フォトンアーツ/ヒーロー系

  • 2500行超えてたので新設しました。Vol.2開始です。 -- 2017-12-19 (火) 02:15:34
  • 持ち替えPA主体でやって武器にフレイズチェイスつけるのって雑魚相手にはやっぱつよいな、状態異常ばっかりに気が行っててスタンでもチェイス乗るってことすっかり忘れてたわ -- 2017-12-24 (日) 18:30:01
  • いまさらだけど、ウェイパー実際の威力が表記の96%ならDPSも96%の威力から計算すべきだよね? -- 2017-12-25 (月) 03:22:35
    • ?? DPS表はきちんと96%の1165で計算しているように見えるが? -- 2017-12-25 (月) 03:28:58
    • そうだね。なってたわ・・・スキルの方の威力を見落としてた。 -- 2017-12-25 (月) 04:06:36
    • ヴェイパーを逆贔屓したくなる気持ちはわかる。実装当初に倍率調べてたときも早い段階でだいたい全部一緒のDPSだなって思い始めてたところに一人だけ突出してたからなんかおかしいんじゃないかってヴェイパーだけ何度もやり直したわ。 -- 2017-12-25 (月) 11:57:26
  • ヒーローってどのメインサブの組み合わせよりも強いんですか? -- 2017-12-31 (日) 15:53:58
    • ヒロブ維持できるなら強いけどできなきゃ超される あとシチュエーション次第で有効なクラスは変わってくるからなんとも まあHrにお手軽に火力だせるPA多いのは確か -- 2018-01-01 (月) 01:32:17
    • 強いよ。最強。ただし使いこなせればね。 -- 2018-01-03 (水) 00:44:11
    • おうつよいからほかの職触らなくていいよ。お荷物になるにしても少し貢献はできるからな。自分で考える脳が発達したらほかの職でもしてくれ。 -- 2018-01-04 (木) 04:40:09
    • 機動力と適応性高すぎて総合力ぶっちぎり -- 2018-01-04 (木) 12:15:04
    • 強いよ。むしろ壊れと実装からずっと言われ続けている。ヘタでも上位、使いこなせば他職の比でなくなるほど。いまんとこ他職の得意なクエストとかでも余裕で食ってるレベル。 -- 2018-01-04 (木) 14:26:37
    • ただし非常に脆い、避けられるPS無ければ床掃除最強職になる。もっと言うとヒーローブーストを維持するかどうかとカウンター、ヒーローフィニッシュを使いこなせるかどうかでの話だから被弾してブースト切れるなら自分に合った職を探そう、同じ職は飽きるぞ -- 2018-01-06 (土) 11:18:11
      • マルチ7割方ヒーローだがな飽きてるやつほとんどいないゾ -- 2018-01-07 (日) 09:42:28
      • 場所によってはHr嫌いもいるけどやっとの気持ちでHrになった人もいるしなんやかんやお手軽火力のせいかこの均衡は保たれる・・・と思ったがレベルキャップ解放でどう転ぶかわからんね。それにしてもHr多いなぁ、うん。ただそろそろHr贔屓は終わりそうな予感 -- 2018-01-07 (日) 10:55:56
      • 飽きる飽きないでやってる奴はかなり少数なんじゃね -- 2018-01-07 (日) 18:26:07
      • 強いって聞いたからが一番、現行システム相手では相対的に一番面白いと思う・もしくは相対的に楽だからってのが次点、効率の観点からってのはその次くらいの比率に感じる 飽きる飽きないでいうとアクションゲームとしてはもう何年も前に飽きてるけどやめるほどじゃないし人口比とはあまり関係がない気がする(個人の主観です -- 2018-01-07 (日) 19:30:11
      • ゲーム自体に飽きるどうこうは全く別の話じゃん。職自体を飽きるかどうかで選ぶ奴は少ないって話。枝4の最初で言ってんのが大半で後は職の格差に興味ない奴とメイン職決めて通してる奴でほぼ埋まるだろ。 -- 2018-01-07 (日) 20:16:48
    • なんでこんなどうでもいいことをこのヒーローPAのページで聞くのか疑問。雑談向きだろCOしていい? -- 2018-01-07 (日) 22:05:27
      • うーん、Hrの評価のブレが酷いし話題がそれかかってるしなぁ。そもそもここで出す話題じゃないし。 -- 2018-01-07 (日) 22:39:49
      • 職業については職業のページだよな、ここはPAのページだし。職業によってPAの差とかならまぁわかるけども。ちょっとズレてる -- 2018-01-07 (日) 23:01:59
      • クラスのページはクラススキルについて語る場所であってクラスの強弱や存在意義については関係ないだろ。 -- 2018-01-08 (月) 07:42:47
      • まあとりあえずここでやることではないのは確かだな。 -- 2018-01-08 (月) 09:17:25
      • どんだけ弾きてぇんだよw -- 2018-01-08 (月) 11:32:33
      • 職を選ぶ楽しみのオンラインゲームで、最強の1職だけ讃えてソレ以外は貶すとかキッズ脳過ぎる。こんな木丸ごと伐採でよかろう。意識的か無意識的か対立煽りになってるし。 -- 2018-01-09 (火) 15:09:54
    • 条件(範囲内にいる。死なない)が揃ってるならFiHuが強いけど優秀な遠距離たくさん持ってるから楽さでいうとHrには勝てない -- 2018-01-08 (月) 08:55:03
      • 現状通常職の中でもFiくらいだしなぁHrに近いの -- 2018-01-08 (月) 09:30:24
      • 待ち気弾とかヴェイパー的に火力的にも便利性的にもHrには勝てなんだよなぁ -- 2018-01-09 (火) 17:51:55
      • その火力的には待ち気弾はともかくヴェイパーより上なんだがな。便利性って…利便性じゃ… -- 2018-01-09 (火) 18:07:49
      • 近接強いクセに上空から延々と援護射撃できるという点も魅力だよな。タリスでお手軽滞空できるし -- 2018-01-09 (火) 21:52:26
      • レイドならFiでいくけどドラゴンはさすがにHrじゃないと追いつかないからなぁ。ナックル使えばまぁ追いつきやすいけどそれより遠距離使った方が速いし -- 2018-01-10 (水) 00:09:33
  • 最近ヒーロー使い始めたんですが、集団戦はプライトネス・単体はライジングを使っていたけどここ見る限り単体はヴェイパーの方が効率がいいのですね。知らなかった -- 2018-01-10 (水) 21:33:24
    • 集団はブライトネスと通常が範囲広いからオススメ(あと狙えるならブライトネス2回撃った後の通常3も硬い的には有効)。あとPP回復なら気弾。単体はヴェイパー2回からの通常3がいい感じ -- 2018-01-10 (水) 21:43:48
  • 純粋に疑問なんだが、なんでブランニュースター使ってるやつあんな多いんだ?WIKIのDPS表見ても実際出てるダメージ見ても、これ弱いわってなるじゃん -- 2018-01-10 (水) 21:42:49
    • 集団戦では広範囲長距離の貫通ができる、あとはカウンターブランニューが最高峰の強さ -- 2018-01-10 (水) 22:28:27
    • 初心者視点でだと、単純に表記威力が一番高いからでないかね?Wiki見てない層だとPAの表記威力をそのまま火力と判断してそう。ライクラぶんぶん丸も同じ理由かも。(こちらも表記威力は一番高い) -- 2018-01-10 (水) 23:05:16
    • ゲーム内での威力表記が一番大きいというのもあるんじゃない?敵がすぐ解けるSHとかだと違いなんて分からないだろうし。とはいえ集団を巻き込めるとかHSが狙いやすいとかで使いやすいPAだから、問題視するなら「ボスの弱点に通常ブランニュースターしかしない」とかに限定したほうがいいと思うけどね。ブランニュースター使う=弱い みたいに書いてると、逆に理解してないんだろうなと思われてもおかしくないよ。 -- 2018-01-11 (木) 08:42:15
    • HSで当たってるのは世界のブランニュースターの0.2%くらいだろ -- 2018-01-11 (木) 10:34:40
    • ヒットストップ激しいし対集団で使ってこそなのにゾンディでまとまった場所には何故か聞こえない。むしろその瞬間なにしてんだって気になる -- 2018-01-11 (木) 12:18:09
    • 肩越しで使うときに最も取り回しがいいPA -- 2018-01-11 (木) 13:28:04
      • というよりブランって基本肩越しじゃなきゃ巻き込みにくいしHSも狙えなくね -- 2018-01-11 (木) 14:46:58
      • まぁカウンターはTPSほぼいらんけどな -- 2018-01-11 (木) 14:48:40
      • 肩越しじゃないと~っていうのはツイマシもって接近戦してるんじゃないかと疑う。肩越しのほうが巻き込みもHSも狙いやすいけど、通常視点オートロックでも巻き込みは割と楽な部類よ。 -- 2018-01-11 (木) 15:18:00
      • 接近してもしてなくても巻き込みブランは肩越しでしかやらねぇな。パッド使ってりゃめんどくさくて肩越し使わない場合でてくるかもしれんけど -- 2018-01-11 (木) 23:24:52
      • つっても巻き込む時って割と接近してやった方が通すラインの幅が広くなってやりやすいんだわ -- 2018-01-12 (金) 01:23:45
      • 肩越しにして上下誘導消して、小ジャンプからの巻き込みHSが一番楽さね -- 2018-01-12 (金) 01:24:37
    • お手軽 -- 2018-01-11 (木) 15:56:11
    • 範囲で貫通、さらにヒットストップでバスター系だと相手に何もさせずに倒せる、肩越しHSすれば大抵の雑魚が溶かせる、即効性では他には劣るけどDPSでは表せない強みがあるんだよ、DPSしか見てない火力()にはわからんけどな -- 2018-01-12 (金) 17:32:12
    • 離れた位置から戦況を把握しつつ攻撃するから敵の攻撃をしっかりとらえて被弾のリスクを抑えるって側面もある、特に混戦するとどこから攻撃が飛んでくるかわからない時もあるからそういう時に敵の攻撃をかわしながら範囲攻撃で攻めるって選択肢になる、被弾にしてヒロブ切らすくらいならそれくらい安全策で立ち回る方がいい時もあるぞ -- 2018-01-12 (金) 18:38:39
      • ただ足が止まる上いつでもキャンセルできるわけじゃないから密度があるとか範囲攻撃とか諸々で安全とも言えないのも多いけどな。最近は特に超範囲ぶっぱとか物量とか事故当たり狙いってケースも多くて -- 2018-01-13 (土) 00:22:13
    • 純粋に疑問なんだがブラン毛嫌いする奴ってなんで同じ内容をそこら中に書き込んでこんなにしつこいんだ? -- 2018-02-12 (月) 03:45:41
      • 単体ボスに「ダカダカダカwwwダカダカダカwww」ってやってるヤツがいる限り俺は言い続ける -- 2018-03-18 (日) 07:32:45
    • 試験の時の鉛筆の音のようなものじゃないでしょうか。周りが単に高速で全武器種側回してたらそうなる。側から見ても目立つPAだし。 -- 2018-03-05 (月) 20:28:57
    • 巻き込み数がブライトネスに比べて段違いにショボいし数体巻き込んで満足してる人には一生理解できないよ -- 2018-03-10 (土) 04:32:44
  • 移動しながら撃てて射程もあって無敵時間もあるヴェイパーがDPS最強とかおかしいだろお前よぉ!リーチが短くて隙が大きい、リスクの大きい攻撃ほど高いDPSに設定するのは当たり前だよなぁ? …やっぱ剣なんだから斬る攻撃が強い方が僕は嬉しいなって。 -- 2018-01-12 (金) 00:32:05
    • 無敵時間なくてもいいから移動しないで打てるパターンが欲しかったわこれマジで -- 2018-01-12 (金) 01:26:08
      • フォトンブレードみたいな挙動だな -- 2018-01-12 (金) 18:40:39
      • それが気弾だろう -- 2018-01-12 (金) 22:38:18
    • まぁヴェイパーのDPSがライジングと同程度かそれ以下だったらいろんな評価が変わってたと思う -- 2018-01-12 (金) 18:54:25
    • でも別にヴェイパー下方した所で他強くなる訳でもないしPA増える訳でもないよ? ヴェイパー強すぎ、ってだけの話だし -- 2018-01-13 (土) 00:20:03
      • でもヴェイパー下方すれば少なくともHr内での使い分けの必要性は増えるしそっちの方が面白くない?今は「すまんそれヴェイパーで良くね?」が多過ぎる。フラッシュくらいのDPSに抑えて欲しい。 -- 2018-01-13 (土) 01:28:34
      • 全体的にリロードが存在するせいか低めのTMGは言うに及ばず、おそらく定点火力として作ってあるレーサーまで食っていると感じるくらいの調整はやりすぎじゃないかとは思うな…どちらかというと他の武器を引き上げて対処すべき問題なんだろうけど -- 2018-01-13 (土) 04:48:41
      • タリスはギアが溜まりやすい状態で高火力出せるのはいいとは思うけどまぁ得意の単体性能が食われてるのは分かる -- 2018-01-13 (土) 10:31:39
      • タリスのPA威力引き上げでいいよ。ソードより素のステ抑え目で単体向けなんだから -- 2018-01-16 (火) 09:11:03
      • タリス強くなったらそれこそほぼ全編タリスで上空逃げしてポチポチゲーなんだが。使わないからってテキトーぶっこいた事言って壊れが出て騒いで下方するのを何度繰り返しゃ気が済むん? -- 2018-01-16 (火) 11:54:32
      • レーサーとライジングとモーメントはもう少し火力あっても良いとは思うわ。 -- 2018-01-16 (火) 12:18:15
      • タリス強くなったからってタリスしか使わないってことはないし、カウンター挟む方が強いから上空ポチポチゲーはあり得ない。雑魚ソード、ボスタリス、HSできて弱点出てない時TMGくらいがちょうどいいわ。 -- 2018-01-16 (火) 18:06:25
      • 大体それならもう上空ヴェイパーでできちゃうんだよなぁ・・・。タリスワープ使わなくても高度調整できるしPP回復力的にタリスより維持楽だし。やっぱりHrの強さの1/4くらいはヴェイパーなんだなって書いてて思った・・・ -- 2018-01-16 (火) 18:23:00
      • ヴェイパー下方修正だけでHr内のバランスとれそう -- 2018-01-16 (火) 18:42:46
      • 枝7 まともに使う人がやればそう。そうしない(というかできない)のーし勢が居るから言ってるし今はタリスPA強化しよう、って話しかしてないから尚更。枝8はソードの場合縦軸長距離を一気に移動できないのと維持楽って言ってもPP系潜在が無いと気弾の間かなりのロス。今のタリスは短時間で投げつけるものだから大分違う(と個人的には思う) 枝5 -- 2018-01-17 (水) 10:31:14
      • のーし勢はタリスやらないんだよなぁ…(ヴェイパーさえ使わないライジングブンブン丸とブランマン見ながら) -- 2018-01-17 (水) 11:46:31
      • 枝11 効率求めてのーしってことじゃないかな?上空は攻撃来ないしPAが強くなるならなおさら。でも正直レーサーだけ強化ならPPすぐ尽きたりで通常攻撃で回復しなきゃいけないロスが多いと思うからどうなんだろ。気弾はそれより長距離でPP回復早いし -- 2018-01-17 (水) 11:55:19
      • 枝5 なんでそこでのーし勢が出てくるん?。低火力のーし勢と壊れ→下方修正の繋がりがよくわからないんだけど…。あとタリスの強化というより相対的に対単体でソードよりタリスの方を強くしてほしいって意味で書いた。 枝7 -- 2018-01-17 (水) 15:23:33
    • Hrが下級と比べてチートってのと同じでHr内ではソードが他二つと比べてチートって事が運営の目論見通りだとわかるだけに愚痴がでるんよね、コレ。。 -- 2018-01-16 (火) 10:27:19
    • ヴェイパーは方向入力でモーション短くなるなるの忘れてニュートラル基準で威力設定したように思えてならない。他のPAが同じくらいのDPSになってるのに不自然すぎんだよなあ。 -- 2018-01-18 (木) 18:30:46
    • ヴェイパー下げ理解者意外と多いな。部位狙いの強みが異常でFBもタリス安置もあるからもう多色は部位狙い有利な奴はまともにやったらほぼ勝てんの多い。気弾もいろいろとぶっ壊れすぎてるからヒロブ緩和通常ライジング上げでもやっていいからこの2つだけは下げないと絶対成立しない。 -- 2018-01-21 (日) 13:37:49
      • は気弾が強いのは置き気弾とPP回復だからヴェイパーと気弾のPP回復力が相性いいのがもうね…ひとまずヴェイパーだけでも下がると一気に変わりそうだからとりあえずまずはヴェイパーをなんとかしてくれって感じ -- 2018-01-21 (日) 15:46:45
      • 一応打撃で近接武器なのに、気弾(ヴェイパー)で同じクラスの飛び道具担当より優秀な飛び道具持っちゃってるのはちょっとねぇ。PP回収はまだいいとして遠隔火力としての立場は譲った方が良い。モーションを短縮版で統一して他ソードにDPS並ぶか少し下くらいまで威力下げても良いと思う。 -- 2018-01-22 (月) 03:05:08
      • 追尾能力もあるし無敵もあるし全部これでいいんじゃね?状態だからな。近づいて殴るより強いとかね… -- 2018-01-23 (火) 16:20:07
      • そして極端に下方修正され、ゴミPAになる所までがテンプレ -- 2018-02-18 (日) 12:44:31
      • むしろ威力は通常気弾並でよくね?移動しながら攻撃できるっていう強みがあるし。 ……しかしシンフォニックドライブの時も思ったけど、ここの運営は武器使うより弾飛ばしたりライダーキックしたりしたほうが強いとかいう変なPA推し多すぎるな -- 2018-02-22 (木) 20:38:25
  • まだまだ足りねぇなぁ。俺の低PSをカバーするには性能がちと物足りないぜ。ヒーローウィルの回数制限は取り払うべき。 -- 2018-01-17 (水) 09:43:59
    • 即死雑魚はHuFiでどうぞ -- 2018-01-17 (水) 10:23:31
    • フラガ50%まで上げるべき -- 2018-01-17 (水) 12:47:13
    • そもそも攻撃されるから食らう可能性が出る。つまり今より攻撃力を114514倍に上げるべき。 -- 2018-01-17 (水) 16:03:27
    • とんでもなく低PSだな -- 2018-02-09 (金) 01:41:24
    • このゲームやめれば床ペロすることも無くなるよ -- 2018-02-14 (水) 20:57:17
  • 2ヶ月くらい放置してたんだけど、タリスの挙動に変更あった?。ホイール→ワイズ→通常3ってコンボをやると、過去にはなんともなかったのに、今は通常3が通常2になる(通常3が出ることもある)。ホイール→着地(段数リセット)→ワイズ→通常2は過去にもあったけど、この挙動をしてないのに通常2がでる。ちなみに地上でジャンプ一切せず↑のコンボを出すと、必ず通常3がでる。 -- 2018-01-23 (火) 03:12:03
    • それホイールでコンボ切れてるだけじゃね?JAすりゃ普通に繋がるぞ -- 2018-01-23 (火) 08:47:32
      • ちょい今INできんからわからんけど、過去にこんな挙動はまったくなかったんだよな...。JAミスなんてそんな初歩的な事しないと思うが、そもそもそれなら過去にもなってたって話しだし、ソードTMGなんともないのに、タリスだけおかしいんだよなぁ...。 -- 木主 2018-01-24 (水) 15:34:52
      • 結局ホイール後に着地してしまってコンボ切れてんでない?地上で発生しないなら原因これしかないじゃろ。 -- 2018-01-24 (水) 19:13:00
      • ホイール→リング出て一拍置いてからワイズで100%繋がった、最速狙うとミスるね -- 2018-01-24 (水) 20:20:07
      • 理由が判明。ホイール後に、移動キー入力判定がある(イルゾンテや零サフォとたぶんいっしょ)。ホイール後に移動キーたおしっぱだと、僅かに移動してコンボが途切れる(ファーストブラッド効果でJAは可能)。もちろんこんな挙動過去にはなかった。ここのホイール説明でもそんな事書いてない訳で...(初期からある挙動だったらだれか気付くよな?) -- 木主 2018-01-25 (木) 00:28:37
      • 通常キャンセルとテクキャンが殺される修正が入ったときに何かが変わった可能性があるけど最後の文を見る限り以前と変わってないように見える。木主が言ってる状況がすんなり説明しやすのは、最近人に気づきにくいレベルでワイズの発動瞬間までのフレーム数が最近短くなった、もしくはPSO2側は何も変わってないけど木主側のネット環境が木主の知らないところで変わった、の2ケースのように思う。ms単位のマクロ組んでると分かるけど後者は割とよくあること、というか接続時間単位でもほんの少し変わったりする。基地局側の増強で安定しなかったのが安定するようになったとかいう長期要因もある -- 2018-01-25 (木) 08:48:26
      • ちょい調べてみたけど、12月6日アプデでヒーローに調整入ってるね。『ヒーローが扱う一部武器カテゴリーにおいて、特定条件下でモーションが正しく表示されない不具合の修正』設置型PAだし、なんかこれ臭い気がする。移動キー入力してなきゃ問題なく使えるけど、なんかモヤモヤすんなー(ヒロブもなんか下方されてんなこれ... -- 木主 2018-01-26 (金) 03:29:20
      • モーションの終盤に移動入力がされているとJAリングが消滅(コンボ切れ)っていう基本仕様があるから… -- 2018-01-27 (土) 06:44:19
      • クソシビアだけど空中ホイールからもJAで繋ぐことはできるけど、まぁ普通に移動によるキャンセルタイミングがめちゃ早いっていう結論やろな -- 2018-01-27 (土) 13:03:49
  • Hr使った後にHuやらGuやら使うと、もう全武器Hrで使えるようにすればいいんじゃないかって思う。あのキビキビ挙動でワイヤーやらランチャーやら使ってみたいです・・・。 -- 2018-02-04 (日) 23:10:17
    • 内容的にここに書くことじゃないよね?愚痴か、SEGAへの要望かどっちか。 -- 2018-02-05 (月) 00:00:27
  • プレイ時にもたまに使ってて、薄々感づいてはいたんだけど…TMGのDPS表見ても通常押しっぱよりステアタ連打のが強いやんこれ!ってかDPPやべえ! -- 2018-02-05 (月) 00:20:39
    • そりゃDPS表はステップ自体のフレーム数考慮してないからな。 -- 2018-02-05 (月) 13:05:32
      • いやいや、ステップのフレームも入れてるだろ?。ステップアタック出すなら必ずステップ動作しなきゃいけないんだから、そこ考慮しないとDPS表として意味なくないか? -- 2018-02-07 (水) 16:55:42
      • vol1より抜粋 「ステップアタックとヒーローカウンターのフレーム入れたからあとよろしく -- 2017-08-01 (火) 00:58:07 GJ。ソードのカウンター威力も書いてくれた人がいるみたいだけど同じ人かな? 検証お疲れ様です。 敵の攻撃に合わせる関係で連打出来ない事を加味しても、カウンターの威力すごいな。アタボ倍率とカウンター倍率乗るから短PA一発撃つより威力出るんだなこれ。 -- 2017-08-01 (火) 08:42:20 キャタドランとか避けて斬る。ただそれだけで6桁やで -- 2017-08-01 (火) 11:41:51 これステップ自体のF数入ってないよね? -- 2017-08-01 (火) 15:35:51 入ってないですよ。ステップしてからどのタイミングで押すかはバラバラですし、計測ルールとして該当アクションのボタン入力から計測してますので。そのための注釈です。 -- 2017-08-01 (火) 16:44:31 この場合回避は当然するとして、その後にカウンターを出すか、普通にPAを出すかでどれくらいの違いがあるかって感じの比較になるね。短いほどすぐ平均化されるからカウンターブランよりソードカウンターのほうが余裕で強いじゃんみたいな勘違いには気をつけないといけないけど。 -- 2017-08-01 (火) 19:22:17 」 DPS表にステップ自体のフレーム数は入ってないよ。理由はステップ中のどのタイミングでステップアタック入力をするかはバラバラな為。長文失礼。 子木 -- 2018-02-08 (木) 07:34:26
      • こういう勘違いもいるみたいだし、※3の注釈は カウンターだけじゃなくステップアタックの方にも入れた方がいいと思う。 子木 -- 2018-02-08 (木) 07:43:10
      • 現時点でJAより早く攻撃できるのはAR通常だけだし、スキルリングで出るJAリングが赤くなるまでを最速フレームとしてはどうだろうか -- 2018-02-08 (木) 14:19:00
      • ※3にステップのフレームは含まずって書いておけばいいんでないの? -- 2018-02-09 (金) 01:48:29
      • こんなのダメージ表記見るだけでダメージ出てないのわかる、微小な差ならまだしも大差でダメージ低いんだから注釈とか必要ないわ、こんなレアな奴のためにいちいち情報増やしてたらキリない -- 2018-02-11 (日) 12:20:21
      • 自分が分かるから他人はどうでも良い!って言ってるように聞こえてしまう不思議 -- 2018-02-14 (水) 15:36:54
      • 付け加えておいた、ついでにホイールの仕様も追加。 -- 2018-02-14 (水) 16:32:30
      • ※3の文面を少し変えてみた。 -- 2018-02-14 (水) 19:49:21
  • タリスを「ワイズ」と「ジェット」でのギア溜め目的でのみ使用して、PA使用後即ソードやTMGに持ち替える戦法でのみ使うって場合、タリスを強化(強化&OP付け)するだけ無駄なんだろうか -- 2018-02-28 (水) 22:59:19
    • 初段は入るし一応意味はある。まあそんなに多くは無いけどタリスで妥協したほうが超お手軽の火力出せるとか他の武器だと無駄に苦労するって場面がちょいちょいあるから損はしない -- 2018-02-28 (水) 23:03:05
    • ワイズジェットの後に、レーサーダイブ×3やると一瞬で3割くらい溜まるぞ。絶対ワイズジェットしかやらないぞ!って言うなら、無理にOPは付けなくて良いと思う。 -- 2018-03-01 (木) 01:00:34
    • 無駄ではない。その戦法ならタリス強化の優先順位が下がるだけ。 -- 2018-03-01 (木) 04:02:22
  • 猛反発食らいそうだけど気弾の射程がっつり落としてヴェイパーからSAと回避効果削除して威力落としたら少しバランスよくなりそう -- 2018-03-04 (日) 21:38:59
    • ゴメン、何のバランスが良くなるのかが分からない。 -- 2018-03-04 (日) 23:04:25
      • hr武器間のバランスもそうだし職間バランスも -- 2018-03-04 (日) 23:29:41
      • Hr間の武器バランスなら、上の木も読んだけどヴェイパー下げるだけじゃなく他を上げるのを同時に実装した方が良いでしょうね。他職とのバランス取るのも、他職が調整終わってからそれを踏まえての方が良いと思う。単純にHr下げ、ヴェイパー下げを実行すると反発するに決まってるでしょ。こういう調整って全体をまとめて行わないと破綻が広がる訳だし。 -- 2018-03-05 (月) 00:50:32
      • 突出してる杭打てば終わるけど反発があるからそうはできないってだけで破綻とかはケースバイケース。で、反発が有ろうとヒーローは今現在絶賛やられてる最中な通り相対下方なり直接下方なりはされてしてしかるべき。 つか下方しないから反発されてたのに何を -- 2018-03-06 (火) 22:44:40
      • だから相対下方で他職上げ、を運営は選んだんでしょ?順番があるって話よ。他職上げは先週である程度終わったばかり(まだあるんだっけ?)だし、木主の意見も踏まえユーザーの反応見てからだよ。「猛反発されそうだけど」ってレベルの意見にそんなに早く運営が対処したことがあったかい? -- 2018-03-07 (水) 08:45:39
      • そうだよ。で、ヒーロー内外でバランス取るにはこれかなって一意見にすぎない。誰がいつ対処しろと言った -- 2018-03-07 (水) 09:03:56
      • 竜相手とかだと、気弾、チャージ気弾、ヴェイパーでTMGを完全に越えるからな。ヒーローPA使用率としても桁違いだし、この二つの分担比率を調整する案が、ユーザーから出ることは順当な反応だと思えるんだけどな。 -- 2018-03-07 (水) 10:45:32
    • そんな事したらHrブースト維持出来なくなる人が増えるだけよ そんなのはもう初心者が使っても強いクラスというコンセプトが崩壊してしまう -- 2018-03-04 (日) 23:10:07
      • 初心者ちゃう、上手くない人や。 -- 2018-03-04 (日) 23:11:18
      • それでいいんだよ。そんなコンセプト潰せ。 -- 2018-03-04 (日) 23:30:24
      • そもそもHrまで解放出来る状況までやっているのを初心者とは言い難い。 -- 2018-03-04 (日) 23:58:45
      • きちんとHuから学ぶべきなのに習熟スキップするからひどいの量産されてるだけだし底が浅いから飽きが早くて人が定着しない -- 2018-03-05 (月) 01:44:52
    • それは単なる木主の願望であってバランス云々の話ではない。一般クラスの調整の基準になってるんだから何も足すな、何も引くな、何も弄るなってのが今のHrだ。いいかげん理解しろ。 -- 2018-03-05 (月) 01:50:57
      • EP4の頃もあったよなぁ~ マロン強すぎ弱体しろ!!とか弓のバニッシュ強すぎとか言ってユーザー同士で足の引っ張り合いしてたよね・・・ ああいうのはもう勘弁ですよね -- 2018-03-06 (火) 02:37:00
      • 何を言ってるんだこいつ -- 2018-03-06 (火) 15:23:38
      • 弱体だの、足の引っ張り合いだの、そういう意見の噴出ってのは、むしろユーザー側の権利でもあって、個人が思うバランス調整の願望(妄想ともいう)を語る事はなんにも悪くないよ。こんなのを理由に運営が動く道理がないし、仮に動いたならそれは運営の考えた事だからであって、ユーザーの足の引っ張り合いとやらのせいではない。 -- 2018-03-06 (火) 22:04:41
      • ユーザーの要望に応えるために出る杭だったマロン弓複合等下方したのであればHrをこの性能で入れ替わりに登場させてるのはおかしいもんね。単に運営都合であれらは下方されてHrは下方されてないだけの話なんだから足の引っ張り合いのせいで云々とか言うのは見当違いすぎる -- 2018-03-07 (水) 17:05:52
      • 結局下方されたくないだけなのでは -- 2018-03-07 (水) 22:20:37
      • 下位職下位武器の問題点はまだまだ腐るほどあるけど前回のニコ生で新たな調整発表はなかったからなあ。これは調整が一段落したと捉えて全く問題ないしその上で絶対的にHrゲーHrソードゲーという部分が改善されることは無かったし次は下方の話がこうやって上がるのは妥当な流れよね -- 2018-03-08 (木) 10:56:11
      • 現状については運営的にも85Lvのキャップと同時実装の新スキルの蓋をあける日を待ってる=その日までは少なくとも現状を問題と考えていないまたは前倒しするほどの状態じゃないってことなんだろう この予定が公表されてるうえで今後も調整は続けると言ってる以上何かあるならキャップ開放の後の反応見てだろうな -- 2018-03-09 (金) 00:07:11
      • 未だに詳細が出てこない下位職ユニーク()スキルでHrソードによるバランス崩壊は払拭できるんだろうか? 一時的な下位職レベリングで時間稼ぎした結果数ヶ月後も下位職やマシンガンタリスのためにヴェイパー気弾どうにかしろって真っ当な指摘され続けるくらいならさっさと処理して欲しいんだが -- 2018-03-09 (金) 03:08:28
      • とりあえず気弾とヴェイパーが下方したらなんとかなるじゃろ(フラグ) -- 2018-03-09 (金) 15:09:58
      • 仮に手違いで下位職がHrより全面的に強くなるようなことになったとしても結局肝心のHrはソードが一強ってところが変わらないからなあ -- 2018-03-09 (金) 15:20:25
      • 少なくともソード中心に組み立ててるから火力ソースも立ち回りのベースもソードなのは変わらず、他強くなっても不自由背負って火力出しにいそしむって様だからな -- 2018-03-09 (金) 15:33:03
      • あのチャージ気弾の威力がある限り、常にソードだけ最新に更新してればOK…って現状はかわらないだろうね。グレースパワーの価値が全てを物語っているというか。 -- 2018-03-09 (金) 16:12:08
    • 底辺プレイヤーの身としてはその辺潰されるとアートルムとか行けなくなるので勘弁してください^q^ -- 2018-03-11 (日) 08:00:08
      • それソードで無理して近接挑むからじゃん。カウンター無しでもタリスで足りるぞあんな雑魚。ちゃんと使えばホイールワイズカウンターでダメージ稼げるし。底辺を自覚してるのは良いいけど手段をもう少し考えてみ -- 2018-03-11 (日) 12:02:47
      • 考えた結果ヴェイパー連打に行き着いてしまって…死なないことを考えるとどうしてもヴェイパーで距離置きながら無敵もあってある程度の火力出せて、ブライトで安全に大技しのいだり出来るソード接着になってしまうんよ… -- 小木 2018-03-11 (日) 21:32:24
      • おう行けなくなれ。死ね(直球) 底辺と自覚してるなら仮に弱体くらってもHuでオトメやアイアンに頼ればいいし問題ないね! -- 2018-03-18 (日) 10:15:41
      • 弱体したらしたらでマルチ全体の火力が下がって準廃が寄生ガーとか喚き散らす未来が見えるわ -- 2018-03-20 (火) 05:36:41
      • その準廃に直撃修正じゃねーの マルチガーとかより引退者出そう -- 2018-03-22 (木) 08:20:56
    • 今のHrって火力大したことないし射程落としたら上級職ってなんだよってなると思うんですけど。下手でも使いやすいっていうコンセプトなら今のままでいいと思うよ。 -- 2018-03-20 (火) 05:57:37
      • 他全クラスから上級職ってなんだよになる事を求められてるので何の問題もないな 安心して死ね(直球) -- 2018-03-22 (木) 08:19:57
    • ヴェイパー下げ他PA上げなんかしたら全員ぶんぶん丸になるとかいう最悪の悪夢が見えるわ -- 2018-03-23 (金) 03:32:29
      • それが強ければ別に -- 2018-03-24 (土) 04:25:33
    • 小木4枝3と小木5枝1普通に暴言なんで通報しました -- 2018-03-30 (金) 11:12:16
  • Tマシでギア溜める時って、遠距離からブランとモメを交互に撃つのが効率いいんですかね。 -- 2018-03-08 (木) 20:42:01
    • 2つを交互に撃つだけじゃ、あっと言う間にギア回収量が下限になってまうで -- 2018-03-08 (木) 20:56:24
      • ギアの上昇量は時間経過で回復するらしいから、小木1の言う通りその2PAじゃ殆ど溜まらなくなる。最善はもちろん他武器種も使うことだけど、Tマシだけでギア溜めるなら通常でPP出し切ってリロードしたり、セカンドやファイナルで近接戦闘したりで時間稼ぐのがいいんじゃないかね -- 2018-03-08 (木) 21:12:09
    • 上にある通り、ある程度時間を空けてコンボギアアップ乗せたモーメントを当てていくのが効率いいと思う。ギア貯めに使うPAは、頻繁に使わないのが肝。 -- 2018-03-08 (木) 23:04:17
    • 一番いいのはブランじゃなくてステアタでカウンターをとること。カウンターの使用回数によるギア上昇量の減少は武器毎だから、普段使わないTマシのは結構溜まる。 -- 2018-03-09 (金) 18:37:51
      • これに気づいてからカウンターブラン全く使わなくなった -- 2018-03-09 (金) 21:08:40
      • Hカウンターから別のPAに繋いでいくほうがスタイリッシュなせいで、カウンターブランをクソ長無敵PAとしてしか見れなくなった -- 2018-03-09 (金) 21:14:47
  • カウンターブランがPPを消費してから攻撃で潰されたり、気弾やブライトネスでガードポイントを維持したままフリーズ状態になれるということから、無敵が切れるというよりも防御発生が攻撃発生より僅かに遅いのね -- 2018-03-20 (火) 09:59:48
    • 自分はカウンターブラン潰されたこと無いけど…運がいいだけ? -- 2018-03-20 (火) 18:12:04
      • 入力直後に当たるっていうほんと数フレームの世界だから、狙って再現するのはたぶん無理かなー -- 2018-03-20 (火) 21:16:00
      • 戦塵の壁前でシャウト使ってからブライトネスしたら、ガードポイント維持したままフリーズして面白いことになった -- 2018-03-22 (木) 05:26:31
  • Hrのせい?でHr以外の職が上方修正されてる中言いにくいし反発食らいそうだけど、HrのTMGPAの上方修正来てほしいな、ギア溜めはソードとタリスだけでも事足りるし最近じゃ本当にリロードしかしてないんだけど、皆はリロード以外でTMG使ってる?もし使ってるのなら火力とか不満じゃない? -- 2018-03-20 (火) 13:49:52
    • 火力も含めてTMGの全体的な挙動に不満しかない。TMGが好きで昔からずっとGuやってたけど、そもそもツインマシンガンが好きだった理由が滞空性能と回避挙動と接近PAのおかげで縦横無尽に動き回れたって言うのが大きかったのにその楽しさが全て消えたから辛い。まあそこらへんは個人の好みと職が違うのだから違ったタイプの挙動にしたっていうのもわかるけど、何故か近接武器のソードが空中を飛び回って遠距離からダメージ出してるから「は?」って感じ。バルバル鳴らしながら近距離武器のソードよりも弱い遠距離攻撃しか撃てなくなった上に両手でクルクル回して充電する手回し発電機がスタイリッシュだったTMGの辿り着いた姿とか泣きたくなる。 -- 2018-03-21 (水) 19:18:29
      • じゃーGuやってろよ。あと木主にも言えるけどHrTMGって「遠距離攻撃」が強いけど特にその遠距離戦を展開する場面が無いからソードタリスで余裕ってだけな。あと強かったらブランマン増やすだけで「威力足りなくないけどクソ」って言われるしHrはヒロブ維持が肝要だから下手したら「雑魚はTMG以外握るな雑魚」のパワーワードが爆誕する -- 2018-03-21 (水) 21:01:59
      • 別に言われなくてもGuやってるけどヒーローの電池として上位職としてのTMGが使い潰されたのが嫌なんだよ。頭弱いな。ヒーロー武器以外の武器は今後の(あるかわかんないけど)新上位職での魔改造に期待できるけどTMGの進化はもう電池で終わり。運営が打撃と射撃と法撃に特化した3つの上位職を実装してくれるとかならわからないけど、現状そんなに期待出来ないし実装されても何年後なんだって話だし。 -- 2018-03-21 (水) 21:22:26
      • というか既にギア溜めのことを差し引いても「雑魚はソード以外握るな雑魚」の状態だと思うんですが。そしてその「遠距離攻撃」もソードのヴェイパーの方が火力が出ておまけに安全な空中から撃ち放題なんですが -- 2018-03-21 (水) 21:28:54
      • TMGが遠距離?距離詰めて殴るだろ普通。空中から撃ち放題?なんでカウンター連発捨てて空中行くの?まともなHr全然いねえなぁ。TMGなんかHS入るレイドにJCセカンドと電池とギア溜め以外握る意味ないだろ。通常も意味あんのアンガみたいに至近でHS入るのくらいだし -- 2018-03-21 (水) 23:16:38
      • GuとHrじゃあ空中と接地の違いはあっても実際にはコンセプト近いと思うけど。回避でチャンスを作りつつ、接近して大技をぶっ放すっていう。地に足着けて正しい意味で「マシンガン」を使ってるんだからむしろこっちのが正統派な部分すらある。あとGuだってチェインありきなだけで実際のところチェインなければ木っ端な火力しかないから。俺もGu好きだからHrTMGに違和感ある気持ちはわかるけど、そもそも自分が使いこなせてないのに使い潰されたとか言ってもただの食わず嫌いにしか思えんよ。 -- 2018-03-22 (木) 02:25:21
    • セカンド主体の近接~中距離戦闘なら十分できるでしょ。ファイナル→セカンド、面倒な敵はモーメントで出足潰して大技にはカウンターブラン。自分の近くを処理し終わったらモーメント通常で離れた味方のフォローもできるし、そりゃ火力を極めるならソードタリスになるだろうけど、今でも十分戦える。 -- 2018-03-22 (木) 02:14:18
    • HrのTMGがGuのTMGに比べたらそりゃもう全くメイン用途に向かない事は全員が認める点だろうね。また同様に、自分もHrの登場で好きなジェットブーツの個性、存在感が薄れたのは悲しい。火力面でも当然だけど、全クラスの上位互換であるヒーローによって(相対的にであれ)個性の面を薄められたクラスや武器種しかないわけで。だから、EP5前からいるプレイヤーはみな多少なりとも似たような気持ちを味わってると思うよ。 -- 2018-03-22 (木) 05:46:22
      • いや別に初期に比べると大分調整入ってるからな。そこらのHr程度なら既存職で凌駕できて自分の操作するHr以外にはそうそう負けねーよって層も厚くなってるだろ。下手糞はいつまでもビービー言ってるだろうが以前と違って最近は各職賑わってるぞ -- 2018-03-22 (木) 13:19:15
    • HrTMGはピンポイントに当てたい時に有効だぞ -- 2018-03-25 (日) 05:12:44
    • 単純威力はいじりづらいだろうけど、ブランの弾速増、ファイナルにスパアマ、これくらいはくれてもいいんじゃなかろうか -- 2018-03-27 (火) 03:36:36
      • 弾速早くなっても全体動作が短くならない限り微妙じゃね。それよか動作中の向き変えがが多少でもできるようになると有難い感。ファイナルにスパアマが欲しいな -- 2018-03-27 (火) 11:04:18
  • ここのコメントを見てると叩かれるの覚悟で質問します。初心者な上に育成をしてもらって立ち回りなど一切考えずにHrになりました。ソードでしか戦えない上にソロだと今やってるキャンペーンの「壊城のなんちゃらって名前のクエ」をSHでなんとかクリア出来る程度です。TMGやタリスに持ち変えながらプレイすると瀕死になります。動画とかも探したのですが上手すぎて何をやってるのかわからないです。解説ありの動画とかあれば教えて下さい、お願いします。 -- 2018-03-22 (木) 08:09:36
    • 超・お断る。真面目に言うと「何が出来ない」「こうなるには何が足りないのか」など質問にある程度の見当を付けてくれ。でなければココを読みながら分かるようになるまで頑張れ、としかならない。こことヒーローのクラス解説ページには実装から手探り検証したプレイヤーの全てがある筈だからな。そこから君に何が足りないかなど全知でも神でもエスパーでもない他人にはどうしようもない。本当に。 -- 2018-03-22 (木) 10:15:59
    • 割とマジな話その段階では何を見ても吸収できないだろうから、クエストをこなしながら「プレイヤーとしての経験値」を積むしかない。特に感覚的な部分は誰からも教えてもらえないからの -- 2018-03-22 (木) 10:30:54
    • 超・大丈夫。ほとんどのHrソードしか握ってないし、PAがたった4種しかないワロタ。気弾いれても他職に比べりゃ操作のバリエーションが極狭で効率出せるよう作られてるから適当にやってりゃそのうちみんな同じ動きになる。気楽にいこうぜ -- 2018-03-22 (木) 13:11:12
    • 他の人が言ってるようにまず自分で何ができないか理解していない、動画見てもチンプンカンプン状態なら習うより慣れろ精神でとにかく基本的なとこから手探りでやるしかない。それまでは他人に頼らず頑張って精進するしかないぞ。 -- 2018-03-23 (金) 00:15:27
    • とにかく場数を踏む。そのうちなにができないのかが明確になってくるはず。あと、今のキャンペーンクエストはレイドボスなので、そもそもソロを考慮していないからやり込みならともかく、実力の向上にはちょっと適さない。 -- 2018-03-24 (土) 15:22:10
    • 普通のフリクエとかでTMGやタリスを使ってまず慣れることが大事。大して知らない武器をいきなりレイドボスで使ったらそりゃ瀕死になるよ。今の木主は水泳教室入りたての小学生がトライアスロンに挑戦しようとしているようなもの -- 2018-03-30 (金) 10:45:33
  • ファイナルストーム発動後にJAリングが出ないことがあるんだが、仕様変更でもあったのか…? -- 2018-03-24 (土) 03:27:39
  • レーサーオブエッジはわかる。ダイブオブバレットで毎回モヤモヤする・・・ダイブなのに後退なのか?ダイブって普通は潜るとか無理矢理行くみたいな感じで使われると思うけど両方とも後退に繋がらない・・・チェンジオブバレットとかに改名して欲しい -- 2018-03-24 (土) 14:23:34
    • 君の中にある普通とか知らんがな -- 2018-03-24 (土) 15:10:32
    • 前入力できない子なの? -- 2018-03-24 (土) 15:27:00
    • タリスがダイブしてるじゃん? -- 2018-03-27 (火) 19:16:26
    • 移動入力できるけどこいつ何言ってるの・・・? -- 2018-04-25 (水) 01:57:34
    • ダイブは後ろ向きにばく宙して入水することもダイブだし方向は関係ないよ。日本語だと前に突っ込むイメージ強いけどね。だからパレットと一緒に本体が突っ込んでいくので(方向は関係ない)文字通りダイブなわけだ。 -- 2018-06-18 (月) 12:59:37
  • もともとはHrをアップデートしていくのがメインだったんだっけ?既存の調整がひと段落したら来るのかな~。既存は新クラススキル+火力UPだけどどういう環境になるんだろう。強力な置き技がある時点で性能的な面ではHrが負けることはないと思うけど、火力は抜かれそうだな(チェイン、リミブレは別として) -- 2018-03-27 (火) 17:39:13
    • 一年以上前に確定していた追加要素を批判から前半と後半を入れ替えて実装しているだけだから最終的な完成予定図は変わらない(変えられない)。つまり通常クラスは一点突破、Hrは上位かつ万能のまま。それ以外の着地点は存在しないはず。あとHrの追加要素はもしかしたら今あるSOPや特定武器の潜在として実装されてるかもしれんね。 -- 2018-03-27 (火) 19:01:21
      • ヒーローが万能? 無能の間違いだろ -- 2018-04-01 (日) 11:50:53
      • 入れ替えた訳じゃなく、やろうと思ってもいなかった下級職の調整を無理やりねじ込んで工程が遅れただけでしょ。トップ3が自ら言ってたじゃん、反発が大きかったら調整するって -- 2018-04-03 (火) 08:16:24
      • やろうとすら思ってなかったなら反発があれば調整するなんて言わないと思うが? -- 2018-04-04 (水) 01:40:02
      • あれば、じゃなく大きかったので、な。どう考えても想定内を意味しないだろ -- 2018-04-04 (水) 07:42:15
      • うーん、うろ覚えだけど確かEp5開始前のpso2ステーションで火力的に突出してる部分の下方修正をかけると発表した時に必要に応じて通常クラスの調整を随時行うという発言があってその後のEp5開始後のアークスライブで調整内容がある程度固まったから10月下旬に行うと発表があったんだけど予想以上の反発があったから1ヵ月繰り上げて行ったって流れだったはず。 -- 2018-04-04 (水) 12:28:25
      • 枝4 どちらにせよ調整が出来る準備はあったから出た発言なわけでしょ?やろうと思ってないのならそんな発言はしないはず -- 2018-04-04 (水) 12:35:55
      • Hrが無能は無いな・・・もしあり得るとしたら使い手(操作するプレイヤー)が無能な場合のみだな。 -- 2018-05-29 (火) 22:01:35
    • 来年の夏ごろくらいまで何も追加なくていいよ。その分全部既存職にまわす流れ続行で。キャップ開放とあって攻撃の色変えられるとかくらいでいい -- 2018-04-01 (日) 13:58:24
    • 予定していた追加要素はそのままいれず少し弱くして入れそう -- 2018-04-01 (日) 20:06:32
      • ここの運営が弱体化で調整すると殆どが産廃になっちゃうのがなぁ。追加要素別にいらなかったってならなきゃいいけど。 -- 2018-04-15 (日) 06:21:40
      • そもそも追加要素=クラススキルって解釈自体が間違ってる気がするが気のせいかね? -- 2018-04-15 (日) 12:46:40
      • 途中送信すまん、というのもたしか最初に濱崎の指してた追加要素がエフォートシンボルだった気がするからこの理屈だとデモニア、アルタシリーズやバレットクナイ、複数クラス兼用ではあるけどデュアルバードあたりもそれに該当すると思ってる。 -- 2018-04-15 (日) 12:51:30
  • ヒーロー動画見てるけどわざわざ静止状態から素振りしてJAリング出してから気弾チャージしてる人よく見るんですけど、静止状態ならファーストブラッド適用されるので素振りいりませんよね? -- 2018-04-05 (木) 14:17:14
    • コンボオーラショートチャージ適用でしょ。 -- 2018-04-05 (木) 14:26:12
      • 調べてみたら攻撃→溜めでチャージ気弾2までの時間が-0.8秒されるみたいですね。威力は変わらないので、なんでわざわざ素振りしてからやるのか謎でした。ありがとうございます -- 2018-04-05 (木) 14:40:49
  • 2ボタンなんだが、セカンドの使い道がわからん。マシンガンに期待してるのは射程だから、接近はあまりしたくないのよねぇ。ファイナルは一応使ってるけどちょっと怪しいし、武器チェン専用にするなら、それこそ手動で変えた方がいいしなぁ。ファイナルの前に置くとしても、上下動の追尾で高度が落ちて敵の反撃を受ける危険があるし -- 2018-04-15 (日) 17:55:53
    • どういう回答を期待してコメントしたの? -- 2018-04-15 (日) 18:53:24
      • 「せやな」って言っておけばいいんじゃない? -- 2018-04-15 (日) 19:04:25
    • ヒーローって3ボタンで運用する作りだと思うので。さようなら。 -- 2018-04-15 (日) 19:03:16
    • いまだに2ボタンの奴っていたんだな。普段のクラスとかもパレット足りなくね? -- 2018-04-18 (水) 10:54:26
      • Vitaとか2ボタン強制だしいまだにどころかこの先ずっと2ボタンの人間がいなくなることはないよ -- 2018-04-19 (木) 09:02:42
      • 俺は多分ずっと2ボタン。あれが楽しいんだ・・・。 -- 2018-05-29 (火) 22:05:08
    • インファイトと持ち替えが使い道なのにその2つをしたくないなら捨てろ。 -- 2018-04-18 (水) 11:40:33
    • 射程に期待して接近はあまりしたくないって時点でもうセカンドの意味が・・・セカンドしてソード持ちましょうって以外に回答あるのこれ? -- 2018-04-20 (金) 05:44:23
      • セカンドしてソードも手動持ち替えがいいと自己完結してるよ。 -- 2018-04-20 (金) 07:59:56
      • え、セカンド消して超絶最強全能PA実装の流れを作ろうぜってことじゃないの。木主はよくある自分が使えないから意義が無いのは当たり前思考なんだし -- 2018-04-20 (金) 10:38:44
      • 無限射程+発動中無敵+短モーション+低燃費+多段ヒット+スタン+強ホーミング+貫通+着弾時にディバ零並の爆発で周囲を巻き込む遠距離PAですね? -- 2018-04-20 (金) 10:49:37
    • 動き回ってたりする敵にセカンドやれば、追尾機能でめちゃくちゃになるけど、止まってる敵にやればいい。無防備な敵にジャンプキャンセルセカンド。ほら、使い道ある。「上下動の追尾で高度が落ちて」ってあるけど、HrのTMGは地上戦メインのTMGだから、地上戦で使う方が利口だぞ。「マシンガンに期待してるのは射程だから」ってのも、TMG以外の武器を使わないのであれば(使うなら別に出来なくていいだろうけど)高火力叩き出せるカウンターブラン以外にも、ジャンプキャンセルセカンドが出来るようになってないと損する。…せめて敵がダウンとか、無防備な状態の時ぐらいは、接近したくないって考えを捨てて。 -- 2018-04-20 (金) 19:13:28
    • おまえら優しいな どんなアドバイスしてもこういう人はどうせうまくならんよ・・・ -- 2018-04-25 (水) 02:11:14
    • 普通に持ち替えるとギアが伸びない。以上 -- 2018-04-25 (水) 02:12:46
    • 2ボタンHrで赤竜相手にDB6分で溜めれるんだがここまで2ボタンが叩かれると悲しいな。そのうち2ボタンでパレット切り替えながら戦う動画アップするわ -- 2018-05-08 (火) 14:32:20
      • お前の動画はどうでもいいけど別に2ボタンが叩かれてるわけではないぞ?ただ3ボタンの方が自由度が高いのは間違いない -- 2018-05-09 (水) 10:03:46
    • ちなパレットはフラッシュブライトネスライジング、ウェイパー×3、ブランニューモメトリモメトリ、セカンド×3、レーサーワイズホイール、レーサーダイブワープ -- 2018-05-08 (火) 14:47:48
    • 長押しでソードに切り替えれば一石二鳥だと思う。まぁ俺は2ボタンでやる上でセカンドは外してしまったが(モーメントの方が使いやすいと判断した) -- 2018-05-29 (火) 22:32:29
  • いろいろ検証、編集しました。(一部PAの単発威力、ライジングの最短フレームなど、切り替えPA適用スキル、タリスフィニッシュのヒット数、切り替えPA・気弾・ステアタ・フィニッシュのモーションフレーム、及びそれに伴うDPS表の更新) -- 2018-04-20 (金) 23:56:26
  • 案山子相手に前後運動してる人何人か見るんだけど、あれってなんの組合せなんだろう?強いのかな? -- 2018-04-24 (火) 07:38:07
    • ヴェイパー・ヴェイパー・通常(3) だとおもうで ライジングよりはいい -- 2018-04-24 (火) 18:48:24
    • ライジングがヴェイパーをより強くなるのは派生の叩きつけと衝撃派まで出し切った場合での話だから。空中でぶんぶんしてるだけではヴェイパーの方が上だし、更にPP使うだけのライジングよりPP回収できるヴェイパー通常の方が全体的にいい。あくまで単体相手の話。 -- 2018-04-25 (水) 00:00:09
      • ライジングは敵を蹴上がりながら通常⇒ノンチャの繰り返しが良いと思ってるわ。敵さえければ無限にジャンプできるし、ヴェイパーみたいに無駄に動き回らなくて済むのは良い感じよ。 -- 2018-05-29 (火) 22:18:04
  • ソードを常に握る人は初心者 タリスを持つ人は理解者 という見方でいいんでしょうか(´・ω・`) -- 2018-04-24 (火) 18:50:37
    • その見方がすでに人の事言えない初心者だけど。敵や状況に合わせて動いてるかどうかが重要。あと身内や指導対象でも無いのに気にする暇あるならきっちり自分の仕事完遂してね。 -- 2018-04-24 (火) 23:01:52
    • そんな質問してる時点で初心者 -- 2018-04-25 (水) 02:07:05
    • 何を思ってこの質問をしたの?接着を見下したかったのかい? -- 2018-04-25 (水) 11:07:44
    • TMGは何者? -- 2018-04-25 (水) 11:11:57
    • 季節緊急やデウス等時代遅れのレイドボスはギア回収頑張っても1回しかギア溜まんないからほぼずっとソード握ってるわ  すまんな -- 2018-04-25 (水) 11:52:11
    • ずっとソードで十分でしょ。たった1回増えるかどうかのフィニッシュの為に火力出ない武器チェンしたらただのまぬけだよ -- 2018-04-25 (水) 14:53:41
      • いや、火力はソードがどの状況でも一番ってことでもないと思うが・・・。 -- 2018-05-29 (火) 22:09:53
    • 武器火力的な話をしたらタリスはドット設置器で4種撃ってさっさとソードに替えて参照ステいれかえて打撃盛りユニで殴るのがいいんじゃないの? -- 2018-04-25 (水) 15:34:24
    • レイドでって話しなら間違ってないと思うぞ。黒竜の爪叩くときに、ソードからタリスに持ち替えてる奴は分かってる奴。ルーサーで開幕タリスの奴は分かってる奴。 -- 2018-04-25 (水) 16:04:29
      • すまんが、ソードで爪叩いてるときでブレスにカウンター取るのが癖になってるんでタリス使ってないわ。いや、タリスでもTMGでも取れるだろうけどもうソードのリズムに慣れてしまって。 -- 2018-04-25 (水) 16:40:53
      • 同じ武器でカウンターしてもギア回収できないよ そもそもタリスカウンターのがギア貯まる 羽にHTFしないHrが多いとハズレ部屋だなってなる -- 2018-05-08 (火) 14:43:14
      • カウンターは全武器一定じゃなかったか?タリス使えと言うのは全面的に賛同するけど -- 2018-05-09 (水) 10:12:03
      • 安定して動けるのが一番だから、無理に切り替えなくてもいいんじゃないか? -- 2018-05-29 (火) 22:11:39
      • 羽にHTF入れなきゃ壊れない時点でハズレ部屋じゃね…?当たり部屋だとHr全員気弾待ちから1PAくらいで壊れるぞ -- 2018-05-30 (水) 14:54:15
    • 空中でほとんどの攻撃を我関せずとばかりに無心でレーサーピュッピュできるしずっとタリスでいいかなって思ってる 自分はアクション苦手と理解している者です -- 2018-04-26 (木) 14:05:02
    • ソードとタリス使い分けてる人なら、今のイースター緊急だと、ギドランで一回目、オフィエルで2回目使えるな。時間掛かるレイドだと、もっと回数変わってくるはず。 -- 2018-04-26 (木) 15:25:44
    • タリスをキチンと扱えてるなら理解者だな。ただタリスも使ってるだけじゃ「自分は他の奴らと違う」と思ってるだけの拗らせた初心者。最速JAも出来ないのにライライ通常3やレーサー連してライジングブンブン丸を見下してて、その実JAのロスで逆にDPSを落としてた奴らみたいな。 -- 2018-04-26 (木) 17:56:50
      • まだヴェイパーのキチ性能が広まる前のお話やな -- 2018-04-26 (木) 18:10:12
      • JAだけじゃなくてレーサーが全く理論値出せてないのはタリスの武器攻撃力が低すぎるのと敵の耐性もあるからな・・・ -- 2018-05-01 (火) 14:17:34
    • その状況においてそれぞれの武器の利点を理解して適材適所で使い分けてるのが一人前で、ただ何となく気分で変えてるのがただの初心者 -- 2018-04-26 (木) 18:24:59
      • 俺ってばマジ初心者だわ・・・楽しいから俺自身は全然いいのだけど。 -- 2018-05-29 (火) 22:15:18
    • マジどんだけ -- 2018-05-01 (火) 04:43:08
    • 3種の武器を的確にチェンジしてギアを貯めHTFを決められるのが一流であることは論を待たないが、無理して武器チェンして時間をロスするくらいならソード接着でいい。そんな感じかね。チェンジを取り入れた戦法を練習したいときは、季節緊急とかの軽めの緊急で一周あたり何回HTF使えるかゲームするといい感じ。 -- 2018-05-01 (火) 23:12:30
    • 理解者というより2ボタンだとタリス以外が使いにくい -- 2018-05-01 (火) 23:33:49
    • HSあるTMGはまだしも、タリスは調整用でしかないぞ。ソードか完成しすぎてなんも言うことないです。 -- 2018-05-04 (金) 11:20:08
    • 適度にタリス持ち替えてダイブレーサー3回とワイズ投げれば邪竜とかオルーサーとかタイム2回分追加で使えるからね。Hrタイムでリカバリーもしやすくなるし。まぁただタリスずっと使ってると微妙だから大抵はソード持ってるんだけどね。あと終わるのが速いクエはあんまり使わなくていいのもある -- 2018-05-05 (土) 02:55:03
      • え?それだけで2回も増えるか? -- 2018-05-07 (月) 23:25:10
      • 邪竜とかダウン毎にフィニッシュ撃てたりできるし便利だよね -- 2018-05-08 (火) 13:53:16
      • ワイズホイール→レーサーダイブ通常3を3回→TMGステアタ2回モメトリセカンドを挟んでりゃソード時ウェイパーしかしてなくてもリキャスト20秒前にはギアMAXよ -- 2018-05-08 (火) 14:40:35
      • あと持ち替えも大事だけどカウンターしまくるのが回収早い 短時間に同じ武器で2回カウンターしたら次のカウンターは別武器で -- 2018-05-08 (火) 14:50:18
      • ギア2回増えた回数がトータル何回かは知らないが事実としてオメガルーサーでレーサーからワイズ撒いてレレ3してソードでまた普通に殴っててもCT終わるまでにはまた溜まってることは多いな。クソメンツに当たった時は5回撃ったよ… -- 2018-05-17 (木) 15:36:55
      • ソードを軸にボスならタリスと組み合わせるのが一番良い感じはするね。TMGはどっちかというと集団向きなイメージ。 -- 2018-05-29 (火) 22:13:46
      • タリスの仕組みを知るとソードのみってちょっともったいない戦い方な気がしてくるのよね。ちょっとした隙間にワイズくっつけて、敵の動きが止まってるならホイール設置して、そこからソードでぶん殴るほうが結果的にプラスだと思うわ。 -- 2018-05-29 (火) 22:21:47
    • どの武器にも得意な状況がそれぞれあるから、3つとも適宜使えてるのが一番解ってる人じゃね?くらいの認識。どれか1つならソードが一番扱いやすいのは間違いないし・・・。 -- 2018-05-29 (火) 22:08:35
    • 法撃各部位150以上盛った沼子でアトラタリスレレ3連発し続けられるならタリス軸で接着気味に戦ってもDPS高いと思うぞ。もちろん大体の奴らが打撃職だからソードのがいいって結論になるだけなんだがな。バランスよりどっちかって言うとステータス関連尖らせていかに継続戦闘能力上げるかだと思うが… -- 2018-06-22 (金) 21:50:31
      • あんまり言うとアレだけど打撃と比べると相場安いのもポイントだな。懐事情で全部低水準になるよりはいいんじゃないか -- 2018-06-25 (月) 07:58:17
      • 正直Hr下げろって言う連中の大半が主張するヴェイパー弱体したって、皆タリスでダイブ+レレ3するだけだよなw -- 2018-06-26 (火) 22:52:43
      • ギア蓄積が窮屈に感じるくらいで性能自体は何ら問題ないな。零ギグラとか主要の範囲テクカスあれば後は言う事も無い -- 2018-06-27 (水) 10:30:30
  • フラッシュの項だけど「突進+突きの2段攻撃」「単発威力は表記通りの100%」ってのはどういうことだってばよ…… -- 2018-05-04 (金) 11:52:35
    • 持ち替え派生を含まない。 -- 2018-05-04 (金) 15:48:07
    • 確かにおかしいねということで測ってきた。通常攻撃1が19417 出る部位に対して、突進23481 突き35221 出たから、威力配分は突進40%の突き60%みたいだね。全部青ダメです。 -- 2018-05-05 (土) 00:24:07
      • 編集しておきました。 -- 2018-05-05 (土) 00:27:13
      • ナイス検証 -- 2018-05-09 (水) 10:08:00
  • ライジング無派生ってPP効率がいいからヴェイパーで息切れしそうになったらライジングライジング通常3からの気弾で続けて攻撃しやすい -- 2018-05-11 (金) 16:49:34
    • デコマリュあたりはお腹?のコアを蹴上がりながら何度かノンチャで上って上りきったら派生たたきつけで下りてまた蹴上がって・・・ってやるのが楽しい。強いかどうかはともかく、一方的に殴ってる感がある。 -- 2018-05-29 (火) 22:24:56
  • ライジングぶんぶん丸嫌悪奴に聞きたいのだが、単体相手ならまだしも2~3体のボスが不規則な方向いて密集している状況(森のゴーレムやディアモス、雨風のプロジオなど)でぶんぶん丸以外にDPSDPPともに効率のいい攻撃方法があるか? -- 2018-06-11 (月) 11:03:36
    • ライジングぶんぶん丸嫌な人って「いつでもどこでもライジング」だから嫌なのであって効率よくライジングしてるんならいいと思う -- 2018-06-11 (月) 12:01:02
      • きっちり被弾避けて複数巻き込みながらブンブンしてられるのは実際高等技術なわけだしなあ -- 2018-06-11 (月) 12:31:54
      • デウスのコアとかエリュトロンの頭みたいなところで振ってるのが居るからねえ…。HP盛ってかすり程度ならヒロブ切れないようにしてスパアマで複数巻き込みとかそういう使い方は普通に有用だよ。単純なDPSなら通常3段JAでつなげるの以下とはいえ、押しっぱなしでいいからJAミスやJAディレイでのDPS低下がない点もメリットか。 -- 2018-06-13 (水) 03:01:50
    • 「複数巻き込みやすい」「高所を殴りやすい」「弱点に吸われやすい」の三点を踏まえた使い方をしてて尚否定するほうがおかしい -- 2018-06-11 (月) 12:40:32
    • そもそもライジングぶんぶんは最速通常ぶんぶん以下のDPSだからな 俺はラグネラグナスにしか使わん -- 2018-06-12 (火) 00:03:45
      • なお最速通常ぶんぶんは出せてる気になってるだけで実際マクロ使わずに安定して出せてるようなのは1割もいない模様 -- 2018-06-15 (金) 19:02:48
      • レーサー連もそうだが、この手の短い間隔でJA求められる者は理論値が高いだけで安定性に欠けててその値を出す難度はかなり高いんだよね 使い手のJA技術は勿論の事、自身やホストの通信環境でDPSが激しくブレるから、一度発動すればソレらに影響されないライジングブンブンやTMG通常とは対極の存在よ -- 2018-06-16 (土) 08:39:40
    • 表記威力倍率に騙されてる証拠だよなぁ、浮いて1回斬ったら即フィニッシュ斬り下ろしを繰り返した方がDPS高いんだがそれが知れ渡ってない人が未だいるのがある意味すごい。ブランニューマンと同じ部類なんだろうが -- 2018-06-12 (火) 19:21:21
      • ライジングのワン切りフィニッシュは自分も初期段階でここに提案したけど見向きもされなかったわ…(´・ω・`) -- 2018-06-12 (火) 23:40:36
      • ワン切りフェニッシュってDPPも考慮すればヴェヴェ3より強いやん( ゚д゚ ) -- 2018-06-14 (木) 17:05:26
      • うん、だから? って感じ。案山子や弱点が下にあればいいけど毎回どったんばったん落ちても意味ないのとか斬撃以外弱点に吸われにくいとか余計なとこに当たるとか隙だらけとか威力消費外の欠点があるの。相手選んでるから、とか後付けしてきても特別強くなければすそ〇〇、で終わる。しかもライジングぶんぶんしかしないのは元からこれらを扱える技術がないし -- 2018-06-14 (木) 17:38:51
      • ヴェイパー使ってないからいつも1切りフィニッシュしてるな -- 2018-06-14 (木) 17:47:12
      • 相手選んで使うとか後付けどころか「前提」なはずなんだがなぁ普通は。まぁここの奴らは「常に自分にとって最適な状況」でしか話をしないから仕方無いのか -- 2018-06-15 (金) 16:22:05
      • 前提、っつーけど前提とする程有効な相手はどれだよ。大して差もつけられない超局所的な用途の誤差程度じゃ自分のこだわり()でしかなく前提が意味をなさないと思うんだが -- 2018-06-15 (金) 20:55:46
      • そもそもぶんぶん丸を前提とした木でこの子木何言ってんのっていう -- 2018-06-17 (日) 10:04:54
      • ごめんこき主じゃなく最速派生の人へだった、人違いすまん -- 2018-06-17 (日) 10:08:39
    • 別にずっとライジングぶんぶんしてもいいやんw何がいけないんや -- 2018-06-19 (火) 20:15:46
      • それ、別にずっと通常攻撃だけでもいいと言ってるのと大して変わらんのだが? -- 2018-06-22 (金) 02:56:32
      • 他クラス武器でも押しっぱ系の攻撃を延々と垂れ流してそう -- 2018-06-22 (金) 21:58:08
      • まあパラレルらへんはまあ… -- 2018-06-23 (土) 06:18:21
    • 別に適切な場面で用途が分かっててブンブンしてる奴は嫌われないしブンブン丸とは言わない。攻撃方法をライジングブンブンとPP回復の気弾のみでソロ花やっても7分~8分で終わるけど、それやってるぐらいならもっと火力が出る方法があるし、「被弾でヒロブ切れても気にしない・より良い方法を調べようともしない・押しっぱなし楽だなぁ~」みたいな思考停止が嫌われてる原因だな。向上心が無いっていうかブンブンしかしない奴はどのクラスや武器使っても平均未満のアークスな気がするわ -- 2018-06-23 (土) 22:11:04
      • そしてその自慢のデモニアソードでサブHuレベリングギアなしOEマンやってるっていうね… -- 2018-06-25 (月) 07:35:44
    • ライジングブンブンマンって表示されてるくっそ微妙なダメを見て何も違和感持たないのかな -- 2018-06-26 (火) 12:00:43
      • 字面的な事言えば派生無しの方が弱いとか思ってそうだし通常3を振る頭も無いと -- 2018-06-26 (火) 13:35:12
      • このゲームにDPS測定器(FF14やMHWの案山子みたいに好きな時に殴りまくれるオブジェクト)がないのがいけないんだよな…案山子みたいな対象はいるにはいるが、緊急限定だったり、いちいち最深部いかなきゃいけなかったりするし。いつでも会える敵はいても大抵案山子じゃないし、既に耐久が追いついてないから何で叩いても差がわからないっていうね -- 2018-06-26 (火) 17:46:15
      • しかし同時に何でもかんでも鵜呑みにして応用利かない口だけのが多いから荒れる。エンジョイ勢()なんかもすーぐ言い訳したりジュンハイガーで自己防衛するから変えない。必要性<害悪性の構図が完璧にできてる -- 2018-06-26 (火) 19:35:40
      • まあ実際そんな目くじら立てんでええやんてレベルの問題にもギャースカケチつけるカスは準廃気取りガーで処理してokだと思う。そのくらい鬱陶しい。 -- 2018-07-04 (水) 11:36:23
      • そもそもヴェイパー通常だけやっててもHrの火力は低くもないけどそこまで高くないしな -- 2018-07-04 (水) 12:28:15
      • 高くないは流石に誤解を生むな。カウンタータイミングに動けなかったりするから結局は使い分けが出来てなんぼだと言いたかったのだ -- 2018-07-04 (水) 12:35:50
    • ライジング使いたいけど枠ないから結果的に外してたりする(2ボタン) -- 2018-06-26 (火) 16:45:04
      • 今更だけどvitaじゃないなら3ボタン使って見たら?慣れれば動きの幅広がって楽しいぞ -- 2018-07-04 (水) 11:09:58
      • いやぁ、使ってみたいけど、ホリパッドでボタン足りなくてね。これ以上のボタン数のパッドは耐久性に問題を抱えているし、今のやつだと無理に当てはめると不自然な指の動きで負担がかかるからなぁ -- 子木主 2018-07-04 (水) 12:42:25
      • 十字キーとスティックの位置が逆なコントローラーもあるのな、初めて見たわ。ボタンの数自体はps4と同じっぽいから問題ないけど、その感じだと色々設定に工夫してそうだし無理に変えるのは危険かもな。もし気が向いたら3ボタンのデフォルト設定だけでも見てみるといいよ。 -- 枝1 2018-07-04 (水) 16:35:06
    • ライジングぶんぶんが一番安定する。微調整も出来るし。タゲ取ってるのにヴェイパーなんてやってたら敵引きずり回して他人が全く攻撃できなくなるから敵の殲滅が目に見えて遅くなる。スペックだけでライジング毛嫌いしてヴェイパーで敵散らす大馬鹿はマルチに来ないでほしい。ホント迷惑だ。そもそも森で石ゴーレム相手にすればそのぐらいすぐわかるんだけどスペック房って殲滅時間とか全く見てないのかねw ただの案山子だねw -- 2018-08-25 (土) 17:46:43
  • ライジングブンブンしてるけど、自分よりダメ出してる人のが少ないな。ほんとにブンブンと1切フィニッシュを比べたらどれくらい差が生まれるのかな? -- 2018-07-05 (木) 06:27:53
    • 何を見てダメージ出せてると思ってるのか知らんけど、HrPAを比べたいならDPS表見ればいいと思うよ。 -- 2018-07-05 (木) 08:25:03
      • DPSみるだけだよな…1.25倍くらいかな -- 2018-07-05 (木) 13:59:34
      • ライジングの利点はそこそこの範囲とDPPだから、2体以上の敵を長い時間殴る時とかにはブンブンするのも悪く無いかもな。 -- 2018-07-05 (木) 20:23:56
      • あと張り手中の力士とか鼻ぶんぶんしてるマンモスとか低速で長時間横に弱点が動く敵なら単体にも有効。ヴェイパー当てれるならその方がいいけどきっちり張り付けるブンブンの方が安定する。勿論敵が止まったら別の攻撃な -- 2018-07-06 (金) 10:04:18
    • つか自分でやれよ。あとダメージ比率違うか算数できないと分からんぞ -- 2018-07-05 (木) 13:27:35
  • S4静心が屁にも乗るみたいだがTMGは復権するのかどうか -- 2018-07-06 (金) 06:18:28
    • 俺なら結局何やるにしても通常3絡むソードに付ける -- 2018-07-06 (金) 09:44:29
    • 弱かった武器が並になって復権するを思うならそうんなんじゃないの? -- 2018-07-06 (金) 10:42:25
      • 無理にレイドで使うから弱いように見えるけど、雑魚殲滅で考えたらHrツイマシは割と今でもガチ性能だと思うぞ -- 2018-07-06 (金) 11:40:59
      • さすがに…よっぽど射撃450盛りユニとか装備して射撃キーパーリング装備してPP特化アトラとか火力SOPシエン持ってまあまあ次第点といったところだろうな… -- 2018-07-06 (金) 12:54:13
      • そしてエアプが釣れると。枝2のシエンにはS4付くらしいっすよ -- 2018-07-06 (金) 21:01:29
      • あぁ、射撃450ってのは3か所の合計で450って意味ね。各部位150盛りで時限とかいれたら200は普通超えるだろ?そこでやっと次第点ってことだよ。タリスのレーサーが5万の所そんだけもっても同じPPで吐き出せるTMGのダメはせいぜい4万行くかどうかだからね…。PP消費軽減とかでカバーして通常たれながし続けられる構成のほうが強いかもな。 -- 2018-07-07 (土) 23:46:30
      • レーサーの極細判定とブランニューの極太判定を一緒にされましても・・・ まあ邪龍前半の雑魚的みたいによっぽどきれいに一直線に並べばレーサーのが強いかもね -- 2018-07-08 (日) 11:56:40
      • 範囲を度外視にして語るやつってなぜか多いよな……。DPS表の横にPAの形状でも書いとくべきか? -- 2018-07-09 (月) 15:09:17
      • まあ雑魚殲滅で考えればな…ただTMGはモーションがとろいから結局頑張ってもタリスとかとトントンでしょうね。常に複数モブにヒットさせられてる前提なのはちょっとおかしいわけで…w -- 2018-07-09 (月) 20:59:48
      • ヴェイパーの着弾速度ってタリス投合以上、ほぼ瞬着。通常も発生は最速クラスだぞ?これ以上エアプが玄人ぶるのはやめとけ。痛々しいよ。 -- 2018-07-10 (火) 00:37:10
      • 投合って投擲の間違いか?これはとうてき だぞ -- 2018-07-10 (火) 05:48:11
      • そこは次第点にもツッコミいれようぜ -- 2018-07-10 (火) 06:59:36
      • また遠距離罪かって言われそうだけどツイマシ強化しすぎたら、たぶんまた時代を繰り返すぞ?EP1-4SHでレベリングが盛んだった時ツイマシつえーwwって言われてたやん -- 2018-07-10 (火) 08:17:53
      • なんでどいつもこいつも煽りじみてるわけ? -- 2018-07-10 (火) 08:30:16
      • 馬鹿な突っ込みのせいで何について議論してるのかわからなくなったなwこの木カットでいいですよ -- 2018-07-10 (火) 11:37:02
      • ちなみに次第点は及第点よりは低いがぎりぎり合格のラインを意味するし、投擲は「とうてき」と読むのも事実だ。とうぐうwでもとうごうwでもない… -- 2018-07-10 (火) 11:59:21
      • さぁ…。とりあえず言わせてもらえばレーサーもブランもヴェイパーも静心は乗らん。TMG通常がXHでアド取れる状況、ソードやタリスの通常の頻度を考えた上で好きなのに付けるといい -- 2018-07-10 (火) 12:07:36
      • Hrは接敵が早いからブランの射程だとアド取りにくいのもネックだな。威力はともかくペネトレイトアロウぐらいの変態射程にならんかな -- 2018-07-15 (日) 13:47:33
      • ↑3次第点は存在しない言葉だぞ…「次第点は及第点よりは低いがぎりぎり合格のラインを意味するし」って事実でも何でもねーよw -- 2018-07-15 (日) 14:23:29
      • いつまで静心の木でPAの話してんだ。ブランはオメガルーサーとかヒューナスの神罰とか、的がデカいか動かない状態で断続的に判定が発生しているシチュエーションでは「すそソ」で済まされない絶大な効果を発揮する。どの道距離減衰もあるし射程の利はSH以下の豆腐にしか発揮出来ないと思うぞ -- 2018-07-15 (日) 15:15:16
      • 仮想DPSを絶対視する風潮ほんと無くなってくれないかなぁ… -- 2018-07-16 (月) 12:52:50
      • 上4 一応突っ込むけどペネは射程短い方だぞ -- 2018-07-18 (水) 08:31:50
      • デウスの神罰がどれのことだかイマイチわかりづらいが、断続的ならその判定ごとにソードかタリスカウンターでいいんじゃ?カウンターブランって一見強いけどギア増えないしモーション長いしPP減るし長期的にはそれほど価値は無いと思う -- 2018-07-18 (水) 17:54:43
      • ヒューナスの神罰だ、発狂ワープからスタン雷+蔦インパクト。こちらの座標を捕捉する落雷は丁度ブランが撃ち終わるタイミングに等間隔で撃ち込まれる為、ヒューナスが動き始めるまでカウンターブラン祭りだ。ヒーロータイムを挟んだレーサー連ならワンチャンあるが、この状況ではカウンターや通常3以外を挟まざるを得ないソードに勝ち目はない。知っての通り射撃中は旋回出来ないので、動き始めたら後は静心ソードで通常ブンブン&カウンター等好きに立ち回るといい。有効打たり得る状況は限定されるので、ギアに関しては他で頑張っていればさしたる支障は無い筈だ -- 2018-07-19 (木) 23:10:31
      • あれならレーサー混ぜながらタリスカウンター連打した方が良いぞ。あといつまでPAの話してんだって言うがブランはPAです。 -- 2018-07-20 (金) 01:45:50
    • HrソードのDPSは通常3段目をいかに出しきれるかにかかってる。静心はカウンターにも乗る。HrTMG通常は秒間ヒット数が強みで思考停止ブランニューよりDPSは全然マシ。タリスはDoTによるギア回収力、それにともなうヒーロータイムの高速回転がうりで定点レーサー連打がDPS要因。じゃぁ静心なに入れるのってのはここまで読んだならおのずと解るだろうけどお好きにどうぞ -- 2018-07-12 (木) 15:28:46
      • Hrならカウンターやフィニッシュをいかに出すかが重要ですね。能動的手段なら別にHrPAに限らないけど、実DPSは攻撃時間におけるPP回収時間を減らすことが最重要です。ヒーローソードの場合は計算すると面白くて初動はヴェイパー×2通常3で問題は無いけどPP切れそうorPP切れたら次の回収インターバルまでヴェイパーSC気弾に切り替えた方がダメージ稼げます。この辺は回収に対するメイン攻撃のフレーム比と回収込みの総ダメージあたりを見ると分かります。ざっくりPP0から回収込みで延々と殴る状況を想定してダメージレースでみたら最高率がヴェイパーと気弾だけになるというね…。ダウン時みたいなチャンスタイムもヴェイパー×2通常3とヴェイパーSC気弾の比率を調整してPPを使いきりつつ回収無しでダウン時間を満了するのが理想となります。あくまで単体の話になりますが、これを意識すると単体ではむしろ通常3の比率が減るかと思います。で話に戻って静心ですが、ぶっちゃけHrにおける4枠で他に有用なのはせいぜいアトラ槍の奴ぐらいだったのでやっと恩恵大きいのが出てきた感じ。Tマシなら通常がセカンドに次ぐくらいになるけどセイブ付きでも似たスペックのモーメントがあるからそれで良くない?ってなるかもだけど。 -- 2018-07-17 (火) 19:38:40
      • 長々とおつかれさんだけど、そもそもだ。きぬ氏はソードタリスにも同じよう乗るのになぜTMGの価値だけが上がると思ったのか不思議でならない -- 2018-07-18 (水) 00:42:06
      • 視野が狭いからでしょ -- 2018-07-18 (水) 09:58:25
    • そもそもほとんどのプレイヤーは、Hrにつぎ込むならアトラはソードなんじゃなかろうか?豪運の持ち主が二つ目のクロノス拾ったとしてもやはりそれはタリスになるだろうさ。ごく一部使える状況はあるかも知れないが、そのためだけにクロノス割くのはちょっと無いと思う(個人の見解です -- 2018-07-17 (火) 15:36:21
      • 今だったら火力出すための武器はシエンでつくって、アトラは輝勢輝勢輝勢2輝器応変のTMGで回復用にするのが最適解 -- 2018-07-20 (金) 16:48:38
      • 基本1個しか取れないアトラをそんなことに使えないよw応変でメリット出せるほどHrでPP積む人なんてどれだけいるのよ。その組み合わせから応変抜いて59.5くらいだからそれで十分でしょ。最適解なんて人によって違うのに何言ってんとしか -- 2018-07-20 (金) 20:12:53
      • 輝勢3つでもう十二分どころか十四分レベルだしステップJAリロードしてれば十六分級。更に言えばギア回収で武器回してる間にリロード挟んだり殲滅終えて移動する時リロードでいいし。過剰なリロード特化が必要って他武器は全て通常振らないPA縛りでもしてんのかってレベル -- 2018-07-21 (土) 00:18:13
      • アプグレでオフスNT来たらアトラ輝器と互角前後になると見越して、今インヴェNTに3つ積んでるわ。旧式の潜在が威力&PP自然回復上昇だからな。もしアテが外れてこのままでも電池として何ら不満はない回復量だ -- 2018-07-21 (土) 11:15:50
      • 俺もインヴェだな。応変入れたとしてもPP次第じゃ本気でアトラの無駄遣いにしかならないのでは・・・一応PP200としたときにおよそ14%ほどの差はあるようだが、実体験としてPP200盛り装備からステHP特化PPそこそこにしたときのほうが火力高いんだよね。Hrは基本の回収力が高いから。 -- 2018-07-23 (月) 00:05:55
      • アトラTMG造ったけど電池はバルで十分すぎたからソードにしたわ -- 2018-07-27 (金) 04:59:22
      • 火力武器全種全属性にシエンを当てるとか凄いエリートニートですな… -- 2018-07-29 (日) 11:42:54
      • HrTMGを電池扱いしてる俺なんかはソードかタリスだなってなるわ。特にタリスは俺の場合、各武器を繋ぐ中継点にしてるから出番が多いのよ。 -- 2018-08-14 (火) 06:35:38
      • 一応適当に計算してみたけど、枝1の構成と応変抜くことで生まれる回復量の差は最大PPにもよるけど3~5ってとこかね、これだけのためにクロノス・・・ -- 2018-08-16 (木) 14:06:32
      • いや、枝1はただのエアプか効率厨のつもりで効率差分かってない雑魚なだけだから。真面目に考えなくてよろしい -- 2018-08-16 (木) 19:47:52
  • ギア溜めループってソード起点として何にしてる?ヴェイパー→セカンド→モーメント→ワイズ→ホイール→レーサー→ソード? -- 2018-07-21 (土) 09:13:39
    • フラッシュ→レーサー→ワイズ→ホイール→ダイブ→モーメント→ファイナル→セカンド→ソード。基本的にTMGは省いてて、カウンターでヒーロータイム延長しまくった時は急場で付け加える。持ち替え直後ってコンボギアアップ切れてる筈だからワイズ前だけは絶対何か挟みたいなぁ。動く敵はホイール手前にするとか。 -- 2018-07-21 (土) 10:47:34
    • それ用にループ組んでもDPS下がるしCT余すだけだから、フラッシュレーサー(ホイール)ワイズでまたソードに戻してヴェヴェ3してるわ。あとはカウンターの時だけTMGに変えたりね -- 2018-07-23 (月) 16:25:53
    • ちなみにギアガチ勢はアークマで何回くらい満タンになるもんなんです? -- 2018-07-23 (月) 20:49:23
      • アークマみたいなクエでギアを最優先する奴なんておらんだろ -- 2018-07-25 (水) 01:16:23
      • 3回。マルチが貧弱ならカウンターの機会も増えるから4回数。ただしやる必要が無い。出現するボスもタイミングもほぼランダムで殲滅と移動を繰り返す都合、HTFが無駄になりやすくギア溜まったのを即吐かずに待ってたら普段と変わりないので平均DPS落としてまでやる意味が全くもってない。ギア欲しいとしてもやることはボスにコンボギアアップ乗せたワイズ投げとく・ヒューナス辺りのカモはカウンターをきっちり取っとく位。ソードはヴェイパーコンボだけでなくライジング派生1振りフィニッシュを混ぜるとかすると多少回収効率は良い -- 2018-07-25 (水) 01:31:43
      • アプとかも道中にボスは柔らかく、最後にサンドバッグが出るだけだから意識して貯める必要は感じねぇな -- 2018-07-27 (金) 05:01:55
      • うん、ディアモスで一回使えれば後は溜まってもやっつけで浪費してる感じだ。PP全快でブライトネス連発出来て楽だわ~程度 -- 2018-07-27 (金) 14:14:58
      • 発動でのPP全回復はかなり便利だよなー -- 2018-07-27 (金) 17:56:38
  • TMGはセカンドがdps高いって事だけど、ファイナル2ヒットを即キャンセルするのも結構いいんじゃない?タンタン、、タンみたいなやつの最後を待たずにジャンプキャンセルかステップキャンセルしてまたファイナルみたいな -- 2018-07-31 (火) 20:27:20
    • で、それちゃんとフルヒットさせられますか? -- 2018-07-31 (火) 20:28:49
      • ファイナル最初の2ヒット当てれないとかそんなにある?ヒット間隔も短いし単体に2ヒットなんて難しくもなんともなくね? -- きぬし 2018-07-31 (火) 21:07:56
      • 通常垂れ流す方がマシ。 -- 2018-07-31 (火) 21:17:42
      • 当たりはするだろうけど全部がHSにはならんだろ、と言うことで意味なし -- 2018-08-01 (水) 01:06:03
      • 理論DPSの高さだけで有用扱いになるなら苦労はせんわな。 -- 2018-08-01 (水) 01:12:49
      • 当たらんだろ? -- 2018-08-01 (水) 08:52:42
      • ファイナルストーム使ったことない枝ばかりで草草の草 -- 2018-08-01 (水) 11:59:39
      • 2/3ファイナルのダメージはセカンドと同等でモーションの長さ敵にセカンドとどっこいかそれ以下のように思えるけど…高度が落ちないことでセカンドよりHSが狙いやすいという面はメリットなのかな -- 2018-08-01 (水) 12:09:30
      • 使ったことあるからセカンドの方がいいと分かるんだろw -- 2018-08-01 (水) 15:49:37
      • そもHrTMG使った事あれば死んでるDPPを尚更殺してる事に気づくはずだわ。リロードできねぇし手数減るし。セカンドはPP20で単発を即連射するから始動から終わりが早くて出し切りリロードができる、ファイナルはPP25使い移動を調整してキャンセルしたらまた調整してと「手間をかける割に火力がセカンドを突き放さない」。リロードの為に出し切ろうとすると長いし無防備、ステップしてリロードしたら飛び直し。セカンド連射に必須なジャンプキャンセルかけられない高さのない敵には有用だが逆にその程度だし、それだったらそもそも他の武器使った方がいいよね?って話。セカンドは短いチャンスに強引にねじ込めるのが強みでファイナルキャンセルを悠長にしてられるんならTMG接着がまず無いわ。 -- 2018-08-04 (土) 13:11:34
      • ワンチャン複数相手ならブランには勝てるなと思ったけど木主が単体相手とか言い出してたので終了 -- 2018-08-10 (金) 09:58:59
      • ファイナルストームはHS判定クソ強いから上とってればほとんどの雑魚エネミーにHSできるけどね。DPSの数値はゴミだけど8~9割HS取れること考えると雑魚集団戦にはかなり強いよ。 -- 2018-10-23 (火) 20:40:21
      • わりとどのPAも上からだと高確率でにHSなる筈だが -- 2018-10-27 (土) 11:42:03
  • なんというかもうTMGのゴミっぷりが酷いよね。HS刺さる敵ならまだしも基本スペックがHuソードにちょっと火力足して防御能力と移動力とpp回りまで奪ったとかいう仕様だから冗談抜きで使う意味が無い。90解放の時に何か改善か追加しないと地雷御用達武器以外にしかならないよ -- 2018-08-25 (土) 11:25:54
    • うーん、すまんがその評価の仕方だとソードタリスもろくに使いこなせてないと思うぞ。 -- 2018-08-25 (土) 12:40:26
    • ヒーロん中じゃTMGが一番微妙ってのは一致する所だな。ただ使いどころがない訳じゃない上に、他クラスみててそれ言える?っていう時期だからなぁ。 -- 2018-08-25 (土) 12:51:17
      • 過去にバスターやってりゃよく分かるが元々が遠距離の雑魚一掃する用だから今の主要なクエだと存在意義がかなり薄いんだよな。細かいとこ挙げてきゃ色々あるが少し消費PP増やせばソードでも解決するのが殆ど -- 2018-08-25 (土) 13:05:24
      • 一層といっても不断やG3+とかになると全く火力足りなくて足止めしてるうちに誰か倒して~~状態になってたけどね。足止め力は高いが、それ転倒ブライトネスでよくねってなって結局ブランマンは消えてった。マルチエンドレスの六芒や仮面あたりだと良いサポートになるけどね -- 2018-08-27 (月) 03:34:04
    • 格下雑魚を掃除するのと待ち時間でのPP回復あとはたまにカウンターブラン。 -- 2018-08-25 (土) 18:04:13
    • 使えない奴はなに使っても使えないってことでただの戯言木ですねw -- 2018-08-25 (土) 19:56:40
      • HrTMGがHrソードタリスに勝ってる点何も言わずに煽るだけとかwとりあえずゴミのような追尾しかしない上にヒット数多すぎの2重苦で当たらないことが多いカウンターブランとかいうクソ技なんとかしてほしいわ。大概カウンター狙う相手なんてレイドボスなんだからヒット数分散なんてデメリットでしかない -- 2018-09-03 (月) 11:23:10
      • デメリットでしかないっつーか単純にデメリットとしてほぼそのままにしてるだけでしょ。威力だけは群を抜いて高いし遠距離攻撃だし -- 2018-09-03 (月) 11:34:34
    • HS狙いやすさとHr唯一の直線範囲PA持ちだけで必須レベルだから、作らなくていいとは絶対に言えない時点でゴミではないよ まあ木主はエアプップなんだろうけど -- 2018-09-14 (金) 20:47:54
      • 編集わかんないんだったら余計なことしないでくれるかな -- 2018-09-14 (金) 21:57:47
  • フレに聞かれたんだが、TMGはデモニアがあって、ソードタリスは13しかない。勿論攻撃力が一番高いのはTMGなんだが、その場合ソードとかタリスで戦うよりTMGのPA打った方が火力出るのか?それともやっぱりTMGはやめとけと言うべきなのか? -- 2018-08-26 (日) 23:05:58
    • もってる13と立ち回り次第だろ。マトモに使える前提なら型落ちソードやタリスよりはデモニアの方が強いだろうけど、ブランニュースターオンラインしてるんならデモニアTMGより型落ちでも13ソード握る方がマシだろうし。 -- 2018-08-26 (日) 23:22:22
    • ☆13と☆14の攻撃力だけの差は10%程度しかない、それでソード超えられると思うならいいんじゃない? -- 2018-08-26 (日) 23:23:46
    • ダメシミュ回させればいいだろ。もしくは1PAの差を手動計算させる。ちなみにPP自動回復か消費減のないHrTMGはPP効率死んでるから最終的な手数も減る -- 2018-08-26 (日) 23:52:36
    • そのフレは3武器種全部を同じ水準で使いこなせるんだろうか 嗜好なり何なりの理由で操作精度に偏りがあると話は変ってくるんだが -- 2018-08-27 (月) 05:29:22
    • カウンターキメまくりorHSがロックオン位置の相手なら通常ぶっぱしてれば強いが他の人がいうようにソードの品質次第だな -- 2018-08-28 (火) 03:26:18
    • TMG接着は扇状に敵が出る場面でちゃんと横に回ってブランニューするとか、ダウン時にセカンドオブエッジをリロード混ぜて高速で連射するとか、そもそもちゃんと弱点狙えるかという基本的なことをちゃんと理解して立ち回れるのが前提。 -- 2018-09-14 (金) 20:43:59
      • でも横に移動とかやってるよりエンド連発してる方が早くて強いっていう悲しみ -- 2018-09-18 (火) 10:50:32
      • セカンドオブエッジ連射推しメンがここにも一人。ボスなら弱点、雑魚ならhs入れられる場合に限るけどね。 -- 2018-09-25 (火) 02:00:32
    • デモニアの強みはヒロブ復帰の早さだからそもそもヒロブが切れない立ち回りするならデモニア常時持ってる必要ないんだよな。確かに素の火力も潜在倍率も高いからソードとかなら接着で良いんだけどさ。食らって剥げたときにTMG30秒持ってりゃ良いんじゃねーの。 -- 2018-09-26 (水) 15:04:52
  • レレ3ってDPS高いけどタリスの法撃力自体がソードより低めだから、結局ヴヴ3の方がダメ入ってるんですかね? -- 2018-09-17 (月) 11:56:30
    • 大抵はそう。ただDPS上の話で武器の潜在(SOP)合わせてPPが十分あるかどうかとか、持ち替えのロスとか、ソードの通常が他部位に当たらないか(逆もあるけどごく稀)とかそういう細かいとこで変わる -- 2018-09-17 (月) 12:12:29
      • ヴヴ3でコア当たってねー!とかありますもんね。とりあえずPP意識して切れそうなったらタリス持ち替えとかしてみます。詳細ありがとです -- 2018-09-17 (月) 12:41:15
      • あとヴェイパーは動いちゃうからザンバに乗りづらいとか移動で弱点からズレちゃうとかもあるな。 -- 2018-09-18 (火) 10:49:29
      • あとギアの溜まり具合とかも考慮するかな -- 2018-09-25 (火) 01:28:36
    • レレ3はタイミングちょっとでもずれるとDPSガタ落ちするのも欠点だよな。慣れてないだけだろうけどあれの最速を出し続けるの結構しんどい。ただどっちも打撃属性でセット運用しやすいし、タリスには遠距離カウンターできる利点もあるから距離で適当に切り替えてその時持ってる武器でそのまま殴れば良いんじゃねってのはある。なおTMG -- 2018-09-26 (水) 15:19:07
      • キャンプでやる分には問題ないからヒットストップとか処理落ちが関係してるんかね。設定いじったらやりやすくなったりして -- 2018-09-28 (金) 10:34:05
  • 3ボタンでPA長押しの武器チェンした後裏パレボタン離したことにされるの俺だけじゃないよな?オマ環だったら泣くんだが。仕様でも泣くんだが。 -- 2018-09-26 (水) 15:27:16
  • キャラクター情報に上級クラスPA情報の欄のヒーローPAを見る限りだけど、ヒーローはこのPAだけを使えて後に実装される上級クラスではヒーローのPAは使えないって感じが臭うな。逆に各種武器の通常攻撃と武器アクションは他の上級クラスと同じって感じがするが(回避アクションもどことなくクラス単体で違う動きをしそうな臭い)ただの推測に過ぎないね、これは -- 2018-09-27 (木) 12:33:03
    • 何が言いたいのかさっぱりわからんけど他の上級職も同じ武器種じゃないとそも使えないっすよね?まずその脳内にある謎理論の説明からお願いしますわ -- 2018-09-27 (木) 16:17:44
      • まあ確かにファントムで全クラスソード持ったらどうなるのかはちょっと気にはなる。十中八九Huモーションになるだろうけど -- 2018-11-05 (月) 18:08:27
      • いっそのことファントムのサブにHrを・・・そしてHrのサブにファントムを・・・ってなって欲しい。火力スキルさえ被せなければ問題なさそうだし。 -- 2019-01-19 (土) 12:52:53
  • どうでもいいけどHrソードはブライトネスエンドで近接大量殲滅してPP消費が激しいので同パレットに気弾があると便利、通常とライジングは一対一に向いてるので距離を詰めるフラッシュと相性が良い、TMGは通常とセカンドオブエッジが攻撃完了後のJA受付猶予時間が他PAと比べると短いからPPリロードと通常・エッジは同パレットにあると使いやすい、ブラン・ファイナル・モーメントは殲滅向きでJA受付時間まで余裕があるからPPリロードは逆パレットにセットしても手動切り替えが間に合う、タリスはマーキングショットで敵に奇襲する形で近付く事もできるからジェットホイールと同パレットにあると即座に出しやすい。他にも全PAを一つのパレットで扱える構成などがあったら聞いてみたい。これもこれで欠点はあるけど考察していきたい所 -- 2018-09-27 (木) 12:44:28
    • 申し訳ないがちょっと何を言ってるのかよく理解できなかった -- 2018-09-27 (木) 14:29:29
      • 考察なんてこんな感じに他人が論理を論破できないのがアンチで批判厨だから気を付けろぉ -- 2018-09-27 (木) 14:37:48
      • 自分以外読まない覚書ならともかく、他人の意見を求めるなら面倒がらず理解のための労力を低減する工夫とか相手のレベルにあわせた補足説明は必要やで。この木がそうかは不明だけど -- 2018-09-27 (木) 16:49:22
    • パレットの中身なんて個人の体格や癖と使ってる機器によるから自分の使いやすい配置でとしか言えない。 -- 2018-09-27 (木) 16:13:16
    • 3ボタンなら3×表裏の6枠で通常武器アクPA4種の計6つで分けるまでも無くメインパレット1つ収まるってツッコミは有り? -- 2018-09-27 (木) 16:22:54
      • どうも表裏は別パレットと見なして話しているっぽい -- 2018-09-27 (木) 16:51:23
      • 2ボタンなら何も考えなくても武器アクションでいつでも気弾撃てるしな。 -- 2019-01-19 (土) 12:59:21
    • 気弾リロードは武器ACTボタンの方がいいし、通常とライジングは単体よりむしろ複数向きで、単体ならヴェイパーの方がいい。モーメントは通常と同じく単体ヒットのみなので間違っても複数向きではない。マーキングで奇襲とあるが、AIに対して奇襲も何もないだろう -- 2018-10-13 (土) 17:52:57
      • 勘違いしちゃってるPS自慢()の自分優れてるアピールのあいたたたーwwwな日記だから突っ込まないであげな。可哀想なオンライン黒歴史ノートに他者のもっともな突っ込み入ることほど酷い拷問は無い -- 2018-10-13 (土) 20:19:59
  • アンガにソードタリス耐性つけられちゃったら仕方なくTMGやるけどさ、あれって通常垂れ流しで良いのかな... ぶっちゃけいい感じのコンボが思いつかないんだけど(カウンターブラン以外で) -- 2018-10-14 (日) 14:15:47
    • セカンドからJAリロのループとセカンドの硬直をジャンプキャンセルしてセカンド、ワンモアジャンプ、セカンド(以下ループ)…(JCセカンド)がTマシ火力コンボの鉄板。花アンガは背が高いからPP尽きるまでJCセカンドが綺麗に決まる。獣アンガは予備動作の分かりやすい尻尾振り回しと突進でカウンターブラン狙ったほうが無難。 -- 2018-10-14 (日) 14:30:59
      • 基本は「TMGでやるなら」対のカカシかダウン追撃用だから無理にやるとうっかりPP切らして痛い目見るけどな。普通に通常モーメント混ぜて少しギア稼ぎつつ撃ってればいい。他ほど手軽で安全なのに劇的にDPS向上するもんでもないし。TMGがPP効率に寄ってない場合は特に -- 2018-10-15 (月) 14:07:59
    • Gu様おるから大体タリスやることになるな。通常でHS狙うかセカンド連打やろね。カウンター狙いつつ通常垂れ流しでもいいと思うよ -- 2018-10-15 (月) 08:30:36
      • ソード耐性と見間違えたすまんこ・・・ -- 2018-10-15 (月) 08:34:19
    • モーメント連打でいいよ -- 2018-10-20 (土) 19:34:37
    • 本体ロックのセカンド連打かな -- 2018-10-23 (火) 21:15:56
    • タリスのDoTの仕様にもよるが、俺ならモーメント長押し⇒ワイズ⇒ダイブ長押し⇒TMG通常、だろうかね。通常が一番火力は出しやすいと思う。 -- 2019-01-19 (土) 12:57:18
  • HrTMGの距離減衰、通常攻撃はアサルトライフルと同程度だけどブランニューとモーメントは意外にも弓PAのマスシュより少し長い程度しかない。 -- 2018-10-28 (日) 12:40:10
  • ファイナルストームとセカンドオブエッジはもうちょっと威力与えてやってもいい。あんな格好いいPAなのにもったいない -- 2018-12-03 (月) 20:11:29
    • 射撃系は威力の面じゃほぼ全てHS前提だからHSしない方が悪い設定だぞ。見合うかどうかはさておき -- 2018-12-03 (月) 20:59:06
      • それって裏を返せば打撃でも法撃でもダメ倍率増加する弱点部位全般には射撃するなって話ですかねぇ・・・?ファイナルもセカンドもあからさまにゼロ距離攻撃なのに・・・ -- 2018-12-03 (月) 21:32:09
      • EP4以降の敵にもオーディンやデウスヒューナス(アンジェス)など胴体1.0HS倍率1.2とかザラにいるんだよなぁ…まぁこれはあからさまに射撃泣かせな意地悪な部位倍率設定もおかしいんだが -- 2018-12-04 (火) 09:36:22
      • いや弱点に当てるのはいいし当てないのは意味がわからん。それは敵の設定の話。俺が言ってるのはHS前提の設定、つまり弱点攻撃も含めて常に有効打の状態を想定して射撃系は威力設定してるって話。 -- 2018-12-04 (火) 13:31:38
      • それを言うと枝1で述べてる通り、HSできない相手には打撃のソードか法撃のタリスで攻めろってことにならなくない?全部の敵にHSが存在するの?深遠なる闇とかゴーレムなんて頭はあるけどそこは射撃だけじゃなく打撃も法撃も弱点扱い…むしろ打撃が最も効きが良いっていうガバガバ設定なんだけど。 -- 2018-12-04 (火) 17:49:16
      • GuTMGやBr弓でも同じこと言えるんだよなぁ…HS前提で何でもかんでも設定されるとHSがないやつ・HS倍率低いやつで割りを食うはめになる -- 2018-12-06 (木) 11:55:13
      • その件はいまこの話に関係ない、ってアホにも分かりやすく切り捨てた方が良かったんじゃないかな。 -- 2018-12-06 (木) 13:37:04
      • 昔エネミーが柔らかすぎて触る前に終わるって近接がゴネた結果、アルチ実装辺りから低倍率HS&射撃耐性持ちが増えたんだよ。でも今は高難易度ソロクエとかに耐性持ちエネミーを出されると、WBで強制的に弱点扱いにできるRa以外の射撃だと非常に面倒だしエネミーのHPと近接の火力爆上げで良かったんじゃないかと思う -- 2018-12-06 (木) 15:07:18
      • 何のために打撃/射撃/法撃と物理属性分けたんだよって思うんだよなぁ…過去に耐性とか相当叩かれてたし、魔物種の意味不明な物理耐性とかも半年で撤廃されたし、はよ世壊種も射撃と法撃の耐性まるごと削除しろやと思う。セイクリカイザーメテオ等、打撃武器だって遠距離攻撃あるっていうのに -- 2018-12-07 (金) 21:28:34
    • セカンドはモーメントとのループでギアチャージに貢献できるからまだ良いとして、ファイナルはまず独特かつ分かりにくい攻撃範囲を直すべき -- 2018-12-03 (月) 21:50:20
      • 見た目通りの範囲に修正しました。(ただの弱体化)がほしい? -- 2018-12-04 (火) 13:26:48
      • ファイナルはきちんと散弾で射撃して少しはリーチ延長してほしいさね。ありゃ撃ってるように見えんでしょ -- 2018-12-04 (火) 18:47:15
      • 敵の裏取るためだけに使う程度だからまぁ別にって感じ テコ入れ来たら当然嬉しいけど現状でも困らんな -- 2019-01-08 (火) 21:40:20
      • ファイナルこそヒーローカウンターに対応すべきだったんじゃないかとずっと思ってるわ。せめて保険でスーパーアーマーでもあればそこそこ使えたんだが・・・。 -- 2019-01-19 (土) 13:01:59
  • ライジングを1段目の投げのみを連打でよく使っちゃうんだけどこれって結構無駄な行動かな -- 2018-12-07 (金) 14:16:53
    • DPS表みてみ。 -- 2018-12-07 (金) 14:21:20
      • あ、こんなのあったのかスマンよく見てなかった。ありがとう -- 2018-12-07 (金) 17:43:09
    • ヴェイパーで軸動きたくない、床に着地したくないって時はいいと思うぞ -- 2018-12-07 (金) 22:56:53
  • ギア貯めのコンボで空中張り付き時はヴェイパー→フラッシュ→通常3 ダウン時は接着フラッシュ→ライジング1斬り派生→通常3 でそこに時々ホイールを入れているのですが、他の人はどんなコンボを使っているのか気になります。 やっぱりヴェイパー連打が一番なんですかね... -- 2018-12-08 (土) 19:23:58
    • タリスに持ち替えてダイブ/レーサー等からワイズ投げてたら特にギア溜め意識しなくてもCT明けには勝手に溜まってる -- 2018-12-12 (水) 02:10:35
      • あとはテレフォンパンチへのカウンター時に武器を変えるとかね。基本的にギア溜めコンボなんて意識しなくても良いよ -- 2018-12-15 (土) 11:21:03
    • ギア貯めなら普通に各武器の各PA一発づつJAで繋げるだけ(なるべく各カウンターも)。ギア溜まってるor貯める必要ないタイミングならヴヴ3レレ3カウンターブランとかやね。 -- 2018-12-16 (日) 02:58:15
      • ワイズつけてなかったら効率だいぶ落ちるぞ。連続使用でペナルティはあるがDoTによる加算は無駄にならないし、ゲージ回収率も高く設定されてるはずだしな。 -- 2019-01-19 (土) 13:04:51
      • ワイズ使わなくてもボス相手はヒロリフまで使ってもヒーロータイムのリキャスト間に合わないくらい溢れるからワイズ有無での効率の差は考える必要ない気がする -- 2019-02-05 (火) 14:24:04
  • ブライトネスエンドのガードポイントでS1:月の黄閃の発動を確認。他のJGトリガー効果も適用できるかも? -- 2018-12-16 (日) 01:49:49
    • ザラソードに月入れてHuとで兼用してたけどあんま使わんか… -- 2018-12-16 (日) 01:58:20
    • その程度sopのページに書いてますけど今更どうした -- 2018-12-16 (日) 02:04:29
      • すみません、SOPのページに書いてあるのを見逃してました。お目汚し失礼。 -- 木主 2018-12-16 (日) 02:09:14
  • ダイブオブバレットですが説明にヴェイパー同様移動入力すると動作が速くなるとありますが、DPS表のフレームはニュートラル時、移動入力時のどちらでしょうか? -- 2018-12-23 (日) 16:32:34
    • たぶんニュートラル。書き足したのぼくでDPS表はいじってないから…… -- 2018-12-24 (月) 12:43:11
  • ヴェイパー威力落として他PA底上げしてくれねぇかな、ヴェイパー強すぎてマジでクソつまんねぇわ -- 2018-12-30 (日) 23:45:46
    • ふーん。ヴェイパーしかできないマンには丁度いいじゃん。使いどころに合わせて変えられないからヴェイパーだけが特に強いと思ってるわけで -- 2018-12-30 (日) 23:59:43
      • お前みたいなコメントが一番アホっぽいわ -- 2019-02-05 (火) 14:11:57
    • タリスのレーサー*2+通常3ループのがDPS高くね?タリス自体が星15なら圧倒的法撃力で使う価値あると思った -- 2018-12-31 (月) 01:42:19
      • レーサー関連のDPSは机上の空論だからね。実際のDPSは相当上手い人でも2割ほど低くなる。 -- 2019-01-04 (金) 11:40:27
    • ざっくりな批評だが基本的に同意はしとく。Hrのソードは突出してるがその汎用性根源はヴェイパーだと思ってる。これのせいで残る二つはどうにも輝けない事が多い。 -- 2018-12-31 (月) 03:46:52
    • 単体火力くらいタリスに譲ってやってくれよとは思う。法耐性かつ打撃に弱いやつのみソードが有効になるみたいな感じで、TMGはファイナルのリーチと威力、セカンドの威力増加、モーメントの距離減衰までの距離延長、ブランニューはカウンター時の距離減衰なし&威力増加、これくらいやってほしい -- 2018-12-31 (月) 15:02:19
      • カウンターブランは弾速アップも追加で あの微妙な弾速のせいで動いてる敵のコアに当たんなかったりして歯がゆい思いをするパターンの多いことよ -- 2019-01-05 (土) 14:28:42
      • 単体ならレーサーで充分じゃね?弱く見えるならそれたぶん装備の差だろ。 -- 2019-01-19 (土) 12:51:25
    • 本当ヴェイパーだけ頭二つぐらい飛び抜けて強いんだよなぁ -- 2019-01-04 (金) 01:13:06
    • 星15タリス担いでワイズ4つ貼り付けてホイール撒いてからのレーサー*2+通常3ループじゃダメなん? -- 2019-01-04 (金) 11:36:00
      • 星15ソード担いでヴェイパーが強すぎるのでダメです -- 2019-01-04 (金) 11:38:10
      • XH幻惑フリーB2の魔神城相手にソードオンリーとタリスオンリーで実験してみたらタリスでワイズ+ホイール+レレ3のが早かったんだけど -- 2019-01-04 (金) 12:40:25
      • 案山子相手で単純な火力なら上かもしれんが、ヴェイパーの強みはそこだけじゃないからなー...。 -- 2019-01-04 (金) 14:44:00
      • 点攻撃ができるし無敵が付く、中距離距離攻撃ができる「ソード」の攻撃だからな。移動が邪魔になる時もあれば移動が強みになる時もある。近接時で移動したくなければライジング派生1斬りフィニッシュすればあんま変わらん -- 2019-01-04 (金) 15:14:53
      • ワイズホイール撒いて☆15ソードでヴェイパー通常3気弾カウンターのがもっと強いので駄目です -- 2019-01-04 (金) 15:25:07
      • 枝2 見かける殆どのHrはロクにタリス使ってないんだぞ、まともな意見を書いたところで正直まともな返事は期待しない方がいい -- 2019-01-05 (土) 02:16:44
      • 流石にワイズホイールすら撒かないHrは未熟者、超高度ヴェイパー爆撃戦法にもタリスワープは必要不可欠になるはず。 -- 2019-01-05 (土) 09:53:17
      • 俺に否定的な意見はまともな意見じゃない!俺の意見に賛同しない奴はロクにタリスを使ってないからに決まってる!俺は常に正しいんだ!タリスサイキョー! -- 2019-01-05 (土) 11:28:31
      • 否定的も何もソードばかりでギア貯まるの?HTF出せなくない?まさかだとは思うが各武器のHrカウンターで効率よくギア蓄積できるの知らないわけじゃないよね? -- 2019-01-05 (土) 12:55:15
      • 今はさらにリフレッシュがあるから余計にギア運用の上手さで総火力に差が出るようになったよな。 -- 2019-01-06 (日) 02:00:18
      • 誰もワイズホーイル下ごしらえしてのレレ3が弱いなんて話してない、ギア回収の話もしてない。要所毎に武器換え、最善な立ち回りは当然ある。話の本筋が、ヴェイパーが他のPAや他の武器種に比べ飛び抜けて汎用性が高過ぎ、かつ万能過ぎるって話。 -- 2019-01-06 (日) 08:17:36
      • ヴェイパーは威力出しやすいってのと、無敵つきで迷ったら出しとけって感じで性能は高い。だがPPを使った瞬間的な火力はやっぱりレーサーだと思うわ、連射スピードと挙動の速さでヴェイパーに勝ってる。汎用性?単体攻撃な時点で汎用なわけないだろw -- 2019-01-19 (土) 12:36:50
      • ↑はまず辞書引こう、なw。汎用≒万能くらい最低でもわかってて書いてるんだろうしw、自分が言ってる通り、ヴェイパーが複数当たったら、それは万能でも汎用でもない壊れPAっていうんだわw。 -- 2019-01-19 (土) 16:28:03
      • 汎用と万能は≒じゃねーだろ。万能はお前さんが言う壊れのことだと思うぞ -- 2019-01-20 (日) 19:37:23
      • どっちにしろ対ボスもある程度持ち替えつつギアぶん回した方が強いからどれ持ってるのが最強とかないけどね。あとワイズとホイールは普通に撒くのが遅すぎる割に火力低くてほんとダウン時に余程ベストタイミングでできない限りむしろ足引っ張るよねって感じだな -- 2019-02-05 (火) 14:16:49
    • ライジングライジング通常も敵が複数いるときならかなり強いぞ。ライジングなしのヒーローでロナー取るなんて無理ってくらいに -- 2019-01-04 (金) 15:43:14
      • …すまん、俺の理解力が足りないなら申し訳ないが、対複数で対単体のヴェイパーは普通使わないよな?範囲のある巻き込み可能な攻撃使うよな?なんか別の世界線にでも迷い込んだか? -- 2019-01-05 (土) 11:42:26
      • 対多数を想定した話をしてない辺りそこら辺は理解出来てる……と思いたいね。本気でヴェイパーを万能PAだと思い込んでるのがごく一部居るみたいだけど完全にシカトされてるっぽいし。 -- 2019-01-06 (日) 14:13:19
      • ヴェイパーは万能PAというより最低保証PAというのが正しい気がする -- 2019-01-06 (日) 15:26:36
      • ところがレザンで集敵してやったら必死でヴェイパー打ち込み続けるようなのがいるのも事実なんだわ。ブランマンのご同類な -- 2019-01-07 (月) 12:50:40
      • 暗影やボナキーなどレベリングがあまりにも容易すぎる環境でPAの使い方もろくに覚えず、エキ設定も強い人に手伝ってもらって無理やり突破しているなんちゃってエキスパがザラにいるからなぁ…あるいはシュンカ一強時代、SRJAインフィバンバンゲーから数年ぶりに復帰してきたばかりの化石2ボタン操作プレイヤーとかさ。 -- 2019-01-07 (月) 17:58:01
      • この手のタイプはいわゆる強職イナゴってやつだから新規よりも復帰勢や現行組、特に現行組の方に沢山いるんじゃない? -- 2019-01-07 (月) 20:22:58
      • そもそもヒーローやってる奴なんて全員イナゴだろ -- 2019-01-07 (月) 20:24:27
      • イナゴはとっくに他に移ってるよ -- 2019-01-07 (月) 23:39:50
      • 現状イナゴの居場所なんてHr以外ないでしょ。 -- 2019-01-08 (火) 00:27:25
      • えぇ・・・?Hrって火力はいいとこ中の上だぞ? -- 2019-01-08 (火) 00:33:40
      • ブライトネスブライトネス通常じゃなく?(PP特化並感) -- 2019-01-08 (火) 04:18:46
      • ライジングは叩きつけなしで二段ジャンプや敵を蹴上がって連発すれば案外強い。即叩きつけに移行すればなおさらグッド。ブライトネスは上下の範囲の厚みがあるのかどうかがわからんので、ライジングのほうが雑魚相手の連続使用には便利に感じるわ。 -- 2019-01-19 (土) 12:43:08
      • ブライトネスは上下判定も結構あるぞ GPもあって敵の攻撃でヒロブ切れましたなんてのもある程度防げる 範囲も糞広で滅茶苦茶強いんだが問題は消費が激重でPP特化構成でないと真価を発揮出来ない事だな -- 2019-01-23 (水) 04:36:49
    • ソードもタリスも使ってるけどヒロブ維持のため回避するのにタリスはプレイ中ソードは鼻糞ほじりながら休憩中位の差があるからそりゃみんなソード使うだろと思う -- 2019-01-06 (日) 08:30:19
      • 武器によって無敵時間違うんか? -- 2019-01-06 (日) 15:27:29
      • 数ある無敵PAの中でもヴェイパーは一番楽やろ -- 2019-01-06 (日) 16:29:07
      • 一番ラクなのはタリスのダイブだと思ってるわ、ヴェイパーは攻撃モーション中に無敵切れてるみたいだし(ダイブも同様だがモーション時間が短い分フォローしやすい) -- 2019-01-19 (土) 12:45:50
    • 単体にヴェイパー万能なのはわかるが、下手に弱化させるのは勘弁してほしいな…。やはりここはTマシとタリスの全般的な上方修正に限る。…むしろそれ分かってればいいんだが -- 2019-01-07 (月) 12:09:29
      • 接着がちょっとマシになる位で元々Hr扱いきれてないor趣味にしか関与しないから別に強化しなくてもよくね。むしろ必要なのはヒロブやギアの強化(修正) -- 2019-01-07 (月) 13:05:51
      • 枝2 それはどういう意味なのかkwsk。まさか3種使い分けること自体を全否定するわけじゃないよね? 大体Hr扱いきれてない輩の例として、馬鹿のひとつ覚えみたいにライスラ押しっぱやロック距離ギリギリブラン垂れ流しオンリーとか、それ他職でもテッセンマンだったりミリオンマンだったりアナザーsロールマンだったりとろくなことないでしょう… -- 2019-01-07 (月) 13:20:41
      • (枝2じゃなくて枝1だよな) 枝1は楽しさとか度外視して動きのいい1種ありゃ用は済む、むしろ接着でのギアペナルティ減らせめんどくせーっていう思考なんだろ もうアクションゲーやめてソシャゲ行けって感じだが -- 2019-01-08 (火) 21:52:17
      • TMGとタリスに上方修正なんて要らないと思う。役割が違うんであってどれも同等くらいに思ってるわ(あえていうならブラン以外のPAもヒーローカウンターに対応して欲しいくらいか) -- 2019-01-19 (土) 12:48:29
      • そこ理解できない残念な子がお手軽さに頼ってHrのつもりでHeムーブしてるだけだから仕方ないね -- 2019-01-19 (土) 13:31:20
      • いや、TMGはジャンプキャンセルセカンドとカウンターブラン以外、ヴェイパーに食われてるから同等って事はないと思うぞ。ソードはソードらしくライジングを上方修正して、TMGの前述したPAを上方修正しなきゃTMGが同等になる事はない。ジャンプキャンセルセカンドとカウンターブランを扱える、TMGがよっぽど上手い人じゃない限り「ソードでヴェイパーやれ」ってなる。まぁかといって、TMGとタリスを上方修正しなくてもいいと自分は思ってる。現状でも十分に戦えてるし。変に修正したらまた変なプレイヤーが流れてくるし。ブラン以外のPAもカウンター対応して欲しいってのは同意。 -- 2019-01-20 (日) 20:40:35
      • 今気づいた…。「TMGの前述したPAを上方修正しなきゃ〜」じゃなくて、「TMGの前述したPA以外を上方修正しなきゃ〜」だわ。 by枝6 -- 2019-01-21 (月) 03:15:56
    • 他PA強化するならヴェイパー弱くする必要なくね? -- 2019-01-19 (土) 12:50:13
      • だって上方修正は「TMGやタリス使ってる俺が活躍したいから」、ヴェイパー弱化は「お手軽コンボに頼る奴がウザイ・ソードに勝てないから」って別の要求から来てますし -- 2019-01-19 (土) 13:30:26
      • そもそも、ヒロブ切れたらゴミ火力になるというリスクがあるのに、Hrの強さの要であるヴェイパーを弱体化しろとか他職の陰謀としか思えないのだが… -- 2019-01-30 (水) 11:42:05
      • いつの時代の話してんのおっ前wwwぶっちゃけた事いったらHrより安定して火力出るし強い職の方が多いぞwww まあそれが出来ない脱落者がHr使って下(He)手こいてるのが多い訳だが。 -- 2019-01-30 (水) 12:31:18
      • そうかそうか。なら、Hrはむしろ強化してもらわないといけないな! -- 2019-01-30 (水) 15:24:00
      • Hrは底辺救済の目的もあったって聞くから、そういう意味だと目的と真逆を行ってるヒロブ周りはもっとどうにかした方がいいだろと思う。ブランとかライジング派生なんかの数字を見ない層が飛びつくPAもバランス壊れないレベルまでなら上げちゃっていいでしょ、どうせ連中は強かろうが弱かろうが関係なくそれしか使わないんだからそれだけで全体的に底が上がる -- 2019-01-30 (水) 17:24:52
      • ヒロブは底辺救済職を玄人が使った際の伸びしろだと思ってる 要するに運営の考える最低限とはヒロブなしHrという考え -- 2019-01-30 (水) 18:58:17
      • 底辺救済職と言うなら、玄人の伸びしろとかいらんだろ。 -- 2019-01-30 (水) 19:21:40
      • いや伸びしろはあっていい、だが現状のだとでかすぎる。4亀の記事でも誰が使っても強くしたかったが上手い人が使ったら強すぎた、という発言があったからそこは縮めるべきと思っているはず(何故か調整されないが) -- 2019-01-30 (水) 19:39:06
      • いや、現状だと、Hrより他職の方が安定して火力が出るし強いって上の方で言われてるんだけど… -- 2019-01-30 (水) 19:47:57
      • だからでかい倍率に依存しすぎだからヒロブを抑えてベースの強さを上げるべきという話よ -- 2019-01-30 (水) 19:49:23
      • じゃあ、ヒロブの倍率を30%くらいにして、あとの30%分はベースに上乗せということでよろしく。 -- 2019-01-30 (水) 20:02:46
      • 底辺救済職なんていらない、アクション苦手だったら克服できるまでサモナーに頼った方がいい。あっちのペットの方がよっぽどローリスクハイリターンだもの -- 2019-01-31 (木) 12:47:32
      • Suはいくらやりこんでもアクション苦手が克服されないのが難点 -- 2019-01-31 (木) 12:59:47
      • Suはアクションが嫌いな人のクラス。 Hrは下手だけど好きな人のクラス。 住み分けはできているよ -- 2019-02-19 (火) 16:48:03
      • Guみたいなのが性に合わないからってHrやってるクソ強いのも居るけどね。だいぶお手軽にはなったけど、チェイン自体が好きじゃないとかなんとか -- 2019-02-24 (日) 08:09:47
    • ファントム一強でHr迫害が眼前に迫ってるからヴェイパー含めて全PA上方修正が正解でしょ -- 2019-01-19 (土) 13:37:03
      • そこはむしろヒロブの修正で対応してほしいけどなー -- 2019-01-19 (土) 22:58:29
      • それだと(ギア貯められないHeの)ボクソン!って騒ぎそう -- 2019-01-30 (水) 12:27:40
      • Hrでギア貯められないってどんだけジャスト回避カウンター出来てなくて、どんだけワンパターン戦法に頼ってきたんだよって思う。大ボスにはギア蓄積量ボーナスもあるしソードTMGタリス3種で満遍なくHrカウンター成功させていけば半分は絶対貯まってるだろうに…しかもHrステップってデフォルトで他職ステップのアドバンス10振りと同等なのに… -- 2019-01-30 (水) 12:36:01
      • でも、ヘタにカウンター狙って失敗すれば火力が大幅に落ちるしなぁ… やっぱ、ヒロブの上方修正はして欲しい… -- 2019-01-30 (水) 19:15:24
      • 失敗を心配するんだったらやるなって話。基本事項なんだけど分かる? 受けるダメージとかカウンターのとりやすさとかあんでしょ。あとはデモニアに頼るとか、サ -- 2019-01-31 (木) 12:33:38
      • 調整くるまでなんとも言えないけど、今はデモニア備えて、ギア蓄積の仕様理解して3種ジャスト回避カウンター成功させて効率よく貯めるなりした方がいい。ギア貯まってHrタイムやHrリフレッシュ発動できればヒロブがわずか2秒でMAXになって多少強引に攻めていけるようになるよ -- 2019-01-31 (木) 12:50:57
      • 最近このサって言う気持ち悪いのよく見かけるけどなんなんだ?ってかヒロブの調整の話でギア貯められないとか意味不明な返しするのはどうなんだw -- 2019-02-01 (金) 18:57:44
      • エルミルの口癖だろ常考 -- 2019-02-01 (金) 19:12:02
      • まあ要するに後輩に煽られるような先輩だなって話 -- 2019-02-01 (金) 22:29:25
      • エルミルってのはストーリーキャラなのかな、やってないから知らんかったわすまん(それでも気持ち悪いのは変わらんが)。まー本題のPAやヒロブ込のスキル合わせた火力って意味ではすでに現状4か5番手とかその辺だしな。1年半もかけて調整し続けた結果が目玉たるHrの置き去りとはたまげたわ。 -- 2019-02-02 (土) 01:36:22
      • 範囲殲滅にかけては今も尚2番手には来るぞ というかアナルGuが強すぎるんだが 単体もまあそれなりに火力職してるし機動力最高なんで総合力は今も上位 レイドだと遅れを取ることもあるが進攻型のクエとか防衛だと強い -- 2019-02-04 (月) 03:15:17
      • 範囲殲滅ったってレザンで吸われりゃ何でも同じじゃね?マジでなんであんなもん実装したのかねぇ -- 2019-02-04 (月) 08:02:29
      • お前レザンFoの金魚のフンかよ -- 2019-02-04 (月) 11:16:09
      • レザンで吸われりゃ何でも同じならアナザーロールはあんなに猛威を振るわない -- 2019-02-04 (月) 13:37:43
      • 普通に同レベルで全職こなしたらGu>Fo/Ra>Fi>=Hrだと思うけどね。下手に突っ込んで転がしてるより吸わせて殴る方が早いなんて昔から変わらんだろうに -- 2019-02-04 (月) 15:24:08
      • そういうのは同レベルで全職こなせるようになってから言えよまったくこの典型的雑談民が -- 2019-02-04 (月) 16:42:29
      • 雑魚狩り(+中ボス)系のクエでアナロルGu以外にDPS負けたことは今まで一度もないなあ… レイドなら一人だけぶっちぎりで強い既存とかに負ける事も割りとあるが …こういう話すると何でわかるの?とか言い出す奴が出てくるのがここのダメな所だわ お陰で嘘が蔓延ってる -- 2019-02-04 (月) 16:50:49
      • クラス差を他人と比較したって意味ねーしな。↑氏がHrと同じレベルで他職に慣れたときにどうかって話だよ。さらに言えば雑魚処理の場合は貢献度=火力でもなかろうよ -- 2019-02-04 (月) 21:23:07
      • それ言い出したら誰もクラスバランスについて比較できなくない?現実問題クラスによって得意不得意があってクエストによって差が出るのに何を基準に同じレベルで扱えてるって判断するんよ。 -- 2019-02-04 (月) 21:57:10
    • ヴェイパーはソードらしくないというか、ソードが気弾用の触媒になってるようなイメージなのがどうも -- 2019-02-05 (火) 11:42:23
      • これな。これならソードじゃなくて、TMGなくしてガンスラで打撃射撃統合すれば良かったんじゃ…と思うんだよな…個人的に。気弾(ヴェイパー含む)のせいでソードである意味というか、ソードである必要性がないんだよな。ガンスラなら気弾じゃなくて“弾を撃ち出す”って動作に違和感ない。ヴェイパーのせいでTMGの“離れた位置から攻撃”って手段も食われてるし、ヴェイパーは動きながら撃てるし(まぁカウンターブランは生きてるんだが…)ソードはソードらしくライジング上方修正してソードらしくてくれ…と思うわ。 -- 2019-02-06 (水) 11:35:31
      • 大股開きで空中水平移動しながらソード持ってひたすらぶんぶんはクッッッッッソダサいから派生部分強化はNGや -- 2019-02-06 (水) 11:47:03
      • ソード持たずに両手で気弾とかヴェイパー打った方が強いんじゃね、って思う時はある。やっぱイメージって大切ね -- 2019-03-01 (金) 00:57:29
    • ライジングって範囲攻撃なんだからどう頑張っても単体にしか当たらないヴェイパー超えたらあかんでしょ。というかその単体にしか当てられないヴェイパーに匹敵するDPS叩き出してるんだから十分だろ。 -- 2019-02-06 (水) 12:24:08
      • いや確かにライジングは複数に当てられるけど、それは一箇所に固まってる敵に限るぞ。あれは範囲攻撃って呼べるほど広いわけじゃないし、まずそのDPSはいつでも発揮出来るのか?DPSが全てじゃない。DPS語るなら、ヴェイパーは離れた位置から攻撃できる事と、言うほど範囲広くないライジングは、接敵し続けなきゃいけない事も視野に入れようか。動きながら攻撃できるとはいえ、状況を選ぶPAだろ。敵が動かん状況には候補は上がるだろうけど。子木主がいうその範囲攻撃ってのがどこまで広い判定を考えてるかわからんが、範囲を優先して雑魚処理するなら、範囲攻撃として優秀なブライトネスが候補に上がる。少なくともライジングは範囲攻撃じゃない。 -- 2019-02-06 (水) 18:55:22
      • 2体以上でブライトネスを使うまでもない数の相手を同時に殴るときとか今の環境なら割とあるじゃん?そういう時に使っていけば十分活躍してると思うんだけどなー。Hrの機動力なら多少離れたところに行ったとしても追いつく事はすぐにできるから距離は特に気にしてないわ。小範囲攻撃とでも言えばいいのかな?ここの書き込みとか見てると複数対に当たることに対しての優位性をあまりにも無視ししてる気がするわ。 -- 2019-02-06 (水) 19:33:52
      • ヴェイパーは遠距離移動攻撃に無敵までついてんだから近接しなきゃ当たらないライジング(最短派生/派生なしの場合のみ)がdpsで上回って悪いこたないだろ。ブライトネスならともかく。 -- 2019-02-07 (木) 10:41:20
      • 逆にヴェイパーが点攻撃で弱点部位に当てやすく他に吸われにくいから大概なんだよ。同条件比較してるけど実際のとこそうもいかん。ライジングはどうしても地上が主になるから尚更。皆大好きロドス限定で話してるわけじゃねーから -- 2019-02-07 (木) 13:44:04
      • カウンターが大きなダメージソースになるHrで無敵はそんなに重要かは置いとくとして、遠距離から撃てるからと言っても通常3を当てに行く都合上遠くで戦えないやん。僕はカカシを想定なんてしてないぞ?あと空中は諦めてヴェイパーなり他の武器使うなりしとけば良いと思うわ。 -- 2019-02-07 (木) 16:42:00
      • カウンターは多段に対応しないから無敵はあった方が良いだろ -- 2019-02-07 (木) 19:37:51
      • カウンターは多段に対応しないとかどのゲームやってんだ・・・ -- 2019-02-07 (木) 20:05:56
      • 密度の高い多段攻撃って事だろ。デウスの龍頭ビームがクロスした時とかさ。言われてみたらそうだな、あるに越したことはないな。 -- 2019-02-07 (木) 22:59:29
      • なんならエルダーの張り手すら食らうからなHrカウンターって -- 2019-02-08 (金) 07:58:34
      • エルダーの張り手って元々多段ヒットじゃね…Hr以外のステップやダイブロールでしょっちゅうすり抜け失敗してぶっ飛ばされるし、ダガースピンや通常ガードしたら「ガガッ」って明らかに2回、僅かながら硬直してる -- 2019-02-08 (金) 20:51:38
    • ヴェイパーヴェイパー言ってるけどタイム詰める際はフレーム長いからそんな信用ならんぞ テンポ悪い -- 2019-02-06 (水) 16:47:13
      • 唐突にタイムとか言い出してイキリ・MAXぶりに蔦 -- 2019-02-07 (木) 13:42:10
      • 長射程高DPSで移動付きってむしろタイム気にするなら詰めやすい要素がバッチリ揃ってると思うんだが -- 2019-02-08 (金) 12:06:28
      • これのフレーム長いなら何使うんだよ・・・ -- 2019-02-08 (金) 20:57:00
      • 上の子木のカウンターが多段回避可能レスとかエアプ増え過ぎぃ -- 2019-02-09 (土) 08:18:50
      • まさか小木主はニュートラルでヴェイパー撃ってるとかいうオチでは -- 2019-02-11 (月) 08:17:08
      • 実装されて1年半も経ってるのに、多段がカウンターできないとか言ってるほうがエアプなんだよなぁ -- 2019-02-11 (月) 08:28:43
      • 1年経とうが2年経とうが仕様変更されない限りできないのは変わらんぞ?PSの話じゃねーんだからさぁ -- 2019-02-11 (月) 10:41:59
      • 持続が取れないのは最速入力の都合でわかるけど、多段が取れないのはただのヘタクソやんけ -- 2019-02-11 (月) 11:46:25
      • もうエアプは黙ってね -- 2019-02-11 (月) 15:38:31
      • カウンターそのものはずっと無敵なわけじゃないから複数個の判定が密集して持続してるタイプの攻撃(上の木で多段って呼ばれてるのはコレのことだよな?)は回避できたとしてもカウンター出したら残りの判定に突っ込んで返り討ちにあうっつー話、カウンターを取れる取れないじゃなくて取った後だよ -- 2019-02-11 (月) 17:01:21
      • EP4世界樹のヒューナスの突きに前ステでカウンター出してくるか、ヒーローのクラスページ見てこいって。残りの判定に突っ込むとかありえないから -- 2019-02-11 (月) 19:43:16
      • いやこれは言い方が悪かったな。返り討ちにあうのはカウンター入力が遅くてステップの無敵が切れてるから。非現実的だが理論的には最速JAで全ての攻撃に割り込まれることなくカウンターが出る -- 2019-02-11 (月) 19:46:57
      • 多段てのは同一の敵から複数回判定の出る一回の攻撃のこと。例えばカタナカウンターは1回目の判定にカウンターを入れたら2回目の判定以降も無敵が切れるか再度カウンター入力まで続くけどヒーローカウンターは判定を消すことが出来ないので食らう。逆に複数の敵の一回判定の攻撃は全部同じまとめて回避できるってやってりゃ分からんかね -- 2019-02-11 (月) 20:23:26
  • 切り替えpa使ったら2秒くらいくるくるしてて草 -- 2019-01-31 (木) 12:06:09
    • 作りガバいから仕方ない -- 2019-01-31 (木) 12:31:47
    • 遅延起きるとしょっちゅうなるよな、ストⅡのブランカみたいにグルングルンしやがる -- 2019-02-01 (金) 19:22:43
      • あの回転にダメージ判定をつけようぜ -- 2019-02-05 (火) 12:48:49
      • 火力によっては、そこら辺の家電量販店で売ってるしょぼいオンボードの低スペPC、しょぼい回線でやるプレイヤーが出て……こないか。さすがに。 -- 2019-02-05 (火) 13:51:10
      • クルクルしてる間はダメージないんけど?念のため言っとくが無敵もない -- 2019-02-05 (火) 14:17:30
      • 枝3…煽るわけじゃないが、ちゃんと文を読もうよ。「あの回転にダメージ判定をつけようぜ」→「しょぼいオンボードの低スペPC、しょぼい回線でやるプレイヤーが~」ってこの流れ汲み取れないなら中々国語力ないぞ。まず「つけようぜ」って言葉の時点で解ると思うんだが…。 -- 2019-02-05 (火) 14:25:10
      • これはあれか、友達と冗談言いあってる所に冗談通じない奴が混ざって来る感じか。もしくは人の話を聞かず勘違いするタイプ -- 2019-02-05 (火) 14:38:42
      • これは草ですね -- 2019-02-05 (火) 15:00:08
      • そりゃ友達いないし作れないやつのたまり場だからそうなるわな -- 2019-02-06 (水) 12:29:16
    • 諦めてステップして切替PAキャンセルしてるわ -- 2019-02-01 (金) 19:27:15
  • これコンボ終わりにSC気弾挟むだけでDPP劇的に改善するんだね。DPSそこまで落ちないしどんどん入れてくといいかも。ヴェヴェ3気弾でDPS1558 DPP160くらい。 -- 2019-02-08 (金) 19:59:08
    • PP回収も通常123ループよりも通常123気弾のほうがDPSもPP回収もよくなるね -- 2019-04-06 (土) 13:32:01
  • 気弾とステアタの行ズレが気持ち悪かったから修正 -- 2019-02-08 (金) 20:59:06
  • EP6PVにちらっと写った(4:27頃)ヒーローPAの欄のライジングスラッシュの威力が1961から2161に上がってた。実装時はまた変わってるだろうけどとりあえずヒーローも調整されるようでヨカッタヨカッタ -- 2019-03-11 (月) 19:26:26
    • ライジング通常3がカウンター狙いやすくてよく使うからライジングの火力アップは歓迎だけど、ぶんぶん部分だけ上方修正とかありそうでこわい -- 2019-03-11 (月) 22:10:10
      • ブンブン丸が多いという意見に対応するのかもしれんw 調整次第によってはヒーロー総ブンブン丸化かもあり得る…? -- 2019-03-20 (水) 11:33:04
      • 現状ではカカシ殴りでもヴェイパー通常だしなあ。コンボ狙いやすくなるのはうれしい。 -- 2019-03-20 (水) 11:42:38
      • 投げと叩きつけの威力上がってほしいわ 地上はヴェヴェ3よりララ3のがカウンターしやすくいいし -- 2019-03-21 (木) 01:47:23
      • ライジングブンブンしながらカウンター狙のが主流になりそうだな -- 2019-03-21 (木) 03:57:51
      • ぶんぶんが最適解になったらHrやめるわ -- 2019-03-21 (木) 04:45:55
      • 意外と範囲広いし雑魚相手だとぶんぶん便利なんだよな -- 2019-03-29 (金) 11:05:33
    • 今日の生放送のスライド見る限りライジングのダメージ比率をぶんぶんに寄せて、ぶんぶん威力アップと読めるなぁ。正直ぶんぶん使わんけど、一応DPPっていう見どころはあるんだから、打ち上げ打ち下ろし部分強化で、遠距離万能ヴェイパー、定点高火力ライジング即打ち下ろし、DPP重視ぶんぶんで使い分けさせてほしかったなぁ。 -- 2019-04-22 (月) 00:57:05
      • スライド見る限りってスライドには「ライジングのダメージ比率をぶんぶんに寄せて」とは一言も書いてないぞ。あとTSもあるし放送見てくるといい -- 2019-04-22 (月) 01:03:53
      • って言っても「敵のチャンスタイムには(中略)ライライ3もコンボ選択できるような風に調整させていただいてます」としか言ってないからどの程度変わるか分からないけど… 枝1 -- 2019-04-22 (月) 01:08:23
      • ライジングの最もDPSの高い使い方を把握してることをさらっと暴露するDを信じよう -- 2019-04-22 (月) 11:24:19
      • 順当に考えるならライライ3(即フィニ)>ヴェヴェ3ってDPSにして、大きな隙にはライライ3差し込んでったほうが強いって調整じゃなかろうか。ぶんぶん部分はDPP重視の範囲攻撃としての価値を残す気がする。 -- 2019-04-22 (月) 23:01:20
      • 個人的には無派生部分を据え置いて派生部分全体に増えた10%を振るための倍率配分調整だと思うけどなあ。 -- 2019-04-23 (火) 03:18:37
  • ダメージ表よくわからないから聞いてみるけど、ヒーロータイムフィニッシュはタリスとソードどっちのが総合火力出てるのかな、わずかな差だったりする? -- 2019-04-24 (水) 08:00:45
    • フィニッシュ単体で言えばめちゃくちゃわずかな差。たまに持ち替えタリスフィニッシュが飛び抜けて強いと妄信してるのがいるけど、計算したらやったほうが強いね程度の差しかない -- 2019-04-24 (水) 11:09:31
      • 持ち替えロスもあるしな。ザンバフィニッシュレーサー連打でいいわ -- 2019-05-02 (木) 09:20:48
  • ライジングが1961→2161(1.1倍), モーメントが1344→1474(1.1倍), ワイズが892→1252(1.4倍) になったな。他2つは使用の幅が増えそうな感じだけどワイズの1.4倍はタリス使ってた人ならやばそうな調整(性質上、実感はできるかわからんけど)。 -- 2019-04-24 (水) 18:27:40
    • モーメント強化で静心TMG完全に死んだっぽいね。別にそれ自体はいいんだけど通常攻撃の使い道が再びなくなってしまう問題はどうするんだろう -- 2019-04-25 (木) 02:27:48
      • 対ボスでGuFi様のチェイン奴隷しろって事だろ… -- 2019-04-25 (木) 03:50:23
      • もしくは状態異常付与くらいしか使い道ないなこれ -- 2019-04-25 (木) 04:14:49
      • 一応言っとくと距離減衰までの距離が最長なのがHrTマシの通常攻撃だぞ。RaのAR通常やワンポと同等 -- 2019-04-25 (木) 08:59:54
      • 歩き移動で押しっぱお手軽格下ザコ清掃できるだけでHrTMG通常は十分価値がある -- 2019-05-01 (水) 09:26:36
      • いつでも止められるし肩越しでぶんぶん動かせるのもよい -- 2019-05-02 (木) 04:41:00
      • HrTMG通常攻撃の最大の利点は1.7秒射撃→Jリロード開始時だけで回復→1.7秒射撃→…をカウンター時以外ずっと敵を追いながら続けられる点かと。ちなみにJリロードの1Fあたりの回復量は長押し部で40PP/60F=0.6666…で、開始時だけ使用は34PP/25F=1.36(長押し部の2.04倍)。 -- 2019-06-17 (月) 01:39:09
    • とりあえずいくつか修正項目書き加えてみた。DPS表は以前のままです。 -- 2019-04-25 (木) 12:18:43
    • タリスはホイールの吸引力がすげぇ事になった -- 2019-04-25 (木) 12:23:15
    • タリス関連ということで繋げるけど、高速移動後の追加移動するとJAが切れて移動後の「ふわっ」がJAキャンセルできなくなってない?これ、最速移動するなら追加移動しない方が良いのかな -- 2019-04-27 (土) 01:04:02
    • 目に見えてワイズの威力上がってるな。ソードに持ち替えるとやばい -- 2019-04-28 (日) 02:15:35
      • もうジェット敷くよりワイズ投げたほうが良いのかな?たまたまかもしれないけど、今マザーデウス2分以上縮んだよ。お手手とか竜頭も早く壊せるようになったし -- 2019-04-29 (月) 09:57:05
      • エネミーにマーカー付時にワイズ投げると集中的に張り付くようにならんかな -- 2019-05-03 (金) 09:48:34
      • まあそれやっちゃうととんでもないぶっ壊れPAになるな -- 2019-05-03 (金) 09:50:48
      • 非弱点でも8000付近だから4つ弱点に貼り付けできるとおそろしいことになるな -- 2019-05-04 (土) 20:58:11
      • ロック可能部位を多く持ってるボスにはうってつけだし、周りに雑魚多数が湧いていたりアプレジナのオトモ虫みたいに独立行動させるオプションを召喚してきたりするボス戦なら、ノンカスホミエミの要領で構え中その場でグルグルすることで射出数を増やしてDoTダメージ総量を倍加させるなんてのもできるぞ。 -- 2019-05-08 (水) 17:59:13
  • phの零ナバ通常3見て思いついたんだけどソードの武器パレに零ナバ入れて通常3出すムーブって強いかな?零ナバ分で若干dps落ちそうだけど静心入れたイクスならワンチャンありそう。 -- 2019-05-13 (月) 07:40:32
    • ねーよwwwPP消費してまで通常3だけやって何してーんだよwwwしかもHrの通常早wいwのwにwww -- 2019-05-13 (月) 08:41:48
    • 並の精度ならナバナバ3する間に通常1ループする -- 2019-05-13 (月) 09:05:14
    • 木主だが死んでくるわ。死体は通常3で切り刻んで一番上の子木主のマイルに撒いといてくれ。 -- 2019-05-13 (月) 12:47:38
      • 真面目に言っとくとPhのナバ通常3はエクサクリマフを有効活用しようとしてるだけのものでしかもDPSは別に高くないからな。PP回収力に秀でてるだけ。それを遅くもないどころか早いHr通常でPP回収落として威力上げてるものでやったらもう煽られるのは残当 -- 2019-05-15 (水) 01:19:02
  • DPS表更新されてる!スハーありがてえ!1切りじゃなくて即切りのライライ3もヴヴ3に並ぶようになったのは大きいなー。ライジングでカウンター取りながら(でもこれヴェイパーよりちょっと弱いんだよな)とかモヤモヤしてたのが吹っ飛んだぜ -- 2019-05-14 (火) 12:23:25
    • ライジングは通常JAの場合フレーム変わるからこうじゃない?62F/1798DPS/派出後即フィニッシュ、68F/1906DPS/切りつけ1ヒット後フィニッシュ -- 2019-05-14 (火) 23:55:43
  • 勘違いだったら申し訳ないんだがアプデ後にライジングで飛び上がった時に移動入力するとフィニッシュの着地が微妙に早くなってない?即フィニッシュでも取り敢えず飛び上がってる時にフラフラ移動させたほうが早い感じを受けたんだけど。 -- 2019-05-15 (水) 14:46:08
  • 以前の評価のせいでライジングぶんぶん丸に抵抗あるんだけど、修正後のぶんぶんってどうなん? -- 2019-05-21 (火) 11:16:40
    • さすがに通常連打よりはdps出るようになったっぽいね。まあコンボと比べるとお察しだから抵抗あって当然やな。 -- 2019-05-22 (水) 07:22:27
      • 結局ライジング派生1切りが強くなっただけで、あえてぶんぶんする必要はいまだにないよなぁ -- 2019-05-23 (木) 14:50:39
      • ザンバ乗りながら定点対空するときはブンブンになったな -- 2019-06-30 (日) 23:45:18
      • 3~4Fずつ遅延するとヴヴ3はDPS並ぶから環境によっては滞空安定択だと思う 言われてる通りザンバも乗せやすいし -- 2019-07-15 (月) 03:05:33
    • ヴェ気弾ループと同格DPSだしPP温存したい時の選択肢にはなるんでない -- 2019-05-23 (木) 11:49:32
    • 位置調整しながら複数体の高高度弱点殴り続けられるから特別突破EP5の森だと強かった -- 2019-07-17 (水) 06:42:45
  • DPS表を更新:ウェイバーオブバレットのDPPが間違ってるっぽいので修正(60.7>58.3)。威力が上昇したモーメントオブトリック&ワイズハウンド&武器切り替え攻撃部分を更新。武器切り替え攻撃時のDPPを記載(2つの武器で攻撃するため正しい値ではないが、幅節約のため合体)。 武器切り替え攻撃の威力が大幅にあがったので雑に切り替えながら戦うだけでも(サーバーと回線の調子がいいなら)普通に強そう。あとワイズさんは凄い -- 2019-05-24 (金) 07:05:17
  • ダイブダイブ通常3も悪くないね、PP微回復しつつまあまあのDPSになる -- 2019-07-14 (日) 15:46:19
    • レーサー通常23orレーサーレーサー通常3+通常123のほうがDPSもDPP(PP回復量)も高いから微妙だと思うぞ ダイブはDPPに目が行きがちだけど、どちらかというと挙動の優秀さがメイン 位置取りも無敵時間も必要ない場面じゃレーサー差し置いて使う必要ない -- 2019-08-01 (木) 02:27:04
  • 新PA追加されるならスターゲイザーとかオーバーエンド的なソードPAが欲しいな、上段から振り下ろす動きがフィニッシュの最後とライジングだけだからな、ヒーロー的なカッコ良さが足りないぜ。 -- 2019-07-17 (水) 14:07:52
    • タリスにクーゲルください -- 2019-07-25 (木) 16:28:23
      • タリスに範囲攻撃欲しいよなぁ 現状唯一タリスだけが接着で立ち回るのが難しいし -- 2019-08-17 (土) 14:44:01
    • ソードパンプアップはいいからTMGになんかくれよ -- 2019-08-09 (金) 19:12:43
      • 現状TMGってオフスNTに輝勢3つ積んでステJAリロード連発でのPP回復装置になりがちなんだよね。わざわざ威力OP3積みしたTMGをもう一つ作るか?と言われるとやっぱり首を傾げざるを得ない -- 2019-08-27 (火) 22:34:19
      • その場PP回復がメイン/サブTe時のW応変ガンスラ待機よりも更に優秀なのが唯一の利点なんだよな、HrTMGは -- 2019-08-30 (金) 19:52:50
      • ソードやタリスのPP回収量そんなに多くなくて、ヒロブ途切れる関係で災転とも相性悪いっていう割にはPPに殆ど困らないっていう理由…そこにあったのか。つまり銃器でも何でもなくただの「電池」だの「発電機」ってことか -- 2019-09-18 (水) 20:23:11
      • イマサラタウンにサヨナラバイバイ。今更過ぎてちょっと危惧するわ -- 2019-09-18 (水) 20:29:17
  • HrTMGでダメージでない主な原因:カウンター狙いでの攻撃待ち棒立ち(ステップの瞬間まで通常撃って隙間埋めを)、ステップJAでのJリロード(ステップ時間分攻撃が空くので非推奨、常に攻撃後で開始を)、Jリロード長押し(時間あたりでは開始時のみの約半分しか回復しません)。この時間の分を攻撃で埋めるだけで数割クラスで総合DPSが変わります。 -- 2019-08-15 (木) 16:40:08
    • 30程度が数割上がったとこで100には勝てねーよ -- 2019-08-17 (土) 15:03:16
      • まともにやれば、素で射撃4000なくてもシフタドリンクのみHrタイム・リフレッシュなしで野良エキスパでGuTMGいてもEトラの総ダメでかなりの頻度で1位取れるくらいにはなります。 -- 木主 2019-08-17 (土) 15:48:19
      • はいはい理想論理想論。単品相手にしか使えないし大抵のGuって杜撰ステでイナゴってるだけだから。そこで必死になっても意味ない。全体通して貢献して? -- 2019-08-17 (土) 17:55:47
      • 単体のが楽なのは確か(複数には一応セカンドが有効、しかし自由度低い)、複数にはソードが有効なのも確か。 あくまでHrTMG使用時のダメージ上げる方法です。 ただ、単体相手ならその理想論がほぼ実現できるのが強みなので、単ボス相手に有効な手なのも確かです。 -- 木主 2019-08-17 (土) 19:35:12
    • リロでPP維持して攻撃当て続ければダメージ出せます!とか当たり前の事をイキリ顔で言ってるけど具体性の欠片もなくて結局どういう局面でどういう運用すれば他武器上回るかも示してくれないならTMGいらんよなって話でしかないんだが?理想値だけ追求してたらダメージだけは稼げますっていうのもそれ他武器でいいじゃんでしかないし。ろくガーポもないしいちいちモーションぼったち垂れ流しで時代遅れなカスダメ連射しかできない取り回しの悪さをどうにかしろって話なんだが。ダメージしか見ないならTMGなんて武器捨てちまえよエアプゲェジがよ。 -- 2019-08-21 (水) 15:01:39
      • いきなり差別用語持ち出すようなのが一番のイキリキッズやろ。 -- 2019-08-29 (木) 13:01:32
    • 細かい位置調整もできなければ機動力もあんま無いし、そのくせモーションなげぇし火力低いしで結果それタリスとソードでよくねになるんだよなぁ・・・ -- 2019-08-21 (水) 20:51:39
    • DPSを上げるためにPP回収のタイミング・手段を考えるのはTMGに限った話じゃないんだが・・・?TMGが他武器を上回るとしたらバリアを張らないマスカレーダが実装されたらだろうね。あと、ゴミPSのGuに勝てる俺って考え方がもう全く意味のない理屈だと理解しろ -- 2019-08-26 (月) 22:40:19
    • たしかにHrタリスは頭一つ抜けて強いがソードとTMGは今やどんぐりの背比べレベルの差だろ。UH環境の対雑魚でPP枯らして通常振り回してヒロブ剥がすくらいならTMG持ってる方がマシまである -- 2019-08-27 (火) 18:44:26
      • ソードとTMGがどんぐりの背比べって君ボス相手にひたすらブライトネスでもしてんの? -- 2019-08-27 (火) 18:56:50
      • ステ差があるから頭一つってこたーない -- 2019-08-27 (火) 20:03:32
      • リロード中DPS0のTMGがソードと並ぶとかないわ -- 2019-08-27 (火) 23:02:40
      • 今のTMGがソードやタリスに並ぶなら通常攻撃で逆にPP回復できるようにしないとダメだと思う。ジャストリロードPP回復速度も+700%から+1500%と2倍程度で -- 2019-08-28 (水) 13:08:32
      • HrTMGはHSの概念自体無くして全体倍率調整してほしいなぁ。挙動自体は嫌いでもないんだが -- 2019-09-08 (日) 10:48:11
      • 射撃武器の宿命だからあきらメロン。つかHrTMGに限らず昔っから射撃全部に言われてるわ -- 2019-09-08 (日) 20:05:16
  • 追記:ダメージ出すには「一瞬のJリロード以外、全く隙間なく攻撃当て続ける」前提なので、そこを意識する必要があります。 -- 木主 2019-08-17 (土) 15:55:17
    • つなぎ間違えました…ひとつ上… -- 木主 2019-08-17 (土) 15:56:18
  • Hrのtmgが一番好きなんだけど一番弱いって悲しみ溢れる、通常攻撃で1hit1回復のリロードで全回復リキャスト有りとかになんないかな -- 2019-08-28 (水) 19:27:00
    • ポイズンV付けた雪武器TMGは艦隊戦で大活躍してる(オルカーバやディゾルセイバーはポイズンのダメージだけでヘイト取れるぐらいだし) 現状、HrTMGを有効に使いたいなら状態異常は必須だと思う -- 2019-08-29 (木) 19:54:48
      • 毒のdotダメでヘイト変動するのね、知らんかった・・・ -- 2019-08-30 (金) 18:51:56
      • グワがバーンだけでヘイト固定できるから当然 -- 2019-08-30 (金) 19:24:01
      • とはいえ毒も燃焼も効かないボスも多いし、雑魚も多人数プレイじゃ殆ど恩恵ないし、イマイチ実感を得られないと思われがちなのも無理はないな。 -- 2019-08-30 (金) 19:50:19
  • ライジングスラッシュの使用頻度ってどのくらいかな?ヴェイパーより上? -- 2019-09-07 (土) 16:02:50
    • どっちが高いだなんて一概には言えん。ライジングはぶん回し中のDPSも上がったし、斬りつけ1-2回からの即フィニッシュでトップクラスのDPSにもなったが、それでもヴェイパーはライジングでも難しい定点攻撃と前後左右の位置調整でまだまだ出番はある方。それぞれの強みを理解して使い分けられれば概ね大丈夫 -- 2019-09-08 (日) 14:59:27
  • ブランニュースターを手前(画面側)に向かって撃つとSEがおかしい(ほぼ聞こえない)んですが、おま環とかですかね? -- 2019-09-09 (月) 07:22:08
    • サラウンド設定OFFにすればおk -- 2019-09-26 (木) 17:21:57
      • これ他プレイヤーのブランニューはどこにいても割と聞こえる(かえってうるさいけど)のに自分の撃ったものだけ聞こえなくなることあるよな -- 2019-09-26 (木) 18:27:41
      • 音の発生位置がずれるからな。手前だと背後かつ少し離れてる扱いの判定で露骨に聞こえなくなる -- 2019-09-26 (木) 19:20:27
    • キャラが消える(めり込む)くらい密着すると攻撃エフェクト(たまに判定も)消えてしまうのは昔からあるカメラの仕様だったかと。例:AISのブラスターとか -- 2019-09-26 (木) 19:37:22
    • 遅レスですが、一応不具合報告しておいたので、前々回のアプデ位で修正されました。きぬ -- 2019-12-22 (日) 10:53:06
  • フラッシュオブトリックの部分に二段当て徹底でヴァイパー以上のdps出るって書いてるけどどうゆう事これ? -- 2019-10-26 (土) 17:18:06
    • どういうこともなにも読んだままだが。百聞は一見にしかずとも言うぞ -- 2019-10-26 (土) 20:17:15
    • 言葉足らずですまん、フラッシュオブトリック派生無し密着当てでdps1152ならこれ以上高い数値は出ないんじゃないの?どうしてもヴァイパーの1520超えるという根拠が分からん。 -- 木主 2019-10-27 (日) 01:05:04
      • ジャンプでキャンセルするとモーション短縮されるってことじゃないの。二段当て徹底ってのは突きが発生する前にキャンセルしてはいけないって意味だろう多分。 -- 2019-10-27 (日) 01:09:46
      • なるほどそういう事か!理解が悪くて申し訳なかった…自分の環境じゃ正確なdps測れんから誰かジャンプキャンセルフラトリのdps測ってくれんかなー -- 木主 2019-10-27 (日) 01:27:45
      • 2段目の突き後にJAリングを待つより(ワンモア)ジャンプキャンセルしてファーストブラッドでJA乗せた方が早いという子技、ジャンプ→フラッシュにムラがあるので正確な最大論理DPSは不明 -- 2019-10-27 (日) 23:40:04
      • 目安として1秒以内にフルヒット2.5回出せれば1633(3回なら1959)、ただし操作は忙しくPP消費も大きい -- 2019-10-27 (日) 23:59:09
      • チャージ気弾以外へのキャンセルルートとして見れば、ダメージ目的に限らず使いどころは山のようにある。頭ひっこめたシュレイダ系には部位倍率もあって特に有効だぞ -- 2019-10-28 (月) 00:56:47
  • ヴェイパーオブバレットって雑魚に使ったりしてる?単体攻撃だけど -- 2019-10-29 (火) 23:07:39
    • 使う。ある程度硬いのに対してのは省くとして、単純な火力目的じゃなくある程度の移動やフラッシュ使うようなとこじゃない場面で多少詰める程度とか -- 2019-10-29 (火) 23:32:44
      • 横に回りたいときとかにも使えるね -- 2019-11-07 (木) 23:35:30
  • TMG強化やっと来たね。PA全部火力上昇、ステアタ、カウンター火力上昇、ヒーローフィニッシュ範囲拡大、モーメントに移動追加だってさ。PVみたかぎりじゃモーメントの火力11%上がってるね。 -- 2020-05-19 (火) 23:53:31
    • 武器攻撃力の差はあるもののほぼヴェイパー化ってとこかな。実際それでいいんだよな。リロードはついてる武器にとってはメリットじゃなくてコスパ回復ができないっていうデメリットなんだから。 -- 2020-05-20 (水) 00:16:54
    • 動きはダイブオブバレットみたいな感じか -- 2020-05-24 (日) 07:58:21
    • 通常攻撃ってもうPP消費無しでええんちゃうかなって思う -- 2020-05-27 (水) 21:05:16
      • PP消費しないで撃ち続けられるんだから最強じゃん!をを頑なに信奉する積極的にぶっ絡んでくるイキり地雷君量産されるからアウト。戦力どうこうとかじゃなくて脳力も人間性も終わってんの飛びつくタイプだわ -- 2020-05-27 (水) 22:06:03
      • TMG通常って消費するせいで変な期待感与えてる説あるからな。前情報では相当強いんやろなワクワクって感じだったし。 -- 2020-05-28 (木) 01:01:30
      • 実際のとこ自由移動出来て位置調整しながらロック箇所撃てるしいつでもステップ踏んでカウンター取れるって意味では強かった。動かなくていいならモーメント撃てばいいし。問題はそれをしないというかできない雑魚が飛びつくタイプという事 -- 2020-05-29 (金) 19:40:23
      • 量産なんてされなくても枝1みたいなのが沸くからなぁ -- 2020-05-30 (土) 03:32:18
      • 消費PP0じゃそれほどメリットは感じないな。通常攻撃なんだからPP回復すればいいと思うわ -- 2020-06-11 (木) 04:55:21
      • SOPや潜在を考えなければリロードするしかないもんな。ある程度の火力維持しつつ回収できるアクションが欲しくなるし自然回復停止も無くていい -- 2020-06-11 (木) 17:25:58
  • 書かれてないので解っているとは思いますが、念の為。 アプグレ強化後のモーメントの移動&無敵で避けるのは厳禁。 その使い方だと通常カウンターと比較でほぼ劣化に… -- 2020-06-01 (月) 01:50:00
    • ギア回収考えないならもうカウンターブランとモーメントでええかもね -- 2020-06-08 (月) 00:19:53
      • 現状威力でも 通常カウンター>モーメント(約28%差) な上にPP消費も桁違いにモーメントの方が多いので、ギア関係なくモーメント無敵で避ける運用はしない方が良いかと。(ギア無視と書きましたがそれも通常カウンターのが上ですし、モーメントをカウンター代わりに使う限り現状の通常カウンター比較で、ギア都合上含めてもしかしてHrTMG運用全体で見て却って弱体する可能性があるかも) -- 木主 2020-06-09 (火) 02:01:30
      • 書き忘れたので追記。あくまでも回避時の使い分けを忘れて惰性でモーメントで避けようとした場合の話しです。 -- 木主 2020-06-09 (火) 02:23:15
    • 移動距離長すぎで使い辛いな。敵の近くだと敵通り過ぎて空撃ちしたわ。でも単体ならライジングブンブンより強いな・・・ -- 2020-06-10 (水) 21:05:13
      • これなぁ、敵に向けて撃とうとすると移動するのが意外と厄介だったわ。慣れでどうにかできんのかねこれ… -- 2020-06-11 (木) 04:38:16
    • てっきりカウンター判定になるのかと思ったらただの無敵なのね カウンター前提の挙動・調整にただの無敵って使い道なんなん・・・ -- 2020-06-10 (水) 21:37:36
      • 単純に横槍を食らうリスクを低減しつつ位置取りできるってだけで十分有用だと思う -- 2020-06-10 (水) 23:47:54
      • 空中で高度が全く下がらないとこも含めてソードのヴェイパーと同じポジションよな -- 2020-06-10 (水) 23:49:08
      • 硬直が少なくてカウンターしやすい点は似たポジションのヴェイパーやダイブよりも優秀と言える カウンターがキモとなるヒーローにとってこれはデカい強み -- 2020-06-11 (木) 00:24:03
      • まぁ無敵移動と聞いて「目の前から来た攻撃を回避する」しか使い道を思い浮かばないようならその程度ということよ。 -- 2020-06-11 (木) 08:21:14
      • 昨今のエネミーは連続攻撃はもはや波状攻撃も当たり前のようにしてくるし、全部の攻撃をカウンターブランや通常カウンターで全て捌き切れないタイミングもあるからワンクッション挟む時にこの無敵で回避出来るのは選択肢が広がって良いんじゃないかな。使うかどうかは別としてね -- 2020-06-11 (木) 13:55:35
      • カウンター職だって普通の無敵くらい使うだろ。ステルステックとかまさにそれだし -- 2020-06-11 (木) 14:17:06
      • ステルステックはストックしたカウンター弾を安全に発射できたりするけど屁の無敵ってあんまり相性は良くないわな。威力面でもギア効率面でも無敵時間使って回避するくらいならステップしてカウンターした方がいいし。緊急回避用ならアトマイザーで良いし。モーメントの移動追加は賛否両論だと思うわ。少なくとも俺は使いにくくなっただけとしか思ってない。移動込みなら完璧にDPS落ちてるしな。 -- 2020-06-11 (木) 17:09:59
      • 移動入力してもしなくてもモーション時間は変わらないんだがちゃんとプレイしてるのか?モーメントの無敵はあって損をするものじゃないんで相性が良い悪いで言ったら被弾リスクが大きいHrにとってはないよりはあった方が良いとしか言えない。 -- 2020-06-11 (木) 17:52:39
      • どっちかというと移動可能になったことで相手が動いても即座にHS取る為の位置直しできるってとこで、別にそれで回避しないといけないもんでもないしどうでもいいし、そもそも気にすんならHrとか使ってんじゃねぇよで全部ダストシュートだわ -- 2020-06-11 (木) 18:05:14
      • ヒーローを強くしてもらえるわけがなーい -- 2020-06-16 (火) 09:49:24
  • ジェットホイール、移動入力しながらJAリング無視で次のPAを先行入力すると地上だとコンボ繋がるのに対して空中だとコンボ途切れてファーストブラッドJAになる。空中でもJAリングに合わせればコンボは繋がる。不具合くさいなこれ? -- 2020-06-09 (火) 02:39:04
    • そもそもJAリングを無視すると繋ぎが遅くなる。空中では地上より猶予が短く入力判定より先に落下モーションに入り、立ち状態に戻っている。どぅーゆーあんだすたん? -- 2020-06-09 (火) 09:55:38
      • ああJA判定ってそこなのか -- 2020-06-09 (火) 10:38:02
      • すまんJA判定というかコンボ繋がるかの判定。 -- 2020-06-09 (火) 10:46:45
  • リロードの項目に書かれていなかったので、HrTMGのPP回復で自力だけでできる技を。 『攻撃でPPが最大値よりジャストリロード瞬押し1回分(回復無補正で34)以上減ったときに、必ず攻撃のJAリングでジャストリロード瞬押し』これを守るだけでPPの時間あたりの回復量が『ステップ→ジャストリロード』より回復無補正でも自然回復の約764%分上昇します。(長押し部:800%、スッテプ後瞬押し:約868%、攻撃後のみ瞬押し:1632%) また、PP消費が数十PPの間だけで済むためPP上限強化もほぼ必要なくなり、補助・移動テク(シフデバ・零サフォ等)をPPを気にせず使えて、PP回復が一瞬なので攻撃チャンスをPP回復で潰す事もなくなります。 用意するものは特に何もないのでぜひお試しを。 -- 2020-06-12 (金) 21:01:24
    • 当たり前すぎてなんでそんなドヤ顔なのか全然わからんし、ジャストリロードが抱えてる1番の問題は挟まなきゃいけない回数が増えれば増えるほどDPSが下がることなので最大PPは重要です。以上。 -- 2020-06-13 (土) 12:42:58
      • Jリロ回数や時間を減らす命題自体が勘違いの元で、別に何かを用意しない限りは回復効率最大がJリロ瞬押しで『一回の回復量は固定』なので、『少し使って回復』でも『使い切って回復』でもPP上限を超えて回復さえしなければ『Jリロ回数は全く変わりません』。なのでPP最大が多いと一時的に無理が効くのは確かですが、それを気にしないなら特にPPを増やさず運用出来ます。 -- 木主 2020-06-13 (土) 14:26:37
      • そして、なぜか書かれていなかったのでリロード単体で出来る事として書かせて頂きました。(編集詳しくないので、どなたかリロードに追記よろしくお願いします) -- 木主 2020-06-13 (土) 14:32:07
      • 木主の主張と違って、木主のやってることがが攻撃チャンスをPP回復で潰すことそのものである自己矛盾について詳しく -- 2020-06-13 (土) 15:30:56
      • 攻撃チャンスを~ については時間辺りの回復量増での『戦闘総合での回復時間が短縮』される事と、『弱点露出時に残PPが無い』等が回避出来るのが大きな利点です。特に後者は大きいかと。 -- 木主 2020-06-13 (土) 15:43:20
      • 念の為追記しますが、弱点露出時にPPの一時的な大消費等は普通に有りです(PP上限増加もこの部分では意味が出ます)。今回書いたやり方でも注意点は『Jリロ瞬押し1回分以上消費してからJリロ』だけなので。 -- 木主 2020-06-13 (土) 17:17:09
      • 編集分からず再度追記すみません。しかも場所間違えてました。『攻撃のJAで』が抜けてました… -- 木主 2020-06-13 (土) 17:24:51
      • 頭悪いみたいだからちゃんと答えてやるけど、木主がやってることは残りPPがジャストリロード分だけになってからやっても同じってのはわかるよな?つまり残りPPがジャストリロード分になるまではひたすらDPS重視で殴り続けてもいい分最大PPが多い方がダメージ効率が良くなる。なので木主のは「ジリ貧になったときにみんなが仕方なくやってること」を、なぜかさもすごいテクニックかのように書いてるだけってこと。なんで自分からジリ貧行動するんだよって話。通常3を挟むとPP効率が良くなります!くらいの話でしかないって言ってるんだがこれでわかったか? -- 2020-06-13 (土) 17:56:58
      • いえ、別の大量回復方法を作って持つ以外ではJリロ単体が最大効率なので、PPの回復が必要敵との戦いでは『Jリロ回数は特に変わらず、どのタイミングで使うか?』だけになってきます。上限を多くして全消費しても『回復量は結局同じ』なので上限に追いつきません。PP回復がいらない状況ならそもそもで苦戦もありませんし。なので、PP上限増加は先に書いた通り無意では無いですが、ダメージがいつも同様な強敵には効果は薄くなります。全消費して~の行動をした場合も次の状況に対応できなくなってくるので、最大付近を維持出来るならそれに越したことはないです -- 木主 2020-06-13 (土) 18:24:03
      • 回数にこだわって話をするにしたって、戦闘総合で見ると最大値分だけリロード回数は減るはずだが。で、チャンス時にPPないとかって話はHrTMGに限らず、チャンスタイムが分かってるのにPP管理もできてない方が悪い、って話でしかない。そのPP管理の一環として普通の武器では通常3を挟んだりスキルを使ったり、ってところで、ジャストリロードをする必要があるのがHrTMGって武器なだけ。木主が言いたいのは「PP管理ができない、PPを吐くべきタイミングも分からない人はPPは常に最大にしておきましょう」っていう妥協行動のおすすめ?それなら初心者相手には意味あるかもしれんが。 -- 2020-06-13 (土) 18:33:02
      • いえ、繰り返しになりますがJリロードの回復量が最大PPの数%等の最大PP追従になっていない限り、同じだけ攻撃して使用PP合計が同じ場合は『回復量は同じですからJリロ回数の増減はない』です。攻撃数が一緒な時、それを『まとめて回復』と『細かく回復』な違いなだけです。両者の掛かる合計時間も同じで細かく回復ができる状況なので、細かく回復だけで使う場合はPP上限増加の効果が薄いのです。後、Jリロ回数の話だけではなく、このwikiに『ステップ→Jリロ』しか書いていないので回復量がそれより上のこの方法を載せてほしいという話です。 -- 木主 2020-06-13 (土) 19:05:12
      • 最後のところだけ理解した。確かに"押しっぱより"ステリロの方が早いとだけ書いてあるから、攻撃時のJA使った方が効率的って旨は書いてもいいかもしれん。ただ、前半部分は多分もう理解する気もないんだろうからこれ以上言わないけど、「敵が死ぬまでに必要なPP」って観点で見ればおかしなこと言ってるってわかるはずなんだけどね。 -- 2020-06-13 (土) 19:20:27
      • 敵が死ぬまでに必要なPPという点で言って、1回や2回PPを使い切るくらいで倒せる相手ならPP上限量で特に時間に差は出ずに、むしろ使い切り行動の時とき後の行動がすぐに出来ない場合が出る分に問題があります。時間がかかる相手ではもちろん回復がPP上限の大小どちらも同様に回復が必要なで先に書いた通りです。 -- 木主 2020-06-13 (土) 19:37:01
      • 敵の倒れた際の残りPPが上限増やしての残り僅かの時にリロード回数を得する話しだったとしても、逆に回復して次の攻撃で倒れるかも知れないですのでそうなると運任せに… -- 木主 2020-06-13 (土) 19:59:46
      • 計算したら204PP分(Jリロ6回分)のリロード回数差(攻撃は同量で済むので)がある場合で平均1.25秒の差でした。また、敵が続くなら結局回復が要るのでこの分はなくなり最後の状況次第になります。 -- 木主 2020-06-13 (土) 21:01:47
      • 木主が言わんとするのが数字で見えてきた。単純計算では火力SOP積んで最大維持して、弱点露出にあわせて全部吐いたらモーメント撃ちながら回復していくのが単体ダメージ効率が一番いい。ただ2PAごとにリロードする関係で見た目はよろしくないし吐ききれば戦闘終了ってときにやってると無駄が多いなど制約はあちこちにつくけど -- 2020-06-13 (土) 22:16:22
      • そこまで長時間戦う相手を想定するならレイドボスとかになりそうだけど、それなら露骨に攻撃できない・効率的に殴れないタイミングが発生する敵が多いし、そこの隙間時間でリロードしてPP回復入れていけば最大値を伸ばした分をDPSに変換して活かせるからなぁ。ステJリロでなく攻撃のJAタイミングで無駄を少なく適宜リロードすると良い、ってのはその通りなんだけど、毎回満タンにするとか極端な話だと効率落とすタイミングもあるからやっぱり同意はできないわ。臨機応変に、って話になるならそれこそなんで今更そんな当たり前のことを?としか思わんし。 -- 2020-06-13 (土) 22:32:31
      • こちらの言わんとしてる部分に気づいていただきありがとうございます。そして、まともにダメージが当てられない部分を回復に当てて吐き出す方法も言われて納得しました。ただ、その場合はダメ減少とは言え攻撃がある程度通る場合等は、回復に充て過ぎると逆にDPSが減る可能性がありそうなのが注意点になるのでしょうか? PP上限増加についてはPPが足りないと思う状況がなくなる運用の必要分として特に上げる必要はないですが、DPSを突き詰めるなら他を殺さない範囲で必要そうですね。こちらも教えていただきありがとうございます。 -- 木主 2020-06-13 (土) 23:20:55
    • Hrブースト減らさない程度にHP盛れてるなら切らさない程度に災災ゲノンタリスで零サバ2回だけ使ってドーピングするのもアリかもしれない。でもHrブースト途切れまくってたら元も子もないから使用状況考慮する必要はある -- 2020-06-13 (土) 13:02:58
      • 零サバドーピングより、ワイズ張り直しをゲノンでやればいい。武器替PA→ワイズ→レーサーorダイブからの武器替えで、攻め手を休めずにPP回収できるぞ。 -- 2020-06-13 (土) 15:35:45
  • 今回の修正でファイナルストームが範囲攻撃、長いGPによる優秀なヒロブ維持、位置取りのしやすい移動、HSしやすい高さでの滑空維持、火力…と、とりあえずビール感覚でなんでもこなすトンデモ性能になったんやなって…なんかもうこれだけしてれば良くね?感あるのは気のせいだろうか… -- 2020-06-13 (土) 04:54:41
    • 気のせい -- 2020-06-13 (土) 07:44:53
    • 全体に中途半端だったところを中途半端の域を出ない範囲を慎重に守って上方修正された感じ -- 2020-06-13 (土) 08:50:58
    • 今後はブランニューのダカダカ音の代わりにピョンピョン飛び跳ねるイナゴみたいなHrが発生するのか もう大量発生というほどの人数おらんだろうからいいけども -- 2020-06-13 (土) 09:00:25
    • シャヴァルソードと光跡シオンソードの効果使用でブライトネス連打して両方CT入ったらファイナルストームで広範囲連打するといい感じに雑魚戦戦える。 -- 2020-06-13 (土) 10:17:38
    • トンデモっていうか本来持ってるべきなのに削ぎ落されてるガード性能と一緒に上方されただけだから別に何も変わらん。HrTMG単品でまともな範囲攻撃はファイナルしか無いの前から一緒。そんでファイナル使ってない奴は一生ブランをダラダラ撃つのも一緒 -- 2020-06-13 (土) 15:00:12
    • ファイナルストーム2ヒット最速ステップキャンセルのdpsがマトモってことはない?ストーム最後の1ヒット遅いからdpp犠牲にdps上がる気がするんだが -- 2020-06-13 (土) 21:17:50
      • ない。というか、威力上がったのは最終段だけだぞ?最終段の威力2倍で総威力が30%UPした形だからな。 -- 2020-06-13 (土) 22:52:16
    • 消費PPの関係でブライトネスに匹敵する強さにはなったと思うけどGPとか位置取りは大して良くない -- 2020-06-14 (日) 08:13:33
    • 敵の上空でピョンピョンしてるだけでDPS1265+HSの範囲攻撃だもんな。ほとんど敵の攻撃も届かないし使える -- 2020-06-14 (日) 15:57:05
    • まぁ、それにさらにPPが増えるっていうオプションを持っているのがGuなんですが。 -- 2020-06-15 (月) 09:50:40
      • あれは下方修正前がおかしかったから比べちゃいけないぞ -- 2020-06-15 (月) 10:14:36
  • 編集分からず再度追記すみません。『攻撃のJAで』が抜けてました… -- 木主 2020-06-13 (土) 17:23:11
  • あとはブライトネスエンドの消費PPどうにかして威力配分を初動1%衝撃波99%にすればいい感じだな -- 2020-06-14 (Sun) 04:35:43
  • Hrツイマシの『リロード中のdpsはゼロだから弱い』みたいな言い方っていつから生まれたん?もともと『pp回収行動は短いほどいい、paを撃つ回数が多いほどいい』んやろ。それほど強くない通常攻撃当てる代わりにリロードして、早く多くpa出せるんならそトータルdps上がるんじゃないの?そんなに「いちいちリロード挟まないといけないのが弱い」っていう論調が正直よくわからん。今はゲノンとかあって色々pp関連壊れてるけどゲノン出る前からそういう言い方あったと思うし、自分が間違ってたら誰か説明してほしい -- 2020-06-15 (月) 01:02:10
    • 個人的な感想だけど「HrTMGが抜刀時PP回復停止」「通常攻撃はPP消費」の都合回復手段が攻撃が必然的に止まるリロードしかないから回復のために嫌でも攻撃やめてリロードしなければいけない構造だから弱いって意味じゃない?PA回数が多いほど強くなるからリロードを利用して攻撃回数を増やす…ではなくリロードしなきゃ攻撃回数を増やせないからリロードせざる終えない構造故の問題だゾ。 -- 2020-06-15 (月) 01:20:40
      • でも他のクラスは基本的には『嫌でも通常攻撃するしかない』わけじゃん?ppコンバとか除けば。リロードしない他クラスのpp回復手段がリロードより明らかに強いのかがわからんのよ。極端な話、仮に全クラスの武器でリロードと同等のpp回復行動が使えたとしても、『どのクラスもリロードを一切使わずに既存のpp回収手段を取る』ってことだよね?それが『リロードが弱い』って意味でしょ?HuとかGuとかリロードせずに通常攻撃でpp回収する方がdps高いってホントに言えるのかなあ… -- きぬし 2020-06-15 (月) 01:54:50
      • そのリロードと同等の手段の例えではその代わりに「通常攻撃でPP消費」「リロード以外の抜刀時自然回復停止」のデメリットも付与されると考えてる?PP回復手段として使うと強いのはHrソードタリスがPP回復手段として使うと足枷がないぶん普通に強くなるが、TMGのみで考えるとそのデメリットのせいで強みであるはずのリロードが足枷止まりになってるってことよ?仮に全クラスにデメリットなしのリロードが配られるなら通常はお役御免の強行動なのは間違いないが、デメリットつきのリロードが配られたなら少なからず近接は確実に足枷持ってこられたと嘆く自信あるわ。そんな行動が本当に強いかどうかって考えてみ? -- 2020-06-15 (月) 02:34:40
      • あとリロードと違い他クラスの通常攻撃による回復手段はきちんと火力があること。特に通常3は威力もPP回収も優秀だからPP持たせながら戦うのにPAPA通常のコンボが使われたりよくPAのページでのDPS表の比較として出されるくらい優秀な行動のひとつだから。ついで通常攻撃以外でもPP回復できるアクションも大抵ある点や自然回復が停止しない都合足枷にはなってないでしょ? -- 2020-06-15 (月) 02:40:56
      • というかHr自身がソード通常3のダメージ高いじゃん -- 2020-06-15 (月) 04:15:32
      • 枝2の理屈だと『リロードが弱い』『リロードする間はdps0』『リロード時間分だけdpsは低下する』っていうのはおかしいんじゃない?リロードに対する調整の結果、総合的に弱いだけでリロード自体は強行動でdpsに帰依するのなら上の言い方は明らかに違うでしょ?それなら『抜刀でpp回復停止してるのが弱い』とか言うべきで『(抜刀で停止するのはリロードのせいだから)リロードが弱い』でかっこの中読めよって感じなのは言葉としてキツくない?言いたいこと半分以上なくなってるし、リロードしない他のクラスのpp回収はリロードより優秀って読めるよ?あと抜刀中のpp回復時間がdpsにそんなに影響あるとも思えんなあ。時流とかが人気なのはpa発動中にも回復するからでしょ?抜刀中のpp回復重視のsop組んだとかまるで聞かないし、戦闘中はpp停止してる時間の方が長いと思う -- きぬし 2020-06-15 (月) 07:59:36
      • リロード本体のみを見るならば強い行動。ただしPP回復手段がリロードありきなHrTMGのみで戦う前提だとPP消費しきるとPAはおろか通常攻撃もできない状態でリロード以外の行動が止まる性質な武器な上、PP0で立ち回るなんてアホなことしない限りリロードという行為はDPSは下がることはあっても上がることは絶対ないからこうなる。だからHrTMGでは火力下げる要因にしかならないリロードが弱いというか強くない行動になるでしょ? -- 2020-06-15 (月) 09:06:57
      • というかHrTMGが他より火力あたまひとつ飛び抜けているならリロードも足枷込みでも強いにはなれたと思うよ。 -- 2020-06-15 (月) 09:14:34
      • Hr自体が火力低い上に燃費悪いのに、さらに回収のためにTMGにしてくるくるするとかいう無駄な時間が出来ることに大してのリロード弱い、でしょう -- 2020-06-15 (月) 09:47:48
      • ↑その「くるくるするとかいう無駄な時間」ってのが謎なんだよな…。仮にPAPA通常3とPAPAリロードのループを比べることができた場合、『PAのモーション2s、dps3』『通常3のモーション2s、dps2』とかだったとして『リロードくるくるのdps0』でもモーション時間が0.5sくらいなら『dps同じ』なわけじゃん?あとはdppの問題やろ極端な例だけど。そういうことひっくるめて『リロードが弱い、dpsが低い』って話をホントにしているのかなってこと。「通常3でpp回収しながらダメ与えてるし強い!」「リロード中はdps0!くるくる弱い!」ってすげー短絡的に見えるってこと。最終的なdpsが同じなら「くるくるする時間」は無駄じゃないやろ。 -- きぬし 2020-06-15 (月) 11:49:51
      • ソードなんかは通常3入れると最終的なDPSがむしろ上がってるんでその前提が成り立たない。DPPは流石にリロード入れたTMGのが高いけど -- 2020-06-15 (月) 12:10:53
      • 「ただでさえ火力が低いHrで」、「TMGにもちかえて」という部分を見ないでリロードだけで比べたら無駄じゃないだろうよ。実際、リロード自体は悪くない。だけど今のHrには無駄な時間になるんだよ。現状のHrの実態で考えると、リロード挟んだ時点で出てない火力をさらに出さない無駄な時間にしかなっていないから。さらに言えば、他のクラスはスキルとかでPPの回収が楽だったり消費が少ないから、高めた火力を最大限に活かしつつ攻撃の手を緩めずにPP回収もするっていうことができている。通常をそんなに頻繁に挟まなくてもだ。でもHrはリロードを生かすなら火力を捨てたTMGで戦い続けるか、ソードなら気弾でちょびちょび回収しては一気に吐き出してまたちょびちょび回収という形になる。それ以外だと上の枝が言ってるように、「くるくるするとかいう無駄な時間」を挟まないといけなくなる。つまりはリロード自体は弱いわけではないけど、そもそもリロードが圧倒的に優秀な前提で燃費やら火力が悪い設計なのに、他の職の方がPP効率も火力も上だからリロードに強さが見いだせないってことでしょう。 -- 2020-06-15 (月) 12:19:10
      • ↑つまり坊主憎けりゃ袈裟まで理論で引き合い出して悪いけどBoのDBJBを指して「(それ前提で調整されてるから)ラピブ、PBFは弱い」みたいな言い方ってこと?リロード自体強いの認めてるのに無駄行動って…どういうことや?あと↑2の「通常3いれることで最終的なdps上がるから成り立たない」って意味がわからん。PAPA通常3のdpsみてるのにdps上がるってなんのことや?計算で説明してくれ… -- きぬし 2020-06-15 (月) 12:44:53
      • 要はリロードは特別強い訳じゃない・Hr自体に火力がないからリロード挟んでたら余計に火力が出せない、リロード前提の設計にしたらさらに火力が下がる・他の職に比べたら何もかもが枷でしかない こういうことだな。dpsがどうのいってるのは自分じゃないから知らん。 あと、Boは回収が強いことに対しての代償は特にないよ。単純にHrだけがかつて火力が高かったから代償に背負ってたものを、他が抜いていったのにそのまま放置されてるだけ。 -- 2020-06-15 (月) 12:54:23
      • なんで仮定を出しておいて自分で考えてみないのかわからんが、仮想コンボのPP収支考えた上でリロードは弱いよ。回復手段置き換えたら通常3からめどころか通常1,2,3との比較でさらにDPPが非常にいい場合でもギリ追いつけない程度でしかない。 -- 2020-06-15 (月) 14:03:08
      • 通常3はDPS表見てくれとしか…。ヴェイパー2+通常3の方がヴェイパー3回やるよりDPSDPPともに上でしょ。PAPA通常とPAPAリロードが同等の損になるならって仮定をしているが、ソードとの比較においてはソードが通常を混ぜることで損をしてない以上はその仮定が成り立つことはないって話 -- 2020-06-15 (月) 14:18:48
      • なんか話噛み合わんな…要はpp回収含めた最終的なdpsみて「リロード弱い」って話をしてるのか気になっただけや。自分の中ではオービット電池やクイーンヴィエラみたいな古くからある「短時間のdpsを捨ててpp回収してる」ポジションのリロードがdps0弱い!みたいなひどい言い様やなと思ったくらいやし、Hrの火力があるって言いたい訳じゃないからこの辺でいいわ -- きぬし 2020-06-15 (月) 15:01:11
      • よーわからんがHrツイマシ自体が初期からクソザコだっただけやろ ツイマシに持ち替え→リロード→元の武器に変更 が1秒以下で済むなら使われてたかもしれんけど -- 2020-06-15 (月) 15:04:00
      • 横からだが、このページに数字乗ってるんだから仮定や理屈じゃなく計算しよう。例えばモーメント×2リロードのDPSは1634×2÷151×60≒1299でモーメント×3リロードなら1634×3÷214×60≒1374になって、モーメント単体と比較してDPSはそれぞれ約80%と84%まで落ちる。あとはこれを通常混ぜたコンボと比較して強いかどうか考えればいいよ。 -- 2020-06-15 (月) 15:24:51
      • そりゃ今時だと回収の必要すらないような構成だったり、マーカー起爆やエンハンスアタックみたいな最大火力の攻撃なのにPPが回復するなんてのもあるわけで…。DPSを捨てて回収するって行為そのものができればやりたくない弱ムーブよ -- 2020-06-15 (月) 15:40:25
      • ごめん、DPSの割合はそれぞれ83%と88%が正しいからそこだけ訂正 -- 2020-06-15 (月) 15:42:12
    • PP無限でもソードの通常攻撃と同レベルだったり攻撃範囲が狭いからだよ。これでリロードでPP回復はねーわって感じだった。今はどうなってるか知らん。 -- 2020-06-15 (月) 19:52:01
    • リロード前提のpp持ちで作られてるから消耗激しいし、他クラスはもっとスタミナもあって回復もゲノンで一瞬なんだよ。 -- 2020-06-15 (月) 21:41:39
    • TMG自体が弱すぎたから攻撃してない時間が発生する=弱いってだけ、TMGのPAに高いDPSが有ったらリロード自体の評価も変わってたんじゃないかな、何もかも火力が無いのが悪い -- 2020-08-04 (火) 17:35:15
      • 実装当初は優秀なPP回収だったが、今はただ火力の出せない時間でしかなくなってしまってるからな…。リロードを強制されるならその分を考慮した火力に設定されないといけないが、その場合は何らかの手段でリロード時間を踏み倒すとその分だけ強さが抜け出てしまって色々問題が出そう。リロードが必須にならないように改善されるのが無難な気がする -- 2020-08-04 (火) 18:17:22
      • 一発の回復量を固定値化+増やしてモーション短縮でコンボ的に使えたりPPリザーブ的に余分にストックして常に吐き出せるとかすればいいのかもな。HrTMGのみの機能で当然他武器じゃ使えない -- 2020-08-04 (火) 18:26:01
  • 状況に合わせて武器を使い分けて戦うの楽しいね。武器変更操作しなくてもPA押しっぱで武器を持ち替えてくれてなおかつ攻撃までしてくれてる。ずっと殴り続けれててストレスフリーですわぁ。 -- 2020-06-15 (月) 07:37:19
    • パッドでプレイしてると長押し切り替えシステムはほんとにありがたいのよなあ -- 2020-06-15 (月) 10:29:28
    • ヒーローを単体で見た場合の完成度は、本当に素晴らしいですね。他のアクションゲームに出しても恥ずかしくないのではないかと思います。今後のキャリアがどうなるかは分からないけれど、濱﨑さんには頑張って欲しいです。丁寧に調整された不尽の狂気も好きなクエストでした -- 2020-06-15 (月) 22:52:04
      • 濱崎を返して…… -- 2020-06-16 (火) 09:47:34
      • 濱崎のep5開始前の想定通りにプレイヤー全員が何の不満も疑問も持たずにHrに移行してる前提であればep5の調整は最高の評価を得ただろうな -- 2020-06-16 (火) 14:34:30
      • そーでもないと思うが。HMZKは作り手としては優秀なんだけど、自分がプレイして面白いと思うかどうかって感覚が致命的に欠如してたから…。Hrショックだけでなく、数ヶ月間毎日やらせるオメマス999とか、長時間拘束かつ報酬不味いエンドレスとか、☆15解禁一ヶ月でユニクロにしてしまうとか色々やらかしてるしね…。 -- 2020-06-16 (火) 16:26:37
      • HMZKはユーザーライクな反面、「みんなの意見聞いてやってみました、ただ自分で試してないし想像か付かないのでそこは大目に見てください」な感じ。意見を聞くけどユーザーとしての経験が無くてこっちの立場には立てないからズレてる印象。ついでにYSOKは逆に自分の経験とかに自信があるのか所謂自分の作家性に任せて推してくるタイプで同調できる人には大好評でできない人には悉く外れる。枝3のに合わせるなら「自分がプレイして面白いと思うからイケる!」っていう感覚で他が欠如してる -- 2020-06-16 (火) 18:29:18
      • まあ、YSOKは賛否両論のそんな感じだよな。プレイヤー感覚でしか作れないYSOK、プレイヤー感覚のなさすぎるHMZK、と正反対のDだから組んだら面白そうなんだよな、この二人。 -- 2020-06-16 (火) 20:54:56
      • やがてプレイヤー感覚のない面白味のないクエストの実装へ -- 2020-06-16 (火) 23:47:51
      • もう悪い意味で話題の尽きないゲームは嫌なんだが -- 2020-06-17 (水) 01:58:45
      • YSOKがPhとEtでこのゲームを統一するから安心して待ってろ -- 2020-06-17 (水) 09:46:45
      • PhとEtが広告塔になってるEP6ももう終わるし、そこは新クラスに交代するんじゃね?せっかく環境変わるに新クラスが1つだけって事もないだろうし -- 2020-06-17 (水) 14:28:53
      • 今後どう調整されようが結局誰かが不満をもつことに変わりはないんで、不満を持つ係が自分にまわってこないことを祈る作業を続けよう -- 2020-06-17 (水) 14:40:14
      • まあ一番不満が尽きなくなった理由は調整でもなんでもなく運営への不信だけどな。こいつらプレイヤーと制作両方があってこそのネトゲなの分かってんのか?っていうガバガバ説明不足ご理解発言多くて、一方的に自分が作ったものをご提供してます精神と思われたら良い方向に取られねぇよ -- 2020-06-17 (水) 19:25:25
  • 最近また復帰したのだけど意外とHrソードの通常攻撃ってDPSあるのね(´・ω・`)おいちゃんびっくり -- 2020-08-25 (火) 21:43:17
    • なんでわざわざ自分から首絞めるようなことを更に状況悪くする補足付けて言うんだろうな。まあカジュアル引退繰り返ししすぎてエアプ(同然)だからだろうけど -- 2020-08-25 (火) 22:02:26
      • 表みて思った事書いただけなのになんか偉く罵倒された・・・単にそうなのねって思っただけなのに・・・ -- 2020-08-25 (火) 23:31:18
      • 思っただけならわざわざここにコメントすんな雑談板かTwitterにでも呟いてろよ -- 2020-08-26 (水) 09:56:37
      • はーい。私が悪かったです・・・以後コメントしないようにします・・・ -- 2020-08-26 (水) 12:27:14
      • なんでこいつこんなにキレてんだ? -- 2020-08-26 (水) 21:17:38
      • ヒーローは世のため人のため日夜活躍してて余裕ないから… -- 2020-08-26 (水) 22:02:49
      • 最近また復帰したって言ってるから少なくともEP5はやってるだろうに基礎の基礎すら理解してないって事故紹介しちまってるからな -- 2020-08-29 (土) 13:52:07
      • 小木枝2ボロクソ言ってるだけで草 -- 2020-09-08 (火) 13:52:05
  • HrTMGは通常でPP回復無くても消費しないならまだ活躍できたのにな。 -- 2020-08-29 (土) 13:00:53
    • 通常はクソどうでもいいわ。せいぜいステアタ。リロードしないとお話にならんから火力出そうとすればするほどPP無くなって確定無火力PP回復期間取らないといけなくなる。わかりやすい例なら、カウンター取り放題の敵にカウンターブラン決めまくりたいがn回撃ったらもうガス欠で何もできません。になるからリロードは必ず発生するし、回復力強化してないと回数(頻度)減らせない、地味に硬直あるし攻撃飛んで来たら危ない、と最高火力出すうえで不利を背負わされてる。遠距離からHSモーメントとかHSファイナルで十分な火力が出るならHrとしては問題ないけどバランス的にどうだろうなって感じ -- 2020-08-29 (土) 13:58:00
      • ガス欠中にも攻撃できる手段あったらレイドボスでもまだ暇なときにリロードできるからマシなんだけど -- 2020-08-29 (土) 20:47:02
  • 久々にヒーロー弄ろうと思ってるけど、原初などで今のヒーローどんなPA使ってんだろうかって観察してると、ちょいちょいとライジングブンブン丸の人を見るんだが、実際今の環境でライジングブンブン丸ってありなの?なしなの? -- 2020-09-07 (月) 04:28:47
    • ライジングぶんぶん自体はまあ別にいいけど、それだけやってたらギアたまらんし回避もできないから場面考えて使わないとよろしくはない -- 2020-09-07 (月) 14:01:58
    • 攻撃性能としてはそこそこだけどカウンター集中力が高いってとこじゃね。ちょっとでもカウンター待ちしようと思うとだいぶ火力低くなってるからな。 -- 2020-09-07 (月) 15:11:39
    • 常に理論値で出せる点は意外と馬鹿にできないところがあるのとDPPがいい -- 2020-09-08 (火) 14:35:11
    • かかし殴り最強みたいなとこはある、PPあるなら(アジェルとか)派生後すぐ止めてもう一度始動って回してる方が出るけど、第二形態でブンブンは死 -- 2020-09-09 (水) 11:08:42
    • ソードならDPSが高いライジン派生即終了*2通常3ループしてる。ライジン即終了はキャンセル性能も高いので、回避に移りやすいのが利点。タリスは変わらずのDOT+レレ3かな。他武器以降前にも貼り直す。TMGは今もあまり使ってないけど、多段系に強いカウンターブランは氷・火の大技に2回使うかな -- 2020-09-12 (土) 13:30:04