フォース のバックアップ(No.11)



公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
 修正履歴

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
 修正履歴

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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  • サイコドライブ拾えたのでフォース触ってみようと思ったけど法職のユニットがなくて、Hrで使ってるステ60hp200pp13の汎用ユニだと法職としてはよろしくないですかね? -- 2018-07-11 (水) 19:54:08
    • 導入としれはその装備はかなりいいんじゃないかな ステだけ持って先手必勝って事が出来る環境では無くなってきてるからよほどの腕がないとHP盛りが必須になってきてるし、静止リスト実走前とは違ってPPに余裕が出てきたからステ盛ってテク回数減らすって力技をしなくても良くなった。この先もFoしようってなれば全部盛り(なおコスパ最悪)かキメラ用の法ステの特化ユニットでも作ったらいい -- 2018-07-11 (水) 20:11:18
    • レイド討伐のタイムアタック狙ってるとかでなければ全然問題ないよー -- 2018-07-12 (木) 09:42:05
    • Foの場合は武器防具を揃えてもスタート地点ですらないというテクカス問題があってだな・・。 -- 2018-07-12 (木) 13:51:09
      • 試しにやる程度ならある程度でもいいさ -- 2018-07-13 (金) 14:35:02
      • 必須級に絞って多少妥協すればそんな手間はかからんし… -- 2018-07-13 (金) 15:17:14
    • OPだけ書かれても何のユニにつけてるか分からんから答えられん。Hr用でウェライザネイザネとかだと、電池やパルチ無い初心者が使うにはPPがきついと思う。フォトンドリンクのPP20足しても良いから、全込みでPP170~180ぐらいは確保しておいた方がいいよ。今のFoのPP回復力でも電池やパルチや災転系あるなら合間に回復でなんとかって感じだから、PP余裕があるってのは手が止まってるタイプかDPPがいいグランツとかを延々垂れ流してる人だけだから。 -- 2018-07-13 (金) 15:03:40
      • 木主のOPならぶっちゃけ何につけてても文句ないわ。あと足を止める事を極力意識したらppは楽になると思うぞ -- 2018-07-14 (土) 17:15:53
    • この最近140ぐらいでだいたい事足りてるし、むしろ今はHP多いほうが安定するのでそれでいいかと。それで足りないと思ったら専用作ってみたらいいと思う。 -- 2018-07-14 (土) 18:34:16
      • 140でレイドやマルグル(今ならアークマ)をまわしてる動画はよ 手数少なすぎるとかでもなければ、まず電池・パルチ・ペット等のPP回収専用装備なしで140じゃ足りないから -- 2018-07-14 (土) 19:41:13
      • マルグルは予想できんけど、ルーサーとかみたいなレイドなら殴りながらで足りんじゃね?コンバリストとかも使えるわけだし -- 2018-07-14 (土) 20:17:51
      • ルーサーなんてFoからすれば消えてる時以外は攻撃し続けることができるカカシなのに殴ってる暇などない。というかそもそも殴ってPP回復してる時点で「140で足りてる」とは言わない。 -- 2018-07-14 (土) 21:08:09
      • どういうユニとツリーだったら140台になるんだ・・・・ 無課金全属性とか言う貧乏ツリーかつ全身イザネでかつユニのopもしょぼくないとそのくらいにならんと思うが あと140じゃ全然足らんぞ殴ってる=ガス欠だからな -- 2018-07-14 (土) 21:12:23
      • たしかにPPは捨てると決めて組まなきゃ140に収めるのは逆に難しいな マルグル…は厳しいがレイドなら立ち回りをかなりギリギリまで詰めて無駄撃ちと回避を減らせば、殴りや棒立ちでPP回復に手を止めなくてもテク撃ちながら回せる可能性はあると思う -- 2018-07-14 (土) 23:38:57
      • 枝3 お前のガス欠の定義はしったこっちゃないけどPPが切れれば殴って回復するのは普通のことだわ。考えが古臭いぞ?もちろんPPを空にしないで立ち回れるのがベストだけどな -- 2018-07-15 (日) 22:01:32
      • 別に殴ってPP回復しちゃアカンなんてことはないけど、殴らずにテクを使い続けるのがFoでダメージを出すには理想の立ち回りで、その為にはPP140じゃ足りんって話だ -- 2018-07-15 (日) 23:50:50
      • 殴る時間自体もロスだし必然的に距離詰められてるから最悪攻撃食らってロスが更に拡大するからな。専用対策する方が大抵回復早いし。殴って回復は正直ソロADとかの話 -- 2018-07-16 (月) 00:23:01
  • EPDないからシエン作ろうと思うんだけどどの属性はタリスでどの属性はロッドのほうがいいとかある? -- 2018-07-13 (金) 23:59:39
    • 全部ロッドでもいいんじゃよ?(置きAロッドシュート×3からのレザンぶっぱしながら) -- 2018-07-14 (土) 06:09:59
    • シエンは単属性しか最高ダメージ出せないからそこだけ注意して作れよー -- 2018-07-14 (土) 20:20:35
    • ep3のこほはロッド複合専用だったけど変わったんやなあ、ロッドで4属くらい作るわ! -- 2018-07-14 (土) 22:54:52
  • 現在光テクと炎テクの攻撃性能に相当な差があるわけだが・・・レオーネ・レオパードには炎の方がええんか? -- 2018-07-24 (火) 22:32:01
    • 元々炎属性に弱くて、バーンで特殊ダウンが発生するから炎の方がいい -- 2018-07-24 (火) 22:58:11
    • 特殊ダウンとか考えるなら別だけど、単体相手で単純なダメージ量だけで言えばイルグランツ頭に撃ち込むほうが強い -- 2018-07-24 (火) 23:08:11
    • 当てられるならナフォが一番強い、当てられるなら・・・ -- 2018-07-25 (水) 11:22:07
    • アルチ犬に対して光と炎では炎のほうが約1.41倍。EWH込ならば約1.54倍もダメが通りやすいです。当たるならナフォが瞬間ダメージがありますし、火焔フォイエも閃光イルグラと比較してDPSが6%弱い程度におさまります。逆に言えばナフォが当てられない状況なら閃光イルグラでも良いですが、アルチ犬ならば複数体同時に出ることも多いですし、複数巻き込めそうなら火焔フォイエやギ・フォイエも選択肢に挙がると思います。 -- 2018-07-25 (水) 12:05:31
    • イルフォ落とそうぜ -- 2018-07-25 (水) 15:41:43
  • あかん…調整されてもなおFoで致死率高いままやわ…。黒竜でも未だ一人3乙×3回とかかまして30分間クリア出来ず終いとかあって、翌日黒竜特化の魔物ロッド終始接着してたけど、やっぱり結局1乙してしまった…。ナバータ零式もショートミラージュも避けにくすぎやねん…まさかショートミラージュって付けるとかえって避けにくくなるとか?ラグの影響もあってただでさえ詐欺判定だらけのトカゲが余計に避けづらく、そしてチャパリも零式ナバータも殆どめくられるっていう… -- 2018-07-31 (火) 16:37:19
    • ショートミラージュの回避性能で避けられないってなったらどのクラスもできんぞ・・・ラグはPC買い替えるなり描画設定落とすなりで対応しよう -- 2018-07-31 (火) 16:42:08
      • Fo以外だとオーバーキルな特大倍率技除けば避けられなくても保険があるんですけどね…乙女やアイアンにフラガ、FiならLBインシュランス、Suならワンダやヴィオラみたいなタフガイペットにディアマスター…詐欺判定やラグでも致死率は極めて低くなるのに、Foはどれもない、あるいは頼ろうにもサブクラスには相性が悪すぎるのが辛い。FoHuやFoSuにしようものならただでさえテク攻撃のスキル依存度強いのに威力倍率低くなるわ燃費も悪化するわで火力面での貢献度イマイチ、補助面やろうにもそれ最初っからTeHu・TeSuでよくね?…ってなってしまう…。保険も防御スキルもまともになくちょっとお手玉されたらもうお花畑見えるってつらすぎです -- 木主 2018-07-31 (火) 18:55:40
      • まぁ木主さんや、そういうとこを補いながら戦って初めてできるフォースとして立ち回れるわけだし、耐久が低かったり回避しながら戦う立ち回りが苦手なら別クラス使った方が楽しいと思うぞ。少なくともフォースはダメージくらいながらゴリゴリ行くようなクラスではない -- 2018-07-31 (火) 19:07:17
      • EPD落ちたので、魔導士プレイしにVHAD50ポップル養殖でFo80/Te80まで上げたまま放置してたキャラ引っ張り出してやったんですけど、やっぱり真の意味で超絶プロアークス向けなピーキー仕様なのは変わらないんですね…。イザネ3部位とSOP以ってしてもカバーは不可能なのかしら…? -- 木主 2018-08-01 (水) 19:58:04
      • まず前提として邪竜は起き攻めの達人だから保険にエアリバ推奨。ショートミラージュの有無にかかわらず、余裕がない時以外はジャンプしてから回避すると硬直消せていい。小木2も言ってるけど隕石と火柱はそのままだとめくられるので少し下がるか素直に回避。邪魔だ!のサマソとかは素直に避ける。零ナバとかチャパリしても二連打とか飛んでくる瓦礫とかに邪魔されることあるから事故る。邪竜だけなら特攻武器作る手もある。あと、自分もやってるがイザネ3つHPガン盛りにジャーキーか野菜炒め使用、さらにデバンドカット併用でマッシブを使えば棒立ち固定砲台も不可能じゃないで。S1~S3が使える武器があるならS1かS2に被ダメ軽減、S2かS3に災転入れるとなおいいし、アトラが使えるなら更にS4に胆力か奪命も有りだ。但し、これだとマルグルとかは若干きついのと、ボス相手でも相性悪いのはいる(フリーズやらスタンばらまいてくる奴とか)から誰に対しても使えるわけではないことに注意。まぁ基本は避けるものってのはかわらんよ。HP2000近くあればよっぽど悪質なコンボくらわない限り死なないけどね -- 2018-08-03 (金) 00:17:40
    • ショートミラージュは普通のミラージュより短くなる分無敵時間も短くなるけど基本は付けるもの。困った時のジャップショートミラージュ連打とかミラージュにも適用になったステジャンとか活用する。Foの場合攻撃を欲張りすぎての被弾からの連続ヒットで死ぬ可能性が高いからチャージ完了したからって無理にテク撃たないでちゃんと避けてから撃つ。たぶんイルバのカウントが消えるーーって焦ったりするんだとは思うけどそこそこ維持されるから避ける方に意識の比重を置こう。あと、地面から吹き出すとか上から降ってくる攻撃はめくり判定だから、ボスの方向いてる状態でのチャーパリでは防げないのも一応言っておくね。あとはなんだろな、HP1000~1200くらいは欲しいなとかPTにTeがいないならサブでデバンドカットだけは降るツリーにするとか。 -- 2018-08-01 (水) 07:41:16
    • 気持ちはわかる でも慣れなんや… ショトミラは硬直が短いとはいえミラージュ回避だから硬直には気をつけないといけん。ステジャンと組み合わせると硬直とノロノロ歩きがほぼないから回避+安全な位置に逃げたい時に使える ミラ終わりかけの時点で地面に足ついてないと発動しないことは注意してな んで黒龍は感覚でいいんで次何の行動が来るか予想出来るようになるまではチャパリ系は極力抑えてジャンプショトミラ(出来ればステジャン付きで)連打した方がいい。そのうちなんとなくで、次隕石だなーとかサマソ来そうだなとか、これはブレス吐くけど隕石ないパターンだとか分かるようになる そしたらチャパリ系もガンガン使っていける。 -- 2018-08-01 (水) 07:59:00
    • 邪竜は攻撃緩い時以外はレバラン接着でもいいと思うで。DPSの理論値からすりゃイルバ7連、ロッドSC使える状況ならイルグラ連打が最適解ではあるけれど安全に敵の攻撃よけつつ自分の攻撃を当て続けられるレバランはなんだかんだ言って優秀やで。 -- 2018-08-01 (水) 16:57:30
    • デウスソロしてる時ラストダウン間に合わなくてフォトンブラスト使えばよかったんだろうけど、テンパってジャンプショートミラージュ連打したら世界再編スラッシュ凌ぎ切れちゃったからもしもの時はホントおすすめ。 -- 2018-08-29 (水) 11:24:38
  • 最近のテク職のユニットに詳しくないのだけどクリファド三部位でも大丈夫かな -- 2018-08-06 (月) 08:23:48
    • クリファド×3だとある程度ブーストされたボスとか一部のボスで即死の危険あるからゼイネのが良いとおもうツリーや武器次第だけどPPに盛れたりPP軽減あるから耐久か火力に咲いたほうがいいと思うぞ? てことでボードがゼイネ 死にたくないならイザネ -- 2018-08-06 (月) 09:45:25
      • 同意見です。雨風みたいな極端な攻撃ブースト付きのエネミーもいますしね。HPPPがどれほど盛ってあるのか、どれほど盛る予定なのか分からないと何とも言えませんが。分からない、迷うなら後でゼイネに切り替えて耐久力を調整出来るクリファドで良いかと思います。 -- 2018-08-06 (月) 10:06:09
  • TeのLVがそろそろ85になりそうだからFoに戻ろうと思うけど凡庸スキル構成ってこんな感じ? 個人的に雷あまり使わないのでこの構成ですsim -- 2018-08-08 (水) 12:56:32
    • 汎用な。TeツリーのPPアップ、シフアド、レスアド取るぐらいならコンバ10にしてリキャスト短縮しろ。雷マスタリは2-4じゃなく5-1で振れ。 -- 2018-08-08 (水) 17:42:09
    • 炎テクとかいうゴミ使う場面ないからSチャいらんやろ。複合はザンディが使い勝手、威力最高だから雷に振ったほうがマシ -- 2018-08-08 (水) 19:47:56
      • スキルツリーで森イルフォ用に1本は欲しいけどそれくらいだな -- 2018-08-20 (月) 06:46:33
    • TeでもFoでも汎用性を持たせると凡庸構成になるのよね。もっと凡庸にするなら各種マスタリーを少しずつ削って法撃とPPのアップ系に充当してやったらいい -- 2018-08-14 (火) 07:16:48
    • アドレスを直に記入するとフォーマットが壊れるので「コメント挿入」ボタンの右にあるURLボタンを、リンクさせたい文字列を選択してから押しましょう -- 2018-08-18 (土) 22:13:14
      • ア、すいません。以後気をつけます -- 2018-08-31 (金) 13:53:42
    • 色々な意見ありがとうございます! 上の構成を修正。これでいってみます -- 2018-08-31 (金) 13:52:47
  • PP回復のヴラドってどうなの?すこし前に話題になったけど、ヴィエラ・フロシュ・オビの回復より優秀? -- 2018-08-16 (木) 21:36:49
    • 帯やらの効果と供用出来るなら速度面での理論値的には優秀じゃないかな PP260くらいまでなら帯でも舞一発で全開にいけるはず。ただ数発分あれば十分って時にも全快で回復するかわりにちょっと時間使うからそれで全部おkって感じでもない -- 2018-08-16 (木) 23:19:42
      • 比較的舞の方が有利かな。マルグルは舞回復からサフォダッシュしてレザンして舞回復してってループできる。レイドもデウスなんかのターン制系で相手の攻撃の合間に舞JGからすぐに攻撃に移れたりとか、移動しながら回復しないといけないってシーンしかオビ使わなくなったかも。 -- 2018-08-19 (日) 03:51:59
  • タリボとか法ハイ切ってTeと合わせて六属性ツリー作りたいんですけど大丈夫なのかな -- 2018-08-20 (月) 16:56:11
    • タリス使わないならタリステックは切ってもいいんじゃない?ハイアップは迷う、上昇量の多い1止めは昔やったことはある -- 2018-08-20 (月) 18:46:38
      • タリスあるけどあんまり使わないしフレアはSC分の1振りだけ。こういう感じなの予定してるシミュ -- 2018-08-21 (火) 17:23:06
    • フレアも最低限しか振れれないし結構つらいなぁ -- 2018-08-20 (月) 18:56:21
      • 法ハイ切るレベルならフレア1止め確定か -- 2018-08-20 (月) 18:59:15
  • クヴェレのコメント欄にロッシュは打撃部位倍率参照ってあったけど、ここの記載間違ってる? -- 2018-08-28 (火) 05:22:14
    • 信じられないなら自分で検証してどうぞ -- 2018-08-28 (火) 05:44:06
  • 一応ファーストアーツFoにもあるけどこれ…活きることある?クヴェレ殴り主体とか特異な戦闘スタイルじゃない限り発動しませんね…ポイント不要で取れるから損はしないけどさ -- 2018-08-29 (水) 19:11:24
    • ザッパーとロッドシュートを組み込んでPP回収、武器持ち替えの手間を挟まずに略式複合バラマキなんてのにはいいかもしれない。 -- 2018-08-30 (木) 10:58:46

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