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フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



大気中のフォトンを使って魔法のような現象を起こす「テクニック」と呼ばれる技の使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。攻撃用テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルがテクニックの使用に特化している関係上、武器としての威力に期待することはできず、専らPP回収の目的で使用する事になる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に行動を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとの相乗効果がなくなった。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • 今度マロン対策で表示ダメージ上限が与えら得る実ダメージ上限になるようにストッパー入るけどさ、ザンバが参照するダメージが上限カットされる前のダメージなのかカットされたあとの実ダメージ(999999)なのかどっちなんだろうな。どっちにしろマロンが最大2Mに対して、FoGuの威力は下がっても相対的に余ダメじゃ上位にくるから、またここも荒れそうだな。 -- 2017-04-07 (金) 09:01:05
    • またここも荒れそう× マッチポンプ〇 -- 2017-04-07 (金) 10:05:37
    • マロンが死ぬことで何故かまた環境トップに躍り出るからねー -- 2017-04-09 (日) 11:44:13
      • よほど密着して無ければチェイン乗るのは3-4段目まで?初撃当てなければもうちょっと当たる? -- 2017-04-10 (月) 07:20:22
  • 要望出したらEP5入るときにテクの見直ししてくれるかな・・・ -- 2017-04-07 (金) 12:27:30
    • まずは公式宛に要望を出そう、何でもいいから出そう。諦めかけてる奴も多いとは思うが声出さなきゃ始まらない。 -- 2017-04-07 (金) 12:33:09
  • あれ? Fo側の2属性取りってFoTeだとあれば便利スキル全切りしなきゃいけないけど、TeFoだとエレコンの5SPがいらないし、残りも軒並みFo専用スキルだからLv75で出来るんだな…(増えた5SPは全部法撃ハイアップ?) -- 2017-04-09 (日) 01:28:36
    • Sチャージの無い炎とか元々闇取る余裕が欠片も無いTeFoに不要だし、PPセイブもない雷も微妙すぎない・・・?目的と手段が逆転してる感 -- 2017-04-09 (日) 09:52:14
      • と思ったら、炎氷にするか、PPセイブ諦めれば80でぴったりはまるのか。風を諦めて炎氷光かなぁ。。。 -- 2017-04-09 (日) 09:59:14
      • TeFoなら風マス捨ててもええと思うで。最終的にはこうやな。 -- 2017-04-09 (日) 12:36:12
    • 炎氷、雷氷でも75だとタリス投げ捨てる必要があるが、80ならタリステックまで取れるな -- 2017-04-09 (日) 10:01:15
    • 器用貧乏になってまで氷雷欲しいかと言われると… -- 2017-04-10 (月) 02:42:11
      • Te側のツリーだけで行ける場所(地球とか)は複合のために、Fo側は2属性にしてる。 -- 2017-04-10 (月) 07:23:44
      • 炎ツリーでバーラン使うときのために氷を5*1で取るくらいしかして無いなぁ。 -- 2017-04-10 (月) 20:41:05
    • FoページでスレチなうえにTeページだと存在全否定気味のTeFo語るならTeページに行ってくれ。実際メインTeで火力あるのだけがとりえだったTeFoはTeSuが来た段階で完全に死んだ。 -- 2017-04-13 (木) 14:05:57
      • Foのスキルの話してるのにTeのページ行けとか何言ってんだ -- 2017-04-18 (火) 15:40:12
  • 80解放でFoもTeも属性特化の余りを振る法撃アップ、便利スキル少し切れば炎(氷、雷)風光闇マスタリ取り切れるね。この法撃アップ切った影響って大きいの? -- 2017-04-09 (日) 20:59:53
    • 炎光闇とかの余りSPで法撃アップ系取りまくってるのと、5属性とか狙って法撃アップ系全切りを比較したら、5属性取りの方は炎光闇に関しては10%ぐらい火力下がるんじゃね? -- 2017-04-09 (日) 23:47:00
      • ふ~む、やっぱり結構下がりそうだね。雷以外取れるからいちいちツリー変更しなくて便利かと思ったけどどうなんだろう -- 2017-04-10 (月) 08:46:36
    • 運用するクエストの系統とかを加味してサブTe用の風光、光闇の2ツリーだったところを風光、風光闇の2ツリーにするのは悪くないかなとは考えてる -- 2017-04-10 (月) 07:03:50
    • SPのステアップは各種パフが乗るから全部切ると最終ステかなり下がりそうだな。まぁ個人的にそこまでして一つのツリーでクエ行こうとは思わんなぁ。VRとか敵やわいから炎闇光か炎風光でいいし。氷と雷防衛で使うか?って話にもなるし。複合もほぼほぼフォメルになるし。マルグル?FoFiで雷とツリーで遊んでたら十分だと思う( -- 2017-04-11 (火) 11:04:04
    • クソだって言われてた法撃アップやフォトンフレアにも手を出してかないと周回遅れかな。通しで20%くらい下がると思うからそれこそ弱点突ける意味ないレベルでしょ。 -- 2017-04-13 (木) 08:22:43
      • 法アップがクソは流石に情報が古いわ -- 2017-04-13 (木) 12:06:08
      • 今でも他のクラスのスキルと比べて圧倒的にゴミでしょ、FoだけSPダダ余りで仕方なく振ってる状態。火力クラスなのに他の役割も出来るHuやTeにすら火力面で負けてるし。 -- 2017-04-21 (金) 17:51:53
      • 振ったら地雷みたいにいっておいて他に振るものないって…なんか面白いなこの人 -- 2017-04-21 (金) 17:55:39
    • Foを恒久的にメインでやる予定がなく、ツリー拡張したくない人なら、メイン2属性サブTe3属性セットは面白そうと思った(メインTeが壊滅するけど) -- 2017-04-14 (金) 08:15:33
      • ついでのレシピね -- こき 2017-04-14 (金) 08:24:38
      • Foメインでやる気もなく課金してツリー揃えるモチベも無いような人種が、5属性も武器用意して複合用にロッドまで作ると思ってんの?とりあえずLv上げました勢なんて炎と光以外持ってない(それすらないことも多い)のにエレコンなしでろくにテクカスもしてないようなテク使うぐらいならステアップ系取り切った炎と光だけ振り回してくれてるほうが絶対強いわ。 -- 2017-04-14 (金) 10:36:38
      • 氷取ったところでバーラン強化用にしか仕事してない場面ばっかだからな、マジで。 -- 2017-04-14 (金) 15:52:18
      • そもそもFoのスキルは1属性且つテクニックのみとかテクニックのチャージのみとか効果が限定的過ぎるのが問題。しかもSP重い -- 2017-04-14 (金) 19:56:00
      • 炎と氷以外の武器に金かけるぐらいならラグラの集中カスタム厳選の方がはるかに効果あるしな。 -- 2017-04-14 (金) 21:01:16
      • おっとスマン↑炎と光な。 -- 2017-04-14 (金) 21:02:00
      • Te3属性はありだと思うけど、Fo側は一属性でチャージエスケープとか法UPのがいいと思う。言ってて悲しくなるが氷使うことないでしょ。 -- 2017-04-15 (土) 16:21:58
  • ロードマップだとよ、ツリー改善とかあるといいな -- 2017-04-15 (土) 03:05:01
    • 「フォースより先にやることが・・・」 -- 2017-04-15 (土) 16:05:02
    • 無い無い。Fo弱体要望とFo調整要望どっちが多く運営に行ってるか考えたら分かるやん。運営お得意の需要が無いって奴やで。 -- 2017-04-15 (土) 16:42:34
    • はい、Fo×クエ実装来ましたw -- 2017-04-15 (土) 20:21:13
      • Fo×ってなんだ?4人デウスなら、当たらなければどうってことは無い -- 2017-04-16 (日) 17:54:27
      • Fo×は言いすぎだったかもしれんが歓迎されるクラスか?と言われると微妙やん。固定でも野良でも4人マルチで死亡制限ありのクエにFoを出すか?Foがいて嬉しいか? -- 2017-04-16 (日) 18:09:08
      • ×でいいよ。でももう「Foは紙装甲なんかじゃないからレンジや火力とトレードオフになってない」なんて言わないでね -- 2017-04-16 (日) 18:26:42
      • ムービー見た感じ回避しっぱなしでジリ貧になる感じじゃないし、モーションがやや溜がある回避に癖のある攻撃が多そうだから無敵の長いミラージュはやり易そうに見えたが、どうなんだろう -- 2017-04-16 (日) 18:40:12
      • 実装前から『俺想う故に是事実』なんてして楽しいか? あと枝2さ、個人的に思う事を実践したければ固定マルチ組めば良いよ。野良やら固定やらのそういう決まりって知ってんだろ。 -- 2017-04-17 (月) 01:05:07
      • アークスの5年を駆け抜けろ!って奴のことじゃないの?映像だけだからどんな仕様のが来るかは分からんけど。 -- 2017-04-17 (月) 02:42:19
      • ↑時間的にとっておき映像より前では -- 2017-04-17 (月) 22:47:27
      • てかFoに×されたら散々言うくせにFoを×することはなんとも思わないんだな -- 2017-04-21 (金) 12:39:41
      • デウス前も闇テクとかFo×かよとかネガってたけど、蓋を開けてみれば道中は短くゾンディでまとめとけば勝手に終わる消化試合、本体は光弱点付き且つモーションも見やすく最低限のPS持ちなら死なないって形だったからね -- 2017-04-23 (日) 00:44:42
  • イルバ個人カウントにするLリングとか来ねぇかな。面倒な争いなくなるし、パリングくらいしか使わないfoに12防具の有り難み教えてくれ。まだオフゼオフゼ12でいいからな -- 2017-04-15 (土) 19:45:34
    • 複合使えない武器種に救済を!がんてく。しあわせ。 -- 2017-04-15 (土) 20:14:58
      • メインFoなら持ち替えして複合撃てば良いじゃない。GuTeとかGuFoとかで使えないって意味なら、スレチだわ。 -- 2017-04-15 (土) 22:32:10
      • 複合使えるようにしろとは言ってないんだが?最近法撃付きTMGだったり弓なんかを実装しようとしないし何らかの救済してほしいわ -- 2017-04-16 (日) 01:22:08
      • TMGも弓も元々テク武器じゃ無いんだから救済もくそも無いやろ -- 2017-04-16 (日) 03:54:01
      • アステは手に入らないし旧世代、リカウは属性合わす必要あるから単純な火力アップ法弓欲しいな。いっそバニ固有で -- 2017-04-16 (日) 07:27:13
      • 複合ページか雑談行けよ。 -- 2017-04-16 (日) 09:52:59
    • マグエキサイトLv20が法撃系アクションに限れば等倍部位で2.5万/分ぐらい出る計算だから一般人なら火力DPS2~3%相当ぐらい上がるかもしれない。 -- 2017-04-16 (日) 03:55:58
    • なんでもリングで調整するのやめて -- 2017-04-16 (日) 08:27:45
      • 調整が全く来ないよりマシだと思ってきた訓練されたハムスター状態だわ。 -- 2017-04-16 (日) 17:24:39
      • 今後の調整でリングが確実に足かせになるって考えると調整無いのとあるのどっちがいいのかわからなくなってきた -- 2017-04-16 (日) 18:56:33
      • 野良とかfogu、fobrなら個人がいいだろうけど、火力信じられる固定なら今のままがいいだろうし、新スキルにしてもただでさえ足りないfoのspを割くのもなと思ったんだよね -- 2017-04-16 (日) 21:14:06
      • どちらにせよ、システム的に二つの仕様が競合するリングでの実装は無いだろう -- 2017-04-16 (日) 23:15:50
      • WBの挙動を変えるのは分かる。でもゾンディールの挙動を変えるってそれテクカスでやれよって思った。イルバの話も然り。 -- 2017-04-16 (日) 23:43:56
      • テクカスでやったらゾンディ範囲拡大やイルバの威力上昇が無くなる可能性大だがいいのかね? -- 2017-04-18 (火) 15:45:55
      • いやまあそうなる可能性高いけど、なんでわざわざテクニックの性能を調整するテクカスがあるのに、わざわざリングでやるのだろうかって疑問。 -- 2017-04-18 (火) 20:49:07
      • リングならなぁ零式化の触媒みたいにするならいいけど、テクカス零式の上書きは何とかならんかったのかと思うわ -- 2017-04-18 (火) 21:12:06
      • 範囲拡大かつ挙動変更のテクカスいれれば解決だぜってのは運営しなさそうなので置いといて、零式PAもそうだが武器パレに入れる場面で別PA扱いするなりして選択できるようにしてくれれば全部解決なんだけどなぁ。 -- 2017-04-18 (火) 21:35:09
      • カスタムを上書きしたら上書き前のカスタムがディスクに戻るようにしろって要望は過去出した。賛同できるなら要望出して貰えると嬉しい。 -- 2017-04-18 (火) 22:55:27
      • メイン効果以外毎回ランダムでええやろって感じの次元インスコが登録制でカスタムが使い捨てってなあ、逆だろって思う -- 2017-04-21 (金) 19:59:55
    • 他のクラスは有用なスキルが多すぎてSP全部使っても足りないくらいなのにFoだけダダ余りなんだよなぁ、しょうがないから固定アップ取ってる状態 -- 2017-04-21 (金) 17:47:06
      • レベル100でも3属性取り切れるか怪しいクラスなんだが -- 2017-04-21 (金) 19:53:06
      • 色々やるには不足量があまりにも多すぎて、結局今までの構成に毛を生やすぐらいしかできない例 -- 2017-04-21 (金) 23:34:46
      • 有用なスキルじゃないぞ、必須なスキルだ。必須スキルをSPカッツカツにして何とか取ってる他のクラスと、必須を悠々確保したうえでさらに火力底上げに固定アップを取れるFoって比べるのが正確 -- 2017-04-23 (日) 00:47:00
      • その悠々なクラスがなんでツリーに課金するのが必須なんだ -- 2017-04-23 (日) 02:25:51
      • テク運用する上で必須のマスタリが複数属性取りきれ無いから法うpとかに振ってるだけ、振れるSPあるならマスタリ振るわ -- 2017-04-23 (日) 03:18:15
      • huだとしたら、ソード、ワイヤー、パルチのギアそれぞれに20も30もsp必要な感じなんだよなぁ。 -- 2017-04-23 (日) 04:09:27
      • どっちかというと比較対象はBrやBoじゃね。対ボスだからスタンス両立したいがスタンス両立したら武器は両立できないし他の部分でスキル欠けたり、そもそもマグや防具のOP振りやサブクラスまで変わって来たり使いたい武器とクエ適正でツリーや装備セットが変わって来る。Guもクエに合わせてサブ選択あるし、Fiもガチならクエに合わせてリミブレ周りの装備とツリー内容替わるし、むしろHuとRaだけが特殊なんだと思う -- 2017-04-23 (日) 05:12:32
      • Foの比較対象は立ち位置的にHuやRaではないのか -- 2017-04-23 (日) 12:45:57 New
      • 2属性ツリー全否定してる後にこういう意見があるのが面白いな -- 2017-04-25 (火) 07:19:35 New
      • そんなにFoに必須スキルが少ないんなら増やそうぜ。フレイムSチャージとボルトPPセイブをフレイム・ボルト撤廃で全属性適応に -- 2017-04-25 (火) 12:05:36 New
      • 2属性ツリーの場合余りで振るようなスキル以外も切らないと無理だからな -- 2017-04-25 (火) 12:09:03 New
  • デウスと戦ってみた感想としては龍の首はサメギ停止したコアにはギメギラッシュ。ゲージ完了したら複合(但しフォメテルは長い為、ダウン同時にけしかけないと当て切れないこともある)サメギドは長らくゴミテク扱いだったが中距離以上をキープでき図体のでかい動体には当てやすくコストも20で717に0.55詠唱と実はそれなりにDPP・DPS的には高いほうなので当たる相手なら悪くない性能を持ってる。 -- 2017-04-19 (水) 21:57:17
    • それだけ聞くと良さそうに聞こえるけど、ギメギは最速で0.3秒だからなぁ。そもそもの威力もギメギが上らしいし…。ギメギ撃つごとに平均で1/3ヒットしかしないってんなら僅差でサメギに軍配が上がるかもしれないけどそうでもないから、無理してサメギ使うよりギメギでいいんじゃないかな? -- 2017-04-22 (土) 09:26:13
    • つーか首に普通にギメギ当たるからわざわざサメギ使うこと無い。せいぜい終盤のスピードの上がった往復フィールドなでなでの時ぐらい。 -- 2017-04-22 (土) 13:23:46
    • 個人的には龍首だろうがコアだろうがコンバかケートスが使える、またはPP100以上の場合はラグラ。PP100切ってたらギメギに落ち着いたわ。殴れる時間が短い以上、PPを丁度吐ききって余らせない、且つPP不足して殴れない動きを無くすのがベストだろうし。PPどんだけ盛ってるかわかんないけど最初からコアにギメギはPP余らない? -- 2017-04-23 (日) 04:19:45
      • DPSが同等でかつDPPが倍近いギメギよりラグラを使う理由ってなんかあるの?だいたい、当たらないけど当たれば強いギメギを確実に当たるコアに使わない理由が個人的にはちょっとわからない。動き回るけどたくさんいるから息切れしにくいギメギを首。複合が溜まったらコアにバーラン。ギメギ打ちつつデウスが離れたらナメギが個人的にはベストだと思うけど。 -- 2017-04-24 (月) 03:26:16 New
  • EPDのページで、武器無し素手法撃2400が標準みたいなことがコメントがあるのですが、当方の場合75/75ユニット各100盛りでシフタ入れて1780となり、600も差があります。何の差でそこまで変わるのでしょうか? -- 2017-04-23 (日) 00:11:22
    • チム木やドリンクや種族やツリーの法うpどのくらい振ってるかで変わる -- 2017-04-23 (日) 00:33:21
      • これやで。↓の廃人の自慢なんて戯言本気にしないようになw -- 2017-04-24 (月) 03:08:43 New
    • 一部の廃人が自慢してるだけだからあんま間に受けるなよそういうの -- 2017-04-23 (日) 15:16:49 New
    • 廃人の自慢かどうかはともかく、80/80になるとFoとTeそれぞれ法撃アップ振り切れるから、シフスト、チムツリ、料理なんか含めるとわりと近いところまではいくよ -- 2017-04-24 (月) 03:28:58 New
      • 計算間違いあるかもしれないから鵜呑みにはしないでほしいけど、80/80のニュマ子Fo/Teは、マグ200、Fo側法撃アップ1.2.ハイアップをそれぞれ最大、レアマスタリーを1つ、Te側法撃アップ1.2を最大まで振った上でシフアド最大、チムツリlv.8のバフ時点で2057だった。攻撃ドリンク込みだと2469になる。ユニットのOPも武器のOPも全く関係ないから廃人の戯言とか言ったのあやまって?(´・ω・`) -- 2017-04-24 (月) 04:06:46 New
      • Fo側で法撃アップ全取得とかエレコンかタリテクどっちか捨てないと無理なんですけど・・・・Te側もマスタリー二つとPPスキル二つ、EWHを取って法撃アップ全取得ならできるけど、シフアド全取得とかどれか完全に切るか全て中途半端取得とかでないと無理やんけ。そんなちぐはぐなツリー使ってるから豚なんだよ?ちなみに俺はキャストFo77/Te80 Fo側は法撃アップ1を3振り2とハイアップ全振りTe側法撃アップ全取得でロビ素手1700。シフタシフドリで2239。ツリー込みでなんとか行ける計算。防具はユニオンクラフトフィスで140盛り。ニュマだと法撃ステ高いからまだ楽だけど結構金かかるぞ? -- 2017-04-24 (月) 21:48:01 New
      • 氷ツリーなら全部取れた。シフアドはらんらんもわからないけど、風切れば丁度足りる計算にならない?ソロ徒花なんかにはこれで行く人もいると思うわ(´・ω・`) -- 2017-04-24 (月) 22:03:43 New
      • 木主の認識が全てを物語ってるんだがなぁ、チームツリー料理はややガチよりにならんと使わんと思うぞ、廃盛りまですると常時は逆に使わなくなる -- 2017-04-25 (火) 01:30:13 New
      • 言うてシフドリは普通飲むやろ。それだけでも木主の装備で2000は超えると思うで。 -- 2017-04-25 (火) 12:44:07 New
      • 武器opユニopなしって書いてあるんだから法アップをそっちと考えればいいだろ…それにツリーくらい廃じゃなくても使うが -- 2017-04-25 (火) 20:25:02 New
      • 枝6は豚面さげて煽っているのを擁護したこを恥じた方がいい、数字を証明するのに数字遊びで証明する事はやってはいけない事なんだ。答えは枝6自らコメントしているからな -- 2017-04-26 (水) 17:30:32 New
      • ↑の「枝6は豚面~」こいつが何を言いたいか分からん。分かる人いたら説明して貰えると助かる。 -- 2017-04-27 (木) 11:47:04 New!
    • みなさんありがとうございます。なんか荒れる感じになって申し訳ないです。当方法撃アップを振るのは想定がなかったのと、チームツリーがないのもあって、どうやったらそんなになるのか単純に聞いてみたかっただけなんです。お気を悪くされた方申し訳ないです。 -- 木主 2017-04-24 (月) 08:46:18 New
      • 作為だろうと不作為だろうと言葉遣い一つで荒らした連中が懲りてないのだから、木主が気に病む必要なんか無いよ。殊WIKIにはオレ流効率しか認めないのが多いのと、応答一つに喧嘩腰で掛かるのが多いから、尚のこと気にしなくていいよ。 -- 2017-04-24 (月) 22:53:25 New
    • その素手攻撃力というのは多分ダメージ計算のサイトに入れる素手攻撃力だよね?それは武器以外全部含んだフィールド上での攻撃力だからそこ勘違いしてるんじゃないの?ちなみに自キャラニュマ子FoTe8080でマグ200、Fo側法撃アップ1が前提の3、アップ2が8、ハイアップがMAX、Te側はアップ1が前提の3、アップ2がMAX。ユニットセット効果OP合計540。シフドリ大・自前シフタ17で武器持たないキャンプシップでの法撃力が2386になるよ。レイドとか防衛とかの時はチームツリーで基礎ステ1.2倍とか料理や時限で更に伸びる。Foはツリー構成上ハイアップは法アップでステ稼いでダメージ伸ばすしかないし最高級武器の性能を比較するためのステとしては適正ラインだと思う。 -- 2017-04-25 (火) 03:46:38 New
  • もしFoスキルを近接職同様にしたらロッシュとタリテクがロッドギア・タリスギアになり攻撃当て続けないとギア揮発するスロースターターになって、火Sチャと氷キープと雷セイブがそれぞれ効果時間45秒CT45秒ぐらいの5点アクティブスキルになって、マスタリがフレイムスタンス・フリーズスタンス・ボルトスタンスになる感じで、2属性取れるだろうけど今よりめんどくさい&弱くなるパターン。やっぱ全部パッシブなのはそれはそれで楽なんじゃね -- 2017-04-25 (火) 12:56:16 New
    • 前半はともかくマスタリは謎すぎる。foテクスタンスで纏めればいいし、そうじゃないならわざわざ変える必要あるか? -- 2017-04-25 (火) 20:44:24 New
    • 全部アクティブ化することが近接と同じようにすることなのかな。 -- 2017-04-25 (火) 21:30:44 New
    • 今のFoはロッドタリスがスタンス、マスタリがギア、属性が武器種、複合がアクティブスキルみたいなもんだからね。マスタリが5〜10SPのギアスキルに変わって武器の上にギアゲージ6本ついてるとかならまだいいかもね -- 2017-04-26 (水) 00:53:31 New
    • どうしたの?わざわざ弱くなる想定で妄想膨らませて何がしたいの?何が怖いの? -- 2017-04-26 (水) 09:40:17 New
  • フォイエ系は直線、ギ系は範囲、ラ系は座標で基本的なのは統一しとけばいいのに。 -- 2017-04-25 (火) 20:39:05 New
    • 恐らく属性ごとに違う特徴(立ち回りやクラススキル)を持たせたかったんだろうけど、Fi武器みたいにコンセプトがハッキリしてないのか中途半端に弄っただけって感じがあるよね -- 2017-04-26 (水) 00:46:27 New
      • 単に初代PSOの挙動準拠で実装しただけやぞ。 -- 2017-04-26 (水) 09:35:51 New
      • PSOの挙動元にしたんだろうけど、なぜだかメギドが貫通弾じゃないんだよなぁ。全体的にPSUの発展形なつくりなのにテクの変なところだけPSO準拠っていう・・・ -- 2017-04-26 (水) 12:31:08 New
      • エレコン実装前のテクだけ武器の属性無関係ってのも初代PSOっぽいよな。初代は更に武器ステがテク威力に全く無関係だとかテクでPB溜まらないだとかテクだけ耐性がデフォだとかテク使用ポイント回復にアイテムが必要だとか酷いゲームだったけどなw -- 2017-04-26 (水) 17:40:06 New
      • あと各属性のテクニックの総数が「補助テクを含めた数で統一」ていうPSUの悪いところを引き継いでるせいでサグランツが存在してない。あのせいでPSUは光攻撃テクが長い間1つしか存在しなかったのに。てかPSO準拠なら補助テクは属性の無い別枠でいいだろうに(ついでにFoとTeの差別化ももっと明白にできた) -- 2017-04-26 (水) 19:29:21 New
    • ほんとこれ。系統が殆ど統一されてなくて何のための冠詞なんだよと疑問に思う。周囲系は氷雷闇がラ系、炎風光がギ系と中途半端に逆にされてて意味不明。サ系ナ系イル系に至っては全部統一性がないと言っても過言ではない。 -- 2017-04-26 (水) 02:04:13 New
      • 弱点属性というものが存在しないならいいけど、むしろ属性の影響が一番大きいのがテクニックなのに挙動バラバラにされても困るだけなんだよな -- 2017-04-26 (水) 12:34:05 New

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