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フォトンアーツ/ワイヤードランス系

  • 新設しました。 -- 2017-06-11 (日) 12:50:00
    • Newのある木を移植しました。初めての新設なので不備があったらすみません。 -- 2017-06-11 (日) 12:52:05
      • 新設お疲れ様です -- 2017-06-11 (日) 22:20:07
  • 通常ステアタ及びホールドPA他9つ強化おめでとう。なお他は弱体祭りな模様。ヴォル死ぬみたいだしワイヤーにいっぱい人が増えるね! -- 2017-06-10 (土) 16:38:33
    • てか、PAほぼ全部強化ってことじゃね?これはワイヤーマン捗りますねぇ。 -- 2017-06-10 (土) 16:44:15
      • ワイヤーPAほぼ全部使ってるワイ歓喜 19時に出る詳細が待ち遠しいぜ -- 2017-06-10 (土) 18:37:48
    • 8種だからカイザー、カレント、サイクロン零以外が強化だな。あと威力だけじゃなくモーション速度も調整してくれよ -- 2017-06-10 (土) 17:31:18
    • 肝心の威力上昇の度合次第だな。モーションが今のままで殆ど倍率が変わらんのなら、通常PA使いやすくなったパルチに人が流れて行きそう。 -- 2017-06-10 (土) 17:33:14
      • ワイヤーに関しては純粋な上方修正しかないから今使ってる身としては素直に嬉しいだけだな。まぁ人が流れる云々はヒーローのほうが影響大きいんじゃないかな?ソードっていう人気武器種ごと持って行ってるし -- 2017-06-10 (土) 18:49:24
      • できればモーション速度も上げてほしかったが取り敢えずホッとしたな -- 2017-06-10 (土) 18:53:05
      • 速度変わらなかったのは逆に嬉しい。早くなりすぎてもワイヤーっぽさが無くなりそうで -- 2017-06-10 (土) 18:54:01
      • あっちのソードは片手剣魔法戦士みたいな軽い動きだったから重量感が欲しい人は残るんじゃないの -- 2017-06-10 (土) 20:23:31
  • 何よりも現状のままでは他の武器より見劣りしてしまうという認識を運営が持っていたのは嬉しい -- 2017-06-11 (日) 13:45:11
    • あ、やっと・・・「Hu武器のソードとパルチじゃない方」の時代が終わるんやな・・・ -- 2017-06-15 (木) 16:33:10
  • ヘブンリー、カレント、サベ零威力上方修正wwwこれは強武器入り待ったなしや! アダプトの消費減少といいワイヤー使いの欲しいものを分かってる修正だ……でもワイルドラウンドは修正入らないのな -- 2017-06-10 (土) 19:04:46
    • と思ったらJAタイミング早くなるって書いてあったわ。テックアーツの繋ぎに良くなりそうね -- 2017-06-10 (土) 19:07:13
      • と思ったらこれ1年前の情報だったわ -- 2017-06-10 (土) 19:07:49
    • 公式に各PAの修正情報でたね カレントが威力上昇するのはちょっと驚きというか、零サベは上方するのにワイルドは据え置きなんだな… 逆に考えると零式がくるのかね? アダプトPP減少がかなり嬉しいわほんと…  -- 2017-06-10 (土) 19:24:23
      • 零式ありえそうだね。カレントとヘブンリー上方は驚いた -- 2017-06-10 (土) 19:28:44
      • この2つはワイヤー使いのメイン火力といって差し支えないから、本当に純粋なパワーアップを図るってことだね。まぁもしかしたらグラップルとかアザースピンとかが爆上げして逆に出番無くなるとかもあり得なくないけど -- 2017-06-10 (土) 19:39:24
      • アザースピン超強化はやめてほしいなw 連発されて敵が動かされまくるのは困る -- 2017-06-10 (土) 19:41:02
    • できればサイクロンの範囲をノヴァくらい広くしてほしかったが… -- 2017-06-10 (土) 19:25:51
      • だなぁ、威力よりも闘い易さ重視が良かったのだが -- 2017-06-10 (土) 19:28:30
      • 全方位攻撃出来るのがサイクロンと範囲の狭いワイルドしか無いからなあ -- 2017-06-10 (土) 19:33:37
      • サベ零が範囲圧縮高速化だったから逆にワイルド零で範囲拡大低速化だったりしてね。 -- 2017-06-10 (土) 19:49:05
    • 何でワイルドはぶられるん?ちょっと上の木でもワイルドするならPP回復した方が良いとかサベ零があるとか言われてたけど、だったらワイルドにも調整してくれよ・・・ていうか、百歩譲ってワイルドに調整ないにしても、通常のサベを上げる必要はないだろ零式あるんだからよ・・・ -- 2017-06-10 (土) 19:44:53
      • だから上にもある通り今後何らかのテコ入れ(カスタムとか)が入る予定があるからそれを見越して下手に弄らないようにしてんでしょ。これでWILD超強化→カスタムでさらに強化とかなったら大変だし -- 2017-06-10 (土) 19:47:16
    • ヴォルグが弱体化でカレントがDPSトップか…感慨深いな -- 2017-06-10 (土) 20:25:19
    • 威力とアダプトPP減は助かるけどホールドPAのモーション速度をもっと速くしてクレメンス・・・ -- 2017-06-10 (土) 23:24:40
      • 威力上がってもバインドスルーのあのモッサリスピードはちょっと… -- 2017-06-10 (土) 23:35:54
      • 威力だけ上げまーすっていう調整は前にやった上で今の状況があるんだけどね・・・PAモーションとかのもっと根元の部分に手を入れて欲しかった -- 2017-06-11 (日) 00:10:17
      • モーション速度は省いてる感じじゃなかろうか?とりあえず調整するものだけ載せておいて、EP5のアプデページで詳しく書かれるものと予想(淡い希望) -- 2017-06-11 (日) 00:16:00
      • シュンカにモーション速度調整の項目があるので、ワイヤーはモーション変化一切無し(無慈悲) -- 2017-06-11 (日) 00:19:10
      • そこはそもそもの武器コンセプトの違いだろう。HuのソードとHeのソードが別物なのと同じ。それに単純な例えだが、モーション速度倍で威力ほぼ据え置きなら単純にDPSもDPPも倍だが、モーション据え置きで威力2倍ならDPP据え置きでDPS2倍だ。ボスあいてならむしろ継戦能力高い後者のが強い。もともとワイヤーはどちらかと言えば単発火力型の重武器だったわけだし、そこに回帰させようとしてるんじゃないの? -- 2017-06-11 (日) 00:25:58
      • いや、DamagePerPoint(ダメージをポイントで割ったもの)だから多いほうがいいのか。ならDPPは倍じゃなくて半分が正しいか 枝5 -- 2017-06-11 (日) 00:47:07
      • PSO2においてはDPP=DamagePerPPだから、モーション速度倍になるとDPS2倍のDPP据え置き、威力2倍ならDPSもDPPも2倍 -- 2017-06-11 (日) 06:28:19
      • ダメージ上げてくれた方が玄人向きの武器って感じで好きだぜ。誰にでも当てられる武器みたいになったら今のカタナみたいなことになるかもしれん。人口が増えるとホールドPA自体を修正しなくちゃいけなくなってテコ入れで別物になる危険がある。これからDPSは上がるから的確に当てれば強い武器として選べるのは有難いな。これまでは的確に当てて並だったから。 -- 2017-06-11 (日) 10:01:14
      • 正直仮に厨ホイホイレベルで強くなったとしてもそれこそ自分の腕前で差つけりゃいいだけの話なんだから威力だけじゃなくモーションとかも弄ってほしかったがね・・・ -- 2017-06-11 (日) 11:47:39
      • もっさりして扱いづらいけど高威力省エネの武器からもっさりを取ったらただの強武器だぞ... -- 2017-06-11 (日) 11:56:38
      • 若干癖のあるモーションを使いこなす楽しさみたいなのがワイヤーにあると思うから、あんまり使い易くされ過ぎても微妙かなぁと思うんだよね。使いにくさに相応のリターン(高いダメージ等)があればいいと個人的には思っている。とはいえアダプトの消費減でワイヤーはかなり使い易くなると思うけど。 -- 2017-06-11 (日) 12:09:58
      • モンハンのハンマーみたいな、もっさりしてるから慣れと先読みが無きゃ使えないけど重さだけど強い武器って方向性でいいよ。見てから反応で適当に反射神経で戦える軽い系の武器はもう充分増えたでしょ。っていうか大剣がそっち枠に足突っ込んでるのがほんと残念で仕方ないし -- 2017-06-11 (日) 12:29:24
      • 早い段階でJGでキャンセル出来るようにでもいいんだけどな・・・DPS云々より投げてる間殴られまくるのがいやなんや・・・ -- こきぬ 2017-06-11 (日) 13:00:38
      • フォルニスワイヤー実装が待たれるな -- 2017-06-11 (日) 13:04:18
      • 上方された今はまだいいけど他も上方上方で威力が上がるから、半年先、一年先に現状と何も変わりませんっていうのだけは勘弁願いたいけど。 -- 2017-06-11 (日) 14:15:42
      • 枝15 正にそれが言いたかったわ、そりゃ今度の調整でモーションに見合った大火力(それこそ他を1歩突き放すぐらいの)が本当に得られるなら火力の調整だけでもまあ個性付くといえば付くけどさあ・・・ -- 2017-06-11 (日) 14:49:37
      • ワイヤーに限らず 威力以外の部分が使い物にならないから使用率が低い という構図なのに、そこを調整しないのはねえ。 -- 2017-06-14 (水) 20:03:24
      • 使用率上げたらホールドの仕様変えなきゃいけないからでしょ。威力引き上げで少なくとも「扱いが難しいけど火力は出る」って形になればワイヤー使いとしては嬉しいわ -- 2017-06-14 (水) 20:17:22
      • ×使い物にならない ○使いこなすのが難しい -- 2017-06-14 (水) 20:38:24
      • ぶっちゃけ、テッセン実装前の弓とカタナぐらいの格差があってもカッコツケ地雷はカタナ握ってたからね。仮に弓並みの性能になったとしてもワイヤーの使用率は変わらんと思うよ -- 2017-06-14 (水) 21:05:31
      • 確かに扱いが難しいけど火力は出る武器にはなるだろうね、調整直後は。続く他武器の調整で半年先、一年先には今と同じ扱いは難しいけど特別火力が出る訳でもない武器のポジションに戻ってる。威力以外の部分、ぶっちゃけホールドは扱いが難しいじゃなくて、使い物にならないで合ってるでしょ。特別何かを出来る訳でもなく、他人のロックを外したり、ホールドPAに余分なモーションを増やしたりするだけの要素なんだから。調整後も扱いが~のポジションを維持するには、このホールドの仕様を意味のあるものにしなきゃならないし、それが出来るのはEPの変わり目の大規模アプデくらいなんだけど、そのアプデはただ威力を上げて終わってしまった。 -- 2017-06-14 (水) 22:26:07
      • ×威力以外の部分が使い物にならない ○の~しブッパができず適切な使い方しないとPA自体不発 だから使われないんだしょ。ホールド自体はあっても問題ない -- 2017-06-14 (水) 23:12:05
      • だからそのホールドの人によっては使いものにならないとすら思えるほどの扱いにくさを大火力の足かせにする(マイナス方面ではあるが意味あるものにする)ってはなしだろ?そもそも最初期からワイヤーはそういう武器だった。最も周りのインフレが激しくて大火力(笑)だったのも事実だがそれは今までのはなしだ。運営ですら今後調整をどうやって行くかなんてまだ決めてないだろうよ、つまり今から未来決めつけて語るなんて言うだけ無駄。というか、扱いにくい代わりに火力が他より出る(予定)の武器に対して扱いやすくして火力下げろってそれこそ個性の埋没でしか無い。それってホールドの意味以前にワイヤー、というかすべての武器に「その武器を選ぶ意味」がなくなってしまいかねない考えなんだが… -- 2017-06-14 (水) 23:19:09
      • 仮にホールドいじるとしてもヒーローみたいな上級職に纏められて、ホールド一切しない武器に変えられるのがオチかな。今のままがいいな -- 2017-06-14 (水) 23:20:24
      • 扱いやすくしろとは一言も言ってないよ。より有意義な仕様にしなきゃならないって言ってるだけ。ボスもホールド出来るとか特殊ダウンが狙えるとか、その手の類の強みがあればこの先威力で他に負けても何がしかの強みは維持できる。威力上げてはい調整完了っていうのはEP3の最初にやった。可能な限り上方の形で調整を行いたいという運営の言い分はここ数日の遠距離職の大騒ぎを見れば十分分かるけど、上方上方を繰り返した結果としてワイヤーがどうなったかは自明でしょ? -- 2017-06-14 (水) 23:48:43
      • ワイヤーでボスを拘束して案山子状態にして他職にタコ殴りでもさせたいの?それとも絶対に外れないカレントのーしぶっぱゲーがお望み? -- 2017-06-15 (木) 01:16:46
      • ホールド不可にワイヤー刺したら別PA派生とかできないのかな。グラップル→移動が接触判定で止まるようになり蹴った後反動でカレントの間合いに離れる。ヘブンリ→飛び上がり後追尾する急降下切りに変化。スピン→ホールドできなかった場合、自分が回転切りで突っ込む。ケイオスみたいに吸引。みたいな。 -- 2017-06-15 (木) 03:40:13
      • ぶっちゃけ、今の挙動だから好きってのもあるんだよなあ。下手に改善して動きが軽くなったり扱いやすくするより今のままが良い -- 2017-06-15 (木) 04:44:28
      • 今の流れ見てるとワイヤーがマイナー武器好きに愛されてる(オブラートに包んだ表現)のがよくわかる まあサクリ零追加と諸々の修正が行われる前のソードですら強いって言ってる奴がいたwikiだから当然といえば当然だが・・・ワイヤーは修正でどこまで火力上がることやら -- 2017-06-15 (木) 05:48:17
      • まぁ少なくともイナゴはおらんわな -- 2017-06-15 (木) 07:49:07
      • そもそも絶対不変の唯一性なんてワイヤーに限らずどの武器にも無いんだし、企業がそこまでのコストを支払って見合った利益がある改善方法ではなく、かつ前例も無いんだから「有意義な仕様にしなきゃならない」はお客様思考すぎるかな。PSO2はワイヤーだけのゲームじゃないんだし。 使いやすくしてほしいって言うこと自体は理解はするし否定はしないけど、俺は動画で格好良く動くワイヤー使いを見て惚れて、実際に触ってみたら全然動けず愕然として、「絶対にコイツを使いこなしてみせる」ってモチベーションでワイヤーを握ってるから、下手にワイヤー挙動が変えられて誰でも扱えるようになったら俺はワイヤー使うのをやめる。結果がマイナーなだけでマイナーだからとかじゃないんだ。 -- 2017-06-15 (木) 12:39:03
      • ホールドは打ち上げ以上に役に立たんからな。動き止められるのが雑魚1匹だけだからな。逆に1匹だけにしか影響ないから迷惑度低いともいえるが -- 2017-06-15 (木) 12:59:30
      • ワイヤー見てやってみてハマった人は「今の」挙動に(ホールドの欠点も知ったうえで)ハマってるんだし、これがホールドは噛み合わないなんて理由で誰にでも使えそうなものになるのは絶対反対 -- 2017-06-15 (木) 13:00:50
      • (´・ω・`)玄人ぶって害になる典型的なパターンやんけ -- 2017-06-15 (木) 17:44:01
      • (´・ω・`)そんなに思い通りの調整が来なくて気に入らないなら要望送りなさいよ -- 2017-06-15 (木) 17:48:31
      • (´・ω・`)それな。らんらんは今回の調整はどちらかといえば大満足よ -- 2017-06-15 (木) 18:25:54
    • 扱い難い挙動と言うよりEP1のまんまの手抜き挙動なんだから一度見直さなきゃ駄目よ ヘブンリーの地上判定とかといいグラップルのホールドしても攻撃外れるとか明らかに調整不足でしょ 重量感に関しては自分もあってもいいとは思うけど今のソードの調整見る限り運営にそんな事出来ないだろうから期待してないや -- 2017-06-16 (金) 18:38:12
      • ぶっちゃけ希少なワイヤー使いがどう考えてるかなんて運営にとってはどうでもよくて、使用率低すぎるからとりあえず威力あげとくか・・・ぐらいにしか思ってないだろうな -- 2017-06-17 (土) 05:20:17
      • うん、運営に良い調整なんて期待してないから下手に崩されるなら今のままで良い -- 2017-06-17 (土) 18:15:10
      • ただ次にPA追加するならいい加減ホールドPA増やしてほしいとは思うわ -- 2017-06-17 (土) 18:54:19
      • そもそも中ボス上 ひいては 中型の雑魚でもホールドできないやつがいる時点でホールドの意味をなしていない。無理にホールドで小型だけつかまえるくらいならホールドというシステムはなかった事にしてギア消費で威力だけ上がる仕様で十分だと思う。 -- 2017-06-18 (日) 20:40:37
  • ワイヤー使いは変態が多いって聞いたんですが本当ですか? -- 2017-06-17 (土) 01:37:25
    • 多分アストラアドムのせいかと…でも、扱うのも難しいとは思うので、それを使えてることが変態なのかもですね、僕も変態目指して頑張ります!! -- 2017-06-17 (土) 08:27:31
      • 昔は(変態)紳士の集いみたいな感じだったのに、しばらく見ないうちに変態変態って言われててなんだかなぁって感じだわ -- 2017-06-17 (土) 14:39:57
      • 変態呼ばわりをステータスか何かと勘違いしてる変なのがやたら増えた -- 2017-06-17 (土) 14:43:24
      • それ。某武器ページとか見るとよく分かる。今となっては本当にただの変態だわ。 -- 2017-06-17 (土) 20:29:00
    • もっと効率のいい武器や簡単な武器があるのに見た目に惚れてわざわざ使いづらいホールド系武器を選ぶということでは変態だな -- 2017-06-17 (土) 18:11:16
    • PSお化けみたいな腕前が凄いワイヤー使いが良い意味で変態扱いされてたが今じゃ全く意味合いが違うからね -- 2017-06-17 (土) 21:29:49
      • 単純に気持ち悪い奴が増えて変態は減った -- 2017-06-17 (土) 22:24:08
    • もうその方向で生き延びるしかないんじゃないかな?容易に高ダメージ出すと粛清されるし、かといってお手軽簡単に接敵できて暴れられるような人気のある武器は他に沢山あるし、あとはもう2重、3重に条件クリアしたときにのみ無双する変態武器になるしか。 -- 2017-06-17 (土) 21:52:49
    • 一部のアレな人達を例にあげてワイヤー全体のイメージ悪くするのやめてくれません? -- 2017-06-21 (水) 15:39:39
      • イメージ悪くするも何もそういう輩のせいでそうなってるからしょうがなくね、煽りじゃないけど君もその対象のになってるの0%ではないんだよ -- 2017-06-26 (月) 09:59:23
      • そうですか。じゃあ貴方が使ってる武器種はさぞかし健全で素行のいい人ばかりなんでしょうね -- 2017-06-26 (月) 13:52:25
      • 少なくとも武器ページでエロいだの言い出して巨木を育てそれを咎めたら逆ギレ、挙句の果てには別の武器ページにまでそのノリを持ち込もうとするような連中はおらんのちゃうか -- 2017-06-27 (火) 10:03:00
      • なんでそんなごく一部の人間のせいで変態扱いみたいな迷惑被らなきゃならないんだよ。それにもう風化してる案件を掘り返して指摘するとかいちいち何なんだよ…普通に使わせてくれよ… -- 2017-06-27 (火) 13:20:00
      • 目立ちすぎたから仕方ない。そういう印象付けちゃった変態どもを恨むんだな -- 2017-06-27 (火) 13:21:17
    • 完全にふねよんの流れ -- 2017-07-02 (日) 00:18:03
    • アストラで注意して逆ギレされた側からすればアストラでは変態話で盛り上がってた癖に他の武器ではするなってのも変な話だけどな、なんでアストラの時は変態=正義みたいな事になってしまってたん?集団催眠みたいなもん? -- 2017-07-02 (日) 03:11:29
    • ちなみに武器に可愛いとかエロいとか始まったの秋武器のソードだから…。それ以降も色々でてたけどなんでアストラワイヤーのみ? -- 2017-07-02 (日) 18:03:33
      • 他もやってるからやっていい理論すごいですね -- 2017-07-03 (月) 13:47:43
      • また逆ギレするから言ってやるなよ・・・アストラの時はこのwikiの全コメ欄の検閲だったから、次は何を言い出すか分からんぞ -- 2017-07-04 (火) 05:49:13
      • てか茜のときも大騒ぎになったしアストラワイヤーのみってことはねぇわ -- 2017-07-04 (火) 14:36:34
      • もっと言えば紅葉姫のときもそれなりに苦言出てたから -- 2017-07-04 (火) 14:38:17
  • カレント威力上方修正はいいけど、その前にテックアーツバグ治して欲しい…治ってないよね? キボドでピアノ押ししてるからすぐ10連打出来るとはいえ刺してすぐ連打したい時とか多いし -- 2017-06-23 (金) 12:17:45
    • カレントなんてマクロでやれ -- 2017-06-26 (月) 13:50:07
      • 結局、ツーラー大勝利なのも放置だよね -- 2017-06-26 (月) 14:00:38
      • こういうのが居るからカレントの連打数上限上がらずに威力上昇になったんだろうな… 秒間連打数上限でも設ければマクロだろうが手動だろうが大差なくなると思うんだけどな -- 2017-06-27 (火) 11:09:49
      • ツーラ大勝利って僻むけどどう変えればいいんですかね? 連打の仕様削除高威力PAだったら短時間に叩き込めず差し込みに使えないダウンオンリーPA化オチが見えるんですが -- 2017-06-27 (火) 13:07:05
      • ノンカスのインフィみたいに段階連打にすれば解決なのにな -- 2017-06-27 (火) 13:20:07
      • 段階でも結局最後までやらないといけないしな。連打ですぐに高火力叩き込めるのが強味なのであって -- 2017-06-29 (木) 14:08:03
      • 連打ですぐ高火力が出るのはPAのモーション的にはおかしくない?性能的にはあれだけど全部段当たれば超火力、って感じな調整に上手い事して欲しい -- 2017-07-02 (日) 00:30:38
      • 現実的な落としどころとしては必要連打数の緩和とかじゃないのかなー -- 2017-07-02 (日) 00:38:41
      • 利用規約違反の行為を悪びれもせず行う不逞の輩だけが真価を発揮出来るPAって率直に言って「異常」なんで、これは是正するためにそういう必要連打数緩和や枝2の言うような秒間連打数(秒間攻撃判定回数)上限を設ける等といった処置を施すのが正解だと思うよ。 -- 2017-07-02 (日) 01:38:28
      • ハードウェア側でのサポート(いわゆる連コン)も規約違反?その辺よく知らないんだけど -- 2017-07-02 (日) 01:56:47
      • マクロは規約9条1項三号該当で完全アウトだけど連コンはどういう解釈になるのか俺も存じ上げぬ。サイトで問い合わせたら答えてくれるんだろうか。 -- 2017-07-02 (日) 02:12:31
      • 現状ツール有利になってる点を詫びた上で、長押しでカレントのダメージが入っていくよう修正するのがベターだと思う(アザサイ零同様にボタン離すと中断になるとなお良い)。それでも反発は免れないからしないんだろうけど -- 2017-07-02 (日) 04:50:42
      • そういう一歩踏み込んだ調整を期待してたんだけどねぇ・・・威力上げてはい調整完了ではうーん・・・ -- 2017-07-02 (日) 05:00:54
      • 連打系は調整入っても緩和止まりだったしナゾンデ実装した時は連打で新しい操作感を云々とかいう怪文書公開してた偏執的なのがいるから無理そう -- 2017-07-04 (火) 09:32:36
      • インターフェースによる想定外の差を制限したいならノンカスインフィの自動連射の合間に2回ずつ追加入力で射撃みたいに、本体電撃1回につき2回追加入力可能、みたいに入力タイミングに制限付けちゃえばいいだけなんだけどな -- 2017-07-04 (火) 12:46:29
      • 連打判定に空パレを加えられた時は嬉しい反面失望もした。ホールド技だからヒット後方向入力キーはガラ空きな訳で、スタンからの回復動作の様にキーボードであればasdをピアノ連打、コントローラなら方向入力を回せば両環境において劇的な連打速度の差は出にくい。PAキーも連打すれば10連射位なら連コンと比べてもそんなに時間も変わらんと思うよ。連打速度/停止も調整できる。速ければ良いというものでは無い事はここの住民ならだいたい釈迦に説法だろ?連打マクロなぞ論外 -- 2017-07-05 (水) 19:06:55
      • 速ければ良いというものでは無いって、早ければ少ないチャンスに叩き込めるが逆にチンタラやる理由がどこにある? -- 2017-07-05 (水) 19:39:22
      • エアプなんだろ、実際はバグさえ回避すれば早ければいい。期間満了まで敵が動かないような状況ならともかく、動く的はちょっと引っ掛けて追撃部分を一気に吐き出すのが強いんでこれは手動じゃ絶対追いつけん -- 2017-07-05 (水) 20:39:23
      • 連射機なんてファミコン時代からあるし当然運営だってそんなの想定済みで実装してるわけだが、なにをそんなシャカリキになってるんだか -- 2017-07-05 (水) 20:41:13
      • こういう風に荒れるからなんとか修正してほしかったわ。ザンバも荒れたしこっちも修正してくれませんかね -- 2017-07-05 (水) 20:56:09
      • ああ…エアプとは思わないが、今はそういう使い方をしない人も結構いるんだな。誤解しないで欲しいんだが、重要なのは先に書いた改善案の一例等でキーボード/マウス/コントローラ両環境の手連射速度を上げつつ格差を解消する事だ。運営に要望は出したが…。速度のくだりはソロだと細かい調整が出来ると出来ないでは大きな差になるクエストや敵もあるから短く書いたまでで、マルチだと速いだけでも他人もいるし大方問題無い。あくまで先の書き込みは子木の「マクロでやれ」に対して全プラットフォームで有効な改善案じゃないと解決にならんという事だ。 -- 2017-07-06 (木) 01:48:23
      • PS4だってキーボードで空きパレット連打が出来るんだし元々差なんて無いんだがなあ。vitaはそもそも3ボタンの時点で運営から切り捨てられてるし -- 2017-07-06 (木) 05:24:47
      • 「想定済みで実装してる」ってどういうこと? 勝手に自分の欲求を公式見解にすり替えてまともな会話に水を差してるのなら自重してもらいたいけど、もしかして俺知らないだけで何か過去に運営から発言あったのだろうか… -- 2017-07-12 (水) 14:12:23
      • 連射機能がずるいとか言ってる奴は大抵未プレイ。実際に使ってからずるいと言え。 -- 2017-07-14 (金) 02:28:08
      • 公式発言は無いね。というか、下手に触りたくないんでしょ。ツールありきで環境・ダメージ調整してますなんては口が裂けても言えないし、人力前提の調整でツーラーが一瞬で連打部分叩き込んでますなんても言えない。そもそも運営も自分達が収集したデータのうち、どこまでがツールによるものでどこからが完全な人力なのか判別付かないだろうし。 -- 2017-07-14 (金) 17:07:41
      • 連打を無くすなら威力上げないとな。人力でもすぐ10連打できるから後半当たってなくても高威力という利点がなくなもんな。 -- 2017-07-14 (金) 22:37:58
      • 全然話の流れ分かってなくて草 -- 2017-07-14 (金) 22:55:53
      • そりゃこんな無駄に長い木一番上しか読まないだろ -- 2017-07-15 (土) 08:50:22
      • いや、読んでねーなら書き込むなよ -- 2017-07-15 (土) 13:32:52
      • 読む気が無いなら木だけ読んで小木を付ければ良かったものを・・・ -- 2017-07-16 (日) 15:56:39
  • ワイヤー使い諸兄に聞きたい。デウスくらいから復帰してまだマザー戦慣れてないんだけども、ナタデココの時ってどう立ち回ってる?ソード持った方がいいのかなと悩んでる。 -- 2017-07-10 (月) 15:40:05
    • ソード持ってギルティライド -- 2017-07-10 (月) 16:05:06
      • やっぱワイヤーじゃきついか。ありがとうー -- 2017-07-10 (月) 16:37:44
    • 上と全く同じだけど、自分もナタデココは色々試した挙句、諦めてソードでギルティかライドに落ち着いたな… -- 2017-07-10 (月) 18:56:08
    • あくまでワイヤーでやる場合はアナウンスが始まったらオービットでPP回復しつつワイズに切り替えて反対側に移動、空中JAカイザー連打。誰かの食べ残しがあったらステアタJAカイザーで射程を稼ぐ。ゼイネワイヤーで1段11.5K位だが一個破壊するのに2発必要。それでも20個中4個は壊せるからノルマ2人分はいける -- s 2017-07-11 (火) 18:39:55
      • なんでワイズ?あれ全振りすると火力下がってマザーでは使えないよ? -- 2017-07-14 (金) 02:35:40
      • さっきちょうどマザーやる機会があったんでワイヤーで試してみたらブレイブカイザーでも最大12k出た……が前後分からなくて難しいねコレ。ワイズの方が安定するのかな? -- 木主 2017-07-14 (金) 02:52:59
      • Fiサブならスタンス両取りも無理なくできるはずだけど -- 2017-07-14 (金) 03:02:46
      • 打撃アップ削るから無理なくできるわけない。 -- 2017-07-14 (金) 14:17:29
      • 打撃アップ削るっけ…?ワイズスタンスアップ全振りしても打撃2,3くらい余裕で振れると思うけど -- 2017-07-14 (金) 14:23:58
      • PPスレイヤーでも取ってるんじゃないか。今時あれ取るぐらいならワイズ振ったほうがよっぽどいいと思うけど -- 2017-07-14 (金) 15:00:34
      • 打撃2、3全振りにテックアーツ取ってスタンス全振り(クリティカル除く)してもなおPPスレイヤー全部取りきれるくらい余るけど、逆に何に振ってるんだ -- 2017-07-14 (金) 15:15:21
      • そういえばステップほとんど使ってなかったわ。言われてみて無駄なSP振りしてたことに気付いた。ありがとう -- 2017-07-14 (金) 18:37:42
      • チェイス取れない。ワイズは使う場面限定的過ぎて振る意味が皆無。ソロ緊急RTAでもやってない限りは不必要。 -- 2017-07-14 (金) 22:34:40
      • チェイスもチェイスで有効な場面少ないけどな -- 2017-07-14 (金) 23:13:23
      • そりゃそうだ。ここで言う事ではないがパルチ使わないならチェイス切ってもいい。あとクレハクレビも取れなくなるから自ら状態異常受けて強化する荒業が使えなくなる。 -- 2017-07-15 (土) 07:31:21
      • パルチ使わないならではなく雑魚にほぼパルチ以外使わないなら、だな -- 2017-07-15 (土) 07:34:26
      • ワイズ結構使うからチェイスやクレイジー系は切ってるなあ。チェイスはボスに効かないし特にクレイジーの自己強化なんてFiみたいに任意発動できない時点で微妙過ぎる。チェイス、クレイジー、ワイズの3択になるなら俺はワイズだな -- 2017-07-15 (土) 08:25:36
      • SP的に3択じゃなくてチェイス、クレイジーorワイズの2択 -- 2017-07-15 (土) 08:47:43
      • まぁ択がどうのこうのはどうでもいいや。ぶっちゃけどれも必須とは言えないから余剰SPの振り方に個人の好みの差があるだけだし。ってか最適解じみた答えが必要ならクエストによってツリー切り替えろ以外の答え無いしな。 -- 2017-07-15 (土) 20:24:48
      • 80解放でどっちの選択肢も余裕持って取れるようになったのは大きい -- 2017-07-15 (土) 20:53:23
      • 亀レスだけどワイズにする理由は単純にダメージ量。マザーがコケたらすぐワイズカレント入れられるし…ワイズ取る理由はアンガ以外全てワイヤー一本でやるから。直近だとグラーシア戦で一番端のワイズ竜頭落とす時にカレント一発で落とせないと恥ずかしい思いするんだよね。横からならブレイブでも通る事もあったんだけどね~ -- 2017-07-17 (月) 21:49:43
      • 全てワイヤー一本はやめといた方がいいぞ。槍投げだけはしよう。 -- 2017-07-18 (火) 08:27:37
      • 槍投げも結局ケースバイケースだからなぁ。槍投げるためにPP温存とかし始めたら本末転倒もいいとこだし。防衛とかでは輝くけどさ -- 2017-07-18 (火) 09:02:20
      • ワイズは別に取ってなきゃ地雷扱いされる必須スキルって訳でもないけど、取ってたら地雷扱いされるような死にスキルって訳でもない(要するに好きにしろと) -- 2017-07-18 (火) 09:07:42
      • 槍投げ=防衛みたいな印象あるけどまるぐる緊急でも大和でもかなり頼れるゾ。逆に防衛は最近全然来ないんで... -- 2017-07-22 (土) 00:36:57
    • カイザー連から 無理してグラップルかアダプトで中央まで行ってムロフシゼロ -- 2017-07-11 (火) 18:44:37
      • 室伏は試しにやってみたけど、掴んでから振り回し始めるまでの間に範囲外に追い出されるんだよな……; 個人的にはキューブが移動してくる位置に先読みバインド投げ込むのが好きなんだけど、操作がやや忙しくて安定しないのがネック -- 2017-07-14 (金) 06:54:25
    • 試したことないんだけどエアポケってどうなの?キャラが押されても支点が押されなきゃ普通に攻撃できそうだけど支点ごと押される?PP余ってればカイザー安定だろうけど -- 2017-07-16 (日) 20:09:48
      • 支点ごと押される -- 2017-07-16 (日) 20:29:10
      • ありがと。独特の挙動だからもしかしたらって思ったけど甘くないのね -- 2017-07-18 (火) 21:06:14
  • 最近デウスの所為でワイヤーでも十分戦えるんじゃないかって思ってたけど、常設1~4のお陰でやっぱ今のワイヤー弱いわって再認識した。どれだけ強化入るかな -- 2017-07-18 (火) 12:13:41
    • 1-4で弱いと感じるのはPA発動を潰されてるからじゃないのか?だとしたら威力強化されたところで感じ方はさほど変わらないと思うが…ワイヤーオンリーでいくならJGヘブンリーリングを採用するのも手だと思うぞ。乱戦だと複数ヒットも割と狙えるし悪くない。それはそれとして強化調整は楽しみだけどね。 -- 2017-07-18 (火) 18:07:49
      • いや普通に攻撃は出来てるしヘブンリーリングも愛用してるが。他職のダメージを見てると火力足りてないわ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 21:35:15
      • Hu武器内での比較じゃなくて他職との比較じゃどうしようもないなー具体的にどのくらい足りてないのかの話もないし。印象の話で下げるためだけに木立てたん?例えばFiの火力に並ぶくらいじゃないとダメって話ならいくら強化されるからってそれは望めないと思うけど。 -- 2017-07-18 (火) 21:57:23
      • 強化入るほど弱いか?と思ってた認識が改まったってだけの話。 EP5の強化でどんだけ変わるか気になるねってだけ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 22:09:31
      • ワイヤーは掴みを当てないとPAが出ない仕様上乱戦や小さくてよく動く人型エネミーは苦手な方だからしょうがない、そういうのはソードやパルチのほうが「撃ってりゃ当たる」分やりやすい -- 2017-07-19 (水) 06:37:15
    • ぶっちゃけヴォルコン弱体でカレントがHuのダウン追撃PAトップになったらカレントの1芸+カイザーだけでワイヤー必須みたいな扱いになるやろ -- 2017-07-18 (火) 22:28:33
      • カレントの仕様変わってないから純粋に瞬間ダメージ増えるだろうしね。扱い難しいからって言って(実際そうかは別として)使わない人も結構居そうではあるけど -- 2017-07-18 (火) 22:40:55
  • 雑談板にソロ花ダブルの後足がブレイブのカイザー4、5発で落ちるって言ってる人が居て試してみたんだけど、俺(チムツリ、料理無し)の貧弱カイザーだと8発(単発8000×5)必要だった。実際皆はそんなに火力出てるものなの?打撃力3400は低すぎなんだろか……不安になってきたんで他のワイヤー使いがどうなのか聞きたい -- 2017-07-24 (月) 12:40:28
    • チムツリ・野菜無しで既に答えが出てる気もするが… -- 2017-07-25 (火) 10:57:49
      • なるほど(´・ω・`) ソロ花で使えるもの全部使ってないのがおかしいんですね -- 木 2017-07-25 (火) 11:10:38
    • ワイヤーに限った話じゃないんだけども、例えばHuFiヒューマン女マグ打撃200でサブFiで打撃アップ取り切ると、素624+クラブ120+マグ200+打撃アップ200=1144。チム木はこれが最大20%端数切捨てで伸びるので228ステが伸びることになる。さらに料理で+100、靴やらでシフタで+225、ドリンクPAダメージアップでPAが+10%されてるので、貴方がこれ全部すると、打撃3953、PA火力10%アップになる。テックアーツの有無やコンボアップ,PPスレイヤーとかも考えたらそれくらい変わってきても全然おかしくない。計算間違ってたらごめん…ただ、だいたいこんな感じになる。 -- 2017-07-25 (火) 21:44:49
    • ワイズやアーツの問題じゃない?ソロ花ダブルの脚って確か270kぐらいだから単発11kぐらいがボーダーとすると木主のスペックでもワイズにしてアダプトでアーツ乗せてギリギリ5発やね -- 2017-07-25 (火) 22:18:16
      • ワイズはともかくカイザーライズにテックアーツ乗せる発想が無かったです。ありがとうございます。今日のアップデートでアダプトのPPどれだけ減るか楽しみですね -- 木 2017-07-26 (水) 10:50:36
    • ヒント:ソース。あそこは話盛り盛りだから、その手のは話半分で聞いた方が良いと思うよ。 -- 2017-07-26 (水) 00:50:18
  • Lv17表記ダメージ  バインドスルー1444→1732  グラップルチャージ1161→1393  ヘブンリーフォール1565→1769  アザースピン1089→1525  ホールディングカレント4116→4528  エアポケットスイング3989→4560  サーベラスダンス2196→2416 -- 2017-07-26 (水) 16:40:42
    • サーベラスダンス零式威力上限+179→196  アダプトスピン消費PP15→5 -- 2017-07-26 (水) 16:41:30
    • あぁ~、アダプトスピンでぴょんぴょん出来るんじゃぁ~ -- 2017-07-26 (水) 18:27:57
      • テックアーツが簡単に乗るのはでかい -- 2017-07-26 (水) 18:33:02
    • バインドとヘブンリーがほぼ同じ威力になったか -- 2017-07-26 (水) 18:29:13
      • 近距離はヘブンリー、中距離はバインドって形で使えるな。 -- 2017-07-26 (水) 18:43:26
      • バインド使い所わかんなくて使ってなかったんだよなぁ… ステアタしてヘブン…っていつもしてしまうし、みんなどういう時に使うの? -- 2017-07-27 (木) 10:51:21
      • アダプト実装されてからはバインド使ってない。無敵時間あるしやっぱヘブン優秀だわ -- 2017-07-27 (木) 10:58:07
      • 地味にガードできるまでがホールド系の中で最速なんだよな。敵のリーチが長めのくせにちょこちょこ距離離そうとするような奴にヘブンリーの代わりに使ってる。バイキンマンドラゴンとかがいい例かも -- 2017-07-27 (木) 18:36:52
      • だいたい今ワイヤー使う時ってカレントか対空だからなあ。バインドとヘブンリー両方とも地表から狙える弱点じゃないと当たらなかったりするからパレに入れてない -- 2017-07-28 (金) 14:08:05
    • 地味にアザースピンの威力がヤバい事になってる。集敵あり範囲ありであの威力はちょっとまずいですよ! -- 2017-07-26 (水) 20:17:36
      • 更新されたDPS表見て笑った アザスピDPS1000超えちゃったよ… -- 2017-07-26 (水) 21:52:03
    • ひとまずDPS表に更新のあったPAの諸数値を算出し直し反映させました。抜け等ありましたらすみません。 以前の表はCOにて一時的に保存してあります。 -- 2017-07-26 (水) 21:42:44
      • 個人的にエアポケ、サベ零のDPSがカイザーライズよりも100以上高くなったのが印象的です。ワイルドラウンド零式はいつ来るんでしょうかね・・・ -- 2017-07-26 (水) 22:17:07
  • さり気に通常攻撃の威力上昇量大きくね? 初段で4000~5000くらい出たんだが -- 2017-07-27 (木) 23:12:55
  • DPS表のグラップルの欄の、ホールド有り無しの部分について質問。「射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。」って上のグラップルの説明に書いてあるけど、威力の欄の数値は同じになってる。ホールドの有無でフレーム数だけじゃなくて威力も変わるからDPSも変わるのでは…? -- 2017-07-27 (木) 23:21:50
    • 変わりますね。表間違ってますね。 -- 2017-07-28 (金) 00:30:01
      • 編集しようかと思ったけど間違いって訳ではない(ホールドなしでも当たれば威力が下がらない)みたいなので現行で良いかなーと思いました。 -- 2017-07-28 (金) 19:26:12
  • アダプトスピンはPAのレベルで消費PPが変化しますね。自分が確認できたのは、Lv1で15と、Lv9で10でした。 -- 2017-07-28 (金) 20:46:33
  • 珍しく7/26のアプデで零式だけでなくノンカスタム側も強化されてるサーベラスダンスだけど、ノンカスタム運用してる人っている?使い勝手を教えてほしい。自分は最良ではないにしろ-10カスタム引いて零式運用やっていたのだが、ふと範囲と威力PA欲しいなと思った矢先目に入り使いたくなったのだが今のサベ零を消してしまう勇気がなかなか湧かない… -- 2017-08-07 (月) 03:36:52
    • 昔両方試したけど、どっちも微妙と感じたわ。未クラフトは縦の範囲はないから意外と届かない事もある。ギアもたまりにくいからスピンした方がいい場面は多いかも。そこそこ密集ぎみなら普通に巻き込めるから使えなくはない。自分はギア溜め優先して突っ込んでワイルドを昔から変わらずやり続けてるわ。まあFiHuでギア足りないからなんですけどね -- 2017-08-08 (火) 11:28:21
    • 実装後カスタムしたけど直ぐ戻したから、参考になるかな? 通常のは遅いけど程々の範囲と火力で薙ぎ払えるで穴埋めで使ってた。零の方は早くて火力も出るのだけど範囲狭く、ワイルドと用途と使用感被ったので使ってなかったよ。が今回火力上がったからどうするかとは思ってる -- 2017-08-09 (水) 17:07:38
    • 未クラフトのほうは範囲は広いんだけど、周りが高速化したのもあってソロ・置き技しか使い道がないんだよね… 諦めて零クラフトしてヘブンとセットで対単体要員になってる ワイルドは滞空できないから使ってないんだごめん -- 2017-08-09 (水) 20:40:01
  • 畜生せっかく強化されたのに何も盛り上がってなくて泣きそう -- 2017-07-28 (金) 22:36:38
    • ソード振るならHrで良いかなってなってパルチもなんだか結局微妙だしでHuはワイヤーで頑張ってみるかなと思ってる俺のようなのがもう一人くらいいるはず -- 2017-07-28 (金) 22:57:28
    • 倍率上げるだけの調整が後々どうなるかは過去に経験済みだしなぁ・・・ -- 2017-07-29 (土) 04:02:56
    • 使ってない武器が強化されても何がすごいのかいまいちわからないっても大きい。布教する人がいない。 -- 2017-07-29 (土) 05:29:10
    • PAの選択肢増えてかと言ってぶっ壊れもないし調整自体のバランスは悪くない。あとは手早く距離を詰める手段が欲しい -- 2017-07-29 (土) 08:34:27
    • Hrのレベリングが軒並み落ち着いてからじゃないとHr以外に人が戻らないからなぁ 個人的にはソロ花のタイムが縮まって強化実感してたりする ただまぁレイドはともかく対雑魚はHrについていけなさそうだが… アザース→カイザーで補助するぐらいで落ち着きそう -- 2017-07-29 (土) 09:47:40
      • アザースの補助結構大きかったりしますよね、ゴッキーの群れとか結構使えます -- 2017-07-29 (土) 12:43:46
    • ホールドPAが周りに迷惑って認識されてるのも使用者増えない要因だろうなぁ。ある程度火力あって掴めるような雑魚が確殺できれば問題ないと思うけど -- 2017-07-29 (土) 09:52:07
    • ワイルドラウンドに強化が来るまで戻りません。零式でボタン押しっぱでゲージ消費しつつずっと乱打するとかで良いのでテコ入れしてください。 -- 2017-07-29 (土) 11:07:00
    • ヴォルグのPP効率下がったから最近ボス戦はワイヤーばっかりだよ、あとアダプトでシャカシャカしまくるのが楽しいから満足。 -- 2017-07-31 (月) 12:28:04
      • ヴォルグスラエントリックはPPはともかく、チャージが速くなってる分取り回しは楽かもしれんな。置きティアーズとヴォルグコンボで、敵の挙動を見切ってる場合には大砲が安定して入れられそう。ワイヤーは無敵重視だから、不馴れなボスで使うのに最高だと思った。ソードは相変わらずの安定感だな。 -- 2017-08-05 (土) 14:28:03
    • 一瞬で連打できる環境がないから使う気が起きなくなった。 -- 2017-08-01 (火) 13:46:26
    • Huなら必須ってわけでもないワイヤーと違って、その職使うなら必須的なナックルやTMGですら似たような空気だからね。今はみんなHrやってるんでしょ。 -- 2017-08-01 (火) 14:10:34
      • ワイヤー野良で使う=基地外、地雷みたいな風潮がイケナイ。そしてHe一強なのもますます他職排他を推し進めてるし再度バランス調整する以外解決策は無い -- 2017-08-04 (金) 13:40:51
      • ホールドモーションのせいでトロい+敵を動かすっていうホールドの仕様が使用率伸び悩みの原因なのに、威力上げてはいホールド回帰とか言ってるから望み薄 -- 2017-08-04 (金) 14:43:16
      • 他の武器使ってろよ -- 2017-08-05 (土) 13:02:28
      • 枝1 そんな風潮ないから。悪い印象植え付けようとすんな。ワイヤー使ってて野良メンバーにグチグチ言われてから出直して来い。 -- 2017-08-06 (日) 12:21:53
    • ワイヤー使いたくてもホールドPAが主力だから他の人に迷惑だし出が遅いからパルチのレインやシェイカーやセイクリ零の方が優秀で、ボスに使うとソードの方が安定性もあるしで使う機会が解らない。ワイヤー玄人は何処でどういう戦い方をしてるの? -- 2017-08-07 (月) 21:55:00
      • それ子木が外堀を埋めるようにワイヤーを使わない前提立ててるだけじゃん。まぁ回答としては分からないなら使う必要もないしHu武器なんだし使い分ける義務もないじゃんって答えるだけだけど。性能的な話ならカレントのDPSとDPPっていう事実が転がってるだけだしこれをひたすら上手くボスに当て続けるだけだと思うけど? -- 2017-08-07 (月) 22:58:44
      • ホールドが迷惑とか言ってるやつは大体全く触ってないエアプ多い。大体ホールドできる奴雑魚は当てたら死んでる事多いし、スピンとかサイクロンみたいな対雑魚の群れで使う場面でたかが1体ホールドしたくらいで問題だと思うのかね? -- 2017-08-08 (火) 11:32:53
      • ワイヤーは癖があるので、多少知識入れて使わないと邪魔になるかもしれないね。雑魚にパルチって事だし合わないんじゃないかな? ボスにソードってのもデウスで使うならソードでパルチ、ワイヤーの火力以上を出すのって非常に難しい。動画とか見て使い方見てみればいいと思うよ -- 2017-08-09 (水) 17:13:06
      • 上の子木の枝も含めてこの手の見るたび思うんだけど、ホールドPAはSA持ちの敵・敵のモーションに合わせて光球掴むだけでホールド問題は解決するし、ボスでソードが安定っていうのも単に使い慣れてるだけなんじゃないの?事前知識が必要なのは確かだけど、光球の話とか上に書いてあるし、(子木はそこまで言っていないが)普段使ってない人が偶然使ったら使いにくくてディスってるだけだよね。わからないというより固定観念に支配されててわかろうとしてない感じもするし。長くなったけど回答としては雑魚はパルチのほうが楽なときは持ち替え、それ以外はワイヤー。ソードは緊急奪命用。 -- 2017-08-09 (水) 20:35:28
      • というかワイヤー持ちだす時点で、カイザー使いたいか、槍だとヴォルグ1コンぐらい必要な硬いSA持ち高HP雑魚か、むしろ先端カレントで掴んで置きたいような相手かだから困らないけど、困るような相手に無理にワイヤー使いたいならカイザーと飛び蹴りワイルドでもしとけば? -- 2017-08-09 (水) 21:30:31
      • 使う機会とかじゃなくて好きだから使ってる。縛りと言われても仕方がないが。だが、ボスに限って言えば、掴んだらアーマー状態な上に基本の火力がソードより高いのにソードのほうが安定するっていうのは間違ってるぞ?更に言わせてもらうが、迷惑とか言ってるがたかが1体ホールドで持って行かれた程度で殲滅速度が劇的に下がるのか?単に自分が追っていた敵を持って行かれたからイラ付いたってだけだろう? -- 2017-08-09 (水) 22:31:34
      • ヤマトに来てたワイヤー使いは毎回ザコにアザーしてそのへんの敵たちを別のとこに集敵して他のメンバーみんなそっちに移動しての繰り返しでホントやめてほしかった。それっきりそういう人とは会ってない(Hr上げしてるだけかもしれんが) -- 2017-08-10 (木) 13:14:22
      • 気分が悪いと思うのは勝手にどうぞだが気分が悪いから使うななんて言われる筋合いはないな。使って欲しくないならそういう固定行け。 -- 2017-08-10 (木) 13:34:59
  • メンバーのロックオン強制解除しちゃうから、ざこにもロックオンしてプレイしてる人たちに多大な迷惑かかるからね。 -- 2017-08-10 (木) 13:15:32
  • 今更なのですが、デウス月破壊後の炎薙ぎ払いの時「ワイヤー」ではどう動いてますか?カレント上手く刺せれずアダプトカイザーになってしまいます…別武器に持ち替えは考慮しませんが、回答お願いいたします -- 2017-08-11 (金) 19:13:53
    • 自分はコアの進路上で正面向いてジャンプアダプト→素振りで滞空しながら正面来たらカレントってやってる。ベテランワイヤーマンは前アダプトとかカイザーから刺せるんだろうなぁ… -- 2017-08-11 (金) 20:56:33
    • 自分は向かって右から左のワイパーの時は、小ジャンプ通常カイザーを2回、中央あたりに来たら並走前転アダプトカレント。左から右のワイパーはタイミング良ければガードできて(出来なかったら被弾だけど死なないし)、そのあと前転アダプトカレントかな。 -- 2017-08-11 (金) 22:46:06
      • 補足しておくと、アダプトはデウスのコアに密着しながら並走すると1回目のカレントがいい感じに刺さってくれる。2回目のデウスが止まるときのは距離感掴んでれば出来ると思う。 -- 小木 2017-08-11 (金) 22:49:12
      • 月破壊後っていうの見忘れてたけど、ガードができなくなる以外は全く同じ 最低でも1200盛ってれば死なないはず -- 小木 2017-08-11 (金) 22:53:38
      • 木主です、ワイヤーマン多くて嬉しいです、Vitaですがその多彩な動きを色々試してみます、ありがとうございました! -- 2017-08-29 (火) 18:09:40
    • マクロでHPもあるならなら距離覚えてカレント当てるだけでいいと思う。それ以外はカイザーとかJG使って止まったらカレントしかない -- 2017-08-14 (月) 12:59:18
    • ギア貯め兼ねてカイザー当てつつリング交換しておいて、コアが来る所にJGヘブンリー→アダプトカレント。 アダプトカレント×2は自分の腕前じゃ安定しなくて被弾するからやってないけど、タイム詰めようと思ったら必須な気がするね -- 2017-08-16 (水) 19:12:37
    • 基本的に待ち。往路は通常1回空振りしてからワイルド。帰りはコアの停止位置付近で待機して
      ジャスガで防ぐ→ヘブンリー→サイクロン零式。アダプトで並走したりカレントをうまく当てる技量がないから、安定重視でやってます。 -- 2017-08-19 (土) 11:13:56
    • カイザー連打→JGしてヘブンリー→アダプトカレントしてる -- 2017-08-22 (火) 21:48:10
  • カレント殆ど使ってないの俺だけなのかなぁ どうしてもダメージチャンス時に焦ってしまって間合い外で空振連打したり刺さっても連打が遅れたりして安定して威力出ないから封印して一度刺されば安定した威力かつ一旦一呼吸できるヘブンリーが主力になってるんだが 皆よく本当毎回落ち着いて出来ると思うわ -- 2017-08-29 (火) 01:29:07
    • 刺しやすい場面って結構決まってるから、覚えてそこだけに使うとかどうかな 例えば、ビーチのベガスはカタパルト着地位置ぐらいから前アダプトカレントで足に刺さる。 グラーシアの最初や分断フェーズで、龍頭を壊した後出てくる光玉はアダプトカレントで即破壊狙える…とか。 -- 2017-08-29 (火) 05:38:28
      • あと(知ってるかもだけど)カレントは後転アダプトより少し遠くに刺さるんだけど、ヘブンリーでちょっと後退してからアダプトカレントするとピッタリ。 デウスの光玉や胸コアに、ヘブンリーでひと呼吸してから刺そう -- 2017-08-29 (火) 05:43:47
  • 相変わらず居場所がないバインドスルー…他にはない癖があるから逆に使いたくなるんだけど、なんだかなぁ… -- 2017-09-02 (土) 23:14:12
    • ヒットストップの緩和でワンチャンあるぞ。個人的にはJAタイミングと落下タイミングの緩和もして欲しかったが。 -- 2017-09-03 (日) 10:22:09
    • そうか?意外とヘブンリーがスカる敵もいるしヘブンリーよりキャンセルタイミング早いから愛用してるが -- 2017-09-03 (日) 11:52:46
  • ライブでグラップルが移動Paとされてたけど、ちょっと厳しい気がするなぁ。射程が倍位に伸びれば使えるかもしれないけど、その場合壁にめり込む危険性も上がるしな。ヒット時点でワイヤーが伸びなくなるような修正加われば別かもしれないけど。 -- 2017-09-03 (日) 01:08:54
    • まだアダプトのほうが移動に向いてる気がする -- 2017-09-03 (日) 11:57:15
    • アダプトじゃなくてグラップルなんだ、と思ったよな。まあアダプトも距離かえたら微妙だし速度上げまくってもそこまでは早くならんだろうし。グラップルで敵がいなければ伸ばした以上にすっ飛んでくとかにするしかないのかね。 -- 2017-09-03 (日) 13:36:20
    • ライダーキック部分でストチャみたいにぶっとんでくHu想像してなんか笑う -- 2017-09-04 (月) 10:06:27
    • いまだにグラップルUNEIの、どの武器にも移動手段はあります、ワイヤーはグラップルの発言の意味がわからないぞ…グラップルがストチャばりにぶっとぶPAにかわるんか…? -- 2017-09-07 (木) 10:00:48
      • 放送での濱崎Dは「グラップルです!」って感じじゃなくて「グラップルあたりですかねぇ…」って感じだったからまぁこれから考えるレベルの話なんじゃないかなー。確かにフラッシュ移動に肉薄するような移動PAにするには大分変えないといけなさそうだが。 -- 2017-09-07 (木) 15:23:34
      • 一太郎「ワイヤーの移動PA…?グラップルか?!」HMZK「グ…グラップルですかねぇ…」って感じだったな、敵をホールドしない場合は山なりにカッ飛んで行くようになれば良さそう、進撃の巨人の立体機動みたいに -- 2017-09-07 (木) 15:27:13
      • 地形とかに差して壁とかに張り付きながら移動してぇ…Hrのタリスアクション見てたらワイヤーでこれやらせてよ!って気持ちになってきた -- 2017-09-07 (木) 15:33:39
      • 本命グラップル、対抗アダプト、大穴エアポケ。と言いつつ実際ワイヤーPA内で一つ移動PAにカスタム実装したいなーってなったらホールドPAだとギアが無駄になるからグラップルがその枠に入るとは思えないけどね -- 2017-09-08 (金) 20:15:22
      • 現状だと出がかりにも出終わりにも硬直がある上にステップ・ジャンプ・ガード何れにおいてもキャンセル不可だから、かなり思い切った改修でもしないとグラップルは移動PAというには余りに粗末なものになっちゃうんだけどどうなっかね -- 2017-09-13 (水) 15:45:28
      • 直線的な動きという意味で近しいのはグラップルだけど、移動PAとして分解して解釈しなおすならエアポケが向いてる気がする。アダプトは位置調整PAだから変えられるとアレだなあ。Hrバランスで解釈するならアダプトにもHrのソード殴りくらいの火力が欲しいけどそのくらいじゃないか。 -- 2017-09-14 (木) 16:42:08
    • どんなに速度速くなってもモーションが「的に刺さってから移動」である以上は移動PAには不向きだと思うなぁ。エアポケ零あたりが「任意ステキャン可能」「速度向上」「消費軽減」「ボタンホールド中はスイング幅、高度ともに最大化」する事で移動PA化して欲しいところ。 -- 2017-09-12 (火) 15:52:26
      • エアポケ零そんなことになったらいいな。多少威力下がってもいいから出始めとモーションスピード上げて振れ幅広くして消費15~20くらいで、前方最大振れ幅でステキャン→再発動 の繰り返しでターザンみたいな移動出来れば他武器の移動PAとの違いも出来るし楽しそう。 -- 2017-09-13 (水) 17:39:27
      • せっかく対でワイヤーを持ってるんだから左右交互に空中に投げ出して任意の方向に移動しながら攻撃とかでも面白そう。右でブラーン、左でブラーンを最大4回くらいでステキャン可にして、ワイヤーマンにしかできない独特(変態)な移動法になりそう。 -- 2017-09-25 (月) 22:01:21
    • 足元後方にワイヤー発射して反動で飛び蹴り…みたいなモーションになれば移動PAになるかもね まぁ非ホールドだし挙動全然違うけど -- 2017-09-13 (水) 13:24:59
    • 上でも書いて思ったんだけど、Hrタリスワープを参考に、マーキングショットをワイヤー先端部分に、タリスの軌道線をワイヤー線にそれぞれ見立ててやるとそれっぽくならないかなぁ -- 2017-09-14 (木) 16:48:02
  • ワイヤー使いの人に質問なんだけど、案山子相手にアダプトで距離とってカレント刺した場合、うち終わりにグラップルを繋げて再度接敵って可能? -- 2017-09-21 (木) 14:06:37
  • ワイヤーの移動PA案として一番現実的なのってアダプトを零化で、ボタン押しっぱでずっと移動できるとかじゃないかなー?(ロデオ零並感 -- 2017-09-25 (月) 22:05:11
    • エアポケットを立体機動のアレみたいにすれば解決。いや割とマジで -- 2017-09-25 (月) 22:55:51
      • だなぁ。アダプトはカレント距離調整PAとして縛られるから。エアポケ零で高度、飛距離調整できるターザン移動技にすればHuで高高度戦闘が捗るのでこっちのがいい。 -- 2017-09-26 (火) 03:35:15
  • ヘブンリー位置調整可能化で草 滅茶苦茶使い勝手良くなりそう -- 2017-09-23 (土) 18:16:41
    • つか相変わらず移動関連はステアタとアダプト頼みかよ。接敵が一番辛いところなのに…グラップルをレイジングかシンフォばりに魔改造ぐらいしてくれ -- 2017-09-23 (土) 18:24:03
      • ステアタがHr並に早くなればワンチャンってとこだな -- 2017-09-23 (土) 19:55:45
    • 全部ヘブンリーでいい、にならなければいいけどね EP3だったかで無敵付与されただけでも使い勝手よくなったのにこんなに弄って大丈夫か… アザース吸引強化は助かる -- 小木 2017-09-23 (土) 18:24:20
      • それは思った。他のPAも使い勝手良くなってくれるといいんだがこのままだと懸念があるよね… バインドスルーの方向転換全周囲化+叩き付け衝撃波範囲拡大みたいな方向の調整も入れてほしいなぁ -- 木主 2017-09-23 (土) 18:43:30
    • エアポケに >ガードキャンセルタイミングを緩和します。 とあるけど、方向転換のときにガードキャンセル可能になるって考えればいいのかな。それ以外のいつでもガーキャン可になるんだったらめっさモーション不自然になる代わりに空中戦はやりやすくなりそうだが。あと発生を早めてほしかった。 -- 2017-09-23 (土) 18:57:26
      • 初動遅いよねエアポケ -- 2017-09-23 (土) 19:05:25
    • 今まで遅すぎて指に無駄に力が入っちゃったからサイクロン零の移動UPが地味にうれしい。 -- 2017-09-23 (土) 19:49:27
      • あるある、うごけぇええってやっちゃうんだよな -- 2017-09-23 (土) 19:53:21
      • あれだけ動けば全周範囲攻撃には困らないだろうな -- 2017-09-23 (土) 19:54:12
      • サイクロンの押す指に力入るの分かり過ぎる -- 2017-09-23 (土) 19:58:57
    • ヘブンの位置調整可能って、Hrのライジング派生と同じ感じなんだろうか -- 2017-09-24 (日) 10:06:22
    • 何度確認してもワイヤーだけ移動PAが修正なくてエフィメラ生える。移動PAを強化します(迫真)グラップルを移動PAに(迫真)←これなんだったんだよ -- 2017-09-25 (月) 09:22:24
      • ホールドモーションの高速化があるから場合によっては移動PAに化けるかもしれん。まぁわからんしそもそもステップ距離がヒーローと同等になるだけでだいぶ変わる気がするけど -- 2017-09-25 (月) 10:09:53
      • ワイヤーの移動PA…?グラップルか!?→グ…グラップルですかねぇ…であってグラップルを移動PAにするとは言ってないんですがそれは… -- 2017-09-25 (月) 21:43:55
    • ワイヤーに安易な接敵PAはいらんでしょ。ワイヤーはただ接敵してどうこう、じゃなく間合いを意識して戦うもん。だからこそアダプトやカイザーがある …と思う。異論は認める -- 2017-09-25 (月) 19:14:31
      • そこはカイザーじゃなくカレントだろw -- 2017-09-25 (月) 21:53:16
      • そうは言っても現状が、追いつけない→カイザーでお茶を濁す→余計に追いつけないの悪循環だし・・・正直移動手段一つで職(武器)格差があることがアクション的に既に不健全なんだよ。ゲーム内の高速化を維持したいなら武器毎じゃなくて全職共通移動PAorスキルでも実装すればいいのに -- 2017-09-26 (火) 00:31:40
      • 全職に移動PAorテクとステップ系の強化入ってるやん。Huならギルティ使えってことでしょ。Hrだってソードに持ち替えで移動している人間多いんだし。それにある程度接敵してるならステップアタック移動だけで事足りるよ(Hrと同等の速度になると生放送で名言してたはず) -- 2017-09-26 (火) 02:20:01
      • ヒーローも常にフラッシュ移動できるわけじゃ無いしPP尽きた時はソードステアタでお茶を濁してる時も多いと思うんだけど、それでも十分すぎる速さだしね。後ワイヤーに関してはホールドモーションの高速化っていう調整が入るから、多分テンポは結構体感で変わると思う -- 2017-09-26 (火) 06:30:36
      • ギア無しノンチャギルティ使うくらいならフラッグ零式とかガンスラでレーゲン使う方がいいかもしれないなレーゲンもアプデで消費、速度、距離が良くなるらしいし -- 2017-09-26 (火) 09:03:05
      • すまん少し伝えきれなかった。ワイヤーはホールドPAのお陰で近・中距離に高威力を発揮し、一方遠距離は向かない武器。っていう他Hu武器との差別化があると思うんだ。 だから近・中距離でのTA乗せと間合い調整に非常に優秀なアダプトと、Hu武器故に一応一通り対処ができないといけないから飛び道具として優秀なカイザーがあるんじゃないかな、と。 -- 小木 2017-09-26 (火) 21:20:57
      • ただ、現環境がワイヤーはじめ高速接敵手段のなかったいわゆる徒歩勢と、接敵PA持ちの差が激しすぎて、移動速度差で少し出遅れる、程度であるべきだった差が最早敵に触れない・カイザーでお茶を濁すしかない、にまで悪化してた。 ステップ上方はそこを改善してくれそうだから非常に嬉しい(連投すまんやで) -- 小木 2017-09-26 (火) 21:24:12
  • エアポケが任意のタイミングでガーキャン可能っぽい? 使いやすくなったなあ -- 2017-09-27 (水) 17:28:40
    • ヘブンリーの微調整も使いやすくなった感じはする ただやっぱり移動用途の調整は無かったから置いてきぼり食らうかなー コラボしてるしエアポケ零かグラップル零で立体機動させてくれないかな…ほんと… -- 小木 2017-09-27 (水) 17:43:23
      • 自由キャンセルかHrタリス式じゃないと扱いづらいだけだと思うぜそれ -- 2017-09-27 (水) 19:55:04
    • 零式サイクロンが、PVから受ける印象よりけっこうスイスイ動く。歩くキャタドランを追い越せるくらいのスピードあった。あとアザースピンもカスタムなしのゾンディールくらいの範囲になったっぽい -- 2017-09-27 (水) 19:12:48
  • 軽く触っただけでもわかるくらいつかみモーションが目に見えて速くなったね。ヘブンリーをひたすら空振り連打してみれば嫌でも実感する。ただ機動力についてはほぼ据え置きくらいかな。一応”最前線で戦いながら行う機動力”については目に見えて上がってるしスタートラインにさえ立てればHrにも追いつけるけど、問題はフラッシュ移動その他「スタートラインに経つための手段」が相変わらずってところか。まあ元から移動PA内も同然だしこれからって感じかねえ。それ以外は個人的には大満足だったね。 -- 2017-09-27 (水) 20:05:57
    • そもワイヤーは射程圏内に捉えてから、の武器だし。レーゲン移動でもしてからワイヤー使えばいい。高低差にも対応できるからそのまま空中戦もできるぞ。一つの武器で何でもしたいとかは受け付けん -- 2017-09-27 (水) 20:12:15
      • あくまでワイヤーに限った今回の調整内容の主観だから持ち替え云々はあえて触れてないだけよ。もともとHrだって移動=ソード持ち替えなんだし。今回はそういった「今までになかったことができる追加はほぼなかった」ってことね。だからそれを期待してた人には物足りないかもしれないって話。 -- 2017-09-27 (水) 20:18:20
      • 恐ろしい速度と移動距離になってたからななレーゲン・・・ -- 2017-09-27 (水) 21:41:07
    • Hrも移動時はソード一択みたいなとこあるしガンスラやランチャーに、あるいは普通にソードギルティ移動で、とかでお茶を濁す感じかなー -- 2017-09-27 (水) 20:13:01
    • サブBoで零サフォ使えばワンチャン・・・ -- 2017-09-27 (水) 20:14:13
    • レーゲン1段目>モードチェンジ>ワイヤーに切り替え がスタイリッシュでカッコイイ。上下ホーミングもあるから慣れれば使えるかも -- 2017-09-27 (水) 20:16:49
    • ヘヴンリー連打3回目くらいでギリギリ当たらなかったのが繋がるようになってうれしい -- 2017-09-28 (木) 12:09:41
      • 連打の間に被弾するタイミングが減ったのも嬉しいね -- 2017-09-28 (木) 12:54:01
  • チャージPA、待ってるぜ!バインドスルーあたりを零式化すれば・・・ -- 2017-09-30 (土) 20:07:12
  • ホールドモーション高速化で動作フレームも短くなったのかな? -- 2017-10-05 (木) 20:40:48
  • Fi強化で、このままじゃいかんと思ってHuBrからHuFiに転向したけどアダプトスピンの制御ムズすぎ!! -- 2017-10-06 (金) 20:44:11
    • 何だって自分のやりたい事を中心に周りを制御しようとするのは難しい、例えば動く相手に何が何でも張り付いてヘブンリー当てようとするとか。むしろ大雑把に位置を合わせて間合いや相手の動き見てから決まるPAを選ぶ方がよっぽど簡単かつ段階的にやりたい事やれる条件が判るようになる -- 2017-10-06 (金) 22:44:52
  • 昼のデウスで気づいたんだけど、カイザーの射程が伸びてるおかげでデウスのコアにロックしている状態なら岸から離れた状態でもカイザーで攻撃し放題になってるな。まぁ乱発するとPP足りなくなるんだけど -- 2017-10-02 (月) 11:42:12
    • Huでのコアへの遠距離攻撃手段が増えたの、凄いイイよね -- 2017-10-07 (土) 07:45:35
  • ヘブンリーのターゲットへの接近&掴みからの微調整のおかげ(せい?)で中途半端な距離への攻撃に使っていたバインドスルーの存在意義がますますなくなっている件。これいる? -- 2017-10-08 (日) 03:34:38
    • ヘブンリーが優秀過ぎる事にも大きな一因があるから、威力や消費PPや挙動・取り回しの面で何らかの差別化や改善がなされない限りは扱いは変わらないだろうね。自分は使う事あるけど完全に気分だし。叩き付けの方向転換をアザースと同じくほぼ全周囲化&叩き付け距離のある程度の調整が出来るようにとかしてほしい。 -- 2017-10-11 (水) 04:03:47
      • 角度制限があるせいでイマイチ使いにくい部分はあるよね。はぐれた1匹を集団の進路上にそぉい!が自由な角度でできればアザースとはまた違った安全確保が出来るんだけどな -- 2017-10-11 (水) 10:46:23
    • 掴みのほうがヘブンリーよりリーチあるからまだ使えるが -- 2017-10-11 (水) 12:46:17
    • ワルツ零みたくPA後の位置関係選択出来たら良いのにな、反動で空中浮くとか -- 2017-10-19 (木) 09:59:12
    • KOFの某柔道家みたいに10回くらい叩きつけるようにする(迷惑 -- 2017-11-20 (月) 21:00:41
  • ワイルドが威力強化と範囲拡大されたらしいけどサーベ零とどう使い分けるんだ?今までワイルド使ってなかったからいまいちわからん。 -- 2017-10-10 (火) 21:47:30
    • ワイルドの範囲は全球状だから真横や後ろ、上下にも当たる -- 2017-10-11 (水) 13:46:16
      • 一昔前はゾンディールからワイルドがTeHuでのワイヤーギア稼ぎ常套手段だったなあ。位置が悪いとヘブンリー掴みはスカるしサベエアポケは出が遅いしでワイルドが安定、引き寄せた敵が攻撃モーション入ってたらガードキャンセルからジャスガヘブンリーで即ギア吐きとかもしてたわ -- 2017-10-12 (木) 04:19:36
  • アダプトLv16は消費PP5(フォトンアーツ詳細窓で確認)。 -- 2017-10-11 (水) 04:28:48
  • ギアとホールド前提のワイヤーPA自体が昨今の戦闘について行けない気がする。そろそろ新PAが欲しいけど、この武器で強そうな攻撃モーションってどんなだろうな。 -- 2017-10-21 (土) 23:21:22
    • Hrによる蒸発オンライン化したから、高耐久・HPのエネミーがくるまで出番はない。その上で、ステアタ移動の貧弱なワイヤーは接敵PAがないと持ち替え必須だから、高速移動や高度飛距離の上昇したキャンセル可能なエアポケ零か、ワルツシンフォ並の早さでロックした箇所へ飛べるグラップル零、このへんが追加されないとどうしようもない。 -- 2017-10-22 (日) 00:45:28
    • 半ホールド?とでも言うべきPAあるやん、ファセットとか。初撃ヒットを条件に継続するやつ。んで「ワイヤード」ランスなんで鋼糸で結界張ってズビャっと。あとチャーパリ強化の恩恵が常にゼロなのも気になるのでせめて代替手段が欲しい。 -- 2017-10-22 (日) 01:15:59
      • 「鋼糸で結界張ってズビャっと」三國無双の(ナンバリングは忘れたけど)張春華さんのチャージ攻撃を思い出した。小木1と2みたいな攻撃が増えてくれると楽しくなりそうだなあ…… -- 2017-10-24 (火) 01:32:21
    • オーバーエンド+ケストレルランページの親戚みたいな感じでギア全消費で消費量に応じた光刃(牙や爪状でもいいかも)をワイヤー先端から出しつつ全方位に乱舞 -- 2017-10-26 (木) 17:37:27
      • ギア全消費はロマンあるなぁ。いっそ「動かしてしまう」を逆手にとって、ワイヤー結界からのズビャっの副次効果で、ゾンディウォンドが泣くくらい強力な全周吸引なんてのはどうだろうか。そして「動かしてしまう」要素をそのPAのみに押し付け、他PAは全て光の球にしてしまおう -- 2017-10-27 (金) 01:22:20
    • マビノギ英雄伝のデュアルブレイドみたいな爽快感が欲しいなって。 -- 2017-10-27 (金) 15:27:08
    • エアポケ零かグラップ零をデッドリーアプローチ亜種みたいにしてくんないかなぁ。ややホップアップ起動で小ジャンプくらい浮く、超速、接敵で停止、低PP低威力、スタンGP、とわがまま仕様で。エアポケもグラップルも「現状でも使えるよ!」って人もいるけどさ、ぶっちゃけ「使いこなしてる感」のために色んなものを犠牲にし続けるのはもう嫌やねん・・・ -- 2017-10-29 (日) 00:54:44
      • 前アダプトが既に接敵として十分な性能になってない?エアポケもかなり扱いやすくなったと思う。1段目JAで71FのDPS770%ってつなぎとしては十分だと思うけど、1段目JAだとPPが重いのだけ困る。段階的に1段目10PP消費後1段ごとに5PPずつ消費してるようにならんかなあ -- 2017-10-29 (日) 01:13:56
      • 正直、横移動が欲しい場面ならまだしも、接敵PAとしてはダメだと思いますよ。接敵専門のPAではないから仕方ないのだと納得せざるを得ないんだろうかと悶々とする日々。これがギルティだったら、デッドハートレスデストラクトだったら、と思わずにはいられない場面のほうが僕にはずっと多く感じられて。これはグラップル使ってても同じ感想。 -- 2017-10-29 (日) 16:11:55
      • 変にタゲを自動追尾・敵判定に触れると停止で突進されるより、任意の方向に一定距離移動するほうが扱い安いけどな。特に位置・間合い取りが重要なワイヤーだし -- 2017-10-29 (日) 20:13:25
    • ホールドっていう仕様がそもそも失敗してるってそれ一 -- 2017-10-30 (月) 08:35:24
    • グラップル零式をチャージ式にして、チャージすることでワイヤー射出速度・射程と突撃速度を強化して、ヒット時に周囲に衝撃波を発生させて範囲攻撃する、みたいなの欲しい。 -- 2017-11-04 (土) 20:03:23
    • ワイヤーってさ、近接におけるランチャーみたいな鈍重かつ状況限定代打な立ち位置なのか、それとも汎用技巧職人仕様なのか、何がしたいのかさせたいのか迷子になってるよね。5年前から。 -- 2017-11-08 (水) 18:06:01
      • そんなのいちいち考えながら使ってるの? -- 2017-11-08 (水) 20:07:25
      • 昔はHu武器3つとも似たり寄ったりで差別化できてなかったけど、今はHu用の対空武器ってポジション確立したと思うよ -- 2017-11-08 (水) 20:19:49
      • まあ全体的にオールラウンダー指向の調整がされてる中で、唯一EP1からデメリットが9割がた温存されてる武器種だからなぁ。不満のほとんどはそこやろね。 あと上方攻撃が欲しい場面は多々あるけど、もっと言うなら欲しいのは上方への即応性であって空中に留まる能力じゃないと思うんだよ。今の仕様的に。 -- 2017-11-09 (木) 23:46:37
      • ワイヤー投射が上下角対応すればいいような気もするが。水平に撃ちたい人もいるだろうから零式カスタムでの対応が好ましい -- 2017-11-12 (日) 18:09:08
      • 確かに滞空で対空っていうより、浮いてる敵の所に飛ぶ、浮いてる敵を掴んで落とすって感じの対空手段が欲しいんだよね。DMCのネロのスナッチみたいに伸ばして掴んで、引き寄せるor飛んでいく、感じの -- 2017-11-19 (日) 23:16:22
  • 復帰勢なんでちょっと質問。前は出来てたんだけどJTKでカレント連打反応しないんだけどこれっておま環? -- 2017-11-12 (日) 11:07:17
    • うろ覚えだけどいつだったかnProがJTK弾くようになってパッド勢が騒いでた気がする。 -- 2017-11-12 (日) 11:44:51
      • まじかー・・・諦めてボタン磨り減らすしかないか。情報サンクス -- 2017-11-12 (日) 17:03:01
      • それは作者が対応済み。ちゃんと使える。おま環の方が濃厚。 -- 2017-11-12 (日) 18:02:27
      • 復帰勢なんだからverUPしてないだけじゃ? -- 2017-11-12 (日) 18:07:15
  • ホールドPAの殆どはホールド不能な対象(ハルコタン大型雑魚、ボス全般、オブジェクト全般など)に対して使った方がかえって使いやすく周りの迷惑にもならないという、ホールドの仕様が最初っから失敗してる本末転倒っぷり。アザサイ零式なんかもワイヤーの先端の光球をムロフシしてる方がかえって見た目もいいし、もうホールド廃止でいいんじゃないかな… -- 2017-11-16 (木) 16:15:05
    • 使用率高いPAがカイザーでしたなんてのありそう -- 2017-11-16 (木) 21:05:16
    • 敵がある程度の硬さや火力を持ってたり、殲滅や無力化に緊急性(すぐに止めないとヤバイ状況)があったりそもそも人手が足りなかったりするときにはッホールドがめっちゃ強いんだけどね。だからホールドそのものが失敗ってわけじゃないと思うよ。問題は現状高難度バスターぐらいしかそういう状況がないっていうホールドに不利なゲーム環境と、「何が何でも俺が倒さないとダメなんだムキー」って言うこれまたホールドに不利なユーザーの風潮よ -- 2017-11-16 (木) 21:21:21
      • ギアの関係上ワイヤーで火力出すには必要なだけでホールドそのものが有用だった事なんて一度もなかったけどな。スタンやバインド以下の拘束性能(一体限定で自分も動けない)にあえて使い道を示すならあれこれってだけ。あと何か勘違いしてるようだけど、一人より複数人で巻き込み処理した方が効率が良いのにそれを阻害するからホールドはクソって言われてるんだよ。ワイヤーがぶっちぎりの最強武器か、もしくはオフゲだったら問題なかったんだけどね -- 2017-11-18 (土) 03:54:08
      • うん、そのとおり。だがそれは大前提に「今までのPSO2では」ってつくよね?って話。そりゃ基本設計からして12人でボッコボコにするのが最適解なゲームで今の使用のホールドが生きることなんてほぼ無いよ。だから「今までのPSO2では」今まで必要とされてない。「今までのPSO2では」クソだね。間違いない。言い換えればPSO2が今後方針変わってもっと敵1他1体への対処が重要視されるようになったりしたら今仕様ののままでも活きる可能性はあるよってこと。まあそんな「これから」は対ありえないからクソなままなんだけどさ。 -- 2017-11-18 (土) 09:00:07
  • DPS表のグラップルチャージのダメージが違っていませんか? -- 2017-11-20 (月) 20:54:11
    • ホールドなしのDPSも、ダメージが35%低下しているにしては高すぎる気がします -- 2017-11-20 (月) 20:58:14
  • 約2年ぶりに触ったけどめっちゃ楽しくなったなワイヤー!今はどんなpaが流行ってるのか教えて下さい先輩! -- s 2017-11-23 (木) 14:27:35
    • アザーサイクロン零式いいぞ -- 2017-11-23 (木) 17:00:14
    • 全てはアダプトから始まるの…多分…カレント使いこなせばめちゃ楽しいですよ -- 2017-11-24 (金) 07:33:38
    • ヘブンリー、アダプト、カレント、アザ零辺りが主力よね。カイザーやアザースピンも便利 -- 2017-11-24 (金) 09:46:31
    • 皆さま色々ありがとうです! スピンしてチャージしてフォールしてた時代から来たからすっごくやれる事増えてて楽しい!頑張って使いこなします! -- s 2017-11-24 (金) 16:28:43
  • トリトリブーストとワイヤーって相性最悪で泣けたわ。被弾覚悟のPA使わないとDPPDPSともに味噌っかす→ぼっこぼこ。強化デウスを凌げてもこれは無理。だからせめて、アクロみたいなさぁ、デッドリーサークルよこせとかわがまま言わんから、何か、ほら、もう無理だろこれ。どうか、このゲームの片隅に、ワイヤードランスという武器があることを、時々でいいから思い出してくださいよセガ。思い出せって言ってんだよ!(全ギレ -- 2017-11-06 (月) 15:55:55
    • それってソロでの話じゃないよな?なら残念だが普通にワイヤーだけ持っていって特に苦戦もせずペロリもせずそれなりの殲滅もこなして帰ってくる人がいる(まあ具体的には俺なんだが)時点で自分が下手ですって言ってるようなもんだぞ?あと愚痴は愚痴版な -- 2017-11-12 (日) 20:57:56
    • ワイヤーに限らず、回復がメイト依存のクラスはソロだと極力交わす動きしないと辛い。まあインヴェパルチでも踏破者いると考えるとやっぱPSが全てなんやなって… -- 2017-11-28 (火) 15:21:10
    • 被弾覚悟っていうけどアザースとかやっててそんな食らうか?ボスにはヘブンリーがあるし、ウォークライ発動してんの? -- 2017-12-19 (火) 15:43:02
  • 非ダウン時のボスにはアダプトヘブンリーでびったんびったんしてるけどこれでいいんかな -- 2017-12-04 (月) 12:47:24
    • ひとえにボスって言われても答えに困るんだが… 無敵でごり押ししたいならそれでいいと思う 上空に対して攻撃手段が乏しいディアボとかはジャンプ,ブランコ,ブランコで登って翼にムロフシなりアダプトカレントなりするとDPPは良くなる 慣れれば被弾も少なくなるし空中戦が楽しくなるはず(個人差あり -- 2017-12-04 (月) 19:58:09
    • ヘブンリー主軸で戦うのでいいと思うがダウン時以外でもカレント刺す隙があったら狙うといいと思う。 -- 2017-12-05 (火) 11:00:31
  • エリュトロンにワイヤーで満足感に戦えてる人います?自分はおいかけっこ性能が低すぎるので、仕方なくパルチ握ってますが。 -- 2017-12-25 (月) 08:33:19
    • 羽攻撃するときにエアポケで登ってカレントするくらい。流石にワイヤーだけじゃ厳しいと思うわ。 -- 2017-12-25 (月) 08:42:16
    • 大砲フェーズの翼と移動が落ち着くフェーズ3後半(?)はずっとカレント刺してる。フェーズ3前半は前足に弱点あればカレント刺せるけど、無いときは諦めて持ち替え。正直、ワイヤーだけでやるのはあまりオススメしない…(時々ギルティで追いかけて誤魔化す) -- 2017-12-25 (月) 19:00:29
    • やっぱワイヤーメインは辛いかぁ。アトラワイヤー真っ先に作ったけど、エリュトロンメインの間は別カテに変えて使うかなぁ。 -- きぬし 2017-12-25 (月) 19:35:07
  • グラップル零式で上下対応、きちんと"当てた場所のある位置"まで飛ぶようにならんかな 空振りの場合はかなり長い最大射程で移動用にも使えるように エアポケでのったりのったり登ってるんじゃ届くまでに他職様が終わらせてるわ アダプトとはワイヤーの攻撃位置の特性上しっかり使い分けできるだろうし -- 2017-12-30 (土) 09:58:51
    • 某フックショットみたく、障害物に当たったらそこに飛んでいくのも面白そうだな フックショットより距離なさそうだけど -- 2018-01-03 (水) 22:07:18
    • Hrタリスの高速移動をそのまま流用して、チャージ投射設置→移動を1つの動作にすればいいんじゃないだろうか。エアポケがあるんだから空間を掴むくらい造作もないだろうし。 -- 2018-01-10 (水) 01:38:28
    • 今のグラップルのモーション速度のままだと掴む→飛ぶ→接敵(だがそれは残像ry)ってなるだけで無価値になりそう。その辺考慮しないならシンプルな移動PA化してくれる方がいいまである。 -- 2018-01-10 (水) 02:01:10
    • ぶっちゃけデッドアプローチとかフラッシュとか、無駄のない優秀PAと比べちゃうと、グラップは原型残しちゃダメなレベルだと思う。 -- 2018-01-17 (水) 17:04:03
      • 複合的な動きや距離で長くなったとしても50~60Fくらいには収めて欲しいよね。チャージ(15f)→投射(15f)→接近(最長20f)→蹴り(JAまで5f)くらいでワイヤー版のフラッシュオブトリック(チャパリにも対応)みたいな感じに。--2つ上の小木 -- 2018-01-22 (月) 12:33:00
      • そうだ、その「投射」の部分を丸ごと削っちゃおう。それでギアを消費じゃなくてちょっと溜まるPAにしちゃおう。 -- 2018-01-23 (火) 00:42:46
  • アダプトの前方のみ移動が速くなるってどゆこと…? -- 2018-01-14 (日) 11:39:00
    • 接敵しやすくなるんでねーかな? -- 2018-01-14 (日) 12:02:39
    • もしや前転カレントができなくなるのか… -- 2018-01-16 (火) 10:42:22
    • 前アダプト連発して移動PAとして使ってね、ってことでしょ。消費5だし -- 2018-01-16 (火) 11:51:43
  • カレントの先端判定部分もう少し増えないかなぁ ちょっとした隙にちょうどいい間合いに合わせようとすると間に合わない -- 2018-01-20 (土) 23:49:04
    • それぐらいは流石に腕で補うなり、別PA使うようにしよう。何でもかんでもゲーム側がヌルくなれば良いってもんじゃないと思う -- 2018-01-21 (日) 00:13:48
  • バインドスルーの光球直撃させた時の強烈なヒットストップ、何か対策ってないのかね。バインドからのカレントJA外してしまう -- 2018-01-21 (日) 10:01:43
  • この表って掴み早くなった調整後のDPSって反映してないよね(といいつつ俺も動画編集ソフトの無料期間切れてて計れないけど…) -- 2018-02-10 (土) 21:52:48
    • ということでホールドPAのフレームを再計測してDPS表を他武器のPA表に合わせて少し体裁を直してみました。まずかったら差し戻してくださいな。 あと検証中に気づいたんですがグラップルチャージ非ホールド時の威力は今は減衰していない(16/04/20のアプデの変更?)みたいなのでそのように変更しました。もしよければ誰か追検証お願いします。 -- 2018-02-11 (日) 15:50:51
      • ありがてぇ、ありがてぇ。グラップル素ザウと岩持ちSAザウで試したけどダメージ変わってない感じするね。 しかしやっぱり掴み早くなったからヘブンリー>カレントかー。カレントの強化要望送るか迷ってたけど送ることにするよ。計測サンクス! -- 木主 2018-02-11 (日) 21:36:51
      • 勘違いしてるっぽいから一応言っておくが、1PA辺りの机上DPS(そんな物は存在しないが)と実戦闘におけるDPSは全く別物だから気をつけろよ -- 2018-02-11 (日) 22:35:10
      • こちらでもホールド失敗時に威力減衰がされてないことを確認しましたのでそのように編集しました -- 2018-03-02 (金) 10:37:16
  • 1回転で前の2回転分ぐらい飛ぶな。移動距離倍だわ。縮地としては使い勝手上がったけど、今までみたいな距離調整用途ではちょっと使いづらくなった。とはいえこれ以外で縮地用にできそうなのグラップルくらいだしなぁ -- 2018-02-21 (水) 18:08:23
    • 前方だけめっちゃ距離伸びて違和感が半端無い。どうせならグラップルをフラッシュみたいに接触判定に引っ掛かるまでは凄い勢いで飛び蹴りするのでも良かった気がす -- 2018-02-21 (水) 18:13:15
    • グラップルはボタン押した瞬間に移動が始まらないって致命的な欠点あるし、今回みたいな移動距離伸ばしましたで解決する問題じゃないからなあ。PAカスタム以外で調整するならアダプトしか候補無いからこれでいいよ。 -- 2018-02-21 (水) 19:30:00
    • 前方アダプトでも従来の速度になる場合があるみたいですね。条件はロック対象が一定範囲内にいる時かな?1回転目で減速範囲内に入ると、二回転目が減速するというのは気が利いてます。ちょっとクセがあるけど、従来の補助的役割を殺さずにごく低燃費の移動PAにもなるってのは理想的な調整じゃないでしょうか。co消化スイスイ。 -- 2018-02-22 (木) 16:39:15
      • 慣れるまでは変に感じるけど、慣れたらカレント刺しやすいから、自分も良調整だと思う ちなみにエネミー無しの前転アダプトは後転アダプトの2.5回分(5回転分)移動してる(2倍ではなく) エネミーがいて、かつ減速範囲に入るときは、1回目もしくは2回目でカレント適正距離になってる気がする そこは普段通りの距離感で1回目なのか2回目なのかを判断、って感じ -- 2018-02-24 (土) 22:55:53
    • クソみたいな修正された移動PAがある中、アダプトスピンは随分手の込んだ調整されたね。近接班は有能だ -- 2018-02-24 (土) 10:01:27
    • 普通に使いやすくなったが?決まらなかったカレントがバンバン当たる -- 2018-02-24 (土) 14:11:23
      • 前カレント決めるのにだいぶ距離あけないと入らなくなったんだが?逆に今までより遠い位置からの前カレントは自動調整が効くようにはなったけどさ -- 2018-02-27 (火) 09:28:16
      • これぐらいかな?って前転して刺したらだいたい当たるようになったな。移動もはやいからマザーダウン時にすぐ刺せるのがうれしい -- 2018-03-02 (金) 10:54:27
  • エアポケットスイングのPP及びDPS表に2/21アップデートの内容を反映しました。(だいぶ前のダメージ増加がDPS表に反映できていなかったのでそちらも直しました) -- 2018-02-21 (水) 18:45:35
    • (*ノ'д`)おつかれさーん!! -- 2018-02-23 (金) 23:44:38
    • お疲れ様です 改めてみるとワイルドにテコ入れあってもいいよな…と思わなくもない -- 2018-02-24 (土) 22:56:53
      • 範囲が拡大されました -- 2018-02-27 (火) 09:31:36
      • アダプトで一気に接敵できるようになった分、相対的にカイザーの比率下がってレイドだとワイルド使うようになったわ。雑魚がバラバラに出るようなフリーとかはまだカイザー使ってるけど。ワイルドだと定点維持しつつのギア補充ができる。空中戦やりやすくなった -- 2018-03-22 (木) 07:10:12
  • アザーサイクロン零式ですが掴みと投げ光球含めて18ヒットなので対雑魚として使うなら大体16ヒットが目安になります。また最後の投げ光球のダメージが極端に低いのでクルーエルスローの光球のように無属性攻撃になっている可能性があります。 -- 2018-03-02 (金) 11:53:21
    • つかアザサイは糞カメラ固定無くせ。スゲー戦いにくいわ。 -- 2018-03-10 (土) 17:05:50
  • ヘブン連打でJAしにくいんだけど…。皆普通にできてる? -- 2018-03-12 (月) 21:18:00
    • タミングを身体で覚えるんだ! -- 2018-06-24 (日) 12:20:23
  • 動き回る敵にもアダプト→ヘブンリーが決めやすくなったのは凄く大きい -- 2018-03-12 (月) 22:03:21
  • 移動PAないじゃんって思ったらアダプトスピン→ステップ→アダプトスピンがくっそ移動速くて笑った。消費PP5だからこれ多分長距離になればなるほど他の移動PAよりも早く進めそう。ただ敵がロック範囲に入られると一気に減速されるから移動用では注意だな・・・ -- 2018-03-22 (木) 00:04:33
    • あとはアダプト中の向き変更できないことやな。それをうまくステップで修正できれば優秀な移動用になるはず -- 2018-03-22 (木) 01:00:50
    • 移動PA全てが劣化フラッシュオブトリックの中でピーク速度だけ許した運営の温情だ。なお、トップスピードで+50点、4方向固定で-50点、消費PP5で+50点、キャラ向きが固定なので-50点、ステップキャンセル早いので+50点、途中のロックオンに誘導強制で-50点、評価が全て±0点になる神バランスに仕上がってるよな。 -- 2018-03-22 (木) 04:12:29
    • ファイナルストームみたいに自由に方向転換できるようにしてはダメだったんだろうかとマジ慙愧に耐えない -- 2018-04-08 (日) 11:30:22
      • グリムの悲劇よりはましだけどね -- 2018-05-14 (月) 00:59:05
    • 肩越しで上空を見続けるしか・・・ -- 2018-04-08 (日) 23:52:23
  • カイザーがチャージ対応にならないかなー チャージしたら衝撃波がデカくなってヒット数が増えるようなの …要はワイヤーだってパリングしたいって事なんだけど(ついでに奪命効果上昇) -- 2018-04-07 (土) 01:04:51
    • ホールドモーションに対応で良くね。ホールド中に吹き飛ばしで邪魔されなくなるしチャーパリのコンセプトともマッチすると思う。 -- 2018-04-07 (土) 11:40:03
    • と書いたものの木主のも零式で出たら面白そうだな…。この前のアムチブーストで残った雑魚に延々カイザーしてたけどなんか不毛に感じてなー、威力が上がってDPPも良くなるなら欲しいわチャージカイザー。個人的には零サクラ式で使用→普通のカイザー発動(PP20)、ボタン即放しでJA。ボタン長押しでチャージに移行→完了後放すとPP30追加使用で極太カイザー発動。みたいな。 -- 2018-04-07 (土) 11:50:22
    • 言いたいことは大いにわかるんだけど、今更チャージPAをひとつだけ追加されてもってのがある。そもそもパリングが強いのってソードにしろパルチにしろ「チャージできるPAが多い」からパリングの選択肢があって、その局面での適切な行動を一切の劣化をさせずにカウンターに昇華できるってところだから。カイザー自体はリーチとヒット数とPP考えないDPS(つまり机上の空論)以外はぶっちゃけ全PAでも性能下の方だし、パリングのためだけにカイザーをひたすら使うのもなあってところ。それなら小木1みたいに別の何かをパリングにしたほうが喜ばれると思うな。 -- 2018-04-07 (土) 12:31:02
      • カイザーの火力が低い→分かる チャージカイザーの威力が低い→未来人ですか!? -- 2018-04-24 (火) 12:06:14
      • 誰も威力の話なんてしてないんだけどな…強いて言うなら現状のカイザーの机上DPSの話くらいか?話の根幹は元々チャージPAがないワイヤーに今更””パリングのためだけに”チャージカイザーを追加したところで、パリングを主軸にするには”カイザーを連打するしかなくなる”、つまりパリングのためにワイヤードランスではなく”カイザー発射機”にならなければならないというところなんだが、そんなかつてのシュンカマンみたいなのが本当に望むものなのか?って話だ。 -- 2018-04-24 (火) 12:28:45
      • もっというとソードとパルチがなぜパリングを使いこなせてるのかと言うと、チャージPAが豊富だったり、PA自体のモーションはそこまで長くなかったり、モーション長くても途中キャンセルが可能だったりで敵の攻撃に合わせて次のPAのチャージをはさみやすいからだ。いくらパリング使いたいからって敵がなにかするまでチャージしながら棒立ちなんてマヌケは流石に居ないだろ?だがワイヤーは知っての通りホールドPAの大部分がキャンセル不可、モーションも長い。敵の攻撃に合わせてキャンセルしてとっさにパリングを挟む戦術はホールド主体のままでは非常に困難だ。つまりカイザーだけがチャージ化したところでパリングをソード並に使いこなすにはやっぱりカイザーだけ連打するしかなくなるんだよ。たとえチャージカイザーがぶっ壊れだったとしてもそんなカイザー撃つだけの簡単なお仕事をワイヤーの強化とよんでいいのか? -- 2018-04-24 (火) 12:39:49
    • 全ホールドPAをノンチャで現行、チャージでホールドモーション短縮して光玉投げ部分のみ、って形式にしてくれればいいなあ。DPAは現行維持でも、掴みが邪魔な時の使い分け、投げ技のタイミング調整と取り回しは劇的に改善するだろうし。 -- 2018-04-07 (土) 12:56:46
    • むしろ既存PAの意義を丸ごと投げ捨てるような強チャージPA実装してそれから立て直そう。そのほうが早いだろう(急進派 -- 2018-04-08 (日) 18:08:28
      • 貯めると敵をホールドしてぶん回すワイルドラウンド零式を実装しよう( -- 2018-04-08 (日) 18:19:41
      • いっそ光球をチャージしてチャージごとにギア減らしてサイズ大きくして、それ振り回すはかいのてっきゅうPAとか -- 2018-04-09 (月) 04:41:59
      • 敵を掴んで周囲に振り回す・・・良いねぇ!(操気弾かな?) -- 2018-06-03 (日) 12:02:54
    • ホールドの掴みまでか掴んでからぶん投げるまでのどちらかがガード扱いになればチャージなんていらないんだけどなあ -- 2018-04-09 (月) 01:37:08
  • アダプト→ヘブンリーの無限ループしてると別のゲームしてるみたいで凄く面白い -- 2018-04-24 (火) 13:59:27
  • 大昔にワイヤー触ったときはなんとなく雑魚処理用と思ってたけど、キチンと使い始めるとがっつりボス用にイメージが変わった。逆に雑魚処理ってみんなどうしてるんって感じ?ガイザーアザースとちょい固いときにヘブンリーくらいしか使ってないけど、なんかうまいこと処理できてる感じがないわ。 -- 2018-05-16 (水) 06:17:12
    • アザースでまとめてエアポケでまとめてケリケリするの楽しい(強いとは言っていない -- 2018-05-16 (水) 06:38:50
    • 掴めないエネミーにサイクロン零して雑魚巻き込んでる。固めのにとどめ刺すときはバインドスルーで他の雑魚の中に投げ込んだり。 -- 2018-05-16 (水) 08:48:32
    • 季節緊急レベルのザコならパルチでレインスラエンしてるわ。ソロアルチぐらい多くの敵をなぎ倒すならアザサ零が輝くんだけどな。 -- 2018-05-16 (水) 23:15:45
    • マルチならステアタカイザーでPP回収しつつ連発してる。ソロならアザサイ零かなぁ -- 2018-05-17 (木) 15:15:08
    • 柔い雑魚だとそもそもワイヤー持たないからなぁ。硬いの多数って状況なら室伏零、雑魚まとめられそうならアザース、少しで倒せそうってのならワイルド、遠かったら援護的にカイザーかな -- 2018-05-18 (金) 03:38:24
    • アザサイ零の巻き込みとアダプトで位置調整しながらワイルドとかかなぁ。カイザーとかヘブンリーとかも使うけど。あと通常の3段目は範囲も威力もバカにできない性能だからアダプト×2→通常とかも時々狙う -- 2018-05-19 (土) 02:08:24
    • サイクロン、アザースピン、マルチだとワイルドらへんかな。バインドスルーで複数まきこむのを狙う時もある。 -- 2018-06-20 (水) 08:11:30
  • アダプト使えば使うほど一々足が止まるガードってワイヤーに向いてないな、って思う アダプトでPAキャンセルしたいわ -- 2018-08-04 (土) 16:47:07
    • 更にアダプトに0.3秒ほど無敵くれないかしら。カレント>回避アダプト>カレントとかできれば、刺せる時はカレントって出来そうなのに、硬直時間長すぎんよ・・・ -- 2018-08-04 (土) 17:02:41
    • ワイヤーまるで触ったこと無かった自分的には中々のカルチャーショックだった アダプトのおかげでやたら機動力高いな -- 2018-09-26 (水) 19:37:39
  • ワイヤーでボスと雑魚狩りの両方に適しそうな汎用構成みたいなのがあれば教えていただきたいです。現在はアダプト・アザー零式・エアポケ・カイザーの4種をメインにしています -- 2018-08-23 (木) 09:03:11
    • 2パレに分けろよ。 -- 2018-08-23 (木) 11:18:32
    • 自分は武器アク(ガード)を別ボタンになんとか工面して、エアポケ抜いて、カレント、ヘブンを入れて1パレで事足りてる。 -- 2018-08-23 (木) 15:16:29
    • 雑魚パレとボスパレと分けたほうがいいけども無理やりするなら武器アク別ボタンにしてカレント、サイクロン零、アダプト、エアポケ、カイザーでクエストによってどこかにエアポケ入れるぐらい -- 2018-08-23 (木) 15:45:38
    • 通常 ガード ヘブンリー 室伏 カレント アダプトだな カイザーライズはギア貯めるのはスピンで轢いたり通常で十分と感じたのと遠距離は槍投げた方が強い アザース有効なレベルの敵は槍使った方がいい 硬い雑魚が大量にでるとこや弱点高かったり飛んで動き回って剣でも張り付けないクソエネミーとかヴォルコンまでは決まんないけど微妙に隙あるやつとかが主な出番 -- 2018-08-23 (木) 23:12:28
    • 皆さん、アドバイスありがとうございます。2パレに分けたり教えていただいたPA構成にして頑張ってみます。 -- 木主 2018-08-23 (木) 23:21:52
  • ホールドして光球が出る敵は、ホールドPAしても他の人のロックオンは解除しないのでしょうか。マルチでロックベアやグワナーダくらいの大きさのボスエネミーにカレントやヘブンなど使いたいのですが大丈夫でしょうか -- 2018-08-29 (水) 18:07:48
    • 大丈夫 -- 2018-08-29 (水) 20:08:39
      • ありがとうございます(木主 -- 2018-08-29 (水) 20:32:15
  • 最近 前アダプト→ヘブンリー→後アダプト→カレント って繋ぐのが好きで良くやってる 高所も最初に二段ジャンプしておけば届くようになったし -- 2018-09-11 (火) 01:04:12
  • 狂気の坂でサイクロン零すると移動方向が逆向きになったり掴みが地面にめり込んでるのか掴めなかったりする事が多いんだけど何か対策ある? -- 2018-10-01 (月) 23:19:44
    • キャラの身長を最大にする -- 2018-10-02 (火) 00:31:18
      • ワイヤー射出する時低身長はかがむと埋まるって事か… -- 2018-10-02 (火) 01:50:42
  • アトッサの超広範囲カレントほしい…。ホールドじゃなくていいからぁ。要望出してみた。 -- 2018-10-31 (水) 17:59:29
  • 今更過ぎるけど城のコアにヘブンリ―が当たらないのホントもやっとするなぁ…使う使わない以前に、ゲームとしてそれはどうなのよっていう感覚的な問題で -- 2018-10-02 (火) 05:58:11
    • 腹や腕ならともかく後はただ殴られるオブジェクトに成り下がる頭コアに文句言われてもな。コアの配置は大型一個じゃなく側面に並んでるだけで変な判定してるわけでもなし。むしろ必須でもない・それ以外に手段がなくなるわけでもない・苦労するわけでもない単に自分の無駄な行為が成立しないからって文句言うのはプレイヤーとしてそれはどうなのよっていう感覚的な問題でもやっとするわ -- 2018-10-02 (火) 10:55:07
      • 主力PAが使えない状況に対して余りにもポジティブな意見 -- 2018-10-02 (火) 11:51:00
      • だからその無駄な行為になるという部分にゲームとして筋が通ってないと思うからもやっとするって話でしょ -- 2018-10-02 (火) 15:58:57
    • よくわかる。Hrの技が前後も上下も見た目通り、というか見た目より大幅に広めに作られているのに比べ、Huの調整されてないPA群は総じて異常に狭く、シビアな判定。あれほど大雑把なPA、スキルに許可出しておいて、他は頑なに使いづらいままでは感覚的な問題で文句がでても仕方ない。 -- 2018-10-02 (火) 13:50:15
    • 城以外だとマガツ、デウス(龍頭壊しダウン)、アポス(へそ天)、ゼッシュ(へそ天)この辺かね?よりによって大ダメージ狙える時に限ってスカるからなぁ -- 2018-10-02 (火) 14:23:20
    • 豚小屋にまとめられた某Hu要望スレでも触れられてたな。要望を送るしかないだろう -- 2018-10-02 (火) 14:38:04
    • ヘブンは昔から意味不明だったな。まあワイヤ内ではずっと火力約だったが -- 2018-11-18 (日) 18:27:02
    • 今までヘブンリーが使えなかったのが使えるようになるとヘブンリー一択になるからちょっとな。零室伏やカレントの魅せ場も無くなるし。優秀なPAだが一つぐらい欠点があってもいいと思う -- 2018-11-18 (日) 22:51:31
      • PAのダメージが消えるって普通に不具合だろ そうでないのなら「特定条件でダメージ0になる」って説明文に入れておくべきじゃないか そもそもカレント・ヘブンリー・零アザサイは全部使いどころが違って現状でも特定の状況ではほぼ一択になるように調整されてるんだが? -- 2018-12-25 (火) 16:13:12
  • カイザーからJAリング発生しなくなったんだけど俺だけ? -- 2018-12-09 (日) 04:14:49
    • すまん自己解決した木主 -- 2018-12-09 (日) 04:18:20
  • JGリングの威力検証で3種ともPAをJAで撃った時の1.4倍になりました。リングにJA乗ってるかは不明で検証も合ってるか分らんので確認取れる方いたらお願いしたい。 -- 2018-12-17 (月) 16:53:47
  • 最近、ワイヤーはじめたんですけどペルソナ戦みたいなDPSチェックのコンボ、どうしてます? -- 2018-12-25 (火) 07:59:09
    • DPSチェックなら余程のことなければ状況不利はないだろうから基本はアダプトカレントヘブンリーサベ零あたりをギアや立ち位置と相談してアドリブでいいけど、ぶっちゃけワイヤーは各PAの癖が強すぎるのと、ホールドPAならそこまで劇的に火力格差があるわけでもないから状況に一番あってるPAを適時選ぶのが最適解だからカイザー連打とかしてなきゃ何でもいいよ。 -- 2018-12-25 (火) 08:25:11
      • なるほど参考になりました。ありがとうございます。 -- 2018-12-25 (火) 10:08:07
  • レイドボスにもワイルドラウンドしか使わない人よく見るが凄くもったいない気がしてならない  ヘブンリーとかもっと遠慮なく使っていいのに -- 2018-12-25 (火) 22:41:37
    • お前が教えてやるんだよぉ! -- 2018-12-27 (木) 17:02:09
    • 「ホールドPAでロックが外れる」をどの敵でもと勘違いしてる使い手と部位破壊でロック切れたのにワイヤーのせいにする奴は割と多い -- 2018-12-27 (木) 17:09:43
  • 気づいたら返答あった、ありがたい。 -- 2019-01-28 (月) 22:45:29
  • ずっとワイヤー異民なんですけど、武器種の中で火力的に生きてますか?相手によるだけど周りに全然見かけなくて不安なってきた -- 2018-12-30 (日) 19:17:39
    • 火力はどの火力を指すかによってちょっと変わる。いわゆるDPS、ダウン時に叩き込む火力は正直そこまで高くないというか結構下のほうだけど、ワイヤーは継戦能力≒DPPが鬼なのと、他近接よりも範囲と射程がある分、うまく扱える人(ちゃんと状況に応じて確実に当てられるPA選択ができる人)が使ったときは、攻撃可能時間をかなり伸ばせるからものすごく強い。HrソードがDPSそこまで高くないのに結果的に火力が出やすいのと同じような理由。言い換えれば使いやすさその他諸々を考えるとHrソードにかなり喰われてる武器種だが。素直に「火力出したい」なら他武器種…特にHrソードあたりの扱いやすい武器のほうがいいけど、ワイヤーが好きで使ってるんだろうし、ちゃんと扱えれば強い武器ではあるから、問題ないと思うよ。 -- 2019-01-07 (月) 14:59:32
      • なんかまとまり悪くなったような気がするけど、今の所、ちゃんと扱えればどの武器でも強いし、逆にどんなに強い武器種・クラス・装備でも立ち回り下手だったり、挙動的に相性悪い敵だと火力は出ないから、どの武器種をメインに使うか、で悩むのはちょっと違う。好きな武器種使ったらいいと思うよ。 -- 2019-01-07 (月) 15:04:36
      • ちなみにまたまた補足するけど、ワイヤーには明確に不便な仕様があるからそこは注意。エネミーに乗った状態だとヘブンリーがヒットしないとかが代表例。 -- 2019-01-07 (月) 15:15:39
      • ↓チェックミスです。ペルソナはHr>> Gu,Te>Brしか見ないけどワイヤー楽しい。逆さワープはアダプトカレント、そのまま同じかサべ零ヘブン。ズドンインジェリーはアダプトヘブンからアダプトカレント。範囲外はカイザー。SOP海災転活実でごり押しがたまらん!ワイヤー使い難いかなあ? -- 2019-01-28 (月) 22:55:28
      • ペルソナではエアポケがいい仕事するぜ。 -- 2019-02-05 (火) 08:28:31
  • 何気に例示として上げてたけどホールド無しにするリング出すつもりあるんだな… これ付けたら全て常用できるようになるから選択肢が大幅に増えるな -- 2019-03-23 (土) 11:24:15
    • 無しにした分デメリットとして威力低下とかやりそうで笑えない -- 2019-03-23 (土) 16:10:28
      • ショートコンバットというものが既にあってだな・・・ -- 2019-03-27 (水) 18:02:59
      • 全ての武器種、全てのクラスで遊べるPSO2がEP6のコンセプトって新Pがこないだの感謝祭で言ってたじゃん。そんなマイナス要素入れないだろあのPは -- 2019-03-27 (水) 18:41:04
      • かといってのーしゲーにする気はねーだろ。 -- 2019-03-27 (水) 19:11:01
      • だがぶっちゃけリングはめる個所がない…(ジャンピングドッジかアトラバ外せときたか -- 2019-03-27 (水) 19:26:32
      • さっそく統合したリングを再統合したリングが必要になる案件だな、もうアホすぎて笑えないは。 -- 2019-03-31 (日) 00:17:17
    • リングで解決すべき事柄ってショートコンバットとかスローダイブ・スローFiみたいなメリットデメリットがあるヤツだろ。運営にはホールドにメリットがあると見えてるってことだよなあ…。ワイヤーとしては前進だけどスキルかデフォでホールド廃止で良かったろ。 -- 2019-04-11 (木) 21:35:01
      • まぁ掴める相手に対しては完全にハメれるからメリットはあるちゃある、、、もしボス級でも掴めるようになったらなんて昔から言われてたろ -- 2019-04-11 (木) 21:53:03
      • ソロだとホールドはメリットだと思うけどね。スキルにするとサブパレ圧縮しちゃうから困る人の方が多そう。PAも仕込めるようになるし。 -- 2019-04-11 (木) 23:00:46
  • プッシュかホールドか、表か裏か、それも合わせてワイヤーの武器パレどんな感じか教えて欲しい。 -- 2019-03-30 (土) 20:26:26
    • プッシュ式で表は通常、カイザー、アダプト、裏はサイクロン零、カレント、ヘブンリー。サイクロンやカレントはPA押したら切り替えボタンを離してサイクロンは通常、カレントはカイザーが暴発するようにしてる(あんまりないけど乱戦で見辛いとたまーになる -- 2019-03-31 (日) 00:28:30
      • ミスった、ホールド式だったわ 小木1 -- 2019-03-31 (日) 00:38:25
  • aワイヤー来るけどみんなどう思う? 間違いなく強化だし嬉しいけど結局今のまま置きヘブンリー置き室伏置きカレントが更につえーと、それを補助するアダプトカイザーって体制のまま他の死にpaは使われなさそう 威力の強化も通常三段目だけっぽいし個人的には非ホールド群がアダプトカイザーしか使われてないのとかもどうにかしてほしかった -- 2019-04-12 (金) 19:16:40
    • ぶっちゃけ関連リング多すぎ問題 -- 2019-04-12 (金) 19:24:55
    • ヒットした際の挙動が常に光の玉になるだけで敵に当てなくても攻撃が継続するわけじゃないから、気兼ねなく使えるようにはなるけど強化ではないのでは -- 2019-04-12 (金) 20:56:47
    • まるぐるのストレス軽減が主な効果だよね。てか何で通常三段目の強化なんだろ。狙って使えば高火力が出せるようになるのかな?元々範囲と威力は優秀な方だったけど -- 2019-04-12 (金) 21:02:33
      • 他の武器でもいくつかは三段目で回収と威力を両立したコンボパーツになりつつあるからそれ狙ってるんじゃない。大体始動から火力PAの2撃コンボが多い印象だし自分はそうなりがち -- 2019-04-12 (金) 21:23:58
      • アザスピ三段通常とか集敵できる相手には使ってるけど単体相手だとどうなんだろ -- 2019-04-12 (金) 21:57:45
    • 「これ、わざわざSリングでやる案件??」ってだけ。 -- 2019-04-12 (金) 22:13:26
      • スイッチスキルだよな普通。リングとか馬鹿じゃねーのって言う -- 2019-04-26 (金) 12:08:16
    • タリスワープみたいにワイヤー伸ばして敵まで移動みたいなpaこないかね?一気に戦闘が楽になりそうな気がするが。グラップル零式でおなしゃっす -- 2019-04-12 (金) 22:55:00
      • これな。けど、6年~かかってもこーいうロマンが分からない運営だから期待するだけムダx2。 -- 2019-04-13 (土) 01:54:09
      • 持ち替えレーサーレベルの距離でいいから欲しいよな。しょうじきアダプトは音が好かんから使ってない。ンコッンコッってなんやねんンコッンコッって -- 2019-04-13 (土) 03:29:02
      • だめだ初めて見る擬音だけど、どう想像してもアダプトと重ならない。自分にはブンッブンッと聞こえるんだけど皆どう聞こえてるんだろ? -- 2019-04-13 (土) 13:34:17
      • このゲーム始めた頃この武器種を知って、いわゆるワイヤーアクションバリバリの武器かと思ってたら実態は全然ちがくてがっかりしたのを思い出す -- 2019-05-06 (月) 02:26:28
    • 効果に関しては蓋開けてみないとなんとも。すでに指摘もあるが「触っても掴まない」だけであって「掴まなくても触る必要がある」可能性もある、後者の場合単純に掴まなくなるだけで掴みを当てる必要はある以上戦力的には何も変わらないから、マルチで味方がストレスにならなくなる程度の効果しかない。それはワイヤー使えてる人ならできて当たり前のことだから、極論初心者や不意の自己で周りに迷惑かけなくなるための保身用リングでしかない。ようは車の自動ブレーキ機能だな。前者なら時と場所を選ばずホールドPA打ち放題になるからサイクロンやヘブンリーはもちろんアザスピとかめっちゃ強くなるね。3段目威力アップは少なくとも強くはなってるしないよりはいいんじゃない?実際通常3段目結構強いし。あと挙がりそうなのはリング枠の圧迫くらいか…ギアセイブ切りでよくね?ワイヤー使いには優先度低いし、剣槍メインにしてる人はそもそもギアセイブがいるほどワイヤー使わないでしょ。 -- 2019-04-13 (土) 14:15:19
      • すまん読み返したら肝心の前者の説明がすっぽり抜けてた。文脈でわかると思うが前者は「触らなくても掴む」仕様だった場合な。掴むの概念が崩壊しそうな仕様だが…小木 -- 2019-04-13 (土) 14:19:29
      • ヒット成立とホールド成立はまったく別なんだがちゃんとわかってる?www -- 2019-04-13 (土) 14:42:04
      • 仮に敵がいなくてもPA派生するリングだったら動画でそのことアピールすると思うんだよね、動画だと全部敵に当てて光の玉取り出すシーンばかり。実装されるまで分からんけどマルチで迷惑かけないでねってリングだと思う。 -- 2019-04-13 (土) 20:46:33
      • 運営「マルチで迷惑かけないでね♡」(誰だよそんなPA作ったのわよぉ…) -- 2019-04-13 (土) 20:57:58
      • まあいろいろ考えても掴まないだけの可能性が高そうだなあ。それならそれでほんとにア○サイトでしかないから必要だと思ったら付けてねってだけの話。リングとして実装するならそっちのほうが正しいからそれでいいんだけどね。 -- 2019-04-13 (土) 21:35:17
    • どうせならホールドモーション自体削除してほしかった。敵を保持しなくても攻撃できるということはもはやホールドモーションは謎のタッチと化しているわけで、見栄えも悪いしこれならモーション自体必要無い。他のアナザー系と違って自分自身にメリットもデメリットも何も無い。 -- 2019-04-13 (土) 19:28:30
      • よく読んでなさそう -- 2019-04-14 (日) 11:15:07
      • 実際読んでないというかあれが強化と思うエアプの意見とかどうでもいい。でも実際触るだけのホールドモーションとかダサすぎていらないでしょ。だったらそれを無くしてついでに強化につなげればいい -- 2019-04-14 (日) 13:34:06
      • そもそもリングは強化のためのものじゃない。便利機能を付加したり、不満点を解消したりして総合性能を個人の好みに「偏らせる」ためのものだ。だから使う前後で総合性能の合計が大きく増えたりしちゃいけない。少なくとも初期はそうだったしすでにEP6でその方針に戻す発表もある。小木の言いたいことはわかるがモーションの削除短縮は単純にDPSのアップという総合性能のアップだからリングじゃ無理よ。 -- 2019-04-14 (日) 20:35:48
      • 新クラスにご期待ください -- 2019-05-11 (土) 15:03:38
    • アムチとか季節緊急みたいなよーいドンで雑魚殺してくクエストで気兼ねなく攻撃できるのはストレスなくていいわ。今の難易度だとホールドすれば殺しきれる雑魚ばかりだけど難易度追加で時間かかるようになるかもだし、グラップルやバインドスルーとか普段使ってないのも選択肢に入るかもしれん -- 2019-04-19 (金) 07:11:01
      • イースター2019でコレ付けて群れの中にアザサイ零ぶっ放したら凄い爽快感あったわ -- 2019-04-25 (木) 01:44:29
      • よくよく考えたらUHでエネミーバリアあるから前後背後がくるくるするとか距離を勝手に変えられるとかされたらもう即刻一斉BL待ったなしだな -- 2019-04-25 (木) 02:16:27
  • 先ほど試してみたところ、ヘブンリーフォールの魔神城でのすかりとホールドで敵が死んだ時の不発が修正されているのを確認しました。勘違いかもしれませんが、取り急ぎ報告をば… -- 2019-04-24 (水) 18:54:55
    • どちらも載ってたんですね。見てませんでしたわ… -- 木主 2019-04-24 (水) 19:31:38
    • やっと直ったのか -- 2019-04-25 (木) 03:13:50
    • ダウン中のデウスやゼッシュなどは相変わらず他の部位に吸われてしまう模様。残念 -- 2019-04-29 (月) 22:29:33
      • 要望送れ送れ!YSOKならその内対応してくれる。俺がヴァーダー・マガツ・魔人城で何通も送ったからそれらに個別対応措置取ったのかもしれん。送れば変えてくれるぞ。 -- 2019-04-30 (火) 18:44:12
      • 判定無くて「そもそも当たらない」のと別の場所に当たるのは話違うんだけど何言ってるんだろうね小木主は。残念なのは同意だけどさ -- 2019-04-30 (火) 19:23:10
      • いや、思った通りにヒットしないという意味では同系統の問題(主観)だったから、こっちも対応されてたら嬉しかったなと -- 2019-04-30 (火) 23:17:07
      • 地面判定なおかげでヒューナルとかのコアに全然当たらないからなあ。 -- 2019-05-01 (水) 02:27:19
      • じゃあ、エネミーに当たったら即爆発+光球の当たり判定を大きく+光球の当たり判定を弱点部位を優先するように、で要望送ってけ!俺は件の3体のヘブンリーの件で要望送ったりで疲れたからしばらくは送らんぞ -- 2019-05-01 (水) 10:57:03
      • 要望は送ったけど。過去のライブで「同じ方が同じ意見は困る」っていうのがあったので繰り返すつもりはないです -- 2019-05-01 (水) 12:28:58
      • 光球引っこ抜いたら一撃死になるようにしてもらおう。ヘル&ヘブンだ。 -- 2019-05-01 (水) 12:36:59
  • 後ろアダプト無しでのカレントやカレント→横アダプト→カレントができないので練習したいのですがいいやり方は無いでしょうか? 前者はいくらやっても距離感というものが掴めない、後者はどうやってもアダプトがきれいに真横に行けず変な方向に行ってしまいます -- 2019-04-29 (月) 20:01:51
    • 浮遊大陸の磁雷針をロックしてやってみたら?違うことだったらごめん -- 2019-04-29 (月) 22:46:16
      • やってみましたがホールドしなかったので距離確認とかテックアーツできなさそうでした… -- 2019-04-30 (火) 18:02:42
    • カレントは地上で発動すると微妙に前進するので、地上と空中とでわずかに距離感が違うからそこ意識したらどう?カレント→横アダプト→カレントは地上発動だと前進してだいたいずれるからロックして空中発動が無難。慣れれば出来ないこともないけど。 -- 2019-04-30 (火) 11:15:56
    • 敵が完全に止まっててこっちが空中でロックオンして距離が合っていて初段のカレントが当たったなら次の横アダプトカレントも絶対当たると思うよ 横アダプトの入力はまっすぐ右に倒すだけだよ というかアダプトは前か後ろか真横しか行かないからロックオンしてないか空中でやってないか敵か足場が動いてるかだと思う 距離感についてはキャンプシップでカメラを上から見下ろす感じにしてひたすらワイヤー投げまくって手に距離感叩き込むしかないかなぁ -- 2019-05-12 (日) 15:18:03
  • 上下角にも対応して射程も少し伸ばしたグラップルチャージ零式の実装をして欲しい -- 2019-05-16 (木) 12:39:38
    • Phのシフトシュワルツカッツがまさに僕の妄想したグラップル零で泣ける。サブPh・Suでサフォ零もいいけどワイヤーでガッと掴んでグワッと迫りてえな…。 -- 2019-05-17 (金) 07:01:14
      • しれっと謎PA爆誕させないでくれ -- 2019-05-17 (金) 10:45:41
    • 速いPA欲しい。Hr出てからスタイリッシュアクションゲームにジャンル変わったからHuのモーション全般がもうPSO2と噛み合ってない。あとEP5で初代ワイヤーの女の子がやってた超広角カレントも欲しい -- 2019-05-17 (金) 09:16:52
      • 敵がどったんばったん大騒ぎだからもうカレントなんてダウン時以外先読みでもしなきゃまともに刺さらないよね -- 2019-05-23 (木) 10:00:39
  • サブPhで基本的には雑魚にはアザー系二種、固めの雑魚・ボスにはアダプトで張りつきながらヘブンリー連打、攻撃来そうなら零式サーベントしながらJG狙う、ダウン時はカレントって立ち回りなんだけどこれで良いんかな?なんかのーしワンパターンになってそうな気がして不安なんだけど(特にヘブンリー連打してるときとか) -- 2019-05-20 (月) 20:00:25
    • このゲームワンパターン戦法でないことのほうが無いと思うんだが。そりゃ場合によっては変わるけどDPS優先で連打するのが基本でそこに状況合わせで組み込んでくし。真ののーし勢であるワンパタマンはどこでも何でも同じことしかしない -- 2019-05-20 (月) 20:13:18
    • 気にするなFiとサブFi以外は大体そうなる -- 2019-05-20 (月) 20:20:20
    • ありがとう安心した。このままの戦法でいくわ。あとサーベントじゃなくてサーベラスだったわort -- 木主 2019-05-20 (月) 20:36:07
    • このページのDPS一覧を見る限り、対ボスダウン時もヘヴンリー連打でいいように見えるのだけど…。もしかしてこの表は古いのか?今のカレントってDPPに優れるのと、離れた所をピンポイントで刺せるくらいしか利点が無い気がする。 -- 2019-05-29 (水) 17:40:33
      • サブFiだとテックアーツの関係があるからカレントには出番があるが、サブPhで同一PA連打ならヘブンリーでいいと思う ギア回転率もフルドラあるから問題ないしな -- 2019-06-01 (土) 12:57:10
      • 今だとヘブン追撃がカイザー挟んでも勝ってるのかどうか気になるとこ -- 2019-06-01 (土) 13:06:25
      • 連打ツールで相手のダウン復帰時とかの僅かな時間にもう1回フルでダメージ入れられるから実戦でのカレントDPSは上がる。ツール使わないPS4とかならヘブンリー連打で良いと思う。 -- 2019-06-01 (土) 13:39:37
  • アキュレハーリスをゲットしたのでワイヤー始めたのですが、マスカレーダの立ち回りがわかりません。カイザー→ヘブンリーのコンボ以外で動き回るボスに有効なPAありますか?皆さんの使っているPAや立ち回りを教えてほしいです。 -- 2019-06-02 (日) 16:40:36
    • バインドスルーとアザースピン辺りかなぁ・・・自分はガドスタ軸でゴリ押ししてるよ -- 2019-06-02 (日) 22:51:35
    • ハーリスゲットおめでとうございます。ワイヤー縛りで対マスカレーダをするときの立ち回りを書いておきます。(ただ、マスカレーダにワイヤー縛りはバリアがあるので複数PAを使わざるを得ないのに、ホールドPAは大体動きが遅いので素早いマスカレーダに当てにくい…というのもあってオススメはしませんが…)。 以下少し長くなります… 大前提としてヘブンは控えめに撃つ(普段使いと同じ頻度で撃ってるとほぼ間違いなくバリアがつくため。この時点でハーリスの強みが薄れるんですが…)。前半は零サベ、後半はワイルド主体(逆でも可だが、ワイルドだと後半の掴み技をSAで透かしながら全方位に攻撃できるため)。前半の連続切りは初段ジャスガ後カイザー数発、横アダプトの無敵で最終段を避けた後グラップル、接近後零サベ…のように、適宜アダプトグラップルを挟む(個人的な好みもありますが)。後半の連続切りは、3段目の触手で向かって右側にアダプト、後転アダプトを1回挟んでカレント。分身生成はムロフシ、大技の時に(アダプト)ヘブン連してる感じですかね。前半のグラップルの代わりに後半はバインド使ったりしてます。 …まぁ一部分だけハーリスを使うのであれば、後半で隙あらばカイザー、攻撃が来たらアダプトヘブンの無敵ごり押しとかで、ヘブンにバリア着いたら素直に別武器でいいと思います。 いろんなPA使って戦うのも楽しいのですが。(見た目もそれなりに良い…気がする) -- 2019-06-02 (日) 23:21:04
      • 思った以上に長かった… 面倒だったら最後の2,3行読んでください -- 2019-06-02 (日) 23:22:14
    • 領域調査:異世界の残滓のクラスごとの立ち回りに詳しく載ってるよ。コンパクトで威力のあるPAの少ないワイヤーと素早くワンパ防止バリアのあるオメマスの相性はよろしくないのでソードとパルチも用意しといた方がいいと思います。 -- 2019-06-03 (月) 06:54:27
    • せっかくアキュレハーリスが出てワイヤーに興味が湧いたので、縛りにはなりますがワイヤーのみで攻略したいと思って質問した所存です。詳細にお答え頂いた方に感謝いたします。グラップル、サベ零、ワイルド、バインド等一度も使った事がなく用途がわからないPAだったので大変参考になります。 -- 2019-06-03 (月) 10:03:49
      • 他武器でもそうですが、特定武器縛りでの対マスカレーダは慣れるまで根気がいるので頑張ってください。マスカレーダに限らず、アダプト1段目の無敵を上手く使えるようになると、距離に応じてジャスガかアダプトが選べ、ちょっとした隙でも(カイザーなど>)アダプト>カレントができたりと、攻撃できない時間をぐっと減らすことができるので是非。 -- 2019-06-03 (月) 23:39:55
  • ペルソナ【敗者】面やディモールドゥミヌスのような大振りだけど硬直はそんなに大きくない相手の隙に入れる技で困ってます 近場ならJGヘブンリーで大体いいのですがそれが届かない程度の距離の時、アダプト→ヘブンリーだと落下前に硬直解けて引っ込んでしまう事がけっこう有り安定して当てられないので仕方なくカイザーだけ撃ってる事があるのですが他にいい選択肢はありますでしょうか -- 2019-06-08 (土) 14:29:31
    • そういう時に強いのがカレント連打。それ以外だと書いてるようにカイザーが一番まし。 -- 2019-06-08 (土) 17:44:15
  • ハーリス手に入れてギア目的に久々に修正されたワイルドラウンド触ったんだけど、今まで使ってたサーベラス零式くんより気持ち範囲でかくてギア溜めもJA発生する早さも良くて弱点だった空中維持が可能になったお陰でサーベラス零式使うのが虚しくなってしまった…正直なところサーベラス零式ってどうなの? -- 2019-06-13 (木) 16:05:22
    • ヘブンのギア貯めならカイザーの方が楽でワイルドの方が当てやすくサベ零はPP消費もでかけりゃ射程も微妙すぎて何目的で使うか悩む -- 2019-06-13 (木) 17:35:20
      • ワイルドの降下が無くなったお陰でサベ零の空中維持しつつ動かずギア溜めって利点が消えて、地上で気持ち僅かの前進くらいしか本当利点という利点なくなったよね…(その前進は時折最終段を外す原因になってる致命的なデメリットにしかなってないけど) -- 2019-06-13 (木) 19:00:24
  • 玉を置いたペルソナの胸コアに零サフォで飛んでヘブンリーを当てようとしても他部位に吸われたり、デ・マルモスの突起に当てたつもりが本体に吸われてたりで、空中ヘブンリーを狙ったポイントにうまくヒットさせられないんだけど何かコツがあったりします? -- 2019-06-17 (月) 01:12:50
    • 無理☆ -- 2019-06-17 (月) 01:26:36
    • コツは光球の当たり判定を拡大・弱点に吸われやすくするように要望を送ることです。 -- 2019-06-17 (月) 10:32:44
    • ない、というか後継クラス比で言えば最古参クラスのHuのPAは昨今のエネミーデザインの対象から完全に無視されてる感じ。特にペルソナ相手にワイヤーなんかで硬直時の弱点部位狙ったりするのはけっこう修行が必要な領域になるかと。 -- 2019-06-18 (火) 01:44:36
    • ヘブンリーはホールドしたエネミーか光球が地面判定の場所に当たったらダメージが出る仕様だからボスの弱点が高いところにあったりするとヘブンリーは使い物にならないと思っていい。そんな時はアザスピとかアザサイ零式とかカレントを使えば火力は出せる。エアポケもDPP効率が良いから使ってみよう。 -- 2019-06-21 (金) 07:16:10
  • ワイヤーがPPに困る事ないと良く言われますが自分は通常挟む間もなくアダプト→ヘブンリーやサイクロン空中でずっと入れ続けてたり、ちょっと敵が遠くに行くとカイザー連打したりしてるのでフォトンドリンク(プレ)&災転持ちでもよくPP枯渇させてしまいます。どの辺りで連打控えて通常を挟むべきなのか上手く判断できないのですがどう判断したらいいでしょうか? -- 2019-06-17 (月) 23:06:58
    • 単体相手だと通常3をキチンと組み込むよう意識すること、対集団にアザースピンしたところをステアタでまとめて殴るとか、サイクロンするまえにちょこっと通常撃つっていうのを付けるといい。ただただ乱暴にPA撃ち続けるんじゃなくてすこし様子見で通常挟みながらどのタイミングでPAを撃つと効果的になるのかっていう戦いかたに慣れたほうがいいゾ。 -- 2019-06-18 (火) 00:45:10
  • ようやくワイヤーがスタート地点に立てたんやなって -- 2019-06-28 (金) 17:31:58
    • 怒涛のガードポイント -- 2019-06-28 (金) 17:38:07
    • ワイヤーの時代が来る。狂気に怯えろ。 -- 2019-06-28 (金) 18:08:25
    • 挙動自体が調整されるグラップルとサベ零に期待したい。空中でも動く相手に喰らいつける動きだといいなあ。あとヘブンリー唯一の隙をGPで潰すとほとんど出し得技になっちゃうけどいいんだろうかwww。 -- 2019-06-28 (金) 19:25:01
      • ギアなければ威力低下するしPPだって無限じゃねーし元から似たようなもんだ。あと草に句点は文法おかしくて頭悪く見えるし煽りのつもりならなおさら頭の悪さ滲み出るからやめとけ -- 2019-06-28 (金) 19:55:47
      • 国語の担任教師兄貴なんでも煽りに見えちゃうならカルシウム取って -- 2019-06-28 (金) 22:25:58
      • そもそも「www」や「草」って頭悪そうに見せるために使うもんじゃないのか -- 2019-07-15 (月) 00:31:06
    • アザースピンとカレントは威力上昇いらないから吸引力強化と先端のフルヒット判定をもっとガバガバにして欲しい -- 2019-06-28 (金) 22:20:45
      • カレントは連打なくして押しっぱでフルヒットとかにしてほしいわ。無闇に連打させるゲームはしんどいだけだし -- 2019-06-29 (土) 10:24:22
      • カレントのダメージ発生が連打依存なのはユーザー環境いじるのが最大効率になっちゃうからダメだよね。レ・ザンディアのように緩めの連打でも一定間隔でのダメージ発生にするかホールドスカりでのPA乱発対策におしっぱじゃなくていっそチャージにでもして欲しい。 -- 2019-07-10 (水) 09:44:59
      • 連打は要望だそうよ -- 2019-07-10 (水) 21:17:22
    • 何事かと思ったら強化来るのね。良く潰れてた過去を思い出すな。でもカレント、サイクロン零さらにダメUpとか色々とすごいな。今日もふつーに使ってたから。バインドとサーベ零が使いやすくなるといいな。グラップルも気になる -- 2019-06-29 (土) 04:59:09
    • 投げキャラはつかみモーションを潰されると弱いってのがアクションゲームのお約束なのにそのつかみモーションで攻撃無効化できるとか化物かよ…通例通りなら無敵とGPは無敵が優先されるから、JGヘブンリーリングでの掴みGPはあってないものになるかね?2連JGPPゲインとか面白そうだと思ったんだが。あとはサベ零とワイルドを明確に機動力or範囲で差別化してきたのもいいね。 -- 2019-06-29 (土) 07:08:10
      • つっても他のゲームみたいに掴んでから技出してる間は自分が完全無敵なんて仕様も一部を除いてないし 本当に動き止めたい奴はまず掴み無効でマルチだと掴む事がデメリットにしかなってないしなあ…前提が違うよ -- 2019-06-29 (土) 11:55:42
      • 他ゲーの投げキャラは投げ技強いじゃん。 -- 2019-06-29 (土) 17:15:54
      • むしろそんだけしないといけないほど最近の敵がおかしいってことよ。全うなアクションゲーならまず必要ない部分の強化だし -- 2019-06-30 (日) 09:57:21
      • 「投げキャラはつかみモーションを潰されると弱いってのがアクションゲームのお約束」え?そんなお約束聞いたこと無いんだけど、どこ発祥? -- 2019-06-30 (日) 14:21:20
      • 投げられない対象もとっくの昔っからいたし、Aワイヤーモードが実装された今となってはもう"投げる必要性"も皆無な件・・・謎の光球をブンブン振り回すモーニングスターも同然だし -- 2019-06-30 (日) 14:34:44
      • 敵のフォトンを引っこ抜いて武器とする武器種なんじゃね? -- 2019-06-30 (日) 17:32:33
      • サクリファイスバイト君が向こうで泡吹いて倒れてますよっと -- 2019-06-30 (日) 22:52:02
      • サクリの方が後からできたPAだから、ワイヤーの技術流用だろ? -- 2019-07-02 (火) 06:23:58
      • JGヘブンリーってホールドが成功するまでは無敵じゃないんじゃね?実際JGに成功してもかっ飛ばされることがたまにある。 -- 2019-07-02 (火) 06:54:58
  • 怒涛の強化で草、これでTeHuのサブウェポン用として確立出来そうだ -- 2019-06-29 (土) 10:18:02
  • GP付くのはいいけどほとんどのPAの始動が短射程の掴みモーション依存なのも正直性能的な意味で時代に取り残されてるからなんとかしてほしいな 妄想だけどワイヤーなんだから某モンハン新作みたいにロックオンした場所にワイヤー伸ばして飛びついていくとかさ… -- 2019-07-02 (火) 16:39:46
    • 進撃の巨人のワイヤーアクションみたいな感じか…面白そうだなそれ。…だがHrタリスワープとPhカタナのクイックカットが既にそれを実現してる件。…あっちはもうワンピースの剃みたいな瞬間移動だけどな! -- 2019-07-02 (火) 16:49:54
      • 実用できてんだから流用してほしいわサブテクないと今だHu単体での立体移動はできないんだし -- 2019-07-02 (火) 22:45:57
    • グラップルチャージさん何か一言 -- 2019-07-02 (火) 19:12:34
      • グラップルが上下追尾にも対応してくれれば理想に近いんだけど修正内容見るにそうはならなさそうだからなあ -- 2019-07-03 (水) 08:29:13
    • 後継職で出てきそう。 -- 2019-07-03 (水) 10:53:00
      • 上のコメント読んでて同じく、「あ、後継職で出るんじゃ?」ってなったわw -- 2019-07-07 (日) 15:11:37
      • 既存職調整って言っても大幅に変わる事はないからもう後継職頼りだよね…今の運営が零式でガンガン調整してくれるとは思えないし -- 2019-07-08 (月) 20:53:32
    • ホント始動の制限が時代遅れすぎなのよな ホールド成立後をいくら改善しても出だしの使い勝手が悪いのは変わらん グラップルはそんぐらいやってくれてもいいし他のPAももうロック部位へワイヤー飛んでってくれて構わん -- 2019-07-08 (月) 22:52:03
  • バインドスルー光球、ヒットストップ込みで90F -- 2019-07-10 (水) 21:11:35
    • サイクロン零式1.1倍 -- 2019-07-10 (水) 21:19:38
    • スピン1.1倍、カレント1.1倍 -- 2019-07-10 (水) 21:25:10
    • エアポケ258F -- 2019-07-10 (水) 21:39:03
    • サーベラス零式1.2倍、ワイルド1.2倍 -- 2019-07-10 (水) 21:48:14
    • カイザー最速48F -- 2019-07-10 (水) 21:53:32
    • アダプト1.3倍 -- 2019-07-10 (水) 21:55:51
    • サベ零の挙動めっさ使いやすくなってるわw地上空中問わず位置調整しやすくなってる -- 2019-07-11 (木) 08:54:25
    • エアポケのガードポイントはなんて表現すればいいかわからん -- 2019-07-11 (木) 11:49:36
      • 乱戦で時折ヒーリングガードで周囲を癒すターザン -- 2019-07-12 (金) 00:17:26
      • おっぴろげガード! -- 2019-07-12 (金) 00:25:09
    • グラップルは中距離での差し込みに使いやすくなったな。なんで攻撃後移動が前後左右じゃなく前左右やねんとか、その後の空中発動PAの方向制御が弱くて繋げにくいとか弱点はあるけど… -- 2019-07-11 (木) 13:07:55
      • もうン年経つがグラップルの掴まなくても発動に変わった調整で、蹴りで跳ねた高さを維持して攻撃継続できてたのがなくなったのがいまだに使い辛くてかなわん… -- 2019-07-12 (金) 01:51:47
      • ワイヤーはもう後継クラスに任せるわ、調整した結果がこれもういろいろムリだは、ウン。 -- 2019-07-12 (金) 02:51:07
      • ここで愚痴るだけで要望も出さない奴が望むような調整は永遠に来ないし後継クラスもお前の望むようなクラスにはならない -- 2019-07-12 (金) 13:07:47
      • 根本的な部分がもうどうしようもないから根元から作り直しになる後継職に期待する、ってことでしょ? 別におかしなことは言ってないと思うが 要望出してるかどうかなんて分からないしいきなり謎マウント取りだす意味が分からない -- 2019-07-12 (金) 16:48:51
      • 横からで悪いがGPは少なくとも俺はずっと要望出してたぞ。ワイヤーにはそもそもチャージPAがないからうんぬんと理由を添えてな。 -- 2019-07-12 (金) 17:40:26
      • こんなクソ調整は要望出してたやつの望んでいたものとは到底思えないから要望出さない奴云々は的外れ -- 2019-07-12 (金) 20:22:41
  • 敵の攻撃やばい時に使う安全策のアダプトヘブンリーをグラップルヘブンリーにしたらいい感じになったと思う 他は室伏とカレントは元々ワイヤーにしかできない他二種に張り合える強みだったから火力アップが単純にうれしい 他のpaはまぁ強くなったけどソードパルチ使った方がよくね感があるから新しく使いそうなpaは三種使い分ける人にはグラップルぐらいかなぁ? ワイヤー縛りの人はいろいろできるようになって楽しいと思う -- 2019-07-12 (金) 19:58:11
    • まあ元々趣味武器の枠だった物だしここまで強化されたのならあとは使い手の腕次第じゃないか?というか自分的にはそろそろパルチの出番が無くなってきた気がする。 -- 2019-07-12 (金) 20:02:27
      • パルチは槍投げとアサバスラエンでチャパリゴリ押しとヴォルコンが差別点だけど正直厳しいよねぇ ヴォルコンで暴れてたのHuじゃないんだから戻してほしい 自分はパルチをシオンで一番いいの使ってるからなんとか使えてるけどあの燃費じゃ使いづらそう -- 2019-07-12 (金) 20:22:15
  • サーベラス零式かなり優秀になったわね。以前からワイルドラウンドと比較して厳選して漸く頭抱える程度の性能だったのに移動が付いて最終段が格段に当てやすくなって非常にありがたい攻撃技になった。地味なとこではマスカレーダ相手に細かな移動のお陰で射撃攻撃を避けながらギア回収しつつ攻撃できるなど…やけくそ調整だと馬鹿にしてましたありがとうございます。 -- 2019-07-12 (金) 21:40:16
    • 若干慣れが要るけどグラップルに攻撃後の移動が付いたお陰で地上空中問わず楽に狙った場所に張り付けられる様になったのも結構いい感じ。というかGPにオールガードが適用されるのには驚いた。 -- 2019-07-12 (金) 22:51:05
  • 頑張って使ってきたけど上で散々言われている通りゲームスピードに付いてこれてない。他職が楽々座標攻撃や瞬発力のある安定攻撃をしてる中で必死に張り付いても攻撃がスカりまくるのは悲しすぎる。調整後なのに全く使われていない現状だし根本からリワークして新武器化するのが一番じゃないかな。 -- 2019-07-13 (土) 02:37:42
    • GPで潰されなくなったとはいえホールドを挟むが故の始動の遅さとか大技のキャンセルの効き辛さとかいまいち融通が効かない判定とかはそのまんまだもんなあ つーかグラップルチャージによくわからん移動つけるぐらいなら今時のPAとは思えない判定の薄さとか旋回力のなさとか上下追尾への対応とかその辺どうにかしてほしかった -- 2019-07-13 (土) 07:44:25
    • この武器自体元々丁寧な操作が必要だから人によって得手不得手の差が出てくるのはどうしようもない、というか今のワイヤーは挙動一つ一つが速すぎて追いつかないどころか逆に此方がワイヤーに振り回されるな……。 -- 2019-07-13 (土) 08:01:57
      • これ以上PAとかの挙動を速くされるのは勘弁してほしい…通常とか速すぎて少し気持ち悪い -- 2019-07-13 (土) 09:21:36
      • いや、振り回されてはいるけど何とか慣れてきたとこ。ワイヤーは通常もPAも与えるダメージが高めになってるからちゃんと要所要所での使い分けを徹底すれば普通に強いと思う。まあ文字通りワイヤーに振り回されなければだけどね……。 -- 2019-07-13 (土) 09:57:37
      • グラップに必要なのは無空間掴を掴んで正面に飛んで行くんじゃなくてロック個所に縦横無尽に飛んで行く先行挙動が必要なんだよなぁ…その後自由に動けるなら大勝利なのに -- 2019-07-13 (土) 14:03:37
      • うーん、そういう調整は別になぁ……ロック箇所に直接飛ぶと狙う箇所によってはジャンプなり別の行動挟まないといけなくなることもあるから個人的にはボツかなぁ。 -- 2019-07-13 (土) 15:38:45
      • 直接飛ぶんだからジャンプしないでいいんだぞ(他クラスの接近PAがロック個所に上下関係なく追尾するアレ。ワイヤーは頑なに直線しか飛んでいかんのなんなんだ -- 2019-07-13 (土) 15:51:15
      • ロケットパンチぐらいでいいです -- 2019-07-13 (土) 16:14:45
      • 一応空中戦用の武器でもある筈なのにHuPhのサフォ零でようやく3次元機動対応した体たらくなのがなんとも グラップルこそ枝3の言うような調整がほしかった -- 2019-07-13 (土) 17:27:46
      • 直線的すぎてそれワイヤーじゃなくてもよくねって思う時はたまにある -- 2019-07-13 (土) 22:45:22
      • アンケにずっとグラップルに上下追従くれ、って書いてるわ。せっかくのワイヤーなのにちっともワイヤーアクションができないなんて。宇宙規模の戦争をしてるはずなのに中世に毛の生えた程度の調査兵団にも負けとるやないか。 -- 2019-07-14 (日) 04:51:10
      • スパイダーマンみたいに自在に飛び回れるようにしてほしいけど、そうなるともう後継職にきたいするしかないか -- 2019-07-14 (日) 14:35:51
    • 好きなクラス、好きな武器種で遊べるって寝言ほざいてたやつ誰だっけ? -- 2019-07-13 (土) 11:56:42
      • お前ら。勝手に万能化するとかいう妄想を眼球に張り付けてるしw -- 2019-07-13 (土) 12:53:07
      • ディレクターも枝1も日本語が理解できていないか理解しておきながらもこのざまか -- 2019-07-13 (土) 17:30:10
      • 下手な人が嫌いで苦手な挙動の武器使ってどんな状況でも活躍できるとはユーザーも公式も言ってないな。 一部の人はソレで強職強武器を使いこなす人に見劣りするのは公式が無能の嘘つきだからだと寝言ほざいてるけど。 -- 2019-07-13 (土) 17:34:38
      • そりゃまあワイヤーに限らずどんなに強化されてもプレイヤー自信が成長しなきゃ実感出来るわけないからなぁ。 -- 2019-07-13 (土) 17:36:05
      • 弱武器に限って使いこなしていないのに文句言うなとかよく言われるけど使いこなしたうえで弱いから文句言われてるんだけどな。元がしょぼいからアプデの文面の項目の多さから超強化された感あるが依然しょぼいの領域は出てないし現環境についていけてない -- 2019-07-13 (土) 22:19:09
      • うーん、申し訳ないけど映像付けてるのならともかく文面のみで使いこなしたと書いてもそれがどの程度なのって話になる。あと文面見るとどうも自分で使ってそういう結論に至った訳ではないみたいだよね?それと現環境についていけてないって言葉で締めたせいで余計に言葉が軽くなってる。どのみちこういう議論はどこまで進めても平行線だしもし続くようなら伐採案件じゃないかな? -- 2019-07-14 (日) 02:10:09
      • 賞賛しか認めない言論統制おっかねぇな。使いこなせていないという言葉もそれを言う自身両方とも説得力は無いのも覚えとけ。上の批判と同じく具体的な内容も伴っていない自身の想像の話でしかないからな。弱いのが事実と認めたくないなら伐採云々の前に具体的な反論でもしたら?それができないのに事実を話しているのを伐採はただのエゴでしょ -- 2019-07-14 (日) 08:32:25
      • まず好きな武器種「遊べる」(遊びやすい調整していく方針)を勝手に強い弱いで語ってる時点で事実もなんも無いって言う 称賛(肯定)じゃなく否定の否定をしてるだけで言論統制扱いは怖いぜ 双方具体的なこと出せないならそれこそ平行線だわな -- 2019-07-14 (日) 13:48:48
    • 制限多すぎて自在じゃない複雑槍だ改名しろ -- 2019-07-13 (土) 22:26:02
      • これな。自在(十時方向のみww)槍、カタコン並に張り付けるようになってから出直せってレベルやなw。 -- 2019-07-14 (日) 03:19:41
    • 「ワイヤーPA4つやるからデッドアプローチください」が「3つやるからデッドアプローチください」になった程度の調整だな! -- 2019-07-14 (日) 01:06:48
    • 今のワイヤーくらいの速度と挙動がしっくり来る自分としてはあんまりビュンビュン飛び回る武器にはなって欲しくないなぁ 正直他の武器は速すぎて使いにくい -- 2019-07-15 (月) 11:05:26
  • 通常攻撃か武器アク(ガードがというのは無理があるんだが)がクイックカットみたいになればワイヤーって良いんじゃないかなー?安直で早い接近がある代わりに、ホールドアクションでセーブがかかる。 -- 2019-07-15 (月) 18:48:10
    • ほとんどのPAにGPつけたんだし武器アクをHrのタリスアクション応用して移動時にワイヤー伸ばすモーションすれば間違いなくカッコいい -- 2019-07-15 (月) 19:45:38
  • カタナもデュアルブレードもいい感じに調整されたのに、なぜワイヤードランスだけ微妙なのか -- 2019-07-16 (火) 12:09:55
    • 微妙か?俺は全体的に速度と威力上がってガードポイント追加で満足してる -- 2019-07-16 (火) 20:29:26
      • 自分も普通に満足してるかなぁ。飛び抜けた強化はないけど修正前より確実に強化されたと分かる内容だったし -- 2019-07-17 (水) 12:54:10
    • グラップルの蹴ったあとの挙動がいいわこれ -- 2019-07-17 (水) 13:27:59
      • グラップル、サベ零、ついでにヘブンリーあたりも混ぜていけばグリグリ動けて楽しい。ただ小回りがきくのは良いんだが消費がきつくて息切れしやすのが辛いな、普段パルチ使ってるから尚更そう思う -- 2019-07-17 (水) 17:46:33
    • カタナはシュンカが上下追尾ついた以外は威力調整だけじゃね? 調整の度合いはワイヤーのほうが余程大きく変わってるぞ -- 2019-07-17 (水) 14:22:22
      • その上下に飛んで行くのが重要なんじゃ -- 2019-07-17 (水) 14:31:21
      • 妄想だけど、ロック箇所に向けて素直に移動するPAってワイヤーには無いから根本的に造りが違う(歯医者並感)んかもね。零式か新PAで対応されるように訴えるか -- 2019-07-19 (金) 08:54:20
    • ダメージは出しやすくなったが満足はしていない。他の近接武器種でロック中エネミーに90度ちょい横に移動されるだけで旋回角度が足りなくてスカるPAがいくつあるよ?ハンターに安易な追尾はさせたくないのはもう諦めるけど、せめて旋回(特に空中)だけでもなんとかしてほしい。あとサイクロン零の謎のカメラ固定はいつ改善されるんですかね…。 -- 2019-07-19 (金) 13:05:38
      • これな。カメラ固定、旋回なし、ワ追尾動作もなし。7年前のゲームデザインを守るにしても、そこまで頑なにしなくても感がある。できればどこか一つもっと踏み込んだ調整にして欲しかった。 -- 2019-07-20 (土) 20:37:56
      • 結局後継クラスでワイヤー使われるなんてことでもない限りワイヤーが日の目を見ることはないだろうな… -- 2019-07-20 (土) 22:58:47
    • 数年ぶりにワイヤーに戻ってきたくらいには良い調整だとおもうよ。ただ昔から弱くはないけど趣味の武器だから皆の評価は微妙なのはわかるけど・・・ずっと浮気してなかった人から「おいエアプ」っていわれるだろけど -- 2019-07-20 (土) 02:27:43
    • 修正後使い込んで思ったのは、上下対応&高速発動・高速移動のグラップル零式だせば完璧(革新派の妄想 -- 2019-07-26 (金) 09:52:11
    • グラップル上下対応でロック個所に飛ぶようにって希望よくみるけど、単に上下対応しただけじゃ今度は射程が足りないとかになりそう。 -- 2019-07-30 (火) 14:55:55
      • アダプト、エアポケで空中散歩して接近調整し、妄想グラップル零式でロック箇所にアンカー飛ばして、上下だろうが張り付き可能になって、そこから移動キーの有無で離脱可能。ここまでやって初めて神調整ってもんだろうさ。。。 -- 2019-08-01 (木) 23:39:08
      • さらに妄想神当たり判定光球でどんな場合もすり抜けずにかつ弱点に当たりやすいんだな・・・ -- 2019-08-02 (金) 11:21:45
      • 空中じゃヘブンリーもバインドもまともに入らないのにワイヤーを空中対応させる必要あるのかって思う。カイザーで地上に落ちるし。自在槍だから自在に動けるべき、なんて思わない。今までどおり少し空中戦も出来るって程度でよくね? -- 2019-08-04 (日) 09:16:53
      • 好きなクラス、好きな武器で遊べる(極大妄想)だからしかたないね。好み()じゃなく自分らしさ主張する武器でイキるのを夢見てるだけ(笑) -- 2019-08-04 (日) 10:41:11
      • そもそもホールドPAの光球が敵をすり抜けて地面で爆発する仕様って、わざと対地を意識させてるわけじゃなく昔はそれで困らなかったから放置で未だにそのままってだけでしょ 空中で使えないPAが多いなら空中対応させればいいだけの話で、ハナから投げ捨てろというのは流石に違う そういう部分も含めてホールドPAが時代遅れって言われてるんじゃないのか? -- 2019-08-06 (火) 09:57:17
      • グラップは普通の打撃技にしてくれんと移動でギアなんか使ってられん -- 2019-08-23 (金) 10:48:39
      • もう個性のない扱いやすいだけの使いまわし平均化でいいよなこれ -- 2019-09-02 (月) 18:41:49
      • 扱い難さに見合う性能があればいいけど、現状ただ扱い難いだけだからな・・ -- 2019-09-10 (火) 02:26:29
  • アザーサイクロン零式、最近の調整入ってから一度ボタンを離して押しても継続するようになってるね。 -- 2019-07-26 (金) 12:38:08
    • この前の調整より前からなってた気がする -- 2019-07-27 (土) 12:20:09
  • かっこいい乱舞技くださいなんでもしますから -- 2019-09-02 (月) 17:09:35
    • 憶測で悪いと始めに言っておくけど。乱舞PAってだいたい〆の一発に火力が集中してて最後まで当てないと他PAと比べて損になりがちだし、ワイヤーの特徴を魅せようとするとワイヤー伸ばしやホールドが入る(し、入れたなら目で追えるようにしようと速度控えめになる)ので結果としてもっさり長モーションになるだろうしで、準廃のような声の大きい方面からはせっかくの強化機会を無駄に潰すなとブーイング対象になるオチが予測されてしまうので、難しいと思うわ。ナザン零式みたいな初段で大火力+細かい追撃というダメージ分配なら1つ目の問題はある程度無視できそうなんだけどな -- 2019-09-02 (月) 18:54:52
      • これが準廃か -- 2019-09-08 (日) 23:31:50
    • 乱舞というより「乱打」な技のがワイヤーに似合ってる。ワイルドラウンドがその一例 -- 2019-09-04 (水) 13:32:41
    • ワイは禁鞭みたいな解式PAがほしいゾ(小声 -- 2019-09-06 (金) 03:07:23
    • 乱舞は今の素早いエネミーでは使いづらい。案山子ならカレントだし。アトッサが使っていた超広範囲カレントがほしいわと亀レス -- 2019-09-12 (木) 17:58:56
  • サベ零楽しいけど火力不足かな?メインで使ってるけど -- 2019-09-12 (木) 00:02:56
    • うん。っていうかDPS表みりゃ分かんだろ。使い分け所は言わんでも分かんだろ -- 2019-09-12 (木) 18:29:32
      • つってもサイクロンより強いって言うね。 -- 2019-09-12 (木) 21:22:51
      • わかるけどソードとパルチにガンスラでいっぱいなんだわ。ダウン時カレントと雑魚にあざーすくらいしかわからん -- 2019-09-12 (木) 21:28:23
  • ホールディングカレント零式で連打中ずっとダメージ垂れ流しにしてくれ -- 2019-09-14 (土) 22:12:28
    • ご要望にお応えして発動時体にワイヤーを巻き付け、連打で大放電します -- 2019-09-14 (土) 22:28:01
      • モーション「吊るされる」 -- 2019-09-15 (日) 15:08:53
    • 連打速い勢(ツール使用者含む)が絶対文句垂れるからダメです。俺はその方が健全だと思うし操作負担も小さくなるから歓迎だけどね -- 2019-09-29 (日) 09:12:00
      • サブパレ開ければ一瞬でダメージ出せるのに連打廃止されると実質弱体化ですし。まあわざわざサブパレ開けたり連射パッドやツール使うほどワイヤーに入れ込んでいる人少ないのが現状だけど。 -- 2019-10-05 (土) 19:55:18
  • ハトゥレでカイザーヘブンとシオンヘブン連打ってやっぱシオンのほうが強いんですかね? -- 2019-09-23 (月) 00:53:18
    • HuFiでガードスタンスアドバンス5発動させられていればハトゥレカイザーヘブンのが総火力高くなる。フューリーは返って射撃下がるし、サブPhだと同じく射撃下がるから非推奨 -- 2019-09-23 (月) 01:37:35
      • ありがとうございます、サブPHなんでシオン使います -- 2019-09-23 (月) 02:17:18
  • ペルソナのdps時の乳首や高所の玉みたいな時のワイヤーって何使えばいいんですかね、グラップルが思ってたのと違ったんですけども -- 2019-09-28 (土) 12:33:41
    • 乳首はジャンピングドッジしてエアポケでもうちょい高所に行った時にアダプトで移動してカレント。高所の玉は諦めて顔にジャンピングドッジしてカレント(こちらも要所要所でアダプトで位置修正) -- 2019-09-29 (日) 12:00:55
      • ありがとうございます、カレントってダウン以外でも使えたんですね -- 2019-09-30 (月) 21:26:22
  • ちょっと移動されると当たらなくなるゴミ判定PA多すぎ -- 2019-10-03 (木) 06:08:34
    • 新しいの拾ったから使ってみたけどまー挙動が酷い -- 2019-10-03 (木) 19:06:17
  • カレント直してくんねーかなあ -- 2019-10-14 (月) 13:41:46
  • 実質1年ぶりの復帰だけどなんも変わってねえええええ -- 2019-11-24 (日) 08:23:33
    • いや、めっちゃ変わっとるけと。 -- 2019-11-24 (日) 10:30:03
    • 使い手が変わらなきゃ何も変えられないってそれいち -- 2019-11-24 (日) 10:44:11
      • なんでもそれいちニキ草はえるンゴW -- 2019-11-24 (日) 10:52:16
      • 草に草生やすなやボケ -- 2019-11-24 (日) 21:45:29
    • わいはずっとワイヤー使っとるわ。サーベラス空中と地上カレントで移動すんのやめてくんねえかなあ。後、ワイヤーアクションみたいなPAをくれ頼む -- 2019-11-25 (月) 23:14:33
  • Aワイヤーモード付けてる場合ってカレントの放り投げ5%って発生しないのかな?それとグラップルチャージはAワイヤー状態だと常時非ホールド扱いになるのかしら? -- 2019-11-26 (火) 03:10:29
  • ディバイド工作戦の結晶って通常状態だとホールド可なんだけどボーナス対象(光っててポイント1.5倍セール中)だとホールド不可なんだな。円形に並んでるのをアザースピンで一掃しようとしたら掴めなくてアレってなったわ。 -- 2020-04-06 (月) 23:42:02
  • カレントが硬直や長さに威力的にも追いついてないから零式でリーチ短くてもいいから1hitに集約してほしいわ -- 2020-05-02 (土) 16:07:09
    • もしかして:ヘブンリーフォール 現状カレントが一番DPS出るしそのままでいんじゃね、零式にするなら他のPAがいい。それともう編集するひとがいないから上のDPS表は古いままよ -- 2020-05-10 (日) 04:29:21
  • 最近雑談の方でもちらっと話に出てたから気になってるんだけど、昔言われてた「ホールドで掴んでる死体が残ってる間次のエネミーがポップしない」って仕様今もあるの?だいぶ前になくなったと思ってたんだけど。今ディバイドで試しにサイクロン零で死体回してみたら普通に次湧いたし、これまでもバレンタインの分岐点とかでも沸き変わらなかったし、スペースマガツやイースターの壁も普通に死んだ瞬間に消えてたし。 -- 2020-05-14 (木) 08:07:46
    • ないと思うよ -- 2020-05-14 (木) 14:05:39
      • 思ったけどホールドでロックオン外れる仕様があるから「ロック外れたし死んだな!」←死んでない、これじゃない? こき -- 2020-05-16 (土) 01:03:56
    • フリーズだったらその仕様はあるな -- 2020-05-14 (木) 14:13:27
    • 防衛戦VRのW4でソルザ・ブラーダをアザサイで回してる間に倒すとすぐ次が沸くので存在しない仕様かと -- 2020-05-15 (金) 00:51:33
  • 足を止めるPAが半数以上あるからS7:輝静の恵がわりと好相性なんだろうか。むしろPPあふれそうだが -- 2020-06-08 (月) 05:09:24
    • どやろなーs5無双つけてJGヘヴンから15秒ずっとヘヴンやるなら割と委員でねえのってちょっと思うわけで -- 2020-06-08 (月) 16:08:33
      • それ上下移動するからアウトだろ -- 2020-06-08 (月) 19:26:44
      • 完全に足止めるってなるとバインド・アザース・カレント・ラウンド(・アザースピン)くらいだな。まともに相性良いのはカレントくらいじゃないか? -- 2020-06-18 (木) 01:41:43
      • だいぶ亀だが運良く輝静手に入ったから検証してきたよ。…といってもDPS表見ればフレーム単位で一目瞭然なことなんだけど。まず絶対に乗らないPAがバインドスルー、グラップルチャージ、ヘブンリーフォール、アダプトスピン、エアポケットスイング、カイザーライズ。明らかに動いてるアダプトなんかはともかく、一見乗りそうなバインドも実は掴みと投げで半歩動いてるから乗らない。次に条件次第で乗るのがアザサイ&サーベラス(どちらも零式含む)。どちらも移動入力をしていないこと、加えてサベは空中で使用することで発動を確認。最後に出し切りで絶対乗るのがアザースピン、ワイルドラウンド、ホールディングカレント。特にカレントは実質消費が半分近くなるまで回復する。率直な感想はダウン中のカレントや零サイの消費を軽くできるのがちょっと便利ってくらいかなあ?弱くはないけど特別好相性ってわけでもないね。 -- 2020-07-14 (火) 10:56:44
      • 追記 スティルの潜在と合わさるとだいぶもりもり回復するねこれ。レイドボス戦とかVRとか数秒待機する余裕ある状況なら結構強いかも。ソロ高難度は知らん。 -- 2020-07-14 (火) 12:11:19
    • S7輝勢の恵が輝く場面って実際はそんなに多くないと思う。例外は近接ペット召喚して戦うSuが輝くくらい -- 2020-06-19 (金) 13:57:15
  • PA名(威力) アザーサイクロン零式Lv17(6157~6716) アザースピンLv17(1678)ホールディングカレントLv17(4981) サーベラスダンス零式Lv17(2372~2568) ワイルドラウンドLv17(2215) アダプトスピンLv17(551) -- 情報提供協力し隊 2020-06-17 (水) 00:37:00
    • PAのフレーム数に変動が無いと思われるPA ワイルドラウンド(121F) アダプトスピン(28F) アザースピン(108F) サーベラスダンス零式(112F) ヘブンリーフォール(82F) ホールディングカレント(265F) -- 情報提供協力し隊 2020-06-17 (水) 04:54:25
    • PAのフレーム数が変動していると思われるPA バインドスルー(光弾81F 通常77F) グラップルチャージ(ホールド有66F ホールド無55F) アザーサイクロン零式(光弾、通常ともに411F) エアポケットスイング(1段目66F 2段目103F 3段目139F 4段目208F 5段目252F) カイザーライズ(45F 最終段ヒット90F) -- 情報提供協力し隊 2020-06-17 (水) 05:02:30
      • 情報の追記 アダプトスピン2撃目(37F) -- 情報提供協力し隊 2020-06-17 (水) 22:45:54
  • 通常1(30F) 通常2(41F) 通常3(39F) ステップ+ステップアタック(15+33F) 通常は空中でもフレーム数に変化なし -- 情報提供協力し隊 2020-06-17 (水) 22:54:52
    • DPS バインドスルー(通常1349.61 1754.49 光弾1282.96 1667.85) グラップル(ホールド有 1266.36 1646.27 ホールド無 1367.67 1777.97) ヘブンリ(フレームと威力に変化が無いため省略) アザサイ零式(1058.87 1376.53) アザスピ(941.54 1224.00) カレント(ホールド有 1409.71 1832.63 ホールド無 1353.33 1759.33 スカ30%分338.33 439.83) エアポケ(957.45 1227.03 1363.86 1215.23 1253.81) サーベラス零式(1375.71) ワイルド(1120.31) カイザー(1276 ヒット終了までなら638) アダプト(590.35 893.51) 通常1(760) 通常2(921.95) 通常3(1396.92) ステアタ(1269.09 872.5) -- 情報提供協力し隊 2020-06-18 (木) 00:38:33
    • とりあえず計測してみました。フレームとDPSについては数フレーム程度は誤差があると思われますので参考程度にとどめてください。 -- 情報提供協力し隊 2020-06-18 (木) 00:46:27
  • 上二つの木を参考に間違いを修正してDPS表を更新、間違っていたら修正お願いします -- 2020-06-19 (金) 17:55:26
    • 修正お疲れ様です。検証してくださった方共々感謝。 -- 2020-06-19 (金) 21:52:02
  • カレント先端だけじゃなくてワイヤー部分にもダメージ判定出してほしい -- 2020-06-20 (土) 17:06:09
    • あるじゃん、5HIT分 -- 2020-06-20 (土) 17:11:37
      • 防衛でたまにあるんだけど、ボスにカレント刺した硬直中にワイヤー部分を通り過ぎていこうとするゴキがバチっとなるのがちょっとほほえましい -- 2020-06-21 (日) 04:32:14
  • ワイルドラウンドの最後の行、現在では空中で落下せずに連発できるようになっているので修正できる方お願いします -- 2020-06-30 (火) 23:58:56
    • 記述を修正。明確にサーベラスダンス零式と差別化してる。 -- 2020-07-01 (水) 02:13:44
  • EP3前半ぶりにワイヤー復帰しようと思うんだけど、武器防具以外でこれ揃えておけ覚えておけ(鉄板のPAとか動きとかSopとか)みたいなのあったら教えて欲しい。武器はアトラをカテ変で使うつもりです -- 2020-10-09 (金) 12:44:55
    • 解式PAが便利だからソードはそこそこのやつ1本持っとけ -- 2020-10-09 (金) 13:55:27
      • すぐ確保できて伸びしろもあるジグ交換のアジェル、入手まで手間はかかるけど強化の手間がないシート品のアデル+30、解式に必要な打撃力はほぼ同程度なので好きな方でいいよ。アデルは副産物で強化上限+1(自在槍)がもらえるのも良好。 -- 2020-10-09 (金) 17:45:28
      • Fiの解式発射装置ナックルみたいなものかな、了解です -- 2020-10-10 (土) 05:39:15
    • EP3前半ってアダプト実装前くらい?…正直魔改造入りすぎて当時の常識は全く通用しないから、知識仕入れて無いならスキル構成やPA周りを1からしっかり勉強し直したほうがいいよ。フュリよりガドスタのが火力高いなんて当時じゃ考えられんし…OP面はウォーアトラクト用にフレイズディケイがあると吉。SOPは…ぶっちゃけ効果出るならなんでもいいな。あまりにも変わりすぎて習うより慣れろとしか言えないが、アダプトだけは常に使えるように配置しておくとあらゆる状況で便利とだけ伝えとく。 -- 2020-10-10 (土) 04:32:31
      • アザースピンとワイルドラウンドでやっと戦ってたような時代っすね。アダプトも無かった…。そしてえぇ!?今ガドスタの方が強いん・・・?とりあえずアダプトの使い方慣れようと思います。サベ零がキビキビしてて気に入ったから使って行きたい -- 2020-10-10 (土) 05:38:31
    • おかえりなさい。ワイヤー復帰とあるから後継が育ってるかわからないけど、サブはFiよりEtのほうが被弾前提なワイヤーは安定と思ってる。テックアーツも3発まで同PA対応だから、アダプト>カレントx3とかでよくなった。ただバランサー入れると海とかは使えなくなるからSOPを変える必要がある。(活器の運用は自分もこれからやる予定なのでEtでいいのかわからない…)火力・速度・GPの強化追加が入ってる。から、JGヘブン使ってないなら、ジャスガの代わりにGPヘブンとかでガドスタアドバンス維持を狙えるようになった。(EP3だとガドスタアドないから前提が違う気もするけど、チャパリのないワイヤーでも維持が簡単になった。)Hu的な話だと、アトラクト追加でジェルン乗っけられるから、ほぼ無条件で威力5%増しのディケイが使える。あとは、個人的にはジャンピングドッヂおすすめ。頑張ってください。 -- 2020-10-10 (土) 09:57:59
      • 詳しくありがとう!俺も元々サブEtにする予定でした。後気になる所と言えば、ワイヤーは他のHu武器よりはPPとギア周りそんなに困らないって聞くけどどうなんだろう。今PP特化アトラなんだけど -- 2020-10-11 (日) 14:31:06
      • 災転1枠入れてれば十分PP回るし、無くても災転ゲノンあれば即満タンなので、PP特化にする必要性は薄いかも。ギアはカイザー1回で満タンになるから特に困らない(ただ着地するからやっぱりドッヂが便利)かな。おまけでPAの話をすると、基本的に全部使い道があるから、ダウン以外でもワイヤー運用するなら色んなPAを試行錯誤すると楽しいと思う。ニッチな例だと、バインドがエクゼクルに効果的(ヘイト取った状態で正面から背後の部位を丁度狙えて便利)だったりする。随分昔の仕様変更でカレントはサブパレ空欄も連打対応になっているのも一応触れておきます。 -- 2020-10-15 (木) 02:46:17
      • 災転!その手があったか…ありがとうございます。武器更新しようかなと思ってるんですが、アトライクス、リバレイト武器、アキュレハーリス、アジェル、らへんから選ぶとしたらどれがオススメでしょう。他にも良い物があれば教えて欲しい! -- 2020-10-21 (水) 08:35:13
      • そりゃもうクラース…は置いといて、S5活器が欲しいならクラース・スティル・リバレイトにせざるをえないですが、特に必要ないならアジェル安定ですかね。 -- 2020-10-22 (木) 16:19:57
      • アジェルにしたらPP枯れなくなったので正解でした、色々アドバイスありがとうございました!なんかもうEP3の頃とは別物っすね。超快適。後言われてる通りアダプトが便利すぎる。対ボスにラウンドとヘブンリーとカイザーしか使ってない状態だからもうちょっと動きに幅持たせたいけどラッシュ時はグラップルのがdpsいいのかな?カレントは慣れるまでまだまだかかりそうだから保留で… -- 2020-10-26 (月) 23:18:12
      • やってみたけど強化されてもグラップルは定点攻撃に使えるようなもんじゃなかった…上の方に弱点あるボスは攻撃しづらいなペルソナとか -- 2020-10-27 (火) 11:28:45
      • ラッシュ時ってのはレイドでの大ダウン中とかの想定?であれば、敵に密着してからアダプト後方2回転でカレント刺さる適正距離になる(多少練習必要だけど)。動き回る敵の場合は…被弾を気にしないならアザサイ零でごり押しスタイルかな。 -- 2020-10-27 (火) 12:55:43
      • グラップルは移動距離固定で突き抜けちゃうからね……轢き殺しにも向かないのが難しい。高所弱点狙いだとサイクロン零式が安定過ぎる。ギリ当たるくらいに距離調整したらカレントに移行とかもできるし。個人的にはヘブンリーとバインドの光球or掴んだ敵がペネトレイトアローみたく高威力のまま貫通(叩きつけ衝撃波の弱点に吸われる性質も残したまま)になってくれればワイヤー空中戦はだいぶ改善できそうなんだけどなあ -- 2020-10-27 (火) 12:57:57
      • ドッヂ(とブランコ)で高度稼いでアダプトカレントが定点攻撃だとやっぱり一番強くて、その代わり連打前に敵が動くと4秒間ダメージ無しになるので要練習ですね。楽するなら零ムロフシ安定だけど早く動かれると困る。グラップルはソダムがちょっと後ろに下がりつつ攻撃するような場面で追いつきながらコア蹴るとかに使える感じ。少しテンポは悪くなるけど、非弱点でダメージ激減の対ミトラとかはグラップル>アダプト>カレントで位置取りしっかりすると安定する。(ペルソナはウォクラしてコア殴りに行くと回転するので、カイザー連打か顔殴るか正面付近からコアにカレントか…とちょっと工夫がいるかも)毎回長くてごめんよ。 >枝8 バインドの光球貫通ダメージあると助かるなぁ… -- 子木 2020-10-28 (水) 01:39:38
      • 最近のボス良く動くからカレント駄目な場面ではサーベラス零で頑張ってます。零室伏は近いうちに手に入れてみよう。てか範囲攻撃にワイルドラウンド便利すぎる!こんなに範囲異常に広かったっけ?と思って調べたら2回も攻撃範囲に上方修正貰ってたんだ…すげえ -- 2020-10-29 (木) 04:34:11
  • ヘブンリーが使用時と同高度に攻撃判定が発生すればなあ…と思うこの頃(ソダムくんにカレントグラップル差し込むタイミングに気を使いながら) -- 2020-12-09 (水) 09:49:26
    • ソダムくんヘブンリー入らないのもどかしいよね…何が一番いいんだろ?サベ零しちゃってるわ -- 2020-12-22 (火) 21:18:31
    • つかカレント自体ロックした場所に刺さって敵が動いてもある程度は刺さったまま追従するぐらいでええやろ。キャンセル出来ないのも時代遅れ甚だしいし。 -- 2021-01-04 (月) 06:15:15
  • NGS側のチュートリアルで崖から村まで飛べるかと聞かれたとき「エアポケなら……」となったのは俺だけじゃないと思う -- 2021-06-14 (月) 21:58:56