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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年7月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
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タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
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ロッドシュート

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
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フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
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Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
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ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • 集いの方で新設願いがあったので確認したところ2001行だったので新設しました。赤Newのついているコメントを移植しますのでお待ちください -- 2017-10-14 (土) 21:02:58
  • トリトリ用に火、雷ツリーを作ってみました…。フォトンフレアの強化がくるようですが、ポイント足りなくて取れない…。皆さんはフォトンフレア関連はどれくらいポイントふってますか? -- 2017-10-12 (木) 02:32:41
    • トリトリに炎いらなくねっていうのは置いておいて、2属性ツリーでフレアは無理だし、単属性特化ツリーでも氷以外はだいたいの人がフレアじゃなくてステアップ系ふってるから高くは無いと思うよ。自前シフタ前提で話すとフレアはCTごときちんと使ってかつそのタイミングに戦闘中じゃないとダメだからシフタの影響を受けるステ系のほうが安定してアベレージ上げやすいってのがある。 -- 2017-10-12 (木) 02:39:29
      • 1レス目にして決定版といって差し支えない内容だな。フレアは固定値上昇じゃなくてダメージボーナスにでもなってくれればもう少しスキル振りで悩めるってもんなんだが -- 2017-10-12 (木) 04:08:39
      • フレアはMAX5lvで80、30、30、30、30の数値でアドバンスを倍率化、前提1lv、MAX5lvに無しを含めたデメリット付ぐらいでいいんじゃね? -- 2017-10-12 (木) 18:24:44
      • フォトンフレアはα期から弱いと言われてきたが、強化されたらされたで割くSPがない。「複数の属性伸ばせるように~」てep5の方向性にも反するし -- 2017-10-12 (木) 18:44:21
      • Foだけ基礎倍率以外にも属性マスタリとかいうスタンス3つあるのと同じだしな。 -- 2017-10-12 (木) 21:58:52
    • フォトンフレア強化って何があったか思い出せん・・・、ブーストとアフターをMAXにして、フレア自体は前提分だけ習得してる -- 2017-10-12 (木) 22:44:19
      • 今度の調整で発動モーションが速くなるだけだよ -- 2017-10-12 (木) 22:50:02
      • ガッツが神速になる -- 2017-10-12 (木) 22:50:41
      • どうもガッツポ神速化のあとでテコ入れをするらしい、その関係でモーションなしにはしなかったそうだ。 -- 2017-10-13 (金) 01:39:18
      • もうFiのリミブレみたいなのでいいよな… -- 2017-10-13 (金) 06:15:24
      • フォトンフレアが必須レベルにまでもしも強化されたらSPもだが、ダークブラストまであるのにサブパレまるで足りなくなるな -- 2017-10-13 (金) 12:31:07
    • フォトンフレアは振った事ないなあ。炎雷ツリーってスキル構成どうなってんの?何かしら削らないと無理じゃない? -- 2017-10-13 (金) 10:35:22
      • ロッドシュート、ファストスロー、チャージエスケ、キープ、ハイアップ捨てればSチャージとPPセイブとれるかな。 -- 2017-10-13 (金) 10:59:02
    • リミブレとかフォトンフレアは今後の修正をふまえてモーション高速化にとどめるって言ってたけどどんな修正はいるんだろうねぇ -- 2017-10-13 (金) 12:31:16
      • 5年間のFoの調整内容から考えると期待するだけ無駄。万が一有用だったらラッキーぐらいに思っておいた方が精神衛生上宜しいかと。 -- 2017-10-13 (金) 14:06:31
      • いっそフレアを倍率化ついでにPコン内臓してくれたら良いんじゃないかと思わなくも無いがどうなんだろう。PコンCT中はフレアの内臓コンバでPP管理を楽にしてPP周りの改善を図るみたいなさ。どうせまじめにやってた人は単属性ツリーだからフレアに振る分のSPはステ系から持ってこられるだろうし。 -- 2017-10-13 (金) 14:23:17
      • 「複数の属性を扱えるようポイント緩和します」→「フレア強化したので1属性に戻してください」じゃダメ過ぎると思うが。チャージ(ノーマル)アドバンスやSチャージ、PPセイブ辺りのSP緩和も同時に行うとかないと -- 2017-10-13 (金) 16:23:19
      • その辺りのSP緩和に関してはマスタリ2の前提緩和と同時にやってなきゃおかしいレベルにも関わらず放置された時点で運営のFoに対する姿勢がよく分かるわ。 -- 2017-10-13 (金) 16:46:51
      • 素直に倍率化してほしいな。例えば10SP必要でも効果時間/CTが0.5で効果10%なら平均で+5%程度→3属性から3・3・4SP(3~4%)ずつ削っても+1~2%相当になる。もちろんPPや複合の使い処と効果時間をうまく合わせればそれ以上の効果が見込める -- 2017-10-13 (金) 19:03:00
      • 威力スキルにすると結局それ前提で調整されるのはサクリで証明されてるからPP面で強化される方がいい気がする。フレア中は最大PPが増えたりPP回復量が増える等。 -- 2017-10-13 (金) 20:17:05
      • フレアは初期はハイコストハイリスクローリターンなリミブレだったんだがな。加算系は強くなるほど価値が落ちると言いながらメリット部分は初期から一切調整されてないんだぜこれ -- 2017-10-14 (土) 16:22:20
      • 「というわけで+200を+300にします!!」とかの予感 -- 2017-10-14 (土) 17:29:19
    • 現状でも火雷ツリーだとフォトンフレア全部取り切れないのがなあ。10spでMAXにしてくれお -- 2017-10-15 (日) 02:25:04 New
  • タリスファストスローはテクタースキルだった・・・!?(次回アップデート紹介ムービーでの一部スキルガッツポーズ廃止の項目) -- 2017-10-13 (金) 18:32:27
    • 3:58辺りだな。些細なミスではあるが運営のFoに対する扱いが滲み出てるわな。 -- 2017-10-13 (金) 20:10:21
    • 扱いがどうかは分からないが把握できてないのは確かなようだ・・・ -- 2017-10-13 (金) 23:05:26
    • まあただのミスだろう -- 2017-10-13 (金) 23:13:38
    • フォトンフレアはお知らせページに書いてあるのにPVでは記載漏れだしな。イグニッションは触れられてすらいないし -- 2017-10-14 (土) 00:17:58
    • テクタースキルとされたことよりも「ガッツポーズ」は俗称だと思っていたら公式の表現なことに驚いてしまった -- 2017-10-14 (土) 01:12:50
      • 特に拘りのある正式名称がなかったので通じる言葉を使ったものと思われ -- 2017-10-15 (日) 20:08:34 New
      • アクティブスキルの発動モーションぐらいでいいね、ガッツポーズって何の事?って質問もたまにあるから、よくある質問とかマニュアルに記載するならかまわんけど -- 2017-10-15 (日) 20:14:32 New
      • ライブは俗称が通じるような連中向けの放送だからいいだろと本気で思っているに違いない。実際公式サイト掲載分では発動モーションと書いてるし。その姿勢を俺個人は何とも思わないが挙げてない足すら取りにくる奴ばかりの今は改めたほうがいい気はする。 -- 2017-10-16 (月) 09:51:01 New
      • 驚いたとしか書いてないコメに対して揚げ足取り扱いしてるお前の態度をまず改めような。 -- 2017-10-16 (月) 11:56:16 New
      • 小木がそうだとは思っていない旨を明記しなかった点だけは反省する。 -- 2017-10-16 (月) 16:20:11 New
  • Foもついにソロ花でダブル飛ばさない1分討伐動画出てきてるし、Hrと比べてハードルの高さが段違いってのは置いておいても通常テクの修正はある程度効果あったな。問題はこれで終わりじゃなくてここからどう調理していくかだが・・・ -- 2017-10-14 (土) 18:40:37
    • もうソロ花という偏った火力測定器で職の強弱を測るのは辞めたら? -- 2017-10-14 (土) 21:55:49
      • DPS出すのにいいサンドバックないし しょうがないね(常設で -- 2017-10-14 (土) 23:51:48 New
      • 偏ったって言うけど具体的な案も出さずに文句言うだけ奴は楽で良いねw -- 2017-10-15 (日) 00:48:40 New
      • 逆に何が相手なら偏ってないんだろうな。ソロ花ってランチャー縛りのような例外を除けばクラスの性能測るのに最も適した相手だと思うのだが…。 -- 2017-10-15 (日) 00:56:40 New
      • ソロ花でしか評価してないならその時点で偏ってるんじゃない。ソロ花が強いと防衛が強いはイコールにならんでしょ。特にFoの場合は弱点属性が変わるだけでも致命的な差が出るしね。弱点がもし炎だったらと考えるとお察しだろうし。 -- 2017-10-15 (日) 01:40:45 New
      • じゃあ、弱点属性が混在してるトリトリ2017とか?今はテク修正の影響で弱点属性無視してFoFiでゴリ押すって選択肢があるから、弱点の違いが致命的な差になってるとは言えないぞ。 -- 2017-10-15 (日) 02:09:02 New
      • そのFo様とそう大きく変わらない威力のテクが撃てるのに、Hrの誰もテクで攻撃しないというところに疑問を持ったりしないんだろうか -- 2017-10-15 (日) 08:10:52 New
      • まあソロ花は変わらなくても肩越しザンバ複合修正入った時点で、防衛や常設まわりの使い勝手は以前とはまるで別物だからねぇ…ダメ出せるからいいじゃんって言われても「違う、そうじゃない」としか返せんよ。 -- 2017-10-15 (日) 09:52:41 New
      • 枝6 横からすまんがHrはタリス設置できないじゃん。今はもうリンク消えてるが、上空タリス設置からのラゾンデでHr以上の広範囲殲滅ができるってのは間違いなくFoの強みでテク修正の賜物では? -- 2017-10-15 (日) 13:57:47 New
      • Foがどうの以前の問題でこのゲームする資格が無い奴が何を言おうがYOU BAN!としか言えんわ。 -- 2017-10-15 (日) 14:16:59 New
      • あれを貼るのはクソだが、何を言おうと中身自体は事実なんだから、もう結論は出ただろ。 -- 2017-10-15 (日) 19:49:32 New
      • あぁ、どう見ても他の奴がksだったという事で結論でてるからな。 -- 2017-10-15 (日) 19:55:19 New
      • Fo人口が激減して今後の見通しも見えないという現実なら見えているよ。 -- 2017-10-15 (日) 20:04:48 New
      • Hrはタリス設置しなくても自らを上空に設置すればいいだけなんだよなぁ。んで、そんな事してるHr見た事あるか?つまりはそういう事だ。 -- 2017-10-16 (月) 06:01:25 New
      • タリス上空はファストスロー切らないと高すぎて無理な上、3回撃ったら投げ直しが必要なのに対して、Hrは落ちない上に空中移動が自在。Boもね。これだけでも、Fo以外でラゾした方が効率良いんだよ。あとラゾの仕様もあまり知らなさそうだけど、いくら範囲内でも一度に8匹という上限があるんだよ。 -- 2017-10-16 (月) 08:00:58 New
      • 言い分をまとめると、fofiのラゾンデはHrのラゾンデと威力が変わらない、ファストスローだとラゾンデは当てられない、投げたタリスからは3発しか撃てない、上限8体は弱いってことでいいのかな? -- 2017-10-16 (月) 09:01:46 New
      • いいえ違います。規約違反ツールを使ったと思われる信用できるかどうかも分からないデータを根拠にFoがどうのこうの言ってる奴は糞って事でいいんです。 -- 2017-10-16 (月) 11:54:32 New
      • まとめると、何を比較に出そうが、ダメージだけでは強い弱いは言えないよってことです。過去に近接が触れないとかの問題も同じで、別に近接のダメージが劣っていたとかではなく、使い勝手として結果的に弱かったということですよ。 -- 2017-10-16 (月) 19:28:56 New
      • 使い勝手が悪いと弱いのなら、火力がなくてさらに使い勝手が悪いテク職はなんで表現すりゃいいんだろうね?w -- 2017-10-16 (月) 23:36:36 New
      • テクは弱いFoは弱いってアピールして強化してもらいたいんだろうけど、考えが浅はか過ぎる。ツールはクソだが、使いこなせば局所的にはHrより強いのは事実だろうし、それは他の職も同じこと。まぁFoの場合、その「使いこなせば」のハードル緩和は必要だがな。 -- 2017-10-17 (火) 14:10:44 New
      • この辺どうなんだろうね?ハードル緩和がどんどん進むと、クラスの特徴も薄れていくことになるよね。昔の火Foやら雷Foやら言われてた時の方が、クラスとしては楽しかった気がする。本当にどうするのが良いんだろうか。 -- 2017-10-17 (火) 16:15:36 New
      • はいはいテクは強いテクは強い。満足したなら帰ってくれないかな。 -- 2017-10-17 (火) 16:30:16 New
      • 今ここはネガfo豚の隔離場みたいなもんだからまともな議論なんて期待しない方がいいよ -- 2017-10-17 (火) 22:10:50 New
      • FoはHrより強い!修正いらない!って人が度々煽りにくるの間違いじゃね? -- 2017-10-17 (火) 22:46:54 New
      • Foのページのはずなのに挙動改善でも火力上方でもなんでもFoに関する要望書いたらFo今でも強い!必要ない!って叩きに来るからな・・・ -- 2017-10-18 (水) 01:11:11 New
      • 局所的にHrよりFoが強いと言えるクエストはありましたか…?(小声) -- 2017-10-18 (水) 10:10:28 New
      • 今週のアムチはFoでいっぱいだよ。きっとそうだよ・・・ -- 2017-10-18 (水) 13:37:25 New
      • FoとFiが露骨に増えてるね。 -- 2017-10-19 (木) 01:26:07 New!
    • 光テクしか機能しないような場でテク修正の何が測れるというのか -- 2017-10-15 (日) 00:25:37 New
      • これ。 -- 2017-10-18 (水) 13:00:17 New
    • なに言ってんだwFoは複合のリキャストの間は火力変わってないんだから1分での討伐は当たり前だろwそこから時間が伸びると笑えるくらいに火力が激減してんだわ。 -- 2017-10-16 (月) 11:00:59 New
    • なんでダブルだけ切り取ってるのかは分からないけど、EP4最終時点でのFo最速が4:53で修正後のFo最速が今調べたら5:12ってタイムが証明してるでしょ。EP5だけ切り取って他クラスと比べても下はTeかSu(絶対数不足により修正後のタイム不明)しかいないと言っても過言じゃない。Hu、Br、Ra、Fi、Hrは既に4分台の動画が存在してる。ちなBoは5:11。 -- 2017-10-17 (火) 23:34:47 New
      • 切り取ってというか、ダブルを例にして単純に修正で多少効果があったけどまだ足りないって言いたいだけでしょコレ -- 2017-10-18 (水) 00:13:39 New
      • BOと1秒差ってことは職間の差はほぼないともいえるじゃない。その差が3分も4分もあるなら別だけど。一番じゃなきゃいや? -- 2017-10-18 (水) 04:50:46 New
      • 一番じゃなきゃ嫌だなんて一言も言ってないけど…Teみたいな特殊なのを除いてほぼ最下位に位置してるって事だよ。これで雑魚狩りに特化してるとかならまだ納得出来るけどアクションの高速化で今となっちゃ別にそうでもないしね。その差が3分や4分とかは何のクエの話?って感じだけど。数十秒差が大きいクエストのはずなんだけど。 -- 2017-10-18 (水) 09:40:51 New
      • 一番じゃなきゃいや?ってお客様が定期的に落としていくコメだけど好きで遊んでるクラスが強くあって欲しいって望んで何がダメなん?バランスガーってテンプレは要らんよ。それを考えるのは運営であってプレイヤーじゃない。 -- 2017-10-18 (水) 12:45:33 New
      • あのさ、何かのクエストで下の方だったから強化してくれって言い分が通るならキリがないし、強い部分はちゃんとあるのにそれを見ないで強化要求ばっかりしてるよね。(しかも、ものによっちゃFo一強になりかねないぶっ飛び強化案も散見されるし)自分のメインクラスが強くあってほしいと望む気持ちは分からなくないけど、普通の人は他所様とのバランスを考慮してものを言うの。それを運営の仕事だっつって好き放題言ってたらFoじゃなくても叩かれんの。 -- 2017-10-18 (水) 14:35:21 New
      • もひとつ言わせてもらうと、Fo以外が叩きに来てるって認識も改めるべきだわ。全職同じ水準で使いこなせてるとは言えないけど、俺だってお客様()である以前に当事者だぞ。 -- 2017-10-18 (水) 14:48:30 New
      • 散見される?具体的にどれよ?そもそも叩かれるも何も具体的にどうののこうのいう以前に強化を望んだだけでお客様が叩きにきてるやん。 -- 2017-10-18 (水) 14:56:07 New
      • 強い部分?サブ職と場面をリスト化してくれるとありがたい。 -- 2017-10-18 (水) 16:08:44 New
      • 他所とのバランス考慮して、冷静に判断して現状で下位ですね。ぶっ飛び強化案を間に受けてるのは流石に草。 -- 2017-10-18 (水) 18:21:06 New
      • 偉そうなこと言う割にデータを出してくれないからなァ… -- 2017-10-18 (水) 18:54:44 New
      • 一時、トリトリのデータは出てたんだがな。データが出た結果どうなったかはちょっと上を見ての通り。Foが強い弱いから話を逸らす、データが信用できないと言い出す。 -- 2017-10-18 (水) 19:58:25 New
      • 信用できた場合その時点で規約違反って事から話を逸らしてるお客様はさっさとBANされてくれませんかねぇ。 -- 2017-10-18 (水) 20:14:19 New
      • 画像消えてるから何の画像か判断できん。Hrより強いのが本当なら今後のFoの立ち回りの参考にできるだろうし使用バフや装備もしっかり映した動画でも撮って活躍できる場面の情報提供してくれる? -- 2017-10-18 (水) 20:22:14 New
      • 「Foが長年放置されるのは運営が強いからと判断しているからだから文句言うな」と散々言われた気がするが、Fo側から「判断するのは運営だ」と言うと何故叩かれるのだ? そうやって黙らせてたくせに -- 2017-10-18 (水) 20:48:18 New
    • 木主が通常テクの強化は意味があったなって言ってるだけなのに複合がーやHrがーとか的外れなレスばっかりしてる子木だらけで草も生えない。テク修正でDPPは改善されているし、確殺数の変化で効果がみられる部分もあるって話でしょ?問題はDPPが改善されても使い勝手(命中率)が悪くなるからたとえばFoだけ全テクSチャージ系スキル実装して閃光を集中程度の取り回しやすさにして、他クラスと差別化するとか、そういう改善案とか議論するべきじゃないの? -- 2017-10-18 (水) 02:29:31 New
      • 改善案を議論するべき(大草原) -- 2017-10-18 (水) 02:52:40 New
      • 改善案は公式に送ってね。議論は要らないよ。 -- 2017-10-18 (水) 09:50:19 New
      • つまりここはネガ垂れ流して自分達かわいそうって愚痴るだけの愚痴スレなんだね。 -- 2017-10-18 (水) 13:40:59 New
      • そうだよ(便乗) むしろそれ以外の何に見えてたのか気になるな -- 2017-10-18 (水) 14:01:11 New
      • 何開き直ってんだ流石に惨め過ぎるわ 確かにここずっと愚痴塗れだがそこまで落ちぶれてんの枝4オメーだけだよ… -- 2017-10-18 (水) 17:58:30 New
      • 今となっては枝5の矜持が眩しくすらある。 -- 2017-10-18 (水) 18:01:19 New
      • まぁ木主のでさえ本来の趣旨からして板違いに近いからな。愚痴板と化してるといっても過言ではない。 -- 2017-10-18 (水) 18:23:42 New
      • 皮肉も理解できないのか…(呆れ) -- 2017-10-18 (水) 18:50:08 New
      • 便利だよね後出しジャンケン -- 2017-10-18 (水) 21:32:33 New
      • 皮肉はアホに言っても通じないから諦めるんだな -- 2017-10-18 (水) 22:14:52 New
      • そういう事を皮肉で言える奴がいる事に安心したわ まだここも辛うじて腐り切ってはいないのかな -- 2017-10-19 (木) 14:54:27 New!
      • すでに腐敗なんて水気のある状態は過ぎているように見える -- 2017-10-19 (木) 19:17:48 New!
      • 即身仏かな? -- 2017-10-19 (木) 20:11:23 New!
      • なら敬わないとね -- 2017-10-19 (木) 21:59:19 New!
  • アルマやマジックが出て来たし、EP6でテクの上級職でも追加するからEP5でテク職潰してんのかもなと勝手に想像。テクの上級職の強さをヒーロー以上にするわけにもいかないし、かと言って下位職に負けるわけにもいかない。 -- 2017-10-16 (月) 11:11:19 New
    • ただなぁ…ここまで露骨の潰し方するとユーザーは蒸発するんだよなぁ…。それに人の繋がりがあるオンゲで、消えるのがテクユーザーだけだと思ってるなら甘過ぎると思うわ。 -- 2017-10-16 (月) 11:15:10 New
      • うちのチーム、エースがやる気なくしてからチムメン全体のイン率がだだ下がりよ・・・ -- 2017-10-16 (月) 22:56:59 New
    • 法版上級職をヒーロー同等とか法特化上位にするとかは調整でどうでもいいから、最低限、武器アクPP回復上位版だけは付けてもらいたいな。マジックカテゴリーがテクニックカテゴリーと全く別枠の新規コンテンツ扱いになるかどうかも分からんけど。 -- 2017-10-16 (月) 18:21:50 New
    • マジックはマジックで、運営「マジックはチャージよって効果が変化、しかも2段階のチャージが可能! 属性も武器によって変わります!」ユーザー「それって単に気弾では・・・」とかならなきゃいいけど -- 2017-10-18 (水) 13:40:35 New
    • 旧作からマジックの名前とるなら属性ごとにあるとは思うが、良いか悪いか属性での差異は少なくなりそうな予感はある -- 2017-10-19 (木) 01:16:51 New!
  • 最近の敵攻撃力大幅強化によってミラージュ頻度が増えると益々攻撃機会が減りミラージュ後の振り直しが煩わしい。チャージテクJA早くしてくれ。 -- 2017-10-18 (水) 22:14:13 New
    • テクパリをHuのチャーパリと同じ仕様にしてくれってのは前から言ってるけど全く見向きもされなくて辛い。 -- 2017-10-19 (木) 01:52:10 New!
      • テクパリ実装当初のFoでHuのチャーパリと同じ仕様になんかしたらHuが益々座布団の地位を極めることになるからアレだったけど 今のFoなら同じ仕様も許されると思うわ -- 2017-10-19 (木) 08:30:18 New!
    • PP消費付き+振る事でのPP回復とか無いけども、一応ナバータ零式ちょん押しで無敵&JA発生みたいな芸当はできるぜ。チャージテクJA早く来るに越したことないけどな! -- 2017-10-19 (木) 22:26:22 New!
  • テクが強いのはテクで倒しきれる相手だけだなってアムチやって思ったわ。堅い雑魚には果てしなく無力だった。レイドはターン制インターバルあるからなんとかなるけど、複合で倒しきれないボス相手はきつい。倒せないことはないけど時間かかりすぎてやばい。 -- 2017-10-18 (水) 20:40:22 New
    • アムチなら雷テクでショックバラ撒けばダメージの通りもよくなるからそこまで悲観するほどでもないと思うがソロの話だったらごめん -- 2017-10-18 (水) 21:01:19 New
    • まあこればっかりはなあ…昔っからFoというかテクはHPの少ない処理しきれる敵やFo複数で範囲攻撃重ねて処理できるような雑魚の群れ(+ゾンディールでも)とかには強いけどボスにはそこまで…て感じだったけど、アルチのHP多い敵とかスパアマとか接近スピードや攻撃頻度とかだとね…。 -- 2017-10-19 (木) 00:53:41 New!
    • ヒーローは上空で零ゾンデ出来るから良いよな。 -- 2017-10-19 (木) 14:39:57 New!
      • 高度調整して上空ラゾして零ゾンしてPP減ってきたら通常投げてればいいからな。そんなことするよりカウンター取り放題だからソードかTMGブランの方が早いってだけで。 -- 2017-10-19 (木) 15:20:53 New!
      • Hrだからこそ出来る芸当だが、Hrでやる意味は無いっていう -- 2017-10-19 (木) 21:19:10 New!

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