フォトンアーツ/バレットボウ系 のバックアップ(No.1)



概要

バレットボウのPAは半分以上がチャージ可能なPAでありながら、ほとんどが自由に移動可能なPAである。
弾速は速いがすぐに着弾するほどではない為、避けられることもある。
また、吸引効果のあるPAや条件を満たすと攻撃が必中するPA、一定時間内の自分が与えた蓄積ダメージを上乗せして攻撃するPAも持ち合わせている。


一部のPAの攻撃には射撃力依存の打撃属性を含むものや距離減衰の仕様のあるものが存在する。
中・遠距離からの攻撃に優れている反面、近距離戦闘時に活かしやすいPAが少なく、特にゴルドラーダ等を代表とするノックバックや吹き飛ばしの効かない敵や
動きの素早い中型エネミーに対して苦戦しやすい傾向がある。

  • 距離減衰について
    • 一部のPAはエネミーとキャラクターの距離が一定以上離れていると威力が80%に低下する。
      減衰が起こる距離はPAによって変わる。

フォトンアーツ一覧

マスターシュート

複数の矢を同時に発射する。チャージすることで追尾性能が付与。

画像Lv12345678910
マスターシュート.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      1424
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルミクダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光鋼弓)
  • 固有PAを持つ武器(エーデルイーオーテイトウツヅミレクシオアリオン)
  • チャージ時は撃った瞬間に狙っていた標的に対して誘導がかかる。
    • ノンチャージでも誘導はあるが、誘導性能がかなり低い。
    • 肩越し視点で頭などの部位を狙っていたなら、ちゃんとそこに向けて誘導してくれる。
    • 誘導対象がいない場合は扇状に5本の矢が直進して行くだけ。
    • 全弾命中時の火力は高い部類だが、バレットボウPAの例に漏れず弾速が遅く、誘導も弱めなので高速で動く相手は苦手。
    • 距離が遠ければ遠いほどロックオンした場所に誘導がかかる
  • 弾速や誘導性能は低いが射程は凄まじく長いので、動かれる前に狙撃する超遠距離攻撃として使う分には優秀。
  • 弱点部位にロックオンできないエネミー(ロックベア等)に対しては、肩越し視点での運用をオススメする。
    • また、射程は長く、ロックオンできない距離からでも肩越し視点を使うことにより攻撃が可能である。(ヴァーダーの主砲など)
  • チャージ時間は約1秒。
  • ザン程の頻度ではないが、エフェクトオーバーによる消失がある。集団で撃つ場合などでは、その点を留意しておくこと。
  • 単発威力はチャージで表記の20%、ノンチャージで表記の16%で、矢の本数がノンチャージで3本、チャージで5本と増加する
    (チャージ5本フルヒットで表記通りの威力となる)。距離減衰あり。おおよそステップ4~5回分ほど。
 修正履歴

ペネトレイトアロウ

貫通性能のある矢を発射する。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ペネトレイトアロウ.png威力          
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      733
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ギルナッチウィンディラザウーダンファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(メタルアーク)
  • 固有PAを持つ武器(レウィスルフタールビレディーンメタルアークラムダビッグロウVer2)
  • 貫通弾を一発放つ。当たり判定がフォイエ程度と大きめで、位置取り次第でかなりの敵を巻き込める。威力もなかなか。
    • バル・ロドス等、破壊可能部位が複数並んでいるエネミーに対しては一発で複数回ヒットする。
    • 正確にはアサルトライフルPAのピアッシングシェルと同様に「一定距離を進む毎に攻撃判定が復活する」という特殊な性質を持っているのが複数回ヒットの原因であり、複数部位を持つ相手が直接の条件ではない。
      うまく距離を調整して判定が復活するタイミングで狙った部位に当てることができれば同一部位に2回ヒットさせることも可能。
  • 1ヒットあたりのダメージはノンチャージで表記の73%、チャージで表記通りとなる。
  • 当たり判定が円柱あるいは直方体に近い形状をしていることから、素直に狙うと思った部位に当たらない場合がある。
    • ヘッドショットや弱点部位など特定の箇所を狙う際には、弾の外周部が弱点をかすめて飛ぶように、照準をやや逸らして撃つと良い。
      • 例)スパルガンや人型龍族を纏めて撃ちぬく時は地面と並行かつ頭部が弾の外周にくるようジャンプで高さをあわせる
  • チャージ時間は約1.5秒と長め。EP3実装に伴い1秒程度に変更され、使い勝手が良くなった。
  • 性質はラストネメシスと似ているがこちらは一部エネミーに複数ヒットする、攻撃範囲が広い、キャンセルが可能な代わりに弾速が遅く1ヒット当たりの威力が劣る。
  • 余談だが、エフェクトは色こそ違うもののイル・ザンと酷似している(実装はこちらが先)。
  • 単発威力はノンチャージで表記の73%、チャージで100%。チャージ1ヒットで表記通りとなる。距離減衰なし。
 修正履歴

トレンシャルアロウ

対象地点に矢の雨を降らせる。チャージすることで矢の数が増加。

画像Lv12345678910
トレンシャルアロウ.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      1051
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP2423222120
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(ステルトルス)
  • アサルトライフルのPA「グローリーレイン」に似て非なるアーツ。自身周囲ではなく相手周囲を攻撃できる点が大きな違いにして最大の長所。
  • ノンチャージで1秒、チャージで3秒ほど、狙った地点に矢が降り注ぐ。
    • 上空に矢を撃ってから降り注ぐまでの時間は距離に応じて変化し、至近距離で0.7秒、最大射程で2.2秒前後。
    • 本当に素直に狙った所に落ちてくれる。ヴァーダーのミサイルハッチを真下から壊せるほど。
  • 扱いやすく対雑魚にも優秀なPAだが、攻撃範囲はさほど広くはない。
    • ノックバックもなく、攻撃開始・撃ち切りまでに要する時間も長いため、動きの早い敵は範囲から出てしまう可能性が高い。
  • 見た目通り、当たり判定は上から下。そのため自然とHSになる場合も多い。
    • 実装当初はマーカーの中心から放射状に判定が出ており、これを上から下の判定に修正したとされている。しかし現在でも修正前の当たり判定のままであるとの報告が多く、上から下の判定ではない可能性が高い。要検証。
  • チャージ時間は約1秒。
    前作PSPo2iに存在したライフルのチャージ2とよく似たPAだが、こちらは攻撃地点が表示されるので非常に扱いやすく仕上がっている。
  • 単発威力はチャージを問わず表記の13%で、フルヒット数がノンチャージで4、チャージで8と増加する
    (チャージ8ヒットで表記をやや超える104%ぶんの威力となる)。距離減衰なし。
 修正履歴

グラヴィティポイント

特殊な矢により力場を発生させる。チャージすることで引力を強化。

画像Lv12345678910
グラヴィティポイント.png威力          
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP20
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      877
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP20
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガーディナンキャタドランサダーガッシュダークファルス・エルダー)
  • 固有PAを持つ武器(リグブランチ)
  • 命中地点あるいは対象エネミーに刺さったあと、1秒ほど置いて吸引効果のあるフィールドを発生させ、範囲内のエネミーにダメージを与える。
    • エネミーに当てた場合はエネミー中心に吸引フィールドを発生させるが、追加攻撃発動前に倒してしまうと吸引効果とダメージ発生も消失してしまう点に注意。
    • 進路を予測して地面に撃ち込んでおけば吸引フィールドが死亡で消えずに済む。
  • 矢の射程と軌道は通常攻撃に準ずる模様。放物線を描いて飛ぶ。
    • 正確には通常攻撃とは違い直線を描いて飛んでいくため落下を考慮して撃つ必要はない。
  • 画面にギリギリ表示されなくなる距離のオブジェクトにも当たる。
  • フィールドは球状で、縦方向にもほぼ見た目通りの吸引効果を及ぼす。
  • ノンチャージで1ヒット+3ヒット、チャージ時1ヒット+4ヒット。
    • チャージ時はヒット間隔も長め。フィールドが発生してからの持続時間はおよそ通常時1秒、チャージ時2秒。
    • 同じく吸引効果を持つゾンディールと比べると、吸引効果自体は引けをとらないものの、持続時間や効果範囲、発動までのタイムラグの点で見劣りする。
    • ゾンディールと比較した際の最大の利点は、ワンアクションかつダメージを与えながら吸引できるということ、タリス等を経由せず直接遠距離に出せること。
  • チャージ時間は約0.6秒。
  • 【仮面】を吸い寄せることも出来る。近寄らせたくない相手だけに、この効果は大きい。
  • 範囲攻撃という特性を活かして弱点部位を攻撃することが出来る、触手破壊後のビオル・メデューナの上半身に攻撃すると頭に吸われHSになる。三つのコアを破壊した後のデコル・マリューダにも上半身をロックオンして攻撃すると弱点のコアに判定が吸われるのでTPS視点が苦手な人にオススメ。
  • 単発威力はノンチャージだと着弾が表記の7%、吸引が20%を3ヒット。チャージだと着弾が8%、吸引が23%を4ヒットとなる
    (チャージで表記通りの威力)。着弾時のダメージにのみ距離減衰あり。
 その他小ネタ
 修正履歴

カミカゼアロウ

自らを矢として射る、捨て身の攻撃。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
カミカゼアロウ.png威力1268128212961310132413381352136613801394
技量補正110%
チャージ1.6秒
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1408142214361450146414781493
技量補正110%
チャージ1.6秒
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンセグレズンダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガーンデーヴァ)
  • 固有PAを持つ武器(ガーンデーヴァ)
  • 己が身を矢と化したロマン溢れる特攻アーツ。ホールドPA扱い。
  • 発動するとその場で宙返りしつつ弓を構え、頭から攻撃対象へと一直線に飛んでいき、対象に命中すると彼我ともにしばし硬直した後に対象を蹴って離脱する二段攻撃のPA。
    • このヒットストップはホールドによるものであり、頑強を持っていた=【攻撃命中時に対象にノックバックが発生しない状態】だと硬直が大幅に短縮される。(大部分のボスといった【のけぞらない敵】はこれに該当する)
    • 突進とキックはそれぞれ個別に判定が発生するため、突進が当たった部位とは違う箇所や間に割り込んできた別の敵にキックがヒットする場合のほか、突進が浅く当たって届かないなどの理由でキック自体がヒットしない場合もあり、そうした状況ではダメージが分散・減少してしまう。
  • チャージが可能で、ジャンプ中でもボタンを押し続ける限り中空に体が固定された状態を保てる。その間にターゲットを選ぶ事も出来、状況次第では回避手段としても有効。
    • チャージ時間は約1.6秒と長め。
    • ただし、見た目は浮いているが、内部処理において位置座標は発動時の座標で固定されている模様。
      • よって地上発動すれば、龍祭壇TAにあるウェイトスイッチに反応し、ダークファルス【敗者】の低速時の円盤等の地面を這う攻撃にも被弾する。
      • ジャンプするなどして空中で発動することで、位置座標も空中で固定されるため円盤回避などは可能。
  • 肩越し視点でどの角度に照準しても敵が居なければ水平に飛んでいく。浮遊大陸や龍祭壇の落ちる床も連続使用で飛び越えることが可能。
  • それなりの追尾機能があり、突進中も制御可能だが高速で展開する為、対象の急な動きに対応しきれずあさっての方向に飛んで行く事もままある。
  • 移動不能エリアは越えることが出来ないため、ロックした部分が壁に埋まっていたり進入不能範囲の中空に位置していたりすると不発になる。
    • DF等、見えない壁際で戦うことになりがちな環境では当てられる状況かどうか見極めて使う必要がある。
  • 硬直中や飛び退き中はもちろんのこと、突進中にもアーマー効果や無敵時間などはないので、敵の攻撃とかち合うと撃墜されてしまう。
    • 発動後、ターゲットに頭から刺さっている状況でダメージを受けると、PA行動自体は中断せずに刺さったままダメージ硬直を受ける模様。運よく(悪く)自キャラへの多段ダメージに遭遇すると長時間ターゲットに刺さり続けている事が可能。
  • 単発威力はノンチャージだと突進が表記の40%、蹴りが26%。チャージだと突進が90%、蹴りが60%となり表記の150%ぶんの威力となる
    (表記通りの威力にはならない)。距離減衰なし。
    • 射撃力依存だが打撃属性の攻撃であり、このためウィークヒットアドバンスやゼロレンジアドバンスは乗らない(かわりにリミットブレイクなどは乗る)。
    • また、部位倍率の参照のしかたが特殊になっており、突進は射撃部位倍率、蹴りは打撃部位倍率を参照する。
      このため突進にはヘッドショットの判定があるが、反面打撃属性のPAにも関わらずギグル・グンネガムの足などの射撃耐性の影響を受けてしまうという欠点もある。
  • 攻撃モーション中にFPSが低いと突進と蹴りともにダメージ判定が発生しない現象があり、特にVitaや公式サイトの必要環境をちょうど満たす程度以下のPCでは高い頻度で発生する。PS4でもバースト中などの高負荷時ではやはり発生する。
    • 対処方法はPC版でFPSが60以上維持できるスペックのPCでプレイすることである。
    • FPSを30に設定しているとスペックの良し悪し関係なく発生するようになる。FPS90に設定し90を維持できている場合でも極稀に発生するのでFPSの設定は60、120にしておこう。

シャープボマー

後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。

画像Lv12345678910
シャープボマー.png威力          
技量補正110%
消費PP28
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力       
技量補正110%
消費PP28
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランファルス・アーム)
  • 発動するとバックジャンプ(BJ中はスローモー有)しつつ狙いをつけ、着弾点で爆発する矢を発射するシンプルなPA。チャージ不可。
  • ガルフなど前方に弱点があるエネミーに対してヘッドショットが非常に容易。弓のPAはヒット判定に癖があるものが多いためペネトレイトアロウなどでHSが決まらない場合は使ってみるとよい。
  • 範囲自体は狭いが判定が長いため敵が密集しやすいSH以降では貴重な複数殲滅の手段となる(弓PAとしては)。
  • ターゲットのやや下(手前)にむかって発射される性質があり、肩越し射撃モードでも偏差調整してやらないと思ったところに飛んでいかないので狙った所に当てるには慣れが必要。
  • そこそこ威力はあるが、チャージ可能な他のPAに比べると見劣りする。また、範囲は見た目より狭い。
    • 意外と射程が長いので体感で射程を覚えるとよし。
    • グラヴィティポイントでまとめた後に撃ち込めば複数にヒットさせやすい。
    • カミカゼアロウから離脱後に発射してやると強力なヒットアンドアウェイ攻撃として機能する。(運営による紹介あり)
    • 雑魚に囲まれた際の離脱手段としては弓にとって貴重な存在。
  • 地味にスーパーアーマーが付いている。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
 修正履歴

シャープボマー零式

空中から特殊な矢を放ち、爆発させる。チャージすることで威力範囲が拡大。前方向入力で前方宙返りから矢を放つ。

画像Lv12345678910
シャープボマー.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力      2055
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP35

2016/10/05よりシャープボマー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+158 カスタムタイプ2:消費PP+0~10

  • モーション中、ジャンプ~発射までの間無敵状態になる。発射後はスーパーアーマー。
  • かなり長射程(20ステップ分の射程)。肩越し視点で撃てば表示可能域外のエネミーにもヒットする。
  • 爆発の攻撃判定がかなり持続する。地面への置き撃ちが実用的に可能なほど長い。
  • 方向キーを入れなければ未カスタム版と同じくバックジャンプとなる、ノーロックの場合は矢が水平に出るように。
  • チャージPA化した事でスタンスチャージやバレットボウチャージボーナスが適用されるようになった。
  • カスタムタイプ2をPP+3以下(バレットボウチャージボーナスLv5適用時はPP+8以下)に厳選する事で、未カスタム時以下の消費PPになる。 2017年7月26日の下方修正により零式にカスタマイズした時点でPP+0&チャージボーナスLv5適用時の状態で未カスタム時より消費PPが2増える。
  • オープニング3(採掘基地防衛戦)にてデューマンBr(ナギサ)が前方宙返りをしながら華麗に敵を射る場面を再現可能。あちらはマスターシュートに近いが……
 修正履歴

ラストネメシス

精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。

画像Lv12345678910
ラストネメシス.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      3846
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・リンゼスダーク・リンゼス・ユガからドロップする。
    • NPCイオの好感度を上げることによりLv16をプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナスヨテリ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマブランチ)
  • 使用すると和弓の弓引きの様な動作と共にその場に浮き上がり、貫通する矢を1本発射する。スキル発動⇒浮遊&溜め⇒発射までに約3秒弱程かかる。
    • 見た目に反して長押しによるチャージはなく、ボタン一回で自動的に溜めモーションに入り、一定時間が経つと自動的に発射する。スキルの各スタンスチャージも適用されない。
    • 発動してから発射後少し経つまで、およそ3秒強の間はステップキャンセルもできず一切身動きが取れない。間違えて妙なタイミングで発動しないように注意。
  • 射程距離は長く、弾速もかなり速い。肩越し視点を使えばロックオン出来ない距離からでも命中させることが可能。
  • ロックオンしない状態では自由に方向転換が可能。溜め中にロックすると良し。
  • 弾は貫通するが、非常に当たり判定が狭く、レティクルから少しズレると外れてしまう。一列にうまく並ばせないと巻き込みは難しい。
    • 遠くなればなるほど弾の判定の小ささから素早い小型エネミーには当てにくくなる。基本的には中・大型以上の単体用PAと思ったほうがいい。
    • ペネトレイトアロウのように複数ヒットすることはないので、モブとボス、それぞれ使い分けたほうが良いだろう。
  • 溜めの動作も長いので遮蔽物が多い場所には注意。自動で発射してしまうため、発射直前にエネミーが物陰に隠れてしまうと為す術がない。
  • 高威力PAとしてはカミカゼアロウやトリットシューターと競合するが、遠距離でも使える完全射撃PAであることを活かしたい。
    • 精密狙撃を得意としているのならうまく使えばかなりの活躍を期待できる。或いはレイドボスなどの基本的に逃げ隠れしないエネミーに使うのもアリ。
    • 遠距離定点狙撃に向いたPA。PA自体のサイクルの悪さからヘイトも取りにくいので射程と弾速を活かすと良し。
  • ジャンプ中に使用すると発射後に正面に向き直る動作と硬直が発生せず、やや早めに回避行動に移ることができる。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰あり。
 修正履歴

トリットシューター

連続蹴撃の後に矢を放つ多段攻撃。チャージすることで攻撃回数が増加。

画像Lv12345678910
トリットシューター.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP32
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力       
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP32
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーマギサ・メデューナからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クスフサ)
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオローキ)
  • 連続蹴撃の後に射撃を行う多段攻撃PA。チャージすることで更に回し蹴り→射撃→飛び込むようにスライディング→蹴り上げ→射撃とコンボが延長される。
    • 蹴り部分は射撃依存の打撃属性。
    • 後半の蹴り上げはエフェクトのみで攻撃判定はない。コンボ終盤に敵が浮くのは直前のスライディングの初撃によるもので、吹き飛ばしに近い軽浮かしを続く2発の追撃で拾う形になっている。
  • 最初の連続蹴撃が終わってからは任意のタイミングでステップによるキャンセルが可能。
  • 射撃の狙いはかなり正確で、通常攻撃のように重力に引かれて軌道が落ちることもない。ただし弾速は普通。
  • スーパーアーマーあり。
  • 総合威力は弓PA中でもトップクラスだが、攻撃モーション自体が長い上にヒットストップも強めなため、瞬間火力ではカミカゼアロウの方が優秀。
    • 近距離手段でキュクロナーダなどの特定の部位破壊が狙いづらい時にこのPAを使うとしっかりと命中する。またこちらはSAもあるので場面によっては使い分けるのもアリ。
    • 弓での対集団戦で使う人も。
  • チャージ時間は約1秒。
  • 空中で使用すると最初の前進以外はほとんど移動しなくなるため、ジャンプ開始直後の低空などで出せば多少はフルヒットが狙いやすい。
  • 単発威力はチャージだと表記に対して連続蹴撃10%*3→射撃14%→回し蹴り10%→射撃14%→スライディング初撃7%→追撃10%*2→射撃14%
    (フルヒットで打撃67%、射撃42%をあわせて表記の109%ぶんの威力となる)。ノンチャージだと最初の射撃までで表記の44%。
 修正履歴

トリットシューター零式

前進せずに連続蹴撃後、複数の矢を放つ多段攻撃。チャージすることで攻撃回数が増加する。方向入力で移動可能。

画像Lv12345678910
トリットシューター.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP42
画像Lv11121314151617181920
威力      4005
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP42

2015/07/22よりトリットシューター零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+308 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 射撃部分が5way射撃に変化し、通常版よりも射撃属性ダメージの比率が大幅に増えている。
    • 射撃部分はマスターシュートのような見た目ではあるが、誘導はしてくれない。あくまでも至近距離で全段ヒットを狙うべきPA。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 方向キーを入れなければ移動しないため定点攻撃として使用可能。移動は方向キーを押している時のみなので位置調節に使える。
  • PA説明にはないが挙動が高速化しているため、バニッシュアロウの起爆に間に合うようになった
  • (※しかしこのPAの初撃~最速JAリング発生までが159.5Fであり、そのままバニッシュ(9F)をしてしまうと最初のバニッシュが爆発する前に張り換えてしまいバニトリ零式コンボは不発に終わる)
  • 単発威力はチャージだと表記に対して連続蹴撃4%*3→射撃5%*5→回し蹴り4%→射撃5%*5→スライディング初撃2%→追撃4%*2→射撃5%*5
    (フルヒットで打撃26%、射撃75%をあわせて表記の101%ぶんの威力となる)。ノンチャージだと最初の射撃までで表記の37%。
  • 余談だが、加撃スイッチに密着してこのPA零式のノンチャージを当てると一気にゲージが上昇し、追加1HIT(通常やスナッチステップ等)でスイッチを解除できる。
    • 遠距離にはマスターシュートx2、近距離はコチラと使い分けるとアムドゥスキアTAなどが捗る。
 修正履歴

バニッシュアロウ

追加衝撃により炸裂する矢を放つ。チャージすることで攻撃範囲拡大。

画像Lv12345678910
バニッシュアロウ.png威力100
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP545352
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP5150
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリンゼ・ドラーダからドロップする。
  • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち込んだ後、追撃することでダメージを蓄積。一定時間後に炸裂してチャージした分のダメージの50%(JA時65%)を上乗せするPA。
    • マーキングした次の攻撃からダメージ蓄積開始⇒約3秒で起爆。ダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。
    • ダメージの蓄積はマーキング部位限定ではなく、対象のエネミー全体で判定される。
      • 非弱点の破壊したい部位にマーキングした後、弱点部位を攻撃してダメージを蓄積することで高威力の爆発ダメージを与え速やかな部位破壊を狙う、というような使い方が有効。
  • マーキング弾は通常攻撃のように重力に引かれて軌道が落ちたりはせず、ひたすら直進する。射程距離もかなり長い、というより無制限の可能性あり。
  • 武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失する。
    • 同じ武器種(強弓)であっても、別の武器(アルバボウからヴィタボウ等)に変更すると消失。
      • 武器迷彩の利用で換装エフェクト回避をしてもマーキング弾は消滅する。
    • 逆を言うと武器を持ち替えさえしなければマーキングは維持されるので、マーキングしたあとサブパレットからテクニックを使用する手法が使える(イル・バータのフィニッシュ等に合わせると有効)。
    • また、維持可能なマーキングは1つのみで、2発目を発射した時点で(誰にも当たらなくても)1発目は消滅する。そのため、ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
      • 正確にはエネミー以外にも地面や壁、木・磁雷針等のオブジェクトを含めて「2発目が何かしらに着弾した」という判定がなされた時点で1発目が消滅する模様。空に向けて発射した場合は即消滅することはない。
  • 威力はマーキング弾を撃ち込んだ対象への蓄積ダメージの合計。マーキングを撃つ時にJAをしていれば蓄積ダメージ×JA倍率(1.3倍)となる。
    • ただし倍率補正はJAと以下の無属性部位倍率によって影響される。ほとんどのスキル、スタンス、滅牙や痛打等の潜在による補正は受けない。
    • 爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。
    • 数少ない例外として、潜在能力『必撃衝打』、およびスキル『クリティカルストライク』によるダメージ上昇はバニッシュアロウの爆発ダメージがクリティカルだった場合適用される。
  • ダメージの蓄積が行えるのはマーキングをつけた本人の攻撃のみ。他プレイヤーの攻撃とは不干渉。
    • ダメージの蓄積は、スナッチステップ、ステップアタックなどの非PA攻撃手段、テクニック、自分のフォトンブラストなどでも可能。
      • マグのオートアクションも含まれるが、そのせいで意図せぬタイミングで蓄積のカウントが開始されてしまう事がある。炸裂弾等に変更する事でこの現象を回避出来る。
    • 風属性テクニック「ザンバース」による追撃ダメージは蓄積されない。逆に、バニッシュアロウの爆発をザンバースに追撃させることは可能。
  • 爆発にはある程度の範囲がある。また、ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
    • 爆発範囲内であれば複数のエネミーにヒットする。
  • チャージすると爆発範囲が拡大されるが、威力は変化しない。
  • PALv上昇毎に燃費が良くなる。それ以外Lvによる効果の差はないため、Lv6とLv10では性能は同じ。
  • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でバニッシュの爆発が消失することがある模様。
 修正履歴

ミリオンストーム

敵を貫く無数の矢を同時に発射する。ボタンホールド中、自動で連射。

画像Lv12345678910
ミリオンストーム.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      2326
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:採掘場跡(SH)のエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(叫喚アステユニコン)
  • 眼前に円状の魔法陣のようなものを作り出し、そこから無数の矢を発射する。長押し中はPPを消費しながら連射し続ける。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき8PP程度のペースでPPを消費する。
  • 射程距離は長めで、ロック可能限界距離よりやや短い程度まで届く。
  • 1ヒット毎にノックバック判定があるため、相手によってはほとんど近寄らせずに倒すことも可能。
  • スーパーアーマーはなく、途中で被弾してのけぞると強制的にPAが中断されてしまう。
    • 発動中は移動不可。空中で発動しても滞空せずにそのまま着地してしまうため、周囲の状況を確認してから使用すること。
    • ステップによるキャンセルや方向転換は可能。何故か発射された矢も向きの変更に合わせて移動する。
  • 表示上の矢はほぼ演出で、内部的には短い間隔で連続ヒットする円柱状の極太レーザー(貫通有)を撃ち続けているようなものと考えていい。
  • 対小型集団・状態異常付与・ヘイト稼ぎ・PSEバースト時に適した性能のPAではあるが、消費PPには気をつけること。
    • なお、対単体性能はお世辞にも高いとは言えず、基本的に中型以上には火力不足気味。弓には他に強力な対単体用PAが豊富にあるため、相手に応じて使い分けるようにしたい。
  • 単発威力は表記の10%。およそ0.2秒間隔でヒットする。距離減衰あり。
 修正履歴

チェイスアロウ

他のPAに反応する追撃矢を放つ。追撃矢は最大3本までキープされる。

画像Lv12345678910
チェイスアロウ.png威力          
技量補正110%
消費PP15
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      661
技量補正110%
消費PP15
必要射撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ハマノゲンシ)
  • 使用したキャラクターの周囲に追撃性能を持つ矢を設置する。チャージ不可。
    • フィールドに設置するのではなく、使用したキャラクターがチェイスアロウをキープした状態になる。
      • そのためエリア移動しても設置されているものについては保持される。
    • 最大キープ数は公式説明文の通り3本。
  • 矢をキープした状態で、PAやチャージしたテクニックによりダメージを与えると自動的に追撃が行われる。
    • PAやテクニックを使用してもダメージを与えられなかった場合は追撃を行わない。
      • その為、バニッシュアロウはマーキングしただけでは追撃せず、爆発でダメージが入った際に追撃が行われる。
      • また、ノンチャージのテクニックについても追撃は行われない。
  • 追撃は発動トリガーになるPA/テクニックでダメージを与えた部位に必中する。
    • 内部処理的にはラ・フォイエやナ・メギドと同じ座標攻撃だと考えられる。
      • 座標攻撃であることを利用して、オルグブランに対して潜行直前にPA等でHSをすることで、潜行直後にチェイスヒットにより強制浮上、などが可能。
    • 追撃弾のエフェクト発生位置については、攻撃対象からステップ2回分ほどの距離。
      対象を中心、自分を6時の方向とすると、およそ0〜4時、8時〜12時の方向からランダムに射出され、高度についても対象からジャンプ1回分程度上方からで固定。
      • 設置場所と射出場所に関連性はなく、また座標攻撃であることから見かけ上のヒット位置とダメージの関連もないため、演出的なものと言える。
  • 威力補正については、部位倍率・JA・HS・一部スキルが有効の模様。(検証中)
    • JAについてはチェイスアロウ設置時にJAを成功させていれば、発動に使用したPA/テクニックのJAの成否に関係なくJA成功状態の追撃が行われる。
    • 各種スタンスやラピッドシュートなどほとんどのスキルが適用されるが、いくつかのスキルは他の攻撃と異なる処理となる。
      • スタンディングスナイプは矢のキープ時、追撃発動時の状態によらず適用されず、ムービングスナイプが常に適用される。
      • シャープシューター、ゼロレンジアドバンスなど『エネミーとキャラクターとの距離』を参照するスキルは、エネミーではなく『マップ座標(0,0)との距離』を参照していたようだが
        2015/10/14のアップデートにてこの不具合の修正が行われた。現在は通常通りエネミーとプレイヤーの距離が参照される。
      • フューリーコンボアップ、および潜在能力『影闘形態』は適用されない。
    • 潜在能力については以下の能力の適用が確認済み。
      • 各種滅牙、痛打必倒、古の誓い、死風連弾、大日霊貴、幻精天恵、再輝の赤
    • スキル、潜在能力は追撃矢の発動時の状況が反映される模様。
  • 追撃はキープしている矢の分だけ行われ、プレイヤーの任意で追撃回数を調整できない。
    • ただし目標が死亡したり部位破壊で消滅したりすると、以降の追撃を中止し残りの矢はキープされたままになる。
    • 直前のPA(チェイスアロウを含む)やチャージテクニックに反応して追撃すると考えられる。
      • 例えば、ネメシスヒット>ネメシスに反応したチェイス1発目が追撃>チェイス1発目に反応したチェイス2発目が追撃 といった感じである。
      • このためか、追撃発生中にさらにチェイスアロウを設置すると、追加設置分の追撃も続けて行われる。
  • 矢のキープは時間経過では解除されないが、バレットボウ以外の武器に持ち替えると解除される。
    • 同じ武器種(強弓)なら、別の武器(アルバボウからヴィタボウ等)に変更しても解除されない。
    • また自分が戦闘不能に陥った後、復活した場合でも設置済みチェイスアロウは消失する。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
  • 空中発動時、最速で2回以上発動する事で、次のPAにスタンディングスナイプを適用することができる
    • そのままラストネメシスにつなげると空中にいながら高打点のネメシスが可能。主にマガツで活用できる
    • 少しでも遅れると高度が下がり適用されないので注意。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
威力は全て17のもの
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()内はチャージ可能なPAをノンチャージ発動した場合の数値
青字はバレットボウチャージボーナスLv.5適用時(チャージ短縮20%,PP-5)
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
マスターシュート(24F)
チャージ60+21F
チャージ48+21F
(538)
1121
(1345)
830
975
35
30
(15.4/17.9)
32.0
37.4
ペネトレイトアロウ(24F)
チャージ60+19F
チャージ48+19F
(421)
577
(1053)
438
517
30
25
(14/16.8)
19.2
23.1
トレンシャルアロウ(25F)
チャージ62+21F
チャージ50+21F
(430)
860
(1032)
621
726
(持続65~119F)
持続43~212F
表記威力は827
25
20
(17.2/21.5)
34.4
43
グラビティポイント(25F)
チャージ36+21F
チャージ29+21F
(462)
690
(1108)
726
828
(ヒット後30F)
ヒット後208F
20
15
(23.1/30.8)
34.5
46
カミカゼアロウ(92F/対SA63F)
チャージ100+60F/対SA+32F
チャージ80+60F/対SA+32F
(985)
2239
(642/対SA938)
839/対SA1017
959/対SA1199
(打66%)
打150%
表記威力は1493
30
25
(32.8/39.4)
74.6
89.5
シャープボマー76F670528ヒットまで20F2823.9
シャープボマー零式(76F)
チャージ60+67F
チャージ48+67F
1742(687)
822
909
カスタム最大35
30
(24.9/29.0)
49.8
58.1
ラストネメシス236F3028770ヒットまで149F
ヒットから87Fで行動可能
4075.7
トリットシューター(83F)
チャージ61+238F
チャージ49+238F
(1326)
3285
(959)
659
687
(打30%+射14%)
打67%+射42%
表記威力は3014
32
27
(41.4/49.1)
102.7
121.7
トリットシューター零式(66F)
チャージ60+181F
チャージ48+181F
(1257)
3430
(1142)
854
899
(打12%+射15%)
打26%+射75%
カスタム最大/表記威力は3088
動作180F/打撃ヒットストップ1F
ラストヒットは171F
32
27
(39.3/46.5)
107.2
127.0
バニッシュアロウ(33F)
チャージ96+30F
チャージ77+30F
特殊特殊猶予600F
初撃後破裂まで180F
20
15
ミリオンストームヒット間隔18F
ホールド解除後+27
1526使用と同時にPP1消費20+1
持続時180Fで24PP消費
チェイスアロウ55F5205671541.3
通常攻撃30F
チャージ60F+26F
(108)
931
216
649
アタックアドバンス&
チャージシュートLv5
+3
+9

通常30F チャージ60+26F ラピシュレベル5 発射数問わず32F


バニッシュアロウコンボの例

  • 主力のコンボ
バニッシュ+カミカゼアロウ×2or3
チャージカミカゼアロウ2発、またはノンチャ3発で追撃。通称「バニカゼ」
カミカゼアロウの特性と運用距離の関係から、Br/Huでの使用が理想的。
チャージ2発時の威力が高くPP効率も極めて良好。動き回る敵には当てづらいため、隙を晒したボスの弱点などを主に狙っていく。
カミカゼはアーマーが無いのが難点だが、マッシブハンターの効果時間中ならその難点を打ち消すことができるのでかなり強烈なゴリ押しが可能になる。
A.I.Sエクソーダ確殺の主力コンボ。是非覚えておきたい。
バニッシュ+チャージペネ+ノンチャペネ6発
ペネトレイトアロウを利用した追撃。通称「バニペネ」
起爆までに追撃可能なのは、チャージ1発+ノンチャージ6発が最大。
Br/Ra、Ra/Br、Br/Gu等のバレットボウ特化構成での使用が理想的。
各種射撃スキルが乗れば非常に高い威力を叩き出す。ペネの特性上1発が2ヒット以上することもあり、期待値は数値以上。
主力コンボの中ではスタンディングスナイプを乗せやすい点も評価できる。
消費PPが非常に大きい(チャージボーナスLv5適用時で190)ため、PP盛り装備でないと全弾撃ちきれない。
バニッシュ+シャープボマー零式×2
シャープボマー零式を利用した追撃。通称は「バニボマー」
溜めが長いボマーだがちゃんと2回で間に合う。
シャープボマー零式は無敵時間があるため、敵の攻撃をかわしながらコンボを決める必要があるときにも強い。
サブHuでも十分な威力をもつので、スタンを多用する敵やマッシブが切れている間はシャープボマーを主軸に戦うのも手。
バニカゼと並んでA.I.Sエクソーダ確殺の主力コンボ。あちらと違いすり抜けることもない。
ただしサブHuの場合、並程度の装備では正確にヘッドショットを決めなければダメージがわずかに足りない(しかも表記上は999999なので気づきにくい)ので注意。

また、シャープボマー零式とカミカゼアロウはお互いに入れ替えてコンボしても問題なく起爆までに間に合う。
距離の遠い敵に対しシャープボマーで距離を詰めながらカミカゼ、ということもできる。
チェイスアロウ×3
あらかじめチェイスアロウを3発キープしておき、追撃時に発動させる。通称「チェイスバニ○○」
(例)チェイスバニペネチェイスバニネメチェイスバニペネネメ
短時間で追撃ダメージを稼ぐ必要のあるバニッシュコンボとの相性は抜群。
全てのバニッシュコンボと併用可能で、3発でおよそネメシス1発分に相当する追撃が可能。隙を見て積極的にキープすると良い。
  • その他のコンボ
バニッシュ(+α)+ラストネメシス
ラストネメシスを利用した追撃。通称「バニネメ」
起爆までに1発しか撃てないため、別PAを一発→直後にネメシス、という追撃が効果的。
(例)バニッシュ→マスターシュート→ネメシス (バニマスネメ
   バニッシュ→ペネトレイトアロウ→ネメシス (バニペネネメ
ペネやボマーと比較すると、ネメシスはチャージPAではないので、各種スキルの効果がないのが難点。
ネメシスは弾速が非常に速いため、動き回る敵には使いやすい。ペネが1ヒットしかしない敵は有効か。
ボマー零は大きく移動するため、肩越しでは慣れないと連発時に照準が狂いやすい。このためボマー零2連の代わりにバニボマネメもあり。
エクソーダ確殺の場合、2発目を外すわけにいかないため正確を期すなら照準がずれないこちらを使うのもよしか。
また、Ra/Brならチャージボーナスの恩恵を受けられないので、非チャージPAであるネメシスは相対的に強くなると言える。
バニッシュ+トリットシューター零式
トリットシューター零式を利用した追撃。通称「バニトリ零」
非カスタムのトリットは爆発までに全段撃ち込めないので注意。零式での運用が基本。
カミカゼと同じ打撃属性を含むPAだが、カスタムにより射撃部分のダメージが大幅に増えているため、射撃スキルの恩恵の方が大きい。
トリットはモーション中はスーパーアーマーになるため、ゴリ押ししたいときも便利。
密着しないと一点に当てづらく、弱点の小さい敵での運用は難しい。
バニッシュ+マスターシュート×2
マスターシュートを利用した追撃。通称はおそらく「バニマス」?。
他コンボと比べて尖ったところがなく威力も低いため、あまり使われることは無い。
命中率が高く、ネメシスと違いチャージ中動けるため、バニペネやバニネメを当てづらいシーンでの使用は一考の余地あり。
マガツの蓋の上など、足場が不安定でカミカゼが当てづらく、ペネの2ヒットも期待できない密着状態でチェインフィニシュにとにかく攻撃を叩き込みたいなどの場合はチャージマスシュからノンチャマスシュ連発といった使い方もある。

各コンボ比較

  • バニッシュの威力は全てJA(0.65倍)
  • バニッシュはノンチャージ前提
  • 各種スキルの考慮は無し。全てPA(Lv17)の威力倍率のみを参照。
  • 青字はバレットボウチャージボーナスLv.5適用時(チャージ可PAのチャージ短縮20%,消費PP-5)
コンボ名フレーム追撃PA威力バニッシュ威力総威力DPS消費PPDPP
カミカゼアロウ
(バニカゼ)
353(313)
213
チャージ2発:4478
ノンチャ3発:2955
2911
1921
7389
4876
1256(1416)
1373
110(95
140(120
67.1(77.7
34.8(40.6
ペネトレイトアロウ
(バニペネ)
296(280)チャージ1発+ノンチャ6発
577+421×6=3103
2ヒット時:6206
2017
4034
5120
10240
1037(1097)
2075(2194)
260(22019.6(23.2
39.3(46.5)
ラストネメシス
(バニネメ)
269
350(338)
348(336)
293
ネメシスのみ:3028
+マスシュ:1121
+チャージペネ:577
+ノンチャペネ:421
1968
2697
2343
2241
4996
6846
5948
5690
1114
1174(1215)
1025(1062)
1165
90(85
125(115
120(110
120(110
55.5(58.7
54.7(59.5
49.5(54
47.4(51.7
トリットシューター零式
(バニトリ零)
274(262)チャージ全段ヒット
3430
222956591239(1295) −0時:92(82
−10時:82(72
-0時:61.5(69
-10時:69(78.5
マスターシュート273(261)チャージ3発
3363
218655491219(1275)155(13535.8(41.1
+チェイスアロウキープ3発
1560
10142574+45
(バニ含まず)
シャープボマー零式
(バニボマー)
287(263)チャージ2発:3484226457481201(1311)120(105)47.9(54.7)
バニカゼ+チェイス(準備済)353(313)チャージ2発:4478+1560392599631693(1910)155(140)64.3(71.1)
バニボマ+チェイス(準備済)287(263)チャージ2発:3484+1560327883221739(1898)165(150)50.4(55.4)

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コメント

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  • 通常攻撃はオービットで9か10回復,チャージで28か29回復したから素の値は6と18ってとこだろうか。ラピシュ中のアストラだとチャージ2発で220は少なくとも全快したから敵さえ居ればPPほとんど気にせず戦えるかもしれない。 -- 2017-09-27 (水) 20:33:29
    • これだけ通常が強くて回復力も高いなら、バニの燃費の悪さも総合火力の損失というより、ただの1連のコンボの上限ストッパーレベルの話になってくるな。 -- 2017-09-27 (水) 20:44:12
  • ヒーロー実装前より強くなってない…?気のせい?ペネ2HIT完璧ならだけど -- 2017-09-27 (水) 20:54:18
    • 単品が死んでてバニが全て→単品で成立するようになってバニが要らなくなった。それだけ。この調整見ればバニを即殺すのも当然だ。あっちは元から既存間の調整ではあったんだが -- 2017-09-27 (水) 20:58:03
    • かなり良調整だけど強くなったといわれると微妙 すごく楽しいのはある -- 2017-09-27 (水) 21:22:44
    • バニッシュ無しのヒーロー実装前BrRaと同じくらい。つまり弱い。 -- 2017-09-27 (水) 21:48:26
    • 弓は火力もPP効率も上がったけどクソ挙動のせいで全体的に惜しい -- 2017-09-27 (水) 21:52:34
    • ステップ修正とバニに頼る必要がなくなったっていう点で挙動面も大分修正されたと思うけどね HP盛ってマッシブでゴリラするか運ゲー仕掛けてバニで即死させるかしかなかったファレグとかいうああいう系にもちゃんと避けながら戦えるようになってると思う -- 2017-09-27 (水) 22:10:59
    • 遠距離でこそ強みを発揮するネメシスやマスシュの距離減衰、トレンシャルの謎判定、乙女のあるサブHuじゃないと危険度が高いのに射撃依存の割合の高いトリット零、今回の調整で明らかに置いて行かれたカミカゼ。火力がどうこう以前にかなり問題点が残ってると思う。 -- 2017-09-27 (水) 22:14:38
      • トレンシャルは、威力とか判定の向きとか…発生の遅さも許す。だからとにかく、ノックバックだけ付けてくれ。これがない限りどうしようもない -- 2017-09-27 (水) 22:29:25
      • 足止められたら凶悪だが今やHrTMGのブランがあるからな。発射から着弾のラグもあるし、付けてもいいころでは -- 2017-09-27 (水) 23:14:26
    • 今後も調整は実施する様だから要望はしっかり送らないとな。 -- 2017-09-27 (水) 23:11:41
      • そだね。すぐ上にあるトレンシャルのノックバックとか俺も送ってみる。他何かあっかね -- 2017-09-27 (水) 23:19:38
      • ネメシスモーション速度上昇とカミカゼのホールド(雑魚とか相手の時)削除あたり?あとはカミカゼとかペネマスシュあたりをもう少し威力上昇してくれればバニコンDPS30%ダウン(230%->165%)を帳消しに出来そうか。欲を言えばバニ消費をもとの20、せめて30ぐらいまで戻してくれれば… -- 2017-09-27 (水) 23:57:15
      • カミカゼはともかくここからさらにペネマスシュ強化は絶対ないと思うわ… -- 2017-09-28 (木) 00:06:52
      • 流石に弓だけの欲望では送れないからね…まずは現実的な範囲でだね -- 2017-09-28 (木) 00:21:47
      • 流石にない、かぁ…とりあえずは自分も現実的な範囲で要望送ってみるかな。 -- 2017-09-28 (木) 08:14:08
      • ネメシスのモーションは肩越しに変更して頭を狙うための時間と考えてるので短縮されると逆に使いづらいかなぁ。常用するPAとしてではなく特定条件下で高火力出すためのPAと考えたら現状で既に優秀だと思うんだよね -- 2017-10-04 (水) 03:42:14
      • 高速なら肩越しにしてから撃てば手間は一緒じゃね -- 2017-10-04 (水) 08:20:23
  • ボスはバニペネマス、雑魚はペネミリオンボマーグラポンって感じで考えればいいのかな 頭突きか爆撃してるだけの頃より大分弓らしくなったね -- 2017-09-28 (木) 00:44:52
    • 雑魚狩りに燃費のいいミリオン、ボスに威力の高いマスシューとペネトレ、マルグル汎用は威力重視のボマー零か燃費重視のグラビティか、ってとこかな?そこにチェイスやバニッシュを混ぜればダメージアップといったところか -- 2017-09-28 (木) 12:43:06
  • 弓なんてシャプボマ零式でのHSを狙えないやつは使わんほうがいい. -- 2017-09-28 (木) 02:49:46
    • 愚痴掲示板に書いた方が良いよ。皆自分が使いたい武器を使うだけだからね。 -- 2017-09-28 (木) 03:50:33
    • HS無い奴は弓使っちゃ駄目なんだね… -- 2017-09-29 (金) 01:40:50
      • HS(ヘッドショット)狙えるからこそ弓は火力ある.そうでなければ刀のほうが火力でる.雑魚はテッセン,ボスはリンドウかサクラ.大きい敵にはリンドウがいい -- 2017-09-30 (土) 00:01:56
      • ボマーが強化されてるから雑魚は今も圧倒的に弓だよ。 -- 2017-10-04 (水) 01:51:49
  • とりあえずDPSなどをまとめました。PCが重いので編集は任せます・・・。http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=110644 -- 2017-09-28 (木) 04:19:56
    • チャーボなし版。http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=110645 -- 2017-09-28 (木) 04:22:33
    • 単体攻撃以外は零ボマのDPS超えてないし、トレンシャルもグラポもネメシスも発生が遅いから 結局多段のペネと使い勝手の良い零ボマなのは変わってないのか...? スタスナの乗せやすさとかもあるにはあるけど -- 2017-09-28 (木) 08:11:42
    • 今回のボマー威力アップとレアマス強化分を含めると、バニ0.65倍のままでもEP4時代のバニボマとほぼ同等の火力になるね まあ、もうペネ狙ったほうが強いんだけど、最速撃ち+2HITは難しいから妥協の選択肢が強いのも重要 -- 2017-09-28 (木) 11:21:24
      • あくまでもBrHuの場合はだけどな 両立は息吹き返したけど弓特化BrRaは相変わらず -- 2017-09-28 (木) 12:02:08
      • そもそもEP4時代のバニボマですら利便性はともかく火力は特段優れているわけじゃなかったし、今回の調整で他武器の多くが強化されてることを考えると相対的には…。RaHuと比較して個人個人の好み以外でBrRaを選ぶ理由がないような状況は変わってないと思う。 -- 2017-09-28 (木) 13:09:33
      • BrHuはマグ適用もあればかなりよかったな。BrRaはRaHuのパラ零がサテカ並のDPSになったことでむしろ使いにくいマスシュとかが見劣りしてしまってるな。でも今回の調整で大きいと感じたのはPPの超回収率だな。火力は下がったもののバニコン使っても即時に回収できるようになったから回転速度は優秀になった(ラピシュ時限定)。 -- 2017-09-28 (木) 13:39:27
    • BrHu弓前提で見るとノンチャトリ零も大分優秀に見える Sチャ分威力下がるの考えても -- 2017-09-28 (木) 12:10:02
      • スタンス倍率差含めると射撃PAと比べれば悪くないけどBrHuだとカミカゼの存在がデカすぎる バニにノンチャ三発入らないし、入ったとしてもバニカゼに勝てないし トリットは相変わらずチャージ前提で良DPPのPAとして使うべきだと思う -- 2017-10-02 (月) 13:22:29
  • トレンシャルの当たり判定、上からになってないか? 気のせい? -- 2017-09-28 (木) 08:47:55
  • ペネの2HIT復活範囲ってどこかに載ってましたっけ? もしなければ雑に測ったものをここに書き込んでみようと思うのですが…… -- 2017-09-28 (木) 12:46:39
    • 是非みたい。あとグラポンの範囲、体感では素ゾンディ以上テリバゾンディ以下みたいな印象なんだけどこっちも他の人の意見が聞きたい -- 2017-09-29 (金) 04:06:08
      • グラヴィティについても軽く測ってみました。チャージ深刻ゾンディール(テリバなし)範囲より一歩程度外ぐらいの範囲(1.5ステップ弱)のようです。 -- 木主 2017-09-30 (土) 03:38:16
    • 見たいと言ってくださる方がいらっしゃいましたので、書き込んでみます。初めて測ったので、雑だったり至らぬところがあるかもしれませんが、何卒ご容赦ください。計測方法はリリーパTAの最初のアタックスイッチにチャージしたペネトレイトを当てて進行度を確認しました。単位はステップ数(0~9内で0.5刻みで計測)です。結果は0~1.5:×、2~3:〇、3.5~4.5:×、5~6:〇、6.5~7.5:×、8~9:〇でした。どうやら2ステップごとに1ステップ範囲内で2HIT判定が復活するようです。何かの参考になりましたら。 -- 木主 2017-09-29 (金) 08:08:48
      • ステップ4ぐらいじゃなかったっけ?と思ったけどそうか距離伸びたんだったか -- 2017-09-30 (土) 04:34:00
  • 今、両立Brで弓って何すればいいんだ?バニカゼバニボマしかしてなかったからよく分からん -- 2017-10-01 (日) 13:51:32
    • 色々強化されたけど使ってみた感じむしろカミカゼすら要らずボマー零だけで良くなった気がする。PP回収効率上昇とモーション短縮によってチェイスはさむ機会が増えたくらいか。マスシュとかは理論値でDPS上になるけど安定性が段違い。 -- 2017-10-01 (日) 18:03:29
    • ボスにマスシュ,2hitペネ,トリット,サブHuカミカゼ、雑魚にトレンシャル,肩越しペネ,グラビティ、とりあえずボマ零、暇なときにチェイス。ちょい使いにくいのは立ち上がり遅いネメシス,範囲微妙ミリオン、PPが糞バニ。ボマとマスシュの火力が変わらなくなってマスシュの誘導が優秀な場面が増えた。ペネの範囲拡大とチャージ短縮でイルザンや掠りフォイエ,セイクリ零に慣れてる人はガンガン使える筈。マルグル緊急やバスターフェイズ,アルチは範囲のヤバいトレンシャルしてりゃいい。個人的にはグラビティの起動速度と範囲増加、ペネのスペックがやべえ。ボマは思ったより範囲無いので注意ね。 -- 2017-10-02 (月) 01:24:26
    • 両立って事はどこで持ち変えるんだって話になってくる。対ボスダウンは相変わらずのカミカゼマス、バニコン1回程度の時間しかないなら密着マス7連とか。できるならペネ2hit。 対雑魚だと肩越しペネとかチャージグラポチャージバニからのボマ零とかペネ連とかいいんでない。 -- 2017-10-02 (月) 12:24:37
      • 雑魚はボマー一発着弾するまで生きてるかってレベルなんだよなあ。吸える小型はグラポ起動する頃には大体溶けるから相変わらず出番ない。まあそれでもカタナよりは貢献できるけどね。 -- 2017-10-06 (金) 12:56:06
    • バスターだとペネを撃ち続けるゲームになったわ -- 2017-10-03 (火) 15:00:56
  • トリット零って威力が強化されてもなんか物足りない感じがする。大雑把にマスシュ3回分+αと思えば強いけど、普通にマスシュ撃った方が強く見える。なんだろモーションのせいか? -- 2017-10-01 (日) 21:50:15
    • 打撃の蹴りがあるからとかじゃなかろうか -- 2017-10-05 (木) 17:26:01
      • その性かと思ったけど、無意識に中距離ぐらいで戦う事が多いことに気付いて、取り回しの点からマスシュのがいいんだと感じてることに気付いたわ  -- 2017-10-08 (日) 22:53:34
  • DPS表、バニコン表の更新をしました。間違っているところがあれば修正するので指摘してください。 -- 2017-10-11 (水) 11:00:51
    • バニカゼに関しては今までヒットストップ有りで計算されていたので、ヒットストップ無しで計算しなおしました。それと、バニマスシュの欄にノンチャ7発を追記したのですが、チャージ1発+ノンチャ6発とどっちがいいと思いますか? -- 2017-10-11 (水) 11:26:31
      • 同じ回数でチャージ入るならそれにこしたことはないしチャージ1+ノンチャ6のほうがいいんじゃね チャージによる倍率差がペネよりも大きいからかなり変わるし -- 2017-10-11 (水) 12:11:40
      • チャージ1発、ノンチャ6発に変更しました。 -- 2017-10-11 (水) 14:28:35
    • バニコン表だけどチャージPAはSチャージ込みのほうがノンチャペネやチェイス、ネメシスとの比率が正確になるんで良いと思う あとペネはチャージ4発2HITがノンチャペネに次ぐ倍率でDPPも悪くないので入れていいんじゃないかな -- 2017-10-11 (水) 11:42:18
      • Sチャージの追加と、チャージペネ4発の追記をしてみました。 -- 2017-10-11 (水) 14:04:27
    • 間違いとかではなくDPSの定義づけ自体の話ではあるんだがモーション比でもいいんだけどサテカとかと違って爆発までは次のコンボに入れないこと考えると個人的にはバニ33F+初撃ヒットまでのF+爆発猶予180FでDPS計算した方がいいのではないかとは思う(ノンチャのヒットまでのFがないから無理かもしれんが)。できれば何F余るかとかあるとノンチャ通常やチェイス挿む参考になるかもしれない。 -- 2017-10-11 (水) 14:48:03
      • 33F+初撃ヒット+180Fにしてしまうと、ラスネメみたいに攻撃後硬直の長いPAのDPSが上がってしまったりするんですよね。 -- 2017-10-11 (水) 15:26:42

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