Top > Comments > フォトンアーツ > バレットボウ系Vol4


[[フォトンアーツ/バレットボウ系]]
-ページを作るのは初めてなので出来てるかどうかわかりませんが、新設してみました。 --  &new{2017-10-13 (金) 20:28:10};
-破壊後エクスの顔にバニッシュ張り付け→顔への一定ダメにより怯みってなった時、以前は怯みによってバニッシュが消えてた気がするんだけど、今日倒したときは消えずに爆発した。以前からこの仕様だったっけ?WBが消えるのでそれと混同してただけかな。 --  &new{2017-10-31 (火) 21:06:01};
--消えるのは破壊のとき、怯みではもともと消えてない --  &new{2017-11-12 (日) 00:46:00};
---なるほど。今まであまり気をつけてみてなかった。ありがとん --  &new{2017-11-12 (日) 12:21:02};
-ミリオン強くなったけども、対雑魚だとペネとどっちがいい・どう使い分ければいいだろう? --  &new{2017-11-17 (金) 09:16:13};
--ペネはかすりフォイエみたいな感覚でジャンプ撃ちで複数への貫通HSする時に使ってる。1hitペネは火力は控えめだし、ジャンプ撃ちでHSとれる時やペネで1確とれる時以外はミリオンでいいんじゃないかと思う。 --  &new{2017-11-17 (金) 15:07:34};
-弱武器でチェイス→強武器で発動にしたらチェイスのダメージは強武器判定、逆にしたら弱武器判定…であっていますか?ハマノゲンシでチェイスして発動は強武器で問題ないんですよね(´・ω・`)?それとチェイスってバニコンするとき連打してたら連続で発動しますけど、あれってバニコンとしては有用なんでしょうか?それを踏まえた質問ですが、ハゲノマシンでチェイスをして強武器でバニ→PA、すぐさまハマノゲンシに持ち替えて連続チェイス…をしたら火力はどちら依存になるのでしょうか…?強武器判定なら消費PP5ですし効率がいい…ってなりませんかね? -- [[長文ごめんなさい]] &new{2017-11-24 (金) 04:55:05};
--よくよく考えたらハゲノマシン判定か…。それは解決したとして、座標系PAだし弱点狙いにくい場合とかにチェイス→バニコン→爆発するまでチェイスチェイスチェイス…って実際どうですかね? -- [[木]] &new{2017-11-24 (金) 05:25:18};
---そもそも武器持ち替えた時点でチェイスは残るけどバニの判定消える。後、いくらバニの当たった部位にチェイスが必中するとはいえ、バニ爆破前に撃ったPAの火力は実質1.5倍されてるのと同じことだから、よっぽど特殊な状況じゃない限り時間いっぱいまで蓄積ダメージ稼いだ方が良いと思うよ。何のためにバニッシュ撃ったんだってなるぞ。 --  &new{2017-11-24 (金) 13:57:33};
---そっかありがとうございます -- [[木]] &new{2017-11-24 (金) 21:09:27};
-ハゲのマシン? --  &new{2017-11-28 (火) 09:49:47};
-たった今までグラヴィティポイントがこんなに便利なPAになっていたなんて気が付かなかった --  &new{2017-11-30 (木) 20:14:33};
--そマ? ボマ零とトレンシャルあれば不要と思ってた --  &new{2017-11-30 (木) 20:39:14};
---ボマ零もトレンシャルも密集地なら事前にグラポすると気持ちよくなれる -- [[木主]] &new{2017-11-30 (木) 20:42:46};
--今まで黙ってたけどグラポで集めた敵にステアタブチ込めばラピシュ切れててもあっと言う間にPPが満タンになるんだぜ --  &new{2017-12-01 (金) 18:32:38};
---バスターで味わったけど最高だった -- [[木主]] &new{2017-12-01 (金) 21:45:32};
--わりと昔から使ってる人は緊急時に敵が纏まって出ると結構撃ってた・・・Hrが来て数で轢き殺し前提になった昨今あんまり意味が無くなった --  &new{2017-12-01 (金) 19:31:37};
---といっても割りと1人で守らなくちゃいけない場合が多かったりするから使い道すごくあった -- [[木主]] &new{2017-12-01 (金) 21:47:45};
---上方修正きたからかなり使えるようになったけど、前はグラポ使うんだったら普通にグラボム投げてた --  &new{2017-12-01 (金) 22:27:25};
---構成は多分同じBrRa。差別化で言うと飛距離とバニッシュコンボに入れやすいことかなあ。バニ付けた奴を中心にグラポ挿してボマ零すると多少硬い敵でもまとめて吹っ飛ばせる -- [[木主]] &new{2017-12-01 (金) 22:35:14};
--やっぱ気付いていない人多かったのかね。範囲と吸引力が相当上がってるよね --  &new{2017-12-19 (火) 02:32:12};
-エリュトロン戦、ネメ・マスシュの中間としてグラポもありか…? --  &new{2017-12-30 (土) 11:19:53};
--チャージ時間短いし十分有り。火力もしっかり出るからいいよ --  &new{2017-12-30 (土) 16:52:45};
-エリュトロンで弓使いのみなさんは何のPA使ってますか? 今のところ近距離はトリット、遠距離はマスシュでやってますがオススメありますか? --  &new{2017-12-23 (土) 15:28:51};
--マスシュ、回避代わりにボマ零、あとチェイス・バニくらいじゃない? あとは対空フェイズでミリオン使えたりするかもね --  &new{2017-12-23 (土) 16:14:37};
--近距離〜中距離維持しつつバニボマしてる。遠距離だどボマー外れやすいし、ボスの攻撃も激しいからね。 --  &new{2017-12-24 (日) 21:06:21};
--中距離は被弾も多くなるし回避・攻撃ができるボマ零主体。遠距離は状況に応じてマスシュ・ペネ。近距離だとトリ零とボマ零を適当に使い分けてる感じ。やっぱり中距離~遠距離だと攻撃が当たりにくいから、チェイスはどんどん使っていったほうがいいかなーと思う。個人的にはかっこよくネメシス決めてみたい --  &new{2017-12-25 (月) 09:03:43};
--お前ら通常使えよ。あれが一番使えるわ --  &new{2017-12-31 (日) 10:47:03};
---まさかとは思うがリング通常オンリーのこといってる?通常は距離減衰かかるしその距離ならペネかボマー当てれるし通常オンリーは流石にないね。ボマーとペネのバニコン使うわ。 --  &new{2018-01-01 (月) 01:24:59};
--大人しくアサルトライフル使ったほうがいいゾ --  &new{2018-01-01 (月) 11:43:30};
-マスターシュートの肩越し射程って具体的にどれくらいあるんですか? --  &new{2018-01-04 (木) 19:56:40};
--めっちゃ長い。だけと言うのは求めてないだろうから具体的に言うとライドロイドの緊急回避5回押して上に行って降りてすぐにに真下に打ち込むと消える瞬間が見える。緊急回避は上下左右移動距離は同じ、だから消える場所を目視確認して感覚で補正して大体ステップ25回分ぐらいの距離がある。それ以上の距離から撃つと誘導はされるがHitしない。チャージした場合も同じ射程。ペネトレイトはラスベガスC区のMAP中で一番高いビルの屋上から地表までで、緊急回避4回分くらいだからステップ20回分ぐらい。これもチャージした時も同じ射程だった。意外と長い。後これには少し驚いたんだがバニッシュアローは射程が無限じゃないことが判明した。射程距離はC区の一番高いビルの奥の方のラドロイド乗るところからMAPの対角にあるプールの奥の方の縁くらいで、射た後ライドロイドで追いかけたら矢が着弾せずに消えるのが見えた。チャージの射程は早すぎて追えなかったから分からん。 --  &new{2018-01-08 (月) 14:47:57};
---はぁーそんな測定法があったんですね。すごいやってみよう。 --  &new{2018-01-08 (月) 21:55:18};
--マスターシュートの射程は約1.5ブロックと昔に有志が調べてたな --  &new{2018-01-09 (火) 06:02:24};
-バニッシュの消費あまりにもやばすぎてPP盛りでも常用するもんじゃねぇなこれ。不発する度にやっぱりバニッシュで使った分を他に回してれば絶対にダメージ稼げたのに・・・ってなる。ヴォルグ以上に考えなしに使える代物じゃない。 --  &new{2018-02-13 (火) 20:53:06};
--考えなしに使えるものじゃないって点は同意だけど、ある程度積極的にバニ使っていかないと他武器と張り合えるような火力は出ないんだよね…。運営的にはバニに対する依存度を下げたかったんだろうけど、消費PP増えてリスクが上がった分、弓にとっての足枷としての度合いは増してる感すらあるのがつらい。 --  &new{2018-02-14 (水) 04:16:06};
--弓は調整を武器に頼ってるんで。快適にするならPPアトラ作るしかない --  &new{2018-02-14 (水) 08:15:31};
--タクティオフラゼンが結構ええ感じ --  &new{2018-02-14 (水) 17:21:40};
--チェイス*3で45 バニ50 ボマ35 ネメ30 消費計160 光子タクティオで115まで落ちるか 今後はPP盛るより、消費減と回復力重視になるかもなぁ --  &new{2018-02-14 (水) 17:44:39};
---強引だけど災転つけて、マッシブ炊きながらわざと喰らったり、バーンやポイズンもわざと放置してコンボするって荒業もあるな。 --  &new{2018-02-14 (水) 19:22:16};
---光子タクティオだとバニペネが強いかもな PP218も必要だったのがPP156で出来る PP220まで盛るのは辛いけど160で良いなら余裕だろ --  &new{2018-02-14 (水) 19:48:37};
---タクティオでは回収力の問題で単純にバニペネ→通常でループさせるのは無理だけど、バニペネ→通常→バニ通常ペネ→とすればPP少なくても行けそうだな --  &new{2018-02-14 (水) 20:33:45};
--代わりに対雑魚性能はランチャーにも勝るとも劣らない性能発揮できるから一概にバニッシュ弱体化が悪というわけでもない --  &new{2018-02-14 (水) 19:41:44};
---どの場面でも吸引PAからボマーで無理やり焼却が出来るのは今の弓の強みよね --  &new{2018-02-15 (木) 10:08:48};
---嫌味でも弓を貶す意図もなく単純に疑問なんだけど、ランチャーと張り合うのはハードル高くない?黒竜ソロとかの動画見てても雑魚処理は大抵Raの方が早いみたいだけど、グラポとバニでそんなに素早く処理できるものなの? --  &new{2018-02-15 (木) 15:45:38};
---上方修正でグラポの吸引範囲拡大してるし、バニもチャージして貼り付ければ爆破範囲が大幅に広がるよ。 --  &new{2018-02-15 (木) 16:15:07};
---いやまあ、もちろんそれは把握してるしリリチみたいな吸引が有効な場面でグラポ使ったりはしてるよ。ただそれを踏まえて他人のプレイを見ても自分で使った感じでも、ランチャー以上に素早く処理ってのが難しい印象だったんで聞いてみた次第。 --  &new{2018-02-15 (木) 16:56:29};
---雑魚戦でランチャーに比肩するのは無理。というか確かにグラポやバニは範囲向上したが吸引にワンアクション使う弓とハナっから広範囲のランチャーじゃ比較にならん。弓の強みはそれなりに範囲もこなしつつ、ピンポイント遠距離単発火力っていうわりと珍しい狙撃特性持ちである点。ようはRaがライフルとランチャーを使い分けるところ、ボスも雑魚もある程度こなせるのが弓 --  &new{2018-02-15 (木) 17:40:28};
--アベウィーク刀弓全両立型だとまずバニッシュ使わないな。DPPがあまりにもひどすぎる。ゴーレム、エリュトロン翼みたいな打撃のみ耐性あるやつでもなければウィーク刀で攻めた方がやりやすい --  &new{2018-02-15 (木) 11:31:13};
-ボスが怯んで弱点出した時のラッシュは何すれば良いんだろうな バニボマネメが最高火力コンボなんだろうか? ボスの怯み時間によってミリオン垂れ流しのが強いって事もあるんだろうか? --  &new{2018-02-15 (木) 13:00:34};
--弱点に確実に入る状況ならバニコン安定。対雑魚集団とか細かく動き回る的でない限りミリオンは選択肢に入らん。 --  &new{2018-02-15 (木) 13:24:03};
--最高火力コンボは今も昔もバニペネだな --  &new{2018-02-15 (木) 13:42:46};
--ミリオン垂れ流しもそれなりの火力出るようになったから戦犯行動では無いと思うけど ボスにミリオン=雑魚ってイメージが抜けないな でもDPS表みたらバニミリオン検証してみたくなった --  &new{2018-02-15 (木) 16:18:53};
---ミリオンは昔のイメージのまま否定してる人が多いだけでロックした箇所への当てやすさ、DPPや一度JA発動すればJA遅延などが絶対に起きないてことで理論値じゃなく実践値ではボマ零してるより強いことすら多々ある。ペネとか瞬間的に強いだけでターン制バトル系の敵じゃなきゃ長期的なDPS落ちるし --  &new{2018-06-01 (金) 10:12:56};
---バニミリねぇ。検証しなくても理論DPSは計算で(((2326/10)*15)*1.5)/((33+24+180)/60)の1326.9だよ。Sチャージ乗らない、消費PPが45+44とバニッシュミリオンで1:1の消費。その他諸々の条件もあってバニ絡めると最弱の部類。てか、強かったら比較テーブルに書かれるしな。バニ絡めなかったらまあDPSそこそこあるし、当てやすいし、むしろ良PAだね。だから対雑魚のときはほぼ理論値出せるからそこそこ強い。ただ、バニ絡めたら話は別で、バニのDPSは始動のJAタイミングのごく僅かな時間以外は理論値で出せるから、攻撃を当てれるなら理論値ほぼそのままの値が出てくる。そもそも、弓でDPS出すためには高威力のバニコンを出す必要があるから、ボスでバニッシュ使わないなら、弓はそのずば抜けたポテンシャルを発揮できない。だから、バニ絡めやすい対ボスでミリオン垂れ流しは理想的じゃない(それでも、昔(DPS500ぐらいだったか?)と違って弱いわけでは無いんだけどネ)。まあ、クソトカゲのクソパターンとかそういうやりづらい敵だと話は違ってくるんだけど。  長くなったね。結論としてはバニミリはちょっと無理があると思う。あと、ボスにミリオンは弱くはないし、雑魚戦法でもないが、弓の本当のポテンシャルを発揮できてないと思うぞ(ただし敵による)。 --  &new{2018-06-01 (金) 22:27:18};
---ぶっちゃけバニって弱体化しても雑魚以外には「使わざるを得なく、それ前提でしか動けない」結局呪縛、癌のままだよねこれ こんなんなら削除してもいいレベル  --  &new{2018-06-02 (土) 09:31:05};
---バニが理論値どおりとは言っても相手の弱点に必ずヒットしてるカカシ前提理論だから結局はDPS計測でもしてる人以外現実のDPSはわからんからなあ。禁止さえされてなきゃクソトカゲにミリオン垂れ流しとか試してみたいけどね。DPP異常すぎるし射程内ならどんな動きされても当たり続けるし、昔のバニならともかく今のバニならPP効率での継続DPS差も考えると一部のボスにはバニなしミリオンも有効に思えるんだよなあ… --  &new{2018-06-02 (土) 09:42:07};
---利便性が増して攻撃も途切れない状態の通常ブランニュースターが発射され続けて追尾性能も高い、DPPも異常、HS可能な状態なのが現ミリオンだから単一PAとして見た場合弱い訳がない。災転胆力固定砲台運用もできるしね。バニを絡めた上で必ず弱点に当たる前提での話なら言われてる通りコンボ候補には上がらない(ミリオンが有効な敵にはそもそもバニで中断やPP激消費するくらいならずっと撃つほうが強い)ただ、ボスにミリオンがポテンシャル発揮してないと言うのはむしろ逆だと思う。頭が今の環境に適応してないだけかと。なんかテッセン連打がDPS低いと言われ続けてたときみたいなものを感じる。 --  &new{2018-06-02 (土) 09:53:45};
---↑この文じゃ分かりづらかったね、それこそが敵によるってこと。例えば、普通の状態の動き回るクソトカゲだと、下手に狙ってミスするくらいなら、ミリオンを使ったほうがいいけど、ダウン時のトカゲはバニ2hitペネ連打の恰好の的だよねってこと。これはほんの一例。だけど、「どんな状況でもミリオンしか使わないなら片手落ちになって、ポテンシャルを発揮できてないんじゃないか?」って意味でその言葉を使ったんだ。 その戦い方がだめって言ってるんじゃなくて、その戦い方のみじゃ良くないって意味で言ったの。分かりづらくてすまんね。 枝2 --  &new{2018-06-02 (土) 11:57:44};
---ミリオンは撃ちながら動けるようになるか距離減衰緩和してくれたらもっと使いやすくなるんだけどね。敵が動いてる時はミリオン、止まったらバニコンって感じでやれれば弓の使いやすさも上がりそうだし。 --  &new{2018-06-02 (土) 15:09:51};
--バニボマネメはスタンディング乗らないからなぁ サブRa以外だと良いけど、弓メインでサブRa以外はあんま見なくなったねぇ バニカゼ自体もう見ないし --  &new{2018-02-15 (木) 19:09:09};
--基本バニボマボママスで2hit狙える時はバニペネ7連、2hit狙えない時はバニマス7連。ミリオンはミリオン<チャージマス3連とかそのぐらいのバニ威力だったはず --  &new{2018-02-16 (金) 09:18:05};
-チャージ時間の短縮リングとか出たら倍率このままで復活しそうな気がする --  &new{2018-02-16 (金) 18:50:41};
--めんどくさいからいじるならクラススキルかPAそのものにしてくれ… --  &new{2018-02-16 (金) 19:04:09};
--ネメシス零式で任意のタイミングで攻撃できるようにしてほしい。あとキャンセルもできるように。マスターとトレンシャルはもうちょい強化してほしいところ --  &new{2018-02-18 (日) 11:06:59};
---使い難さの代わりに威力を貰ったネメだし、使いやすくなったら威力下がりそう --  &new{2018-02-19 (月) 16:54:53};
---PPを消費して任意のタイミングで発動できない気弾みたいなもんだし別に威力下げなくてもよくない?等倍の箇所に撃てばネメシスのほうが少し威力は高いが --  &new{2018-02-19 (月) 17:28:39};
---すまんラピッドシュートの分考えてなかった。ラピッドシュートあれば威力差結構開くな 枝2 --  &new{2018-02-19 (月) 17:32:07};
---あともう一つ間違いがあった。等倍の箇所に撃ったらウィークが乗らない。重ね重ね済まぬ。枝2,3 --  &new{2018-02-19 (月) 17:36:03};
-カッコよさに惚れてBrRa弓専で遊びたいんだけどもやっぱりライコウあっても敷居高いかな?色々意見を頂ければ有り難い… --  &new{2018-03-02 (金) 12:19:06};
--Raスキルを乗せてなんぼなのでスタスナと弱点狙いを確実にすること。乙女なしで死なないPS(ボマ零出てだちぶ敷居は下がったか)。極める過程がとても辛くくそ楽しい --  &new{2018-03-02 (金) 13:37:05};
--弓ならPP周りが一番重要かな。特に消費PPの軽減が一番便利だから、おすすめのメイン武器はアトラ、もしくはバルのS級に消費軽減に特化したもの。アトラのS4輝器軽減特化は見える世界が変わるよ。最大PPは…190くらいあればいいかな。 --  &new{2018-03-02 (金) 15:27:26};
---ブレの激しいバルよりも今ならなんとS2光子だけ用意したらそれで済むタクティオさんいるぞ! --  &new{2018-03-02 (金) 18:21:50};
---装備が揃えばあとはPPとPS次第ってことか 弓専でやるってのはどう?やっぱりアベ刀欲しくなる場面とかって多いかな? --  &new{2018-03-02 (金) 20:33:09};
---カタナは移動とカタコン無敵棒に使うくらい。サブ武器はBr装備可のライフル。 --  &new{2018-03-02 (金) 20:40:41};
--頂いたアドバイスからアトラ弓鍛えてPP190まで盛ってみたけど頭おかしいダメージで、出ますよ… PP効率も狂ってるしこれ極める過程もメチャクチャ楽しいですねぇ…貴重な助言ありがとうでした! --  &new{2018-03-03 (土) 08:15:37};
--ネメシスでHS当てる技術とペネ連打するPP。これだけ。 --  &new{2018-03-03 (土) 10:47:30};
--S23に輝乗載せたラピシュのPP回収量多いわぁ・・・ --  &new{2018-04-05 (木) 22:08:32};
-バニッシュアロウのクリティカル系スキル発動時の効果について記載しました。一応確認しましたが当方弓は不慣れなので勘違いが有りましたら申し訳ありません。 --  &new{2018-03-08 (木) 17:46:11};
-ボマ零は左右にも移動出来れば良かったな~。真オープニング再現でマスターシュート零式が出たらそうなって欲しい --  &new{2018-03-18 (日) 08:10:26};
-チェイスは「カタナ持ち替えでも消失しない、JA判定は起爆PAで行う」と修正して欲しい、移動PA常用を必須にしたくせに持ち替えに不利益がある武器種に移動PAが無いってのはどういうことよ?、あとJA判定を起爆PAにすればステップJA省いてチェイス起点で攻撃できるからチェイスの利用頻度が上がるのに、本当にこの運営は痒いところに手が届かないんだよ --  &new{2018-03-18 (日) 14:09:10};
--でも弓で移動PAってどうすんだろうな。カミカゼを超移動にでもするか? --  &new{2018-03-18 (日) 14:21:22};
---ステアタと射程あるし、切り替えでアサギリあるからあんまり困らん。打撃とかレンジとテンポ微妙な射撃が接敵微妙だとかなり辛い。というか一番の原因は敵が溶ける事な気もする --  &new{2018-03-22 (木) 11:14:36};
--そのせいで移動PAの必要があるクエにてブレイバーコンビネーション常時発動できないのが地味に厳しい。 --  &new{2018-06-11 (月) 01:26:55};
-AISエクソーダへのバニッシュの爆発に4倍補正が掛からなくなったのを確認しました。前回の修正から?乗らないようになった可能性があります。 --  &new{2018-03-18 (日) 20:32:17};
-トレンシャルアロウの項目に『上から下の判定ではない可能性が高い』ってあるけど、これ古い情報だよね? ケツを上に向けているブリアーダを倒すのに使ったらルベルトの弱点撃破オーダークリア出来たし、ゼッシュレイダの足元に潜り込んで何回も撃ってみたけど、一向に足が壊れなかったんだが --  &new{2018-06-05 (火) 00:11:50};
--いやバッチリ"範囲マーカーの中心から放射状"に判定出てたぞ。自分がやったらゼッシュの足壊せたし、イーデッタの足元に出せば足から壊れてったし。ブリアーダは頭も弱点判定だし、ゼッシュは火力が足りてなかったとか普通に外しまくってたとかそんなオチじゃね。嘘だと思うなら、闇の痕跡のVHとかでもっかい試して来な。ダメ表記の位置見たらひと目で分かるから。 --  &new{2018-06-05 (火) 18:19:11};
---イーデッタって中心密着してトレンシャル出した時に足以外に当たる部位あるの? --  &new{2018-06-06 (水) 16:41:27};
---↑腕に当たるぞ。てか、”密着して”じゃなくて適度に離れて、肩越しか通常視点のマーカーの位置で狙うんだぞ。座標系の攻撃みたいなもんなんだから完全に密着してやると、マーカーがどこ狙ってるかわかりにくいだろ。 --  &new{2018-06-06 (水) 16:59:15};
-一部のPAにナックルのダッキングみたいな回避性能付くかもしれないらしいね。楽しみだ --  &new{2018-06-10 (日) 00:01:45};
--無敵スライドはすげえ嬉しいな。動画だと結構滑ってるし。ボマーに頼らなくてもかなり攻めやすくなりそう。 --  &new{2018-06-11 (月) 01:24:39};
--無敵まで付けるのは流石にやりすぎだと思ったな・・・モーション中ダメージ半減かガードポイント展開でよかった --  &new{2018-06-11 (月) 20:09:35};
---無敵よりGPのが強くね…?Hrカウンターやらロールアーツやら許されてるんだし、チャージPAで待ち構えてから防御ってのもダブセがすでに持ってるし。今更やりすぎってこともないと思うけどな。 --  &new{2018-06-18 (月) 18:34:54};
---現状を鑑みると何もやりすぎではないかと --  &new{2018-06-24 (日) 16:12:57};
-雨風でミリオン使ってる人を多々見て気になったので確認しに来たけど、そこまであれってわけじゃないみたいね。古い情報しか知らなったわ。雑魚対処はグラビティのあとミリオンとボマーどっちがいいのかしら? -- [[木主]] &new{2018-06-15 (金) 09:31:52};
--そのままチャージグラポ連打、ボマー、チャージペネ、ミリオンの中からどれか一つだね。個人的にはペネだと移動できて細かな立ち位置調整とかできるし、それで貫通ヒットも期待できるから、基本ペネを使うねぇ。でも雑魚に使うならどれも同じようなもんだと思うから何でもいいんじゃない? --  &new{2018-06-16 (土) 00:41:28};
--俺はある程度まとまってたらグラポからボマー、直線で貫通できそうならペネ、散らばりすぎててくっそめんどくさかったらミリオンにしてる --  &new{2018-06-16 (土) 08:22:17};
--昔のイメージとEP5の大幅調整のせいで、一部が未だに弓触らずミリオン弱いと言ってるだけだからね。実際のところボスにも威力はNo1じゃないがPP効率面で使えるんじゃないかって考察されるくらいにまで強くなってるし --  &new{2018-06-25 (月) 12:38:52};
---ミリオンマンは確かに雑魚の部類なんだが残念ながらPAで一緒にされるという。 --  &new{2018-06-25 (月) 13:17:52};
---それでもDPS1163。ザコ相手には始動時以外問題ないが、バニコンに組み込めないしラピシュ前提の今の弓のPP回収性能的に対ボスには無いな(クソトカゲ相手は除いてもいいとして)。 --  &new{2018-06-25 (月) 19:54:19};
---ミリオンは足が止まるし、空中で撃っても着地してしまい高めの頭狙うと角度ができてしまうのでジャンプペネ水平撃ちの方が良い場合が結構多い。強くはなったけど結局使い分けは大事 --  &new{2018-07-08 (日) 01:45:02};
---ミリオンマンはないが、ペネレイトマンも同じぐらいないな。てかペネレイト使うぐらいならトレンシャル連打かグラポボマーで十分という --  &new{2018-08-19 (日) 22:45:56};
--個人的にはミリオンのがHSしやすくて結果的に対集団の威力はペネより高いと思う。ペネだと頭上かすめるように撃たないとHSしないけど、ミリオンは適当に撃っても複数の敵にHSする。ペネの弾を撃つ挙動、ミリオンの範囲上に持続ダメージ の当たり判定の違いが顕著に出る。 --  &new{2018-07-30 (月) 16:18:12};
-弓初心者だけどぺネが3Hit以上することってある? --  &new{2018-06-18 (月) 10:29:15};
--あるよ。やりやすい有名な敵をいくつか上げるとバル・ロドス、レイドエルダー、マガツとかいう大きい敵だね。判定復活の距離は一歩下がってボマー後ろ飛びくらいだからそのくらいのサイズの敵なら3hit以上当たるよ。 --  &new{2018-06-18 (月) 16:19:47};
--あとはエリュトロン前足2ヒット後足1ヒットで3ヒットさせたり、デウス龍頭の複数貫通とかかな --  &new{2018-06-21 (木) 00:01:25};
--乱暴な書き方になるけど判定が「--------」こんな感じなので、線と線の切れ目の分が敵に被る数だけ余計に当たるイメージ?でいればいいんじゃないか --  &new{2018-06-22 (金) 21:41:17};
-なんかDBのたまり方が他と比べて遅い感じがするんでちょっと試してみた。方法はベガスフリーで12分放置、その後適当なエネミーにバニを当てて、チャージ通常を一撃のみ当てて、バニが爆発したときにゲージが上昇するか調べたが、クエ3回分やって一度もバニでゲージが上がらなかった。ザンバースと同じでバニダメはDBのゲージに加算されない可能性あるね。 --  &new{2018-07-24 (火) 12:28:07};
-久しぶりに弓使ったらネメシスがボマ零の2倍近くダメージ出るようになってて驚いた! --  &new{2018-08-18 (土) 23:30:33};
-バニボマ零ネメってどうよ。ダウン時かつ一定以上の距離ないと決まらないけど --  &new{2018-08-21 (火) 17:21:00};
--場面選ぶコンボだけど普通にみんな使ってるけど書いてなかったんだ。書いていいよ(わからない) --  &new{2018-08-21 (火) 18:05:43};
--多分、実際の強さはどうって意味かな。バニコン表の通りにFを求める(バニ射ってからコンボ打ち切って再行動可能まで)と全体の動作Fは33+48+67+149+87=384F、消費PPは45+30+30=105、総威力はSチャージありで(2213*1.1+3846)*1.65=10362.5、それらによるとDPSは1619.1ほど。確かに総威力はかなり高いけど同時に動作Fも長いからDPSとしてはマスターチャージ3とかボマー2より低くなる。結構動画とかでつかってて有名なコンボのわりには実はDPS低めで使いづらいコンボだったりする。ただ、ネメの弾速がクソ早いから、敵の頭には当てやすくなるね。後はDPPはそこそこ優秀だけど、弓でDPP優秀って言われても…ねぇ。 --  &new{2018-08-21 (火) 21:22:30};
---ああ、あとBrRaだとボマーでスタスナ切れて、ネメシスがスタスナじゃなくてムビスナかかることと、ネメシスはボマーと違って距離減衰かかること、後動作時間と消費PPが違うからPP回収も含めたDPSで考えると他のコンボと違ってくることとか考えられることはたくさんある。PP回収も含めたDPSの求め方は(コンボ時間)+(PP回収に使う時間)=(全体時間)とすると{(コンボ理論DPS)*(コンボの時間)/(全体時間)}+{(通常のDPS:988)*(PP回収に使う時間)/(全体時間)}=(PP回収も含めたDPS)で考えれる。多分この方法よりもっといい方法があるとは思うけど、大体の目安を求めるだけならこれでいいや。 子木 --  &new{2018-08-21 (火) 22:03:27};
--DPSはそんなでもないけど総威力は高めだから、弱点が露出してるタイミングにバニコン一回分しか入らないとか、そういう場面でなら価値はあるんじゃないかな。バニペネでいいじゃんってなりそうな気もするけども。 --  &new{2018-08-21 (火) 22:03:51};
--今のところ「なるべく少ないPPでバニの威力を引き出すロマン砲」って感じの立ち位置かー。その代わりちょっと逸れて弱点に入らないと大きくダメージが変化する博打砲でもあるか きぬし --  &new{2018-08-21 (火) 22:36:10};
---ラディウスのページでHS当てらんねえって言ってる人がいるネプトとか後はルーサーとかには使う時あるよ。書いてる人いるけどやっぱ当てやすいのが一番の利点じゃない? --  &new{2018-08-22 (水) 02:00:37};
--ペネ連打よりは強いんじゃないかな? --  &new{2018-08-22 (水) 19:42:13};
---バニペネ連打は2hitでDPS3535だぞ…。たかがDPS1619程度とか比べんのもおこがましいわ。 1hitバニペネと比べてなら…どうなんだろうな。DPS的にはペネのほうが100ほど高いけど消費PP的には220と105だからね。チャージ通常一回でPP100ほど回復するとして考えたらPPを考慮したDPSはバニボマネメのほうが50ほど高いな。 --  &new{2018-08-22 (水) 20:10:16};
---バニペネ7連じゃなくペネを延々と撃つって言ってるんじゃないの --  &new{2018-08-23 (木) 00:55:18};
---バニペネって実際どうなの?バニボマ零ペネの方が良くない? --  &new{2018-08-23 (木) 09:03:54};
---スタスナとペネ2hitのことを考えたらボマーはなかなか入れにくい。トレンシャルからペネ7連が出来るとか出来ないとか聞くけどそっちの方がいい気がするなPPしんどいけど。 --  &new{2018-08-23 (木) 14:02:30};
---いやスタスナ乗らなくてもボマ零の方が威力が段違いだし差し引いてもペネ2hitより強いと思うんだが・・・?(スタスナ乗らないのペネだけだよね?) --  &new{2018-08-24 (金) 20:27:16};
---↑バニッシュの強さの考え方を勘違いしていると見える。バニコンのDPSの出し方は総ダメージから求める 総PA倍率*1.65*(60/(使うPAの総F+33)) なのはわかってると思うけどもう一つ計算法があって、それはDPSから求める (コンボ自体のDPS)*1.65*((使ったPAの総F)/(使ったPAの総F)+33F) という計算法もある。後者の求め方からDPSが高い技を使うほどバニコンのDPSが高いということが大体わかる。そこでボマーとトレとペネ2hitのDPSを比較するとまあ、圧倒的なまでににペネ2hitのが高いわけで、残念ながら枝4、枝5のコンボのDPSの強さは両方共間違い。せっかくだし以下に比較として3パターンのDPSの数値を書くよ。ペネ2hit(ノンチャ7):3689、ペネ2hit(ノンチャ7):1845。ペネ2hit:3535、ペネ1hit:1767。ボマーペネ2hit6:3002、ボマーペネ1hit6:1914。トレペネ2hit7:3187、トレペネ1hit7:1814。小数点以下は四捨五入してるはず。ボマーとトレがペネのhit数で強さが分かれるのは入れるペネの数がトレのほうが一発だけ多いからペネ2hitの高いDPSでその差を埋めてるからだと思われる。 --  &new{2018-08-24 (金) 22:20:08};
---今更だけどペネ2hitを考えたらってのはダメージじゃなくて位置取りの話だよ。 --  &new{2018-08-26 (日) 08:19:59};
---スタスナ前提な時点で職構成が固定されるので、あんまり参考にならん気がする。ぶっちゃけスタスナは「無い」職構成の方が多いのだから・・・。 --  &new{2018-10-17 (水) 06:27:54};
---今はスライドあるしボマーも位置取り用に含めて考えたら入れやすくなってるんじゃない?やっぱりスタスナ無い構成に限るけど --  &new{2018-10-22 (月) 12:16:04};
-久しぶりに使ったけどなんか弱いな
ep5のおすすめコンボない? --  &new{2018-08-22 (水) 11:00:55};
--最強格のDPSのバニペネ2hit(PPを抑えたチャージバージョンも強い)。安定した強力なDPSのゼロ距離ノンチャバニマス。頭を狙いやすいバニボマー、チャージバニマス。このあたりが私が主に使うコンボ。一番使うのはバニペネ2hit。ただし、高DPSコンボは消費PPが半端じゃないからS級でPP軽減ある程度しても、最低でもPPが195くらいはないとめちゃくちゃ使いづらい。ので余計なお世話かもしれんが本格的に使うなら武器と防具の見直しをするのが一番いいと思う。本当に装備次第で使い心地が変わるから。後コンボのチェイス*3は戦闘中じゃなくて合間の攻撃できない時間に使おうね。なんか攻撃できるときにも使う人が結構見かけるけど、全体で見たらその行動はDPSを落とすだけで全くの無意味なんだよね。 --  &new{2018-08-22 (水) 12:40:01};
---バニペネやるなら2hitの距離は意識したほうがいいの? --  &new{2018-08-29 (水) 18:50:29};
---↑当然。上のバニコン比較表に書いてるがDPSは1767(1hit)と3535(2hit)の差な。加えて”敵によるけど”うまいことやると3hit、4hitにもなりうるからね。当然できる敵で、できる腕なら威力は更に跳ね上がるぞ。 --  &new{2018-08-29 (水) 23:42:50};
---ほへー、ありがとう。ペネの2hit距離を練習するかな --  &new{2018-08-30 (木) 08:46:57};
-ラディウスアルカ修正でミリオンマン大勝利やな --  &new{2018-07-25 (水) 22:55:59};
--ライフルPAと違って威力減衰までの距離はそのままだし、追撃あっても連射中全く動けず、連射やめてもすぐにステキャンできないミリオンの欠点は補いきれないから大勝利といえるほど甘くはないよ。マルチでただ遠距離から垂れ流し続けるだけのプレイはブランニューマンと何ら変わりない。そしてソロだとアーマー持ちの雑魚が迫ってくると一気に不利になるし、格下でないと使いづらい --  &new{2018-08-09 (木) 23:08:58};
---ミリオン中にステップしたらよくね。 --  &new{2018-08-20 (月) 02:27:40};
---ミリオン中はいくら回避ボタン連打してもステップ受け付けないぞ --  &new{2018-08-22 (水) 20:17:04};
---うわ・・・マジでステキャン受け付けなくなってるな・・・ASDWキーいくらゲキ連打しても全くステップ出なくて連射中に狙われたら直撃確定だわ・・・。流石に公式に不具合報告送ってくるか。 --  &new{2018-08-22 (水) 20:25:03};
---えっ、こっちじゃ普通にステキャンできるけど。 --  &new{2018-08-22 (水) 21:25:16};
---こっちだといくらキーボードのWASDキー連打してもキャンセルできないわ…キーボードの不調かと思ってゲーミング用キーボ買って繋いでみたけどやっぱりキャンセル不可能なままだった。俺の垢だとキャンセル自体がどうあがいても不可能なゴミセーブデータになっちまったんかなぁ…公式に送ってもまともに返答ないなら垢作り直すしかないか -- [[枝3]] &new{2018-08-23 (木) 12:52:31};
---WASDキー2回押し回避はオプションの基本→基本設定で一応いじれるけどそれが回避アクションのみ2回押し無効にチェック入ってるんじゃないか。 --  &new{2018-08-26 (日) 06:27:37};
---ステキャンできるので出来ないやつは間違いなく設定のせい --  &new{2018-09-02 (日) 10:49:50};
-スライド射撃の適用がたったの3種類でワロタ。トレンシャルとグラポぐらいは適用されるかと思ったが何故そこまで絞った。 --  &new{2018-09-23 (日) 15:37:23};
-この移動の修正したやつ馬鹿なんじゃねーの不愉快だわ、なんで半年かけて使いにくくしてんだよ --  &new{2018-10-11 (木) 09:25:59};
--歩きから一呼吸置かないと暴発するのは慣れでなんとかするとして。コンボ準備用のチェイスや雑魚戦闘で使うPAは足が止まって、主として定点で使う方のPAがスライドなのが謎すぎる。 --  &new{2018-10-11 (木) 09:38:57};
--スライド移動しながら射撃が出来るようになったぞ!←だからどうした感が凄い --  &new{2018-10-11 (木) 11:43:35};
--挙動は慣れるしかないな ただ超弱体化した上でなおバニに頼らざるをえない依存度の高さと燃費の悪さが何も変わってないのがかなり厳しい --  &new{2018-10-11 (木) 12:03:50};
--慣れれば便利だなこれ。戦いやすくはなった。ただなんでトレンシャルグラビティチェイスにもスライド付けなかったのか。火力はバニ依存で燃費悪いのは何も改善されてないし --  &new{2018-10-11 (木) 12:12:10};
--絶妙に使いにくい・・・。これ移動距離も無敵時間ももうちょいあってよくないか・・・? --  &new{2018-10-11 (木) 14:08:15};
--どうせスライド封じのリング出したいんだろ --  &new{2018-10-11 (木) 14:56:06};
--今まで動く敵が相手だといちいち動いてもっかい位置取りしなきゃいけなかったのが大まかな位置取りしながらバニペネできるようになったし、慣れればかなり便利だぞ。バニ依存はバニの特性上しょうがないとしてもノンチャペネ連打の燃費の悪さだけがどうにかなってくれたらいいのになーって感じだ。 --  &new{2018-10-11 (木) 15:17:28};
--やたら硬い雑魚に追われたときの逃げ撃ちがやりやすくはなったが通常グラポチェイス辺りにも欲しかった --  &new{2018-10-12 (金) 00:24:55};
--んーと、ちょっと触れた感じでは慣れじゃないかな?必要か不要かはあれば便利だし。個人的にはステアタの方が消して欲しい。なんで、弓打たず蹴るんだよ。しかも勝手に近づいて。 --  &new{2018-10-14 (日) 15:25:24};
---ステアタは過去の機動力上げで邪魔なくらいの移動距離にされてるけど移動PA来たら要らん気はするな --  &new{2018-10-14 (日) 18:44:27};
-3種に回避付くけどBrRaの自分にしてみればスタスナが乗らなくなるからやりづらくなりそう(キー入れなければ回避しないらしいが・・・) --  &new{2018-10-09 (火) 19:42:37};
--同じくBrRaな自分はやりにくくて仕方ない --  &new{2018-10-11 (木) 17:19:14};
---自分もBrRaで最初キツかったけど、移動しないようにと鳴らすしかなかったぞ ただ、他のにも移動いれて欲しいのと、回避時間が発射する瞬間しかないのはどうにかして欲しい。 --  &new{2018-10-13 (土) 13:46:25};
--せめて入力を独立させてくれたらな。無理やり組み込んだせいで立ち回りや操作が制限されてストレス溜まる --  &new{2018-10-13 (土) 17:25:43};
--同じくBrRa、回避は便利なんだろうけどもスタスナ乗せミスが致命的。こんなとこよりステップ後の攻撃で接敵する挙動にてこ入れして欲しかった... --  &new{2018-10-13 (土) 19:26:57};
--単にキー入力しなきゃいいだけでスタスナ途切れないから大したことじゃないだろ。常にスタスナ乗せてる縛りプレイでもしてるならともかく、咄嗟に位置を変えられるのは結構大きいぞ。 --  &new{2018-10-17 (水) 06:25:29};
---同意、それに今回の調整で空中でのスタスナ乗せする場合もチェイス単発で良くなった訳だしな。 --  &new{2018-10-17 (水) 07:36:02};
---恐らくだが、方向キーニュートラルに気がついてない可能性がある。 --  &new{2018-10-17 (水) 08:42:19};
-スライドのお陰でペネトレを撃ちながら距離詰めるからバニペネ8ヒットまで行けた --  &new{2018-10-14 (日) 20:35:46};
--2hit以上する敵には有効かもしれないけど2hitが限度の敵だったらたぶんそれ悲しいことにhit数減るよね。 --  &new{2018-10-18 (木) 11:37:48};
---スライドしなきゃ良いだけじゃな?それで今までと変わらん。 --  &new{2018-10-18 (木) 13:17:14};
-スライドは現状微妙な位置調整くらいしか使い道ないなあ。チャージ開始~発射までに任意でスライド出来て無敵時間と移動距離もう少しあったら使えるんだけど --  &new{2018-10-16 (火) 00:10:53};
--その「微妙な位置調整」がめちゃくちゃ重要だと思うのだが・・・。そもそも発射前は歩いて移動できるんだからあんまり意味がない。 --  &new{2018-10-17 (水) 06:22:04};
--動く相手や部位にノンチャペネ連打を安定して2ヒットさせるには今ぐらいが割といい感じ。前みたいに足止めて撃つなら移動入力しなきゃいいだけの話だし。 --  &new{2018-10-17 (水) 07:44:54};
--肝心の戦略的な機動力の方がまだだからね。スライド対象のPA3種しかないから劇的に変わりようがない。 --  &new{2018-10-17 (水) 07:58:45};
---全部のPAで良かったのになあとは思う。 --  &new{2018-10-17 (水) 08:43:33};
---ボマーにスライドついたらスタイリッシュ極まっちゃう/// --  &new{2018-10-17 (水) 19:47:39};
---ふわっ、トン、キュッ(イメージを擬音で表現しています)。格好良いな。 --  &new{2018-10-18 (木) 13:16:22};
---ボマーがスライド対象になったらチラリ見たさに被弾率が飛躍的に上昇してしまう --  &new{2018-10-26 (金) 15:09:19};
--位置調整としての利用はいいんだけど回避しながら戦うってのは難しいね。チャージキープ出来るようにならないかな。 --  &new{2018-10-18 (木) 10:19:53};
--アーツSチャージみたいにスナッチもしくはスライド後に別PA繋いだらチャージ時間短縮が欲しい --  &new{2018-10-21 (日) 09:40:42};
--移動距離に関しては位置調整もあるからなんとも言えないけど普通にステップするつもりで使うと無敵時間短すぎてまともに避けれないのがね。引き撃ちできるからマシくらいな印象 --  &new{2018-10-26 (金) 10:23:18};
-ロックして接近からのジャンピングドッヂ→2段ジャンプの高さで下にペネ撃つと2ヒットしてる気がするんだけど、空中でバニスライド→ノンチャペネスライド撃ちという使い方もありなのかな? --  &new{2018-10-20 (土) 23:55:56};
--高所や斜めから打つことで2ヒットしやすいエネミー(スパルダン、ゴブリンなど)は確かにいるから、今まで得られなかった高度による2ヒット距離を模索できて楽しいんだよな --  &new{2018-10-21 (日) 09:55:58};
-ふと思ったんだがバレットボウ通常のチャージ時間って本当に1秒か?例えば普通のチャージPAとかって「パシーン」って感じの完了音と同時に撃ってもOKってあるけど明らかにそれより前にチャージ完了してるような --  &new{2018-10-26 (金) 15:01:49};
--通常チャージが1秒なんてここの一体どこに書いてるんだ?だいぶ前からってか一年くらい前から0.5秒だぞ。 --  &new{2018-10-26 (金) 16:57:05};
-バニッシュマンは減ったけどペネレイトマンが多いな最近 --  &new{2018-10-27 (土) 23:54:17};
--そんなことを言うお前は本気で弓を使ったことがないな?ペネトレイトは2hitで最強格のDPSなんだから多くて当然だろ。何より、バニ使う人減ったというところとか何言ってんのかわからない。2hitペネでDPS:2678、バニ使ってDPS:3535な。使う人が減ってるわけがないんだよなぁ。 --  &new{2018-10-28 (日) 00:44:39};
---〇〇マンとか言ってる時点で煽ってるんだから使ったこともなければ理解もできるわけないだろ --  &new{2018-10-28 (日) 00:57:05};
---かなり広い用途があるPAだから元々クエ中多用するしな ◯◯マンだとどんな状況でも大抵同PAしか使わず威力低い・遅いとかに言ってるイメージだが、連hitの威力面,チャージと非チャージのバニ相性,巻き込みにも狙える範囲と、弓使いこなすほど利用機会増えるんじゃないかね --  &new{2018-10-30 (火) 20:35:59};
---2hitを確実に狙ったところへ撃てるならいいが撃てなければなぁ・・・ --  &new{2019-01-29 (火) 04:38:15};
--実際、大型以外で確実に2hitさせられてるやつは少ないしな。馬鹿の一つ覚えみたいにペネばっか使ってるのが多いから木主の気持ちは分かる --  &new{2018-11-01 (木) 14:15:07};
---ノンチャのDPSが1338だから机上の値では1HITでもボマ零より強い。 --  &new{2018-11-05 (月) 18:33:02};
-ボマー零はもう使われてない感じですか? --  &new{2018-10-28 (日) 15:44:01};
--ペネが強すぎるのはあるけどRaのFHとか蒸発クエとかにも相性いいからまだまだ使える。というより使わざる得ない場面がある。 --  &new{2018-10-29 (月) 00:21:51};
---ペネは距離合わせないとボマ零に勝てないしなぁ・・・ --  &new{2019-01-25 (金) 14:23:24};
--弓で雑魚相手に範囲攻撃する時に普通に使ってる、あと直当てでも結構ダメージ取れるからバニコンの始動に使ったりしてるね。 --  &new{2018-10-29 (月) 00:42:10};
-ゲームスピード上がってるし、チェイスって1回で3本一気に溜まるようにしてもいいような気がするけど、それやると強すぎるだろうか? --  &new{2018-11-05 (月) 10:52:25};
--単純に考えたモーション比だとDPS3倍だから2976。hit間隔を30Fとしたら通常のDPSが1332。現在の最強のPAが2hitペネの2676。それらを考慮した最強のDPSバニコンがチェイスバニペネ*3チェイスペネ*3でそのDPSが4001。どう考えてもPP15の性能じゃないから零式化でもしもそうなったとしてもチャージ化、PP爆増等の何らかのデメリットがつくだろうね。 --  &new{2018-11-05 (月) 11:36:47};
--そもそも敵の真ん前で悠長にやる事想定してないし毎回乗せることも想定してないし。 --  &new{2018-11-05 (月) 13:26:23};
--おめーそれ最速JAしたらどうなるかわかってんのか。PPの続く限り半永久的にチェイス飛ぶんだぞ --  &new{2018-11-05 (月) 18:42:04};
---今でも3本貯めてたらPP250程度ならずっと出来ますけどね --  &new{2018-11-05 (月) 23:19:03};
--バニを事実上の使用不能にしてそういうのにすればいいんじゃね。現状WBと同じく結局それに縛られてるっていう運営の検討違いの産物になってるし。 --  &new{2018-11-05 (月) 18:54:18};
--昔、零式で一定時間自動追撃とかちょっと考えた事がありました。アルカみたいなの。バニッシュにダメージ蓄積されなければ案外いいんじゃないのって思ったけどまぁ効果時間クッそ短くされそうだよなぁ --  &new{2018-11-05 (月) 20:14:17};
-今回の14ボウ拾えたのでボウ始めようと思うのですが、皆様のオススメのs特殊能力ってなんですか❓参考にしたいです! -- [[s]] &new{2018-11-08 (木) 14:04:09};
--弓扱うのは初めてなのかな?基本は光子縮減でPP消費軽減。志系で威力上げる、輝剰の撃でPP回収力を高める、の3パターン。自分の場合はそのままでもPPが回転するから輝剰の撃入れず、Brのレベルが85ならコンビネーション効果とRリングCストとの相乗効果を望めたので効果の高い妙撃の志とあとなんか適当な効果の高いやつを選んだ。このあたりは使い手の性格によるものだから好みで選んでもいいと思う。でも光子縮減は別で現在の最大PPがどれほどかはわからないけど、弓の使い心地は良くも悪くもPPの量とPP軽減率、あとラピシュ次第だから光子縮減は最優先で効果の高いやつを1つ以上入れるべき。そうしたら2hitのバニペネしたときに感動を覚えるよ。SOP交換で実質いろんな組み合わせをいくらでも試せるから一回作って試してみるといいよ。 --  &new{2018-11-08 (木) 16:40:17};
---ありがとうございます! ボウなんて初めて触るので何がなんだか状態だったのですごく助かります!  消費軽減入れて色々試したいと思います! -- [[s]] &new{2018-11-08 (木) 18:23:15};
-ミリオンって2秒間(120F)照射し続けてようやく表記分の威力なんだな。後の略式複合といい、HrPAの一部といい威力詐欺も大概にしろよと言わんばかりの謎表記である --  &new{2018-12-04 (火) 09:39:43};
-アトラにもっとpp回収欲しいなーと思って付けたが雪雪雪輝器がかなり良いぞ pp200の雪発動時でもバニペネで170ちょい消費するから実質乗りっぱだし、その後にチャージ1段当てれば収支-約50だし ppがもう20あるとバニペネ→ラピチャ→バニペネが他補助無しにつながるしコンボが回りまくって超楽しいぞ --  &new{2018-12-05 (水) 12:44:46};
--応変もいいけど雪積むなら六色おすすめしとく -- [[木主]] &new{2018-12-22 (土) 17:57:33};
---木主じゃないです... --  &new{2018-12-22 (土) 17:58:25};
-弓初めて使おうと思ってアトラ弓を作ったんだ  で、とりあえず倉庫にあったOPくっつけたら123が輝勢?(自動回復速度が上がるやつ)と4がアトラ槍の因子だったPP効率が上がるやつをつけたら今のとこPPに困ることはない状態でいい感じだと思ってたけどどこ見てもこんな事してる人見かけないから全然良くないんだなと気づいた今日この頃。  軽減の方がいいのか… --  &new{2019-01-09 (水) 08:38:16};
--違うだろ!PPに困らないで運用出来てるなら何の問題もない!!自分のたどり着いた解答に何故自信を持てないのか!!! --  &new{2019-01-09 (水) 11:16:18};
--めったに持たないので火力弓でもいいとか、ダウン時のバニコンループに耐えられるPPあるなら軽減や回収は要らないかもね。私は遠慮しておきます --  &new{2019-01-09 (水) 11:32:49};
--まあ確かに珍しい構成だねぇ。どれが一番いいのかを精神論や決めつけじゃなくてそれぞれのPPの回復効率を比較すると入力タイミング誤差6Fとして、自然回復:5PP/s、非ラピチャージ;19.3~17.4PP/s、ラピチャージ(アド5);73.2~66.7PP/s。これらから誤差6FでPPの総回復効率Aを考えれば、非ラピ:A=(5*X+17.4*Y)[PP/s]、ラピ(アド5):A=(5*X+66.7*Y)[PP/s]。Xが自然回復の倍率でYが攻撃時回復の倍率。XをYに変換する際に生じる1%の価値の差は非ラピ:Y=3.5X、ラピ:Y=13.3Xだから弓での理論上は輝勢よりも輝乗のほうが効率がいいはず。そして消費軽減倍率Zは1PPの価値を上げるという視点で考えるとA→A*Zという考え方ができる。そうなれば(5*X+17.4*Y)*Zということになり、一応価値はYよりZのほうが5*X*Zの分だけ高いと言えるがSOPの倍率差はX=Z/2だから実効果を見ると輝乗のほうややが良かったりする。でもそれだけじゃなく、PPの過剰な性能上昇とか火力SOPの不足も考慮すべきだと思う。PP効率はPP効率にすぎないからそればかりに焦点行っても最大火力は上がらないよ。 --  &new{2019-01-09 (水) 16:28:34};
---これは自分の判断基準なんだけど自分はバニペネとその後のPP回収を基準に判断している。バニペネの消費PPは260*Z-40。PP回収はラピシュチャージ2回分で回復するPPの総量18*3*1.4*Y+5*2*X。この2つを用いてやる。第一条件(260*Z-40)<最大PP量-(20程度)であるか。第二条件(18*3*1.4*Y+5*2*X)-(260*Z-40)が±0に近いもしくはやや+になるか。この2つの条件を元に判断してる。第一条件はバニペネをある程度の余裕を持ってできるかを判断して、第二条件はバニペネを通常攻撃二回分でループできるか、余計にPPを回復していないかを判断してる。この2つを満たしてればあとは火力SOP入れて火力を上げるって感じにやってる。 でも別にこれじゃなきゃだめってわけじゃなくて、使えるならどんな構成でもいいと思うな。これもあくまで自分ならこんな基準で作ってるってだけだしね。あとついでに輝勢ってHrTMG、FoTe用で詳しい値段は伏せるけど確かそこそこな値段で売れると思うからSOPを更新するなら相場を確認してから上書きするかSOP交換してマイショに出品もしくは保持するか決めたほうがいいと思うよ。 こき --  &new{2019-01-09 (水) 16:54:51};
--PA使用中は自然回復止まるから撃ちっぱなしの状況になると効果が無くなるのが問題。弓はラピシュ入れればかなり回収率高い方だから軽減の光子と合わせて攻撃時PP回復UPの輝剰入れるのが良くあるパターン。火力系とPP系の配分は好みとPPの盛り具合次第。 --  &new{2019-01-12 (土) 14:45:24};
--光子3積みに応変とかたまに見るけど今だと白or赤閃と六色の方が強くないかしら?空いた枠に火力入れれるしもっとPP効率上げるのも出来るし。 --  &new{2019-01-12 (土) 15:34:19};
--返事遅れて申し訳ない、精神論の人もなんか励みになったTHANK YOU!   凄い長文書いてくれた人本当に感謝…鳥頭だけど何度も読み返してしっかり理解させていただくぜ!  木主 --  &new{2019-01-15 (火) 20:36:17};
-細かくて申し訳ないのですが、チェイスアロウの説明文の「追撃発生中にさらにチェイスアロウを設置すると、追加設置分の追撃も続けて行われる。これを利用してPPのある限り延々チェイスし続けることも可能だが、長時間動けなくなるため注意。」って、これ延々できますか?私がやってみた感じ延々は無理なのですが、これって修正したほうがいいです?それとも武器やPAによるんですかね? --  &new{2019-01-13 (日) 00:36:13};
--永遠とはできない。けど延々とならまあできる。延々の意味でググってみ。まあ確かに「PPのある限り」って付いてるせいで「PP尽きるまでずっと」って意味に聞こえなくもないし延々ってほど長いか?って疑問もある。だから延々を「しばらく」、もしくは「ある程度の時間」って直したほうがいいのかもねぇ。 --  &new{2019-01-13 (日) 01:46:42};
---何回か試してみたけど、置いてた3発に加えられるチェイスは3~4発って感じですかね。といっても何回か試しての目視なので不確定ではあるのでそのあたりはご容赦。PAによってもう少し増えるかもしれないけど、PPのある限りは、延々という表現を使っていても正直語弊を招きかねない表現に感じますね。きちんとした検証次第ではもう少し明確な書き換えの方が良いですかね。 -- [[木主]] &new{2019-01-13 (日) 02:25:17};
---まあPAによって変わるね。赤or黒龍の翼とかで片方壊せたけど翼上がって色変わったみたいな状況だとバニッシュ付けて通常攻撃一発入れてからチェイス連打とかしたら壊せることもあるし延々に間違いはないと思うけどな。○○だと最速JAで何回追撃出来るとか検証するならいいとは思うけど距離によっても変わるし凄い大変だと思う。 --  &new{2019-01-13 (日) 02:35:15};
--チャージテクニックで発動条件を満たすから、説明文とは仕組みが違うけれど長時間のチェイスはできると思う。零式ラ・メギドの20秒間66ヒットなら設置即発射の連続でPPは尽きる。 --  &new{2019-02-08 (金) 01:50:22};
---それは、チャージラメギが長時間自キャラ周りに展開されるから、それを当て続ければPPなくなるまでチェイスを打てるってことですか? --  &new{2019-02-18 (月) 02:54:40};
-よくよく考えたら、カミカゼボマー通常を除いたらチャージしないほうがDPS高いのって弓ならではだよね。そんでそれに伴って押すタイミングだけじゃなくて離す速度もDPSに絡むのも弓ならではだよね。普通にクリックするのと、意識して短く押す(「ッタン」みたいな感じで)のとではJAタイミングが明らかに違うし。 --  &new{2019-02-21 (木) 01:48:04};
-弓でボス相手にバニ⇨ボマ零で回避しながらのコンボしてるんだけど、遅れてる?弓は調整されてから初めて触った --  &new{2019-02-24 (日) 23:09:00};
--そんなことはない。バニボマー主軸の立ち回りを練習して、馴れてきたらダウン中のバニペネ(2Hit)もできるようになるといいかも --  &new{2019-02-25 (月) 03:00:05};
--ラスネメも良いぞ!
隙こそは長いが上手くやればラスネメ分のバニッシュダメージが期待できる!
特にチェイス、バニ、マスシュ、ラスネメなんかおススメだぞ --  &new{2019-03-11 (月) 16:56:00};
-今まで気付かなかったけどバニ→ボマ×2のコンボにノンチャペネ2回まで挟めるのね。ボマー始動かつ始動後に距離が離れると完走できない上にDPP悪いから使い所は少なさそうだけど --  &new{2019-03-20 (水) 15:08:21};
--バニボマノンチャペネラスネメも行けるよ 距離掴めればラスネメの距離減衰受けずに済む --  &new{2019-03-22 (金) 20:25:06};
-弓初心者なんですが、肩越しはほとんどつかわないって、某サイトの生放送の米でみたんですがどうなんです・・・? ロックだと狙える場所に限界があるような・・・ --  &new{2019-04-09 (火) 02:25:42};
--プレイスタイルにもよるのかもだけど、ロックも肩越しも同じくらい使うと思う。エンドレスとかは肩越しメインになるし --  &new{2019-04-11 (木) 21:49:20};
---ごめん、メインってほどではなかった。肩越しのほうが多いかな?ってくらい。 --  &new{2019-04-11 (木) 22:01:08};
--貫通させたり地面に当てて爆風で攻撃するときによく使うかな。ランチャーと似た感じの戦い方になる。あとロックしきれないけど肩越しなら当たるときとかHSするときは肩越し必須。 --  &new{2019-04-12 (金) 13:56:36};
--無理に使う場面はないけど使えた方が戦いやすい場面は多い。何処ロックして攻撃すれば弱点に当るとか覚えとけばいいだけ --  &new{2019-04-13 (土) 21:59:02};
--答えてくれた方ありがとうございます、やっぱり肩越しはつかうものなのですね --  &new{2019-04-16 (火) 21:09:18};
-[[4/24の調整>http://pso2.jp/players/update/20190424/10/]]威力増加トレンシャルトリット、旋回向上バニペネマスグラポ、ラスネメのJAタイミング変更  ペネ他の肩越し射撃時の一時停止がなくなるバニネメネメがワンチャンといった辺り?まぁ無難にバニトリがお手軽火力になるって感じかな --  &new{2019-04-16 (火) 00:40:43};
-サブパレにチェイスアロウ入れとくとストック数が表示されて便利 --  &new{2019-04-25 (木) 09:00:50};
--マジか。そういうのも表示されるのはべんりだな --  &new{2019-04-25 (木) 22:13:30};
-トリット→4606約1.2倍 ネメJAタイミング変更でバニネメペネ*4(~5)辺りが出来る模様。  --  &new{2019-04-25 (木) 15:34:05};
--ネメは使いやすくなったね。マルチならバニ→ネメシス×2発入ったりするのかな --  &new{2019-04-26 (金) 00:47:40};
---試したけど、さすがに2発は無理だった。ネメペネxnが限界やね。それでも選択肢としては有りになった感じ --  &new{2019-04-27 (土) 05:55:12};
---↑検証ありがとう。さすがに2発は組み込めないかー --  &new{2019-04-27 (土) 09:02:25};
--ネメシスのJAタイミング調整は普通に全体フレーム短縮になってるからDPSが向上してるね。あと関係ないけど移動撃ちの無敵時間は0.1秒だったのが0.25秒に上昇したとのこと --  &new{2019-04-26 (金) 12:45:25};
--ネメもボマ零と同様、バニのカウントダウン中の威力は高いけどカウント開始が遅くてコンボ時間が長くなってしまうから実DPSがどうなるかだねぇ --  &new{2019-04-27 (土) 10:37:07};
---これ。 ネメペネ*5ができたとして発破威力は上がるけどネメのモーション中にペネ撃ってた方が総ダメ多そうなんだな。 撃てるppがあればの話なんだろうけど、そこは自分のppと相談した(バニ)コンボを組むって言う何も変わらない部分か --  &new{2019-04-28 (日) 10:39:07};
-トレンシャルアロウ、トリットシューター、トリットシューター零式の威力とDPS、ラストネメシスのDPSを更新しました! --  &new{2019-04-27 (土) 19:28:35};
--トリットとトレンシャルが強化されていろいろ楽になったな。 --  &new{2019-05-10 (金) 13:35:13};
--トレンシャルアロウのDPSとDPPに修正前後の情報が混ざっていたので訂正しました。トレンシャルは使いやすくなりましたね --  &new{2019-05-28 (火) 23:41:56};
-ノンチャマスシュが追尾してくれるようになったおかげで動きが早くてペネ当てにくい敵にも楽にコンボ決められるようになったのありがたい(ペネ2ヒット下手クソマン) --  &new{2019-04-29 (月) 18:21:49};
-ネメいい威力になったなーと思ったけど、このDPS比較表はスタンスチャージ込みではなかった…。マスターシュートの方が使いやすそうかな --  &new{2019-05-01 (水) 14:55:27};
-今さら通常の半分程度の距離しか移動しないスライド撃ちができることに気付いたんだけど出せる条件がよくわからん --  &new{2019-05-14 (火) 02:00:13};
--それ多分移動付きPA全般に存在する移動キー微入力による短距離移動化のやつ --  &new{2019-11-28 (木) 00:44:49};
-ペネトレイト2ヒットを狙って出せるのでなければ、バニッシュからはマスターシュート3発打ち込んだ方が無難に強い…?マスターシュート→ネメシスをメインにしてたけど、マスターシュートがこれだけ高性能になるとあんまネメシス使う意味ない気がしてきた。利点はPP効率くらいか --  &new{2019-07-05 (金) 10:20:48};
--ちょっと上の表見たらわかるけどチャージ3よりノンチャ7の方が強いし8ならもっと強い --  &new{2019-07-05 (金) 18:39:37};
--ペネは2HIT目が非弱点でも数値が下がるので、2HIT目の部位倍率が40%を下回ると2HIT安定してもマスシュのほうが強い ネメシスはJAが緩和されたので入れるとしても始動 上の木でも言われてる通り、バニッシュ自体の火力はペネを上回るけどバニ一回にかかる時間も延びるので実DPSでは劣るから、木主の言う通りPP効率用途になる --  &new{2019-07-08 (月) 13:38:03};
-雑魚処理ってどうやってますか?ペネ、トレンシャル、グラポ、ミリストのばら撒き?広範囲はボマーとも聞きますけど1発当てて2発目チャージしてるところで蒸発・・・みたいな場面多くて雑魚には小回り効かないのが辛いんですが・・・。もう刀でカンランとかがいいんですかね・・・。 --  &new{2019-08-04 (日) 01:49:58};
--サブRa以外でユニット汎用でラピシュ切れててって状況ならカンランでいいと思うよ、私はHSある大型雑魚の胴体にCバニ貼ってボマー投げてる、あとは適当にグラポ地面撃ちしてボマー投げるくらい。弓が対雑魚で輝ける時代はもう終わったんだ…! --  &new{2019-08-04 (日) 03:43:10};
--ノンチャグラポと追襲の輝弓の相性が良いので狙える場面ではよく使う。一発で倒せる相手なら刺さった時点で次の標的を狙ったりする。引き撃ち向き。あとはブレイバーコンビネーション解除と引き換えにブラッドスパットへ持ち換えるなど --  &new{2019-08-18 (日) 22:08:23};
-ep4で休止した者です。サブPhなのですが有用なコンボはサブHuと同じくバニカゼになるのでしょうか? --  &new{2019-08-09 (金) 17:07:18};
--今はバニカゼは下火です。いや別に弱いってわけじゃないけど。対ボスならバニマス、バニペネを状況に合わせて使う感じですね --  &new{2019-08-09 (金) 17:25:08};
-久々にやってみたら威力は問題ないのにスピードが厳しくなってるのな。昔以上に玄人向け化してる気がする。 --  &new{2019-09-08 (日) 19:53:44};
--戦道みたいなスピードあるクエの時はもうPh使うかミリオンでごまかしてる。ラピッドの時間がもっと伸びればなぁ・・・ --  &new{2019-10-18 (金) 19:24:32};
-せっかくの舞空をいざ戦闘が始まると存在忘れてあまり維持出来てない持ち腐れ野郎だけど、ラストネメシス撃つ時は強制的にシフデバかかるの地味にありがたいな --  &new{2020-06-16 (火) 00:29:59};
-今度実装される新☆15弓の潜在が「バニッシュアロウの性能が変化し、威力が低下する代わりに、命中時にPPが回復するようになる」らしい 「バニッシュアロウが修正前の性能に変化する」だったら強かったのにな --  &new{2020-06-21 (日) 18:35:09};
//--何言ってんだコイツ、なんで修正されたかも理解してねーのか --  &new{2020-06-21 (日) 18:37:39};
//---雑談に出没してるような馬鹿は相手にしちゃダメ。何を言われても反応があると大喜びで馬鹿を続けるから --  &new{2020-06-26 (金) 09:16:37};
-サブEtが入ってテックアーツが悪さしてるのかいろいろ起きる、ロックベアで試したけどチェイスチェイスチェイスペネと撃つと最初のチェイスだけ威力が高い、チェイスチェイスチェイスペネペネペネと撃つと最後まで威力が高い、数字を計算したところ15%ほど上がってるのでおそらくテックアーツが乗って威力が上がってる、けど順番を考えると最初のチェイスに威力増加が乗るのもおかしいしそれ以降に乗らないのもおかしい、テックアーツは10振りだから3回乗るはず、チェイスチェイスチェイスペネペネペネと撃つと全てのチェイスの威力が15%上がった状態になる、バニッシュペネペネペネと撃つと三発目のペネ2HIT目の威力が下がることもある、コメントさかのぼって調べるまではしてなくて申し訳ないんだけどそこら辺の仕様について詳しい人っている? --  &new{2020-07-04 (土) 22:28:43};
--追撃発動時の自身の状態を参照している、と言えばいいだろうか。チェイストレンシャルとした場合トレンシャルの後追加入力がなければぼったち状態 ( コンボが途切れた状態 ) でPAがhitすることになる。コンボが途切れている状態でチェイスが当たるのでテックアーツが乗らない。ただしチェイストレンシャル通常チャージ(撃たない) などチェイスhit時にコンボ継続状態ならテックアーツが乗った状態になる。伝わってるかどうかはわかんないけど試しにトレンシャルの件を実践してみてもらうと分かると思う --  &new{2020-07-05 (日) 20:10:31};
---ロック限界距離で撃ってもコンボの切れないマスシュもチェイスマスシュでマスシュが当たる前にステキャンでコンボを切るとマスシュの威力すら落ちる。こっちのが分かり易いかな?...言葉で状況説明すると難しいな --  &new{2020-07-05 (日) 20:26:10};
---理解できたから大丈夫。うっすらとその可能性も考えはしてたもののそんなあっさりとコンボが途切れてるとは思わなかったからって否定しちゃったんだよね、自身のテックアーツが乗っているって言う状態を参照にしてるにしても三発とも乗っても良いよね?って思ってたんだ、チェイスペネ撃った後すぐ棒立ち状態に戻ってたのか、試しにチェイス×3ペネの後ペネチャージしたまま棒立ちにしたら三発ともコンボが乗った判定になってた、不思議な仕様なんだね、ありがとう! --  &new{2020-07-06 (月) 01:11:36};
-弓PAの一部が方向入力でサイドステップする、のは当たり前として、サイドステップした場合の各PAフレーム数とかは乗ってないのね、バニッシュアロウはステップを挟んだ方がJA早くならない?発射後の面倒な待ちがほぼ無くて素敵 --  &new{2020-07-06 (月) 01:24:11};
--軽くチェックしてきました。マスシュのスライドは最速24Fになったので通常撃ちと同じのようですが、バニッシュのスライドは最速24Fなのでマスシュとかとモーションが同じになり、後隙が短くなるようですね。このあたりは体感通りといった感じです。 --  &new{2020-09-11 (金) 22:29:18};
-NCトレンシャルがDPS表の値の割にはマスシュと大差ないと思って見直したら、威力1261の13%が4発って威力約656じゃないですかね? DPSは表のフレームで1640。 --  &new{2020-07-10 (金) 12:54:53};
--ほんとだね。いつそんな大間違いが発生したのか差分チェッカーで確認したけど2か月も前からなのか…。更新した旨のコメントも書き換わった2時間後になぜか消されてるし気づかないのもある意味しょうがないのかなぁ。書き換えたやつほかにもほぼ全部のPAの動作フレームもいじってるみたい。トリットのNC威力の書き換えはあってるだけに、このの書き換えが正しいかどうかは正直わからないけど、気を付けたほうがいいかもね。 --  &new{2020-07-10 (金) 20:37:17};
-エキスパのUH緊急レイド(ペルソナ、ルーサー)で、最初から最後までずっとアトライクスでミリオン撃ってる人を結構見かけるんだけど、ミリオンのDPS向上したとかある? --  &new{2020-08-20 (木) 11:12:26};
--ブレイバーのページで同じような話してたわ。どういう人が使うのか分かるんじゃないかな --  &new{2020-08-20 (木) 12:08:38};
---あっちのコメント見てきた。調整情報の見落としとかじゃなくてホッとしたわ。ありがとう! --  &new{2020-08-20 (木) 12:58:58};
--ミリオンはS5:追射剛矢の回避成功後の15秒バフがあってようやくダメージソースとして機能するといっても過言ではない。そしてその回避成功バフを積極的に発動させるつもりならS4:回避訓練の活用もした方がよい。つまるところリバレイトかクラースが必須。 --  &new{2020-10-31 (土) 13:21:43};
-カミカゼって今も使えるの? --  &new{2020-10-12 (月) 04:28:10};
--使えるよ --  &new{2020-10-12 (月) 05:10:07};
-動画とか見てるとペネとかの連射速度が自分の環境とは別PAかってレベルに違うんだけど、マウス性能とかコントローラー使ってるかどうかとかで連射の限界って変わったりする? --  &new{2020-12-22 (火) 13:18:10};
--PC性能やろ --  &new{2020-12-24 (木) 13:43:46};
--チャージとノンチャの違いじゃないよね? --  &new{2020-12-27 (日) 04:46:21};
---それはさすがにまともにゲーム遊べないレベルの人の話になるわ。大方ラピシュのチャージ短縮知らないとか非エキレベル範囲の話だろ --  &new{2020-12-27 (日) 13:25:03};
---さすがにそんな極端な話じゃなくて、高度維持できる連射速度とかパニコンのペネ8入れる連射速度とかそういう話 たまたま見つけた動画にあったんだけど、入力時間が関係してる?っぽいね 入力時間が長くなるとチャージが入っちゃうとか見た。マウスだからか長い間使うとだいぶ手痛くなるから結構大変だな…… -- [[木主]] &new{2020-12-30 (水) 06:28:07};
---多分FPS用の連射パッド使ってると思われるサブEtならJAガン無視でペネとマスシュ乱射してると思われる --  &new{2020-12-31 (木) 11:02:01};
---JA無視ってむしろ硬直発生しね?バニコンでタイミング早すぎてJAミスると1秒未満ぐらいキャラ止まるし、連コン使えばできるなんてことないやろ。木主もバニコン8連レベルの連射の話っぽいし --  &new{2021-01-05 (火) 12:20:50};
-強化追射+ミリオンって具体的にどのくらいのDPSがあるんだろ、数値によっては強化時限定でミリオン垂れ流しも辞さないんだが --  &new{2021-01-06 (水) 18:41:07};
--ミリオンは1秒間に5hitで追射の威力が100なんだから(2326÷10+100)×5=1663よ(正確には長く撃つほど近づく) さすがに単体火力にはマスシュ使ってろだけど零ボマと使い分けるのはええんでない --  &new{2021-01-06 (水) 19:00:07};
--追射にテックアーツが乗らないことを忘れんなよ --  &new{2021-01-08 (金) 20:55:29};
-最近始めた初心者なんですけど、ログ見ても結局「トレンシャルアロウ」「ミリオンストーム」はボス戦を想定したときに使えるのか使えないのかよくわからないです。追射剛矢によって使用感が変化するものなんでしょうか?初心者なりの感覚だと、どちらのPAも「チェイスアロウ」「バニッシュアロウ」を挟んだコンボを阻害しているように感じます。 --  &new{2021-01-08 (金) 19:35:56};
--トレンシャルは対象があまり動かない状態で、かつノンチャ連打ならノンチャマスシュ連打に次ぐ高いDPSで、かつ複数体にヒットするからニフタやグラビティポイントで吸引した後に重ねるとトップクラスの殲滅力叩き出せる。(=ボス戦だとマスシュの方が命中率に優れるからトレンシャルの使いどころはやや限られる) 一方ミリオンはDPS的な観点で見ても最下位クラス、かつ撃ち続ければそれだけ自分も無防備な状態を晒し続けるからソロプレイで使うとしてもサブEtのスタンディングマッシブが必須になるし、使うとしてもなるべく狭い通路上のステージで雑魚が縦一直線に並んでいる状態で、追射剛矢のバフを貰った状態でようやく他PAに並ぶ火力になれる(=S4回避訓練も必要)。正直ボス戦の出番は殆どないといっていい。弾道は貫通こそしてるけど、マザーアームやデウス竜頭、アプレジナの手下のような''複数体に見えるけど実はボスの1部位扱いのが複数体に渡ってフヨフヨ浮いているような対象''には残念ながら全部当たらない(1発目がどこかに当たった時点でもうヒット判定を失う)から、ヒットしても一定距離を進むとまたヒット判定復活して多段ヒットする貫通判定のペネレイトの方が圧倒的に上。 --  &new{2021-01-08 (金) 19:58:54};
---ありがとうございます。知っている限りだとよく動くボスが圧倒的に多いので、ペネトレイアロウやマスターシュートを主軸に置いてもよさそうですね。DPS等の見方がよくわからないので質問なのですが、バニッシュコンボで初段にチャージトレンシャルアロウは有りですか? --  &new{2021-01-08 (金) 23:40:48};
---バニッシュ後の1発目は基本的にチャージでいい、2発目以降はDPSと受付時間の概念から見てノンチャ連打の方が遥かに効果的 --  &new{2021-01-08 (金) 23:48:37};
---なるほど。ありがとうございます。 --  &new{2021-01-09 (土) 01:33:40};
---ペネはチャージくそ早いからいいけどマスシュは初段だけのチャージにしてもDPS下がらね?ノンチャ安定だと思うけど --  &new{2021-01-11 (月) 05:39:03};
---というか枝1で聞いてるのトレンシャルじゃね 多分だけど発動からヒットまでに(距離によって)タイムラグがあるからそれを利用したバニ初段運用がアリかどうかってことじゃないか? --  &new{2021-01-13 (水) 00:39:35};
---今更ですがその通りです…。コンボ系の情報があまりないように思えるので気になりました。テックアーツを乗せること前提になりますが、同一PA連打ではないバニコンの数値情報があれば助かります。 -- [[質問者]] &new{2021-01-16 (土) 03:54:31};
-通常攻撃のDPS表にSチャージ込みが書いてありますが、通常攻撃にSチャージは乗らなくないですか? --  &new{2021-04-30 (金) 19:35:32};
--通常攻撃はチャージできます。 --  &new{2021-04-30 (金) 20:08:32};
-バニッシュコンボでペネトレイトアロウやマスターシュートは「ノンチャ8発」とありますが、「チャージ1発+ノンチャ7発」だと不都合やDPSの低下等があるのでしょうか? --  &new{2021-05-06 (木) 23:53:48};
--ペネのチャージ分フレーム数が増えるので総威力が高くてもDPSで見ると低くなる. --  &new{2021-06-13 (日) 18:52:47};