) 16:34:41 New
    • あってない
      Heの方が早いですよ -- 2017-08-17 (木) 14:43:46 New
    • サブでレベリングって意味だろうからそれであってる。おそらくアドレベリングよね。 -- 2017-08-17 (木) 14:55:30 New
      • クラブあるから下位職でもレベル75までは上げる必要あるしな。ただイルフォ部、ポップル部で優秀なこの2職のクラブ自体は微妙なんよね。 -- 2017-08-18 (金) 16:56:06 New

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