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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]チャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、元々の40%になる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
 修正履歴

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはフォースのLv80以上で習得可能になる。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 今FoってEPDとアトラタリス持ってれば大丈夫なのかな? -- 2018-05-14 (月) 07:29:38
    • それあれば武器の心配はしなくて良いね。モタブが出たら若干迷うくらい。ただ、フレアsチャージが入ってタリスを短縮入れるか悩んでる人も居るみたいなんで摂理一択ではないかもしれない。今タリスから出すテクのほとんどが補助か光テク(個人差あり)だから光にすればわりとどうにでもなるのがあって。 -- 2018-05-14 (月) 09:00:51
      • アドとかで格殺にロッドだとちょっと足りない時とかにあると便利ではあるけどなー。タリス -- 2018-05-14 (月) 10:42:42
  • ◯ 複合テクニックが使いやすくなった。 -- 2018-05-14 (月) 04:51:47
    • ツッコミ待ちだったのかな -- 2018-05-14 (月) 05:45:00
    • 実際6属性が実用的になってきてるから使いやすくはなった -- 2018-05-14 (月) 10:53:11
    • 非常に満足4% 非常に不満21% -- 2018-05-14 (月) 13:56:18
    • EP5の下方前(そもそもリキャスト無し)と比べると、複合が使いやすくなったとは到底思えないわ -- 2018-05-14 (月) 14:25:03
    • スキルポイントかつかつサブパレ圧迫で使いやすいってマジ?EP5で大幅に使いにくくしといて微々たる調整するだけで評価もらえるとはちょろいなー -- 2018-05-14 (月) 18:10:16
    • EP4の頃のようにリキャストがなかったら普通のテクニックの威力が一生置いてきぼりをくらってたろうから今みたいに複数打つようになってよかったわ。あとはサブパレ問題さえ解決できれば言うことなしだ -- 2018-05-14 (月) 19:31:25
      • アトラやEPDでない限り武器持ち替えはするだろうから、武器パレに入れれてキャラ頭上に仕様不可状態をアイコン(テクアイコンの上に×被せたようなやつ)表示してくれたら最高なんだけどな -- 2018-05-15 (火) 02:14:27
    • 複合はザンバみたいにマスタリー乗らなくしてほしいな、勿論代わりに威力上方して -- 2018-05-14 (月) 22:25:11
    • 多分ザンディオンの修正のことだと思ったが、○×のコメントは違うだろ感がすごいよな。この内容だったら50%の人が不満を持つわけない。 -- 2018-05-15 (火) 00:01:06
      • ○の満足してる部分を帳消しするくらいテクカスや属性合わせに不満があるって事だろ。そんなにおかしな内容ではない。 -- 2018-05-15 (火) 03:08:46
      • これの前に一回アンケートあったことを踏まえた上で、その経過として(EP5初期の惨状に比べて)複合が使いやすくなった、火力が出るようになった、移動速度が上がったと+面を挙げる人が居たんじゃなかろうか。俺もアンケで移動テクは良い性能にしてくれたって書いた覚えがある。それと俺自身は満足に入れたけど、テクカスなんかはもうちょい幅少なくするなりやり方あるだろって書いたから不満を持ってる層が×要素で不満に入れたかは分からん。今も複合の事引きずってて不満に入れてるようにも見受けられるし。 -- 2018-05-15 (火) 08:14:26
    • スキルツリーとかの調整が難しいならドリンクメニューを先に改善してほしいと思うんだけど…テクだけダメージ増加のドリンクがランダム糞ドリンク(弱プレ)はきついね。 -- 2018-05-18 (金) 13:21:01
      • フォトンドリンクが表示だとPA10%だけどテクにも乗ったと思うけど -- 2018-05-18 (金) 18:58:26
  • 強化された威力系テクカスって、ラグラみたいな例外を除いては威力系1択なん?バータとかフォイエとか -- 2018-05-18 (金) 14:23:15
    • 戦闘スタイルによりけり -- 2018-05-18 (金) 19:45:40
    • 今はPP管理がゆるゆるになったんでDPPはほぼ度外視して、使いたい場面で使い勝手が最悪にならなければDPSが最も高いカスタムにしてる。フレア新スキルの影響で集中系が若干効果薄くなるのも考慮に入れるといいかも。 -- 2018-05-18 (金) 20:33:55
  • サメギって深闇と集中どっちにしてる?DPSはほぼ誤差みたいなもんっぽいけどSC使うと深闇のほうがいいんかな? -- 2018-05-18 (金) 20:19:47
    • ここぞという時に当たらないサメギはリスク分散の意味でも集中にしてるけど、ギメギと被るよな色々と -- 2018-05-18 (金) 20:39:57
    • ルーサーの腹開けにポイズン付与率の高いテクが必要になったからサメギは深闇にした -- 2018-05-18 (金) 21:10:44
    • 事前チャージでのぶっぱ用にサメギは深闇にしてる。ギメギの方は動きを止めたチャンスを逃がすとまず当たらんから自分は深闇選びづらいな・・・。 -- 2018-05-18 (金) 22:09:19
  • EPDが手に入ったのでFoの85育成をしようと思っています(現80)。テクカス等は済ませたので火力に関してはPSを磨くのがメインになるとは思っているのですが、武器パレ、サブパレが足りません。武器パレは現状EPD3タリス1帯1アンブラ1、サブパレは複合3つシフデバレスアンPPコンPB月という状況です。そこで質問なのですが、現状帯は必要でしょうか?またフォトンフレアを入れるサブパレを確保するにはどれを切るのがいいのでしょうか?Fo先輩方の意見を聞きたいです。 -- 2018-05-18 (金) 20:24:39
    • これはスタイルによるし最適解は無いけども、俺は月を切ると思う。帯に関してはそもそも持つ機会がないなら切っちゃっても良いし、たまには使うとか、切ったところで入れたいものが無いなら残してもいい。 -- 2018-05-18 (金) 20:31:08
      • ふむ、月ですか…。現状アトラバ20入りのユニットを使っているので月を切るのは考えてなかったですね…。確かにアトラバ付きの人は多いから他の人任せでもいいし、いざとなればアイテムパックから使えば済む話なので月切りというのもありかもしれないですね。 木主 -- 2018-05-18 (金) 20:53:36
    • 今は立ち止まってれば帯いらないほど回復するから俺は入れてない。あとシフデバはアンブラにセットしてる。 -- 2018-05-18 (金) 22:51:23
      • シフデバをアンブラにってのは自分も考えましたね。Teほど撒く機会が多いわけじゃないし持ち替えで消えるタイプの潜在武器を今は使ってないですし。 木主 -- 2018-05-19 (土) 06:43:24
    • オビ持って立ち止まればコンバ同等の回復量得られるから、オビガンスラは常時セットしてる。他のカテゴリならハズしても良いかな。サブパレは好みだけど、サブTeで補助系スキル取ってないからデバ外してる。 -- 2018-05-20 (日) 12:45:20
    • FoTe。誤差だしと思ってアンブラ外してるなー。オビガンスラは持ってる。レイドボスとか立ち止まれるタイミングで持つと一気に回復できるからコンバタイミング温存できて便利。ムーンはアイテムパックから使うようにしてる。デバカ取ってるのでデバも入れてる。レスタ・アンティ・シフ・デバ・ザンバ(ゾンディ)・複合1・複合2・マッシブ・コンバ・PB (DBやタリスファストとかは別段)が基本かな。Teいてくれるならデバぬいてかわりに複合3かなにか別の入れたパレットにしてる。Lv85になったらマッシブリング諦めてフォトンフレア入れるしかないかなあって悩んでる…。 -- 2018-05-21 (月) 03:02:43
      • ロッドにザンバ、タリスにゾンディ入れると一枠空くぞ。俺のロッドだと通常、イルグラ、グランツ、ラグラ、零サフォ、ザンバにしてタリスは通常、イルグラ、グランツ、ゾンディ、零サフォ、零ギグラとかそんな感じで -- 2018-05-21 (月) 12:43:29 New
  • フォトンフレアロッドSC は炎系もそうだが、最近はテク全体のチャージ時間が短縮されてるし短縮された分、PPの消費が半端無くなるだけであまりありがたみが無いよな。しかもたった20秒ならその間PP消費軽減の方がよっぽどありがたい。 -- 2018-05-19 (土) 10:51:39
    • しかもそれ以前に、最近は敵もも一つのエリアに複数の属性が出現するからマスタリーも3つの内2つは取っておかないとFoは地雷と化す。つまりフォトンフレアに回すスキルなんて無いんだ -- 2018-05-19 (土) 10:54:09
      • 1も余裕無いのか、取ったとしてもサブパレ圧迫という案件もあるが -- 2018-05-19 (土) 10:58:26
      • 1振って得られる物はほとんど変わらない攻撃力と短時間のチャージ軽減だからね。そもそもテクニックって多めのPP消費とチャージ時間と引き換えに高火力が売りだった筈なのにいつの間にか手数で勝負になってるしな -- 2018-05-19 (土) 11:19:26
      • そもそも論は置いといてチャージ軽減を甘く見過ぎじゃないか PP消費の面はわざわざ静止せんでもコンバを温存しときゃどうにでもなる。 -- 2018-05-19 (土) 12:10:01
      • SCは1振って20秒間チャージ軽減を得るスキルって考えたほうがいい。流石にフレア全振りはムリ -- 2018-05-19 (土) 13:31:05
      • 大抵は1振りか、まあアフターバースト込みの2+1でいいっしょ。チャージ軽減が弱いみたいな書き方だったからツッコミ入れただけで0か全振りかって話をしてないよ。 -- 2018-05-19 (土) 13:39:20
    • 木主の意見に賛同する奴は多分いないと思うぞ。 -- 2018-05-19 (土) 13:31:15
    • 集中カスタムが流行ってた一昔前ならともかく、威力カスタムの上方でDPSもDPPも威力カスタムが強くなったけどチャージが集中より長くなって使いにくいってテクが多いからめっちゃありがたい。ケートスにコンバ、停止時のPPリストレイトに状態異常ある敵ならスパトリも使えるからPPも困ることないかな。 -- 2018-05-19 (土) 17:04:28
    • EP3からずーーーーーーーーーっと集中ラグラがFoの実質的なDPS天井だったのをようやく開放したスキルだぞ。それだけで大いに価値がある -- 2018-05-20 (日) 10:40:11
    • 20秒だけとはいえDPSが3~7割増しになるんだから、普段のマルグルなんかじゃ使わなくてもDPSチェック入る時とかソロ時のために振らないって選択肢は無いと思う。 -- 2018-05-20 (日) 12:34:18
    • 単純にいえば以前の集中ラグラが1180/0.3sec。今の閃光イルグラが1850(2220実数)/0.4sec。二十秒間とはいえほぼ2倍近い強さなわけでこれを使わない手はない。ちなみにFoTeならコンバ+静止状態ならイルフォ連打でも回復が追い付く。 -- 2018-05-20 (日) 22:57:34
    • DPSは 元のチャージ時間をxとすると、(x+0.5)/(0.4x+0.5)倍ってことね。だから、元が0.3秒チャージだと1.2倍で、1秒だと1.67倍のDPSになるわけで、チャージ長いテク使うほど倍率が上がることになる。ということで、取ってる人に聞きたいのだけど、ナメギさんの扱いってどうなってるんでしょう?紋章展開はやっぱり別? -- 2018-05-21 (月) 00:06:55
      • ナメギは無理だ。出る前からわかっていたが、これまでも様々な詠唱関連の潜在でハブにされてきたからな。紋章の終了時にチャージ完了のフラグが発生してるっぽく、そのうえ詠唱と紋章のモーフィングがリンクしているみたいなので恐らくいじることができないのだろう…アキラメロン。 -- 2018-05-21 (月) 02:46:17
      • 閃光ラグラとか超強そう -- 2018-05-21 (月) 08:07:34 New
      • 単体へのDPPDPSだけ見ればSC閃光イルグラ(2221)>SC閃光ラグラ(1980)だけど、範囲巻き込みが出来るところはイルグラにない魅力だからマルグルとか突破系緊急主体なら閃光ラグラもいいかもな。リキャ中は今まで通り零ギグラとかで誤魔化せばいいし -- 2018-05-21 (月) 08:15:28 New
      • 闇の痕跡とかで活用したらタイム縮まりそうだな -- 2018-05-21 (月) 11:42:34 New
    • 今のFoTeでPPがきついって、静止状態維持できないか某マッシブFoを中途半端にまねしてごみのようなPPしか確保してないとかしか思えない。ツリーでPPとっても良いし装備で稼いでもいいけど、170程度確保していればコンバを同時起動で困らないし、通常時は高DPPテクで全然戦えるよ。うわべだけまねしても理解して運用できないとどのクラスだって真価は発揮できないよ。 -- 2018-05-21 (月) 05:10:30
      • というかレイドの光テクの場合は今までの集中ラグラ(0.3s/消費30/威力1180)がSC込みで光テクDPSトップのSC閃光イルグラ(0.4s/消費25/威力2221)とかSC込みで集中ラグラと威力同等以上かつ必中遠隔攻撃が可能な閃光グランツ(0.24s/消費20/威力1273)に変えられるから場合によっちゃむしろPP効率よくなったまであるな。こう見るとコンバとフレアマッシブを交互にまわしてコンバ中は高DPSテク、フレアSC+マッシブ中は静止+高DPPテクで固定砲台とかも面白いかもしれん。 -- 2018-05-21 (月) 08:03:43 New
    • DPSの向上は置いといても、チャージ短縮の強みって、ちょっとしたスキでもフルチャージをねじ込める可能性だと思うんだよね。 -- 2018-05-21 (月) 19:13:13 New
      • 集中ラグラが強い所以だわな。 -- 2018-05-22 (火) 02:53:33 New
  • FoTeである程度HP意識してる人に聞きたいんだけど、ユニとOP教えてほしい。今の装備がイヴリダ/ボード/ボードで法200HP-20PP10三か所なんだけど、何されても当たれば死ぬレベルで死んだときに申し訳なくなる。このユニでこのOP付けとけば多少被弾しても死なないよってラインを教えてほしい。過剰にHP盛りたくはないから、基本的に死なないってラインが知りたい。 -- 2018-05-22 (火) 19:15:32 New
    • 【追記】基本的には大技には被弾しなくて、画面外から飛んできた攻撃からお手玉に繋がったときとか、そういう事故で安心なHP -- 木主 2018-05-22 (火) 19:19:12 New
    • 大技っていうのを食らうと即死するもの全般だと解釈するならば、多少被弾しても最低限の安定感があるのは1300〜1400。ただ邪竜ブレスやディアモスの攻撃全般みたいな、食らう可能性がわりとある上にかなり痛い攻撃を安定して受けたいなら1600くらいないと油断した時にお手玉でぺろる可能性有り。鉄板は打射に強くHP最良のイザネだけど、最近の痛い技は炎の属性防御やらで軽減出来るのがわりとあるし、ゼイネや若干ピンポイント気味だけど赤シャインにしてちょいHP落とすのもありっちゃ有り(HPとPPが若干キツいが)。耐性ほぼ無しなら1400〜1600、耐性系のユニ等を考えれば1300〜1500程度だろうか。 -- 2018-05-22 (火) 19:53:01 New
    • アドレナリングでサブTeのデバカ維持するだけでも結構違うよ。デバカ維持なら概ね↑のラインからHP150(約15%相当)くらい引いても足りる。 -- 2018-05-22 (火) 21:33:38 New
    • 耐性込みでHP1300相当の耐久があれば黒トカゲのブレスを1発耐えるようになるからそれ目安でいいんじゃないかと。コンボ攻撃やブーストレイドでも耐えるとか考えたら防御特化だったりTeのデバンドが前提になったりするし -- 2018-05-22 (火) 22:13:32 New
    • オフゼの化石でHP1350PP195だけど森とかルーサーならこれくらいあったらまあ大丈夫かなとは思う。トカゲは2000あっても足りなく思えるから素直にTeかHr -- 2018-05-22 (火) 22:19:46 New
    • ボードクリクリでステ150HP115PP13で武器込み合計HP1100にデバカ維持でそうそう死なないかな。森のディアモスの業火球の術もギリ耐えるくらい -- 2018-05-22 (火) 22:30:24 New
    • すみません、即死クラスの大技は基本当たらなくて、アートルムも魔物上位があるんです。基本vs1の状態になる敵相手は無被弾で、雑魚の群れとかのお手玉やリンチが耐えられればそれで大丈夫なんです...バスターの城の下コア手前の広場エリアみたいな状態で安心できるHP、って感じですかね。ボスの大技の目安はだいたいHP1500程度なんですね、ありがとうございます。 -- 木主 2018-05-22 (火) 22:33:43 New
      • 結局雑魚とか牽制にのけぞらされてボスに大きく削られるってのが黄金パターンだろうから、ボスの大技でも生き残れる、そこそこな攻撃を受けても余裕があるっていうのはあながち間違いな基準でもないと思うよ。竜クラスの攻撃力は乱戦では早々出してこないだろうからそこまでいってればまず安心でしょうとも言えるしね。 -- 2018-05-22 (火) 23:28:49 New
    • HP特化装備(2000以上)、バランス型、(1500程度)、火力特化(1000以下)の3パターン×3部位でいろいろ付け替えてやってるけど森でほぼ死ななくなったのは1300くらいかねぇ。1100くらいだとたまに(1時間に1回くらい)コンボくらって死ぬきわどいラインだった。 -- 2018-05-23 (水) 00:37:50 New
      • ありがとうございます。だいたいそのくらいでOKな感じなんですね、1300を基準に作ってみたいと思います -- 木主 2018-05-23 (水) 01:07:15 New
  • 新複合でFoクッソ強くなりそうだなぁ -- 2018-05-23 (水) 01:15:15 New
    • 操作してて面白くなりそうなのも良いことね -- 2018-05-23 (水) 01:55:59 New
    • ペリスコープより動画36分頃から。略式複合テクニック。風雷レ・ザンディア。闇炎レ・フォメルギア。氷光レ・バーランツィア。動画を見るとどれもサブパレットではなく武器パレットから発動する形式。また発動中継続的にPPを消費してる。今の複合のように与ダメージでゲージをためて発動する形式かどうかは不明(使用後リキャスト表示が無いっぽいので単純にPP消費だけで使える?)。常用できるのなら他クラスで言う零式PA追加みたいなイメージになるんじゃないかな。 -- 2018-05-23 (水) 02:02:31 New
      • 見た感じ、複合のようなゲージはないし、武器パレットにも設定出来ることから普通のテクニックになると思う と慣ればくっそ強くなる気がする 特にレザンはかなり強いと思う ところで呼び方はレザン、レフォ、レバー かな? レバーだけ浮いてる -- 2018-05-23 (水) 03:23:24 New
      • ただ略式が主流になるとしたらますますEPDに縛られる羽目になりそうだなこれ・・・ -- 2018-05-23 (水) 03:34:03 New
      • ツリーが六色基本になって複数用意しなくて済むから新規も入りやすくなっていいんじゃね?EPDは上を目指す人用ってことで納得しとこ -- 2018-05-23 (水) 07:00:38 New
      • 略式複合めっちゃ強そうだけど、零ギグラみたいにチャージ中PP回復しなくてコンバ効かないからPP枯渇がきつそうだなぁ。レ・ザンディアは60+30くらいPP使ってるしPPかなり盛らないと連発できないなぁ。 -- 2018-05-23 (水) 08:04:34 New
      • 武器パレットからなら通常テク仕様よりでブーツにもセット出来たり法武器以外でも使える可能性がありそうか -- 2018-05-23 (水) 08:20:41 New
      • チャージがあれだったから、零ギグラとかブライトネス、ヴェイパー、ライジングみたいな形が増えるのは嬉しい -- 2018-05-24 (木) 00:01:11 New
      • 靴にセットしたところで複合撃つためにはFoかTeでロッドかタリスかウォンドじゃないといけないんだから使えないじゃん。 -- 2018-05-25 (金) 12:12:30 New!
    • 怒り心頭で何もみずに不満撃ちまくるのを真に受けてぶっ壊そうとしてるようにも思えるな。あるいはそうでもしないと冷静にさせられないとみてか。シュンカみたいなことにならなきゃいいけど。 -- 2018-05-23 (水) 07:37:27 New
      • 使えない!弱い!と叫びたくなる性能の方がまだマシだよね。イナゴや最適解至上主義が押し寄せてくるから -- 2018-05-23 (水) 08:19:06 New
      • まだどの程度の威力か分からないけど、テク使いながらPP回復が出来ない零ギグラ仕様になってるっぽいしどうなるかねー 流石にここまで引っ張って産廃はまあ無いだろうけど、実装後はPP管理ミスって棒立ちになる人が増えそうな予感。 -- 2018-05-23 (水) 08:34:57 New
      • チャージ自体がなさそうだったり重要そうな持続部分はTeマスタリだったり、あくまでTe向きっぽい感じは出してるけど、うまくいくかね。相変わらずマスタリ2種が全体に乗るとかだと結局Foのものになるのはどうしようもなさそうだけど。こき -- 2018-05-23 (水) 09:07:23 New
      • 準備が大変なだけでFoは普通に強い方だからなぁ… -- 2018-05-23 (水) 10:47:49 New
      • 現状でもトップクラスで火力出るようになってるのにこれ以上強化されたら弱体化もわんちゃんあるだろうなー…… -- 2018-05-23 (水) 11:43:59 New
      • 遊びの幅が広がるのは嬉しいけど、複合リキャスト個別化の時点で既に「リキャストとクエストの流れがハマればトップ火力」の位置に来てしまってるんだよね。略式が「ハマらなかった場合のフォロー」程度の要素ならいいんだけど、絶対的な火力の底上げになってしまうとちょっとヤバいと思うし、ここの運営は時間差で強化に強化を重ねて結果的に壊れ要素を作り出してしまう悪癖があるので怖い。 -- 2018-05-23 (水) 14:09:28 New
      • 運営は0か100かの調整が多くつい100にしちゃったら0にされるの繰り返しだから警戒しちゃうね、最近はがんばってるしベストバランスになることを期待している -- 2018-05-23 (水) 16:08:01 New
      • ぶっちゃけFoの場合はクレーマー気質なせいで100か0かじゃなくて120が80になっただけで産廃化されただなんだと騒いでるだけだと思うけどな -- 2018-05-23 (水) 22:09:16 New
      • 全体の水準の推移次第だが水準が変わらないとすれば120を100ならともかく2/3もの下方は普通に産廃だと思う -- 2018-05-24 (木) 00:05:45 New
      • どうせすぐ近接様が怒り心頭で何もみずに不満撃ちまくるのを真に受けてぶっ壊すだけだから問題ない -- 2018-05-24 (木) 00:07:47 New
      • カタログスペックだけ見たら100→80とかでも仕様上確殺数が大きく影響するFoだとそれでラインが落ちたりすると実質100→50とかそれ以下になりかねんからなぁ。今はだいぶマシになってるけどね -- 2018-05-24 (木) 02:47:22 New
      • 100→80×100→80で100→40(ガバガバなイメージ)になってるのはよく見掛ける -- 2018-05-24 (木) 07:33:37 New
      • リキャ来た当初は総火力が体感100→60になったからな。威力テク系(特にイルグラ)の強化でちょっと連打が効くようになって70に、PPリスト強化で90に、複合リキャ分けで100になって85フレアの実装とコンバ修正で120くらいか -- 2018-05-24 (木) 07:52:27 New
      • 強くはなったけどFiとGuには1歩引いてるし丁度いいくらいじゃね?ボスによっては勝つ可能性もあるけど -- 2018-05-24 (木) 10:46:23 New
      • ってかEP4までと違ってFoはもう言うほど範囲火力とか遠距離戦強くねえしな。1つ2つ相性のいいボス戦あったっていいだろうと(トカゲは割といい方だと思うが) -- 2018-05-24 (木) 12:50:55 New
    • 組み合わせは複合と同じなんだな -- 2018-05-23 (水) 08:39:53 New
    • 継続消費型のテクだからそこでブレーキかけるつもりなんだろうけど、アトラロッド持ってると災転が付けられるからPP総量200↑とかあると顔面しつつPP回復して想定外の火力出ちゃいそうだよな。あくまでEPDは交換で便利ってだけで、最終的にはアトラに帰結しそうだ。 -- 2018-05-23 (水) 10:13:38 New
      • 災転活かすなら胆力前提になる関係上、使えるのは移動を挟まないレザンだけにならない?(胆力にすると複合なにで火力落ちそうだけど) レザン自体はあんま火力特化って感じじゃなさそうだし、災転で壊れる心配は無さそうだけど -- 2018-05-23 (水) 10:43:04 New
      • そんな時のマッシヴリング。筋肉万能。 -- 2018-05-23 (水) 12:07:04 New
      • マッシブは時間制限あるやん -- 2018-05-23 (水) 15:49:16 New
      • 一時的に強くなるとかなら面白い使い方として生きそうだね -- 2018-05-23 (水) 21:17:56 New
      • 吸引や移動テクで安定して被弾も難易度高いしプレイヤースキル次第って感じでありかもしれんな -- 2018-05-24 (木) 14:59:16 New
      • 略式ってことは複合に使われてる属性でないとゲージ上がらないとか制約あるんかねえ・・・ -- 2018-05-25 (金) 16:39:39 New!
      • 開発途中なのでまだこの通りかは分からないけど、ムービー見る限りじゃ2属性以上の属性を使ってるから複合って名前なだけで連打に対する制約は特に無さそう -- 2018-05-25 (金) 17:21:16 New!
    • どーせすぐ近接様のメルボムで弱体化されるのがオチだってw上げて落とすのが連中の常套手段だからな -- 2018-05-24 (木) 00:06:52 New
      • ぶっ壊れ放置してもらうのが望みってわけか。普通じゃ満足できないんじゃなるほどバカみたいに騒ぐわけだね。 -- 2018-05-24 (木) 01:34:38 New
      • 現状は火力職の範疇で収まってるからまだセーフだと思うぞ。ただ6月の複合でどうなるかって感じだな -- 2018-05-24 (木) 07:21:27 New
      • 既存職強化されたとはいえ万能のHrがいるから一部が飛びぬけても弱体には繋がらないんじゃないか -- 2018-05-24 (木) 14:55:31 New
      • 望みでもなんでもない、実装の後そうなるって話ししただけなんだがね 大多数を近接様が占めてて近接様はFoが強くなるコトが嫌いで嫌いでしょうがない、故にFoに強い何かが与えられると近接様のお怒りに触れて弱体要望が出されそれを真に受けてかハマが元々そうしたいのか遅かれ早かれ必ず弱体が来る ジャンプゾンデもエリュシオンもイルメギドもイルバータの氷耐性も複合リキャストもモタブの焚書もそうだ、これまでの歴史が未来を語ってるというだけの話だ 俺が語るのは望みなどではなくただの真実だ -- 2018-05-24 (木) 19:32:18 New
      • お前さんPSO2の裏の情報通って感じやな、かっこいいぜ -- 2018-05-24 (木) 20:57:16 New
      • まだ実装もされてないもの相手に真実て -- 2018-05-24 (木) 21:02:48 New
      • おう 真実を語るのは構わんが改行はせんようにな -- 2018-05-24 (木) 21:12:51 New
      • モタブの焚書ってなんだよ… -- 2018-05-24 (木) 23:52:37 New
      • 近接アンチは武器名も普通に書けない -- 2018-05-25 (金) 00:01:36 New
      • 焚書ネタをご存じでない!? -- 2018-05-25 (金) 02:04:11 New
      • 複合6個もサブパレに入れるだけ余裕あんの? -- 2018-05-25 (金) 03:39:26 New
      • わざわざ焚書って書く必要あるの?あれ近接様関係なくDPSおかしなことなったから修正されて当然でしょ。あの修正に文句言ってるのは本格的にあfoだけやない? -- 2018-05-25 (金) 09:44:28 New!
      • そしてfoならそれに気付かず実装された事実に文句言いたくなる -- 2018-05-25 (金) 09:50:03 New!
      • とりあえず小枝4の改行をスペースで直しといたぞい -- 2018-05-25 (金) 11:55:47 New!
    • それこそPSO2の歴史上に何度かある、本命追加要素の前にお茶を濁すためにちょこちょこ上方修正してたらいつの間にか本命追加要素を入れる前に十分強くなっちゃってたパターンだと思う。でも略式とは言え複合テクとして実装するものだからPPだけでいくらでも撃てるとは考えにくいね…予想出来るのは撃つ度に複合ゲージ1メモリ消費とかだろうか -- 2018-05-24 (木) 21:19:22 New
    • お手軽ブッパのスマポチFo量産型、か。オメガアプなんか見せかけ飛行だし、もういいわ。 -- 2018-05-24 (木) 23:08:39 New
      • 実装前に勝手に発狂してるこういう生き物って日常生活どう送ってんだろうね。 -- 2018-05-24 (木) 23:33:58 New
      • 批判してる俺カッコいいって中二病でも発症してるんでしょ -- 2018-05-25 (金) 01:26:34 New
  • Foが強くなるのはいいしロッドが強くなるのはいいことなんだけど、またロッド接着が増えてきたな -- 2018-05-25 (金) 12:13:07 New!
    • 増えてなんかまずいことあったっけか・・・? -- 2018-05-25 (金) 12:16:05 New!
      • 言いたかったのはロッドイルグラマンだったわ。すまぬ。でも増えてもまずいから一応言っておくとザコ殲滅の主砲は零ギグラなんだからそれを強く使いやすいタリスを使うのは普通だと思うんだ。タリゾンができれば自分だけじゃなくてマルチの火力アップにもつながるしな -- 2018-05-25 (金) 12:24:44 New!
      • とりあえず木主がザコ戦かボス戦どちらの話をしているかにもよるけども、今のイルグラは光弱点のボス相手なら大体最適解に近い性能になってるで。最初からザコ戦の話してるならすまんが -- 2018-05-25 (金) 12:28:56 New!
      • ああ……、前提がいろいろ抜けてて申し訳ない……。 -- 2018-05-25 (金) 12:54:19 New!
      • タリゾンギグラが強いのは同意なんだけど、現状の森マルぐるだとロッド持ってサフォ移動からの肉ゾン零ギグラのほうが取り回しよくてなーロッドの場合ラグラも使いやすいし -- 2018-05-25 (金) 15:06:31 New!
    • 紋章交換にタリス無いからな、チョロっとやるには環境が整ってるってのもあるね -- 2018-05-25 (金) 12:34:42 New!
    • 接着はしらんけど、脳筋化はあるだろうな。ダメージ出すのに躍起になりすぎて意外と高レベルなダメージ以外の貢献が可能なことが忘れられるFoが強いときのいつもの流れ。 -- 2018-05-25 (金) 13:37:39 New!
    • とはいっても今のタリスはどうしても射程が欲しい時とタリゾン用くらいだなぁ。PP効率がかなり改善されたのと全体的にチャージ短くなってロッドがDPS上回るケースがかなり増えたからEP4までと違って言うほどタリスの使用頻度は目に見えて下がったわ。 -- 2018-05-25 (金) 14:00:31 New!
    • 森でタリゾンも零ギグラも使わずに座標テクしか使わない下手Foは確かによく見るわ。あれならHrTMGでブランマンしてた方がマシ -- 2018-05-25 (金) 14:01:15 New!
    • タリステック切ったツリーにしてるからロッドの方が強い -- 2018-05-25 (金) 17:26:58 New!
    • こういう話題が増えると初心者Fo増えてきたんだなとほのぼのする -- 2018-05-25 (金) 17:57:29 New!
    • ギグラにしてもタリスは固定なっちゃうから一旦範囲内倒しちゃうと移動できないから投げなおしなんだよなあ、使用頻度は明らかに減ったよ。マルチでもTe一人いると実質タリゾン不要だし、この間イルフォ固定用やった時にわきつぶし担当一か所につき一人いると取りこぼし少ないから便利程度。まあソロなら強いと思うけど昔からタリス投げるのいい加減面倒だとは思ってたしロッド接着でいいよマジで、ぶっちゃけダメージの期待値は十分高いし。 -- 2018-05-26 (土) 05:49:46 New!
  • Lv85にするにあたってスキル振りを見直そうと思うんだけど法撃アップ2をフォトンフレアに回すべき? -- 2018-05-25 (金) 12:56:24 New!
    • フレアは最低限振ればいいから数ポイント回せば良いだけだよ、後法アップから削るなら2より1からの方が良い -- 2018-05-25 (金) 13:01:30 New!
    • 90秒中45秒の法撃UPをどう見るかだね、短期の爆発力か長期の安定感か好みで -- 2018-05-25 (金) 18:01:55 New!
    • フレア1だけは絶対取るべきだけどアフターまで取るかは好みかな… -- 2018-05-26 (土) 01:33:29 New!

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