ダークファルス・エルダー のバックアップ(No.1)

ボス戦BGM"IDOLA" da Sledge of Destruction

ダークファルス・エルダーは緊急クエスト専用の特殊フィールドで戦う超巨大なダーカーのボス。所謂レイドボスで、レアボスエネミー扱いもされているため獲得メセタ量が通常のエネミーより多い。ただし能力についてはスティグマは付かずに、代わりにアビリティⅢがつくようになっている。
エルダーから放出されたファルス・アームをシップ毎に一定数撃退でき、それに貢献したプレイヤー全員が一度だけクエスト「深遠なる闇の眷属【巨躯】」「深遠に至りし巨なる躯」にて20分間の戦闘を行える。
たとえ巨躯戦の最中に回線が切れたとしても、一定数のファルスアームを既に撃退していれば時間内にログインしてクエストカウンターにて巨躯戦をやりなおせる。
発生時にShipにログインしているアークスの人数によりアーム撃退必要数が決定される為、時間帯によってのハンデは無いとされている。
無機物のような外見ながら饒舌で、戦闘中は非常によく喋る。台詞は攻撃の合図としても重要である。なお声優は飛田展男氏である。
攻撃の際、北部分か南部分かでブレイブ・ワイズスタンスの効果が異なるため、注意が必要(詳細は下記TIPS)
最大の大技は「刮目せよ、我こそダークファルス・エルダーなり」のボディプレス攻撃である。エリアの4端を掴み、豪快に踏み潰す技で途中吸い込みが入る。食らうと4桁ダメージを食らうことが有り、即死になりかねない。

 ダークファルス・エルダーの正体(ネタバレのため折り畳み)

データ

ダークファルス・エルダー.jpg弱点属性なし(弱点部位のみ光力.png雷力.png)
属性耐性炎力.png氷力.png闇力.png : 70%カット
風力.png : 90%カット
有効状態異常雷効果.png ショック(特殊)
弱点部位前腕、胸,手のひら,頭部コア
部位破壊腕(前腕の弱点のみ、下段腕を除く)
ダークファルス・エルダー手首.jpg

光属性と雷属性以外の属性に対して、とてつもなく高い属性耐性を持っている。法撃職は特に注意。概要の項目参照。

レアドロップ

レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。

Lv.武器防具その他
1-10エッグ.png [13]トリム Lv76-
キャンディー.png [12]しっかりロール Lv66-
キャンディー.png [13]がむしゃらパフェ Lv76-
特殊能力.png エルダー・ソール
法撃力+30 PP+3
オーダー.png 虹輝石イリティスタ
オーダー.png 黒曜片ネロウ Lv71-
11-20ウォンド.png [7]アダマンの杖
21-25
26-30
31-35
36-40ランチャー.png [7]ラムダセントキルダ
ウォンド.png [7]アダマンの杖
パルチザン.png [9]ラムダライゼノーク
ツインダガー.png [9]ラムダレグザガ
ダブルセイバー.png [9]フェイルノート
41-45
46-50
51-55
56-60ランチャー.png [7]ラムダセントキルダ
ウォンド.png [7]アダマンの杖
パルチザン.png [9]ラムダライゼノーク
ツインダガー.png [9]ラムダレグザガ
ダブルセイバー.png [9]フェイルノート
アサルトライフル.png [10]エルダーライフル
ロッド.png [10]エルダーロッド
ワイヤードランス.png [11]ファルクロー
ツインダガー.png [11]ニレンカムイ
ランチャー.png [11]フレイムビジット
ツインマシンガン.png [11]ガルド・ミラ
バレットボウ.png [11]ナスヨテリ
タリス.png [11]モタブの預言書
ウォンド.png [11]エリュシオン
ソード.png [12]エリュシオーヌ
ナックル.png [12]ゴッドハンド
ガンスラッシュ.png [12]セレスタレイザー
カタナ.png [12]オロチアギト
アサルトライフル.png [12]ヤスミノコフ7000V
ロッド.png [12]サイコウォンド
ウォンド.png [12]マジカルピース
リア.png [10]エルディヘーテ
┗最上段の腕
アーム.png [10]エルディアル
┗最下段から三番目と四番目の腕
レッグ.png [10]エルディガーナ
┗最下段から二番目の腕
61-65
66-70ランチャー.png [7]ラムダセントキルダ
ウォンド.png [7]アダマンの杖
パルチザン.png [9]ラムダライゼノーク
ツインダガー.png [9]ラムダレグザガ
ダブルセイバー.png [9]フェイルノート
アサルトライフル.png [10]エルダーライフル
ロッド.png [10]エルダーロッド
ワイヤードランス.png [11]ファルクロー
ツインダガー.png [11]ニレンカムイ
ランチャー.png [11]フレイムビジット
ツインマシンガン.png [11]ガルド・ミラ
バレットボウ.png [11]ナスヨテリ
タリス.png [11]モタブの預言書
ウォンド.png [11]エリュシオン
ソード.png [12]エリュシオーヌ
ナックル.png [12]ゴッドハンド
ガンスラッシュ.png [12]セレスタレイザー
カタナ.png [12]オロチアギト
アサルトライフル.png [12]ヤスミノコフ7000V
ロッド.png [12]サイコウォンド
ウォンド.png [12]マジカルピース
リア.png [10]エルディヘーテ
┗最上段の腕
アーム.png [10]エルディアル
┗最下段から三番目と四番目の腕
レッグ.png [10]エルディガーナ
┗最下段から二番目の腕
71-75
76-80ランチャー.png [7]ラムダセントキルダ
ウォンド.png [7]アダマンの杖
パルチザン.png [9]ラムダライゼノーク
ツインダガー.png [9]ラムダレグザガ
ダブルセイバー.png [9]フェイルノート
アサルトライフル.png [10]エルダーライフル
ロッド.png [10]エルダーロッド
ワイヤードランス.png [11]ファルクロー
ツインダガー.png [11]ニレンカムイ
ランチャー.png [11]フレイムビジット
ツインマシンガン.png [11]ガルド・ミラ
バレットボウ.png [11]ナスヨテリ
タリス.png [11]モタブの預言書
ウォンド.png [11]エリュシオン
ソード.png [12]エリュシオーヌ
ワイヤードランス.png [12]蛇腹グリゴロス
ナックル.png [12]ゴッドハンド
ガンスラッシュ.png [12]セレスタレイザー
カタナ.png [12]オロチアギト
アサルトライフル.png [12]ヤスミノコフ7000V
ツインマシンガン.png [12]ブリッツフェンダー
ロッド.png [12]サイコウォンド
ウォンド.png [12]マジカルピース
ダブルセイバー.png [13]ダブル=カノン
ツインマシンガン.png [13]ヤスミノコフ8000C
ジェットブーツ.png [13]ブランフルーク
ロッド.png [14]エターナルサイコドライブ
リア.png [10]エルディヘーテ
┗最上段の腕
アーム.png [10]エルディアル
┗最下段から三番目と四番目の腕
レッグ.png [10]エルディガーナ
┗最下段から二番目の腕

出現クエスト

期間限定クエストは表示していません。


獲得経験値

ダークファルス・エルダーより獲得できる経験値

難易度本体のレベル基本経験値
深遠に至りし巨なる躯N20
深遠に至りし巨なる躯H4014,400
深遠に至りし巨なる躯VH6027,360
深遠に至りし巨なる躯SH7035,700
深遠に至りし巨なる躯XH80

ドロップについて

武器は全て本体ドロップのみで、腕の部位破壊によるドロップ枠はユニットのみ設定されている。
なお、第一形態時の上腕にはリア/エルディヘーテが仕込まれている(エキスパートガイドより)
虹輝石イリティスタも本体ドロップであり、レア扱いである。よって腕破壊では増えないが、レアドロップ倍率を上げれば期待度は高まる。
ただし難易度不問でレアエネミー扱いなので、部位破壊によるメセタドロップの増加のみ期待できる。


※上記情報は2014年代の情報となり、2015年現在の『難易度SH~XHでのドロップ方式が上記と同様であること』や、
『★12~13武器ドロップ枠が腕には無い』ということを確実に保障できるものではないことに注意。

黒耀欠ネロウは部位破壊の有無関係なく0~2個でドロップする。レアドロップ倍率が合計+250%以上で確実に2個ドロップする。

攻略

以下に紹介する攻略手順は腕部位破壊を徹底するためのものである。
撃破方針を指定していないパーティには腕部位破壊に興味がない人もいることに注意しよう 
どうしても腕部位破壊にこだわりたい、あるいは速攻を徹底したいプレイヤーは鍵をかけるなり、開始前に確認を徹底するなりの方法で攻略方針をあらかじめ指定しておくことを推奨する。
撃破さえしていなければクエストを放棄することで再挑戦することもできる。勿論緊急クエスト終了時間になれば再挑戦は不可能。
マルチには全破壊をする人も部位破壊しようとしない人もいます。(EP3実装時点では本体撃破派が多め)
何かを目的としたり、何かを極度に嫌う場合は鍵をかけ、方針に沿って募集したプレイヤー、フレンドやチームメンバーと一緒にクエストに行くことをおすすめします。
戦闘中に周囲チャット(白チャ)で暴言を吐くのは筋違いなので自重しましょう。
XHではSHと同じ様に攻略する事が最善ではない点に注意。スムーズに討伐するには討伐方法の改善や変更が必要となっている。

概要

ショックを付与すると一定時間ダウンする。回数制限あり。全部位破壊に必要。
詳細は[ダウンさせる方法]の項目を参照。
ダークファルスエルダーの戦闘は大きく第一形態と第二形態に分かれる。
破壊可能部位は腕。破壊できるものとできないものがある。
詳細は[各部位について]の項目を参照。

  • HPはSHで約650万、XHで約3300万。
    DF2種と連戦する来襲せし虚なる深遠の躯ではHP-20%の補正があるため、そちらではSHで約520万、XHで約2700万ほどとなる。
    全部位破壊を狙うには限られたHP内で攻撃しなければならないため、無駄なダメージを与えないことが必要になる。
    一撃の大きいPAを使用すると、部位破壊の際にオーバーキルダメージが蓄積し、途中で撃破となることがある。
    ショックを入れるには、強化をしていない全職装備のツインマシンガン等を用意することをお勧めする。
  • 属性耐性を持つ
    雷・光以外の属性倍率は0.3倍とかなり低く、属性ダメージが大幅に減少してしまう。法撃職の人は要注意。
    (風属性倍率に至っては0.1倍で、このためこのクエストではザンバースはほとんど機能しない)
    しかしゾンデ系はショック効果を持つので腕破壊中に闇雲に撃つのは良くないとされる。
    下記の安定コースを参照に、ゾンデ系を撃つタイミングを覚えよう。
  1. 安定コース(12本破壊=普通全破壊成功と言われるコース)
    1. レーザー上段腕と下段腕を残して破壊し、第二形態へ
    2. まずは再生した腕を破壊(レーザー上段腕と追加上段腕、下段腕を残す)
    3. ここからショック効果付きの攻撃を解禁。ショック付武器を持ってない人は何もせず待機。
    4. ショックが発動した場合、レーザー上段腕と追加上段腕を攻撃
    5. 敵攻撃時に破壊できる腕がなくなってしまった場合、威力を極力抑え、ショック効果の手数を増やすこと。
    6. 後はお好きに
      このコースの利点は、ショック時の腕本数を減らして、狙うべき腕が明瞭になること。ショック管理が楽で、回数に余裕がある事。
      さらに、ショックが入りやすいうちに処理できるので攻略時間も短縮される。
      何より満遍なく全種の腕が破壊できる上、手順、攻撃先が判りやすく慣れた面々であれば再現しやすい。
      (ショック3回程度で折る事が可能)
      ※後半腕が再生後すぐにショック処理するパターンもある。
      現状はバックハンドスマッシュなど、単発高火力のPAなどが存在するため、部位破壊ダメージを大きく超過し本体ダメージがかさみ全破壊できないことも多い。
      そのため高火力PTではこちらを推奨。

上記を達成するためには、状態・形態に応じて腕の位置がどう変化するかを理解し、
どの腕が壊れるか、どの腕を今狙うべきかを把握する必要がある。
複雑ながら、下記項目をじっくり読んで、自分なりに整理しておこう。


実はエクストリームクエストで稀に出現するエルダーは、廃止となった深遠なる闇の眷属【巨躯】VH以下(旧ダークファルス・エルダー)のモーションと同様になっている。
ステージ51以上でLv70のエルダーも同様である。
4人用のクエストなのでHPや腕部位の耐久力は本家よりかなり低めなのでそこは安心してもらいたい。

難度エクストラハード

*この項目に限って部位破壊を目的とした攻略ではない点に注意*


弱点部位の倍率変化
基本的にはほとんど難易度スーパーハード以下と大差はない。特定部位に対する耐性が上昇されていると書かれていたのは誤り。
具体的には(スーパーハードと比べて)打撃のダメージが 1.062 倍、射撃・属性のダメージが 0.9 倍になっている。
ウィークヒットアドバンスやエレメントウィークヒットの適用・非適用はスーパーハード以下と変わらないため、
火力に対する影響は小さいのであまり意識せずとも問題はない。


胸コア(胸WB)ゴリ押し論
SHのDFと同様の攻略方法で部位破壊を考えず、メンバーによっては開幕から終始ショックを狙う事も有る。
そして、ショックを入れた際は12人全員の攻撃を胸のコアに集中させるのがこの攻略法の特徴。
攻撃箇所を一点に絞る事が簡単な為、ウィークバレットが有る場合に限り全員の攻撃効率を落とす事無く容易に得る事が可能。
XHの難易度ではWBが無い場合は完全にデメリットしかない点に注意。)
しかし、DFの体力が大幅に増えている為にショック中の胸コアへの攻撃だけで討伐しきるのは困難。
また、胸コアの位置がフィールドから離れる事で攻撃手段が限られる為、次第にショック時以外は腕コア(腕WB)優先論と同じ動きを取る様になってきている。


腕コア(腕WB)優先論
第1形態では腕破壊を優先し、第2形態では腕コアが露出してない際は胸のコア等を狙うハイブリッドな方法。
ショック中でも基本的には腕弱点への攻撃を優先する攻略法で、事実3分台の討伐も可能な攻略方法。(2分台を出す為には如何にかして2度目の芋投げモーションを回避する必要が有ると思われる。)
腕破壊によるドロップ増加が有るが、部位破壊によって得られる新レアの追加の情報は2014現在では報告は無い。

効率が非常に良い反面、WBのはり合い戦争に加えて12人全員の攻撃を一か所に集中させるための連携が非常に難く、特に胸コアを狙うメンバーが多い場合には大幅な攻撃効率低下につながる危険性がある。
つまり、逆に胸コアを狙うメンバーが居ない場合(全員が何処かしらの腕のコアを攻撃している場合)には、極端な話WBの箇所に攻撃が殆んどできていなくても胸コアWBゴリ押し論よりも効率が落ちる事は無い。
その為、攻略方法が統一できれば一定以上の効果が期待できる安全策でもある。

ウィークバレットを細かく入れ直す必要が有る為、討伐時間が短ければ短いほどWB要員が1人では足りなくなる点には注意。
稀にレンジャー主観でWBを入れる場合に、そのレンジャーにとって都合の良い箇所にWBを入れる事が有り、
WBの撃ち込む箇所によっては近接クラス等がPP回収をしながら戦い難く、12人全員の攻撃箇所の集中が出来ない場合も有る。


意外に知られていないのか忘れているのか、ハンマー衝撃波「全力で潰すのみ」等
DF第2形態の攻撃モーションでは胸コア位置から少し移動するだけで破壊不可能な腕の弱点コアが攻撃できる場合が多い。

形態変化

第一形態で4本の腕を破壊するか、ある程度のダメージを与えると、すべての腕を復元し、さらに新しい上段腕一対を追加して第二形態となる。

第一段階平常時第二段階平常時

各部位について

第一形態は左右4本ずつ合計8本、第二形態では第一形態の腕に一対を加え合計10本の腕がある。
腕が伸びた際にだけ現れる赤い部分へダメージを与えると、腕を破壊することができる。

下段腕

破壊不可能。もっとも下側に生えている一対の腕。
第一形態では、本体のコアを守る位置で両手を握っている。第二形態では守りを解き、攻撃に参加するようになる。
第二形態では、張り手の真ん中に紛れ込んでいたり、『破滅の一撃』や『刮目せよ 我はダークファルス・エルダーなり』を放つ際にフィールドの端を掴んでいたりで思わず攻撃したくなる位置にある。
下段腕を含む3本の腕で攻撃『これならどうだ』『良きたぎる闘争よ』『いいぞいいぞ』では腕が残り1本の攻撃となった時点でそれは必ずこの腕である。

中段腕

破壊可能。第一形態、第二形態とも二対ある腕。
これらの腕はプレイヤーを攻撃してくるので、腕が伸びたスキを狙って破壊することが可能。

上段腕

破壊可能。(ダウン時のみ)常に上に上げられている一対の腕。
第一形態では一対、第二形態では新しい腕が一対増え、二対の上段腕がある。
最初からある上腕からは不定期なレーザー攻撃、追加される上腕からは小型隕石攻撃をしてくる。
腕を破壊することでこれらの攻撃を封じることが出来るが、個別の攻撃判定を持つため左右それぞれ壊さないと完全に攻撃をさせなくすることは出来ない。
いったん攻撃モーションに入ると、ダウンしても攻撃を出し終わるまでは判定が残り続ける点にも注意。


上に上がっている状態では遠距離攻撃でも届かないため、上段腕を壊すには、ショック効果でダウンさせる必要がある。
腕の全破壊を狙う攻略では、ショックを有効に使い、限られたショック回数で確実に上段腕を破壊できるかがキーポイントとなる。
中段腕を先に破壊し、狙い易くしてからショックを試行するのがベター。

ダウンさせる方法

ショック効果のあるテクニックや武器で攻撃するとダウンする。数秒間無防備になり、腕も全て下ろした状態になる。
この時しか攻撃できない上段腕を壊す唯一絶対のチャンスである。
ダウンするごとに、ショックに対する耐性が高くなりダウンしにくくなる。一般的な戦略でエルダーと戦闘している場合、5回目のダウンが限界とみてよい。
時間をかければ、6回以上ダウンさせることも可能。『ボディプレス「刮目せよ、我こそダークファルス・エルダーなり」』の攻撃時はショックを起せないと思われる。

第一形態でのダウン

端から二番目の腕が上段腕。当然、前もって腕が破壊されていれば本数は変わってしまうため、位置関係や長さにも注意して覚えておきたい。
一次形態ショックダウン.jpg

第二形態でのダウン

第二形態では新しい腕が一対増える。下の図で②が新しく増えた腕、①が既存の上段腕である。
②の新しい腕は短く、一番外側のフィールドの端にそって落ちてくる腕にかぶさるようにして落ちるため狙いにくい。
二時形態ショックダウン.jpg


全部位破壊後イメージ
二次形態の位置関係.jpg
(これらの画像はシンボルアートで利用可能。 http://wikiwiki.jp/pso2sa/?sa27)

その他

  • 破壊可能な腕でも伸ばしていない(赤い弱点部位が露出していない)状態では破壊できない。
    • 腕を破壊できるのは伸ばしている部分への攻撃だけ。
    • 赤い弱点部分にサ・ゾンデなどの持続ダメージ系を打ち込んだ場合、腕を戻した後も赤い部分に持続ダメージが入っている判定なので壊れる事がある。
    • 一撃ダメージの大きいPAで破壊した際、余剰分のダメージは本体に入るためHPに余裕が無くなる。
  • ショック状態のダウンとは別に、ダウンすることがある。(腕重ねダウン)
    • 台詞は「フハハハハ!」の高笑いがサイン。
    • 通常のショックのダウンと腕の位置が変わる。腕が折り重なるようにダウンし、一部の腕が高い位置に移動するため、攻撃しにくい。
    • 無慈悲の咆哮「耐えてみせよ、破滅の一撃」の時に額のコアに一定以上のダメージを与えると発生する。
    • 無慈悲の咆哮「耐えてみせよ、破滅の一撃」の途中にショックダウンさせた場合、腕に一定ダメージを与えた時にも発生する。

攻撃パターン

ファルス・アームとは打って変わって、すべての攻撃が本体「北」側で避けやすい他、例外なく北を向いていればガードできる。
複合攻撃は隕石とファルスアームのみ。
共通事項として、第二形態時の張り手等、3本腕の攻撃はいずれも「一番外側」の腕が破壊可能であることをまず覚えておこう。
1本破壊して2本腕の攻撃になったら、冷静に付け根を見て上側の腕(中段腕)を狙おう。付け根を見るクセをつけておくと色々役に立つ。
※以下の技名は、エキスパートガイドから

形態変化「面白い、面白いぞ烏合」
  • 第一形態で破壊可能な腕6本中4本破壊、またはHP50%以下(「体力低下」のアナウンスが入るあたり)で
    腕を再生。本数を10本に増やして第二形態へ。
    なお、第二形態移行直後の攻撃は確定で「応えよ深淵」(隕石投げ)になるため、回復や蘇生、支援のかけ直し等しておくとよい。
打撃力.png腕突き出し「良きたぎる闘争よ」
  • 第一形態では上段腕と下段腕以外の2本で張り手攻撃。
    やはり攻撃前に一瞬溜めるので自分の方を向いていたらガードか回避。
    『これならどうだ』との違いは、フィールド近くにかざした手で攻撃をしかけてくる。
    腕はターゲットの居る所、本体のいるフィールドの反対側まで伸びる為、腕の弱点の場所が安定しないことに注意。
  • 第二形態では第一形態の2本の腕に、下段腕を加えた3本の腕で
    フィールドにかざした腕の地点に向け、逆の腕を伸ばしてくるようになる。
    第一形態と比べると同じモーションからまず「ハッハッハ」の笑い声とともに1回、さらにそれをすぐ引き戻して1回と、2連続で突き出してくる。
    突き出し前のタメ時間も短くなっている上、1発目を食らったときに変なタイミングでジャストリバーサルしてしまうと、2発目を確定でもらってしまうことも。
    そのぶん、硬直も長くなっているので攻撃タイミングを覚えて、しっかり回避・ガードしていこう。
    下段腕の位置は3本の真ん中で『衝撃波「これならどうだ」』と同じ
          「本体」
     ○×○ or ○×○
    第一段階これならどうだ第二段階これならどうだ
打撃力.png腕払い「いいぞいいぞ」
  • 第一形態では左右どちらか2本の腕を使っての2連続薙ぎ払い。距離を取るとほとんど当たらない。
打撃力.png叩きつけ「いいぞいいぞ」
  • 第二形態では第一形態の2本の腕に、下段腕を加えた3本の腕「手」をフィールドに叩きつけてくる。スタン効果あり。
    こちらもある程度距離を取れば当たらないが、本体側一辺も攻撃がヒットしにくい。
    最初にかざした腕の反対側で攻撃してくる。
    下段腕の位置はダーク・ファルスの体に最も近い内側にくる。
    近接職は振り下ろす腕方向の床の角側から回避・防御し、外側からダメージを与えて行くと良い。
    どの方向から降ってきても北を向けばガードできる。
    また叩きつけをした直後に衝撃波を飛ばす。後ろに居ても安全ではない。
         「本体」
         ×or×
        ○    ○
       ○      ○
    第二段階いいぞいいぞ
打撃力.pngパンチ「ハッハッハ」
  • 上記のいいぞいいぞと似たようなモーションだが、地面に叩きつけずにすくい取るように腕をふるう。
    フィールド手前側にいれば当たらないが、攻撃後のモーションは反撃可能時間が短いうえ腕が宙にあるため近接武器では反撃しづらい。
打撃力.png挟み込み「全力で潰すのみ」
  • 第一形態では全ての腕(手)で横から挟み込んでくる。挟んだ後は少しの間、動きが止まる。スタン効果あり。
打撃力.pngボディプレス「刮目せよ、我こそダークファルス・エルダーなり」
  • 第二形態にて、フィールドの中央広範囲に即死級のダメージを与えるのしかかり攻撃。
    全ての腕を使ってエリア端を掴みかかるが、フィールド全域を埋め尽くすわけではないので位置取りで回避できる。
  • この時エリアが傾いていくと同時に、フィールド中央に向けて引きずり寄せられる。
    グワナーダの吸い込みと違いジャンプ中でも引き寄せられる。安全地帯はフィールドの端。4隅でなくてもいい。
    余計な攻撃をせず走り続ければ回避できる余裕はある。
    腕の方向へ向けて走るとスカートの突起に当たることがあるので、まずはフィールド端に触れることを意識しよう。
  • この状態では一時的にショック効果を入れることができなくなる。
  • 下段腕は本体側のフィールドの隅で支えをしている。
    中段腕が本体の反対側のフィールドの隅を支えていて、肩越し視点及びロックオンで破壊を狙う事ができる。
    攻撃を回避した後などにダメージを入れておきたい。
  • 余談だが北部分か南部分かで正面、背面の判定が違うのはこれが原因だと思われる。
    第二段階刮目せよ
射撃力.png拳レーザー
  • 最上段の腕から不定期にそそいでくるレーザー攻撃。
    威力は低く射線も読みやすいが、各種の攻撃と重なってきたり反撃タイミングに降ってきたりと意外と厄介。
    腕を破壊すれば攻撃自体を封じることが出来るが、レーザーを出している最中にダウンさせても中断しないことは覚えておこう。
  • 一番ヘイトが低いプレイヤーを狙う。
  • 次の額レーザーと混同しがちだがこちらはフリーズ効果なし。
射撃力.png無慈悲の咆哮「耐えてみせよ、破滅の一撃」
  • 本体の額のコアからエリア全体を横に薙ぎ払うレーザー攻撃。
  • 安全地帯はフィールドの四隅、フィールドの左右端、額のコアの真下(ただしコア真下の安地は狭い。1~2キャラ分ほどか?)。
    • ただし、本体側のフィールド隅以外はジャンプしてると当たってしまう。
    • またキャラクリ時に身長を最大にしていた場合も接地していても当たる場合がある。不安な場合は前方の隅へ行こう。
  • 下段腕が伸ばされてフィールドを横から掴んでいるため絶好の機会に見えるが、これは壊れない下段腕なので速攻を狙う場合以外の追撃は厳禁。
  • この状態で額に一定以上のダメージを与えた場合、腕を重ねるようにダウンする。
  • この状態でショックを発生させダウンさせた場合、腕を殴ってる最中に腕重ねダウンに移行することがあるので注意
  • またレーザー発射前に、額のコア真下付近に吸い寄せられる。
    氷属性の為、フリーズの状態異常が付いている。攻撃範囲も広い。
法撃力.png衝撃波「これならどうだ」
  • 第一形態では上段腕と下段腕以外の2本を突き出し、黒弾を打ち出してくる。
    攻撃前に一瞬溜めるので掌が自分の方を向いていたらガードか回避。
    『良きたぎる闘争よ』との違いは、後ろに引き、黒弾を溜めている側の手で攻撃をしかけてくる。
    また、腕は一定の位置で止まり黒弾を飛ばしてくるので、微妙な距離だと2段ヒットしてガード不能「防御が低いと即死」になる恐れがある。
  • 第二形態では第一形態の2本の腕に、下段腕を含めた3本の腕で行うため横の範囲が大幅に増大する。
    下段腕の位置は3本の真ん中で『腕突き出し「良きたぎる闘争よ」』と同じ
          「本体」
     ○×○ or ○×○
法撃力.pngハンマー衝撃波「全力で潰すのみ」
  • 第二形態では2本の手「下段腕」を組んで振り下ろし衝撃波を3方向に飛ばしてくる。
  • どちらも正面一辺の密着が安地。左右端は第二形態での衝撃波がヒットしてしまう。
法撃力.png連続衝撃波「愚鈍、浅薄、脆弱、無為、弁えよ」
  • 第一形態では腕「手」から左右交互に4回波動放った後に、少し力を溜めてから両側の4本の腕「手」から一斉に波動を放つ。
    腕の本数が多いほど横の範囲が広く取られるが、腕が破壊されていればその部分の攻撃範囲が削られる。
    中央コアに密接していればほとんどをやり過ごせる。
  • 第二形態では左右の下段腕を含めた6本の腕で左右交互に6回波動を放った後に、少し力を溜めてから最大6本の腕から波動が放たれる。
    こちらも中央コアに密接していればOKだが、最後の1発はガードか避け無敵を使わないといけない。
    第二形態では最後の溜め突き出し後、1秒程度しか弱点(腕破壊ができる部位)が露出しないので注意。
法撃力.png隕石
  • 第二形態で使用。
  • 新しく増えた左右の腕からそれぞれ隕石を放ってくるが、着弾地点はあらかじめ示されるので気づくことが出来れば回避は容易い。
    しかし、レーザーと違う周期で攻撃してくるためさらに読みづらくなり、よりいっそう警戒が必要になる。
    場合によっては本体+レーザー+隕石の三段攻撃もあるため相手の挙動には要注意。
  • なお、この攻撃は必ず自分をターゲットに飛んでくるが実際には各PCそれぞれ別々に表示されるため、他のPCを巻き込む恐れはない
  • 氷属性の為、食らうとフリーズの状態異常になる。見た目も氷っぽくなっている。
  • チャットやコメントなどで「芋」や「梅干し」といったらこれを指している。(投げてくるものの見た目の問題)
法撃力.png天罰「応えよ深淵、万象破砕のその力を」
  • 隕石を遠距離から投げてくる。小さな隕石は落下地点を示される。
    この攻撃時は距離が離れてロックが解除されるためこちらからの攻撃は肩越し視点での一部の攻撃を除いて不可能。
    大きな隕石は示されないが、必ず遠くから射出してくるためジャストガードを披露しやすい。
    左右一対の腕を破壊すると、その分の隕石自体が飛んでこなくなり、最少で1発のみに減らすことができる(片方だけ破壊ではダメ)
  • 投げてくる順番はヘイトが高い順。高いと思う場合は前に出る、周りのプレイヤーから離れるなどで巻き込みを減らせる。
    ウォークライ、ショウタイムによるヘイト取りも可能だが、第二形態に移行した直後しか受け付け判定がないらしくかなりシビア。
  • スーパーハードでは氷属性になっていて、食らうとフリーズの状態異常になることがある。
    さらに着弾後すこしの間は氷のトゲが残り、これに触れてもダメージ+フリーズを食らう。
  • 余談だが、ランチャーPAフェイクシルエットのデコイバルーンで遮断可能だったりする。
    デコイの位置によっては巨躯が戻ってきたあとコア付近で爆発してしまうため注意。
  • 第二形態移行直後に必ず一回行う。
法撃力.pngアーム落下「我が眷属よ、ここへ」
  • 範囲が表示された場所へファルス・アームが降ってくる。
    発声から次の攻撃までの間が少ないため、他の攻撃と組み合わさる。
    この攻撃はダウンを奪ってもキャンセルされないので落下地点には要注意。吹き飛ばし効果。
  • 見た目に反して法撃属性

画像

  • ダークファルス・エルダー(CV.飛田展男)
    左:登場シーン 右:突入ムービー 
    ダークファルス・エルダー.jpgダークファルス・エルダー2.jpg

  • 【設定6】
    ダークファルス・エルダー(設6.jpg

  • ダークファルス・エルダーLv.65、深遠に至りし巨なる躯(氷球)
    エルダー氷球.jpg

TIPS

  • 天気・天候
    晴れではない。
  • ブレイブ・ワイズスタンス
    フィールド基準となっており、
    南半分(スタート地点側)がブレイブスタンス、
    北半分(エルダー側)がワイズスタンスが有効となる。

コメント

【コメント過去ログ】
Vol1 | Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • エルダー復活の絶望的なシーンは本当に好き -- 2019-11-13 (水) 04:57:49
  • 戦闘シーンめっちゃ楽しみにしてたのにマザーシップのフォトンブラスターでスキップされたの残念 -- 2019-11-19 (火) 00:32:10
    • 寧ろゲームと同じようにアームをちまちま削ってビルサイズにするのかと思ってたからガッツリアニオリ展開やった上に話も綺麗にまとめてくれて大満足だったわ -- 2019-11-19 (火) 02:17:59
      • わかる。ゲームのシュールな戦闘よりもよっぽど見応えあって良かったよな。あんだけ犠牲出しても結局倒せてなかったという絶望感もあったしその後のDF集合シーンも良かった -- 2019-11-19 (火) 07:17:21
      • AISがあるなら活用しない手もないしな -- 2019-11-19 (火) 07:44:25
      • 結果がルーサーの目的ともガッツリ噛み合ったからね、それにアームがあれだけ凶悪性能していたら本体となんて白兵戦するわけにいかん -- 2019-11-19 (火) 09:45:08
      • というかよくよく思い出してみればゲームでの【巨駆】戦てエルダーおじさんがビルサイズになるまでずっとアーム出して待っててくれたから戦いになっただけでちょっとでも気が変わって突っ込んできたら終わってたっていう… -- 小木主 2019-11-19 (火) 12:58:01
      • 忖度おじさん -- 2019-11-19 (火) 14:52:54
      • アニオリ良かったよね。ゲーム内のストーリーのEP1→EP2だとエルダーの復活・造龍の暴走が想定外でルーサー本人が出てこざるを得なくなった、ルーサーを引っ張り出した展開はシオンの思惑通りみたな流れで困惑してたんだけど、アニオリは最初から裏で動いてるう人としてルーサーが視聴者に見えてるし、そのルーサーの目的であるシオン(マザーシップ)に負荷をかけるためにエルダー復活の糸を引いてるって流れがちゃんと見えていい。 -- 2019-12-07 (土) 16:58:16
      • その流れのどこに困惑する要素が…? -- 2019-12-18 (水) 08:36:07
      • ゲームの場合、シオンは未来も見えているってのやマタボによる時間干渉が明示されていた。なのに大量のアークスシップが撃沈し大勢のアークスが死ぬエルダー復活の未来を計画通りとした点。そしてエルダーの復活とハドレッドの暴走がルーサーの想定外でありルーサーが表に出てこざるをえなくなった(=引っ張り出した)と言っていたがなぜそれでルーサーが表に出てくるのかの因果関係がよくわからなかった点。そもそもゲーム内でのゲッテム・シーナによるエルダー復活もルーサーの入れ知恵だろうと予測はできるがそれによってルーサーが出てこざるをえなくなったというのでは本末転倒ではないかとなる点。アニオリの場合シオンのいるマザーシップに負荷をかけるためにルーサーがエルダー復活を利用していることがわかりやすく不自然さもなかったのがよく再構成されていたなと。ルーサーが表に出てくるのは結局ハドレッド事件でクーナも使えなくなったからテオドールを手駒に…って事もあるんだろうけどゲームでリアルタイムでプレイしてる時点ではそのあたりの伝え方がイマイチだったなと。そもそも虚空機関のトップなのに便利に使える実働手駒がクーナ→テオドールだけなのかよとか思う部分もあるけどさ(六芒均衡は動かしにくいってのを考慮したとしても) -- 2019-12-26 (木) 04:27:35
    • 今実装されたらアークスシップ内の救助作戦やAISでのファルスアーム漸減作戦とかもあっただろうな -- 2019-11-19 (火) 18:49:03
    • ゲッテムが依り代になるって流れはルーサーを引っ張り出すために不可欠って部分もあるけど、闘争に重きを置く人格を与えることで戦えるレベルに自制してくれるように仕向けるって意味もあったんだよ。弱きは踏みにじるなシュレッガー人格だったら構わず蹂躙してきただろうからな -- 2019-11-19 (火) 20:58:03
    • 31✕10²¹㌘とかだったっけこいつの質量(想像がつかん) -- 2019-11-22 (金) 14:20:12
      • 質量よりも全長1500㎞って時点でもうサイズの基準が違う。生身で月の半分くらいの大きさのやつと戦えと言われても無理やろ -- 2019-11-22 (金) 21:39:46
      • 全長1500km、3.5x10²¹kg=3.5ヨタグラムなので、金星の赤道直径12,103.6km、約4.9ヨタグラムなので金星の約1/8サイズに金星よりちょっと軽い質量のものが集まっている状態。仮にエルダーを1500km³の球体としてみなした場合の密度が大体1cc(1x1x1cmの立方体の箱)あたり1kgくらいっていう計算なんだけど数学のプロあってるか検算オナシャス -- 2019-11-22 (金) 21:54:23
      • 全長と質量のソースが分からんけど、全長1500kmと質量3.5x10²¹kgを信用すると、0.24g/ccだぞ。だいたいコルクぐらいの密度。 -- 2019-11-22 (Fri) 22:22:12
      • 数値はアニメ最新話で解析されたエルダーのデータ。ていうか、オラクルなのにメートル法なのかよって感じだけどまあ固有の単位使われてもわからんしな -- 2019-11-22 (金) 22:58:59
      • まあ人間基準で考えるなら無理だけど戦うのアークスだし(アニメ版の何かショボくれた奴らは知らん) -- 2019-12-18 (水) 08:38:04
      • 単位とかはこまけえことはいいので異世界語を日本語訳してると考えればいいんです -- 2019-12-19 (木) 08:19:16
  • とんでもない大きさで知性をもって一人で艦隊戦仕掛けてくる上に、倒しきることができず撃退できたとしてもに、しばらくしたら元気に復活する・・・・無理ゲー以外の何物でもないな -- 2019-11-22 (金) 19:39:53
  • 炎・氷・風・闇の4属性に対して物凄い減衰が掛かるのは忘れられがちだけどしっかり押さえておいた方がいいな。邪竜用なんかに星15武器に氷属性で使ってた人は、その武器のまま殴ると下手をすれば星14の雷武器か光武器に劣ってしまうなんてことも有り得るし、FoTeなんかは複合や略式の片方部分が大幅減衰されて思ったほど火力が出なくなってしまう。あと耐性があるのは属性部分だけで、法撃の物理攻撃(ペットとHrタリス)は普通にダメージ通るので勘違いしないように -- 2019-12-08 (日) 15:03:00
  • UHでペインオメガドロップしました -- 2019-12-18 (水) 20:03:47
    • ワイはS4強闘出ますた -- 2019-12-19 (木) 05:04:19
  • UHの変化は烏合の氷塊(梅干し)の投げ方が変化(後退していく部分でも1発ずつ投げる → 4連投の部分が時間差で2発ずつ)、破滅の一撃に押し出し追加、刮目せよの吸引力アップかな。 -- 2019-12-18 (水) 20:28:21
    • 「愚鈍浅薄脆弱無為! 弁えよ」のモーション速度UPも追加されてるな。 -- 2019-12-19 (木) 07:13:09
    • 破滅の一撃で押し出されたのは一瞬焦ったけどストチャ零で耐えてコア行ける程度だった -- 2019-12-19 (木) 07:54:36
      • (´・ω・`)Hrでヴァイパーすると手が眉間にめり込んで当たらないから、少し距離置いたら凍った・・・ -- 2019-12-23 (月) 14:12:42
    • (´・ω・`)Raのダミーバリア貼るの楽しいお。解式PAでランチャーいじってたら思い出したお。 -- 2019-12-23 (月) 14:09:33
    • (´・ω・`)全力で潰しに来たあとすぐにゴムゴムパンチしてくるのってUHからかな? はじめて見た気がする。 -- 2019-12-23 (月) 14:16:32
    • 腹のコアとデコあたりにあるコアって元々弱点属性なかったっけ? UHだと弱点属性なくなってた -- 2019-12-24 (火) 02:12:10
      • バニペネ対策なんだろうけど倍率がガッツリ下げられて弱点表記が無いレベルまでになったせい -- 2019-12-25 (水) 03:33:54
      • 実は隠し強化でUHのみ腹がやたら硬化してる(1.8→1.08)。弱点属性がないのはXH以前からの設定で雷光ですら0.6倍しか通らないよ。 -- 2019-12-25 (水) 08:43:24
    • 何か他の時にもアームが振ってきたりとか色々増えてますね -- 2019-12-28 (土) 01:24:26
  • 今さらだけど2本腕の腕払いが避けても多段ヒットしてしまうんだけど何か避けるコツってない? -- 2019-12-24 (火) 15:56:42
    • いいゾいいゾ…!かな?えっとクラスはEt…? -- 2019-12-25 (水) 12:22:23
    • 後ろに下がる -- 2019-12-26 (木) 05:26:23
  • ザンバースすら未実装だったEP1のレイド級ボスなのに実装時点で既に風倍率0.1倍,炎氷闇0.3倍とかどんだけエグい属性耐性備えてたんだ…随分先を見越して意図的に設定されてたのか…。次のレイドDFのルーサーは風光以外に特に耐性持ってるわけでもなく、その次のダブル(強化前)、アプジアも弱点属性以外に特に耐性持ってなかったのにな -- 2020-01-11 (土) 00:58:14
    • エルダーが当時としてはストーリーとしても大ボスっていう立ち位置だったから、耐性盛り盛りにした結果やりすぎてしまっただけじゃないかな。その反省として、以後は耐性については慎重にやってるのかも。 -- 2020-01-14 (火) 11:05:36
    • 耐性関連といえばアルチエネミー全般や深遠、ゼフィロス(グラーシア)が射と法(ペットとHrタリス)にやけに通り悪かったり、UH全般の雑魚のHSがほぼ2.0→1.2倍に硬化したり、仕舞いにはエルダー本戦自体も腹がまた硬化したりと本当に反省してるのか?っていう疑問が浮かび上がるな。射や法に対する弱点を打撃とは別部位に設定する、って感じなら大いに良かったんだが、全般的に硬くてただの「のっぺり肉質」になって手ごたえがなくなってるのはいかなるものか・・・。 -- 2020-01-14 (火) 19:33:48
  • 天罰隕石時、ヘイトとってるから味方と離れても回避ミスったら誰もフリーズ回復しないのな。そりゃ味方の事考えず巻き込む人出てくる訳だわ。 -- 2020-02-22 (土) 22:07:09
    • フリーズガードくらい用意しとけ -- 2020-02-22 (土) 22:08:41
    • 画面外で凍られても見えないから、変に気を遣わず固まっておけ -- 2020-02-22 (土) 22:26:16
  • ステルスアタックLv20装備時に天罰の隕石が一番目に降ってきたんだけど、あれってダメージ量でも狙われるの? -- 2020-02-28 (金) 14:01:43
    • ヘイトが高い順≒与ダメージ量が多い順だからウォブレ・ショウアイム・Vシャウトなどで与ヘイト量を増加させたり、そのステルステックLv20で逆に減少させていればその限りではないはず。それでも最初に狙われるってことはエルダー自体をロックオン時に左上にピンク色のロックオンされてるアイコン(ヘイトマーク)が出てれば、ステルステック+20でマイナスさせまくってもなお、他の人がよほど与ダメ量低かったか、あるいは他の人も全員ステルステック+20付けてて実質相殺されてる可能性が高い。 もしヘイトマーク付いてなかったら同期ズレ+他プレイヤーが付近で陣取っていて巻き添え喰らってしまった可能性もある。 -- 2020-02-28 (金) 18:18:16
    • UHの最初の芋って必ずプレイヤー狙ってこないか?なんかヘイト関係ない気がする -- 2020-02-28 (金) 19:42:19
      • 最初の2個で挟み撃ちしてくる奴は分からんが、1個ずつ投げてくるデカいのは確実にヘイト順のはずだぞ。 -- 2020-02-28 (金) 21:26:10
      • 「一番目に」がどこの部分を指すかわからん。 -- 2020-02-28 (金) 21:30:09
    • Suが多かったらペット切り替えで即座に与ヘイト毎リセットされるから必然的に他職にヘイト移ると思った方がいいぞ。ふざけてワイTe+他Su11人とかいうネタ固定やったことあるけど、殴りしかしてなくてシンクロウやトリムに与ダメ競争勝てるわけねーw…って思ってたのも束の間で、11人全員芋投げで膨張させようと固まってたけどヘイトマークはTeのワイに付いてたぞ。その後のヘイトマークは誰かのペットに映ってたけど、芋投げの時だけワイにヘイト付いてた -- 2020-03-01 (日) 19:13:51

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について