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フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



攻撃テクニックの使用に特化された遠距離戦闘向けのクラス。魔法使いのステレオタイプによく一致する。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、現在では威力は勿論PP回収用途でも必要なくなったためほぼ使われない。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント

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  • 下方修正でうれしい人いますか? -- 2017-06-14 (水) 12:13:52
    • というかね、今まで火力あげて複合たくさん撃てるようにする、ってやってきた職でリキャスト時間とかつけてみんな一緒だよ、とかしたうえで新しい楽しみ方も提示していない。通常テクの調整もさんざん語られてるとおり。無限射程つぶされるのも含め、結局やれたとことやれなくされ、今の楽しみ方を奪われ、無理やりしたの人と同レベルに落とさるただけ。これでどうしろと? -- 2017-06-14 (水) 12:24:58
      • 新しい遊び方は、今まで複合頼りだった部分を、通常テクで戦うという形で提示されていますよ(多分割合としては、カタナにおけるカタナコンバットに近い立ち位置に複合がなるのでしょう)。実際にそれが達成されるかどうかは、調整後の通常テクの数値を見てみないと分からないけどね -- 2017-06-15 (木) 07:43:33
    • いないでしょ。でも弱体化されるとはおもってたし調整リストが的外れだとしても、弱体化したまま投げっぱなしにされるだろうと思ってた分だけなんともおもわんね。ザンバはもったいないとは思ったがユーザー間の揉め事多かった分致し方なしかと捉えてる。 -- 2017-06-14 (水) 12:26:24
    • とりあえずどう対応しようか色々模索中、あくまで予想だけどFoというかテクニックはEp5中に実装しようとしてる「何か」を上手く利用すると容易にぶっ壊れ火力だせる可能性あるから下方修正食らったんだとも思ってるしとりあえず気にしてないかな。 -- 2017-06-14 (水) 12:29:04
    • ヴォルグイルバとか、バニテク、fofiとかどうなんかね。ヴォルバニも下方あるし、結局pp関連含めてfoteでラグラブッパがマシになるのか。今までは複合さっさと貯めてブッパが火力だせたけど、これからはリキャ中になんか考えないとだし。 -- 2017-06-14 (水) 12:42:54
    • 下方の内容が妥当だと思ったから不満はねーな -- 2017-06-14 (水) 13:14:48
    • ぶっちゃけFi以外は運用面(装備コストや耐久面)で火力下にされるのは納得できないわ。打射武器みたいに消費割合に対してロッドやタリスで十分なPP回収が出来て、継戦能力が保証されてるならともかく、ソロコンテンツとかでコンバ切れたら専用武器必須でタリス投げて4~5テク2セットしてまた回収を2分ループとかクソすぎるだろ。 -- 2017-06-14 (水) 15:05:34
    • まあバランス整える下地を作ったと思えば。複合テクの累進的に火力上がる仕様のせいでライトに合わせた調整が不可能だったからね。いろいろ緩和される前のGuみたいな、下を調節するると上が壊れる状態で弄りようがないんやろなってのは察してた。後は複合の2重マスタリも修正すべきだと思うんだが。これがあるからサブFiやサブBrがやりにくいんだよね。Fo属性テクはサブFiやサブBr前提みたいなDPSにしてあるくせに -- 2017-06-14 (水) 15:50:15
    • 自分の触ってるクラスが下方修正されて「嬉しい」なんざ思わんよ。今回の下方内容にはFo以外のものも含めてただ「あぁこれに関しては当然若しくは仕方ないな」と思うだけ。例えば複合にリキャストを設ける事も妥当な判断だと考えてるけど、2分ってのは長過ぎる気はする。一平プレイヤーの意見でしかないけど、他クラスの主要・目玉スキルの性能やリスクやリキャストやらを頭に入れて鑑みると90〜60秒辺りが妥当なラインだと思うんだけどね。あとは今後の続報次第だ。 -- 2017-06-14 (水) 16:03:29
    • 全職やってるから最高に嬉しい。複合がほんとアレだったからね。丸められるのはいい。あとスキルポイント緩和とか、死にテク強化とか来るしね。正直防衛とかだと立場変らないだろ。そこメインで使ってるし -- 2017-06-14 (水) 18:58:38
    • 下方が目に見えてて逆説的だけど、それでもこうやって色んなDPSやDPPの見直しが行われてるのは嬉しいね。私個人としては今後複合欠損によるPP問題を見据えて帯を中心に、敵叩ける間はヴィエラはちょっと回避が怖いから贅沢テキパキポップル作ってみたらアンブラ枠要らないし意外といい感じでハマってる。タクト振る間が意外とたるくて、ニアオートがまさかの選択肢に上がって来て苦笑い。 とりあえず、複合の見直し+通常テクによっておそらく今の7〜8割程度の火力に調整して来る気はするが、今まででFoが使える物全部洗い出してみようかなとも思う。 -- 2017-06-14 (水) 19:01:32
    • これから書くことは極論と断った上でだが、先日の新クラス実装会見で運営側が口にしていたことも含めて「次期クラスは射法だろう」という既成概念を無視してHe実装に至ったことがある意味運営の考え方の全てなんだと思った。要するにどう転んでもテクニックユーザーを『普通』に仕上げると近接射撃に固執する者等からクレームの嵐を呼ぶ『一方的強化=遠距離であって近接同様の収発力と火力を可能とする』になるんだよ。それを運営が望まなかったからだろうと思った。付け加えると将来的に次期上級クラスで超法撃特化みたいな概念(射法の延長みたい)のモノが出て来ないとも言えないが、おそらくそこまで行く頃にはPSO2の寿命自体が末期(ストーリー終末)に至るころじゃないかと思う。 -- 2017-06-14 (水) 19:32:52
      • まぁ魔法職って、純粋なサポート特化みたいな役割ないとマジで差別化難しい。複数個オンラインゲームやってたけど大抵のゲームで防御力が無いせいか、極限まで極めて想定を超えた火力を出して速く倒すって速攻型になる事がほとんどなんだよなあ。 -- 2017-06-14 (水) 20:01:38
    • BAをきっかけにFoを始めた自分だけど、正直今の複合ぶっぱゲーはつまらないと感じてたし、今回のスキルLv調整で念願の6属性プレイができそうだから、自分にとっては上方修正です -- 2017-06-14 (水) 19:35:38
      • 残念ながら5属性が限界だと思うよ。チャージアドバンスとかJAアドバンスをかなぐり捨てるか、Sチャージ捨てて火を諦めるかしないと6色できんし -- 2017-06-14 (水) 20:00:48
      • ついでにエレコンと武器パレット数っていう制約があるからな -- 2017-06-15 (木) 01:21:58
    • 主力のギフォラグラギメギが据え置きの時点で夢も希望もない。カステクがなぜカステクなのかをまるで理解してない調整内容。フォースはもう死んだんだ -- 2017-06-14 (水) 19:41:06
      • タリスゾンディが射程・攻撃範囲による差別化を殺してるのでロッドのほうが火力15%高くなるぐらいに調整、テリバはタリス経由時無効にしますね。ってして欲しかった?自分はそうしてほしかった。バランスとしてはロッドで遠距離テク撃つ≒タリスで近接テク撃つぐらいの按配でええはずなんやけどな。間合い伸びたり安全に範囲攻撃出来たりするんだから -- 2017-06-14 (水) 19:55:19
      • 他職の主力系もほぼスルーだけどな。他テク強化はなにも下方の穴埋めのためじゃないぞ?「名目上」行動の幅を伸ばすためのものだから。 -- 2017-06-14 (水) 21:56:25
      • HeのPAは挙動が変わるっていうのが気になるんだよなぁ。タリスでテクの挙動も変わってたりして。そして強化対象テクの数々が超性能に!まぁないか… -- 2017-06-14 (水) 22:22:50
      • Heで使う際には超性能になりますってのなら十分ありうるで。例えばHeにタリスアーツテクチャージみたいなスキルがあったりしたら?・・・テクの調整内容見たらめっちゃありそうな気がしてきたぞ。 -- 2017-06-15 (木) 01:41:50
      • どうしても弱体化して遊びの幅狭めるていうなら新スキル追加するとか、マスタリ全部統合するくらいのことして新しい遊び方を提示して欲しいよ -- 2017-06-15 (木) 01:57:06
      • 逆に今回強化されるテクが現在の主力テクに並ぶ、あるいは迫るぐらいの内容になっていれば一気に戦闘の選択肢が広がるってことだから、そこに期待しましょう。もちろんそうならない可能性もあるが、現段階ではいずれにせよ未確定なのだから、一喜一憂してもしょうがない -- 2017-06-15 (木) 07:51:25
      • じゃ具体的に書いてくれ。どれがどのくらい強化されれば、どう幅が広がるのか -- 2017-06-15 (木) 11:58:16
      • むしろいままでが遊びの幅を狭めていたとおもうのだけどどうなんだろう -- 2017-06-15 (木) 12:22:20
    • よし!んじゃみんなでヒーローやるか^^ 木主 -- 2017-06-14 (水) 19:52:48
      • 割とマジでこれが正解だと思うで。極端に人口減ったら流石に動くやろ・・・動くよな? -- 2017-06-14 (水) 19:54:58
      • 馬鹿野郎お前俺はフォース続けるぞお前(変わらぬ愛) -- 2017-06-14 (水) 19:55:47
      • まあ、弱体あろうがなかろうがEPI5来たら当面He予定ですし(単キャラ全クラス制覇勢 -- 2017-06-14 (水) 19:59:02
      • HeもやるけどFoも使い続けるよ -- 2017-06-14 (水) 20:05:24
      • やりはするけどタリス次第。まだ情報未開示の部分があるからこれから吟味していくかな。 -- 2017-06-14 (水) 20:29:50
      • ヒーロー様は上級職だから下級職が減ってもテコ入れはないぞ -- 2017-06-14 (水) 22:15:47
      • HeのタリスってPAあるんだろ?どう考えてもテクで戦う設計とは思えんが・・・ -- 2017-06-15 (木) 01:22:55
      • そもそもテクって素の性能はks弱いからな。それを倍率スキルで無理やり底上げして使い物になってるだけで。 -- 2017-06-15 (木) 01:36:47
      • マスタリは弱点ヒット分を埋めるようなスキルだったら良かったのかもなぁ。元から弱点の場合は効果なしだけど、裏を返せば弱点時ならマスタリに依存せずに実用に足る威力に調整できる。テク職の特権として自エレメント3属性までどこでも同じ威力出せる用になりますよと。 -- 2017-06-15 (木) 14:45:04
    • DPPの概念が完全に飛んでるからしゃーない。近くで殴ってる奴らが一番PP配分気にしてるからな。複合もコンバもCT中で攻撃し続けたいならオビに持ち替えるかPP持ちがいいテク挟めばいいんだよ。 -- 2017-06-15 (木) 02:46:45
      • テク職とちがって他はなにかしらのPP回復アクションを挟んでるからな。上でPPまわりが~っていうけどそれこそその部分も優遇されすぎてた為の下方修正なのかもしれないね。 -- 2017-06-15 (木) 07:08:54
      • そのPP回復アクションが問題なんだよ。 敵がいる前でオビは流石に無い、回復が遅すぎる。それならヴィエラや贅沢ヴィオラ、ポップル握る。 コンバートがあるうちは確かに色々気にせず撃てるが、コンバートは2分に1回で30秒しかない。ただコンバを修正してもらいたいとは思わんけれど、ラグラ6〜7発撃ったらヴィエラパンパンパンパンってこれがナンセンスって事よ。他のクラスは専用武器で合間に通常挟んで回復出来るのにFoはそこがごっそり抜け落ちてる。ちなみに現在使用に耐えうるテクでPP持ちがいいテクは集中ギメギぐらいのものである。 -- 2017-06-15 (木) 08:46:53
      • 枝3だが別に噛みつきたい訳じゃないんだ。ただ、ロッドシュートでPP回復はありえないし、どうしても他の回復手段が必要になる。 結構がんじがらめなんだよ。 -- 2017-06-15 (木) 08:50:24
      • ラグラでやってる際はロッドシュートと直殴りで賄ってたりはするけどな。数値的にもヴィエラには及ばないけども多少のダメージもあるし案外使い勝手悪くないぜ -- 2017-06-15 (木) 10:46:48
      • 確かにあるんだけど、だいたいそういう時って後ラグラ1ぱつで複合貯まるから殴るって時なんだ -- 2017-06-15 (木) 12:22:36
      • いいじゃんそれで。がんじがらめにされてるのではなく自分から縛ってるんだよ。今まで通りのポテンシャルを前提に考えるからあれもこれもと嘆くことしかできなくなるだよ。いままでのが当然なんだ!って思ってる人には苦痛でしかないからFoから離れた方が健全かも -- 2017-06-15 (木) 12:38:26
      • いや弱くなるのは仕方ないと思ってるし実際に7割程度に抑えるだろうと思ってるよ。ただ根拠も無いのにPPは楽とか言うからそれは違うでしょって言っただけじゃないか。 まともにフォース触ってたら歪なテクの環境に気づくでしょ。 -- 2017-06-15 (木) 12:41:50
      • いや、まだ楽なほうだとはおもうぞ。勝手にキツくなるような立ち回りしてるだけで -- 2017-06-15 (木) 15:13:09
      • キツくなる立ち回りってなんだ。 DPPの悪い集中テクを一切使わないってことか? -- 2017-06-15 (木) 18:37:15
      • 緩急くらいつけろってことだよ -- 2017-06-15 (木) 19:38:13
      • 別に職武器でもゾンディタリス投げなり、ロッドシュートなりある。オビも立ち位置差で中~遠距離武器のほうが使い安いうえにサブTeだとリストあるぶん回復早いぐらいだろうに。変わり種だとGuHu時にシフタ用ブーツの通常派生蹴りでPP回復したりもするしPP回復武器使うなんて色々な職やってれば当たり前の事に文句付ける時点で何贅沢いってるんだ状態やねんけど -- 2017-06-15 (木) 20:33:53
      • なんか抽象的なニュアンスばっかりで全く分からん。集中と威力カスタム織り混ぜろってことか? 集中テクばっかり使われるようになったのは、Foが生存能力を上げるための工夫でもあるんだぞ。 こればっかりになってしまったのはそれなりに理由がある。例えば威力だけならレイド以外は零ゾンなんかはもっと使われていいはずだが、結果として特化構成専用になってる。チャージが遅いって言うのは、攻撃回避や敵への命中など数字に見えないところにまで影響及ぼすんだよ。 -- 2017-06-15 (木) 20:36:43
      • 雑魚一杯環境は困らんよ。問題はレイドだ。 それとロッドシュートで回復とか冗談はマジでやめてくれ。あれは無いより合った方がいいレベルでしかない。 贅沢贅沢言うが、武器持ち替えに関しては今後の色んなテクに調整入って、多属性のエレコンのために更に武器パレは圧迫される訳だ。 そうなると最悪PP回復武器すら入れられない可能性まで出て来るんだけど、これテク調整全否定になる。 更にテクは基本複合準拠になっているためPP効率は圧倒的に悪い。 -- 2017-06-15 (木) 20:47:00
      • 複合発射ロッドでなぐってやればいいのでは?圧迫してるなら尚更 -- 2017-06-15 (木) 21:01:14
      • なんか会話がループしてるな… ロッシュ含めてもロッド殴りは遅すぎて帯刀オビとほぼ変わらんと思う。 ただここまで書いてきて私もBr,bo,fiと比較してPPがきっついって言ってるけど正直計算してないから一回ちゃんと計算し直してここに貼ってみようかな? -- 2017-06-15 (木) 21:22:32
      • 帯刀オビと同じくらいだとしてもロッドシュートによるダメージもそこそこはあるし修正後くらいは一考の余地くらいあるんじゃない? -- 2017-06-15 (木) 21:38:24
      • ロッシュは3000くらいしか一発でないよ 修正でまさかの威力調整が入ったらありえるかもしれないけど -- 2017-06-15 (木) 21:46:18
      • あれ?9000~10000は出なかった?っておもったが3振りならその程度なのかもね。あとJAもPP回復と割り切るとしないだろうし -- 2017-06-15 (木) 21:54:33
      • 期間限定で氷ロッド(オフス)で海王殴ってLv5で5000強だったよ。アナザーは持ってないからわからんが、範囲のほかに威力も上がるんだっけか?まあステ盛盛でEPDでもあるなら10kくらい出るのかもしらんが -- 2017-06-15 (木) 22:15:29
    • 通常テクが今まで使えないものが多かったから、それをいろいろ使っていけるとしたら楽しみやね。いろんな戦法取れるほうが好きなので。 -- 2017-06-15 (木) 07:46:08
      • どちらかというと結局ベストワン以外の選択肢を自分から殺していった結果の惨状で、それ自体はベスト以外の択をとったときの損失が軽くなるだけでEP5でも変わらないんじゃないかって気がしてる -- 2017-06-15 (木) 09:05:25
      • 普通に考えたら集中ラグラゲーはかわらないだろ -- 2017-06-15 (木) 11:54:41
      • やることはそんなにはかわらんね。今回の弱体化はやりこんできた人ほどダメージが大きく複合を打つ機会が少ない人ほどダメージは少ない。あまりにも他と比べて伸びしろがあったのを天井つけただけやな。 -- 2017-06-15 (木) 12:19:09
      • 枝1みたいな論理が分からん。複合が強すぎたから修正されたんだよ これは分かる。 複合の事しか考えてない奴がそればっかり使うから修正されたんだよ これがワカラナイ。 今使える手段で全力を出して何が悪いのか? むしろ複合使えるのに通常テク使うってナメプとか縛りプレイじゃないか。 -- 2017-06-15 (木) 12:31:00
      • まあ、10頑張っても5頑張っても結果が5なら5しか頑張んなくていいよねってね。装備にしろ中の人の腕にしろね。そんなの楽しいとは思わんが -- 2017-06-15 (木) 21:55:52
      • ↑↑ すまん 小木は複合の話はしてなかったから、今使われてないテクは使われてるテクに比べて何らかの形で劣ってるから淘汰されたのであって、それは劣っていたのが悪いのであって強い択を選んでいった俺らに一定の責任はあっても罪はない、でその習慣は効率が正義な以上是非はともかく今後も続いていくんじゃねって話のつもりだった -- 2017-06-17 (土) 08:42:07
    • そもそも単純な下方修正と決まったわけではないからね。通常テクの数値が充分に上がってればおk。そうでなければ下方。数値がどのくらい上がるかを想像するのは各自の自由だが、それはあくまで(たとえ)可能性が高いものであったとしても「想像」であり、絶対ではないからね。まぁ数字が出るまでなんとも言えん -- 2017-06-23 (金) 08:45:38 New
  • 複合の「ダメージでゲージを貯める」設計思想がもともと終わっていたよな。これでは「強テクで複合貯めて複合撃つ」のループを加速させるだけ。例えばラグラのゲージ回収量1に対してナグラを5とかにすれば「ゲージ稼ぎはナグラ、短い隙に差し込みはラグラ、弱点モロ出しは複合」みたいにできたと思う。なんでゲージ回収量をダメージ比例にしたんだか…倍の時間チャージするとゲージボーナスとか色々あったはずなんだがな~ -- 2017-06-15 (木) 10:02:18
    • だからこそ楽しかったんだが。ダメージ出してなんぼのゲームで、火力上げれば複合の回数も増えてさらに強くなる、ってのは -- 2017-06-15 (木) 12:03:40
      • 楽しいかどうかとは話のベクトルが別。ダメだしてなんぼのゲームだからこそダメ出すための幅を広げるべきだったという話。例えばラグラを2分撃って複合1回撃てるのと、ナグラを1分撃って複合1回撃てるぐらいだったら「ダメージを出すためにどうするかをゲージの兼ね合いで考慮する」ようになるでしょ?って話。もうリキャまで付いてしまってすべてはたらればだけど -- 2017-06-15 (木) 12:55:28
      • よくわからんが。ゲームだぞ。楽しいかどうかは最重要でしょ -- 2017-06-15 (木) 13:32:28
      • よくわからんってまじか… -- 2017-06-15 (木) 13:41:13
      • 複合ゲージはギアゲージと違って後付けみたいなものだから変に調整できない可能性があるね、仮にできたとしても今回は「火力が突出した攻撃」に対する下方修正だから複合テクにリキャスト付くことが今後のテクニックの調整も考えるとベストな答えだったんじゃないかと思う。バニヴォルグの前例あるし。 -- 2017-06-15 (木) 18:50:46
      • のーしプレイが楽しいか火力出す方法考えるのが楽しいかの違いか -- 2017-06-15 (木) 19:22:15
      • 「今後のテクニックの調整」とかあると思うか?何年放置されてるかわかってたらこんな楽観的なことはいえないと思うけどね -- 2017-06-15 (木) 23:22:45
      • 複合のせいで放置されてたんだ。今後ガンガン調整入るから見とけよ~っとでも思っておかないとな。まあFoに限らず、上げすぎには過敏すぎるくせに下げすぎには無頓着な運営だから、どう転ぶかわからんなぁ。それでも私はFoを続けるよ!にならなければ何でもいいや -- 2017-06-15 (木) 23:42:27
      • Foの今後、テクニックの今後に何の期待も持てない、なんて言うんだったらこんな所に居座る意味もないからな。もっと建設的に考えないと -- 2017-06-16 (金) 00:07:35
      • あると思うか?だの期待出来ないだの言う人がどうして今もここにいて何の為にコメントを残してるの?ネガキャンか?って流石にそろそろ突っ込みたくもなるからな。 いつまでもうだうだグチグチ陰気臭い事ばかり言ってないでせめてEP5開始して色々使用感が分かった後の要望案パターンでも考えてるが吉だぞ。 -- 2017-06-16 (金) 03:00:13
      • いま騒ぐしかないだろ。EP5になってほんとにクソだったら手遅れだ -- 2017-06-16 (金) 12:17:28
      • ep5頭にバランス死んでたらストレス振り切ってそのまま蒸発してしまいそうだ。やってみて調整すればいいとか考えてくれるなよ運営 -- 2017-06-17 (土) 01:03:43
      • まあ他のクラスも似たような下方修正されてるし一回下地を整えると思えば特に悲観はしないかな、どちらにせよ万人受けする内容に調整するのは不可能なのと実際触ってみないと何とも言えんから事前に騒いでもあんまり意味無いと思うよ。 -- 2017-06-17 (土) 07:23:44
      • 複合調整の何がダメかってね、2分未満で複合撃ててた強い人だけが弱体くらう、ってことなんだよ。頑張ってあげた火力を無駄にさせられる、ってね。これでモチベへのダメージが大きい。 -- 2017-06-17 (土) 21:32:14
    • もはや後の祭りだが、テクによって貯まる速度を変えるのはありだったと思う。ただ調整がやたら困難になるのは想像出来るが… -- 2017-06-15 (木) 18:40:45
      • 対象の属性でしか貯まらなくして、ザンディ、フォメル、バーランを独立したゲージにしてれば、それぞれ貯まり具合が調整出来て良かったんじゃないかねぇ、コレから2属性3属性が可能になっていくと思うと糞仕様で生まれてしまった事が残念だったな -- 2017-06-15 (木) 19:40:12
    • 中ダメ多段のほぼ最高効率でゲージ貯められるテクが、集中カスタムと合わさり最強テクに上り詰めたのが運営の誤算だったってだけだな気もするけどな。当時はイルバとかが全盛だったからゲージの伸びに制限設けたんだろうし -- 2017-06-15 (木) 20:09:34
      • フォメル実装されたリリアルチで、特にバースト時なんかフォメル打ち放題だった記憶があるが。問題視するならあの時点で修正しておかなりゃいけないでしょ -- 2017-06-17 (土) 21:29:11
      • バーストどころか湧き一回おきで複合貯まってたわ、あの段階でメインFoやめるぐらいにおかしかった -- 2017-06-18 (日) 00:40:05
      • リリアルチとかほんとそれな 溜めるのに70万っていうけど、ゾンディとかで集めてエネミー10体にまとめて攻撃したら7万(ギフォ2~3発)でいいもんな -- 2017-06-18 (日) 04:23:22
  • 新規やFoをあまりやったことのない人たちに複合とFoのおさらい。複合の実装はナベチ実装時の2014/11/19。推測にはなるが運営が複合の構想を3〜6か月前から始めたとしよう。ルーサー実装は5月、誘いは7月頭、絶望が7月中旬でその後季節緊急からEP3へ、となる。テクカスだと6月ごろにレシピ3が実装された辺りだね。その当時のFoのトレンドはイルバ、イルメギ、イルグラ、ELサザンナザンナバサゾ、ビブラス弓でバニイルバやバニイルフォラフォ*2(リカウは10月辺り実装)だね。ルーサーはイルグラやサザンナザンでいいと言われてたくらいだし、防衛は光テク厳禁、炎テクもありだがのーしイルメギやEL持ちは雑魚はサザンナザン、ボスはイルバっていう人も多い時代だった。ELナバナメギ、イルバイルメギイルグラの弱体を受けてギメギやサゾコン、バニ集中ナザン等新しいボスの闘い方を模索していたね。もちろんラグラも強かった。ただしOP付け素材が2こまでの時代に作れる装備(フォリヘイ)だとPP160くらいが上々な環境で、常時ラグラが撃てるはずもなく大ボスにダウン時コンバ併用でというくらいだった)。ここまで書けばわかってくると思うけど、ルーサーに対してはミラージュにサザン、腹にはイルグラからサザンナザン、誘いではELorカッツェorメイセンでサザン、防衛ではイルメギイルバ時代からコウショウセンへと経ていったんだよ。その時代のダメージは複合ゲージ上限越えの数万(イルバ)か、数千を連打する感じだった。だからこそ複合がたまりにくかったしザンディもアンガ第2形態にとっておくとか、クエ通して何回撃てるかという必殺技ではあった。そういう意味では運営の想定外というのも頷けよう。Foが3年間もの間調整されなくともFiに劣らない火力を出せたのは、8月のOP付け緩和及び続々追加されたOP、12月実装のヴィエラ、1年後実装のオビ、2年後実装のサバーカ、他にもクラブやウェポブ、料理などの全体的な底上げによってPP面、基礎ステの向上によるもの。クラス問わず恩恵のある底上げによってラグラが実用に至り、今の複合があると言える。複合は強い。なら複合の回転を上げるしかない。そう思うじゃん。懐かしいよね、XH実装最初期の防衛やマガツ腹パンではFoお断りだったものね。リリチでは同時実装のフォメルが強いとは言われてたものの、ソロで行くと近接のようにはいかず犬にコテンパンにされてた。今のFoがFIに負けず劣らずに戦えるのはFiがHP頑張って盛ってるのと同じくらいステHPPP盛って、そこからさらにテクカスを厳選して、各属性ツリーを作ってクエスト毎に弱プレを厳選して成り立っているんだよ。強くなるために複合の回転を上げ、複合の回転を上げるために強くなる。これが3年間調整をされなかったFoのモチベだよ。そのモチベが奪われたんだ。もう萎えるしかないじゃんかよ。痕跡詰めるために500mかけてユニット作ったんだよ。萎えるよ。このユニットHeで使えなかったらどうするんだよ。はぁ。 -- 2017-06-16 (金) 04:18:33
    • サバーカ実装間違ってたgm -- 2017-06-16 (金) 04:22:07
    • あんまり言いたく無いけどFoの歴史じゃなくて木主の歴史だろっていう。痕跡詰めるのに500m使ったとか他の人には何も関係ないし、装備に使ったお金の金額が高い人がそのクラスの流れを決める権利があるとでも思ってる?ざっとでも読んで見りゃ解るけどFoの中でもどういう調整が望ましいか(マスタリー廃止派、通常テク強化派、複合強化派)いるのに。そもそもそんな装備を使ってる人が実装もされてないのに空想でこんな泣き言言ってる事事態同じFoとして情けない。 -- 2017-06-16 (金) 04:42:54
    • 他職は凡人と廃人の装備要因のスペック上の火力差はせいぜい1割半のところFoだと3割ぐらい差があるんだもの。そら調整もされるさ -- 2017-06-16 (金) 05:34:45
      • カンストしてからがスタートなPSUのMF、サイコ取ってからがスタートなpo2フォースみたく装備その他揃えて本領発揮はシリーズにおけるフォースの恒例だから、そこが魅力といえば魅力なのでなんとも -- 2017-06-16 (金) 06:55:07
      • 3倍の間違いでは -- 2017-06-16 (金) 20:08:22
      • 何か問題でも?誰でも火力が出せるんじゃなくて色々やって火力出す職だったはずだが? -- 2017-06-17 (土) 01:11:19
      • 問題点は複合に対する評価が日を増すごとに急激に上がっている事だろうか、ユーザー間の差は関係無しにだな -- 2017-06-17 (土) 06:52:56
      • そのユーザーの中に一定数以上複合を上手く使って超火力を出してる層がいるから下方修正の対象になったんだろうね、他のクラスもそうだけど。複合自体は出す条件満たす段階なら楽な部類だし。 -- 2017-06-17 (土) 07:28:07
      • 操作になんのプレイヤースキルも必要ないクラスと揶揄しておいて、上手に複合使ったら非難の的とかバカらしい -- 2017-06-17 (土) 11:06:02
      • バカらしいというかオルグブラン倒すのにラグラ連打にバーランやっている新規っぽい人見た時に複合は終ったな・・・って感じたぞ -- 2017-06-17 (土) 18:13:32
      • 火力高いほど必殺技がいっぱい撃てますってだけの話に上手も何も無いんだが -- 2017-06-17 (土) 22:05:10
    • おさらい? まずそんな名目が仮に本心だったとしてもその時点で既に「大きなお世話」。どうしろっての。その上前半こそ取り繕っちゃいるけど結局最後まで演じ切れず化けの皮が剥がれてる。これだけ長々と書いて、その実は悲劇のヒロイン症候群拗らせたお涙頂戴な単なる愚痴、いっそ自慰行為と言っても過言じゃない。ここはFoのクラスページであってあなたのブログでも劇場でもない。自重して。 -- 2017-06-16 (金) 09:27:00
    • 実質木主のプレイ歴史だから伐採でよくね? -- 2017-06-16 (金) 12:13:18
      • 結局ただの自己主張だしな。テクに関するおおよその推移は書いてるけど挟まってる主張が邪魔だし問題そこじゃないっていう -- 2017-06-16 (金) 12:57:33
    • Fo弱体化で萎えるのは俺もわかるけどとりあえず長い -- 2017-06-16 (金) 14:26:00
    • Fo民気持ち悪いですw -- 2017-06-16 (金) 17:39:33
      • お前が一番気持ち悪いって自覚が無いのが怖いわ。 -- 2017-06-16 (金) 18:09:34
      • まともにやらず、foうんぬん言ってくる奴らが1番害悪なんだよなぁ -- 2017-06-16 (金) 20:16:41
      • 実際Fo弱い弱いネガったり他職に喧嘩売りまくったりしてるのなんてここのページくらいなもんだからなぁ。うざいのは間違いない -- 2017-06-18 (日) 07:18:30
      • それだと逆にこのページだけで完結していることになるんだが、呼んでもいないのにこのページに来ては喧嘩を売ってくる他職は何と形容すべきだろうか -- 2017-06-18 (日) 08:18:21
      • そりゃもう「お客様」だろw -- 2017-06-18 (日) 13:06:29
      • そもそもお客様って言葉どこからできたの?言葉の意味考えたら十分な強さを持ってるのになお強化しろと騒ぐFoこそがまさしくクレーマーの「お客様」に見えるが・・・ -- 2017-06-18 (日) 20:56:58
      • 弱体だろうが強化だろうが、その度にテク職使ってるか使ってない関係無しでココに煽りコメントする人を指してお客様って揶揄してるだけだから、言葉の持つ本来の意味なんかはあまり関係ないよ -- 2017-06-18 (日) 21:11:54
      • はいはい「お客様」さっさとご自分の巣にお帰り下さいねー。 -- 2017-06-18 (日) 21:19:41
      • 煽りや誹謗中傷・差別的な表現は禁止やで。議論をするなら。ちゃんと何処がおかしいか指摘していくがよろし。 -- 2017-06-23 (金) 08:54:38 New
    • とりあえず言える事は、(大半のFoには)関係ねぇよ!木主の過去と一緒に地獄へ逝け!! -- 2017-06-16 (金) 18:37:17
  • 本当にDPSは酷いのかをデータで出してみた。あんまり頭が動かないので集中ラグラだけで勘弁してほしい。見辛い所は改行挟みます。 前提1:カカシを殴る。前提2:武器持ち替えにはフレームを使わない。前提3:PP回復はヴィエラ
    集中ラグラをタリス投擲で放つ。1投擲5テクで182フレーム。(1フレーム60分の1秒)
    一ラグラ毎の実消費PP25.6 コンバ中はPP4.6(実消費PPとはチャージと投擲時間を考慮に入れたもの。)
    ここからが肝
    実DPS(使ったPPを回復する時間を考慮に入れる)766 コンバ中は1101 平均DPS849.5(複合は考慮に入れていないが複合のDPSを入れる場合は+複合DPS÷120秒)
    出来れば他のものも検証したかった。後この実DPSとPAの所に書いてあるDPSを比較しちゃダメよ。あれはPP回復時間は考慮に入れてない数字だからね。 -- 2017-06-16 (金) 20:37:05
    • 説明不足なのと検証続けてくれそうな人を求めて計算法を。テク発動f30 タリス投擲f32 PP回復量0.2秒毎に1(コンバやスパトリはここに+される) PPリスト10 秒間PP回復量×1.4
      実消費PP=消費PP-(チャージ時間+あればタリス投擲時間) 実DPS=威力÷(実消費PP+実消費PP回復時間) ー木主 -- 2017-06-16 (金) 20:57:49
      • 言葉抜け発見、 実消費PPのところでカッコ内に×5(秒間回復PP) リストやコンバを込みにするのは上にやり方あります。 -- 2017-06-16 (金) 21:00:52
      • すまんもう一個間違い 上の複合のところ複合DPS÷120じゃなくて複合威力÷120 -- 2017-06-16 (金) 22:25:16
    • まず大前提の所で「1投擲5テク」ってJA最速ならいけんの?自分の腕だとどうやったって4回が限界なんだけど -- 2017-06-16 (金) 21:58:23
      • いける ただしラグラ並みにチャージ早いテクのみ -- 2017-06-16 (金) 22:06:50
      • あ すまん ラフォでもいけるのは確認してるから火テク並のチャージ時間ならいける -- 2017-06-16 (金) 22:13:51
      • おお行けたわ。自分の腕だとシップでも3回に1回くらい失敗するがw -- 2017-06-16 (金) 22:32:40
      • 感覚で撃てるようになるよ それまで練習だあ -- 2017-06-16 (金) 22:43:46
      • チャージ時間は関係あるのか?ラゾでも出来るから殆どのテクで出来ると考えていいと思う。 -- 2017-06-16 (金) 23:18:41
      • あれ本当だ。 今までチャージ時間関係あると思ってたけど関係ないみたいだ -- 2017-06-16 (金) 23:45:44
      • チャージ中の時間はタリス消失までの時間にカウントされないから、チャージ時間は無関係。 ただ、一部のテクはボタンを離してから発動するまでにタイムラグがあるっぽくてどうやっても4回しか出せないものもある -- 2017-06-17 (土) 02:02:54
    • そもそもラグラはDPSはそこそこ(テクの中で実践値では一番)だけどDPPが劣悪なのが問題ななわけで・・・あれがPP15とかでうてたら壊れの部類だからね? -- 2017-06-17 (土) 04:06:26
      • DPPが悪い=最終DPSが悪い 実DPSって言うのはPP回復測度も加味してあるからPP消費量も関係あるよ -- 2017-06-17 (土) 07:41:44
      • ちなみに集中ラグラの実DPP(チャージとタリス投擲を加味)は 46 コンバ中は256 これは威力÷実消費PP。 テクの場合単純に威力÷消費PPでは測れない。 -- 2017-06-17 (土) 07:46:24
      • テクのっていうかFoのだな いやFoページだからそれでいいんだけども -- 2017-06-17 (土) 08:30:49
      • それもそうだ foじゃなくfiやbrでテク撃つクラスもあるもんね。 最初の話に戻ると、ラグラは見かけのDPSは1475あるが、劣悪なDPPと言える46という数字のせいで実質的DPSはコンバ込みでも平均値850に落ちる。(属性やクラス倍率は無考慮)。 コンバ中は256という数字を叩き出すが、30秒間しか持たないため全体に与える影響としてはあまり大きくないと言える。 意味があるかは微妙だが、ラグラを90秒間+コンバ30秒間の平均値は81となる。 ただしコンバ中に回避を挟めば挟む程DPPは落ちてしまうので、この数字は指標として怪しいものがある。 -- 2017-06-17 (土) 08:52:39
      • ラグラって1PAにかかる時間が短いせいですぐPP切れるからDPPめちゃくちゃ悪そうに見えるけど、DPPってPP当たりに与えるダメージだから実はそこまで悪くないんだよな。コンバ中だとむしろめちゃくちゃDPP高いし。 -- 2017-06-17 (土) 08:54:54
      • 以上の総括になるが、消費PP25程度がいい塩梅ではないのかと思うね。-木主 -- 2017-06-17 (土) 08:58:07
      • まず木主じゃなくて小木主です。話の流れから、通常テク弱いよ>>本当にDPSが悪いのかラグラ検証した>>いやラグラが弱いの悪いのDPPなんだけど?って突っ込みたかっただけだったのですけどね。複合が2分リキャストになるのが何が辛いってダメージ面もあるけど消費PPの大きいテクニックが使いづらくなるのが大きいのですよ。コンバあるじゃんっていう人いるけど所詮30秒しかもリキャスト120秒。コンバない時何もできないですよ?ってお話です。ラグラなんてコンバ前提か確殺把握できてる敵に対してしか使わないですしね。それよかギメギにラグラの追尾つける壊れ修正がほしいです(オイ -- 2017-06-17 (土) 17:44:11
      • ラグラじゃない・・・グランツの追尾だ・・・ -- 2017-06-17 (土) 17:45:13
      • いや それはすまん 木主ってつけ忘れてたけど大体の返しは木主である私がしてる。だから-木主って書いた。 子木は明らかに話の意図を理解してないから、実DPSはそもそもDPPの概念も内包してる事を示したとともに実DPPも一応示した。 まぁ通常テクのPP効率が酷いってのはデータで示した通りで、実DPSって考え方もそこから来てる。 -- 2017-06-17 (土) 18:04:51
      • そういうことね。そういう見方をするならギメギの方が優秀だけど使用される機会はラグラの方が多いのをみるとデータ上あんまり当てにならないかもね。(他職と比べるのだるいし。) -- 2017-06-17 (土) 19:22:28
      • 本当にその通り。実DPPは他クラスには無い特有のPPリバイバルとタリス1投擲(5テク)の要素を加味しただけだから、各PA表と直接の比較が出来て、一回出せば良いから楽なんだ。これによって、やっぱり現状のテクはDPPが死んでるって事は分かる。ただし、実DPSはそうもいかなくてなあ。一個一個、火力コンボの消費PPとその回復時間を測定する必要、そしてアストラ等の外部因子もあってかなり面倒なのよなあ。-木主 -- 2017-06-17 (土) 22:51:45
      • 要するに欲しいのはコンバ外のDPPテクニックか。そこ争ってはないかもしれんが別に調整内容とは矛盾しないよな。むしろそういうことをしてくれる機運は高まってる。 -- 2017-06-19 (月) 13:41:27
      • 今ある効率カスタムは本当に効率だけで、威力はひでぇからなあ。威力カスタムには常用したくなるくらいのDPS・DPPバランスになってくれることを祈るよ。 -- 2017-06-20 (火) 01:48:55
  • 日に増して修正への不安といら立ちが高まっていくんだがどうすればいいのだろうか…。この状態があと一か月以上続くとか吐きそう -- 2017-06-17 (土) 01:14:39
    • そもそもバランス調整の意味を考え直した方がいいじゃない。もし心配してるように地の底まで火力落とされてテクが使えなくなって木主みたいな人が引退しまくったら運営だって考えなおすだろうしバランス調整も失敗でざまー位の気持ちでいるわ。 -- 2017-06-17 (土) 01:32:59
      • この書き方じゃ誤解をうむか。人口が減って運営が焦ればいいって話な。 -- 2017-06-17 (土) 01:33:50
    • それが本当ならPSO2やめて病院いったほうがいいよいやまじで -- 2017-06-17 (土) 01:33:15
    • 今の状況を楽しめばいい。複合高速ループや複合チェインなり今だけの要素を存分に堪能しとけよ? -- 2017-06-17 (土) 01:37:59
    • 少しでもダメージ少なくなるよう要望送れば? どうせ氷なんてもう一段階以上調整が要る内容だろうし -- 2017-06-17 (土) 04:13:46
    • 早く諦めればいいのに -- 2017-06-17 (土) 08:29:44
    • 吐きそうとかいう自虐ネタは、つまんねーしキモいからいい加減止めてくれ -- 2017-06-17 (土) 15:13:32
    • とりあえずひたすら要望送るしかないよ。こんなとこでチラ裏かいているよりかはよっぽどいいと思う。あとはこのままいってもEP5になってからクラス使用率みて運営が察してなんとかしてくれるのを祈るだけ。 -- 2017-06-17 (土) 22:09:51
      • ep4のFoの調整がどうだったかを考えると期待薄だけどな。一応出すには出すが。 -- 2017-06-18 (日) 00:58:27
      • 戦闘バランスに関して要望を聞くってことはしなくなったことは想像に難くないしな。有象無象のプレイヤーの意見よりは実データのほうが遥かに信頼性あるだろう。 -- 2017-06-18 (日) 11:24:03
    • そこまで職自体を産廃にしてくることは無いと思うがね。今は知らんが3月に見たものではソロ花の各職の高タイムも(Suは少し抜きん出ていたが)おおむね5分程度に収束していたし。戦闘調整班が、各クラスでそこまで大きな差をつけてくるだろうか、という疑問がある。なんだかんだでちゃんと戦えるようになってると思うが。複合でヒャッハーしたいってのは知らん -- 2017-06-23 (金) 08:52:53 New
      • 全職大差なかった、ってなら弱体化くらった職だけはっきりと弱くなり差がつくわけだが? -- 2017-06-24 (土) 20:59:36 New!
  • そもそもずっと前からFoは強すぎるって指摘あったでしょ。このページの人が弱い弱い詐欺してただけで。しつこいくらい言ってたマスタリー複数取りやすくするには何か犠牲にするしかないのは当たり前のことだと思うが。それが今回はぶっ飛んでた複合の下方になっただけだろう -- 2017-06-17 (土) 08:47:34
    • そっかー -- 2017-06-17 (土) 09:56:14
      • 射程・攻撃範囲・持続時間っていう数値では測れない要素がある時点で別クラスとの数値比べはほぼ無意味なんですが -- 2017-06-17 (土) 12:17:41
      • うーん、とりあえず言えることは何故比較対象をそれにしたのがさっぱりわからん。理由は自分で考えよう。 -- 2017-06-17 (土) 12:20:22
      • 数値では測れないしかといって何か別のデータで示せるわけでも無いけど強すぎるって、もう言ったもん勝ちじゃねえか。 -- 2017-06-17 (土) 15:54:18
      • そもそも掲示板なんてのは根拠があろうがなかろうがただ好き勝手いうだけの場所でその文を読んだ人にどう思われるかってだけの場所でしかないわ。数字があれば読んでる人がそれに納得しやすいってだけ。ぶっちゃけFoは数字出さなくても大抵の人は強すぎることに納得するだろうよ -- 2017-06-17 (土) 16:40:39
      • 大抵のエアプが納得するってのには同意するわw -- 2017-06-17 (土) 16:43:36
      • まあそう思ってればいいんじゃないか。基本的には強化が多い中他の強クラスと一緒に弱体化されるようなクラスだったのは事実なんだから。 -- 2017-06-17 (土) 17:10:14
      • 心配しなくてもFoが弱体されてオワコンになるのがお望みなんだろ?そうなるんだがら安心していいよ。 -- 2017-06-17 (土) 17:18:16
      • まあ失った火力分の仕事は他職が背負ってくれるということなんだろう。 -- 2017-06-18 (日) 07:03:29
      • リミブレBHS連打なんてどこで使うねんって話やしこれも燃費最悪だしな。てか最近使ってる人見たことないぞ動画でもゲーム上でも。デウスもストチャマンしかいねぇ -- 2017-06-19 (月) 11:19:32
      • これバーランにマスタリー乗ってないんだけどこういうもんなの? -- 2017-06-22 (木) 20:20:55 New
      • そもそもチェインもヴォルバニもマロンも同時に修正されてるのに他にそんな火力出てるのなんて何あるよ。まさかBHS連打だとか言わないよな -- 2017-06-24 (土) 23:27:21 New!
    • 明確な根拠に基づいたものあったか? -- 2017-06-17 (土) 21:26:08
    • そうだよなフォースが誰から見ても産廃物レベルの頃から強い弱体化しろって君騒いでたもんな -- 2017-06-17 (土) 22:59:26
      • 「フォースが弱いという人はプレイヤースキルが低いんです」な書き込みが公式ブログに何個もあったからな -- 2017-06-18 (日) 00:05:32
      • Foがどうしようもなく弱かった時ってSH実装直後ぐらいだと思うが、あの頃のFoはレイドソロは出来なかったからな -- 2017-06-18 (日) 00:35:23
      • 射程と機会のアドバンテージが機能してた頃は納得できたんだがなあ -- 2017-06-18 (日) 00:48:02
      • 公式掲示板があったαテストではミラージュエスケープがマジで最強回避で且つそれしか取柄のない状態だったがFo弱体要望で盛り上がってたで。そしてしっかりミラージュエスケープは弱体されたまでがオチw -- 2017-06-18 (日) 00:52:29
      • ハンターのオリコン、レンジャーのTPSに対して何もウリを用意できなかったのがフォース。と明らかに完成度が低いのだが、最も手を加えられないまま -- 2017-06-18 (日) 01:00:31
      • ゲームシステムに対して最初から完成度が高すぎたんや(白目 -- 2017-06-18 (日) 03:04:16
    • 嫌いな職が弱体してよかったな、近接様 -- 2017-06-17 (土) 23:05:56
      • HuとRa中心にやってる者だが(Foもソロアルチやる程度にはやってるが)、むしろ通常テク強化で”複合撃つ職”から脱却してプレイの幅が広がっていたら楽しそうだと思っているよ -- 2017-06-22 (木) 20:29:57 New
      • お前が確実にep5でFoを使わないって言いきれるわw -- 2017-06-22 (木) 23:24:10 New
      • そもそも「近接」という人間はいないのでな。その中にもいろんな人がいる・・・なんてことは言わなくても分かるか。ついでに言えば、各職をプレイしてやりこんでいる人もいるからね。居るかもわからない敵を想定して憎しみをぶつけてもしょうがないじゃろうて。 -- 2017-06-23 (金) 08:42:26 New
  • マスタリー2SP緩和で最大五属性分振れるやんと思ったけどパレ足りなくね? ヴィエラオビのせいで仮にオビ捨てても最大5枠だし武器種二種両方とも使うしエレコンのせいで一つの武器に複数属性仕込むって事も出来ないし上方修正って言えるのかこれ? 追加ツリー代浮くだけじゃね? -- 2017-06-17 (土) 08:47:47
    • これめっちゃ悩ましいね。複合に頼らないとなるともはやタリス4属性+ヴィエラ枠、オビ枠になりそう。 5属性使うかどうかは微妙だが、エレコンがここに来て足を引っ張ってるね。 -- 2017-06-17 (土) 08:56:21
      • 複合に頼らない、とかなくね?複合撃てる回数が減るの他で補えるわけでもなさそうなのにさ -- 2017-06-17 (土) 21:24:25
    • マスタリ・武器属性・出現エネミーの3重条件ありきだからなあ 出現エネミーの弱点属性は1クエ2つまでとかクラスとは別のシステムでの修正、もしくは条件一致は運よく発生することもあるボーナスっていう運営の認識の修正で緩和してくれないことには根本解決しないぜ -- 2017-06-17 (土) 09:00:16
    • まあそれに関してはBoも大差ないですし。 -- 2017-06-17 (土) 09:06:48
      • じゃあbo君も一緒に祈ろう(fo、boメイン勢) -- 2017-06-17 (土) 09:11:19
      • マロナーが目立ってて気にされてないけどSuも属性合わせないと火力平均3割引きぐらいにはなるねんけど -- 2017-06-17 (土) 21:55:20
      • 3割下がっても属性合わせたTeSuかそれ以上の火力はあるし大丈夫だろう(信頼 -- 2017-06-18 (日) 00:46:32
    • 全部ロッドで埋めてる自分に隙は無い、PP回収?コンバ使うか近づいて殴ればいいだけだ -- 2017-06-17 (土) 09:29:50
      • 尚射程も無い模様 -- 2017-06-17 (土) 09:36:36
    • 追加ツリー代が浮くってのが一番いいことなんじゃないかね。メインサブで特化ツリー作るならまだしも、メインだけで課金3ツリー必須ってのもおかしな話だからな。 -- 2017-06-17 (土) 11:20:53
      • 弱点属性を狙うより特化した属性テクで殴った方が強いのも変だったし、最近は属性耐性のせいでツリーを増やさないと活躍出来ない事が増えたからね、今回の調整でテク職に触る人が増えるといいな -- 2017-06-17 (土) 12:24:27
      • これだけは確実に言える。絶対増えない、絶対にな。 -- 2017-06-17 (土) 16:42:40
      • 安楽なほど正義だからな 高くて面倒なうえに強くも無いとなれば使うほうがどうかしてるまである -- 2017-06-17 (土) 19:27:09
      • 育てたところで何かのサブクラスとして使えるってことも無いしな。 -- 2017-06-17 (土) 21:49:39
      • ヴォルグもバニもチェインも殺されるから趣味構成にも使えなくなるわ -- 2017-06-17 (土) 22:55:49
      • ツリー課金必須なのはEP5になっても変わらん気がするけどな -- 2017-06-18 (日) 04:09:02
  • 感謝祭のアークスライブより複合ゲージはリキャスト中にも溜まる。最低限の命運は保ったか・・。 -- 2017-06-17 (土) 15:44:25
    • 首の皮一枚だったのが、血管まで残ったぐらいだろうか -- 2017-06-17 (土) 16:33:33
      • 完全に切断されてたのが首の皮一枚残ってたって感じじゃね? -- 2017-06-17 (土) 16:44:42
      • 頭切り取ってなんとなく首の上に置いたくらいではなかろうか -- 2017-06-17 (土) 18:13:14
      • そんな感じだな、リキャが複合ごとに別とかならワンチャンあった リキャ共有ってのも確定したんで完全に千切れてるよ -- 2017-06-17 (土) 20:01:30
    • そもそも、リキャスト設けるならゲージいらないだろ。なんで二重に制限付ける必要があるのか -- 2017-06-17 (土) 16:44:22
      • ゲージの上昇量まで弄るつもりならゲージに意味が出てくるな -- 2017-06-17 (土) 17:34:45
      • 調整聞いたときは「それCT120秒のスキル可でよくね?」とは思った -- 2017-06-17 (土) 19:28:00
      • どうせ単純にリキャストを足すだけ。ゲージをなくせば逆に「2分に1回は絶対撃てる」となって、複合の抱える「敵LVの上昇につれて撃てなくなる」が解消にもつながるだろうに。主力テク据え置きといい、難易度上昇したら打つ手がなくなる -- 2017-06-17 (土) 20:30:20
      • ゲージまで消したら他クラスの各目玉スキルやらと同じく誰も彼も確実にリキャ毎に使えるようになる(あれ?これ平和じゃね?)から、上の方の超長文愚痴木みたいな奴が「複合ゲージ早く溜めるために装備頑張って強くしたのに無駄になったよーえーん」って更に騒ぐんだぞい。盛った分だけ威力には純粋に反映されるんだから何ら無駄になってないし本来それで普通なんだども。 -- 2017-06-17 (土) 21:47:37
      • ゲージを無くしたらクエ開始早々に複合テクが撃てて、更に2分間何もしなくても複合が撃てるようになる、また別のトラブルの種になると思うよ -- 2017-06-17 (土) 22:29:42
      • いやそれカタコン無敵中しか攻撃しないカタナマン()みたいなもんやろ。問題になる?凄い下手な人が何とか独極突破するとかその程度の事にしか使えないと思うけど -- 2017-06-17 (土) 23:02:44
      • カタコンとかそうじゃん。チェインなんて挙句CT下げるスキルまで付けさせただろ -- 2017-06-17 (土) 23:09:46
      • まあ確かに開幕の段階で発動できるか否かは大きな違いだな。しかし単純にゲージ上昇量の減少という方向を目指さなかったのは何故だろうか -- 2017-06-17 (土) 23:37:40
      • これからも火力は上がるだろうからな -- 2017-06-17 (土) 23:39:40
      • うむ ただゲージ上昇量弄っただけじゃ長期的に見て根本的な解決にならんからの -- 2017-06-18 (日) 02:29:04
      • 被弾無しで開幕最大膨張のマロン投げられると考えてみろよ? そんなの問題あるに決まってるだろw -- 2017-06-18 (日) 05:32:28
      • 開幕に撃ってその後は? マロンみたいにパレットに何個も積んでローテーションできるのか? -- 2017-06-18 (日) 05:59:06
      • だから、マロンリボルバーも潰されたんだろw 複合は下方修正されたんだよ。いままでより使いづらくなって当然だろ。いつまでも夢見てんじゃねーよw -- 2017-06-18 (日) 06:38:32
      • だから開幕に撃ってもその後何もできないなら問題ない、にお前の理屈に合わせてやればなるぞ -- 2017-06-18 (日) 06:43:34
      • 被弾無しで2分毎に最大マロン投げれるんだから、その間は他ペット使ってればいいだけだろ。これが下方修正と言えるのかよw そんな便利な修正ならSuもして欲しいわw -- 2017-06-18 (日) 06:50:27
      • 「被弾無しで開幕最大膨張のマロン」をたとえに出しておいて、どうして「マロンリボルバーも潰されたんだろw」になる? パレットのマロンは全部最初から膨らんでないと通じない。夢の世界の理屈か? -- 2017-06-18 (日) 06:56:48
      • テク嫌い様は無知なようですね -- 2017-06-18 (日) 20:00:45
      • むしろFo様のほうが無知というか馬鹿に見える。上げ足取してるだけじゃないそれ?俺は見ただけで普通にためとかの準備なしで撃てるんじゃ問題が起こりうるって意味だろうなとわかるが。 -- 2017-06-18 (日) 20:51:50
    • むしろ完全にCT付きのアクティブスキル化して与ダメ蓄積自体を廃止すると思ってた人 ノ ・・・いやマジで。CT付けるなら与ダメ蓄積残す必要あるの? -- 2017-06-17 (土) 21:57:02
      • そういえばFoとTeに似たようなスキルがあるな -- 2017-06-17 (土) 22:10:23
      • 死にスキルと言えば、SP緩和もある事だし複合のCTに合わせてフォトンフレア使う戦法とかになったりするんだろうか。いちおう法4000基準なんて無茶ぶりでもフレア5点+アフター1点ふりで火力+2.5%相当を75秒/CT100秒の間上がる計算になるんだよな -- 2017-06-17 (土) 22:44:10
      • レイド用の氷ツリーならフレアは実際に必須に近い。fo用ツリー4つもあるから特化2つに2属性2つにしようかな。 -- 2017-06-17 (土) 22:57:31
      • 廃止するわけねーだろ草生えるわ。開幕撃てるやんけ -- 2017-06-18 (日) 08:24:00
      • 要するに近接射撃がオンリーワンでないと何も出来ないって輩にとって、テク使いが普通化調整されることに異常な反発しか湧かないことだけは確かだな。まあたしかに?相応のバランスの上に調整されてきたテクニック使いに瞬発力と火力があれば、近接するヒマ無く溶かされるから云々言いたくなる気分なんだろうが、今現在のXHにおいてさえチャージする間に溶ける仕様まで強化された近接射撃で昔の理屈そのまんま振りかざしてる様は滑稽でしかない。 -- 2017-06-18 (日) 12:51:36
      • すまん、何に対して言っているかわからんからどう返せばいいのかさっぱりだ。 -- 2017-06-18 (日) 13:17:02
    • EP3で今後は弱体化の修正はしませんって聞こえたと思っていたが幻聴だったようだ -- 2017-06-19 (月) 12:33:19
      • EP2までアッパーオンリー方針だったのをEP3で下方修正もしていく方針に変更だった気が -- 2017-06-19 (月) 12:43:36
      • 運営陣の言うことなんてまともにきいてたら馬鹿見るだけだぞ -- 2017-06-19 (月) 13:04:37
      • それはep2まででep3開始時は極力しないと言ったんだぞ。必要ならやるって事だ -- 2017-06-19 (月) 13:33:58
  • sp節約って言っても、3属性スタンスが20sp程度で取れるのが理想な所がマイナスから0になっただけ。te含めて無理なく6属性マスタリmaxとれて、炎以外のテクの使い勝手が炎並になれば弱点属性で使い分ける戦い方も楽しそうではある。それが出来ないから炎ラグラゴリ押し複合ぶっぱだった気もするけど。 -- 2017-06-17 (土) 23:23:49
    • 20はあれだったか、30~40くらいかな -- 2017-06-17 (土) 23:26:34
      • 何回も変えるのはスマンが、チャージとjaあるから20でいいわ -- 2017-06-18 (日) 00:12:04
    • フレイムSチャージとボルトPPセイブに緩和が手つかずなのがダメ。逆にロッドシュートは取る価値持たせろと思う -- 2017-06-17 (土) 23:59:41
      • ほんと、その二つもポイント緩和してくれればちゃんとした炎雷ツリーも作れて本当の意味で幅が広がったのに… -- 2017-06-18 (日) 02:45:22
      • 炎使いたきゃSP25 雷使いたきゃSP25 他の属性はSP15 ほんと意味わからないよな -- 2017-06-18 (日) 04:33:21
      • 氷や闇はイグニッションで追撃でも想定してたんだろうか?ロッドシュートはメイン限定外すだけでかなりFoの環境に変化があるだけに初めから幅を狭めた糞仕様で残念だわ -- 2017-06-18 (日) 08:13:51
      • 複合にリキャストを設けた替わりのSP緩和みたいなものだしスキル構成に一定以上の幅をを持たせるのを避けたんだと思うなあ、ザンディやフォメルのダメアップ目的でマスタリーを使うのならフレイムTSチャージやボルテックPPセイブは必要ないからね。 -- 2017-06-18 (日) 08:34:07
      • なんでテクの特色をFoのスキルで出そうと思ったんだろうな、ホントにイミフ。炎テクのチャージ基礎0.7秒とかでよかったやん。雷テクも今のPPマイナス6くらいで残り5sp払って今くらいの性能にするでよかった。挙句の果てにRリングでフレイムSチャとか訳がわからないよ…ボルトPPセイブもRリングにするつもりか? -- 2017-06-18 (日) 08:55:03
      • イグニッションの名目はそうだろうが、乱戦になりやすくすぐ割れるフリーズ、イグニッションしない方がダメージ出やすい(高LVは特に)ポイズン。と仕様に合っていないものを入れている理由は「深く考えていない」な気がする -- 2017-06-18 (日) 08:56:56
      • 今回の修正って「Heオンラインにする為に邪魔な杭を地中に埋め込む」為のもんだろうからFoの多様性を増すとかぶっちゃけ考えられてないと思うんだよね -- 2017-06-18 (日) 11:19:22
      • まあFo自体がシステム面や装備の影響を最も大きくうけるのとテクニックの性質上もし調整失敗すると他職はもちろん今後実装されるであろうクラスまで全て存在否定できるぶっ壊れになりかねないポテンシャルを秘めているから慎重になるのはわからなくは無いと思うよ。これに関してはちょっとズレた例えだけどEp1のゾンデオンラインって前例あるし。 -- 2017-06-18 (日) 11:28:26
      • テクの特色をスキルで出そうとしたのは、弱点属性(の影響がテクは大きい)のこと考えてないからじゃないの? だから「スピードなら炎、燃費なら雷、(フレアとイグニッション)で一発の氷」みたく一本に絞れば十分て思ってたんじゃないかと -- 2017-06-18 (日) 19:31:52
      • まあまだサブクラスやテクターの方向性が決まる前にそういう路線で行こうと考えてフォースを作ったっていうならわからなくはないかな、流石に5年も経てばテクニックの扱いやシステム的なものも大分変わってるだろうし。 -- 2017-06-18 (日) 21:09:37
      • ↑2 テクニックがFoだけの特権にするつもりだったならまだ解るけどなあ…今やテクは結構な数のクラスが使用可なんだしテクター登場の時点で止めるべきだったね -- 2017-06-19 (月) 11:43:33
      • いい加減特定のメインクラスでしか使えない通常テクがきていいと思う いわゆる魔法使い系僧侶系召喚士系あとなんか半端な奴と4クラスもあるのに全員が同じテクをスキルでごまかしながら使うってそんな -- 2017-06-19 (月) 11:56:05
      • テク調整するとか言いながら、調整されるテクカスは威力増えるかわりに、チャージ時間や消費PPも増える、需要なさすぎるやつが大半っていう たとえばグランツのチャージ時間とかただでさえ1.2秒って糞遅いのに、さらにチャージ時間が伸びる閃光グランツとか誰が使うねん(威力倍みたいにアホみたいな調整されるなら手のひら返すかもしれんが) -- 2017-06-19 (月) 13:52:31
      • 弱点属性か否かがダメージに比較的大きな影響を与えるという特性を持たせているテクニックというものを主として戦うクラスに属性マスタリーというスキルを用意しておきながら、それを二職のツリーにそれぞれ別個で配置してしまった事と、更にその片割れであるTeツリーに攻撃倍率系スキルが乏しいその中で大きな比重を占めるEWHなんてものを置いてしまった事が、テク及びFoとTeの調整における根本的な大失敗だと思う。 -- 2017-06-19 (月) 15:08:32
      • 専用通常テクは今後上級職が追加された際に、ウォンドPA(セイバー化)、ロッドPA(PAという名の実質テクニック)、てやるんじゃないかとHeのタリス見て感じた。でも、テクはリバイバルやコンバがないと成り立たないから、法撃上級職て作れるのかっては思う -- 2017-06-19 (月) 19:02:23
      • サブクラスないなら何とでもなるだろ、運営が思い描く理想のFoを作ってくれるぞ?ユーザーが求める物と一致するか知らんが -- 2017-06-19 (月) 19:13:19
      • 上級職に関してはこっちもあるんじゃないかと感じてるとこ、既存の物に加えて専用テクニックの使用可能とか別々のテクニックを複数同時展開とかいくらでもやりようはあるけどそうするとFoの火力インフレの対策しないとすぐ産廃になる可能性あるしPP周りのデメリットをあえて残しておけば一応FoやTeと差別化出来るかもしれないからね。 -- 2017-06-19 (月) 22:47:44
      • 上級職前提のアプデなんてされたらたまらんが… -- 2017-06-20 (火) 00:16:12
      • 屁を際立たせるために色々殺しにきてるからなぁ -- 2017-06-20 (火) 00:32:15
      • 実際修正対象になってる「突出した火力」は軒並み今後のアプデの障害に十分足り得るものばかりだろうからね、そろそろそこら辺整理しないと後々のアプデに悪影響が出ると思うよ。特殊能力のエレガント系や各種因子、ゼイネやクリファドの錬成開花のお陰で運営が定めてた過剰火力の一定ラインを超えることは比較的容易になっただろうし。 -- 2017-06-20 (火) 00:35:06
      • イグニッションはもうパッシブ化してほしいな。威力は300%ぐらいでいいから自分の作った氷が割れた時に小範囲ダメージ的な -- 2017-06-20 (火) 03:24:32
      • イグニッションはフリーズ(ポイズン)専用のチェイス(その分ダメージは高い)にすれば・・・1くらいなら振るようなるかも。どの道あれに10は使えない -- 2017-06-20 (火) 10:56:37
      • 本当に上位職を際立たせるならそれ相応の敵を出すなり上位だけレベルキャップ解放すればいいのにな。周り下げての上位とか何の意味あるのか -- 2017-06-20 (火) 23:41:24 New
      • それやるのは上位職がある程度揃った場合だし内容次第ではFoに限らず基本職全体に死亡宣告突きつけられるもんだし下方修正はある程度は必要だよ、ってか上方修正でバランス取ろうとしてたEp2中後期がおかしかっただけじゃないかな。 -- 2017-06-21 (水) 07:11:44 New
      • 上級職は最初の選択肢が1ていうのが・・・。あと、面倒起きやすいとはいえ、サブクラス制の否定もなんだかな -- 2017-06-21 (水) 07:14:39 New
      • サブクラスシステムは実装したこと自体が間違いとようやく気付いたのかもしれない -- 2017-06-21 (水) 10:54:08 New
      • うーん、ちょっとFoから話がそれてきたしとりあえず続きは雑談か愚痴行った方が良いかもしれないなぁ。 -- 2017-06-21 (水) 12:37:51 New
      • 気弾にロッドシュートがボロ負けしなきゃいいけど・・・ -- 2017-06-22 (木) 02:44:13 New
      • 比較の仕方がおかしいって事に気づきましょう、あとそれはHeの話題だから完全にスレチだな。 -- 2017-06-22 (木) 07:10:22 New
  • レベルごとの効果値調整が不安だわ。 -- 2017-06-21 (水) 05:14:14 New
    • ここら辺は調整後に再度確認してから判断するしかないかな、今やってもアレだし。 -- 2017-06-21 (水) 07:14:13 New
    • マスタリー1が105%→106%→107%だけど、これを102%→104%→106%とかにされたら、余ったSPで1振りする場合弱体化だもんな -- 2017-06-23 (金) 04:54:43 New

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