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Comments/ヒーローVol5
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ヒーロー

  • フラッシュガードとOPのレジスト系って加算? -- 2018-01-05 (金) 07:58:49
    • 乗算。フラガ10%・OP耐性10%だったら1*0.9*0.9=0.81。19%軽減。 -- 2018-01-06 (土) 03:51:19
  • 今更だけどヒーロータイムってフリーズで止まるんだね・・・ -- 2018-01-07 (日) 00:18:16
  • 最近Hrになったんですが、ツリーのポイント振りに迷っています。スキルのなかでどれを重視すればいいのか教えてもらえませんか?(ツリーもできれば参考にしたいので、載せてもらえたらありがたいです... -- 2018-01-12 (金) 00:37:11
    • とりあえずこの辺りは大多数が取得してると思う。与ダメージに関わる重要なスキルはこの辺かな。残りは好みで別れると思うけど、ビクトリーシャウトに1だけ振っておくと、防衛線とかで役に立つかも。 自分はここから2段ジャンプとかギア上昇系とか利便性に関わるものとってこんな感じにしてる。 -- 2018-01-12 (金) 01:27:11
    • レベル80まであげる前提で必須と言えるスキルはこんな感じ。残りの20SPは人によって変わってくると思うので、プレイスタイルに合わせて好きなの取ればいいと思うよ -- 2018-01-12 (金) 10:56:49
  • わい気づいたんだが、カウンター、オーラハイチャージ、ビクトリー、ウィークを1振りずつに抑えてまで全攻撃全防御を10振りずつにして技量100取ったほうが攻撃や被ダメ的にも安定する、フラッシュガード振るよりも、だ -- 2018-01-13 (土) 16:00:02
    • アスソエテファクの有無で変わりそう -- 2018-01-13 (土) 16:31:21
    • 下手なやつはそれでもブースト切らすからなんとも言えん -- 2018-01-13 (土) 16:54:44
    • 50じゃない? -- 2018-01-13 (土) 21:58:08
    • ユニットは攻撃系の赤社員に技量ついてるのに、Hrツリーは防御系に技量なんだよな。 -- 2018-01-14 (日) 01:39:28
      • ユニットがニンジャに見えた -- 2018-01-14 (日) 22:32:02
    • 攻撃ステ50で10%をひっくり返すほど差がつくのか? -- 2018-01-14 (日) 16:01:48
    • オーラハイチャージとって気弾のガーポ覚えて攻防一体の動きを極めるのは基礎中の基礎だと思うが -- 2018-01-14 (日) 16:19:22
      • それコンボ -- 2018-01-14 (日) 17:28:37
  • HPって結局どれくらいあれば1発でヒロブきれないんだっけ?自分少し思っただけで編集わからんしできないけど、ヒロブの説明とこにどれだけHPあれば1発で解除されにくいって書いとけばHP盛る人でてマルチの火力あがるの期待できるくない? -- 2018-01-15 (月) 17:37:43
    • クエストによって基準が違うし、明確な線引きは無理じゃないかなぁ。結局は自分の能力と財布の問題だと思う -- 2018-01-15 (月) 17:44:58
    • いくら盛っても5秒以内に20%受ければ解除、例えHP3000あっても5秒以内に600食らえば解除。これ以上説明いる? -- 2018-01-15 (月) 17:48:08
      • その説明を読めない木主や計算できない被ダメ見られない子用に分かりやすーい説明プリーズ、ってことでしょ。クエ・敵・装備品でいくらでも変動する要素に対するものを。まあガッツ飲んどけの一言で終わりそうだけど -- 2018-01-16 (火) 12:03:30
      • どんな攻撃でも怯みもしない肉体(カチ)という選択肢は無しですかね -- 2018-01-16 (火) 13:48:34
      • この木に同意できたり案が必要そうな奴はその選択ができるほど頑張れないから無しだろうね -- 2018-01-16 (火) 21:46:54
    • 結論:被弾するな -- 2018-01-17 (水) 14:16:59
      • 結論とかいいつつ的外れじゃねえか!結論なら子木1で出てるように、線引きは無理。 -- 2018-01-17 (水) 16:06:33
    • 10000盛れば2000まで被弾できるからほぼ絶対切れないぞ。普通の人が即死するダメージ量だからな -- 2018-01-22 (月) 00:11:34
  • やっぱり現状、TMGPPセイブのスキルは切っても問題ないな  -- 2018-01-28 (日) 10:05:08
    • アートルムソロでもグラーシアソロでもどこでもTMGを攻撃に使う事自体が無いからなぁ。Hrの調整あるんならTMGの調整真っ先にやってほしいわ。威力も射程もギアも何もかもソードとタリスに負けてるとか…… -- 2018-01-28 (日) 10:14:17
      • そこで既存との折り合いが足を引っ張るんだろうなあ。これからの新規はHrしか使わないだろうし気にせず手を入れて欲しい。全部使える性能じゃないと面白くない。 -- 2018-01-28 (日) 14:52:52
      • Tマシの修正より先に新規が使えない(3クラス75の解放条件)問題を修正すべきやね。初期Suもそうだけど、初心者向けと言いながら装備確保の複雑さ(Su)、面倒な解放条件(Hr)と初心者に全く優しくない。 -- 2018-01-29 (月) 01:12:44
      • 全弾HSなら十分強い。ソードとタリスに負けてるとかTMG修正が必要と感じる人は使えてないだけ。レイドによっちゃTMGだけでタゲ維持できるし全弾HSになるだろ?これで火力上げようものなら壊れになるから修正はありえないしそもそもHrに上方修正はもうない -- 2018-01-29 (月) 03:33:26
      • HS出来てる出来てないもあるだろうけど、コメ民は「理想状況固定」の単品火力しか見ないから無理だよ。話が通じない -- 2018-01-29 (月) 21:08:09
      • スイッチ版は最初からHrが使えるだかって聞いた気がする・・・あとHr調整は普通にあるわ。今は既存優先してるだけで本来EP5はHrを調整していくのが最初の方針。既存が終わったら次はHrだぞ(上方か下方かは不明だがな)既存の調整の最後が夏までだっけ?だからHr調整が来るのは夏頃だろうな・・・運営の態度見る限りでは間違いなく上方だろうな(Hr下方すると人が減るとかなんとか言って) -- 2018-01-30 (火) 02:18:00
      • 心配しなくても最終的には相対的にBoSuBr並みになるよう抑えるさ。じゃないと新上級作れないから -- 2018-01-30 (火) 09:41:18
      • Ep5中はHrの調整はないと思ってる。というよりHrだけEp5終盤みたいな状態で実装された感が強いのが気になるとこ。 -- 2018-02-04 (日) 18:51:04
      • 過去の発言含めて邪推すると、Hrの壊れ性能はHMZKがEP4でSuを使ってもらえなかったのを根に持ってるとしか思えないんだよな・・・。 -- 2018-02-05 (月) 00:48:12
      • いやー……、どう考えてもプレイヤー側がネッキーと防衛VRと初期ゼフィロスで酷いクリア率叩き出したのが原因だと思うけど……。個人的な意見としては難易度の上限を引き上げつつ同時進行で通常クラスのリビルドを行う為のベンチマーク職としてHrを予めEp5中は無調整でも戦える想定であの仕様にしたんだと思ってる。どうもEp3時の調整と同じ流れみたいだからこっちは気長に見るつもりだよ。 -- 2018-02-06 (火) 01:39:24
      • TMGって雑魚掃除用なのでは? -- 2018-04-02 (月) 09:33:41
  • 最近復帰したものです。そろそろ解放できそうなので、過去ログ見つつオススメらしいこれを最終目標しました。ですが、どのスキルから取っていけばいいか分かりません。例えばLv40で追加SP0の状態(SP40だけ振る)ならこの中でどれを取るといいんでしょうか。後回しにしていいスキルはどれなんでしょうか -- 2018-01-28 (日) 21:35:13
    • ヒロブとボーナス系優先しつつ1取りしてきゃいいだろ。倍率見りゃ分かる -- 2018-01-28 (日) 22:05:00
    • SP40ならこんな感じじゃないかと。その後こんな感じに下側のスキル取っていく感じで。 後回しでも良さそうなのはHフラッシュガードやヒーローウィル、ギアアップ系、ヒーローカウンターやオーラハイチャージのレベル2以降あたりだと思います。 -- 2018-01-29 (月) 00:45:15
    • 解答ありがとうございました。 -- 木主 2018-01-29 (月) 20:55:58
  • ジャスト回避からのHrカウンターも重要な火力源だよなぁ、決められる時に積極的に決めていくほどヒーロータイムの回転も早くなるし、1武器に拘らず、タリスのDoTダメージ貼り付けも積極的に織り交ぜていくのがいい。瞬時に武器切り替えして戦うのもこのクラスならではの面白さだな -- 2018-02-04 (日) 12:18:33
    • 面白さってかそれがスタートラインなんだけどな -- 2018-02-04 (日) 12:43:27
  • 気の早い話だけど、今後キャップが開放されSPに余裕が出き必須スキルは取り切った、もうステアップ系しか先がない…っとなったら価値が高いのは全攻撃UPかなぁ。装備のOPで同じだけ盛ろうとするとHP、PPはスタスピで簡単に同値以上盛れるけど、攻撃力は現実的じゃないステ6でもわずかに届かず複合OP使うと2、3枠使わないと届かないし。後確かこういうステアップ系はシフデバも乗るんだったよね -- 2018-02-26 (月) 19:16:12
    • 多分キャップ解放時に新スキルでるじゃろ。もともとEP5で更にHr強化する予定だったらしいし、いずれHr問題でお蔵入りしたスキルがくるはず。 -- 2018-02-26 (月) 21:25:33
      • うーん、そういう話あったっけか?それと今のHrの仕様を見た感じだとEp5中に実装させようとしたスキルを最初から全部取り付けたような完成度だから少なくともEp5中は調整されないんじゃないかと思ってるかな。 -- 2018-02-27 (火) 12:21:32
      • 去年秋冬ぐらいの方針転換説明時にバスターやHrの更新は後回し、というような説明はあった記憶があるな。まあ、更新はEP6で新クラス増やしてからだろうね。Hr問題の傷痕はまだまだ深いし、EP5中にやるとまた炎上しそう。 -- 2018-02-27 (火) 19:14:09
      • 今ですら全体使用率5割以上の断トツぶっちぎりなのにここでまたHrを強化しちゃうとやっと埋まってきた通常職との差がまた広がっちゃうしね。強化するならEP6開始時の下方込み修正時に下方と同時にって感じだね -- 2018-02-27 (火) 21:29:19
      • 強化する、っていうのは多分Hrリングも作りたいですね的なコト言った事についてだろう。スキルの話してるし。枝2の言うようにHrの調整は後にして(Hrを基準にして既存を調整してるから基準点がずれてしまうし)、一段落したら改めて手を加えるんだろう -- 2018-02-27 (火) 21:43:21
      • 今までの追加職と同じなら一段落って既存アゲ調整して新職普及しきってからだろ。別にHrならそれくらい放置しといても並性能出せるだろうし -- 2018-02-27 (火) 21:45:53
      • まぁ、するにしてもHuみたいに今の状態を基本スタンスにして、それとは別に最終火力を落とす代わりにヒロブ維持しやすくするスタンスを追加するとか、選択肢を増やす方向じゃないかねぇ -- 2018-02-28 (水) 00:42:01
      • 選択肢じゃなく性能的に何か伸ばそうとしたらまたEP4辺りの微妙な何がしたいのかちょっとよく分かんない調整でお茶濁すかまた別の職で天井ぶち抜いてからまた調整します、になりそう -- 2018-02-28 (水) 00:47:44
      • でも、Hr楽しんでる人たちも大勢居るわけだし、EP6まで強化おあずけとか流石に可哀想だよ -- 2018-03-01 (木) 05:20:19
      • そもそも今Hrに必要な強化ある?ヒロブ維持できれば火力最強だし、維持自体はPS次第だしデモニア潜在のようなヒロブ補助スキルが出たらそれこそまたHrゲーと揶揄されるだけだし。通常職との兼ね合いもあるし、今が完成され過ぎてて強化すべき所無くない? -- 2018-03-01 (木) 07:52:10
      • Hr楽しんでる人は強化がないと可哀想ってのが分からない -- 2018-03-01 (木) 09:03:58
      • 気弾の色が変わるとか実利のないものを与えておけばいいんじゃないですかね -- 2018-03-01 (木) 10:13:10
      • 3分間変身できるとかどう? -- 2018-03-01 (木) 10:35:58
      • 既にある1分間変身が近々別形態追加されるから、それでガマンして。 -- 2018-03-02 (金) 02:32:12
    • 流れみても火力につながる面ばかり見てる人が多いから出てこないだけで、支援系の新スキルなら全く問題ないんだけどな。 -- 2018-03-02 (金) 18:19:31
      • 「英雄」なわけだし周りにバフかけられるようなスキルがあっても変ではないかもね。 -- 2018-03-04 (日) 12:12:25
      • それ良いね、調整の後回ししても良い要素とお気楽に考えたらそういった類いの追加要素かもね -- 2018-03-04 (日) 13:58:52
      • クリティカル率を上げるフィールドを発生させるヒーローCフィールドが・・!? -- 2018-03-04 (日) 14:03:27
      • CフィールドはBoさん泣いちゃうし他のがいい気がする。で思いついたのが遺跡のバフ付けてくれる柱みたいなイメージで一定時間(40s~60sくらい?)味方のバフ効果を更新するフィールドを発生させるとかはどうだろ。そのフィールドに他PCが入ると現在かかってるバフを15秒延長できる。使ってるHr自身は効果中は無条件でバフ切れないという(Hr単体では強すぎない)程度の効果で、あくまでバフ更新なのでTeのお株を奪うこともなくむしろフォローになる。英雄による士気向上のスキルって感じ。 -- 2018-03-04 (日) 16:32:45
      • そういうスキルはアイテムや特殊武器使わないとシフデバ維持が出来ない非テククラスにこそ必要だと思うの -- 2018-03-06 (火) 11:59:48
      • 挙動変更系を入れるのであれば、マーキングショットを設置できなくなる代わりに当たった瞬間飛ぶとか。持ち替えアクションの持ち替えが発動しないようにするリングとか。 -- 2018-03-08 (木) 23:19:10
      • 長押ししなきゃ良いだけの事にリング? -- 2018-03-09 (金) 01:19:49
      • 長押し無効は別PAを用意する方がいいんじゃないかな。例えばフラッシュ、ヴェイパーの武器チェンジ機能をオミットして上手ではない人でも簡単に扱えるようにする代わりに速度と威力が若干落ちるイージー版とかね。今の環境下ではHrはそういう方向しか弄れんと思う。操作技術が一定水準超えてるプレイヤーが使うには何の不自由もないからねHrは。 -- 2018-03-09 (金) 01:33:16
      • ヒーローウィルが発動すると全体にレスタシフデバが発動するスキル、通称メガ○ルやメガ○テみたいの。ボタン任意で発動もできてこの時はダメージ+リバーサー効果もつくと良い。 -- 2018-03-09 (金) 12:24:35
      • 後者は失敗時自分が砕け散るだけじゃないか・・・ -- 2018-03-11 (日) 14:05:52
  • なんかたくさんの木がめちゃくちゃ伐採されてるけど雑談案件云々で喧嘩してた木以外なんかあった? -- 2018-03-08 (木) 21:01:12
    • 編集者の集い参照。削除に対する意見なりもあっちでやってくれ。 -- 2018-03-08 (木) 21:40:49
      • 理解。あちこちのページに適用される話だから過剰反応よーやるわって感想が出ちゃうけどまあ終わった事だな -- 2018-03-09 (金) 01:22:45
      • なおこの木も雑談案件。でも消された木のようにはならんでしょ。Hrは色んな人の感情をはらんでる腫物みたいなものだし書いた方も消したほうも色々あるんでしょ。これ以上触れないでおきましょ。 -- 2018-03-09 (金) 01:32:13
      • 一度にここまで削除されたクラスページも例がないな。自治警察の一斉摘発ってとこか。ここまでくるとほんと腫れ物だな。 -- 2018-03-09 (金) 03:38:35
      • っていうかもう無くていいんだけどな。ココ -- 2018-03-11 (日) 12:05:28
      • そういうもーどーにでもなれ消えちゃえは一人でやってくれ -- 2018-03-11 (日) 15:04:48
  • コンボギアアップ外したけどいつもと同じ所でギア溜まるわ。そりゃ基本ヴェイパー通常気弾、ブランリロードしかしない訳だし普通に戦ってりゃいらんわなこれ -- 2018-03-10 (土) 18:39:20
    • 気弾でコンボ切れるから意外と適用外なんだよね。とはいえワイズジェットやフラッシュブライトネスなどで全く繋がないわけでもないので、とりあえず効果が発揮される1だけ振っとけばいいと思う -- 2018-03-10 (土) 18:59:41
      • 別に取りたいの出来たから1も要らんかなぁと思ってる。そもそも同PAのギア減衰があるから別PA使った時点である程度溜まるしね -- 2018-03-10 (土) 19:04:16
      • 意識して使おうとしなきゃまあ一番切ってもいい部分だと思う。俺は黒トカゲの羽一枚目にフィニッシュ入れるのを安定させたいとか早いマルチに当たって使いたいとこで微妙に足りてないとかって時のブースト用になかなか切れないんだけど -- 2018-03-10 (土) 19:22:21
      • 「別PA使った時点である程度貯まる」 間違いではないんだけど、コンボギアアップのギア上昇量には到底及ばないとだけ言っておく。 -- 2018-03-11 (日) 07:25:41
      • 気弾だけじゃなくて切り替えPA後もおそらく乗ってない。最効率のカウンターにも乗らない。通常攻撃にも乗らんし思ってるより効果発揮してるときが少ない気がする。PAを短時間内にすでに撃っていて減衰したゲージ上昇量に1.5倍かかるとかいうことも普通にありそう。 -- 2018-03-12 (月) 08:37:44
    • ほぼソード接着が最適解って現状じゃまぁそうなるわな。 -- 2018-03-10 (土) 22:31:10
    • 気弾、ブラン、リロードの使用頻度が高い低DPS低PSなら死にスキルだろうねそりゃ。適切な場所でソードタリス使い分けてきっちりコンボつなぐとDPSたいして落とさずにギア回収してHTFの回転数上げられるんで最大取得以外考えられないスキルなんですけどね。 -- 2018-03-11 (日) 06:39:12
    • コンボ切りの感想。体感で悪いが基本ヴヴ3で溜めて「あとちょっと」ってゲージの時にコンボありの時はフラッシュライジングで光ってた所が3~4ループぐらい必要になる感じ。タリス使い出すとそもそもギア回収率が優秀なんで全く気にならないかな。全然溜まんねーダメだこれとはならなかった -- 2018-03-11 (日) 10:40:35
      • 基本ヴヴ3で溜めてって時点でそもそもコンボギアが乗ってないも同然の立ち回りでしかない。それならあろうとなかろうと関係ないじゃない?コンボギア意識した立ち回りとまったく意識しないヴヴ3での比較の結果変わらないぞって意見ならまだしも乗らない立ち回りしててコンボ乗らないからいらないは違くない? -- 2018-03-12 (月) 03:41:29
      • 枝1 それ文の一ヶ所しか見てないよね -- 2018-03-12 (月) 04:30:22
      • そのギアの溜まりがいいタリスでホイールなりワイズを撃つ前に集中ザンバをポン置きするだけでギアの溜まりが1.5倍になることを知ってほしい。それだけでも価値はある、というかどうせヒーローのDPSコンなんて同PA連打なんだからギア考えずにソード接着で立ち回ってるならコンボはいらない。でもギアを溜める=HrTの回転率を上げる=火力を上げる&被弾してもリカバが効くっていういいサイクルになっていくからギアを考えて立ち回ってくれると嬉しいなって、そうすると自然にコンボが欲しくなると思うから -- 2018-03-16 (金) 13:18:25
      • 理屈はそのとおりだし、理論値として回転率重視した立ち回りは大事。だが、ステ盛りソード接着のがほとんと場合↑になるバランスだからなぁ…残念。 -- 2018-03-16 (金) 21:36:26
    • コンボギアアップの真価はタリス時だと思うな。単にエッジ⇔バレットの2~3ループ間にホイールハウンド挟むだけでギアがモリモリ増える。まあHrタイム時の即ブーストMAXと攻撃力アップが必要ないなら単純にヴヴ3だけでもいいんじゃない?個人的にはドラゴン飛翔前の翼を破壊できてるのはそれまでにギア溜めたHrが一役買ってると思ってるけどね(ラコ担ぎながら) -- 2018-03-20 (火) 07:11:11
      • タリスでモリモリ溜まりはするけど、結局カウンターしまくらないと羽壊すまでには溜まりきらないんだよね。 -- 2018-04-05 (木) 14:09:26
      • 一番貢献してるのはチャージ気弾なんだよなぁ -- 2018-04-05 (木) 16:03:18
  • TMG通常攻撃よりワイズハウンドのほうが射程が長く、僅かに届かない距離のコンテナを狙ったりできる。気弾は真っ直ぐ飛ばないので地面に当たって敵に届かないこともある。素直な射撃はTMG。それはそうと気弾の色変更できたらいいのにな -- 2018-03-11 (日) 14:16:42
    • 比較的いい情報だと思うんだけどここは全く関係ないスキルページなんだよなぁ。ヒーローPAページで書き込むべき。 -- 2018-03-11 (日) 16:15:33
    • 気弾は薄い空気みたいなエフェクトだから寂しいってのは分かる。けど色ついて12人チャージ気弾が目潰しになるのは困る…。 -- 2018-03-11 (日) 16:29:42
      • エフェクト軽減してんの? -- 2018-03-11 (日) 23:02:53
    • 気弾は真っ直ぐ飛ぶぞ。ロック箇所に。 -- 2018-03-12 (月) 07:18:09
      • 最終的にはロック箇所へ行くけど、若干弧を描いて出るから出っ張った地面(障害物)に当たる場合があるって事じゃない?肩越しで出すと分かり易いかも -- 2018-03-20 (火) 06:55:36
      • チャージの方しか頭に無いんだと思うよ。ダメージソースの話しかしてないと思ってるだろうし -- 2018-03-20 (火) 12:08:12
  • 派生PA直後だと、コンボギアアップは乗らないんですか? -- 2018-03-16 (金) 12:44:59
    • フラッシュ→ホイールをリリーパTAのスイッチに当てて試してきたけど、乗ってないっぽいね。 -- 2018-03-16 (金) 13:27:01
    • なるほど、ありがとうございます。となると、ワイズ投げる時はフラッシュ→レーサーorダイブ→ワイズとやった方がいいのか・・・ -- 木主 2018-03-16 (金) 21:28:14
    • んー前調べた時、「テックアーツPPセイブ」とかは乗ってないけど、コンボアップは乗ってたと思ったんだけどな・・・ -- 2018-04-15 (日) 03:32:43
  • カウンターの項目いじいじ。根拠は中見て -- 2018-04-06 (金) 22:43:19
  • カウンターやステップの項目に書かれてない現象が起きてるので質問します。ステップで回避した時に成功音が鳴ったのとほぼ同時にステップ開始位置から殆ど動いてない場所で(=ステップ終わり際じゃない無敵中のはずの位置で)ダメージを受けることがかなり頻発(多い場合1回のクエ中に4回)するんですが、みなさんはこの現象は起きますか? マグの鉄壁発動時等スーパーアーマーでこれが起きるとカウンター攻撃も出せるので回避成功判定が生きてるのは間違いないんですが…… -- 2018-04-08 (日) 12:56:56
    • そんな頻繁には起こらんなぁ。回避と攻撃同時押しとかしてない? あと考えられるのはステップ発生0Fに刺さってるとか -- 2018-04-08 (日) 13:31:45
    • Hr実装当初から言われてるカウンター成功時に回避時間が消えるいつもの奴じゃねぇの? -- 2018-04-10 (火) 18:41:00
    • 書いた現象が自分以外にあるのは間違いないんですね。自分だけの異常じゃないのは安心しました。 -- 木主 2018-04-10 (火) 21:24:00
      • もちろん、現象自体は改善して欲しいですが……(書き忘れ) -- 木主 2018-04-10 (火) 21:27:08
      • 昔木主とまったく同じ事質問したけど、当時のユーザーは気にする人がほぼ居なかった。そういうユーザーしか残ってないのかと思ったよ。ここの運営対応遅いから、調整されても1年後とかになると思う。 -- 2018-04-11 (水) 23:59:56
  • Hrのコメント過去ログ見て引っかからなかったからここで質問というか確認なんだけど、タリスでヒーロータイムフィニッシュするとフィニッシュ一切発動せずに消える経験ある人いない?エクス狂想でステージ2のアラトロンとウォルガ3対を、エリアの四隅の上空からタリスフィニッシュするとき結構な頻度で消える。肩越しで地面は見てるから射線が場外ってことはないはずなんだけど -- 2018-04-10 (火) 12:38:49
    • なったことないけど、四隅って事は壁背にしてブラスター撃つと明後日の方向に放つアレみたいな状態なんかな? -- 2018-04-10 (火) 16:00:13
      • ブラスターっていうのはAISのフォトンブラスターのことかな? ブラスターでも同じ現象起きるってんなら原因わかったかも。肩越しのレティクルと自キャラの間に壁の判定が挟まってるから、壁側に自キャラが向いちゃう的なあれかもわからんな。クソ過ぎて笑うしかねえ。 -- 2018-04-10 (火) 17:29:44
      • 再現可能なんだから実際やってみればいい。そもそも、こういう座標一発兵器は肩越しで使うこと殆どないから、いまいち分からん。 -- 2018-04-11 (水) 12:41:39
    • 1回だけクォーツの鼻ぶっ壊してそのまま消滅した事あったわ -- 2018-04-10 (火) 18:36:26
    • フェニッシュボタン押した瞬間の座標に撃つからそれじゃないの? -- 2018-04-10 (火) 22:57:19
      • 肩越しでエネミー(エネミーから外れてたとしても地面)にレティクル合ってるから最悪床にフィニッシュ出ないとおかしい。なんか音すらせずほんとに不発って感じでリキャストだけ発生する感じ。 -- 2018-04-10 (火) 23:03:54
    • 似たような現象だけど、幻惑の森のヒューナル部屋で四隅から中央に向けてルーサーフォームのコンバージョント・レイかディフュージョン・レイを撃つと当たり判定が消えることがある。 -- 2018-04-13 (金) 23:59:02
    • 壁際で肩越しだと座標が変な事なるからね、地面にみえないなら天井にあるかもね -- 2018-04-23 (月) 19:31:52
  • ヒロブ上限のライジングぶんぶん丸ってDPSとしてはどのあたりなんだ?リミブレとかフィーバー火力UP系パッシブスキル無し状態に、普通に負けてそうな感じあるけど… ホイールハウンド込みレーサー連打とヴェイパー×2通常3も気になる。超今更&漠然とした質問ですまない… -- 2018-04-23 (月) 13:23:50
    • なんでPAページ見てくれないん? -- 2018-04-23 (月) 13:46:59
      • 他クラスとの比較ってPAページでもやってないからな……ダメージ計算機使って地道に調べてもらうしかない。 -- 2018-04-23 (月) 14:10:07
      • DPSの数値並べたらわかるとでも思ってるんだろうな -- 2018-04-23 (月) 15:54:10
      • そもそも他クラスと比較したとこで無意味だし… -- 2018-04-23 (月) 19:15:35
      • 数値上の安心感を得たいからだろ。手っ取り早いのは同ランク装備で同じ敵(クエ)の処理するのにどれだけ手間と時間かかったかの差を体感することだが -- 2018-04-23 (月) 19:39:00
      • ぶんぶんはロドス一本釣りだとタメ気弾より便利だったりする。JAの成否とか入力速度とかもあるしおしっぱでいいだけぶんぶん丸の方がヴァイパーよりいい場合もあるかもしれないけど、カカシばかりじゃないし、移動とPP管理を同時にできる分ヴェイパー通常の方がやっぱり上かな。 -- 2018-04-23 (月) 20:30:04
      • 使い分けできないやつはダメってことだな 現実はPTに3人Hrいた場合、確実に1人はブンブン丸オンリーだが -- 2018-04-23 (月) 20:46:33
      • ブンブンは位置微調整できるし多少範囲もあるから固めの雑魚にはいいよ -- 2018-04-24 (火) 20:39:17
      • 弱くねーけどぶん回すことに夢中でブースト飛ばしてりゃ世話ねーなってくらいの感覚 -- 2018-04-24 (火) 20:46:10
      • ぶんぶんした挙句ブーストはおろか大技すら避けずにくたばるのが多いからヴェイパーしてろって言われるんだよな。 -- 2018-04-24 (火) 21:27:52
      • オメガルーサーの肩コアやってると顕著だが、ライジングぶんぶん丸数人居ると1回でコア壊れないぐらいには低DPS。具体的にはPA表みてくりゃわかるが通常攻撃と大差ないレベル。ついでに言うと、高DPSが必要な場面であれしてる奴はPP管理もDPSの把握もしてない奴だから比べる前に知識もPSもない下手な奴ってのはすぐに分かる。 -- 2018-04-25 (水) 03:15:20
      • ぱっと見、プライトネスとか通常攻撃よりDPS高いように見えるけど、派生と衝撃派まで出し切る前提のDPS表だしな。ぶんぶんしてるだけじゃ低いに決まってる。 -- 2018-04-25 (水) 07:59:46
      • ぶんぶん丸より若干弱いけどそこそこ範囲あって滞空出来て即カウンターも出来て自由にキャンセルショート気弾撃ててPPも回復する通常攻撃ってのがあるんですけど、ぶんぶん丸のメリットってちょっと移動できるだけですよね -- 2018-04-26 (木) 05:24:43
      • 滞空、即カウンター、キャンセル気弾ならブンブン丸も通常攻撃も変わらないでしょ。違いと言えば移動、スパアマ、PPくらい -- 2018-04-26 (木) 08:26:53
      • ぶんぶんはライジング分上昇するから地面付近の弱点狙いにくいんだよな。ほぼ他部位に吸われる。 -- 2018-04-26 (木) 08:33:31
      • SAにしたってまずHrが食らいながらごり押して良い結果が出るわけじゃないのがな……よろけ吹き飛ばしがうざいスカルソーサラーとかにぶんぶん丸したところで確実にヒロブ切れるし -- 2018-04-26 (木) 12:46:24
  • ヒーローの追加要素はどんなのくるんだろうなー -- 2018-04-27 (金) 10:18:48
    • 万能すぎるあまりどんなパターンでも考えられるけど、Hr強化したら引退する人が増えると思う。 -- 2018-04-27 (金) 10:22:10
      • Hrに飽きて調整された既存触りだして楽しい!って言ってるチムメン新規さん結構出てきたし十分あり得る話だと思う。EP5開始時の再現になりかねん。 -- 2018-04-27 (金) 12:31:36
      • 新規なのにHrに飽きるとはこれ如何に -- 2018-04-28 (土) 18:33:34
      • まあ、強すぎる職、キャラは飽きが早いからね。 -- 2018-04-29 (日) 10:55:53
    • Hrの欠陥と言えばヒロブ関係とTMGのDPS,DPPと2分間以上瞬間火力なしって所だからその辺かな。ヒロブは正直未完成な調整だと思うからまず手が入りそう -- 2018-04-27 (金) 10:27:03
    • Hrタイムカウントアップ(Hrタイム中の威力上昇カウントが倍になる)とか・・ゴミみたいなリング押し付けられる予感 -- 2018-04-27 (金) 18:52:55
      • PAの派生武器チェンジを発動させなくするリングとか -- 2018-04-27 (金) 18:59:18
      • 威力上昇カウント早くなること自体は普通にいいけどな。適切なタイミングで発動するようには心がけていても、特にレイドなんかじゃ距離離して時間稼ぎタイム入れたりして無駄になる場合あるから急いでフィニッシュぶち込みたいとか。カタコンはただのCT制だから片っ端から使うけどHTはギア溜めてからだから、機会を待つかすぐに使うかで分かれるし -- 2018-04-27 (金) 19:04:50
    • Hブーストウィル(一度だけヒーローブーストの威力低下を無効にする)こんな感じで落ち着きそう。使えるかどうかはさておき -- 2018-04-27 (金) 19:02:28
    • Hrテックアーツショートチャージよ(Hrも高倍率テク使える訳ですし) -- 2018-04-27 (金) 19:08:10
      • そんなん入れたらFoから苦情でまくる。 -- 2018-04-27 (金) 19:14:36
      • でもHrには複合ないから多少はね -- 2018-04-27 (金) 19:24:15
      • 本家のFOですら一時的か単属性でしか短縮できないの、他職が先に自由に使えるチャージ短縮とかありえないから。 -- 2018-04-27 (金) 19:39:09
      • Hrでテクを使うくらいならレーサー投げるわ -- 2018-04-29 (日) 08:06:21
      • Foの新スキルの件も考慮すると余程の調整掛けないと劣化Foにしかならんから意味ないと思う。というか仮に実装してもソードやTMGならともかくタリスだとSチャージ系のデメリットのフォローが出来ん。 -- 2018-04-29 (日) 09:52:31
      • PP回復くっそだるそう -- 2018-04-30 (月) 18:10:42
      • pp回復はタリス投げて回復しよ。んで回復用に投げたタリスの威力を見て絶望しよう -- 2018-05-01 (火) 13:55:47
    • ウィークアタックPPリストレイトとかエレメンタルPPリストレイトなんか欲しい ソードの回復量がタリスと比べてイマイチやし -- 2018-04-27 (金) 19:13:16
      • 劣化Hrと言われてるBoの特徴を更に奪うとBo使いが暴動起こすぞ -- 2018-04-27 (金) 19:20:24
    • ヒーローブーストの上限を下げる代わりに被弾によるリセットをなくすスイッチスタンスとか。2分に1回しかHTF出来ない代わりに距離や敵の状況を問わない火力を得ているわけだから、瞬間火力を上げるスキルは出せないだろうし、下駄クラスでもある事を考えるとアベレージを更に安定させる方向になりそう -- 2018-04-27 (金) 19:46:29
      • Hrはブースト維持で高火力、出来ないと低下力というリスクがあってあの速さなのに安定運用できるようになったらそれこそまずいんじゃないかな? -- 2018-04-27 (金) 19:52:39
      • アベスタみたいにMAX+10%程度でスタンスを切るまでヒロブが伸びない位やれば行けるかと思ったけどやっぱ無理かなぁ -- 2018-04-27 (金) 20:42:44
      • そこまで下げるとHr内で高ブースト維持派と安定派に分かれて煽り合いになりそう -- 2018-04-27 (金) 20:50:53
      • 上級者用と初心者救済用という二面性のあるHrならそういうのもアリじゃないかな~と思う。ただ、それはスタンスというかスキルでやるよりもリングでやった方がいい。上手くなったらリング外しましょうっていう具合に -- 2018-04-28 (土) 21:47:03
    • 新スキルいらねーから、TMGとタリス強化してくれ。クラスバランスは疎か、ヒーロー武器種のバランスすら取れてねーぞ。まずこっちやってくれ。 -- 2018-04-27 (金) 20:06:04
      • ソードをTMGレベルまで弱体化でいい -- 2018-04-27 (金) 20:52:35
      • そもそもどの武器も中距離からの飛び道具ばっかりで、仮に威力を均しても戦い方に大きな変化が出せるとは思えないんだよね・・・ -- 2018-04-27 (金) 21:10:40
      • タリスは強いだろ・・・TMGはまぁ打撃武器にでも変えてそれ前提の倍率に変えてやれば何とか。射撃武器はHSって概念がRaもGuTMGも弓も込みで相当バランスに悪影響って感じ -- 2018-04-28 (土) 18:32:20
      • タリスは気弾がないソード程度には強いぞ。マシンガンは痒いところに手を届かすためのサブウェポン的扱いなんじゃね -- 2018-04-29 (日) 08:11:46
      • タリスは今のでも十分強いからいいが、TMGは通常攻撃をPP消費しない普通のものにして武器アクションでエンガ式ガードにして欲しいな -- 2018-04-29 (日) 08:16:52
      • テク使えるのに零ナバガードすら使わんかったらどのみちガードあっても使わんでしょ。 -- 2018-04-29 (日) 12:24:26
      • PA中はSA付けてほしいわ、ソードだけSAあんのはずるいわ。 -- 2018-04-29 (日) 16:18:10
      • むしろソードのアーマーや無敵剥がしてホンモノの上級職にすればいい。 -- 2018-04-29 (日) 16:31:22
      • 無暗な威力弱化は反感を買ってシュンカ・SRJA・バニ・ヴォル・1段マロンと同じ結果になるだけだからやめてほしい。 -- 2018-04-30 (月) 14:13:29
      • そいつらも下方で結果的によくなったのもあるし下方過度に恐れないで欲しい。しつこいようだが気弾とヴェイパー下げるだけでええんや -- 2018-04-30 (月) 14:43:39
      • さすがにここまで来て弱体化します^^はないだろ(手持ちのLv120マロン7匹を見ながら -- 2018-04-30 (月) 14:47:18
      • 多少火力下がったところで圧倒的な機動力と手数がほぼすべてをカバーするから平気。 -- 2018-04-30 (月) 15:46:58
    • 正直いって、Hrを下げてバランスを建てなおさない限り、これからどんなコンテンツをだしても腐るだけだから、そんな中Hrの強化なんてもってのほかだよ。やるとしても実用性のないゴミを追加するぐらいだな -- 2018-04-30 (月) 16:18:11
      • 既にHrに合わせてクラス他色々いじってるから弱化したらもっと立て直せませんわ。Hr下げ失敗残念でした。上げる必要も一切ないけど -- 2018-04-30 (月) 19:13:30
      • まあHrがコンテンツを一気に消化したのが事実かな。過去の緊急はもちろん蛇竜やバスターみたいにHr専用の仕様にしてない緊急はどれも腐ったな。EP4以前よりさらに敵を蒸発させるだけで糞つまらん -- 2018-05-01 (火) 02:51:04
      • 枝1はHrやりすぎて弱体怖いって言ってるようなもんだなw下げればレイドのヌルゲーはなくなるし、再戦でHrがいないことを理由に破棄もいなくなるだろうからいくらかマシになるわ。 -- 2018-05-01 (火) 03:09:09
      • まずHrや新調整既存の機動力にオメガ以外のエネミーがほとんど着いてこれてないでしょ。PvEが根本から破壊されてる訳で、敵をこのスピードに合わせたら隙があまりにもなさすぎる事になるし格ゲー化するよ。リリチボス達がまだ既存がクソ弱かった時代のエネミーだぞ。あれの4倍(ブーストリニューアル基準)ぐらい強くないとって時点で決定的にHr周りがおかしい事がわかる -- 2018-05-01 (火) 07:57:07
      • 下級の☆14拾っても結局Hrに戻ってくる人が大半だし、Hr下げないと下級の☆14実装してる意味がない -- 2018-05-01 (火) 12:21:57
      • もうまともな調整なんて無理なんだから思いきって高いレアブーストが常時かかってる通常職限定緊急とブースト一切なしのHr限定緊急に分けてしまえばいい。レア目的なら通常職用、効率目的ならHr用で分けていけるし喧嘩も起きない。 -- 2018-05-01 (火) 12:40:48
      • ヒーローが強いのはわかるけど強すぎ言ってるのは他のクラスを使う腕がないだけじゃね。自分のクラスが何が何でもてっぺんじゃないと許せない人じゃないなら別段騒ぐほど全クラス遊べなくはないぞ -- 2018-05-01 (火) 14:00:10
      • 火力的な面で言えばもう既に最強ではないな。次のアプデでさらに置いていかれるし。けどここまでゲームスピードを上げてしまった罪はどうやっても消せんわ。 -- 2018-05-01 (火) 14:25:16
      • つーてもHrゲーなのは変わらない事実だしなあ。確かにだいぶHrと通常職の差は縮まったとは思うがそれでもまだ何とかついていけてるレベルで横に並んでいるとは思えんのよね。通常職の強化は火力上げる以上に速さを強化すべきだと思う。セガはどのゲームも速さを優遇(速いキャラは強キャラ化)するからなあ… -- 2018-05-01 (火) 14:28:30
      • 上手い人ほどHr使うとさらに強くなるんだよなぁ・・・他より明確に優れたがコンセプトだし( -- 2018-05-01 (火) 14:43:46
      • 敵の耐久力と既存職の火力を劇的なレベルで上げんと攻撃手段が多いHrの優位は崩せんね。次回のアプデで実際にどこまで既存職が上がるかわからんけど敵の耐久力は変わらんし -- 2018-05-01 (火) 17:44:42
      • ステの上昇で恩恵あるのは攻撃面より防御面だからねぇ、ゴリ押しはしやすくはなるとは思うよ -- 2018-05-01 (火) 18:12:15
      • 下級で大和行くとわかるブライトネスエンドぶっ壊れ攻撃範囲。攻撃がほぼ当たらないw -- 2018-05-01 (火) 19:22:30
      • むしろ他のクラスで進行系のクエにいくとブライトネスの消費40が重すぎるのを再確認するわ -- 2018-05-01 (火) 19:36:10
      • ブライトネスなぁ、DPS比較表だけ見るとパルチの滞空スラエンと大差なし、ジンガショックやジンガスライサーには見劣りし、範囲でもポップルプロードやディバイン零式には微妙に撒けているんだが・・・やはりモーション速度と倍率をいいとこどりしまくっていて、PP回収なんかも気弾がまるでポップルのあれを連続射撃しているかのようなやりやすさだからなのか・・・ -- 2018-05-01 (火) 19:36:38
      • 大和でブライトネス撃つ暇あるとかどんだけ周り弱いんだっていう。そもそもあそこほぼ全部ゾンディで吸えるしそうなりゃHrソード通常のほうが遥かに重要だと思うが -- 2018-05-01 (火) 21:50:11
      • 君のゾンディマンはHrより早く移動+発動までできるんだねすげーわ・・・高速移動するHrに先んじて攻撃出来るのは超範囲遠距離のディバくらいだぜ -- 2018-05-02 (水) 00:32:36
      • ソード接着マンならロードで負けなければアサギリで追い越せるしモタブ持ちならすぐ吸えるわ -- 2018-05-02 (水) 00:49:06
      • 限定的でわろた -- 2018-05-02 (水) 07:06:35
      • 真面目な話Hrが強いのは格下狩りと人海戦術の場合だけだから敵が段階的に強化されてくるとどうなるかわからんところがあるね。 -- 2018-05-02 (水) 07:11:22
      • つまりモタブなしは雑魚と -- 2018-05-02 (水) 08:34:20
      • 狂想突破率1位のヒーロー様が限定的な場面でしか強いわけないんだよなぁ・・・・・オールラウンダーやぞその結果ゲームバランス崩壊させたわけだが -- 2018-05-04 (金) 15:53:36
      • 逆だ逆。読み直してこい -- 2018-05-04 (金) 18:31:00
      • アサギリがどうこう言ってる人はHrもアサギリできることを知らんようだな・・・ -- 2018-05-08 (火) 20:09:04
      • はいはいわかったから無駄に伸ばさない。 -- 2018-05-08 (火) 20:47:49
    • そういやカウンターでPAが強化されるのってTMGだけだよね、もしかしたらソードとタリスにもカウンターで強化されるPAが来るのかもしれない -- 2018-05-01 (火) 12:43:23
      • タリスは兎も角ソードの強化はいらん。ただでさえ3武器中ソードが強すぎて頭1つ出てるのにソード強化されたらタリスとTMGはもっと強化しないと武器バランスが取れなくなる -- 2018-05-01 (火) 21:06:06
      • ツイマシ唯一の特性を奪おうとする鬼畜の所業 -- 2018-05-02 (水) 07:10:47
    • サブクラス開放。ステータス上昇がない代わりにサブクラスの全スキル使用可能でサブ専用の武器をHr武器として使用できるとかだったら感謝の10連スクやるわ -- 2018-05-01 (火) 23:54:03
      • 10連スクでクスッとした、HuRaFoはサブに据えるとヤバくね -- 2018-05-02 (水) 00:00:06
      • 夢を持つ事は良いことだ。叶うかは別だが。 -- 2018-05-02 (水) 00:35:51
      • (なおサブクラスのSPはメインクラスSPを使います) -- 2018-05-02 (水) 01:08:47
      • ヒーローの倍率にバウンサーのDPSが加わったら恐ろしいことになりそうだな -- 2018-05-02 (水) 10:53:11
    • 武器アクションボタンを気弾からガードに変えるリングほしいな。気弾強すぎるから自分以外は誰も使わなそうだけど -- 2018-05-06 (日) 16:48:05
      • とりあえずpp効率がゴミになるからマルチにくんなよ -- 2018-05-07 (月) 12:36:12
      • コンボオーラ取りゃ全クラスの中で一番ガード出来る時間長いんだぜ。放さないといけんけど -- 2018-05-08 (火) 10:19:02
    • 同武器を使ってるとギアの上昇量だけではなく、火力自体も下がっていくとかね^^。あ、当然それ前提の火力引き上げとかは無しで現在の火力のままその縛りを追加^^。 -- 2018-05-08 (火) 09:06:29
    • カウンター決めるとヒーローブーストが早く貯まるようになって欲しい。アグレッシブに攻められるなら、たまにブースト切れてもリカバリーが早くなる -- 2018-05-08 (火) 11:21:39
      • それいいな。アクションゲームとしてはいい強化だわ -- 2018-05-09 (水) 09:54:29
      • カウンター決めた時点で破格のリターンがあるんだからその時点でアグレッシブ云々の条件は満たしてるだろ・・・ -- 2018-05-09 (水) 19:37:56
      • ごめん枝2が何言いたいかわからん。別に今の仕様でアグレッシブに攻められないて言っとらんが -- 2018-05-09 (水) 21:59:53
    • 結果→レベルは90に上がるタイミングが来るのでその時にHrも上がるようにして、新スキルを追加します だったな -- 2018-05-13 (日) 08:26:24
      • Hrも90まで上がるん? -- 2018-05-13 (日) 08:40:48
      • Hrは85だね。 -- 2018-05-13 (日) 11:20:42
      • 85とも言ってなかったぞ -- 2018-05-14 (月) 10:16:07
      • 85は基本職用のスキル追加の一環なとこあったし、Hrはそれ無しに直接90まで上がるかもしれないし85までかもしれないどっちとも分からん状態 -- 2018-05-14 (月) 10:21:39
      • ステの差を埋めるなら85止まりになるのかねぇ、ステだけ揃えたいなら微下方でもいいんじゃないかと思うけど -- 2018-05-14 (月) 12:43:40
      • 口ぶりからするとレベルは90までいきそうだけどな 他職のハイレベルボーナスに相当するスキルがない感じになるのでは -- 2018-05-14 (月) 15:51:16
  • HrでFoというかBo/Foのブーツ専的なことして遊んでると既存職に比べてテク発動後の回避受付が短いうえにカウンターがある+Foと違いテク中浮遊という挙動が新たな法撃職枠ぽくて面白い。これで複合が打て、チャージ中にPP回復出来たら割と理想的な法撃職ロッドの通常攻撃どうにかしてくれw -- 2018-05-04 (金) 14:03:34
    • 難解分過ぎてイマイチ何を言いたいのか分からんけど、要するにHrにチャージPPリバイバルと複合ヨコセってことでいいのか? -- 2018-05-04 (金) 17:04:11
    • PPはHTとHTカウンターPPゲイン、複合はHTFで我慢しなさい -- 2018-05-04 (金) 17:07:29
    • 軽快に動けるヒーローでもっとFoっぽいことさせてくれ。もしくはFoの機動力をどうにかしてくれってことじゃね? -- 2018-05-04 (金) 18:33:24
    • Hrはスリケンっぽい技もあって、暗殺技能のない忍者の遁術的なスタイルとしてHrは実際奥ゆかしい -- 2018-05-10 (木) 23:53:31
  • スキルとまったく関係ないのですが ソードでのステップアタック 刀のようなデザインだと峰内?みたいになりませんでしたっけ・・・ -- 2018-05-13 (日) 02:20:17
    • そりゃまぁ両刃剣前提のモーションの作りだしな、仕方ない -- 2018-05-13 (日) 16:21:35
    • 遅れました つい最近Hrのソードに触れて あれ?峰内みたいに振ってたっけ?的な感じでエルダーペインをふったら刃の部分でちゃんと攻撃してました -- 木主 2018-05-14 (月) 18:05:20
  • ライブで武器の格差に対しての答えが「切り替えていただくことでギアが上昇するので」って違うような… -- 2018-05-13 (日) 08:38:00
    • タリスやTMGできっちりカウンターしつつ戦ってるとギア溜まったけどリキャスト終わってないとかよくあるし、結局リキャスト終わるまでに溜まる程度にタリスTMG使って残りはソードってなるんだよなぁ。 -- 2018-05-13 (日) 11:52:08
    • ほぼソード一強状態だからなぁ強さ的にも快適度的にも。近接武器の癖に遠距離で高火力とかPP回復とか強すぎるんだよ…。特にTMGは扱いにくい上大体タリスに切り替えてDOT撒いてダイブレーサー数回してからソードに戻すを定期的に繰り返すだけで充分回収できるからHS狙いやすい相手かリロードしか使わない状態 -- 2018-05-13 (日) 12:27:58
      • Hrページ見てていつも思うけどレレ3したことない人多過ぎないかなぁ -- 2018-05-14 (月) 10:19:37
      • レーサーレーサー通常3だと動きが止まっちゃうからな、優秀なんだが多少癖がある -- 2018-05-14 (月) 17:59:32
      • 消費僅か5のダイブってPAとヒーローカウンターってものがありましてね?JCダイブなんてものも -- 2018-05-14 (月) 21:15:59
      • ほう、JC大分なんてあるんだ、調べてみるか -- 2018-05-14 (月) 21:25:38
      • レレ3は確かに理論値DPSだとヴヴ3を上回るんだけど、ガチ勢含む多くのHrが打撃盛りのユニ使ってることや法撃部位倍率が打撃に比べて低いエネミーが結構な数いることを考慮すると、ヴヴ3が上になることが多いからな…。 -- 2018-05-15 (火) 20:46:35
      • ガチ勢は法特化も持ってるぞ?射・・・うっ頭が・・・ -- 2018-05-16 (水) 15:21:31
      • ステの分考慮すると正直両方同じくらいだよな。そこに気弾の待ち性能があるからソードは強い感がするわ。もちろんタリスにも利点は沢山あるから簡単に優劣はつけれないけど -- 2018-05-16 (水) 16:23:08
      • モタブ「ええんやで」 -- 2018-05-22 (火) 17:17:00 New
    • タリスでDOT撒いてソードで戦ってタリスでDOT撒いての繰り返しで十分ギア溜まるからなぁ。ソード接着が一番火力出る状況をなんとかしないと武器切り替えて戦う利点が無いわ -- 2018-05-13 (日) 14:35:56
    • TMGで戦いたいんだよボケ!ってことなんだよなぁ、結局何も理解できてないなアイツら -- 2018-05-13 (日) 23:34:34
      • ソードで戦うのが適切な距離でなんでTMG握るの、って話だが -- 2018-05-14 (月) 10:19:39
      • 接着勢にとって武器は手段ではなく目的なので。運営が「好きな武器・クラスで遊べるPSO2」を謳っていくなら今後は当然プレイ効率に武器種が影響しないようにならなければ嘘ってことになる。 -- 2018-05-14 (月) 10:28:42
      • そう「好きな武器で遊べる」を課題に掲げたそのすぐ後にこの説明がきたからずっこけたんだよ -- 2018-05-14 (月) 15:47:24
      • 言いたい事全部言ってくれてありがとう。宣言したからには好きな武器で遊ばせろコラァ!! -- 2018-05-14 (月) 17:32:46
      • 遊べると効率をイコールで考えるのは流石に頭がおかしい。効率を求めるなら最適解をやれよ仕事と同じだぞ。 -- 2018-05-16 (水) 01:12:01
      • 非効率プレイの自覚がない接着勢なんぞありえない つまり彼ら最初から効率は追ってないんだ にもかかわらず今効率について言及するのは、現状の効率主義社会において「遊べる」とは実質「野良で文句を言われないこと」であり、これが成り立つためには二つの道があるんだがその片方の「ユーザー意識改革による効率主義の完全撤廃」は事実上不可能、すると「武器種・クラスが何でもコンテンツの消化効率が同じ」という道しかないわけだが、運営はどうするつもりなのやら -- 2018-05-16 (水) 01:34:43
      • 枝6は妄想が加速してるのはなんとなくわかった、とりあえず落ち着いてお茶でも飲むと良い -- 2018-05-16 (水) 01:45:50
      • つまりTMG接着で戦えるようにHrソードと同じ位火力出せるようにしろそうじゃないと切り替える意味がない。好きな武器、好きなクラスで戦えるって言っただろ!って事かしら。流石にそれは… -- 2018-05-16 (水) 03:02:19
      • 今更だろ。ずっとそういうワガママキッズを接待してきちゃったんだから -- 2018-05-16 (水) 19:22:25
      • アホな調整してたのってEP2のシュンカとかの時代くらいじゃね?そこ以外は一応こういう風にするんだなーってのがまだわかる気がしたけど -- 2018-05-18 (金) 08:50:19
      • いっそのこと、好きな武器種を3つぐらい選んで、選んだ武器とPAは全部使える&選んだ武器用のスキルがあるクラスを作れば大体なんとかなる -- 2018-05-19 (土) 01:39:11
      • 他のHr武器と比べると明確なゴミ武器だしなHrTMG。強みが一切無い上に唯一の取り柄カウンターブランもタリスカウンターのギア回収能力との選択強いられるし。ヒット数多すぎから来るダメ完全に与えられないっていう欠点あるし悲惨すぎ -- 2018-05-25 (金) 01:28:16 New
      • HrTMGエアプがモロバレするからやめとけって。 -- 2018-05-25 (金) 12:39:39 New!
      • エアプじゃないんならHrTMGの強み1つでもあげてくれよ -- 2018-05-25 (金) 23:32:30 New!
      • TMGは破壊部位へのフィニッシュでよく使うぞ。ソードやタリスフィニッシュだと途中で壊れちゃう時もあるし破壊部位へのオーバーダメが別部位に計算されるケースも結構あるしね -- 2018-05-26 (土) 03:01:10 New!
  • 復帰したばっかりでHr用の装備がセイカイザーソードくらいしかないんだけど、アトラ作るならTMGよりもタリス作ればいいのかな? -- 2018-05-16 (水) 00:08:11
    • タリスの使い方によるかな。設置置いてギア貯めるだけしか使わないなら他の武器ステが適用されるからなんでもいいぞ。火力出したいなら無難にソード作っとくのが吉。 -- 2018-05-16 (水) 01:08:25
    • 後悔したくなければ、アトラはソードがオススメ。TMGは今結構高いけど、マイショでバレットクナイ買えばいい。タリスは表ビンゴで手に入る、レオンなんたら証でレイタリスと交換→ブースターでユニオンタリス作ればいい。複数手に入るなら、TMGもユニオンでいい。 -- 2018-05-16 (水) 02:42:12
    • 周りを見るとアトラソードが多いし同じにしてもつまらんとS4奪命タリス使ってた時期があるけど、小木1の言う通り持ち替えたら他の武器ステ参照だから奪命適用されないし、特にアトラでよかったと思う事もなくホントにただステータスが高いタリスにしかならなかったので、インヴェNT揃えたのを機に別のカテゴリに変えちゃった。そしてそれで全然困らない。Hrでアトラ作るならやっぱりソードだと思うよ。TMGは唯一PPどか食いする武器だから単純な火力よりPP周り充実してる方が欲しいし、それはアトラじゃなくても満たせる -- 2018-05-16 (水) 03:00:07
      • なるほど、せっかくアトラつくるなら皆が言うようにソード作ってみるよ。TMG、タリスはお手軽なやつでとりあえず揃えてみるわ。ありがとう -- 木主 2018-05-16 (水) 19:28:09
  • TMGメインでギア貯めにソードとタリス使ってるんだけど…弱いかな…弱いのかな… -- 2018-05-16 (水) 16:27:42
    • ここで強い弱い言ってる人は大抵机上の空論で物事を語ってるから…好きに遊べばいいのよ -- 2018-05-16 (水) 16:31:48
    • 好きに遊べばいい。ただひたすらブランニューしか使わないのなら弱いと言える。状況でPAと通常射撃使い分けてたら十分だよ -- 2018-05-16 (水) 17:12:14
    • ヒーローの特性として弱点が的確に狙えるってのも意識してやると名に使っても強いよ。tmgはコア直とかHSもあるから小型なんかにはジャンプして体のロック位置と自分との斜線上にエネミーの頭がくるように戦うと幸せになれる。エネミー自体の防御力は射撃防御が低かったりするの多いから射撃力がん森でおなしゃっす -- 2018-05-16 (水) 18:40:11
    • HrTMGそのものは特別弱いわけではないけどソードタリスと比べるとなんか物足りないという印象 -- 2018-05-16 (水) 22:46:56
      • 弱点狙い前提で「弱点当てるとちょっと強い」「弱点じゃないと弱い」、ブランの直線上の薙ぎ払い以外はほぼ単体用で複数攻撃が苦手と役割がソードタリスとほぼ被りだからだろ。ファイナルは複数攻撃できるし吸わせHSできるけど移動近距離攻撃だし。歩きながら撃てる通常は他に無い強みだけど -- 2018-05-18 (金) 11:04:13
      • あとカウンターが他より使いやすいところとかもかね?あとジャストリロードを噛ませることで実質無限のppになるとかも一応あるかな -- 2018-05-21 (月) 11:48:26 New
      • カウンターはタリスが一番使いやすいとおもうんだけど。発生の早さと貫通で当たるから -- 2018-05-22 (火) 17:16:11 New
      • この辺は人それぞれ感あるけどツイマシは長い無敵時間があるから個人的には便利だわ -- 2018-05-23 (水) 11:56:40 New
      • タリスカウンターに貫通あったっけ?複数なげるから貫通してるようには見えるけど。 -- 2018-05-23 (水) 14:37:31 New
      • 転がってくる樽にカウンタータリス投げたらゾンディでオークが纏まってて、いっぱいダメ表示された気はする。ゲージ増加は普通だったけど -- 2018-05-25 (金) 11:49:53 New!
      • ジャストリロードは戦いながらだときついぞ。まぁSOP付けれるのに輝勢3つ積むと一気に使い勝手が良くなるけど -- 2018-05-25 (金) 16:45:15 New!
      • タリスカウンターは貫通するはず。ただ単体とかだとどこかの部位とかが当たって判定が消えてる可能性がある -- 2018-05-25 (金) 16:48:52 New!