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ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

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ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。
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ガードスタンスポイズン

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

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ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
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ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

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ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間20秒25秒30秒35秒40秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
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アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

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アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
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