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フォトンアーツ/ワイヤードランス系

  • 新設しました。 -- 2017-06-11 (日) 12:50:00
    • Newのある木を移植しました。初めての新設なので不備があったらすみません。 -- 2017-06-11 (日) 12:52:05
      • 新設お疲れ様です -- 2017-06-11 (日) 22:20:07
  • 通常ステアタ及びホールドPA他9つ強化おめでとう。なお他は弱体祭りな模様。ヴォル死ぬみたいだしワイヤーにいっぱい人が増えるね! -- 2017-06-10 (土) 16:38:33
    • てか、PAほぼ全部強化ってことじゃね?これはワイヤーマン捗りますねぇ。 -- 2017-06-10 (土) 16:44:15
      • ワイヤーPAほぼ全部使ってるワイ歓喜 19時に出る詳細が待ち遠しいぜ -- 2017-06-10 (土) 18:37:48
    • 8種だからカイザー、カレント、サイクロン零以外が強化だな。あと威力だけじゃなくモーション速度も調整してくれよ -- 2017-06-10 (土) 17:31:18
    • 肝心の威力上昇の度合次第だな。モーションが今のままで殆ど倍率が変わらんのなら、通常PA使いやすくなったパルチに人が流れて行きそう。 -- 2017-06-10 (土) 17:33:14
      • ワイヤーに関しては純粋な上方修正しかないから今使ってる身としては素直に嬉しいだけだな。まぁ人が流れる云々はヒーローのほうが影響大きいんじゃないかな?ソードっていう人気武器種ごと持って行ってるし -- 2017-06-10 (土) 18:49:24
      • できればモーション速度も上げてほしかったが取り敢えずホッとしたな -- 2017-06-10 (土) 18:53:05
      • 速度変わらなかったのは逆に嬉しい。早くなりすぎてもワイヤーっぽさが無くなりそうで -- 2017-06-10 (土) 18:54:01
      • あっちのソードは片手剣魔法戦士みたいな軽い動きだったから重量感が欲しい人は残るんじゃないの -- 2017-06-10 (土) 20:23:31
  • 何よりも現状のままでは他の武器より見劣りしてしまうという認識を運営が持っていたのは嬉しい -- 2017-06-11 (日) 13:45:11
    • あ、やっと・・・「Hu武器のソードとパルチじゃない方」の時代が終わるんやな・・・ -- 2017-06-15 (木) 16:33:10
  • ヘブンリー、カレント、サベ零威力上方修正wwwこれは強武器入り待ったなしや! アダプトの消費減少といいワイヤー使いの欲しいものを分かってる修正だ……でもワイルドラウンドは修正入らないのな -- 2017-06-10 (土) 19:04:46
    • と思ったらJAタイミング早くなるって書いてあったわ。テックアーツの繋ぎに良くなりそうね -- 2017-06-10 (土) 19:07:13
      • と思ったらこれ1年前の情報だったわ -- 2017-06-10 (土) 19:07:49
    • 公式に各PAの修正情報でたね カレントが威力上昇するのはちょっと驚きというか、零サベは上方するのにワイルドは据え置きなんだな… 逆に考えると零式がくるのかね? アダプトPP減少がかなり嬉しいわほんと…  -- 2017-06-10 (土) 19:24:23
      • 零式ありえそうだね。カレントとヘブンリー上方は驚いた -- 2017-06-10 (土) 19:28:44
      • この2つはワイヤー使いのメイン火力といって差し支えないから、本当に純粋なパワーアップを図るってことだね。まぁもしかしたらグラップルとかアザースピンとかが爆上げして逆に出番無くなるとかもあり得なくないけど -- 2017-06-10 (土) 19:39:24
      • アザースピン超強化はやめてほしいなw 連発されて敵が動かされまくるのは困る -- 2017-06-10 (土) 19:41:02
    • できればサイクロンの範囲をノヴァくらい広くしてほしかったが… -- 2017-06-10 (土) 19:25:51
      • だなぁ、威力よりも闘い易さ重視が良かったのだが -- 2017-06-10 (土) 19:28:30
      • 全方位攻撃出来るのがサイクロンと範囲の狭いワイルドしか無いからなあ -- 2017-06-10 (土) 19:33:37
      • サベ零が範囲圧縮高速化だったから逆にワイルド零で範囲拡大低速化だったりしてね。 -- 2017-06-10 (土) 19:49:05
    • 何でワイルドはぶられるん?ちょっと上の木でもワイルドするならPP回復した方が良いとかサベ零があるとか言われてたけど、だったらワイルドにも調整してくれよ・・・ていうか、百歩譲ってワイルドに調整ないにしても、通常のサベを上げる必要はないだろ零式あるんだからよ・・・ -- 2017-06-10 (土) 19:44:53
      • だから上にもある通り今後何らかのテコ入れ(カスタムとか)が入る予定があるからそれを見越して下手に弄らないようにしてんでしょ。これでWILD超強化→カスタムでさらに強化とかなったら大変だし -- 2017-06-10 (土) 19:47:16
    • ヴォルグが弱体化でカレントがDPSトップか…感慨深いな -- 2017-06-10 (土) 20:25:19
    • 威力とアダプトPP減は助かるけどホールドPAのモーション速度をもっと速くしてクレメンス・・・ -- 2017-06-10 (土) 23:24:40
      • 威力上がってもバインドスルーのあのモッサリスピードはちょっと… -- 2017-06-10 (土) 23:35:54
      • 威力だけ上げまーすっていう調整は前にやった上で今の状況があるんだけどね・・・PAモーションとかのもっと根元の部分に手を入れて欲しかった -- 2017-06-11 (日) 00:10:17
      • モーション速度は省いてる感じじゃなかろうか?とりあえず調整するものだけ載せておいて、EP5のアプデページで詳しく書かれるものと予想(淡い希望) -- 2017-06-11 (日) 00:16:00
      • シュンカにモーション速度調整の項目があるので、ワイヤーはモーション変化一切無し(無慈悲) -- 2017-06-11 (日) 00:19:10
      • そこはそもそもの武器コンセプトの違いだろう。HuのソードとHeのソードが別物なのと同じ。それに単純な例えだが、モーション速度倍で威力ほぼ据え置きなら単純にDPSもDPPも倍だが、モーション据え置きで威力2倍ならDPP据え置きでDPS2倍だ。ボスあいてならむしろ継戦能力高い後者のが強い。もともとワイヤーはどちらかと言えば単発火力型の重武器だったわけだし、そこに回帰させようとしてるんじゃないの? -- 2017-06-11 (日) 00:25:58
      • いや、DamagePerPoint(ダメージをポイントで割ったもの)だから多いほうがいいのか。ならDPPは倍じゃなくて半分が正しいか 枝5 -- 2017-06-11 (日) 00:47:07
      • PSO2においてはDPP=DamagePerPPだから、モーション速度倍になるとDPS2倍のDPP据え置き、威力2倍ならDPSもDPPも2倍 -- 2017-06-11 (日) 06:28:19
      • ダメージ上げてくれた方が玄人向きの武器って感じで好きだぜ。誰にでも当てられる武器みたいになったら今のカタナみたいなことになるかもしれん。人口が増えるとホールドPA自体を修正しなくちゃいけなくなってテコ入れで別物になる危険がある。これからDPSは上がるから的確に当てれば強い武器として選べるのは有難いな。これまでは的確に当てて並だったから。 -- 2017-06-11 (日) 10:01:14
      • 正直仮に厨ホイホイレベルで強くなったとしてもそれこそ自分の腕前で差つけりゃいいだけの話なんだから威力だけじゃなくモーションとかも弄ってほしかったがね・・・ -- 2017-06-11 (日) 11:47:39
      • もっさりして扱いづらいけど高威力省エネの武器からもっさりを取ったらただの強武器だぞ... -- 2017-06-11 (日) 11:56:38
      • 若干癖のあるモーションを使いこなす楽しさみたいなのがワイヤーにあると思うから、あんまり使い易くされ過ぎても微妙かなぁと思うんだよね。使いにくさに相応のリターン(高いダメージ等)があればいいと個人的には思っている。とはいえアダプトの消費減でワイヤーはかなり使い易くなると思うけど。 -- 2017-06-11 (日) 12:09:58
      • モンハンのハンマーみたいな、もっさりしてるから慣れと先読みが無きゃ使えないけど重さだけど強い武器って方向性でいいよ。見てから反応で適当に反射神経で戦える軽い系の武器はもう充分増えたでしょ。っていうか大剣がそっち枠に足突っ込んでるのがほんと残念で仕方ないし -- 2017-06-11 (日) 12:29:24
      • 早い段階でJGでキャンセル出来るようにでもいいんだけどな・・・DPS云々より投げてる間殴られまくるのがいやなんや・・・ -- こきぬ 2017-06-11 (日) 13:00:38
      • フォルニスワイヤー実装が待たれるな -- 2017-06-11 (日) 13:04:18
      • 上方された今はまだいいけど他も上方上方で威力が上がるから、半年先、一年先に現状と何も変わりませんっていうのだけは勘弁願いたいけど。 -- 2017-06-11 (日) 14:15:42
      • 枝15 正にそれが言いたかったわ、そりゃ今度の調整でモーションに見合った大火力(それこそ他を1歩突き放すぐらいの)が本当に得られるなら火力の調整だけでもまあ個性付くといえば付くけどさあ・・・ -- 2017-06-11 (日) 14:49:37
      • ワイヤーに限らず 威力以外の部分が使い物にならないから使用率が低い という構図なのに、そこを調整しないのはねえ。 -- 2017-06-14 (水) 20:03:24
      • 使用率上げたらホールドの仕様変えなきゃいけないからでしょ。威力引き上げで少なくとも「扱いが難しいけど火力は出る」って形になればワイヤー使いとしては嬉しいわ -- 2017-06-14 (水) 20:17:22
      • ×使い物にならない ○使いこなすのが難しい -- 2017-06-14 (水) 20:38:24
      • ぶっちゃけ、テッセン実装前の弓とカタナぐらいの格差があってもカッコツケ地雷はカタナ握ってたからね。仮に弓並みの性能になったとしてもワイヤーの使用率は変わらんと思うよ -- 2017-06-14 (水) 21:05:31
      • 確かに扱いが難しいけど火力は出る武器にはなるだろうね、調整直後は。続く他武器の調整で半年先、一年先には今と同じ扱いは難しいけど特別火力が出る訳でもない武器のポジションに戻ってる。威力以外の部分、ぶっちゃけホールドは扱いが難しいじゃなくて、使い物にならないで合ってるでしょ。特別何かを出来る訳でもなく、他人のロックを外したり、ホールドPAに余分なモーションを増やしたりするだけの要素なんだから。調整後も扱いが~のポジションを維持するには、このホールドの仕様を意味のあるものにしなきゃならないし、それが出来るのはEPの変わり目の大規模アプデくらいなんだけど、そのアプデはただ威力を上げて終わってしまった。 -- 2017-06-14 (水) 22:26:07
      • ×威力以外の部分が使い物にならない ○の~しブッパができず適切な使い方しないとPA自体不発 だから使われないんだしょ。ホールド自体はあっても問題ない -- 2017-06-14 (水) 23:12:05
      • だからそのホールドの人によっては使いものにならないとすら思えるほどの扱いにくさを大火力の足かせにする(マイナス方面ではあるが意味あるものにする)ってはなしだろ?そもそも最初期からワイヤーはそういう武器だった。最も周りのインフレが激しくて大火力(笑)だったのも事実だがそれは今までのはなしだ。運営ですら今後調整をどうやって行くかなんてまだ決めてないだろうよ、つまり今から未来決めつけて語るなんて言うだけ無駄。というか、扱いにくい代わりに火力が他より出る(予定)の武器に対して扱いやすくして火力下げろってそれこそ個性の埋没でしか無い。それってホールドの意味以前にワイヤー、というかすべての武器に「その武器を選ぶ意味」がなくなってしまいかねない考えなんだが… -- 2017-06-14 (水) 23:19:09
      • 仮にホールドいじるとしてもヒーローみたいな上級職に纏められて、ホールド一切しない武器に変えられるのがオチかな。今のままがいいな -- 2017-06-14 (水) 23:20:24
      • 扱いやすくしろとは一言も言ってないよ。より有意義な仕様にしなきゃならないって言ってるだけ。ボスもホールド出来るとか特殊ダウンが狙えるとか、その手の類の強みがあればこの先威力で他に負けても何がしかの強みは維持できる。威力上げてはい調整完了っていうのはEP3の最初にやった。可能な限り上方の形で調整を行いたいという運営の言い分はここ数日の遠距離職の大騒ぎを見れば十分分かるけど、上方上方を繰り返した結果としてワイヤーがどうなったかは自明でしょ? -- 2017-06-14 (水) 23:48:43
      • ワイヤーでボスを拘束して案山子状態にして他職にタコ殴りでもさせたいの?それとも絶対に外れないカレントのーしぶっぱゲーがお望み? -- 2017-06-15 (木) 01:16:46
      • ホールド不可にワイヤー刺したら別PA派生とかできないのかな。グラップル→移動が接触判定で止まるようになり蹴った後反動でカレントの間合いに離れる。ヘブンリ→飛び上がり後追尾する急降下切りに変化。スピン→ホールドできなかった場合、自分が回転切りで突っ込む。ケイオスみたいに吸引。みたいな。 -- 2017-06-15 (木) 03:40:13
      • ぶっちゃけ、今の挙動だから好きってのもあるんだよなあ。下手に改善して動きが軽くなったり扱いやすくするより今のままが良い -- 2017-06-15 (木) 04:44:28
      • 今の流れ見てるとワイヤーがマイナー武器好きに愛されてる(オブラートに包んだ表現)のがよくわかる まあサクリ零追加と諸々の修正が行われる前のソードですら強いって言ってる奴がいたwikiだから当然といえば当然だが・・・ワイヤーは修正でどこまで火力上がることやら -- 2017-06-15 (木) 05:48:17
      • まぁ少なくともイナゴはおらんわな -- 2017-06-15 (木) 07:49:07
      • そもそも絶対不変の唯一性なんてワイヤーに限らずどの武器にも無いんだし、企業がそこまでのコストを支払って見合った利益がある改善方法ではなく、かつ前例も無いんだから「有意義な仕様にしなきゃならない」はお客様思考すぎるかな。PSO2はワイヤーだけのゲームじゃないんだし。 使いやすくしてほしいって言うこと自体は理解はするし否定はしないけど、俺は動画で格好良く動くワイヤー使いを見て惚れて、実際に触ってみたら全然動けず愕然として、「絶対にコイツを使いこなしてみせる」ってモチベーションでワイヤーを握ってるから、下手にワイヤー挙動が変えられて誰でも扱えるようになったら俺はワイヤー使うのをやめる。結果がマイナーなだけでマイナーだからとかじゃないんだ。 -- 2017-06-15 (木) 12:39:03
      • ホールドは打ち上げ以上に役に立たんからな。動き止められるのが雑魚1匹だけだからな。逆に1匹だけにしか影響ないから迷惑度低いともいえるが -- 2017-06-15 (木) 12:59:30
      • ワイヤー見てやってみてハマった人は「今の」挙動に(ホールドの欠点も知ったうえで)ハマってるんだし、これがホールドは噛み合わないなんて理由で誰にでも使えそうなものになるのは絶対反対 -- 2017-06-15 (木) 13:00:50
      • (´・ω・`)玄人ぶって害になる典型的なパターンやんけ -- 2017-06-15 (木) 17:44:01
      • (´・ω・`)そんなに思い通りの調整が来なくて気に入らないなら要望送りなさいよ -- 2017-06-15 (木) 17:48:31
      • (´・ω・`)それな。らんらんは今回の調整はどちらかといえば大満足よ -- 2017-06-15 (木) 18:25:54
    • 扱い難い挙動と言うよりEP1のまんまの手抜き挙動なんだから一度見直さなきゃ駄目よ ヘブンリーの地上判定とかといいグラップルのホールドしても攻撃外れるとか明らかに調整不足でしょ 重量感に関しては自分もあってもいいとは思うけど今のソードの調整見る限り運営にそんな事出来ないだろうから期待してないや -- 2017-06-16 (金) 18:38:12
      • ぶっちゃけ希少なワイヤー使いがどう考えてるかなんて運営にとってはどうでもよくて、使用率低すぎるからとりあえず威力あげとくか・・・ぐらいにしか思ってないだろうな -- 2017-06-17 (土) 05:20:17
      • うん、運営に良い調整なんて期待してないから下手に崩されるなら今のままで良い -- 2017-06-17 (土) 18:15:10
      • ただ次にPA追加するならいい加減ホールドPA増やしてほしいとは思うわ -- 2017-06-17 (土) 18:54:19
      • そもそも中ボス上 ひいては 中型の雑魚でもホールドできないやつがいる時点でホールドの意味をなしていない。無理にホールドで小型だけつかまえるくらいならホールドというシステムはなかった事にしてギア消費で威力だけ上がる仕様で十分だと思う。 -- 2017-06-18 (日) 20:40:37
  • ワイヤー使いは変態が多いって聞いたんですが本当ですか? -- 2017-06-17 (土) 01:37:25
    • 多分アストラアドムのせいかと…でも、扱うのも難しいとは思うので、それを使えてることが変態なのかもですね、僕も変態目指して頑張ります!! -- 2017-06-17 (土) 08:27:31
      • 昔は(変態)紳士の集いみたいな感じだったのに、しばらく見ないうちに変態変態って言われててなんだかなぁって感じだわ -- 2017-06-17 (土) 14:39:57
      • 変態呼ばわりをステータスか何かと勘違いしてる変なのがやたら増えた -- 2017-06-17 (土) 14:43:24
      • それ。某武器ページとか見るとよく分かる。今となっては本当にただの変態だわ。 -- 2017-06-17 (土) 20:29:00
    • もっと効率のいい武器や簡単な武器があるのに見た目に惚れてわざわざ使いづらいホールド系武器を選ぶということでは変態だな -- 2017-06-17 (土) 18:11:16
    • PSお化けみたいな腕前が凄いワイヤー使いが良い意味で変態扱いされてたが今じゃ全く意味合いが違うからね -- 2017-06-17 (土) 21:29:49
      • 単純に気持ち悪い奴が増えて変態は減った -- 2017-06-17 (土) 22:24:08
    • もうその方向で生き延びるしかないんじゃないかな?容易に高ダメージ出すと粛清されるし、かといってお手軽簡単に接敵できて暴れられるような人気のある武器は他に沢山あるし、あとはもう2重、3重に条件クリアしたときにのみ無双する変態武器になるしか。 -- 2017-06-17 (土) 21:52:49
    • 一部のアレな人達を例にあげてワイヤー全体のイメージ悪くするのやめてくれません? -- 2017-06-21 (水) 15:39:39
      • イメージ悪くするも何もそういう輩のせいでそうなってるからしょうがなくね、煽りじゃないけど君もその対象のになってるの0%ではないんだよ -- 2017-06-26 (月) 09:59:23
      • そうですか。じゃあ貴方が使ってる武器種はさぞかし健全で素行のいい人ばかりなんでしょうね -- 2017-06-26 (月) 13:52:25
      • 少なくとも武器ページでエロいだの言い出して巨木を育てそれを咎めたら逆ギレ、挙句の果てには別の武器ページにまでそのノリを持ち込もうとするような連中はおらんのちゃうか -- 2017-06-27 (火) 10:03:00
      • なんでそんなごく一部の人間のせいで変態扱いみたいな迷惑被らなきゃならないんだよ。それにもう風化してる案件を掘り返して指摘するとかいちいち何なんだよ…普通に使わせてくれよ… -- 2017-06-27 (火) 13:20:00
      • 目立ちすぎたから仕方ない。そういう印象付けちゃった変態どもを恨むんだな -- 2017-06-27 (火) 13:21:17
    • 完全にふねよんの流れ -- 2017-07-02 (日) 00:18:03
    • アストラで注意して逆ギレされた側からすればアストラでは変態話で盛り上がってた癖に他の武器ではするなってのも変な話だけどな、なんでアストラの時は変態=正義みたいな事になってしまってたん?集団催眠みたいなもん? -- 2017-07-02 (日) 03:11:29
    • ちなみに武器に可愛いとかエロいとか始まったの秋武器のソードだから…。それ以降も色々でてたけどなんでアストラワイヤーのみ? -- 2017-07-02 (日) 18:03:33
      • 他もやってるからやっていい理論すごいですね -- 2017-07-03 (月) 13:47:43
      • また逆ギレするから言ってやるなよ・・・アストラの時はこのwikiの全コメ欄の検閲だったから、次は何を言い出すか分からんぞ -- 2017-07-04 (火) 05:49:13
      • てか茜のときも大騒ぎになったしアストラワイヤーのみってことはねぇわ -- 2017-07-04 (火) 14:36:34
      • もっと言えば紅葉姫のときもそれなりに苦言出てたから -- 2017-07-04 (火) 14:38:17
  • カレント威力上方修正はいいけど、その前にテックアーツバグ治して欲しい…治ってないよね? キボドでピアノ押ししてるからすぐ10連打出来るとはいえ刺してすぐ連打したい時とか多いし -- 2017-06-23 (金) 12:17:45
    • カレントなんてマクロでやれ -- 2017-06-26 (月) 13:50:07
      • 結局、ツーラー大勝利なのも放置だよね -- 2017-06-26 (月) 14:00:38
      • こういうのが居るからカレントの連打数上限上がらずに威力上昇になったんだろうな… 秒間連打数上限でも設ければマクロだろうが手動だろうが大差なくなると思うんだけどな -- 2017-06-27 (火) 11:09:49
      • ツーラ大勝利って僻むけどどう変えればいいんですかね? 連打の仕様削除高威力PAだったら短時間に叩き込めず差し込みに使えないダウンオンリーPA化オチが見えるんですが -- 2017-06-27 (火) 13:07:05
      • ノンカスのインフィみたいに段階連打にすれば解決なのにな -- 2017-06-27 (火) 13:20:07
      • 段階でも結局最後までやらないといけないしな。連打ですぐに高火力叩き込めるのが強味なのであって -- 2017-06-29 (木) 14:08:03
      • 連打ですぐ高火力が出るのはPAのモーション的にはおかしくない?性能的にはあれだけど全部段当たれば超火力、って感じな調整に上手い事して欲しい -- 2017-07-02 (日) 00:30:38
      • 現実的な落としどころとしては必要連打数の緩和とかじゃないのかなー -- 2017-07-02 (日) 00:38:41
      • 利用規約違反の行為を悪びれもせず行う不逞の輩だけが真価を発揮出来るPAって率直に言って「異常」なんで、これは是正するためにそういう必要連打数緩和や枝2の言うような秒間連打数(秒間攻撃判定回数)上限を設ける等といった処置を施すのが正解だと思うよ。 -- 2017-07-02 (日) 01:38:28
      • ハードウェア側でのサポート(いわゆる連コン)も規約違反?その辺よく知らないんだけど -- 2017-07-02 (日) 01:56:47
      • マクロは規約9条1項三号該当で完全アウトだけど連コンはどういう解釈になるのか俺も存じ上げぬ。サイトで問い合わせたら答えてくれるんだろうか。 -- 2017-07-02 (日) 02:12:31
      • 現状ツール有利になってる点を詫びた上で、長押しでカレントのダメージが入っていくよう修正するのがベターだと思う(アザサイ零同様にボタン離すと中断になるとなお良い)。それでも反発は免れないからしないんだろうけど -- 2017-07-02 (日) 04:50:42
      • そういう一歩踏み込んだ調整を期待してたんだけどねぇ・・・威力上げてはい調整完了ではうーん・・・ -- 2017-07-02 (日) 05:00:54
      • 連打系は調整入っても緩和止まりだったしナゾンデ実装した時は連打で新しい操作感を云々とかいう怪文書公開してた偏執的なのがいるから無理そう -- 2017-07-04 (火) 09:32:36
      • インターフェースによる想定外の差を制限したいならノンカスインフィの自動連射の合間に2回ずつ追加入力で射撃みたいに、本体電撃1回につき2回追加入力可能、みたいに入力タイミングに制限付けちゃえばいいだけなんだけどな -- 2017-07-04 (火) 12:46:29
      • 連打判定に空パレを加えられた時は嬉しい反面失望もした。ホールド技だからヒット後方向入力キーはガラ空きな訳で、スタンからの回復動作の様にキーボードであればasdをピアノ連打、コントローラなら方向入力を回せば両環境において劇的な連打速度の差は出にくい。PAキーも連打すれば10連射位なら連コンと比べてもそんなに時間も変わらんと思うよ。連打速度/停止も調整できる。速ければ良いというものでは無い事はここの住民ならだいたい釈迦に説法だろ?連打マクロなぞ論外 -- 2017-07-05 (水) 19:06:55
      • 速ければ良いというものでは無いって、早ければ少ないチャンスに叩き込めるが逆にチンタラやる理由がどこにある? -- 2017-07-05 (水) 19:39:22
      • エアプなんだろ、実際はバグさえ回避すれば早ければいい。期間満了まで敵が動かないような状況ならともかく、動く的はちょっと引っ掛けて追撃部分を一気に吐き出すのが強いんでこれは手動じゃ絶対追いつけん -- 2017-07-05 (水) 20:39:23
      • 連射機なんてファミコン時代からあるし当然運営だってそんなの想定済みで実装してるわけだが、なにをそんなシャカリキになってるんだか -- 2017-07-05 (水) 20:41:13
      • こういう風に荒れるからなんとか修正してほしかったわ。ザンバも荒れたしこっちも修正してくれませんかね -- 2017-07-05 (水) 20:56:09
      • ああ…エアプとは思わないが、今はそういう使い方をしない人も結構いるんだな。誤解しないで欲しいんだが、重要なのは先に書いた改善案の一例等でキーボード/マウス/コントローラ両環境の手連射速度を上げつつ格差を解消する事だ。運営に要望は出したが…。速度のくだりはソロだと細かい調整が出来ると出来ないでは大きな差になるクエストや敵もあるから短く書いたまでで、マルチだと速いだけでも他人もいるし大方問題無い。あくまで先の書き込みは子木の「マクロでやれ」に対して全プラットフォームで有効な改善案じゃないと解決にならんという事だ。 -- 2017-07-06 (木) 01:48:23
      • PS4だってキーボードで空きパレット連打が出来るんだし元々差なんて無いんだがなあ。vitaはそもそも3ボタンの時点で運営から切り捨てられてるし -- 2017-07-06 (木) 05:24:47
      • 「想定済みで実装してる」ってどういうこと? 勝手に自分の欲求を公式見解にすり替えてまともな会話に水を差してるのなら自重してもらいたいけど、もしかして俺知らないだけで何か過去に運営から発言あったのだろうか… -- 2017-07-12 (水) 14:12:23
      • 連射機能がずるいとか言ってる奴は大抵未プレイ。実際に使ってからずるいと言え。 -- 2017-07-14 (金) 02:28:08
      • 公式発言は無いね。というか、下手に触りたくないんでしょ。ツールありきで環境・ダメージ調整してますなんては口が裂けても言えないし、人力前提の調整でツーラーが一瞬で連打部分叩き込んでますなんても言えない。そもそも運営も自分達が収集したデータのうち、どこまでがツールによるものでどこからが完全な人力なのか判別付かないだろうし。 -- 2017-07-14 (金) 17:07:41
      • 連打を無くすなら威力上げないとな。人力でもすぐ10連打できるから後半当たってなくても高威力という利点がなくなもんな。 -- 2017-07-14 (金) 22:37:58
      • 全然話の流れ分かってなくて草 -- 2017-07-14 (金) 22:55:53
      • そりゃこんな無駄に長い木一番上しか読まないだろ -- 2017-07-15 (土) 08:50:22
      • いや、読んでねーなら書き込むなよ -- 2017-07-15 (土) 13:32:52
      • 読む気が無いなら木だけ読んで小木を付ければ良かったものを・・・ -- 2017-07-16 (日) 15:56:39
  • ワイヤー使い諸兄に聞きたい。デウスくらいから復帰してまだマザー戦慣れてないんだけども、ナタデココの時ってどう立ち回ってる?ソード持った方がいいのかなと悩んでる。 -- 2017-07-10 (月) 15:40:05
    • ソード持ってギルティライド -- 2017-07-10 (月) 16:05:06
      • やっぱワイヤーじゃきついか。ありがとうー -- 2017-07-10 (月) 16:37:44
    • 上と全く同じだけど、自分もナタデココは色々試した挙句、諦めてソードでギルティかライドに落ち着いたな… -- 2017-07-10 (月) 18:56:08
    • あくまでワイヤーでやる場合はアナウンスが始まったらオービットでPP回復しつつワイズに切り替えて反対側に移動、空中JAカイザー連打。誰かの食べ残しがあったらステアタJAカイザーで射程を稼ぐ。ゼイネワイヤーで1段11.5K位だが一個破壊するのに2発必要。それでも20個中4個は壊せるからノルマ2人分はいける -- s 2017-07-11 (火) 18:39:55
      • なんでワイズ?あれ全振りすると火力下がってマザーでは使えないよ? -- 2017-07-14 (金) 02:35:40
      • さっきちょうどマザーやる機会があったんでワイヤーで試してみたらブレイブカイザーでも最大12k出た……が前後分からなくて難しいねコレ。ワイズの方が安定するのかな? -- 木主 2017-07-14 (金) 02:52:59
      • Fiサブならスタンス両取りも無理なくできるはずだけど -- 2017-07-14 (金) 03:02:46
      • 打撃アップ削るから無理なくできるわけない。 -- 2017-07-14 (金) 14:17:29
      • 打撃アップ削るっけ…?ワイズスタンスアップ全振りしても打撃2,3くらい余裕で振れると思うけど -- 2017-07-14 (金) 14:23:58
      • PPスレイヤーでも取ってるんじゃないか。今時あれ取るぐらいならワイズ振ったほうがよっぽどいいと思うけど -- 2017-07-14 (金) 15:00:34
      • 打撃2、3全振りにテックアーツ取ってスタンス全振り(クリティカル除く)してもなおPPスレイヤー全部取りきれるくらい余るけど、逆に何に振ってるんだ -- 2017-07-14 (金) 15:15:21
      • そういえばステップほとんど使ってなかったわ。言われてみて無駄なSP振りしてたことに気付いた。ありがとう -- 2017-07-14 (金) 18:37:42
      • チェイス取れない。ワイズは使う場面限定的過ぎて振る意味が皆無。ソロ緊急RTAでもやってない限りは不必要。 -- 2017-07-14 (金) 22:34:40
      • チェイスもチェイスで有効な場面少ないけどな -- 2017-07-14 (金) 23:13:23
      • そりゃそうだ。ここで言う事ではないがパルチ使わないならチェイス切ってもいい。あとクレハクレビも取れなくなるから自ら状態異常受けて強化する荒業が使えなくなる。 -- 2017-07-15 (土) 07:31:21
      • パルチ使わないならではなく雑魚にほぼパルチ以外使わないなら、だな -- 2017-07-15 (土) 07:34:26
      • ワイズ結構使うからチェイスやクレイジー系は切ってるなあ。チェイスはボスに効かないし特にクレイジーの自己強化なんてFiみたいに任意発動できない時点で微妙過ぎる。チェイス、クレイジー、ワイズの3択になるなら俺はワイズだな -- 2017-07-15 (土) 08:25:36
      • SP的に3択じゃなくてチェイス、クレイジーorワイズの2択 -- 2017-07-15 (土) 08:47:43
      • まぁ択がどうのこうのはどうでもいいや。ぶっちゃけどれも必須とは言えないから余剰SPの振り方に個人の好みの差があるだけだし。ってか最適解じみた答えが必要ならクエストによってツリー切り替えろ以外の答え無いしな。 -- 2017-07-15 (土) 20:24:48
      • 80解放でどっちの選択肢も余裕持って取れるようになったのは大きい -- 2017-07-15 (土) 20:53:23
      • 亀レスだけどワイズにする理由は単純にダメージ量。マザーがコケたらすぐワイズカレント入れられるし…ワイズ取る理由はアンガ以外全てワイヤー一本でやるから。直近だとグラーシア戦で一番端のワイズ竜頭落とす時にカレント一発で落とせないと恥ずかしい思いするんだよね。横からならブレイブでも通る事もあったんだけどね~ -- 2017-07-17 (月) 21:49:43
      • 全てワイヤー一本はやめといた方がいいぞ。槍投げだけはしよう。 -- 2017-07-18 (火) 08:27:37
      • 槍投げも結局ケースバイケースだからなぁ。槍投げるためにPP温存とかし始めたら本末転倒もいいとこだし。防衛とかでは輝くけどさ -- 2017-07-18 (火) 09:02:20
      • ワイズは別に取ってなきゃ地雷扱いされる必須スキルって訳でもないけど、取ってたら地雷扱いされるような死にスキルって訳でもない(要するに好きにしろと) -- 2017-07-18 (火) 09:07:42
      • 槍投げ=防衛みたいな印象あるけどまるぐる緊急でも大和でもかなり頼れるゾ。逆に防衛は最近全然来ないんで... -- 2017-07-22 (土) 00:36:57
    • カイザー連から 無理してグラップルかアダプトで中央まで行ってムロフシゼロ -- 2017-07-11 (火) 18:44:37
      • 室伏は試しにやってみたけど、掴んでから振り回し始めるまでの間に範囲外に追い出されるんだよな……; 個人的にはキューブが移動してくる位置に先読みバインド投げ込むのが好きなんだけど、操作がやや忙しくて安定しないのがネック -- 2017-07-14 (金) 06:54:25
    • 試したことないんだけどエアポケってどうなの?キャラが押されても支点が押されなきゃ普通に攻撃できそうだけど支点ごと押される?PP余ってればカイザー安定だろうけど -- 2017-07-16 (日) 20:09:48
      • 支点ごと押される -- 2017-07-16 (日) 20:29:10
      • ありがと。独特の挙動だからもしかしたらって思ったけど甘くないのね -- 2017-07-18 (火) 21:06:14
  • 最近デウスの所為でワイヤーでも十分戦えるんじゃないかって思ってたけど、常設1~4のお陰でやっぱ今のワイヤー弱いわって再認識した。どれだけ強化入るかな -- 2017-07-18 (火) 12:13:41
    • 1-4で弱いと感じるのはPA発動を潰されてるからじゃないのか?だとしたら威力強化されたところで感じ方はさほど変わらないと思うが…ワイヤーオンリーでいくならJGヘブンリーリングを採用するのも手だと思うぞ。乱戦だと複数ヒットも割と狙えるし悪くない。それはそれとして強化調整は楽しみだけどね。 -- 2017-07-18 (火) 18:07:49
      • いや普通に攻撃は出来てるしヘブンリーリングも愛用してるが。他職のダメージを見てると火力足りてないわ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 21:35:15
      • Hu武器内での比較じゃなくて他職との比較じゃどうしようもないなー具体的にどのくらい足りてないのかの話もないし。印象の話で下げるためだけに木立てたん?例えばFiの火力に並ぶくらいじゃないとダメって話ならいくら強化されるからってそれは望めないと思うけど。 -- 2017-07-18 (火) 21:57:23
      • 強化入るほど弱いか?と思ってた認識が改まったってだけの話。 EP5の強化でどんだけ変わるか気になるねってだけ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 22:09:31
      • ワイヤーは掴みを当てないとPAが出ない仕様上乱戦や小さくてよく動く人型エネミーは苦手な方だからしょうがない、そういうのはソードやパルチのほうが「撃ってりゃ当たる」分やりやすい -- 2017-07-19 (水) 06:37:15
    • ぶっちゃけヴォルコン弱体でカレントがHuのダウン追撃PAトップになったらカレントの1芸+カイザーだけでワイヤー必須みたいな扱いになるやろ -- 2017-07-18 (火) 22:28:33
      • カレントの仕様変わってないから純粋に瞬間ダメージ増えるだろうしね。扱い難しいからって言って(実際そうかは別として)使わない人も結構居そうではあるけど -- 2017-07-18 (火) 22:40:55
  • 雑談板にソロ花ダブルの後足がブレイブのカイザー4、5発で落ちるって言ってる人が居て試してみたんだけど、俺(チムツリ、料理無し)の貧弱カイザーだと8発(単発8000×5)必要だった。実際皆はそんなに火力出てるものなの?打撃力3400は低すぎなんだろか……不安になってきたんで他のワイヤー使いがどうなのか聞きたい -- 2017-07-24 (月) 12:40:28
    • チムツリ・野菜無しで既に答えが出てる気もするが… -- 2017-07-25 (火) 10:57:49
      • なるほど(´・ω・`) ソロ花で使えるもの全部使ってないのがおかしいんですね -- 木 2017-07-25 (火) 11:10:38
    • ワイヤーに限った話じゃないんだけども、例えばHuFiヒューマン女マグ打撃200でサブFiで打撃アップ取り切ると、素624+クラブ120+マグ200+打撃アップ200=1144。チム木はこれが最大20%端数切捨てで伸びるので228ステが伸びることになる。さらに料理で+100、靴やらでシフタで+225、ドリンクPAダメージアップでPAが+10%されてるので、貴方がこれ全部すると、打撃3953、PA火力10%アップになる。テックアーツの有無やコンボアップ,PPスレイヤーとかも考えたらそれくらい変わってきても全然おかしくない。計算間違ってたらごめん…ただ、だいたいこんな感じになる。 -- 2017-07-25 (火) 21:44:49
    • ワイズやアーツの問題じゃない?ソロ花ダブルの脚って確か270kぐらいだから単発11kぐらいがボーダーとすると木主のスペックでもワイズにしてアダプトでアーツ乗せてギリギリ5発やね -- 2017-07-25 (火) 22:18:16
      • ワイズはともかくカイザーライズにテックアーツ乗せる発想が無かったです。ありがとうございます。今日のアップデートでアダプトのPPどれだけ減るか楽しみですね -- 木 2017-07-26 (水) 10:50:36
    • ヒント:ソース。あそこは話盛り盛りだから、その手のは話半分で聞いた方が良いと思うよ。 -- 2017-07-26 (水) 00:50:18
  • Lv17表記ダメージ  バインドスルー1444→1732  グラップルチャージ1161→1393  ヘブンリーフォール1565→1769  アザースピン1089→1525  ホールディングカレント4116→4528  エアポケットスイング3989→4560  サーベラスダンス2196→2416 -- 2017-07-26 (水) 16:40:42
    • サーベラスダンス零式威力上限+179→196  アダプトスピン消費PP15→5 -- 2017-07-26 (水) 16:41:30
    • あぁ~、アダプトスピンでぴょんぴょん出来るんじゃぁ~ -- 2017-07-26 (水) 18:27:57
      • テックアーツが簡単に乗るのはでかい -- 2017-07-26 (水) 18:33:02
    • バインドとヘブンリーがほぼ同じ威力になったか -- 2017-07-26 (水) 18:29:13
      • 近距離はヘブンリー、中距離はバインドって形で使えるな。 -- 2017-07-26 (水) 18:43:26
      • バインド使い所わかんなくて使ってなかったんだよなぁ… ステアタしてヘブン…っていつもしてしまうし、みんなどういう時に使うの? -- 2017-07-27 (木) 10:51:21
      • アダプト実装されてからはバインド使ってない。無敵時間あるしやっぱヘブン優秀だわ -- 2017-07-27 (木) 10:58:07
      • 地味にガードできるまでがホールド系の中で最速なんだよな。敵のリーチが長めのくせにちょこちょこ距離離そうとするような奴にヘブンリーの代わりに使ってる。バイキンマンドラゴンとかがいい例かも -- 2017-07-27 (木) 18:36:52
      • だいたい今ワイヤー使う時ってカレントか対空だからなあ。バインドとヘブンリー両方とも地表から狙える弱点じゃないと当たらなかったりするからパレに入れてない -- 2017-07-28 (金) 14:08:05
    • 地味にアザースピンの威力がヤバい事になってる。集敵あり範囲ありであの威力はちょっとまずいですよ! -- 2017-07-26 (水) 20:17:36
      • 更新されたDPS表見て笑った アザスピDPS1000超えちゃったよ… -- 2017-07-26 (水) 21:52:03
    • ひとまずDPS表に更新のあったPAの諸数値を算出し直し反映させました。抜け等ありましたらすみません。 以前の表はCOにて一時的に保存してあります。 -- 2017-07-26 (水) 21:42:44
      • 個人的にエアポケ、サベ零のDPSがカイザーライズよりも100以上高くなったのが印象的です。ワイルドラウンド零式はいつ来るんでしょうかね・・・ -- 2017-07-26 (水) 22:17:07
  • さり気に通常攻撃の威力上昇量大きくね? 初段で4000~5000くらい出たんだが -- 2017-07-27 (木) 23:12:55
  • DPS表のグラップルの欄の、ホールド有り無しの部分について質問。「射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。」って上のグラップルの説明に書いてあるけど、威力の欄の数値は同じになってる。ホールドの有無でフレーム数だけじゃなくて威力も変わるからDPSも変わるのでは…? -- 2017-07-27 (木) 23:21:50
    • 変わりますね。表間違ってますね。 -- 2017-07-28 (金) 00:30:01
      • 編集しようかと思ったけど間違いって訳ではない(ホールドなしでも当たれば威力が下がらない)みたいなので現行で良いかなーと思いました。 -- 2017-07-28 (金) 19:26:12
  • アダプトスピンはPAのレベルで消費PPが変化しますね。自分が確認できたのは、Lv1で15と、Lv9で10でした。 -- 2017-07-28 (金) 20:46:33
  • 珍しく7/26のアプデで零式だけでなくノンカスタム側も強化されてるサーベラスダンスだけど、ノンカスタム運用してる人っている?使い勝手を教えてほしい。自分は最良ではないにしろ-10カスタム引いて零式運用やっていたのだが、ふと範囲と威力PA欲しいなと思った矢先目に入り使いたくなったのだが今のサベ零を消してしまう勇気がなかなか湧かない… -- 2017-08-07 (月) 03:36:52
    • 昔両方試したけど、どっちも微妙と感じたわ。未クラフトは縦の範囲はないから意外と届かない事もある。ギアもたまりにくいからスピンした方がいい場面は多いかも。そこそこ密集ぎみなら普通に巻き込めるから使えなくはない。自分はギア溜め優先して突っ込んでワイルドを昔から変わらずやり続けてるわ。まあFiHuでギア足りないからなんですけどね -- 2017-08-08 (火) 11:28:21
    • 実装後カスタムしたけど直ぐ戻したから、参考になるかな? 通常のは遅いけど程々の範囲と火力で薙ぎ払えるで穴埋めで使ってた。零の方は早くて火力も出るのだけど範囲狭く、ワイルドと用途と使用感被ったので使ってなかったよ。が今回火力上がったからどうするかとは思ってる -- 2017-08-09 (水) 17:07:38
    • 未クラフトのほうは範囲は広いんだけど、周りが高速化したのもあってソロ・置き技しか使い道がないんだよね… 諦めて零クラフトしてヘブンとセットで対単体要員になってる ワイルドは滞空できないから使ってないんだごめん -- 2017-08-09 (水) 20:40:01
  • 畜生せっかく強化されたのに何も盛り上がってなくて泣きそう -- 2017-07-28 (金) 22:36:38
    • ソード振るならHrで良いかなってなってパルチもなんだか結局微妙だしでHuはワイヤーで頑張ってみるかなと思ってる俺のようなのがもう一人くらいいるはず -- 2017-07-28 (金) 22:57:28
    • 倍率上げるだけの調整が後々どうなるかは過去に経験済みだしなぁ・・・ -- 2017-07-29 (土) 04:02:56
    • 使ってない武器が強化されても何がすごいのかいまいちわからないっても大きい。布教する人がいない。 -- 2017-07-29 (土) 05:29:10
    • PAの選択肢増えてかと言ってぶっ壊れもないし調整自体のバランスは悪くない。あとは手早く距離を詰める手段が欲しい -- 2017-07-29 (土) 08:34:27
    • Hrのレベリングが軒並み落ち着いてからじゃないとHr以外に人が戻らないからなぁ 個人的にはソロ花のタイムが縮まって強化実感してたりする ただまぁレイドはともかく対雑魚はHrについていけなさそうだが… アザース→カイザーで補助するぐらいで落ち着きそう -- 2017-07-29 (土) 09:47:40
      • アザースの補助結構大きかったりしますよね、ゴッキーの群れとか結構使えます -- 2017-07-29 (土) 12:43:46
    • ホールドPAが周りに迷惑って認識されてるのも使用者増えない要因だろうなぁ。ある程度火力あって掴めるような雑魚が確殺できれば問題ないと思うけど -- 2017-07-29 (土) 09:52:07
    • ワイルドラウンドに強化が来るまで戻りません。零式でボタン押しっぱでゲージ消費しつつずっと乱打するとかで良いのでテコ入れしてください。 -- 2017-07-29 (土) 11:07:00
    • ヴォルグのPP効率下がったから最近ボス戦はワイヤーばっかりだよ、あとアダプトでシャカシャカしまくるのが楽しいから満足。 -- 2017-07-31 (月) 12:28:04
      • ヴォルグスラエントリックはPPはともかく、チャージが速くなってる分取り回しは楽かもしれんな。置きティアーズとヴォルグコンボで、敵の挙動を見切ってる場合には大砲が安定して入れられそう。ワイヤーは無敵重視だから、不馴れなボスで使うのに最高だと思った。ソードは相変わらずの安定感だな。 -- 2017-08-05 (土) 14:28:03
    • 一瞬で連打できる環境がないから使う気が起きなくなった。 -- 2017-08-01 (火) 13:46:26
    • Huなら必須ってわけでもないワイヤーと違って、その職使うなら必須的なナックルやTMGですら似たような空気だからね。今はみんなHrやってるんでしょ。 -- 2017-08-01 (火) 14:10:34
      • ワイヤー野良で使う=基地外、地雷みたいな風潮がイケナイ。そしてHe一強なのもますます他職排他を推し進めてるし再度バランス調整する以外解決策は無い -- 2017-08-04 (金) 13:40:51
      • ホールドモーションのせいでトロい+敵を動かすっていうホールドの仕様が使用率伸び悩みの原因なのに、威力上げてはいホールド回帰とか言ってるから望み薄 -- 2017-08-04 (金) 14:43:16
      • 他の武器使ってろよ -- 2017-08-05 (土) 13:02:28
      • 枝1 そんな風潮ないから。悪い印象植え付けようとすんな。ワイヤー使ってて野良メンバーにグチグチ言われてから出直して来い。 -- 2017-08-06 (日) 12:21:53
    • ワイヤー使いたくてもホールドPAが主力だから他の人に迷惑だし出が遅いからパルチのレインやシェイカーやセイクリ零の方が優秀で、ボスに使うとソードの方が安定性もあるしで使う機会が解らない。ワイヤー玄人は何処でどういう戦い方をしてるの? -- 2017-08-07 (月) 21:55:00
      • それ子木が外堀を埋めるようにワイヤーを使わない前提立ててるだけじゃん。まぁ回答としては分からないなら使う必要もないしHu武器なんだし使い分ける義務もないじゃんって答えるだけだけど。性能的な話ならカレントのDPSとDPPっていう事実が転がってるだけだしこれをひたすら上手くボスに当て続けるだけだと思うけど? -- 2017-08-07 (月) 22:58:44
      • ホールドが迷惑とか言ってるやつは大体全く触ってないエアプ多い。大体ホールドできる奴雑魚は当てたら死んでる事多いし、スピンとかサイクロンみたいな対雑魚の群れで使う場面でたかが1体ホールドしたくらいで問題だと思うのかね? -- 2017-08-08 (火) 11:32:53
      • ワイヤーは癖があるので、多少知識入れて使わないと邪魔になるかもしれないね。雑魚にパルチって事だし合わないんじゃないかな? ボスにソードってのもデウスで使うならソードでパルチ、ワイヤーの火力以上を出すのって非常に難しい。動画とか見て使い方見てみればいいと思うよ -- 2017-08-09 (水) 17:13:06
      • 上の子木の枝も含めてこの手の見るたび思うんだけど、ホールドPAはSA持ちの敵・敵のモーションに合わせて光球掴むだけでホールド問題は解決するし、ボスでソードが安定っていうのも単に使い慣れてるだけなんじゃないの?事前知識が必要なのは確かだけど、光球の話とか上に書いてあるし、(子木はそこまで言っていないが)普段使ってない人が偶然使ったら使いにくくてディスってるだけだよね。わからないというより固定観念に支配されててわかろうとしてない感じもするし。長くなったけど回答としては雑魚はパルチのほうが楽なときは持ち替え、それ以外はワイヤー。ソードは緊急奪命用。 -- 2017-08-09 (水) 20:35:28
      • というかワイヤー持ちだす時点で、カイザー使いたいか、槍だとヴォルグ1コンぐらい必要な硬いSA持ち高HP雑魚か、むしろ先端カレントで掴んで置きたいような相手かだから困らないけど、困るような相手に無理にワイヤー使いたいならカイザーと飛び蹴りワイルドでもしとけば? -- 2017-08-09 (水) 21:30:31
      • 使う機会とかじゃなくて好きだから使ってる。縛りと言われても仕方がないが。だが、ボスに限って言えば、掴んだらアーマー状態な上に基本の火力がソードより高いのにソードのほうが安定するっていうのは間違ってるぞ?更に言わせてもらうが、迷惑とか言ってるがたかが1体ホールドで持って行かれた程度で殲滅速度が劇的に下がるのか?単に自分が追っていた敵を持って行かれたからイラ付いたってだけだろう? -- 2017-08-09 (水) 22:31:34
      • ヤマトに来てたワイヤー使いは毎回ザコにアザーしてそのへんの敵たちを別のとこに集敵して他のメンバーみんなそっちに移動しての繰り返しでホントやめてほしかった。それっきりそういう人とは会ってない(Hr上げしてるだけかもしれんが) -- 2017-08-10 (木) 13:14:22
      • 気分が悪いと思うのは勝手にどうぞだが気分が悪いから使うななんて言われる筋合いはないな。使って欲しくないならそういう固定行け。 -- 2017-08-10 (木) 13:34:59
  • メンバーのロックオン強制解除しちゃうから、ざこにもロックオンしてプレイしてる人たちに多大な迷惑かかるからね。 -- 2017-08-10 (木) 13:15:32
  • 今更なのですが、デウス月破壊後の炎薙ぎ払いの時「ワイヤー」ではどう動いてますか?カレント上手く刺せれずアダプトカイザーになってしまいます…別武器に持ち替えは考慮しませんが、回答お願いいたします -- 2017-08-11 (金) 19:13:53
    • 自分はコアの進路上で正面向いてジャンプアダプト→素振りで滞空しながら正面来たらカレントってやってる。ベテランワイヤーマンは前アダプトとかカイザーから刺せるんだろうなぁ… -- 2017-08-11 (金) 20:56:33
    • 自分は向かって右から左のワイパーの時は、小ジャンプ通常カイザーを2回、中央あたりに来たら並走前転アダプトカレント。左から右のワイパーはタイミング良ければガードできて(出来なかったら被弾だけど死なないし)、そのあと前転アダプトカレントかな。 -- 2017-08-11 (金) 22:46:06
      • 補足しておくと、アダプトはデウスのコアに密着しながら並走すると1回目のカレントがいい感じに刺さってくれる。2回目のデウスが止まるときのは距離感掴んでれば出来ると思う。 -- 小木 2017-08-11 (金) 22:49:12
      • 月破壊後っていうの見忘れてたけど、ガードができなくなる以外は全く同じ 最低でも1200盛ってれば死なないはず -- 小木 2017-08-11 (金) 22:53:38
      • 木主です、ワイヤーマン多くて嬉しいです、Vitaですがその多彩な動きを色々試してみます、ありがとうございました! -- 2017-08-29 (火) 18:09:40
    • マクロでHPもあるならなら距離覚えてカレント当てるだけでいいと思う。それ以外はカイザーとかJG使って止まったらカレントしかない -- 2017-08-14 (月) 12:59:18
    • ギア貯め兼ねてカイザー当てつつリング交換しておいて、コアが来る所にJGヘブンリー→アダプトカレント。 アダプトカレント×2は自分の腕前じゃ安定しなくて被弾するからやってないけど、タイム詰めようと思ったら必須な気がするね -- 2017-08-16 (水) 19:12:37
    • 基本的に待ち。往路は通常1回空振りしてからワイルド。帰りはコアの停止位置付近で待機して
      ジャスガで防ぐ→ヘブンリー→サイクロン零式。アダプトで並走したりカレントをうまく当てる技量がないから、安定重視でやってます。 -- 2017-08-19 (土) 11:13:56
    • カイザー連打→JGしてヘブンリー→アダプトカレントしてる -- 2017-08-22 (火) 21:48:10
  • カレント殆ど使ってないの俺だけなのかなぁ どうしてもダメージチャンス時に焦ってしまって間合い外で空振連打したり刺さっても連打が遅れたりして安定して威力出ないから封印して一度刺されば安定した威力かつ一旦一呼吸できるヘブンリーが主力になってるんだが 皆よく本当毎回落ち着いて出来ると思うわ -- 2017-08-29 (火) 01:29:07
    • 刺しやすい場面って結構決まってるから、覚えてそこだけに使うとかどうかな 例えば、ビーチのベガスはカタパルト着地位置ぐらいから前アダプトカレントで足に刺さる。 グラーシアの最初や分断フェーズで、龍頭を壊した後出てくる光玉はアダプトカレントで即破壊狙える…とか。 -- 2017-08-29 (火) 05:38:28
      • あと(知ってるかもだけど)カレントは後転アダプトより少し遠くに刺さるんだけど、ヘブンリーでちょっと後退してからアダプトカレントするとピッタリ。 デウスの光玉や胸コアに、ヘブンリーでひと呼吸してから刺そう -- 2017-08-29 (火) 05:43:47
  • 相変わらず居場所がないバインドスルー…他にはない癖があるから逆に使いたくなるんだけど、なんだかなぁ… -- 2017-09-02 (土) 23:14:12
    • ヒットストップの緩和でワンチャンあるぞ。個人的にはJAタイミングと落下タイミングの緩和もして欲しかったが。 -- 2017-09-03 (日) 10:22:09
    • そうか?意外とヘブンリーがスカる敵もいるしヘブンリーよりキャンセルタイミング早いから愛用してるが -- 2017-09-03 (日) 11:52:46
  • ライブでグラップルが移動Paとされてたけど、ちょっと厳しい気がするなぁ。射程が倍位に伸びれば使えるかもしれないけど、その場合壁にめり込む危険性も上がるしな。ヒット時点でワイヤーが伸びなくなるような修正加われば別かもしれないけど。 -- 2017-09-03 (日) 01:08:54
    • まだアダプトのほうが移動に向いてる気がする -- 2017-09-03 (日) 11:57:15
    • アダプトじゃなくてグラップルなんだ、と思ったよな。まあアダプトも距離かえたら微妙だし速度上げまくってもそこまでは早くならんだろうし。グラップルで敵がいなければ伸ばした以上にすっ飛んでくとかにするしかないのかね。 -- 2017-09-03 (日) 13:36:20
    • ライダーキック部分でストチャみたいにぶっとんでくHu想像してなんか笑う -- 2017-09-04 (月) 10:06:27
    • いまだにグラップルUNEIの、どの武器にも移動手段はあります、ワイヤーはグラップルの発言の意味がわからないぞ…グラップルがストチャばりにぶっとぶPAにかわるんか…? -- 2017-09-07 (木) 10:00:48
      • 放送での濱崎Dは「グラップルです!」って感じじゃなくて「グラップルあたりですかねぇ…」って感じだったからまぁこれから考えるレベルの話なんじゃないかなー。確かにフラッシュ移動に肉薄するような移動PAにするには大分変えないといけなさそうだが。 -- 2017-09-07 (木) 15:23:34
      • 一太郎「ワイヤーの移動PA…?グラップルか?!」HMZK「グ…グラップルですかねぇ…」って感じだったな、敵をホールドしない場合は山なりにカッ飛んで行くようになれば良さそう、進撃の巨人の立体機動みたいに -- 2017-09-07 (木) 15:27:13
      • 地形とかに差して壁とかに張り付きながら移動してぇ…Hrのタリスアクション見てたらワイヤーでこれやらせてよ!って気持ちになってきた -- 2017-09-07 (木) 15:33:39
      • 本命グラップル、対抗アダプト、大穴エアポケ。と言いつつ実際ワイヤーPA内で一つ移動PAにカスタム実装したいなーってなったらホールドPAだとギアが無駄になるからグラップルがその枠に入るとは思えないけどね -- 2017-09-08 (金) 20:15:22
      • 現状だと出がかりにも出終わりにも硬直がある上にステップ・ジャンプ・ガード何れにおいてもキャンセル不可だから、かなり思い切った改修でもしないとグラップルは移動PAというには余りに粗末なものになっちゃうんだけどどうなっかね -- 2017-09-13 (水) 15:45:28
      • 直線的な動きという意味で近しいのはグラップルだけど、移動PAとして分解して解釈しなおすならエアポケが向いてる気がする。アダプトは位置調整PAだから変えられるとアレだなあ。Hrバランスで解釈するならアダプトにもHrのソード殴りくらいの火力が欲しいけどそのくらいじゃないか。 -- 2017-09-14 (木) 16:42:08
    • どんなに速度速くなってもモーションが「的に刺さってから移動」である以上は移動PAには不向きだと思うなぁ。エアポケ零あたりが「任意ステキャン可能」「速度向上」「消費軽減」「ボタンホールド中はスイング幅、高度ともに最大化」する事で移動PA化して欲しいところ。 -- 2017-09-12 (火) 15:52:26
      • エアポケ零そんなことになったらいいな。多少威力下がってもいいから出始めとモーションスピード上げて振れ幅広くして消費15~20くらいで、前方最大振れ幅でステキャン→再発動 の繰り返しでターザンみたいな移動出来れば他武器の移動PAとの違いも出来るし楽しそう。 -- 2017-09-13 (水) 17:39:27
      • せっかく対でワイヤーを持ってるんだから左右交互に空中に投げ出して任意の方向に移動しながら攻撃とかでも面白そう。右でブラーン、左でブラーンを最大4回くらいでステキャン可にして、ワイヤーマンにしかできない独特(変態)な移動法になりそう。 -- 2017-09-25 (月) 22:01:21
    • 足元後方にワイヤー発射して反動で飛び蹴り…みたいなモーションになれば移動PAになるかもね まぁ非ホールドだし挙動全然違うけど -- 2017-09-13 (水) 13:24:59
    • 上でも書いて思ったんだけど、Hrタリスワープを参考に、マーキングショットをワイヤー先端部分に、タリスの軌道線をワイヤー線にそれぞれ見立ててやるとそれっぽくならないかなぁ -- 2017-09-14 (木) 16:48:02
  • ワイヤー使いの人に質問なんだけど、案山子相手にアダプトで距離とってカレント刺した場合、うち終わりにグラップルを繋げて再度接敵って可能? -- 2017-09-21 (木) 14:06:37
  • ワイヤーの移動PA案として一番現実的なのってアダプトを零化で、ボタン押しっぱでずっと移動できるとかじゃないかなー?(ロデオ零並感 -- 2017-09-25 (月) 22:05:11
    • エアポケットを立体機動のアレみたいにすれば解決。いや割とマジで -- 2017-09-25 (月) 22:55:51
      • だなぁ。アダプトはカレント距離調整PAとして縛られるから。エアポケ零で高度、飛距離調整できるターザン移動技にすればHuで高高度戦闘が捗るのでこっちのがいい。 -- 2017-09-26 (火) 03:35:15
  • ヘブンリー位置調整可能化で草 滅茶苦茶使い勝手良くなりそう -- 2017-09-23 (土) 18:16:41
    • つか相変わらず移動関連はステアタとアダプト頼みかよ。接敵が一番辛いところなのに…グラップルをレイジングかシンフォばりに魔改造ぐらいしてくれ -- 2017-09-23 (土) 18:24:03
      • ステアタがHr並に早くなればワンチャンってとこだな -- 2017-09-23 (土) 19:55:45
    • 全部ヘブンリーでいい、にならなければいいけどね EP3だったかで無敵付与されただけでも使い勝手よくなったのにこんなに弄って大丈夫か… アザース吸引強化は助かる -- 小木 2017-09-23 (土) 18:24:20
      • それは思った。他のPAも使い勝手良くなってくれるといいんだがこのままだと懸念があるよね… バインドスルーの方向転換全周囲化+叩き付け衝撃波範囲拡大みたいな方向の調整も入れてほしいなぁ -- 木主 2017-09-23 (土) 18:43:30
    • エアポケに >ガードキャンセルタイミングを緩和します。 とあるけど、方向転換のときにガードキャンセル可能になるって考えればいいのかな。それ以外のいつでもガーキャン可になるんだったらめっさモーション不自然になる代わりに空中戦はやりやすくなりそうだが。あと発生を早めてほしかった。 -- 2017-09-23 (土) 18:57:26
      • 初動遅いよねエアポケ -- 2017-09-23 (土) 19:05:25
    • 今まで遅すぎて指に無駄に力が入っちゃったからサイクロン零の移動UPが地味にうれしい。 -- 2017-09-23 (土) 19:49:27
      • あるある、うごけぇええってやっちゃうんだよな -- 2017-09-23 (土) 19:53:21
      • あれだけ動けば全周範囲攻撃には困らないだろうな -- 2017-09-23 (土) 19:54:12
      • サイクロンの押す指に力入るの分かり過ぎる -- 2017-09-23 (土) 19:58:57
    • ヘブンの位置調整可能って、Hrのライジング派生と同じ感じなんだろうか -- 2017-09-24 (日) 10:06:22
    • 何度確認してもワイヤーだけ移動PAが修正なくてエフィメラ生える。移動PAを強化します(迫真)グラップルを移動PAに(迫真)←これなんだったんだよ -- 2017-09-25 (月) 09:22:24
      • ホールドモーションの高速化があるから場合によっては移動PAに化けるかもしれん。まぁわからんしそもそもステップ距離がヒーローと同等になるだけでだいぶ変わる気がするけど -- 2017-09-25 (月) 10:09:53
      • ワイヤーの移動PA…?グラップルか!?→グ…グラップルですかねぇ…であってグラップルを移動PAにするとは言ってないんですがそれは… -- 2017-09-25 (月) 21:43:55
    • ワイヤーに安易な接敵PAはいらんでしょ。ワイヤーはただ接敵してどうこう、じゃなく間合いを意識して戦うもん。だからこそアダプトやカイザーがある …と思う。異論は認める -- 2017-09-25 (月) 19:14:31
      • そこはカイザーじゃなくカレントだろw -- 2017-09-25 (月) 21:53:16
      • そうは言っても現状が、追いつけない→カイザーでお茶を濁す→余計に追いつけないの悪循環だし・・・正直移動手段一つで職(武器)格差があることがアクション的に既に不健全なんだよ。ゲーム内の高速化を維持したいなら武器毎じゃなくて全職共通移動PAorスキルでも実装すればいいのに -- 2017-09-26 (火) 00:31:40
      • 全職に移動PAorテクとステップ系の強化入ってるやん。Huならギルティ使えってことでしょ。Hrだってソードに持ち替えで移動している人間多いんだし。それにある程度接敵してるならステップアタック移動だけで事足りるよ(Hrと同等の速度になると生放送で名言してたはず) -- 2017-09-26 (火) 02:20:01
      • ヒーローも常にフラッシュ移動できるわけじゃ無いしPP尽きた時はソードステアタでお茶を濁してる時も多いと思うんだけど、それでも十分すぎる速さだしね。後ワイヤーに関してはホールドモーションの高速化っていう調整が入るから、多分テンポは結構体感で変わると思う -- 2017-09-26 (火) 06:30:36
      • ギア無しノンチャギルティ使うくらいならフラッグ零式とかガンスラでレーゲン使う方がいいかもしれないなレーゲンもアプデで消費、速度、距離が良くなるらしいし -- 2017-09-26 (火) 09:03:05
      • すまん少し伝えきれなかった。ワイヤーはホールドPAのお陰で近・中距離に高威力を発揮し、一方遠距離は向かない武器。っていう他Hu武器との差別化があると思うんだ。 だから近・中距離でのTA乗せと間合い調整に非常に優秀なアダプトと、Hu武器故に一応一通り対処ができないといけないから飛び道具として優秀なカイザーがあるんじゃないかな、と。 -- 小木 2017-09-26 (火) 21:20:57
      • ただ、現環境がワイヤーはじめ高速接敵手段のなかったいわゆる徒歩勢と、接敵PA持ちの差が激しすぎて、移動速度差で少し出遅れる、程度であるべきだった差が最早敵に触れない・カイザーでお茶を濁すしかない、にまで悪化してた。 ステップ上方はそこを改善してくれそうだから非常に嬉しい(連投すまんやで) -- 小木 2017-09-26 (火) 21:24:12
  • エアポケが任意のタイミングでガーキャン可能っぽい? 使いやすくなったなあ -- 2017-09-27 (水) 17:28:40
    • ヘブンリーの微調整も使いやすくなった感じはする ただやっぱり移動用途の調整は無かったから置いてきぼり食らうかなー コラボしてるしエアポケ零かグラップル零で立体機動させてくれないかな…ほんと… -- 小木 2017-09-27 (水) 17:43:23
      • 自由キャンセルかHrタリス式じゃないと扱いづらいだけだと思うぜそれ -- 2017-09-27 (水) 19:55:04
    • 零式サイクロンが、PVから受ける印象よりけっこうスイスイ動く。歩くキャタドランを追い越せるくらいのスピードあった。あとアザースピンもカスタムなしのゾンディールくらいの範囲になったっぽい -- 2017-09-27 (水) 19:12:48
  • 軽く触っただけでもわかるくらいつかみモーションが目に見えて速くなったね。ヘブンリーをひたすら空振り連打してみれば嫌でも実感する。ただ機動力についてはほぼ据え置きくらいかな。一応”最前線で戦いながら行う機動力”については目に見えて上がってるしスタートラインにさえ立てればHrにも追いつけるけど、問題はフラッシュ移動その他「スタートラインに経つための手段」が相変わらずってところか。まあ元から移動PA内も同然だしこれからって感じかねえ。それ以外は個人的には大満足だったね。 -- 2017-09-27 (水) 20:05:57
    • そもワイヤーは射程圏内に捉えてから、の武器だし。レーゲン移動でもしてからワイヤー使えばいい。高低差にも対応できるからそのまま空中戦もできるぞ。一つの武器で何でもしたいとかは受け付けん -- 2017-09-27 (水) 20:12:15
      • あくまでワイヤーに限った今回の調整内容の主観だから持ち替え云々はあえて触れてないだけよ。もともとHrだって移動=ソード持ち替えなんだし。今回はそういった「今までになかったことができる追加はほぼなかった」ってことね。だからそれを期待してた人には物足りないかもしれないって話。 -- 2017-09-27 (水) 20:18:20
      • 恐ろしい速度と移動距離になってたからななレーゲン・・・ -- 2017-09-27 (水) 21:41:07
    • Hrも移動時はソード一択みたいなとこあるしガンスラやランチャーに、あるいは普通にソードギルティ移動で、とかでお茶を濁す感じかなー -- 2017-09-27 (水) 20:13:01
    • サブBoで零サフォ使えばワンチャン・・・ -- 2017-09-27 (水) 20:14:13
    • レーゲン1段目>モードチェンジ>ワイヤーに切り替え がスタイリッシュでカッコイイ。上下ホーミングもあるから慣れれば使えるかも -- 2017-09-27 (水) 20:16:49
    • ヘヴンリー連打3回目くらいでギリギリ当たらなかったのが繋がるようになってうれしい -- 2017-09-28 (木) 12:09:41
      • 連打の間に被弾するタイミングが減ったのも嬉しいね -- 2017-09-28 (木) 12:54:01
  • チャージPA、待ってるぜ!バインドスルーあたりを零式化すれば・・・ -- 2017-09-30 (土) 20:07:12
  • ホールドモーション高速化で動作フレームも短くなったのかな? -- 2017-10-05 (木) 20:40:48
  • Fi強化で、このままじゃいかんと思ってHuBrからHuFiに転向したけどアダプトスピンの制御ムズすぎ!! -- 2017-10-06 (金) 20:44:11
    • 何だって自分のやりたい事を中心に周りを制御しようとするのは難しい、例えば動く相手に何が何でも張り付いてヘブンリー当てようとするとか。むしろ大雑把に位置を合わせて間合いや相手の動き見てから決まるPAを選ぶ方がよっぽど簡単かつ段階的にやりたい事やれる条件が判るようになる -- 2017-10-06 (金) 22:44:52
  • 昼のデウスで気づいたんだけど、カイザーの射程が伸びてるおかげでデウスのコアにロックしている状態なら岸から離れた状態でもカイザーで攻撃し放題になってるな。まぁ乱発するとPP足りなくなるんだけど -- 2017-10-02 (月) 11:42:12
    • Huでのコアへの遠距離攻撃手段が増えたの、凄いイイよね -- 2017-10-07 (土) 07:45:35
  • ヘブンリーのターゲットへの接近&掴みからの微調整のおかげ(せい?)で中途半端な距離への攻撃に使っていたバインドスルーの存在意義がますますなくなっている件。これいる? -- 2017-10-08 (日) 03:34:38
    • ヘブンリーが優秀過ぎる事にも大きな一因があるから、威力や消費PPや挙動・取り回しの面で何らかの差別化や改善がなされない限りは扱いは変わらないだろうね。自分は使う事あるけど完全に気分だし。叩き付けの方向転換をアザースと同じくほぼ全周囲化&叩き付け距離のある程度の調整が出来るようにとかしてほしい。 -- 2017-10-11 (水) 04:03:47
      • 角度制限があるせいでイマイチ使いにくい部分はあるよね。はぐれた1匹を集団の進路上にそぉい!が自由な角度でできればアザースとはまた違った安全確保が出来るんだけどな -- 2017-10-11 (水) 10:46:23
    • 掴みのほうがヘブンリーよりリーチあるからまだ使えるが -- 2017-10-11 (水) 12:46:17
    • ワルツ零みたくPA後の位置関係選択出来たら良いのにな、反動で空中浮くとか -- 2017-10-19 (木) 09:59:12
    • KOFの某柔道家みたいに10回くらい叩きつけるようにする(迷惑 -- 2017-11-20 (月) 21:00:41
  • ワイルドが威力強化と範囲拡大されたらしいけどサーベ零とどう使い分けるんだ?今までワイルド使ってなかったからいまいちわからん。 -- 2017-10-10 (火) 21:47:30
    • ワイルドの範囲は全球状だから真横や後ろ、上下にも当たる -- 2017-10-11 (水) 13:46:16
      • 一昔前はゾンディールからワイルドがTeHuでのワイヤーギア稼ぎ常套手段だったなあ。位置が悪いとヘブンリー掴みはスカるしサベエアポケは出が遅いしでワイルドが安定、引き寄せた敵が攻撃モーション入ってたらガードキャンセルからジャスガヘブンリーで即ギア吐きとかもしてたわ -- 2017-10-12 (木) 04:19:36
  • アダプトLv16は消費PP5(フォトンアーツ詳細窓で確認)。 -- 2017-10-11 (水) 04:28:48
  • ギアとホールド前提のワイヤーPA自体が昨今の戦闘について行けない気がする。そろそろ新PAが欲しいけど、この武器で強そうな攻撃モーションってどんなだろうな。 -- 2017-10-21 (土) 23:21:22
    • Hrによる蒸発オンライン化したから、高耐久・HPのエネミーがくるまで出番はない。その上で、ステアタ移動の貧弱なワイヤーは接敵PAがないと持ち替え必須だから、高速移動や高度飛距離の上昇したキャンセル可能なエアポケ零か、ワルツシンフォ並の早さでロックした箇所へ飛べるグラップル零、このへんが追加されないとどうしようもない。 -- 2017-10-22 (日) 00:45:28
    • 半ホールド?とでも言うべきPAあるやん、ファセットとか。初撃ヒットを条件に継続するやつ。んで「ワイヤード」ランスなんで鋼糸で結界張ってズビャっと。あとチャーパリ強化の恩恵が常にゼロなのも気になるのでせめて代替手段が欲しい。 -- 2017-10-22 (日) 01:15:59
      • 「鋼糸で結界張ってズビャっと」三國無双の(ナンバリングは忘れたけど)張春華さんのチャージ攻撃を思い出した。小木1と2みたいな攻撃が増えてくれると楽しくなりそうだなあ…… -- 2017-10-24 (火) 01:32:21
    • オーバーエンド+ケストレルランページの親戚みたいな感じでギア全消費で消費量に応じた光刃(牙や爪状でもいいかも)をワイヤー先端から出しつつ全方位に乱舞 -- 2017-10-26 (木) 17:37:27
      • ギア全消費はロマンあるなぁ。いっそ「動かしてしまう」を逆手にとって、ワイヤー結界からのズビャっの副次効果で、ゾンディウォンドが泣くくらい強力な全周吸引なんてのはどうだろうか。そして「動かしてしまう」要素をそのPAのみに押し付け、他PAは全て光の球にしてしまおう -- 2017-10-27 (金) 01:22:20
    • マビノギ英雄伝のデュアルブレイドみたいな爽快感が欲しいなって。 -- 2017-10-27 (金) 15:27:08
    • エアポケ零かグラップ零をデッドリーアプローチ亜種みたいにしてくんないかなぁ。ややホップアップ起動で小ジャンプくらい浮く、超速、接敵で停止、低PP低威力、スタンGP、とわがまま仕様で。エアポケもグラップルも「現状でも使えるよ!」って人もいるけどさ、ぶっちゃけ「使いこなしてる感」のために色んなものを犠牲にし続けるのはもう嫌やねん・・・ -- 2017-10-29 (日) 00:54:44
      • 前アダプトが既に接敵として十分な性能になってない?エアポケもかなり扱いやすくなったと思う。1段目JAで71FのDPS770%ってつなぎとしては十分だと思うけど、1段目JAだとPPが重いのだけ困る。段階的に1段目10PP消費後1段ごとに5PPずつ消費してるようにならんかなあ -- 2017-10-29 (日) 01:13:56
      • 正直、横移動が欲しい場面ならまだしも、接敵PAとしてはダメだと思いますよ。接敵専門のPAではないから仕方ないのだと納得せざるを得ないんだろうかと悶々とする日々。これがギルティだったら、デッドハートレスデストラクトだったら、と思わずにはいられない場面のほうが僕にはずっと多く感じられて。これはグラップル使ってても同じ感想。 -- 2017-10-29 (日) 16:11:55
      • 変にタゲを自動追尾・敵判定に触れると停止で突進されるより、任意の方向に一定距離移動するほうが扱い安いけどな。特に位置・間合い取りが重要なワイヤーだし -- 2017-10-29 (日) 20:13:25
    • ホールドっていう仕様がそもそも失敗してるってそれ一 -- 2017-10-30 (月) 08:35:24
    • グラップル零式をチャージ式にして、チャージすることでワイヤー射出速度・射程と突撃速度を強化して、ヒット時に周囲に衝撃波を発生させて範囲攻撃する、みたいなの欲しい。 -- 2017-11-04 (土) 20:03:23
    • ワイヤーってさ、近接におけるランチャーみたいな鈍重かつ状況限定代打な立ち位置なのか、それとも汎用技巧職人仕様なのか、何がしたいのかさせたいのか迷子になってるよね。5年前から。 -- 2017-11-08 (水) 18:06:01
      • そんなのいちいち考えながら使ってるの? -- 2017-11-08 (水) 20:07:25
      • 昔はHu武器3つとも似たり寄ったりで差別化できてなかったけど、今はHu用の対空武器ってポジション確立したと思うよ -- 2017-11-08 (水) 20:19:49
      • まあ全体的にオールラウンダー指向の調整がされてる中で、唯一EP1からデメリットが9割がた温存されてる武器種だからなぁ。不満のほとんどはそこやろね。 あと上方攻撃が欲しい場面は多々あるけど、もっと言うなら欲しいのは上方への即応性であって空中に留まる能力じゃないと思うんだよ。今の仕様的に。 -- 2017-11-09 (木) 23:46:37
      • ワイヤー投射が上下角対応すればいいような気もするが。水平に撃ちたい人もいるだろうから零式カスタムでの対応が好ましい -- 2017-11-12 (日) 18:09:08
      • 確かに滞空で対空っていうより、浮いてる敵の所に飛ぶ、浮いてる敵を掴んで落とすって感じの対空手段が欲しいんだよね。DMCのネロのスナッチみたいに伸ばして掴んで、引き寄せるor飛んでいく、感じの -- 2017-11-19 (日) 23:16:22
  • 復帰勢なんでちょっと質問。前は出来てたんだけどJTKでカレント連打反応しないんだけどこれっておま環? -- 2017-11-12 (日) 11:07:17
    • うろ覚えだけどいつだったかnProがJTK弾くようになってパッド勢が騒いでた気がする。 -- 2017-11-12 (日) 11:44:51
      • まじかー・・・諦めてボタン磨り減らすしかないか。情報サンクス -- 2017-11-12 (日) 17:03:01
      • それは作者が対応済み。ちゃんと使える。おま環の方が濃厚。 -- 2017-11-12 (日) 18:02:27
      • 復帰勢なんだからverUPしてないだけじゃ? -- 2017-11-12 (日) 18:07:15
  • ホールドPAの殆どはホールド不能な対象(ハルコタン大型雑魚、ボス全般、オブジェクト全般など)に対して使った方がかえって使いやすく周りの迷惑にもならないという、ホールドの仕様が最初っから失敗してる本末転倒っぷり。アザサイ零式なんかもワイヤーの先端の光球をムロフシしてる方がかえって見た目もいいし、もうホールド廃止でいいんじゃないかな… -- 2017-11-16 (木) 16:15:05
    • 使用率高いPAがカイザーでしたなんてのありそう -- 2017-11-16 (木) 21:05:16
    • 敵がある程度の硬さや火力を持ってたり、殲滅や無力化に緊急性(すぐに止めないとヤバイ状況)があったりそもそも人手が足りなかったりするときにはッホールドがめっちゃ強いんだけどね。だからホールドそのものが失敗ってわけじゃないと思うよ。問題は現状高難度バスターぐらいしかそういう状況がないっていうホールドに不利なゲーム環境と、「何が何でも俺が倒さないとダメなんだムキー」って言うこれまたホールドに不利なユーザーの風潮よ -- 2017-11-16 (木) 21:21:21
      • ギアの関係上ワイヤーで火力出すには必要なだけでホールドそのものが有用だった事なんて一度もなかったけどな。スタンやバインド以下の拘束性能(一体限定で自分も動けない)にあえて使い道を示すならあれこれってだけ。あと何か勘違いしてるようだけど、一人より複数人で巻き込み処理した方が効率が良いのにそれを阻害するからホールドはクソって言われてるんだよ。ワイヤーがぶっちぎりの最強武器か、もしくはオフゲだったら問題なかったんだけどね -- 2017-11-18 (土) 03:54:08
      • うん、そのとおり。だがそれは大前提に「今までのPSO2では」ってつくよね?って話。そりゃ基本設計からして12人でボッコボコにするのが最適解なゲームで今の使用のホールドが生きることなんてほぼ無いよ。だから「今までのPSO2では」今まで必要とされてない。「今までのPSO2では」クソだね。間違いない。言い換えればPSO2が今後方針変わってもっと敵1他1体への対処が重要視されるようになったりしたら今仕様ののままでも活きる可能性はあるよってこと。まあそんな「これから」は対ありえないからクソなままなんだけどさ。 -- 2017-11-18 (土) 09:00:07
  • DPS表のグラップルチャージのダメージが違っていませんか? -- 2017-11-20 (月) 20:54:11
    • ホールドなしのDPSも、ダメージが35%低下しているにしては高すぎる気がします -- 2017-11-20 (月) 20:58:14
  • 約2年ぶりに触ったけどめっちゃ楽しくなったなワイヤー!今はどんなpaが流行ってるのか教えて下さい先輩! -- s 2017-11-23 (木) 14:27:35
    • アザーサイクロン零式いいぞ -- 2017-11-23 (木) 17:00:14
    • 全てはアダプトから始まるの…多分…カレント使いこなせばめちゃ楽しいですよ -- 2017-11-24 (金) 07:33:38
    • ヘブンリー、アダプト、カレント、アザ零辺りが主力よね。カイザーやアザースピンも便利 -- 2017-11-24 (金) 09:46:31
    • 皆さま色々ありがとうです! スピンしてチャージしてフォールしてた時代から来たからすっごくやれる事増えてて楽しい!頑張って使いこなします! -- s 2017-11-24 (金) 16:28:43
  • トリトリブーストとワイヤーって相性最悪で泣けたわ。被弾覚悟のPA使わないとDPPDPSともに味噌っかす→ぼっこぼこ。強化デウスを凌げてもこれは無理。だからせめて、アクロみたいなさぁ、デッドリーサークルよこせとかわがまま言わんから、何か、ほら、もう無理だろこれ。どうか、このゲームの片隅に、ワイヤードランスという武器があることを、時々でいいから思い出してくださいよセガ。思い出せって言ってんだよ!(全ギレ -- 2017-11-06 (月) 15:55:55
    • それってソロでの話じゃないよな?なら残念だが普通にワイヤーだけ持っていって特に苦戦もせずペロリもせずそれなりの殲滅もこなして帰ってくる人がいる(まあ具体的には俺なんだが)時点で自分が下手ですって言ってるようなもんだぞ?あと愚痴は愚痴版な -- 2017-11-12 (日) 20:57:56
    • ワイヤーに限らず、回復がメイト依存のクラスはソロだと極力交わす動きしないと辛い。まあインヴェパルチでも踏破者いると考えるとやっぱPSが全てなんやなって… -- 2017-11-28 (火) 15:21:10
  • 非ダウン時のボスにはアダプトヘブンリーでびったんびったんしてるけどこれでいいんかな -- 2017-12-04 (月) 12:47:24
    • ひとえにボスって言われても答えに困るんだが… 無敵でごり押ししたいならそれでいいと思う 上空に対して攻撃手段が乏しいディアボとかはジャンプ,ブランコ,ブランコで登って翼にムロフシなりアダプトカレントなりするとDPPは良くなる 慣れれば被弾も少なくなるし空中戦が楽しくなるはず(個人差あり -- 2017-12-04 (月) 19:58:09
    • ヘブンリー主軸で戦うのでいいと思うがダウン時以外でもカレント刺す隙があったら狙うといいと思う。 -- 2017-12-05 (火) 11:00:31