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ガンナー

  • コメント数が限界だった為新設しました。経験が無く、やり方を調べながらやったので不手際があったらすみません。 -- 2017-11-05 (日) 12:48:15
    • Vol39からの移植に関して、最新2つの木を移しました。3つ前の木に関しては迷ったのですが、本日の書き込みはなかった為そのままにしています。必要な場合は移植をお願いします。 -- 2017-11-05 (日) 13:01:13
      • また、過去ログの並びが一部ずれていた為修正しました。 -- 木主 2017-11-05 (日) 13:13:50
  • 1年半ぶりに戻ってきたGuRaなんだけど、ゼロレンジ倍率低下ってどういうことだってばよ。ゼロレンジの倍率強化とステップ導入はやらないとダメだろって辞める前からずーーーーーーっと思ってたことだぞ。 -- 2017-11-04 (土) 15:58:32
    • 縛りを緩くして、火力を据え置く方針の調整がされた結果です。具体的にはゼロレンジ倍率が下がった分PAの火力が上がって、トントン~微増になっています。ただ、GuRaに限って言えば、RaのWHAが大幅低下されているため、他の上方修正を加味しても火力が下がりました。 -- 2017-11-04 (土) 18:01:49
    • ほとんどのTMGの射撃PA、ライフル・ランチャーのPAが火力4割増し。マスタリがステ+30から倍率+10%に変更。その代償でゼロレンジ+32%→21%、指輪射撃30%→10%、WHA+82%→32%、ムビスナ5%→25%、スタスナ32%→44%みたいな感じ。あとTMG以外のチェインが死亡してWBライフルチェインが無しに -- 2017-11-04 (土) 18:45:29
      • ↑殆どのTMGの射撃PAが3割増しの間違い、ライフルランチャーのPAが4割増しの間違い。ディフューズとかワンポとか人形とか死んでたPAは例外で大幅強化されてる -- 2017-11-04 (土) 18:50:58
  • チェイントリガーの記述「トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。」「威力は99c,100cと一緒か?(要検証)」について、気になったので痕跡のイーデッタで検証をしてみたところ、現在101チェインは不可能になっているようです。イーデッタのダウン後、ARの通常攻撃でチェインを付与し、3チェイン。この状態からトワイスチェイン習得のTMGで通常攻撃を繰り返したところ、99チェインの次は100チェインになりました。 -- 2017-11-05 (日) 11:56:19
    • 検証乙。こちらでもトレインギドランで確認できました。↑に反映しときます。 -- 2017-11-07 (火) 23:36:42
      • 編集感謝です。 -- 2017-11-09 (木) 02:19:22
  • とりあえず昨日の放送で発表されたGu調整は、ハイタイムのリセット条件緩和、シフトピリオドの範囲拡大、グリムパラージュの上下への追尾、の三つかな?個人的にはシフピリ範囲は十分だから発生早くしてほしいなぁ。 -- 2017-11-05 (日) 13:09:17
    • ハイタイムキープがどうなってしまうのか気になる -- 2017-11-05 (日) 14:49:49
    • PK考慮するとHPモリモリもありになるのかな~ -- 2017-11-05 (日) 15:59:42
    • シフピリは遅いというよりもう前置きが要らないわ、要望送ってたとえ早くなっても動きが滑稽で惨めな姿しか想像できない -- 2017-11-05 (日) 16:02:11
      • 1回クルンと回るだけで弾設置すりゃいいよな -- 2017-11-05 (日) 18:00:46
      • 零式Sチャージでインフィみたいに爆発だけ出せるようにして欲しいなって思う。それならデッドシフトとかリバピリももうちょいテンポ上がるだろうし -- 2017-11-06 (月) 11:51:30
    • なぜかたくなに挙動を早くしないんだ…?重要な欲しいポイントなんだが…何か困るのか…? -- 2017-11-06 (月) 09:50:45
      • チェインとの絡みでとかで気にしてるんやないの?実際挙動速くするだけでフィニッシュに叩き込める手数単純に増えることになるし。 -- 2017-11-06 (月) 11:53:09
      • Guって(今度緩和されるけど)色々ハンデ抱えてんだから瞬間火力トップで何が問題なんだろうな。ちょいと突出してるのが嫌ならチェインなんか実装すんなっていう -- 2017-11-06 (月) 13:49:54
      • 今の運営の方針がとにかく尖ってるとこを丸くしていくってのだからなあ。マロン然り弓然りWHA然り。全部丸くなって言ったらその職を突く理由がただただ好きな武器だから、とかになってしまうわ。それでいい人はいいんだろうけどなあ。 -- 2017-11-06 (月) 18:15:58
      • ショウタイム緩和で被弾が問題なくなるからモーションそのままでもいいよね!とか思ってんじゃない? 使い勝手の悪さは変わってねえのにな。無いよりはいいんだが範囲広がってもフィニッシュがカスダメばらまくだけだよなぁ。 もうチェインがある時点で対雑魚火力は諦めよう…… -- 2017-11-06 (月) 18:19:25
      • 250%の歪みが邪魔なら、フィニッシュの倍率を常時乗るダメージボーナスに変換するスキルでも実装してもらえば解決するんじゃね?幸いとしてGuは射撃以外の倍率が低めに設定されているからな、ツリーを切り替えれば性質が変化するようなのを求めてたんでしょ。モーションは別途で要望送ればいいし -- 2017-11-10 (金) 07:27:59
    • サテの打ち上げは撤廃してくれって前々から思ってるし要望も送ったことあるんだが実装してはくれないんだろうか。ついでに今の環境なら弱点への吸われやすさはそのままに範囲拡大も欲しいわ。 -- 2017-11-06 (月) 12:30:15
      • どうせゼロレンジ掛かるから範囲より下に撃てるようにしてほしい -- 2017-11-06 (月) 16:17:15
      • というかサテはあのBAの奴が欲しい。あんなに多くの人間がボクが考えたであろう最強のサテライトエイムに近しいものはないよな。ぶっ飛ばしじゃなくて強よろけだし -- 2017-11-10 (金) 02:16:45
      • ↑多くの人間が考えたであろうボクが考えた最強のサテライトエイム ね文章おかしくなってた -- 2017-11-10 (金) 02:18:11
    • グリムの上下追尾は張り付きが楽しくなりそうだ -- 2017-11-08 (水) 02:20:23
  • GuでAR使えなくしてる理由ってエンドぶっ壊れてるからじゃないかな…250%乗せたらとんでもないことになるぞこれ -- 2017-11-05 (日) 17:20:35
    • ARはRaメインでGuはおまけにしたかったんだろ、エンドは全弾ヒットする敵なら強いけど そんな敵がまずいない問題。 -- 2017-11-06 (月) 10:04:03
    • いやいや、〆にチェイン部位にエンド3ヒット+ホミx3入って8000%にチェインって見ると火力密度は一見すごそうだけどチャージ仕込み時間込みのDPSで見るとDPS1600%x倍率だけ。ARの1600%≒TMGの1200%程度しかないんで、変な手間かけずにイン零サテイン零+サテ2発撃つのと時間当たり火力変わらか負けるぞ。そもそもチェインする弱点部位に接射3ヒット↑安定して狙える敵が少ない -- 2017-11-06 (月) 14:07:55
    • それでぶっ壊れるなら、仕様変更前から問題になってたんじゃない? -- 2017-11-06 (月) 22:49:28
      • 仕様変更前はAR側が弱点じゃないと弱かったから… -- 2017-11-07 (火) 13:29:18
      • チェインも旧WB同様でチェイン張った弱点部位以外で多段ダメージ判定出てもしょうも無いダメージしか出ないのになぜ今ならそんなことないと思うんだ -- 2017-11-07 (火) 15:59:31
    • 今Guのアンケート書いてきたけど、クラス専用武器でありながらAR用スキルが無くガンナーで持つ独自の強みが無いって書いたよ俺(実装時は遠距離クラスとして公式HPで紹介されてたしね) -- 2017-11-11 (土) 01:02:51
  • Guに慣れてきたからイザネをFi用に作り替えるんだけど、新しいGuユニ候補がアームはリナシールドで確定、リアがユニオンかイヴリタ、レッグがユニオンかアストラならどれがおすすめ? -- 2017-11-07 (火) 13:13:23
    • わいはリアイザネアームフィオガルズレッグユニオンでバランス盛りだったんだけど、その選択肢だとリアレッグともにユニオンにしてHPを確保しておきたいところ。ハイタイムだかショウタイムの仕様変更で多分最大HP多い方が有利だろうしね。 -- 2017-11-07 (火) 13:31:35
      • 返信ありがとう。PPはフィオガオルズて盛れるから更に盛るかHP盛るかで悩んでたけどハイタイムの仕様変更見落としてたからユニオンにするよ きぬし -- 2017-11-07 (火) 14:33:28
      • ユニットだけでPP33盛れるんだなその組み合わせ…強化頑張ってね(´・ω・`)b -- 2017-11-08 (水) 03:19:24
  • 今のGuのサブってHuとFiどっちがいいんですか?火力やPP効率はFiの方がいいらしいですが。 -- 2017-11-13 (月) 11:20:08
    • Hu倍率打撃 1.76 射撃 1.614 Fi倍率正面1.54 背面 1.755(テックアーツ込み正面1.771背面2.018)+スレイヤー系ステータス 軽く倍率確認するだけでもこれくらいはすぐ出せます。 -- 2017-11-13 (月) 11:49:10
    • 考えて対雑魚はスタンチェイスコンボ、対ボスは無駄なくコンボ組み替えてPAのGPや無敵合わせてアーツ継続ってやれるPSがあるならFiのほうが少し強い。けど、質問するぐらいの段階ならまず扱い切れないからサブHuにしといたほうが良い -- 2017-11-13 (月) 16:45:10
      • 防御力に関しては全然違うしな、無被弾が前提とはいえうっかり当たった場合の保険はあるし -- 2017-11-13 (月) 17:22:43
      • お試し感覚でテックPPセイブリングつけてGuHuやってみるのも手かと。テック乗せる動きに慣れて息切れしにくいことにメリットを感じたなら、GuFiは合うと思いますよ。 -- 2017-11-13 (月) 20:56:39
    • 最近の過去ログでGuHu、GuFi、GuRaの具体的な火力比較表出てたから見てくるといいよ。テックアーツ、PPセイブとかとって異なるPAを連続JAしつつPP50%以下にできるならGuFiに軍牌上がるけど乗せれないとGuHuに圧倒的に負ける。加えてGuHuはマッシブ乙女あるしウォクラの汎用性の高さ、火力出すのがJA連続で成功だけど安定感がダンチ -- 2017-11-14 (火) 23:45:23
  • 今回のアンケート、お前らどんな要望書いた?俺は通常攻撃の速度アップとPP回収能力を上げて欲しいからその辺を掘り下げて書いた。みんなはGuにどんな要望持ってるんだ? -- 2017-11-13 (月) 18:43:01
    • エアリアルアドバンスの仕様変更、全体的な消費SP削減 -- 2017-11-13 (月) 18:52:47
    • 要望つーかダメなところに攻撃速度、PP回収、SRが遅い、一部PAのモーションが遅い、使い道のないクラススキルがあるとか書いてきた -- 2017-11-13 (月) 21:02:21
    • ハイタイムとショウタイムの紐付け無くして欲しい、それかTMG以外でもショウタイムの発動ぐらいはさせて欲しい、最悪ハイタイムキープの効果にして貰ってもいいけど -- 2017-11-13 (月) 21:04:39
      • すまん書いた事か、まだアンケート書いてないから参考にさせてもらうよ。 こき -- 2017-11-13 (月) 21:08:54
      • これ書きたかったけどあんまり触ってないって答えたら書けなんだ(´・ω・`) -- 2017-11-16 (木) 21:24:17
    • 接近戦したいからガードポイント増やしてと要望 -- 2017-11-14 (火) 02:10:16
    • 一番左のチェック選ばなかったから聞かれなかったゾ。バスターばっかやってたからHrに比べて使用率低いなぁって思って正直に書いちゃったんだよなぁ -- 2017-11-14 (火) 02:54:43
    • 倍率だけ弄ったリングみたいな無駄な要素を省いて欲しい(内蔵してほしい)のと、上にも書いたけどGu使用のARに存在意義を持たせる意味でAR用スキルが欲しいと書いた -- 2017-11-14 (火) 04:04:21
    • 挙動の速度増加と中距離戦闘能力の大幅増加。Hrがいる今、Guに中~遠距離戦させたらコンセプトやバランスが破綻するとはもう絶対に言えなくなったし大手を振って要望してきた -- 2017-11-14 (火) 18:28:12
    • 移動系PAは他武器(ガンスラ、ランチャー(で代用してるけど、やっぱりTMG専用でグリム改善するかカスタムでもなんでもいいから出して欲しいとは書いた -- 2017-11-14 (火) 20:46:34
    • 武機種増やしてほしいです( ;∀;)可能性はゼロに等しいけどね -- 2017-11-16 (木) 15:56:32
      • Pspo2にあったレーザーカノンとか入ってくれ…ないか(諦め) -- 2017-11-16 (木) 19:02:46
    • メインTeで握れるアリオン以外の☆13TMG。 -- 2017-11-16 (木) 22:21:01
    • サテを真下に当てれるようにしてくれー(切実)って言ってきたわ -- 2017-11-22 (水) 13:59:06
    • Hr3つに分割してTMG部分Guに分けてって書いたわ、アクティブスキルで旧アクションと切り替えな感じで -- 2017-11-27 (月) 13:59:41
    • シフピリとグリムの高速化だなあ -- 2017-11-28 (火) 07:11:49
  • http://4rt.info/psod/?22JpK 比較してみた。今の時代はGuFiなんだねー、RaはもうメインかTeRaしか選択肢が無いのか -- 2017-11-18 (土) 14:28:56
    • URL直接貼っちゃったわ(´・ω・`) -- 2017-11-18 (土) 14:29:34
    • 個人的にはだけど、確かに火力でみたらサブFi一択。けど、サブHuは平均ダメージが安定しているのと、事故による障害に対して柔軟に対応出来る強さがある。だから、大多数の人には総合力の高いサブHuに軍配が上がると思うよ。けど、上手い人だったり、ソロで挑むならサブFi(ワイズは使いにくいだろうけど)に軍配が上がると思うよ。 -- 2017-11-21 (火) 16:23:24
    • ファイターのスタンスあほみたいに強化されたしなー。アベレージスタンスとかかわいそうだわ。 -- 2017-11-21 (火) 18:37:09
      • カタナはPAとカウンターと通常攻撃がアホみたいに強いから大丈夫 -- 2017-11-27 (月) 13:57:59
      • ほぼリスクなし条件なしのアベスタがFiの倍率になったら、それBrが壊れるだろ -- 2017-11-28 (火) 23:42:37
    • 素直に攻撃が痛いクエ(ナベチとか)ではGuHu、事故位でしか当たらないクエは好きなのでいいかなと。あとはマルチの視点だと、死なないことが貢献につながるGuHu、スタン・バインドで雑魚の行動阻害ができるGuFi、WB・グラボムのGuRaみたいな見方もできる。総合的に見て好きなのにするといい。 -- 2017-11-22 (水) 01:53:50
    • やっぱGuFiの方が火力出るか・・・ そろそろ限界感じてたし乗り換え時かねぇ -- 2017-11-28 (火) 10:02:54
      • 念のために補足すると、向き合わせ・テックのせが必須なこと、自力で常時クリ率100%に出来ないことは覚悟した方がいいです。そこを飲めるならとても楽しいですよGuFi。 -- 2017-11-28 (火) 13:16:52
      • GuHuのデッド・サテ連、乙女、フラガも捨てることになるからねぇ。GuHuの安定した火力に勝つにはかなりシビアな動き要求されるし玄人向けだと思う。やってて楽しいけどねw -- 2017-11-28 (火) 13:36:45
      • 安定感の塊Gu/Hu、ちょっと脆いがスタンス+テックアーツで倍率お化けのGu/Fiって感じで使い分けられていいね。特にGu/Fiは100チェインにテックアーツ+PPスレイヤーのっけたインフィ零をぶち込むと脳汁すごい。 -- 2017-12-06 (水) 19:29:22
  • 既出かもしれないけどTMGとガンスラでPP回収能力が月とスッポン。一方はちびちびと回収し、もう一方はドカドカと回収する… -- 2017-11-28 (火) 23:16:33
    • ライフルも超回復する -- 2017-11-28 (火) 23:20:01
      • こちらもPP回収能力が改善された中で一方の… -- 2017-11-28 (火) 23:27:58
      • 帯ライフルも良いです -- 2017-11-29 (水) 12:42:10
      • ところで帯さん今は入手困難じゃね? 既に持ってる人ならまだしも… -- 2017-11-29 (水) 22:14:54
      • ヤマト終ったしそろそろ再販とアップグレードを期待したい -- 2017-11-29 (水) 22:44:22
      • VRトリガーで掘るんだよ。アウラでじゅうぶんな気もするけど -- 2017-11-30 (木) 15:08:27
    • なお、回復するために殴る敵が見つからなかったりする模様 -- 2017-11-28 (火) 23:43:40
    • ガンナーへの理不尽な受難はいつまで続く… -- 2017-12-02 (土) 21:20:09
      • Guの鑑のような発言、他クラスも見習わなきゃな。 -- 2017-12-06 (水) 20:31:09
      • おいおいFo様とSu様のページ見てからそういう煽りいれてくれよ -- 2017-12-07 (木) 18:19:04
      • どう足掻こうが過去ログ数が他クラス比で頭抜けてるGu様にはかないませんて。 -- 2017-12-07 (木) 19:18:54
      • おいおい過去にしか目向けられないのか まぁ否定はしないが現状の差もちゃんと見ような -- 2017-12-08 (金) 00:42:53
  • とうとうハイタイム緩和きたか 当たり前だけどな… 短時間で一定量の~って条件はHrのそれと同じなのかな。(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。というやつ。もしそうだとすると、これまでの戦いで訓練されてきたガンナーたちならもうほぼ常時発動スキルに変わったといっても過言ではないのでは。 -- 2017-12-06 (水) 19:04:58
    • ハイタイムキープが許容量UPで40%までOKって事になるのか? -- 2017-12-06 (水) 19:10:06
    • ハイタイムを熔岩で検証。最大HPの20%被弾=倍率リセットを確認。また、Hrのように倍率MAX時/倍率リセット時にエフェクト追加を確認。 -- 2017-12-07 (木) 01:18:28
      • 補足:スキル全振りでしか見ていません。中途半端に振っている場合も20%被弾でリセットかは不明。また当たり前ながらワンモワタイムは被弾した時点で発動しなくなります。 -- 2017-12-07 (木) 01:22:24
    • ショウタイムとの紐付もなくしてほしかった。45~90秒毎にサブパレぽちぽちするのは煩わしい -- 2017-12-07 (木) 10:10:07
      • 驚くような発言だった… -- 2017-12-07 (木) 15:58:55
      • テク職とか一生出来なさそう -- 2017-12-07 (木) 17:00:01
      • 多分コンシューマー以外やったことないんだろうな。他のネトゲとか絶対無理なタイプ -- 2017-12-07 (木) 17:04:57
      • 昔はスタンスの効果が10分で切れてて煩わしいと言われてたもんだがな、今ではパッシブになって快適生活になっている。小木はくだらん煽りにめげず今度のアンケートで書くといい、正直なところARに持ち替える度に残り時間気にしながらやるのは煩わしいと思うよ -- 2017-12-07 (木) 17:54:12
      • もしショウタイムがパッシブになったらサブパレが1つ空くというメリットもあるんだけどな。今のショウタイムは60秒に1回押すためだけに1枠割かれてるよくわからないスキルになってるのは事実。 -- 2017-12-08 (金) 09:20:00
      • ↑60秒じゃなくて45秒だったか。ごめん。 -- 2017-12-08 (金) 09:20:43
      • 滞空することが多いからショウタイムの掛け直しはテンポ悪くて煩わしい。枝1から3の書き込みの方が的外れで驚くわ -- 2017-12-08 (金) 17:18:17
      • 煩わしいのもショウタイム(タゲ取り用スキル)と分離してほしいのも同意。ガンナーブーストでいいやんって…。ショウタイムはまあ一応オメガヒューナルのタゲ取るとかそういう使いみちもあるにはあるし…。 -- 2017-12-09 (土) 03:38:24
      • 再発動が面倒くさいのはわかるけどショウタイム関連の常時発動は流石に強過ぎ ヒーロータイムやリミブレを常時発動にしろって言ってるのと同じだからな -- 2017-12-09 (土) 03:41:09
      • え、ショウタイムって今でも常時発動だけど何言ってるの? -- 2017-12-09 (土) 05:07:11
      • ここにいる人間ってショウタイムにヘイト効果付随してんの忘れてんじゃないかな -- 2017-12-09 (土) 13:03:31
      • ショウタイムにヘイトリセット効果があると未だに思い込んでるのか -- 2017-12-09 (土) 15:58:28
      • リセットの有無とか関係無いけど何を思い込みで煽ってんの?ヘイト上昇効果が付いてる限りパッシヴには出来ないだろうって話だが -- 2017-12-09 (土) 16:25:23
      • というかよくよく見返したらヘイトリセット効果も付いてるらしいけどお前が言ってるのが本当に正しいなら記述書き直したら? -- 2017-12-09 (土) 16:27:56
      • その記述に影響されてウォクラみたいなリセット効果があると思い込んでるわけだ。実際は範囲がめちゃくちゃ狭くてリセット効果を期待して使えるものではない。エフェクトが出てるだけでリセットできてるとでも思い込んでるのだろうが。そしてリセット効果じゃなくて単にヘイト上昇量アップがあるからまずいと言ってるならそれも意味不明。なぜなら今ショウタイム常時発動は当然だから。以上。 -- 2017-12-09 (土) 17:12:25
      • 侵入が分かりやすいけど防衛のラグネにショウタイムあてると飛ばなくなるからリセットの効果はあるよ。理想はハイタイムとの紐付けを分離してヘイト管理用に出来るとワンモアで迷惑かける事もなくなるけど、ワンモアの扱いを無い知恵絞って要望ださないと弄りようが無いね今のショウタイムは -- 2017-12-09 (土) 17:53:09
      • 本当に迷惑かけるような範囲があれば防衛でもっと歓迎されたんだがね。そもそもヘイトリセットのために温存するような性質のスキルじゃない時点でリセットの効果自体無くてもなんの問題も無い。ただ45秒無被弾ならそこから45秒間最大倍率が維持されてリセット、あるいは倍率維持で被弾判定再発というスキルでいいから無い知恵絞る必要すらない。 -- 2017-12-09 (土) 19:08:26
      • というかそもそもラグネはメシア置くなりしとけば飛ばない。 -- 2017-12-09 (土) 19:10:58
      • 枝12,15は顔真っ赤にして反論してるけど、一度冷静に読み直してからコメント入れてくれ。枝11のヘイト効果が付随しているのは事実だし、枝15でいったウォクラと同等の効果があるとはだれも言っていない。細かくて間違いやすい仕様を理解しているのはいいけど、相手が間違った認識を持っている前提で話し過ぎ。 -- 2017-12-09 (土) 19:17:16
      • 紐付けあるいはパッシブ化を否定する根拠がヘイト効果とか言ってるのにショウタイムの性質自体をよく理解できてないからね。ウォクラのように使えるスキルでもなければヘイト効果上昇は今でも常時得ている状態。Guやってるならショウタイム使っても誰も振り向きもしない事くらいよくわかるはずなんだが。 -- 2017-12-09 (土) 19:24:27
      • いや、だからもう一度書くけど間違った認識持った前提で話すなと。「ショウタイムの性質を理解していない」は決めつけです。また、仰ってる通り今のショウタイムでウォクラ並に広い範囲で多数の敵を引き付けるのはできません。が、少なくとも他のコメにある通り特に有害になるエネミー1体くらいはヘイトとって引き離せるのはその通りですよね?そこを無視しているように見えるんです。 で、ヘイト効果スキルをパッシブ化したくないと言っているのは、任意のタイミングでヘイト効果をON/OFFしてヘイト管理したいからです。(誰も明言はしてないですが) -- 2017-12-09 (土) 19:46:21
      • あれだ、ショウタイムのパッシブ化じゃなくてワンモアタイムの発動回数制限を無くせばいいんだ -- 2017-12-09 (土) 21:48:23
      • ショウタイムっていつから任意でON/OFFできるようになったんだ -- 2017-12-10 (日) 15:42:15
      • >枝11,15,23 同一人物っぽいので同じことは言わんし、これを最後には自分はもう何も言わん。「ショウタイム」はON/OFFしないのはその通り。で、その文の主語は「ヘイト効果スキル」に一般化してるよね?そこに意図を感じなかった? わかりにくく書いたのはすまないが、この子木はショウタイムをどうしたいかを話していて、自分はヘイト効果スキルとしてどんな風になったらいいかの議論につなげるつもりだった。折角なら建設的な話をしましょうや。以上、長文・多コメ失礼。 -- 枝21 2017-12-10 (日) 20:09:53
      • ショウタイムは発動した時に再発動出来るまで30秒のリキャスト設けて任意で解除出来るようにする解除しなければ45秒継続、ワンモアは被弾が無いもしくはハイタイムを切らさなければショウタイムの時間を延長が出来るようにするぐらいか?ショウタイムの再発動じゃないからTMGを持っていなくてもよくなる -- 2017-12-10 (日) 21:04:26
      • ↑2 いや、君出てこなくていい。>ショウタイム関連の常時発動は流石に強過ぎ ←んなわけない >ここにいる人間ってショウタイムにヘイト効果付随してんの忘れてんじゃないかな ←そんなものあって無いようなものなので考慮する必要無し(タゲ取りのためにショウタイム温存って・・・(苦笑)) こう書いたらわかりやすいか。ここらの書き込みは君じゃないと思うからほんと出てこないで。 -- 2017-12-10 (日) 21:38:41
      • あってないような物だから考慮は要らないとかいう馬鹿な発言を見た -- 2017-12-14 (木) 01:33:34
    • ハイタイム緩和来たけど、今までちゃんと攻撃避ける立ち回りが出来てた人にとっては恩恵薄すぎるんだよなあ。 -- 2017-12-08 (金) 12:39:22
      • 恩恵薄いってかごり押す場面で明確な差がついてくるじゃん。わざわざ回避してたら効率落ちるのはかわらねぇ -- 2017-12-08 (金) 13:21:32
      • 乙女発動した時点で40%以上食らってるしごり押したらどっちにしろ・・・ -- 2017-12-09 (土) 01:57:33
      • いくらロールですぐキャンセル&無敵のGuとは言えほぼ無被弾ってわけにもいかないし20%までならセーフ(リングつけたら40%まで)ってのは火力落とす可能性が大幅に減って大きい。ゴリ押しじゃなくてもULTみたいなとこで侵食核の弾とか敵の範囲系とかタゲ来てるのに気づかなかった視界外からの流れ弾とか細かい被弾要素は多いし。え、ULTでGu自体がしんどい・・・? -- 2017-12-09 (土) 03:34:39
      • 許容範囲が出来るわけだから回避できるから恩恵薄いってのは違うくね。今まで突っ込んでたら火力落ちてた所に突っ込んでいけるわけだから単純に間合いが広くなる -- 2017-12-09 (土) 05:12:49
      • 核攻撃とかカスダメージでもなんでもかんでも避けたがる人だけ恩恵が無いの間違い。避ける行為自体がデメリット。 -- 2017-12-09 (土) 05:23:14
      • ましてや、Sロールは近接クラスの回避行動にしては動きが緩慢だしね このへんも直して欲しい所だが… -- 2017-12-09 (土) 13:42:16
      • 一応これでも速くなってんだけどな。EP5で再び遅い部類になっちまったが。しかしこれ以上速くすると回避能力が低下して弱体と強化どちらにも転がる調整になるからスキルかリングにされるな -- 2017-12-09 (土) 16:51:18
      • 指も穴も足りねぇよ・・・ -- 2017-12-09 (土) 17:08:48
      • Guって近接だったっけ? -- 2017-12-09 (土) 17:31:40
      • 動きそのままでいいからカウンターくれよ。避けてる時間がどんどん無駄なだけになってくわ -- 2017-12-09 (土) 17:32:09
      • ロールアーツにカウンター付けられないのかなぁ、もっと見栄えよく強力だったったらSP割いちゃうよ -- 2017-12-09 (土) 17:58:53
      • 避ける時間が邪魔なら、レンジを伸ばして近づく手間を減らせばいいんじゃねえの。 -- 2017-12-09 (土) 23:05:13
      • 浸食核のビーム?を避けなくてすむようになったのはでかい -- 2017-12-10 (日) 00:25:51
      • ヒーローが出たせいでコンセプトもどうでもよくなってただひたすら強ければいいという発想の奴が増えてしまったな。ゼロレンジの存在を否定するような意見が異常に多くなった。ハンターも遠距離からソニックで全部倒せるようになればいいと思ってそう。 -- 2017-12-10 (日) 07:16:26
      • 許容範囲が出来るから突っ込めるって意見が多いみたいだけど、この攻撃は許容範囲だから突っ込もう、みたいな判断を瞬時にできるなら凄いと思う。 -- 2017-12-10 (日) 12:48:54
      • いや、割とできるだろ… -- 2017-12-10 (日) 14:32:39
  • ~2系や~アップ系スキルが軒並み5SPになる中、断固として10SPを貫くゼロレンジアドバンス2君に一言どうぞ。 -- ガンテクおじ 2017-12-10 (日) 12:50:58
    • そもそもゼロレンジ2に振るだけSPが余らないという -- 2017-12-10 (日) 13:05:54
    • ゼロレンジ系振るよりもチェイン取った方がいい -- 2017-12-10 (日) 13:23:13
    • ゼロレンジ振らずに何に振ってるんだ?ロールアーツ系? -- 2017-12-10 (日) 14:35:25
      • テク主体なら、緊急回避でのSロールが殺されてDロールアドバンスに振らざるを得なくなった -- 2017-12-10 (日) 14:48:56
      • もはやそれはガンナーじゃないからゼロレンジの消費SPが1でも5でも10でも全く関係無いだろ。 -- 2017-12-10 (日) 15:37:22
      • 困った事にテクよりPAの方が有利な場面もあるから無いよりあった方がいいよ -- 2017-12-10 (日) 15:47:29
    • どこからでもネタを探してネガるGuさんは凄いなぁって思いました。 -- 2017-12-10 (日) 17:07:36
      • 他職は愚痴れば強化されるけどGuだけはネガりまくって炎上させないと手を付けられない程度には運営に嫌われてるからしゃーない、むしろネガり続けないとチェイン弱体みたいに直接弱体化食らうまであるから -- 2017-12-10 (日) 17:14:07
      • Hrが登場したおかげで台無しになってるだけでここ最近ずっと順調に強化もらってると思うが。それにチェイン弱体っていつの話しだ。 -- 2017-12-10 (日) 17:39:22
      • チェイン弱体ってサブGuを徹底的に消し去るようにメルボしたGuさん達の成果でしょ。要望通りFoGuもBrGuもSuGuも綺麗さっぱり消し飛んだじゃん。 -- 2017-12-10 (日) 18:10:45
      • GuFoもだな、GuTeはよく分からんけどARごとゴッソリ下げられたな。Guだけのメルボムの成果かどうか分からんけど告知の文章はよく見た言い回しだったのは覚えている -- 2017-12-10 (日) 18:24:13
      • サブチェイン運用を消し去るようにとは望んだけど誰もチェイン倍率の下方修正は望んでなかったんだよなぁ… -- 2017-12-11 (月) 19:30:42
      • 倍率では弱体化だけどリキャスト短縮でより重要度上がっちゃって前みたいな一発大技って感じじゃなくなったよね。チェインある限りPAの高速化難しいから個人的にはむしろ逆だろ逆!って調整だけど。性能引き出そうとしたらPT必須かつレイド限定だしな -- 2017-12-12 (火) 03:31:48
      • メインGuのチェインは最大倍率下がったけど総合的に見たら上方修正でしょ。デウスみたいなレイドなんて超ターン制だし。難易度やここ一番で成功させなきゃいけない感もいくらか緩和されたし。重要度というか依存度は相変わらずかなと。まあフィニッシュにどれだけPAが入れられるか?でGuのPA調整せざるをえない状況になってるのはそうよね(バニヴォルグも)。 -- 2017-12-12 (火) 19:26:21
      • むしろ今のチェインの方がカウント稼ぐ重要性が減ってPT必須でも無いんだが -- 2017-12-13 (水) 08:09:57
      • 次はGuRaとGuBoを消し去ってくれ! とかいう要望が送られてたりしてな。 -- 2017-12-14 (木) 06:35:37
      • やりすぎたのはあるよな。ほかのオプションを無効にすればよかったのに問答無用で250%乗せませんってもう誰も使わんだろ。しかもGuで使えるARガンスラまで外すエアプ。当然の如くアンガで泣きを見る模様 -- 2017-12-14 (木) 11:12:29
      • フィニッシュがメイン限定までは良かったんだがなぁ、なんで「ツインマシンガン装備時」なんてしたんだろうな -- 2017-12-14 (木) 11:24:05
      • GuBrで弓の方が強いGuHuでパルチの方が強いなんて事が今後無いようにするため -- 2017-12-14 (木) 11:46:09
      • それって素の武器のバランスが壊れてたって事だろ?チェイン以前の今TMGが抱えている問題点そのものじゃないか -- 2017-12-14 (木) 12:20:23
      • TMG限定にしたのは結局チェインフィニッシュの受付時間中に叩き込めるPA倍率の調整のためでしょ。ライフルとかもサテカノみたいな高倍率とチェインを掛け合わせないように警戒してって感じだろうし。GuがTMGで使うチェインの調整を第一にしてそれはだいぶ無難な感じに落とし込めたってところかと。 -- 2017-12-16 (土) 06:09:43
      • 無難か?無難にするならフィニッシュは1.35倍のままでトリガー2.00の方が無難だったよ -- 2017-12-16 (土) 20:30:28
      • 通常時は倍率低めなんだから、チェイン時くらい高くたっていいと思うけどな -- 2017-12-17 (日) 00:29:53
      • まあGuさん達の苦労は、メルボムしたGuさんの自業自得だけどね。正しいと思って人を追い出したんなら受け入れなよ。 -- 2017-12-21 (木) 04:32:47
      • まあ要望出したところで新クラスで実装されるんですけどね -- 2017-12-21 (木) 06:27:15
    • SRやチェインバニヴォルマロンなどのイナゴに食い荒らされて声の大きい奴らに負けず頑張って送った要望もヒーロー様の踏み台にされるクラスがあるってマジ? -- 2017-12-28 (木) 21:40:25
      • 不味そうなイナゴが釣れたな。焼くか? -- 2017-12-29 (金) 17:25:39
  • ダイブロールじゃなくてステップして欲しいHrみたいに -- 2017-12-11 (月) 08:30:07
    • リング「おいすー」    てなりかねんな -- 2017-12-11 (月) 10:01:27
    • リングスキルの枠ってこういうのに使ってほしかったな。現状のリングスキル、なんか違う。 -- 2017-12-11 (月) 10:02:35
      • リングにするならステップJAコンボに組み込んでもらうとか -- 2017-12-11 (月) 12:20:48
      • こう言う挙動を変える系のリングだったら良かったんだけど、実際はスキルの調整をリングで済まそうとしてるのばっかりなんだよなあ… -- 2017-12-20 (水) 14:22:40
    • 個人的に空中戦はボスだといいんだけど雑魚だとめんどさい地上の機動力も上がれば結構よくなりそうな気がする -- 2017-12-11 (月) 18:54:44
    • ARが共通じゃなかったら武器コンセプト的に回避アクションはステップになってたんだろうなぁ -- 2017-12-12 (火) 03:27:40
  • ARもれっきとしたGu武器だろ!チェインフィニッシュ適用しろよ!すいません・・・ほんとアンガが辛いんです・・・ -- 2017-12-15 (金) 04:07:21
    • アンガならエンドをHSで多段ヒットしてるだけでTMGのチェイン並みに火力出てる気がするから安心しろ(したくない) 今からでも遅くないからGuとTeには新武器追加してくれよ・・・ -- 2017-12-15 (金) 15:27:23
      • サブにもよるけどどっちもTMGとウォンド以外あまり息してないもんなぁ…その気持ちわかるよ -- 2017-12-18 (月) 20:48:58
    • 適用したらまた弱体化しろ! って言われるんでしょ? TMG以外がチェイン使えたらズルいもんな。絶対喚く奴が出るぜ。賭けてもいい。 -- 2017-12-21 (木) 06:16:30
      • ARのチェインに文句でたのは見たことないなー。Gu無関係なヴォルグバニッシュやテクやマロンはしゃあない -- 2017-12-21 (木) 06:25:39
  • さてドラゴンが来たわけですが、ぐわんぐわん動くからチェイン貼りづらかった.....皆どこに付けてる?俺は基本頭 -- 2017-12-21 (木) 23:30:41
    • 爪→胸→砲台→羽→尻尾→足と進めて、ダウン時に頭に行く感じにしてます。尻尾でダウン、足2本くらい?でダウンと思われ。 -- 2017-12-22 (金) 00:31:32
      • 意外と常に頭に行く人多そうね…一応理由書くと①普段の頭はCF3秒使い切る前に逃げられ易い ②マルチならさっさとダウンとって全員で頭殴った方が良いと思う …といった感じでダウンを優先してます。常時頭狙いならAR担いだ方がいいのかな?とも思ったり。 -- 2017-12-23 (土) 03:48:00
      • 頭とかサテ連安定しないから基本腕足やな。頭殴ってるやつ何で殴ってんの?フィニッシュ中頭サテやデッドでしっかり殴るってのは難しいしましてやずっとエルダー締めなんてアホなことしてるわけは無いだろうし -- 2017-12-26 (火) 03:28:15
      • 足は暴れると遮られたりすることが多くて、尻尾後くらいから頭が多いかな。50超えたあたりから行けるタイミングで、上空から(下からだとアゴに遮られる)グリムインフィサテで締める感じ。遠くに行かれた時は素直にエルダー。とりあえずグリムで頭追尾しながらの空中戦はすごく楽しい。 -- 2017-12-26 (火) 14:04:51
      • 前後足には射撃耐性あるしデッドエリアルかな。4~5回100チェイン決めたら休憩ダウンに備えて頭にロールキャンセルで地道にチェインを溜める -- 2017-12-26 (火) 18:43:17
    • 爪→胸→頭 ダウンしてなくても頭を狙い続けてる -- 2017-12-23 (Sat) 00:35:36
    • 常時頭にチェインでエルダー締めが結局一番安定な気はする。急に高度変えてきたり左右に動かれることが多いけど大体最後まで当たる。デッドとサテは狙いすぎると最悪切れないことがあるしね。チェインためてる時にたまたま頭が降りてきたときはサテ連叩き込んであげればいい。 -- 2018-01-15 (月) 22:38:50
      • カッ!と言った後は頭戻ってくる位置決まってるから狙えばsインフィ当たる。無理やりねじ込むならここしかない……高度維持さえできりゃもっと色々楽になるんだけど -- 2018-01-16 (火) 02:29:00
  • 最近Gu/Huで復帰したんだけど、クリティカルが50.25で75%でいいんでしょうか? -- 2017-12-24 (日) 10:13:20
    • デフォで5%ついてるから80%かな -- 2017-12-24 (日) 11:53:55
    • あとはRにクリストリングで100まで上がるね -- 2017-12-30 (土) 13:40:59
  • GuFiの耐久力をカバーする方法を考えてみる木。コスパがいいのはマグにHP回復積んでSP鉄壁にするのだと思うけど他にもなかろうか。 -- 2018-01-03 (水) 17:06:42
    • デッド乙女とかS級OP、時限やリング -- 2018-01-03 (水) 17:12:16
    • とりあえずフォルニス持とうや。これとマグのHP回復、HPリストレ併用でHP盛ればそうそう事故らんじゃろ。 -- 2018-01-03 (水) 18:32:19
    • あとはユニットを防御よりにするしか無いんじゃないかな。 -- 2018-01-04 (木) 09:26:55
    • マグのHP回復ガン積み以外だとRリングくらいしか目立った対策無くね?HPリストレイト、フレンズプロテクション、エフォートシンボル、マッシブハンター辺りか。 -- 2018-01-07 (日) 14:00:30
    • ノーモーション非常食として東京風ハンバーグをサブパレに入れておくというのもあるよ。後はジャーキーか肉野菜炒めかマリネをお好みで -- 2018-01-12 (金) 21:38:55
  • Gu(とRa)はデフォルトでロックサイトが頭にきててもいいんじゃないかと改悪されたグリム使ってて思う... -- 2018-01-08 (月) 12:29:41
    • クラス別仕様ってめんどくさそうだな。出来たとしても頭ロックが難しい事を考慮して難易度調整してるだろうからHSの倍率下げられそう -- 2018-01-09 (火) 17:14:46
      • 正直ヘッドショットいらなくね・・・って思うことが多々…。あれの倍率あるから射撃の調整難しいんじゃ?って気がする。 -- 2018-01-09 (火) 17:46:36
      • ep5の方針をみるにHSは不要だと思うけど、全てのエネミーの再調整が必要になるだろうからやれないとは思うよ、もしやれたのならWHAも極端に下げる事も無かった気はする -- 2018-01-09 (火) 18:41:03
      • GuにはいらなくてもRaにはいるんじゃねえの。というか、これ以上仕様をグチャグチャにされたら、いい加減ついていけねえわ… -- 2018-01-11 (木) 06:05:30
      • もうついて来てないのを運営が痛感してる段階だから別物というくらいの改変はまだあり得る -- 2018-01-11 (木) 09:14:25
      • HSが2倍でWHAの倍率が高いとバランス調整が困難で、すでに最近のエネミーのHS倍率は控えめになり、WHAの倍率を下げ非弱点へのダメージが強化された事、リングによりGuRaを潰した事などからすでに射撃職への回答は出ていて大幅な改変はありえない。 -- 2018-01-11 (木) 15:27:13
      • EP5の方針がPS低い人でも楽しめるように、だから射撃もまんまんその路線に乗っけられた形だな。ほんと丸くさせられたもんだわ。 -- 2018-01-11 (木) 15:34:02
      • でもGuFiのサテインフィがGuRaのサテ連を超えるDPSなんだよな -- 2018-01-11 (木) 15:44:54
      • GuRaが潰された事の肝は最大倍率じゃなくて「弱点をつけば高倍率で非弱点だとゴミダメージ」というRaが抱えていた問題そのままだからGuFiの倍率が高いのは関係ないよ。初期Raのゲーム性だとクエスト毎に相性の良し悪しがはっきり出過ぎた。更に相性が出るGu(GuRa)は尚更。それがEP4以降完全に露見されて調整された。 -- 2018-01-11 (木) 15:55:07
    • デフォルトで頭にロックってすげぇな。いろんなゲームやってきたけどそこまでヌルゲーなのはやったことないわ。 -- 2018-01-09 (火) 18:12:12
      • それはヘッドショットの概念があるゲームで対空中に接敵技使うと高度が下がっていく近距離射撃武器なんてそうないからだろ。 -- 2018-01-11 (木) 20:45:12
      • ヘッドショットの概念があるゲームで上下左右にぐるんぐるん動き回って超接近戦が基本のクラス…今までのネトゲにあったかしら -- 2018-01-14 (日) 12:09:52
    • そこまで行かなくても、頭、コアなどの弱点部位、破壊可能な部位以外はロックしないようにはしてほしい。黒の民の肩とか足にロックって誰得なんだろう -- 2018-01-26 (金) 14:03:35
  • 昨日の放送でのクラス調整報告からガチで対応完了してる感あるけどどう思う? -- 2018-01-14 (日) 16:21:01
    • 木主の気のせいだと思ってる。ちなみにこれはGuに限った話じゃないよ。 -- 2018-01-15 (月) 23:06:11
    • いつ対応完全終了(木主の言い方を意訳)なんて話が…? まぁ今のGuがグリム以外問題ないと思ってるのだとしたら相変わらずのエアプ運営だなと -- 2018-01-15 (月) 23:09:11
    • どうなんだろうか、Sロールの回避判定をチェックしてるのはデュアルバードで分かったし、ここら辺のを使った新スキルはありそうなんだけど、他はもうチェイン前提で弄りようが無い気はするよ、あるとしてもサブGuを殺しただけで前提条件が歪んだトワイスの前提条件などSP緩和ぐらいしか思いつかんが -- 2018-01-15 (月) 23:32:04
    • 隙あればネガる、その姿勢好きだよ。 -- 2018-01-16 (火) 00:10:05
      • Guページ張り付いてまたネガってるって言うタイミング狙ってるのクソキモ -- 2018-01-18 (木) 23:06:06
  • サブキャラどうしようかな...最初はGuHuにしようと思ってたけど上の雑談見た感じだとGuRaは改悪ってなってるみたいだし、サブクラスをどんな感じにしようかいろいろ迷ってる...今ってどんな構成がおすすめなんだろう -- 2018-01-16 (火) 21:18:12
    • 今なら何でもいいと思うよ、メインキャラが鉄板ならサブキャラはマゾい構成でやるのも手だ -- 2018-01-16 (火) 21:34:20
      • メインキャラは鉄板にするつもりでいつかHrやらせようとしてるし...あえてサブキャラをGaBoにするっていうのもありかもしれんな(木主) -- 2018-01-16 (火) 21:54:14
      • Bo武器使うなりブレスタ活かすんでもなけりゃ同じようにテク使えてスキルでの耐久力、安定性の高いGuSuがなかなか良いよ。滞空もポイアシほぼ落ちないしチェイン貼れるなら余裕でできる。スタンスリングいらねぇってのも魅力 -- 2018-01-17 (水) 02:55:46
      • 教えちゃうとSuサブだと有効なスキル全部取れて倍率と耐久を手に入れつつ夢のトワイス乗せ零ラメ零サフォ(スパアマ付き)で即チェイン溜め、Sチャージもそのまま乗せられるしエアリバ零サフォで即溜め再開できて効率メギバ通常で楽々全快、チェイン開始前に耐久底上げのノンチャデバンドも効果時間といい相性いいしフィニッシュ直前にノンチャなりチャージなりで効率メギバ使ってフィニッシュ中のPK維持も出来る。HP+150HPリストレ防御+200デバンドこれだけあって乙女ないと死んじゃう紙でもなきゃ対単体最適解。サブHuより相当上、弱点属性5%スキル適用できないとしても。これでクヴェレウィンディアとの相性もやばいからクヴェレGuSuがpso2内最強で間違いない -- 2018-01-17 (水) 23:26:12
      • この火力で更に持ち替え無しでザンバも撒けるってのが狂ってる。サポートファイア条件がもし上方修正されたら理想だわな -- 2018-01-17 (水) 23:52:53
      • 多少倍率落ちてもこのチェインの決めやすさは段違いね… -- 2018-01-18 (木) 00:45:17
      • ザックリとGuHuとGuSuを比較してみました。印象としてはアクティブスキル不要でシンプルにプレイできるGuHu、アクティブスキル必須で突き詰めれば強くなるGuSuといった感じ。何を重視するかで評価は変わるだろうけれども、個人的にはどっちも大差ないかなと。ソロで突き詰めればSuの方が伸びしろありそうだけど、マルチなら補助関係はTe、チェイン関係はPTで代用できる部分が多くて思ったほどの差はでないかなと思う。 -- 2018-01-18 (木) 01:02:04
      • なんかかなーーーりサブSu贔屓な枝だな。まずBo武器使うなり(略)とか言ってる時点でサブBoエアプだし、倍率はポイアシを使ってようやくGuHuと同等(近頃なにかと重宝される打撃は完敗)で耐久はデバンド込で考えても普通にGuHuの方が上だしメギバを挟む必要性が出てくる時点でサブHuでいいしで突っ込みどころが多すぎる。そんなに熱心に薦めるならちゃんと雑魚殲滅マルチならGuHuどころかGuBoにも勝てるか微妙で、ポイアシが理想的に使えそうなレイドボスすら部位破壊の連続で理想の倍率が得られる事はほぼ無い事はちゃんと書かないと。 -- 2018-01-18 (木) 02:24:08
      • どっから対雑魚出てきたのか…使い分けは流石に誰でも分かってる -- 2018-01-18 (木) 03:33:04
      • ポイアシリキャ15秒だからまず切らすもんじゃないで -- 2018-01-18 (木) 03:35:57
      • GuHuGuFiの両極鉄板構成はこの小木の流れではないので除外して話してたつもりなんだけど。対GuBoに関しちゃ直近のSu上げからまぁまぁ怪しくなってきてるよ -- 2018-01-18 (木) 03:44:15
      • ピンキリのptメンバー依存、Teが居てくれる前提、自前で補えるなら尚更いい。ptメンバーの有無に関わらず効率UP、自前でバフの維持も出来るようになるしね。 -- 2018-01-18 (木) 03:52:52
      • 鉄板構成は除外とか言っておいてGuHuと比較(しかも普通にボロ負けしてる画像)出してるじゃん・・・。条件付きとはいえGuSuが最強で間違いないと断言までしてる。それなのに実際のGuHuと比較する話をされると「その話はしてない」って・・・。ザンバで貢献とか本気で言ってるなら尚更GuBoでいい。耐雑魚の話しないならそれこそ今でもGuRa推すけどね俺なら。趣味構成でいいって話ならGuFiでもGuBoでもGuSuでもなんでもいい。 -- 2018-01-18 (木) 16:10:02
      • 比較出してる奴、GuSu最強って言ってる奴、ザンバの話してる奴全員違う人やろ。文体も主張も微妙に違うし。熱くなりすぎじゃね -- 2018-01-18 (木) 16:55:53
      • 対単体においてのほぼ変わらない威力においての(射撃ねチェイン打撃縛りとかならともかく)、の、→チェインの利便性向上の話しだと普通分かると思う… -- 2018-01-18 (木) 17:20:36
      • 別人だとわかった上であえて一緒くたにしてる。最初から「GuSu贔屓な枝だな」と同一人物ではないと理解してる表現もしてる。この枝自体がGuSuのメリット(に見せようとしてるだけの部分もある)だけが全面的に押し出されている集合知みたいなもんだから変な所ををまとめて否定してるだけ。(一見)メリット(に見える部分)をやたらと持ち出すのはGuの得意分野というかこの板の過去からわからんでもないけど。そしてチェインの利便性については一切否定してない。ただ、チェインの利便性を加味しても持ち上げすぎで気持ち悪いと感じてるだけ。まあ、通常攻撃の射程が伸びた今サザンは大して重要じゃないしサフォは一見カウントが溜まるの速くて便利だけどあくまでPP消費がたったの5しかないマロストや消費0の複合テクと組み合わせるから有効な手段だったわけでギアの維持が必要でフィニッシュにPPをどんなPA構成でも80程度は使う上にその後の継戦も重要なメインGuでメリットとして挙げるにはかなり厳しいと思うけどね。そもそもFoGuですら通常でカウント溜めるからサフォあまり関係無いし。サフォのレンジならディッツラーケンでラメギ纏って通常でも代用できるというのもある。そして打撃を軽視してる意見もあるけどGuHuと比較した場合(チェインは明らかにGuHuと比較してるよね?)ステアップを考慮して打撃15%の差を埋めるにはカウントが30程度は余分に必要だよね。直近でもデウスは打撃が有効でエリュトロンの足も打撃が有効、もう古いけど徒花も打撃が有効、アンガもHS以外なら打撃が有効なわけだけど、チェインの話とは切っても切れないレイドボスでこれを軽視するのはさすがに「GuSu贔屓」じゃないの。理想ばかり語るGu板特有の危険な所出てたからつい長々と書いて申し訳ない。 -- 2018-01-18 (木) 20:07:14
      • つくづく、書き方が下手な方ですね…わざわざ煽るような表現を使うから一理ある意見も入れてるのに反感持たれてるのに気づいた方がいいんじゃないかと。そのうち対立煽り判定されそうでもにょる -- 2018-01-18 (木) 20:38:38
      • GuFoはマゾくて超お勧めだぞ、強くは無いけどな -- 2018-01-18 (木) 20:51:22
      • まず最初に「GuBo」が出てきてその次に「GuSu」な訳なんだから「GuHuで良い」ってのが一番空気読めてない意見なのわかってる? -- 2018-01-18 (木) 21:30:28
      • レイドで野良でもいちいちpt組まなきゃで億劫で結局Gu選択肢から外しちゃう一定数Gu達にこそオススメなんだよーGuSu。ああ後思ったけどリキャ15秒のポイアシが間に合わない程次々に破壊され続けるっていうならまともにチェイン貯められない発動させられず潰しまくるプレイしてるって言ってるみたい -- 2018-01-18 (木) 21:50:23
      • GuHuのメリットは乙女ある事なんだから、GuSuにするならGuFiでいい -- 2018-01-19 (金) 00:23:52
      • ↑テクが使える事の話題だし耐久も盛れないのにこの話題で今更GuFi提案は盲目過ぎや -- 2018-01-19 (金) 09:22:02
      • 上で打撃15%の差と書いてあるがステ200アップを5%アップと換算した場合のGuSuの倍率は184%で10%の差。GuHuで打撃PAと射撃PAを同じ割合で使用する場合の平均倍率185%にほぼ匹敵している。しかもGuにとって重要なダメージソースのサテは射撃PAなんだぜ?ポイントアシストはリキャスト緩和で部位破壊が進むシチュエーションでも次々に貼れるようになった。GuSuがメジャーな構成ではないからといって、頭ごなしに否定する時代じゃ無くなったと思うよ。 -- 2018-01-20 (土) 11:07:59
      • ちなみにポイントアシストのリキャスト今は5秒だ。 -- 2018-01-20 (土) 11:14:21
      • やっぱGuSu信者って盲目だな -- 2018-01-20 (土) 12:00:42
      • 根拠を出して反論できないほうが盲目な信者じゃないのw -- 2018-01-20 (土) 12:32:11
      • 5秒になったのついこないだだし寧ろ他に埋れてサイレント修正レベルだから色々ちゃんとクラス扱ってる人なら尚更気づきにくいわ、(自分も見落としてたから嬉しい、あれもう使える?早いな〜って思ったこともあったけど感覚のせいだと特に気にしてなかった)まあでも寧ろ悪くなるどころか格段に良いしこの程度の見落としに嬉々として信者とか貶しで喰いつくことしか出来ないのは幼稚だと思うぞと -- 2018-01-20 (土) 13:08:46
      • 何が言いたいのかさっぱりわからんw自分は色々な職触ってるから見落としたって言いたいのかw別にリキャストの修正に気づいてないことに対して根拠を出して反論できない盲目信者といってるわけじゃないだろwもちろん間違った情報のまま議論進むのは良くないが。ていうかそうやっていつもマウントせずにいられない性格だから無駄に荒れるんだろうwちなみに5秒指摘とその一つ上はどちらも俺が書いた。 -- 2018-01-20 (土) 14:03:57
      • ↑落ち着いて、小枝26だけど24に対して言ったから、サブSu使う視点で話てたけど指定すれば良かったな -- 2018-01-20 (土) 15:02:35
      • ポイアシ5秒で真っ先にサブ運用考えたわ。ドラゴン本体、デウスのコアとかはサポートファイア(110%)乗らないから最大火力出そうとするならホント敵を選ぶと思うけど -- 2018-01-20 (土) 17:50:50
      • ↑ポイアシつければその箇所には無条件でサポートファイア乗るから勘違いしてると思われる。 -- 2018-01-20 (土) 18:20:42
      • 後から弱点化する所には乗らないよね?ポイアシは乗るけどサポートファイアは何故か乗らない仕様だったと思うんだが・・・バグみたいなもんだから修正されたんかね。メインSuはエアプだからわからんわ -- 2018-01-20 (土) 18:41:13
      • ずいぶん前のままで検証されてないかな、まあその10%が乗らなくても極端に威力が落ちるわけでも無くて零サフォは単純なチェイン溜めだけじゃなくて抜群の小回り追尾性能でフィニッシュの安定性も向上してより決めやすいのと激しい場面でもチェインを誤爆させずに接近と次PASチャ適応が同時に出来るのが便利過ぎて"あくまで自分だとだけど"仮にサポファの10%も弱点の5%も無くてもチェインの効率でサブHuよりお釣りが来るくらいに感じるよ -- 2018-01-20 (土) 21:57:02
      • 実際GuSuどんなもんか使ってみたけど意外に馬鹿に出来ないな。使い勝手という部分の向上が大きくてそれが結果的に総ダメージにつながってる。とはいえ火力構成での動きに慣れた人はわざわざ変えなくていいだろうし、ガンテク系の戦い方が好きだった人とか新しい何かを研究してみたいって人には面白いって感じなのかな -- 2018-01-20 (土) 22:28:59
      • 森と邪竜で試したけど森みたいなのでテク連打し始めるとPP管理的にはGuBo優位かなって感じはした。あとクリフィ無しでGuSuゼロレンジクリ100%にするには妙技SOPが欲しくなってくる。邪竜だとエレスタ適用の頭狙いが多いんでGuBoはエレスタ時の火力が相当きつい。今度の零サフォ上方でブレスタ適用の足戦がやりやすくなったりすればひっくり返る可能性はあるのかなぁ・・・と言うようにかなりどっちもどっちな感想。とりあえずGuSuに比べてエレスタがかなり弱かったのが気になった(全部ソロの話 -- 2018-01-20 (土) 23:02:05
      • ぜいたくパフェのヴィオラで通常1ループで190PPほど回収するからオススメ、ポップルでもいいし自分はミラージュで回避も容易、この間にシフタデバンドかけ直しとかもできる -- 2018-01-21 (日) 18:35:43
    • ガンナーの基本形で最も安定するのがGuHuなんだから分からないならまずそれから始めればいいよ サブFiBoSuはある程度ガンナーに慣れればそれぞれのメリットデメリットが分かってくるだろうからそこから考えればいい -- 2018-01-18 (木) 19:37:26
      • ホンマこれ一択やで。上のGuSuとかGuBoの議論は「Guに取り組んでみようかな」っていう木主の方を全く見てない独りよがりな連中のタワゴトなので読む必要すらないよ。 -- 2018-01-19 (金) 12:52:50
      • だから上でも言われてるけど余計な煽り入れない方が良いと思う -- 2018-01-19 (金) 18:23:22
      • 枝1に返した木主からの話題だし一回くらい全体読んでもいいと思うよ小枝1 -- 2018-01-19 (金) 19:55:06
    • どんな構成でも好きにすればいいけどXHマルチに出てこないでくれよな、迷惑なんで -- 2018-01-19 (金) 18:31:09
      • おう、そういうのが来るのが嫌なら固定組もうな -- 2018-01-19 (金) 20:52:16
      • 幻惑の森みたいなとこだとボス戦はゴリラでタコ殴りが確実で安全だからマジで出番無いよな。というか他のクエでも見ないレベル。 -- 2018-01-19 (金) 22:13:14
      • 嫌です… -- 2018-01-20 (土) 01:54:18
  • 初心者にGuHuをすすめる風潮がかえってGuのイメージを悪くしている可能性があるんじゃないだろうか。JAも満足に出来ない初心者がGuHuと噛み合わないエルダーぺちぺち撃ってカスダメ見て糞じゃねえかと思うってのはあると思うんだよな。あるいは乙女頼みのごり押しデッドしかしなくなるという。GuHuはわかって運用するには強い元来玄人向けの職構成だと思うんだが。他の近接職の感覚でサブHuにして色々誤解されているんではないかとこのところ思う。 -- 2018-01-19 (金) 22:46:49
    • いや、JAできない時点でサブHuじゃなくとも火力3割減だぞ?Su以外でJA安定は最低限のレベルで、出来ないならまずフリーのソロで修行してこいというね。まあ、それ以前に慣れない内は回避や状況判断がおぼつかないし、HP管理もできてないから乙女のサブHuが勧められる訳でな。 -- 2018-01-19 (金) 22:57:10
      • 乙女のせいでごり押ししたくなるが、元来ガンナーは回避職だからな。被弾で弱体化する。なもんでサブHu以外で始めたほうが教育的じゃね? -- 2018-01-19 (金) 23:25:44
      • 乙女後回しにすればいいだけだろ。というか、サブHuのツリーだと火力系の取得優先すると乙女10+火力スキル全取得はLV60近くになるからな。そもそもGuの基礎すらできてない様な初心者にメインサブ両方の知識が必要なマイナー構成が教育的と言えるのかね。 -- 2018-01-19 (金) 23:46:13
      • 乙女後回しにするならGuHuのメリット無いやん。 -- 2018-01-19 (金) 23:54:00
      • なぜかGuHuだけが正統みたいな風潮だけど、倍率ならGuFiのほうが今は高いし他のサブも以前より使えるようになってると思うけどな。プレイスタイルで選んでいい部分を、マウントしたいだけのバカが煽るのが良くない -- 2018-01-20 (土) 00:00:13
      • 現環境の初心者向けのサブは?ってお話で、プレイスタイルで選んでいいみたいな言葉が平然と出てくるほうがよっぽどマウントとってる上級者だからやめとけ。後、初心者に乙女渡すとごり押すようになる→だから初心者向けなんだろってのも両方の言い分正しいし鼬ごっこにしかならない。なによりJAもできないエルダーマンがサブFiSuBoRaやったらイメージを悪くしないのかって言われると…… イメージも大事だけども、本当に初心者がとっつきやすいサブって何なのか考えてみてくれ。 -- 2018-01-20 (土) 14:15:17
      • 何職かやった後にGuやりたいというぐらいで鉄板以外も含めて悩んでいるなら、サブは何でもいいから興味ありそうなのを勧める、それ以外ならサブHuを勧めるかな。サブに何据えるか悩めるって凄くいいね -- 2018-01-20 (土) 18:12:56
      • 慣れていくうちにGuにとって被弾しないのが大事と絶対に気付かないの前提だししょうもないな。他人をナメてる JAも出来ないレベルのド初心者に向けた話なら安定したサブHu薦める事に大きな問題は無い 他のサブは慣れてきたら試してみなよでFA -- 2018-01-21 (日) 03:02:11
    • JAも満足に出来ないレベルなら回避だって満足に出来ないだろうし、それで死んでしまうくらいなら最初のころくらいはサブHuの固さ・乙女に頼るのは決しておかしなことではないし、別にサブHuが生存力以外で多大な支障が出るほど他に劣るなんて事も無いし。木主には全く賛同できない。 -- 2018-01-20 (土) 01:52:35
    • まぁゲームだから当たり前なんだがどんなクラスも長くやって練習する事が一番。回避もJAもチェインも「それをしなきゃ弱いんだ」って知らなきゃ意識もしない訳でな。サブクラスがなんであろうとごちゃごちゃ言ってねえで練習せえやって話よ -- 2018-01-20 (土) 02:53:32
    • GuHuでエルダーぺちぺちはサテ使えとしか言いようがない。デッドごり押しは一部の敵にはDPSトップクラスだろ -- 2018-01-20 (土) 02:54:19
      • たまにガチ装備なのにエルダーしかしない人いて不安になるわ -- 2018-01-20 (土) 09:26:17
      • ひどい奴だとGuHuでパラスラしてるからな。本人はここの連中みたいにメリットばっか言ってくるから話にならん(極端な例 -- 2018-01-20 (土) 17:42:26
    • そんな風潮あったのか -- 2018-01-20 (土) 08:05:17
      • EP4で一気に変わったし認識がそこから変わってないからだろ。あとは丁寧に弱点狙いとかできるとは思えない&回避できなくて蘇生FUN生産機になるっていう現実的な理由も。サブが何にしろ使い方もちゃんと理解してもらわないと話にならないから文句言うなら指導しろよとしか言えないんだけど。そもそも薦めた奴がするべきだが。 -- 2018-01-20 (土) 15:06:21
      • ガンナーが初心者おすすめってEP2だけでしょw。ガルミラ弱体と共に容易に高ダメージ出せなくなって上級向け職になった感 -- 2018-01-20 (土) 18:12:29
      • 初心者がGuを選んだ前提の話でその中でどの構成を勧めるかって話であってGuが初心者にオススメの職ってわけじゃないぞ -- 2018-01-20 (土) 18:41:01
    • たまに回避ミスって食らったときにマッシブ乙女が保険になってくれるよ!サブFiも試したけど方向限定されたり回避しつつチェイン貯めつつPPの調整しなきゃいけないからHuでいいやってなってしまう -- 2018-01-21 (日) 12:18:44
      • GuHu基準で考えるともうFiってだけで強いけどね。ブレイブでPPスレイヤーなしでも。ワイズでPPスレイヤー乗せみたいな事しても昨今のクエではカンスト制限で無駄になる。それもあってFiが制限受けず100%後からを発揮できるのってエルダー戦ぐらいだわ・・・ -- 2018-01-22 (月) 01:46:28
    • 何処のページでも出てくるけど初心者の話をしてるのに全くの無知を引き合いに出して極論を言い始める連中はやんなんだろうか -- 2018-01-22 (月) 09:53:38
      • 全くの無知相手の指導が最適解な事もある訳で。逆にこういうことを言い始める奴は全くの無知相手に準廃みたいなハードル高い要求しかねない -- 2018-01-22 (月) 14:53:58
      • GuHuとエルダーってなんで噛み合わないの? -- 2018-01-22 (月) 16:14:22
      • エルダーは職関係なしに、どうしてもサテ安定しない敵に使う。強いて言えば乙女の意味がなくなるのでGuHuとかみ合わない -- 2018-01-22 (月) 17:40:57
      • サテ安定しないってことはサブファイターも安定しないだろうし、サブバウンサーとかのほうがいいのか -- 2018-01-22 (月) 19:10:08
      • JAも出来ないような頭弱い子を想定するにしてもどうせどの構成でもゴミ火力しか出せないんだから死ににくいサブHu一択だろ、死にまくって周りの火力すら下げるよりよっぽどマシ -- 2018-01-22 (月) 20:09:07
      • 全くの無知はネットを全く見ないからそうなってると思うんだけど?そうやって適当にレッテル貼ってマウント取るから純粋な初心者が消えて衰退してるんだぞ -- 2018-01-30 (火) 19:55:40
    • 初心者に勧めやすいサブがHuって話と、GuHuが玄人向けかどうかってのはもう全く別の話じゃない?後者を言うならそもそもGu自体が操作難易度高いからサブがなんであろうが初心者向けじゃないって話になるし。GuHuで安定して火力出せないのにGuFiしてのグダるだけじゃね。 -- 2018-01-22 (月) 16:23:04
    • 初心者なら好きにしろ、ただ最新コンテンツに初心者根性でGu持ってくるのは迷惑だから消えろ、Guは遊びじゃねーんだよ -- 2018-01-22 (月) 18:15:34
      • お前は存在が迷惑だからこの世から消えろ -- 2018-01-23 (火) 03:43:37
    • GuRaってつくづく時代じゃないんだなあ。個人的には弱点突かないとダメ出ないあたり射撃職の特徴を学ぶためなら有りだと思うしRaが居ないときの穴埋めとか、「サブ職の特徴を生かした戦い」も学べると思うんだが。もちろん安定構成のGuHuとか回避しつつの立ち位置を意識させるGuFiのが薦めやすいけど。 -- 2018-01-23 (火) 13:34:14
      • 学ぶためなら全然あり。敵の弱点もわかりやすくなるしね。 -- 2018-01-23 (火) 14:22:27
      • 火力と安定と言う意味ではそうかもね、でも、ランチャーが強化されて、TMG・ライフル・ランチャーとそれぞれ使えるからGuRaは楽しいw -- 2018-01-23 (火) 17:28:06
      • サブFiって手動メイトと武器潜在以外の回復方法今あるの? -- 2018-01-24 (水) 17:37:27
      • リングとSOP、時限があるな -- 2018-01-24 (水) 18:14:25
      • フレパのメギバとか -- 2018-01-24 (水) 18:19:34
      • 即時回復やっぱり0やな、フレパとかそもそも任意のタイミングで発動させられないし手動メイトに対する比較に並べもしないもの挙げられてもだぞキーパーあるんだから -- 2018-01-24 (水) 20:55:39
      • まぁ神回避GuFiGuRaでも保険に回復用の奪命フォルニスは用意してる。ないなら初心者の選択肢には入らないのは確かやな -- 2018-01-25 (木) 04:35:34
      • スタンスリング弱体化したし、ツメ以外常時弱点露出かつWBぶちこむチャンスタイムがはっきりしてるトカゲならサブRaはHuに対して明確な火力差があるけど、それ以外のサブはHuの安定性を捨ててまで選ぶ程じゃないな。色んなサブでトカゲソロしたけどタイム見たらそう思う。まぁでも、攻撃手段TMGだけでこんなに多様性があって試行錯誤できる時代が来るとは思わなかったな。 -- 2018-01-26 (金) 10:22:38
    • 基本的にはGuHuやっとけばおk、慣れてきたら他のサブも強いor楽しいからやってみるといい でFA 職構成で職のイメージ悪くなるってFoメインのサブTeがTeのレベル上げしてる=支援スキル覚えてないから支援しないとかそういうのを想定したんだろうけどGuでそれは無理がある 個人の問題 -- 2018-01-24 (水) 17:49:31
    • 単に初心者に勧めやすいってだけじゃなく、対トカゲなんかで特にそうだけど、被弾覚悟でフィニッシュした方がいい場面があったりするし、何よりワンモア入ったら一転攻勢でガンガン押せるから単純な倍率だけでは計算できない火力面のメリットがGuHuにはあるのを無視してはいけない。 -- 2018-01-25 (木) 04:53:18
    • GuHuがなんでGuのイメージを悪くするのかまるでわからん -- 2018-01-25 (木) 21:47:20
      • ゴリ押しでどうにかしようとしてGuの強みを潰したゴリラプレイになるからって言いたいんだろ。悪く言いたいときは最悪のケースだけ取り上げて良く言いたいときは理想論ぶちかましてドヤるのがwiki民だし -- 2018-01-25 (木) 23:05:06
      • 全体からみたGuのイメージってよりもGuの一部の意識高い人のイメージって感じだよな -- 2018-01-25 (木) 23:37:40
      • 昔のWBが強かった頃のGuRaからのイメージであれば他人の目はいくらか光ってたかも知れないが 今は本気でどうでもいいと思われてるのがほとんどかと悪いイメージが付く以前にイメージがつかない(付く場合はひたすらペロることだがGuHuに限って滅多にない) なおかつそれでも悪いイメージ付くっていうのは同職で理想の高い人が思う事だろうしね -- 2018-01-26 (金) 00:17:58
      • いくらGuのスキルが回避する事に特化したスキル構成でもこのゲーム自体がゴリ押し最適解ゲームだからそれに適応できるサブHuが強いってだけなのにGuは必ず回避しなければならない、だからサブHuは理に適ってないみたいな解釈する奴が多すぎる。 -- 2018-01-26 (金) 05:40:49
      • 最的確というわけでもないけどね ただGuHu=イメージ悪くするは自意識過剰な気はするね -- 2018-01-26 (金) 07:44:54
      • マッシブ乙女が優秀なのはわかるんだが、それに依存した立ち回りしか出来なくなったり、サブHuしか出来なくなる気分もあるんだよな。赤龍はサブHu以外で立ち回りを練習して、黒龍はGuHuでいくくらいでちょうどいい気がする。実際、GuHu しかやってないフレはメイト切れ貫通死するといってブランニューHrしか出さなくなっちまった。 -- 2018-01-28 (日) 18:08:04
      • そういうのを意識してやってる人ならずっとGuHuやってようがすぐに他サブに適応できる。サブHuはわざと被弾しまくるんじゃなくてどこまで被弾していいかを見極めるという考え方が必要だから根本は他のサブと大して変わらない。それができないなら他のサブで練習しても無駄。 -- 2018-01-28 (日) 21:30:09
      • そういう地雷みたいな奴って本質を的確にスルーする能力に長けてるからな。他のサブ練習させた所で「しぬからHu」とか「すぐサブパレおせない」とか「パソコンが勝手にこわれた」とか言い出して頭抱えるだけ -- 2018-01-28 (日) 22:24:17
      • GuHuは生存力高いからゴリおしの癖がつく というのは短絡的な考えであってGuHuだろうがそんなゴリ押し続ければやっぱりペロるからな それでペロって回避すべきところを見直していって初めてうまくなる人も結構見てきたしね 他サブでもいいっちゃいいがペロりまくって根負けして「自分には向いていない」って去っていくパターンもあるね GuRa全盛期がそんな感じの人多かった -- 2018-01-29 (月) 10:04:52
      • 結局はメイン「Gu」な時点でサブやらマッシブがどうとかより、他クラス以上に被弾気をつけないとリカバリーがほぼ無理なこと(テク職以外と比較して機動は高くないこと、クロスレンジでの戦いが主)だからね。この難易度だから、このエネミーだからじゃなくて枝4&7がGuを最も的確に表現してるかと。もちろん他の意見をないがしろにせず。(サブHuで多少の被弾しても押し通す等) -- 2018-01-29 (月) 15:56:32
      • ハイタイムの仕様が変わって5秒間20%ダメ、リング持ったら40%ダメまでOKになったしな -- 2018-01-29 (月) 21:06:30
      • 被弾OKと言っても乙女発動したらそこで終わりだからな。まぁ発動した時点で「あ、切れた」と確認する意味でもサブHuは便利だと思うけど -- 2018-01-29 (月) 23:06:15
    • 結局木主その他のアレルギー・過剰反応にすぎない話だと思う。もういいでしょこの話題 -- 2018-01-30 (火) 03:47:08
      • 長いだけで何の実りもない木だった -- 2018-01-30 (火) 09:32:10
      • もはや懐かしくもあるやり取りたけどもね 昔言われてた上級者向けというのをいまだ引きずってそうだ -- 2018-01-30 (火) 12:34:47
      • 木主による主観全開の同職内輪叩きこそがGuのイメージを悪くしている可能性があると言うオチもついた所で 伐採の必要はあるかね?放置でok? -- 2018-01-30 (火) 13:05:59
  • 黒ドラの突進、たまにデッドのタイミング早くてBランクで悲しくなるんだけど、みんなどうやって避けてる?他のやり方としては、エリアル、Sロール、スローダイブ、持ち替えミラージュ、持ち替え固有零ナバがあると思うんだけど、絶対ミスらないのは零ナバランチャーかなぁ。 -- 2018-02-01 (木) 17:23:22
    • 前に野良のガンナーで固有ブーツの武器アクションで避けてるやついたぞ。補助も打てるし画期的だなって思った -- 2018-02-01 (木) 17:29:19
    • 安全なのは固有グランブーツ派生か持ち替えミラージュだなぁ。零ナバはめくられる事があるからお勧めはしない。 -- 2018-02-01 (木) 18:15:07
    • 突進ってどの突進?効率気にしないなら安全地帯に移動が確実だよ -- 2018-02-01 (木) 18:23:23
    • ロールで避けてるけどごくたまに「え?今ので何が当たったんだ?」っていう喰らい方をして死ぬことがある -- 2018-02-01 (木) 18:27:53
    • 俺はSロール3段目合わせで落ち着いたな。最後の突進は普通に安置に移動するけどね -- 2018-02-01 (Thu) 18:34:43
    • 木主ですどうも。突進は普通のヤツで、デッドとかロールが早めだと足かなんかに引っかかるんだと思ってる。判定が複数回あるのかな。零ナバめくりも無敵が切れただけみたいで、JAタイミングで連打してれば大丈夫っぽい。でも確かにグランが一番低コストで安定するね、これにするわ。ちなみに最後の突進だけはチェイン始動→ソード拾う→ソードでガード→頭破壊→低チェインフィニッシュ→高チェインフィニッシュのビッグチャンス&ミスっても死なないので大好物。 -- s 2018-02-02 (金) 00:11:18
      • クヴィレかアトラ持ってるならチェインで無敵作るのもアリか -- 2018-02-02 (金) 00:23:00
      • 最後はチェイン起動→チェイン貼る→ソード持つ(PTが溜めてる)→角破壊→100フィニッシュ→100フィニッシュ行けるよ。あれ青くても他の時と違って破壊したときチェイン消えないから -- 2018-02-02 (金) 03:55:56
      • だがPTメンがFo・Hu・Br・Suあたりだったりして溜まらない -- 2018-02-02 (金) 04:17:42
      • いや、無理して100狙わなくてもいいのでは?後半ダメージの伸び率悪いし。 -- 2018-02-02 (金) 12:38:50
      • 早めにチェイン起動してCTを調整→頭に貼る→CT終わるぐらいのカウントでフィニッシュ→高チェインフィニッシュでいいかな。一発目のチェインはCTに余裕あるなら確かに100溜める必要はない。溜められる、というだけの話 -- 2018-02-02 (金) 19:32:42
    • 結論出たっぽいけどAR完全にすっぽぬけてない?ARにもパラ零とかインスラとか優秀な回避はあるぞ -- 2018-02-02 (金) 12:10:26
    • ドラゴン自体ほとんど行ってないからちゃんと検証してないんだけど、たぶんあれは高高度にいれば確実に回避できる。具体的には普通に四本脚で立っているときのドラゴンの頭ぐらいの高さ。 -- 2018-02-03 (土) 00:35:46
      • うんまあ高高度にいりゃ回避できるってのはHrタリスで簡単にできることもあって散々言われてたがな。問題はその状態に行くor維持することよ -- 2018-02-03 (土) 00:48:32
      • PP無い状態であと少しです来ると怖いんだよな -- 2018-02-03 (土) 00:56:48
    • 横にSロールかなー 一度も引っかかったこと無いや -- 2018-02-03 (土) 00:37:36
    • 試した事ないけど突進に合わせてメシアで飛び込めば良いんじゃね?無敵が無くなる瞬間もあるけど突進スピードが速いから無敵時間の時に相手が通り抜けてくれると思う -- 2018-02-03 (土) 20:05:45
  • 打撃PAは完全劣化でいいからGuRaの射撃PAだけでも全部Fiと同レベルにしてくんねぇかなぁ。 -- 2018-02-06 (火) 17:03:46
    • それメインRaが強くなりすぎるんじゃね?言いたいことはわかるが -- 2018-02-07 (水) 03:52:19
    • OKエルダーリベリオン!! -- 2018-02-10 (土) 17:12:49
  • 相手が死んだり部位破壊でチェインが消失した場合(起爆前起爆後含めて)リキャストが軽減されるスキルを実装してくれ 最近部位破壊で弱点露出のボスとかそもそも敵が蒸発したりで事前発動なんかじゃもう全然追い付かないんじゃ -- 2018-02-10 (土) 20:13:50
    • お前が下手くそなだけ、Guは下手くそが触っていいクラスじゃねーから -- 2018-02-12 (月) 19:03:42
      • 見極めが必要なのは同意だけど、最近の火力上がった環境だとうまくいって20チェインくらいしか入らんからリキャスト長いし、部位破壊や敵の柔らかさを見越してチェインを温存、早く〆ないといけないのは本意ではないって話では?ようは程度の話っていうか。 -- 2018-02-12 (月) 21:06:19
      • トカゲみたいに頻繁に攻撃受け付けなくなるような仕様だと猶更だな・・・あんなの上手い下手関係なくソロでもない限り外部ツール使わんと把握できねーだろ -- 2018-02-13 (火) 13:42:34
    • 俺は先読み・先回りしてれば今の仕様でも不満ないかな。もうすぐ壊れるからチェインは温存とか、ここは蒸発するから次の沸きに先行して滞空待機、みたいに軽くサボるのも大事だと思うし。もしチェイン失敗したら仕事できないって思ってるとしたら依存しすぎかな。 -- 2018-02-13 (火) 14:06:14
      • もうすぐ壊れるからチェイン温存ってのも昔からやってたから普通に思えるけど冷静に考えるとHPバーがある訳でもないのにゲームとしておかしくない?特に野良とか変動要素が沢山ある状況だと全然安定しねーってのもピンキリが分かりやすいエリュトロンでよく分かった 個性と昔からの不便を同一視してはいけない -- 2018-02-14 (水) 15:49:08
    • そのスキルあると初見の時とか使えそうね。最近でいうと常設の中ボスにチェインしたけどすぐに死んじゃった。hp低いからチェイン必要ないなぁって思ったし。けどスキル取ってまで欲しいとは思わないなぁ。それに毎回中ボスにチェイン使わなきゃならないほどguは弱くないと思うけど。 -- 2018-02-13 (火) 16:07:56
      • チェイン100回しができればそれが一番いいけどボスのHP的にどうやっても無理だしまあこれだよな。敵の体力を考えて使うか使わないかまで考えてチェイン使いって感じだな -- 2018-02-13 (火) 16:20:31
      • ヒーローが轢き殺せる程度の体力のボスしか出ないクエストばっかりな現状で、実質チェイン封じられてるガンナーは周りからみたら弱いんだよ。そりゃスキルの大半が機能してないんだから当たり前だし、これを脱却するにはゲームスピードにあっていないチェインの取り回しを良くするかチェイン依存をやめるか位までするしかない。 -- 2018-02-14 (水) 16:14:54
      • チェインはMAX50ぐらいでいいと思うわ、チェインFボーナスの差分はそのままCT短縮にしてさぁ -- 2018-02-14 (水) 18:06:43
      • これは言えてる。対ボスクラスなのにボスで活躍できる有効手段が封じられるのはどう考えてもコンセプトエラーだな -- 2018-02-14 (水) 18:07:39
      • 50マックスだと敵の挙動次第でグダるからしんどい。やるならトワイスの効果も変えて欲しい -- 2018-02-14 (水) 18:08:45
      • この木でいってるボスってのは中ボス程度じゃねえの?なんか俺の思うアートルムやグラーシアとかはボスじゃねえってのかな?? -- 2018-02-14 (水) 20:34:21
    • この木に対して使うタイミングを見極めなさいみたいな事言ってるのってかなり的外れだな。当然木主はそんな事くらい理解してるだろうし、その上で温存とか先行して対空待機()とか歪な事しなくて済むようにしてくれって話だろう。 -- 2018-02-14 (水) 05:14:56
    • 「失敗したらクソ長リキャスト」もそうだけど「大ダメージになればなるほどリキャストが短くなる」ってのも正直なんでやねん、ってずっと思ってるわ。普通のバランス感覚だと大ダメージになるほどリキャストが長くて、中、小ダメージになっていくに従ってそこそこ連発できるように設定するだろうに。Guのバランス取りがいつまで経っても破綻気味なのはチェインのせいっていうよりチェインフィニッシュボーナスのせいだと思ってるわ。 -- 2018-02-14 (水) 10:15:48
      • そんなことしたら高チェイン〆が常用できなくなってガンナーの持ち味の瞬間火力が著しく雑魚になって一気に平凡転落するぞ -- 2018-02-14 (水) 10:27:22
      • そもそも高チェイン〆前提で基礎火力を抑えめに設定されてるのがGuの歪みの始まりだってそれイチ -- 2018-02-14 (水) 13:20:38
      • 基本性能を上げて瞬間火力を下げるっていうのは器用貧乏への転落だって話だよ。そもそもボス戦闘に一点特化したクラスにそれを求めるのはお門違い。今の状態でも強いんだから器用貧乏なクラスとボス一点特化どっちか取るかって言ったらお前はどっちを選ぶんだ? -- 2018-02-14 (水) 18:04:01
      • 今の状態でも強いならチェインを弱くした分平時の火力が強くなれば器用貧乏ではなく普通に強いのでは。 -- 2018-02-15 (木) 00:03:42
      • 今ですら強いのにこれ以上強くしてバランス取れんのかって話よ -- 2018-02-15 (木) 00:48:21
      • 基本火力を上げてチェインを弱くしても結局今までのが強かったってなるし、チェインの依存性から抜け出せていないからなんの解決にもなっていない。基本能力の向上は付け焼き刃の調整でしかなくて言ってしまえばSロールJAみたいなものもっと根本的な修正がいる -- 2018-02-15 (木) 00:55:29
      • 器用貧乏転落の話が強くなりすぎるという話にすり替わるのか。なるほど。 -- 2018-02-15 (木) 01:00:01
      • 強くなりすぎるからそれをするなら器用貧乏になるぞって話なのに理解力足りてなさすぎない?もう少し考えてみてよ -- 2018-02-15 (木) 01:01:11
      • このゲームの開発に上手くバランス調整する力はないぞという話ならわかるけどチェイン下げ平均上げで器用貧乏になるか強すぎるかの両極端しかないというのはちょっと理解できませんでした申し訳ございませんでした。 -- 2018-02-15 (木) 01:03:39
      • そういうのは具体的な改善案をかんがえてから言えなにも考えてないくせでかい口叩いてんじゃないよ -- 2018-02-15 (木) 01:04:45
      • 2極端なことしか考えれないのはどっちだよって話だな。笑えるよ -- 2018-02-15 (木) 01:20:33
    • ここはチェイン必要無さそうだから温存→グダグダ。使っときゃよかった。今更キャストしても遅い。温存してグダグダになりたくないから使おう→即消滅。とかGuなら必ず悩まされる問題だと思うんだがこれをクラスの特性の一つとして見る人もいるんだな。動きが固定化されてる身内周回ならいざ知らず野良で火力の集中具合を把握するのなんて周囲のクラス構成を把握した上でもほぼ不可能だし、どうしようもないのに。チェインが不発で終わったらそれはそれで周りが強いから良いと考える人もいるだろうけどゲームとしてスキルが不発に終わるというのはあまりに消化不良。それに消滅した次の沸き、部位で時間がかかってこっちで使えばよかったと思う事もある。今のままでいいと思ってる人ってそういうゲームが楽しいって言ってるんでしょ?俺は素直にストレス無く楽しみたいけどな。リミブレみたいにリキャスト空けたらバンバン使えるスキルで何が駄目なの? -- 2018-02-14 (水) 16:12:44
      • まぁ5年も続いたゲームだしシステム的に不便な点も個性と見る人が多いんだろうな そういうのが積み重なった結果今の過疎の中の更に先細りに繋がってると思ってるからガンナーに関わらずそういう点見直して欲しいんだけど・・・まぁそういう拘りが強い人から見たら万人ウケはされないで欲しいだろうから(正直自分も少しそう思う)難しいな -- 木主 2018-02-14 (水) 16:33:17
      • まあ今が楽しいって思える人はそういうものと思ってたくさん練習して感覚を掴み取って覚えた一つの技術なわけだし、そういう人からすれば今までがんばってきたのはなんだったんだって話ではあるかもね -- 2018-02-14 (水) 18:00:52
      • マルチプレイ時のチェインのタイミングに自分の練習とかほぼ関係無い。例えばだけどマガツに様々な火力の野良で参加して絶対にチェイン不発せず効率よく使える人間がいたら教えてほしい。当然温存するから不発しないとか無しで。温存してる時点でロスだから。チェインなんて結局、このマルチ思ったより火力有るのねor無いのねによって結果が変わるスキルだから。マルチの火力把握するのなんて開始から2,3分はかかるしその上で更に急に火力落ちたり上がったりするし。むしろ練習の成果が介入しようのない運の要素が絡むからどうにかしてほしいって感覚なんだけど。 -- 2018-02-14 (水) 23:46:34
      • 確かにな。実力が大きく絡む職に運の概念を残すのはおかしな話だ。そういうものだって思ってやっていたから気づかなかったけどその通りだわ。長くやってると柔軟な思考ってのが失われて行くんだなって実感した -- 2018-02-15 (木) 01:46:06
      • 他のPTにガンナーがいればそれが露骨に出て来るだろうし、こればっかしは最初の人が攻撃を始めてからどれくらいかで判断するしかないしな。どっちかというとチェインFボーナスを弱体化してチェイントリガーのリキャストにテコ入れするべきかもしれんが -- 2018-02-15 (木) 01:50:30
      • ただこの場合上の木でも話したがチェイントリガーの発動頻度が大きく上がったことで、バランスを取るにはチェインの倍率を下げるか基礎火力を下げるかのどっちかをしないといけなくなる。この二つを変えただけではまだ足りてないし今存在するスキルの倍率をいじるくらいでは解決にならない。チェインに依存しないボス戦闘をテーマとするならチェインF中に乗らないスキルでかつガンナーのボスに対する有効性を向上できるスキルが必要。そのスキル前提に基礎性能を調整すれば・・・とまでは机上理論で考えてみたけど結論それによって起こるデメリットやマルチへの影響力を考慮していないからチラシの裏にでもかいとけみたいなもんだけどな -- 2018-02-15 (木) 02:06:49
      • 例えば、イデアルのような強敵との戦闘時に発動して「チェインが発生していない時」に限ってPP消費軽減とかギアゲージ上昇率アップとか、ヘイト獲得能力向上とか。ギアに関しては火力をほとんど変えずに今よりもギアの依存率を上げることでチェインに依存しない戦術の軸にもできると思う。実質ナーフにもなりうるから何かしら対処は必要だが、あとチェインの有無なしで強敵からのダメージを減らすスキルってのもありだと思う。まあここまでしちゃうとちょっとヌルゲーになりすぎちゃうから添削は必要だけどね -- 2018-02-15 (木) 02:13:45
      • 書き忘れたけどもちろんこうすればクラスパワーが過剰に上がることになるからチェインの倍率は下がることになるが、チェインに依存しきらない戦い方を想定した考察だな -- 2018-02-15 (木) 02:22:31
      • 書いてから見直して思ったけど結局チェインの依存性を下げても、チェインを弱くして基本火力を上げるっていうしがらみから抜け出せていないな。今日はもう休むか -- 2018-02-15 (木) 02:27:26
      • チェインのリキャを減らして威力を適量下げた上で、チェインFボーナの効果をリキャスト軽減じゃなく、チェインを発動するまでの一定時間基本火力アップとかにすればいいんじゃないか。寝る前に思いついたからこれだけ書いて寝るわ -- 2018-02-15 (木) 02:42:32
      • 下の木のチェインの複数装填とはまたちょっと違うけど、今あるチェインとは別にもう1ライン、サブパレにセットするもう一つのミニチェインと言うかサブチェインみたいなのがあればなぁと思う。たとえば数字は適当だけど上限20チェイン、最大威力200%、リキャスト15秒みたいな軽い感じのやつ。現状のGuってゴーレムやウォルガクラスの「チェインを貼るほどでもないorチェインを貼ろうにも何体も出てくる中ボス」の処理でどうしても他職に差をつけられてると感じるんだよね。こいつらをさっくり倒せるようになればバスターみたいなクエや進行型のクエでもGuなりの役割を見いだせると思うんだけど。個人的にはレイド以外でも出番が欲しいってのが一番の要望なんだわ。 -- 2018-02-15 (木) 02:56:55
      • チェインは明らかに単体レイドボス用スキルなのだから、中ボスに適用しろってのが、そもそも理不尽な要求なんだよ。対多数で必要なのは単体に対する高威力攻撃じゃなくて複数巻き込み攻撃なんだよ。ポップするダメージの数値だけみてるおサルさんには理解できないかな?邪龍の橋戦で思うのはシフピリは十分強い。しかし、接敵速度と攻撃の出の遅さで十分活躍できてないってことだ。チェイン改善じゃなくて、こっちの改善したほうが現実的だし、レイドボス向け瞬間火力も落とさなくてすむ。 -- 2018-02-15 (木) 05:55:02
      • チェイン紹介のムービーはカルターゴに使ってたな、フィニッシュ前に撃ち殺してたけど -- 2018-02-15 (木) 07:24:26
      • お猿さんには理解できない〜ってお前煽らないと自分の言いたいこと言えないのか・・・って言うのは置いておいて、今の運営の方針がまさしくそれなんだよな。接敵性能と雑魚に対する有効性を上げる。たしかにクラス全体の強さはよくなるが、結局そうすると中ボスを想定したムーブが弱いっていうことの解決にならないんだよな。もう一つ上の枝の今あるチェインのほかにボスに有効なアクティブスキルを増やすってのはいい観点だと思うわ -- 2018-02-15 (木) 09:13:46
      • チェインのリキャストの長さで高チェインを強いられることでHr基準の今のゲームスピードだと同じボスでもHPや耐久度が低いと使い機会すらないってのが問題であって。ガンナーがほかのクラスばりに機動力と雑魚に対して強くなれば解決っていう話でもない -- 2018-02-15 (木) 09:26:19
      • 雑魚に対する接敵能力と範囲攻撃、ボスに対する火力性能と回避性能を求めたらそれってHrじゃないの?って話だ -- 2018-02-15 (木) 09:34:31
      • うまくまとまらなかったからまとめると今の基準に合わせて同じようなことをできるようにするじゃなくて今ある長所を伸ばせる調整をするべきだってことだ。 -- 2018-02-15 (木) 09:39:54
      • クヴェレとアトラでリキャストはあるラインまでしか短く出来ない、回転率短縮の改善は既にない状態だ、更にボス特効性能をGu一本に絞ったせいでサブクラスで性質を変化させる事も出来ない、正直今の状態から変化させるような要素はないから詰んでるよ、運営がサブクラス制を本気で何とかする気にならない限りね -- 2018-02-15 (木) 15:57:06
      • そういえば生放送で出演者がデウス討伐に参加した際チェイン不発だらけだったっけ。部位破壊タイミングとか勘で察するしかないもんなぁ。でも出演者もこれについて全く言及せんし運営にそこまでGuのプレイについて疑問に思う人はいないかも。 -- 2018-02-16 (金) 14:40:31
      • 時間のある時に上で言われているサブクラスの問題について考えて見てたのだが、結論から言うとその通りだった。そもそもヒーローでバランスを取るためにサブクラスを排除した経緯を考えればわかることだ。もしその問題を解決するほど運営が超絶優れているならサブクラスのシステムを根本的に見直す調整が必要となる。そうなるとこれはガンナーだけに限った問題ではなくなるわけだ。でもそれができてない現状と今までのバランス関連の体たらくを見ればそれが結論だ。近い85キャップのアプデでサブクラスの性能を向上するスキルが増えることを考えれば運営はこの問題を軽視していない。たぶん今の均一主義なバランス問題を解決するにはもっと長いスパンを見て考えていかないといけない問題なのかもしれない -- 2018-02-20 (火) 17:01:21
  • ガンナー歴ある程度長いと、チェイン受付時間緩和されたり、リキャスト緩和されたり、以前よりもチェインを回しやすくなってる感覚がある。赤龍黒龍は、どうぞチェインして楽しんでください、とGu接待されてるような硬さのある相性の良いボスだから、なおさら、何言ってんのこいつ?っていう感想も出てくると思われる。RaにとってWBをどこにどのタイミングで貼るか?というのがプレイヤースキルとしてRaの強さを左右するのと同じで、Guにとってチェインをどこにどのタイミングで貼るか?ってのはGuの強さを左右するプレイヤースキルそのものなんだよ。こういうのはGuやってる人間の暗黙の了解だったと思うんだが、黒龍ソロ動画なんかで最近Gu始めた人たちが多いのかなと思わざるを得ない。もっとGuについて理解したうえで改善提案ならいいんだけど、考えが足りないというか、あまり考えず爽快感が楽しみたいならHrやっててくれとしか。 -- 2018-02-14 (水) 20:31:36
    • ケツの穴舐められたことあんのかよ誰かによ -- 2018-02-14 (水) 21:06:21
    • その気持ちはわかるけど。結局のところ誰もガンナーをやらなくなればガンナーの認識が弱いクラスのままなわけだし、結局のところきっかけを得て人口が増えるのはいいことだしそれ故にそういう意見が増えるのは当たり前なことだね。ただでさえ難易度の高いクラスだし来るものを拒まずの姿勢であるべきだよ。そうしなきゃいつまでも理解されないまま -- 2018-02-14 (水) 22:25:13
    • 誰もレイドボスでチェイン外す話してないと思う。 -- 2018-02-14 (水) 23:31:47
    • むしろガンナー歴長い勢からすれば、トカゲの頭にチェイン貼り放題だぜヒャッハーした後で冷静に戻って「今までのクエってやっぱ理不尽だったよな・・・」って上の木だと思うぞ -- 2018-02-15 (木) 00:30:18
      • なんかこの話題歴長い(=使いこなせてる)と不満が無いという前提で捉えてる人いるよね。今は今なりの使い方してるけどもっと快適にやりたいって話なのに。 -- 2018-02-15 (木) 01:12:27
      • 何にしろマウント取ってからじゃないと議論できない人はそもそも会話の相手として不適格だと思う -- 2018-02-15 (木) 01:19:10
      • フェイズ移行の強制終了なんていくらGu歴長くてPS高くてもどうにもならんよ、固定でも火力はブレることあるし、野良交じりや完全野良なら尚の事。WBとは根本的に違う -- 2018-03-03 (土) 14:45:42
    • WBなんか6発も装填できるから外し放題やぞ。つまりチェインも新スキルで複数装填できるようにすれば諸々解決やな! -- 2018-02-15 (木) 01:03:36
  • グリムパラージュは上下移動しないほうが良かったなぁ -- 2018-02-15 (木) 21:46:38
  • チェイン以外に何も売りが無くなって辛いかなぁ 回避能力高いから生存能力は高いけどチェイン稼げないPA死んでると言って過言じゃないし -- 2018-02-17 (土) 18:53:31
    • トカゲ道中だと何気にDPSトップ取れるぐらいの強さはあるよ。Raさえいなければ -- 2018-02-19 (月) 10:43:58
      • 何だかんだで頭があると強い -- 2018-02-19 (月) 23:45:13
      • あそこHrがブースト切らせたくないからあまり無理押ししないからね。Guならショウタイムを先行起動しておけば橋の上の間ずっとワンモアでいられるから暴れ放題だし。けどRaに後ろからディバ零どんどこ撃たれたら空振りに終わる・・・。 -- 2018-02-22 (木) 00:33:34
    • 基本的にマルチで求められてるのが要はディバ零型の技だから、それ持ってないとマルチじゃ活躍しにくいからね。ソロだと雑魚集めてシフトピリオドで殲滅し、ゴーレムのような敵はチェイン貼って瞬殺っていう凶悪っぷりを発揮出来るけど -- 2018-02-19 (月) 23:30:22
  • 2/21の修正項目・・・【ガンナーのクラススキル「チェイントリガー」において、特定条件下でチェインフィニッシュの受付時間が短くなる不具合への対策。】だそうだ。EP4の頃にあった「すぐにチェイン消えちゃう問題」とは別だよねこれ? -- 2018-02-22 (木) 00:43:12
    • それとは全く別の容易に再現可能な新たなチェイン消えちゃう問題発覚してるけど、ここじゃ誰も触れないのはGuを使って無いのか使っててもチェインを使って無いのかどっちなんだろう? -- 2018-02-23 (金) 16:38:39
      • まあGuの修正が修正になってないのはもういつもの事になってるからな・・・運営が直さない以上仕様だと割り切るしかないだろ -- 2018-03-03 (土) 14:52:01
  • 今からGu始めるとユニのHP、PPってどの程度あった方がいいんかね?後リングはステジャン、エアリバ、スタンスUP、Sロール、ハイタイムキープだとどれを削ればいいんかな?サブは迷ったらHuで行くつもり。並PS程度のアドバイスくだせえ -- 2018-02-23 (金) 00:59:49
    • クロトカゲ相手にするならHP1400ぐらいあれば即死はしない安心ライン。PPは180ぐらいあればとりあえず息切れすることはない。160だとカツカツな場面が出てくる。必須リングはFロール・スタンスアップ、重要度が高いのはエアリバ、あると便利なのはドッジ、ステジャン、HTキープ。つまり最後の3つのうちから好みで一つ選ぶことになる。とりあえず強化のいらないステジャン・エアリバ、Fロールあたりをユニットに埋めておいてスタンスアップを裝備。で、「やっぱ初手の高度あげにドッジほしいな」とか「ハイタイム維持厳しいわ・・・」とかって感じたらステジャンに上書きすればええんでない? -- 2018-02-23 (金) 04:25:31
      • ありあり、取り敢えずキープ無しでやってみるわ。スキルはこんな感じでいいのかな? 木主 -- 2018-02-24 (土) 08:00:13
      • SP余ってるしチェックミスかもしれないけどダイブロールシュートも取った方がいいと思う。動きの幅がぐっと広がる。 -- 2018-02-24 (土) 08:54:40
      • 余った3Pはなに振っていいか分からなかったんよね、ダイブロール取るなら残り2Pはダイブアドバンスに振ったほうがいい? 木主 -- 2018-02-24 (土) 12:03:49
      • んー自分ならショウタイムに振るけどダイブアドバンスでもいいとは思う。残り2点はどこに振っても本当に誤差だから。 -- 2018-02-24 (土) 17:47:14
      • ロールシュートはロビキャン出来るしAR持った時に動きやすい。ただ滞空してるとロールアドバンスはほとんど使わないから誤差っちゃ誤差だけどロールアーツの方が最終的に300kぐらいはダメージ稼げそう -- 2018-02-24 (土) 21:52:40
      • ふむ、やっぱ3Pは使い所が微妙なのね。Lvキャップ開放きたら両方振ってSロールJAボーナス3まで振れるから残りの2PはSロールアップに2振りしておこうかな 木主 -- 2018-02-25 (日) 01:21:01
  • TeかSuで黒龍行く時に、Guさんが一緒の場合、ノンチャ零サフォでチェイン貯め手伝ってるんだけど、あんまりありがたくないですかね?場合によってはPP足りずにフィニッシュ逃すこともあったりするのかな? -- 2018-02-26 (月) 19:02:21
    • 黒竜に行けるGuなら一言掛けてくれれば合わせられる人ばかりでしょ、断られたらやらなければ良いってだけだよ -- 2018-02-26 (月) 19:06:36
    • チェインの回転上がるのでありがたいです! -- 2018-02-26 (月) 19:25:09
    • すごいありがたいけど一気に溜めすぎてチェインフィニッシュのタイミングを逃すようにはならない程度にな -- 2018-02-26 (月) 19:32:16
    • 総合的性能で他の一つ上の次元になったよなw速い・長い・消費低い・高旋回性能、特に連続での間のロスが無いキャンセル性能で高度も落ちないのが次元が違う -- 2018-02-27 (火) 13:50:31
      • どの職も魔改造されてるからの、EP3あたりから復帰した人には別ゲーと感じるくらいには変わってる。 -- 2018-02-27 (火) 14:01:04
      • まあ、その代わり継続火力がないからダークブラストがたまらないっていうデメリットもあるけどな。まあガンナーなら全く問題ないけどな -- 2018-02-27 (火) 15:31:34
      • ん?与ダメでかけりゃ溜まるやろ。溜まらんのはお前が触れてないだけ -- 2018-02-28 (水) 06:46:44
      • 他クラスと比べてって話だぞ。ダークブラストは秒数ごとに貯めれるゲージの上限があるの知ってるか? -- 2018-02-28 (水) 11:45:15
      • 自分と違う意見が出るとすぐエアプ扱いするのやめたほうがいいよ -- 2018-02-28 (水) 11:46:03
      • あと被弾しないっていう都合上邪竜だけ殴ってでPBを貯めるのもかなり厳しいっていうデメリットもある。重要度は低いけど雑魚でどれだけ貯めれるかで打てるか打てないかが決まる。これもエアプとか言ってきたらお察し -- 2018-02-28 (水) 11:55:34
      • あと雑魚倒しまくってDB貯めればいいとか言いそうだから一応説明しとくがクエスト開始タイムから数分まではゲージ上昇量が非常に低くなってるからかなり攻撃しても上昇量は雀の涙だよ。他のGuはこの情報を役立ててくれ。俺をエアプ扱いした枝3はダークブラストのページ全文を3回音読してこい -- 2018-02-28 (水) 12:08:43
      • そんなムキにならんでもええやん、枝3じゃないけど有益な情報ありがとね -- 2018-02-28 (水) 13:06:02
    • ご意見ありがとうございました。数秒で100行くのでやってましたが、80くらいでやめた方が確実かもしれませんね。 -- きぬ 2018-02-27 (火) 16:06:23
    • のうしで100まで溜めてたなら考えて溜めてやれとしか言いようがない -- 2018-02-28 (水) 10:27:50
  • ロール中に攻撃するとどうしても高度下がっちゃうんだけど何かコツないですかね -- 2018-03-04 (日) 15:27:55
    • とりあえずガッツリ書くと、ロール,(JA)ロール,JA通常繰り返してれば勝手に上がる。ポイントは、①2回目のSロールはできるだけ素早く入力すること②最後の通常は必ずJAすること 解説すると①は入力が遅れると高度が下がるので最速JA,もしくはJAよりも早く入力。②はキャンプシップでジャンプして通常ボタンおしっぱと最速JA通常で比べればわかるけど、Guの通常攻撃はJAしないと高度が落ちるので、落ちないためには①とは違いJAよりも速い入力をしてはいけない。最速,少なくとも遅れてもJAすることが必要。 多分通常入れると高度が下がるなら①ができてないと思う。一番時間が長いっぽい横ロールが一般的にはやりやすいんじゃないかね。 -- 2018-03-04 (日) 16:21:56
      • 動き安定してきたわ。サンクス -- 2018-03-07 (水) 13:28:39
  • ガンナーで邪龍行ったら滅茶苦茶楽しかった。グリムとロールで縦横無尽に動きながら尻尾と頭狙い超楽しい。ただ足狙いはまず無理だな動きが激しすぎる。あと空中にいると火柱が見えにくいのもちょいつらい -- 2018-03-14 (水) 19:30:42
  • チェインフィニッシュしてカウントの数字が消えないうちに新たにチェインを貼ると不発(貼った瞬間消滅)で終わるんだね...(´・ω・`) 同じとこに貼るのがダメなだけで別の部位に貼れば回避出来るのかは不明。 -- 2018-03-22 (木) 08:23:17
    • そら消えなかったら重ねて貼り付けて多チェインに少チェインが乗ってしまうだろ…ヴォルグバニッシュの二の舞で修正不可避 -- 2018-03-22 (木) 11:17:24
      • なるほど...チェインにチェインを重ねられてしまう不具合は考えてもみなかったです(エアプ並感 新たに貼ったチェインを消滅させるんじゃなくて貼り替えてくれたら嬉しいんだけどなぁ。もうちょっとタイミングに気をつけて使うようにします(反省 -- 2018-03-23 (金) 12:38:10
    • チェインエルダーやってるとたまにミスるな。独極でコレやるともう一気に萎える。 -- 2018-03-28 (水) 09:30:24
  • 見返したらプレイヤースキルの点でHrなんかより遥かに上位職してるんだよなぁ… -- 2018-03-29 (木) 02:15:31
  • Guは結構完成されてる気がするから☆14なくても結構強いね(☆14TMGが他の14より控えめな性能で助かる) -- 2018-03-30 (金) 23:15:08
    • 代わりにアトラがクソ強いからここで大きな差ついてるぞ -- 2018-04-01 (日) 11:44:30
      • そうなんだよねー奪命付けられるし。ドロ限☆14TMGよりクロノスもう1個欲しい -- 2018-04-01 (日) 16:41:16
  • 打ち上げ吹き飛ばし祭りで皆不幸になるくらいなら、下手に強化しないでマイナーのままでいいのかもしれない -- 2018-04-02 (月) 10:14:34
    • どこぞの上級職がGu以上の早さでGu以上の高度まで打ち上げてるから今更だぞ -- 2018-04-02 (月) 12:30:24
      • 本当に邪魔なのは打ち上げPAを出す奴よりカスダメ連射系の技で高い高いするやつなんだよね・・・大抵の打ち上げ・吹き飛ばし技って大ダメージ範囲PAだから(Guのはそうでもないが)これを封印すると進行系のクエ効率が大幅に落ちてしまう。ノンチャ気弾連射マンやHeTMG通常しか出さないマンに遠慮をしてディバ零やケイオスを封印して戦うとか本末転倒すぎる。 -- 2018-04-02 (月) 15:09:25
      • そもそもGuって打ち上げ多いけど、打ち上げた敵への追撃向けのPA少ないから自ずと打ち上げは避けるしな。超射程お手軽追撃を持つHrが増えるよりマシになる気すらある。 -- こき 2018-04-02 (月) 16:19:11
      • エアリアルアドバンスはあったとしてもそんなの振ってるSP無いからな…もし打ち上げて飛んでいきそうになったら一旦攻撃止めて落ちてくるの待った方がダメージ入れやすいし -- 2018-04-02 (月) 17:39:49
      • サテもインフィ零も空中で当てたら吹っ飛んでいくだけだからなあ。アホみたいに浮かせて高い高いするのはエルダーマンっていうGuじゃないクラスとかその他クラスだな -- 2018-04-02 (月) 17:51:20
      • 雑魚にデッドリバスタやってるところに何故かライスラで打ち上げるHrの多いことよ・・・。ライスラにアーマーあるとはいえ、こっちがスタンさせてるんだからライスラとDPS同じくらいの通常で十分だろと -- 2018-04-04 (水) 11:33:41
    • むしろそういう打ち上げマンがいるときに打ち上げ抑制のバレスコ零式を入れるのがガンナーぞ。打ち上げライジングぶんぶんHrはもっと感謝して。 -- 2018-04-06 (金) 00:42:15
  • 久々に触れようと思うけど、やっぱりサブはHuが安定?リングもスタンスアップでいいのかな。 -- 2018-04-04 (水) 09:06:06
    • 基本はGuHuで必須がスタンスアップ。GuFiとかGuRaはある程度操作が慣れてる人向け。ガンテクとかも最初にやるのはおすすめしない。ハイタイムをできるだけ維持するように心がけて近づいてチェインで一気に削るってことだけ忘れずにやってれば間違いない。 -- 2018-04-04 (水) 09:21:00
      • やっぱり特に変わってはいないのね。相手によってはサブFiとかもやってみるよ。サンクス。 -- 2018-04-04 (水) 15:51:07
  • スキル追加:[アナザーSロールアーツモード] Sロールアーツ威力上昇・範囲攻撃に変化…スプニ交換したばっかりなんだけど… -- 2018-04-15 (日) 15:53:44
    • 別に損はしてないべ -- 2018-04-15 (日) 16:42:55
    • 大本のSロールアーツがゴミなので相当強くないと死産。相当強ければシフピリ代替になるね。 -- 2018-04-15 (日) 17:03:26
      • 別に今でもゴミではないのよ?振るSPないってだけで。 -- 2018-04-15 (日) 20:39:46
    • これがめっちゃ強かったらまさかのサブFi時代到来か、サブRa再燃か。 -- 2018-04-15 (日) 17:10:17
      • 弱点ヒットRaとブレイブのFiで計算しても、スタンスアップ考えるとFi169.4% > Ra165.3%だな。SRAの比較だとサブHuは133.4%でぶっちぎり最下位だね。 -- 2018-04-16 (月) 09:50:11
      • サブRaはやっぱりPAのほうに手当てがない限り復権は難しいかも。なんか誤解してる人もいるみたいだけど、範囲射撃になったからといって無条件で弱点に吸われるってわけでもないしね……範囲と判定によっては変なとこに当ったりするからねぇ。 -- 2018-04-17 (火) 20:54:27
      • 結局PA>>>SRAがPA > SRAになるくらいの関係なら、利便性とか安定性取ってサブHuってのは変わらなそうだしなぁ。サブHuでも威力は出なくても雑魚集団に打ち込むだけでPPがっぽり回収できるようになりそうで良さげだよね。むしろ今でもSP足りないし、SRAに最低限だけ振って対多数のPP回収用って使い方になりそう。 -- 2018-04-17 (火) 21:03:48
    • チェイン溜める間の火力もあがるから火力性能次第ではワンチャン -- 2018-04-15 (日) 17:35:38
      • 範囲攻撃だからチェイン付けた部位以外に判定吸われて終わる未来 -- 2018-04-15 (日) 20:57:43
      • 普通チェインは弱点に貼るし、範囲射撃は弱点に吸われるのでむしろ貯めやすくなる気がするけどね。 -- 2018-04-15 (日) 22:07:53
      • そうか問答無用で貫通攻撃になるなら実質座標射撃になるから雑魚にチェイン邪魔される事もなくなるか -- 2018-04-15 (日) 22:17:47
      • 威力範囲云々よりも指向性攻撃でしか貯められないTMGってチェイン弱者だよねってところの調整な可能性あるな。 -- 2018-04-16 (月) 00:24:30
      • 最悪、チェイン貼るときだけアーツ使わなければいいし、チェイン貼りが今以下になることとはないかと。 -- 2018-04-17 (火) 02:24:15
    • くる位置次第かなぁ。Sロール系取らないとなるとポイントどうするかと -- 2018-04-15 (日) 17:35:40
      • 一応レベルアップ分の5ポイントもあるから若干構成弄ればなんとかなるのでは? -- 2018-04-15 (日) 18:09:09
      • LV85で解放されるSP消費なしのスキルだけど(レアマスとかの上の段にぼっちで存在) -- 2018-04-15 (日) 19:50:53
      • SP5は同時実装のもう一つのスキルに全部消えるから -- 2018-04-15 (日) 19:57:48
      • 新スキルSP使わないらしいけどSRアーツアップがある以上それ前提の火力になるから運用するなら実質SP-10の借金でーす -- 2018-04-15 (日) 21:13:20
    • これPPを消費して撃つわけだけど、範囲攻撃化する事により雑魚集団に撃つとPPが黒字になるんだったら嬉しいな。ただ、威力もかなり出ちゃってヒールやシフピリ、下手したらリバスタで集めるまでもなくクルクル回って撃ってるのが強くなる可能性がチラついて少し怖い。威力は控えめでお願いしたい。 -- 2018-04-15 (日) 20:03:06
      • 挙動変更がロック箇所に直接ヒットでチェイン稼ぎ中の火力低下防止になる程度になるんじゃない? -- 2018-04-15 (日) 20:19:15
      • 最近出たミズーリNTだったら単体でも黒字になるんじゃね?確かフロントSロールだと更に10%上がるし全振りで主力級になるか…? -- 2018-04-15 (日) 22:41:46
      • H10ミズーリTのことなら潜在違うぞ -- 2018-04-15 (日) 22:48:09
      • ん?ミズーリNTって1HITで+2PP回復じゃなかった?アーツの消費PPを回収できないの? -- 2018-04-15 (日) 22:57:22
      • 消費10だからミズーリじゃなくても回収できるよ -- 2018-04-15 (日) 23:05:00
      • 範囲攻撃化しなくてもPP黒字なんだったら小木の前半のくだりは嬉しいもくそもないってことになるな。 -- 2018-04-15 (日) 23:49:49
      • 詳しくは覚えてないけど元々PP回収はヒットすればプラマイゼロ以上だったはずだよ。黒字って表現がよくなかったかな。他の近接武器みたいに複数ヒットすればPPが大幅に回復するならPP消費しても撃つ価値があるよねっていいたかっただけ。 -- 小木 2018-04-15 (日) 23:55:20
      • むしろそうなってくれ。もうヒルスタもシフピリもこりごりだ -- 2018-04-16 (月) 16:24:01
    • これってロールアーツ取得してないと今までと同じ挙動の通常攻撃になるのかな 威力次第だけどロールアーツ取得にSP割きたくない -- 2018-04-15 (日) 20:51:05
    • SRA系全振り勢、地味に嬉しい -- 2018-04-15 (日) 20:57:10
    • 新スキルとかの前にAPPを最大SP5にしてマスタリみたく加算で上昇するようにしてくれ -- 2018-04-15 (日) 21:00:52
    • 結局ゼロレンジ的に 遠距離からアナザーSロールアーツ<グリムで近づいてリバスタシフピリ になりそう。バスターみたいな低HPの敵があっちこっちにまとめ沸きするクエなら便利そうだから最少SP振りになる感じかなぁ -- 2018-04-15 (日) 23:34:56
      • 個人的なイメージとしてはむしろグリム→リバスタ→SRA→シフピリって感じで雑魚戦の燃費が上がるんだと思ってるんだけどどうだろうか。威力次第ではリバスタで吸える敵にはシフピリ使わなくなったりするかも、的な -- 2018-04-16 (月) 09:01:40
      • 自分もこれ↑じゃないかと思う。いまのGuってボス戦はチェイン稼ぎのお陰でPP周りで苦しむことはないけれど、ザコ相手は火力こそ強化されたけど通常撃ってPP回収してるヒマがないのでガス欠しやすいっていう欠点を補完できるスキルであってほしい。 -- 2018-04-16 (月) 17:55:13
    • これチェイン起動中に雑魚集団相手に撃ったらどうなるんだろうな。普通に考えれば最初に当たった敵、同時ヒットならその中の1体になりそうだけど、2体以上に付く可能性とかあるだろうか。 -- 2018-04-16 (月) 09:09:35
      • ロックオンマーカー出てるやつに当たる以外にあるん? -- 2018-04-16 (月) 09:37:37
      • 今でもロックオンマーカー依存じゃないからどうだろう。ロックしてても間に他の敵挟まったらそっちに吸われたりするし。その判定がそのままの場合、範囲攻撃だと複数同時ヒットもあり得るからちょっと気になった。 -- 2018-04-16 (月) 09:52:46
      • スプニの散弾とWBの関係と一緒じゃね?仮に二体に同時につく仕様だったら速攻修正はいるよ。 -- 2018-04-16 (月) 12:54:32
      • あぁそうか、過去に似た事例があるのか。検索しても上手く引っかからなかったんだけど、手前で複数巻き込んでてもロック対象に付く、ってことでいいの? -- 2018-04-16 (月) 13:10:16
      • スプニの場合は通常攻撃『と』散弾が出るって仕様なので、通常攻撃が当たったところにつく。ただ、チェイン貯めの関係上この方式だと思ってたんだが、今一度じっくり動画見返すとSロールアーツ『が』前方向範囲攻撃に変更されるっぽいので、雑魚の集団にランチャー通常の爆風やノンチャナグラ,ラフォ当てたら誰にチェイン付く?って話に近いかもしれん。こっちだと敵によっては他部位に吸われてチェイン貼り,溜めには使いにくいかも。 -- 2018-04-16 (月) 14:29:44
      • そう言われてみるとランチャーでチェイン貼ったことなかったかも。雑魚集団にAランチャーモードの通常撃ち込んでみれば使い心地分かりそうね。 -- 2018-04-16 (月) 14:53:38
  • 外れスキルみたい..やっぱヒーローでいいね85でもヒーローに勝てない -- 2018-04-25 (水) 23:13:54
    • 未来人だ!囲め! -- 2018-04-26 (木) 00:17:52
    • 85になることにより勝てなくなるのか・・・ -- 2018-04-26 (木) 01:54:17
    • 既にヒーローより強いクエ沢山あるんだよなぁ… -- 2018-04-26 (木) 19:02:39
  • ずっとGuHuだったけどアトラで奪命つけたらGuRaもありかな・・・高ダメージ数気持ちいいのおおをやりたい -- 2018-04-27 (金) 15:09:36
    • 今はスタスナへの依存度が高すぎてろくな火力出ないよ。肝心なチェインフィニッシュも最初の方そのスタスナが乗ってないし。 -- 2018-04-27 (金) 15:52:50
    • GuRaが強いのって貫通エンドが有効、立ち止まってフィニッシュが出来る、WB管理がしやすいデウスマザーとかじゃないかな。AR上手く使えば竜頭やマザーの手なんかはTMGより適正あるし・・・(マルチで) -- 2018-04-27 (金) 16:02:03
    • 奪命アトラはGuRaよりGiFiの方が活かせそうだけどどうなん? -- 2018-04-27 (金) 16:34:08
    • Raって魔改造の時にWHAの倍率減らされてライフルPAに威力還元されたからGuRaのTMGは実質弱体化したんじゃないの?未だスタンスアップもあるし…どうなん?GuHuより高ダメージになるの? -- 2018-04-27 (金) 17:29:07
      • ダメ安定しないから使い勝手は悪いな。特に打撃PAが軒並み死ぬから雑魚処理がかなりキツい。チェインはサテ連でスタスナのせるの前提だし、正直Raが居ないときのフォローに回れるくらいしか明確な利点はない。 -- 2018-04-27 (金) 19:41:57
    • 射撃のみの倍率比較でHu:177.5%(Sアップ有) Fi:194.8%(ブレイブ、TA、Sアップ有) Ra:190.1%(スタスナ有、WB無し) 高ダメージみたいならサブFiだな、ワイズにするとさらに上がるぞ -- 2018-04-28 (土) 08:49:19
  • 今更な質問だけどGuのチェインってPT外のプレイヤーが発動、付与した場合って表示されないんだっけ? -- 2018-05-02 (水) 23:33:56
    • 今は表示されないですね、キンキン音もしないです -- 2018-05-02 (水) 23:45:35
  • アナザーロールがシフピリに代わる範囲攻撃になるかはともかく、もし範囲攻撃系PAが増えるならどんな感じのが欲しい?(個人的にはメシアタイム零式で「テッセンみたいな移動した後その部分にファイナルストームみたいな攻撃範囲が遅れて発生」みたいなのがきて欲しい) -- 2018-05-07 (月) 15:20:44
    • モーメントオブトリック見たいなモーションで着弾地点に円範囲の攻撃加える制圧射撃みたいなPAが実用的にも見た目的にも欲しいですわ ゼロレンジ圏内だと威力減衰してトントン位って感じにして近距離クラスだけど射撃クラスだから中距離も割と(重要)こなせるよ!って感じの立場になってほしい -- 2018-05-07 (月) 19:40:08
      • アサルトライフルパイセンがお前のことを見ているぞ -- 2018-05-08 (火) 18:55:52
      • ARの範囲攻撃とかたかが知れてるやろ…割と真面目に何撃つん?グレネードシェル?ヒルスタ撃つ方がマシな気がするけど。前まではスプニ通常があったけど、そこはさすがにSRAの方が強いバランスであってほしい。 -- 2018-05-09 (水) 09:44:39
    • 今のGuは単体火力の高さと範囲殲滅の不得意さの按排が丁度良いと思うんだけど。範囲殲滅も特別苦手かと言われるとそこまで苦手じゃないし。どうせ負ける相手ってHrくらいでしょ。 -- 2018-05-09 (水) 21:46:58
      • Fiは単体相手も雑魚殲滅も強いぞ -- 2018-05-10 (木) 00:46:18
      • Fiを強いと言っていいならGuも強い -- 2018-05-10 (木) 01:49:56
      • PT組んでチェイン稼ぎ協力してもらわないと単体勝てないし、雑魚相手とか比較にならんレベルだぞ。 -- 2018-05-10 (木) 02:50:17
      • シチュエーションによる。しかし最近FiがTOP取ってるの見た事ないな -- 2018-05-10 (木) 03:10:23
      • Fi強いけどリーチ短いから攻撃当てていかないとTOP取れない(ヘイトでTOPってことならまぁ分からんが) -- 2018-05-10 (木) 03:18:11
      • なんでチェイン稼ぎ強力してもらわないと勝てないGuが狂想のタイムでFiと競ってる(正確には勝ってる)んだろう。ただでさえチェインは単体にしか貼れないから条件不利なのに。 -- 2018-05-10 (木) 03:29:34
      • 雑魚エネミー殲滅においてGuがFiに勝ってる要素何も無いだろ、向こうはケイオス使える時点で。 -- 2018-05-10 (木) 05:14:00
      • ヒールもシフピリもエルダーもリバスタもケイオスの前には無意味!全てケイオスが解決してくれる! -- 2018-05-10 (木) 06:35:57
      • 狂想だとFiとGuじゃ2、4で差がついちゃうんだよなぁ(あとケイオス打ち上げるから場所考えて使ってどうぞ) -- 2018-05-10 (木) 08:19:11
      • ケイオス盲信しすぎじゃね?ギア3前提だから連発できるわけじゃないんだし(クヴェレで連発みたいなのできるけどさ…) -- 2018-05-10 (木) 08:25:52
      • 2で差がつくってどのPSO2の話?Guもまとめてウォルガ弱点に範囲ぶち込めるしアラトロンにいたってはHS2倍の超優遇でFiより早いわ -- 2018-05-10 (木) 15:11:23
  • Twitterに動画あったけど、新スキル壊れてね。スプ二いらなくなるぞ -- 2018-05-10 (木) 07:01:17
    • 複数敵いると狙った相手以外にチェインを貼ってしまう、弾がバラけてまともにカウントも稼げない、みたいな仕様だぞ。アクティブスキル化でもしてもらわないとGuの運用そのものを変える羽目になる -- 2018-05-10 (木) 08:05:23
      • なんでチェイン稼ぐタイミングでアーツ撃ってるのか。押すボタン一つで撃ち分けできるのに。 -- 2018-05-10 (木) 08:13:40
      • sロールの通常攻撃の方も適応されてんの?まだ取ってないから詳しくわかんないんだけど -- 2018-05-10 (木) 08:14:21
      • あ、そうかアーツのほうだけか。動画ではバラけることを実証するためにあえて使ってんのね -- 2018-05-10 (木) 08:18:11
      • 威力確保しつつチェイン貯めれる!とは限らないって話だな。まぁ逆に頭に貼ったはいいけど位置どり次第で肩越しじゃないとチェイン貯めづらいやつなんかは、むしろ貯めやすくなったりもしそう。アンジェスとかメデューナ、ジグモルあたりのHSとか。 -- 2018-05-10 (木) 08:42:23
      • ヒューナルやディアモス、リンガなんかは最初に頭に貼りさえすれば後は頭の上でアナザーロールしてるだけでほぼ頭に吸われる。取り巻きがいてもおかまいなし。人型は基本そんな感じなんだと思う。 -- 2018-05-13 (日) 06:37:14
    • レベリング間に合ってないながらもザックリと試算してみたら、大分怖い威力っぽい。1体当たりのhit数とか、使い心地とか触らないとわからない部分もあるけど…間違ってないか早く触って確かめたい位には、期待大 -- 2018-05-10 (木) 23:58:19
      • GuHuの項目は幾つか計算が間違ってる気がする……Huのスキルではなく、JA固有の与ダメUPも計算に入ってない感じかな? -- 2018-05-11 (金) 03:30:20
      • 流石にコピーミスや適用スキルが雑すぎたので改訂。JAをSRA以外に適用、ハイレベルボーナスの追加、その他ミス修正をしました。 -- 2018-05-12 (土) 17:13:42
      • おつかれさま。サブFiだとデッド・サテにここまで迫れるのか……すごいね。 -- 2018-05-12 (土) 19:26:51
      • (よくみたらGuFiのヒール、倍率ミスってる…打撃倍率575.0%→603.7%、よってDPS=7662.3になります…ごめんやで) -- 2018-05-12 (土) 20:58:47
      • 今日の生放送で全クラスファーストブラッド実装が発表されたから、それが来たらサブHuもSRA使いこなせるようになるかもね。ただリバスタでチェイスまき散らしてロールアーツ撃つの楽しくてサブFiが癖になりそう…。 -- 2018-05-12 (土) 21:49:56
      • この表の計算を信じるならサブFiの場合、TA乗ってないサテよりロールアーツのがDPS上ってことになるのか?ヤバすぎない? -- 2018-05-13 (日) 09:13:46
      • スキル全のせのスペック火力ならそうですね。実際にはSAR1→2→通常orリバスタ等みたいな使い方になってDPSおちる場合もあるし、ゼロレンジ圏外で使うことも多いので、一概にサテに近いとも言えませんがシフピリ位の火力はありそう。 -- 2018-05-13 (日) 14:41:43
      • 小刻みに回避しながら削りたい時(デッドリオンとか)、今までだったらロール→(デッド)サテの繰り返しで削ることがよくあったけど、今後はSRA2回の方が効率いい場面とかも出てきそうだね。にしても見やすい表だ、GJ!(ちなみにインフィ零のSチャは蹴り込み1821だった気がするのぜ) -- 2018-05-13 (日) 18:55:08
  • アナザーロール利用前提でスキルとるとしたら、どんな感じでスキルとります? いままでSR系全切りでスキル  をとってた。追加レベル分はハイレベルボーナスGu全振りで確定みたいな代物だから、ここからの修正に悩んでる。 -- 2018-05-10 (木) 09:36:29
    • SRAを最大限生かすならそもそもサブFiになる→クリ100%無理→ならゼロクリ切ろう→雑魚戦のPP回収力アップ!→最大PPも減っていい、ショウタイムスター2点削ろう→妖 怪 1 足 り な い -- 2018-05-10 (木) 09:52:37
      • なぜサブFi?まだ使ってないからわからないんだけどテックアーツは乗らないよね?スタン入ってチェイス乗ったりするの? -- 2018-05-10 (木) 20:23:15
      • JAボーナスとかコンボアップとかが一切乗らないからサブHuが死んでる -- 2018-05-10 (木) 23:56:01
      • SRAにはそもそもJAが乗らないので……サブHuはフューリー本体とスタンスアップ、あとはリングの分だけになっちゃうからねぇ。死んでるは大げさだけど、サブFiブレイブでサブHuの正面1.3倍、背面でも1.1倍ぐらいになる。他のサブに比べてもFiはSRAと特に相性がいいんだよねー。 -- 2018-05-11 (金) 00:37:45
      • なるほど 逆にサブHuが死ぬのか そうなると Hu 1.334025(100%) Fi 1.694(126.984126984127%) Raウィーク+ムブスナ 1.653125(123.920091452559%) こんな感じかな?結構えぐい差が出るな -- 2018-05-11 (金) 00:39:27
    • ショウタイムとスターを前提分まで削って、残りはAPPRか、断腸の思いでZRAを少し削る感じかな?ZRAは悩ましいところだけど、少なくともハイレベルボーナスと較べた際、条件付き1%(ZRA)と無条件1%(ハイレベル)なのでZRAの方が若干分が悪い。ZRCはアトラ持ちならTMGマスタリ・妙撃・Cスト射撃で10%を超えるから1Pあたりの期待値が1%以上になる、というかここぞというチェインフィニッシュ時に運悪く白ダメだと損害が大きいので切るに切れない。 -- 2018-05-10 (木) 15:14:40
      • サブHuならSRAはあくまで撃てるようにする為の3SPだけでよくない?威力的な部分ではサブFiサブRaに遠く及ばないんだし、対多数用のPP回収用スキルと割り切ってショウタイムを前提分にする+ショウタイムスター1ポイントだけ回すとかでいい気がする。 -- 2018-05-10 (木) 16:03:26
    • これでどう? 雑魚処理でスプニ使わんくなったらロルシュもいらないかなって -- 2018-05-11 (金) 01:22:01
      • 自分もほぼ似た感じ。PAと比較して火力が出るようならPP周りの重要度が下がるから、ZRCの代わりにAPPRを削る感じでもいいかなと。 -- 2018-05-11 (金) 02:27:17
    • SロールJAボーナス切りは盲点だった。たしかにアナザーSRには要らんスキルだわ。サブFiを含めて、いろいろ試してみるよ、ありがとう(木主) -- 2018-05-15 (火) 08:51:03
  • 紋章でいつでも取れるスプニで代用できるスキル追加するくらいなら、Pウィークバレットみたいにロックした箇所にチェインが貼られるスキルが欲しかったわ -- 2018-05-10 (木) 09:59:02
    • ☆14武器を誰でも使えるレベルのスキルが実装されたって結構すごいことでは?☆14が主流になってスプニが型落ちになっても最新のTMGで使えるわけだし。 -- 2018-05-10 (木) 10:37:28
    • それこそビジフォンで買えるエンジュリーミスティとかクラテルビットで代用できるやん -- 2018-05-10 (木) 14:54:46
    • 実装された順番が逆だっただけで今はもうスプニがGuのアナザーロールみたいな事をできる武器という立ち位置になっただけだよ -- 2018-05-11 (金) 07:55:45
    • スキルを持ち上げてる奴ばっかりだけど、ロールアーツ取るようなSP余るの?アンガ対策も兼ねてスプニ持ったほうが良くない? -- 2018-05-12 (土) 02:53:11
      • ライフル使うのに影響するようなスキルダイブロールシュートくらいだし、別にSRAにSP割いてもライフルは使えるので。ライフルはライフルで今まで通りサブ武器としては使えばいいのでは?SRA取る場合は雑魚戦では出番なくなるだろうけど。 -- 2018-05-12 (土) 08:28:19
      • いやそうじゃなくてこのスキルを完全に活かすにはSロール回りを取りきらなきゃいかんわけで、その15ポイント分はどこから出てくるのかなと言っておるのですわ。割りとSPカツカツなんだが こきぬ -- 2018-05-12 (土) 10:40:55
      • JABいらないから10ポイントだね。そしてその捻出の仕方は1個上の木でいろいろと議論されている -- 2018-05-12 (土) 11:23:54
    • いつでも取れるって500枚は重すぎるしスプニ以外にも選択肢があるから -- 2018-05-14 (月) 11:29:59
  • アナザーSロール凄いな・・・ 火力もそうだけどPP回復力が半端じゃない。雑魚がそれなりにいる状況なら一気に全武器最強の回復力になってると思う。近接武器みたいに纏めて殴る必要も無いし。思ってたより遥かに当たりスキルだった。 -- 2018-05-11 (金) 14:33:44
    • 雑魚戦のPP効率アップは発表当時から言われてたね。ただリバスタで集めるまでもないくらいの広範囲だったのはいい意味で予想外だった。なによりシフピリと比べて見た目もスタイリッシュなのが良い。 -- 2018-05-11 (金) 17:10:36
    • これ使ったらレベリング捗りそうなのに使用できるようになるのが終わった後っていう -- 2018-05-11 (金) 19:46:03
    • とりあえず立ち回りにかなりの影響が出るレベルの強スキル貰ったのは確かだね。てかまさか攻撃範囲がシフピリに大きく劣らないレベルとはおもわなかった…広すぎる。特化するなら相性の悪いGuHu廃業してGuFiもありか -- 2018-05-12 (土) 09:57:57
    • まだ解放してないけど森でSロールアーツにも世話になってる生粋ガンナー、解放が楽しみ -- 2018-05-12 (土) 11:30:38
    • まだ取れてないんですが、いくつか知りたい点が…①1体当たりのhit数(3hit?) ②一度に巻き込める数(範囲内なら制限なし?) ③ボスなどで複数ロック個所にhitする? どこか1つだけ? -- 2018-05-12 (土) 17:18:32
      • ①3ヒット(3回目の回避なら6ヒット) ②範囲内なら制限なし ③1体につき1箇所にしかヒットしない -- 2018-05-12 (土) 22:17:31
      • 情報ありがとうございます! -- 2018-05-13 (日) 14:44:51
  • 見た感じアナルは悪くない感じなのか -- 2018-05-11 (金) 19:10:44
    • いくらなんでもその省略はないわw 別の意味に聞こえるぞっ -- 2018-05-11 (金) 20:15:47
      • アナルアーッでいいんじゃないかな -- 2018-05-11 (金) 23:24:01
      • ホ○に範囲限定されてより悪化しとるやんけ -- 2018-05-12 (土) 12:05:27
    • 対雑魚に強くなったなーって感じのスキル。Guの主戦場の対ボスで考えるとあんまり使わなさそう。俺はマルぐる系とかフリー探索みたいなクエストはHr、レイドボスはGuって割り切ってるからロールアーツを捨てたわ -- 2018-05-12 (土) 03:58:08
      • 対ボスに関しても回避時のダメージが大きく伸びるから一考の価値はあると思うけどなぁ。クエスト全体通してだと総ダメージに結構な影響ありそうだし。 -- 2018-05-12 (土) 08:38:47
      • チェインで貯めるときも火力源になるかもね -- 2018-05-13 (日) 00:14:54
  • 最近ガンナーを始めた者だが、ライフルってどんな場面で使うのがいいんだろうか? -- 2018-05-12 (土) 22:45:38
    • 弱点が狙いにくく多段ヒットが狙える場面でエンド(デウスの竜頭、ベガス)、動き回って狙いにくい相手にパラスラ零(グランゾの膝、アラトロンのハンマー、ヒルスタで代用することも多々)、TAのスイッチにホミ零、ロドス一本釣りチェインめんどくさいとき、これくらい思いついた(通りすがりのGuRa。他のサブについては先輩方お願いします -- 2018-05-12 (土) 23:22:40
    • レイドボスだと単体相手のPP回収、エンドでの置き攻撃が使えるかどうかで大分変わってくる -- 2018-05-13 (日) 03:15:46
    • スプニあるならPP切れた時にバババすると一瞬で回復するぞ -- 2018-05-13 (日) 03:45:02
    • Gu先輩たちありがとナス!これからはライフルもしっかり使って一流Guを目指すぜ -- 2018-05-14 (月) 00:23:11
  • ASロールAはどういう使い方してる?SRA→SRA→サテが楽だけどチェイン溜めのときは気を抜くとサテのサが当たってぐわーってなる -- 2018-05-13 (日) 17:42:06
    • 2段目ディレイかけて3段目飛ばすのが楽かなぁ、ちょっと高度下がるけど。雑魚戦だとディレイかけつつSRA連発しながら敵の真ん中まで移動して、リバスタ→後SRA→前SRA→...のループが楽しい。高度落としたくないとか、敵が斜め後方にいて振り向く必要がある時はSRA2回から一瞬通常撃ってSRAってのもやるな。 -- 2018-05-13 (日) 18:30:37
    • 対雑魚がすごい楽になったのはもちろんだけど、頭が一番上にあるボスだと全部かどうかは試しきってないけど上からアーツすれば肩越ししなくても範囲攻撃の特徴でチェイン貼れるから大分楽できるようになったかなぁ。上手いほうじゃないから落ち着いて狙わなくても出来るようになったのは有り難い。 -- 2018-05-14 (月) 12:29:51
  • 既出だった申し訳ないんだけど、アナザーSロールアーツの威力160%っていうのは元のSロールアーツの威力に乗算なの?それともSロールアーツにSPいくつ振っていようと関係なく160%固定になるってことなの?検証した方がいらしたらぜひ教えてほしいです -- 2018-05-14 (月) 23:22:06
    • 乗算。だからロールアーツに振ったぶんだけアナザーロールの威力も上がる。 -- 2018-05-15 (火) 02:44:19
      • フロントSロール鍛えてたらアナザーも20%上がるっぽいね -- 2018-05-15 (火) 10:28:27
      • この場合ロールアーツを基準にした方が分かりやすくないか? -- 2018-05-15 (火) 11:52:28
      • 乗算なのね、ありがとう。現状のGuのSPカツカツだなぁ -- 木主 2018-05-15 (火) 15:35:10
      • 一応ゼロレンジ2がSP5になるって放送で言ってたから、そうなればクリティカルくらいは振り直す余裕できるかなぁ。取捨選択でスキル取るっていうのは、ある意味スキルツリーのシステムとしては正しいんだろうけどね… -- 2018-05-15 (火) 15:56:54
  • Gu75で止まっててレベル上げをしていきたいのだけど現在のguhuでの雑魚処理ってどんな感じでやってるんですか? -- 2018-05-15 (火) 21:54:50
    • ショートチャージを取得してデッド→ヒール、グリムで集団に突っ込んでリバスタ→シフピリ、スプニを持ってひたすら通常を撃つ -- 2018-05-15 (火) 22:08:33
    • デッド(グリム)リバスタシフピリ、ヒルスタ、残った雑魚にエルダー。アナザーで雑魚処理強くなったけど、85になるまでは雑魚若干苦手よ。打ち上げ注意ね。 -- 2018-05-15 (火) 22:17:08
    • 何故かみんな雑魚にヒール勧めるけど普通に打ち上げるからサテ並に敵選ぶよ。防衛時代の名残かね。普通にリバスタシフピリが良い。無害だし吸い込みもかなり強化されてる -- 2018-05-16 (水) 00:37:08
      • これ結構謎だよね。ヒルスタって発生とリーチはそれなりだけどトドメでしか使わないわ。出会い頭の雑魚処理はリバスタシフピリの集敵処理が安定する。リバスタの間に敵が溶けるなんて言う人もいるけど、そんなに柔らかい敵ならシフピリだけか、味方の処理漏れをデッド連打で細かく潰してもいいし。 -- 2018-05-16 (水) 05:22:12
      • リバスタシフピリで処理したあとの撃ち漏らしに射撃部分だけ当てる意味でヒルスタよく使うけどね。エルダーより明らかに速い。撃ち漏らし処理はエルダーって人はDPS表見て言ってると思うけど、単体射撃だからコアとかがない雑魚相手だとロクに弱点に当たらなくて火力低いよ。やっと範囲射撃になる後半3発こそ吹き飛ばしだし。肩越し得意で雑魚相手にも的確にHSできるって人ならエルダーでもいいかもしれんけど個人的には雑魚戦でそこまでしたくないかなぁと -- 2018-05-16 (水) 07:57:26
      • 浮かない敵相手か、蹴り+最低でも射撃で殺しきれるとわかっている時はやっぱり優秀だよヒールは(アナザーロール覚えるまでは)。リバスタで敵が死んだ後に遠距離に残党がいたらそのままヒールに繋げたり、リバスタやシフピリをしにいくには距離が遠くて他人に溶かされそうな時はヒールから入る方が無駄がでにくい。その地点の敵が溶けても別の方に射撃が飛ぶし。大体なんらかのPAで近距離の敵を倒したか、倒しきる寸前くらいにヒールに繋ぐのが基本でしょ。 -- 2018-05-16 (水) 07:59:39
      • 枝3みたいにちゃんと状況見て使えるなら問題ないよ。ようは敵が一瞬で溶ける前提なんだよね。Sチャヒールで1確時代がしばらくあったけど、昨今のアルティブーストやら森だとヒールって結構扱い難しい。グリムの移動速度>ヒールの蹴りモーションだし、単体相手ならグリム出し切りからリバスタの方がまだ小回り効く -- 2018-05-16 (水) 13:58:11
      • 単体ならリバスタじゃないか・・・デッド辺りかね -- 2018-05-16 (水) 13:59:31
      • というかヒールの射撃部分はめちゃくちゃ遠くまで届く。それこそエネミーのロック限界距離あたりまで届く上に範囲射撃なので何かと便利。 -- 2018-05-16 (水) 15:00:15
      • 遠い雑魚に蹴り当てずに使うくらいになったな。ただ、Guとしては最もTMGらしい射撃をするPAだと思ってるからパレットには入れっぱなし。 -- 2018-05-18 (金) 18:57:30
  • Gu初心者なんですけど火力をだしたい!って時にはサブを何にしたらいいんでしょうか。今のところHu、Fi、Raのどれかにしようと思ってるんですけど... -- 2018-05-18 (金) 00:13:27
    • 死なない自信があるならFiかな -- 2018-05-18 (金) 00:34:42
    • 迷ったら! -- 2018-05-18 (金) 00:45:32
      • Fi!!! -- 2018-05-18 (金) 01:56:37
    • 初心者ならまずはHu。上手い人が使う分には強かったのがRaだけど、今となっては苦労の割に見返りは少ないかもしれない。Fiは85のスキル取れたら考慮しても~って感じだろう。HuとFiはスタンスリングで10%火力底上げできる -- 2018-05-18 (金) 03:22:23
    • その3つなら正直どれも「相性」自体は良いから、試しに一通り使ってみて感触で選べば良い。フューリー・オトメ・マッシブ・アイアンで安定して戦えるのがHu、ブレイブ・テックアーツ・PPスレイヤーで射撃の倍率も等しく上げつつ火力もマシマシなのがFi、ライフルでWB撃ったりキリングボーナスで無限カカト機関が出来るのがRa。 -- 2018-05-18 (金) 09:15:56
  • 新スキルにSロールアップは乗るのかな? -- 2018-05-18 (金) 00:20:03
  • GuFiの場合のFi側ってこんな感じでいいのかね? -- 2018-05-18 (金) 01:05:59
    • 失礼URLミスった -- 2018-05-18 (金) 01:06:57
      • 正面からしか叩けないボスもいるし基本これでいいと思う。ウォクラの効果が爆上げしてるらしいから、ツリーの余りがあればマルチ系緊急用にワイズ特化もあると面白いかも -- 2018-05-18 (金) 03:56:27
      • 俺はスレイヤー切ってバインドに10振ってるな。一番火力出したいチェインフィニッシュ時にPP回復し切ってることが多いからあんまり乗ってる気がしなくて。バインド10振ってるとリバスタ1発で大体バインドかかるから、その後のシフピリとかロールアーツにもチェイス乗って美味しい -- 2018-05-18 (金) 14:34:30
      • 確かにスレイヤー発動する状況ってあんまりないかもね。ってなるとこうかな? -- 2018-05-18 (金) 16:22:42
      • チェイスアドバンス自体は打撃にしか効かないよね?(プラスは乗る)リバスタ用のバインドは良いと思うけどロールアーツとかシフピリしかしないならプラスだけでいい気がするど。個人的にはクレハもスレイヤーも全部いらんからこうする。PPスレイヤーは惜しい気もするけどなかなか発動させられないんや -- 2018-05-18 (金) 18:34:32
      • あとクレイジービートは打撃力だからいらんど -- 2018-05-18 (金) 18:50:26
      • 表裏両方取ったとして裏使う場面ってどういう時?今までFiまともにやったことないからワイズ使う場面がよくわからないんだよね -- 2018-05-18 (金) 21:58:57
      • 個人的な使い方だけど、そこそこのエネミーが胴体チェインした場合は背後に回ってからチェインフィニッシュするからワイズ使ってるよ。あとはレイドエルダーのマップ前方はワイズ判定とかいう小ネタもあるし、マルチだと結構ワイズの出番はある。切り替え忘れがちだけどGuFiやるなら癖付けといてもいい気がするよ -- 2018-05-18 (金) 23:08:12
      • ふむふむ・・・確かに森回ってたりするとデッド貫通して裏取ること多いもんなー。質問なんだけどマザーとかデウスとかはずっとブレイブ?それとも適宜スタンス変える感じ? -- 2018-05-19 (土) 00:06:37
      • デウスは後ろ向いてないとワイズ取れなかったはずなのでブレイブ。マザーは半身浴からちょいちょいチャンスはあるけどブレイブ狙いの方が安定するからブレイブ・・・ブレイブばっかじゃねーかチクショウ!という訳でレイドだとブレイブの方が多い -- 2018-05-19 (土) 00:49:26
      • マルぐるもこなすならワイズ取っておいてもいいかもね。俺も枝4の構成に落ち着いた -- 2018-05-19 (土) 01:05:11
    • 自分GuFiやってんだが、こんな感じだわ。裏側特化でTe・Boと兼用してるツリーです -- 2018-05-18 (金) 21:24:53
      • ご子息リング以降GuFiに乗り換えたが俺もこのツリーだな。HP+100と打撃+200()よりはワイズの方が有用だと思う。 -- 2018-05-19 (土) 10:29:57
  • 新スキル試した所感ですが前後の射程がダイブロール2回分離れて当たって3回だと当たらないくらいでした、思ったより短いイメージ。威力そこそこのPPが回収できるPAと言った感じ。PPを枯渇させてからロールアーツ2回→グリムキャンセル→ループで威力も出せつつ単体相手でも徐々にPP回復していきますね。 -- 2018-05-18 (金) 15:14:03
    • グリムキャンセルは滅多に初撃当たらない上に消費PP10で燃費がいいから頭についたチェイン溜めとかにも使えてすこ -- 2018-05-18 (金) 18:26:56
    • サブクラスとロールアーツにいくつ振ってるかまで書いたほうがいいんじゃない?それで感想だいぶ変わるだろうし。少なくとも自分は威力そこそこというよりはこの威力でPPまで回復しちゃっていいの?って困惑するレベルだった。 -- 2018-05-18 (金) 20:44:17
      • ↑言っといて自分がサブクラス書いてなかった。GuRaかGuFiでロールアーツ全振り。 -- 2018-05-18 (金) 20:44:58
      • サブHu、ブレイブFi、Raと試したけど、どのサブでもロールアップとアーツ全振りしてれば結構強いね。まあ、Fi正面とRa弱点はさらに一段上な感じだけど。Raで弱点はずすと、他と比較してちょっと弱いかな? というのはあるけれど、PAでの差に比べればそれほどでもない感じかな。サブHuはそんなに火力がでるわけじゃないけど、アーツからPAに繋ぐことを考えると、テックアーツののらないFiやスタスナののらないRaに比べると無駄がないね。あと威力に関することと言えば、フロントSロールリングの威力UPは前ロールにしかのらないので火力を出したい時は前ロール重点で使うのと、PPを使うけどPAではないのでドリンクの「PAダメージUP」は適用されないのに注意、かな。 -- 2018-05-19 (土) 00:53:02
      • 木主ですがGuFiロールアーツ全振り。十分困惑するレベルのスキルでした。強いのですが、じゃあアーツだけで戦えば良い?というとそうでもなくて対雑魚集団でもシフピリだったり単体であればサテ連だったりが良い場面もまだあるという意味で威力はそこそこと書きました。説明不足で申し訳ない -- 2018-05-19 (土) 00:57:43
    • 非常にHSに吸われやすいね、中距離だと竜族とか後ろからでもHSになる。至近距離だと入り辛い -- 2018-05-18 (金) 21:56:17
      • サテやディフューズ、アディションバレットみたいな前方扇形・貫通タイプだからね。射程的にはアディが近いけど、ディフューズ並に広角に当たる。人型のエネミーには上空から撃つとHSになり易い反面、広い攻撃範囲が災いして思わぬところ(特に破壊可能部位)に吸われることも。 -- 2018-05-18 (金) 23:43:14
      • HSになるならR/ウィークヒットPPゲインの効果が適用される?Sロールアーツ自体がアタアド無効、EPPRF無効、デバアタPPR有効と書いてあるけどWHPPGはどうなんだろう? -- 2018-05-20 (日) 10:49:27
    • Sロール通常で回避に回らなきゃいけなかった場面で、そこそこのダメージを与え続けるって中々すごいね。フィールドボスとかレイドじゃ腐るスキルかと思って正直微妙なんじゃないかと予想してたけど、杞憂もいいとこだった。 -- 2018-05-19 (土) 12:43:43
    • やっぱり射程短くなってたのね、自分だけ勘違いしてるんじゃないかと思ってた。ちなみにチェインをロールアーツでつけようとすると、攻撃範囲が広すぎて変な所にチェインが張り付くことがあるので注意ですぞ -- 2018-05-20 (日) 10:44:16
  • フレイムディアモスってどうしてる?自分の場合は、正面から普通にロックして射撃するとチェインがバラバラな位置についてしまうから、いつも固有テクで胴に貼ってる。でも胴に貼ると正面からのチェイン稼ぎが入ったり入らなかったりするんだよね。背面からなら普通にカウントが入るので、背面から射撃し続けて膝を折ったときなどに、やっぱり背面からデッドインフィ等を入れるとカンストダメージが出るので一応これでやってるんだけど、もっといい方法があったりしたら教えてほしい。 -- 2018-05-22 (火) 01:03:10
    • 翼だけ気をつけて貼り付いたところで〆てサテ連に戻る感じかなー。頭:リンガやヒュナおじの要領で。溜めるのに時間かかりがちなので20前後でサテ〆。 胴:横・後ろからチェイン溜められるので、至近サテインフィなりエルダーなりで〆。 腹:高度下げて正面からチェイン溜めて、ヒルスタ〆。(通りすがりの安定重視なGuRa -- 2018-05-22 (火) 01:33:15
    • 俺も基本背面狙いで、頭に貼れそうな時貼ってAロールアーツで溜める感じ。コアっぽいとこはあんまり狙わないな・・・一応どこでもフィニッシュ出来るようになってきたけど羽が最悪 -- 2018-05-22 (火) 03:36:10
    • エリアルで頭上に行ってロールアーツで頭に貼るかな。wb無くてもカンスト出せるし -- 2018-05-22 (火) 09:11:20
      • 俺もこれ。頭が一番フィニッシュしやすい。あとロールアーツでHSしながら溜めてると、その間のDPSも馬鹿にできない。 -- 2018-05-23 (水) 01:09:22
      • 開幕雑魚と一緒に出て来た時にロールアーツチェインすると雑魚に付くから周りに敵居なくなってからだな・・・ -- 2018-05-23 (水) 08:19:55
  • 今までレイド火力が強みだったけど環境的にそうでもなくなったね。チェイン軸にしないとGuやるメリットないけど、ルーサーも邪竜も動き回るし、チェイン入れる隙があるとはいえ、そういうチャンスに火力出せるのは他のクラスも同じ。それならチャンス以外にも継戦できるクラスの方が立ち回りやすい。マガツなら有利かもな。 -- 2018-05-27 (日) 11:43:54
    • 伐採したのにまた湧いたのかよ -- 2018-05-27 (日) 12:07:00
      • 何があったか知らんがクラスの特徴を考察する木って伐採されるの? -- 2018-05-27 (日) 13:59:39
      • 表現の問題。今の書き方は「こう思う」っていうただの意見。(しかも見方によってGu sageの荒らしにも見える) せめて「こういうときどうする?」とかないと考察したいって伝わらないこともある。 -- 2018-05-27 (日) 14:27:49
      • どうも考察する木を装った煽りが居座ってるみたいでね。disありきだから根拠が薄かったり、Guに不利なようにしか見てなかったり……ついこの前にも伐採されたばかりだから、考察を書きこむならそれなりに内容を詰めないと勘違いされやすいかも。 -- 2018-05-27 (日) 14:53:52
      • 考察してるつもりなのかもしれないけど、下げ要素ばっかり書いてて読み終わって纏めると「Gu使わないようにしようぜ」になってるのが厳しい対応される原因。つい先日伐採されたのもまさにそうだったし。気をつけたいならまず他職と比較するのをやめるべきだな -- 2018-05-27 (日) 15:39:41
      • 伐採された木の木主はそもそもGu下げたいだけでろくに議論する気すら無さそうだったけどな。で、雑魚がブランニュースターで溶けるとかいうエアプか地雷しか言わないようなこと言って自滅した。 -- 2018-05-27 (日) 19:39:11
      • そもそも成り行きで荒れ木になって野次馬がここぞとばかりに面白半分で荒れる方向に伸ばすからだろ。満場一致でその木主一人だけ絶対悪と言うなら、すぐ通報伐採スルーで終わってる。下らない屁理屈でマウント取り合って伸ばしてる奴全員が悪い。 -- 2018-05-28 (月) 14:14:13
    • 逆に印象としてはチェイン以外の部分でも戦っていけるようになったイメージ。苦手だった雑魚戦が得意分野に転向するレベルのスキル貰ったし、雑魚戦だけじゃなく回避中の火力アップにも繋がってるから全体通しての火力向上が凄まじい。HS取りやすい特性も合わさって、1ロール回避あたり35000×3とか出てるから、能動的に出せるHrカウンターみたいなものよ。 -- 2018-05-27 (日) 15:08:41
      • 絶対揚げ足取られそうだから先に行っとくとさすがにHrソードカウンターの方が強いのはわかってるからね。ただ回避行動中にPAレベルの火力を出せるってのはやっぱりすごいことだよ。狂想のタイムとか目に見えて縮んだもの。 -- 2018-05-27 (日) 15:13:40
      • 個人的にはヴェイパーの方が近いかな。無敵ありのPAで位置調整もできるし。今までSRで回避するほど火力おちるーって言ってたところが改善したのはやっぱり大きいですね -- 2018-05-27 (日) 15:38:56
  • これからはGuもシフタドリンクかな? -- 2018-05-27 (日) 12:08:26
    • 難しいところだな。PA並に火力出るとは言え火力源になってくるのはインフィとかサテとかだからフォトンドリンクも捨てがたい、でもロールアーツの威力も捨てがたい・・・ 一番いいのは弱プレだけどね() -- 2018-05-27 (日) 12:22:41
    • シフタPP消費減あるし、フォトンも自然回復あるから火力系のドリンクなら何でもいいような気がするけど -- 2018-05-27 (日) 14:34:40
    • 当たり前だけど何をしたいかによるかと。SRAも伸ばしたいならシフドリだろうし、PAダメUP欲しいならそっち飲む。自分はダメージが痛いクエにHPドリで耐久とHT維持を補ったり、移動が多いクエにPPドリで息切れしにくくしたりもする。 -- 2018-05-27 (日) 14:45:01
    • 季節緊急フリーフィールドはシフタ、レイドは弱プレ、EP4系のクエはPAダメみたいな -- 2018-05-27 (日) 17:38:36
  • やっと習得できたけど連続してロールしながらPAボタン押すのって何気に手元忙しいな。森とかで長時間ボタンべしべしやってるとちょっと疲れるやん。 -- 2018-05-27 (日) 18:03:51
    • 慣れてくると今度は射程とか他部位に吸われるとかで、通常ロール射撃撃つべきタイミングについ癖でアーツ出しちゃったりもある。撃ち分けようとすると確かに結構忙しいね。 -- 2018-05-27 (日) 19:43:20
    • アーツアーツ通常でチェイン溜めたりしてるから慣れた。が、連続アーツがいまだに3段目誤爆してスローになる。 -- 2018-05-27 (日) 22:32:42
  • もしかしたAUTOな話なのかもしれんけど多ボタンマウスの設定でただのSロールボタンとSロールアーツボタン付けたら使い分けしやすく変な誤爆もしなくなったので出来る人なら一考してみてもいいんじゃないかなって。 -- 2018-05-27 (日) 23:18:04
  • Gu用の双機銃と長銃のSOPってどんな風にしてます?SOPも増えて来たので参考に教えて貰いたいです -- 2018-05-28 (月) 07:20:55
    • TMGは赤閃/花海雪の志/活実の志/奪命にしてる。前まで瞬撃とか瞬連とか妙撃だったんだけど、ロールアーツに乗らないから(妙撃は乗るけどゼロクリ圏外が多い)付け替えた。本当は諸刃入れようかと思ってたけど8sの金額見てやめた。ライフルはネメシスNT使ってるからSOPなし。 -- 2018-05-28 (月) 08:39:52
  • アナザーSロールアーツモードを生かそうにもSロールツリーを取るほどSPに余裕がない・・・みんなはどこ削ってるの? -- 2018-05-28 (月) 10:15:32
    • こんな感じ。アナザーSR来る前から変化無し。PP回復系は自分の腕でがんばりたい派。余るなら振りたい、SP緩和はよ -- 2018-05-28 (月) 12:29:22
    • ゼロクリ5、ダイブロールシュート1、ショウタイムスター2、元々のテンプレツリーの余り2で10ポイント。SP緩和されたら上に書いた順に優先順位つけてゼロクリから取り直していきたい所存。 -- 2018-05-28 (月) 12:42:02
    • 今の公式おすすめ設定。パス消費しないで適用できるから良いよ。 -- 2018-05-28 (月) 18:00:30
    • スキルツリーでゼロレンジクリティカル抜く人たまにいるけどそれは関心しないかな。TマシンガンマスタリーとCストライクリングの効果でクリティカル威力8%も上がるのに。他クラスに比べてクリティカル時の威力上昇恩恵が大きいのがGuだし最近はPPリストレのほうを削るほうがいいとおもう。あとチェインでPPたまるし、ショウタイムスターも3で止めるのがおすすめ。 -- 2018-05-29 (火) 07:14:38
      • ゼロクリは泣く泣く切ってる感じだし、APPR切っても問題無さそうな感じならそれもアリだとは思うけど。ライフル使う時とかにモニョりそうなのがちょっと気になるかな。 -- 2018-05-29 (火) 20:04:03
      • 気になるかな。じゃなくて自分でやってみなきゃその辺は。個人的には4あったら結構いける -- 2018-05-29 (火) 20:27:04
      • 結論、やっぱりモニョる。なんならTMG側でもモニョった。ボス相手にロールアーツで削りつつチェイン貯めつつPP回復しつつで、チャンスにフィニッシュドン!からのダウン終わりまでサテインフィって出来てたのが、APPR4だとロールアーツではいつまでたってもPP回復しきらなくて、チャンスタイムに叩き込めるPA量が減った感じが。ロールアーツしてるとチェインフィニッシュコンボ自体は完走できたとしても、そのあとダウン中に通常撃つ羽目になるのはいただけない…。結果回避時とかチェイン貯め時のロールアーツ回数減らすんじゃ本末転倒なので、ゼロクリ切りに1票かな。雑魚戦なら全然PP持つしいいんだけどね。ディアモス凍らせた時とかに息切れしてしまってダメだった。 -- 2018-05-29 (火) 21:48:51
      • あ、ごめん全否定っぽくなってしまった。別にAPPR切りのビルドを否定する意図はなくて、自分の立ち回りだと効率が落ちてしまったという話ね。装備周りでPPを補完できてる人とか、そこらへんのバランス上手く取れる人ならゼロクリ優先もアリだとは思った。 -- 2018-05-29 (火) 21:52:36
      • GuFiになるとPPスレイヤー乗りまくりっていう利点があって立ち回り自体が変わったってのはあるかな -- 2018-05-29 (火) 22:48:53
    • こんな感じ。GuFiでの運用+RリングがHPリストレイトだからクリティカルは諦めた。ゼロレンジ2が緩和され次第取得するけどね -- 2018-05-29 (火) 20:29:34
  • フロントSロールで前ロールした際にアナザーSロールアーツ出してもなぜか1〜2発しか発射されないんだけどバグ…?側転ロールだと3発ずつきちんと発射されるのに -- 2018-05-29 (火) 08:10:21
    • フロントロールとついでに後ろ入力ロールは横ロール、ニュートラル後ろロールに比べて若干モーションが短いので、入力をちょっと急がないと三発出ないんですわ -- 2018-05-29 (火) 08:16:46
      • ちょっとどころか同時に近い時間差押ししないと本当に3発出ない -- 2018-05-30 (水) 00:20:05
  • いい加減フロントSロールとスタンスアップをスキルにしろよ。もともと職Lリングって既存スキルを毛色の違う物に変化させて使い分けできるってコンセプトなのに、Guだけただの上位互換じゃん、いちいち専用ユニット要求されるしフロントSロールに至っては初期習得でもなんの問題も無いと思うんだが -- 2018-05-29 (火) 10:50:59
    • そこはスキルリング自体の設計そのものが問題あるからGuに限ったことじゃないと思うわ。ステジャン、エアリバ、リバーサルJA、ステップJA、アトラバ、メイラバあたりも正直全職でいつでも使えるようにしてほしいって思ってるし。 -- 2018-05-29 (火) 17:42:09
      • ステジャン、エアリバ、リバJAはわかるが、その他は常時併用だと強すぎる気がするから選択式くらいでもいいとは思う -- 2018-05-29 (火) 23:46:31
      • まぁ、ステジャン、エアリバがお守り化したら次にまた必須化するリングが出来てくるだろうから、順次対応せざるを得なくなるでしょ -- 2018-05-30 (水) 01:30:58
      • メイラバくらい許してやれよ…トリメとか元が硬直クソすぎるし地上でしか使えないってのはGuにとっちゃ頭の痛い欠点だし早くなっても地上に降りなきゃいけないし -- 2018-05-30 (水) 05:42:09
      • 乙女あるでしょ。サブFiだって言うなら、Fiはそういうものなんだから諦めなきゃ -- 2018-05-30 (水) 11:27:24
    • 確かこの前のアークスライブで、ガンナーの必須リングはまとめて1つにする予定って言ってたからそれで緩和はされるんじゃないかな。あとステジャンエアリバ辺りの全職必須級はお守り化とも言ってたから、リング枠はかなり空きそう。 -- 2018-05-29 (火) 20:07:00
      • しれっとフロントロールの威力倍率が削除されそう -- 2018-05-29 (火) 20:28:04
      • 纏める方法が出来るだけだよな? -- 2018-05-29 (火) 20:37:38
      • 纏まるのはいい事だけど、Guだけその複合リングを20にしないと雑魚になっちゃって、今までやったこと無い人がGu始めるのに面倒くさいリング育成が今以上の絶対の必須になって敷居の高い物になりそうだな -- 2018-05-29 (火) 23:48:46
      • リング纏め化についてはFiとかも例にだしてたぞ -- 2018-05-30 (水) 08:12:21
      • Fiのリングまとめるとか正気か?選択できない常時強制追尾機能ってこと?せめてON/OFFスキルにしないとFiが使い物にならないゴミ職になるぞ。まじで -- 2018-05-30 (水) 11:21:28
      • /mpal /srコマンドも使えない情弱の要望聞くより導線からなんとかせえやと思う。普通ゲーム内にコマンド一覧ぐらい見えるとこに置くよな。武器別リングなんてコマンド使ってれば不便に感じたことないレベルなんだが -- 2018-05-30 (水) 11:42:43
      • そもそも、そんなコマンドが必要ないUIを提供するもんだがな -- 2018-05-30 (水) 13:01:20
      • ほんとにな、ショートカットワードまで占領して強引な解決法とるとか手抜きすぎるしアホすぎ。防具1つにつきたった1個のみしかも取り外し不可ってなんだよ、10年以上も前のモンハンDosかよ。しかも向こうは続編のP2ndからWorldに至るまで一貫して装飾品着脱自由にできるようになってるっていう… -- 2018-05-30 (水) 18:28:16
      • むしろショートカットってコマンドの他に何使うんだよ。コマンド自体は若干時代遅れではあると思うがそもそも時代遅れのゲームだしな -- 2018-05-30 (水) 18:46:29
      • 進歩が10年以上遅れてるのはPSシリーズらしいといえばそうかもしれないがだからといって開き直っていいわけないだろっていう… -- 2018-05-30 (水) 19:51:57
      • 常時強制追尾機能? あれってロックオンした敵を追尾じゃなかったか? -- 2018-05-30 (水) 20:54:27
      • 自動ロックあるからじゃないの -- 2018-05-30 (水) 23:57:36
      • 完全なロックオン状態にしないとリング反応しないよ。使ったこともないのに叩いてたのかい -- 2018-05-31 (木) 00:23:50
      • 人それぞれ考えがあるんだから、ちょっとした事で叩いたとか敵だ荒らしだって言うのやめない? -- 2018-05-31 (木) 00:49:21
      • 論調によりけるからなんともな 常時強制云々は叩いてるように見えなくもないが まあどっちにせよまとまって不便なリングってそうない気がしたけどね スタンスアップとハイタイムキープはぜひ合併してほしい -- 2018-05-31 (木) 06:18:07
      • 人それぞれ考えがある、その通り。なのに「自分のように運営がやることは間違っているとみんな思ってるんだ!」っていう思い込みで、使ったこともないクラスのリング引き合いに出して糾弾してるんだからそりゃ強く当たられるのも無理ないのでは? -- 2018-05-31 (木) 08:02:15
      • 「Guはゴミ」って無条件に貶す事しかできないエアプには言われたくないな。どうせ上空ヴェイパーくらいでしかまともに戦えないんだろ? -- 2018-05-31 (木) 16:44:29
      • ↑は誰宛の枝なの…誰もそんなこと話してないんだけど。Gu下げウザいのは同意だけどこの枝の話題は全然関係なくないか -- 2018-06-01 (金) 08:33:42
      • Guのリングまとめるってよ→Fiもまとめるらしいね→枝5がエアプでFiリングへの運営の対応を叩く→ロックしなきゃ追尾しないから使い分けできるぞ。エアプで叩くな→枝5「俺の考え言っただけ、すぐ叩きとかいうのやめない?」→運営をみんなが叩いてるという前提でエアプ晒したのは貴方だろう←ここで突然の枝17。脈絡なさすぎィ! -- 2018-06-01 (金) 08:44:31
    • HrとSuは4枠で足りてるけどそれ以外は大体付けたいであろうリングが足りないんだよなぁ・・・Raだってステジャンエアリバ他にノンウィーク・PWB・スローダイブ・ジャンプドッヂ・アトラバ・・・マジで足りねぇ -- 2018-05-29 (火) 22:03:07
    • フロントロールなど行動変化はまとめリングや13ユニットにはリングx2スロ対応とかで選択肢残しても良い。が、TMG、ランチャーのスタンスアップなんてリングどころかスキルツリー下位に配置しておくべきものなんだけどな。なんでスタンス倍率の調整ミスがリング枠で補完されんだよ…って話でしかない。 -- 2018-05-30 (水) 02:19:57
      • ランチャーのスタンスアップなんてあったっけ?ノンウィークのことだとしたら、あれはAR用に調整されたスキルがランチャーだとダメージのムラの原因なってる、って問題への対応だからちょっと違う気がする。Guのスタンスアップはサブクラス格差を埋めたかったのだけはわかるんだけど他にやり方なかったのかとは思う。 -- 2018-05-30 (水) 08:14:47
      • ランチャーはAランチャーモードじゃね?放物線描くやつデメリット付き強化かと思えば、どこを取ってもいまいち弱くて何がしたいのかよくわからないリング。スキルツリーに入れてもジェルンショットみたいな死にスキル化するのが目に浮かぶ -- 2018-05-30 (水) 11:25:09
      • ランチャーは多分ノンウィークやろ上の小木的に -- 2018-05-30 (水) 19:06:52
  • チェインバグ未修正のまま -- 2018-05-30 (水) 19:10:17
    • チェイン先行起動で普通に起こるから勘弁してほしい。意図的にバグ回避するのが難しいわ -- 2018-05-30 (水) 19:39:41
    • フィニッシュ中に次の貼るとチェイン不発になるやつ?あれは仕様なのかと思ってたし貼るタイミングで回避できるから違うか。フィニッシュ時間の長さにムラがあるバグはここ最近は1度も出てないから、治ったもんだと思ってたけど。他に何かあったっけ? -- 2018-05-30 (水) 21:28:09
      • 上書き消失バグは直ったよ。今出てるバグはもっとやばい奴。上書き消失は正常な挙動に思えるよね。正直、直したらこうなるのは予測できたって類のバグだ -- 2018-05-30 (水) 22:24:47
      • ggってきた。なるほどね、TAに影響しちゃう系のやつか…。俺はやってて出たことないから、何か特定の行動がトリガーなんだろうな。先行起動って上に書いてあるけど、時間ギリギリまで先行起動してても症状出たことないな…環境依存のバグなんだろうか。 -- 2018-05-30 (水) 23:42:08
  • ここってGuについての質問書いていいのかな?やっぱり質問版にいった方がいい? -- 2018-05-31 (木) 02:55:13
    • すみません、改行してしまいました。失礼しました。 -- 2018-05-31 (木) 02:56:29
    • 改行直しといたぞい。Guに関する質問ならおk。内容によって板違いなら適切なとこに誘導してくれるから、とりあえず質問してみるといいよ -- 2018-05-31 (木) 04:24:31
      • ありがとうございます -- 2018-05-31 (木) 13:16:40
    • それでは質問させていただきます。今現在ウィンディアが出たのでGuを育成して75になりました。本格的に使っていこうと思っているのですがユニットのop付けで迷っています。GuはHPとPPはどれ位あればいいでしょうか? -- 2018-05-31 (木) 13:20:49
      • その人次第、という回答だと不親切だとは思うので、自分の場合だけどHP1200、PP170くらいは欲しいかなってイメージ。大技事故っても即死せず、混戦の小ダメでハイタイムが飛ばない程度のHPを確保しつつ、ショウタイムスターでPP200超えられるくらいがラインかなーと思っている。 -- 2018-05-31 (木) 13:47:53
      • なにが必要か自分でわかってないだろうからとりあえずHP多めで組んでみるとよろし。パーフェクトキーパーもあって多いに越したことはない。 -- 2018-05-31 (木) 13:52:35
      • アドバイスありがとうございます。ppは170位で出来るだけHPを盛れるようにしてみます。 -- 2018-06-01 (金) 00:10:22
      • こいつの潜在でPP管理ができるようになればもうちょいPP少なくなってもステかHPか耐性に振ってみるのもいいかもしれないな -- 2018-06-01 (金) 06:00:43
  • GuFiでデッド→サテループってどうなんだろ?普通にサテ連の方が強い? -- 2018-06-02 (土) 05:04:53
    • デッドサテの方が火力は高いです。参考元データ。チェインを想定して3s=180Fで出しています。補足①:1発目のPAで攻撃が当たるまでの時間は簡略化のため仮で15Fにしていますが実際はPA等で異なります。 補足②:参考に主なチェインコンボも入れました。ただ、一番火力が高く見えるインフィ起爆のコンボは、SRAと相性が良くないので要注意です。(零ナバ使える構成じゃないとSRAと両立できないため。)以上、長文失礼。 -- 2018-06-02 (土) 07:58:09
      • 書き忘れがあったので追記:サテ連の4回目は、時間的に2発目が当たらないのでフレーム数、ダメージを半分にしています。 -- 2018-06-02 (土) 08:00:45
      • ありがとうございます。チェインコンボというよりノーガード棒立ち定点が気になる時(イースターの最後とか)にデッド→サテループしてて、これ連打の方が強かったら気まずいなと思ってたんだ。積極的テックアーツ心がけるよ -- 2018-06-02 (土) 09:10:47
      • 空中で棒立ちっておかしいな。ノーガード定点で -- 2018-06-02 (土) 09:11:38
    • 気になったんだけど、GuFiのインフィ起爆の1発めのインフィの威力テックアーツのってなくない? 1と3がどっちも9013.5なんだけど、デッド→チェインはる→チェインためる→インフィ これって実はテックアーツの効果残るから1発目のインフィの威力間違ってる気がする -- 2018-06-05 (火) 00:23:04
      • テックアーツ乗ってるから同じダメージになるんでしょ。乗せていない場合だと1回目の方がダメージ低くなる。そもそも乗せてなかったらこんなコンボ出来んよ -- 2018-06-12 (火) 11:23:26
  • すみません、TMGのコメ欄よりこっちの方が賑わってるので場所違いですけどこっちで質問させてください。GuFi始めたいのですけど、用意しとけって武器を教えて欲しいのです。今手元にあるのはデュアルバード、クヴェレ、H44(ウェポ潜在)です。スプニ必要なら紋章で取れます。これで十分だとは思うんですけど、他にこれ必須だぞ、作れば使うぞ、ってのがあったら教えてください。 -- 木主 2018-06-04 (月) 03:48:40
    • 攻撃避けまくりハンバーグ使いまくりでもないなら回復潜在、レスタ固有武器、回復sopのある武器がないとPK切れまくってGuHuより弱くなるから自信無いなら用意する。というか強いって評判だけで最初からGuFi使うのはおすすめしない -- 2018-06-04 (月) 04:43:21
    • GuHuは体験済みかい? しててその質問であれば上にもある回復の手間を少なくする装備がほしいね どれだけうまくても保険はほしい GuHu体験せずにGuFiをやろうというのならGuHuとGuFiの感覚の差は確認しておくことをおすすめする 理論通りのダメージは今は出しにくいから 強いと思ってたのはただの卓上の理論なだけというケースはEP5に入ってからかなり多い -- 2018-06-04 (月) 06:35:43
    • 数年前に引退して最近戻ってきた身で...アムチ実装前のGuHuなら触ってたことはありますね。取り合えず必須が回復用武器ですね、奪命アトラも用意することにします。 -- 木主 2018-06-04 (月) 08:06:24
      • 奪命アトラ出来るんかーい!それあったらほぼ困る事はないよ -- 2018-06-04 (月) 08:13:50
    • 元々スプ二持ちで85スキル取ってきたけど、85スキルあればスプ二は要らなかった。ただすごい個人的な運用方法だけど、出来たらリュミエル辺りのTMG用意してSOPに海?入れて最低限の回復用意しつつ、GuFiが今の最先端の楽しみ方なのではと悶々としてる -- 2018-06-04 (月) 17:45:46
      • 奪命アトラあるんかーい(天丼) そっちの方がいいと思いまスゥー… -- 2018-06-04 (月) 17:46:38
    • アトラがあるようなので主力TMGはそれさえあれば十分かと思います。もしもアトラを回復用と割り切り、火力用にクヴェレかデュアルバードを用意するのであれば、持ち替えのことも考慮してデュアルバードを推奨します。もし持ち替えの頻度が少ないのであればクヴェレもよいかと。85スキルでスプニの必要度は下がりましたが、アンガやファレグのようなエネミーが今後も現れるかも知れないため、サブウェポンとして持っておくと戦闘の幅が広がると思います。残りのパレットには自前でシフタが撒けるセルクフロッツ、確実にチェインを貼るためのクラテルビット、チェインをずっと回せるようになるH44、PP回復用のオービットなどを自分のプレイスタイルに合わせて入れておくといいかもしれません。長文失礼しました。 -- 2018-06-04 (月) 18:39:09
    • いろいろありがとうございます。アトラのSOPが火力特化なので、取り合えず火力兼回復にアトラ、空きパレにH44、セルフ、クラテルで遊んでみて、慣れてきたらアトラは別武器に回して火力にクヴェレとデュアルバードの使い分けと回復にプリメラにしたいと思います。 -- 木主 2018-06-05 (火) 00:02:47
  • 今回の新スキル含めロールアーツ系取ってる人に聞きたいんだが何を削ってる? -- 2018-06-05 (火) 12:23:57
    • PKを1振りにして9ポイント捻出したわ、1ポイントで10%って最高率スキルなのかもしれない -- 2018-06-05 (火) 13:29:40
      • 随分昔の事になるけど、上方修正で物凄い雑な配分になったからね -- 2018-06-05 (火) 18:41:21
    • ゼロアド -- 2018-06-05 (火) 14:18:55
    • アタックPPリストレイトかなあ・・ -- 2018-06-05 (火) 15:24:59
    • ゼロクリ5、ショウタイムスター2、ゼロレンジアドバンス1。ただこのゼロアドとロールシュートで常に揺れている。ロールシュート欲しいけど最大倍率求めたいけどぐぬぬぬぬ…状態 -- 2018-06-05 (火) 19:10:28
    • 散々悩んだけどマルぐる用ツリーはこうなった。レイド用はSロール系切ってゼロクリとダイブロールアドバンスに振ってる。てか今さらだけどキャップ解放したのにSPむしろキツくなってるって辛いな… -- 2018-06-08 (金) 02:39:34
  • アナザーSロールを雑魚敵に運用しようと思ったらフロントSロールのリングって強化した方がいいですか?後ジャンピングドッジも入れたらLリング枠がステジャンエアリバジャンピングスタンスアップフロントSロールで5枠になるんですがどれを削るべきでしょうか -- 2018-06-08 (金) 02:26:08
    • アナザー使うならボス雑魚問わずMAXまで強化した方がいいな。削るリングは個人的な意見だとグリム移動で代用できなくもないステジャンかエリアルで高度取りやすいからドッジのどっちかかね -- 2018-06-08 (金) 02:31:39
    • 自分もドッジ、ステジャンのどっちかを削る。理由は小木1さんと同じ。もっと言うと個人的には2つとも削ってアトラバを入れる方が好き。 -- 2018-06-08 (金) 03:14:25
      • そういえば書いてから思ったんだけどステジャンお守り化と全職二段ジャンプが実装されたらドッジもステジャンも要らなくなるからアトラバ普通に入れれるようになるな 小木1 -- 2018-06-08 (金) 03:20:42
    • ステジャンは要らないよね。オービットあるなら欲しいかもしれないけど移動の点で見ればジャンプロール繰り返せばステジャンより若干早く移動できる。ドッジは個人的には欲しい。押した瞬間HSの位置まで飛んでいけるのは火力に直結する。アナザーロールなら特に -- 2018-06-08 (金) 12:38:40
  • アナザーSロール実装されてSロールアーツを練習しだしたのですが、どうもスローモーション時以外の入力がうまくいかなくて困っています。 通常速時のSロールアーツの入力のコツなどあったら是非教えていただきたいです。 -- 2018-06-09 (土) 01:32:40
    • PS4パッド&アクションボタン独立無しを前提で例を。案Aはロールのあるパレットの裏なり表なり同じボタンにPAを入れて裏表の切り替えつつ押す事。差し込むPAは失敗暴発考えるとデッドがいい。二つ目は裏表どちらかは置いて同じパレットにロールとPAを置くこと。この場合は△より□が押しやすい。アクションボタンを独立して別にしてる場合は操作でつまづく事は無いはずなのでコッチかなと -- 2018-06-09 (土) 04:27:30
    • コンフィグのことは小木さんが言ってくれているので私はタイミングの話を。まず大前提として、前後と左右Nでタイミングが少し違います。【前後】ほぼ入力と同時、モーションは確認せずロールボタンからそのまま続けてPAボタンを押すイメージ。横ロールを出すときのスティック入力のように、ロール→PA入力で1セットと認識すると良いかと。【左右N】ロールモーションの頂点に差し掛かる前くらいに入力。 -- 2018-06-09 (土) 08:32:43
      • 途中送信失礼…。左右Nは逆に速すぎると入力受け付けてない時があるから、前後のタイミングに慣れすぎるとたまに出ないことがあるから注意。ロールの軌道を山登り→山下りだとして、登りの間に入力すれば間に合います。前後ほどシビアではない。 -- 2018-06-09 (土) 08:36:18
  • アナザーロール実装されてAPPR4にしたら息切れが凄いからAPPRの適正レベル探ってんだけど、ロールアーツってAPPR0(+TMGM5)だとPP-2?APPR3で0?APPR10は+1.6?自然回復とか小数点とかあるけど大体で良いです。 -- 2018-06-10 (日) 08:53:16
    • ロールアーツが10消費、Sロール射撃の一発で2回復だから、上のスキルの説明とPAページだったかに少し詳しい表があったから参考にするといいよ -- 2018-06-10 (日) 09:23:21
      • 一発で2ってマジですか?一発2.666だから3発でおよそ8になって-2なのかと思ってたんですが。 -- 2018-06-10 (日) 09:50:41
      • すまん少し古かった、いつの間にか表が更新されてるね こき -- 2018-06-10 (日) 10:10:30
    • R/ウィークヒットPPゲインがロールアーツに効果があるのかどうかも知りたい -- 2018-06-10 (日) 10:38:14
      • これどうなんだろ?誰も検証してない? -- 2018-06-18 (月) 12:24:08
    • 単体HITとして計算するとこんな感じでした。SARのフレーム数はキー入力とか、JAしなかったりとかでもっと短くなる=自然回復量が約3未満になる場合があります。 -- 2018-06-10 (日) 19:51:57
      • 4、6、8、10がよさげですね。うっかりサテとかうっかりグリムのリカバリーと考えると8あれば困ることは無さそうだけどまだSP余裕ないし振れても6ですかね……ゼロアド5にしてくれー -- 2018-06-11 (月) 00:10:59
      • ZRC2緩和がくるまでは我慢ですね。あと当然ですが外すとPP赤字になるのが個人的には注意でした。回避の時に手癖で当たらない距離からも振ってたりすると、いままでSR通常で+10~してたのがSRAで-10位してるってのがあったので…射程/残りPP/チェインを意識して撃ち分けができるとAPPR削っても大分楽になると思います。 -- 2018-06-11 (月) 01:01:45
  • バウンサーもそうだけど、滞空戦が主要なGuはそろそろジャンピングドッジを習得(&PAとしてパレット挿入)できるか、素のジャンプ力をやや高めに設定してくれてもいいんじゃないかな。特にGuRaだとサブパレもトラップで埋まってて操作がややこい -- 2018-06-10 (日) 18:44:26
    • 今年中には全武器種に2段ジャンプ来るから多少は改善される筈だが、よく言えばワンモアも欲しいね -- 2018-06-10 (日) 18:51:28
      • あ、そうなんだ。放送見てないから知らんかったさんくす きぬ -- 2018-06-10 (日) 21:27:29
      • さらっとワンモアジャンプが欲しいというGuさんの強欲っぷり、見習っていきたいと思います。 -- 2018-06-12 (火) 18:23:59
  • ステジャン・エアリバ系のリング廃止とGu用のリングの圧縮ということでオフゼ+12ユニの可能性出てきた?フロントSロール・ハイタイム・Sアップはどれも強化で強くなるリングだし、まとめてくれればGuリング(仮)とジャンピングドッジが理想になるのかな -- 2018-06-11 (月) 19:14:01
    • せっかく余ったんだから12ユニ3枠に更にはめたくなる。万が一空中で吹き飛ばされた時の即反撃の保険としてジャストリバーサルB、チェインのためにPT組むメリットが大きいから更に耐久底上げとしてPTオブタフネス、いざという時の緊急回避+PTメンの回復や蘇生を円滑に行える高い汎用性のアトマイザーラバーズ入れてみたい。 -- 2018-06-11 (月) 19:54:33
      • リバーサルBの真価は1体HITごとに5PP回復が美味しいからいいよね -- 2018-06-11 (月) 22:01:23
      • アタックPPリストレイトも乗るから2倍の10だぞ -- 2018-06-11 (月) 22:58:34
  • ASRAの登場でサブFiが広まってきまして、サブHuの私もサブFiにチャレンジしてみようと考えているのですが、皆さんHP回復手段はどうしています?今まで回復専用としてフォルニスの属性を変えながら運用してきましたが、それだけで足りるとは思えず…。自分はアトラを他武器に回してしまっているので奪命を使うこともできず…。 -- 2018-06-12 (火) 20:34:57
    • 敵多いとこならHP減った時だけガルミラでもASRAしてるよ。邪龍みたいなごちゃごちゃしたレイドボスはフォルニス。ルーサーみたいなターン制レイドは暇な時間にメイト飲む。あと大前提だけど、GuHuより意識して丁寧に攻撃避けることも忘れずに -- 2018-06-12 (火) 21:12:04
    • フォルニスだな -- 2018-06-12 (火) 21:22:57
    • メイトリング2つ付けて飲むのもいい -- 2018-06-13 (水) 16:35:21
    • マグにHP回復を積んどくのも。あとはリュミエルに活与積むとかしたい(出ない) -- 2018-06-13 (水) 23:33:32
    • 参考になる意見をありがとうございます。一応、GuHuの時から乱戦クエでもなければメイト使うほどの被弾はそうしていないハズ(具体的にはレイドでメイト消費は1.2個)です。が、その被弾は無理やりチェイン〆の時に一気に受けているものなので…。現在も、フォルニスで火力がやや下がるのが気になっているので、リュミエルに剛乱を積むっていうので回復を補えたりするでしょうか…。 -- 2018-06-14 (木) 14:43:33
      • 剛乱活与は実際に試したけど個人的には全くあてにならなかったよ…まだ時流活与のほうがゴリ押しのタイミング計れるだけマシだった。てか申し訳ないけど正直な話、追記内容まで含めると①アトラにして奪命付ける②火力下がっても素直に回復する③立ち回り見直して徹底的に被弾減らす の三択だと思う。GuFiは安全性を捨てて火力取る形だからリスクは常に付きまとう。頑張り抜くかどこかを妥協するかしないと禿げちゃうよ 小木1 -- 2018-06-14 (木) 17:24:25
      • 剛乱についての回答ありがとうございます。レビューを見たことなかったので参考になります。クエストによってサブの選択を変えたり、(アトラは個人的に輪転が手放せないので)リュミエルを仮付けとして6sのレセプターで移植可能なものに妥協、回復系SOPを試したり、立ち回りを変えてみたり…いろいろ試してみようと思います。リングについても、現在はEPPRFとPPコンバしか使っていないので合間にリストレを付ける為、現在育成中です。多くのアドバイスありがとうございました。 -- 木主 2018-06-18 (月) 16:58:12
    • HP回復するリング付けたら外せなくなったわ -- 2018-06-14 (木) 20:55:34
    • 取り敢えずHPリストレイトリング付けとけ、サブHuでもキーパー維持に武器変えるのが激減するくらい優秀 -- 2018-06-15 (金) 01:03:10
      • これだな.火力落ちるのが気になるなら,ちょっと面倒だけどチャットコマンドでHPリストレイトと火力リングをすぐ変えられるようにするといい(すぐ変えられるとは言ってない) -- 2018-06-20 (水) 10:18:15
  • ショウタイムって切れたら毎回発動させてる?最近段々と億劫になってきてボスの時以外は発動させないようになってきた -- 2018-06-13 (水) 06:47:58
    • 発動しない奴なんて聞いたことない。 -- 2018-06-13 (水) 07:50:29
    • ノーモーションスキルなんだから億劫も何もなくないか -- 2018-06-13 (水) 08:03:26
    • ガンナーにとってのショウタイムは他のクラスのスタンスみたいなもんだから常時発動できるのに発動しない理由がない。 -- 2018-06-13 (水) 22:48:26
    • 切れてるに気がついたら発動させてるぐらいだけど、いい加減ハイタイムとの紐付け無くしてもいいでしょ -- 2018-06-14 (木) 00:08:56
    • マメな奴多いんだな。森なんかだとショウタイム使ってなくても雑魚ならなんの問題もないからボス出るまで発動しないなんてままあるなー サブパレ使用を押し込みにしてるからだけど煩わしいんだよね -- 2018-06-14 (木) 01:08:12
      • 悪いけどショウタイム程度が煩わしい程度の奴は戦闘で本当に何もできてないだろうから雑魚で問題ないと感じるのは周りのおかげだと自覚した方がいい。 -- 2018-06-14 (木) 01:58:34
      • 20%の火力スキルを使わないって、ファイターでブレスタ中にひたすら背面から攻撃するとかテクターで属性合わせず攻撃するとかそのレベルなんだけど、問題ないとかどんな神経してるの? -- 2018-06-14 (木) 15:31:25
      • マメに発動してて偉いなーって言っただけなのにすぐマウント取って煽ってくるのなんなの? 子木主 -- 2018-06-14 (木) 16:52:55
      • 偉いと言った「だけ」ではない。煽られる原因となる発言から目を逸らしてあたかも煽られただのマウントだの被害者みたいな物言いは残念だね -- 2018-06-14 (木) 17:44:42
      • わいも幻惑の森だとショウタイムさぼったりFiでブレイブのまま亀のコア殴ったりするしTeの時は光と氷と炎しか武器持っていかんわ…それはさておき上にもあるけどいい加減ショウタイムとハイタイムの紐付けは撤廃してほしいわ。ヒーローブーストと同じく常時発動で被弾リセットのみにしてくれや -- 2018-06-14 (木) 17:51:18
      • あぁすまんね君たちの大好きなショウタイムを貶してしまって。俺もボスでは愛用してるよ。いいスキルだよなうん -- 2018-06-14 (木) 17:56:56
      • ハイハイ煽り合いはそのへんにしといてくださいな。子木主はあまりに言葉足らずすぎるし枝1&2も辛辣だわよ -- 2018-06-14 (木) 18:50:12
      • タフネスタイムも無いからギア吹っ飛びまくりだろうな。ハイタイムなしギアなしとか思ってる以上に火力やばそう。 -- 2018-06-14 (木) 21:39:40
      • ハイタイム使わないというのは武器にも防具にも一切OP付けてないくらい火力が落ちるどころか最悪ギア吹き飛んで火力スキルも一切振ってないような火力になるわけだけどそこちゃんとご理解してね。 -- 2018-06-14 (木) 21:48:47
      • 煽るのそのへんにしとけって言われて尚煽るあたりガンナーの性格の悪さ出てるよな -- 2018-06-14 (木) 22:15:29
      • 毎回発動させてるが億劫ってのはすごいわかるわ スタンス化してくれていいよもう -- 2018-06-14 (木) 22:41:30
      • 子木は言葉足らずなんじゃなくて余計なこと言い過ぎ。「いちいち発動するの億劫だよね」だけなら同意も得られただろうに、森では雑魚に使わないわーとかどう考えても突っ込まれるようなこと付け加えたのが悪い。火力スキルなんだから使わない=舐めプ、とみられても仕方なかろうに。 -- 2018-06-15 (金) 01:06:26
    • むしろあれで増えるPP上限を当てにしてるから、余程操作の余裕が無いとかでなければ使う。 -- 2018-06-14 (木) 07:31:42
    • ASRが強いって聞き齧ったイナゴGuってこんなんばっかなんだけど一体なんなん? -- 2018-06-15 (金) 12:31:10
      • 次は略式複合のFoに群がるから見とけよ見とけよ -- 2018-06-16 (土) 14:53:44
    • 正直ショウタイムハイタイムに関してはスタンスかヒロブ的なのにしてほしいとは思う。効果時間もクールタイムも短くて結構忙しいんだよねぇ・・・リングでSロール回避成功時にショウタイム自動発動とかでもいいからさ・・・ -- 2018-06-18 (月) 01:18:57
      • 45秒に1回が忙しいって本当ですか? -- 2018-06-18 (月) 02:35:02
      • フォトンフレアみたいな必殺技じゃなくて、常時発動しておくべきスキルで45秒は忙しいんじゃないか?ただでさえ他のクラスよりアクションの負担が大きめなのに、45秒感覚で再発動しなきゃならんのはちょっとだるい -- 2018-06-18 (月) 02:46:22
      • ハイタイムの威力上昇とショウタイム分けろって言われてたのにな。タフネスもギアも全部ハイタイム側にしてショウタイムは範囲劣化のウォクラ機能にしていいわ。任意にひきつけるだけの機能にしないと今じゃヘイトいらなくても使わざるをえなくてウォクラ機能としてもゴミ -- 2018-06-18 (月) 11:00:50
      • 運営としてはショウタイムでヘイト稼げてチェイン溜めやすい!溜めてる間にハイタイムも倍率あがってフィニッシュがさらに強力に!…なんだろうけど散々言われてるように常時使うのが当たり前って風潮なうえにヘイトも弱いからそんな使い方無理だしねえ。ヒロブ化はよ -- 2018-06-18 (月) 21:56:34
      • そもそも通常戦闘でのGuにとっては「ヘイト集める」事自体はデメリットでしかないからな。PK・ハイタイム・ワンモアの条件厳しくなるだけだし。 -- 2018-06-18 (月) 22:44:26
      • そもそもショウタイムは、ヘイト上昇というデメリットと引き換えにギア上昇率が上がるっていう設計のスキルだからね。で、修正履歴を見れば分かる通り、常時発動してるものでもなかった。効果のほどはともかく、リミブレみたいな感じといえば分かりやすいか。そこにハイタイムとかいろいろな上方修正や緩和が入ってきて、今の状態になってるわけだね。まあ、建て増しに建て増しを重ねてるようなものだから、ひずみができてしまってる感じは否めない。 -- 2018-06-19 (火) 22:06:41
      • EP3の時にPS云々いってあえてポチポチ再発動を残したような事言ってたけど、煩わしさとPSはあまり被せて欲しくない事だよね -- 2018-06-20 (水) 00:56:44
      • ショウタイムとチェインだけならまだしも、サブパレから頻繁に使うアクションのあるサブだとけっこう煩雑。操作デバイス次第かもしれんが -- 2018-06-20 (水) 14:38:23
  • H44ミズーリTって使ってる人いる? -- 2018-06-17 (日) 14:41:36
    • 100チェイン貯まれば必要無いし、貯まらない状況だと持つ余裕も無く必要無い・・・使って無いです、勿体ないよねコイツのウェポブ発表した時は既にep5の方針決まってたぐらいの時期だったのに -- 2018-06-17 (日) 14:47:28
    • SS撮る時くらいかな… -- 2018-06-17 (日) 22:07:03
    • レイドソロするようなプロGuだとチェイン締めのデッドをミズーリで→そこからのインフィ零式がヒットする前にショトカで本命威力潜在TMGに持ち替え→サテサテ とかのコンボ使うそうだけど一般ガンナーには程遠い世界…。一応こんな感じの使いみちがあるってだけでも面白いけどね -- 2018-06-17 (日) 23:14:29
      • あとはマルチマザーやデウスだとチェイン30とかで切らないといけない場面も多いからその時とかかな -- 2018-06-18 (月) 00:33:15
  • Sロールアップは新スキルに乗らない感じ? -- 2018-06-18 (月) 01:33:34
    • 上見ろよって書こうとしたけど明確に乗るかは書いてないのね。まぁ普通に乗るよ。だって「Sロール中の攻撃」だもの。 -- 2018-06-18 (月) 10:54:53
  • アナザーSロール来てから初心者Guのわい、余計にGuがわからなくなった。ロックして通常でチェインスタートしたのに、途中の回数増やすのにアナザー使おうとしても他の部位に吸われる。アナザースタートだとフィニッシュがその部位に吸われない・・・ダブルのイボみたいにわかりやすいとこなら良いけど、デウスヒューナルとかもう俺には無理だ・・・ -- 2018-06-19 (火) 16:36:40
    • あんまり難しく考えず、チェインは通常で貼って通常で溜める、アナザーは対集団戦の範囲技、って思っとけばいいよ。チェインにアナザー絡めるのは敵ごとの攻撃吸われやすい部位とか特定の部位に吸わせる当て方とか知らないと安定しない -- 2018-06-19 (火) 18:07:01
      • thx。なるほど無理せず本来の使い方でいいのね。なんかポイントをアナザーの為に振ってしまった分、どうしても「使わないと損」的な発想で頭が固まってたよ。今後は使い分けって感じで動いてみる -- きぬし 2018-06-20 (水) 00:51:24
      • 常に上手く活かせればいいんだろうけど、5年もメインGuしてるくせに未だに通常攻撃ですら変なとこにチェインつけてあばばばなっちゃう俺みたいなのもいるからな…できる範囲でお互い頑張ろうぜ! こき -- 2018-06-20 (水) 01:50:05
    • デウスだと頭に当たると思うからとりあえず高度取って頭にサテ連当てれるようになろう -- 2018-06-20 (水) 01:07:17
    • アナザーは部位に吸われやすいって特徴が有るから、デウスと、ファレグはじめ人型エネミーには頭チェインがやりやすい。無理に肩越しで狙う必要もなくなって快適さが上がった感じ。逆にサイズが大きめで部位が複数あると、頭近くでアナザー撃っても変なところに吸われやすい。デウスとやり合うなら頭の少し上辺りで密着して、距離を離されたらアナザー撃ちつつ接近するといい感じにHSチェインを貯められる。 -- 2018-06-20 (水) 03:40:59
  • あ~、レベルカンストさせるまでが雑魚戦きっついねぇやっぱ。雨風とかほっとんど触れないね、ホント -- 2018-06-19 (火) 21:11:30
    • 立ち回りの問題じゃない?グリムの速さとシフピリやエルダー(吹き飛ばし注意)を活かせてないのかもしれない。Teのゾンディめがけて高速接近サテ連打とかでもいいし何にせよDBとかPBもりもり貯まる。雑魚がいやならヴァーダーとかマガツでチェイン祭りしても経験値美味い -- 2018-06-19 (火) 21:20:21
      • 今の予告用ヴァーダーで経験値稼ぐんだったらSHのがいいぞ。XHは侵食核が絶対に付かなくなるしめちゃくちゃ硬いしで解体完了までの時間と釣り合わない、しかも経験値+300%は全難易度共通だから侵食核効果で更に増えるSHと経験値量が見事に逆転する -- 2018-06-21 (木) 12:29:24
    • グリムシフピリorデッドシフピリで接近から範囲攻撃バラまけば普通に当たる。雑魚処理はやや苦手なだけで、シフピリの範囲広がってる事もあって実際はそこまででもない。周りの取りこぼしはエルダーでトドメをさしてやったりやり方覚えれば柔軟に戦える。 -- 2018-06-20 (水) 03:48:20
    • スプニ強化してどーぞ -- 2018-06-20 (水) 12:03:57
    • ペット使ってどーぞ -- 2018-06-20 (水) 12:58:57
    • グリムからのヒルスタ射撃バラマキも一応攻撃範囲広いから使える -- 2018-06-21 (木) 00:19:15
    • 雨風はグリム→Sチャヒルスタおすすめ。 -- 2018-06-21 (木) 00:20:20
  • アトラがないから海ノ閃+剛乱+HPリストレイトで代用してサブFiやろうと思うんだけど、大丈夫かな? -- 2018-06-21 (木) 01:03:07
    • そこまでしなくても、くらいの過剰回復な気すらするので、大丈夫かどうかって話ならまず大丈夫だと思うよ。なんなら海閃外しても大丈夫なんじゃない? -- 2018-06-21 (木) 10:44:11
  • うーん(´ε`;)。フィニッシュするときサテサテインフィよりサテ4連かエルリべの方がいいのかなあ。状況に合わせてPA変えるのは別にしたとしてその辺どうなんだろう。100まで溜めてぶっぱするのか、それともチェイン30とかで抑えて小刻みにフィニッシュしていったほうがいいのか。最近わからなくなってきたw -- 2018-06-21 (木) 10:12:02
    • よく意味がわからない。サテインフィ決められるならサテインフィが最適解に決まってるじゃない。サテ連やエルリベ〆はそれが決まらない時の選択肢なんだから、「状況に合わせてPA変える」ってのに集約されてると思うんだけども。 -- 2018-06-21 (木) 10:38:56
      • チェインカウント数についても「状況に合わせて変える」の一言につきる。パーティメンバーが手数多い武器ばかりで100チェイン貯めることによるロスがないなら当然100チェイン貯めるべきだし、敵が動くとかPTメンバーのヒット数に期待できないとかなら小刻みにフィニッシュした方がいいし。「これだけやっとけばいい」なんて最適解は存在しないと思うよ。 -- 小木 2018-06-21 (木) 10:41:31
      • そうだよねうん。最近こう新スキルの影響でいろんな意見が飛び交っていて。こんがらがってきたんだww。思ってたのと同じような回答が返ってきたから安心したよありがとうm(__)m -- 2018-06-21 (木) 12:02:31
    • 倍率だけ見るならインフィ最終弾始点からサテインフィサテかデッドインフィサテがいいぞ -- 2018-06-21 (木) 14:00:21
      • なるほど、試してみます。ありがとですm(__)m -- 2018-06-21 (木) 14:09:53
    • ノンチャシフタ→インフィ→デット→インフィしてる動画見たときはサブSuもアリだなとは思った(扱えるとは言っていない -- 2018-06-21 (木) 15:39:29
      • インフィ→デッド→インフィってつながる?デッド→チェイン開始→インフィ→デッド→インフィを何度か試したがつながった事がないんだけど何かコツがあるんかな -- 2018-06-21 (木) 16:50:01
      • デッド発動後のJAは発動が早めなので早めに入力しましょう。2回めのインフィの発動が遅いと思われます -- 2018-06-21 (木) 18:18:28
      • 普通に入らんと思う。PS4だと挙動速いみたいな情報あったからPS4ならできるんじゃないか? -- 2018-06-21 (木) 19:11:57
      • 普通に入るよ。ちなPC。一度も失敗したことない。 -- 2018-06-21 (木) 19:20:41
      • ごめん勘違いしてたわ。デッド→インフィでチェイン開始って事ね。普通に入るけど場合によってチェインの時間変わるみたいだからそれで出来ないのかも -- 2018-06-21 (木) 20:44:48
      • 一回目のインフィ零の蹴りをすかすんだ。 -- 2018-06-21 (木) 21:08:28
      • 蹴り始動でもインフィ→デッド→インフィなら余裕で入る。蹴りすかしならインフィ→サテ→インフィでも入る。 -- 2018-06-21 (木) 21:15:45
      • 蹴り透かしインフィ零起爆は安定しなさ過ぎてね…成功したら[イン零→デッド]×2が入るから強いけど。振り向き以外でもっと簡単にだせる方法ないかしら -- 2018-06-21 (木) 21:16:41
      • 一応密着から後ろロール2回→デッドインフィでできる。それか蹴りが当たらない高さでやるか -- 2018-06-21 (木) 22:28:35
      • ほー! デッド&蹴りがギリ当たらない距離になるってことですよね。しかもチェイン貯めにSRA入れてもインフィ起爆できますね。デウスみたいな案山子によさそう…ZRA乗るか含めて試してみます。情報多謝 -- 枝8 2018-06-21 (木) 23:00:34
  • 強くなったが手が忙しすぎて指がつりそう。武器アク→PAを素早い、しかも回転方向によってタイミングずらさないかんから思ったよりキツイ。これに45秒ごとのサブパレと適宜チェイン行くもんだから -- 2018-06-22 (金) 00:28:46
  • 最近友人と話しをしててもし仮にTマシンガンアーツSチャージがテクのチャージ時間も無くしてくれたら補助しながらTマシで戦うGuTeはあり?なし?友人はなし私はありだと思う皆さんはどっちだと思いますか? -- 2018-06-23 (土) 02:48:39
    • 本職Te居たら意味ないしやるとしてもSuだな -- 2018-06-23 (土) 03:03:19
      • ほんと今はこれよな。GuTeは昔は見たけど今だとSuが万能。チェインテクもできなくなったし -- 2018-06-24 (日) 06:07:37
    • なし。シフデバ→本職でないと今ひとつ、ゾンディ→集敵ならリバスタでよくね?、で使うとしたらザンバとメギバくらいだけど、ザンバはBoが使うし、そもそもザンバ分の攻撃倍率をサブHuかFiのスキルで補えばいい。メギバは空中戦主体のGuが撒いても利用できる人が少ない気がする。あとはレスタアンティだけど、レスタは保険程度に使えるかなくらい。アンティはスパトリ目的にはなるけどそのためにサブTe選んでサブパレ一枠割いて…ってのはもったいない。てことでサブパレの操作が煩雑になる割に光る場面がない。クラス性能がアタッカーになってる以上器用貧乏は避けられないな。 -- 2018-06-23 (土) 04:17:37
    • そもそもサブTeで補助しながら戦うというのが無し -- 2018-06-23 (土) 04:23:59
    • まずTeが支援で役に立つ為に必要なシフスト、デバタフ、ロングタイムアシスト、ワイドサポートがメイン限定スキル。もともとサブTeってのはFoTe以外存在価値なしだぞ。もしテク使ってSチャだとかゾンディしたいだけならサブSu -- 2018-06-23 (土) 06:01:06
    • TeGuならまぁ、支援がしたい!って人のひとつの選択肢かなと思う。悪いけどサブTeで支援は無理。メインTeとの差が圧倒的すぎる。というか、支援名乗るならメインTeじゃないと雀の涙すぎていてもいなくても変わらんてレベルだからとりあえずメインTeにするのは必須かと。 -- 2018-06-23 (土) 06:07:41
      • ノンチャでPTメンに漏れ無く補助掛かるから滞空しながらやれるのがあるけど、Teをメインに据えると今度はTMGがゴミ化するのがねぇ、TMGを使わないならサブGuの意味がほぼ無いし、やれそうな事が多いのに何も出来ないという -- 2018-06-24 (日) 08:47:20
    • 話はそれますが、補助しながら戦うのは無しだけど、テクニック撃ってチャージpaを短縮する運用はありですよ。でもそれやる場合はサブsuか、レイドボスでのサブboになるかな -- 2018-06-23 (土) 06:10:54
  • 今のガンナーはヒーローより火力出せる場面多い? -- 2018-06-23 (土) 19:11:18
    • 季節緊急みたいな遠めに湧いてすぐ潰される雑魚を延々と倒すクエ以外はほとんどGuのが火力出せる -- 2018-06-23 (土) 19:18:12
    • 場面が多いかどうかは自分の参加するクエスト傾向そのものだから、人それぞれだよ。予告系のレイドボスだけで言えば圧倒的Gu。あとヤマトみたいな完全固定湧きなら先行厨する限り上回る。 -- 2018-06-23 (土) 20:53:40
    • 上手ければ多いよ。下手ならヒーローのが多いよ。多分そんなこと人に聞かなきゃわからない時点で貴方はヒーロー使った方が強いよ。 -- 2018-06-23 (土) 20:56:48
    • ボス戦はもはや言うまでもないが、雑魚戦もかつてのどうしようもないくらいの差から、ある程度追いすがれるくらいにはなった -- 2018-06-23 (土) 23:44:58
    • Guは使い慣れてるかどうかで全然火力違うからGu使っとけばHrより強いとはならない。例えばボスにGuは強いと言ってもチェインをいかに上手いタイミングで使えるかどうか。チャンスにフィニッシュコンボを入れるのはもちろんの事、それ以外での差し込み方とかも重要。あとはボスにもよるけど部位破壊でのチェイン消失とかするとリキャスト軽減ないし。そこいくとHrは上手い下手でブースト維持できるかやギアの回し方の差はあるけど、対ボスならヴェイパーx2通常3のド安定コンボがあるのでアベレージは依然高い。 -- 2018-06-24 (日) 12:04:18
      • Guは強い人と弱い人の差が激しいね -- 2018-06-24 (日) 21:15:24
      • 野良でGuとPT組んで装備も割といいので期待してたら一回もチェインを使わなかった、なんてザラにあるからなぁ -- 2018-06-24 (日) 22:20:30
    • ASRAが強すぎて散弾バラマキマンが爆誕するほどには強いよ。ASRAに頼りすぎてチェインが疎か、あるいは9チェインですぐ切ってしまう勿体ない奴もいるけど、それをASRAが大体誤魔化してくれるほどにはね -- 2018-06-25 (月) 10:47:43
      • ASRAでチェイン溜められる以上誤魔化すとか無くね?新スキルばかりでチェイン活かさせないイナゴGuはDPS低いんだから、他の人が勘違いするようなコメントは控えて欲しいわ -- 2018-06-25 (月) 18:10:15
      • 頑張ってチェイン溜めてPA叩き込まなくても…って言いたいんだろうけどチェインの威力が下げられたわけでもASRAだけしてればいい訳でもないから雑魚殲滅「は」得意、「対単体火力も以前よりマシ」で結局雑魚殲滅以外ゴミなのは変わらない -- 2018-06-25 (月) 19:00:30
      • 枝2はチェイン使わない場合の話だよね?確かに全然ごまかしてはくれないね。だってテックアーツ乗せずにサブFiでサテ連してんのとDPS変わらんからね。 -- 2018-06-26 (火) 08:42:49
      • あと細かいけどトワイスチェインあるからPTメンバー考えなければどうやっても9チェインとか奇数にはならないはずだけど。エアプで適当なこと書くのやめない? -- 2018-06-26 (火) 08:51:52
      • 1発だけ貼り付けて後は手数少ないPT面にチェイン任せっきりですぐ切る奴っしょ。チェイン貼らない地雷とみられたくないから仕方なく貼り付けだけはする、まるでおみこしで苦しそうに担ぐフリだけする奴のように -- 2018-06-26 (火) 21:47:45
      • まぁ9って具体的な数字出した辺り、多分APPR+マスタリのPP回復1HIT3なのと混同してロールアーツ1回=3HIT×3で9、とか勘違いしたんだろうなぁ、というのは察しはつくけどね。どっちにしろ賛同しにくい子木だけど。 -- 2018-06-27 (水) 00:48:36
      • チェインの大ダメージを見てニヤニヤするのがGuの楽しみの1/3ぐらいは占めてるのによくわからん話だ。狙った部位に貼るのが苦手ならホーリージャックかエンジュリーミスティーでグランツ撃てばいいだけの事なのに。 -- 2018-06-27 (水) 07:14:59
      • トワイスチェインはツインマシンガン装備時しか発動しないからARだったらチェイン数奇数になるんだけど!?ニワカかぁ? -- 2018-06-30 (土) 10:33:53
      • ネタでも面白くないぞ -- 2018-07-02 (月) 17:17:03
    • Gu練習したいけど緊急限定の敵多すぎて殆どぶっつけ本番でやらざるを得ない仕様がねぇ…どうしても未熟な状態で行かざるを得なくなるから多目に見てほしいかな…。エルダーとルーサーとマガツはオムニバス、徒花もオムニバスorバッヂ50枚トリガーがあるからまだできそうだけど、マザーデウス邪竜オメルーサーはトリガーくっそ高いor或いはそれすらないから… -- 2018-06-26 (火) 07:31:49
      • あとあれだ、暗影SHレベリングや大和道中のハギト君などわざわざチェイン使わずとも沈むボスも多いからそこも大目に見てほしい。 -- 2018-06-26 (火) 07:35:22
      • 貯めてる間に倒されたり部位壊れてフィニッシュできずに終わることも多いからね・・・せっかく貼れてもフィニッシュが全段当たらないことも多いから悲しくなる。つか緊急でしか戦えない敵いい加減やめてほしいし、難易度SH以下しか受けられない代わりに2SGで買えるライト版トリガーとか売って欲しい。それかソロ花トリガー以外にもバッヂ50枚で買えるトリガーをもっと増やしてほしい・・・ -- 2018-06-27 (水) 07:39:48
      • 低難易度じゃ結局通常で部位破壊されたりして練習にもならんと思うが……むしろ高耐久、報酬なし、称号あり、安価なトリガーならエンドレスや狂騒みたいに新コンテンツヅラもしないしライトが欲しがるような報酬もないしマジで好きな人だけ出来て良いと思うけどね。今で言うレアエネミートリガーぐらいの需要でさ -- 2018-06-27 (水) 08:21:55
    • 部位破壊消失が怖くてすぐチェイン切ったり、或いはジオーグやベーアリやゴーレム系の胴体部分といった、あからさまに弱点部位ではないけど、代わりにそいつがどの方向向いていてもPT全員でチェイン稼ぎ可能な当てやすい部位に高チェインまで貯めまくってデッドア連打で高倍率フィニッシュ、ってのはよろしくないん? -- 2018-06-27 (水) 23:10:25
      • 低チェインもタイミング見て使っていかないといけないのは当然。即〆でも300%超えの倍率は保証されてるんだから、即〆すればコンボ完走できるタイミングならフィニッシュするべき。ただ、弱点じゃない部位に貼るのは部位倍率によっては無しかなぁ。射撃倍率が胴体1.0倍、頭2.0倍の部位倍率と仮定すると、胴体100チェインと頭6チェインで比較しても胴体500%、HS600%(属性倍率かからないとかがあるからかなり大雑把だけど)。当然フィニッシュボーナスの分リキャストは縮むから即次のチェイン貼れるなら前者も無しじゃないけど、頭チェインで倒しきれちゃうなら頭のが遥かに効率いいし。というか、その辺考えながら使って、上手くハマった時に気持ちいいいい!ってのがGuの醍醐味じゃないのか。 -- 2018-06-28 (木) 10:12:30
      • 小さくて正面からじゃないと当てにくい弱点やロックできないHSにチェイン貼るのってソロならいいけど、多人数だと固定でもない限りほぼ不可能だわ…。アーデムやファレグみたいな人型とか、フレイムディアモスやデウスヒューナスみたいなそもそも単ロックしかないやつとか、動きが早すぎて向き変えまくるアルチボスとか、胴体高チェイン締めがやっとだわ…。 -- 2018-06-29 (金) 12:24:38
      • もちろん自分自身も貼ったり当てたりが難しい部位を頑張って狙って効率落としたら元も子もないけどね。ロールアーツのおかげで上取ってアーツ撃つだけでロックできなくても肩越しなしで頭チェインやりやすくなったから、ハードルは下がったとは思うんだけど… -- 2018-06-29 (金) 15:58:14
      • いやぁ…使用率からもわかるように敷居の高さでいえば総合的に見てもSuやFoなんかと大差ないレベルだよ。用意する武器はTMG(とアンガ用のガンスラとAR)だけでよくても、+20前提のスキルリングに射撃武器でありながら打撃と射撃がPA毎にそれぞれ含まれてる異質さ、クセのある挙動、マイルドになったとはいえ使える時には使わないと真価を発揮しないチェイン、85になるまではASRAなしで雑魚戦をこなさなきゃならない・・・等と使いこなすまでの道のりは依然として険しいままだわ。PSという面ではSuよりも遥かに必要。(Suが要らなすぎるだけかどうかは置いといて) -- 2018-06-30 (土) 21:41:24
  • ようやく85になったんだけどスキルツリーってこんな感じでいいのかな? -- 2018-06-24 (日) 05:07:26
    • 上の木にもあったけど、今の環境だとPPリストレに10も振る恩恵は薄い(85スキルあるなら尚更)。後半になるほど高倍率ってわけでもないから、適当なところで切ってゼロレンジクリとかに1でも回した方がいいと思うゾ -- 2018-06-24 (日) 06:14:46
      • この意見よくみるけど、単体ボス相手のロールロールサテループ使えなくなるの結構痛いと思うんだけどな。個人的にはリストレ切りはデュアルバード持ちの特権だと思ってる。リストレ切るくらいならゼロレンジアド1ポイント削る派 -- 2018-06-24 (日) 08:50:43
      • その辺完全に趣味だな。自分はPPが枯渇し始めたらH10ミズーリに持ち替えて回収するか、ウィンディアチェイン使うからリストレ切っても影響薄いけど、その辺なかったらしんどいとは思う。まあ85になって以降もGuを使い続けるならウィンディアかバードもってそうとは思うが。 -- 2018-06-24 (日) 12:44:49
      • ロールロールサテってリストレ10じゃないと出来ないの? -- 2018-06-24 (日) 13:02:10
      • ロールロールサテはAPPR10+フォトンプレミアムで大体+2〜3くらいずつ回復していく感じ。リストレ5と10だと1ループ辺りPP5の差が付くから、リストレ5だとフォトンプレミアム込みでも少しずつ減っていくようになるね。 PP系どうにかできるTMG使うならリストレ切れるし、火力アトラとかなら10振りって感じかな。 -- 2018-06-24 (日) 13:33:25
    • APPリストレイト:10→4、ゼロレンジクリティカル:0→5、ダイブロールシュートを取得。これがゲーム内での「オススメ設定」のツリー構成になります。正直、悩ましいよねえ。 -- 2018-06-24 (日) 15:38:31
    • おすすめ設定で戦う時には武器側にPP対策がないと上でも言われるように単体で相手はふとした時に不便に感じるね。コスパのいいゼロクリ1で妥協するのもありではあると思う -- 2018-07-07 (土) 06:13:29
  • 防具新調したいんだけど、今ってHP盛りとステ盛りどっちがいい?そのうちロナー目指すつもりなんだけど -- 2018-06-25 (月) 18:31:42
    • 俺はステ盛りデューマンHP1050でロナーだけどフレはキャストHP1600でロナーだからどっちでもいいんじゃね?正直このHPだとソロよりマルチの方がきつい -- 2018-06-25 (月) 20:30:04
      • ありがとう。どっちでもいいならステ盛ることにするよ -- 2018-06-25 (月) 23:59:33
    • 防具ステ3部位100ずつ程度でもロナー取れたから好みでいいと思うけど。火力ある方が多少のしくじりなら誤魔化し効くから、ソロに限って言えばステ盛りの方が楽だとは思う。 -- 2018-06-26 (火) 08:48:58
    • 一回でもペロ可能性があるならHP盛り、死なない自信があるならステ盛り。沢山しぬ奴は地雷 -- 2018-06-28 (木) 01:13:18
  • マルチだと頭にチェイン貼るの面倒だな。ああ、そっちいかないでーみたいなことがよくおこる。 -- 2018-06-28 (木) 11:08:21
    • いい加減に部位じゃなく当たった対象の全身にならんのかね -- 2018-06-29 (金) 16:55:26
      • チェイン付けつつ別の部位破壊してダウンさせてフィニッシュとかできなくなるからそれもなぁ…貼り直しが気軽にできるといいんだが -- 2018-06-29 (金) 17:06:13
    • まるぐるとかだともう弱点か破壊部位かダウンにつながる部位ならどこでもいいやって妥協してる -- 2018-06-29 (金) 17:27:47
    • ショウタイムがヘイト管理としてもうちょい機能してたらあるいはマシになるかもしれんが… -- 2018-06-29 (金) 17:33:13
  • Guをパワーレベリングで85まで持って行ったんで立ち回りが怪しいんですが、デッドやサテが決まらない状況でのフィニッシュ技ってエルダーなんです?Sチャージ使わない単体としてのインフィ零ってどうなんでしょう? -- 2018-07-01 (日) 01:06:59
    • チェインリキャスト短縮だけが目的ならPA枠増やさずすむからイン零でもまぁ…でも火力、GuFiならテックとかのことを考えるとエルダーになる。一番はグリムで無理やり間に合わせてデッドサテ。 -- 2018-07-01 (日) 06:05:34
      • 肩越しとか関係なしに主力PAが極端に他部位に吸われやすくて当たらない部位ってのがやっぱりあるから、その辺考えるとエルダーは使わざるを得ない感じだよね -- 2018-07-01 (日) 08:42:28
  • SロールってJAしてる?モーション速度ちょっと早いけど、俺は誤差レベルだと思ってJAしてないんだがやった方が良いんかな -- 2018-07-04 (水) 17:44:03
    • JAでSロールを発動させるって意味なら必要ない。ロール中の通常攻撃やアーツにもJA乗らないし。ロール後の攻撃にJA乗せるかって意味なら当然乗せる -- 2018-07-04 (水) 18:11:30
    • JA関連は一切乗らない。サブFiが流行ってる理由でもある -- 2018-07-04 (水) 21:01:32
    • 上の子木2つどっちも本題とズレてない?木主もスキル乗らないのは分かってるでしょこれ。単純にジャストでSRした方がモーションが早くなる(これが本当かは知らん)から最速するよりジャストロールした方がいいのか?って話じゃないの?ちょっと試した感じジャスト関係なく同モーションっぽいけど計測すると違うんだろうか -- 2018-07-05 (木) 08:53:02
    • 滞空するためにしない。フィニッシュする時に2回繰り返したあとにはする。 -- 2018-07-05 (木) 08:59:22
    • 上昇するためにはJAしないといけないから最早クセでJAするようになってる -- 2018-07-14 (土) 03:00:30
  • デウス・ヒューナスとオメガ・アンゲルがめんどくさいなぁ。アナザーロールで頭にチェインくっつけようとすると、大抵胴体にくっついてしまう。普通に攻撃する分にはHSになってるのに、何が違うのか -- 2018-07-05 (木) 21:47:31
    • ヒューナスは攻撃時は横ロールしてるから高さ足りてて、貼りつけるときに意識してフロント出して高さ足りてないとか?アンゲルは確かにつけづらい。デッドで真上取ってからフロントロールすると頭につけやすい気がする。 -- 2018-07-05 (木) 22:59:50
    • 背後なんじゃね?正面取ってると基本は頭に付くけどな -- 2018-07-05 (木) 23:47:48
  • なんか最近のエネミー動き回るから、サテやインフィで瞬間火力狙うよりも、当てやすいとこ付けてエルダーやって回転率増やした方が総火力増えそうな気がしてきた -- 2018-07-07 (土) 19:53:45
    • あ、書き忘れたけど、チェイントリガーの話ね -- 木主 2018-07-07 (土) 19:54:29
    • 動き回る敵をどう処理してるか動画見た方が良いよ。結局インフィをどれだけ入れるかの話になってくる。エルダーが行き止まりじゃない -- 2018-07-07 (土) 20:10:42
      • グリムインフィ狙いつつ、敵が動く予兆見せてインフィ間に合わないと思った時に咄嗟にエルダー、とかできるのが理想やね。貪欲にインフィコンボ狙いつつ、ダメそうな時のフォローも常に考えておくのがベスト -- 2018-07-08 (日) 01:32:03
      • パレットに余裕なくてエルダー入れてないからホントに最悪の場合はインフィの前半部分使ってフィニッシュしてるわ。 -- 2018-07-11 (水) 12:35:00
    • 69チェイン以降の猶予って延長受付時間5秒でPTだと100まで数秒でためれるからせいぜい10秒程度なのね。ただ10秒あれば1~2回は敵止まる所があるのよ。つまり69チェイン以降はチャンスタイムが来たら〆るべきで、それ見逃して100チェイン目指すとほぼミスる。って覚えておくと無理に溜めずチャンスで素直にチェイン〆れるよ。ミスった時にリキャ減らし100チェインエルダーに楽に切り替えれることにもつながるしね。マザー後半の発狂部分とかいい練習になる。 -- 2018-07-09 (月) 00:54:12
  • アナザーSロールアーツってアタックPPリストレイトの効果でPP回復量ふえるのかな? -- 2018-07-08 (日) 08:51:27
    • ちょっと上にあるけどAPPR8からプラスになっていくよ -- 2018-07-08 (日) 10:41:18
      • すまん、APPR4以降か。効果は適用される -- 2018-07-08 (日) 10:48:23
    • APPRは有効、TMGマスタリは無効だったはず。「攻撃時のPP回復が上昇」は適用されるけど、「通常攻撃のPP回復量アップ」は無効って感じじゃないかと -- 2018-07-08 (日) 11:23:16
    • なるほど、ありがとう!・・・木主 -- 2018-07-08 (日) 13:33:37
  • アナザーSロールアーツって1回6hitかな、 ボス相手にチェインで確認したのだけどチェイン時じゃない普通の雑魚戦でもエネミーに6hitしてるよね? -- 2018-07-08 (日) 20:56:19
    • トワイス分は入ってない? -- 2018-07-08 (日) 21:22:18
      • あ、ってことは3hitかな? -- 2018-07-08 (日) 22:21:00
    • 普通に3ヒットでトワイスチェイン込みで1回6チェインだね。 -- 2018-07-09 (月) 00:48:20
  • いまさらだけど、暫定再び(火力)最強職に返り咲きか。栄枯盛衰が激しすぎる -- 2018-07-11 (水) 17:55:15
    • 昔と違ってサブクラスでは使えない、SRJABほど手軽ではないって条件がついてる上に安定取ってサブHuだと活かせないから、難易度相応に強くなったって印象だけどね。その証拠に言うほどGu人口は増えてないし。 -- 2018-07-12 (木) 11:01:59
      • レベリングが集まるクエに行くとGuのLv82とかが1/3ぐらい居たりする。Fi/Guの育ちきってないの含めると今後出荷予定は相当数居るはず。GuFiでロナー余裕と聞きつけたイナゴ達がいざ85になってもロナー取れなくて封印とかはあり得そうだが -- 2018-07-12 (木) 11:50:46
      • あ、強くないとは言ってないよ。EP3くらいの「難易度高い上に使いこなしてやっと平均値」くらいだったのと比べて、「難易度高いけど使いこなせれば他職より上」にようやくなった印象。まぁ難しければ強くしていいのかっていうのは賛否両論あるだろうけど。 -- 子木 2018-07-12 (木) 11:51:32
      • 逆の見方をすると他クラスを使いこなしてもGuには勝てないと言う誤解が生まれつつある。その誤解してる奴等は使いこなしてなくてもGuに勝てるクラスだっただけなんだけどね -- 2018-07-12 (木) 13:58:40
      • エンドレスは特段相性がいいからねぇ。あと使いこなせれば強い、ということは、PS高い人=ロナークラスの人なら当たり前に使いこなせるって前提があるから、必然的に高難度高火力クラスがクリア率高くなるのはある意味当然なんだけども、その辺に理解が及ぶ人がどれだけいるかって話。 -- 2018-07-12 (木) 14:26:11
    • お手軽ではない、使いこなせないとそんな強くない、そういう職がちゃんと使えてれば強職、ってのはFi共々待ち望んでたバランスだと思う。今のクラスバランス悪くないよね。迷走が終わらないHuさんを除けば… -- 2018-07-12 (木) 22:55:38
      • Huはロナー関連で調整されることが名言されてるだけましな方。一番悲惨なのはそれすら曖昧にされてる(強いて言えばレベルギャップ解放くらい)Hrじゃないか? -- 2018-07-13 (金) 20:38:16
      • 現状でも全てにおいてハイスペックなHrさんが悲惨とか 追加要素全カットが続いて寂しい以外に欠片もそんな要素ないから安心しろ -- 2018-07-14 (土) 03:04:52
      • いや、現状のスペックではなくて将来性でって意味で悲惨だってこと。恐らく上方修正はもう無いだろうしクラスの完成度的にどんな新スキルが来てもぶっ壊れでない限り蛇足にしかならなそうだからね。今のHrは良くも悪くもガンダム世界での高性能量産機みたいなポジションだと思ってる。それと追加要素をスキルだけだと勘違いしてるだろうけどデモニアやバレットクナイみたいなものもそれに当たるんだよね。 -- 2018-07-14 (土) 07:15:29
      • 将来性のスペックに関してもどこが悲惨なん?キャップ開放に伴う新スキルも控えてるヒーローのどこが。つーかオンゲにおいて自分で仰ってるように高性能量産機ってつまり強職に直結する言葉なんですが  今以上に相対的性能やアプデ置いてけぼりがどうなるか不安ってのは分かるけどあんま極端な事言うのはやめてくれ -- 2018-07-14 (土) 08:07:08
      • むしろ当初のEP5ロードマップで用意してたHrのアップデートが全部待機状態になってるんだから将来性ありまくりでは?枝1の妄想を前提に話されましても… -- 2018-07-14 (土) 11:27:47
      • 枝1がなんで叩かれてるかってGuの記事で言うから叩かれるんだわ。これがHrからの言葉だったら自虐ネタで通るんだけど -- 2018-07-14 (土) 11:54:16
      • すまん、確かにここで言うことではなかったな。枝1 -- 2018-07-14 (土) 12:18:57
  • アプレジナは頭じゃなくて胸かスカートにチェイン付けた方がよさそう。かなり頻繁に高さ合わせしてくる -- 2018-07-11 (水) 21:27:10
    • 胸コアつけてグリム起爆、吸引きたらチャージエリアルすると後半の高威力部分が胸コアに刺さっていい感じかなと思った -- 2018-07-12 (木) 12:27:25
  • HrなんだけどPTメンがチェイン貼り出したらTMG通常とか気弾でバリバリヒット数上げてるんだけどやってと良かったのかな・・・ -- 2018-07-12 (木) 15:11:49
    • 基本的には助かる。ただ加速ルーサーのワープ直前とか、次のタイミングで起爆するために少し持たせたい時に無遠慮に100にされちゃうとかなり焦る。焦るだけで迷惑とは言わないけど焦る。 -- 2018-07-12 (木) 15:30:46
    • 超個人差あるし敵にもよるから一概に回答し辛い質問だと思う。今でいえばルーサーの高速ワープ中とかデウスの塩撒きでマップ端までに100溜まっちゃうと戻ってくる前に消える可能性が高い。ただ適応力のあるGuは60とか70でさっさと〆るように動くはずなので基本的には問題ないはず。明らかに敵が攻撃出来ない所まですっ飛ぶ前ならガンガン溜めていいんじゃないかな -- 2018-07-12 (木) 15:39:37
    • 気にしないでどんどん溜めてもらうとありがたい。もしそのせいでフィニッシュのタイミングずれたとしても、ある程度慣れたGuなら2回目以降は木主があげてくれること前提でタイミング計るから大丈夫。ひとつだけ気をつけてほしいのは、さっきのチェインは上げたけど今回は上げない、みたいなのは地味に困る。毎回上げてくれるなら大歓迎です! -- 2018-07-12 (木) 16:13:52
    • 60とか70で〆ようとする、って上にも出てる通りだから、そのぐらいまではやってもらっていいと思う。そこから先はボチボチかな。〆るのに手間取ってるようなら、ちょこちょこカウンント増やして受付時間を延ばしてあげるとかなり助かると思うよ。とはいえ、その辺は本来Gu本人がなんとかしなくちゃいけないところだし、意識しすぎてPT全体の火力が落ちちゃったら本末転倒だからね。野良で組んだ人だとどうしてもタイミングが合わないこともあるだろうし、普段の動きの中でちょっと意識する、ぐらいが無難かも。 -- 2018-07-12 (木) 22:08:26
    • 木主みたいなヒット数稼いでくれる人ほんと助かる、抱かれたい。ワイはバリバリヒットさせてもらってもいい派かな、ヒット稼ぎしてくれる人がいる時はフィニッシュ時の事を考えてチェイン張るタイミングずらすし。(デウスとか) -- 2018-07-12 (木) 22:48:32
    • 1個思ったのは、HrTMG通常はともかく通常気弾はHr側のDPS削ることになっちゃうから、ソードならヴヴ3かライライ3かでいいと思うよ。それでもヒット数的には十分だし。 -- 2018-07-14 (土) 02:24:17
    • 無理にHr側の行動会わせなくていいよとは言っとく。早い話チェイン一緒に叩いてくれるだけありがたいから無理にヒット数多い行動に切り替えなくても普通に強行動やっててもらって構わない。貯めすぎに関してはHr実装されて結構たってて急に貯まるのにはもう慣れたしいざとなりゃ肩越しエルダーでもなんでもできるから気にしないでおk -- 2018-07-17 (火) 04:29:57
  • ウィンディアにOP盛ろうとしてるんだけど、今の環境だと何つけるのがいいのかなぁ。状態異常系つけるのはありなんだろうか。今考えてるのは7スロで確定枠アスソ・シュート6・グレース・アプレジナ。他の候補はアビ4・フリクト・ウィーク・モデュ・アクスあたり。 -- 2018-07-12 (木) 20:53:17
    • 状態異常はあんまり要らないと思う。チェイス運用にしても雑魚ならデッドリバスタでスタン入れたりできるしチェイスバインドもある。特殊ダウン用にしても別途用意するだけで良いんじゃないかな・・・ -- 2018-07-12 (木) 22:57:29
      • 状態異常が欲しいまるぐる系はテクターがウォンドギアエレメントで状態異常入れてくれること多いから、リバスタで十分バインド撒けるしね。ディアモス用にフリーズTMG、ルーサー用にポイズンTMG、みたいに特定の目的用に作るだけでいいと思う。ほんと、今更ながら虚細氷もっと取っとけばよかった…。 -- 2018-07-13 (金) 00:33:12
    • 今上がってる候補だったら自分はアビ4,モデュ,ウィークにするかな。PPの最大値を増やす優先度が低いと思うから。あとは、好みだけどウィークより汎用性が高いリデュースの方が好きなのと、素材があればフリクトより若干効果が高いセンテンス系を使う。 -- 2018-07-13 (金) 02:59:09
    • とりあえず射撃盛ること優先に組み立てていきます。ありがとうございました。 -- 木主 2018-07-13 (金) 19:56:33
  • アトラ持っててシエンTマシ作ったやついる?もしくは作ってなくてもメリットとかデメリットが分かるやついる? -- 2018-07-13 (金) 16:13:58
    • 前シミュったら記憶があいまいだが8%くらいダメージ高い。レイド系でフィニッシュするときだけでもシエンにすると良い -- 2018-07-13 (金) 23:50:34
    • シミュってきたよ、見落としはないと思うけどあったらごめんね。差はあるようでないような・・・シエンを一本だけ作るならアトラとは別属性の方がいいかもね。 -- 2018-07-14 (土) 17:28:18
      • はい見落としありました。スタンスアップリングの倍率を掛けてない。リング込みでのダメージを見たい場合は同じ倍率であるアルバスの項目(下の方にある)にでもチェックを入れておいてください。 -- 2018-07-14 (土) 21:38:57
  • 5月14日に公式wbページで記事になってるプレイヤーアンケートの中に、「ファーストブラッドのような、初段からJA状態になるクラススキルの実装」ってあるけど、これってLステップJAリングのクラススキル化のことかな?もしそうだとするとGuHu運用の場合、結局アナザーSロールアーツにHuクラススキルの倍率は乗らない感じ? -- 2018-07-15 (日) 13:49:58
    • ステJAは必須リングのスキル化だからファーストブラッドとはまた違うはず。ロールに関しては実装されないとなんとも言えないけど「JA自体が存在しない攻撃」にJAが乗るって事は考えにくい。ペットやカタナカウンターにJAが乗るぐらいおかしな話なんで。ただ想定外とかバグとかはあるかもね -- 2018-07-15 (日) 16:46:40
  • エンドレスロナーのGuFiの動画とか見てるとアナザーSロールを連続してやっているように見えるんですが。Sロールって2回やった後PAか通常ちょっと挟まないと3回目は無敵有りの長いモーションになると思います、あれはいったいどうやっているのでしょうか -- 2018-07-15 (日) 18:07:13
    • JAを遅らせるとできる -- 2018-07-15 (日) 18:43:48
    • サテ挟んでるよ -- 2018-07-15 (日) 19:13:20
    • Sロール2回のあとに微妙にディレイ挟むと高度が下がる代わりにロール回数リセットされてまたスローじゃないロール出せますよ -- 2018-07-16 (月) 01:53:16
      • モーションとしては、フロントロールなら体が立ち上がったタイミングでロール入力するイメージ。横とか後ろロールは前後左右の動きがなくなって垂直落下が始まる瞬間が目安。 -- 2018-07-18 (水) 11:07:41
  • キャップ開放と聞いて久しぶりにガンナー動かしてるけどやっぱチェインは慎重に張らないとあかんね。それはそうとチェインでも通常時でもサテ連でいいと聞いてからインフィ零まったく使わなくなったんだけどこれ正しい? -- 2018-07-17 (火) 06:47:12
    • サブクラスにもよるが、チェイン締めはデッド→インフィ零式→サテサテが鉄板。上手い人はインフィの蹴り透かしでフィニシュから始動とかもあるけど。 -- 2018-07-17 (火) 09:09:28
    • サテ連が他コンボにまさっ“てた”のはサブRaのスタスナ関係が生きてた頃かな。サブHuもインフィを高確率で外すぐらいならサテ連でもいいけど、Fiになるとサテ連がクッソ弱くなるから注意 -- 2018-07-17 (火) 14:51:12
      • クッソ弱くなるは言いすぎと思うよ、GuHuのサテ連に比べるとその火力差は約7.4%。敵に動かれてインフィが当たらない可能性があるシーンなんかでは十分にサテ連は候補に挙がる。テックアーツ意識しすぎてHS判定のある部位にデッドねじ込むのも微妙だしね。ただGuHuでもサテ→インフィのループはDPSだとサテ連の1.2倍弱くらいになるからやっぱ使う場面を見極めてインフィも混ぜていった方がいいと思う -- 2018-07-17 (火) 18:35:52
      • 「サブFiで使うと」って前提の方で考えると、ただでさえサテインフィにPA倍率で負けてるのにテックアーツまで捨てることになるから、クッソ弱くなるって言い方も間違ってないと思うよ。比較するべきはサブHuサテ連ではなくサブFiサテインフィかと。 -- 2018-07-18 (水) 12:11:53
    • まあ、端的に言っちゃえば「チェインも通常時もサテ連(だけ)でいい」というのは間違い。スキルを載せたSチャインフィ零をここぞと言うときに叩きこむのがGuにとって重要なことの一つだから、インフィ零を全く使わないというのは正直ありえない、と思う。なんか押し付けみたい言い方になっちゃって申し訳ないけど。GuはアナザーSアーツやいろんなPAを状況に合わせて組み立てるクラスだと思うから、「サテ連(だけ)でいい」っていうのは、うーん。その人の情報が古いのか、それとも実はあんまりよく分かってないのか……そんな印象を受けちゃうなぁ。まあ、復帰したてでどう組み立てたらいいかわからないうちは「(とりあえずは)サテ連でいい」、と言うのであれば理解できなくもないかな。 -- 2018-07-18 (水) 18:21:06
    • 木主です。色々意見ありがとう、インフィもしっかり使った方がいい事がよくわかりました。最新のトレンドにブランクあるけど少しずつ知識仕入れていこうと思います! -- 2018-07-21 (土) 08:40:47
  • ここで聞いていいかわからんけども、アプレジナのコアにサテインフィが当たらないんだけどうまい当て方ってある? -- 2018-07-18 (水) 11:38:29
    • アークマのアプレジナを前提に話すけど、チェインは吸引前ならHS狙った方がいいと思うよ。一応やや下目からのインフィサテならコアに当たるけど、意外と頭の判定が下に広いのかHSに吸われて不安定なので。逆に言えば頭と同じ高さ以上からならほぼHSになるからその方が狙いやすい。 -- 2018-07-18 (水) 12:08:06
    • サテインフィ狙うのもいいけど間違ってタゲ取ると天井にめり込んじゃうから、腹コア通常でチェイン溜めて吸引時にエルダーフィニッシュしてるわ -- 2018-07-18 (水) 12:17:07
      • 吸引時はデッドエリアル連打おすすめですぜ(タイミング上手くやると綺麗にコアに決まる) -- 2018-07-18 (水) 12:34:25
      • デッドエリアルやばいよな。これほんとにエリアルのダメなの?ってぐらい出るわ -- 2018-07-18 (水) 15:20:04
      • しかも上から降ってくる黒いオーラみたいな攻撃もGPでガン無視できるときたもんだ。 -- 2018-07-18 (水) 18:49:19
      • 吸引で高度落ちるおかげでSチャージエリアルがガンガン当たるから気持ちいいよね -- 2018-07-28 (土) 08:22:28
  • ワイ2ボタン。6パレットフル活用するなら、どういうパレットでどういう並び順(1~6)にするのがいいかな? -- 2018-07-18 (水) 20:45:59
    • 2ボタンしかなかった頃はインフィ零が無かったからなぁ。今立ち回りで使ってるPA組んでいくと、デッド×3とサテ×3、グリム×3を用意して、あとは高度稼ぎ用にデッドエリアルエリアル、グリムインフィサテ、エルダー×3辺りかね。まぁ書いてて思ったけど絶対に足りないし2ボタンとの相性は全武器でも最低レベルなので、ハードの問題じゃないなら素直に3ボタン練習する方をお勧めする -- 2018-07-18 (水) 21:12:28
      • グリム×3はいらないか。代わりにヒルスタとか入れるといいかな? -- 2018-07-18 (水) 21:14:56
    • サブFi。今は1から順にグリム三つ→デッド・サテ・インフィ→サテ三つ→エリアル三つ→エルダー三つ→エリアル三つ。サテ連いらないかなぁ、と考えつつあります -- 木主 2018-07-18 (水) 21:15:09
      • デッドインフィサテとサテインフィサテに一票 -- 2018-07-18 (水) 22:59:49
      • デッドからサテじゃなくてインフィなのね -- 木主 2018-07-18 (水) 23:52:29
      • 2ボタンの仕様忘れたけどデッド→インフィ→サテ→インフィ→サテ(以下ループ)は欲しい -- 2018-07-19 (木) 00:46:27
    • 2ボタンはパレット変えてもコンボは維持されるから、それを考えて組むといいよ。デッド×3の下のパレットにサテインフィサテを入れて、チェインフィニッシュする時にデッド→パレット切替でSチャインフィ→サテサテとかできる。 -- 2018-07-19 (木) 18:40:12
  • オメガ・アンゲルにチェインってどこ付けてる?頭につけてもグランメギドやサバータ、ザンディオンや無駄に多い雷でチャンス消えやすいから付ける難しさの割に合わない気がするんだよなぁ -- 2018-07-24 (火) 22:40:53
    • アクマなら溶けるから付けないな。森だと羽につける。頭に付けることもあるけど10か20くらいでささっとサテ連フィニッシュしてる -- 2018-07-24 (火) 23:44:34
      • 羽粉砕したあとは?・・・っていうか、上空からアナザーロール使ってもなかなか頭に付かないのよね -- 木主 2018-07-25 (水) 00:08:28
      • 妙に後ろの折れた羽の根元の判定がデカいのか、そこにくっついて回収に難儀するのはかなりある -- 2018-07-25 (水) 01:22:24
      • 羽破壊したら普通にアナルとかサテとかインフィとか。頭にチェインはプレゼントとか僕は原初の時に十分に高さ取って正面からアナルで付けてる 小木 -- 2018-07-25 (水) 02:05:00
      • 羽→頭ってこと? -- 木主 2018-07-25 (水) 11:49:26
      • そらそうよ。頭狙うための羽根破壊なんだから -- 2018-07-25 (水) 12:12:48
  • 次のファーストブラッドでアナザーに初段だけJA乗る・・? -- 2018-07-25 (水) 12:21:40
    • 多分乗らない。理由としては元々JAが存在しない攻撃だから。Hrの気弾とかはJA判定が元々あるのと、ファーストブラッドの説明文にわざわざ「Hr武器の武器アクション」の指定が入ってる例外なので。あり得るとしたら、無意味にSRが初段からJA判定になりそう。 -- 2018-07-25 (水) 12:53:01
      • ごめん読み返したら説明文にあるのは武器アクション後の攻撃、だった。まぁ恐らくSRだけがJA扱いになるんじゃないかな。いま思ったけどもしそうなら、ちょっとした恩恵だけど、ロール繰り返しての高度上げが楽になるかも。 -- 2018-07-25 (水) 12:56:00
  • 結構前にゼロレンジクリティカルはゼロレンジアドバンスの有効範囲修正前だから効果薄いみたいな情報をどこかで見たんだけど、これは誤情報?とっくに修正済み? -- 2018-07-27 (金) 00:05:55
    • かな~~~り昔に修正済み。有効範囲修正前の効果範囲だったら体感でもわかるレベルで発動しにくくなるよ。本当に密着も密着じゃないと発動しなかったから。 -- 2018-07-27 (金) 01:42:50
      • ゼロレンジクリティカルの修正履歴には何も書かれてないみたいだけど、ほんとに修正済みであってるのかな・・・? -- 2018-07-28 (土) 01:25:01
      • 合ってる。何度も言うようだけど、修正前はほんっっっっっとうに密着じゃないと発動しなかった(グリムの距離で乗らない。デッドのめり込みレベルでようやく)ので、調整前を知ってる人なら体感で1発でわかるレベル。修正済みなのは間違いないです。 -- 2018-07-28 (土) 01:58:18
      • 修正履歴が無いのは告知なしでいつのまにか有効範囲がかわっていたのと、だいぶん前だから整理のときに消えてしまっただけ。ちゃんと範囲はかわってるよ -- 2018-07-28 (土) 08:12:06
      • 返信ありがとう、これで安心して全振りできます。 -- 2018-07-29 (日) 14:34:47
  • GuFiのときのFi側のスキルって何振ってる?打撃アップいらないからポイント余って仕方ないんだが -- 2018-07-28 (土) 19:31:02
    • チェイス系をバインド含めて全振りしてるとリバースタップが鬼強くなってオススメよ。今ならモーション途中で切ってロールアーツする選択も取れるし、最後の飛び上がりをキャンセルする場合チェイス込みのDPSはサテと遜色ないというなかなかの強PAに -- 2018-07-28 (土) 19:50:26
      • あとインフィ零で硬い雑魚屠る時にも回し蹴りのスタンで15%がっつり乗るからやはりチェイスが有能 -- 2018-07-28 (土) 20:25:04
      • チェイスの「打撃攻撃」って射撃依存打撃属性のPAに乗る? -- 木主 2018-07-29 (日) 01:12:59
      • 打撃出力のPAなら乗るよ。 -- 2018-07-29 (日) 01:32:25
      • つまりインフィの射撃部分には乗らないので枝1はただの勘違い -- 2018-07-29 (日) 11:19:14
      • 枝1のはプラスだけの倍率だから乗るっちゃ乗る -- 2018-07-29 (日) 11:21:55
      • わざわざ15%って書いたのに -- 2018-07-29 (日) 12:23:45
    • チェイスとHPアップでいいんじゃね。もしくはクレハか -- 2018-07-28 (土) 19:57:30
  • エンドレスの動画で1ステージ目のウーダン系に4万程度のダメージ出してるの見たんだが、どうやっても自分では2万程度しかいかん。140盛り(ウェラボゼイネゼイネ)のユニットと200盛りのデュアルバード(100盛りのウィンディア)でGuFiでAロール系の必要スキルは全部取ってるのに、この差ってどこからくるのかな?チム木も有 -- 2018-07-29 (日) 01:25:56
    • テクターでシフストかけ抜けして、ドリンクを弱プレでそこそこ伸びそう。 -- 2018-07-29 (日) 01:33:33
      • それだけじゃ全く届かないから、他にも要因はあると思うけど -- 2018-07-29 (日) 12:57:08
    • アトラの方がダメージ伸びる。あとは料理とPPスレイヤー乗せて3万ちょっとまでは行けるが4万は全部位200越盛り位しないと無理じゃないか? -- 2018-07-29 (日) 13:34:50
    • たぶん弱プレじゃないだけ。ドリンクを弱プレにしてごらん?目に見えてダメージ上がってヌルゲーになるよ -- 2018-07-29 (日) 13:35:31
    • ギアとかハイタイム、ゼロレンジやPKのってないとかありそうだけど書いてある情報だけじゃ少ないから判断できんな。 -- 2018-07-29 (日) 16:26:14
  • ロールアーツにファーストブラッド乗ったらうれしいけど乗らなそうだなぁ -- 2018-07-29 (日) 13:09:17
    • 乗るなら武器アクションを必ず挟むから100%JAになるな -- 2018-07-29 (日) 14:47:16
    • ファブラじゃなくてFoやTeと同じアディションタイプだから武器アクにはどうせ非対応だろ -- 2018-07-29 (日) 16:12:43
      • アディションならSRJABが乗るから、根本的にJAが有るか無いかの区別になりそうなのがね -- 2018-07-29 (日) 18:21:02
  • 参考のために通常攻撃とロールアーツのドリンクの効果検証を追加しました。 -- 2018-07-29 (日) 15:14:55
  • GuFiで使うアトラのSOPってどうしてる?S4は奪命で確定なんだけどS1~S3が決まらん・・・無難に妙撃あたりでいいかな? -- 2018-07-29 (日) 16:22:45
    • 無難というほど妙撃は安くないが妙撃いれられるなら妙撃がいい。妙撃のコストが高すぎて導入無理そうなら、S1・S2剛撃、S3はかつみちゃんでもいい。 -- 2018-07-29 (日) 16:35:42
    • 妙撃も言うほどゼロレンジでばかり当てるわけじゃないから意外と青ダメ出ないんだよね、特にサブFiだとクリストリング使えないから。ロールアーツはゼロレンジ圏外で当てること多いし。金に糸目つけないなら諸刃諸刃活実とかならロールアーツにも全乗りするけどリスクも高めね。 -- 2018-07-29 (日) 16:50:53
      • クエスト一貫火力考えると妙撃の平均値って剛撃ぐらいまで減ってそうだなとは思う。実際のところはしらんけど -- 2018-07-29 (日) 17:27:28
      • GuFiで妙撃はナンセンスよなぁ -- 2018-07-29 (日) 18:01:54
    • 前にここで見たけどロールアーツ的には「花ノ赤閃、花海雪の志、活実」が良いらしい。かくいう俺は諸刃妙撃2妙撃だけど -- 2018-07-29 (日) 17:41:36
      • ゼロレンジ乗せられる時の最大火力を重視するか、ロールアーツ含めたクエスト全体の火力を重視するかって話だからどっちもアリだと思う。あと持ち替え頻繁にするなら閃系は使いにくい場面もあるしね。結局好みよ -- 2018-07-29 (日) 17:54:10
      • 俺の場合はGuHuもそこそこ使うからね。あと妙撃4%はクリ率50%越えてれば剛撃より若干期待値上らしいからそんな悪くないのかなと -- 2018-07-29 (日) 18:25:58
      • ロールアーツというか持ち替えが少ないGuTMGならではって感じだと思うけど、歌わないならS1、S2を閃と派生を入れる必要性は無いとは思うけど -- 2018-07-29 (日) 18:28:23
      • むしろ歌微妙だからいれるなら1、2までだよ。5%になるまでに30秒以上かかるからさすがに遅すぎる。 -- 2018-07-29 (日) 18:46:11
      • で、JA系乗らない、ゼロレンジ圏外も多いってなると、安定して無条件にロールアーツに乗ってくれるS1能力って実はほとんどない。実質剛撃or赤閃か、リスクの代わりに+1%を取って諸刃かの3択なのよ。S2は威力アップ付くだけで貴重なので、S1が赤閃なら自然と花志になる。安定して全部の攻撃に3%つく赤閃は、Guに限って言えばかなり有効なのは間違いない。 -- 2018-07-29 (日) 18:55:16
      • S1に白で常時発動状態にして志歌を試そうかと思ってたけど、微妙そうか 枝3 -- 2018-07-29 (日) 19:18:47
      • あんまりおすすめしないかな…。1度持ち替えとかで切らした後のリスタートが遅すぎてモヤモヤすると思う。しかも5%維持したとして、0/5/4のアトラと3/3/3のアトラでほぼ同火力だから、pp回復と威力アップまでの総時間のトレードオフで尚のこと微妙な感じに… -- 2018-07-29 (日) 19:26:55
    • アナロルはゼロクリ圏外から撃つことも多いから妙撃はやめた方がいいぞ -- 2018-07-29 (日) 18:38:55
    • 今だったらS1諸刃or時流S2剛撃S3活実でいいんじゃないか -- 2018-07-29 (日) 19:34:12
    • 諸刃諸刃活実脱命でスリルにいこうぜえ? -- 2018-07-29 (日) 22:33:45
  • インフィ零が美味く火力が出ないなぁ。Sチャージインフィでだいたい20万くらいで、サテが4万5千×2くらい。テックアーツも乗せてるけど、テックアーツ無しサテとフレーム単位での合計火力にあまり差がでてくれない -- 2018-07-29 (日) 20:17:45
    • もしかして:カスタム厳選 -- 2018-07-29 (日) 20:21:37
    • 概算してないか?十分差は出てると思うぞ -- 2018-07-29 (日) 21:42:57
      • 自分もこれかと思う。参考にDPS,DPP比較。元データはこちら。テック無しサテ基準でテック有りインフィ零を見ると1.3倍~のDPSになるし、書いてもらってるダメージもそのくらいになってます。 -- 2018-08-01 (水) 19:29:21
    • 普通に当ててたら火力コストは大体一緒ぐらいだよ。ただチェインの起爆をSチャージインフィの派生部分から始めると、もう一回分Sチャージインフィが当てられるから、そこでチェインフィニッシュ時に大きな差が出てくる。蹴り空かしインフィや、距離を調整してインフィの蹴りの部分だけ外して、爆発部分から当てるインフィ始動って呼ばれる操作テクニックを使って初めて大きな差が出てくる感じだね。ちょっと特殊な操作が必要になるけど、Guの現状最強火力コンボは、インフィデッドインフィ、もしくはインフィサテインフィをチェインフィニッシュで決めること。 -- 2018-07-29 (日) 22:31:05
      • 自分が語りたいこと優先で相手の言いたい本題が読み取れないオタクあるある。しかも大したことでもないというか、もはやみんな普通にやってることをさもすごいテクニックかのようにドヤ顔で書いちゃうあたりがもうね… -- 2018-07-30 (月) 10:32:18
      • もう一発サテ入るぞ -- 2018-07-30 (月) 15:51:20
      • このページにも書いてあるけど、フィニッシュ中の180フレームは環境差あるから全員が全員ちゃんともう1PA分差し込めるとは限らないから、ほぼ確実なコンボとして伝えたかった。 -- 2018-07-30 (月) 23:02:15
      • チェインは倍率攻撃だからちょっとの誤差も虫眼鏡で拡大したような状況になる。一方通常時では誤差は誤差でしかないって事やろ。PPめっちゃ減るから通常時あんまインフィしないわ -- 2018-07-31 (火) 04:22:59
    • 少し話がそれちゃうけどサテ単発4万5千の環境だとインフィ零はカスタム最大蹴り有でも17万5千くらいのダメージにしかならないよ。別部位撃ってダメージ測ってるなんてことはないと思うからおそらくサテ時にギアが最大じゃないか、高低差の関係でゼロレンジが乗っていない(ルーサーの頭などでよくある)。ダメージ測るときはギアとゼロレンジやスレイヤーなどのスキルの条件が一緒か、潜在SOPが全て乗っているか(クヴェレや赤閃は武器を持ち替えると倍率が消えるので要注意)、それと森とかだと属性やウィークブーストなどのPSEが変わってないかに気を付けるといいと思う。 -- 2018-08-01 (水) 22:44:53
      • それでも結局テックアーツを利用したコンボでもテックアーツ無しサテを突き離せないんだよなぁ。Sチャインフィはチェインフィニッシュ、それも高いチェイン数でないとあまり効果がないってことか -- 木主 2018-08-08 (水) 23:55:26
      • 子木2見てもその結論ならもうサテ連だけしてればいいんじゃねぇの。GuFiでそんなん見たら俺なら迷わずBL行きだけど。 -- 2018-08-09 (木) 16:35:23
      • そこまでは思わないけどどうしてもサテ連が良いと思ってるならGuHuにしとけ -- 2018-08-10 (金) 19:54:26
  • お前らチェインフィニッシュ中に「あ、これ敵の攻撃当たるわ」って時どうしてんの?今までサブHuで乙女あるしええか・・・っておもってたけどサブFiにしたらHP減ったままで過ごす時間が増えてなんか怖くなって変なミス増えちまったわ。 -- 2018-08-01 (水) 01:52:09
    • デッドかエリアルのJGを合わせるか逃げるしかないですね・・・ -- 2018-08-01 (水) 03:03:10
    • 死なない攻撃ならそのまま続行してあとから回復するよ。HP減ってて心もとないとか即死級の大技なら、そのタイミングでフィニッシュした自分の愚かさを恥じつつ全力で逃げる -- 2018-08-01 (水) 03:56:48
    • 奪命アトラでゴリ押す -- 2018-08-01 (水) 06:31:40
    • R/HPリストレイトはな、いいものだぞ -- 2018-08-01 (水) 11:49:26
      • いいよな。スキルのPKの倍率大きいからサブHuでもFiでもホントに高PS以外の人はHPリストレイト一択だと思ってる。 -- 2018-08-05 (日) 17:53:31
    • マグが仕事するのに期待してフィニッシュ。回復してくれなかったら、奪命かスタアト(アトラバ有)で回復。 -- 2018-08-01 (水) 13:47:07
  • Vitaでやってるとショウタイムのリキャストが10秒くらい発生する現象が結構起きるんだけど、他にVitaでやってる人で同じ現象起きてる人って居る? -- 2018-08-02 (木) 02:15:16
    • 多くの場合はロードが原因だけど、ロードがない場合はヒットストップが原因の可能性が高い。攻撃食らうとコンマ何秒か全ての時間が止まる(なにこの仕様) -- 2018-08-02 (木) 02:17:20
      • ロード無しで起こるんだよね。被弾無しでも起こったりするし、ラグとかの影響もあるのかな...... -- 木主 2018-08-02 (木) 02:54:16
      • フリーズの状態異常を受けた場合も凍ってる間はリキャストの回復が止まるけどそれでもなさそうかな?Vitaのみカタパルトで飛んでる間回復が止まってるなんてこともあるかもしれない・・・ -- 2018-08-02 (木) 03:34:06
      • 今日砂上遊園アークマランドで「ショウタイム中に転送装置で移動しない、ショウタイム中(ワンモアタイム含め)無被弾」の条件で確認してみたけど、2回試した内で2回ともリキャスト10秒超えた(´・ω・`) -- 木主 2018-08-02 (木) 20:18:41
  • 85ガンナーのサブクラスってどれがいいのでしょうか? -- 2018-08-18 (土) 08:53:33 New
    • 防御よりのHuか、攻撃よりのFiどっちか。マルチで死にまくられると大迷惑だから、基本的にHuをススメる。 -- 2018-08-18 (土) 14:41:27 New
    • レベル85だとアナザーSロールアーツのJA問題があるのでサブHuなら生存能力と威力倍率とのトレードオフ。サブbrとはアタアド、両スタンスとリバーサルカバーでかみ合わせが良い。サブSuはステータス面で生き残り易くなるがL/TマシンガンSアップは無効になる。 -- 2018-08-18 (土) 21:05:00 New
    • コメント欄のすぐ上にガンナーのサブクラス記事があるのに -- 2018-08-18 (土) 21:22:36 New
      • だよな。これ読んで自分で考えた方がいいと思うわ(ひとつめの小木を見てると余計にそう思う) -- 2018-08-19 (日) 22:09:20 New