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レンジャー
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公式略称はRa(Ranger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。
移動射撃可能かつ、特殊弾による補助として使えるアサルトライフルと、停止したままでしか攻撃できず、非常に隙は大きいものの高火力かつ効果的な範囲射撃を行えるランチャーを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
特殊弾や罠や手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に悪影響を与える支援で活躍できるのが特長。使い勝手の良いPP回収スキルも持ち合わせている。
特にアサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」による攻撃支援は非常に強力で、代えが利かないレンジャー独自の強みとなっている。
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショット)が設定されており、弱点部位を狙うことでレンジャー単独でも大きなダメージを与えられるようになる。
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃を受けない立ち位置の見極めが重要となる。

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月レンジャースキル.jpg

射撃アップ1,射撃アップ2

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ_0.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2は累積する。(合計 射撃力+125)

技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
技量アップ3
技量
+5+11+18+28+39+41+54+68+82+100
  • 技量アップ1, 技量アップ2, 技量アップ3は累積する。(合計 技量+225)

射撃防御アップ

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ_0.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

アッパートラップ

アクティブスキル
エネミーを打ち上げるトラップを設置する

画像Lv1
アッパートラップ_0.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師,罠発動)
  • 設置完了から起爆可能状態まで2秒、爆破後に次の設置可能状態まで20秒。
  • スキル発動で足元に設置、再度スキル発動または時間経過で作動する。時間経過によって爆発させた場合に限り、クールタイムの20秒が発生しない。
  • 爆風は合計3回発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、その後およそ1秒間隔で2回。
    • 3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほどでもない。よほど攻撃を叩き込まない限り爆風範囲外まで飛んで行ってしまう事はないので安心しよう。
    • タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞれにPP回復判定が発生する。最大で1体につき60%のPPを回復可能、2体以上巻き込めば一瞬で全回復も狙える。
  • 威力は現在の射撃力に依存。
  • 設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場所にしか設置できない。
    • ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体がエネミー扱いなので甲板上に設置できず、最下段の地面にしか置けない。爆風も側面の砲台辺りまでしか届かない。
    • 一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地形として扱われているのか、トラップを設置可能になっている。
  • アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウンを発生させることが出来る。ただし、HPが減って怒りモードに移行してからは効かなくなるので注意。

アッパーTカスタム

アッパートラップの威力が上昇する

画像Lv1
アッパーTカスタム_0.png威力135%

ポイズントラップ

アクティブスキル
ポイズントラップを設置する

画像Lv1
ポイズントラップ_0.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全てに直接ダメージとポイズンを付与する。
    • トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒付与の判定は1体につき1回だけ。
  • ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵はほぼ確実に毒化させることができる。
  • タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージのみ。ポイズンのダメージでは発動しない。

ポイズンTカスタム

ポイズントラップのポイズン確率が上昇する

画像Lv1
ポイズンTカスタム_0.pngポイズン確率135%
  • 元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は薄い。ポイズンを無効化する敵(ダガンなど)にも効果は確認できず。

スタングレネード

アクティブスキル
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効なエネミーには効果が無い

画像Lv1
スタングレネード_0.pngスタン確率100%
リキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを与えた上でスタンさせる。スタンの範囲はランチャーの通常攻撃より若干広め。
  • 弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は発射時点での対象座標に着弾する。
  • スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態でホールドすることができる。
    • ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示される。
    • そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と同様にかなり速度が低下する。
  • ジャンプ中は使用できないので注意。
    • 後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空すると肝心な時にPP回復ができないなんてことにもなりかねないので注意しよう。
  • スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発生する。
    • クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされるので、ホールドした分延長されたりはしない。
  • スタングレネードの攻撃力は現在の射撃力を参照している。
    • 射撃力の低いガンスラッシュやサブ職でブーケライフルでのWB作業のPPクールタイムに使うとダメージが低くなる。
  • 説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージやタクティクストラップの効果は発生するもののスタンはしない。
  • 後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミングで爆発してしまうことがよくある。
    • 爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マーカーがプレイヤーの動きに追従しきれずに自分の足元に出てしまっていることがあり、この状態で爆弾を投げると足元で炸裂してしまう。
    • 肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂することがある(トラップの飛距離に限界があるため)。
    • ゾンディールに向かって投げると吸引フィールド外周部で炸裂してしまう(吸引フィールド全体を壁と認識しているのが原因と思われる。公式からの見解なし?)。非常に長い期間放置されていたが、2017年6月7日のアップデートにより不具合としてようやく修正され、着弾地点で起爆するようになった。

グラビティボム

アクティブスキル
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する

画像Lv1
グラビティボム_0.pngリキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィールドを展開する。
    • 一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど一部吸引可能なボスあり)。
  • スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注意。
  • フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周にいくほど吸引力が弱くなるため、ゴルドラーダなど足の速いエネミーには振り切られることもある。
  • ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範囲は吸引範囲よりも非常に狭い。
    • ゾンディールほど吸引範囲は広くないため、完全な代替手段にはならない。過信は禁物。
    • 吸引効果自体にダメージ判定はないため、吸い寄せただけではタクティクストラップの効果は発動しない
    • スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く、PP回収目的で投げてもダメージが入らずにPPを回復できないことが多い。
  • その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。プレイヤーの意図せぬタイミングで炸裂する性質も相変わらずなので注意。スタングレネード同様、2017年6月7日のアップデートで修正、着弾地点で起爆するようになった。
    ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティボムを投げ入れるのは控えよう他人のテクニックは至近距離だと極端に薄く表示される仕様なので投げた瞬間に暴発する危険も有り得るので注意。ゾンディールによって暴発してしまうバグは修正されたものの、着弾地点によってはやはりゾンディールと引っ張り合いを起こしてしまうため注意。

ツールマスタリー

ツール系スキルの威力が増加する

画像Lv12345678910
ツールマスタリー_00.pngツール威力120%123%126%129%132%135%140%145%150%160%
  • トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビティボムの威力も上昇する。
  • トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用するスタイルなら習得しておいて損はないだろう。
  • Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10振りの二択。
 修正履歴

タクティクストラップ

トラップでダメージを与えると、PPが回復する

画像Lv12345
タクティクストラップ_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップのいずれかでダメージを与えると効果が発動する。
    • トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、当てた数だけ回復量が倍加する。
      混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう事も珍しくない。
  • 回復量は自分の最大PPに対する割合で決まるため、装備やスキルでPPを補強しているほど効果が高くなる。
  • 通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活躍する。
  • エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイムといったオブジェクト類、挙句の果てには爆発する前の可視化した状態の浮遊機雷でもPPを回復させることが可能
    PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。

バインドバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル バインド効果を与えるバインド弾を装填する

画像Lv12345
バインドバレット_0.png装填数1発2発3発4発
効果時間5秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のような電撃のエフェクトをまとう。
    • 敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小ののけぞりモーションを行うようになる。
    • 移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
    • その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持った相手からの反撃に注意。
    • ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚には有効。
  • 効果時間は5秒。
  • バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミーでも有効。採掘基地防衛戦などで足止めに活用できる。
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ウィークバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する

画像Lv12345678910
ウィークバレット_0.pngダメージ倍率120%
装填数1発2発3発4発5発6発
効果時間18秒
リキャスト100秒98秒96秒94秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われている。
  • ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、その部位のダメージ倍率(厳密には部位倍率)を元々の1.2倍にする。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイム、ブルフ、砲仙花などの一部オブジェクトには無効。
  • 脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。
    弱点部位としての判定についてはページ内ウィークヒットアドバンスを参照。
    • 元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与えられるようになる。逆に、元々のダメージ倍率が極端に低いミクダの甲殻などに撃ち込んでも効果は薄い。
    • 一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトライアルの「弱点への攻撃で撃破」のクリア条件を満たす「弱点」に変える効果はない。あくまでも撃ち込んだ部位のダメージ倍率が増加する状態異常のようなものを付与しているだけである。
  • 効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全員が恩恵を受ける(エネミー同士が交戦中、一方にWBを打ち込んだ場合ですら効果が発揮される)。
  • すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後から貼った方で上書きされ、先に貼っていたWBは消滅してしまう。
    • 脆弱化が適用されるのはエネミー1体に対し常に1ヶ所の部位のみで、複数部位を同時に脆弱化させることはできない。
    • これは複数人で撃ち込んでも同様である。採掘基地防衛戦などのWBが要となるクエストでは、他のRaの動きを確認するなりチャットやオートワードでコミュニケーションを取るなりして貼り替え合戦にならないよう心がけよう。
  • 効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊された場合や、一部エネミー(龍族ボス、ファルス・ヒューナル等)においてダメージを与え続け"怯み"が発生した場合は残り時間に関わらず効果が消滅する(後者は内部処理では部位が破壊されている扱いからか?)。
  • 現状Lv.10まで習得がほぼ必須。SPに余裕の無かった昔ならともかく、今ではこれを差し置いてまでSPを割くほどのスキルも存在しない。EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv.10=6発でも足りない事すらある。
    • 低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、など6発もいらない状況もあるが、リキャスト短縮を鑑みて10振りしておきたい。
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ミラージュショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する

画像Lv12345
ミラージュショット_0.png装填数1発2発3発4発
効果時間20秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状態を与える。
    ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 効果時間は20秒。
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラージュⅠに強制上書きされる。
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パニックショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル パニック効果を与えるパニック弾を装填する

画像Lv12345
パニックショット_0.png装填数1発2発3発4発
効果時間30秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態を与える。
  • 効果時間は30秒。
  • パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし、他のエネミーがいない場合は普通にプレイヤーを攻撃する)
    敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったりする。
  • パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニックⅠに強制上書きされる。
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ジェルンショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する

画像Lv12345678910
ジェルンショット_0.png敵攻撃力99%98%97%96%95%93%91%89%87%85%
装填数1発2発3発4発
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト120秒114秒108秒102秒100秒98秒96秒94秒92秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体化)を付与する。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえすれば、発動率は100%
    • 分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された値に低下する」ということである。
    • ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が青紫色になる。
    • 厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付与しても状態異常のエネミーとしては扱われない
  • EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置にあったためあまり日の目を見なかった。EP3でツリーが変わって習得しやすくなり、Lv.6以降の効果も上方修正されたことで実用的になった。
  • 余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひとつ「ジェルン」である。当スキルと同様「範囲内にいるエネミーの攻撃力を低下させる効果」を持っていた。
    • 対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在しない。こちらではウィークバレットが同じような役割を担うスキルとして対になっていると言える。
  • 有志の検証によれば、攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度になる模様(Lv.10で-7.5%)。
    • 『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネミーの攻撃力全体にかかっているわけではない』と考えられている。ダメージ計算参照。
      この考え方だとブルメッタのジェルンが基礎ステータスのみを 5% 低下させることとも合致する。
    • 目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネミー攻撃力の半分」となった場合にデバンドカットLv.10相当の恩恵が得られるようになる。
      (クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによって効果は大きく変動する。レイド系クエストのXHですら敵攻撃力は約3300~6000と非常に幅広い。実装時期が後のものほどエネミー攻撃力は高くなる傾向にある)
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マッシブバレット

特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像効果1
マッシブバレット.png--
  • 特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無敵ではないのでダメージは通常通り受ける。
    • 効果があるのは装填モーション中のみ特殊弾が装填されている間の打ち上げ・吹き飛ばしまでは防げないので注意。
    • 他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの投げ飛ばしなど)にも有効だが、例によって状態異常「スタン」には無力。
  • ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らって装填モーションを中断された場合、特殊弾を1発も装填できずにクールタイムだけが発生してしまう。
    エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれば有用性は薄いが、習得していれば画面外からの不意打ちといった不慮の事故も未然に防ぐ事ができる。

パワーバレット

特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する

画像Lv12345
パワーバレット_0.png射撃力+50+60+70+80+100
効果時間30秒
  • 有効時間は30秒。それを過ぎると効果は消失する。
    • 2016/03/30アップデート後?より、効果時間が20秒になってしまっている。現時点では公式発表なし。
  • 基本的には特殊弾を保持したままPAを使うためのスキルだが、特殊弾自体の威力も上昇する。
    • また、装填してすぐに別の射撃武器へ変更しても上昇効果は引き継がれる。
  • 装填して効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果が重複することはない。
  • 上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニックを使っても何も効果がない。

PPセイブバレット

特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
PPセイブバレット_0.pngPP消費量98%96%94%92%90%88%86%84%82%80%
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃)
  • 特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPPの消費量が最高で80%になる。
    • 例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
    • 注意点として特殊弾を装填した武器がアサルトライフルならアサルトライフルにのみランチャーならランチャーにのみしか効果がない。
      • 例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替えてもスキルの効果は発動しない。
    • バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちかえればスキルの効果は発動する。(ライフルA→ランチャー→ライフルBにしてもその特殊弾が残っている間は有効)
  • 特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP効率が上がるこの効果は非常に相性が良い。
    • 消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)と合わせるとさらに効果的。
      このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かり、小数点第1位で四捨五入された値が消費PPとなる。
      例)
      PPセイブ
      バレット
      Lv10
      潜在能力
      (PP-10%)
      テックアーツ
      PPセイブ
      Lv5
      適用割合消費PP
      (30の時)
      ××80%24
      ×72%22
      ×68%20
      61.2%18

バレットキープ

特殊弾を装填した時、アサルトライフル、ランチャーに切り替えても弾が消えなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
バレットキープ_0.png--
  • ライフル-ランチャー間で持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
    ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とならないので注意。
    例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチャーに切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ライフルに切り替える→即、特殊弾が使用できる
    • ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルBにもWBが装填された状態になる(キープ未習得で同じ操作をするとWBが消滅する)なお弾数は共有。
    • 保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
      ※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレットを装填する。WBは消滅する。
      ※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジェルンショットを装填する。WBは消滅する。
  • EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が出来なくなり、PP回復の手段に乏しかった。
    しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのをためらったりしてしまう場合に、ランチャーに持ち替えて(通常)攻撃をすることができる。
  • 特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが終了していてもサブパレットのアイコン上に装填弾数が表示される前に武器を切り替えてしまった場合は装填がキャンセルされ特殊弾が消えるので注意。

ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2

射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ウィークヒットアドバンス_0.png射撃威力106%107%109%111%114%117%121%125%130%135%
  • 関連潜在能力(痛打必倒,正中必壊,虚眼必穿)
  • 通称「WHA」
  • 射撃属性の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。ただしクレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • 『PSO2』における射撃は弱点部位への攻撃(ヘッドショットなど)によって高いダメージを出していくのが基本となるため、なるべく早いうちに1、2ともにフルまで習得しておきたい。1、2ともにLv10の場合、1.8225倍ものダメージボーナスが得られる。
  • 『弱点部位』としての判定について
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ウィークヒットブラストボーナス

射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークヒットブラストボーナス_0.pngPBゲージ増加率130%140%150%160%170%
  • ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で弱点部位(ヘッドショットやウィークバレットを当てた箇所も含む)に当てなければ効果が適用されない。
    • 5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲージが溜まる。いちいち発動モーションを挟まないとならないが、ケートス・プロイを始めとする強力なPBを高頻度で連射できるのは便利。
    • コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
  • PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵に攻撃しダメージを与えた時(撃破した時ではない)」「ゲージの増加量は、与えたダメージがエネミーの最大HPに対して何割を占めるかによって変化する」の2点がある。
    よって残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場合「敵HP+オーバーキル分」のダメージを与えた事になるため、PBゲージを効率良く回収できる。
    • 総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃できる・単発系といった性質を合わせ持つPAほどオーバーキルを発生させやすいため相性が良い。
      ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味方が多い状況なら無理にオーバーキルにこだわらず、確実に敵HPを削れるような攻撃をしたほうが良いだろう。
    • 2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲージ回収量に上限が設定された。この上限値に引っかかる量のPBゲージ増加が発生する場合、ゲージの増加量は「回収量の上限値×このスキルの倍率」となる。

スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2

静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
スタンディングスナイプ_0.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(不動の死神,巌たる闘志)
  • 通称「スタスナ」
  • 地上または空中で約1秒間以上静止している状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。
  • スキルレベル後半の伸びが良いので、1・2を平均的に習得するよりも一方を10にする振り方のほうが効果は高い。両方をLv10まで習得すると1.15×1.15=1.3225倍になる。
  • 「静止状態」の判定
    他のダメージ上昇系スキルにはない独特の発動条件が設定されているため、有効活用するには普段の立ち回りも意識しなければならない。
    • PSO2における静止とは前後・左右・上下方向にキャラの座標が一切移動していない状態を指す。
      空中の場合、高度も同じ位置で維持し続けなければならない。ロックオンや肩越し視点で向きだけを変えるのは静止として扱われる。
    • 約1秒間(60フレーム?)以上静止し続けると静止状態と判定され、スタスナの適用条件が満たされるようになる。
    • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時に静止状態かどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら移動しても常に効果が適用され続ける
      静止していない状態で入力されたPAは攻撃モーション中にいくら静止しても絶対に効果は適用されない。
  • 運用する上での注意点
    • ワンポイントやディフューズシェル等の移動しないPAはその場で連続発動しても静止状態になる。
    • モーションの一環として移動を伴う攻撃は、移動後に再び60フレーム以上静止しなければ静止状態にならない。
      攻撃によっては、次にそのままジャストアタックで繋げた攻撃に効果が乗らなくなる。
    • 自分からは一歩も動いていなくても、キャラの座標が移動すれば「移動した」とみなされ、効果が消失する。
       例1) 敵の上に乗っているときに、その敵が移動した場合。(カルターゴ、ビッグヴァーダー、マガツなど)
       例2) 吸引効果を持った攻撃で動かされた場合。(グワナーダ、ゴルドラーダ、ファルス・アンゲルなど)
       例3) 敵やオブジェクト等の当たり判定部分に押された場合。(ダークファルス・エルダーが感電したときなど)
  • 武器ごとの注意点
    ウィークヒットアドバンスと同様に、射撃属性の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。
    クレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • ランチャー
      • 地上:PAのほとんどが射撃の反動で微妙に後退してしまうため、通常攻撃を挟まずに連続使用するとスタスナが乗らなくなってしまう(どう見ても止まってるのに静止状態として扱われない事に突っ込んではいけない)
      • 空中:通常攻撃は空中でも静止するため、それぞれ次のジャストアタックにスタスナが乗る。基本的にジャンプ撃ちはこの方法でスタスナを乗せる事になるだろう。
        PAは1~3段目のいずれも高度を維持できないので、次のジャストアタックにスタスナは乗らない。
    • ガンスラッシュ
      • 地上:射撃PAはエイミングショットを除きいずれもキャラの移動を伴うため、連続使用すると効果が適用されない。これも静止状態で通常射撃を1回挟む事で解消できる。
      • 空中:アディションバレットやクライゼンシュラークは最速ジャストアタック連射した場合、スタスナが適用される。
        また、最速ジャストアタックタイミングで打射モード切り替えを何度か行う事で強引に静止状態にする事もできる(タイミングはかなりシビア)。
    • ツインマシンガン
      • 地上:通常攻撃やほとんどのPAで勝手に前進してしまう。ジャストアタックするためには空中でPAを使用しなければならない。
      • 空中:エルダーリベリオンを連射、もしくは発動中にパレット切り替えで別のPAに繋げると効果を乗せやすい。サテライトエイムを連射する場合、3段目から効果が乗るようになる。
 修正履歴

ムービングスナイプ

移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。

画像Lv12345
ムービングスナイプ.png射撃威力101%102%103%104%105%
  • 関連潜在能力(疾風の狩人,疾風の撃手)
  • 2014年11月19日に実装された新スキル。略称は「ムービング」「ムビスナ」等
  • 動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。
    • スタンディングスナイプ(以下スタスナ)と異なり、一瞬でも動けば移動状態とみなされ、即発動条件を満たすようになる
      (プログラム上は一定時間以上の移動入力が必要になると思われるが、正確に何フレーム以上の移動が必要か検証不可能なほど短い時間と考えて構わない)
    • 静止してから1秒以内に射撃を行うとスタスナとムービングのいずれも適用されなくなってしまうので注意したい。
  • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの座標が移動していたかどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら静止しても常に効果が適用される
    • 逆に、静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション中にいくら移動しても効果は適用されない。
    • 分かりやすい例がライフルPAのワンポイントやサテライトカノン。移動状態で攻撃を開始していれば、攻撃モーション中に足を止めてしまってもちゃんと反映される。
  • 発動条件がスタスナよりも緩く、歩行による移動や空中での落下(上下方向の移動)、移動系PAによる移動など発動機会はかなり多い。
    同時実装されたダイブロールシュートや、空中射撃の機会が多いランチャーとは特に相性が良い。
    • 手軽に狙うことができる分、ダメージ上昇量は他のスキルと比較してもかなり低く抑えられてしまっている。
      5ポイントもあれば他に優先して取るべきスキルはいくらでもあり、立ち回り次第ではそれらを切り捨ててまで習得するほどの効果も得られないのが難点。
 調整履歴

ファーストヒット

HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ファーストヒット_0.png威力104%108%112%116%120%
  • 文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボーナスを得るスキル。
  • 他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がない、相手のHPが高ければ高いほど相対的な効果が薄くなる、ジャストアタックからの大ダメージPAを狙いにくい、
    連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメージソースであるウィークバレットと相反する、…などなど使いづらい点が多く、有用な場面は限られる。
    • 難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まともな運用はまず無理と言っていい。回線の混雑でラグが頻発するような状況なら尚更である。
  • TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せるかどうか」のラインで戦う場面において活路を見出せる。
  • 射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比較的活かしやすい。同様の理由からチャレンジクエストでもそこそこ役に立つ可能性あり。
  • 例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが設定されていないエネミー」に対しては常に効果が適用される。
    • 現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(【EP3】ストーリー第6章のファルス・ダランブルには適用されない)。

シャープシューター

遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
シャープシューター_0.png威力105%108%111%115%120%
  • 関連潜在能力(遼遠の手)
  • 発動距離はダイブロール1回+キャラ1人ぶんほど。これ以上の距離があると発動する。
    さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動率は高い。
    タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければソロでも十分発動の機会はある。
    • エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
  • 射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用される。
  • ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
  • 距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われる。
 修正履歴

キリングボーナス

一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する

画像Lv12345678910
キリングボーナス_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラクターを中心に360度全方向に適用される。
    自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば効果が適用される
  • 回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡したエネミーが複数いればその分だけ回復する
  • スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした範囲系PAやテクニックと相性が良い
    逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
  • レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価が発揮されるスキル
    雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラスとして使用する場合は是非習得しておきたい
  • PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくってもスキルの効果で瞬時にPPが回復するため、半永久的に連打できることがある
  • シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボーナスの適用対象外となる。EP3になり、他の有用スキルが取りやすくなったため、シャープ主体で戦うなら他のスキルを取った方が良い。
    • 両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が馬鹿にならないのでSPが余った時以外は別のスキルに回したほうがいい。
  • ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力を発揮しやすいツインマシンガンと好相性。GuRaであれば是非10振りしておきたい。

トラップサーチ

隠されたトラップを発見する (初期習得スキル)

画像Lv1
トラップサーチ_0.png--
  • MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動前に視認し、攻撃を当てることで破壊できるようになる。
    視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップだけは事前に視認することはできない。
  • 空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
  • トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実装当初は恩恵を受けることが非常に少なかった。
    しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要素との複合で追い込まれ即死するようになる程の高難易度では、事前に破壊することでパーティーメンバーへの被害を減らすのに重用されることがある。
  • 密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレットなどで一掃できるようになったため、地味ながらも利便性が向上している。
  • チャレンジクエストMISSON1のエリア4などあるかないかで安全性が大きく変化するクエストもある。尤もチャレンジクエストはスキルも現地調達な上に入手も少々時間と手間がかかるのでケースバイケース。
 修正履歴

レアマスタリーレンジャー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
レアマスタリーレンジャー_0.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv.2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
 修正履歴

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する (初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール_0.png--
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションである(レンジャーは武器やPAにガード・無敵アクションを持たないため)。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少し、連続発動しやすくなった。
    • ツインマシンガン装備時のダイブロールはアサルトライフル、ランチャー装備時よりも硬直がやや長い。その代わり後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールの素の無敵時間は0.10秒?であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。

キープロールシュート

特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる

画像Lv1
キープロールシュート.png--
  • 特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装填していない時のものと同じものになる(特殊弾を消費しない)スキル。
  • ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい。サブHuだとJAするかしないかで威力が大きく変わるため、PPに余裕が無い状況だと特に便利。
  • WBを装填したまま射撃でPPを回復できるメリットはあるが、ライフルのダイブシュートのPP回復量は1x3発とあまり高くはない。
    • サブBoにあるPP回復量加算上昇スキルを利用すれば(1+3+3)x3=21まで回復量を上げることができる。キープロールシュートがなければWBを打ち切らないと通常射撃ができないため、サブBoならぜひ欲しいスキル。
  • メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRaはWB装填中でもPPリストレイト付きの通常攻撃でPPを回復できる点が活き、チェイン始動・稼ぎのためにWBを消費しなくて済む、など恩恵が大きい。
  • PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消費せず素早くJAすることが可能になるため取り回しが非常に良くなる。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる (初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのレンジャー

サブクラスで効果が適用されなくなるスキルはマッシブバレットバレットキープシャープシューターレアマスタリーレンジャーの4つ。


  • 近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラップにキリングボーナスという装備に依存せず発動できる強力なPP回収手段を利用できる。
  • 射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあり、様々な威力上昇系スキルの恩恵を受けることができる。
    • 但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイム)およびメインBr専用スキル(バレットボウチャージボーナス)を取る場合、メインRa専用スキル(シャープシューター)は適用されなくなるので注意(逆も然り)。
  • 法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメージアップが見込める。
    • Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支援特化職に化ける。テクニックの消費PPも軽減してくれるPPセイブバレット、ゾンディールを利用したコンボに無理なく組み込めるPP回収スキルなど、高いシナジーを持つスキルは多い。
  • 専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える物ばかりなのでサブにしても別段スペックダウンすることはない。多少不便なところは出るが。

メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキルを優先して選ぶかによってメインRaかサブRaか判断が分かれるようになりつつある。組み合わせ次第では弓特化型Ra/Brのように「緩い発動条件で全ての攻撃に高いボーナスを得られるシャープシューターを生かし、メインRaのままRa装備可能なサブクラスの武器を用意して戦う」というのも悪くない選択肢である。


レンジャーのサブクラス

レンジャーはウィークバレットを保持したまま戦ったり、レンジャーのスキルの大半が射撃にしか効果がないことから、サブクラスで装備可能な武器を装備して戦うことはあまりない。
しかし、RaBrのみ弓で戦うレンジャーという構成を取るアークスも散見される(2016年時点)。


 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaSu

トラップ・特殊弾スキルの仕様

トラップ設置型スキル共通仕様

該当スキル : アッパートラップ , ポイズントラップ

  • 過去シリーズと違い各種トラップ設置スキルを習得しないとRaでもトラップは一切使用できない点に注意。
    • サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
  • 同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した状態でその罠のパレットアイコンを押すと待機時間が残っていても起動する(≒起動のタイミングを調節可能)。
 過去の修正履歴

特殊弾装填型スキル共通仕様

該当スキル : ウィークバレット , バインドバレット , パニックショット , ミラージュショット , ジェルンショット

  • サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動すると特殊弾が装填され、通常攻撃特殊弾発射に切り変わる。
    • 特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。
    • キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュートでも特殊弾が発射される。
    • 特殊弾は命中してもPPを回復することができない。タクティクストラップなど、特殊弾装填中にも使えるPP回収手段を用意しておきたい。
    • 敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しない。
  • 特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数はスキルアイコン上に表示される。残弾が0になると通常攻撃に戻る。
    • 特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わずに攻撃すれば、特殊弾を温存したまま戦闘を続行できる。
    • 特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾数は上書き(リセット)されてしまう。全弾使いきってからスキルを再発動するようにしたい。
    • 保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1種類のみ。特殊弾が残っている時に別の特殊弾スキルを発動すると古いほうの特殊弾は消滅する。
  • 装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。
    • 種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持される。
    • バレットキープを習得すれば名前の違うライフル・ランチャー同士や、ライフル~ランチャー間で武器を持ち替えても特殊弾が保持される。
    • エリア移動しても特殊弾は消えない。
  • スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。他のアクティブスキル同様、装填モーション中に攻撃を受けてスタン・仰け反り・ダウン・吹き飛ばしなどが発生すると不発となり、クールタイムだけが生じてしまう。マッシブバレットを習得すればスタン以外の装填失敗は防げる。
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃)
  • 特殊弾の装填から発射までの流れ
    状態推移
    1該当スキル発動→ 特殊弾が装填される
    2通常攻撃発動→ 特殊弾が発射され、残弾数-1
    3残弾数0→ 通常攻撃に戻る

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここのRaに聞きたいんだけどさ。ダイブロールステジャンって使う場面ある? いくら考えても出てこないんだ... -- 2017-09-02 (土) 22:36:47
    • ダイブロールステジャンは自体は悪くないと思う。ステジャンと電池の相性もいいしな。問題はそれ以外の修正が皆無でRaは今の立場から変われないことだろう。もう既存職は消えろって運営から宣告されたようなもんだ -- 2017-09-03 (日) 00:16:57
      • だったら妙案を運営に遅ればいいよ。日頃、皆でエアプ運営と叩いてるんだから、それならRa使い側から具体案ださなきゃ運営は分からないと思うよ。 -- 2017-09-03 (日) 03:31:34
      • オビならトラップ投げればいいかなぁって思ってる。移動速度上がっても、スタスナがあるから結局動きは変わらないかなぁて思ってしまった。 まぁ正直何も変わらないよね きぬし -- 2017-09-03 (日) 06:52:28
      • >枝1、今までの人生で他クラスの件も含めて3通ほどメールしたがEP5のHr見て無意味だと確信したY。Huの話だけどウォブレのガッツポーズ無くしてくださいって書いたのがHrで実装されてHuノータッチだったのは怒りで頭が爆発しそうになった。俺は送ったんだよ、全部無意味だ。熱くなってすまんが、運営に既存職の具体案なんか送っても無意味なんだ -- 2017-09-03 (日) 07:41:49
      • 今回は運営から調整の指針として通常攻撃の強化、PP回収能力の向上など方向性が挙げられているから、それらに沿った案を送ればいいんじゃないかな。 -- 2017-09-03 (日) 08:09:46
      • 通常攻撃とそのPP回収いくらいじられても特殊弾の仕様変えない限り全くの無意味だとは送ったな、移動速度いじってもスタスナの1秒で出遅れるのが致命的すぎて終わってることもな。 -- 2017-09-03 (日) 10:03:54
      • 自分はアークスライブ放送の前に通常、PP回収、特殊弾周りの問題とその修正案を送ったな。結構イイ線ついていたから期待を込めてもう一回送るよ -- 2017-09-03 (日) 10:54:24
    • ランチャーはダイブロールからのジャンピングドッジだしなぁ・・・。んな事よりAランチャー直せよ -- 2017-09-03 (日) 10:31:48
      • 確かステジャンつけててドッジすると慣性つくんじゃなかったっけ? -- 2017-09-04 (月) 12:31:26
  • pp回収ならボムのリキャスト5秒にしてくれ -- 2017-09-03 (日) 17:36:32
    • これでいいわ -- 2017-09-03 (日) 18:39:37
    • 複数対象が密集してれば瞬間回復力はトップクラスなんだがそんな状況なんて大体ソロプレイ時だからなぁ・・・しかもエネミーじゃなくて箱コンテナとか龍祭壇の砲台とかみたいなオブジェクト類だったりする -- 2017-09-03 (日) 19:49:08
    • リキャスト軽減+範囲強化でPP回収強化。スタスナ乗せずとも火力出せるように全PA1.3倍以上威力強化してチャージ時間半減してくれ。スタスナ発動からチャージ完了までまともに火力出せないとかクソですわ。 -- 2017-09-04 (月) 11:59:26
      • スタスナ完全廃止した上でそれくらい強化してくれれば御の字だな。大体アクションゲームなのにわざわざ足止めないと火力出ないスキルなんて相性悪すぎるわ。回避も封じられて、GPつきPAも存在せず、マッシブHuもCTあるからおいそれと使えるものじゃないし。初期からある割には随分欠陥だらけのスキルですわ。 -- 2017-09-04 (月) 15:14:26
      • スタスナはマジで廃止でいいわ。MMORPGでもないのに1秒も完全静止しなきゃならないスキルなんてアクションゲーと相性悪すぎ。被弾覚悟でやたら遠距離で立ち止まってろってか?GPもスパアマもろくにないのにアホなのかと。これがサービス開始当初からな5年も放置してるなんて信じられない -- 2017-09-04 (月) 19:39:04
      • まぁ、スタスナの「足をとめて強力な一発を撃つ」という思想はチャージスキルのそれだからなぁ。ただ単に火力UPの為のものならいらんと思う。ついでにムビスナもな。 -- 2017-09-04 (月) 19:39:27
      • その足止めて強力な一発撃つためのものなのに、入力前に1秒以上 完 全 静 止 してないと適用されないというお粗末なスキルなんだがな・・・ダイブシュートから直にサテやエンドのチャージ開始して完全に止まってるように見えるのに実際は適用外とか笑う。しかもエンドやランチャー各種PAの反動で微妙に後退すれば次から再度1秒以上静止してなきゃダメ、ヴァーダーやマガツなど巨大ボスの乗れる部分で立ち止まった場合ボスの動きに連動してその部位が動くともれなく適用外になるという欠陥仕様。アクションゲーに向いてないやろこのクソスキル -- 2017-09-04 (月) 19:47:40
      • まぁ、既存スキルで仕様、戦術、操作に支障が出ないものは全てチャージスキル化して、さらに各チャージスキルのタメ威力を爆上げしてスタスナ廃止やね -- 2017-09-04 (月) 20:27:11
      • ホントにスタスナは消して最低でもサテカエンドスフィアを1.3倍してほしい。エンドやランチャー撃つたびにスタスナ切らせる、強いPA続けて撃たせねえよって仕様もクソ。シャプシュも距離減衰なくせばいいでしょ。グレネードやディフュにはノンウィーク的な物乗らないしもういろいろ噛み合ってない。後フェイク何とかしてくれ…… -- 2017-09-04 (月) 21:15:33
      • スタスナ削除して全てのPAに倍率として還元して距離減衰発生距離の緩和はしてほしいなあ -- 2017-09-04 (月) 23:32:33
      • スタスナ無くなったRaやめるわ。一気に詰まらなくなる、Ra自体、足を止めてよく弱点を狙って撃つという射撃職らしさがよく表れているから大好きなのに...銃撃つだけならHrでいいわ。 -- 2017-09-05 (火) 14:15:30
      • 即座に弱点狙って叩き込むのも射撃職らしさだけどな。ゲームや題材・設定によって扱い違うしこの辺は好みにもよるが好みの話したらキリねぇしFPSやってろガンシューやってろ銃オタ共、になるんだが。建設的な意見を述べて、どうぞ -- 2017-09-05 (火) 14:21:30
      • マジメな話するならエンドアトラクトに関しては連射するとスタスナが乗らない前提であの威力にしていると思うんだが、スタスナ無くした場合確実にエンドアトラクト下方修整が入ると思う。というか今でもRaは火力自体は十分あると思うぞ。それを発揮できるエネミーがろくにいないだけで。今のRaに足りないのは弾速と射程だとは思う。撃てはするが着弾前に敵が居なくなる。ただどちらも下手に上げると近接がさわれなくなるから難しいとは思う。 -- 2017-09-05 (火) 14:41:58
      • 特に射程に関しては遠距離職としての強み(特にHrに比べて)が出せるから欲しいが、書いたように近接との兼ね合いが難しいと思う -- 2017-09-05 (火) 14:44:29
      • ゼロディとかフレイム,ディフュ,インスラ,パラスラ,グローリ,ワンポ,ロデオ,クレスマ,ピア等立ち止まって狙って撃つタイプのPAじゃないものたくさんあるし、逆に立ち止まって撃ちたいタイプのエンドやディバ,スニーク等は既にその場で立ち止まる挙動になってるからスタスナ消しても使用感変わんないと思うよ。 -- 2017-09-05 (火) 17:11:35
      • 距離減衰言ってる奴らはボムの届く範囲に位置取りしてないのか? -- 2017-09-05 (火) 21:45:34
      • 距離減衰存在しないPAも多いけどな。ランチャーPAは全部、ARもピア,グレネ,サテ,エンドは距離減衰ないぞ -- 2017-09-06 (水) 09:13:55
      • Hrのマシンガンに射程でまけるアサルトライフル()で満足してるのかwあっちのほうが減衰かかるまでの距離なげえぞw -- 2017-09-06 (水) 09:16:33
      • 確かHrTMGはステップ約8.5回分、ARはダイブロール約3回分だったっけ。ダイブロール1回分の距離がステップ1回分より長いとしてもそれでもARのが距離減衰かかる距離短いのか・・・ -- 2017-09-06 (水) 10:55:28
      • まぁ、あんまり細かいスペックの事を言ってもしょうもないけどな。そこは単純にWB保持するために通常弾が撃てなくなるライフル、広範囲という机上の理論、カタログスペックによって実性能的にハンデを背負わされたランチャーとか、こういうの仕様から見直せよと -- 2017-09-06 (水) 19:04:09
    • ボムを無限射程にして範囲倍でも良いぞ -- 2017-09-05 (火) 00:02:01
      • 空中だと投げることすらできないってのもいい加減解決してほしい。滞空時投げモーション作るのがそんなに面倒なのかよと -- 2017-09-14 (木) 06:37:49
    • 足止めて威力高いならいいけど、足止めて撃つ威力前提で止めて撃ったところで低水準なダメージなのが終わってるわな -- 2017-09-05 (火) 14:18:52
      • あからさまに足止まってるようにしか見えないのに撃った反動だけでまた1秒静止しなきゃいけないのが馬鹿馬鹿しいよな。アクション性否定、回避捨ててまで移動操作まで封じるくらいならぶっちゃけ最初からいらない。ARのPAで歩行しながら撃ちまくれるのがウリなのに足止めなきゃいけないなんて噛み合ってなさすぎる。 -- 2017-09-07 (木) 12:35:43
      • 足止めて狙いやすくなるってメリットは元々あるんだからスタスナとかなくてもいいんだわ、止まることが選択肢にあるならまだしもスタスナありきの威力調整だから止まることを強制されてんのが質悪い。 -- 2017-09-08 (金) 00:50:26
      • PA中の動作やPA後の反動で動いてしまって完全静止自体がまず現実的じゃないものが殆どを占めるからなぁ。連続で乗せるために回避捨てるなんて本末転倒でしかない。特殊弾装填で通常弾封じられるあほくさ仕様と相まってスキルと武器の噛み合わなさがヤバい。 -- 2017-09-14 (木) 06:34:38
  • Raの上方修正の方向として思いつくのは、射程を伸ばして遠距離職としてさらに特化させるかもしくは初期のRaの構想だったと思われる支援(デバフ)職として特化させるかの二択な気がする。前者は下手すれば近接×時代を招くことになり後者だとソロ性能が落ちる気がする。 -- 2017-09-05 (火) 15:32:45
    • ふと思ったけど地球防衛軍の陸戦兵(レンジャー)ってかなりこのゲームのRaの理想形な気がする。超遠距離から火力を叩き込める。特にランチャーが地球防衛軍じみた射程と弾速になれば相当変わる気がする。ただそうなったらそれこそ近接×になるからやっぱダメね きぬし -- 2017-09-05 (火) 16:22:01
      • その遠距離火力一強になりにくく射撃らしさを付けるためのWHAだからなー…。とりあえず弾速と超モッサリモーションさえどうにかなればいいんだが。また改めてやるなら近接の調整も当然入るだろうからそれに合わせた形で -- 2017-09-06 (水) 14:46:45
      • 自分はどっちかというとエアレイダーの要素が欲しいな。設置式で範囲内の攻撃力上げたり回復させたり。セントリーとかバリアとかもあったな。そんな感じで味方を支援する要素をもっと色々増やして欲しい。 -- 2017-09-06 (水) 18:00:54
      • エアレイダーすごく欲しいけど、確実に新職になる気がする。ぶっちゃけバスターのガトリングとか壁とか置ける職はかなりやりたい きぬし -- 2017-09-06 (水) 20:56:52
    • バスタークエでヒーローが戦場を縦横無尽に動いてエネミー引き止めてる時にフォトンパニッシャーでまとめて殲滅するとゾクゾクするから、そんな超威力広範囲後方支援爆撃職あったらいいなーっておもふ -- 2017-09-06 (水) 11:10:07
    • PAの話になっちゃうけど、クラスターはボマ零くらいを最大射程としてボタン押して発射→長押しで距離調整→ボタンはなしたところで起爆、遠いほど範囲増加、にしてほしいって要望送ったりしてる -- 2017-09-06 (水) 21:27:24
    • Raにキルストリーク追加でA10とか呼びたいな -- 2017-09-15 (金) 05:02:37
    • 個人的には、スタンディングスナイプがちょっと現時点ではあまりよろしくないので、当時ムビスナ関連のバグとしてあった、止まった瞬間から適用対象になるようにしてほしいかね。あとは、ランチャーのPAで高度が落ちないようにするとか、グレネードのリキャを5秒にするとか。可能なら、ステJAが使えるようになってほしいかな -- 2017-09-15 (金) 21:13:34
      • 止まって適応ならスタスナ無くして素直に全てのPAの威力1.3倍に強化して欲しいな。または3秒停止するとエフェクトが発生状態になってその時にPAを発動すると威力2倍になるとか、そういうロマンが欲しい -- 2017-09-15 (金) 21:53:45
      • 上の木枝でも言われてるけど本当にスタスナは発動条件がksな上にPA中および反動で移動したり敵に押されたり足場動いたりすると乗らなくなる、ARの移動撃ちPAの利点とも噛み合ってない欠陥スキルだからな・・・既に産廃に片足突っ込んでるファーストヒット、Guのエアリアルと同等の欠陥スキル -- 2017-09-15 (金) 23:25:54
      • 足止めると何かしらボーナスじゃなく足止めないと火力で無いってのが致命的すぎる しかも座標基準だから足場動いたり反動ですら解除とかもうどうしようもないわ -- 2017-09-15 (金) 23:53:56
  • ワンポイントあたりを攻撃を当てたらppが回復するPAにしちゃうのはどうだろう?wb装填してても通常攻撃代わりにだせて、だいぶ動きやすくなると思う。気弾が許されるならこれぐらいはアリ・・だよね? -- 2017-09-21 (木) 08:44:41
    • いっそウィークヒットPPリストレイトとか言って弱点に当てたらPP回復みたいなスキルが欲しい。書いてて思ったけど、この手のスキル上級職に持ってきそうだな・・・ -- 2017-09-22 (金) 18:43:12 New
  • 通常攻撃の威力が大体最大で4倍くらいになるのか、後はワンポ・ディバ零の性能強化、事前通りのステジャン対応って感じか いきなり来週に対応とはかなり思い切った事やるなぁ -- 2017-09-23 (土) 17:14:26 New
    • 通常使わん、ワンポよりスタスナ乗ったまま撃ち続けれるパラ零、ステジャン入れる枠無いです。事前通りRaに恩恵ほぼなくて…WHA関係修正はいいけどどう転ぶか、ついでにスタスナも治せよ! -- 2017-09-23 (土) 17:29:33 New
      • WHAとか必須スキルへの依存度を下げるとか言ってたしソレ次第かなって気がする でも正直小手先感が強いのはなんかなぁ・・・ -- 2017-09-23 (土) 17:32:07 New
  • 内容出ましたがWHAに加えてシャプシュも下げるのね…。で、スタスナの威力上昇って結局威力だす挙動については変更させる気はないっぽいのかな。 主要PAの倍率次第かなぁこれは。 -- 2017-09-23 (土) 18:19:19 New
    • 通常攻撃やフォトンアーツ、クラススキルなど、そのほかの調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となります。 この文章を信じるのみ… -- 2017-09-23 (土) 18:49:45 New
      • シャプシュの倍率が下がって、代わりにその他の調整と合わせると上方修正(多分総倍率がって事よね?)になるって事は、シャプシュの適用されない近距離での火力もそれなりに上がるという事よね。 -- 2017-09-23 (土) 19:33:39 New
    • スキルだけの部分で行けば、WHA乗せないと弱い、シャプシュ乗せないと弱い。とかの細かい条件を積み重ねる事で動きを制限されてたのを緩和する為に、各スキルから5~10%削ってその分をスタスナ1、ムビスナに下げた分をそのまま加算。スタスナ2のSPを5削った分ムビスナに振れば、消費SP変わらず威力倍率だけ常時発動出来るスキルにそのまま加算出来て、条件を満たせなかった場合の威力低下幅を緩和するって事だろうね。純粋な強化点は挙動やPA調整に寄る部分が大半っぽいけど。 -- 2017-09-23 (土) 19:09:41 New
    • シャプシュが下がって他を上げることによってサブRaが相対的に強化されるのはBrRaやGuRaには嬉しいな。 -- 2017-09-23 (土) 19:13:50 New
      • シャプシュ分Ra武器の威力上昇は多めだったら同じだけどね。何にせよサブRaでも底は上がるし他サブなら単純な威力上昇だが。 -- 2017-09-23 (土) 19:19:28 New
      • 特にGuはSアップリングのせいでスタンス持ってるサブ選びがちになってたけど、Sアップを下方して本体部分の相対的な調整での上方修正になるようだし、尚更サブRa選択しやすくなるな。 -- 2017-09-23 (土) 19:20:26 New
      • え、むしろWHA下がったからサブRa詰んだんじゃないの -- 2017-09-23 (土) 19:22:22 New
      • 例として%は適当に書くけど。WHAが20%下がったとして、その分スタスナとムビスナが20%ずつ加算されたら、最大火力自体は変わらず、弱点に当てなかった場合の威力が20%増加、弱点に当てた場合は元のまま。っていうようなバランスになるのでは?って言うのが予想されてるけど、逆に倍率さげた分をPAで調整して上方修正です、ってされたらサブRaは相対的に弱くなる事になる。あくまで予想で言われてる話だからどっちが正しいとかはない。 -- 2017-09-23 (土) 19:33:20 New
      • スタスナ上がってるし弓は大丈夫そうだけどよほどムビスナ上がらないとTMGは駄目そう -- 2017-09-23 (土) 19:41:03 New
      • TMGはエリアルデッドが威力上昇なかったり、ガンスラとかもほぼ射撃にだけ威力上昇入ってるから、十中八九全ての射撃PAはWHA適用時の火力を考慮して調整入れるべきと考えてると思う。 -- 2017-09-23 (土) 19:45:52 New
      • いや、元々GuRaってスタスナ乗せてサテインフィするボス・レイド向け構成だから元の想定のままならムビスナ切ってるのがデフォやったんやで・・・ -- 2017-09-23 (土) 19:47:16 New
      • GuのPAも上昇するから、RaのPAと上げ幅が同じなら上方になると思うが -- 2017-09-23 (土) 19:47:20 New
      • TMGが強化されてWHAが弱体化してフューリーそのままだからムビスナの倍率上がらないとサブHu(かFi)になりそうだけどその辺どうなるか -- 2017-09-23 (土) 19:53:25 New
      • TMGの場合はPA威力上げてもリングの貯金が30%あるからいくらでも切り崩せる。いっそ全部消費してもええぞ。そのほうが適正だ。 -- 2017-09-23 (土) 20:00:54 New
    • 自分やとスタスナ2から5ポイント浮いた分全部ムビスナの流れるからレアマスの1ポイントだけが手元に残る、ダイブロール取るかぁ。サブHuのクリティカルも5ポイント浮くけどこれはフラガに回せばいいか。 -- 2017-09-23 (土) 19:32:00 New
    • スタスナのくびきから解き放たれない限りスピード面で追いつくことは困難だからなあ。 -- 2017-09-23 (土) 22:47:17 New
      • スタスナは発動条件を移動入力がされてない状態にしてくれないかなぁ -- 2017-09-23 (土) 23:35:40 New
  • スタスナ発動時以外は常時ムビスナ発動状態(取得していれば)っていう事らしいが、だったら両方撤廃して火力上げろよと・・・・ -- 2017-09-23 (土) 18:49:26 New
  • やたらと特殊弾の威力UP推してくるけどWBの仕様が変わらない限り意味がねぇ。ついでにSPも全然足りてねぇ。スタスタ2の上限Lv下がってもムビスナの上限上がったら意味ないんだよ。サブパレットもいっぱいっぱいだ。なんつーか色々とちぐはぐで訳分かんねぇ。 -- 2017-09-23 (土) 19:37:38 New
    • 意地でも根本的な挙動は絶対に見直さない!という鋼の意思は感じられた -- 2017-09-23 (土) 19:42:20 New
    • Hrのツリーってすごいよね、スキル関係全部取れるんだもん。 -- 2017-09-23 (土) 19:42:55 New
      • そーゆー話じゃねーよ -- 2017-09-23 (土) 20:27:43 New
      • そーゆー話「でも」あると思うが、要はWB仕様とSP不足とアクティブスキル過多でわざわざ取る意味ないって事だし -- 2017-09-23 (土) 20:42:51 New
    • 特殊弾でPP回復しないの忘れてるんじゃないか疑うレベル。撃てないものが変わってくれてもなぁ -- 2017-09-23 (土) 20:41:59 New
    • WBはサブパレから直接撃てるようにしたらいいんじゃないかねぇ -- 2017-09-24 (日) 01:27:21 New
      • それやられると硬い雑魚や中ボスが大量に沸いてきた時ベチベチ貼れなくなるから困る 特殊弾にテコ入れするなら、バレットキープで複数の特殊弾を同時にキープできるように仕様変更して欲しい -- 2017-09-24 (日) 02:27:54 New
      • 装填中でも武器アクションで通常弾撃てるようにしたらプレイフィールは変わらんと思う -- 2017-09-24 (日) 05:27:49 New
    • WBの未だ対象1体につきたった1部位にしか貼れない謎の制限取っ払っていい加減複数部位貼り付け可能にしてくれよ…。デウスの竜の首もマザーのアーム、アポスの四塔とかどうみても完全に離れて独立してるオブジェクトみたいなのに、干渉して貼り替わるって意味がわからん…。ザンバースはどの職が使っても全部位適用なのに -- 2017-09-24 (日) 03:53:48 New
      • 最初期のヴァーダーやエルダーからずっとそれ思ってたわ。あれら含む部位が多すぎるボスは一度に破壊したくても1箇所ずつしか貼り付けできなくてマジでソロなんて地獄をみて、約3年後のエンドアトラクト実装まで考えたくもなかったわ。ヴァーダーなんて破壊可能部位が48箇所もあるくせに本体コア以外全部位1.0でWB貼らないと乗らない、しかも当時の火力は文字通りゴミ同然とRa殺しにも程があるクソゲーだったわ。1.2倍デフォに修正されても1つの対象に全部位含めて1部位までとか本気でアホだなぁって思ったわ。 -- 2017-09-25 (月) 08:57:54 New
    • WB6発とかダダ余る上に、今みたく蒸発速度の現状ならば、もうリキャスト5秒でJA通常代わりに撃ち放題になって良い時期なんだって事が、開発には分かってないんだよな。 -- 2017-09-24 (日) 06:29:05 New
      • しかもレイド相手じゃ1部位制限のクソ仕様のせいでほぼ無意味っていう…マガツみたく無駄に部位多いやつとかマザー腕みたく独立して別行動する例もあるんだからせめて複数部位可能にしやがれって感じ。張り替え合戦の危険性悪化してRaが多ければ多いほど全体火力も下がってかえって長期戦になりかねないという -- 2017-09-24 (日) 06:38:25 New
      • ホントこれ。移動しながら装填できるようにして、装填速度を2倍、装填後にJAリング出してリキャスト時間もゼロでいいレベル。 -- 2017-09-24 (日) 10:36:28 New
  • ランチャーの糞挙動は何一つ変わらないけどこれで対応完了だろうしこの先生きのこれるのだろうか -- 2017-09-23 (土) 20:10:53 New
    • EP6でランチャー使う上級職がくれば… -- 2017-09-23 (土) 20:14:03 New
    • ムビスナの倍率によってはロデオ高速移動からのチャージ短縮されたディバイン撃てるから対雑魚はそこそこ触れるようになりそうだがスフィアの高速化は欲しかったな。 -- 2017-09-23 (土) 20:23:20 New
    • 通常でのPP回収値はどれくらいになるんだろう。他の武器種のそれも強化される環境下じゃコンバットの潜在くらいないと実戦運用レベルに達しないんじゃなかろうか -- 2017-09-23 (土) 20:24:38 New
      • コンバットの潜在下方しない、つまりはそういうことだ -- 2017-09-23 (土) 20:41:36 New
    • まず27日の調整を触れてから意見くださいと発言してたから、勝手に対応完了だとか思い込むならまず意見してくるといいよ。 -- 2017-09-23 (土) 21:54:33 New
      • 運営の「これからも~」という言葉に期待したいが、ランチャーの調整や新設設定っていつも軽視されてるからなぁ。木主がそう思ってしまうのも分からない事もない -- 2017-09-23 (土) 23:06:24 New
      • 新規ちゃんは知らんだろうけど運営がそれ言ってたの今回が初めてじゃないんだぜ。まあ実際そうだから仕方ないけど需要がーコストがーで終わり。 -- 2017-09-25 (月) 16:13:55 New
      • んじゃランチャーの調整に対して運営が需要ガー、コストガーって言った動画出してくれよ。 -- 2017-09-25 (月) 19:25:57 New
      • それ言っちゃうとプレイヤーの意見が反映されたっていう証拠出すのが先では -- 2017-09-25 (月) 21:37:56 New
      • ランチャーの調整に関して意見ください。反映しますって言ってた動画まだ? -- 2017-09-25 (月) 21:41:14 New
    • とりあえずPP回収量上方修正の噛み合わなさ(タクティクストラップ調整オナシャス)、状態異常特殊弾のちぐはぐな上方修正、ランチャーの硬直時間をもうちょっとなんとかしてって意見出してきた。 -- 2017-09-24 (日) 03:32:20 New
    • ゼロディスの発動時にGP、ロデオ零の最高速時にSAがあってもいいと思うんだけどな -- 2017-09-24 (日) 05:57:06 New
    • もともと声が小さいと必要無しとして後回しにする運営だからな… -- 2017-09-24 (日) 06:02:44 New
      • そりゃ声が小さいと後回しだろどこも。調整するにしても金はかかるだろうしまずは声が大きい部分からってのは当然というか、「後回し」ででもやってくれるだけでもマシだと思うよ -- 2017-09-24 (日) 11:15:45 New
      • 後回しがマジで永久にも思えるほど後にされうるのが怖いところなんだよなあ -- 2017-09-24 (日) 11:35:26 New
      • 定期的に意見だしても2年ぐらい後回しにされたトラップとゾンディール系の干渉修正経験したからもう声上げるの疲れたよ -- 2017-09-24 (日) 14:50:27 New
      • 時間は別だからな -- 2017-09-24 (日) 14:53:18 New
      • というかむしろここまでノータッチだとゾンディとトラップの干渉ってアレホントに調整できるのかが怪しいんだけど。ポップルのは後付けだから調整できたんだろうけどもっと根本的で現状維持か排除の2択クラスの問題かもしれん。そして説明しても理解できないから余計にバカが騒ぐのが見えてて口も閉ざしてるまである。説明されたとこで実質対応しません宣言になるし -- 2017-09-24 (日) 20:12:55 New
      • ノータッチだとか怪しいも何もゾンディールにトラップが干渉するバグは既に修正済みだが… -- 2017-09-24 (日) 21:36:06 New
      • もう3ヶ月以上前の念願の修正だったのにこんな長文書くような人が認識してないのか(困惑) -- 2017-09-25 (月) 08:00:08 New
      • ユーザー:クラフト武器一線で使えないのでクラウトしません。 運営:クラフト使われてないので調整しません。 だからひたすら使い続けて声上げるしかないよ。一先ずせめてコンセとクラッカーは反動の削除をだな。ムビスナ修正で対応完了されてそうだが…… -- 2017-09-25 (月) 08:37:11 New
      • ☆13とかより圧倒的に上限が弱すぎてクラフト死んでるからテコ入れ(Lv上限解放とか)してって声は少ないけどずっと出てるよ。すぐ対応すると13イラネクラフトでおkってなるのを警戒してか予定は未定みたいな扱いっぽいけども -- 2017-09-26 (火) 00:12:48 New
    • ランチャーに挙動の速さを追加するとぶっ壊れになるんじゃないかと思うのだが -- 2017-09-25 (月) 21:48:35 New
      • Hr見てから言ってください -- 2017-09-25 (月) 21:53:07 New
      • ファーストブラッドとスタスナ常時適用があってやっとHr以外と同じ土俵に立てるレベルじゃねーかな -- 2017-09-25 (月) 21:54:33 New
      • 仮にパラスラ並みの連射速度(弾速&モーション)を与えたとしてもカタログスペックでみれば火力が高いが、実スペックは現実的最大PPと消費PPの関係で今よりかはマシ程度に収まってしまう -- 2017-09-25 (月) 23:53:49 New
  • クラブ用にいい加減上げようと思ってやり始めたけど、殆どCOだけで上げてきたせいかRaの戦い方がさっぱり分からん。スタスナの仕様は分かってるけどどういう戦い方がベストなのか先任者の知恵を借りたい -- 2017-09-26 (火) 08:52:19 New!
    • クラブの為だけにレベル上げするならもうボーナスクエスト中心にするって手もある。75にするだけならボーナスだけでも余裕だしな。もうちょっとしたらPSO2の日も来るし -- 2017-09-26 (火) 12:04:55 New!
    • アナヒス持ってマガツ金銀行けばいい。ボーナス出るまで待ちきれないくらい切羽詰まってるならいつもメインでやってるクラス裏にして全職武器でレベリングクエSH潜ればいい。 -- 2017-09-26 (火) 14:01:21 New!
    • スニーク撃ってからの「遅らせ気味に」JAでスタスナを乗せる、PP回復はオビorトラップ。WBで通常使えないARはこれ基本。エンドが挙動素直だわ多段HITで超威力になるわで使いやすくはあるが、出待ちサテカは勿論、動き回ってエンドサテカが上手く入らない敵にパラスラ零辺りは使えるようにするといい感じ。対雑魚はランチャーでドンパチ賑やかに殺ろう -- 2017-09-26 (火) 14:28:26 New!
      • ちゃんと止まってから撃てるならスニークより遅らせなくてもいいピアスの方がいいね -- 2017-09-27 (水) 01:40:38 New!
    • 攻撃の出足を潰されないように気をつける事かな。RaのPAって基本的に構える動作が入るしスーパーアーマーも無いから、PAの発動に一切保証がないのよ。周りをよく見て戦いましょ。WBどこ撃てばって話なら、自分は当てやすいところとか壊れにくいところとかに入れてるかな。あと肩越しできるに越したことはないけど、難しいならパラ零ホミ零主体で戦うとか。パラスラマンとか言ってくるのもいるけどDPSで見たら結構高いからね。 -- 2017-09-27 (水) 01:36:36 New!
      • エンド2段しかヒットしない場合はパラ零の方がいいんだっけ -- 2017-09-27 (水) 01:38:47 New!
    • RaやらんでもGuのTMGでええやん。バランス調整もカスやしHrの下準備ならRaは不要やで -- 2017-09-27 (水) 02:47:46 New!
      • 木主さん「クラブ用に」って書いてますよ。 -- 2017-09-27 (水) 03:03:41 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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