テクニック/風属性 のバックアップ差分(No.24)

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#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)

#contents

*概要 [#g1311fa1]

全体的に敵の位置を強制的に移動させる効果があるものが多いのが特徴。
上手く使えば戦闘の安全性や効率を大きく高めることができるが、無闇に使うと&color(Red){''味方の攻撃が外れたり敵の攻撃が当たったりする''};場合もあるため注意が必要。
素の消費PPは全体的に少なく、ボルトテックPPセイブ習得済みの雷テクに次いでPP管理が容易。
ザン以外の風属性攻撃テクニックのノンチャージは、全て威力表記の50%と高めの数値が割り振られていることも特徴。

#br

状態異常「&ref(画像置場/風効果.png,nolink); ミラージュ」は、ミラージュ状態にあるエネミーが行う攻撃の判定を一定確率で消失させるものだが、
あくまで一定確率であり見た目だけでは効果が発揮されているかどうかを判別することができない。
また、攻撃頻度の少ない敵や多段ヒットする攻撃を持たない敵には恩恵が少なくなるのでミラージュの効果そのものによる戦術的な影響は小さい。
多段攻撃は1ヒットごとに無効になるかどうかが判定される。これはプレイヤー側がかかった場合も同様だが、レスタ等のフィールド設置型のテクニックなどは無効になれば全段無効になる。

#br

余談ではあるが、ザン系は初代シリーズから存在するテクニックであり、旧作のPSO/PSUには存在しないテクニックである。まさに19年ぶりの復活である。

#br

-潜在能力で威力が上がる武器(&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[スタークカッツェ]]、&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[マイセン]]、&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[グリンデュエルゲイズ]]、&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ウィンドミル]]、&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ラミアテリオ]])
--上位潜在を持つ武器(&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[ガルウィンド]]、&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);[[ハイパーサンライト]]、&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[ラビットウォンド]])
-潜在能力でチャージ時間が短縮される武器(&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);[[ベントラウンダー]]、&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[シリカロストーク]]、&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[シュペロイス]]、&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[ロートルフト]])

#br

*&ref(画像置場/風力.png,nolink); 風属性 [#c9719911]

**ザン &aname(zan); [#h33610f7]

初級の風属性テクニック。かまいたちのブーメランを作り出し対象に向けて放つ。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザン.png,nolink);|威力|365|369|373|377|381|385|389|393|397|401|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|18|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|18|>|>|>|>|19|20|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|405|409|413|417|421|425|429||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|1秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|18||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|集中|1|チャージ時間-0.30秒~-0.10秒|威力-30%~-20%||
|~|2|チャージ時間-0.35秒~-0.15秒|威力-25%~-15%||
|~|3|チャージ時間-0.40秒~-0.20秒|威力-20%~-10%||
|風斬|1|威力+20%~+35%|消費PP+3~+10|速度+10.00|
|~|2|威力+30%~+50%|消費PP+2~+9|速度+12.00|
|~|3|威力+40%~+60%|消費PP+2~+8|速度+13.00|

-潜在能力で威力が上がる武器(&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[サミットムーン]])
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ラミアテリオ]])
-ノーマル使用時には正面へ1つ、チャージ使用時に正面3方向へ3つのかまいたちを放つ。
-&color(Red){''エフェクトが大きい&多いため、マルチでの使用はよく考えて。後述を参考。''};
//表記威力は3つのかまいたちが全て1回ずつヒットした場合のもの。
-''1ヒット当たりのダメージはチャージ時は表記の34%、ノンチャージ時は表記の17%。''
-後述するように往復によって表記以上の攻撃力を発揮できる上、攻撃範囲が非常に広く、消費PPも少なめ。初心者は暫くの間これに頼るのも大いにあり。
-かまいたちは敵を貫通し、一定時間進むとUターンして戻ってくる。使用者または地形に当たると消滅する。かまいたちはUターンするたびにダメージ判定が復活し、追加のダメージを与えることができる。
--地形にも使用者にも当たらないようにすることで、何度もかまいたちを往復させて敵にダメージを与えることもできる。広くて平坦な場所で使うのが効果的。
---チャージ状態で撃つと15秒持続する。最大往復回数は14回。
--ベイゼなどのオブジェクトに命中しても消えてしまう。後ろにも判定があることを活かし、対象に背中をつけて斜め上に発射することで効率よく攻撃できる。
-小型の敵を通常視点で撃つと下方向に撃ち出すことになるため、すぐ地面に当たって消滅してしまう。
--この傾向は身長の高いキャラでより顕著になる。ラッピースーツなどのきぐるみで若干の緩和が可能。
--肩越し視点を用い、斜め上方に向けて撃つと往路で地面に接触して消えることはなくなり、また復路の高度低下に限界があるため往復を発生させやすくなる。
--「ターゲット(ロック)していなければキャラの向いている方向へ水平発射される」という特性を利用することで、肩越し視点を使わなくても水平に撃ちだす事が出来る。
手順は「横や後ろなどエネミーのいないほうを向いてターゲット(ロック)していない状態になってからテクニックを発動し、実際に発射されるまでに撃ちたい方へ方向入力して向きなおる」
-一度に存在できるエフェクトには上限があるらしく、発生数が多すぎると攻撃時のジャストアタックタイミングを示す円やPAの効果などあらゆるエフェクトが消えてしまう不具合がある。
この状況下ではビッグヴァーダーのレーザーなど、本体の動作が小さくエフェクトに攻撃判定があるタイプの攻撃において、攻撃が発生しているかどうか視認できないという危険な事態になる。
ザンが消えにくいエリア(十分な広さがあり高低差の少ない平地等)かつ使用するプレイヤーが多い状況ではこの現象が頻発するため、一部クエストでは控えたほうがいいだろう。
特にボス側の攻撃エフェクトも多く、またエフェクト自体が着弾地点を示すこともある&color(Red){ビッグヴァーダー戦、アポス・ドリオス戦、ダークファルス・ルーサー戦};ではやめたほうがいい。
--実装初期はこのような事は無かった。
//ただし根本的にはずさんな設計が原因の問題なので、責められるべきはプレイヤーではない。
--ビッグヴァーダーは足場などもエネミー扱いとして全て貫通し、一度で複数部位にヒットできる唯一の攻撃となるが、上述の理由で''&color(red){周囲のプレイヤーに危険が及ぶため、ヴァーダーでの使用は控えたほうが良い。};''
---''&color(red){設定のシェーダーをオフにしていると攻撃判定が消えてあたらなくなるバグがある。(2013年1月23日メンテ後日に確認)};''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力表記を修正(2発ヒット時→3発ヒット時の数値に変更)
#endregion

----

-''集中のザン''は瞬間火力の上昇が期待できる。
ザンは敵の近くで唱えることが多いので、チャージ時間短縮の恩恵はなかなか大きい。素直で扱いやすいカスタム。
//ほか、ウォンドのギアゲージの回収効率に優れたザンを素早くチャージできる利点はテクターにとってありがたい。
//しかし、一番の問題は前述のエフェクト問題をさらに加速させてしまう点。マルチでは連射せず、ソロやパーティーで撃ちまくると割り切る人向け。
--チャージ短縮時間により、最短で撃つときの硬直時間のリズムが変わるため、今まで通り撃つと硬直時間中に往復するザンが自分に当たったり当たらなかったりする。上手く調整したい。

-''風斬のザン''は威力の上昇幅も大きいが、速度が大幅に上昇する点が重要。
これにより「一定時間進んだところで折り返す」仕様上射程も1.4倍ほどに向上し、より広い範囲の敵を攻撃することができる。
ただし必然的に往復のために必要な空間も大きくなるため、ザンを生き残らせ続けるにはより広い場所が必要になる。
シチュエーションをさらに選ぶようになってしまうが、理論上は強力なカスタム。
//しかし逆に言えば1.4倍の開放地形がなければ地形に当たって消え、場に残りづらくなるので先述のエフェクト問題がおきにくくなる。
--折り返しまでの時間は常に固定なため、往復のペースは変わらない。
--レシピ3はLv17基準で約9.3%~14.0%の威力増加。消費PPは増えてしまうが威力もよく伸びるので、よい数値さえ引ければDPPに関してはむしろ改善する。
だいたい消費PP+4以下ならDPPは向上するので、そのあたりを目安に厳選したい。

//2016年までの色々なアップデートによってエフェクト問題がある程度解決されているため、エフェクト関係の文言はとりあえずコメントアウト。
//http://pso2desktheory.blog.fc2.com/blog-entry-15.htmlによると色々と間違っていたようなので文章変更。

#br

**ギ・ザン &aname(gi_zan); [#r452d9a4]

中級の風属性テクニック。フォトンによる気圧変動によって、操者の周囲にかまいたちを生みだす。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ギ・ザン.png,nolink);|威力|537|543|549|555|561|567|573|579|585|591|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.75秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|16|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|20|>|>|>|>|21|22|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|597|603|609|615|621|627|633||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.75秒||||
|~|消費PP|>|>|15|>|>|14|13||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|22||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|風斬|1|威力+400%~+440%|消費PP+3~+10||
|~|2|威力+440%~+480%|消費PP+2~+9||
|~|3|威力+470%~+500%|範囲-0.70m~-0.30m||
|集中|1|チャージ時間-0.50秒~-0.20秒|状態異常発生率-20%~-10%||
|~|2|チャージ時間-0.55秒~-0.25秒|状態異常発生率-17%~-10%|消費PP-2|
|~|3|チャージ時間-0.55秒~-0.30秒|状態異常発生率-15%~-10%|消費PP-3|

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[砲仙花]][Te])
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[アクルボクト]])
-自身またはタリスのある地点を中心にかまいたちを発生させる。
-ノンチャージ時には1回、チャージ時には5回のダメージが発生する。
--''チャージ時は表記の10%の小ダメージを4回与えた後、表記の60%の大ダメージを与える。''
--小ダメージにはのけぞり属性がなく、そのまま移動して範囲から逃げられる可能性がある。
-周囲攻撃系テクニックでは最小(どころか基礎値で見れば全テクニック中でも最小)の消費PPを誇る。
-''打ち上げや吸引がないため、特にマルチPTエリアでは主力になり得る。''
-範囲攻撃としてはいささか狭く、威力の高い5段目までに逃がさないようにゾンディールと組み合わせると良い。
//-&color(Maroon){2013年7月17日のメンテナンス以降、チャージ使用時の5ヒット目の大ダメージが発生しない不具合が発生していたが、現在は修正された模様。};

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/07/26
--消費PPが減少(16→13)
--チャージ時間が短縮(1秒→0.75秒)
--風斬のギ・ザンの威力が増加
-2018/02/21
--攻撃範囲が拡大
#endregion

----

-''風斬のギ・ザン''はレシピ2以降の威力がかなり上昇。
ハードルは高いが、基礎消費PPも低いので良いメリット・デメリットが引ければ他属性の円周テクニックと比べても劣らない性能になる。
--レシピ3ではデメリットが範囲減少に変化。PP増加も痛いが、元々周囲系テクニックではかなり範囲の狭いギ・ザンで更に範囲が狭まるとなると…
--レシピ3はLv17基準で約74.2%~79.0%の威力増加。

-''集中のギ・ザン''はチャージ時間が大きく短縮。ギ・フォイエと比べて範囲と持続に劣るがPP効率は良好、とギ・フォイエと比較できる程度には使い勝手が向上するのが嬉しい。
特にレシピ2・3では消費PPも低下し、周囲攻撃系テクニックの中ではかなりの燃費と速度を両立することができる。

#br

**ラ・ザン &aname(ra_zan); [#s12b464a]

中級の風属性テクニック。目標周囲の気圧を操作し竜巻を発生させ、攻撃する。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラ・ザン.png,nolink);|威力|475|480|485|490|495|500|505|510|515|520|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|18|>|>|>|>|19|20|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|525|530|535|540|545|550|556||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|1秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|19|18||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|数多|1|発動間隔-0.10秒~-0.01秒|消費PP+3~+10|(最大Hit数+1~+2)|
|~|2|発動間隔-0.10秒~-0.02秒|消費PP+2~+9|状態異常発生率+2%&br;(最大Hit数+1~+2)|
|~|3|発動間隔-0.10秒|威力-20%~-10%|状態異常発生率+3%&br;(最大Hit数+2)|
|風斬|1|威力+320%~+400%|チャージ時間+0.10秒~+0.20秒||
|~|2|威力+380%~+450%|チャージ時間+0.10秒~+0.20秒||
|~|3|威力+450%~+480%|チャージ時間+0.08秒~+0.18秒||

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[イエーデ]][Te])
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);[[クラテルダート]]、&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[クールキャンディ]])
-座標系の攻撃テクニック。照準の位置に打ち上げ効果のある竜巻を発生させる。
--無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
--打ち上げ効果はノンチャージ時・チャージ時ともに付与される。
-ノンチャージ時は1回、チャージ時は3回の攻撃判定が発生する。
-''威力はノンチャージ時が表記の50%、チャージ時が表記の34%×3ヒットで102%。''
-狭いながら範囲攻撃であるため、周囲の敵を一度に巻き込んで攻撃できる。
-現状、唯一の打ち上げ効果を持つテクニックであり、照準の合っている敵に遠距離から必中させられる打ち上げ攻撃でもある。
高速で飛び回るエネミーを撃墜したり、危険度の高いアドバンスクエストのガロンゴを転がして素早く処理するなど使い方を考えれば非常に役立つ。
ただし、パーティプレイで打ち上げを多用しすぎると、仲間の攻撃を妨害する可能性もある。
-ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
--この効果は法撃力や威力の大小に関係なく、スイッチはチャージラ・ザン2連発で起動する。
---数多のラ・ザンカスタムで最大メリットを引いている場合、''スイッチをチャージ1発で起動できる''ようになる。
//-無心の形Lv3を取得していると、ノンチャージとチャージの威力がほぼイコールになる。
//--ただし、状況によって、ノンチャージのほうが強くなる場面もある。
//例えば侵食核をロックした場合、チャージすると1ヒット目だけが侵食核に当たり、2ヒット目以降は浮いた敵本体に当たりダメージが低下する。
//侵食核にノンチャージで放った場合、3ヒット分のダメージが侵食核に直撃するため、こちらのほうが強くなる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/07/26
--消費PPが減少(20→18)
--肩越し視点の無限射程を廃止
--風斬のラ・ザンの威力が増加
#endregion

----

-''数多のラ・ザン''は数多の例に漏れず威力が大きく向上する点が嬉しい。
しかし消費PPの増加はやはり重く、浮かせ目的でのノンチャージ運用はやりづらくなる。
使用目的をチャージに絞り、威力を大幅に高めたい人向け。
--ヒット数の増加量はメリットによって変動し、チャージラ・ザンの最大メリット-0.10秒なら3から5ヒットにまで上昇する(それ未満だと4ヒットまで上昇)。
--&color(Red){''5ヒット時はオブジェクトへの威力値が非常に高く、チャージ1回で岩やダメージ式スイッチを破壊or起動する。テクニック系では最も優秀と言える。''};
--ノンチャージラ・ザンのヒット数は変化しない=ノンチャ使用ではデメリットしかない。
--ヒット数が上がってもノックバックのたびに上昇が止まるので、打ち上げる高度が大幅に上がる…ということはない。
--レシピ3ではメリットが-0.10秒に固定化され厳選いらずになり、更にデメリットが威力低下となってPPの問題も解消、と大きく改善された。
威力低下もヒット数増加によって打ち消され、むしろ総威力は向上する。他ランクレシピの最大メリットを既に引いていた場合は若干低下してしまうが、減少値は小さめなので大差はない。
//--基礎威力の強化に伴い、ヒット数増加による威力上昇量が大幅強化。強テクニックと言われたサ・ザンを上回る数値に。
--レシピ3はフルヒットさせると、Lv17基準で約60.7%~63.7%の威力増加。

-''風斬のラ・ザン''はノンチャージラ・ザンを主軸に使う人ならほぼデメリット無しに使用可能。
チャージの使い勝手はやや落ちるので、数多のラ・ザンとは逆にノンチャ向けとも言える。
--レシピ3はLv17基準で約80.9%~86.3%の威力増加。

#br

**サ・ザン &aname(sa_zan); [#sdbf7bf6]

中級の風属性テクニック。操者の前方に、周囲の目標を吸い寄せる竜巻を発生させる。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サ・ザン.png,nolink);|威力|607|613|619|625|631|637|643|649|655|661|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.6秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|18|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|18|>|>|>|>|19|20|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|667|673|679|685|691|697|704||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.6秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|18||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|効率|1|消費PP-10~-1|威力-30%~-20%||
|~|2|消費PP-10~-1|威力-30%~-20%|状態異常発生率+2%|
|~|3|消費PP-10~-1|威力-25%~-15%|状態異常発生率+3%|
|風斬|1|威力+100%~+150%|チャージ時間+0.20秒~+0.40秒||
|~|2|威力+150%~+180%|チャージ時間+0.15秒~+0.35秒||
|~|3|威力+170%~+200%|チャージ時間+0.15秒~+0.30秒||

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは「砂漠」「凍土」「海岸」「海底」「浮上施設」「東京」の&color(Red){赤コンテナ};(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、[[アポストル・トリッツァー>アポス・ドリオス]]からドロップする。
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[クラテルビット]])
-座標系の攻撃テクニック。''照準の位置に吸い込み効果''のある竜巻を発生させる。
--無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
-ごく一部を除く大抵のエネミーを吸い寄せる。
--&color(Red){''エネミーの動作によらないタイミングで位置を変えてしまうため、マルチエリアやPTなどで使用する際やフレンドパートナー登録時は配慮が必要。''};
---連発して動かし続ける事が問題であって、初手に使ってヘイトを取る程度ならば問題ない。
--ファング及びスノウ夫妻やゼッシュレイダ等、''大型ボスでもダウン中のみ動かしてしまう場合がある。''
-ダメージは3回発生する。チャージ時は34%の3ヒットで表記の102%。ノンチャージ時は0.5倍。
--若干の間隔をおいて発生するため、''サ・ザン自体の影響で対象が移動すると2回目以降は狙った部位に当たらない。''
--攻撃目当てで使用するならば、''吸い寄せ効果は基本的にはデメリットと捉え、なるべく動かさない部位に発生させて使用するのがベターと言える。''
---これは打ち上げ効果のあるラ・ザンにも言えることである。
---例としては、ブリアーダの尻尾ではなくあえて頭をロックして使用する等。''エネミーの「芯」がどこなのかを把握しておきたい。''
-吸い込み効果の範囲は非常に特殊で、竜巻と使用者を結ぶ直線上にいる敵と竜巻の発生点に作用する。
竜巻より奥や、上下左右方向の吸引範囲はほぼ見た目通りで「吸い込む」というほどの機能はなく、竜巻そのものがヒットするほど近くないと吸い込まない。
--これに対し竜巻より手前の効果範囲は''竜巻から使用者に向かって直線状に''5キャラ分程度あるので、近くに竜巻を発生させると使用者の後ろにいる敵を吸い込むこともできる。
//--パーフェクトガイド等では円形の吸引範囲で表示されているため、不具合の可能性がある。
//---書籍で示されている図解はいわゆる円周範囲型と違い小さく描かれていることから、そもそも吸引効果を期待して使うテクニックではないのかもしれないが、そうなるとテクニックの説明は虚偽になってしまう。
-他のテクニックと比べてチャージでの威力増加量が少なく基礎威力が高い。そのためノンチャージでの威力が比較的高く、潜在能力:無心の形との相性が非常に良い。
-ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が比較的高い。消費も少ないことから、よりゲージの稼げる数多のラ・ザンとは好みの方で。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/07/26
--チャージ時間が短縮(1秒→0.6秒)
--風斬のサ・ザンの威力が増加
#endregion

----

-''効率のサ・ザン''は非カスタムテクニック中トップクラスの基礎威力に優秀なPP効率を付与することができ、非常に強力。
--特に潜在「無心の形」によるノンチャージ主体の戦術において、PPがすぐに切れるという難点をカバーするには最適。
--チャージ使用時でも大きな効果を発揮する。チャージPPリバイバルとPPリストレイト10の習得が前提ではあるが、最大メリットの-10であればチャージ中に消費した分のPPがほぼ全回復するため、かなりの長時間撃ち続けられる。
良数値厳選は難しいものの、多少数値が低めでもPP面の心配はほぼ不要になるため、チャージして使用する場合はこちら一択と言える。
--威力の数多ラ・ザン、燃費の効率サ・ザンと使い分けられる、攻撃系風テクニックの代表格といえる。

-''風斬のサ・ザン''もノンチャージに特化したカスタムといえるが、連打して使う性質上、効率カスタムにはPP効率の面で劣るが、レシピ修正によりカスタムの恩恵を強く受けるようになった。
また、修正のチャージ時間短縮によってデメリット最大でも1秒未満のチャージ時間となり非常に使いやすくなった。
--レシピ3はLv17基準で約24.1%~28.4%の威力増加。

#br

**ナ・ザン &aname(na_zan); [#o8eddb8d]

上級の風属性テクニック。凝縮した風を操者の前方に生みだす。範囲が狭いが、非常に強力。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ナ・ザン.png,nolink);|威力|762|771|780|789|798|807|816|825|834|843|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|16|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|20|>|>|>|>|21|22|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|852|861|870|879|888|897|906||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|1秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|16||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|22||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|風斬|1|威力+20%~+80%|消費PP+3~+10||
|~|2|威力+80%~+120%|消費PP+2~+9||
|~|3|威力+110%~+150%|状態異常発生率-18%~-12%||
|集中|1|チャージ時間-0.40秒~-0.20秒|威力-30%~-15%||
|~|2|チャージ時間-0.40秒~-0.20秒|威力-30%~-10%|消費PP-2|
|~|3|チャージ時間-0.45秒~-0.25秒|威力-15%~-5%|消費PP-3|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[バンサ・ドンナ>ファングバンシー]]からドロップする。
--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[シリカロストーク]]、&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[ブルクレインVer2]]、&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);[[ジグマフーリーン]])
-自分の目前に強烈な風の衝撃波を発生させる。
-範囲が狭いという説明通り、チャージしても射程・範囲はガンスラッシュの斬撃程度しかなく当てづらい。
-吹き飛ばし効果があるのが最大の特徴。しかし基本的にマルチプレイでの吹き飛ばしは敬遠されがちなので、FoやTeがソロプレイ中に敵との距離を離したいときに使うことが主な使い方。
--SHでは敵の接近速度が早く、以前よりは緊急用に使うシーンが多くなった。
-ノンチャージ時の威力はチャージの50%。射程は半分位になる。
-衝撃波には、「上下左右に攻撃判定があるが、部位破壊できる位置への攻撃判定がより優先される」特性と、「弱点に吸い込まれやすい」というふたつの特性がある。
--立っているゼッシュレイダの脚に接近して放つと、膝(部位破壊できる部分)に命中する。
--転倒したダーク・ラグネの背中に乗らなくても、近づきさえすればコアに吸い込まれるように命中する。また、転倒した方向と逆側からでも、近づきさえすれば同様の挙動で命中する。
--ダウンしたブリュー・リンガータのコアを側面から撃つと、コアに吸い込まれるように命中する。
-以前は散々な評価だったが、調整により威力が大幅に上昇したことで対ボス用火力としての価値が生まれた。
--元々PP消費がかなり少ない部類であり、集中カスタムと組み合わせる、あるいは潜在「無心の形」を活かしノンチャージで連射することで怒涛の連撃をお見舞いできる。
--特に潜在「無心の形」を用いる上で対ボス火力として優秀だった氷牙のナ・バータ、氷牙のイル・バータ、深闇のナ・メギドが下方修正を受けた2014/10/08アップデート以降では、相対的に前述の3テクニックを凌ぐ地位に。
無論それらには射程や範囲の大きなアドバンテージがあり一概に比較するわけにはいかないが、単純な火力においては凌駕しうるようになった。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
#endregion

----

-''風斬のナ・ザン''は威力を強化するカスタム。
--レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化し、使いやすくなっている。
--チャージ短縮&消費PP減少と利便性の高い集中カスタムに比べるとやや影が薄いか。潜在「無心の形」を活かし、ノンチャージで撃つのであればこちらも視野に入る。
--レシピ3はLv17基準で約12.1%~16.6%の威力増加。

-''集中のナ・ザン''は至近距離での使用が前提のこのテクニックにおいて、チャージ中の無防備な時間をある程度カバーできるので便利。レシピ2からは消費PP減少も付与される。
--DPSが高く、ザンバース中に撃てる回数が増えるのでダウン中のボスにラッシュをかける際に強力。
--レシピ3では全体的な性能が向上。デメリットの幅も小さめに変化し、より吟味しやすくなっている。PP消費が18.75%相当の軽減になる為ノンチャージ運用でこちらを選ぶのも悪くない。

***零式ナ・ザン &aname(na_zan_0); [#tfb129dd]

凝縮した風を前方に撃ち放つ。一定の距離を進んだ後、その場に留まりあらゆる物を無慈悲に切り裂く。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ナ・ザン.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.8秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|||||||||||

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1730||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.8秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|25||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|||||||10||||

2016/06/08より零式ナ・ザンが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+173 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-「一定距離を移動後、攻撃判定を出しながら停滞する球体を放つ」といった挙動になる。
--射程はおおよそ、ラ・フォイエをロックせず撃った程度の距離。
--球体の移動距離はそれより少し長く、チャージしたイル・ゾンデの移動距離よりわずかに短い程度。
--ヒット間隔は短く、アーマーを持たない敵をその場に固定することができる。
-''威力は貫通弾が表記の10%×nヒット、球体が表記の10%×8ヒット。''
-''威力は貫通弾が表記の10%×2ヒット、球体が表記の10%×8ヒット。''
--貫通弾部分はARのPAエンドアトラクトの射程が極短になったような挙動。
--ノンチャージで放った場合は弾が小さくなり、吹き飛ばし効果が消失し、停滞もせず消えてしまう。
--貫通弾部分は停止するまで当て続けたり地面に打ち込んだり、または地面すれすれからタリスで発射した場合でも貫通弾に当たっていれば必ず2ヒットだけする。ロドスのような長いエネミーに多段ヒットは狙えないが小さな部位でも安定したヒットが見込める。
-放った直後~球が停滞するまでの移動中のみ、吹き飛ばし効果が発生する。吹き飛ばされた敵は弾の停滞部分で絡め取られる、という仕組み。
--吸引効果などは無いが、結果的に至近距離の敵も中間距離の敵も球体が停止した周辺に固まることになる。
-攻撃判定は見た目よりかなり広く、標的の食らい判定次第では当たってるように見えなくても巻き込む。
-当然、吹き飛ばない敵に対して至近距離で使うと貫通してしまうので、ボスに対してはある程度距離をとって使わないとダメージが出ない。しかし、攻撃判定そのものは大きいのでハトウリンドウほどシビアな距離調整は要求されない。
-地面や壁に打ち込んだ場合は、消滅せず衝突した時点で停止する。
--アーマーもちの敵や弱点が地面付近にあるボスに対して、あえて地面に発射するという使い方が期待できる。
--地面すれすれに設置したタリスから発射すればカスタム前と同じような使い方が可能

#br

**イル・ザン &aname(il_zan); [#v554ceea]

上級の風属性テクニック。周囲の気圧を操作し、渦の中心に敵を吸い寄せる竜巻を撃ちだす。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./イル・ザン.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|18|>|>|>|>|19|20|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |710|787||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|1秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:205|LEFT:140|c
|広域|1|範囲+0.80m~+1.00m|状態異常発生率-18%~-10%||
|~|2|範囲+1.00m~+1.20m|状態異常発生率-18%~-10%||
|~|3|範囲+1.20m~+1.40m|状態異常発生率-18%~-10%||
|集中|1|チャージ時間-0.30秒~-0.20秒|威力-30%~-10%|消費PP-2|
|~|2|チャージ時間-0.40秒~-0.20秒|威力-30%~-10%|消費PP-3|
|~|3|チャージ時間-0.50秒~-0.30秒|威力-25%~-10%|消費PP-4|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先遣調査:海岸(SH)>特務先遣調査:海岸]]のエネミーからドロップする。
--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタル1個と交換可能。
-潜在能力で威力が上がる武器(&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[舞姫歌扇]])
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);[[ベントラウンダー]]、&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);[[ハライホウシュン]]、&ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[ジグマティエール]])
-敵を貫通しながら直進する風弾を放つテクニック。
--風弾自体に吸い込み判定が付随し、ある程度散らばった敵を弾の軌道上へ縦一列に並ばせる。
--ヒット時にダウン効果がある。
--これらの効果はチャージの有無に関係なく発生する。
---ノンチャージでも素早い貫通弾なのでソルザ・ブラーダのダウンと侵食弾の破壊をまとめてこなせて非常に有効。
-''威力は表記通り。ノンチャージでは半分の威力に。''
-チャージすることで風弾が大きくなり、射程・吸引範囲も拡大される。
--吸い込み範囲は大きく、ガーディン&ガーディナンの5機編隊中央に真正面から撃ち込んで全てまとめられるほど。
--一方、攻撃判定そのものはさほど大きくなく、並んだアイテムコンテナの間を通せるほど狭い。
--射程はおよそロック限界距離と同程度。
--自キャラの少し前方から攻撃判定が発生する為、エネミーと密着していると当たらないことがある。
-ゾンディールやサ・ザンといった他の吸引系テクニックと比べ、ダウンさせて敵の動きを止めながらまとめるので事故を起こしにくい。
--ただし吸引できるのは風弾がヒットする瞬間だけで、各対象に対しての持続性がなく、スーパーアーマー等でダウンせずに耐えた相手はすぐに散らばってしまう。
--浮かせではなく瞬間的にダウンするため、ダガンなど起き上がりが早い敵もすぐ散らばる。''拘束する''のではなく''集める''だけだと考えた方がいいかも。
---防衛戦のように硬い敵を一点に留めることに意義がある場合はタリスゾンディール、小型雑魚が中心で多少大雑把でもいい程度なら事故防止も兼ねてこちら、というように目的や状況に応じて使い分けを。
--ダウンすることがない中ボス格相手では位置を動かすだけになる為、マルチエリア等多人数での戦闘において使用が推奨できないのは他と同様。
---それ以外の敵であっても動かすことには変わらない為、比較的問題を起こしにくいとはいうものの、いつでも使えるテクニックとは言い難い。
-追撃がしやすく、シンプルな挙動で扱いやすい。コンボの始動に優秀なテクニックだが、&color(Red){''一息で倒しきれないエネミーに連発していたずらに位置を動かすのは避けたい。''};
--大量の敵を一度にダウンさせられる為、防御用としても使い道あり。タリスゾンディールよりかかる手間が少なく、時間的な余裕がなくても使いやすいというのもポイント。
--ダウンさせた後は一定時間打ち上げ無効なのでダメージ目的ならラ・ザンやナ・ザンで追撃、集敵目的ならダウンさせたエネミーをゾンディールで安全にまとめるのが良いだろう。
-判定がフェンスを貫通するため、一部マップに存在するフェンスに囲まれたエネルギータンクを爆発させる事ができてしまう。
--エネルギータンクの爆風はフェンス外にも届くため、これらの近くで使う場合は事故に注意。
-キャンプシップ内のクエストカウンター端末、メディカル端末、ショップ端末、倉庫にもそれぞれヒット判定あり(ダメージは出ない)。クエスト開始待ちの練習になる……かも?

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/07/26
--威力が増加(1.9倍)
#endregion

----

-''広域のイル・ザン''は集敵性能を強化するカスタム。範囲が広がり、より多数の敵をまとめやすくなる。
--デメリットの状態異常発生率低下はこのテクの使用目的上全く影響が無いので実質デメリットなしと見なして良い。
大抵の敵はダウンしていて攻撃できず、ダウンしない中型以上の相手にこのテクを使うことがなく、そもそもミラージュ本来の攻撃阻害効果自体恩恵が極めて薄い。

-''集中のイル・ザン''は単純に使い勝手を向上させるカスタム。チャージ時間が短くなる上に消費PPも減少するのは大きな利点。
--デメリットの威力低下はそう大きなものでもない為、あまり気にする必要はない。

#br

**ザンバース &aname(zanverse); [#g5w5nr85]

初級の風属性テクニック。管理下に置いた凝縮フォトンを広げ風の追撃が発生する領域を生み出す。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンバース.png,nolink);|威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|18|>|>|>|>|19|20|
|~|必要法撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|1秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|&ref(画像置場/風効果.png,nolink,13x13); ミラージュ|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要法撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|レシピ|メリット|デメリット|特殊効果|h
|CENTER:30|CENTER:15|>|LEFT:215|LEFT:130|c
|効率|1|消費PP-10~-1|チャージ時間+0.20秒~+0.40秒||
|~|2|消費PP-10~-1|チャージ時間+0.20秒~+0.30秒||
|~|3|消費PP-10~-1|チャージ時間+0.15秒~+0.25秒||
|集中|1|チャージ時間-0.50秒~-0.10秒|消費PP+3~+10||
|~|2|チャージ時間-0.50秒~-0.20秒|消費PP+2~+9||
|~|3|チャージ時間-0.50秒~-0.30秒|消費PP+1~+8||

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[バル・ブリュンダール>ブリュンダール]]からドロップする。
--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
--またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
-固有テクニックを持つ武器(&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[アプレンティスグラッジ]]、&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);[[コートダブリス]]、&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);[[テスロカーディン]]、&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);[[サーハリングVer2]]、&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ジグマジェーン]])
--固有PA「[[モーメントゲイル>フォトンアーツ/ジェットブーツ系#moment_gale]]」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。&color(Red){(要・ザンバース習得)};
-補助テクニック。風のフィールドを作り出し、フィールド内にいるプレイヤーが攻撃をヒットさせると、''与ダメージの20%の風属性の追撃ダメージ''が発生する。
--メギバースと同様、''攻撃を行ったキャラが''フィールド内にいれば攻撃対象に追撃が発生する。
--ポイズンやバーンといった状態異常やトラップによるダメージでも追撃は発生する。しかし、銃座などの一部攻撃では発生しない。
--効果半径はレスタやメギバースと同程度。テリトリーバーストで範囲拡大できる。上方向にはジャンプ2回弱程度ほどの厚みがあるが、逆に下方向は非常に薄く、空中発動では地面にいるPCが効果範囲外になるほど。この上下範囲(厚み)はテリトリーバーストの影響をほとんど受けない。

-&color(Blue){2017/07/26 EP5アップデートにて、''追撃ダメージの威力を上げる潜在能力・クラススキルが適用されない''ようになった。};
--これにより、''誰がザンバ―スを使用しても追撃ダメージは同じになる''ようになった。旧来の仕様に関する詳細は末尾。
--追撃ダメージをトリガーにして潜在能力が発動することや、属性耐性などのその他要因によってダメージが変動することがあるのはそのままになっている。
//---無効になったのは「追撃の実ダメージが決定する前に計算式に作用し、表示される数値(ダメージ割合)を上げる潜在能力(とスキル)」で、「ダメージを与えたことによって発動する潜在能力など」は無効化対象とはなっていない。与えたダメージ量や属性一致によってHPが回復する潜在能力やメギバースが「追撃で回復発動する」のはこのためで、この種のシステムは当初からザンバースの追撃に「乗って」いたわけではない。
---「星天弾」など、ダメージを与えたことで発動する潜在能力は無効化対象となっていない。「属性追従・○○」は威力ボーナスのみ無効化され、回復効果は有効。
---DFエルダー本体やアルティメットの一部エネミーなど、対象が風属性に耐性を持っている場合やエネミーの風属性基礎倍率といった「追撃を受ける側の事情」による増減は発生する。使用者による変動はない。
#region(実例)
1000のダメージを与えた場合のザンバースの追撃ダメージを以下に示す。
|>|>|>|>|>|c
|攻撃箇所|基礎風属性倍率|無属性部位倍率(影響無し)|追撃ダメージ|備考|h
|LEFT:|>|>|RIGHT:|LIGHT:|c
|[[ウーダン]]の胴体|1.2|1.0|240||
|[[ウーダン]]の胴体(WB)|1.2|1.2|240|WBを入れて''無属性部位倍率''を増加させてもザンバースに影響はない(元のダメージが上がるため追撃自体は増える。)|
|侵食核|2.0|1.0|400|侵食核は個別に基礎倍率が設定されている(エネミーステータスに弱点属性として表示)ため、追撃ダメージが増加する。&BR;個別に設定されているため、例えばウーダンへの侵食核の追撃でも2.0倍。|
|[[カルターゴ]]のコア|1.0|1.5|200|カルターゴのコアの基礎風属性倍率は1、無属性''部位''倍率は1.5のため最終的な風属性部位倍率は1.5となり、&br;ザンなどの風ダメージは1.5倍になるが、ザンバースの追撃は基礎風属性倍率のみを参照にするため増加はしない。|
|[[ジェラゴダン]]|0.85|1.0|170|基礎風属性倍率が1.0を下回っているアルティメットクエストのエネミーは追撃ダメージも減る。|
|[[ダークファルス・エルダー]]の腕弱点(ノーマル)|0.1|2.0|20|エルダーは強烈な風耐性を持っているため、たとえ弱点の腕にWBが入っていても関係なく追撃ダメージは10%に半減する。|
|[[ダークファルス・ダブル]](XH)|0.6|1.0|120|[[世界を堕とす輪廻の徒花]]XHのダブルは光と無属性以外の基礎属性倍率が0.6なため、追撃ダメージが減る。|
|[[ビッグヴァーダー]]|1.1|1.0|220|ビッグヴァーダーは風属性基礎倍率が1.1あるためザンバースのダメージが増加する。|
|[[ヴォル・ドラゴン]]の頭|0.7|1.0|140|多くのエネミーの風属性基礎倍率は、部位に寄らずに一定になる傾向にあるためどこにザンバースの追撃を当てても一定ダメージになりがちである。&br;しかし一部エネミーは部位ごとに異なる風属性基礎倍率を持っており、それに対しては当てる場所によって追撃ダメージが上下する。&br;その特徴はアムドゥスキアのボスエネミーが持つ傾向にある。|
|[[ヴォル・ドラゴン]]の翼|0.25|1.0|50|~|
//
※基礎風属性倍率とは、風属性部位倍率を無属性部位倍率で割ったものである。詳しくは[[ダメージ計算>ダメージ計算#fe277c67]]を参照。
//
-解説
--エネミーをターゲットした際に表示されるステータス欄に「風弱点」があれば基礎風属性倍率が1.15以上ある証拠なので、追撃ダメージが増加する
--基礎風属性倍率が1.0を下回っているのは一部エネミーだけなので、通常はさほど気にする必要は無い(増えてきたら別途まとめるかもしれない)。
---
#endregion

#br
&color(Blue){''その他運用に関する情報''};
-ザンバースのフィールド持続中に、ザンバースを展開した本人がゾンディール以外の補助テクニックを発動した場合、その時点でザンバースのフィールドは消滅する。
--干渉するテクニック:[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニック/光属性#anti]]、[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]、[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]、[[メギバース>テクニック/闇属性#megiverse]]、[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]
-フィールドの持続時間はノンチャージでは約1.5秒。チャージすると約5.5秒ほどと大幅に長くなる。
--「視認できず極短時間のみ持続する追撃バフの断続的な付与」といった感覚の仕様であり、実際の追撃可能時間はこの追撃バフが持続している間、フィールド消滅から+1秒ほどの猶予がある。
//--上記の干渉によるフィールド消滅時や、途中でフィールドの範囲外に出た場合も、追撃バフの持続時間内であれば同様に追撃可能。
-追撃の判定は1秒に1回の間隔で発生する。
--与えるダメージは1秒間に与えた累計ダメージを基準にしたものになる。そのため攻撃回数=追撃発生数とは限らないが、それが原因で与えるダメージが減少する事はない。単に「効果時間中は効果範囲内から与えたダメージが割増されるテクニック」と考えて良い。
--追撃によるダメージは全て「適用元のザンバースを発生させキャラクターが与えたダメージ」として扱われる。
--追撃ダメージではウォンドギアは一切溜まらない。
--&color(Red){''複数のザンバースの効果範囲が重なっている位置に立って攻撃しても効果は重複せず、最も古く自身に適用されたひとつ分のみが反映される。''};
適用されるザンバースの要件は以下の通り
1 : ザンバースの効果は効果範囲に入った時点で適用される
2 : 効果はザンバースのフィールド外に出た後も1秒程度持続する
3 : 効果持続中に別のザンバースの効果範囲に入った場合、最初に受けたザンバースの効果が適用される
4 : 一度完全にザンバースの影響を受けない状態になってから再びザンバースの効果範囲に入ると、新たに入ったザンバースの効果が適用される
&color(Red){つまり一度もザンバースの効果が切れていない状態が継続している限り、新たに展開されたザンバースの性能に関係なく最初に受けたザンバースの効果が適用され続ける。};
//何故こういった挙動になるのかと言うと、ザンバースは実態としては「効果範囲に居る・または入ってきたPCに持続時間がごく短い補助テクニックをPC個別に付与するフィールドを形成する」ものであり、効果範囲にいる間は随時「ザンバースという補助テクニック」が繰り返し付与され続け、この補助テクニックは「重ねがけされると効果は最初に付与されたもののまま効果時間だけが更新され延長される」構造になっているからである。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--潜在能力やクラススキルが乗らないように仕様変更
#endregion

#region(EPISODE5 ザンバース調整関連)
2017/07/26 EPISODE5実装によるバランス調整にて''「特定のクラススキルやフォトンアーツ、テクニックを組みあわせて瞬間的に突出したダメージを出せてしまうなどの問題」''として下方修正を実施。
これは、ザンバースの追撃ダメージが「チェインマロン」や「ヴォルバニ」といった「特定組み合わせの突出ダメージ」に適用して大ダメージを叩きだせたことが主な原因と見られる。
他の「特定組み合わせの突出ダメージ」の大半が主に消費PPの増加や単純な威力の下方修正に対し、ザンバースに関しては(トラブル抑制の一環として)''「追撃ダメージに潜在能力、クラススキルが適用されない」''ようにする下方修正が行われた。

EP3の頃にザンバースの仕様について触れた開発サイドによれば、ザンバースへの各種潜在能力・スキルは「乗っちゃうんだよね」としつつも[[ニレンオロチ]](戦気裂破の型)を含め検証の上(潜在能力・クラススキルの組み合わせで追撃ダメージの倍率を通常の20%から40%弱~60%強まで高くなる。)で実装したとのことだが、シフデバのように最大効果を優先する等の仕様変更は「最適解の構成以外は不要」となって実態が変わらないというこれに絡むトラブルの懸念も述べていた。当時は単純な下方修正は慎重姿勢だったが、EP4後期での上記の突出したダメージ問題に加え、ザンバース絡みのトラブルによるクエスト破棄抑制の一環(特定の緊急クエスト破棄ペナルティ実装による対策)として潜在・スキルは一律で非適用の実施に踏み切ったとみられる。
#br
・細かい話
ザンバースは「支援効果が一旦切れるまで、最初に付与された効果(追撃倍率)を維持する」という特性があり、派生攻撃でザンバースを展開できる魔装脚PA「モーメントゲイル」の存在と、ザンバースへのBoスキルの適用条件の限定性もあって「低倍率のザンバースは止めろ」という漠然とした風潮が次第に広まる。
これにより武器の選択が事実上「ザンバースに適用される、より高倍率の潜在能力を保有するかどうかが全て」という、使う側・実装する側双方にとって極めて自由度が低く、時には最大倍率の実行難度が高い状態になっていたことも一因となっている。
(前者は固有モーメントゲイルに北風の暴威を備える[[ハイパーサンライト]]や、風属性弱点が懸念されたのかHP総量が多くザンバース修正と同時にHPが下げられた[[エスカファルス・マザー]]がその一例。後者はほぼ固定PT用だが敵条件なしで高倍率を出せた本来シナジーの薄いGu/Te、EP4後期には北風の暴威以上の倍率だが専用マグとes限定の開放素材を要する[[レントオーナム]]が一例)
特に[[マガツ]]をはじめとする破壊可能な弱点 or 本体から独立したHPを持つ部位の多いレイドボスでは「Bo/Te[[ニロチ>ニレンオロチ]]ザンバ」''というただ一つのクラス構成と武器選択''が突出した倍率を叩き出しており、先述のEP3の頃も含めて論争になっていた(ただしこれは対破壊部位に特化した構成のため、その他用意がなければ破壊部位以外には並程度だった)
#br
下方修正後に改めて各種確認をする場合などのために、調整により影響があった検証・仕様の記述を以下に残しておく。


----
※風弱点とかの共通効果は言及無いので要検証
//※検証でNGだったものは残して未検証はバッサリ切ってよいかもしれない
以下過去の情報
//
//-追撃ダメージと強化スキル・耐性等は乗算で適用される。例えばウィンドマスタリー1,2をMAXで取得している場合、0.2×1.2×1.2 = 0.288 つまり28.8%の追撃ダメージになる。
//--これだけを見るとスキルに対してそれほど増えているように思えないかもしれないが、自分だけではなくザンバースの効果範囲の味方に影響を及ぼすというのがミソであり、例えば極端な話12人がザンバース範囲内にいた場合、増加分の8.8%×12 = 105.6%になりプレイヤーが1人多く攻撃をしているほどのダメージ増加を期待できる。(自分一人のダメージを2倍にするほどと言い換えてもよい。)
//
|>|CENTER:|c
|クラス|効果のあるスキル・仕様 ※赤字はメイン限定|h
|CENTER:45|LEFT:580|c
|共通|対風属性弱点(おおよそ20%。詳しくは下記参照。侵食核は100%。ともにエレメンタルスタンス・スタンスアップが同時に適用される)&br;特殊能力 : アルティメットバスター(10%)&br;ドリンク効果 : 弱点ダメージ率アップ(通常15% / プレミアム20%)&br;マグSPアクション「乱舞」(0.5%~10%)&br;PSE : ウィンドブースト(5%~100%)、ウィークブースト(3%~25%)|
|Hu|&color(Red){ガードスタンスアドバンス(20%)};|
|Fi|チェイスアドバンスプラス(15%)、&color(Red){クリティカルストライク(15%)};|
|Ra|ファーストヒット(20% ファルスアーム等特殊エネミーのみ)|
|Gu|パーフェクトキーパー(20%) 、&color(Red){ハイタイム(20%)};、 &color(Red){Tマシンガンマスタリー(5%)};|
|Fo|なし|
|Te|ウィンドマスタリー1,2(20%,20%)、&color(Red){シフタストライク(10%)};|
|Br|ラピッドシュートマスタリー(15%)|
|Bo|エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%、10% 共に風属性弱点部位にのみ有効)&br;ブレイクスタンス、ブレイクスタンスアップ(35%、10% 共に破壊可能部位にのみ有効)&br;&color(Red){ブレイクSDボーナス};(&color(Red){15.75%}; 破壊不可部位にのみ有効、「裂破の型」「戦気裂破の型」無効)|
|Su|オールアタックボーナス1,2(10%,10%)|
|リング||
|潜在|プレイヤー強化 : &br;[[必撃衝打>潜在能力#hitsugekishouda]](13%) [[必撃烈打>潜在能力#hitsugekiretsuda]](22%,威力上昇効果のみ適用、クリティカル上昇効果は非適用) &br;[[雪白散華>潜在能力#seppakusanka]]/[[雪光凛華>潜在能力#sekkourinka]](10%+10%) [[殺心必撃>潜在能力#sasshinhitsugeki]](10%) [[闘志の奮激>潜在能力#toushi_no_fungeki]]/[[昂揚>潜在能力#toushi_no_kouyou]]/[[増進>潜在能力#toushi_no_zoushin]](最大20%) &br;[[星光の残滓>潜在能力#seikou_no_zanshi]](12%) [[機動応変・一式>潜在能力#kidououhen_isshiki]](13%) [[機動応変・二式>潜在能力#kidououhen_nishiki]](8%) [[機装の印>潜在能力#kisou_no_shirushi]](10%+7%) &br;[[吸気光弾>潜在能力#kyuukikoudan]](10%) [[西風の加護>潜在能力#nishikaze_no_kago]](16%) [[北風の暴威>潜在能力#kitakaze_no_boui]](20%) [[風烈の結晶>潜在能力#fuuretsu_no_kesshou]](20%) &br;[[属性追従・炎雷>#zokuseitsuijuu_honoo_kaminari]]/[[炎風>#zokuseitsuijuu_honoo_kaze]]/[[炎光>#zokuseitsuijuu_honoo_hikari]]/[[氷雷>#zokuseitsuijuu_koori_kaminari]]/[[氷光>#zokuseitsuijuu_koori_hikari]]/[[雷光>潜在能力#zokuseitsuijuu_kaminari_hikari]]/[[風闇>#zokuseitsuijuu_kaze_yami]]/[[光闇>#zokuseitsuijuu_hikari_yami]](14%) [[死中活性>潜在能力#shichuukassei]](15%) [[技巧匠>潜在能力#gikoushou]](7%) &br;[[再輝の赤>潜在能力#saiki_no_aka]](16%) [[不撓不屈の魂>潜在能力#futoufukutsu_no_tamashii]](6%) [[錬磨天恵>潜在能力#remmatenkei]](10%) [[錬磨天恵・光翼>潜在能力#renmatenkei_kouyoku]](10%) [[戦士の歌>潜在能力#senshi_no_uta]](11%) &br;[[生命の祝福>潜在能力#seimei_no_shukufuku]](12%) [[錬成開花>潜在能力#renseikaika]](14%) [[勇気の証>潜在能力#yuuki_no_akashi]](11%) [[錬成進化>潜在能力#renseishinka]](最大16%) [[覚悟の天秤>潜在能力#kakugo_no_tembin]](15%) &br;[[幻精天恵>潜在能力#genseitenkei]](最大10%) [[幻精転源>潜在能力#genseitengen]](最大23%) [[精緻なる演算>潜在能力#seichinaru_enzan]](最大16%) [[徒花討華>潜在能力#adabanatouka]](20%) &br;&br;クラス強化 : &br;[[完全なる災い>潜在能力#kanzen_naru_wazawai]](9%) [[死風連弾>潜在能力#shifuurendan]](15%) [[死嵐連弾>潜在能力#shiranrendan]](34%) [[鋭気賢闘の型>潜在能力#eikikentou_no_kata]](15%) [[裂破の型>潜在能力#reppa_no_kata]](14%) &br;[[戦気裂破の型>潜在能力#senkireppa_no_kata]](60%) &br;&br;エネミー特効 : &br;[[負滅牙>潜在能力#fumetsuga]](13%) [[負討滅刃>潜在能力#futoumetsujin]](13%/15%) [[原生>潜在能力#genseimetsuga]]/[[龍>潜在能力#ryuumetsuga]]/[[機甲>潜在能力#kikoumetsuga]]/[[海王>潜在能力#kaioumetsuga]]/[[妖滅牙>潜在能力#youmetsuga]](20%) [[龍の威光>潜在能力#ryuu_no_ikou]](16%) &br;[[滅壊の光刃>潜在能力#mekkai_no_koujin]](25%) [[漆黒の摂理>潜在能力#shikkoku_no_setsuri]](12%) [[強闘心>潜在能力#kyoutoushin]](18%) [[絶幻創滅牙>潜在能力#zetsugensoumetsuga]](13%) &br;&br;天候変化 : &br;[[大日霊貴>潜在能力#oohirumenomuchi]](12%) [[流星の功>潜在能力#ryuusei_no_kou]](最大40%) [[極光の功>潜在能力#kyokkou_no_kou]](最大40%)|
//
---JAやJA関連スキルは乗らない。逆に言うと素振りをせずにザンバースを使ってもなんら問題はない。連続攻撃の始動に使うのも有効。
---クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
//
#region(乗らないことが確認済みのクラススキル)
乗らないことが確認済みのクラススキル
Hu : フューリーコンボアップ
Fi : ブレイブスタンス、ブレイブSアップ、ワイズスタンス、ワイズスタンスアップ、テックアーツJAボーナス
Ra : ウィークバレット、&color(Red){シャープシューター};
Gu : Sロールアップ、SロールJAボーナス
Fo : テックJAアドバンス、テックチャージアドバンス、タリステックボーナス、&color(Red){エレメントコンバージョン};
Te : エレメントウィークヒット
Br : アベレージスタンス、アベレージSアップ、アベレージSチャージ、ウィークスタンス、ウィークスタンスアップ、ウィークスタンスチャージ、コンバットJAボーナス
Bo : ラピッドブーストJAボーナス、シフタエアアタックブースト
Su : アルターエゴ、ポイントアシスト、サポートファイア、ペットエレメントウィークヒット
#endregion
//
#region(未検証のクラススキル)
未検証のクラススキル
Hu : &color(Red){ウォーブレイブ};
Fi :
Ra :
Gu : ツインマシンガンギア、チェイントリガー、チェインフィニッシュ、エアリアルアドバンス
Fo : ノーマルテックアドバンス
Te :
Br :
Bo :
Su :
//
//乗る可能性の高いクラススキル
//
//乗らない可能性の高いクラススキル
//ノーマルテックアドバンス
//
//不明
//&color(Red){ウォーブレイブ};、エアリアルアドバンス
//
#endregion
//
//---&color(Silver){未検証:天候潜在、ガードスタンスアドバンスなどスキルと同等効果を持つ一部の潜在};
---リングスキルについては乗るものと乗らないものがある。
//
#region(乗らないことが確認済みのリングスキル)
乗らないことが確認済みのリングスキル
Hu :
Fi : Cストライク法撃
Ra :
Gu : Pキーパー法撃
Fo :
Te :
Br :
Bo :
Su :
その他 : エフォートシンボル
#endregion
//
#region(未検証のリングスキル)
未検証のリングスキル
Hu :
Fi :
Ra :
Gu :
Fo :
Te :
Br :
Bo :
Su :
その他 : ブーストスレイヤー
//
//乗る可能性の高いリングスキル
//
//乗らない可能性の高いリングスキル
//
//
//不明
//
//
#endregion
//
---潜在については「威力が○○%上昇」などの表記でも乗るものと乗らないものがあり、基準は不明確である。
//
#region(乗らないことが確認済みの特殊能力・潜在能力等)
乗らないことが確認済みの特殊能力・潜在能力等
特殊能力 : フレイズ・ウィーク
潜在能力 : 瞬刻の理、瞬刻の天理、新生の理、刹那の極撃、瞬拍の烈閃、剛勇不撓の闘志、瞬撃の連鎖、影闘形態、連刃蛇咬、瞬楯転攻、瞬闇の翼、閃く瞬刃、剴切の接撃、剴切の撃、剴切の隔撃、剴切の遼撃、暴嵐の接撃、暴嵐の隔撃、暴嵐の遼撃、勇勢疾走、心血万全の剛力、心気一意の閃光、天晶気光、万象の祝福、清明なる加護、瞬の排撃、初級錬成術、無心の形、誓念の形、観理眼、新世の誓い、古の誓い、闇き解放、裂砕の咢、星霊の加護、仄めく燐光、悠久の加護、月白淡花、限界駆動、飛天の撃、戦果の勲、限定練気、点撃の構、天断、天断絶刀、業風跳法、瞬息の構、極雷の型、理喰償刃、迅雷暴旋(派生効果)、万象破断の護刃
その他 : ウェポンブースト
#endregion
//
#region(未検証の特殊能力・潜在能力等)
未検証の潜在能力
特殊能力 : フレイズ・チェイス
プレイヤー強化 : 背襲の牙、龍の心火、必撃猛襲、修羅紋、背水陣、万象破断の護刃、究極の災い、血闇の双魔刃、遼遠の手、零の理、零の撃、絶対破砕圏、古の針散弾、流星爆砕奏、飛練撃、清明なる闘志、炎祈浄化、縛光撃陣、紫妖狂斬、道化師の害毒、祈念の形、風祈救済、月白舞花、祝福の季節、収束する烈光、創地の宝槍、烈地の撃、天撃地光、影纏う双翼、跳空の撃、飛天の崩撃、限定硬練
クラス強化 : 緋炎の両刃、正対の型、炎獄、勇猛正対の型、背撃の証、闘士の闘法、叡智への導き、審判の時、勇士の闘法、賢闘の型
エネミー特効 : なし
天候変化 : 浄土の功 
//
//乗る可能性の高い潜在能力
//龍の心火(16%)、必撃猛襲(18%)、究極の災い(24%)、血闇の双魔刃(16%)、風祈救済(15%)、賢闘の型(9%)、浄土の功(最大40%)
//
//乗らない可能性の高い潜在能力
//万象破断の護刃、遼遠の手、零の理、零の撃、絶対破砕圏、古の針散弾、清明なる闘志、祈念の形、月白舞花、祝福の季節、収束する烈光、創地の宝槍、烈地の撃、天撃地光、影纏う双翼、跳空の撃、飛天の崩撃、限定硬練、正対の型、炎獄、勇猛正対の型、背撃の証、審判の時
//
//不明
//背襲の牙、修羅紋、背水陣、流星爆砕奏、飛練撃、炎祈浄化、縛光撃陣、紫妖狂斬、道化師の害毒、緋炎の両刃、闘士の闘法、叡智への導き、勇士の闘法
//
#endregion
//
#region(乗るものと乗らないものの基準)
現時点までで判明している乗る潜在能力、乗らない潜在能力から推測すると下記の通り
クリティカルによる威力上昇 : 乗る
PP消費の増減があるもの : 乗らない
敵との距離や位置関係が条件のもの : 乗らない
天候潜在 : 乗る
乗るスキルの強化 : 乗る
乗らないスキルの強化 : 乗らない
#endregion
//
※エネミーの風属性倍率との干渉 
//
-追撃ダメージと強化スキル・耐性等は乗算で適用される。例えばウィンドマスタリー1,2をMAXで取得している場合、0.2×1.2×1.2 = 0.288 つまり28.8%の追撃ダメージになる。
--これだけを見るとスキルに対してそれほど増えているように思えないかもしれないが、自分だけではなくザンバースの効果範囲の味方に影響を及ぼすというのがミソであり、例えば極端な話12人がザンバース範囲内にいた場合、増加分の8.8%×12 = 105.6%になりプレイヤーが1人多く攻撃をしているほどのダメージ増加を期待できる。(自分一人のダメージを2倍にするほどと言い換えてもよい。)
-ボスのダウン時やPSEバースト時など、味方が一箇所に固まって戦闘する時に真価を発揮する。ソロでも展開後に集中のナ・ザンを連打する等一定の恩恵がある。
--特に緊急クエストなどのマルチ戦で、ウィンドマスタリーで簡易的に威力を強化できるテクターにおいては強力な攻撃手段となる。

-ザンバースによるダメージは元のダメージに依存するためダメージに振れ幅は無いが、クリティカルヒットはある。
これは素手で攻撃テクニックを使用した場合と同様の仕様である。
一部のスキルや潜在能力にはクリティカルヒット時に威力が上昇するものがあるのでザンバースのクリティカルヒットについても意味がある。

--クリティカル率上昇のスキルや潜在能力などについて
//
#region(乗ることが確認済みのもの)
乗ることが確認済みのもの
Hu : フューリークリティカル
Fi : ブレイブクリティカル
Ra :
Gu :
Fo :
Te : シフタクリティカル
Br :
Bo : エレメンタルSクリティカル、クリティカルフィールド
Su :
その他 : R/Cストライク打撃・射撃・法撃(※クリティカル率アップのみでダメージは増加しない)
#endregion
//
#region(乗らないことが確認済みのもの)
乗らないことが確認済みのもの
Hu :
Fi :
Ra :
Gu :
Fo :
Te :
Br : アベレージSクリティカル
Bo :
Su :
潜在能力 : 必撃烈打(※クリティカル率アップは乗らない、威力上昇は乗る)、必撃猛襲(※クリティカル率アップは乗らない、威力上昇は乗る)
その他 : R/クリティカルフィールド(※Boスキルは乗るが、リングは乗らない)
#endregion


//
#endregion

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-''効率のザンバース''は、展開後の攻撃に負担がかかりづらいのがメリット。特にWB装填中のようなPP管理がシビアな状況だと恩恵が大きい。
ただしデメリットのチャージ時間増加が困りもの。ザンバースはノンチャージで展開するメリットが少なく、ノンチャージでも有効なメギバースの効率カスタムと比べやや不遇な存在かもしれない。
--空中発動で一瞬浮くため、ツインダガーやツインマシンガンなどの空中コンボのパーツとして組み込みやすい。

-''集中のザンバース''は、PPの負荷は確かに重くなるが、戦闘中に展開しやすくなるので使い勝手の良さはかなり引き上がる。
特にチャージPPリバイバルがなく、敵の近くならPPが余りがちで、危険な前線で戦うテクターにはありがたいカスタム。
短縮されたチャージ時間分自身も長く攻撃に参加できるようになるので基本的にはこちらがおすすめ。
ただし、あまりメリット・デメリットが酷いと扱いにくくなるので、最低でもそれなりの良数値を引くまで厳選する必要はある。

#br
*各テクニック動作フレーム数 [#h43d01b9]

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

|CENTER:技名|CENTER:フレーム&br;(チャージ+硬直)|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP|h
|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c
|ザン|90|429|286|3HIT(100%)/モーション比|18|23.83|
|集中のザン|66|419|381|3HIT(100%)/モーション比|18|23.28|
|風斬のザン|90|489|326|3HIT(100%)/モーション比|20|24.45|
|ギ・ザン|75|633|506||13|48.69|
|集中のギ・ザン|42|633|904||10|63.3|
|風斬のギ・ザン|75|1133|906||13|87.15|
|ラ・ザン|90|567|378|3HIT(102%)|18|31.51|
|数多のラ・ザン|90|945|630|5HIT(170%)|18|52.51|
|風斬のラ・ザン|94.8|1057|669|3HIT(102%)|18|58.71|
|サ・ザン|66|718|653|3HIT(102%)|18|39.89|
|効率のサ・ザン|66|703|639|3HIT(102%)|8|87.85|
|風斬のサ・ザン|75|922|738|3HIT(102%)|18|51.23|
|ナ・ザン|90|906|604||16|56.63|
|集中のナ・ザン|63|901|858||13|69.31|
|風斬のナ・ザン|90|1056|704||16|66|
|零式ナ・ザン|78|1730|1331|モーション比|25|69.2|
|イル・ザン|90|787|525||20|39.35|
|広域のイル・ザン|90|787|525||20|39.35|
|集中のイル・ザン|60|777|777||16|48.56|
|ザンバース|90|特殊|-||20||
|集中のザンバース|60|特殊|-||21||
|効率のザンバース|99|特殊|-||10||

テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60

#br

*コメント [#u732286f]

【過去ログ】
[[Vol1>Comments/テクニック/風属性]] / [[Vol2>Comments/テクニック/風属性Vol2]]

----

#pcomment(Comments/テクニック/風属性Vol3,reply,10,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br