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ガンナー の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

公式略称はGu(''Gu''nner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。
#br
ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、[[ツインマシンガン]]を主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもある[[アサルトライフル]]も専用武器としている。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。
#br
[[ツインマシンガンのフォトンアーツ>フォトンアーツ/ツインマシンガン系]]は射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。
#br
専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。

//#region(考察及び調整内容について)
//※以下の内容は、あくまでも&color(Red){全ユーザーの総意を示すものではありません};。
//#br
//EPISODE 3では、飛びぬけて高い倍率を誇っていたSロールJAボーナスに依存しきったEPISODE 2の戦術を廃止する目的の一環として、当該スキルの大幅な下方修正が行われた。
//火力を得るための主要な倍率スキルの多く([[パーフェクトキーパー>#m95f8713]]、[[ツインマシンガンギア>#icfba5dc]]、[[ハイタイム>#b4ac2dd4]])が被弾によってダメージボーナスを失うため、被弾時のリスクが大きい。
//その特性上、エネミーの攻撃力や頻度が高まる難易度スーパーハード([[ブーストエネミー]]の仕様も参照のこと)、[[エクストリームクエスト]]の一部フロアなどでは発動条件の維持が困難になり火力が伸び悩みやすい。
//火力維持の困難さは、戦闘距離が近~中距離メインであること、ハイタイム発動の前提スキル[[ショウタイム>#mdc2f619]]の特性なども相まっている。
//さらに、ダイブロール・スタイリッシュロールという回避手段は、どちらもモーションが長いため、攻撃頻度が下がる悪循環も発生しやすくなる。(回避⇒敵の次の攻撃が間に合う⇒また回避……等)
//『回避するだけ』なら優秀ではあるものの、近距離で火力を維持し続けるという条件の下では一気に難易度が上がってしまう。
//#br
//高難易度のクエストになればなるほど火力=スキル・手数・有効レンジを維持することが難しくなるため、そのようなクエストでは相応の装備だけでなく、腕や慣れが必須となる。
//[[チェイントリガー>#defb2dd8]]は条件さえ整えば非常に強力な倍率となるが、仕様に起因する欠点が多く、この火力を前提として戦うことは不可能である。
//#br
//2014/10/15に、[http://pso2.jp/players/support/measures/?id=4633 フォトンアーツの再調整とパーフェクトキーパーの条件緩和]が予告され、2014/10/22に条件緩和された。
//度重なる修正のせいか、『ガンナーの戦い方の例』(上記公式ページ最下段)という項目も記載され、今後の運営の方針が示された。
//しかし、体当たりや蹴りなどは現状すべて打撃扱いであり、上記公式例にしても[[ゼロレンジアドバンス>#d09ef40c]]が乗っていない部分が多いことが指摘される。
//#br
//ここ最近は特に難易度の高いクエストが増えており(ソロではまずクリア困難と言われるアルティメットクエストや防衛戦等)、火力維持の難しさが特に顕著になっている。
//環境やスキル等がとにかく噛み合いにくく、有効に機能しづらいのが現状である。かといって派生元クラスのRaと違い、単体では支援ができないのも痛い。多くのユーザーが求める代表的なガンナー像から生まれた改善案と、開発が目指すガンナー像との間に、差が付いているように思われる。
//(と言ってもここだけでもユーザーの求めるガンナーにばらつきがある以上何かしらずれるのは当たり前のことだが…)
//↑それを言ってはどこも同じだしキリがない…というのは置いといてガンナーに関しては色々おかしいのでそれは少し的がずれている
//#endregion

#br

-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

----

運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器[#xce571b1]

|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトライフル]]|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[ツインマシンガン]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー[#p71a1c5c]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2018年12月ガンナースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ガンナースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ガンナースキル.jpg,nolink);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[射撃アップ1>#syageki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){アナザーSロールアーツモード};>#arts_mode]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスGu>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
|||[[技量アップ1>#giryou]]|[[射撃防御アップ1>#syagekibougyo]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーガンナー};>#ke1339d9]]|BGCOLOR(#CFC):[[ダイブロール>#h280018c]]|
||[[射撃アップ2>#syageki]]|[[技量アップ2>#giryou]]|[[射撃防御アップ2>#syagekibougyo]]|[[&color(Red){Tマシンガンマスタリー};>#z112c595]]|[[ダイブロールアドバンス>#u7c182f5]]|
||[[射撃アップ3>#syageki]]|[[HPアップ1>#hp]]||[[&color(Red){TマシンガンアーツSチャージ};>#d4a6187a]]|[[ダイブロールシュート>#drollshoot]]|
||[[ツインマシンガンギア>#icfba5dc]]||||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#d5eae91b]]|
||[[エアリアルアドバンス>#tcdc33ac]]|[[オートメイトデッドライン>#i41a4fb0]]|[[ショウタイム>#mdc2f619]]|[[チェイントリガー>#defb2dd8]]||
|[[ゼロレンジアドバンス1>#d09ef40c]]|||[[ショウタイムスター>#mdc2f61s]]|[[&color(Red){チェインフィニッシュ};>#uf696136]]|[[チェインFボーナス>#chainfb]]|
|||[[ワンモアタイム>#onemoretime]]|[[タフネスタイム>#j41a7321]]|[[トワイスチェイン>#m6d60bbe]]|[[Sロールアップ>#d5e0717a]]|
||||[[&color(Red){ハイタイム};>#b4ac2dd4]]||[[Sロールアーツ>#d5e0717b]]|
|[[ゼロレンジアドバンス2>#d09ef40c]]|[[ゼロレンジクリティカル>#ib2fcf33]]|[[アタックPPリストレイト>#l666ba5e]]|[[パーフェクトキーパー>#m95f8713]]||[[SロールJAボーナス>#d5e0717c]]|


//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

**HPアップ1 [#hp]

HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

**射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 [#syageki]

射撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&color(Red){射撃アップ1};&br;射撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|
|~|&color(Red){射撃アップ3};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|

-射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--射撃アップ2、射撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion

#br

**技量アップ1, 技量アップ2 [#giryou]

技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&color(Red){技量アップ1};&br;技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|

-技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--技量アップ2の効果値を上方修正
#endregion

#br

**射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 [#syagekibougyo]

射撃防御力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink);|射撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

-射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

**ツインマシンガンギア [#icfba5dc]

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツインマシンガンギア.png,nolink);|-|-|

-攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
-ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
--1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロット)で130%。
--ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
-攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
-ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
-ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
//-EP3よりギアのたまる速度に下方修正を受けた(無告知)<情報が確定するまでCO

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--通常攻撃、ダイブロールシュートでのギア上昇量を上方修正
#endregion

#br

**チェイントリガー [#defb2dd8]

&color(Red){アクティブスキル};
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイントリガー.png,nolink);|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|
|~|リキャスト|135秒|125秒|115秒|105秒|95秒|85秒|75秒|65秒|55秒|45秒|

-関連潜在能力([[疾風の双機銃>潜在能力#shippuu_no_soukijuu]])
-関連特殊能力([[鎖動強身>S級特殊能力#sadoukyoushin]])
-関連特殊能力([[鎖動強身>S級特殊能力#sadoukyoushin]],[[連鎖輝与>S級特殊能力#rensakiyo]])

-チェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃や武器アクション、ノンチャージテクニックなどのチェイン数を増やすことができる攻撃をエネミーに当てるとチェインが開始される。
チェインフィニッシュが適用される攻撃(PA・チャージテクニック)ではチェインは開始されない。
最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定はなく、チェイン適用部位の移動もできない。また、チェインを貼った部位が破壊された場合、同時にチェインも消失する。
-スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
--この仕様を利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
-攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
-武器カテゴリに関係なく使用可能。
--また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
-複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュは別々に発動させることになる。

-チェイン発生時~増加
--チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
--以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
---使用者本人の場合はチェインフィニッシュが適用されない攻撃を当てることでチェイン数が増加。
---PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
---''マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。''
--最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
--チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
---チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。

-チェインフィニッシュ
--チェイントリガー使用者がチェインを貼った部位にPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュが開始される。
--効果時間は黄色のチェイン表示が消えるまでの3秒間。チェイン数による効果時間の増減は無い。

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|チェイン数|1~8|9~18|19~28|29~38|39~48|49~58|59~68|69~78|79~88|89~98|99~100|
|フィニッシュ威力|120%|130%|150%|160%|165%|170%|175%|180%|185%|190%|200%|
|受付時間|>|20秒|>|>|15秒|>|10秒|>|>|>|5秒|
//受付時間は未修正(2017/07/26)
//受付時間を記入(2017/07/31)
#br

#region(不具合)
-先述の通り、フィニッシュのPA受付時間がラグの影響で延びたり縮んだりする問題が深刻化している([[2017年1月23日の接続障害>http://pso2.jp/players/news/?id=10537]]の前後?から現在進行形で発生中)。
運が悪いとデッドアプローチやサテライトエイムですら1~2発で終わってしまう。Guにとっては死活問題だが、残念ながら現時点で公式からの告知は無い。
-また、「新世を成す幻創の造神」にてチェインそのものが表示されないがチェインは発動するバグが確認されている。(2017/04/21現在)
-チェインフィニッシュ効果時間中に次のチェインを貼り付けようとするとチェインが消失する不具合があったが修正された。([[2018年5月9日>http://pso2.jp/players/news/21611/?page=2]])
-上記不具合修正後チェインフィニッシュ受付時間が伸びてしまう不具合が発生したが6月27日のメンテナンスで修正された。([[対応状況リスト 5月25日記載>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20180525/?page=1]]・[[2018年6月27日>http://pso2.jp/players/news/21879/]])
#endregion

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
-2014/10/08
--すべてのチェイン段階において受付時間が1秒増加した。
-2015/01/21
--PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#w3e508e5]]」「[[ヴォルグラプター>フォトンアーツ/パルチザン系#n74fbe16]]」がチェイントリガー及びフィニッシュに適用されていた不具合が修正された。(不具合と発表したのは[[2014年12月19日時点>http://pso2.jp/players/news/?id=5043]])
-2017/07/26
--威力が低下
--リキャスト時間が短縮
--チェインの受付時間を延長(フィニッシュ発動時の時間は変更なし)
---''同日に行われた、スキル「チェインフィニッシュ」の調整と合わせてチェイントリガー全体の威力は低下''する。その代わり、チェイントリガーの受付時間延長とリキャスト低下により「0か100か」といった極端なスキルから、比較的手軽に扱えて確実に発動させやすくなるようなマイルド向きの調整となっている。
---また、「チェイントリガーは威力が低下」したが「チェインフィニッシュはメイン専用になり威力が増加」したため、ガンナー以外のクラスがチェイントリガーでガンナー以上のダメージを発揮することが難しくなった。

#region(チェイントリガー修正のきっかけとなったチェインマロンについて)
過去問題となったチェインヴォルグとチェインバニッシュが問題だったのは、チェイントリガーとチェインフィニッシュがヴォルグラプターおよびバニッシュアロウのマーキング後のPAダメージとヴォルグラプターおよびバニッシュアロウの爆発ダメージ両方に適用されることで、''効果が二重に発動してしまっていた''点にある。(仮に99チェイン以上であれば&color(Red){5×1.35の2乗ということになり''45.5625倍という異常なダメージ倍率''が適用される。20チェインでも16.4025倍。};)
チェインマロンにおいては効果が二重に発動するという点には抵触していないなかったが、主にレイドボス戦において短時間のチャンスタイムに対してマロンストライクの威力とテクニックを併用したチェインフィニッシュの親和性が突出しており(最大でPA威力換算172125+修正前ザンバース約29%ほど)、度々言われていた「''ガンナー以外のクラスの方がチェイントリガーを上手く使える''」という状況を顕在化させてしまったためにガンナーがツインマシンガンを使用した時のみ活用できる方向に修正された経緯がある。結果として、ガンナーの使うARや高度なプレイヤースキルが要求されるため見逃されていたチェインイルバータ等も巻き添えを食らう形になった。
(修正前ヴォルピがPA威力換算で約244840、修正前バニカゼが約312914、修正前チェインマロンがザンバース込で約222526と、結局はチェインヴォルグ・バニと同レベルのダメージが出ていたことになる。マロンそのものが置かれていた状況については割愛する。)
#endregion

#endregion

#br

**トワイスチェイン [#m6d60bbe]

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トワイスチェイン.png,nolink);|-|-|

-「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
--この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
--「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

**チェインフィニッシュ [#uf696136]

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインフィニッシュ.png,nolink);|フィニッシュ威力|150%|160%|170%|180%|190%|200%|210%|220%|230%|250%|

-関連潜在能力([[連鎖終幕>潜在能力#rensashuumaku]])
-チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
--チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。

#region(修正履歴)
-2014/10/08
--[[各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェインフィニッシュのバランス調整は行われなかった。>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=4389]]
-2017/07/26
--''&color(Red){メインクラス専用スキル};''に変更
--発動条件が''&color(Red){ツインマシンガン装備中の打撃と射撃に限定};''するよう変更
--威力が増加(135%→250%)
#endregion

#br

**チェインFボーナス [#chainfb]

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインFボーナス.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[連鎖の旋律>潜在能力#rensa_no_senritsu]])
-1チェインにつき0.25秒軽減される。
--20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒軽減される。
-チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
--チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。

**ショウタイム [#mdc2f619]

&color(Red){アクティブスキル};
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイム.png,nolink);|ヘイト効果|200%|220%|240%|260%|280%|300%|320%|340%|360%|400%|
|~|ギア上昇量|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190%|200%|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|

-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
-このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なため、基本的にそれらを適用させるために使うことになる。
--効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキルだけが目的ならば前提分より多く振る必要はない。
-発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
--ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
-発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイトリセットとしては非常に使いづらい。
-発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可能。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない。
--サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できる。
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
--効果時間を延長(30秒→45秒)
-2017/09/27
--リキャストを短縮(60秒→45秒)
#endregion

#br

**ハイタイム [#b4ac2dd4]

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイタイム.png,nolink);|秒間威力上昇量|1.0%|1.5%|>|2.0%|3.0%|
|~|威力上昇量上限|>|>|+10%|+15%|+20%|
|~|上限到達時間|10秒|7秒|5秒|8秒|7秒|

-関連スキルリング([[L/ハイタイムキープ>スキルリング/Lリング#L013]])
-ショウタイムの発動はTMG装備時限定だが、威力ボーナスは全ての武器に適用されている。
-5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。スキルレベルによって許容量は増減しない。
L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%未満のダメージであればリセットされない。
--威力ボーナスが上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生する。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力上昇量上限を上方修正(Lv5:15%→20%)
-2015/10/14
--秒間威力上昇量を上方修正(Lv5:1.5%→3.0%)
-2017/12/06
--効果が解除される条件を変更。威力ボーナスの上限到達時とリセット時にエフェクトを追加
#endregion

#br

**ショウタイムスター [#mdc2f61s]

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイムスター.png,nolink);|PP最大値|+25|+30|+35|+40|+50|

-ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
-このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
--つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
--よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
-PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクストラップ、BoスキルやRリングのJリバーサルPPゲイン、S級特殊能力のS2:災転輝与、等といった割合でPPを回復するスキル効果との相性が抜群に良い。
-EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

**タフネスタイム [#j41a7321]

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タフネスタイム.png,nolink);|ギア減少量|0%|

-ショウタイム発動中、被ダメージによるギアの減少を無効化する。
-ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるのでこのスキルの恩恵は非常に大きい。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
-2014/11/19
--ギア減少量を上方修正(30%→0%)
-2014/12/17
--ダウンする攻撃を受けた場合でも、ギアゲージが減少しないように変更
#endregion

#br

**ワンモアタイム [#onemoretime]

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアタイム.png,nolink);|-|-|

-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
--再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
--再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
//-以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
//--リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
//--2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。[[該当記事>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=5402]]
//--最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
-ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムは&color(Red){ハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタート};する。
--通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
-説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
--よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
--ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
---裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
--''カタパルトを使う時は要注意''。飛んでいる最中にショウタイムが終了すると再発動が無効化されてしまうため、
ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリキャスト(45秒)まで発生してしまう。
もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先述の小技(TMG以外の武器にチェンジ)で対処しよう。
-例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
-テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

**ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 [#d09ef40c]

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,nolink);|&color(Red){ゼロレンジ1};&br;射撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,nolink);|&color(Red){ゼロレンジ2};&br;射撃威力|102%|104%|106%|108%|110%|

-関連潜在能力([[零の手>潜在能力#zero_no_te]])
//-効果範囲はPC1~2人分の距離で、球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
-効果範囲はおよそ[[スタンディングサイン>スキルリング/Lリング#L021]]の円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
--球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
-「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
//-サブクラスをレンジャーにすることで使用することが可能なランチャーPAのロデオドライブとの相性が良い。
-接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
-効果は''射撃属性''の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
--%%エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。%%
--''2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォトンアーツの打撃攻撃が射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更された。''
-1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。

#region(修正履歴)
-2013/05/29
--有効範囲を拡大
-2017/09/27
--威力が低下(Lv10:115%→110%)
---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してしまうスキルを、乗せなくてもそこそこのダメージが出て戦いやすくするための調整」であり、代わりに通常攻撃・PA・その他のスキルの倍率が上方修正されている。 
-2018/10/10
--ゼロレンジアドバンス2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ゼロレンジクリティカル [#ib2fcf33]

近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|クリティカル率|+20%|+25%|+32%|+40%|+50%|

-クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
--レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。
クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
--ただし説明にもあるとおり&color(Red){射撃攻撃};にしか適用されないのは注意が必要だろう。
---2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォトンアーツの打撃攻撃が射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更された為、
エリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)にも適用される。
//-%%ゼロレンジアドバンス・潜在能力「零の手」よりも狭い範囲でしか適用されない。(範囲拡大修正があった前の、両者の範囲と同じか)%%
//--&color(Red){この不具合は修正された可能性があるため要検証};
//↑ガルミラ修正される前くらいに検証した結果、ゼロレンジアドバンス系と同一になっていたためコメントアウト

**パーフェクトキーパー [#m95f8713]

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|威力|110%|111%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|120%|
|~|発動HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|75%|

-関連潜在能力([[勇勢疾走>潜在能力#yuuseishissou]],[[心血万全の剛力>潜在能力#shinketsubanzen_no_gouriki]],[[流星爆砕奏>潜在能力#ryuuseibakusaisou]],[[完全なる災い>潜在能力#kanzennaru_wazawai]])
-関連特殊能力([[活実の志>S級特殊能力#katsujitsu_no_shi]])
-関連キャンディー([[たっぷりパフェ>キャンディー#parfait]],[[超たっぷりパフェ>キャンディー#parfait]],[[絶品たっぷりパフェ>キャンディー#parfait]])
-ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
-HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
--以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
-効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
-攻撃しながら常時回復できるS級特殊能力「[[奪命の撃>S級特殊能力#datsumei_no_geki]]」「[[妙の巧志>S級特殊能力#myo_no_kosi]]」などと相性がいい。
//--2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
--敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
-Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
#region(比較画像)
※クリックで拡大
&attachref(./パーフェクトキーパー比較画像.jpg,40%);
#endregion
-Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。

#region(修正履歴)
-2013/05/29
--威力が増加(Lv10:110%→120%)
-2014/10/22
--HPが75%以上で効果が発動するように変更
#endregion

#br

**エアリアルアドバンス [#tcdc33ac]

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリアルアドバンス.png,nolink);|威力|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|

-関連潜在能力([[飛練撃>潜在能力#hirengeki]])
-エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。
-地上にいるエネミーは打ち上げ攻撃で浮かせると効果が適用される。
-カルターゴ等の打ち上げできない相手には一切効果無し。
-[[グリュゾラス・ドラゴ]]が大技を使っている時、[[ヴァーダーソーマ]]が上空からのビームを撃つ時など行動の一部として空中にいる場合は有効。
-[[バル・ロドス]]など一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない場合がある。
-テクニックにも適用される。
//--浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
//-%%浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。%%
//--EP3現在、判定が1回のみにされている模様
-浮遊しているように見えるエネミーに対しての適用例
|CENTER:200|CENTER:200|c
|常時適用|通常時は効果なし|h
|[[アンガ・ファンダージ]](基本形態)&br;[[ファルス・アンゲル]]&br;[[ディーオ・ヒューナル]]&br;[[ウィンディラ]]&br;[[カストキンディッド]]&br;[[カストガーディナン]]&br;[[リューダソーサラー]]&br;[[セグレズン]]&br;[[デコル・マリューダ]]※&br;[[アヌシザグリ]]&br;[[バリール]]&br;[[ラディルーゴ]]&br;[[ドラルベルージュ]]|[[アンガ・ファンダージ(獣形態)]]&br;[[アポス・ドリオス]]&br;[[バル・ロドス]](海岸ボスエリア)&br;[[ヴァーダーソーマ]]&br;[[ガンナガム]]&br;[[ゾルーラ]]|
※デコル・マリューダは胴体(玉)の部位破壊時に一時的に適用されなくなる。
--『自分で自由に高さを変えられる敵は浮いてないように見えてもエアリアルアドバンスが常時乗る』&br;『自分で自由に高さを変えられない敵は浮いているように見えてもエアリアルアドバンスは乗らない』&br;と予想できる。
//ソース https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qjYKlZr9uI-ycALP8AU59kUO4z6A2zfaHmRQpLHQLT8/edit#gid=1450496067

**オートメイトデッドライン [#i41a4fb0]

ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトデッドライン.png,nolink);|発動率|20%|24%|28%|32%|36%|42%|47%|62%|80%|100%|

-関連潜在能力([[英知の行使>潜在能力#eichi_no_koushi]])
-取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
--サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
-発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
--回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
-ハンターの[[オートメイトハーフライン>ハンター#t936b9b2]]と比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
特に高難易度帯では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
--TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
--サブクラスにハンターを設定しているのであれば、そちらでハーフラインを取ったほうが確実ではある。
-使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
--モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
--トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
---防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。

#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion

#br

**アタックPPリストレイト [#l666ba5e]

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アタックPPリストレイト.png,nolink);|PP回復量|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190%|200%|

-関連潜在能力([[集気光>潜在能力#shuukikou]],[[煌気光>潜在能力#koukikou]])
-関連特殊能力([[フレイズ・レスポンス>特殊能力追加#fureizu]],[[輝剰の撃>S級特殊能力#kijou_no_geki]])
-通常攻撃が命中したときの[[PP回復量>PP回復量比較]]が上昇する。
--全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
-このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
-長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
-攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの上昇量を合計して計算する。
--たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
-なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。

#region(各武器のPP回収量一覧表)
#include(PP回復量比較,notitle)
#endregion

#br

**Tマシンガンマスタリー [#z112c595]

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Tマシンガンマスタリー.png,nolink);|クリティカル威力|101%|102%|103%|104%|105%|
|~|PP回復量|+0.20|+0.40|+0.60|+0.80|+1.00|

-クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカル等のクリティカル系スキルで補強したい。
ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリティカルであればすべての攻撃に適用される。
-PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPPリストレイト等の倍率系スキルの効果の対象にはならない。

**TマシンガンアーツSチャージ [#d4a6187a]

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./TマシンガンアーツSチャージ.png,nolink);|-|-|

-エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
-メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
--また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
---ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
-ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
--ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
--あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
--一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
-以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
--&color(Red){効果が適用される};繋ぎ方
---「A」→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→通常攻撃→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→ショウタイム or チェイントリガー→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---テクニック→&color(Red){「B(チャージPA)」};
--&color(Blue){効果が適用されない};繋ぎ方
---通常攻撃→「B(チャージPA)」
---「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
---「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
---「A」→テクニック
-「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
--繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
--スタンスチャージも適用される。

**Sロールアップ [#d5e0717a]

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);|射撃威力|130%|135%|140%|145%|150%|

-「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、''Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。''
--''アナザーSロールアーツモードにも適用される。''
--Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
--時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
-下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
…とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
''ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、これを取得するなら一考の価値はある。''
--★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めのEP5現在、大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう(アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)。
そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
-Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない(JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:200%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強化されている。
#endregion

#br

**Sロールアーツ [#d5e0717b]

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);|威力|130%|135%|140%|145%|150%|
|~|消費PP|>|>|>|>|10|

-Sロール通常攻撃と同じモーション。
--本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
--PAボタンの代わりに、サブパレットにセットしたPAを入力しても発動できる。
-PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
--アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
--実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
-カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
-チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
--関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
-Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
//↑検証者によると鍋2で火属性を用いたため、確かに弱点属性一致での攻撃との事です。
--ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
--因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
-フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
-アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果が乗らない事から、通常攻撃とPAとは区別された技であると考えられる。

#region(参考)
通常攻撃とロールアーツのダメージ検証
#br
ナベリウス初級(SH) エリア2 ロックベアのヘッドショット時のダメージ量を比較した
-各種ドリンク効果が通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
-アタックアドバンスが通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
に関しての検証結果です。参考までに。
#br
#br

&size(10){※アタックアドバンスは、R/アタックアドバンスLv.20(8%)を使用した。};
&size(10){※フォトンドリンクは、フォトンドリンクプレミアム2(副効果:PAダメージアップ)を選択した。};

#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証①&br;ロールアーツ & ロールアップ未取得''|h
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:RIGHT:アーツ→|1270|1372|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|1348|1456|
|~|RIGHT:アーツ→|1348|1456|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:アーツ→|1270|1372|
#style(end)

#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証②&br;ロールアーツ(Lv.5) & ロールアップ(Lv.5)''|h
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|2022|2183|
|~|RIGHT:アーツ→|3033|3033|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
#style(end)

#style(class=clearfix)

考察
-検証①の考察
|検証①では、通常攻撃・アーツに関わらず、全てアタックアドバンスが適用されている&br;→ロールアーツ未取得時のロールアーツ操作(ロール中にPAボタン)は、通常攻撃扱いであると考えられる。|
#br
-検証②の考察
|通常攻撃には当然アタックアドバンスが適用されているが&br;アーツによるダメージは、リングを装着・未装着で変化が無かった。&br;→ロールアーツは通常扱いではないと考えられる。|
#br
-検証①・検証②の考察
|検証①・検証②どちらも、ドリンク無し時とフォトンドリンク時で同じ結果が出ている。&br;→フォトンドリンクの副効果「PAダメージアップ」の効果が適用されていないと考えられる。|
#endregion

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:300%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強化されている。
-2019/04/24
--サブパレットにPAをセット可能になる仕様変更に伴い、サブパレットにセットしたPAを入力しても発動可能に。
#endregion

#br

**アナザーSロールアーツモード [#arts_mode]

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アナザーSロールアーツモード.png,nolink);|威力|120%|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.2倍になる。また、PP回復量も変化する。
--PP回復量は1ヒットにつき3、[[APPR>ガンナー#l666ba5e]]は適用される。ただしTマシンガンマスタリーのPP回復量上昇は適用されない。
--当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃は強化されない)。
--Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取得で更に威力が上昇する。
--フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加も適用される。
--静心の志は適用されない。
-元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである。そのためチェイン数を稼ぐことができ、PPも回収できる。
-SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系スキルは乗らず、サブHuとの相性は良くない。
--一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃えることで「発生が早く短モーションで長時間の無敵付きの範囲攻撃」をそこそこのDPSでPP回収しながら無限に撃てるようになる。
-このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化する。

#region(攻撃の性質)
-攻撃範囲は前方扇状に広がる。やや離れている敵集団をまとめて攻撃できる反面、密着しすぎるとすぐ真横の敵にも攻撃が当たらない。
-上下に対しても比較的広い攻撃範囲を持ち、攻撃時にターゲットに銃口を向けるのもあって高低差にも強い。
-射程は元のSロールアーツより劣化し、ダイブロール2.5回程度の中距離攻撃になる。
-範囲射撃の例に漏れず、弱点やHS判定がある場合そちらに当たりやすい性質を持つ。
-攻撃判定はわずかに持続するため、攻撃後に湧いてきた敵にも当たることがある。
-上記の性質はアサルトライフル「スプレッドニードル」の潜在で発射される散弾部分と非常に似ている。
「PPを消費し、スタン(と草刈り)効果がなくなった散弾を連射している」ような攻撃性質となる。
#endregion

#region(修正履歴)
-2019/11/06
--威力倍率を下方修正(160%→120%)
#endregion

#br

**SロールJAボーナス [#d5e0717c]

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);|威力|102%|104%|106%|108%|110%|

-関連潜在能力([[瞬の排撃>潜在能力#matataki_no_haigeki]])
-スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
--テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
--FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得している場合スタイリッシュロール後のテクニックにはJAの有無に関係なく適用される。
--なお[[スナッチJAコンボ>ブレイバー#sjacomb]]と違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
-&color(Red){アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。};このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
-このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
-(Sロール後のJAリングで再びSロールを行っても)Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が低下(Lv5:200%→160%)
-2014/10/08
--威力が低下(Lv5:160%→110%)
#endregion

#region(調整の経緯)
-ガンナーの戦闘スタイルを良くも悪くも規定してきたスキル。EPISODE 1当時の火力の低さを改善するべく、EP2の始まりである2013年7月17日実装。当時の倍率はLv5で200%と非常に高いもので、「とりあえず火力を上げて誤魔化す」付け焼刃・場当たり調整に終始したEP2調整の悪しき方針を代表するスキルとも言えるものであった。
火力を大きく向上させたが、一方で「1番目にセットしているPAしか使えない」「サテライトエイムなど短射程小動作のPAでは効率的に適用するのが難しく、実質的に使用に耐えるPAが限定される」「TMGの挙動やクラススキル全般、PAの根本的な問題は完全な据え置きで何も改善されていない」などの問題も挙がっていた。
--実装当時の操作方法がツインマシンガンは2ボタンタイプしかなく、Sロールをすると武器パレットの順番が最初に戻されるので必然的に「1番目にセットしているPA」のみが対象になっていた。
-また攻撃種類を問わない高い倍率は他クラスからも注目され、フォースやテクターのサブクラスにガンナーを設定し、Sロールからテクニックを放つことでテクニック威力の倍化を狙う戦法も一発芸に近い物ながらダメージレースのネタとして散見された。
2014年4月1日にシュンカシュンランと共に下方修正が予告され、2014年6月11日の中型アップデートでは見送られたものの、同年8月27日のEP3大型アップデートにて倍率が160%に下方修正。
2014年10月8日にはPAの全体的な威力上昇と引き換えに110%まで減少するに至り、常用していくようなスキルではなくなった。
#endregion

#br

**ハイレベルボーナスGu [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスGu.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**レアマスタリーガンナー [#ke1339d9]

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%|

-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
//-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
//--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)

**ネクストジャンプ [#nextjump]

2段ジャンプが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ネクストジャンプ解説,notitle)

**ダイブロール [#h280018c]

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリング#L027]])
-ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
--無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
--瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
--敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
--仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
--空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。
-地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。
これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。
--ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。
-回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ      : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール    : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ダイブロールアドバンス [#u7c182f5]

ダイブロール中の無敵時間を延長する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒|

-ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が直接加算される。
--レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
--ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
-習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
--Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
--Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
--FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。
//-元々、ダイブロールの回避性能が劣悪なために取ると恩恵は大きい。
-ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。

**ダイブロールシュート [#drollshoot]

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
--言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
--攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
--アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、&color(Red){特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射};(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
--1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
--ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
--ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
--バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
-ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、&color(Red){ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。};
--PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
--移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
-実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
--ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#d5eae91b]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
--通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

*サブクラスとしてのガンナー &aname(sub_Gu); [#hf64b65c]

ダメージ補正合計値
ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200
----
サブクラス時に使えないスキルは[[チェインフィニッシュ>#uf696136]]、[[ハイタイム>#b4ac2dd4]]、[[Tマシンガンマスタリー>#z112c595]]、[[TマシンガンアーツSチャージ>#d4a6187a]]、[[アナザーSロールアーツモード>#arts_mode]]、[[レアマスタリーガンナー>#ke1339d9]]の6つ。

#br
打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキーパー(120%)しかないため、他のサブと比べて火力不足がどうしても目立つ。
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマシになる。一方で射撃武器の強みである射程の長さを捨てることになるため相性は良くない。
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上に効果も大きいため、多くのクラスで恩恵が受けられる。このスキル自体は強力だが、やはり全体の倍率の低さが足を引っ張ってしまう。
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補うことができたが、EP5で下方修正されたためそれも不可能になった。
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリットは非常に薄い。

#br

*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#t74d710c]

Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜けているサブファイター(GuFi)が主流である。
クエストによっては、火力は控えめだが耐久度が高いサブハンター(GuHu)やボス戦に特化したサブサモナー(GuSu)の選択肢も存在する。
//サブクラスの選択肢が1択となっているクラスが多い中、選択肢は比較的多いクラスと言える。

#br

''クラス毎の考察''

#region(GuFi)
GuFi
-スタンス関係:ブレイブスタンス(全154%)、ワイズスタンス(全175.5%)
条件次第で発動:テックアーツJAボーナス(全115%)、PPスレイヤー(射撃力200 およそ105%~107%に相当)
合計:全177.1%+射撃力200(ブレイブ) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全194.8%+射撃力200(ブレイブ)
   全201.8%+射撃力200(ワイズ) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全220.0%+射撃力200(ワイズ)
   アナザーSロールアーツ(ブレイブ、TマシンガンSアップ):正面169.4%、背後148.5%
また状況は限定されるが、状態異常の相手にはチェイスアドバンスプラス(全115%)が乗る。

-ブレイブスタンスのみではサブHuより火力が劣り、テックアーツJAボーナスを乗せる事でサブHuを超える。
ワイズスタンスならテックアーツを乗せなくてもサブHu以上の火力となるが、敵の弱点の位置やヘイトを取った時の位置関係から基本はブレイブスタンスを使用することになる。
-テックアーツJAPPセイブによって消費PPを85%に抑えることができ、デッドアプローチなどの始動PAから他のPAに繋げる場合が多く、且つPP消費が激しいGuと相性が良い。
-最低限必要なスキルがブレイブスタンス関連、テックアーツ2種、PPスレイヤー、ハイレベルボーナスだけなのでSPにかなり余裕ができる。そのため、ワイズスタンスやチェイス関連、HPアップなども取ることが可能。
チェイス関連スキルを取った場合、対雑魚戦ではスタン効果のあるPAや状態異常付き武器を使用するとチェイスアドバンスプラス(打射法全て)が適用されるようになり更なる火力が期待できる。
-一方で、サブHuに比べると防御性能は劣り、回復手段に乏しい。パーフェクトキーパーの維持に不安が残るため、HPリストレイトリングや奪命系武器を視野に入れる事も考えられる。
-''非JAでも高い倍率を乗せられるため、アナザーSロールアーツモードとの相性が非常に良い。''
ヒールスタッブやシフトピリオドなどの対集団PAやチェイン稼ぎの通常攻撃などを全てこのスキルでの攻撃に置き換えられるようになる。
サブFiの地位を一気に上げたスキルだけあってこのスキルへの依存度も高い。スキルを取得できない間は真価を発揮できない点には注意。
#endregion

#region(GuHu)
GuHu
-フューリースタンス関係、JAボーナス1・2合計:161.4%
L/TマシンガンSアップLv20込:177.6%
アナザーSロールアーツ(フューリー、TマシンガンSアップ):133.4%

-マッシブ乙女があり初心者でも安定して使えるサブクラス。
-かつてはデッドアプローチやリバースタップなどにフューリースタンスの打撃倍率がのっていたが、2019/11/06の調整ですべてのPAで射撃倍率が参照される調整が行われた。このため他のサブに対して相対的に弱体化したサブとなった。
-戦術の一例では、デッドアプローチ→リバースタップ→シフトピリオドなどの対雑魚コンボでガードポイント、スタン付与、吸い込みを活かし乱戦を切り抜けたり
TマシンガンアーツSチャージを利用したデッドアプローチ→Sチャージエリアルシューティング→バレットスコール零式(またはSチャージヒールスタッブ)などのコンボも有効。
-オートメイトハーフライン、マッシブハンター、フラッシュガード等の防御系スキルをフル活用したPA連打のゴリ押しも可能。
しかし、基本的には被弾でハイタイムが切れたりパーフェクトキーパーの兼ね合いもあるので、状況を選んで戦術を変えていきたい。
-''SロールアーツにはJAが適用されないため、アナザーSロールアーツモードに各種JAボーナスが乗らない。''そのため、他のサブと比べて倍率が大きく下がってしまう。
このスキルは非常に強力なため、欠点として無視できない要因となっている。
#endregion

#region(GuSu)
GuSu
-オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)=132.3%(+ペットエレメントウィークヒット105%=138.9%(+サポートファイア110%=152.7%(+ポイントアシスト115%=175.7%)))
-上記スキル+全攻撃アップ、ハイアップ(攻撃ステ+200 105~107%相当)=184.4%~188.0%
アナザーSロールアーツ(オールアタック、ペットエレメント、ポイントアシスト):159.7%

-テクニックを使用でき、その上高めの倍率を持つことが最大の魅力。
-火力スキルで大きな割合を占めるポイントアシスト&サポートファイアは集団戦には向かず主にレイド向きとされ、単体性能ではGuFiに肉薄する性能を誇る。
-ペットエレメントウィークヒットも貴重な倍率スキルであるため武器の属性については弱点属性を揃えるよう心がけたい。
ただし、ウォンドやブーツの様に武器属性を逐次変更する手段がないため、一線級の武器を各属性分取りそろえるには凄まじい強化コストが要求される。
5%の差ではあるが、その差に拘るレベルならコスパ仕様のやや格落ち武器では本末転倒。
-各種補助テクニックを援用できるため、シフタ、ザンバでの火力支援、レスタ、メギバでの回復支援(+PK維持)が可能。
-GuBo同様にチェインを零サフォ、サザンなどで蓄積するテクニックも有用で、TMGアーツSチャージによるザンバース(やシフタ等)からのインフィ零デッドインフィ零のようなコンボも可能。
-HPリストレイトはPK維持に役立つ。また全防御・技量アップ、ハイアップにより防御ステータスも高い(最大防御+200、技量+100)。
-上記に加えてPPアップ、ハイアップ(最大PP+15)、HPアップ、ハイアップ(最大HP+150)もGuにとって有用なスキルであるため、プレイスタイルに合わせたサブ専用ツリーの取得を推奨。
スタンスがないためL/TマシンガンSアップは適用外。
#endregion

#br

#region(GuRa)
GuRa
-条件次第で発動:ウィークヒットアドバンス1・2(射132.3%)、スタンディングスナイプ1・2(射143.8%)/ムービングスナイプ(射125%)
合計:スタンディングスナイプ時 打100% 射190.1%
   ムービングスナイプ時 打100% 射165.3%
   アナザーSロールアーツ(WHA、ムービングスナイプ):165.3%
その他:射撃アップ1・2(LvMAXで射撃力125)、ウィークバレット、ファーストヒット等

-2017/09/27の調整により、WHA・スタスナの両方を適用してサブFiよりわずかに低い射撃倍率となった。
一方でムービングスナイプの強化(Lv10で105%→125%)によって、Guのサブとして若干取り回しがよくなった。
-ウィークバレットによるマルチ貢献、ゼロレンジ圏内でのアサルトライフル運用、滞空によって比較的容易なヘッドショット、キリングボーナス・トラップ類の活用など、各種スキルを丁寧に活かすことを意識すれば優秀なサブクラス。
-WHAは弱点部位のほかに、射撃攻撃においてのヘッドショットを含み、ウィークバレットが貼られている部位にも適用される。
WHA適用外の部位に攻撃した場合のサブクラス射撃威力倍率はムビスナ(125%)、またはスタスナ(143.8%)のみとなるため、慎重かつ的確にWHA適用部位を狙う必要がある。
-Guにおいては接敵と回避の頻度が高いためスタスナが適用されにくく、ムビスナが優先される場面が多い事を考慮しなければならない。
また、GuPA自体に移動が含まれる事が多く、ほとんどのPAがムビスナ適用になる。
各種PAのスタスナの乗せ方については、[[適用一覧表>フォトンアーツ/ツインマシンガン系#v6ebaa6e]]参照。
-打撃属性攻撃に対する威力倍率スキルが無いため、打撃属性PA(デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブの蹴り部分等)はサブRaでは性能が活かしにくい。
-HPアップや打撃防御アップに振ったサブFiより更に防御に弱い構成なため、回避に高度なプレイヤースキルを要する。
-なお、スタンススキルがないため、L/TマシンガンSアップの恩恵を得る事は出来ない。逆にいえばLリング枠に1つ余裕ができる。
#endregion

#region(GuFo)
GuFo

-相性の良いスキルが全く無いため、この組み合わせにする意味は無い。
--テクニックにチェインを乗せた運用がしたい場合でもFoGuのほうが良い。
#endregion

#region(GuTe)
GuTe

-使えないスキルが無いわけではないが、倍率が非常に低い上、支援能力もメインTeに大きく劣るため、この組み合わせにする意味は無い。
--テクニックでチェインの補助をしながら戦う場合でもサブBoやサブSuのほうが良い。
#endregion

#region(GuBr)
GuBr
-スタンス系:アベレージスタンス(全126.5%)、ウィークスタンス(全148.5%)
条件次第で発動:各スタンスチャージ(全110%)
合計:全139.2%(アベレージ) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全153.1%(アベレージ)
   全163.4%(ウィーク) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全179.7%(ウィーク)
アナザーSロールアーツ(ウィーク、TマシンガンSアップ):163.4%
その他:アタックアドバンス(通常射撃135%)

-倍率がサブFiに劣る上、それを補える程の明確な強みが特に無いため、この組み合わせにする意味は無い。
#endregion

#region(GuBo)
GuBo
-スタンス関係:エレメンタルスタンス(全132%)、ブレイクスタンス(全148.5%)
条件次第で発動:シフタエアアタックブースト(全105%)+シフタ自体による上昇分
合計:全138.6%+シフタ(エレメンタル) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全152.5%+シフタ(エレメンタル)
   全155.9%+シフタ(ブレイク) L/TマシンガンSアップLv20リング装備時 全171.5%+シフタ(ブレイク)
   アナザーSロールアーツ(エレメンタル、シフタエア、TマシンガンSアップ):152.5%

-バウンサーマグは射撃値補正が無いため、噛み合わせが悪いと取るか射撃マグがそのまま使えると取るか。
-スキルによるダメージ補正は控えめなものの、テクニックが使用可能で立ち回り能力が大きく向上する。
#region(有用なテクニックの使用例)
-レスタ、メギバース …パーフェクトキーパーの維持。
-ザンバース …ダメージの底上げ。
-サ・ザン(ノンチャ) …チェインの維持。座標テクニックのため、ロックしてさえいればほぼ必中する。
-零式サ・フォイエ(ノンチャ連発)、零式ラ・メギド(ノンチャ密着状態)⇒零サフォはPPを消費するものの高速でチェイン稼ぎができ、零ラメギは一定時間他のこと(ザンバやシフデバなど)をしながらチェインを稼げる。
-零式ナ・バータ⇒チャージPA …発動が一瞬で終わる零ナバ+TMGアーツSチャージにより、即時チャージPAを出せる。チェインフィニッシュを零インフィで起爆したいとき、エリアルで上昇したいときなど。
#endregion

-デバンドアタックPPリストレイト(PP回復量+5/1HIT)とエレメンタルPPリストレイトF(PP回復量+3/1HIT)を兼用すると、手数の多いGuの通常攻撃及びSロール射撃のPP回収能力が凄まじく向上する。
-シフタ・デバンド・フィールド・ショウタイムをかけ直しながら各種テクニックとPAを組み合わせて戦い、更にダメージを受けた際はレスタとメギバースの選択、ボスにはチェインも交えるという非常に忙しいスタイルになる。サブパレットの配置もよく考える必要があるだろう。
#endregion

#region("GuPh")
GuPh
-常時発動:オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンストリーム(最大110%)
条件次第で発動:クリティカルストリーム(最大105%)
合計:全最大143%(クリティカル非発生時)
   全最大150%(クリティカル発生時)
   アナザーSロールアーツ(オールアタックPh、Pストリーム、Cストリーム):最大150%

-テクニックを使用できることが魅力。特に有用なテクニックはGuBoの折り畳み内を参照
-ストリーム系スキルの条件を満たすことはショウタイムスターの存在により他クラスより容易といえる
-他にPPハイアップ(最大PP+20)やファントムPPリストレイトによるPP周りの補強やスプリントテックチャージやテックショートチャージによるテクニックチャージ中の隙の軽減、フルドライブによるギア蓄積の強化などがある
-GuBoやGuSuと比べても威力倍率は見劣りしてしまうか。発動条件を持つスキルや起動が必要なスキルが無く、威力が変動するスキルも最大PPにのみ依存するため安定はしやすいか
-ZRCとCストリームを組み合わせることで最大クリティカル率115%(素のクリティカル率込み)を出すこともできる。当然、リング等により更なるクリティカル率を出すこともできる。TMGマスタリーやCストリーム、その他リングや潜在能力、SOP等のクリティカル威力上昇効果を生かしやすくなる他、S4:妙撃の秤を実用的に運用できる数少ないクラスと思われる。
#endregion

#region(GuEt)
GuEt

-常時発動:オールアタックボーナスEt(130%)
--条件次第で発動:エトワールJAボーナス(115%)、テックアーツカウントボーナス(115%)

-JAクリティカルの50%はガンナーではやや過剰。
-ダメージバランサーの堅さは魅力だが、立て直しのために地上に降りてメイトやアドマイザーを使用しなければならない点はデメリット。
-エトワールHPリストレイトとオートメイトデッドラインが競合しやすく、おまけに素のメイトの回復量ではパーフェクトキーパー発動までHPを戻せないことも多い。
-SロールアーツはJAそのものがないのでフラットボーナスは乗らない。
-スタンススキルもなく、総じて威力が頭打ちになりやすい。最終的な選択肢にはならないが、練習用としては選択肢になりえるか?
#endregion

#region(GuLu)
GuLu

-常時発動:オールアタックボーナスLu(150%)+ボルテージ(最大110%)=150~165%
-ガンスラッシュ威力:打撃272~299%、射撃195~215%

-ボルテージ稼ぎと維持のために、ボスに対してはヒット数の多いメシアタイムを積極的に当てていくなど独特の立ち回りが必要になる組み合わせ。
-他の後継クラスと同様にスタンスリングが乗らないことが大きなネックとなるが、
ハイボルテージ中は50~60程度でチェインフィニッシュしても即座にチェイントリガーが再使用可能になるため、
特にソロプレイ時の長期火力はかなり伸びる。またフィニッシュのタイミングを図る余裕も生まれる。
-逆にPTプレイ時では4人いればあっという間に100溜まるため、あまり利点がない。
-ガンスラッシュとの相性は微妙。
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//2014.11.21事前告知の上設置
//情報募集や編集相談のコメントに閲覧者が気付かず意見が集まらなくなるのを防ぐため、折り畳まない方が良いと思います。
//↑情報提供自体が基本的にでない事と、コメント投稿口が2箇所ある事によって誤った書き込みの恐れがあります。使用頻度が高くなった場合に折り畳みを外すべきかと思われます。

//#region(コメント内で議論されている調整案の内容をまとめています。)
//コメント内で''既出''の調整案の内容をまとめています。
//いずれも個人の判断で追加されたものであり、あくまでも&color(Red){''ユーザーの総意を示したものではありません''};。
//運営への要望提出、コメントページで議論を行う際の参考にどうぞ。
//#br
//-''ツインマシンガンについて''
//--通常攻撃の高速化
//--回避系挙動について
//---前スタイリッシュロールの追加
//---ダイブロールからステップへの変更、(もしくは、下記のスイッチ式スキルの追加で代用でも可)
//---TMGダイブロールをARダイブロールと同じ速度化
//#br
//-''ガンナークラスのスキルについて''
//--ゼロレンジアドバンスの倍率上昇、また、同範囲内で発動する新スキル実装
//--ハイタイムについて
//---ショウタイムに依存しないハイタイムの独自のスキル化(ハイタイムのパッシブスキル化)
//---ハイタイムの秒間威力上昇量の時間短縮
//--チェインの仕様変更 (PSPo2i仕様へ、との声が現状多数)
//--エアリアルアドバンスの発動条件を使用者が空中時発動に変更
//--テクターのスキル【ウォンドラバーズ】のようなステップ化するスイッチ式スキルの追加
//--射撃ステータス依存の打撃系PAへのゼロレンジアドバンス適用
//#br
//-''他クラスのスキルについて(ガンナーのバランス調整に間接的に影響し得るもの)''
//--ハンタースキル「オートメイトハーフライン」「マッシブハンター」の見直し
//--レンジャースキル「ウィークバレット」「ウィークヒットアドバンス1,2」の見直し
//#br
//-''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)
//--PA威力増加 ※……今後固有PAが増えた場合を考慮する必要があるため詳細は保留とする
//--PA使用時のPP消費低減
//--PAモーションについて
//---各PAモーション高速化
//---各PAモーション挙動を変更(希望はスタイリッシュ挙動可)
//--各PAにおけるエネミーの打ち上げをダウンかノックバックへと変更(これは他の武器種でも言えることだが、マルチでのエネミー打ち上げは迷惑行為として認識されているため、気軽に使えないのが現状。サテライトエイムはHSの関係上、ノックバックが望ましい)
//対応済みで必要の無くなった案件(必要なら復活させてください)
//''ツインマシンガンについて''より
//Tマシンガンマスタリー実装により--通常攻撃でのPP回復量増加
//''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)より
//グリムバラージュ実装により--移動用PAの実装 (ただしデッドアプローチより優秀であること)
//調整案についての意見を一括でCOし、考察wikのほうへと移しました。また必要に応じて復活させるようにしてください
//#br
//#endregion