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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]チャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
 修正履歴

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはフォースのLv80以上で習得可能になる。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、
    スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


コメント

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  • テックCパリングってちょっと使いにくいよね・・・せっかく+20まで上げても表記の体感ほどガード判定長くないのと、ちゃんと合わせてチャージしたつもりが正面からめくられたりすることも多い…しかもめくられるとダメージ軽減効果もなく普通にデスコンされることもあるという…うまく使いこなせてる人っているのかな。Huのチャーパリ5振り+オルガ感覚で使ってるけど、あまりにもあてにできなくていっそ被弾前提でメイラバ+クイメで無理やり回復ドガ食いしようか考えてる。 -- 2018-06-22 (金) 21:04:31
    • けして貶す意図があるわけじゃないと前置きするがテクパリはチャパリ+オルガ感覚で使うものじゃない Huと異なる点として、秒数が控えめなこと、全方位ガードじゃないこと、多段に対応出来ないことが挙げられる。じゃあ何に使うかって言うと敵の攻撃が分かってて多段しないって条件のときに、攻撃の手を止めないための手段として使う そうじゃないならミラージュで避けたほうがいい そのためのショトミラも必須に近い メイラバクイメは立ち止まって回復してる間に死ぬ可能性高いのでオススメ出来ない 閃光レスタにカスタムしてノンチャレスタ打とう -- 2018-06-22 (金) 21:15:38
      • なるほど・・・正面あるいは正面のように見える攻撃で普通にめくられてるのはどこかしらで連続ヒット判定の可能性もあるってことですか・・・。となると+20まで上げても保険の域を出ず、ショトミラで大人しくチャージ諦めたほうがいいってことですかね。Foが他クラスより圧倒的に近距離で脆すぎるのもそのためか -- 木主 2018-06-22 (金) 21:24:50
      • 例えばオメガルーサーの開幕払い3段突きや、低速モード時の扇風機なんかは全段パリングしてグランツ/イルグランツで反撃できるので、そういう見え見えな攻撃をチャンスに変える為に使うのであって、とっさの回避なんかではあまり頼ろうとしないほうがいいね -- 2018-06-22 (金) 21:33:00
      • めくられる理由として、チャージ中の旋回性能が高すぎることもあると思う(零ナバもだけど)。ロックオンしてるとその方向に体が向き続けるから、突進技とかでよく捲られる。アラトロンで槌をロックしてる時なんかもよくあるよね。 -- 2018-06-23 (土) 13:15:36
      • テクパリは保険…ですらないのかもしれない。例えば乱戦とか、HPやばいのに敵の攻撃が予想される時にテクパリに頼るとペロリやすい こういう時はジャンプしてお祈りショトミラで出来るだけ敵から離れる 地上ショトミラだと後の隙が大きい上に移動距離も短いので非推奨。ちな近距離に弱いのはその通りで、そのためにテクパリが役に立つがモーションの早くて多段しやすいデッドリオン、ファレグ、レオーネみたいなのはそれも通用しづらいのでかなり慣れが必要 (コキ) -- 2018-06-23 (土) 14:15:27
      • 高火力クラスに耐久力までついたらやばいからな。弱点がわかりやすいだけいい方だ -- 2018-06-23 (土) 21:46:44
      • いうほど高火力でもなくね・・・特に炎氷風テクに関しては下から数えたほうが早いレベルで火力低い。にも関わらずこの脆さと近距離戦での弱さは異常 -- 2018-06-24 (日) 11:53:24
      • 風が火力低いってマジか?零ナザン使ってないんか? -- 2018-06-24 (日) 17:29:54
      • 85になってないんだろきっと -- 2018-06-24 (日) 18:34:36
      • 今のFoの火力はロッドSC使えるかどうかと、炎氷雷に関してはFoFiが運用出来るかどうかでだいぶ体感が違うと思う。ロッドSC中はどの属性も強い、FoFiで使うとPPが瞬殺されるけど… -- 2018-06-24 (日) 18:41:11
    • 非対象のテクもあるからね -- 2018-06-24 (日) 11:24:21
      • これもしかして略式複合は3種ともチャパリ非対応になるんじゃないかと思った…下手に乱用して垂れ流してるだけのFoTe…いや下手したら補助もサボってただ垂れ流すTeFiが後を絶たないんじゃないかなって内心不安になってる -- 2018-06-25 (月) 10:51:23
      • もしかしなくても非対応。略式は
        チャージテクじゃないからね。 -- 2018-06-25 (月) 15:15:27
    • こういう時思うけど、マッシブHuリングの効果時間2分にするか、せめて全テクでチャージ中スパアマつけてほしいって思うんだよね…吹き飛びどころか、ノックバックに異常に弱すぎる。のけぞらされるとチャージやり直しになるどころか使ったPPが丸ごとパーになるし、ロッド通常攻撃が鈍重だからPP回復もしんどい、しかもステアタもないというね…近接どころかRaやSuと比べても遠近共に脆さが異常を通り越してると思う -- 木主 2018-06-25 (月) 06:20:57
      • 自分に甘すぎてわらったわ。その言い草だとロッドキープも取ってないんだろ?あとチャージ中に動かないようにすればpp問題は解決するぞ。ゲーム側をどうこう言う前にもうちょい自分のできることをやれ -- 2018-06-25 (月) 08:17:15
      • 動かない=避けるのを捨てるじゃなくて?ロッドのみならずタリスも使うけどタリスの場合は・・・? -- 木主 2018-06-25 (月) 08:52:35
      • 厳しい言い方してるが正直なところは枝1と同じ意見 大変申し訳ないが、スキルを踏まえた基本的な動きが出来ていないんじゃないかな。たとえ常時スパアマになったとして、その立ち回りだと転倒しない分で多段してペロってしまう -- 2018-06-25 (月) 08:55:39
      • タリスはミラージュを多用するような乱戦では基本的には使わない 対ボスでも数発なら威力面でタリス>ロッドだが、投げ直しの秒数がのしかかる関係で10発超えてくるとロッド>タリスになっていく EP4まではPPがあまりにも厳しかったので、ロッドよりDPPが高いタリスが使われる事もあったがそれもリストの回復力アップで必要がなくなった感じ -- 2018-06-25 (月) 09:02:15
      • Foの脆さが異常を通り越してるんじゃなくて、RaとSuが遠距離にしては耐久持ちすぎ硬直少なすぎなだけじゃね? -- 2018-06-25 (月) 11:37:27
      • 耐久はそこそこあるにしても、硬直はその二つも相応にあるだろ。隣の芝が青く見えてるだけさ -- 2018-06-25 (月) 12:04:52
      • Raはサブハンだからあの耐久であるけどサブハン以外だとそうでもない。Su堅くしすぎ、Fo柔すぎはわからんでもない。 -- 2018-06-25 (月) 15:29:45
      • レスタのあるクラスは即死しなければ死ななきゃ安いだからこんなもんでいいのさ。Suはエゴの関係で固くしとかないとまともに機能しないからしゃーない -- 2018-06-25 (月) 16:29:33
      • エゴ関連って言うならディアマスもエゴ中だけでよかった。 -- 2018-06-25 (月) 17:11:19
      • Suの作られた経緯がアクションが苦手な人も遊べるようにっていうのが前提だったからそうなってるんじゃね?というかそろそろFo関係なくなってきたしやめるべ -- 2018-06-25 (月) 18:45:50
      • Foの紙装甲は何かと話題になるが、魔法使系を高耐久にしたらバランス崩壊する。現にそうなったゲームを知ってる。 -- 2018-06-25 (月) 21:30:38
      • 打撃職がチートレベルで死なないから多少固くしたところで一般的なゲームでのバランス崩壊は起こさんと思うぞ。今のFo近接職みたいなもんだし -- 2018-06-27 (水) 00:30:50
      • 殴られても平気な魔法使いタイプはどうかな、と思う -- 2018-06-27 (水) 00:50:24
      • 耐久力に関しては乙女をメイン限定にしたら大分バランス取れると思うよ、多くのユーザーがそれを望むとは思わないけれどね -- 2018-06-30 (土) 04:17:30
      • ↑の奴とかおおよそ全ての攻撃行動にガードポイントが発生する超絶火力の不死身優遇職があるんだけど…ご存知ない? -- 2018-07-04 (水) 19:03:13
      • ヴィオラでチェンジ繰り返すだけで完全無敵になるイレギュラーオブイレギュラーもあるんですけどぉ!? -- 2018-07-04 (水) 20:13:00
  • エレコンの不一致調整するって話だけどぶっちゃけ5%でも劣ってたら変わらないよね。今はEPDと摂理が席巻してるからなにも考えなくていいけど、さっさと一致不一致関係なく武器属性値×50%にしたほうがいいと思う。EPDとアトラのS4はなにか別の効果に差し替えてもらってさ -- 2018-06-26 (火) 11:43:30
    • どっから出て来た話? -- 2018-06-26 (火) 12:58:10
      • いつだかの放送で一太郎のツッコミでなんか考えてるとは言ってたような気がする -- 2018-06-26 (火) 14:40:34
      • いつだかの生放送でエレコンが話に挙がって、「非弱点属性の倍率を調整する」ことを検討って言ってたけど話の流れ的に「他属性値変換率を調整する」って事だと思う。 -- 2018-06-26 (火) 14:55:34
      • 5月12日放送 アークスライブより(ペリスコープはいつでも見返せるのでソースとして持ってきやすくてありがたいね)31:30~浜崎D「「エレメンタルコンバージョンに関しては非弱点属性のときの倍率の調整などしてこのあたりの負担の緩和などできたら」流れ的に多分他属性変換率と非弱点属性言い間違えてる感じはするけど。 -- 2018-06-27 (水) 10:07:18
      • HMZKほんと適当だよな。ウォンドPAの法爆でも発言が一貫してなかったし -- 2018-06-27 (水) 11:29:19
    • ぶっちゃけ今の仕様でいいわ下手にぬるくされると面白くないわ。ある程度努力や知識に見合った仕様じゃないと上の首が折れる(古参FO -- 2018-06-26 (火) 14:44:57
      • 略式複合の性能によってはEPD以外使う必要なくなるからぬるくなるどころじゃないけどな。現状も武器潜在でぬるくしているだけの状況やぞ -- 2018-06-26 (火) 15:29:47
      • これに限らずどれもどこも下層に合わせてぬるくなってるよ。あくまで妥協やそれだけしてればなんとかなる、のラインを整えてるだけでステップアップして上に行くには色々準備必要だけどね。 -- 2018-06-26 (火) 15:54:01
    • 個人的にはEPDと摂理はEP2のGuのSRJAB並のクソ調整やと思うわ。複合テクで片手落ちになるのと両方乗るの作って調整できるのかね…略式複合とエレコンの関係が今の複合と違えば話変わるけど望み薄やろな -- 2018-06-26 (火) 17:06:17
    • 一致と不一致を一緒にすると昔みたいに属性意味なくね?ってなるから、緩和で5%差くらいが妥当だと思う。現状だと、強い武器実装されて一致属性で勝てても複合のトータルダメでEPDに負けて、結局EPDでよくね?ってなりそうだし。 -- 2018-06-26 (火) 18:13:01
      • 5%程度ならステの盛りようで引っ繰り返るからねぇ、複合の7.5%程度を引っくり返すとなるとステで3〜400ぐらいの差になるのか?当分装備の更新は無いな -- 2018-06-26 (火) 19:21:34
      • 大昔は打撃や射撃は属性50%にする必要があるのにFoはテクの属性合わせれば武器の属性値は上げなくてもなんの影響もなかったって状況だったところへエレコン実装してFoも武器属性上げないと火力出ないようになったって案件だし、そこに一致と不一致の差を作ったのが失敗だったって気がしてくる…。前作のPSUの時は武器弱点属性によるダメージの増え方が半端なくてそれがPSO2になったら属性攻撃力のところだけに影響するように抑えられてて計算式いい感じに見直されたなあって感心したんだけどなあ…。エレコン・エレメンタルスタンス・エレメンタルウィークヒットあたりは作る側としては『属性合わせたときに強い!』って考えてるんだろうけどプレイする側からしたら『属性全部用意しなきゃ火力出せない』にしか見えないんだよね。 -- 2018-06-27 (水) 10:34:06
      • エレコンさえなけりゃ武器の属性を弱点属性と一致させる必要ないから1本でいいんだけどな。テクの弱点一致もダメージ全体じゃなくて武器攻撃力の割合にすれば打射と一緒で不満もないのにね -- 2018-06-27 (水) 11:27:56
      • 打射と同じにしたらダメージ下がるから嫌だわ エレコンを変えて別の所で補填するなら構わんけども -- 2018-06-27 (水) 11:57:54
      • ↑打射と同じにして下がる分のテク威力で調整すればええやで -- 2018-06-27 (水) 13:47:01
      • もうその調整の仕方はやめてくれ案も送ってほしくない テクカスの時もそうだったがそのこっち下げてこっち上げて~の調整この運営やると高確率でおかしくなるから今のままでいいわ -- 2018-06-27 (水) 14:42:33
      • 全部一括で調整するならまだ良いが各属性1~2つ調整したからそれで当分頑張って!残りは数年かかるよ!とした前科があるからな…今ようやく平らに近付いてきたのにまた崩したら今度こそ先にサービス終了になりそう -- 2018-06-27 (水) 14:47:53
    • 1%でも劣ってたら不一致でテク使うなって言われるのがPSO2クオリティだからね、しょうがないね。しかし一致不一致関係なくすると「Foだけ属性関係なくてずるい!」って言われるから詰んでる気がする。 -- 2018-06-26 (火) 20:13:47
      • 逆でしょ、属性という概念がかえって戦術を狭まらせてるガン要素になってる。そもそも、打撃と射撃、挙句にはペットにまで属性があるって激しく違和感だわ。見た目が同じ攻撃も同じなのに、ただの「たいあたり」がほのおタイプやかみなりタイプ纏ってるってツッコミどころ満載だよ。 -- 2018-06-26 (火) 20:28:48
      • テク以外の方がもともと属性関係なかったしそれはない。↑射撃力依存のタックルとかあるしな…実際出力属性も要らんやろ意味不明すぎる -- 2018-06-26 (火) 21:18:58
      • 属性一致が無いしゃほうじゅりゅい言ってた頃が懐かしい -- 2018-06-27 (水) 07:31:22
  • レザンでPP消費激しいからロッドシュート取るべきか悩んでるんだけどやっぱ3以上は必要? -- 2018-06-28 (木) 10:25:56
    • あると便利だから3振っとくといいよ、それ以上は趣味 -- 2018-06-28 (木) 11:17:05
    • ロッドシュート5とAロッドシュートを検討中 -- 2018-06-28 (木) 11:42:56
    • 回収量考えたらペットやヴィエラの方がマシじゃなかろうか レザンなら雑魚相手なんだろうし、パルチPA舞回収しつつ移動中オビとかの方が現実的じゃない? -- 2018-06-28 (木) 12:47:53
    • 攻撃を振る速度と回収量的にも射撃ヴィエラのほうがいいと思う 使うテクも限られてるから武器スロ余るしねぇ -- 2018-06-30 (土) 09:37:00
    • Foは選択肢が多くてスキルポイントが足りないと思う -- 2018-06-30 (土) 09:46:30
  • やべぇよFo長らく放置してたら最近のFoテクなに使ったらいいのかわからん... -- 2018-06-29 (金) 21:28:44
    • 通常テクのDPPの悪さは静止リストレイトの効果でチャージ中にPP回復しないテクを除いて解決したんで基本的にはDPS表でDPSの高いテクを上から使っていったらいい 狙った部位に当てられなくてダメージ出てないなとか思ったら一個DPS下のを試すみたいな感じで。正直なところ、ちょっと前までは基本光テクでおkだったんだけどまたちょっと変わってきたからまずは敵の弱点突きながら戦ってみて、何か物足りないと思ったら補助寄りにしてみたり殲滅型ににしてみたり試行錯誤するのが一番いいと思う 〇〇使えばおkとは非常に言いづらい -- 2018-06-29 (金) 22:38:14
    • そのまま永久に放置しておくのがいいよ -- 2018-06-30 (土) 00:19:11
    • とりあえず各テクニックのページを一通り見て、実際に使ってみて自分にしっくりくる物を使えばいい -- 2018-06-30 (土) 05:49:48
    • 自分にしっくりするスタイルが定まったら巷のFoのスタイルとかけ離れてて草なこともある。雨風でイルザン多用とか周りのFoの動きを参考にするのもいいよ -- 2018-06-30 (土) 09:44:57
  • エターナルサイコドライブって覇者で交換し+30で使うのはやめた方がいいですか?やっぱ+35じゃないと野良で使わない方がいい? -- 2018-07-03 (火) 16:31:35
    • 30と35で発生する差っていうのはダメージでまぁ2〜4%くらいなもの 責めるつもりはないが、数%の差だと木主が理解しているにせよ理解していないにせよ、野良で使わない方がいいのかという突飛な判断に繋がることが危ういとは思う こういう判断が分かれる曖昧な事を聞きたいのであれば、まずは自分ならどう思うのかを書くべきよ -- 2018-07-03 (火) 17:29:18
    • いや、単純に軽い気持ちで聞いてるからそこまで深く考えてない。ここ数ヶ月、覇者集め以外まともにプレイしてないアークスだから最近のアークス思考がわからんくてさ。軽く答えてくれたら助かる。☆14ばら撒き凄いらしいから今の野良の人って+35じゃないと来るな。とか思うのかなーって単純に気になっただけ。自分は別に気にならんほうだけど。まぁ自分の好きにやれば良かったな。すまん。 -- 2018-07-03 (火) 18:11:06
      • 一応このwiki内では行数や編集の都合で改行するのは非推奨 禁止ではないんだけど直しといた。んで、まあ一般的?って微妙な言い方だが大多数の人にとっても因子がよほど重要な武器でもなければ14武器が30か35かなんて気にしないよ。 何事も極端なのはいけないが、木主が他の人に対してこの程度は許容範囲だと思うならそれを木主自身にも適用していいはずだ -- 2018-07-03 (火) 18:30:34
    • 星13で十分すぎる環境で性能の良い星14はそれだけで過剰戦力 あとはわかるな -- 2018-07-03 (火) 19:04:07
    • 今のFoの火力がでる戦闘スタイルを考えたらEPDはトップクラスだから気にせず使え使え -- 2018-07-04 (水) 01:23:06
  • 今の環境でFoタリスってもうほぼ役割ないよね、ここまで使う必要のないメイン武器って他にないでしょ -- 2018-07-04 (水) 03:39:55
    • それは木主が思ってるだけでしょ。foやってる人でタリスが役割ないなんて考える人はあんまおらんと思うで。タリゾンからのラグラギグラギフォ、投擲からのグランツラグライルグラなどなど。投擲するだけで最終火力2割り増しのスキルもある。雑魚ボスでそれぞれ使うテクやその組み合わせが変わるし、場面によってはロッド有利になるけど役割がないなんてことはないよ。 -- 2018-07-04 (水) 08:05:46
      • 役割がないっていうのは言い過ぎたかもしれないけども、もう使ってる人をほぼ見かけないほどにはタリス独自の優位性がロッドに食われてると思う、勿論自分でメインで使ってての感想。 タリゾン関連だっていまや発動場所を指定できるレザンとPP系SOPロッドでいいし、タリステックあるって言ってもロッドで攻撃するのとそこまで大きな差があるように思えないし、ロッドscだってあるし。 手間と時間がかかるわりにリターンが少なすぎてもっとどうにかならないのかと思ってます -- 木主 2018-07-04 (水) 12:21:29
      • 自分もメインで使ってるけど木主の言ってる内容はたしかに一理あるね。タリスにはロッドSCにあたるスキルみたいなのがないから、スキル発動中のあの高回転には追いつけない。むしろ投げ直しが足引っ張っている感じまである。タリゾンもレザンに置き換えられる。相対的に弱くなったと思われてもしょうがないのかもしれんね。タリスの特徴が他にあればいいんだがなぁ -- 2018-07-04 (水) 12:59:48
      • タリスの利点はその場から動かずにゾンディを展開したり、ギグラで集団をなぎはらったりできることと、単発威力がロッドに比べて高いことだと思うぞ。それに雑魚戦を想定してるなら、自分担当の分はタリスを投げ直さなければいけないテク4回までに倒せてるはず。あと話題のレザンはタリテクが乗るぜ。 -- 2018-07-04 (水) 17:16:04
    • レザン使うなら俺はロッドよりタリスだな ロッドでも肩越しである程度は位置調整出来るが視覚的に発動位置が見えるのと見えないのでは難易度が違うし、劣悪なDPPを少しでも軽くする観点からもタリスには利点がある 複合なんで摂理必須になってくるのが難点だけどね いまんところ雑魚はタリス、ボスはロッドでうまく回せてるから要らんとは思わんな -- 2018-07-04 (水) 12:55:25
    • 俺はタリスはタリスで使ってるけど(例は他の人が上げてるようなかんじで)、それとは別に、ここでもたまに言われるけど、例え全テクニックや全武器を使えるようにしても、個人のキャパや武器パレットの容量で結局使うPAやテクニックは絞られるし、無理に使っても切り替えが忙しくなって疲れるだけで最適化してくのは防げ無いと思うのよ。 -- 2018-07-04 (水) 13:08:25
    • 今の状況って絶妙だよな。無くても困らない人は困らんけど、あった方が強い、便利って人と半分くらいで分かれてるんだから。 -- 2018-07-04 (水) 17:20:37
    • 投げてる途中で致命傷喰らった時、そのままレスタ使うと投擲先で発動させてしまって回復できない&うっかり隙を晒しかねないってなるのがなぁ・・・大昔からタリスのそこが不便だった。メイラバ+クイメでメイトがぶ飲みしようにもサブパレが今度は足りなくなるし・・・ちょっとハメられるだけで死が見えるFoにとっては頭痛の種だわ -- 2018-07-04 (水) 20:11:31
      • 肩越し地面(もしくは近くの壁)投げでタリス消す技術は身に付けといて損ないで -- 2018-07-04 (水) 20:15:07
    • 旬な所だと龍頭後デウスのコアロックしてタリス投射すれば、離れててもテク当たるからタリスは必要 -- 2018-07-04 (水) 22:53:19
      • それ自分は以前はファストスローギメギとか使ってたんだけど、今だったらロッドでグランツの方が取り回しいいなってなった -- 2018-07-06 (金) 02:22:21
    • いろんな意見ありがとう。レザンについては、タリステックが乗っても出の速さの差で場を乱すことになりかねないことも考えて、同じFoでもロッドのほうが貢献度が高いと感じています。 最適化されるのはFo全体としは悪くない傾向なのかもしれませんけど、武器を使い分けることのメリットの少なさのせいで -- 木主 2018-07-05 (木) 00:18:28
      • すみません続きます。・・・いまのFoは一辺倒になりがちな面白味に欠けるクラスになっていて、ロッドだけでもいいけどタリスを使えるともっと強い、という風にはなってないと感じています。タリステックをとるSPも重いですしね。 デウスについてですが、ろっどでもロックオンできればグランツ当てられますのでタリス優位とは言えないです。 -- 木主 2018-07-05 (木) 00:27:50
      • タリテクはsp5で20%だからポイント効率的にはかなりいい方じゃね……?主の戦闘スタイルは一辺倒かもしれないけど、これだけ意見出てるんだからFo自体は一辺倒ではないと思うぞ。 -- 2018-07-05 (木) 08:19:50
      • 持ち替えは面倒だけど雑魚戦はタリス、ボス戦はロッドで使い分け出来ると思うけどな
        上にも書いてあるとおり別に一辺倒にならないぞ -- 2018-07-05 (木) 09:55:23
      • タリステックがないとタリスでの火力が出せないことを考えれば、スタンスやギアと同等のものでありタリスを使うためには必須。でもいまの環境だと火力差が劇的に増えるわけではない。対雑魚戦ならイルザンや掠りフォイエがあり、今ならレザンで十分な火力とマルチPTへの素早い貢献ができる。さらにファストスローのサブパレ圧迫もない。上手い人のソロレイドやソロエンドレスをみても、タリスを使う場面がほとんどないし、野良で季節・アークマ周回しててもほぼタリスを見ないこの現状で、状況に応じて有用であるとはどうしても思えません -- 木主 2018-07-05 (木) 13:01:37
      • お前が使わないのは自由だからもう黙れや。 -- 2018-07-05 (木) 17:12:11
      • 納得できないなら木主は使わなければいいし、わざわざ使っている人を論破する必要もないんやで。木主に認められないと世のアークスはタリス使ったらダメってほどの超有名プロFoでもあるまい。利点を見出している人は使うだけだし、説明されても木主が利点を感じないなら使わないでおk。お互いおせっかいで「タリスを使うor使わないなんてとんでもない!論破してやるうおおお!」って言って平行線レスバトルが一番不毛 -- 2018-07-05 (木) 17:20:41
      • 基本ロッドでいいけどタリスで出した方が有効なテクもあるしタリスじゃないと攻撃が当たらない状況もある。痒いところに手が届かなくなることが少なくないからロッド1本だと不安っしょ。 -- 2018-07-05 (木) 17:21:47
    • こういう雑談向けの内容をクラス欄で書くと反発くらうってなんでわからんかなあ その気がなくても今もタリス使ってる人を否定する内容になってるからタリス使用者vs木主の流れになってしまってる -- 2018-07-05 (木) 19:05:43
    • こうなったのはたしかに悪かったし、ここに書くべきではなかったと今になっては反省してる。でもタリスが好きだからでてくる愚痴だというのは少しだけでもわかってもらいたい。 とりあえず申し訳なかった。 -- 木主 2018-07-05 (木) 20:00:12
      • タリスが好きいうなら役割が無いなんていう考えがまず出てこないんだよなぁ -- 2018-07-05 (木) 20:10:13
      • 要は愚痴は愚痴板へってことだな、クラスのコメント欄はあくまでもクラススキルに関して取り扱うべき -- 2018-07-05 (木) 20:23:16
    • まぁ今はそもそもタリス投げてチャージしてる間に敵が死ぬくらいこちらの火力がインフレしてるっての移動PAレースゲームなのも大きな理由だから敵Lv85とか90のコンテンツがメインになったらまた変わるんじゃないか?現にEP5での大和とか季節緊急はロッドでテクぶっぱでいい感じだったけど敵の耐久がある程度上がった森マルグルではタリスがまた活きてきたしなぁ -- 2018-07-06 (金) 21:03:03
    • まぁ遠距離で使いやすくしてほしい。設置位置がわかりやすくなる・チャージが確認できる・持続時間が伸ばせる・ヘイトダウン とかいろいろ -- 2018-07-07 (土) 10:09:20
      • レーダーに表示してもらえると嬉しいなって -- 2018-07-19 (木) 13:12:57 New
  • エレコンが仕様変更されるらしいな -- 2018-07-07 (土) 21:59:53
    • 不一致で45%とか聞いたな。アトラS4とEPDの倍率はいじるらしいが、これ不一致が強くならないように戻すだけなんかな?仮にそうだとしたらアトラS4は不一致テクの威力が3%上がるだけのほぼ活実下位互換になるからS4は応変、胆力、回路辺りに変えた方がよくなるか…? -- 2018-07-07 (土) 22:05:01
      • 不一致が一致と同じになる様に調整されるので、(複合が両方一致でかかる)EPDやアトラS4が要らなくなることないとの事(アークスライブより) -- 2018-07-07 (土) 23:48:28
      • 不一致が一致と同じ倍率だが複合使う場合は依然変わらんってのはつまり倍率はどうなるんだろう 今は複合テクの場合、通常は平均値22.5%、摂理なら30%、EPDは45%になってるからEPDはそのままでも威力潜在と一緒なので変わらないのはわかる んでも摂理は通常が30%になるから変更が要りそうだけどどうなるんだろう -- 2018-07-07 (土) 23:59:07
      • EPDの倍率そのままだったら一致リュミエルの方が複合強くなるかもね。シエンは非弱点に威力ボーナスが13%低いのが重いからきつそうだが -- 2018-07-08 (日) 02:23:35
      • エレコン修正後のリュミエル諸刃剛撃活実で一致複合(光リュミエルのバーランとか)はEPDとほぼ同程度の複合ダメージかな。ただ複合3種のうち他の不一致2種は微妙にダメージが下がるのと、SOPの条件デメリット、EPDのPP軽減メリットを加味すると使い勝手的にはEPDに軍配が上がるかも。火力的な差はほぼなくなりそうだけど。 -- 2018-07-08 (日) 10:07:51
    • 単純にテク使う分には武器属性で威力変りませんって事だろうね。テクカスも買えるようになるし、だいぶ敷居が低くなるね -- 2018-07-08 (日) 00:08:20
    • 複合使うクラスで特定武器のみしか火力が出ないってのは将来的なデメリットになりかねなかったから早めの調整は良かった -- 2018-07-08 (日) 01:49:24
      • そもエレコンの段階で実装時から未来の足枷だから辞めろって投書しまくった糞仕様だからな。そこから改善という名の武器縛り時代到来なんてユーザーも運営もなに一つ旨みないんだし、さっさとやってくれって話でしかない。 -- 2018-07-08 (日) 02:46:17
    • 良いことなんだろうけどさ、EPDゴミになるんだよね?w -- 2018-07-08 (日) 05:53:53
      • お前は上の書き込みも読めぬのか -- 2018-07-08 (日) 06:31:40
      • どんな武器だって世代交代でゴミになるんだ、今を楽しめよ! -- 2018-07-08 (日) 10:59:22
  • あの「潜在の調整」って今のEPD潜在では他属性が15%→45%で3倍になってる計算式が27%→45%の1.667倍に変わります、ってだけだろうな。結果的にはダメージ同じで。相対的には悠久・摂理がその他のロッドに対して持っていた複合ダメージのアドバンテージはほぼほぼ埋まる。EPD的にはリュミエル等に対してはPP-3にメリットを見いだせるかどうか・・・。仮にリュミエルを一本で運用する場合、エレコン30/27+潜在12%になるので、アトラの30/30+潜在10%と比べて他属性倍率でほぼ同じ、同属性で潜在分の2%アドバンテージ、本体の法撃力差でほぼトントンぐらいになりそう。現状の選択肢ではアトラはS4に回路輪転を入れてフレアSCを早回しすることで差をつけられるかどうかってところかな?(10月までにS4が増えてたら話は変わるが)ただこれだけで調整が終わると、☆14ロッドの目玉要素(複合威力上昇)がないも同然になるので、14武器そのものに対する魅力減ってだけのオチになってしまうんじゃないかなぁ・・・ -- 2018-07-08 (日) 08:22:25
    • 何か変わりのユニーク潜在が欲しい。ミラージュで回避したらイルフォが降ってくるとか。 -- 2018-07-08 (日) 08:32:58
    • なるほど 不一致が27%変換になるのか。なかなか選択が難しくなりそうだなあ… 上の枝 -- 2018-07-08 (日) 08:48:12
    • 弱くなっても装備の更新が出来ず使い続けなければいけない状況は、鉄板の構成ではあってはいけない事だ。まぁリュミエルのアップグレード控えているしHr武器以外のドロ限2種目の武器種もチラホラ出始めてるから、これらの方を期待しようか -- 2018-07-08 (日) 09:02:56
    • Foが複合ありきである環境である以上EP7くらいまで火力が頭打ちになる感じだったからな。強い武器を作ればその分強くなれるようになったのはいい。強化というよりキャップ解放といった方がイメージに近い -- 2018-07-08 (日) 14:32:22
    • EPDはいいけどアトラS4はこのままだったらもうかえた方がいいだろうなぁ。複合だけ見たら剛撃下位互換だし。PP効率を上げる応変、固定砲台がしやすくなる胆力、回復の手間が省ける奪命、ロッドSCの回転率が上がる回路が有力候補か?ある意味カスタマイズ性が上がったと思って考えてみるか -- 2018-07-08 (日) 14:43:10
      • 回路は武器パレ節約になりそうだけど威力不足に悩みそうだなー。SCの短縮が目的なら持ち替えで済みそうだし -- 2018-07-09 (月) 07:48:25
      • 回路運用はコンバとリキャが合わないのとケートスもそんな爆速ではたまらないので、PP回復がボトルネックになりそう。威力を追求させるとイルグラグランツレベルの消費ですら静止リスト中でも10秒程度しか持たんしなあ… となると現実的な妥協案はアトラは継戦を最重視した形にして、EPDかリュミエルの威力特化辺りをコンバ時と複合要で別に用意するとかかな -- 2018-07-09 (月) 09:18:32
      • 細かな計算とかはできんけど、ロッドの殴り回復とテク自体の消費減らす方法って、どっちのが効率いいんだろ?個人的には殴って回復した方が早くね?とか思ってる(ラメギ纏いながら近くに張り付く戦闘スタイル) -- 2018-07-09 (月) 13:31:44
      • PPが最大付近まであるなら消費軽減、PPが0に近いなら回収特化で殴りじゃないかね。当たり前な感じだけど。消費軽減は掛け合わせると効果少し弱まるし、PP回収は掛け合わせると効果強くなるし……どっちとも言えない気がする。 -- 2018-07-10 (火) 08:49:50
      • 結局一番望ましいのは使い分ける武器を用意するべきって事だな…… -- 2018-07-10 (火) 10:30:24
  • サイコドライブ拾えたのでフォース触ってみようと思ったけど法職のユニットがなくて、Hrで使ってるステ60hp200pp13の汎用ユニだと法職としてはよろしくないですかね? -- 2018-07-11 (水) 19:54:08
    • 導入としれはその装備はかなりいいんじゃないかな ステだけ持って先手必勝って事が出来る環境では無くなってきてるからよほどの腕がないとHP盛りが必須になってきてるし、静止リスト実走前とは違ってPPに余裕が出てきたからステ盛ってテク回数減らすって力技をしなくても良くなった。この先もFoしようってなれば全部盛り(なおコスパ最悪)かキメラ用の法ステの特化ユニットでも作ったらいい -- 2018-07-11 (水) 20:11:18
    • レイド討伐のタイムアタック狙ってるとかでなければ全然問題ないよー -- 2018-07-12 (木) 09:42:05
    • Foの場合は武器防具を揃えてもスタート地点ですらないというテクカス問題があってだな・・。 -- 2018-07-12 (木) 13:51:09
      • 試しにやる程度ならある程度でもいいさ -- 2018-07-13 (金) 14:35:02
      • 必須級に絞って多少妥協すればそんな手間はかからんし… -- 2018-07-13 (金) 15:17:14
    • OPだけ書かれても何のユニにつけてるか分からんから答えられん。Hr用でウェライザネイザネとかだと、電池やパルチ無い初心者が使うにはPPがきついと思う。フォトンドリンクのPP20足しても良いから、全込みでPP170~180ぐらいは確保しておいた方がいいよ。今のFoのPP回復力でも電池やパルチや災転系あるなら合間に回復でなんとかって感じだから、PP余裕があるってのは手が止まってるタイプかDPPがいいグランツとかを延々垂れ流してる人だけだから。 -- 2018-07-13 (金) 15:03:40
      • 木主のOPならぶっちゃけ何につけてても文句ないわ。あと足を止める事を極力意識したらppは楽になると思うぞ -- 2018-07-14 (土) 17:15:53
    • この最近140ぐらいでだいたい事足りてるし、むしろ今はHP多いほうが安定するのでそれでいいかと。それで足りないと思ったら専用作ってみたらいいと思う。 -- 2018-07-14 (土) 18:34:16
      • 140でレイドやマルグル(今ならアークマ)をまわしてる動画はよ 手数少なすぎるとかでもなければ、まず電池・パルチ・ペット等のPP回収専用装備なしで140じゃ足りないから -- 2018-07-14 (土) 19:41:13
      • マルグルは予想できんけど、ルーサーとかみたいなレイドなら殴りながらで足りんじゃね?コンバリストとかも使えるわけだし -- 2018-07-14 (土) 20:17:51
      • ルーサーなんてFoからすれば消えてる時以外は攻撃し続けることができるカカシなのに殴ってる暇などない。というかそもそも殴ってPP回復してる時点で「140で足りてる」とは言わない。 -- 2018-07-14 (土) 21:08:09
      • どういうユニとツリーだったら140台になるんだ・・・・ 無課金全属性とか言う貧乏ツリーかつ全身イザネでかつユニのopもしょぼくないとそのくらいにならんと思うが あと140じゃ全然足らんぞ殴ってる=ガス欠だからな -- 2018-07-14 (土) 21:12:23
      • たしかにPPは捨てると決めて組まなきゃ140に収めるのは逆に難しいな マルグル…は厳しいがレイドなら立ち回りをかなりギリギリまで詰めて無駄撃ちと回避を減らせば、殴りや棒立ちでPP回復に手を止めなくてもテク撃ちながら回せる可能性はあると思う -- 2018-07-14 (土) 23:38:57
      • 枝3 お前のガス欠の定義はしったこっちゃないけどPPが切れれば殴って回復するのは普通のことだわ。考えが古臭いぞ?もちろんPPを空にしないで立ち回れるのがベストだけどな -- 2018-07-15 (日) 22:01:32
      • 別に殴ってPP回復しちゃアカンなんてことはないけど、殴らずにテクを使い続けるのがFoでダメージを出すには理想の立ち回りで、その為にはPP140じゃ足りんって話だ -- 2018-07-15 (日) 23:50:50
      • 殴る時間自体もロスだし必然的に距離詰められてるから最悪攻撃食らってロスが更に拡大するからな。専用対策する方が大抵回復早いし。殴って回復は正直ソロADとかの話 -- 2018-07-16 (月) 00:23:01
  • EPDないからシエン作ろうと思うんだけどどの属性はタリスでどの属性はロッドのほうがいいとかある? -- 2018-07-13 (金) 23:59:39
    • 全部ロッドでもいいんじゃよ?(置きAロッドシュート×3からのレザンぶっぱしながら) -- 2018-07-14 (土) 06:09:59
    • シエンは単属性しか最高ダメージ出せないからそこだけ注意して作れよー -- 2018-07-14 (土) 20:20:35
    • ep3のこほはロッド複合専用だったけど変わったんやなあ、ロッドで4属くらい作るわ! -- 2018-07-14 (土) 22:54:52

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