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#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)

#contents

*概要 [#l99709be]

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは''法撃力依存''だが、''打撃属性のため&color(Red){打撃系スキルの効果を得られる};''。
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)
#br
PAのモーション中に武器アクションで、固有の''派生攻撃 + &color(Red){テクニックが発動};''する。
この''&color(Red){派生攻撃により発生したテクニック};''は、武器を持ち替えても''持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する''。
派生攻撃は他の武器同様、攻撃判定が消失するが派生前に武器''(ジェットブーツ限定)''を変更し、派生することによりテクニックのように持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して発動する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。
#br
派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、''習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される''(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。
#br
全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。
#br
ゲーム中で説明はないが&color(Red){''ギアゲージの量に応じて(ヴィントジーカー以外の)PAの威力が上昇する''};(ギア1:0%、ギア2:5%、ギア3:15%)。ヴィントジーカーにはこれとは別の専用の倍率変化がある。
なお、テクニックの威力は変化しない。
//なお、ジェットブーツのPAディスクは打撃系の赤いディスクだが、クラフトで分解すると法撃フラグメントになる。
#br
余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。

#br

*フォトンアーツ一覧 [#sc7136a7]

**ストライクガスト &aname(strike_gust); [#i8048f65]

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。
//↑公式説明文
//シフタに派生する

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ストライクガストT.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.4秒/0.8秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25|
|~|必要法撃力|80|90|120|160|200|235|270|290|320|350|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1872||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.4秒/0.8秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|25||||
|~|必要法撃力|360|370|380|390|400|410|420||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[スパルザイル]]、[[クラバーダ]]、[[スノウバンサー]]、[[ファルス・アーム]])
-潜在能力で威力が上がる武器([[新光装脚]])
-固有PAを持つ武器([[合掌輪]]、[[セルクフロッツ]]、[[プラシスアリオン]]、[[レーテプラシス]]、[[ブラッドリアクト]])
-派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
&color(Green){''派生テクニックはチャージ[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]が発生。''};
-モーション中はスーパーアーマーが付く。
-2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
--空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
--チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
-攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
--上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
--フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
//-%%現状何故かFoのスキル[[チャージPPリバイバル>フォース#Charge_PPR]]が適用されており、チャージ中PP自動回復が適用される。不自然だが仕様か不具合かは告知が無いため不明。%%
//--2014/11/19のアップデートに伴い不具合として修正された。
-最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
--ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
---最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
-ラピッドブースト使用中は最大チャージが半分の0.4秒になる(1段チャージは0.2秒)。
-フレームは1段チャージ24F(ラピブ時12F)、回転から最終段まで32F、派生から着地まで20F。
最大チャージ48F(ラピブ時24F)、回転から最終段まで61F、派生から着地まで23F。
着地から派生3ヒットまで19F、派生3ヒットから派生4ヒットまで18F。
-''フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5%×2+5.5%)、一段階のチャージで45%(10%×3+15%)、最大チャージで87.5%(15%×4+27.5%)、派生部分が50%(12.5%×4)。''
-派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。

#region(修正履歴)
-2014/11/19
--[[チャージPPリバイバル>フォース#Charge_PPR]]が適用されており、チャージ中PP自動回復が適用される不具合が修正
-2015/04/22
--回避アクションによるキャンセルタイミングを早める調整
-2015/10/14
--威力が増加(1.15倍)
-2016/04/20
--チャージ時間が短縮(半減)
--派生攻撃のかかと落としに下方向への吹き飛ばし効果が追加
--派生攻撃にキャンセルタイミングが追加
-2017/09/27
--攻撃範囲が拡大
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
#endregion

***ストライクガスト零式 &aname(strike_gust_0); [#j4d27332]

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ストライクガストT.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |783||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
--発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
-攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
--前後左右の移動や方向転換も可能。
--攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
-フレームは1HITあたりおよそ14F(16/1.15)で無派生が12F、派生1が14F。
-6HIT目からエフェクトが変化し、威力が増加する。派生攻撃は5HIT目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
//派生の変化タイミング要検証
--''威力は5HIT目までが表記威力の25%、6HIT目以降が45%。''
--''派生威力は4HIT目までが80%(20%×4)、5HIT目以降の強派生が140%(80%+20%×3)。''
--派生攻撃は4HIT目から少し間を開けても強派生になるが、5HIT目とほぼ同時に出してしまうと変化しないことがあるため注意。
-敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
-攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
-旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
--旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
--派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
--派生攻撃には叩き落とし効果がある。
-ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。

// ヒットストップ有 1発目16F 以後16F間隔 5HIT→6HIT目が0~16Fで変動(ヒットボックスのサイズ等に影響されるもよう)
// 7回転目以降は1~6回転目の150%

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--攻撃範囲が拡大
--攻撃中の消費PPが減少(10PP/秒 → 5PP/秒)
--威力配分の調整(5HIT目までの威力20%→25%)
-2018/10/10
--威力を上方修正(されていないが、公式の表記に準じて記載)
--ジャストアタックタイミングを緩和
--威力配分を調整(6ヒット目以降の威力30%→45%)
#endregion

#br

**グランウェイヴ &aname(gran_wave); [#m3b1ec7f]

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。
//↑公式説明文
//デバンドに派生する

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./グランウェイヴT.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要法撃力|80|90|120|160|200|235|270|290|320|350|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2506||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|360|370|380|390|400|410|420||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ザウーダン]]、[[スノウバンシー]]、[[ビッグヴァーダー]])
-潜在能力で威力が上がる武器([[リキドハイス]])
-固有PAを持つ武器([[リヒターフェリス]]、[[スノウソ・レー]]、[[グロウスクラッパー]])
-派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
&color(Green){''派生テクニックはチャージ[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]が発生。''};
--飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
--何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
---飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
-敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
--発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
-移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
--ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
--ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
--%%ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。%%
---2018/10/10のアップデートで突進中に方向転換が可能になった。
---とはいえホーミング性能は弱いため、避けられることもある。
---''縦方向へはホーミングせず、発動時点のターゲットの高さに向かって飛ぶ仕様のまま''。ジャンプ中の敵などに対して使うとあらぬ高さに飛んでいくことになるので注意。
---移動中にターゲットした対象がいる場合、横方向はそちらへ向かうが縦方向は現状を維持する。
---ターゲット中は進行方向が対象へ固定され、自由な方向転換はできない。特に浮遊大陸の磁雷針は移動時の天敵(ターゲットした時点でそちらに向かって突き進むため)。
---肩越し視点中は(発動時にロック可能部位を中央に捉えていない限り)水平正面方向へ真っすぐ飛び、方向転換はできない。ただしこれは、ロック可能物が多くても目当ての方向へ確実に飛べるというメリットでもある。
--敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
-基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
-フレームは基本部分が90F(22+12+12+10+12+22)で派生のサマーソルトが20F。
-''フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(20%+10%×4+25%)で派生のサマーソルトが15%。''

#region(修正履歴)
-2015/04/22
--回避アクションによるキャンセルタイミングを早める調整
-2015/10/14
--威力が増加(1.15倍)
--ヒットストップ短縮
-2016/04/20
--キャンセルタイミングを追加
-2017/07/26
--威力が増加(1.15倍)
--威力配分の調整
-2017/09/27
--消費PPが減少(30→20)
--移動距離が増加
-2018/10/10
--突進中に方向転換できるように仕様変更
--攻撃発生中のジャストアタックタイミングを緩和
--ステップ可能となるタイミングを緩和
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
#endregion

#br

**モーメントゲイル &aname(moment_gale); [#i1303797]

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。
//↑公式説明文
//ザンバースに派生する

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./モーメントゲイルT.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30|
|~|必要法撃力|80|90|120|160|200|235|270|290|320|350|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |5338||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30||||
|~|必要法撃力|360|370|380|390|400|410|420||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ウーダン]]、[[エル・アーダ]]、[[キャタドランサ]]、[[ダーガッシュ]]、[[ゴロンゾラン]])
-潜在能力で威力が上がる武器([[ラジェルレオーネ]])
-固有PAを持つ武器([[ロゼフロッツ/リヒト]]、[[ハイパーレインボー]]、[[エルアリオVer2]]、[[ハイパーサンライト]]、[[エグスカルペ]])
-派生モーションは回転攻撃。
&color(Green){''派生テクニックはチャージ[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]が発生。''};
//[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]は''一部のスキルや潜在能力によって追撃ダメージが上昇する''他、複数のザンバースの効果範囲が重なっている場合、&color(Red){''最初に適用されたザンバースのみが適用される。''};
--ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
//また、すでにザンバースの効果が付与された状態の対象に対しては、効果持続時間「のみ」を延長(保持)する性質を持っている。
//---&color(Red){''このためザンバースの効果が付与されている対象に対しては、あとから新たなザンバースをかけても持続時間を延長するのみで効果(=追撃の威力)は更新されない。''};
//&color(Red){''風マスタリーなどの強化効果を持たずに他者と重ねてしまった場合は、全体のダメージを下げてしまうことになり、注意が必要。''};
//
//#region(ザンバースにかかる倍率の例)
//光属性弱点のレイドボスに対する2種類のザンバースを想定する。
//1,BoHu(Bo:エレメンタルスタンスツリー、Hu:フューリーツリー、ハクジレンセイ10503装備)
//→適用される倍率がないため20%の追撃ダメージ
//2,GuTe(Gu:ハイタイム、TMGマスタリー、PK、Te:風マスタリー1、2、赤TMG10503装備)
//→ハイタイム、TMGマスタリー、PK、風マスタリー1、2、再輝の赤が適用され、約50%の追撃ダメージ
//
//仮に12人全員が1秒間に100,000ダメージを出せたとすると、
//BoHuのザンバースが適用された場合は6秒間の総ダメージが 8,640,000
//GuTeのザンバースが適用された場合は6秒間の総ダメージが10,800,000
//また、BoHuのザンバースが消えるまでは、GuTeのザンバースは適用されない。
//
//どのスキル、潜在能力がザンバースの追撃に適用されるかは[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]の項を参照すると良い。
//#endregion
//
//下記はザンバースだけではなく吸引による位置ズレなども含めた影響だと思われ、どちらかと言うと倍率の方が問題になってるっぽいので一旦COします。
//&color(Red){''また、性質上処理負荷が非常に重いためラグを発生させる場合がある。自身は問題なくても他のプレイヤーがラグで遅延してしまうと、PT全体のダメージを下げてしまうことを留意しておきたい。''};
--前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
--派生攻撃は「1回転後に(44f)」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
--派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
---吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
//---吸引効果の位置ずれを誘発する事から、''&color(Red){殴りTeのゾンディールに重ねる運用は避けた方が無難};''。結果的に殴りTeの火力を大幅に下げて全体火力を落としてしまう。
---ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
---&color(Red){''ザンバースと吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。''};
---これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
--派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
-モーション中はスーパーアーマーが付く。
-左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
-左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
//20180417 検証したところ入力後1ms以下の間で派生することができた。
-派生前モーション中は、PA入力直後(1F)からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
-キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
-''フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8%×5)で派生の回転攻撃が60%(5%×12)。''
--前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
---分割すると派生無しが威力427%×5ヒット、派生部分が威力267%×12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
---派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
//下記部分一旦隠します。復活させる場合は明確なソースを提出してください。
//--但し、2015/03現在''ザンバースは先発優先仕様で、今現在ザンバースが発生している範囲では後発のザンバースの効果は適用されないため、他により効果の高いザンバースを使えるキャラクターがいる場合は妨げにならないよう注意が必要。''
//---逆に言えばすでにザンバースが発生している範囲ではそれほど神経質になる必要はない。
//--但し、既に誰かが&color(Red){Teの風マスタリを乗せたザンバースを発生させていた場合、妨げになる};可能性が高いので注意。
--前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
//以下の部分もソース不明のため一旦CO。戻す場合は明確なソースの提示を。とりあえず私自身が試した結果ゾンディが妨害された例はありません。
//(自分の近くで範囲の広いザンバースを見たとき、ゾンディールによる集敵を確認したときなどは派生を控えると良い)
-''通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する。''
--テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
---PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
---派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
//--ザンバースにかかる武器の倍率は持ち替え後のもの。派生持ち替え前提であれば、派生を出すブーツの倍率を考慮する必要はない。

#region(修正履歴)
-2015/04/22
--回避アクションによるキャンセルタイミングを早める調整
-2017/09/27
--威力が増加(1.7倍)
#endregion

#br

**ヴィントジーカー &aname(wind_zeaker); [#gf04bce0]

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヴィントジーカーT.png,nolink);|威力|890|900|911|921|931|942|952|962|972|983|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|35|
|~|必要法撃力|80|90|120|160|200|235|270|290|320|350|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|993|1003|1013|1024|1034|1044|1054||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|35||||
|~|必要法撃力|360|370|380|390|400|410|420||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[壊世調査:ナベリウス]]のエネミーからドロップする。
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタルと交換可能。
-潜在能力で強化が可能な武器([[サーペンプレンザー]])
-固有PAを持つ武器([[ジェットウォッシャー]])
-派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
&color(Green){''派生テクニックはなし。''};
--通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
---''円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。''それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
---この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
//---現在、この派生攻撃に''Huスキル「フューリーコンボアップ」の効果は適用されていない模様''。仕様かバグかは不明
-約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
--無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
---モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
//---発動した瞬間から方向転換はできなくなる。
---溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
---SA状態になりダウンしなくなる。
---チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
--属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
---発生率はかなり高い。
-%%&color(Red){付与属性が即破棄される。};%%
--2018/10/10のアップデートで、ブーツギアの仕様が、ギア全消費=属性破棄ではなくなったため、 &color(Red){このPAで属性破棄は行われなくなった。};
--このPAに変更があったわけではないので、ギア全消費する点は変わらず。
//---攻撃動作時に即破棄されるので、エレメンタルスタンス使用時は特に注意。
//--2015/02/12のアップデートにて派生の蹴りにも付与していた属性が適用されるようになった。
//---これ以前はまず属性破棄が行われた後に派生の蹴りが出ていたため、蹴り部分は武器本来の属性で行われる仕様だった。
--溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
//---このPAによる属性破棄では、エレメンタルバーストは発動しない。
-衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
--''表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%。''
--''派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%。''

#region(修正履歴)
-2015/02/12
--派生攻撃に、属性変更が乗るように仕様を変更
(それまでは属性破棄を行ったあとに蹴りが出ていたため、武器本来の属性でしか派生攻撃を出せなかった)
-2016/04/20
--派生攻撃直前に360度自由に向きの変更が可能になった
--ギア3段時の、派生攻撃を行わなかったときの威力が増加(75% → 200%)
--Huスキル「フューリーコンボアップ」及びFiスキル「テックアーツJAボーナス」が派生の蹴りに適用されない不具合が修正された
(JAタイミングで派生をしないとこれらのスキルは適用されない仕様だったため、ジーカーの派生には適用されなかった)
-2017/09/27
--モーションが高速化
#endregion

#br

*各PA動作フレーム数 [#v4249298]

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
//目測で大体あっていることは確認しています。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTER:ラピブ&br;JAB|CENTER:ラピブ&br;ギア3|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP|h
|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
|ストライクガスト|即派生3HIT:40&br;チャージ無し無派生:30&br;1段チャージ無派生:56&br;1段チャージ+派生3HIT:95&br;1段(低空)+派生3HIT:85&br;最大チャージ無派生:109&br;最大チャージ+派生3HIT:151&br;最大(低空)+派生3HIT:138&br;最大チャージ+派生4HIT:169|767&br;234&br;842&br;1544&br;1544&br;1638&br;2340&br;2340&br;2574|1151&br;468&br;902&br;975&br;1090&br;902&br;930&br;1017&br;914|1322&br;538&br;1320&br;1299&br;1480&br;1329&br;1281&br;1428&br;1207|1520&br;619&br;1518&br;1494&br;1702&br;1528&br;1473&br;1642&br;1388&br;|低空はチャージ中に小ジャンプで派生から着地まで10F|25|30.7&br;9.4&br;33.7&br;61.8&br;61.8&br;65.5&br;93.6&br;93.6&br;103.0|
|ストライクガスト零式|5HIT+無派生:82&br;5HIT+強派生:84&br;7HIT+無派生:110&br;7HIT+強派生:112&br;10HIT+無派生:152&br;10HIT+強派生:154|1076&br;1765&br;1851&br;2540&br;3014&br;3702|787&br;1261&br;1010&br;1361&br;1190&br;1442|905&br;1450&br;1161&br;1565&br;1368&br;1659|1041&br;1667&br;1335&br;1800&br;1573&br;1907|カスタム最大時。最初の回転音に当たり判定はないため、6回目の音で5HIT。PAボタンを放してから派生しないとJAにならない|21.7&br;21.7&br;24.3&br;24.3&br;28.3&br;28.3|49.7&br;81.3&br;76.2&br;104.6&br;106.6&br;130.8|
|グランウェイヴ|通常出し切り:90&br;通常出し切り+派生:110|2130&br;2506|1420&br;1367|1633&br;1572|1878&br;1808|密着時|20|106.5&br;125.3|
|モーメントゲイル|通常出し切り:115&br;通常出し切り+派生:345&br;上記+ザンバース&br;即派生:234&br;上記+ザンバース|2135&br;5338&br;5978&br;3203&br;3843|1114&br;928&br;1040&br;821&br;985|1281&br;1068&br;1196&br;944&br;1133|1473&br;1228&br;1378&br;1086&br;1303|ザンバースは派生のみを1.2倍。即派生は同時押し|30|71.2&br;177.9&br;199.3&br;100.8&br;128.1|
|ヴィントジーカー|ギア1派生:100&br;ギア2派生:100&br;ギア3派生:100&br;ギア3無派生:110|1054&br;2635&br;4427&br;2108|632&br;1581&br;2656&br;1150|727&br;1818&br;3055&br;1322|-&br;-&br;3055&br;1322|灼出の衝Lv3は78F|35|30.1&br;75.3&br;126.5&br;60.2|
|エレメンタルバーストLv5|30|1120|>|>|2240|JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない。スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い|0|-|
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|21&br;31&br;31&br;83|334&br;562&br;600&br;1496|954&br;1088&br;1161&br;1081|1097&br;1251&br;1335&br;1244|1262&br;1439&br;1536&br;1430|飛斬翔刃Lv3の通常1~3は最大でDPS2245|-8&br;-16&br;-14&br;-38|-|
|ステップアタック|16+30=42|660|861|990|1139||-15|-|
|通常派生攻撃|25+15+25+25=90|1480|987|1135|1305|攻撃発生中ひるまない。派生前の攻撃でJAしていればJAリングを無視してもJA扱いになる|-48|-|
|>|>|>|>|>|>|>|>||
|ガスト1段チャージ無派生+通常3+ジーカー|56+33+100=189&br;ラピブ:44+33+100=177|6673|2118|>|2601|3ヒットでギア2&br;通常3でギア3(※1)|19|351.2&br;デバンド|
|ガスト零7HIT強派生+通常3+ジーカー|112+33+100=245|8431|2065|>|2374|5ヒットでギア2&br;通常3でギア3(※1)|19|443.7&br;デバンド|
|グラン+グラン+ジーカー|90+90+100=280|8950|1918|>|2206|グラン派生なし/密着時&br;5ヒットでギア2&br;10ヒットでギア3|75|119.3|
|ゲイル即派生ジーカー|派生1周+ジャンプ+素振り+ジーカー:50+10+21+100=181|5953|1973|>|2269|ギア未考慮。ザンバ込|63|94.5|
|~|派生1周+ジャンプ+チャージ無しゾンディ+ジーカー:50+10+34+100=194|~|1841|>|2117|~|91|65.4|
|通常攻撃5回+ジーカー|31+31+21+33+33+100=249|8188|1973|>|2269|通常2から数えて5回&br;4回でギア2(※1)&br;5回でギア3(※1)|-|-|
|集中ラグラ+通常2~3+ジーカー(JBTASC適用時)|41+31+33+100=205&br;ラピブ:40+31+33+100=204|7577|2218|>|2550[2404]|[]内はフューリー系補正(実際は更にステータス差分減少)&br;通常3でギア3(※1)|-|-|
|サブPh用のコンボ(フルドライブ、PhSC、JBTASC適用時)|チャージ無しガスト無派生+通常3+ジーカー:30+35+100=165|6671|2426|>|2790|通常3でギアが2段階上がるので3ヒットする(※1)|-|-|
|~|ガスト零2ヒット派生1+通常3+ジーカー:42+35+100=177|7040|2386|>|2744|~|-|-|
|~|グラン3ヒット+通常3+ジーカー:46+35+100=181|7439|2466|>|2839|~|-|-|
|~|通常2~3+派生1+ジーカー:31+33+27+100=191|7100|2230|>|2565|通常3でギア2(※1)&br;通常派生でギア3(※1)|-|-|
|~|閃光イルグラ+ジーカー:47+100=147&br;ラピブ:45+100=145|5541|2262|>|2637|テクニックはPhのDPS表と同じ補正(武器:他ステ=1:1、敵防0,部位倍率全て1と仮定)&br;テクニック硬直32F、ステップキャンセル32F、武器アクキャンセル46F|53|104.5|
|~|レスタ+ジーカー:47+100=147&br;ラピブ:45+100=145|4427|1807|>|2107|~|49|90.3|

※ジーカー技は、ギアブースト(シフタorデバンド)によるギア上昇と、JAによるギア上昇効果を含む。
※1:通常攻撃を当てたときにギアが一段階上がると+1ヒットする。ヒットストップは2F。
#br
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【過去ログ】
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