Top > Comments > フォトンアーツ > ツインダガー系Vol3

フォトンアーツ/ツインダガー系

  • コメント上限近いとの事でVol3新設いたしました。コメントが途切れてしまっていたら申し訳ないです。 -- 2016-03-16 (水) 08:14:39
  • 今までファセットフォリアって火力のしょっぱい定点専用の回避技って印象しかなかったけど、チェイスきてからは出すだけで貼り付きながら高度上げてさらには無敵みたいな超便利PAになってるよね。てか元から俺が知らなかっただけであって便利だったのかひょっとして・・・。 -- 2016-03-17 (木) 15:36:18
    • 少なくとも、リングのおかげで使いやすくなったのは間違いない。シンフォキャンセルせずとも繋げられるのはコンボに組みやすくて良い。 -- 2016-03-19 (土) 06:56:42
      • 間にフーガ入れると更に楽しいぞ -- 2016-03-24 (木) 12:54:53
  • 今更な質問だけど敵との距離が離れたときワルツorシンフォで突っ込む派と一旦降りてスピンマーチで仕切りなおす派ってどっちが多いのかな、個人的にはスピンマーチの低空が好みなんだけど皆どうしてる?本職Fiじゃないニワカだけど教えて欲しい -- 2016-03-24 (木) 01:50:30
    • シンフォキャンセルしてPP切らして追撃が入れられないパターン -- 2016-03-24 (木) 12:58:35
    • 後者 -- 2016-03-24 (木) 14:06:39
    • TDエアチェイスで近づく派はダメですかね…? -- 2016-03-24 (木) 14:11:02
      • Fiやるときダブセリングなんだ、すまん・・・ -- 絹氏 2016-03-24 (木) 21:40:53
      • ダガー持つ時って大抵ボス戦だからその時はカマイタチからエアチェイスに付け替えた方がいいぞ。というかエアチェイスが活躍するクエストはずっとエアチェイスでいいレベル -- 2016-03-26 (土) 08:04:30
      • 常時TPSで戦ってるのでエアーが乗る場面というか発動出来る場面すらないんだ悪いな -- 2016-03-26 (土) 19:06:30
      • TPSで機能しないのはイマイチだよなあ。なんとかしてほしいところ -- 2016-03-26 (土) 19:27:51
    • ダブセリング接着とかいう意味不明な装備から見直せよ。ダブセ比重高めの構成の場合、エネミーとの距離に応じてどうするか決める。ワルツで追えるようなら空中でパレット切り替えてワルツ→再度定点コンボに切り替えて追撃。常にリミブレしてるからPPは困ったことがない。 -- 2016-03-24 (木) 21:49:58
  • エアチェイス必須だけどシンフォフーガノクターンって構成がやたら火力出てる気がする、定点用コンボとしては全部に追尾があるから張り付き力もなかなか。何よりフーガで高度稼いでからのノクターンがめっちゃ気持ちいいのだ -- 2016-03-26 (土) 08:17:59
    • フーガの動作が長すぎるうえDPSも低く、動き回る敵へ張り付きにも火力にもなれない実用性皆無なコンボだと思うが。張り付き用定点なら普通にワルツ→ノクターン→シンフォとかでいいし、火力定点ならマーチラプソオウルでいい。 -- 2016-03-26 (土) 08:23:58
      • 使ってみりゃわかるけどマーチラプソ零オウルとは使用感が全く違う、具体的にはガルグリやクローム、クォーツ、ダブルみたいな弱点がピンポイントな割に動きまくる鬱陶しい奴を相手にする時はこっちのが安定してダメージ入れるから重宝してるわ 燃費悪すぎなシンフォノクタワルツを解体してこっち挿して敵によって使い分けしていくのがいい感じだと思った、あとフーガ長すぎと言ってもモーションの長さはオウルとさほど大差無いぞこれ -- 2016-03-26 (土) 08:42:35
      • ちゃんとダガーを使ってれば分かると思うけど、マーチラプソ零オウルとはまったく使いどころが違うコンボだよなこれ。激しく動き回る敵を相手にするんだから、フーガなんて動作の長いだけのPAを入れないでワルツ→ノクターン→シンフォでいいと言ってるんだ。追った先で敵が止まるようなら、空中で即座にマーチラプソ零オウルに切り替えればいい。だいたい初段にシンフォなんか入れてりゃ燃費が悪くなるのは当然だろ。もっとちゃんとプレイしてから書き込めよ。 -- 2016-03-26 (土) 12:02:35
      • 特に試しもせずはなっから否定で入って「木主は雑魚!」で締めるTダガー自信ニキの脳みそツルツルっぷりには脱帽せざるを得ない。同じPAしか使わないような奴はここまで脳が退化するんやなぁ -- 2016-03-26 (土) 17:59:44
      • まーなんか自演っぽいけど、過去に試したうえで使い物にならないと結論したと考えないのだろうか。木主のコンボが有用な理由も提示しいるわけでもなく、なんら肯定にも援護にもなってないのだから笑えて来る。 -- 2016-03-26 (土) 18:24:43
      • 脳みそツルツル発言も下のがいじ云々も同一人物な。木主なら木主って付けようか? -- 2016-03-26 (土) 18:28:32
      • 一応ちょっとだけ肯定するとしたら、ダガーに1パレットしか割かない場合に接敵・定点火力の両方をまかなえるということだな。ただし1パレットしか割かないの武器のためにTDエアチェイスは装備しないし、対ボスでフーガが刺さるなら高DPSのラプソ零(消費PPも同じ)も刺さるため、なおさらフーガを選ぶ理由がない。 -- 2016-03-26 (土) 18:42:13
      • フーガとオウルがモーションあまり変わらないならどうみても威力あって範囲あるオウル選ぶんだよなあ -- 2016-03-30 (水) 13:29:05
      • シンフォが最後なのはどういうこと?ガンナーみたく始動バレットで張り付いてからこのバレットに切り替えるの? -- 2016-04-06 (水) 22:56:11
    • こいつ前も他Fi武器のPAページでオリコン(笑)公開して総ツッコミ食らってたやつだろ。いい加減学べよな -- 2016-03-26 (土) 12:12:52
      • 突っ込みいれてる奴もだいたい痛い奴だけどな、ほぼ否定しかしない -- 2016-03-26 (土) 16:51:03
      • その程度でムキになって一々否定入れなきゃ気が済まないとかがいじすぎるわ。ネットやめた方がいいんじゃないでしょうか(提案) -- 2016-03-26 (土) 17:57:00
      • ムキになってたのは木主だけだぞ?誰の賛同も得られなくて・・・ -- 2016-03-26 (土) 18:30:09
      • まったく根拠を示せず、他人への罵詈雑言しか吐いてないから否定されてるんだよなあ。否定してる側は少なくとも根拠を示してるからな。「使ってみりゃわかる」じゃ誰も納得するはずがない。使って否定してるだろうからね。 -- 2016-03-26 (土) 19:54:11
      • なぜ否定されているのかまるで理解してなくて笑う。使えないものを使えないっていうことの何がおかしいの?ほぼ否定しかないのはほぼ使えないって思われてるからだろ?ムキになってるのは自分ということに気づこうか。 -- 2016-03-26 (土) 20:11:54
      • 木主さん、別に何か他のコンボと比較してこっちの方が火力出る、とかこれより火力出るコンボあるの?とか言ってるわけじゃないのにこの言われよう。やっぱコメの流れかあ。 -- 2016-03-27 (日) 15:20:35
      • 子木1見りゃわかるが先に騒ぎ始めてるのは木主なんですがそれは・・・ -- 2016-03-27 (日) 18:20:25
      • >枝6、確かに何かとは比較していないが、①木主がコンボ例を提示→②小木1が木主のコンボの問題点をあげ、それより汎用的なコンボ例を2つ出してみる→③木主が小木主の人格否定にはしる、ってのが簡単な流れだから木主の言動に問題があるんだよね。強烈な煽り文句とかに振り回されないように注意してよく読んでみて欲しい。 -- 2016-03-27 (日) 19:25:19
      • 端から見てると同じレベルで頭悪いのでもう黙っとけと言う他ないですわ。 -- 2016-03-30 (水) 20:55:49
      • 枝9 傍から見るどころかお前当事者だろ。今日も雑な自演(笑)お疲れ様だな木主よ。もはやただの荒らしなのでID「786444」。任意で。 -- 2016-03-30 (水) 21:52:25
      • 自分を罵倒していくスタイルwなんでこの掲示板見てて自演はバレるってわからないんだよ。上でも自演っぽいなーとか言われてなおやるとか冗談抜きで神経疑うわ。ほんと頭悪いのでもう黙っとけ言う他ないですわ -- 2016-03-30 (水) 21:57:01
  • シンフォ→ワイルド→ブラサバか、シンフォ→オウル→ブラサバ 対ボス&雑魚用どっちがいいのだろうか?上ならシンフォで近づいて(エアチェイスあるから後退してもおけ)、素早くダメージ与えてからのブラサバ(防御と敵が遠くに逃げた様)下なら高火力派、皆さんどちらがオススメですか? -- 2016-04-01 (金) 09:44:25
    • 改行直しといたよん。パレットはその2つからしか選んじゃダメなのかい?切り替えも結構使うし雑魚ボス問わず敵の大きさや機敏さでも結構変わるような -- 2016-04-01 (金) 10:38:57
    • まず、ボス用ならブラサバは入らないと思う。ブラサバは乱舞系なのに燃費が良いでもなく、雑魚にもダガー縛りで対応するためのPAってポジションじゃないかな。自分なら雑魚は諦めてシンフォ-ラプソ-オウルにする。対雑魚にダガー考えるなら意図的にチェイス乗せれてDPSぶっ飛ぶマーチ入れるといいよ -- 2016-04-01 (金) 11:48:36
      • ブラサラには長時間のGPがついてるから、一部ボスの攻撃をいなしつつ攻撃できる手段でもあるんだぜ。ただ常用するには威力が足りず、咄嗟に出せるよう1段目か3積みパレットを作るのが望ましいので、このケースだと子木の言うようなコンボが適してると思う。 -- 2016-04-01 (金) 12:46:56
  • なるほど、シンフォ→ラプソ→オウルか参考にしてみます。(エアチェイスでシンフォの価値が上がった感あるTD使い。今までシンフォ使わなかった人なんで、回転したらテックアーツ乗らないから) -- 2016-04-02 (土) 13:28:15
  • ラプソ零式が便利すぎて困るな。つい1パレットに2個入れて楽したくなってしまう…最近は移動手段も増えたしラプソクイックオウルでやってる。これ強い -- 2016-04-04 (月) 12:58:40
    • マーチはギア2段上昇するから、コンボ中切り替えが大前提のパレットでもない限りは初段に仕込んだ方が便利だよ。一般的にはマーチラプソ零オウルの順番となる。 -- 2016-04-04 (月) 13:12:20
      • スピン→ラプソの位置取りが便利すぎてこうしちゃうんだよねー。まあ、強いのはそれなんだろうね。 -- 2016-04-05 (火) 11:18:06
      • エアチェイスを装備できるようなら通常で位置調整ができるし、最近は好みに応じて組み立ての幅が広がったよな。 -- 2016-04-05 (火) 13:30:22
    • チェイス実装前はシンフォラプソで位置調整からオウルやマーチが大活躍だったけど、実装後の装備中はシンフォ(+通常)からマーチかオウル行けるから使わなくなった。アルチ用のセットではダブセ指輪つけるからディアボの羽とかにはまだ使うけど -- 2016-04-05 (火) 15:13:11
  • 上の木で、ワルツノクターンシンフォってあるんですが、これ、シンフォノクターンシンフォではダメなんでしょうか? -- 2016-04-08 (金) 23:44:23
    • 元の木は知らないけど雑魚相手だとシンフォで蹴り飛ばして繋がらないんじゃない?ボスなら確定でつながると思うよ -- 2016-04-09 (土) 00:16:52
  • 見事に使用頻度の低いPAの調整入れてきたな フーガとスケルツォも何か欲しかったけど・・・ フォールに期待 -- 2016-04-09 (土) 02:55:59
    • デュアルブレードのPAカスタムについて質問があった時に予定にあるっぽいこと言ってたし今回TダガーPAで調整に入ってないものはカスタム予定がありそうだから期待して待つことにしたわ -- 2016-04-09 (土) 09:59:05
    • ダークは手甲ごと飛んでくのを修正して貰いたいですね -- 2016-04-11 (月) 02:29:52
    • スケルツオの上下の範囲を広げて欲しかった… -- 2016-04-15 (金) 10:20:45
  • 地味にワルツのテコ入れが多すぎる件 -- 2016-04-11 (月) 07:42:41
    • ワルツの前にスケルツォなんとかして欲しいわ、上下範囲増やすとか横範囲も大きくとか攻撃速度とか引き寄せ力アップとか威力アップとか。 -- 2016-04-14 (木) 02:52:12
    • シンフォと挙動が被ってるからな スピンムーブで需要減り、チェイスリングでも需要が減ってるからテコ入れしないと使われなくなる -- 2016-04-14 (木) 17:05:20
    • 昔、もっと長距離飛べてなかったかな?マルチでシンフォやワルツしたときの、距離感間違えたり、ボタン押した直後に敵が死んでその場で上下運動してるときの恥ずかしさは半端ない。 -- 2016-04-15 (金) 07:33:56
      • 逆だぞ。シンフォ以下だった。加えて速さもくっそ上がってる。 -- 2016-04-18 (月) 03:39:07
      • ベータの頃って画面の端までかっとんでなかった?完全に違うものと間違った記憶だったか。 -- 2016-04-19 (火) 06:14:21
    • そもそも運営は「敵ごと空中へ持ち上げて、かっこよく空中コンボで倒してキメ!」みたいなの想定してたんだろうけど、それがパーティプレーと合わないことに(テストプレーしてたらわかるだろうに)気づかなかったせいで、根本的に扱いに困るPAなんだよね。いくら調整してもどうにもならない気がする(同じ問題は「ワイヤー突き刺して敵を振り回すのカッコイイっしょ?」で作られたワイヤードランスの掴みPAでも発生してる) -- 2016-04-20 (水) 13:42:09
      • 前半はともかく、後半はどちらかと言えば違くね -- 2016-04-20 (水) 18:50:24
  • 未破壊のデコルマリューダのテッペンからフォールノクターン入れるとズガガガガッ!って瓦割りみたいになってすげぇ気持ちいいよな。 -- 2016-04-14 (木) 11:41:03
    • あそこの多段ヒットはとても気持ちい! -- 2016-04-15 (金) 17:11:35
  • TD最近使いはじめて。シンフォ→フォール→ブラッディのコンボが好きなんですが。あまり使われてない感じなのかな? -- 2016-04-15 (金) 17:14:27
    • (´・ω・`)下に改行は非推奨って書いてあるからちゃんとよんで欲しいわ(修正済) ブラサラはdpsが低いかららんらんは敵の攻撃が激しい時以外使わないわ -- 2016-04-15 (金) 17:29:54
    • ブラサラは範囲用・ガードポイントでのゴリ押し用のため、常用ましてやコンボの3段目に入れることはない。見てくれと威力だけではなく、DPSや攻撃以外の付随する要素をしっかり考えた方がいい。 -- 2016-04-15 (金) 17:35:33
    • 接敵からサラバンドにつなげるならノクターンを挟む必要がないし、定点したいのか範囲したいのかもわからないし。書き込みの目的もわかんないけど、そのコンボが本当に有用かを確かめたいの? -- 2016-04-15 (金) 17:42:00
      • コンボ中利用出来ればブラサラ挟むってのは有りだな。常用とかじゃない分前半あえて2PAコンボでまとめるも良し。 -- 2016-04-20 (水) 18:48:40
    • 親コメが「このコンボが好き」と書いてるのに対して、子コメ3つは「強さ」を語っているから、少し話題がずれてる気がするわね…でもまぁ、そのコンボたぶん「使い易いけど強くはない」って感じだから、こういう流れになるのは分かる気がするわね… -- 2016-04-20 (水) 13:47:21
  • ノクターンっていまいち使い道がわからないんだけど、空中戦ダガー、地上ダブセorナックルな人には無用なダガー接着向きPA? -- 2016-04-18 (月) 06:17:10
    • PAの特徴としては、・シンフォ後に出しても届くぐらい前に判定長め ・常にJA可能で下への高度調整に使える の2点。むしろダガー苦手な人が1パレで済ましたい時にシンフォノクターンマーチとかで組むためにあると思う -- 2016-04-18 (月) 09:24:33
      • 木主じゃないけどシンフォの後に届くんかアレ。ワルツ→ノクターン→シンフォで組んでたけど、ワルツ始動なので威力が低いのが気になってたんよね。今度試してみるわ、サンクス。 -- 2016-04-18 (月) 16:09:42
      • ワルツ始動でもその後ずっと通常挟んでシンフォノクタを連発すれば火力はかなり出ると思うが…まさか律儀にワルツまで使ってるのか? -- 2016-04-18 (月) 20:34:37
      • いんや、最近ノクターン試し始めたのでエアチェイスありきで使ってたんよね。見た目的にシンフォの後だと届かないと思い込んでたわ。 -- 枝1 2016-04-18 (月) 23:02:10
      • ゼッシュダウン時にシンフォノクターンオウルとかで胸コア全部当たったり、リンガのコア中にクイックノクターンオウルとか出来たりするので2段目のつなぎに使うには強いよ。ラプソ零より低い部分攻撃したい時や、少し距離稼ぎたい時に使える。チェイス指輪があれば利便性も上がるし。 -- 2016-04-21 (木) 23:03:10
    • アプデ前のノクターンに関する備忘録的なメモ。ワルツ始動で5HITするぐらいの高度だと77F(勿論高さによってフレームが変わるので参考程度に)、威力が630÷100×33×5で1039.5、ギア1でのDPSは809、ギア3では1214、DPPは64(ギア1)。現状だと動きまわる敵相手に使うPP効率が良いPAって位置づけかな?4HITだとDPSもガクッと落ちるので5HIT位を意識して使いたいPA。アプデでどこまで強くなるか楽しみやで。 -- 2016-04-18 (月) 16:30:33
  • エアチェイスが無いころは、シンフォ→ノクターン→何かPAって感じで、シンフォをスピンでキャンセルせずに、次のPAに繋げるためにつかってましたよ。 -- 2016-04-19 (火) 07:53:02
  • 2016/04/20のPAの威力・消費PPの変更はこのツリー -- 2016-04-20 (水) 10:19:43
    • ワルツは「飛び上がってから突進し始めるまで」が早くなったみたいです。ポルカ17威力1035、PP18。ファセット15PP30。ノクターン17威力693 -- 2016-04-20 (水) 19:00:44
    • 17のファセットpp30 威力1871です -- 2016-04-20 (水) 21:14:24
    • ポルカ16 威力896 PP18 ファセット15威力1604 PP30 -- 2016-04-21 (木) 21:26:14
  • シュートポルカの威力表、Lv1-10の消費PP30ってあるんですけど、まじです? -- 2016-04-20 (水) 13:50:27
  • ワルツの修正微妙過ぎわろた。動作速度が上がる部分は予想してたけど結局シンフォしか使わないじゃん。菅沼なら違ってた06 -- 2016-04-20 (水) 19:25:24
    • なんで06入ったし -- 2016-04-20 (水) 19:25:52
    • シンフォ主体なら全然変化なくいつも通りで大丈夫だと思う -- 2016-04-20 (水) 19:50:13
    • 今回の修正で地上発動でギアが2段階上がるようになったので、地上に降りてしまったときや開幕に地上発動ワルツでより素早くギアを溜められるようになった -- 2016-04-21 (木) 01:31:24
      • 初動としてはワルツがかなり優秀になったな 滞空中に追尾(兼攻撃)するなら今まで通りシンフォでいい -- 2016-04-21 (木) 15:46:43
    • いや、この修正のお陰で、かなり戦闘テンポ早くなってるぞ -- 2016-04-21 (木) 10:35:17
    • 凄い変わるわけでもないけどちょっと嬉しい、そんな修正。シンフォ使ってるならそっちでいいんじゃね、俺ワルツ使うけど -- 2016-04-21 (木) 13:03:33
    • 3ボタンに切り替えて、突進用としてワルツとシンフォをセットし、ワルツ連打シンフォ連打それとワルツシンフォ交互を使い分けられるようにした -- 2016-04-21 (木) 18:09:23
    • ステ抜刀ジャンプcスピンシンフォcスピンでギアMAXが地上ステアタワルツcスピンでギアMAX行けるようになった感じか。チェイス指輪無しでcスピンせずに直接アーツでギア上昇PA出すならワルツのほうがいい -- 2016-04-22 (金) 19:24:46
  • 3パレットになったおかげでワルツ→ノクターン→ワルツってコンボが楽しい。早いしエアチェイスで当てやすいし -- 2016-04-22 (金) 17:10:51
    • だからそれシンフォでよくないっすか -- 2016-04-22 (金) 22:20:27
    • 自分も3ボタンになってからその二つ入れるようになったわ。ワルツ→ノクターン→ポルカ→あと1個PA入れられるけどどれ入れようか悩んでる。 -- 2016-04-23 (土) 03:27:15
      • マーチを薦めてみる。フルコンボだとワルツ→マーチ→ポルカ→ノクターン。高度稼いで最後にノクターン叩き込むと最高に気持ちいい。 -- 2016-04-29 (金) 01:14:15
  • バランス調整きたんでファイター久しぶりにやって、フォールノクターンやってみたけど威力上方修正でかなりやべーダメージ出たんだけど。おまけにキャラ2マスくらい敵かたまっていたなら巻き込みできるんだけど、ちょっとみんな試してみれ、まあギア3溜まっている状態での話だけど、おまけに垂直落ちだから外しやすいけど -- 2016-04-27 (水) 20:36:34
    • 既出。そもその劇的なレベルでは変わってないし、多段ヒットできる状況では以前から強かった。あとやべーダメージとか書かれても誰も分からんから。 -- 2016-04-28 (木) 12:16:20
  • 1ヒットあたり表記の33%が変わりでもしない限り高度調整ぐらいにしか使わない。初段66%、途中33%、着地時2段が50%x2で表記威力ぐらいになれば単品でも使ったろうけど -- 2016-04-28 (木) 13:51:09
    • エアチェイス必須ではあるがPPたった10ちょいでダメージ与えつつ高度調整できるなら安いもんだと思うけどな わざわざ通常挟んで高度調整とか時間の無駄だし -- 2016-04-29 (金) 08:35:18
  • 調整後ファセットの話題なさすぎて泣く。座高が高い相手ならシンフォから繋げられるくらいに当たりやすくなっててなかなか良い。無敵時間が欲しかったり、スタイリッシュしたいときとかにスカりにくくなった -- 2016-04-30 (土) 01:45:02
    • 他PAのスパアマ消えないかぎり斜陽PAな気がする -- 2016-05-01 (日) 09:41:09
      • 好きな人は使うし、使わない人は使わないんじゃない? ダガーのPAで使用に耐えないほど飛び抜けて弱いのなんてないし、それぞれに固定ファンがいると思う。自分は消費PP低いPAで固めてるからファセットは使わないけど。 -- 2016-05-01 (日) 09:52:07
    • ファセット17が出れば使う、ただ出ないんだこれが -- 2016-05-03 (火) 00:27:34
      • SHAD産ってFoとか集めてPTで行きさえすれば割とすぐ出ると思うけど -- 2016-05-03 (火) 10:07:27
      • Foでファセット欲しがる人がまずいないしPT組もうがリアルラック無きゃフルブしても出ないんだよなぁ -- 2016-05-03 (火) 15:01:30
      • いや森林ADならリスクに50上げて待ってればレベリング目的のサブFoなり入ってくるだろ ちゃんとバーストしてれば多キャラ分拾えるよ -- 2016-05-04 (水) 00:13:31
  • パレットに余裕できて、ダークスケルツォを採用した人っている? コンボパレットだと出番なかったけど、単発で好きな時に出せるなら便利な気がする。 -- 2016-05-01 (日) 09:55:52
    • ポルカとフーガは3ボタン式でパレットに空きが出来たからワルツと絡ませた遊び用としてセットしてみたけど、スケルツォはちょっと中途半端なんだよね、せめて上下の判定を広くするかPAカスタマイズでガラっと変えて欲しいところだけど... -- 2016-05-01 (日) 10:55:14
    • 貫通ヒットで大型特攻!とかなら使えるんだけど現状威力もpp効率も良くないし遠距離としても微妙なのよね -- 2016-05-03 (火) 11:13:44
  • TAの龍祭壇のビームを弾いてる人見て初めて知ったんだけど、これ通常攻撃でも敵の攻撃弾けるんだね。ダガー慣れてる人はやっぱスピン極力使わず通常攻撃で避けたりしてるんです?テックアーツ切らさないとか色々メリットありますし -- 2016-05-03 (火) 10:04:16
    • ダガーの攻撃にはガードポイントが発生するから上手く向きとタイミングが合えば弾ける。でも失敗してぶっ飛ばされることを思えばスピン使うかな。PAならガードを期待してゴリ押しすることもあるけど。 -- 2016-05-03 (火) 10:22:50
    • 通常のガードポイントはかなり短いと感じるから余程自信がない限りはテックアーツ切れるけどスピンかガードポイントが長く出続けるPA使うか、ですね。私の腕では通常で弾くのはラッキーだった程度の認識です -- 2016-05-03 (火) 11:32:30
    • ガードポイントがいつ発生してるのかまだわかってないのもいるぞ -- 2016-05-03 (火) 23:44:30
    • タイミングがわかりやすいギミックに手慰みとしてしか狙わないな。TA龍祭壇はスピンで浮くとウェイトスイッチに影響するから極力通常のGPを狙ってみるという程度で、安定目指すならHu武器に持ち替えるし。 -- 2016-05-05 (木) 02:04:09
  • 最近ダガー復帰したんですけど、ファセットフォリアがうまく弱点に当たってないような気がします。空中スピンからの出の早いクイックマーチ>ファセットフォリアと繋ぐとロックベアの顔より上にいったり、奥に行ってブレイブが反映されなかったりです。ファセットフォリアを旨く繋ぐとしたらどうしたらいいんでしょう?それとも単発で撃ったほうがいいですか? -- 2016-05-06 (金) 02:19:02
    • ファセットの判定は確かに安定しない事も多いですね・・・。自分はノクターンから繋げてます。 -- 2016-05-06 (金) 14:31:55
      • ノクターンで落下位置調整すればある程度はマシになりそうです。強化されたみたいなので無敵で安全に削れるかと期待したんですが、自分で高度と発動位置を調整しないと弱点当てれないとなると主力としては厳しそうですね -- 木主 2016-05-06 (金) 17:50:34
    • ファセットはとんちんかんな場所に当たること結構多いな確かに。完璧に正面から当ててもちょっと動かれるだけでわけわからんところにヒットしたりするしあれは火力目的でなく無敵時間目当てで使うものなのかもしれない -- 2016-05-08 (日) 09:20:28
      • 最初から無敵時間だけのPAだろ何言ってんだ…。DPSか低すぎて威力用としては使い物にならん。 -- 2016-05-08 (日) 09:33:02
      • DPPは高い方だから使い物にならんってほどじゃないと思うが。DPSだけ高くても息切れしてPP回復挟んでたら何にもならん。ファセットの場合、モーションが長いのにHITした部位を追尾しないのが問題だな。 -- 2016-05-08 (日) 09:59:32
      • DPPでもDPSでも消費PPでも優れるうえに不安定だがGPまで付いてるオウルケストラーというPAがあるが知らんのか。3パレ制になった今なら好きなタイミングで出せるだろ。これはファセットも同様で無敵時間をいっそう有効活用できるようになった。 -- 2016-05-08 (日) 10:05:00
  • 質問なのですが、ワルツノクターンシンフォが薦められてる理由ってなんでしょう?ワルツをシンフォにした方がなんか良さそうな気がしないでもないんですが・・・ -- 2016-05-08 (日) 13:45:40
    • 高速で動き回る敵への接敵件ピンポイント攻撃用だから。スピンでテックアーツ系スキルが途切れるため、頻繁に追う目的としてのPAにシンフォは消費が重い。ただし、3ボタン操作の導入でオリコンの縛りから開放されたから、もうこの順番に縛られることはないけどね。 -- 2016-05-08 (日) 14:43:53
    • 一人が騒いでるだけで誰も薦めてないです。敵を追うならリング通常でいいし、テックセイブでpp効率も良くなってるからシンフォもそこまで重くない。そもそもワルツは消費は軽いけどDPSもDPPもシンフォに劣る。 -- 2016-05-09 (月) 21:54:40
      • ワルツはダメージソースとしては見るべきところはないが、シンフォもDPSは高いけどPP効率悪すぎて攻撃としても移動用としても中途半端な感じ。ノクターンは当てやすい敵に対して十分な高さから撃てば強いけど、万能ではない。どれも6ボタン使えるなら必要なときだけ出すべきで、この3つでコンボ組むのは微妙だと思う。 -- 2016-05-09 (月) 22:38:50
      • リングもPPセイブも3ボタンもない時代のコンボであることをすっかり忘れてるぞ -- 2016-05-10 (火) 13:05:56
      • DPSの話しといてリング通常で追いかけっこって高度な冗談だな -- 2016-05-25 (水) 20:46:50
    • ふむ・・・なるほど、いろんな意見があるみたいですね。もう一つ質問なんですが、2ボタンのコンボでマーチラプソオウル以外に、あと一つだけ武器パレ追加するならば、何がいいでしょうか?上記のコンボだと小さい部位や動きまくる部位に当たらなかったり、GPも不安定だったりするんですよね。だから今までは一番最初に書いたコンボでもいれようかな、と思ってたんです。 -- 木主 2016-05-13 (金) 14:01:02
      • 動き回るボスって大抵タメからの大技持ってる奴多いからそれ避けるためのファセットとか。この完全無敵時間にそれなりのダメージと追尾まで付いてるとかめっちゃお得なPAなので使ってみると案外悪くない もしくはノクターンの高度稼ぎのためにフーガかマーチか、ただマーチはシンフォからだとよほどデカい相手じゃないとスカるからその辺は雑に当たるフーガのが使いやすい -- 2016-05-14 (土) 09:39:30
      • コンボパレットで1つが片方が初段マーチなら、もう1パレットは初段ワルツかシンフォにせざるを得ないな。ワルツ→ポルカ→ノクターンとか、速くて安いPAを繋ぐと結果的に追尾能力も向上するからオススメ。 -- 2016-05-14 (土) 10:05:52
      • 追うこととピンポイント攻撃が目的ならワルツシンフォ交互でいいんじゃない?上にもあるようにスピンでテックアーツが途切れるから、頻繁に動く相手に一々コンボ仕切り直しは勿体無い。木主が挙げたコンボにノクターンが入ってたのは、高度をとって多段ヒットできる相手に強く、早くて安いからだよ。不要な場面では通常を挟んで飛ばせるし。 -- 2016-05-14 (土) 10:33:11
  • 3ボタンとTダガーってかなり相性悪いと感じる、PAのモーションが短いから裏表の切り替えが頻発するし乱戦だと裏表どっちかわからなくなる… まぁ慣れればどうということはないんだろうけど慣れたとしても2ボタンとそこまで差が出るか?という疑問が頭をよぎってしまうわ -- 2016-04-23 (土) 07:44:13
    • 裏と表で完全に役割を固めると脳に優しいよ。例えば表にシンフォとスピンだけ入れて普段使い、定点攻撃に移行する時は裏パレボタン押しっぱなしでマーチ・オウル・ラプソだけ使うとかね -- 2016-04-23 (土) 07:52:01
      • それいいね -- 2016-04-23 (土) 16:19:11
      • それなら2ボタンのままでレイジングノクタシンフォとマーチラプソオウルのパレット用意するんでも同じなような しかもツインダガーって大抵この2パレで全局面乗り切れてしまうのがまた -- 2016-04-23 (土) 16:45:59
      • いや便利だぞ、空中からシンフォ→エアチェイス通常→マーチ定点移行とかをテンキーに触らず出来るし定点のフィニッシュからシンフォで別の目標へもすぐ行ける。相手の耐久力に応じてコンボルートを切り替えることもできる(エクソーダ解体の際はサブパレザンバ始動からマーチシンフォまたはマーチ二回で折れる)Fi全武器使う派だったので今回でパレットが一気に二枚浮いた。あと一枚浮かせられると思う -- 2016-04-23 (土) 22:18:37
      • マーチラプソオウルの順番を任意に出来るだけでも相当大きなメリットじゃん。マーチ→ケストラにしたり、高度上がり気味だからマーチ外してコンボしたり、通常1とか2撃ってPA順調整するロスは大きいよ。PP節約に通常3をコンボに組み込むのも容易になるし -- 2016-04-25 (月) 00:52:28
      • コントローラーでやってるので神仕様と化した -- 2016-04-25 (月) 04:52:18
    • Tダガーというかファイターはテックアーツの恩恵があるから相性自体はいい、ただTダガーは高度維持も考えなきゃだし全武器の中でトップクラスに難しいんじゃないかと思う -- 2016-04-23 (土) 18:10:33
    • いつでもラプソ零で位置調整出来るのはかなり大きいメリットだと思う -- 2016-04-24 (日) 08:25:58
    • 比較的PAモーションの長いTDとダブセは楽だしFi武器と相性悪いわけがない。ナックルは忙しくて慣れるのに時間かかるな。 -- 2016-04-24 (日) 08:36:29
      • ここで言うのもなんだが、正直ナックルは元々テックアーツ維持が容易だし無理に3ボタンにしなくてもいいと思うわ -- 2016-04-24 (日) 19:42:10
      • 次に打つpaを通常攻撃や武器アク挟まず好きなPAから選択できるのはすごいメリットでしょう。フリッカーbhsみたいな2paの繰り返しも容易。ナックルに限らずダガー含め全近接武器同じこと言えるけどね。3ボタン一択でしょ -- 2016-04-25 (月) 12:20:05
      • フリッカーBHSなら別に2ボタンでも容易にできるぞ というかナックル自体ストチャクエイク+αとジャブorダッキングBHSフラッシュで完成され過ぎててこれ以上他に入れるものも必要もないと思う -- 2016-04-25 (月) 20:06:33
      • リミブレ終了間際にPP吐き出しきる時やスウェー後に2ボタン式だと不都合生じるし3ボタンの方が出来る事多いから3ボタンにしとけ -- 2016-04-25 (月) 20:54:00
      • 2ボタンで容易か?フリッカ3連のパレットとBHS3連のパレットをPA撃つたびに切り替えだろうけど、切り替わらないタイミングあるせいで結構シビアな気が -- 2016-04-25 (月) 23:31:54
      • BHSはスウェキャンすると全体の硬直が縮む(48→40)から2ボタンとの相性は良かった。でも1段目をダッキングやらに変化させたい時に面倒だったのが3ボタンで解消されてさらに動かしやすくなった。だろうなぁと思うエアプ。 -- 2016-04-26 (火) 12:03:11
      • ↑2 いや普通にジャブBHS+αの1パレットで出来るのになんでわざわざBHSとジャブを別パレなんて意味不明なことやってんだ…?2ボタンの仕組みわかってるか? -- 2016-04-26 (火) 19:45:00
      • スウェー使ってもロスにならないのね、それは知らんかった。他武器と同じに考えてたわ -- 2016-04-26 (火) 20:07:16
      • 2ボタンの仕組みじゃなくてナックルの特性じゃね?他武器の2ボタンでは無理だし、てかそろそろスレチだから止めようか -- 2016-04-26 (火) 20:09:24
    • ダガーの為にあるようなもんだと思ったんだがwwあえて言うならナックルスウェイの後に裏バレ切り替えするとJAミスることがある。ダガーナックルと最高に相性がいいから練習すれ。ダブセ?知らん -- 2016-04-24 (日) 13:11:17
      • なぜダブセを下げる必要があるのか、余計な一言よ -- 2016-04-25 (月) 13:47:48
      • 3種使いこなせない残念なFiの戯言だろうからほっとくといいよ。草はやしまくってて頭も悪そうだしね。 -- 2016-04-25 (月) 20:11:27
      • くだらん喧嘩やめーや、ダブセもセンダー関連で任意の順番で打てるメリット相当大きいぞ。 -- 2016-04-25 (月) 23:35:21
      • センダーは基本的に一発目で出すからあんまり変わらないと思うんだが -- 2016-04-28 (木) 16:05:20
      • パレの最初に入れると今度は起爆後面倒じゃん -- 2016-04-28 (木) 18:02:23
      • 指輪付けないダブセだと、敵の予備動作見てセンダーでタイミング合わせてパリング+起爆ダメ+鎌鼬発動とかは普通に必要な動作だったでしょ。これやるかどうかでギアの内包火力が露骨に変わる。今は指輪付けて適当にアーツ乗せてもいいからセンダー使えてるか否かでの差は縮まったけどさ -- 2016-04-28 (木) 20:18:04
    • 不慣れなことを除けば基本的に3ボタンは上位互換だぞ。ただ単純にできることが増えるんだから。自分には使いこなせないと思うなら今まで通りやればいい。 -- 2016-04-28 (木) 18:39:25
    • ダガーなんかの状況でPA使い分ける武器は割と3ボタンとは相性いいと思うぞ。ただ、問題は武器アクション多用した武器すべてに言えることだけど、武器アクション分枠を奪われる点かな?サブパレとかに武器アクション設定できれば良かったんだけど。 -- 2016-05-02 (月) 05:30:51
      • どっちかというとサブパレットにPAをセットさせてほしかったな。使用頻度低いけどピンポイントで使いたいPAってあるし。 -- 2016-05-02 (月) 19:41:38
      • 3ボタン式には満足してるけど、2ボタン式の自動送りも便利だったから、いっその事3ボタン式をベースに2ボタン式で組んだコンボをそのまま1つのボタンに登録できたら良いのにな。両者のメリットはそのままで、あらゆる武器の利便性がめちゃめちゃ向上すると思うんだが… -- [[ ]] 2016-05-16 (月) 16:01:09
      • 最近の格ゲーによくあるボタン連打するだけで特定の連続技が出るシステムみたいな感じか。 -- 2016-05-20 (金) 06:44:58
      • おもしろいな。1パレに4コンボ入れられるわけだ。単純に3パレ式の拡張になるわけだから便利に違いない。 -- 2016-05-25 (水) 23:38:09
    • すべての武器に対して言えることだか、3ボタンしない理由は無いと言っていい。わざわざ同じPA3連のパレットも必要無くなったし対応力が確実に上がった。キーボードマウス?知らない子ですね...当方パッドなんで(^_^) -- 2016-06-04 (土) 12:56:15
  • スケアフーガかっこいいんだけど性能がどうにかならんのかな・・・ -- 2016-05-31 (火) 20:45:43
    • 普通に強いと思うぞ -- 2016-06-01 (水) 10:57:40
      • すまんこれ使う利点何もないんだが -- 2016-06-28 (火) 17:03:36
  • 先日ダガー・・・というかFiを始めたものです。先輩の皆さまは、ギア溜めをどのように行っていますか?参考に教えていただきたく。現在ナックルで相手しにくいボス用として扱っていて、距離を詰めるときはシンフォ始動、ヒット直後にスピンキャンセルで接近ついでにギア溜めをしています。が、シンフォで接近する必要がない場合、特にジャンプのみでいい位置取りが取れる場合はシンフォを使う必要ありませんし、わざわざ隙を晒す敵の目の前でスピンをするのも時間の無駄と感じます。普段使うラッシュ用のループ(オウル⇔ラプソ零)にマーチを仕込もうとも考えているのですが、高度が上がってしまい理想の位置に付けなくなってしまいました。マーチを仕込む場合、その後の動きなどもご教授いただけると嬉しいです。それと別件なのですが、ギアゲージは初期の、ゲージ上部にある三つのメモリのうち、一番左のメモリが点灯している状態で「0」。2回ギア溜め行動を行って三つのメモリが全て埋まると「2」。そこから更にギア溜め行動をとってゲージ下部のゲージをすべて埋めると「3」。という認識で合ってますか? -- 2016-06-01 (水) 12:04:35
    • ジャンプする代わりに地上スピン→マーチ。ギアは意識したことなかったから知らんけど地上に居る状態から3回溜め動作を行えば多分マックス。 -- 2016-06-02 (木) 00:44:57
    • もう少し手短に話せんもんかね。ギアはマーチがやっぱり最善だと思う。あとシンフォはそんなに使い勝手よくない気がする。 -- 2016-06-02 (木) 17:08:18
    • ステップ→ジャンプギア1→スピンギア2→シンフォギア3とかあったな。今なら地上ワルツ後にスピキャンとかのほうがいいのか? -- 2016-06-02 (木) 17:13:35
    • 俺はさほど高度いらない時は地上でスピン2回連打で出してからJAでコンボに入ってる。高度いらない時はステジャンスピンより早く、ほぼ一瞬で2まで貯まる。俺の場合はそもそも高度いらない時はナックル、対象が一匹じゃない時はダブセでボコるからあまり使う場面もないけど。 -- 2016-06-03 (金) 02:10:40
    • アドバイスありがとうございます。とりあえずはマーチを使いこなすことから始めてみます。 -- 木主 2016-06-04 (土) 20:58:03
    • 隙を見せる敵にスピンは無駄とあるけれど真逆です。むしろ通常攻撃を振ってJAを出すくらいなら走りこんでそのまま地上スピンし、そのJAでマーチを出せばギアはそれだけでMAX後は好きにPAを出して行けば良い。高度を上げるならポルカ・マーチを交互。その場定点で攻撃する場合はワイルド・オウルを交互で行うのがテックアーツ&PP減少を織り込めてええで。2ボタンか3ボタンかわからないからとりあえず3ボタンでの話です。シンフォ組み込んでいるのはリングは使って無いと思って居るけれどリング有りならシンフォより通常攻撃で接近すると良いよ。 -- 2016-06-04 (土) 21:23:12
    • 接敵が目的なら、今ならワルツが早いよ、消費PPも少ないしね、あと、テックアーツ適用させたいから、シンフォは2発目が多いですね。地上戦だと、スピン→マーチかマーチ→スピン(高度調整)からラッシュ、あとは、ポルカで高度調整かな。少し離れてるなら、ワルツ→スピンキャンセルからラッシュとか、フーガで遊んだりしてます。でも、ナックル持ってたら、地上ならナックル使ってるかもw -- 2016-06-08 (水) 07:34:19
  • ファセット入れたいけど枠がない。マーチラプソオウルとワルツノクタシンフォorポルカで埋まっちゃってなぁ。みなさんはファセットを組み込んだコンボはどうしてます?あと、ちゃんと強いですか? -- 2016-06-06 (月) 00:32:42
    • ファセットフォリアはコンボに組み込むと持ち味が出せないです。3ボタンで単発として使うなら回避兼攻撃用としてかなり優秀です。 -- 2016-06-07 (火) 00:14:30
      • XHTAでアンゲルからのプレゼント対策に入れてみたけど、やべっ?って思ったときにスピンキャンセルワルツフォリアが楽だと思う。が、結局PP勿体なくなってスピンで受けてた -- 2016-06-07 (火) 00:24:42
  • バグなのかよくわからんけど地上発動ワルツ一回でギアが最大になることがある。具体的には始動ジャンプで2本溜まって切り上げで1本。詳しく確かめた訳じゃないけど5割くらいはそうなる。立ち位置とか地形とかも無関係っぽいし(エクスクエの戦闘エリア角に立ってエリア外に向けて棒立ち地上ワルツで確認) -- 2016-06-05 (日) 02:17:08
    • 30分程ですが確認してみました。設定fpsが関係しているようにも思えます。無制限200fpsで試行するよりも、30fpsに制限して試行したほうが明らかに再現できました。木主のfpsの設定はどうなっていますか? -- 2016-06-05 (日) 16:23:58
      • 設定では60fpsだったのでその線(設定fps)なのかな。こういうのは不具合として報告したほうがいいのだろうか -- 木主 2016-06-06 (月) 01:42:43
      • 確か実装当初のむかーしにもfpsでギアの上昇が変わるって現象あったよな -- 2016-06-08 (水) 04:24:16
  • ジャンプ始動でPA使うとカメラついてこないのいつ直るの -- 2016-06-12 (日) 02:20:16
    • むかしから他のクラスでも有るにもかかわらず直さないのを見ると仕様として通してるんじゃないのかな… -- 2016-06-12 (日) 02:31:38
    • ブラックボックスと化してて直そうにも直せない疑惑 -- 2016-06-12 (日) 03:01:04
    • とりあえず不具合報告か要望で送っとこうよ。数あればまた違うだろうし -- 2016-06-12 (日) 14:50:20
    • 根本的な原因はジャンプができるゲームとして作ったために組み込まれた仕様。キャラが上に動くことで下で起こること(何かを跳び越えるなど)が視界内に収まるように通常視点ではキャラの上下動に追従しないように意図されている。かつて天井がなかったために色々なものを飛び越えられたり、エネミーに対空攻撃がまったくないのを見ても分かるように、そもそもキャラが飛行することは想定されてなかったのよね。まあ今こういうゲームなってるんだから追従制限を解除するオプションはあって然るべきよな。・・・という要望を送り続けてもう2年になるが改善される気配がない。視点切り替えかロックオンしなおしすれば制限切れるようになってるから対応完了扱いなのかもしれん -- 2016-06-12 (日) 23:45:01
    • 3ボタン式になったおかげで咄嗟に飛び上がったりすることも増えたしなおさら目立つようになったね。DBとJBではできてるんだからなんとかなるだろうとは思ってるんだけども、マロメロ不具合治すと他のペット挙動がおかしくなるように根本が駄目なパターンなのかもしれんね。 -- 2016-06-15 (水) 21:49:07
  • クイックマーチ17落として来れねぇ...これメインファイターじゃ無いとクォーツさん落としてくれないのか? -- 2016-06-11 (土) 13:56:14
    • クォーツが落とすのは10までだから17欲しいならXHクリスボコるかXH全域をぐるぐるするしかない まぁ上昇PAならポルカで代用は出来るから17出るまではポルカで穴埋めしとき -- 2016-06-11 (土) 16:00:00
    • ディスクLvは難易度以外に制限無いよ。SHで回ってるというオチじゃないよね? XH級(敵Lv71以上)なら極端な話、Lv71ウーダンが落とす可能性もあるぐらい緩いので黒の領域・東京・XH緊急あたりをレアブ炊いて回してればそのうち手に入るよ。レアエネミーブーストかかってればSHAD浮遊大陸リスク+10以上でクリス出現を祈る方が早いかもしれない。 -- 2016-06-11 (土) 18:31:50
    • 71lv~なら全てのエネミーが落とす可能性があるだけでマーチは基礎PAだからメインFiならすぐ落ちると思うよ。希少種限だったやつはクラス関係ないけど出にくいから直接希少種狩りに行ったほうが速いかな -- 2016-06-16 (木) 13:13:59
      • なに言ってるんだろう、マーチはクリスドロップだからshad浮遊ぐるぐる回って希少種出せばすぐ、そうじゃないと時間かかるかなこれはメインFi関係ないクォーツじゃ別に出やすくもなんともない -- 2016-06-16 (木) 13:15:52
      • SHのクリスってADじゃ無いと落とさなくね?カプセル的にも無理があるだろしかも敵無限湧きじゃねーし -- 2016-06-19 (日) 12:13:39
    • 今回の常設クエストのXHで雑魚のどれかが落としたよ。クォーツドラゴン系は出てなかったから雑魚ドロップでも希望はある -- 2016-06-19 (日) 14:28:25
  • ゾンディで集めてシンフォ1段目スピンキャンセル→クイックマーチ→オウルで殲滅って連携が楽しい。 -- 2016-06-18 (土) 23:08:56
    • 木主が喜んでるのを否定するわけじゃないが、3ボタンになってからスピンキャンセルってテックアーツ切れるしどうなのって思えてきた。シンフォの消費が25なだけに堪えるから、最近はワルツばっか使ってる。 -- 2016-06-19 (日) 00:27:21
      • クイックマーチの状態異常って空中でもつけれましたっけ? -- 木主 2016-06-19 (日) 18:39:44
    • ゾンディ中なら蹴り飛ばしても戻って来るからキャンセルしなくてもええとちゃう?マーチオウル最速なら届くはず -- 2016-06-19 (日) 18:47:10
    • ゾンディで集めるならそのままクイックマーチで良いと思う。シンフォいらなくね? -- 2016-07-02 (土) 05:52:37
  • フーガ、スケルツォ、ブラサラ、ノクターンは諦めたけどポルカをなんとかして使いたい。試してみたけどクイックで良くね?ってなってポルカがパレットから消えそうなんだけど、ポルカ使ってる人はどんな風に使ってる? -- 2016-07-02 (土) 06:02:29
    • ノクターン最大落下からの繋ぎ(小声) -- 2016-07-02 (土) 07:24:34
    • クイック ポルカ ノクターンで上げ 上げ 下げ で 下げ距離を少し長く -- 2016-07-02 (土) 08:06:22
    • 俺もワルツノクターン後にクイックポルカループで高度上がったらノクターンって感じで使ってるわ -- 2016-07-02 (土) 08:09:21
      • 俺もこれだな ノクターンがちゃんと当たる敵ならオウルとか使うよりもダメージでる もう某ツール使えないのが惜しい・・・ -- 2016-07-03 (日) 02:36:15
  • オウルケストラーのGPって発動するのにコツとかあるんですか?正面から受けてもなかなか発動してくれないんですが・・・ -- 2016-06-26 (日) 18:38:03
    • ダガーのPAって、もとよりガードしようと思って使うものじゃないと思うけど。スーパーアーマーを頼りにゴリ押しする時、上手くガードしてくれたらラッキーみたいな感じであって、確実にガードしたいときはスピン使うべき。 -- 2016-06-26 (日) 19:21:49
    • ブラサラやスケルツォの例外を除いて、自分の攻撃と相手の攻撃がジャストでぶつかり合わないといけない、連打攻撃だから適当に撃っても弾ける事もあるけど逆に狙って弾くのは難しいと思う -- 2016-07-02 (土) 08:25:43
  • DPS表のオウルフレーム数ってヒットストップ修正前のやつだよね、明らかワイルド零よりDPSでてると思うんだが -- 2016-07-03 (日) 13:44:07
    • ノクターンすらないからな… -- 2016-07-03 (日) 18:33:39
      • ノクターンは高度とヒット数次第で上下しそう -- 2016-07-03 (日) 18:54:18
    • 計測できる環境は誰でも持ってるわけじゃないからねえ…そうだ世間には言いだしっぺの法則というものが -- 2016-07-03 (日) 18:43:52
    • わからんがそのノリで間違ってたからDPS表ができたんや・・・ -- 2016-07-03 (日) 19:00:47
    • 60FPSで撮影してPP減少フレームからJAリングが赤くなるまでって事なんだろうけど結構PA途中でJAリング出ちゃうやつあるがそこら辺はどうすりゃいいんだろ?最後の当たり判定直後で計測したほうがDPS高くなるだろうし実践でもきっとそうするだろうけど、計測ルール的にはダメだろうし・・・。 -- 2016-07-03 (日) 23:34:09
      • ってクイックマーチの所に最終ヒット後最速って書いてあるのね。すまぬ。 -- 2016-07-03 (日) 23:36:42
    • 木主です。すごい大雑把な計測しか出来ない環境で申し訳ないですが、おおよそ102F前後でした。これで計算すると約1731DPSで最速クイックとほぼ同等でした -- 2016-07-04 (月) 03:34:42
      • あら、2~3ヶ月前の検証だと106Fだったのにちょっとズレてる…。ちなみに最速クイックの方はどう頑張っても3ヒット65F切れなかった(テッセンでも同じようにズレがあったから環境依存の線も捨てきれない) -- 2016-07-16 (土) 13:45:41
  • 木主です。すごい大雑把な計測しか出来ない環境で申し訳ないですが、おおよそ102F前後でした。これで計算すると約1731DPSで最速クイックとほぼ同等でした。 -- 2016-07-04 (月) 03:33:49
    • 投稿する場所間違えた・・・すいません。 -- 2016-07-04 (月) 03:34:25
  • そろそろアサギリみたいに消えつつ接近、敵に派手な音と共に攻撃するアサシン・ワッザが来てもいいと思う -- 2016-06-27 (月) 05:14:08
    • スケアフーガ零式がよりスタイリッシュになって再登場するよきっと -- 2016-06-28 (火) 02:19:23
    • ワルツが正面に最大飛距離飛ぶように修正されればいいんだがー -- 2016-07-01 (金) 18:40:53
    • モーションに多少クセがあってもいいから高DPSのPAが欲しいな。対ボス用の武器なのに今じゃダブセの方が強いくらいだし -- 2016-07-02 (土) 01:11:38
      • ×ボス用の武器 ○滞空戦闘に秀でた武器 超攻撃的という謳いを提げてたダブセがようやくその通りになっただけのこと。もう役割は完結してるから、死にPAになってるフーガとポルカを何とかしてほしい -- 2016-07-02 (土) 01:34:43
      • フーガはリングがアルト消えて接近差し込みが可能だって聞いてるけれど(距離はステップ1つ分程度らしいが)その移動してる間は無敵とかないんか?PP消費の割には強いしかっこいいから嫌いでは無い(フーガ) -- 2016-07-02 (土) 08:08:06
      • ↑無敵は無いけどリングでの移動がかなり高速なのと、フーガ自体初段の発生がかなり早いから相手の攻撃判定が出きる前にフーガのモーションに入れるからってことじゃないかな -- 2016-07-03 (日) 02:47:02
      • 滞空戦闘に秀でた"対単体特化"武器だから対ボス武器扱いは間違ってないと思うけど。 ていうかダブセが超攻撃的(カスタムで超優秀全方位ガードPA持ち)だし別にダガーももっといろいろできていいと思うよまじで。 -- 2016-07-03 (日) 05:26:11
      • 単体特化ってのは武器コンセプトではない。逆に、優秀な範囲攻撃は来てもいいかもね。ダブセは多少やりすぎ感はあるものの、元々SAに乏しくガードもギア消費型という守備に滅法弱い武器だからこそ許される訳で、優秀な全方位ガードやSA・GP・無敵PAと盛り沢山なダガーとは事情が違う。 -- 2016-07-03 (日) 06:46:28
      • 超攻撃型コンセプトであれが許されるならコンセプト()もいいところだけどね。ていうか実質対単体特化武器化してるのにあんな化石ページで表記されてないから対単体武器ではないとかどうなの -- 2016-07-03 (日) 19:19:13
      • ダブセは素の防御性能が低すぎて、いくらサークル全部が優秀でもあれだけなんだよ。しかもサークル零だけじゃ火力が不足するから火力を求めてるFiからすると本末転倒。結局使い分けが必要になるから別に壊れではない(やりすぎ感はある)。苦手な分野を補填してきたという点では、あんたの言う実質単体特化なダガーなら超範囲攻撃があれば満足かね。現状でも役割を果たせてるのに贅沢だな -- 2016-07-03 (日) 23:24:12
      • ちょっと見ないうちに真面目な話になってた -- 木主 2016-07-04 (月) 14:39:06
      • ダガーに範囲来たらもう喜んでダガー接着するわ -- 2016-07-07 (木) 18:29:11
    • まじめな話に便乗すると、単体特化にしても狭すぎる通常攻撃と低すぎるPP回収が一見さんお断り感を激しくしてると思う。ダガーの扱いに慣れてさえ対ボスならダガー、ではなく、ダガーのほうがいい場合もある、程度に留まってしまうもやっぱり寂しい。慣れるまでのハードルはもうちょっと低くしていいと思うし、慣れてからの到達点ももうちょっと伸ばしてもいいと思う。 -- 2016-07-08 (金) 22:33:35
      • 別に一見さんお断りでよくね?逆に使い込んで熟練しても、一見さんが楽々スキルぶっぱしてるのと大差ないほうが大問題だよね -- 2016-07-08 (金) 22:59:25
      • だから、対ボス武器じゃなくて滞空に強い武器だってのに。ダガーの方がいい場合があるでオールOKだろ。ある場面で強いということは、役割がはっきりしていて武器を使う意味があるということだ。のーしで火力が出ちゃう方が大問題 -- 2016-07-08 (金) 23:04:04
      • のーししたいと読めたなら多分あなたが勝手に私にレッテルを張っただけです。通常攻撃やPP周りを向上させたらのーしできるようなPA群ですか?あと一部ボス以外に滞空が欲しくなる相手いないので滞空≒対一部のボスだと言い換えても支障ないと思いますよ。こきぬ -- 2016-07-09 (土) 00:03:19
      • 自分で矛盾したこと言ってるのに気づかないのか…。滞空≒対一部のボスなら、ダガーの長所がかみあう相手がいるってことだろ。それともダガーは対ボス武器だといって対ボス最強でもないと気が済まない人?あとPPはクレハに振ってリミブレしろ。ダガーに複数パレットを割くようなら煌気ラヴィスを併用してもいい。通常の範囲の狭さはリング有なら一切問題ない。被弾でギアリセットもなくなって久しく、十分に敷居は下がってるだろ -- 2016-07-09 (土) 00:36:35
      • 正直一つのPAぶっぱで戦いたいって意見ならともかく一つの武器で戦いたいって意見をのーし呼ばわりしてる奴の方がずっと脳細胞腐ってると思う それならたたかうだけでとりあえず戦闘が成立するRPGは全部のーし患者用のクソゲーになるわけだが -- 2016-07-09 (土) 01:42:20
      • ダガーだけで戦いたいって話ではないし、それに関する否定もないのに枝5は何と戦ってるの。枝4が書いたようにリング登場や緩和が重なったのに、一見さんお断りなんて大袈裟。慣れて少し工夫すればカバーできることを挙げて、緩和しろもっと強くしろは行き過ぎた要求だよ -- 2016-07-09 (土) 02:56:28
      • そもそもFi自体が一見さんお断り(リミブレ常用出来る装備必須、ダブセは熟練かリング必須)やで?ダガーみたいな、むしろ扱いやすい武器を一見さんお断り感なんて言うのは小木主が慣れてないだと思う -- 2016-07-09 (土) 04:16:24
      • 荒れているようなのでCO。みなさん下の赤字をよく読んでからコメントの挿入ボタンを押してくださいね -- 2016-07-09 (土) 06:32:37
      • あれ?編集できない。誰か出来る人いたらよろしく -- 2016-07-09 (土) 06:40:16
      • 暴れ気味なのは枝5だけだし それにしても荒れてるレベルではないと思うが 雑談ページじゃないから投票は必要ないとは言えいきなりCO断行はないんじゃないの -- 2016-07-09 (土) 07:03:10
      • 恣意的なCOがあったら仮BLにぶち込まれるだけだから問題ない -- 2016-07-09 (土) 07:05:19
      • のーしと言いがかりつける奴がいなけりゃ暴れ気味になる必要もなかったんだよなぁ -- 2016-07-09 (土) 08:33:08
      • どう見ても、適当なPA連発や何も考えずに殴るだけで火力が出たり対ボス一択になる方が問題だって内容なのに、話題そのものから勘違いして暴れただけでしょ。そもそもおまえ木主と同一人物か -- 2016-07-09 (土) 08:49:58
      • えーと、こきの言い分をまとめると、「通常攻撃のリーチが長くPP回収効率が抜群(動作も速い)」「対ボスに対してほぼ全ての状況でFi武器最適解となる」ってこと?現時点でもDPSに優れるPA群と滞空しやすさ、リミブレやリングと言った強力な手段があるから、範囲攻撃以外に死角がないほぼさいきょうのぶきが完成するよ。これが思考停止して空中でPA交互するだけで火力の出る武器でなくて何? -- 2016-07-09 (土) 09:08:02
      • ダガーって殆どがスパアマ付き、ガードポイントまで有り、高度対応で自動追尾するPAあり、ギアは任意でいつでも最大まで持っていける、指輪育てる必要なし。って扱い自体は簡単な部類なのに慣れるまでのハードルって何のことだろうっていう話にはなるよね。小木主の話は煽り抜きでFi3武器の使い分けとか必要なしにダガー接着思考停止できる万能PAくれくれって話に見える。そry枝2みたいな反応もあると思うよ -- 2016-07-09 (土) 09:12:24
      • まぁ今後は「こんな発言したらどうなるか」ってことくらい考えてから発言しようねってことで ゲーム内で使う頭があるなら公共の場で使える頭もあるよね? -- 2016-07-09 (土) 09:46:53
      • 小木主の言い分も分からんではないけど、個人的には枝2と同意見だな。むしろ短剣のくせにわりと出来る事多いと思う -- 木主 2016-07-09 (土) 18:21:55
  • 3ボタンでTD使う場合シンフォとワルツって使い分けどうやってすればいいのかな、同じような接敵性能でPP消費が10も少ないワルツばっかり使っちゃっててワルツマーチオウルラプソ零だけで回してるけど。マガツとか滞空でずっと殴りたい相手限定でしか使ってないからできれば1パレで済ませちゃいたいんだけど -- 2016-07-10 (日) 22:27:39
    • 近づくだけでいいか、近づきつつ一撃を見舞いたいかの違い。接敵性能自体はワルツが上。想定する立ち回りをもとに決めちゃっていいと思われる -- 2016-07-10 (日) 22:46:00
      • なるほど!接敵だけが目的でその後はマーチオウルラプソで戦っているのでこのままで行きたいと思いますありがとうございました -- ここでいいのかな? 2016-07-10 (日) 22:52:09
    • ワルツはそのままフォールノクターンとかに繋げたりテックアーツが活きやすいけどシンフォは絶対にテックアーツが切れる。最近もうシンフォ全然使ってないけど蹴るだけで済むような敵にはシンフォ使ってることもあるかなあ -- 2016-07-12 (火) 12:36:51
      • それはJAが下手かPAのチョイス間違えてるだけ。シンフォからラプソ・オウル・マーチ・ノクたんあたりは熊の頭サイズの部位でも普通に繋がる。JAタイミング掴めないなら押しっぱなしで通常挟んでからJAするといいよ -- 2016-07-13 (水) 12:15:13
      • 次がカス当たりなったりも多いし最近はシンフォ見ないなぁ -- 2016-09-01 (木) 20:33:42
  • クイックマーチって出し切るとかなり強かったのね…今までテックアーツ用にしか見てなくて即キャンセルしてオウルしてたわ。マーチラプソオウルって聞くけど3ボタンになってからマーチオウル一回出して後はマーチラプソ繰り返した方が比較的コンパクトでいいんじゃね?と思うけどどう?オウル結構攻撃時間長くて最終決める前に逃げられてがっかりすることがしばしばある。 -- 2016-07-13 (水) 11:24:26
    • マーチは出し切ると高度が上がってしまう。ラプソ零は縦方向の判定が狭い。従ってエネミー次第。例えば深淵の花弁なんかは縦に広いのでマーチラプソ交互でいいけど、ロックベアの頭にはいずれ高度調整か別PAが必要になる -- 2016-07-13 (水) 12:28:53
    • ダガー持つときの普段使い用にラプソ→マーチ→マーチでやってるよ。横軸と縦軸が簡単に調整出来て滞空楽だしね。枝1が指摘する通り定点するときは他の欲しくなるが、それでもJA判定長いからまあ割と融通は効くし、とにかく楽だわ -- 2016-07-14 (木) 00:38:01
    • DPSは落ちるがマーチは80F近辺まで待ってからJAするとあまり高度を上げずにつなげる。あまり使ってないが。 -- 2016-07-14 (木) 00:46:53
    • 常時リミブレする派の自分としてはもうオウルは切ってクイックラプソ零ループ→高度があがってきたらノクターンってやってる -- 2016-07-14 (木) 06:27:29
    • マーチは若干高度上がるけど下方向強いから慣れれば結構使いやすい。定点はその3つで使い分ける感じだね。 -- 2016-07-16 (土) 02:50:35
  • 話題にならないし実用性はなさそうだけど、ちょこっとノクターン調べてみた。初撃ヒット20F(同時にJA可になる)>落下15F間隔で1ヒット>地表到達時に10Fで2HIT攻撃の模様。最適高度なら46Fで4ヒット=ギア抜きでDPS1193(ギア3で1789%)、最悪でも44Fで3ヒットでDPS945(ギア3で1417%)。地表攻撃が弱点に吸い込む相手かつマーチ後に4ヒット安定するようなら一応、一番強いコンボになりうるのかもしれない -- 2016-07-23 (土) 11:55:55
    • 検証乙だが既出。だからこそ、コンボパレット時代にワルツ→ノクターン→シンフォという接敵兼動き回る敵用のコンボが生み出されたわけで。頑なに認めない変なのも多くいたけどね -- 2016-07-23 (土) 12:01:30
      • と、DPS表には反映されてなかったのか。他から了承が得られれば、木主の数値を入れてもいいんじゃないかな -- 2016-07-23 (土) 12:03:36
      • 久しぶりに見たなその産廃コンボ -- 2016-07-23 (土) 22:59:39
      • ほら、早速変なのが湧いた -- 2016-07-23 (土) 23:06:40
      • 実際使うならシンフォorワルツ>ノクタ>マーチじゃないかな。JAタイミングや敵の身長でシンフォ>マーチの3段目とスカりやすいのが安定するとは思う。ただ疑問点として「ワルツ・シンフォそれぞれのPA後最速JAの高度はちゃんと4HITするのか?」「シンフォ・マーチ後はタゲマーカーに対して一定の高度になると思われるが、その位置から接地判定までの降下距離に身長の影響はないのか?」 -- 2016-07-24 (日) 00:55:53
      • 大前提として「コンボパレット時代」の遺物だから現段階での実用性は皆無。パレットが逼迫するFiでダガーに2パレ以上避ける場合、片方はマーチラプソ零オウルになるため、もう一方に接敵を入れることになる。初段をワルツにして接敵を重視する場合、つなぎの相性が良好なノクターン、動き回る敵は3段目まで待ってくれないため追尾式のシンフォでコンボが形成されたんだよ。敵の足が止まるようなら、追った先で即座にマーチラプソオウルの定点パレットに切り替える。その際のつなぎはノクターン→切り替え→オウル(または通常1をはさんでマーチ)、ワルツ→切り替え→ラプソ零、シンフォ→通常1→ラプソ零など。コンボという制限があるなかで、マーチラプソオウルパレットとの相性が中々良好だったのさ -- 2016-07-24 (日) 01:17:42
  • シンフォもレイジングも、空中戦するために頻繁に使う突進PAにしてはどっちも使いづらいな。ノクターンやらラプソやらはさんでいちいち調整しないといけないのを、もっと使いやすいように直してくれてもいいと思うんだがな -- 2016-07-23 (土) 15:42:05
    • つTDエアチェイス さておき、ノクターンやらラプソ零やらで調整できるんだから問題ないのでは どのみちテックアーツ意識する必要があるんだし -- 2016-07-23 (土) 21:15:55
    • 1つのPAで完成形を求めてしまうと他のPAがいらなくなってしまう。せっかく3ボタンにしたのにその方向はあまりにも悲しすぎるぜ -- 2016-07-23 (土) 22:01:47
      • ずっと突進PA連打するわけじゃないじゃん? -- 木主 2016-07-23 (土) 22:59:03
      • 自分が使いこなせない=クソ仕様!って発言が最近どこでも多いな。どの道コンボするんだからラプソ零やノクターンにつながればOKじゃないの。それが嫌ならエアチェイス使え -- 2016-07-23 (土) 23:05:29
      • 使いこなせないとはいってないが。頻繁に使うPAにしてはなぜ調整PAを挟まなければいけないのかという疑問が沸いただけだ。テックアーツがあるからっていうけど、別にノクターンやラプソだけにかかるわけじゃないし、すぐにいろいろなPAにつなげられた方が自由度高いと思ったんだがな。 -- 木主 2016-07-23 (土) 23:30:09
    • ワルツはなー、空中ノクターンで微調整するくらいならスピンで切ってマーチラプソオウルでいいからヒット後の位置関係は調整した方がいいだろうな。シンフォは火力兼ねてるからそのままでいいよ。 -- 2016-07-23 (土) 23:14:35
    • シンフォはともかく、ワルツの後に何のPAを使ったら当たらないなんてことがあるのか疑問なんだが。ダメージソースとしてはもちろん話にならないが、ギア稼ぎつつ接敵するPAとしてはほぼ満点に近い性能だと思う。 -- 2016-07-24 (日) 00:11:26
    • この手の話は各々想定してるイメージが違うから、調整の一言で表現しても素直に賛同できないわな。説明したらしたで長文すぎてしまうんだろうけども -- 2016-07-24 (日) 03:40:01
      • どんな提案にしろ他の誰かじゃなく自分の感想が基準になること、ぶっちゃけ提示案に同意が得られるかどうかは要望を送るうえで何の意味もない事もあわせると、この手の話題は書き込むことがすでに間違いではあるんだけどもそれで一蹴は寂しいっていうジレンマ。 -- 2016-07-24 (日) 07:20:55
    • ギア上がらなくていいからロック箇所に飛んでいった後上昇しないPAはあってもいいかも。威力はワルツ以下でいい。というかワルツの零式にしてくれてもいい。 -- 2016-07-25 (月) 14:40:16
      • もしくはシンフォ零をテッセン式にして、接近+蹴りでPP10消費、派生でPP10消費とか。威力は現行シンフォの半分以下にする必要がありそうだけど -- 2016-07-25 (月) 18:59:12
      • フーガ零をダガー片方投げ>ホールド>(ファセットみたいな移動で)一閃しながら敵の背後に移動>敵の頭上を宙返りして正面に移動しつつ最終段 みたいなのにならないかとはよく考える -- 2016-07-25 (月) 20:07:09
    • ワルツゼロ式を、演技時間の短い完全横移動PAにして打ち上げを削除してくれれば完璧だな。地上戦ならエアチィエスからのノクターンでいいけど、空中だとチェイスからシンフォくらいしか発想しなくなってるや(これで十分ちゃ十分だが -- 2016-08-05 (金) 14:54:35
    • まあワルツシンフォはもうちょい追尾できる射程伸ばしてほしいわな。ロック出来るのに追尾出来ない場面多すぎでハゲるわ -- 2016-08-29 (月) 15:06:40
  • ワルツ零かシンフォ零は射程長くして欲しいかな。打ち上げと吹き飛ばし後退とかないタイプでもいいけど。 -- 2016-07-27 (水) 23:16:13
    • やたら遠くに逃げる敵が増えてきたので普通に伸ばしてほしい。あと、上方向の射程って短くない? -- 2016-10-06 (木) 15:17:49
  • ファセットからJAで繋ぐとほんの少し浮くようになってない・・・? -- 2016-08-18 (木) 01:27:36
    • 元からフィニッシュの切り上げで高度上がるよ -- 2016-08-18 (木) 02:11:36
  • クイックマーチってなんでこんなにDPS高いんだ?ギアも2段階上がるしサマーソルトなのに打ち上げじゃなくてスタン付加だし。だからと言ってシンフォみたいに接敵するわけでもない。。。個人的に疑問というか気になるPA。。。 -- 2016-08-18 (木) 02:40:06
    • 昔は打ち上げやったんやで、斜め上に高くぶっ飛ばすせいで他のPA繋ぎにくかったから現行のスタンに変わったのかと -- 2016-08-19 (金) 06:15:34
    • ポルカと差別化しようとしたらやりすぎた感がある -- 2016-08-19 (金) 06:52:54
    • 実装当初から威力は高い方だったけどモーションもっさり(マーチだけじゃなくダガーの全PAに言えたことだけど)、最速JAタイミングが2回目のサマソが終わって落下し始める辺り、一段目で打ち上げ二段目で斜め上空に吹き飛ばす挙動でコンボにも使えずマルチじゃ煙たがれるとあまりいいPAとは言えなかったんよ。で、これらの欠点を潰しておまけにギア上昇量も増やしてしまった結果が今の高性能サマーソルトになったわけ -- 2016-08-19 (金) 12:47:43
    • はえー確かにポルカと挙動似てるからなんとか差別化図ろうとして謎仕様になったのね。書き込みしてから3ボタンにして空いたパレにマーチ入れてみたが特別火力高いなぁとは思わなんだなぁ。。謎仕様で謎火力出るこのPAいっちょ使い込んでみっかなー -- 2016-08-21 (日) 08:15:40
  • ボスがダウンしたときに使うPAってオウルケストラー連打が一番威力高いのか?
    なんとなく使ってるけど、他にいいコンボあったら教えてほしいっす -- 2016-08-20 (土) 17:40:55
    • Fiに関する知識が皆無なようだから、まずはクラススキル(テックアーツ関連)の効果をしっかり確認しておいで。一般的にはマーチ→ラプソ零→オウルの定点コンボが有効。あと改行すんな -- 2016-08-20 (土) 17:43:20
    • マーチ→ポルカ→ノクターンのコンボは速くて使いやすいし、定点でも悪くないからオススメ。 -- 2016-08-20 (土) 19:45:30
    • 関係ないけどシンフォノクターンマーチボルカもいいぞ -- 2016-09-04 (日) 18:44:43
    • 流石にわかるとはおもうけど、Fiには、テックアーツという異なるPAを使うと威力が上がるスキルがあるんだ。それに最近ではPPを消費することもできるので、連発はおすすめしないよ -- 2016-09-26 (月) 10:03:09
      • あと子木1のようなコンボを使う人が多いよ -- 2016-09-26 (月) 10:04:41
  • ノクターンの判定の限界値?がだいたい分かったのでここに。ベガスで高度制限いっぱいからライド射出JAノクターンを使用したところ、障害物に当たらない状態だとおよそ6秒間(コマ撮りなどしてないので曖昧なので後々正確な値を計っていただけると助かります('ω'))判定を出しっぱなしにしながら降下する事がわかりました(´-ω-`) 限界まで降下するとJAリングとモーションが消え、そのまま自然落下に移行します。 限界高度から地面までの落下速度は 自然落下の方が圧倒的に早いです。  -- 2016-08-29 (月) 00:18:48
    • 約5秒っす、ゼロからカウントしないとダメっすよ、あとDSダンクがめちゃ早い -- 2016-09-02 (金) 11:23:55
    • いつか全身弱点のマガツみたいな敵が来たら唐竹割りにしてやりたかったんだけどな -- 2016-10-05 (水) 16:28:13
  • クイックマーチにJA判定が出る時と出ない時あるんだけど何故? -- 2016-09-05 (月) 09:29:39
    • マーチのJAはやたら早くに始まり、早く終わるんだよ。普通は終わり際にJAするもんだけど、ラスト1撃を待ってからだと慣れるまでは割とシビアに感じる。たぶんマーチが終わってからリングを視認しようとしてるんじゃないか? -- 2016-09-05 (月) 14:46:00
    • PA中にボタン連打してるだろ -- 2016-09-05 (月) 17:51:23
      • ボタン連射ONになってました申し訳ございません。 -- 2016-09-06 (火) 06:11:02
  • スケルツォ零式をデッドリー零式のミラーとして出してもらおう -- 2016-09-27 (火) 22:53:46
    • スケルツォ零式はアプレンティスが使う斜め下広範囲のブラサラに似た範囲PAにアレンジして欲しい。アプレンティスもスケルツォを使うが、ダーカー用にアレンジされることが多い敵PAのなかでまったく性能が変わってないおかげで、敵が使っても弱いのってどうなのよ・・・ -- 2016-09-30 (金) 23:04:01
  • DPS表どうにかしたいな。というかこれどうやって測ってるんだ? -- 2016-10-05 (水) 16:52:38
    • 基本的に弱点部位へのヒットストップ有り計測で発動から赤JAリング発生までじゃないっけ?ノクターンの話なら1段目発生20Fに発生以降着地まで15Fおきに1HIT、着地時の2弾攻撃が25Fぐらいだったと思うけど高度でヒット数変わるからJAリングがPA途中で出てキャンセル可能だわで他PAと同じ尺度ではDPS出しようがない -- 2016-10-05 (水) 17:58:01
  • クイックマーチ使ってある程度高度が上がったらマーチからノクターン打ち込むのが楽しすぎる。雑魚ならスタンハメ出来るしダーカーみたいにワープする奴やガロンゴみたいに回転する奴も出た途端に使えばスタンに持ち込めるしかなり使えるな・・・最近ではノクターンをどうやって上手く決めるPA組むか考えてるわ。ノクターン皆も使おうぜ!! -- 2016-10-07 (金) 03:58:45
  • シュートポルカって1-10のPP28だっけ -- 2016-10-22 (土) 20:07:15
  • ダガーはGPで凌いでいくそうですが、主力となるマーチ、ラプソ零、オウルのGPって狙って受けることはできるんでしょうか?なかなかうまくいかなくて・・・ -- 2016-11-01 (火) 22:41:38
    • ブラサラ以外は狙って出すのは非常に慣れが必要 慣れたところでリスクリターンが合わないから素直にスピンのほうがいいと思う -- 2016-11-01 (火) 22:56:09
    • 普通の人間には無理なのでスピンしましょう -- 2016-11-01 (火) 23:02:11
    • 基本的にヤバいのはスピンでかわしてあとはSA利用してゴリ押すときにGPで受けられたらラッキー程度かな? -- 2016-11-01 (火) 23:09:04
    • マーチとラプソは案外(あ、攻撃きたや、スピンしよか、あれこのタイミング大丈夫じゃね?)みたいなのがそれなりに通る。オウルは厳しい -- 2016-11-02 (水) 01:20:20
    • GPを狙うと相手の攻撃に合わせるからテンポと言うかリズムが崩れるので定点攻撃する際は意識しないなぁ上にあるようにブラサラぐらい。定点攻撃の出始めに攻撃来そうなら通常攻撃でGP狙う事あるけど慣れた敵さん前提(キャタさんの大回転とか)、どちらかと言うと素早い攻撃してると偶然にGP入ったって感じが多い(/ω\)。 -- 2016-11-27 (日) 08:29:22
  • ステップジャンプからのクイックマーチで一気にギアMAXにできるの超便利だな…。 -- 2016-11-07 (月) 02:55:41
    • チェイスとバインド全振りのクイックマーチ特化型にするとニンジャソウルめいた何かになるな -- 2016-11-22 (火) 20:56:14
  • 所でラプソをカスタムせずノーマルのまま運用するのってありだと思うかい? 理由としてはノーマルでもそこそこ使える事、カスタムすると多少ながら範囲拡大と動作の高速化と空中発動でも移動可能になるけど代わりに威力低下がちょっと酷いのと厳選しないとガス喰いになる事である。今の環境なら空中移動もチェイスリングで代用可能なのもあるけど。 -- 2016-11-07 (月) 03:59:05
    • 全然ありだと思う。敵が動かない時だとカスタムのメリットもあまりないし -- 2016-11-07 (月) 13:32:14
      • うむ。DPSが上がってもそれ以上にDPPが下がってしまうのがカスタムを渋る原因でね。(威力増強が0だとDPSすら下がる事が電卓先生で判明) -- 木主 2016-11-09 (水) 14:10:59
    • ありじゃないかね。 元の性能が既に優れてたからカスタム実装された当時かなり渋ったくらいだし。厳選済んじゃったからもう自分は未カスに戻す気起きないけど… -- 2016-11-16 (水) 21:16:14
  • 最近ダガーどこで使ってる?ジャンプしたくらいの高さならダブセナックルでも張り付きだし、アムチ竜族の部位破壊くらいでしか出してない。ガードもダブセで楽になったしジャンプのリング来たら高所のメリットも減る気がするんだ。 -- 2016-11-17 (木) 15:32:47
    • アンガに相性いいし、ダブリスを耐性後に持っていくために開幕で使ってる。 あとはドラゴ2種とグランゾの膝、ディアボかな。 グランゾはダブセの方がいいかと思いきや、カマイタチとかが大体他部位に吸われるからダガーの方が戦いやすかったんだわ。 ディアボも似た感じで、頭狙ったら辛いが胴体ロックでブレイブ乗せるように戦うと結構いい感じに削れるよ -- 2016-11-17 (木) 15:42:48
      • グランゾの膝カマイタチ入ってないのかアレ…。アンガは昔高所安定だったけど犬は飛ばないしナックル握ってた。うーん自分がダガーチャンスに気づけてなかったみたいだなぁ。 -- 2016-11-17 (木) 18:04:04
      • 自分の立ち位置が悪かったり、ナックルを殆ど使ってないっていうのが大きいけどね。自分がやるならこれが楽ってだけだから、あくまで参考程度にしてくれると助かるよ。 犬アンガとかはナックル相性良いだろうし、俺も武器作ったら練習しようと思ってるわ -- 小木 2016-11-18 (金) 10:00:03
    • 他の二種と違ってSAついてるPA多いからゴリ押したいときとあまり被弾動き回るボスかなぁ、大抵ボスの殴りたいところって少し高めにあったりするし。 -- 2016-11-18 (金) 10:05:51
      • ↑あまり被弾はミスです -- 2016-11-18 (金) 10:06:44
    • 逆にダブセでボスやる人にいいろいろ聞きたい。何回もいろんなボスでタイム計ったけどダブセでダガーを超えられない。特にジグモXHでタイム計ることが多いけど地蜘蛛ですらダブセとダガーがほぼ同じタイムで誤差で収まる。その誤差をよりフォーカスしてみるためにコモン武器未強化で何回も試したけど結果は変わらなかった。 -- 2016-11-18 (金) 11:00:42
      • ジグモの鏡はHPと連動してないがそこ把握してるか? -- 2016-11-18 (金) 11:05:50
      • ジグモは↑でもいっている通り鏡がHPと連動してないのもあるしそもそもあいつ対空攻撃ほぼ持ってないからあいつ基準にしたら差が出るだろ。それに戦えるってだけでダブセが対単体でダガーを越えるとは誰も言っていない。 -- 2016-11-18 (金) 11:46:09
      • 把握してる。だからできるだけ変な誤差を減らすために鏡のみ攻撃していたがもしかしてそれが間違いだった?因みにリンガでダウン取らないで同様にダブセとダガーコモンで殴ったら平均出さずともダガーが圧勝した。双方10回程度だけどその10回全てでダガーが私の場合優位。これには前から頭抱えててどうにかダブセでダガーを超えてやりたいとも思ってる。 -- 小絹 2016-11-18 (金) 11:47:28
      • ダブセがダガーより対ボス上っていうのは私の勘違いだったのね。お騒がせして申し訳なかった。そしてご意見アドバイスありがとう。 -- 小絹 2016-11-18 (金) 11:51:51
      • なんでそう差が出やすい相手で検証するんだよw ジグモの鏡をダブセで狙ったら足にも吸われるし、リンガって頭と腕や足で耐性変わってないか? あとそもそもダブセとダガーで得意不得意が違いすぎるから単純に比べられるものじゃないぞ。空中が比較的安置+弱点/低耐性の場合が多いからダガーの方が相性がいい場合が多かったし、複数の討伐だったらダブセ>ダガーと切り替えたほうが(これも状況に寄るが)良い。 Fiは状況毎の武器の選択が要のクラスなんだから、一概に比べようとしてるのがそもそも『勘違い』だよ -- 2016-11-18 (金) 13:53:10
      • fiの武器特性に関して適材適所がある事はわかってたのだが対ボスでダガーで部位破壊してダブセで張り付くという意見をちらほら目にしてダブセの方が移動の遅い的に関してダメージソースになるものだと思い込んでしまった。その上で私の場合対ボス処理がダガー優位だったからあえて移動の遅い(ダブセに有利な状況で)リンガ地蜘蛛をチョイスしたんだが...そもそも部位耐性までは考えてなかったな....アドバイスありがとう -- 小絹 2016-11-18 (金) 15:28:58
      • マガツにダブセは使わない。ファルスアンゲルにナックルは使わない。背の低い雑魚にダガーは使わない。こんな感じだわ。 -- 2016-11-20 (日) 22:33:01
      • むしろマガツとかソロで倒そうとしたら部位破壊した後はダブセで戦うんですが -- 2016-12-13 (火) 00:49:14
    • ある程度攻撃し続けるのが出来るならダブセはナッコォすら総ダメ超えてるんですがそれは -- 2017-01-19 (木) 10:53:18
  • あの、フーガさんの使い道を教えてください!(白目) -- 2016-11-28 (月) 02:04:21
    • それは使い道あるけどそれよりダークスケルツォさんの使い道を教えてください -- 2016-11-29 (火) 11:54:10
      • かっこいいじゃん。(某天才並感 -- 2016-11-29 (火) 12:32:12
      • サイカヒョウリでメギバ敷いてスケルツォすると楽しいってくらいじゃね。パレット余ってたら入れておくと、たまに使って回復した時にテンション上がるで -- 2016-12-15 (木) 04:13:16
      • スケルツォ対ボスになかなかいいぞ。ちょいずれた敵に近づきにくい時とか。ブラサラでいいって?消費PPで使い分けれるからさ… -- 2016-12-20 (火) 00:46:16
    • ホールド可の敵を正面から掴むと最後の叩きつけがワイズ判定になる…くらいかな。EXで背面から撃破のステージオーダーで使えるくらい… -- 2016-12-16 (金) 16:57:47
    • ワルツ→フーガ→シンフォのコンボが打ち上げからの突き刺し叩きつけからの踏み付けみたいでかっこいいよ、かっこいいってだけだけど・・・ -- 2017-01-08 (日) 15:16:02
  • ダガー使い始めでPAに悩んでるんですがマーチラプソポルカをメインに接敵はシンフォかワルツを好みで分けて高度調整でノクターン使うって感じですかね? 後ラプソの非カスタムとカスタムは火力と位置調整のどちらを取るかで決めるという認識でもいいでしょうか?説明を読んだのですが違いがいまいちつかめず使用感の違いを教えてくれると嬉しいです。 -- 2016-10-07 (金) 18:29:23
    • 定番なのはワルツorシンフォとマーチ→ラプソ零→オウルの定点コンボ。後は好みでファセットやブラサラ、ノクターン、フーガ等をって感じ。ラプソは高火力PAへの繋ぎの役割が強く、カスタム後は位置調整だけじゃなくPA自体のモーションがかなり早くなって繋ぎとして優秀だからからカスタム推奨って感じ。 -- 2016-10-07 (金) 19:42:00
    • 上の枝が優秀だから超長文補足…マーチとポルカは上方向への高度調整っていう似た役割のPAで、マーチの方が火力ギア溜め打ち上げないスタン付与と優秀な点が多いから、ポルカも対ボスには悪くないけど肩身が狭い印象。ノクターンは下方向への高度調整しつつテックアーツも発動させられるから優秀だけど、下方向ならJAタイミング少し遅らせてちょっと落ちるとかっていう選択肢も取れるから、絶対に必須なわけじゃないあると便利なPA。ファセットは突き刺せる相手が居れば無敵になりつつ弱めの攻撃、ブラサラは正面にガード判定出し続けながら弱めの攻撃可能ってことで、この2つは敵が多すぎたりでスピンじゃ対応しきれない!ってときの防御用として仕込んでおくと役立つ場面もある。ラプソのカスタムは上の枝の通り。さらに実はカスタムした方が「時間当たりのダメージ効率」も上がるからっていう理由もある。水平方向の微調整はスキルのスピンムーブがあるけど、こっちはテックアーツが繋げられないっていう弱点があるし、リングのエアチェイスはロック箇所に向けて大雑把に水平方向に動けるけど微調整は効きづらいしね。フーガとスケルツォは自分が普段使ってないから他の人に任せるとして…最後にオウルは純粋な高火力定点PAとして優秀で、スーパーアーマーもついてるからリミブレしてないときはゴリ押せたりもする。ってことで上の枝も言ってる定番コンボ…上方向の位置調整とギア2段階上昇のマーチから水平方向の位置調整するラプソカスタム繋いで弱点の目の前に陣取った後に高火力のオウル、っていうのができあがって、3ボタンなら接敵用の2種の片方入れるか他の好みのPA仕込んでおく…のが定番パレットになるねー。ダガーに2パレット使えるなら、接敵用のワルツノクターンとかシンフォとなんとかーみたいなの作るといい。その時は接敵したあと空中でパレット変更するためにモーションが長めのPAを入れておくと慣れないうちは楽かも。この通りダガーは使えるPAが多いから定番パレット構成はあるけど存分に悩むといいよ -- 2016-10-11 (火) 14:25:37
    • マーチとポルカはいまやコンビみたいなもので、交互に使用してテックアーツを維持しながら高度を上げられる。下げるときはノクターン。個人的な考えを言えば、この3種による縦軸の移動とワルツによる接敵だけで事足りる。消費PPが安くギアが即座に貯まるのもポイント。シンフォ、ラプソ零の入った横移動に強いパレットも用意してはいるけど、ほとんど使ってない。 -- 2016-10-12 (水) 00:34:19
    • ラプソ零はPPを消費して攻撃できるスピンムーブ。深淵なる闇のサテカを避けながら殴れる、マガツの移動に合わせながら殴れるみたいな移動の手間を省いて攻撃したいときに便利。スピンのようにガードを合わせるのが非常に難しいからスピンの代わりにはなれないけど少しの距離を移動したいというスピンムーブの代わりにはなる。ちなみに移動しながら攻撃できるということで範囲攻撃として使いたくなるけど実際そんなに広くはないからダガーで範囲攻撃したいなら素直にブラサラを使った方がいい -- 2016-10-14 (金) 01:33:31
    • 大分時間経ってて今更な感じもしますが丁寧なアドバイスと解説ありがとうございます!とりあえず使ってみてワルツマーチラプソ零オウルが定番構成で定着しました。後一パレット何にしようか悩んでるので参考にさせてもらいます!改めてアトバイスありがとうございました! -- 木主 2016-10-23 (日) 01:36:50
    • 2ボタンの場合PAはどれがいいでしょうか。現在オウル×3で力押しダガリストですが、なんか面白味に欠けます。 -- 2016-11-29 (火) 09:46:18
      • ビタミンの自分は高所攻撃専用にしてるからレイジングクイックオウルケストラーとリング併用だね。低空はダブセナックルとサブに任せてる。使いにくいから変えてるだけだけどクイックマーチの代わりにワイルドラプソディ零式にしたらDPSもDPPも上がるからやりにくくなければそっちかな -- 2016-11-29 (火) 10:05:30
      • 追記、レイジングかシンフォ始動からのオウルケストラーは繋ぎでも締めでも使いやすいからテックアーツ、乗せてこう -- 枝1 2016-11-29 (火) 10:07:49
      • 2ボタンでのボス用鉄板はスピン(武器アクション)→クイックマーチ(ギアMAX)→ワイルド零→オウルだね。 -- 2016-11-29 (火) 12:00:43
      • 2ボタンならワルツ⇒ノクターン⇒マーチ、いいゾ~これ^^ -- 2016-12-26 (月) 22:33:07
  • レイジングワルツ零式(攻撃後に自分が飛び上がる高度が低下する)が欲しい。敵を打ち上げてコンボという設計は何年も前に崩壊してボス専用になってるのに、追尾PAが未だに自分が飛び跳ねてしまうものしかないから次に繋ぐPAが当たりづらいんだよなあ -- 2016-12-02 (金) 22:58:42
    • 高所への飛びつきに使いづらくなるじゃないか。ワルツは下方向へすらかなり追尾するから、これからPAが繋がらないとしたら、単に頻繁かつ高速で移動するボスが増えただけだと思う。その意味では、一定の高度を保ったまま横方向に大きく動けるPAがあるといいかも。 -- 2016-12-03 (土) 00:11:01
    • わざわざ零式の枠を使わなくても、ちょっと極端だが移動開始から切り上げ終了までJAリング出っぱなしにするだけで良いと思う。それかスピンのJAタイミングを速くするとか。 -- 2016-12-06 (火) 02:30:50
      • ワルツの追尾距離が短いのをシンフォ並みにしてほしい -- 2016-12-08 (木) 17:50:46
    • それならヒット後の上昇を抑えて欲しいところ。 -- 2016-12-19 (月) 15:49:20
    • ワルツのヒット後位置はJAタイミング高速化で対応済みじゃないっけ。シンフォオウルあたりでも言えるけど最速JA出来ないなら通常押しっぱでPP回収&アーツ継続して繋ぐのも手。 -- 2016-12-19 (月) 15:55:17
  • ラプソ零式とシンフォのGP発動タイミングが少しわかりましたので書きます。ラプソ零式はGPが模様。大体伸ばした足が前に来たときについてる気がします。シンフォは大体後退する前の止まるところに付いてる気がします。気がするだけなのでスピンが安定なのは変わりません。参考にもするまでもない気がします… -- 2016-12-20 (火) 01:57:08
    • 追記、ラブ零はGPタイミングが出る→出ないと交互に発生する模様、でした。書き忘れすみません -- 2016-12-20 (火) 01:59:36
    • 通常とノクターンは狙って出せるけどそれ以外は無理やな。 -- 2016-12-20 (火) 02:26:14
      • マーチはかなり狙いやすいよ。 -- 2016-12-20 (火) 08:32:07
      • ほう、大体どのタイミングですか? -- 2016-12-20 (火) 11:01:39
      • 1段目の蹴り上げのエフェクトか音の出頭あたり。次の行動決めようとしたときに敵の事前動作見えたら通常やラプソ挟んでJAディレイで調節する感じでちょうどいいタイミングになりやすい -- 2016-12-20 (火) 15:53:56
    • 昔どこかで検証動画見かけたんだよなぁ ラプソはちゃんと覚えてないけど、記憶ではシンフォは動画でもそこで合ってたよー あれかなり参考になると思うけどどこだったかな… -- 2016-12-20 (火) 14:10:56
    • 結構前の動画だけどこれ(ニコ動注意)が分かりやすくて参考になるよ。 -- 2017-01-08 (日) 15:04:02
      • こ れ だ! いやほんとダガーって奥が深いな…狙って出せるように実戦中に意識して練習したりするけど、リミブレ中なんかだとリスキー過ぎるしほんと難しい 子木3 -- 2017-01-09 (月) 21:36:56
  • TDあんまり使ったことない初心者だけど、範囲攻撃が貧弱なだけで割と雑魚戦も行ける(=意外と接着そこまで悪くない)のか??ゾンディなら範囲そんなに必要ないし、ゾンディで集められないエネミーはHP高めなことも多いから接敵して定点攻撃で良いだろうし…。 -- 2016-12-26 (月) 16:49:55
    • 訂正というか補足?「ゾンディ使うテクターがいるマルチでは範囲攻撃そんなに必要ではないし」ってことね -- 2016-12-26 (月) 16:52:04
      • まずTe前提なのが問題なんじゃ。雑魚戦にはナックルとダブセがいいかな。ダブセのダンクケイオスは広範囲高火力だから一瞬で溶かせるからのぉ。それでも、家ダーカーにはダガーが有効だからねぇ。 -- 2016-12-26 (月) 17:59:14
    • ダブセ・ナックルと違ってSA付きPAが多いので被弾前提の乱戦には適性がある。が、ダブセにはトルダンケイオスハリセン、ナックルにはストチャクエイクと、多少の範囲の狭さを機動力や吸引でごまかせる手段が揃っているのに対し、Tダガーは火力維持したまま機動力と範囲をカバーできる手段がないのでどうしても集団はしんどい。ゾンディで吸えないかつ堅いエネミーばかりならまだいけるが -- 2016-12-26 (月) 22:18:58
    • 範囲攻撃云々というより、通常攻撃・PAともに単純に攻撃範囲が狭い。そしてゾンディを他人に使用してもらうという前提だとしても、飛ばないとギアが貯まらないのでどうしてもフル火力に達するまで時間がかかる。加えてマルチだと打ち上げは避けたいし、低空飛行で戦うには相応の戦略と慣れがいる。総じて面倒すぎるため、ダブセでも持ってれば自然とやろうとは思わなくなる。もちろんダガーしか使わないという掟を課すのは自由だし、雑魚戦でもダガーが有効な場面というものはある。 -- 2016-12-27 (火) 00:39:26
      • 真面目に雑魚戦での低空コンボを考えるなら、接敵してのスピンからマーチ→ブラサラとかがいいかな。他に使えそうなのはフーガ、ラプソ零あたりか。接敵用にはワルツがいいけど打ち上げ注意。無理に空中を維持して敵を探すのはPPの無駄だから大人しく地面に降りる。ただ、実際にやってみると出足の遅さや、ダガーのPP回収能力の低さに苛立たされると思う。 -- 2016-12-27 (火) 01:32:20
    • ギアの効果と制約が大きすぎて雑魚戦は苦しいよ。硬めの相手には強いけどね -- 2016-12-27 (火) 21:20:28
    • ゴキブリみたいな硬さのを一体ずつ倒す場面ならいいけどね。あとはギクスダガーの場合メリクリの後半で大して真剣に雑魚狩らなくていいシチュエーションなら持ち替えずにそのままお茶濁す程度であれば。本格的な雑魚戦でダブセ・ナックルに並ぶような効率出すのは逆立ちしても不可能 -- 2016-12-28 (水) 11:38:22
    • 雑魚はレイジングで近づいてノクターンで高度調整してダーク。近くの敵がいなくなったらレイジングで別の場所へ…のパターンで雑魚処理してますん。ソロでしかやったことないけど -- 2016-12-29 (木) 10:37:52
    • 完璧なゾンディが前提ならザコに弱い武器なんか無いぞ -- 2017-01-02 (月) 09:05:54
    • ディヴァルクスもってテクカス範囲広げて自分でゾンディもあるよ、ゾンディ>スピン>マーチでオウルやラプソディで殲滅とかフーガも良いよ、めったにしないけどw -- 2017-01-06 (金) 19:17:19
  • 小型、中型、大型と相手によって使い分けてると思うんだけどみんな何使ってる? -- 2016-12-28 (水) 11:15:26
    • 使い分けてないなぁ。ワルツ、マーチ、ポルカ、ノクターンの4つだけ使ってて、適宜こちらから位置調整するから敵のサイズはあまり関係ない。↑の木の雑魚狩りのようなシチュだと攻撃範囲の広いPAを使ったほうがいいかもだけど、ダガーが向いてる敵に対しては「速い・安い・ギアが溜まる」を優先してる。 -- 2016-12-29 (木) 00:36:52
    • 小型→ダガーは不向き。狙って攻撃することはほぼ無い 中型(ガロンゴやナッチ・熊人形とかの大型雑魚の事よね?)→スタンが効くかスパアマ欲しい相手ならマーチとラプソオウルで処理。ダウン取りたい相手ならシンフォで蹴飛ばす 大型→ボスは普通にシンフォラプソオウル。厄介な攻撃はフォリアで潜る事もある -- 2016-12-29 (木) 01:03:49
    • 雑魚は大体クイックマーチからオウル、ノクターンだなぁ。後はちょっと残った小型にワルツ→ノクターン。ボスはワルツ、ポルカ、ノクターン、オウル、ファセット。 -- 2016-12-29 (木) 10:47:56
  • ファセットフォリアさんどこで使うんだろうなと思ってすみませんでしたマザーで大活躍してますまさかシンフォとかレイジングワルツより追尾距離ある+無敵のおかげで常時リミットブレイクしながら逃げられた腕追いかける時間を省略できるとか思ってなかった -- 2017-01-06 (金) 02:36:17
    • でも威力低くね?(おっと、それ以上はいけない… -- 2017-01-06 (金) 03:39:51
      • 腕に逃げられて追いかける時間でマーチラプソできるから言うほど低くはないと信じたい(火力のことまで考えてなかった -- 2017-01-06 (金) 15:01:43
      • 威力低いから使ったことないけど回避も追尾も困ったことないな -- 2017-01-06 (金) 15:14:09
      • 追尾困らないならまぁシンフォのほうが強いしそっちのほうがいいんだろうけどね、マーチしてラプソしようとしたら逃げられましたとかあるしオウルとか全段当たる前に逃げるしでDPSの低下よりは快適なプレイのほう優先させました -- 2017-01-06 (金) 15:27:04
      • その状況は非常によく分かるけどオウルはキャンセル可だからな。だから高DPSのラプソオウルを使いこなそうとするなら逃げられる前にキャンセル通常ワルツとかで追う張り付き技術が必要だよ。もしそれと同じタイミングでファセット撃てるならそれほどDPS下がらず追尾PAとしてのファセットを組み込める。それができないならDPS妥協してファセット組み込んだルーチンコンボになるけどファセットが最適解かというとそれはまた別 -- 2017-01-06 (金) 15:54:42
      • なるほどなるほどワルツとかシンフォでも届かない位置に逃げることも多いしファセットなら追いつけるからって思ってたけどダガー使いこなしてる人はそういう使い方してるのね -- 2017-01-06 (金) 16:34:10
      • 何回かマザー行って練習してきましたーワルツで張り付きってどうやるのかなと思ってましたが接敵して上昇する前にスピンキャンセルするのねおかげで大分張り付いて戦えるようになりました、ありがとー -- 2017-01-10 (火) 01:53:11
      • ワルツ上昇キャンセルなんてもったいない。ノクターンにつなぐと強いよ。 -- 2017-01-11 (水) 11:39:13
      • なるほどノクターンですかありがとうございますマザーきたら早速使ってみます -- 2017-01-11 (水) 12:56:25
    • スピンガードしながら細かくPA入れるよりアーツでフォリア入れたほうが強い場面も有ると思うよ。デッドリオあたりはその典型。ただしダガーの場合、PAのガードポイント合わせられるレベルになると話は変わる -- 2017-01-06 (金) 17:49:44
  • GP発生タイミングって攻撃判定が出た瞬間らしい(豆知識コーナーで採用されなかった。) -- 2017-01-07 (土) 21:59:48
  • ステップJAリングで素早く空中始動できそうだから楽しみ -- 2017-01-11 (水) 10:17:30
  • 愚痴案件かもしれんが、ポルカのJAタイミングもうちょっと早くして欲しいなあ -- 2017-01-21 (土) 22:53:50
    • わかるわ。マーチの感覚が染み付いてるからついついJA切らしちゃう。 -- 2017-02-12 (日) 04:45:42
  • 避けたり弱点に突っ込んだり、戦いやすすぎる代わりに元の攻撃力はあんまり無いんだな… 忍者なクーナの武器ってのはなんか納得だぁ -- 2017-01-22 (日) 21:41:04
    • ギアMAX時の威力補正が1.5倍なこと考えると納得がいくんだぜ。因みにEP3中のとある時期の調整受けるまでは被弾するか、毒や燃焼のスリップダメージ受けたら即ギアがゼロになるという虐めのようなシステムだった。 -- 2017-01-28 (土) 21:44:39
    • ギア倍率のお陰で火力も高いよ -- 2017-01-30 (月) 10:18:47
  • 兄貴方に質問なんですが、最近シンフォって使ってますか?どうもPP消費が重たすぎて追尾をワルツに変えてからはめっきり使わなくなって。ここはシンフォのがいいぞ!みたいな使い方あったら是非教えて欲しいっす -- 2017-01-30 (月) 22:48:06
    • 動きがもっさりしてるからシンフォ登場時からほとんど使ってない。倍率が相対的に高いライダーキック全盛時があって当時は今で言うカタナマンみたいなシンフォマンというのが生息している時期もあった。追尾距離がワルツより長いから扱い簡単なんだけどワルツで追えてる場合不要だし、そのメリットもリング登場によってとどめを刺された感がある -- 2017-02-01 (水) 12:40:26
    • 出し切るならDPS,DPPともにワルツよりも低くなく、対象が吹き飛ばない上に反動で下がっても攻撃が届く大型ならシンフォの方がある程度使い勝手がいい。まぁあとはシンフォの項目にもあるけどゼッシュの頭蹴り続けられるし対ボスならまだシンフォだと思う。ワルツって未だに係数据え置きなんだよなー -- 2017-02-04 (土) 00:33:08
      • ワルツはあまりにも威力低すぎなんだよねえ。PP10軽いとは言え、シンフォ1HITより低いってのはさすがにつらい。シンフォの方はスピンキャンセル込みでの威力設定なのかもしれんけど、それならワルツの方にはJAタイミング緩和とか欲しいわ。 -- 2017-02-04 (土) 03:16:19
      • ワルツはボス相手に使っても高度上がりすぎるのがいただけない。スピンキャンセルはテックアーツ切れるし、高度下げの為だけにノクターンいれるとなると、パレットがワルツ、ノクターン、マーチ、ラプソ、オウルで5枠埋まって完結してしまうし。 -- 2017-02-07 (火) 10:06:26
      • その中で言えばラプソが要らないんじゃない? 零式で横に移動できると言ってもたかが知れてるし、ギア増えないし。個人的には、ワルツとマーチがあったら何に使うのかよくわからないPA。 -- 2017-02-11 (土) 09:30:30
      • 横軸主体なら小木のパレットいいと思う。縦にも動く的にゃオウルとラプソの代わりにポルカとシンフォのパレット使いやすいと思ったわ。 -- 2017-02-12 (日) 04:56:20
  • ダガー始めたんですがどのPAもしっくり来ず悩んでます、皆さんはボスや雑魚にどのPA使ってますか? -- 2017-02-01 (水) 00:18:51
    • ダガーのコツは相手に張り付く事と高度を合わせることが何よりも重要。それを踏まえて、追尾、張り付きにワルツかシンフォ、高度を上げたければマーチ、ポルカ。下げたければノクターン。定点攻撃にラプソ零、オウルを使い分ける感じ。あとのPAは好みかな。ちなみにどのPAも範囲は広くないから、こだわりが無ければ雑魚にはダブセなりナックルなりを使った方がいい。 -- 2017-02-01 (水) 12:26:08
      • 子木1の方が言う様に雑魚にダガーって使いにくいイメージはあるけれど、ゴルドラーダみたいに打ち上げや吹き飛ばしが効かない相手なら、それなりに使える場面はある。例えばシンフォからダークスケルツォ⇒ブラッディサラバンドに繋げると比較的攻撃されにくい高度でコンボ攻撃が可能。DPSはそれほど高くはないが、当てやすい。 -- 2017-02-04 (土) 00:03:11
      • ダブセがあるのにダガーを雑魚にまで使おうとするのか(呆れ) -- 2017-02-04 (土) 05:57:10
    • TDは基本、地上で殴りにくいボスに空中で張り付く&高い位置にとどまることで被弾減らすものだと思うけど雑魚の群れ相手だったらファセットで削りにかかるだけでもTDの有効性が発揮……だったんだがサークル零ェ……。とりあえずシンフォかワルツで張り付いて高度維持→定点攻撃:ラプソ零orクイックorオウル デカいボス相手:ノクターンとかポルカとか 対多数とか攻防一体で削りたい:ファセットorサラバンド そんな流れ。後ボスが特殊異常ノックダウン時のテックアーツJAコンボは作っとくといい。クイック→通常→オウルとかシンフォ→ノクターン→クイック→とかそんなんでいいから。 -- 2017-02-04 (土) 00:42:42
  • ファセットがes並の範囲にならないかなー。 -- 2017-02-05 (日) 00:21:37
    • 範囲は今のままでいいから初撃に追尾ついてほしい -- 2017-02-05 (日) 01:54:10
      • 当てやすくなったらそれだけになるから違う -- 2017-02-05 (日) 03:09:57
      • エアチェイス -- 2017-02-05 (日) 03:53:51
      • 弱いからなりません -- 2017-02-07 (火) 06:53:46
      • 全方位GPになったダブセの零式がどうなったかみればわかるでしょ。ファセットだけ連打する新種ができてしまう -- 2017-02-08 (水) 11:31:38
      • ダブセの零もべつにどうもなってないけどなー -- 2017-02-23 (木) 15:01:59
  • レイジングかシンフォにはよ零追加してや。 追撃で前進しつつ誘導切り込みモーション追加とかしてくれんと、次に繋ぐテンポが悪い。 -- 2017-02-06 (月) 14:15:17
    • それもうリング通常挟めばいいんじゃね -- 2017-02-07 (火) 10:57:17
      • ロック嫌いだ -- 2017-02-07 (火) 19:04:32
    • 今の環境(といってもSH実装時から)だとレイジングやシンフォの接敵性能じゃ厳しすぎて辛い。出が遅い、真っ直ぐにしか跳ばないから移動中の敵に当たらない、威力も低い上に消費重い、索敵範囲狭いから逃げる敵を追い掛けるのに向かない。上に跳べる以外の利点があまりない -- 2017-02-07 (火) 21:44:18
      • ソードのギルティやカタナのテッセンに比べるとな。VDで遠距離が連れ回してる竜族に追いつけなくて悲しかった。遠距離環境すぎるんだから近接全部にまともな接敵スキルいれてほしい。ワイヤーパルチもそれで悲惨なことになってる。 -- 2017-02-08 (水) 00:56:40
      • 他の職が持つ進むPAがないのがきつい。Huだと、ギルティ、アサバス、グラップルで、Guならデッド、Brならテッセン。シンフォは敵に近づくというより、蹴り上あがる攻撃PAだからか、距離外だと地面キックになってしまうし追いかけられるPAは確かに欲しくはある。 -- 2017-02-08 (水) 01:18:19
      • グラップルやアサバスは・・・。 -- 2017-02-08 (水) 08:12:03
      • まあその辺のPAもだが、武器内で調整しないで環境に合わせて調整してほしいわな。そこがちゃんとなされて無いからテッセンが生まれたようなもんだし -- 2017-02-09 (木) 22:57:14
      • シンフォのように不発だと目の前の地面蹴るだけとは違って、移動はできるわけだしな。当らなくても前に進むPAが欲しいってことじゃないか。 グラップル、アサバス -- 2017-02-10 (金) 00:56:10
    • 非ロック時のワルツの軌道変えてほしい。急降下して終わるんじゃなくて前方に緩やかに降下して最大距離飛ぶように -- 2017-02-10 (金) 01:20:13
    • ついに来たやんけ! 消費PPヤバいな、接近ならこれ始動一択やん? エネミーによってはコンボの繋ぎと位置取りのし直しも出来るし優秀な子になったな。 -- 2017-02-23 (木) 01:54:24
  • すごく漠然とした質問だけど今のVD緊急でボクスと戦う時TDはどんなPAが便利ですか? -- 2017-02-08 (水) 12:44:19
    • 普段と何ら変わりありません -- 2017-02-08 (水) 12:58:28
  • ツインダガー好きなんだけど毎回ガードポイントが行方不明になっちゃう、敵に向いてるだけじゃダメで攻撃してる方に向いてないとダメってなかなか厳しい判定で・・・ -- 2017-02-08 (水) 23:40:03
    • スピン使えば? -- 2017-02-11 (土) 09:14:18
    • ラプソ零だったかオウルだったか、なんらかの要素しだいでは背中もガードし始めるぞ -- 2017-02-11 (土) 09:22:45
  • ツインダガーを始めたばかりなのですが、ここでポルカとマーチとオウルとワルツとかいいぞってことで、ワルツで近づいて、ポルカマーチオウルでザクザクしてるんですけど、如何せん上に行き過ぎてスカスカしちゃう時あるんですが、どうしてます?3ボタンで通常、スピン、ワルツ、オウル、ポルカ、マーチなんですけど、どれを何に換えればいいでしょうか。意見を聞かせください。一つのパレ?で済ませたいです。フォールとかを入れればいいんですかね・・・ -- 2017-02-12 (日) 16:46:51
    • フォールってJAすぐ出るんですね・・・普通に使いやすかったのでポルカをフォールに換えてみます。 -- 木主 2017-02-12 (日) 16:52:46
    • ワルツとポルカはかなり高度上がっちゃうから、ワルツは素早く接近したい時、ポルカは高度上げたい時以外自重する。空中でなにもしなければ、自然落下するから高度はこっちで調整。 -- 2017-02-12 (日) 17:05:01
      • ふむ。あとはラプソディとかって感じですか?よかったら対ボスにどんな感じなのか教えてほしいです。 -- 木主 2017-02-12 (日) 18:00:28
      • 1パレットなら自分はラプソは入れないな。ワルツ、マーチ、フォールまでは共通で、ボスが背が高い奴ならポルカで高度稼いでフォールに繋ぐし、低空で定点攻撃するならオウルを採用、って感じ。 -- 2017-02-12 (日) 18:18:16
      • 割と1パレならラプソいれない人多いのなぁ。確かに最近の敵は動き激しいし、ダウンとかじゃなければ他からオウルに繋げても何ら問題ない気がするわ。勿論2パレ用意できるならいれた方がいいけど。 -- 2017-02-12 (日) 18:47:33
      • 皆さんありがとうございます。ちょいと練習してみて、やりやすいかなと思ってたのがワルツで高度確保+接敵であとは弱点にオウルとラプソで、マーチで高度調整って感じです。フォールとポルカの繰り返しとかも楽しいなと思います。ちょっと忙しい感じだけど・・・向いてないのは分かってますが、雑魚にはブラサラ以外何うってますか? -- 木主 2017-02-12 (日) 20:25:59
      • 基本小型や乱戦ではダガーつかわないけど、一匹だけ残ったカルターゴにコアロックしてシンフォしたり固いガウォンダ系とかにはマーチ→オウルとかかな。ちょっとタフな雑魚とかにはTD使えると思う。 -- 2017-02-13 (月) 00:07:06
      • 雑魚はダガー出さないかなぁ。それでも使うときは残った雑魚処理でシンフォ、さっとギアが溜まりつつスタン入れれて割と範囲のあるマーチ、そっからスケア、フォールかなぁ。。 -- 2017-02-13 (月) 00:11:58
      • 雑魚であっても同じPAでいける。ワルツ→マーチでギアMAXにして、あとはポルカ、フォール。一応補足しとくと、ワルツは前にステアタとかスピンとか入れたりせず、地上からJAなしで直接出して、とにかく最速で取り付いてギアを貯める。敵を追えなくなったら地面に降りて走る。抜刀→ジャンプ→スピンとかやって初手のPAに時間かけたり、攻撃を続けられないのに意味もなく空中に留まったりしないほうがいいと思う。 -- 2017-02-13 (月) 00:40:59
  • 相変わらずの2ボタン使いですが、2パレットのうちの一つがワルツノクターンシンフォとなっているのですが、クイック始動コンボの苦手な定点や追っ掛けに対抗するために、シンフォ連打の構成ってどうなんでしょうか?いまのだと完全に接近限定の用途になってて、ノクターンとシンフォで火力稼いでも中途半端になってる気がして・・・ -- 2017-02-14 (火) 03:13:17
  • 相変わらずの2ボタン使いですが、2パレットのうちの一つがワルツノクターンシンフォとなっているのですが、クイック始動コンボの苦手な定点や追っ掛けに対抗するために、シンフォ連打の構成ってどうなんでしょうか?いまのだと完全に接近限定の用途になってて、ノクターンとシンフォで火力稼いでも中途半端になってる気がして・・・ -- 2017-02-14 (火) 03:14:23
    • あれ、ダブってしまつた -- 木主 2017-02-14 (火) 03:17:38
    • 敵によっては良いと思う。スタンスがちゃんと乗り弱点に当たるならシンフォ連打でも火力は出せる。まあPP効率の保証が出来ないが -- 2017-02-14 (火) 03:19:42
    • シンフォはなー。DPSはいいけどDPPが悪すぎる。ダメージ度外視の接敵用と割り切れる消費PPのワルツと比べると、シンフォの消費25ってのは、接敵+攻撃の2つのメリットをきっちり得られないなら使うべきじゃないと思う。ワルツと同じパレットに入れるとか、シンフォだけ連発するというのは、個人的にはあまりいいとは思えない。 -- 2017-02-15 (水) 00:20:42
    • 確かにシンフォは一部有効な敵はいるんだけど、その為にシンフォ3で1パレ潰すのはあまりにももったいない気がする。そこで案なんだけど、シンフォ多様するなら、初段シンフォ→ラプソ零→ノクターンの組み合わせはどうだろう?初段シンフォなんでシンフォ後にスピンキャンセルからシンフォいれなおすことも可能だし、タイミング合えばそのままラプソ零、ノクターンに繋げれる。最悪敵が離れそうならシンフォ後に通常攻撃挟んでノクターン→シンフォに繋げればアーツも乗るから単純な連打よりは多少はマシだと思う。 -- 2017-02-15 (水) 01:56:23
    • 一応ワルツよりシンフォ、DPPも高いやで。だから二発蹴るの吹っ飛ばない敵にしかTD使わないの確定なら初段はシンフォで二段目ノクターンかラプソ零、三段目はノクターンから再上昇にもっかいシンフォで通常はさんでノクターンの往復に走るか三段目はシュートとかにするか……二段目はノクターンか通常入れてリングによる距離調整したいのでシンフォ通常ノクターンの繰り返しでも良いかもね。初段シンフォは場合によってはシンフォ二段目直後スピンキャンセルシンフォもあり得る -- 2017-02-16 (木) 22:40:50
    • シンフォはリミブレ切れそうだけどPP余っててもったいない!って時に連打するという利用方法があってだな・・・もちろんボス限定だけど -- 2017-02-17 (金) 10:36:49
  • 徒花の花弁のところって何使ってる???安全を考えてファセット入れてるんだけども。 -- 2017-02-19 (日) 22:17:50
  • 空中ノクターンのスペックなんだけど、初撃20F→切り下げ15F/1HIT→着地2HITで25Fであってる? -- 2017-02-22 (水) 19:38:26
  • ここのコメ欄見てるとワルツ推しの人が多いように感じるんだけど、正直ワルツって威力低いしモーションもそこまで早くないしギアも1段しか溜まらないし敵を打ち上げるからマルチでも使いづらいしで全くいいとこ無いように思うんだけどどうだろう? -- 2017-02-17 (金) 11:35:37
    • 例えばデッドリオンにワルツを使うことで、相手の攻撃を受けずに一方的に殴れる位置を取れる。ダガーが得意な位置に移動するためのPAだから火力は他のPAで出そう。打ち上がる雑魚なんかに使うのは論外。 -- 2017-02-17 (金) 15:02:08
      • デッドリオンの攻撃ってワルツで上昇する程度の高度でよけれるっけ?てかその程度の高度でいいならスピンマーチポルカで上昇した方がよくない?雑魚に使うのが論外というがワルツ程度の威力ではボスに使っていくのも論外なレベルじゃないか?ボスならシンフォでいいと思うんだが・・・ -- 2017-02-17 (金) 17:22:26
    • シンフォ入れてる系アークスだけど、あくまで接敵の為のPAという観点で言うなら、単純に軽い分ワルツの方が良いとは思うけどね。シンフォは張り付くついでにワルツよりもダメージを出せる。ワルツは少ないPPで張り付いてその後に繋げる。って感じだと思ってる。お互い当てた後の挙動は違うが…ただまぁ今の所、よっぽど遠くにピョンピョンする敵でも無い限りは、チェイス使って張り付いた方が良いような気もするけど。 -- 2017-02-17 (金) 22:28:51
      • あと打ち上げ云々に関しては、子木1の人が言っている通り、そもそも打ち上げが効く敵にダガーは基本使うべきでは無いし、ギアに関しては昔と違って特に意識せずともギアMAXで戦えるから、特に大きな問題で無いと思う。自分がシンフォ使ってて良いなって思うのは、カルターゴの前面からコアを直蹴り出来ることくらいかな(別にdisってる訳じゃないよ こき -- 2017-02-17 (金) 22:34:01
      • 単純に軽いといってもDPPもワルツの方が低いのであまり軽いという気がしないんだよね。ワルツにPP使うくらいならステジャンエアチェイス通常マーチやステジャンスピンマーチなどのコンボの方が良くない?って思ってしまうのよ。空振りでPP無駄にするリスクも減るし。これらのコンボがめんどくさいって人にはシンフォの方がワルツよりDPP優れてるからお勧めできるのでは?ちと効率重視の考え方になっちゃうけど・・・ -- 2017-02-18 (土) 00:34:45
      • ↑木主です・・・ -- 木主 2017-02-18 (土) 00:38:26
      • シンフォとワルツの与ダメージを見るのであれば、当然シンフォの方に分があるけど「あくまで接敵の為のPA」と書いた通り「近づく為"だけ"にシンフォかワルツどちらかを使うなら」って言うことで、自分はワルツが良いと書いたつもりよ。近づく為だけにPAを使うならダメージ周り関係無しに、軽いワルツの方が良いよね。どちらがダメージ効率が良いかとかは、自分の書き込みでは割と無視してる。まぁ自分としては、実戦(記憶に新しいのは暗影とか)だと、足で寄ってスピンクイックを使う事が比較的多いように感じるかな。 こき -- 2017-02-18 (土) 04:34:30
      • なるほど。自分はTDって結構PPまわりがシビアな感じだから接敵のみに使うってのがいまいちピンとこないってのがあるのかもな。PP消費が10くらいならもっと気軽に使えるのかもしれないが・・・ -- 木主 2017-02-18 (土) 08:01:26
    • シンフォだと通常押しっぱなし→アーツオウルがほぼ届くけど、ワルツだと届かない相手でてこない? -- 2017-02-17 (金) 22:56:13
    • ワルツが有効な敵もシンフォが有効な敵も居るから両方使えばいいのでは?1パレしかダガーに割けなくても通常ワルツシンフォオウルラプソマーチでほぼ足りるし -- 2017-02-18 (土) 00:04:02
      • ワルツが有効な敵がいまいち分からなくて、出来ればこいつには有効だよってのを教えてくれると助かる。 -- 木主 2017-02-18 (土) 00:40:27
      • ワルツで全ボスこなせる。シンフォはPP食うし距離あくから早いボスだとテンポ悪いし判定が吸われやすいから高精度の攻撃がしにくい。本番のラプソオウルまでのつなぎだからデメリットになる。動き遅くて部位もわかりやすい大味戦闘しかしないならシンフォでもいい(そういや最近そういうボスが多いね) -- 2017-02-18 (土) 03:05:12
      • シンフォは離れた分エアチェイスで戻ってもいいし2段目直後にスピンでもよくないか?ワルツは接敵可能範囲がシンフォより狭いので動き回る敵だと範囲外に出てしまって空振りとかもあるし、上昇しすぎて高さ調整しなきゃいけなくなったりでなんだかんだロスが多いような気がするんだが -- 木主 2017-02-18 (土) 07:58:59
      • 自分に限って言えばダガー持っててワルツ以上の距離離されるなんて100%ない。高さはノクターンに繋げられる。スピンはアーツ切るから初段か緊急回避時しか使わない。ロスが多いような気がするのはおそらく木主の経験が浅くて想定行動にロスが多すぎるため -- 2017-02-18 (土) 14:57:16
    • 上の木に出てる通りダメージ度外視の接敵用。空中でボス殴ってたらどっかいった!ppない!着地したくない!よしワルツだ!!って感じ。手軽にテックアーツもつなげるし。シンフォはPP多いのと若干後ろに動くのとで場合によって使い分ける。ただ、全体的な威力の見直しにリングの登場もあって昔ほどの優位性が無いのも確か。俺はシンフォより次のPAが当たるのでよく使うけど木主が思ってるのも事実だから使わないのもありだと思うよ。まぁ少なくともボスが今殴れる位置にいるのならワルツは使わんわな。後雑魚にダガーは使わない。 -- 2017-02-18 (土) 00:51:50
      • ワルツもシンフォも両方使うけどほんまにそう思う。リング通常で張り付く為に2-3回通常挟まなアカン距離とかにはワルツ便利だし、シンフォは威力も高いからダブルの足コアとかに威力+α後退で次に繋げやすからこっちもこっちで重宝する。あとどっちも共通するのは互いに癖があるから、どっちか片方のみ使ってると、もう片方がいらないってなりがち。実際自分もシンフォ使わない派だったけど、いざ使ってみたら、思いの外後退から繋げやすいボスがいたり、後退のお陰で割と安全地帯キープできたりで、便利だなーってなったからなぁ -- 2017-02-18 (土) 01:37:29
      • ふーむなるほど。ちなみにワルツ出す場合ってスピン一回入れてから出す?それともジャンプ通常ワルツって感じ? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:15:59
      • 既に空中に浮いてるのでジャンプとかそういう話はない。最初のとびかかりの話ならスピンスピンワルツ。そもそも通常が当たる距離まで近づけてるならワルツ使わない。 -- 2017-02-18 (土) 19:37:41
      • ジャンプ通常ワルツってのはあくまでワルツをJAしたいために空振り通常挟んだだけなんだ。なるほど基本的には空中でギアMAX状態での使用ってことか。 -- 木主 2017-02-18 (土) 21:58:36
    • 手っ取り早く撮って来ようと思ったら、時間かかりまくった。が比較。射程はワルツのほうが長いとか、ワルツはPA後位置高くてアーツオウルが届かないと思ってたけど気のせいだった模様。まあどちらにせよ通常挟んでJAにディレイいれて微妙に落下してオウルでいいか -- 2017-02-18 (土) 03:49:19
      • いつもワルツ使っててラプソオウルにつながってるしぴょーんて上行き過ぎたらノクターン撃つけどシンフォだとつながるんだろうか。どうもリングなかった頃のイメージでシンフォってコンボに繋げにくいイメージがある -- 2017-02-18 (土) 04:35:49
      • 丁寧な検証ありがとうございます!ただ、この画像見るに射程はシンフォの方が長いのでは? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:08:13
    • 一応自分も軽く計算してみた。DPPとDPSがそれぞれ、ワルツマーチ(DPP:57 DPS:776) シンフォエアチェイス通常マーチ(DPP:67 DPS:884) シンフォ2段目直後スピンキャンセルマーチ(DPP:52 DPS:955)という結果になった。ちなみに通常やスピンのダメージやPP回収も計算の内に入っている。この数値を見るとワルツマーチを出せる分(PP30)しかPPがない!って場合を除いてはワルツを使う必要性が感じられないのだがどうだろう? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:43:13
      • 挙動を全くの無視して、これしか絶対正解は認めないとかならそれでいいんじゃないかな。シンフォとワルツじゃ攻撃後の位置取りも少々違う。何を言いたいのかな?完全上位互換なのだからワルツは必要ないということかな? -- 2017-02-18 (土) 13:13:19
      • いや、最初にも書いたけどワルツ推しの人が多かったから疑問に思っただけだよ。実は自分は2年くらい休止していて昨年末から久しぶり再開したんだけど、以前はワルツって趣味で使うPAくらいの認識が多勢だったのに、ここでこんなにもワルツが推されてるのは休止中に何かあったのかな?と聞いてみたくなってね。気を悪くしたなら申し訳ない。 -- 木主 2017-02-18 (土) 14:54:37
      • 当初から今まで全体見渡すとワルツが普通で、シンフォが一世を風靡したのは相対的に倍率高かったシンフォマン時代だけだよ。慣れてる人ほどワルツ使うか使い分けする。張り付きに軽い挙動やPPが必要なのにアーツ入らない一発目に毎度シンフォ撃つってせっかく盛ってるOPいくつか無にするくらいのインパクトあるよ? -- 2017-02-18 (土) 15:02:03
      • でも数値で見るとあくまで最初に使うPPが軽いというだけでDPP的にもDPS的にも損してるわけだよね?上記の計算にはアーツ分ももちろん含まれてるわけなんだけど、印象でシンフォ微妙って思ってるだけで実はワルツの方が微妙ってことなのでは? -- 木主 2017-02-18 (土) 16:20:02
      • 数値しか見ない人はお帰りください。両者役割は似てるようで違う。さすがにしつこいぞ・・・ -- 2017-02-18 (土) 16:23:39
      • 数値が絶対なわけじゃないけど大事なのは確かでしょ?反論の余地がある点を反論したらしつこいと言うのは単なる逃げなのでは?自分は印象だけでなく少なくともデータ出して議論してるつもりだけど? -- 木主 2017-02-18 (土) 16:35:08
      • ならば威力(DPSやDPP)以外も全て数値化してください。データにしては全然足らない。敵ごとに有利な状況や不利な状況、コンボの組み合わせの良し悪し等々全て数値にしてください。接敵の目的が強めのワルツ。威力の目的が強めのシンフォと答えがすでに出ているであろうにしつこくシンフォを推す理由がわかりません -- 2017-02-18 (土) 16:44:08
      • 何が何でもシンフォ優位ワルツは必要ないの一点張りなんだな、流石にくどい。すでに何回も言われてるけどシンフォもワルツも似てるようで全く違うんだわ。それを説明してもシンフォでよくね?になるなら、それで自己完結しとけよ。数値込みで完全にシンフォ>ワルツになるなら、初めから誰も使わねーわ。 -- 2017-02-18 (土) 17:27:33
      • 多分この人質問しに来たんじゃなくて、ワルツがシンフォの下位互換だという考えを押し付けに来た人だから何言っても無駄だと思うよ。この人がPA使い分けられなくても俺達は別に困らないしもう終わりにしよう。 -- 2017-02-18 (土) 18:39:04
    • DPP的にもDPS的にも損←これの考え方でつまづいてる。だから周囲の人間と違った解釈をしてしまう。PP切れるまでBHSとジャブで効率いいコンボ撃ってみ?って言われたらいろいろあるけどジャブ→BHSループか状況によっちゃBHS連打、ジャブ→BHS→通常ループの派生が代表例だよね。好みや状況で別れるところだけど一発目にBHS撃ってる人いたらFiみんなエ?ってなるよ。2年くらい休止してたそうだけどテックアーツJAボーナスとテックアーツJAPPセイブの解説見たほうがいいかも。シンフォかワルツって以前にもっと大事なことあって2年前とはここらの前提が違う -- 2017-02-18 (土) 17:59:42
      • 簡単に言うと全弾アーツ入れて当たり前を基準にするとシンフォ/ワルツは「接敵」と「アーツに対する捨てPA」の役割があって初段はワルツが向いてる。最後にオウル一発多く撃てるかどうかの差になったりするからそっちに比べるとアーツの乗らないシンフォとワルツのDPS比較はあんまり重要なことじゃない -- 2017-02-18 (土) 18:07:00
      • 一旦宙に浮いたら以降はシンフォでもいいって考えあるけど1ダガー枠に5PA入れるなら接敵2つ入れるか?ダガーPAはそれぞれ特徴のバリエーション豊かなのに?って取捨選択もあって必然的にシンフォが候補から外れやすい。初段のDPSのみに着目してスティグマ2つ余分に積むか・・って人そんなにいないんだよ -- 2017-02-18 (土) 18:25:01
      • 確かにこの木主、アーツ系自体を理解してないのかもね。シンフォで後退したところをスピンかエアチェイス挟むってコメントもあったし。 -- 2017-02-18 (土) 18:31:30
      • 一応アーツ系はどちらも間に通常を挟んでも効果は持続するって書いてあったからそう認識してるけどエアチェイスリングを装備すると違ってくるのかな?ちなみにスピンではアーツが途切れる計算で出してるよ。ここが違うという指摘があれば訂正するつもりだけどどうだろう? -- 木主 2017-02-18 (土) 20:32:14
      • わざわざスピンでアーツ外したり、通常挟んでまでシンフォ使うくらいならワルツノクターンのが綺麗に繋がるし次に繋げやすい。んで君はこれ言うと「それならシンフォでいいじゃないですかー」とシンフォ最強の一点張りだから、君の言うとおりアーツ理解してるならシンフォ最強でいいよ。 -- 2017-02-18 (土) 21:11:35
      • 上の子木でもそうだけどなんかやたらと攻撃的な奴がいるなぁ・・・そんなにワルツが否定されたのがくやしかったんだろうか・・・別に好きで使ってるって人を否定したわけでもなかったんだがな。まぁワルツもカスタム可能になるみたいだしより使いやすくなるといいね。 -- 木主 2017-02-18 (土) 21:55:44
      • 攻撃的も何もいままで話をしてきて、それをいきなり無かったかのように「結局シンフォの方がいいですよね」しか言ってないんだから、どっちが攻撃的なの?ってなるぞ -- 2017-02-18 (土) 23:21:52
      • DPSとかDPPかそういう話じゃなくてPP軽い方が気軽だし、シンフォは後ろに下がるから次すぐつながらないことがあるって言ってるのに、でもシンフォの方がDPSもDPPも高いんですよね??って返しは、これ話聞く気ないなって。そんなにワルツが否定されたのがっていうのもかなり攻撃的だからマジで天然でやってるなら気を付けた方がいいよ。 一応補強しとくと、PPスレイヤー意識しだしたらシンフォだとPP辛い事って結構あって、ボスの移動の先読みやPP管理やスタンスの位置取りが完璧に出来るわけじゃない人間にとっては消費PPが低いのはそれだけで結構大きいんだよ。まぁ零式でDPP改善されれば良いにこしたことはない。 -- 2017-02-19 (日) 00:08:18
      • >いままで話をしてきて、それをいきなり無かったかのように「結局シンフォの方がいいですよね」しか言ってないってのがどこを差してるのか分からんのだが?「アーツを理解していない」だの「威力(DPSやDPP)以外も全て数値化してください」だの「ワルツがシンフォの下位互換だという考えを押し付けに来た人だから何言っても無駄」だのと散々罵られてるわけだけど俺の言っていない事まででっち上げて批判するのはどうなのよ?俺が印象のみでシンフォの方が強い!って言ってるならともかくさ。 -- 木主 2017-02-19 (日) 00:59:50
      • 他人の意見を受け入れられないなら質問なんてすべきじゃないよ。質問に答えてくれた殆どの人の意見を聞こうとしなかったら敵だらけになるのは当然だよね。 -- 2017-02-19 (日) 01:22:55
      • 木主はDPSとDPPの印象のみでシンフォの方が強いと言っている。コレに尽きる -- 2017-02-19 (日) 01:27:42
      • どうだろう?の投げ掛けからDPS、DPPは上回ってると返してくる木主くんの煽りほんとすこ。 -- 2017-02-19 (日) 02:00:50
      • DPSとDPPの印象のみでか(笑)数値を印象と言われてしまったらもうどうしようもないね。 -- 木主 2017-02-19 (日) 08:11:44
      • 数値にしても視野狭くてポイント外してるからなぁ。問題はそこじゃないよってとこだけ一人で掘り下げてんだもん。だからその数値について誰も触れないんだよ -- 2017-02-19 (日) 09:45:50
      • 木主様はDPS/DPP理論値通りの火力を敵の動きを完璧に予測して叩き出す上級者なだけ。下手くそが上級者に口出しするな。 -- 2017-02-19 (日) 10:38:22
      • ワルツの利点が気楽とかしかでしか語られてないし数値のほうを信用しちゃうな。シンフォじゃ繋がらない主要コンボがあるわけでもないようだし、調査してSS撮ってきたけど射程も攻撃後の高度さも微かにシンフォのほうが上だし。横軸の距離だけが大差あるんだけど、スタンス上の問題で密着しない方が優秀なんだよね -- 2017-02-19 (日) 12:04:47
      • 射程で選んだり数値とか言っちゃうあたりがnoobだけど初段シンフォは持ち分のPPに対するDPS/DPP下がってるの理解できてないんだろうね -- 2017-02-19 (日) 17:05:59
      • シンフォで繋がらないコンボなんて沢山あるぞ?シンフォオウル、シンフォマーチの高火力コンボ。シンフォラプ零からコンボ入れてんなら知らん。シンフォで上がった高さじゃオウルマーチ当たらないって事もある。スタンスの問題で密着出来ないとかそれこそ意味不明。スパアマ付きで頭に張り付いていればタゲ持ってかれる事もない。それこそダガーの立ち回りを一から鍛え直した方がいい -- 2017-02-19 (日) 17:17:25
      • 持ち分のPPに対するDPS/DPPって何?初めて聞いたし興味あるわ。DPPってのはPP1につきどれだけのダメージが与えられるかだしDPSってのは1秒間にどれだけのダメージが与えられるかなわけだけど、持ち分のPPが多かろうが少なかろうがDPPが高いほど持ち分のPPを全てダメージに変換した場合の数値が大きくなるから有利だし、DPP/DPSが高ければ短時間でPPを大ダメージに変換できるのでPP回収→PAコンボのサイクルが早くなるので有利になる。これがDPP/DPSが高いほど良いとする理由なわけだけど、ここに持ち分のPPがどう関わったらDPP/DPSが下がるのか教えてほしいな。 -- 木主 2017-02-19 (日) 17:24:25
      • ワルツの強さは使ってみないと分からないから、初心者が数値を信用しちゃうのは仕方ない。どうせ零式の為にPA枠割かなきゃいけないんだから今のうちからワルツを使ってみたらどうだろう?動画見た感じだと方向キー無しのワルツ零はクラフト前と挙動変わらなそうだし、今の練習も無駄にはならないと思うよ。 -- 2017-02-19 (日) 17:26:29
      • ↑↑↑エアチェイスとか使ってないのか?それとも間に通常挟んだらもうコンボじゃないと言いたいのか? -- 木主 2017-02-19 (日) 17:28:14
      • DPS語ってるのに通常挟んだらDPS下がることもわからんのか? -- 2017-02-19 (日) 17:29:40
      • 持ち分のPP←PP積むときにBHS1打増えるとかロングスパンのコンボに影響あるか計算をするんだよ。ダガーの場合は主体になるラプソオウル何打とかね。シンフォとワルツじゃPP10違うからシンフォワルツのダメ差分より別PA一打増えた方がDPS高くなるしょ。アーツもPPセーブも載らない一打目で消費PPを固定値10増やしてしまう時点でほとんどの場合全体効率は落ちるんだよ。リミブレ終了間際とか特殊な状況除いたらね -- 2017-02-19 (日) 17:46:36
      • そういう意味じゃカスタムワルツの消費5とシンフォで比べると確実に一打増えるPP20差あるからわかりやすいかもね。シンフォがBHS並の爆発力でも持たなきゃますます使い道が狭くなっていく -- 2017-02-19 (日) 17:54:19
      • ↑↑↑通常挟んだ上でのDPP/DPSだって書いてあるだろ?ちゃんと読んだのか? -- 木主 2017-02-19 (日) 20:42:59
      • ↑↑現状でシンフォマーチの間にPP10回復取り戻すために通常2回挟んだ場合のDPPとDPSを計算してきたがDPP:78 DPS:752とDPSは若干下がったがDPPは大きく伸びたな。しかし自分PPすべて打ち込めるほど敵のスキの大きい時はリミブレしてるだろうから通常1回で必要なPP回収できるからDPP:67 DPS:884こっちの計算でもいいかもな。俺を否定してるやつってちゃんと自分で計算してから言ってる? -- 木主 2017-02-19 (日) 21:00:15
      • なんか木主は他を嘲りたいだけだろうから何言っても無駄だと思うけど念のため。空中最長発動を前提にした場合、ワルツマーチの方が26Fのアドバンテージがある。ワルツマーチ通常3にした場合は10F分のロスになるが、DPPではシンフォ通常2マーチを上回る。また、シンフォ通常2通常3マーチにした場合、ワルツマーチとのフレーム差は62F。ワルチマーチからポルカなどにつなげてしまいDPSでは勝ってしまう。フレーム数の差を考慮しないからちぐはぐな考察結果になっちゃうんだよ。敵も案山子とは限らないし、弱点部位次第では当たらないコンボ(先述のマーチポルカもそう)もあるため、時と場合に応じて使い分けるのが今のところ正しい。 -- 2017-02-19 (日) 21:51:29
      • >なんか木主は他を嘲りたいだけだろうから何言っても無駄だと思うけど なんで最初にこういう煽り文句を入れないと話ができなのかねぇ・・・ 案山子でないならなおのこと通常挟まずにPP使い切るなんてあり得ないでしょ。持ち分のPP云々を言い出したのは俺じゃないぞ?全PP使い切る前提でないならわざわざシンフォマーチに通常2個も挟む理由は無い。前提を揃えて議論しないとそりゃ話がちぐはぐになる。時と場合によって使い分けってのは同意するけどね。あとちょっと計算ミスがあったので訂正するとシンフォ通常2通常3マーチはDPP:104 DPS:772だったわ。申し訳ない。 -- 木主 2017-02-20 (月) 00:18:09
      • だからその使い分けを最初に否定したのは木主だろ? -- 2017-02-20 (月) 02:31:39
      • どんなに主張しようとも、挙動や消費PPの絶対性能がそもそも違う(これはどうやっても覆ることではない)のに、なぜに頑なに使い分けを否定し、シンフォの方が強いよね?と言い続けるのか理解に苦しむ。DPSとDPPはあくまで平均化した値であり指標でしかない。実戦で各々使いやすいほう選べばいいだけではなぜダメなのか、そこを明確に示してもらいたい(もしくはワルツではなぜダメなのか示してもらいたい -- 2017-02-20 (月) 02:56:19
      • 枝数判らなくなってるから安価付けんけど、シンフォマーチもシンフォオウルも届くよ。逆にワルツだと届かないと思ってたのに届くって話があるからPA後の位置をSS撮ってきたからね。シンフォのほうが高度差小さいのよ -- 2017-02-20 (月) 06:11:25
      • あと最終的な手数が違うっていう理屈も判らない。10PP差で単発威力567違うから2回で20PP節約してもマーチ1回増えるのと総火力変わらないどころか総硬直時間PA1回分多くかかるぶん火力落ちるよね。硬直短いからシンフォじゃ間に合わない攻撃がワルツだと間に合うって言えるような早さもない。木主の話もシンフォのほうが強いって結論ありきで煽ってるわけじゃなくどう考えてもワルツの利点が無いけどどんな利点があるのっていう疑問じゃないのか -- 2017-02-20 (月) 06:21:20
      • ↑↑↑持ち分PP云々やリミブレの話はまるっとスルーしてなぜ噛みついてこれるのか謎で仕方ない。自分に都合の悪い部分はスルーして揚げ足とりばかり。持ち分PP云々やアーツを理解していないと言ってた人はどこにいったのか・・・俺はワルツ使用に関してなるほどと考え方を認めてる書き込みもしてるんだがな。 -- 木主 2017-02-20 (月) 09:25:14
      • 釣って通報してるからきちがい相手すんのいなくなってんじゃないの -- 2017-02-20 (月) 11:07:22
      • リミブレするとシンフォだけ強くなんのか。一貫して説得力なさすぎて草 -- 2017-02-20 (月) 11:15:41
      • ワルツの強さが燃費に集約されてるなら燃費が向上するリミブレ中は相対的に価値が下がるのは間違ってなくね -- 2017-02-20 (月) 11:52:51
      • っていうか木主に近い考え方でワルツの利点には興味あって読んでるけども、主要なPAへの連携→どちらも可 全体通してのDPS→微かにシンフォ有利 短期的なDPS→シンフォ有利  PA後の位置→ワルツはめり込む、シンフォは適度に距離取る って感じの内容で利点がろくに判らない。結局ワルツは何が利点なの?木主弄りの否定の水掛け論じゃなくてワルツはここがが良いんだろって話が欲しい -- 2017-02-20 (月) 12:10:23
      • 初段シンフォかワルツかの火力差でこだわる状況ならナックル持ってるだろ。多用するわけでもない接敵PAであえて挙動がもさいシンフォを推すのは合理的じゃないな -- 2017-02-20 (月) 12:17:13
      • 挙動がもさいというけど空中でのフレーム数はワルツとシンフォで変わらないんだが、何を根拠に挙動がもさいと言ってるんだ? -- 木主 2017-02-20 (月) 13:18:16
      • だめだこいつ壊れてる -- 2017-02-20 (月) 13:29:07
      • 木主がワルツ認めてる発言なんて無かったように思えるけどな。それに誰が噛みついてるんだ?やたらめったらどんな要素でもシンフォの方が上!って言う理由教えてって言ってるだけに思える。接敵だけを考えた場面(敵が動きすぎて攻撃がスカることが予想される等)ではワルツの方がよかったり、両者攻撃の位置取りが違う関係上、その後のコンボルートも違ってくることは明白(ワルツだと上がりすぎてそのまま連携するとスカってくるのも勿論ある)。そういう点も実使用の際には重要な評価点であろうのに、数値じゃないというだけで一蹴する理由はない(もしそうならばここはDPS&DPP表だけでいいハズ)。DPSとDPPしか言わないから説得力が無いんだよ。実際に使用のことを全く想定していない。しかもそれへの反論は「自分は出来るから」ばかり。これじゃあなぁ -- 2017-02-20 (月) 13:35:21
      • ワルツを認めてる部分は上の小木を見てくれ。一つ上の枝にまさに反論もせず噛みついてる人がいるぞ?通報してもいないのに基地外扱いとかな。フレームも移動速度もほとんど変わらないのにワルツなら当たってシンフォなら外れるという考え方もよく分からないし、俺はワルツには全く使いどころがないとも言っていない。何故か俺がワルツを全否定してシンフォを全肯定したいという印象付けがしたいみたいだけどそういうつもりは全くない。DPP/DPS以外は数値化が不可能に近いので他者に分かりやすく伝えるにはDPP/DPSを提示するのが最も説得力があると思うし、「自分は出来るから」なんて反論をした覚えもない。何度も言うが俺が発言していない言葉をねつ造するのは辞めて欲しい。あと議論でもなんでもない煽りもな。 -- 木主 2017-02-20 (月) 14:14:07
      • DPSとDPPはそのPAの全てを表すものではない(アクションゲームなのでなおさら)、だから説得できていない。やっぱり結局DPSとDPPしか言ってないやん。終わらなさそうだし閉廷やな -- 2017-02-20 (月) 14:55:59
      • 数値と言いう材料を出してシンフォのほうが良くね?という木主→判る、ふわふわであやふやな使い分け論→判らん 動きすぎてスカりそうなタイミングならシンフォもワルツもしないで当たるタイミング待ってから出すよね。現行クエで判りやすい例だとディアボの飛び上がりタックルとかグランゾの回転タックルとか -- 2017-02-20 (月) 20:57:34
      • 子木2で話終わってるのにDPSとかDPPとか言い出すからこうなるんだと思う -- 2017-02-20 (月) 21:05:04
      • ここまでep1の木。次からep4の木 -- 2017-02-20 (月) 21:51:32
      • 以降は零式が実装されてからどうぞ -- 2017-02-20 (月) 21:59:57
      • いろいろとフォローしてくれた方ありがとうございました。零式が実装されたらシンフォは微妙になるかもしれないけど、まぁTD好きとしてはTDの使い勝手が上がるのであればワルツだろうがシンフォだろうが構わないので楽しみに待ちましょう。 -- 木主 2017-02-20 (月) 22:24:18
    • 白熱してる上の木に対してワルツ零式実装! -- 2017-02-18 (土) 21:48:00
      • 任意移動って情報だけ見たんだけど、PP周りが改善されてより移動手段としての使い勝手が増すと嬉しいね。 -- 木主 2017-02-18 (土) 22:00:38
      • PV見直してたらワルツ零消費5なんだが・・・ -- 2017-02-18 (土) 22:22:25
      • 敵に向かって一直線に飛ぶところまでは変わらないが、ヒットしたときに方向指定で切り上げずに斜め回転しながら奥や横などに移動が出来る。一番欲しいヒット後無移動が出来るかは不明。無入力でいつも通りの切り上げ。素晴らしいことに消費PPがなんと3分の1、つまり5にまで下げられるので、カスタムしない理由はない。 -- 2017-02-18 (土) 22:31:33
      • 消費PPが5ってすごいな。テッセンを超える移動PAになるんじゃないだろうか?パレットの枠が足りんなこれは・・・ -- 木主 2017-02-19 (日) 00:48:32
      • 説明文見ても意味が解らなかったけど攻撃後の位置をキー入力で選択可能になるって事だったのね -- 2017-02-19 (日) 01:08:57
      • ロックオンしないでも使えるPAになってほしいなぁ。 -- 2017-02-19 (日) 11:15:36
      • 非ロックオン時は前方に直進するようにと要望送ったぞ。零式が実装されるまでは調整できると思うからお前らも要望送っとけ -- 2017-02-20 (月) 20:47:26
      • あんまテッセンチックな動きにするとイナゴ来そう -- 2017-02-20 (月) 22:00:38
      • 消費PP5でロックオンしないと長距離移動には期待できず、ダメージも接近するついで程度ときたら心配どころか安心するレベル。接近するための使用率が高くなってもメインの攻撃手段にはまずなりえない。あと音がうるさくない -- 2017-02-20 (月) 23:40:40
    • ここまでワルツノクターン無しとかこれマジ? -- 2017-02-21 (火) 17:41:28
      • 君のブラウザにはスクロールバーがついてないのかい -- 2017-02-21 (火) 17:44:45
      • ノクターンはやけに間合い長いからシンフォワルツどっちでも安定して届くんだよなあ。変わり種っていうならワルツもシンフォも使わず地上チェイスノクターン始動でマーチに繋ぐのを起点コンボにするとかじゃないかな -- 2017-02-21 (火) 17:53:37
      • って地上じゃチェイスしないなやっぱノクターン始動は考えないほうがいいか -- 2017-02-21 (火) 17:55:50
    • なげー木やな。DPPだのDPSだのは悪魔の電卓さんたちに任せる。一例として、マガツ相手なら膝のみシンフォ+TDチェイス通常でOKだけど、肩や顔面はワルツのほうが明らかに狙った場所へ飛んでいきやすいで -- 2017-02-21 (火) 23:26:26
      • マガツかぁ、最近PC側の強さがインフレ気味で一瞬で(っていうと言いすぎだけど)倒されちゃうから意識して使い分けてなかったけど今度やってみようかな。 -- 2017-02-22 (水) 09:05:06
      • マガツはワルツでカッ飛んではノクターンで飛び降り自殺してシンフォで大復活みたいなクソムーブして遊んでるな。上に下にジタバタしまくってるのはちょっと楽しくなってくる。 -- 2017-02-24 (金) 14:46:53
    • ワルツ零の話題があるかもと思って来てみたら、えらい論争になってるな...シンフォとワルツは使い分けてなんぼでしょ。デッドみたいに移動しまくる、ピンポイントで部位狙いたいならワルツ、火力を出しながら移動もしたいならシンフォがそれぞれ初動PAになるし、ギア意識するならクイック挟むなりすれば良いわけで、あとはお好きにどうぞ、で良いんじゃないかね。ワルツ零次第では位置調整、接近全てこいつでいいになりそうではある -- 2017-02-24 (金) 12:16:23
      • 論争というか、何を聞いてもDPSとDPPがシンフォの方が上なんだから強いでしょ。しか言ってない気がするけどな。どんなに利便性があるPAが出たとて、DPSとDPPが重要な人には他の要素は意味をなさない -- 2017-02-24 (金) 14:31:41
      • 数値しか見れないのはやっていてつまらなくないのかね。一連の流れを読んでいて、頭固すぎると思わざると得なかったよ 子木 -- 2017-02-24 (金) 15:56:25
      • 一旦終息した論争を蒸し返そうとするなや。攻略WIKIで数値も出さずに強弱語るのは主観の押し付け合いにしかならんから意味がないってのが分からんのか? -- 2017-02-24 (金) 17:13:49
      • 似たように見えてそもそも使い所が違うPAって話なのに数値しか見てないからな そもそもここまで話題になってるのに連打時DPSは表のDPSより落ちるってツッコミ出てないのか -- 2017-02-24 (金) 18:04:25
      • シンフォ連打の話は出てないからそりゃ出ない てか結局ワルツの使い所ってどこなん?一つ上の子木以外で -- 2017-02-24 (金) 18:16:38
      • 使い所充分出てるけど聞いてないだけだろ -- 2017-02-24 (金) 18:24:19
      • 数値以外は主観と言うならばね、ここはPA解説やなんやらは必要なく、DPSとDPP表だけ置いておけばいいわけで。両者ともに有用性は十分語られてる。あとは個人で好きな使い方すればいいよ。それでもシンフォの方が上位とか言われたら返す言葉はないわ -- 2017-02-24 (金) 18:51:40
      • 結局ちゃんと差別化された使い処がマトモに出てないからますますシンフォでよくねになるんだよな。デッドリオやラグネコアみたいにめり込み密着までいかないと別部位に吸われやすい特殊ケースぐらいだね、ここまで出たマトモな使い分け -- 2017-02-24 (金) 19:02:34
      • それプラス個人で当てやすさとかの違いで選べって話なのに木主が聞かずにやたらヒートアップしたからな -- 2017-02-24 (金) 19:17:55
      • 上の木見るとどう見てもワルツ側の方がヒートアップしてるけどな -- 2017-02-24 (金) 21:28:43
      • もう零式が来るのもわかった以上使い分けるスタイルがより確実になったんだからこれ以上枝葉伸ばす必要あるのかな… -- 2017-02-25 (土) 00:08:13
      • 普通に木主も挑発的やで ってか一時仮BL入ってたからコテハン外しもバレてたで -- 2017-02-25 (土) 21:14:56
    • DPS崇拝者は敵の挙動にも目を向けるべきだよね。一例あげるとワルツ→オウルがフルヒットするけどシンフォ→オウルはエアチェイス通常挟まないと当たらない場面はけっこうあって、それでもDPS勝るっていうけどその通常一発ぶんの時間を敵が待ってくれるとは限らないからね?これソロ花だと顕著だよね -- 2017-02-25 (土) 20:58:34
      • それ何度かツッコミ入れてるんだけど、ワルツが届く目押しできてるならオウルも届くし、逆にオウルが届かない人じゃワルツでも届かんよ。リリーパTAのスイッチあたりでコンボが届くか試してくるといい。 -- 2017-02-25 (土) 23:57:58
      • ちゃうよ。チェイスリング(ダガー・ナックル)つけてるとホーミング付きPAはホーミング距離が変わるんだよ。普段使わないPAはリング実装前の距離感て人が結構いると思われ -- 2017-02-26 (日) 03:16:23
      • そんなわけがないとは思うんだが枝1と枝2は「ワルツ」を別のPAと勘違いしてない?何度読んでも意味がわからないんだが… -- 2017-02-26 (日) 12:07:05
      • そもそもワルツオウルなら間に合ってシンフォ→通常→オウルでは間に合わないなんて特殊すぎる状況のために貴重な枠を割くのかって問題もある。零式出るから事情も変わるのにいつまでこの話を続けるんだって問題もある。 -- 2017-02-26 (日) 18:30:58
      • か、カッコいいかどうかかな。シンフォことライダーキックはトドメ的に使いたいから、ワルツ>ノクターン>ライダーキックしてる。でも、遠距離からのライダーキックも好きですw -- 2017-02-26 (日) 19:13:50
      • 案山子相手じゃない限りコンボがコンパクトにまとまってる方にアドがあるのは当たり前だよなぁ? -- 2017-02-26 (日) 21:22:13
      • コンパクト(7F差) 0.1秒が気になるほどのPSなら普通にシンフォオウル届くタイミングでJA出来るやろ -- 2017-02-27 (月) 00:43:38
      • そしてコンパクトに決めたいならシンフォ→スピン→オウルの高DPSコンボのほうがいいっていうね。 -- 2017-02-27 (月) 06:59:22
      • 軸補正したいならノクターンもええぞ。消費軽くてJAタイミングも早くディレイが利く。ちょっと緩めればルートは無限にあるぜ・・・ -- 2017-02-27 (月) 11:02:31
      • 枝2、一応確認したけどチェイス有無じゃシンフォもワルツも最大射程もPA後の位置も変わってなかったよ。ちなみにシンフォは最速JAだと押しっぱなしで次行動した位置より半キャラ下の1キャラ前ぐらいの位置で止まる。同様にワルツも最速JAと押しっぱなしで1キャラ下で止まれて前後のめり込みも半キャラぐらい緩和。どちらもコンボスイッチにPA後オウル押しっぱなしすると7段目が掠るのみという間合い -- 2017-02-28 (火) 09:54:01
      • 自分はシンフォの跳び退きの2発目が当たらないことが多いからワルツ一択です(ヘタクソ -- 2017-03-05 (日) 00:17:24
    • あれが強い、いやこっちが強いで議論になるっていうのは武器自体の不満が少ない幸せな状況なんだよなぁ。いい時代になったもんだ。 -- 2017-02-26 (日) 19:27:04
      • 実際かなりつかいやすくなったからな。他の武器種と比べても選択肢に入るPAの種類が多い。ワルツ零式でどれだけ取り回しが良くなるか楽しみだ -- 2017-02-27 (月) 02:01:22
      • 今まで2ボタンだったのを最近3ボタンにしたら、コンボの繋ぎが自由になった分、PAの使い分けのメリハリが出た。TDはよく纏まった良い武器だと強く感じたよ -- 2017-02-27 (月) 04:00:05
      • これだよな。TDはコンボしてなんぼって思ってるから3ボタンの5枠でも正直足りないくらい。 -- 2017-02-27 (月) 06:55:18
      • Fi武器全般に言える。だいたい何使ってもいい程度の猶予はある。正直、ソロ花で1秒を縮めるような状況でもない限り、自分の手癖や気分に任せて戦う方が精神衛生上よろしいくらいだ。1発のDPP、DPSより自分自身のミスやエラーのほうがよほどタイムに影響する -- 2017-02-27 (月) 10:57:29
      • ただ、PS4だと今の状態でも一部コマンド消したり(オートランとか肩越し)、カスタム捻り出さないといけないからPS4対応の公式パッドとか出てくれないかなとも思う。タッチパネルに肩越し設定するとonは出来てもoffが出来なかったりするし。枝2 -- 2017-02-27 (月) 13:29:25
  • ワルツの木だけど上の木から主点を変えて、ただ単純にワルツ零式について語りたい人はこちらに〜。 -- 2017-02-27 (月) 14:01:28
    • 感覚的にはワルツの上昇部分が操作無しで上昇そのまま、方向キー入力でDBの武器アクション移動みたいなかんじになるのかね。 -- 2017-02-27 (月) 14:20:02
      • キー入力で任意方向へと説明にはあったから、多分そうじゃないかな。横派生は現ワルツみたいには上昇せず、下方向にはノクターンの貫通性能が無くなった様には見えた。ただ、上方向があるかどうかが気になるかな。エネミーによっては引っかかったりするかもしれんし -- 2017-02-27 (月) 18:22:17
    • 上昇がなくなるから低い部位の相手にも定点攻撃ができやすくなったってことかなぁ。あとPP消費減の接着のしやすさ -- 2017-02-28 (火) 04:30:42
      • 状況に合わせて移動する方向を決めるというテクニカルな部分が生まれるのも嬉しいし、消費PPが格段に減少することで気軽に使っていけるというのも嬉しい。今のところ零式にすることのデメリットが感じられないわ。 -- 2017-02-28 (火) 08:49:59
  • オウルの連撃部分のギア補正が1.6倍、フィニッシュが約1.53倍になってるのは既出?後多分103F前後だと思う -- 2017-02-28 (火) 04:50:24
    • この数値ならDPS1800くらいになるのか。 -- 2017-03-03 (金) 21:40:46
  • スケアとポルカとスケルツォに使い道はありますか...?(小声) -- 2017-03-03 (金) 18:33:27
    • スケアはディヴァルクスでゾンデして潰すとかホワイトデーみたいな緩いクエストで使う事あるよ、ポルカは高度調整につかうかな、スケルツォって何だっけ? -- 2017-03-03 (金) 18:45:05
    • ポルカは一気に高度上げる時にいいよ。ついでに火力もあるから使ってみると良さが分かる -- 2017-03-03 (金) 19:30:54
      • 大原則としてマーチでいいことが問題。ダガー縛りするならまだしも、通常のFi構成で枠割いてまでポルカを入れるメリットがあるかと聞かれたら、個人的には返答が浮かばない -- 2017-03-03 (金) 19:42:00
      • 一気に高度あげたい時にマーチポルカでTA乗せつつやれるのが強み。それだけ上がるならワルツしろと言われたら返せないが -- 2017-03-03 (金) 21:25:58
      • マーチのギア2アップって地味に需要あるからね。汎用性高すぎてポルカの入る隙間がない・・・ -- 2017-03-03 (金) 21:26:23
      • マーチ、ポルカ、ノクターンで組み合わせて使う。マーチあってのポルカ、ポルカあってのマーチ。単体で使うなら、そりゃマーチのほうが利点が多いけど。 -- 2017-03-04 (土) 00:21:14
      • 1パレに抑えるなら間違いなくマーチのみでいいけど、2パレ用意できるなら普通にポルカありじゃね?自分もポルカは単体使用よりもマーチと組み合わせて使ってるけど、一気に高度あげれてそれなりに火力あるのがポルカの利点だと思う。しかし悲しいかな、武器パレが圧迫しててクエストによってはTDに2枠さけないこともあるのでマーチのみで良いのもよく分かる。 -- こき 2017-03-04 (土) 01:50:49
    • スケルツォはもうちょい縦に判定が大きければ雑魚戦で役に立ったかもしれないが、そもそも雑魚戦でダガーを使うことがほとんどないというね・・・ -- 2017-03-03 (金) 21:28:28
      • 引き寄せも邪魔になることの方が多そうだし動作も地味に長いよね ここはサッと即二つ投げて速く安い零式が欲しい -- 2017-03-04 (土) 00:36:30
      • 対ボス性能が高い分、雑魚戦には疎いからスケルツォみたいなPAが活躍できる場面少ないのよな。スケルツォ→フーガのコンボはやっていて楽しくはあるけどさ -- 2017-03-04 (土) 00:56:54
  • みんな雑魚戦だと何持ってんの? -- 2017-03-04 (土) 15:51:01
    • ダブセかナックルだなぁ。気分次第だけどダブセのときの方が多いかな? -- 2017-03-05 (日) 13:23:57
    • 雑魚はダブセ一択。空中のやつにTD使うぐらいかな -- 2017-03-05 (日) 13:34:43
  • 最近フォールノクターンコンボに組み込んだけどクソ楽しい。威力は弱いんだろうけど・・・楽しいのは大事だな -- 2017-03-04 (土) 16:34:50
    • 既に知っているかもしれないが、ノクターンは落下中に正面GPがつく。マザーに「滅びよ!」って言われたときにうまく合わせられると… -- 2017-03-04 (土) 18:34:21
    • マザーのアーム戦でもフォルニス+フレイズウィーク有りだと、ワルツ→ノクターンで20k x 4ヒット出せたりするから、威力としてもまずまずだよ。相手を選ぶけどね。あとはやっぱり小木1の言う通り、TDの全PAの中で最もやりやすい(と、私は感じる)GPの使い勝手かな。ワルツ零とはこの点で差別化されそうではある -- 2017-03-05 (日) 13:33:34
    • 他PAで上がりがちな高度を低燃費で火力に変換してると思えばいい。リンガーダやボクスみたいに弱点が地面スレスレに出てくるエネミーをコンボ切らさず斬り行けて楽しいぞ! あとプロジオーグルスの背中が地面判定なのを利用すれば背中中央のコブを斬る位置調整も格段に楽になる。フォルニス担いで常設行こね -- 2017-03-06 (月) 08:07:22
    • フレーム比で考えるとこれ威力弱いってほどでもないと思う 表記威力の693って数字で甘く見られがち -- 2017-03-06 (月) 08:35:56
    • チェイスで結構追尾が掛かるのも嬉しい。何よりデカイボスを真っ二つに叩き割るような動きが堪らない -- 2017-03-07 (火) 00:43:02
    • チェイスアドバンスがあればマーチノクターンがクソ強い。ノクターンはPSある人が使うといい感じのPAだな -- 2017-03-11 (土) 15:17:48
  • オウルが一番の大技だから中心にしようと考えていたけれど、上記見るとDPSで勝っている訳ではないんだな。前移動無い代わりに攻撃範囲広いけれど、弱点以外に吸われるし、ガードも不安定。実はザコ向けPAなのか? -- 2017-03-06 (月) 19:53:13
    • そこにDPPって項目があるじゃろ? -- 2017-03-07 (火) 00:23:17
    • 攻撃時間に於ける総ダメージ、消費PPに対するダメージ二点でTD中最優なのがオウルケストラー。あとこの長い動作中全てスーパーアーマー(但し深遠のハサミには何故か掴まれる)なので「届きさえするならほぼ阻止されない」。 -- 2017-03-07 (火) 00:40:15
    • オウルラプソが定番たる所以て上にもあるけど火力とスパアマだと思うけどな。ダガーってトリッキーな動きしてる動画いろいろあるけどオウル全Hitし続けてる状況はシンプルに強いよ。タゲとられることなんかないし -- 2017-03-07 (火) 09:12:57
      • TDはPP回収面で不安がある武器だからDPPが優秀ってのも大きいと思うけどな。 -- 2017-03-07 (火) 11:13:30
    • そうか、対ボスで考えるならば、即倒せる対ザコでDPSが重要なのとは逆で、長く戦う前提で通常攻撃数や攻撃していない時間を減らせるDPPの方が効率が良いのか -- 木主 2017-03-07 (火) 21:29:49
    • 上のコメにもあるけど特殊なギア補正かかるし、表のFもヒットストップ修正前の奴だから実際DPSは1800くらいあるよ。 -- 2017-03-07 (火) 21:54:12
  • ワルツ零を早速試してみた。PA使用後、方向キー左右、後ろを入力するとそれぞれサイド、バックへ宙返りする。スピードはかなり早め。ニュートラルで直ぐに動作停止。前入力でカスタム前のワルツと同じ挙動になる。威力も20%でカスタム前と同じ倍率。一番の利点はニュートラルで肉薄出来るから他PAへ繋げやすく、位置取り調整がしやすい。サイド、バッグへ派生した場合の移動距離はスピン1回程度。運良く消費PP+0を引けたけれど、PPが全然減らなくなり、かなり扱い易い -- 2017-03-08 (水) 17:23:54
    • PPが最大で驚きの5。+1しか引けなかったけど、ニュートラル肉薄がすごいね。まだ横移動時のガードポイントとかは確認できてないけど、シンフォとさらに使い分けしやすくなった印象。 -- 2017-03-08 (水) 18:08:48
    • 消費PP+1が引けたけど元々の消費量が少なすぎて驚きの接敵能力へ早変わりしてしまった。完全にシンフォと役割別になってイイネ -- 2017-03-08 (水) 18:33:04
    • これは、もはやカスタマイズしない理由がないレベル。パレットも1から作り直そうというくらいダガー使いにとってありがたい性能。一応、攻撃に打ち上げが無くなるので雑魚を打ち上げて空中コンボができなくなるけど、今時そんなことする人いないし問題にならない -- 2017-03-08 (水) 19:08:11
      • クイックマーチとか有用な打ち上げPAもあるしね、やりやすいわ -- 2017-03-08 (水) 19:13:08
      • 打ち上げ自体はシュートポルカでいいが、入力方向で変化が生まれるのが逆に困るな俺は・・・。高い位置に行くためのPAとしてしか使ってないから。 -- 2017-03-13 (月) 22:14:04
    • 火力ならシンフォ、接敵にワルツ零になったけどニュートラル時の挙動モーションがかなり短いから使い方によってはワルツ零の方が繋ぎが優秀な分、火力を出しやすそう。前入力でカスタム前の挙動になるのも更に良し。欠点を見つける方が難しい... -- 木主 2017-03-08 (水) 19:31:23
      • あと今雑魚に使ってたんだけど、横回避でPVみたいに超低空を縦横無尽に飛び回るのクソ楽しい。あくまでロマンだけども。忍者気分 -- 2017-03-08 (水) 19:35:48
      • ちゃんと繋げないとギアが消失するってところだけ注意かな。ノークタンを頻繁に使っている人なら心配ないけれども。 -- 2017-03-08 (水) 19:48:58
      • 確かに接地しやすくなってる分、ギア消失しやすいってのがあるね。その場合、ポルカ入れたりとか他のPAの仕様用途が上がるから、良い調整だと思う -- 木主 2017-03-08 (水) 20:18:40
      • 大幅な優遇調整されると目立ってヘイト集めるから。PAカスとかフォルニス武器とか特化ユニとか適正高い部分でこっそり積み上げ進化しつつある理想的な傾向 -- 2017-03-08 (水) 20:37:21
      • というか元のDPP3倍以上にDPSもかなり上がってるから火力全振りのPAには劣るものの普通に弱くもないPAになってるね。 -- 2017-03-09 (木) 00:49:52
    • ニュートラルでボタン押しっぱにしてるとおかしな踊りをしだす -- 2017-03-08 (水) 20:38:56
    • PA特有のか不明だけどヒットの瞬間にガードポイントの発生を確認 -- 2017-03-08 (水) 21:15:34
      • PP消費が軽くなって挙動が良くなって火力もほぼ変わらずに更にガードポイントまであるのか・・・強すぎィ! -- 2017-03-08 (水) 21:43:30
      • 左右と後ろは無敵時間もあるぞ -- 2017-03-08 (水) 21:57:44
    • ワルツ零の技構成って体当たり(ダメージ)→前後左右の派生って構成になってて、入力時間短いけどJAリングが白の間はディレイかけて好きなタイミングで派生できる。一瞬体当たりをギリギリまでディレイかけて切り上げすれば2hitするのではと期待したけど切り上げ含め派生で切ってるように見えるのは全部見かけだけみたい。左右移動はマザー腕で試したらロックしつつカメラを切り替えれる感じでうまく動けば全体見渡しやすくなる -- 2017-03-08 (水) 22:24:14
      • 当たってから若干入力へのフレームあるよね。敵の攻撃見切れるぎりぎりで左右や後への派生ができる -- 2017-03-09 (木) 00:21:10
    • マザーで試し斬りしてきたけどもう「コレだよコレ!!!」って感じだったわ。最高じゃないのよ -- 2017-03-08 (水) 22:34:37
    • うん、今回だとワルツは当たりの部類じゃなかろうか。これ上手く使えばフィールド系ボスでワイズで理想的なダメージ与えられるな。 -- 2017-03-08 (水) 22:50:03
    • キー入力で派生するノンカスと同じ上昇、無敵を伴う左右後方移動、待望のヒット後無移動、これに加え全PAで1番軽くなった消費PP、主張しない火力。素材の旨みを最大限引き出した非の打ち所がまるでない完璧な零式だ -- 2017-03-09 (木) 00:17:51
    • これSAもついてない? -- 2017-03-09 (木) 03:37:50
    • 移動用としても抜群の便利さだけどスピンで切れたテックアーツを低消費&コンパクトに再開出来るのが地味にデカいなコレ -- 2017-03-09 (木) 06:46:52
    • 早速、編集追加してくれた方に感謝。TDのPAってGPなり今回のワルツ零から無敵時間が設けられたりしているから、各PAの説明文にGPなら発生起点など加筆すべきじゃないかと思うのだけれど、どうだろう? -- 木主 2017-03-09 (木) 10:16:02
      • 多分PAのGPは攻撃判定が出たと同時にでる。つまり簡単に言えば受け流しみたいにね。 -- 2017-03-09 (木) 13:20:09
    • もともとPP15に対して威力がしょぼかったからシンフォにしてたけどPP5なら威力を完全に捨ててもいいから厳選しやすいしこっちだわ。チェイスだけじゃなくスピンムーブもテックアーツ切れるし自分は外そうかと思うレベル -- 2017-03-09 (木) 11:45:39
    • やっと威力相当の硬直と消費PPになったって感じ。これでやっとシンフォと選択式になる -- 2017-03-09 (木) 11:56:17
    • 地味にPPが低すぎてテックアーツも乗せやすいからやばいな。ワルツ→オウルみたいにできる。しかも威力も十分&元々のGP&さらに無敵時間追加とかやばい。問題は追尾距離がシンフォより短いことだな。でもチェイスでそれは補えるし強い。あと地味に打ち上げのSE変わっててかっこいい。モーションもダガーっぽくていいよね? -- 2017-03-09 (木) 13:24:52
    • ますます枠が足りねぇ!という嬉しい悲鳴がでちまうくらいの良PAだ。やっぱTDは最高やで! -- 2017-03-09 (木) 16:58:23
    • 非の打ち所がパレット足りないぐらいしかない素晴らしいカスタム… -- 2017-03-09 (木) 19:12:28
    • マガツで使ってみたけど、横移動による位置調整が快適だった。本当にかゆいところに手が届く。 -- 2017-03-11 (土) 15:12:35
    • 消費PP見たとき目を疑ったわwFi調整班は毎回いい仕事するのう -- 2017-03-11 (土) 17:49:05
  • あれ…ワルツ零地上発動したらギア2つ上がる… -- 2017-03-09 (木) 20:04:22
    • 元々地上発動時最初の飛び上がりで1、切り上げで2に上がるが -- 2017-03-09 (木) 20:06:41
      • ですよねー -- 2017-03-09 (木) 20:56:04
  • 運営に愛されてよかったなTDは 消費こんなに下げる必要あったんですかねぇ…… -- s 2017-03-10 (金) 05:38:10
    • 世の中にはチャージ中も回復とか回復倍増とか起き上がりで回復するスキルもあるんだぜ。リスクしょってクレハ使って低威力極狭射程PAを連打することが宿命付けられた武器種だから全く問題ないんじゃないかね -- 2017-03-10 (金) 14:10:54
    • 空中にいる状態を維持する武器なんだからそりゃそうなるわ。 -- 2017-03-13 (月) 22:15:58
    • 昔ひどかったよな、軒並みPP消費20~30でギア3上げても火力不足で主力がオウルしかないしTDエアチェイスとか便利なもの無いから、逃げ回るファルスアームの尻追っかけるだけでPP枯渇で仕方なく墜落、あの頃からすると天国過ぎて泣けるわ -- 2017-03-23 (木) 14:56:56
  • 後ろに下がれるのが非常によろしい。追撃のノクターンとかが当てやすくなる。 -- 2017-03-10 (金) 13:53:56
  • 地上始動ワルツの後って何してます?ギア2だから、スピンするか、そのまま追撃するか迷ってまして -- 2017-03-10 (金) 16:46:42
    • もいっかいワルツ使ってギア溜めたりマーチで攻撃したり -- 2017-03-11 (土) 11:47:03
  • なんか、ワルツ零が納刀状態で出した時素振りすると2つギアが上がるけど、エネミーに当てると1つしか上がらんときがあるね。とりあえずニュートラルでしか確認してないけど前後左右移動で2つ上がるんかな?それともニュートラルだと飛び上がらないからエネミーに乗ったことになってるのかな?そこらへん詳しい人いませんかー? -- 2017-03-10 (金) 17:03:00
    • 抜刀状態で地上から出してもいきなりギアがmaxになったりするね 条件がわからない -- 2017-03-10 (金) 20:00:45
  • ワルツ零、弱点張り付き易さが格段にあがって凄い使いやすいな。アーツ入れるにしても微調整し易いしいいわー -- 2017-03-10 (金) 17:03:10
    • 横移動がかなりいい味出してる 突進敵した追いかける時にサイズによっては横移動でそのまま正面に回れるからすっげえ快適 -- 2017-03-11 (土) 01:57:17
    • 打ち上げ無くなったのが地味にありがたい アムチの弓龍部屋で単体相手にワルツ始動で仕掛けても誰にも迷惑掛けなくなった -- 2017-03-21 (火) 09:29:43
  • アストラ持ってリミブレ中だとシンフォからワルツに変えるとDPSがっつり下がるね。特にマザー後半 -- 2017-03-13 (月) 18:23:03
    • ワルツ連打でもしてんの? -- 2017-03-13 (月) 20:31:57
      • 逆にワルツ連打しないとどうやってマザーについていくのか -- 2017-03-13 (月) 23:57:13
      • テックアーツ始動用PAを連打はさすがに草。振るにしたって普通ワルツシンフォとシンフォ連打でどっちの方が良いとかそんな話だろ -- 2017-03-14 (火) 00:27:17
      • いやアストラなんだからPP気にせずにシンフォノクターンからオウルマーチなりやればいいんじゃ。ワルツ零使って正面に回り込もうとザンバースかマロナーが逃げ回るから結局背後からの攻撃多くなるんだよ。ならめり込んで正面に判定出るシンフォ使った方がDPS出るじゃん。 -- 2017-03-14 (火) 01:03:14
      • マザーは逃げ回るからそんなに追いかけないようにはしてるなぁ シンフォ連打もありっちゃありだけど、いっそ降りてしまってステップスピンマーチのコンボの方が小回りが利いていい感じになる気がする シンフォ連打してると滅びよの後のスキに叩き込むPPが残ってなかったりするからね -- 2017-03-14 (火) 12:10:12
      • 細かくワルツマーチだのワルツオウルだの差し込んだほうが火力も燃費もよくなると思うが -- 2017-03-14 (火) 23:09:56
    • 追いつくとか回り込むって発想が出て来る自体張り付き得意じゃない人の動きだと思う。あと火力低くてタゲとれてない人もそうなりやすい。(ここまでそういう人のコメント)キューブ破壊でリミブレ使わずにキューブ破壊後リミブレ焚いた方がいい。最初自分がタゲとると正面キープしてラプソオウル当て続けやすいから。張り付きするならシンフォじゃなくてワルツがいい。シンフォ使って火力出せてないのが見て取れる文章だし -- 2017-03-16 (木) 09:47:57
      • 火力も何も、発狂モード時のヘイトはほぼザンバをきっちり撒いてくれてた法撃の誰かのところにいくのだけどなw君こそホントに理解してるかあやしいなぁ・・・ -- 2017-03-19 (日) 18:15:52
  • どこで聞くべきか迷ったのですが…TDでFiやり始めようと思ってるんですがLリングのエアリバかTDチェイスで悩んでます。ワルツ零の実装により接敵がやりやすくなったのでチェイスは有用性が減った感じでしょうか? -- 2017-03-13 (月) 18:09:06
    • そもそもTダガーのチェイスはナックルと比べて乗るPAが少ないからそこまで重要じゃないんじゃないかな。確かにワルツ零で接敵性能はかなり向上してるから空中で立て直せるエアリバの方が圧倒的に優位だと思う。チェイスは付ける枠余ってるならあっても困らない程度 -- 2017-03-13 (月) 18:13:17
      • 早い返答ありがとうございます。ロビーでFiさんの装備を見て回ってるとチェイスをつけている方がちらほらいたので迷っていました。エアリバで始めてみます! -- 木主 2017-03-13 (月) 18:29:36
    • 基本ダガーのチェイスは通常チェイスで使うもの。どっちつけるかって言われたらチェイス。ダガーは扱いやすいSAGP無敵PAばかり。ナックルダブセはマッシブと使う。不意の攻撃のためにエアリバってのも否定しないけどエアリバ有用なほどくらう動きしてたらリミブレ活かせなくてジリ貧だし最終的にエアリバいらない動きを身に着ける気持ちでいたほうがいいよ -- 2017-03-13 (月) 18:29:25
    • ダガー使ってて吹き飛ばされるのって基本通常振ってる瞬間くらいだぞ -- 2017-03-13 (月) 20:35:27
      • ダブセ使ってる時には割と便利なのでFiユニにつけること自体は悪い選択ではないことを追記しておく こき -- 2017-03-13 (月) 20:39:41
    • イメージとは違ってエアリバは確かにダガーではあまり出番無くなるね~ダブセで必要になる位だ -- 2017-03-13 (月) 20:43:32
    • 答えになってないかもしれんが、個人的には両方同じ程度に重要だと思ってる。ダガーはPP効率が良くないので、通常攻撃とPAを交互に挟む場面がけっこう多い。また、エアチェイスを使う場面でも通常攻撃は連打することになる。つまり通常攻撃を使う機会は意外と多く、そういう場面で吹き飛ばしを食らってギアリセット、となる場面も少なくない。ここでエアリバがあれば即受け身をとればギアは3のままなので、受け身と同時に通常攻撃でチェイスして反撃できる。これは文字で見る以上に、身につけてみてわかる利便性 -- 2017-03-14 (火) 21:41:03
    • まあできるなら両方が最善なのは言うまでもない -- 2017-03-14 (火) 23:22:24
    • 最善なのはどっちも別になくても吹っ飛ばずに無限に張り付いてられるけどって言えるようになるくらい習熟することだよ。3武器の中なら比較的ダガーはその敷居が低目。そのレベルになったらチェイス使うか使わないかの選択肢しかない -- 2017-03-15 (水) 05:48:20
      • 技術を磨くのと保険をかけるのは別の話 -- 2017-03-18 (土) 02:17:21
    • ふっとばされたのを空中復帰で一回転してワルツで切り返すのって、・・・すごくかっこいいと思わないかね? まぁまじめな話、ワルツは利便性上がったけど、ホーミング可能範囲はチェイスの場合タゲロックできればどこからでもチェイス発動するからエアリバかチェイスどっちかってなったらチェイスでもいいと思う。12ユニで両方つけれるのが一番無難だし楽だけどね。 -- 2017-03-18 (土) 15:47:11
    • 両方付けるなら止めはしないけど、どちらか一方というならチェイス一択だね、ワルツ零により接敵が楽になったとはいえPPを消費するPAである事に変わりはなく、通常攻撃に接近モーションがつくってのは思った以上に便利 -- 2017-03-26 (日) 09:48:02
  • TDの通常攻撃とPA(スケルツォ以外)にGPが付いている事、またそのGP発生タイミングが(ブラサラ以外)攻撃判定そのものである事について知らない人って未だに多い気がするし、新しく始めた人も解りづらいと思うからその旨を概要あたりに盛り込んだ方がいいかな。それとも各PAの欄に書いた方がいいかな。 -- 2017-03-14 (火) 14:51:42
    • Fi武器みんなついてるしファイターのトップページに書いてあったりヒーリングガードのページに書いてある。ファイターちゃんとやろうとしてる人はみんな知ってると思うけどね -- 2017-03-14 (火) 22:36:39
      • 「Fi武器みんなついてる」を最初に持ってくるのは誤解されやすいからやめい。通常攻撃に付いてるのはダガーだけだ -- 2017-03-16 (木) 11:08:58
      • 「Fi武器みんな(に、GPついたPAやらモーションが)ついてるし」ってことじゃないか?だとしても木主の通常攻撃云々とはあんま関係ないか。 -- 2017-03-18 (土) 03:36:09
      • 有益な情報だし、各PAに追加でいいと思う -- 2017-03-18 (土) 04:40:40
      • よし、感覚的な話になっちゃうけど追加していこうかな -- 2017-03-26 (日) 09:41:44
      • PA(スケルツォ以外)って書いてあるけど、スケルツォ以外のPA全てにGPがあるの? -- 2017-03-27 (月) 01:50:20
      • そうだよ、ブラサラは最後の衝撃波前に貯めてるモーション中ずっとGPが維持されるっていうちょっと特殊な発生だけど、他は基本的に自分の攻撃と相手の攻撃がぶつかったら弾くってイメージでほぼ間違いない。 -- 2017-03-27 (月) 02:12:23
      • なるほど。良いこと聞いたわ、ありがとう -- 2017-03-27 (月) 13:40:22
      • 各PAにGPの事ちょっと書き足したから参考にしてちょ -- 2017-03-28 (火) 08:05:32
  • 空中のオウルケストラーは100FでJAリングが出て、実際には103Fで安定しますが修正したほうがいいですか? -- 2017-03-19 (日) 19:07:44
    • 上の表の情報めちゃくちゃ古いんで新しいの分かり次第どんどん修正してくれたら助かる。あとそれヒットストップ含んでるよね? -- 2017-03-19 (日) 20:22:39
      • 敵に当てて103Fだったのでとりあえず103で載せますね -- 2017-03-19 (日) 21:45:46
      • レイジングワルツ零式は、どう? -- 2017-03-20 (月) 16:50:48
      • ↑小型に当ててマクロのループで38Fほどでした。方向キーを押した場合はそこから2Fほど遅れました。 -- 2017-03-20 (月) 20:32:52
    • 103F確認取れたので、特殊ギア補正込みで修正しておきました -- 2017-03-20 (月) 20:06:13
      • 検証と編集ありがとうございます。 -- 2017-03-22 (水) 08:57:06
    • 別な人の検証ではマーチが3段目最速65フレームみたい(オウルは↑と同じくらいで102フレームと出てる)もしよければこちらも検証していただければありがたい。それと他のPAも特殊ギア補正あるんかな? -- 2017-03-24 (金) 08:02:42
      • マーチを修正したのは自分ではないけど調べてみると65Fですね(木) -- 2017-03-25 (土) 04:19:07
  • PAは整ってきているし後は通常攻撃の落下とPP回収量をどうにかすれば文句なしなんだがな -- 2017-03-24 (金) 11:26:10
    • 高度低下痛いよなー。ワルツ零から一回振るだけで着地するくらいだし。DBくらいにならんかねー。PP回収はリミブレするんや!(床掃除しながら) -- 2017-03-24 (金) 14:08:27
      • ランチャーですら無限対空なのにこの落下だけは空戦武器らしからぬ部分だもんなあ -- 2017-03-26 (日) 11:19:49
  • ワルツ零強いなこれ。張り付けば塔に登ったエスカラグナスの足破壊に自信ニキになれるのでは....?.....大人しくRaに任せます -- 2017-03-26 (日) 20:59:49
    • ワルツ零で登ってオウルして足に攻撃するだけでええやん!って思ったけど足付近攻撃判定あるからやるならリミブレせずにHP多めで挑もうな…(叩き落された奴波感 -- 2017-03-28 (火) 21:04:41
      • マッシブ+フォルニス、リミブレ時HP300以上(非リミブレ時HP1400以上)あれば、一撃死しないからフォルニスで回復しながら貼り付けるよ -- 2017-03-29 (水) 02:01:38
  • 何Fの間とか計測する手段が無いので抽象的な書き方で申し訳ないが各PAにGPの発生タイミングについて書き足してみた。解りづらかったら直すんで言ってちょ。 -- 2017-03-27 (月) 04:21:58
    • GPって略さずにガードポイントとかガード判定って書いた方がよくないか -- 2017-03-27 (月) 04:50:00
      • 直してみた。 -- 木主 2017-03-27 (月) 05:03:31
      • ぐっじょぶー -- 2017-03-27 (月) 05:54:03
    • GJです 感慨深いなぁ -- 2017-03-28 (火) 17:14:16
  • PA何入れるま迷う。通常攻撃 移動用ワルツ零、単発用シンフォ、主力オウル、高度調整ノクターン、始動マーチ、微調整と定点コンボラプソ・・・@1枠ほしい。みんなどれいれてるの? -- 2017-03-31 (金) 17:19:20
    • 自分はマーチワルツ零ラプソオウルでダガーの仕事完結させちゃってるけど、3ボタンで2パレ使うんだろうしそこに足すなら緊急回避用にファセットあたり入れればええんちゃう -- 2017-03-31 (金) 17:24:22
      • ごめん、逆。1パレで納めたいのに1枠足りないんだ。 -- 2017-03-31 (金) 17:42:58
      • そっちかー。自分ならワルツとシンフォが接敵という役割では同じPA、ノクターンは下方向の位置調整だけど自然落下でもワルツ零でも下方向には簡単にいけるって思うからこの3つの中から一個削るかな こき -- 2017-03-31 (金) 17:59:33
    • ワルツ零 オウル マーチ ラプソ零 ファセット って感じかなー。ワルツ零のおかげで下方向への移動ができるからノクターン削れるし、シンフォも捨てがたいけどテンポよく次のPA出せるから零ワルツ→ラプソorマーチとかでも十分入るからシンフォも外してる -- 2017-04-02 (日) 15:35:26
      • 俺もこれだな。シンフォ連打が役立つ場面もあるしノクターンが強い場面もあるけどわざわざもう1パレット用意するほどでもない気がして結局これに落ち着いた。 -- 2017-04-02 (日) 19:48:39
  • ワルツが零で強くなったのはいいけど強くなりすぎてシンフォがちょっと死にかけな気がするな 消費20とか18とかにしないとあかんような -- 2017-04-02 (日) 16:55:31
    • 18はやりすぎかもだけど20くらいだといいかもね。ただDPSが結構高めだからあんまりDPP上げ過ぎてシンフォ連打でおkってなるのは嫌かなぁ・・・ ラプソ零やマーチとのバランスもあるし消費PPさげるより射程距離を延ばす的な調整の方がいいのかも。 -- 2017-04-02 (日) 19:59:18
      • DPPのワルツ零、DPSのシンフォのままでいてほしいね。自分はHPと打撃優先してPPそこそこにしてるからワルツ零が来てくれて嬉しいけど、PP盛ってる人からしたら消費PP少なすぎてPP持て余すだろうし -- 2017-04-03 (月) 01:28:01
      • 別にワルツ零連打するわけじゃないんだし、消費が少ないからこそ、他のPAに回せるんだがな。そもそもFi自体、PP吐き出すのが持ち前じゃろ。シンフォ連打はテックが死ぬから、それが有効的と言われてもやらんけど -- 2017-04-03 (月) 01:32:41
      • シンフォは追尾性能高くして蹴った後に下がる挙動を消(あるいは任意に)してくれればいい。 -- 2017-04-03 (月) 02:01:44
      • それワルツ零と何が違うんだ? -- 2017-04-03 (月) 21:05:58
      • いっそのこと、接敵はワルツ零、シンフォ零は一撃必殺のライダーキックってくらいの感じに突き抜けても面白いかもな -- 2017-04-07 (金) 06:24:53
      • 閃いた。シンフォ零は「チャージ追加、アーマー状態で斜めに突撃(カミカゼみたいに飛んでいく)」「チャージ時命中するとヒューナルキックよろしく炸裂、範囲攻撃を発生させて跳び退く」、こうだ -- 2017-05-22 (月) 01:47:38
    • シンフォはワルツの燃費がよくなったからワルツシンフォの繰り返しで動きまくる相手に対処しやすくなったな。燃費もそこそこで便利。 -- 2017-04-03 (月) 02:27:23
      • その発想はなかったな。ちょっと試してみるわ。 -- 2017-04-04 (火) 17:24:21
      • ワルツ零の横・後派生で回避を混ぜながら蹴りまくると実際便利、テックアーツを乗せながら高レートでダメージを稼げる -- 2017-04-13 (木) 08:39:43
  • 自称ガチ勢と言うやつに”ファセットフォリア”使うから被弾なんてしないwって言われて、俺が”ファセットフォリア”入れる枠がないwっと言ったらすーげばかにされたぞ。俺の知り合いのFiガチ勢の中で”ファセットフォリア”使ってるやつ見たこと無いんだがww実際どうよw誰か教えてくれw -- 2017-04-13 (木) 05:50:06
    • デッドリオのスタン連打みたいなスピン回数多くなりがちな相手とか、スピン一回じゃ弾ききれない攻撃してくる相手(子ルーサーの氷とか)にも回避しながら強引に攻撃当てていくのがフォリア。スピン回数が多くなればなるほどDPSくっそ下がるのがダガーだからね。スピンしすぎてDPS下げるくらいならフォリアしたほうがいい場面もある。ずっとフォリアしてればいいっていうPAではないけどあったほうがいいPA。敵に応じて入れる入れないの判断したほうがいい -- 2017-04-13 (木) 08:25:34
      • 他に特に活きる場面のある相手の実例としてはレオーネ、レオパ、グリュゾ、犬アンガ、ヴァーダー(後部砲台完全無視時)、アポス、敗者、とすぐ思い浮かぶだけでもこれだけいるね。逐一全て状況まで挙げやしないけど、例えばレオーネや犬アンガの飛び上がりブレード飛ばしやレオパの斉射の時、地べた走り回って逃げ回るような事はしてないでしょう。 -- 2017-04-13 (木) 09:32:59
      • レオーネ、レオパは頭に定点コンボで即死だよね?(ヴァーダもコア即死だよね?)グリュゾも定点で移動時零レイジで十分こいつかなり隙あるしね、犬アンガと敗者はナックル、デッドリオはダブセがメイン、FiのくせにTダガのみって時点でダメだぞ。 -- 2017-04-30 (日) 22:55:22
      • 枝2色々突っ込みどころ多過ぎて誰にも触れられてないの蔦生える -- 2017-07-02 (日) 00:56:50
    • 後、多分馬鹿にされたのは君の言い方が実にマズかっただけなのでは無かろうかと思うよ。こんな所で草生やしながら質問するかね? -- 2017-04-13 (木) 08:42:15
    • 大事なのは使い分けであってファセットだろうがオウルだろうがそれ一辺倒な奴は微妙だわ -- 2017-04-13 (木) 15:15:46
    • ファセットは無敵利用してそこそこ使う。主力にはしないしオウル入れれない場面限定だけど。 -- 2017-04-14 (金) 00:04:46
    • ファセットは普通に使うだろ。むしろ使わずにどう戦うんだ。そしてここの書き込みを見る限りだと馬鹿にされたんだとしてもその原因が木主にあるようにしか見えない -- 2017-04-24 (月) 20:38:17
      • とりあえず木主が悪いけど、ファセットって悪目立ちするから「無敵利用した攻撃押し付け」じゃなくて「逃げで威力低いけど安全策」みたいな使い方してると思われるんだろうな。そして的確に攻撃叩き込める時でもファセット使って、みたいなのとか。大振り攻撃の敵はともかくデウスダウンにまでファセット使うようなのっているしな… -- 2017-04-30 (日) 12:45:01
      • 普通に使わん、まじでどこで使うの?(マガツ?)ちょっ煽り抜きでマジで教えてほしいだけど、どんな敵にどのタイミングで使うのですか? -- 2017-04-30 (日) 22:30:15
      • ヒューナスのスタン落雷ですかね -- 2017-04-30 (日) 23:40:49
      • PAコンボによるGPで十分防げるし、なれてないならありかもね。 -- 2017-05-03 (水) 13:44:18
      • GPでヒューナスの落雷を防ぐ…? 自分の座標目掛け直上から降ってくる攻撃をダブセのアクロと違って出が不安定な上にサークル零と違って上下左右全周囲判定でもないダガーPAのGPで防ぐってつまりどういう動きしなきゃならないか分かってるのかな? 見得張りエアプの虚言癖ここに極まれりだな。 -- 2017-07-02 (日) 01:09:32
    • そもそもフェイセ使わなくても被弾(ダウン)しないのがガチ勢だと思った。てかガードポインとか知しらなそうだよね。 -- 2017-04-30 (日) 23:00:44
      • 訂正)ガードポイント -- 2017-04-30 (日) 23:04:07
      • 使わなくても当たらないようには動けるけど、当たらないようにステップしたりダガーのGP合わせるためにディレイかけてテックアーツ切るくらいならファセットフォリア使ったほうがいい場面もあるよって話だからな。火力出そうと思えば思うほどあぁここファセット使ったほうがいいなよかったなって場面は見つかる。DPS表だけ信じてるのはガチ勢じゃなくて準廃様っていうんだ -- 2017-04-30 (日) 23:45:35
      • PA構成どうやってます?フェイセで無敵攻撃よりオウラでGPか被弾しながらも高ダメージで良くない?ディレイっていても今密着零レイジならほぼノータイムだし -- 2017-05-03 (水) 13:42:59
    • 何故皆「ファセットは被弾したらやばい時に使う」って言ってるのにそれに対する反論が「GPやアーマーでゴリ押せばいいじゃん」なのか -- 2017-05-26 (金) 18:16:28
      • 普段からリミブレしてないんだろうな... -- 2017-06-05 (月) 16:41:07
  • 飛べないダガー使いはただの豚で出荷待ったなしなのは承知だが、せっかく地上用の挙動もあるんだから活用させて欲しいな。地上でも限定的にギアを維持できるようにするリングとか、地上でのみ攻撃力が伸びるカスタムPAとか。 -- 2017-04-15 (土) 19:51:40
    • 設置後、5秒とか10秒ギアが切れなかったら、高度低下も気にならんねえ。憧れのダガーオンリーも行けるかもしれない(それでも厳しいか) -- 2017-04-17 (月) 10:14:05
    • 地上始動から空中へ飛び出すいい感じの技が欲しいところだな、空中と地上で完全に別技って感じの -- 2017-07-02 (日) 13:41:24
  • Fi武器3種使い分ける者です。たまにソロで緊急行くのですが、壁際案山子にはストチャ零を当ててました。しかし試しにダガーでラプソ零(orマーチ)→オウル定点コンボにしてみたところ、こちらの方が総ダメージ出てる気がします。例えばマザーソロでは、ダガー接着の方が早かったです。似た経験、あるいは逆の経験された方がいれば意見が聞きたいです。 -- 2017-04-24 (月) 00:12:13
    • 意見でなく質問だけど、それはTDオンリーとナックルオンリーで比べてTDの方が総クリアタイム早かったってこと?それともマザー本体ダウンから復帰までがTDの方が早かったってこと?あと使ったナックルとTDは具体的に何? -- 2017-04-24 (月) 00:57:37
      • 総クリアタイムです。また、フェーズ以降までに必要になったマザーのダウン回数もTDの方が少なかったと記憶しています(勿論運も絡むので参考にならないかもですが)。使ったのは両方アストラで、盛っているOPはすべて同じになります。 -- 2017-04-24 (月) 01:07:03
      • 追記。「オンリー」ではありません。腕破壊と半身浴本体戦はTDの方が圧倒的にやりやすいので、ナックルを握ったのは腕破壊後のダウン時のみになります。つまり差異は案山子殴りのダメージにあり、それなりの対照性はあると思います。 -- 2017-04-24 (月) 01:20:32
    • ストチャ零でPP吐き出し切るまでにダウンが解除されるならいいけど多分ソロだと回数重ねるごとにダウン時間長くなるから吐き出したあともダウンしっぱなしよね?そうなるとストチャ零はナックルのPP回復性能もあって弱体化期間が長過ぎるから、序盤だけストチャ零で後半ダウン中ダガーダブセが効率いいと思うけど、どうなんだろ -- 2017-04-24 (月) 21:30:58
  • 今更かもしれないけどワルツとシンフォで射程が違うんだな。シンフォのほうがステップ1,2回分くらい遠くからでも追尾する -- 2017-04-24 (月) 14:11:17
    • 防衛の戦闘機にワルツじゃ届かない。シンフォなら届く。萎えて以降シンフォメインで使ってる -- 2017-04-24 (月) 23:06:52
      • え、ワルツ届くけど -- 2017-04-30 (日) 13:58:26
      • 肩越しじゃないと届かないっぽい。いや、普通にロックでも行けるかもだけど、肩越しのほうが他エネミーをロックしない分、楽。 -- 2017-04-30 (日) 22:58:06
      • ロックするまで安定しないから肩越しで戦闘機の中央狙うとちゃんと飛んでくれるよ。あとは切り替えなりなんなり好きなの使ってぶっ壊そう -- 2017-05-01 (月) 10:35:56
  • ブラサラ調整して欲しいなぁ -- 2017-05-01 (月) 20:40:23
    • 例えば威力を上げるとか、 もしくは4段目→5段目の間にある溜めモーションを短くするとか… -- 2017-05-11 (木) 19:19:08
  • 既出だったら申し訳ないけど、ワルツ零って当たり判定広い?祭壇周回中にキューブ3x2の障壁突破する際、3つ並んだキューブの真ん中へワルツ零をすると派生、ニュートラル問わず1発で3つ破壊されるがどうなんだろ、これ。それとも、私が知らないだけで真ん中破壊すれば隣接した二つも自動破壊されるんか?一応、ダメ表示は3つ出てくる -- 2017-05-05 (金) 01:57:16
    • ワルツ零は攻撃時に自分周囲に判定を出しているようでそれがちょうどゲート真ん中のキューブから左右に波及できる程度の判定っぽい -- 2017-05-06 (土) 03:16:28
      • なるほどねぇ。格下相手ならTDはワルツで処理しやすいのは、これがあるからだろうなぁ。燃費が良いのもあるけれど -- 木主 2017-05-08 (月) 14:27:32
  • そんなにヒットストップかかってるんですね…あまり体感できませんでしたが…。それ込みで考えてもラプソ零より早く終わっているように感じるのですが、ヒットストップ軽減などのアップデートが入っていたりする可能性はないですかね? -- 2017-05-22 (月) 00:27:12
    • 繋げミスりました、すみません。 -- 2017-05-22 (月) 00:27:48
    • ロドス1本釣りを利用すれば正確な数値はともかく比較はできるんでない?マーチ/オウルとレイジ零/ノクタン等で殴ってより速く倒せた方がDPS高いって -- 2017-05-22 (月) 00:38:24
      • 動画撮って比較してみようと思います。とはいえ聞いた感じでは特別ラプソ零よりDPS高くなる感じでもなさそうなので、定点攻撃できる利点を捨ててまでコンボ組み替える程ではないのかな、とは思いました。お答え頂いた方ありがとうございました。 -- 2017-05-22 (月) 01:50:01
  • 2ボタンですまないんだが、暴れる奴用にワルツ零→ノクターン→シンフォみたいになってるんだが、ここ変えた方がいいよ、みたいなのってあるかな?一応考えてるのはシンフォ抜いてマーチでも突っ込もうかなみたいな感じ -- 2017-06-07 (水) 19:08:42
    • 細かいことだけど、シンフォとワルツはエネミーと距離離れるとちょっと時間がかかる。でもシンフォはエアチェイスあると発生までの時間がかわらない。だからワルツ→シンフォ→フォールの方がいいかもしれない。シンフォ撃って離れるぐらいの距離ならエアチェイス込みフォールで届くから。ただ火力のことしか考えてない場合なので、他に考えがあるならそっちのがいいかも。 -- 2017-06-10 (土) 04:35:41
      • ごめん距離あっても発生までの時間変わらないのはフォールです… -- 2017-06-10 (土) 04:36:18
    • ワイもそれだがボスには効いてる効いてるで、てか、やりやすいでソレ -- 2017-06-10 (土) 09:48:43
    • 2ボタンでやってるけど、ワルツ零→ノクターン→ラプソ零の動き回り時(接近後ノクターンで高度、ラプソ零で水平方向微調整可)と、クイック→オウル→ノクターンの張り付き時の2パレット使ってるんだけど、選択の一つとしてどうだろ? -- 2017-06-16 (金) 21:15:31
    • 俺はワルツ零→ラプソ零→ノクターンって組み合わせで使ってるな。コンパクトに火力まとまってるからちょっとした隙に差し込みやすい。参考程度にどうぞ -- 2017-06-20 (火) 10:04:05
  • L/ステップJAコンボリングをダガーで使う場合の使用感が気になるんですが、ステップからのワルツ零式やマーチ始動の場合ギアが3にならず火力はだいぶ下がりそうですが、それでも採用圏内に入りますか?Lリング今ユニットにエアチェイス、ステジャン、エアリバ合成して居てカマイタチリングを装備して居ます。使用感によってはショートカットコマンドでカマイタチリングとエアチェイスを使い分ける様にして、合成しているエアチェイスをステップJAコンボリングに変更したいと考えて居ます。 -- 2017-06-29 (木) 10:12:30
    • お察しの通りスピンマーチ始動の方がいいので、ステップJAはダガーにはほぼ恩恵ない。ただしナックルとダブセについては変化が劇的なもので、ステアタ不要になるため特にステアタが長いダブセでは手数火力の違いが露骨。なんでまぁ木主の認識のままでよいです。 -- 2017-06-29 (木) 10:39:51
      • お返事有難う御座います。現状対ボスダガー殲滅ダブセで使い分けて居て、局所的に使用がありますがナックルは殆ど使っていません。期間限定のクエストは頻繁にダガーダブセと持ち変えて使って居るので、その都度ショートカットチャットで装備変更するのがVitaなので手間でして、、。ダブセでそこまでの変化があるのでしたら試してみます!有難うございます。 -- 木主 2017-06-29 (木) 20:04:53
    • ダガーしか使わないならいならい、他の武器使うなら必須って程じゃないけどいる。 -- 2017-06-29 (木) 18:06:49
      • ダガーオンリーでは無いのですが集団ではない少数の敵やボスはダガーで対雑魚ダブセで使い分けている為、殆どの時間はダガーを握っているかもしれません。雑魚の殲滅が少しでも早くなるなら使用を検討してみます。有難う御座います。 -- 木主 2017-06-29 (木) 20:11:44
  • ダガーのPAでワルツ零→オウル→マーチってDPSDPP的にどうですかね?自分的にはワルツで位置調整オウルで定点マーチで上昇を連続で繰り出しつづけてところどころ通常でPP回復って感じなんすけど…雑魚はダブソ処理だから基本中ボス以上への使い勝手が知りたい -- 2017-07-02 (日) 13:26:33
    • ワルツのDPS低いのとマーチとラプソ零がほぼ変わんないからラプソオウルでズレてきたらワルツでいい -- 2017-07-02 (日) 13:51:01
      • ラプソ零ってベイゴマですよね?あれ徐々に落ちませんかね?自分がヘタなだけですがずり落ちて行くのが不安で仕方ないのですが… -- 木主 2017-07-02 (日) 13:54:33
      • ダガーはJA繋げてればノクターン以外高度下がるようなPAはないと思うけど…気になるなら時々ラプソの代わりにマーチ挟めばいいだけでは -- 2017-07-02 (日) 14:33:00
      • あ、書き忘れてました…2ボタンなもので…とりあえずラプソの方がいいらしいので何度か試して慣らしてみます。ちなみにラプソ零とマーチってどのくらい違うんですか? -- 木主 2017-07-02 (日) 15:09:02
      • あ、ほぼ変わらないって書いてましたねすいません -- 木主 2017-07-02 (日) 15:27:48
      • 一応理論上はマーチの方がラプソ最大カスタムより軽い強いだから、最大カスタムまで粘れたなら使いやすい方でいいと思う。個人的にはマーチの方がスタイリッシュにみえるから好きだがラプソの方が早いしPP無限で殴り続けたらラプソが勝つだろうけど3,4回じゃ大して変わらんしな。あ、上記二種と比べると火力は低いがDPPが優秀なポルカもオススメするぞ -- 2017-07-02 (日) 15:53:18
    • 木主DPSの意味わかってるの?あくまで秒単位にならしたダメージ指標であって、当て切れなければ意味ない(DPSダダ下がり)んだよ。例えばオウルとマーチは所要フレーム数が2倍近く違う。クーガーのようなよく動く相手に対しては2段目のオウルがフルヒットしない可能性が高いから、DPSの理論値だけ考えても何の意味もない(クーガーにダガー使わねえよという現実問題は置いといて…)。3ボタン操作して、状況ごとに理論値を発揮しやすいコンボを適宜出してくのが正しい方向性。結論として、ラプソ零・マーチ・オウルは全部使う。ただし出す順番や状況は適宜考えろが正解。 -- 2017-07-02 (日) 15:58:02
      • あ、ごめんオウルとマーチなら1.6倍程度だわ。オウルとラプソ零で約2倍ね -- 2017-07-02 (日) 16:02:13
      • 2ボタンだってさ、多分VITA勢でしょ。こういう場合はとりあえず汎用性高くて強いの教えてあげればいいんじゃない? -- 2017-07-02 (日) 21:16:19
  • PA動作フレーム表に追加された 地上スピン+マーチ++ラプソディ零式+オウルって始動コンボだけどマーチ後はラプソ挟まないでオウルで良くない?オウル出しきれない時はラプソで止める2ボタン想定のコンボなのかな。 -- 2017-07-12 (水) 10:44:59
    • 2ボタンをないがしろにするわけにはいかないだろうからね 3ボタンならマーチラプソ始動のラプソオウルでいいと思うけど -- 2017-07-16 (日) 11:28:51
      • 違った マーチオウルだった -- 2017-07-16 (日) 11:29:30
    • スピン→マーチより、非JAワルツ零→マーチの方がよくない?マーチにテックアーツ乗せれるし、スピンのヒットストップでJAできなかったり、そもそもPA撃てなかったりするから結構やっかい。JAリングあるなら、ワルツ零にJA乗せられるからさらに便利。 -- 2017-07-18 (火) 17:03:06
  • 質問なのですがダークスケルツォって皆さんどんな感じで使ってます? 自分はスケルツォつかうならワルツ使って近づいてって感じなのですが使用されてるかたがいらっしゃったら教えて頂きたいです -- 2017-08-06 (日) 19:51:26
    • 自分もダガーマンしてた時はダークよりラプソブラサラの方が圧倒的にやりやすかったから使わなかったわ。ダークはもうちょい射程あればいいと思うのにね…。一応寄せがあるからうまく使えれば強い可能性はあるのかな -- 2017-08-08 (火) 11:42:22
  • 正確なデータを取れる環境がないのですが、フォールノクターンってかなり火力高くないかな?と模索中です。レイジ零N→マーチの高さから4ヒットすると仮定して、フレーム数はラプソ零との比較で約40Fくらい?これで仮定した場合1ヒット228.7×4ヒット×ギア1.5で約1372、40F仮定でDPS/DPPは2058/85.75と相当なぶっ壊れに…。もちろんこの計算は相当適当なので実際はもっと低くなると思いますが、少し興味深いのでどなたか計測してみて頂けないでしょうか…。デウスのコアなどならフォールは安定して入るので、ラプソ抜いてフォールもありなのでは、と思っております。 -- 2017-05-21 (日) 22:53:26
    • 大昔にちょっと測ろうとした感じだと、通常部位に対して発生10F+落下15Fおきに1HIT+着地で2HIT25Fとかだった気がす。どちらにせよ良くてDPS1400%弱の地面すれすれまで落ちないと火力出ず、地面まで下りるならナックルでいいやで、さらにボスコアのヒットストップで弱体するっていう時点で使い道無いと諦めてそれ以上は測らなかった -- 2017-05-22 (月) 00:00:15
    • ラプソ零はDPSもいいかんじだし挙動も洗練されててグッドだけどPP効率が劣悪だからね。デウスでならマーチオウルのループ軸で適宜ノクターンとかの方がDPSDPPなら優れてるはず。かっちり定点狙いたいときはラプソ安定だけどね -- 2017-05-26 (金) 18:01:50
      • ラプソ零はカスタムppマイナスなおかげでテックアーツppセイブの効果が大きくなるからpp最低値引けてれば表記ほどDPP悪くないはず -- 2017-06-05 (月) 05:07:01
      • ちゃんと表みれ、ラプソ零はカスタム最大って書いてある。テックアーツで改善されるのは他も同じだからDPP低めって相対的な立ち位置は変わらん -- 2017-06-05 (月) 21:11:50
      • 割合軽減系が元の消費30にかかるから-10ならテックアーツで消費12.5になるんだよ -- 2017-06-05 (月) 21:58:51
      • マジ?結構ダガー触ってるけど気づかなかった・・・w -- 2017-06-05 (月) 22:56:23
      • 疑り深いぼく「ほんとぉ?」⇒「マジやんけ(真顔)」 -- 2017-06-05 (月) 23:15:08
      • これ知らなかった教えてくれてありがとう。この計算当てはめると、ギア3テックアーツ時のDPPはラプソ零:887*1.5/12.5=106.44、マーチ:1159*1.5/15=115.9、オウル:3098/18.75=165.23 で合ってるかな?かなり肉薄するんだな -- 小枝2 2017-06-06 (火) 00:19:30
      • そもそも上の表ですらほぼ変わっとらんやんけ -- 2017-06-07 (水) 21:05:59
    • というか数回使ったら普通に強いし使いやすいことに気付くんだけど、みんな本当にダガー使ったことあんのか -- 2017-06-11 (日) 06:49:22
      • wiki民はフィールドに降りただけで敵が死んでクエクリアするから仕方ないよ -- 2017-06-11 (日) 07:58:38
      • 数値の話をしてるから数値で論破をしてるだけであって「俺はこいつは使ってて強いと思うから強い」なんて言っても無駄でしょ -- 2017-07-02 (日) 00:41:01
    • レイ零Nフォールマーチとかレイ零フォールポルカ辺りがスタイリッシュで良さげ、強いかはともかくとして -- 2017-07-22 (土) 18:47:41
      • フォールマーチはかなり強いぞ、っていうかフォールはマーチと組んでなんぼみたいなところもあったりするからマーチ使わない場合はぱっとしないかもしれん -- 2017-09-25 (月) 17:23:20
    • これほんとに4hitか?敵によってはもっとヒットしてる感あるわ -- 2017-08-12 (土) 16:50:57
    • フォール強いんだけどやっぱ高所狙う役目のダガーで地上戦気味になるからダブセナックルでよくない?になっちゃうんだよな。結局武器ごとに変えてるとメインにはならないかなぁ…って感じはする。強いのになんか違う…違うんだ… -- 2017-08-30 (水) 10:52:52
  • レイジングを移動PAにしろって言ってんのかね・・ ハートレスもまたアッパー入るみたいだが。 -- 2017-09-23 (土) 17:12:02
    • レイジングはロックオン対象がいない時は真っ直ぐ突っ込む挙動にしてくれた方が嬉しいけど、ナックルがあるからそっちでやればいいか -- 2017-09-23 (土) 23:37:12
    • ワルツは肩越しで上に上がれれば最高なんだけどね!まぁ、そこまで求めるのは贅沢すぎるか -- 2017-09-24 (日) 14:56:22
    • ワルツの追尾開始の補足距離、相当長くなってたね。陸上での長距離移動はダガーじゃなくてもいいでしょうよ。HuのワイヤーやRaのARもそうだけど、決して全武器にまるぐるでレース出来るようなPAが用意されたわけじゃないしね。 -- 2017-09-27 (水) 23:17:28
      • HrのTMGもちゃんと使える移動用PAがあるわけじゃないしな。 -- 2017-09-28 (木) 11:51:36
      • ファイナルは走るより早いけどな・・・ -- 2017-09-28 (木) 14:17:06
      • HrでもGuでもTMGは移動力しょぼいけどなんか恨まれてんのかこれ -- 2017-09-28 (木) 14:19:57
      • ワルツはカスタムし直さないとダメなんでしょうか? -- 2017-09-28 (木) 22:46:05
      • 枝3 恨まれてるっつーか使用目的のせい。Guだと近接戦が基本だけど速すぎるとうっかり被弾かーらーの威力低下、Hrは遠距離戦用で別に要らない…というかPP結構使うけどセカンド移動も一応ある。多分グリムは速いとキャンセルタイミング遅くて突っ込んで敵の真ん前でようやくロール受付、でも攻撃の出が速くてそっち優先されるとか起こりそう -- 2017-09-29 (金) 00:05:55
      • Fiページなんであんまりこの話題で伸ばすのもアレだけど、wikiに嘘書いてあるのもあれなので訂正を。走る時HrはソードよりTMG使った方が効率がいい。前にHrPAのページで検証してコメント書いたんだけど、流石に流れたかな。セカンドステップ連打はフラッシュステップ連打と同速。ジャンキャンセカンド2回→ステップJAリロードで着地、にすると、ほんの少し遅くなる代わりにPP消費はほぼゼロになる。ソードは気弾で回復すればいいじゃん、みたいな反論がよくあるけど、ソードが気弾か通常撃ってる間にPPMAXからブランニュー撃ち始めるTMGのが殲滅も速い。GuのTMGの機動力が終わってるのはその通りなので修正はよ。 -- 2017-09-30 (土) 10:38:51
      • wikiなんだから自分で修正すればいいのさ -- 2017-10-08 (日) 03:05:50
      • フラッシュはセカンドの1.8倍程度の移動距離なんでステップ混ぜたとしても同じ距離の移動に1.5倍以上のPPを消費するし、JCセカンド×2→JR→着地まで100F程度としてフラッシュステップは2セット発動できて移動量はTMGの2.3倍程度。同じ速度ならPP効率でボロ負け。PP効率を取るとソードは遥か彼方へ…。ソードに勝てないんならタリスには絶対勝てんしガンスラにも劣るからな -- 2017-10-14 (土) 11:57:55 New
  • ラプソ零もヒットストップ軽減されてる気がするけど気のせい? -- 2017-09-28 (木) 20:46:53
  • ファセットとサラバンドの威力が上がりましたが、使い勝手とかって大きく変わりましたかね? -- 2017-10-05 (木) 16:42:17
    • デウスの龍とかに複数当てるために最近は使ってるかな チキンだからガードに甘えちゃうんだお・・・ -- s 2017-10-06 (金) 09:21:17
      • デウスの竜頭は広範囲PAを打ち込んでも1ヒットしかしないと思ってたけど、そうではなかったのか -- 2017-10-10 (火) 00:25:54
    • ボス雑魚入り乱れた乱戦でサラバンドは頼れるようになったな。ファセも無敵PAにしてはいい威力出してると思う -- 2017-10-11 (水) 07:24:18
  • 個人的にダークスケルツォが好きなんだけどいい活用方法が浮かばない・・・・・ -- 2017-10-11 (水) 22:05:20
    • 引き寄せられない時は逆にキャラクタが引き寄せられるとかだと使いどころもあるんだけど、小型の敵はこれを使う間もなく倒せるしね。 -- 2017-10-14 (土) 12:41:01 New
  • ラプソディだけどカスタムするとかなりDPPが悪化するけどTAJAPPS適用時に限りノーマルにせまるDPPになる模様。計算した所ノーマルで74、零式で71になる。(共にギア0) By過去にラプソをノーマルでもアリかどうか聞いてきた人 -- 2017-10-14 (土) 03:38:02 New
    • それPPセイブの割合引いてからカスタムの固定値が引かれるからなんだ -- 2017-10-14 (土) 15:23:52 New
      • そうみたいだね。実はラプソ零の消費PPに関しての議論(ツリー)を見てノーマル以上に消費PPが軽減される="よりDPPが上がる"って事だから気になってたのだよ。 -- 木主 2017-10-14 (土) 22:39:18 New