Top > S級特殊能力

S級特殊能力
HTML ConvertTime 0.242 sec.


概要

2017年12月20日に追加されたS級(スーパー)特殊能力。

  • 「S級特殊能力」追加に対応した武器にのみ能力追加が可能。S級が付与できる武器は枠が紫色。
  • S級特殊能力はS1.pngS1,S2.pngS2,S3.pngS3,S4.pngS4のタイプに大別され、タイプに対応したスロットを持つ武器にのみ付与することができる。
    • タイプごとにそれぞれ1つの能力を付与可能。
      S級特殊能力実装と同時に、特殊能力追加候補の選択画面にて同じグループの能力は太線で区切られるようになった。
      ゲーム内ではそれぞれのタイプごとに太線で区切られていることから、「S1」「S2」「S3」「S4」というグループ(それぞれ1つの能力を付与可能)が存在することが分かる。
  • スロットが違う場合、同名の能力を付与することが可能。
  • S級特殊能力は付与することで潜在能力やクラススキルに近い効果を獲得できる。
    S1~S3は一部のドロップ武器に付与される可能性があるほか、特殊能力因子から付与できるものもある。
    S4は現時点では特殊能力因子からの付与のみ。
  • 継承成功率は100%。エクストラスロット使用(拡張)時も100%で付与可能。
  • S級特殊能力は通常の特殊能力を付与する枠を使用(=共有)する。
    このため対応した武器ではS級特殊能力を付与した数だけ従来の特殊能力を入れられる枠は減る。逆にS級特殊能力を付与せず従来の特殊能力8種で埋めることも可能。

対応武器一覧


能力一覧

能力の詳細は、リンク先を参照。
入手方法については、備考のリンク先などを参照。
別枠で同名の能力は1つの武器に同居させることが可能であり効果も重複する。

S1枠

  • S1枠は1つのみ付与可能
名称効果ドロップ付与 / 因子武器
S1:妙技の巧クリティカル率が15%上昇する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
ワイルドイースター2018」の「バル」武器
S1:輝勢の恵PPの自然回復速度が20%上昇する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
S1:輝充の志PPが40%以上の時、与ダメージが3%上昇。逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S1:諸刃の撃与ダメージが4%上昇し、抜刀時のみ被ダメージが8%増える。T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S1:瞬連の志連続でジャストアタックに成功すると、最大で3%まで与ダメージが上昇。ホワイトデーは大わらわ2018」の「バル」武器
S1:花ノ赤閃与ダメージ450,000毎に30秒間、3%威力上昇。異界に紡がれし知の化身」の「バル」武器
S1:海ノ青閃被ダメージ600毎に30秒間、毎秒HPが4%回復。
S1:雪ノ白閃発動時PP消費量150毎に30秒間、攻撃時のPP回復量が20%上昇。
S1:月ノ黄閃ジャストガード成功時に20秒間、PP消費量を8%軽減。
S1:葉ノ緑閃被ダメージを8%軽減し怯まなくなるバリアが20秒間隔で発生・消滅。
S1:影ノ黒閃5秒間静止する毎に20秒間、PPの自然回復量が20%上昇。
S1:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが3%上昇。幻惑の森探索」の「バル」武器
S1:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が17%上昇する。
S1:時流活与一定時間ごとにHPを40%回復する。
S1:守護の備被ダメージを7%軽減。
S1:剛撃の志与ダメージが2%上昇。ガンスラッシュ.png [13]バルアルズ
S1:光子縮減PP消費量を7%軽減。アサルトライフル.png [13]バルドラッヘ
ランチャー.png [13]バルボラーレ
ツインマシンガン.png [13]バルラッダ
S1:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。パルチザン.png [13]ストラジオスマザード
ナックル.png [13]ストラジオメイト
ランチャー.png [13]ストラジオキャスルク

S2枠

  • S2枠は1つのみ付与可能
名称効果ドロップ付与 / 因子武器
S2:時流活与一定時間ごとにHPを60%回復する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
S2:光子縮減PP消費量を10%軽減。
S2:剛乱活与一定確率で与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限300)逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S2:災転輝与ダメージを受けた際にPPを15%回復する。T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
S2:瞬撃繚乱別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが3%上昇。チョコレートの行方2018」の「バル」武器
S2:気輝応変納刀・抜刀を行う事でPP回復速度が変化。チョコレートの行方2018」の「バル」武器
ワイルドイースター2018」の「バル」武器
S2:時流の恵4秒ごとにPPを10回復する。キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S2:花海雪の巧花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、クリティカル率20%上昇。ワイルドイースター2018」の「バル」武器
S2:花海雪の志花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、与ダメージが3%上昇。
S2:花海雪の活与花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒HPが2%回復。アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
S2:花海雪の縮減花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を12%軽減。
S2:月葉影の輝勢月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP自然回復量25%上昇。
S2:月葉影の備月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、被ダメージを12%軽減。
S2:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。幻惑の森探索」の「バル」武器
S2:輝勢の恵PPの自然回復速度が17%上昇する。
S2:剛撃の志与ダメージが2%上昇。
S2:妙技の巧クリティカル率が12%上昇する。ツインダガー.png [13]バルローク
ダブルセイバー.png [13]バルヴィーレ
ナックル.png [13]バルバディ
S2:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が17%上昇する。カタナ.png [13]バルバルア
デュアルブレード.png [13]バルスレヒト
バレットボウ.png [13]バルアグリア
ジェットブーツ.png [13]バルエグゾセ
S2:守護の備被ダメージを7%軽減。デュアルブレード.png [13]タクティオアンパシア
バレットボウ.png [13]タクティオフラゼン
ロッド.png [13]タクティオハスティン
S2:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが3%上昇。ロッド.png [13]ヴァーデスザッパー
ウォンド.png [13]ヴァーデスサイス
S2:裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が3%上昇する。「ジュティス」武器(因子)
「リュミエル」武器(因子)

S3枠

  • S3枠は1つのみ付与可能
名称効果ドロップ付与 / 因子武器
S3:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが4%上昇。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
S3:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が20%上昇する。
S3:剛撃の志与ダメージが2%上昇。逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
異界に紡がれし知の化身」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S3:活実の志HPが80%以上の時、与ダメージが3%上昇。T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S3:月葉影の志月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、与ダメージが3%上昇。ワイルドイースター2018」の「バル」武器
S3:月葉影の縮減月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP消費量を14%軽減。
S3:月葉影の活与月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒HPが2%回復。アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
S3:花海雪の輝剰花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、攻撃時PP回復量が28%上昇。
S3:妙技の巧クリティカル率が12%上昇する。幻惑の森探索」の「バル」武器
S3:光子縮減PP消費量を7%軽減。
S3:時流活与一定時間ごとにHPを40%回復する。ソード.png [13]バルファーダ
ワイヤードランス.png [13]バルヴェイス
パルチザン.png [13]バルヴィクト
S3:輝勢の恵PPの自然回復速度が17%上昇する。ロッド.png [13]バルゼムス
タリス.png [13]バルレトラ
ウォンド.png [13]バルアイト
S3:守護の備被ダメージを7%軽減。デュアルブレード.png [13]カラミティブレイザー
ツインマシンガン.png [13]トリディアシュタヤー

S4枠

S4能力は、現在は「アトラ」武器しか該当能力はない。

 「アトラ」武器のカテゴリ変更について
  • S4枠は1つのみ付与可能
名称効果因子対象武器
S4:瞬護輝与ジャストガード成功時、PPを回復する。ソード.png [14]アトラファーダ
S4:鋼の決意致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。ワイヤードランス.png [14]アトラヴェイス
S4:輝器応変最大PPに応じてPP効率が向上する。パルチザン.png [14]アトラヴィクト
S4:正対の巧ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。ツインダガー.png [14]アトラローク
S4:鎌風重吹カマイタチの持続時間が4秒延長される。ダブルセイバー.png [14]アトラヴィーレ
S4:賢勇両撃ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。ナックル.png [14]アトラバディ
S4:奪命の撃攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限30)ガンスラッシュ.png [14]アトラアルズ
S4:刃機放縮カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。カタナ.png [14]アトラバルア
S4:変素応輪装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。デュアルブレード.png [14]アトラスレヒト
S4:静の胆力一定時間、静止状態が続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。アサルトライフル.png [14]アトラドラッヘ
S4:輝剰の罠タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。ランチャー.png [14]アトラボラーレ
S4:鎖動強身チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。ツインマシンガン.png [14]アトララッダ
S4:迅弓の撃ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。バレットボウ.png [14]アトラアグリア
S4:摂理洗練エレメントコンバージョンが強化される。ロッド.png [14]アトラゼムス
S4:回路輪転フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。タリス.png [14]アトラレトラ
S4:短杖強打ウォンドの通常攻撃性能が強化される。ウォンド.png [14]アトラアイト
S4:支援限長シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。ジェットブーツ.png [14]アトラエグゾセ

能力詳細

S1~S3

瞬連の志連続でジャストアタックに成功すると、与ダメージが上昇。
  • JAする度に威力が2%上昇する。(上限3%)
  • ブレイバースキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」でももちろん威力は上昇する。
    一方で、非JAをJA扱いにするヒーロースキル「ファーストブラッド」では威力は上昇しない。
  • フォース/テクタースキル「テックチャージJAアディション」は、初段にスキルを発動させた場合は威力は上昇しない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は威力は上昇する。

妙技の巧クリティカル率が上昇する。
  • 複数の併用で上昇量は加算される。
  • 2枠以上の採用で、クリティカルの恩恵が大きいメインFiはバフなしで常時クリティカル率100%が可能になる(スタンスクリティカル[メイン25%+サブ25%]+クリティカルストライク15%+妙技の巧24~27%+素5%+エフォート系Rリング10%=104~107%)。
    • S4正対の巧を採用するとスキルリングなしで正面のみ常時100%も可能。ワイズ対応を考えなければこちらも十分ありと言える。
  • HrでもR/Cストライク○○系リングを装備してウィークアタッククリティカルLv10なら弱点部位への攻撃時のみ100%クリティカルが可能になる。
    • リングのクリティカル威力3%のためにS級を2枠消費+不安定な発動条件、と考えると物足りなさはあるかもしれない。
  • Gu/Ra、Gu/Fiでも、S1を含む2枠以上の採用で射撃攻撃のみクリティカル率100%が可能になる。(ゼロレンジクリティカル50%+素5%+[Cストライクリング20%/スタンス25%]+妙技の巧27%=[102%/107%])
    • スタンダードなGu/Huは妙技の巧に頼らなくても100%が可能。

妙撃の志クリティカル時の与ダメージが上昇。
  • 素のクリティカル率は5%しかなくクリティカル発生があまり期待できないため、有効活用するにはクリティカル率を上昇させる他のS級特殊能力やスキル(S1,S2:妙技の巧、S4:正対の巧、クラススキル、スキルリングなど)との併用が望ましい。

瞬撃繚乱別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

輝充の志PPが一定割合以上の時、与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。
  • エネミー1体につきPPが3回復する。
  • PP回復は固定値。PA・テクニックのモーション中など、PPの自動回復が停止する場面でも回復する。

活実の志HPが一定割合以上の時、与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は、本来のHPの1/4が最大HPとして扱われる模様。条件さえ満たせば、リミットブレイク中でも効果を発揮する。

輝剰の撃攻撃時のPP回復量が上昇する。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。
  • 各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。

輝勢の恵PPの自然回復速度が上昇する。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。
  • 自然回復速度はパルチザンの舞い、ヒーローTマシンガンのリロード、PPコンバートやケートス・プロイにも効果が適用される。

気輝応変納刀・抜刀を行う事でPP回復速度が変化。
  • 抜刀時PP自動回復停止、納刀時PP自動回復+100%。
    • オービットシリーズの機動応変・一式 Lv1のような効果。

裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

剛撃の志与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

諸刃の撃与ダメージが上昇し、抜刀時のみ被ダメージが増える。
  • 双方ともに、効果は乗算で計算される。
  • 耐久力低下の目安はHPが0.926倍になる程度。
    ユニットにスタミナ系を付与している場合は、それが2~3個消えるイメージ。
 修正履歴

時流活与一定時間ごとにHPを回復する。
  • 発動間隔は40秒ごと。
  • 武器を持ち替えるとカウント開始。以降、一定時間ごとにHPを回復する。
  • 複数併用していた場合同時にカウントが開始され、回復も同時に行われる(回復量が合算される)。
  • セイガー(セイカイザー)シリーズの潜在能力と違い、持ち替え先の武器に時流活与が付与されていてもカウントはリセットされる。
 修正履歴

守護の備被ダメージを軽減。
  • 効果は乗算で計算される。

光子縮減PP消費量を軽減する。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。
    • 例1:S1,S2どちらにも光子縮減を付けた場合、1-(0.93×0.9)=16.3%の軽減
    • 例2:上記にフレイズ・リデュースを加えた場合、1-(0.93×0.9×0.96)=19.648%の軽減
    • 例3:上記にPP200での輝器応変を加えた場合、1-(0.93×0.9×0.96×0.92)=26.07616%の軽減
  • ※小数点以下の数字も反映されているが、ゲームのPP表示は小数点以下切り捨てで表示されているので注意。

剛乱活与一定確率で与ダメージの一部をHPとして吸収。(上限300)
  • HP吸収効果の発生確率は約10%。
  • 1Hitあたりの吸収量には上限が存在する。

時流の恵一定時間ごとにPPを回復する。
  • PP回復は固定値。PA・テクニックのモーション中など、PPの自動回復が停止する場面でも回復する。
  • S2:時流の恵とS2:光子縮減を比較した場合、秒間当たりの消費PPが25以下の場合こちらの方が効率がいい。

災転輝与ダメージを受けた際にPPを回復する。
  • 回復量は最大PPの一定割合。最大PP量が多ければそれだけ1回の回復量も増える。
    • 「1発毎に最大PPの15%回復」なので、多段ヒットや複数同時ヒットの攻撃を受けた場合、飛躍的に増加する。
    • バーンやポイズンによるスリップダメージ、溶岩やトゲ床などの地形ダメージでも発動可能。HP残量の管理ができていれば簡易PP回復装置としての利用もできる。

花ノ赤閃一定量の与ダメージごとに一定時間、威力上昇。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に赤色のオーラが発生する。
  • 効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大30秒で上書き延長される。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。

海ノ青閃一定量の被ダメージごとに一定時間、毎秒HPが回復。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に青色のオーラが発生する。
  • 効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大30秒で上書き延長される。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。

雪ノ白閃一定量の発動時PP消費量ごとに一定時間、攻撃時のPP回復量が上昇。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に白色のオーラが発生する。
  • 効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大30秒で上書き延長される。
  • 派生や長押しによるPAおよびテクニック発動後に追加で消費する(される)PPは含まれず、発動時のPP消費量のみを参照する。
    • 例.ブライトネスエンドのチャージ派生、ライジングスラッシュやスフィアイレイザー、ギ・グランツ零式の長押しでは発動しない。
    • ディーオ・ヒューナルやファルス・アンゲルなどが使用するPPへのダメージについても対象外。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。
  • 各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。

花海雪の巧花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、クリティカル率上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

花海雪の輝剰花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、攻撃時PP回復量が上昇。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。
  • 各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。

花海雪の志花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

花海雪の活与花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒HPが回復。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

花海雪の縮減花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を軽減。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。

月ノ黄閃ジャストガード成功時に一定時間、PP消費量を軽減。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に黄色のオーラが発生する。
  • 効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大20秒で上書き延長される。
  • PA等によるガードポイントでも効果が発動する。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。

葉ノ緑閃被ダメージを軽減し怯まなくなるバリアが一定間隔で発生・消滅。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に緑色のオーラが発生する。
  • 発動間隔は20秒。20秒発生→20秒消失→20秒発生をサイクルする性質上、発動してほしい時に発動できない事もあるのがネックか。
  • クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。
  • バリアは被ダメージでは解除されず、時間経過でのみ解除される。また、消滅状態からスタートする。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。

影ノ黒閃5秒間静止するごとに一定時間、PPの自然回復量が上昇。
  • 効果適用中はプレイヤーの周囲に黒色のオーラが発生する。
  • 効果適用中に再び特殊能力の発動条件を満たすと、効果時間は最大20秒で上書き延長される。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。

月葉影の輝勢月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP自然回復量上昇。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。

月葉影の志月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、与ダメージが上昇。
  • 効果は乗算で計算される。

月葉影の活与月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒HPが回復。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

月葉影の備月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、被ダメージを軽減。
  • 効果は乗算で計算される。

月葉影の縮減月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP消費量を軽減。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。

S4

瞬護輝与ジャストガード成功時、PPを回復する。
  • 回復量は「10」。
  • チャージパリング、ガードポイント、JGを伴うPA/テクニックでも発動する

鋼の決意致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。
  • 発動時に無敵時間が約5秒ある。ヒーローウィルLv5取得時と同じ挙動。
  • HP1では発動しない。
  • 鋼の決意が付与された武器を複数装備していても、クエスト中1回しか発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
    • アイアンウィルとは発動エフェクトが同じため、どちらが発動したかは一見では判別が付かない。
    • アイアンウィル不発時に鋼の決意が発動してもネバーギブアップは適用されない。
      • このため、与ダメージ量を注視していれば判別は一応可能になる。
      • アイアンウィル・ネバーギブアップをLvMAX習得時、発動後にHP回復した上で6~15秒の間にダメージを受けたら、鋼の決意が発動したと判別する方法もある。

輝器応変最大PPに応じてPP効率が向上する。
  • (最大PP-120)×0.1[%]、PP自動回復量・攻撃時PP回復量が上昇し、消費PPが減少する。
    • 例:PP200の場合、(200-120)×0.1=8%の効果を得る
  • 他のPP系特殊能力やクラススキルとは全て乗算で計算される。
  • フォトンドリンクや各種料理、Guスキルのショウタイムスターなどによる一時的な最大PP上昇時にも効果は適用される。

正対の巧ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。
  • メインFiのみスキルリング、バフ、他のS級特殊能力なしで常時クリティカル率100%が可能になる(スタンスクリティカル[メイン25%+サブ25%]+クリティカルストライク15%+正対の巧30%+素5%=100%)。
    • サブFiでの常時クリティカル100%はR/クリティカルフィールド(+30%)頼みになる。
    • S1S2のS級特殊能力を妙技の巧ではなく他のものに出来る。

鎌風重吹カマイタチの持続時間が4秒延長される。
  • かまいたちを同時に発生させられる上限数(2枚)は変わらない。

賢勇両撃ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。
  • ワイズスタンスLv10発動中は正面威力149.5%・背後威力135%(+SアップLv5で175.5%)になる。
  • ブレイブスタンスLv10+SアップLv5の正面威力154%には及ばないが、それと遜色ない倍率を持ちつつ高い背後威力を発揮できる。
    • ブレイブスタンスを切った分のスキルポイントを他に回して威力差分を埋めるツリー運用も考えられる。

奪命の撃攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限30)
  • 説明文の通り、特記事項なし。

刃機放縮カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。
  • ギアの減少速度が1/3になる。
    • 厳密には、本来の減少速度の2/3でギアゲージが増加する効果が常時適用される。
      よって、グレンテッセン使用時などギアゲージの減少が停止する場合はギアが微増する挙動になる。

変素応輪装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。
  • ガード系リングとは、スキルリング「R/(状態異常)ガード」を指す。
    • バーンガードなら炎属性、フリーズガードなら氷属性、……、とそれぞれの状態異常に対応した属性に変化する。
    • ガード系リングの付け替えで武器属性を制御できるようになるが、状態異常を無効化する用途では使いづらくなるデメリットが付く。
      例えばヴォル・ドラゴンやエリュトロン・ドラコンの攻撃のバーンを無効化するためにR/バーンガードを装備すると、武器が炎属性に変化してしまうためこの2体の氷属性弱点を狙うことができなくなってしまう。
    • 参考として、弱点属性の一致/不一致の威力差はカテゴリやエネミー等にもよるが打撃武器で概ね5%程度、世壊種など標準の非弱点耐性持ち相手だと10%程度。
 修正履歴

静の胆力一定時間、静止状態が続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
  • プレイヤーの座標が1秒以上変化していないとき、効果が適用される。
  • 静止後はプレイヤーが動くまで効果が持続する。
    • スタンディングスナイプと同様、微量であれば静止後に動いても効果は適用される。

輝剰の罠タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。
  • トラップ自体のPP回復量はゼロのため、輝剰の撃を付与していても相乗効果はない。

鎖動強身チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。
  • チェイントリガー発動時とは、アクティブスキルとして(サブパレットから)チェイントリガーを発動させたときのこと。

迅弓の撃ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

摂理洗練エレメントコンバージョンが強化される。
  • クラススキルの「他属性値変換率」に「25%」を加算する。
    • エレメントコンバージョンLv5の場合、同属性値変換率=他属性値変換率=50%となる。
      このため武器の属性値が60の場合、武器の属性に関係なく全てのテクニックを使用した際の最終ダメージを30%上昇させる。
    • 複合テクニックは両方の属性に同属性変換率が掛かる。

回路輪転フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。

短杖強打ウォンドの通常攻撃性能が強化される。
  • モーション速度が約1.1倍になり、ヒットストップが100%軽減される(=ヒットストップしなくなる)。
  • 威力への補正は一切ない。

支援限長シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。
  • 付与した支援効果が一度切れるまで上限は延長されたままになる
  • 効果時間上限が伸びるだけでシフタ・デバンドの1ヒット15秒は変わらない。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 色SOPって他のSOPと違って「前提」があって繋がってるから、今後も出てくるようなら系別の表もあった方がいいのかな? -- 2018-05-08 (火) 00:48:22
  • アドバンスブーストラリーのSOP付きバル武器ってボスエネミーだけのドロップなのかな? バーストしても全然でない -- 2018-05-08 (火) 12:34:32
  • これからS4鋼の決意付けてるとすまんそれリュミエルでよくね?って煽られるようになるのか…貴重なS4枠にこれ付けてる人なんていないだろうけど -- 2018-05-10 (木) 01:40:26
    • 逆に鋼の決意が特に必要ない人がリュミエル持ってると「すまんそれアトラでよくね?」と言われる可能性も…それこそ必要かどうかは人によるし火力も少しだけリュミエルのが強そうだがS4あいてるのがでかすぎるからねえ… -- 2018-05-10 (木) 03:12:06
      • まぁ武器によってS4の有無の価値って結構あるからなぁ カタナとかだと致命的だけど付けるもんないからとりあえず奪命ってやってる武器だとあんまり大差ない気もする 即死級の攻撃にも耐性できるのは最近のブーストクエストの傾向考えるとそんなに悪いもんじゃないし -- 2018-05-10 (木) 12:02:31
      • そも「リュミエルでよくね?」は言えても「アトラで良くね?」と言える程手にはいりませんし・・・ -- 2018-05-10 (木) 12:36:51
      • リュミエルがないならアトラを使えばいいじゃない(マリー)ってやつですか? -- 2018-05-10 (木) 17:50:14
      • まぁクロノスがそうポンポン手に入るわけでもないし、努力次第で掘り続けれるリュミエルをサブウェポンに据えるという形で良かろうよ(メインアトラソード、サブリュミエルパルチとか) -- 2018-05-11 (金) 02:25:57
  • S3光子も来て1,2,3の武器ならPP20%軽減って計算 デイリーとか用に作るの有りだな~(森でバルすら落ちてないけど -- 2018-05-11 (金) 12:14:18
    • 計算方法で効果下がるのは寂しいが、武器種変更も気楽で片落ち後も使えて良いね。 -- 2018-05-11 (金) 15:52:51
  • 森でS1妙撃3%でました。どなたか編集お願いします。 -- 2018-05-11 (金) 19:15:55
  • S1に輝剰の撃が来たか・・・。雪閃の単体使用は厳しくなったか・・・? -- 2018-05-12 (土) 13:43:53
    • 閃シリーズはちょっともったいつけ過ぎた感あるかもね。数値の高さや組み合わせの付加価値でなく独自性で勝負すべきだった。現状、単体運用で効果が独自なのって葉と海くらいしか無い -- 2018-05-12 (土) 21:19:04
      • まあ閃シリーズは元から単体運用にはあまり向かないかわりに、組み合わせたときに独自性や優位性がでるようになってるんだししゃーない。例えば雪単体だとS1輝剰の劣化だけど、雪+花海雪の輝剰だと途端に2スロットで用意できる輝剰系最強倍率の1.53倍になる。同じS1S3のダブル輝剰の撃でも1.44倍が限度だからね。 -- 2018-05-13 (日) 03:06:02
      • こきの独自性勝負ってのは効果量とか発動のさせ方じゃなくて効果そのもののことを言ってるとおもうが。雪は輝剰と同じ効果だし、そうじゃなくてどのSOPにもない別方向の独自性って意味やろ。 -- 2018-05-13 (日) 08:55:22
      • 枝2の言ってくれてる通り。最後の「単体運用で」は要らなかったな。あと、組み合わせも一部が強力なだけで、あまり噛み合わない組み合わせ(花と活与とか)もあるし、単体運用が独自と挙げた二つに関しては、組み合わせのほとんどが劣化品になりやすい。閃シリーズの特徴は組み合わせだ、と考えると、実は意外とぱっとしないんだわ 小木 -- 2018-05-13 (日) 10:45:22
      • 小木の言いたいことはわかるんよ。ただそれは本当に閃シリー図でやるべきことなのかって言われると疑問が出る。閃シリーズはそもそものコンセプトが「組み合わせ前提」というもので、これにはまだろくにSOPの組み方がわかってない人に、「とりあえずこれとこれつけとけば強いよ」って教える導線の役割をもたせてると思うんよ。だから閃シリーズはあえて小木の言う「単体では使いにくい」「単体で強いものは逆に連携がパッとしない」って形にして組み合わせ方の勉強ができるようにしてるんじゃないかなーとおもうんだよね。それこそ独自性のあるおもしろ効果はそれ単体で完結するような形で別途実装すればいいんだし。で、それだと上級者は目もくれないから一部ぶっ飛んだ性能の当たり連携を餌として用意してるんじゃないかなと。 -- 2018-05-13 (日) 13:55:10
      • 「あえて」だと良いんだけどな・・・ うん、俺もそうである事を願うよ -- 2018-05-14 (月) 01:13:40
      • ロールアーツ型ガンナーだと火力系乗せられないSのう多いから、花赤+花海雪使ってる人もいるんですよ。諸刃よりは安いし、ガンナーはTMG接着になりがちだし。 -- 2018-05-14 (月) 20:24:20
      • そりゃ、あまり噛み合わないだけで絶対に噛み合わないものではないからな。PKだけでなく、活実の志の維持も出来るわけだしな -- 2018-05-14 (月) 23:47:53
  • 今さらかもだけどワイルドでS2:気輝応変ドロップしました -- 2018-05-13 (日) 21:56:19
  • FoTeで影ノ黒閃使ってる人いる?5秒静止って結構きついかな? -- 2018-05-15 (火) 05:13:30
    • 前線がヘイトとってる敵の時とかは使えるけど、ソロの時は使えないから微妙... -- 2018-05-15 (火) 10:18:53
    • 効果がS1輝勢と同じだからコンボOPと合わせる前提で考えた方がいい。とはいえそれも発動条件がある割に常時発動のと誤差程度しか変わらないから正直いまいち -- 2018-05-15 (火) 19:43:29
    • やっぱきついかー。S2,3までつけて発動できれば倍率は高いんだけどなぁ -- 木主 2018-05-15 (火) 20:21:20
    • ちょっと前の木だから意味ないかもだけど一応...輝勢縮減輝勢から黒閃影輝勢輝勢に変えたけど「オーラが好きだから」以外なら輝勢輝勢輝勢でいい。FoTeだし5s静止いけるやろって思ってたけど、まったく乗せれない。自分はオーラ好きだから黒閃輝勢輝勢にしてる -- 2018-05-19 (土) 20:26:40 New
    • フリーズやパニックを駆使すれば容易に5秒たちっぱはソロでもできるけど…Fo/Teだとそこまで必要かと言われると。ここまでのPP回復を欲しがるようなボス戦で5秒は地形を駆使しないとまぁ、無理(5秒立ちっぱで無問題はナベチスタート地点に剣アンガ引き込んだときぐらいか)。 -- 2018-05-20 (日) 17:04:50 New
  • 一応S2の滅域輝与もPP3回復でした -- 2018-05-11 (金) 00:45:19
    • これ、S1とS2付けた人いないかな?1匹につきPP+6回復するなら轢き殺し雑魚処理用に最適なんだけど -- 2018-05-11 (金) 04:25:42
    • 6回復するね、VHハルコタンTAなんかはブライトネスが枯渇なく連発出来て快適 -- 2018-05-14 (月) 22:45:55
      • ありがとう、光子とセット迷ってたけど、付けられるなら2つ付けたほうがいいみたいね またS1配布かS3が実装されたら対雑魚用に1本ソード作ろうと思う。リュミエルが作りやすかったらなぁ・・・ -- 2018-05-15 (火) 11:42:53
  • 対応武器一覧の表なんだけどスロット→武器種の順で纏めた方がいいんじゃないかと思うわ。S3だけやS1S2S3のところとか大分重複してるし -- 2018-05-15 (火) 19:35:35