クラフト/武装エクステンドレシピ のバックアップ(No.12)




武装エクステンドとは

武器や防具をクラフトし、対応するクラフトレシピに記された性能に書き換えるシステム。


愛用の武器や防具、強力な潜在能力や優れた特殊能力を持つが素のステータスが低く実戦では力不足となるような武器などを、実装当時の最前線で使える強さに引き上げることができる。
また、専用の追加アイテムを使用する事で本来装備できないクラスでその武器を装備できるようにすることも可能。
難易度H~SH帯では低コストで大幅な攻撃力アップが見込める一方、XHやUltでも堪えうる性能まで引き上げるには多額のメセタが必要になる上それでも高難度クエストでは十分とはいえないケースもあるため、資金の節約にはクラフト依頼を積極的に行う必要がある。


クラフトをする前に

クラフトできる装備

レアリティ★1~11の旧式武器とユニットが武装エクステンドの対象。
タクト系武器、新世武器、サブユニットはクラフトできない。

エクステンドによって書き換わるもの

エクステンドしても
変わらないもの
名称変化なし
外見
レアリティ
強化値
属性
属性値
特殊能力
潜在能力
時限能力
固有PA
固有テクニック
es専用能力
セット効果変化なし
エクステンドで
書き換わるもの
攻撃力
(武器)
元の武器によらず、決まった攻撃力になる。
エクステンドできる性能の限界は何度か更新されており、トップクラスの武器には多少劣るが、十分実用なラインになっている。
最小攻撃力
(武器)
通常のレア武器は、ダメージの振れ幅が非常に小さく設定されているが、この特性が失われる。
★1~★6までの武器と同じように敵との技量差によって振れ幅の大きさが変化するようになる。
シルバ系素材を使う段階のレシピから、レアリティ問わず最小攻撃力がある程度付与される。
特殊な攻撃力
(武器)
打撃武器や射撃武器についている法撃力といった特殊な攻撃力は消失する。
装備可能クラス
(武器)
デフォルトで装備出来るクラスのみになり、他クラス装備可能な武器はその特性を失う。
ガンスラッシュは元々全クラス対応なので変化なし。
大成功により装備可能クラスが増える場合あり。
大成功の効果を確実に発生させる補助アイテムがある。
装備条件
(共通)
元のアイテムによらず、決まった装備条件になる。
要求ステータスが特殊なものは、カテゴリごとに決められた装備条件に統一される。
大成功により規定値より低くなる場合あり。
大成功の効果を確実に発生させるものや要求先を変更させる補助アイテムがある。
オーナー登録
(共通)
レア度に関係なくオーナー登録が行われるため、クラフトした状態のままではトレードやマイショップ等で取引できません。
オーナー登録解除の手順を踏めば取引可能に戻せますが、その場合はクラフトした内容も全て初期化されます。
防御力
(ユニット)
元のユニットによらず、決まった防御になる。
エクステンドできる性能の限界は何度か更新されており、トップクラスの防具には多少劣るが、十分実用なラインになっている。
耐性
(ユニット)
元の防具にある属性耐性や隠しパラメータの耐性は全て消失する。
特化エクステンドレシピのみ、耐性または属性耐性を上昇させることができる。
打防【HP】レシピ 打撃耐性+4%
射防【PP】レシピ 射撃耐性+4%
法防【属性】レシピ 法撃・属性耐性+4%
HP・PP増加
(ユニット)
元のユニットによらず、HP・PP 増加効果はレシピによって決まった数値になる。
特化レシピでないとレアユニットの増加量は大抵下回ることになる。
打防レシピ HP+30 PP+1/打防【HP】レシピ HP+100
射防レシピ HP+20 PP+2/射防【PP】レシピ PP+10
法防レシピ HP+10 PP+3/法防【属性】レシピ HP+30 PP+3
  • 注釈
    • 打撃力・射撃力・法撃力:一部の★11武器はクラフトすると弱くなる場合がある
    • 装備条件:ガンスラッシュ・カタナ・バレットボウは要求値が技量に変化し、装備が難しくなるので注意。
    • 特殊な攻撃力:レシピどおりの性能になるので、本来そのカテゴリーの武器が持っていない、一部の武器特有のステータスが消えてしまう(例えばソードコートエッジDの法撃力など)
    • 装備可能クラス:本来そのカテゴリーの武器には付いていない、一部の武器特有の装備可能クラスが消えてしまう(魔石交換のバイオ○○系武器、ブーケライフルビブラスキャノンなど)
  • 最小攻撃力:本来★7以上の武器が持っている隠しステータスの1種。これが消えるとダメージの振れ幅が大きくなる。シルバ系・ゴード系素材を使用した武器は少しだけブレが改善される

エクステンド後の性能

クラフトを行うと、その装備の性能はクラフトレシピに記載された通りの性能に上書きされる。
元々の性能が高い装備をエクステンドすると性能が落ちてしまう事があるので注意しよう。


クラフト後の性能は、後述のエクステンドレベル(EXLv)が高いレシピほど優れたものになる。
武器を上限までクラフトすると★11武器と同じくらいの攻撃力を得られる。EXLvが低くても★9武器と同じくらいの攻撃力になるため、レベルの低いうちからクラフト武器を持たせる事ができれば序盤のキャラ育成が非常に楽になる。
防具を上限までクラフトすると現在の最高難易度であるXHやULTでも充分に通用する防御力を得られる。防具のレシピでも特に有用な「特化クラフト」(後述)のコストがやや重いのが欠点。

装備条件を確認しよう

ガンスラッシュ・カタナ・バレットボウは、クラフトをすることにより装備条件が技量要求に変化する。
この3種の要求ステータスは、打・射・法撃力要求のクラフト武器と同じ数値を要求される。クラフトをした後に装備できなくなってしまわないよう確認しよう。


  • 補助アイテム
    クラフト時に「装備条件緩和○○%」や「装備条件変更(○○)」といった補助アイテムを使用することで装備しやすくすることができる(いずれも消費アイテム扱い)。
    ただし補助アイテムの効果が適用されるのは「その補助アイテムを使用してクラフトした時のみ」であり、その武器をもう一度クラフトすると効果は消えてしまう。
    よって補助アイテムを使用するのは、目標とするEXLvのクラフトを行う時の最後の1回だけにしたい。

    緩和+10%を使用するだけでも装備条件はかなり引き下げられるのでおすすめ。これはFUNスクラッチから入手可能で、マイショップにも多数流れているため安価で手に入れやすいのもポイント。

    緩和+30%は以下の方法で入手可能。数が限られている(2015/04/13現在)のでよく考えて使うようにしたい。

スキルとの関係

テクターのスキル、ウォンドリアクターには注意。武器の打撃力そのものが 1400 付近まで上昇するため、振れ幅を充分に小さくするには非常に高い技量が必要になる(敵技量にもよるが、700~800 の技量が必要)。
バウンサーのスキル、クラフトマスタリーによる攻撃力上昇は武器攻撃力に加算ではなく特殊能力と同じ扱いのため、振れ幅には影響しない。

強化値との関係

クラフト武器は、強化値+10の時の攻撃力がレアリティを問わずほぼ等しくなる。
武器の強化値の上昇によるステータスの伸びは高レアリティ武器ほど大きいため、強化前の攻撃力は高レアリティ武器ほど低くなってしまう。
まずは武器そのものを+10まで強化しよう。


なお表記上は同じ攻撃力だが、厳密にはレアリティが高い方がわずかにダメージの振れ幅が小さくなる。この差が気になる場合はレアリティの高い武器をクラフトしよう。

オーナー登録

装備をエクステンドすると「オーナー登録」が発生し、その装備はトレードやマイショップへの出品ができなくなる
オーナー登録の解除方法は後述する「武装エクステンドのリセットについて」を参照。

クラフトの手引き

クラフトの「クラフトの実行方法」参照

用意する物

  • クラフトレシピ
    かなりの数があり、武器カテゴリー、レアリティ、エクステンドレベル(ExLv)ごとにそれぞれ別々になっている。所持しているレシピはマイルーム端末から確認可能。
    クラフトを繰り返し行ってクラフト実績を解除していくことで、新たなクラフトレシピを修得できる。
    詳細はこちらを参照。
    自力での武装エクステンドには相応のレシピが必要だが、一部のクラフト実績解放とレシピ修得には特定のEXLvでのクラフトを特定の回数繰り返す必要があり、かなりお金がかかる
    自分がレシピを修得していない場合、既に該当のレシピを所持しているプレイヤーにクラフトを依頼してExLvを上げることができる。
    実績と取得レシピの詳細はこちらを参照。
  • クラフト素材・メセタ
    以下の一覧表を参考。必要なものはゲーム内のレシピにも記されている。

エクステンドレベル(ExLv)

武装エクステンドレシピはエクステンドレベル(ExLv)と呼ばれる複数の段階に分かれており、EXLvの高いレシピほど優れた性能になる。
クラフトの際は、EXLv1から順番に1レベルずつクラフトする必要がある。


最大ExLvや現実的に自力でクラフトできるExLvはレアリティごとに異なっている。
ExLvが低いうちは1回のエクステンドで次のEXLvのレシピが得られるため、クラフトを未経験でもある程度まではスムーズにExLvを上げることができる。
しかしEXLvが上がってくるとレシピ修得のために同一ExLvでクラフトを何度も繰り返す必要があり、メセタとクラフト素材を大量に消費する。
称号、大成功による全クラス追加、同じレシピの装備を複数クラフトしたい…など明白な目的がない限りは、既にレシピを解放しているプレイヤーを探して依頼した方が手っ取り早く、コストも安くて済む。

  • 武器
    初級
    (★1~3)
    中級
    (★4~6)
    上級
    (★7~9)
    ★10★11
    ExLv1~5ExLv1ExLv1ExLv1ExLv1~2初期修得レシピ
    ExLv6~11ExLv2~8ExLv2~5ExLv2~4ExLv3~6自然修得
    ExLv12~13ExLv9~10ExLv6ExLv5初期修得レシピ
    ExLv14~16ExLv11~12ExLv7~8ExLv6~7依頼推奨
    ExLv17ExLv13ExLv9ExLv8ExLv7初期修得レシピ シルバ系を使用
    ExLv18~21ExLv14~17ExLv10~13ExLv9~11ExLv8~9依頼推奨
  • ユニット
    全レアリティ共通
    EXLv1~2初期習得
    EXLv3~4
    EXLv5初期習得
    EXLv6~7依頼推奨
    EXLv8初期習得
    EXLv9依頼推奨
    EXLv10依頼推奨

武器

ダメージの振れ幅

  • ダメージの振れ幅とは?
    • 最小攻撃力(後述)という隠しパラメータが原因で発生する、与ダメージのばらつき。
    • この振れ幅は、自分の「技量」ステータスを増やすことで少なくする事ができる。逆に自分の技量が相手より低すぎる場合、与えるダメージが大きくぶれるため平均ダメージの低下に繋がってしまう。
      • 非クラフトのレア武器のみ例外で、技量はほとんど関係なく、振れ幅も小さくなるよう設定されている。
      • 技量とは別に、クリティカル率を上げることで平均ダメージを安定させる方法もある(クリティカル率=最大ダメージが出る確率 が上がるため)。
  • クラフト武器におけるダメージの振れ幅
    • クラフト武器は、ダメージの振れ幅が非常に大きくなってしまう。
    • クラフト武器のダメージを安定させるためには、特殊能力追加などの方法によって、ある程度の技量かクリティカル率を確保しなければならない。
      • 武器攻撃力が高い武器種(ナックル、ランチャー、ロッドなど)の場合、ダメージ安定化に必要な技量はかなり高くなる。
      • シルバ系・ゴード系の素材を使用してエクステンドした武器は大きな補正が掛かり、必要な技量はかなり抑えられる(参考)。

 最小攻撃力とは?

実際に必要な技量の目安は以下の最小攻撃力と技量を参照。
詳しい計算方法や振れ幅が生じるメカニズムはダメージ計算を参照。

各レシピのステータス一覧

エクステンド後の武器のステータスは、以下の表の通りに書き換えられる(それぞれクリックして展開)。


 打撃系

 射撃系

 法撃系

  • ガンスラッシュは打撃武器として扱われているので注意。
  • ガンスラッシュ、カタナ、バレットボウは装備条件が技量になるので注意。
  • ExLvの数値が太文字の物は補正効果が付加され、ダメージの振れ幅が抑えられる。

各レシピのコスト一覧


 必要なクラフト素材・メセタ一覧表(クリックして展開)

  • ※自力でフルクラフトする為にレシピ開放する場合に必要な素材・費用
     上級(★7~9)
     ★10
     ★11
  • :PAフラグメントについては打撃射撃法撃のうち武器カテゴリごとに指定のものが必要。
    • ガンスラッシュは打撃武器として扱われているため、PAフラグメント(打撃)が必要になるので注意。
  • ExLvの数値が太文字の物は補正効果が付加され、ダメージの振れ幅が抑えられる。
  • クラフト素材交換ショップでのレートは以下の通り
    • アイロ○○×500個 = スティ○○×100個 = シルバ○○×10個 = ゴード○○×1個
    • ルビアード×10個 = サファード×1個

防具

  • 概要
    • 防具をエクステンドすると、見た目とセット効果と特殊能力以外の性能は全てレシピ通りの性能に書き換えられる。
      • 具体的には元々の装備条件、防御力、HP/PP増加量、打射法耐性、属性耐性が全て書き換わる。
      • レアリティには関係なく同じ性能になる。
    • サブユニットはクラフトできない。
  • 装備条件
    • 武器のエクステンドと比較して装備条件が高くなる傾向にある(非クラフト防具の要求値は高くてもせいぜい400~430前後)。
    • 装備条件緩和アイテムを使えば要求値は大きく引き下げられるが、武器と異なりリア・アーム・レッグの3つ分が必要になる事に注意しよう。
  • 防御力
    最高ExLvまでクラフトすると、ボスエネミー産の星11防具とほぼ同等の防御力になる。

  • 耐性・HP/PP増加量の変化
    防具のエクステンドにおける最大の落とし穴である。
    • 全てのユニットには隠しパラメータとして打撃/射撃/法撃耐性とHP/PP増加量が個別に設定されているが、クラフトを行うとこれらの隠しパラメータも問答無用で書き換えられてしまう。
      元々の隠しパラメータが優れている防具をクラフトしてしまうと、HPが減ったり受けるダメージが増えたりしてかえって打たれ弱くなる可能性がある。
    • 後述の特化クラフトレシピ3種を除く普通のレシピでクラフトした防具はHP/PP増加量が低く、打射法・属性耐性も0%になってしまう
      難易度VH程度までなら問題ないが、SH以降は敵の攻撃力と攻撃頻度が上昇して大ダメージを受ける機会も一気に増えるので、相当手厳しいだろう。
      • 特化クラフトレシピ(後述)には比較的優秀な隠しパラメータが設定されているので、防具をクラフトする際はなるべくこちらを用いる事が推奨される。
      • 耐性の仕様はこちらの電撃オンラインの記事の4ページ目を参照。
  • クラフトレシピの分類
    • レシピはリア・アーム・レッグの各部位ごとに別々のものが使用される。
      また、各エクステンドレベル(ExLv)ごとに打撃防御/射撃防御/法撃防御の3種類のレシピがそれぞれ存在する。
      • これに加えてExLv3,8,10には打撃防御【HP】/射撃防御【PP】/法撃防御【属性】の3種類のレシピ(特化レシピ)も存在する。
      • 部位3種と打射法の3種(6種)。これらは全て別のレシピ扱いで、実績解除やレシピ解放はそれぞれ個別に行う必要がある。
  • 防具のエクステンドの手順
    • ExLv1から順に1Lv分ずつクラフトしていく点は武器と同じ。
    • レシピを選ぶ時、上記の打射法3種(6種)についてはバラバラに組み合わせながらクラフトする事が可能。
      例①:打撃防御ExLv1→射撃防御ExLv2→法撃防御【属性】ExLv3→打撃防御ExLv4…
      例②:打撃防御ExLv1~7→射撃防御【PP】ExLv8
       ルートの概略図(クリックで展開)

特化クラフトレシピとは?

  • 概要
    • 打撃防御【HP】,射撃防御【PP】,法撃防御【属性】の3種を指す。通称「特化クラフト」
    • 通常レシピと同じ防御力に加えて高いHP/PP補正と耐性(隠しパラメータ)が付くため、総じて通常のレシピより高性能。
    • 現在、特化レシピはEXLv3、8、10にしか存在しない。他のExLvでは通常レシピ3種(打撃防御、射撃防御、法撃防御)しか選択できない。
    • 2014/12/17より追加された。
  • 実績・レシピ解放の方法
    • Lv3の特化レシピは武装エクステンドのクラフトレベルが20になると解放される。
    • その後Lv3特化クラフトを行うとLv8特化レシピが、Lv8特化クラフトを行うとLv10特化レシピがそれぞれ解放される
      • ゲーム内ではLv8以降の実績解除の条件が「完成品ユニットHP:100以上」「~PP:10以上」「~属性耐性:4以上」と表記されているが、
        これは特化レシピに付いている隠しステータスの「HP/PP増加量・耐性」の事であり、
        ユニットに付いている特殊能力やセット効果などは一切関係ない。

各レシピのステータス一覧

  • 各EXLvごとのステータス一覧
    ExLv装備条件打撃防御.png (+10)射撃防御.png (+10)法撃防御.png (+10)
    1368174(243)154(215)154(215)
    2392186(260)166(232)166(232)
    3416198(277)178(249)178(249)
    4440210(294)190(266)190(266)
    5452216(302)196(274)196(274)
    6464222(310)202(282)202(282)
    7470225(315)205(287)205(287)
    8482231(323)211(295)211(295)
    9488234(327)214(299)214(299)
    10500240(336)220(308)220(308)

  • 各レシピの種類ごとのHP/PP増加量・耐性一覧
    レシピHPPP耐性
    打撃防御.png打撃防御301全耐性+0%
    全属性耐性+0%
    射撃防御.png射撃防御202
    法撃防御.png法撃防御103
    打撃防御.png打撃防御【HP】1000打撃耐性+4%
    射撃防御.png射撃防御【PP】010射撃耐性+4%
    法撃防御.png法撃防御【属性】303法撃耐性+4%
    属性耐性+4%
    (炎氷雷風光闇の6属性分)

各レシピのコスト一覧


 必要なクラフト素材・メセタ、クールタイム、レシピ解放条件 一覧表(クリックして展開)

  • :PAフラグメントは打撃射撃法撃のうち選択したレシピの種類ごとに指定されたものが必要。
  • リア/アーム/レッグの3部位に対して、それぞれ別々に打防/射防/法防の3種類分のレシピと実績が存在する。
    • ExLv3、8、10はさらに特化クラフトの打防【HP】/射防【PP】/法防【属性】の分だけレシピと実績が増える。
  • クラフト素材交換ショップでのレートは以下の通り
    • アイロ○○×500個 = スティ○○×100個 = シルバ○○×10個 = ゴード○○×1個
    • ネオジット×10個 = プロメチット×1個

特化クラフト開放費用

  • 実績解除を1から順番に開放していく場合
    ExLv回数メセタアイロスティシルバゴードネオジプロメキューブフラグ
    1112,00081
    2124,0001212
    特化31120,0004118
    4196,000812
    5101,100,0001201040
    6243,360,0004802496
    71160,0002414
    特化81360,00082212
    892,160,00072972
    91280,000128
    特化101420,000123316
    合計518,092,0002063284244486261

関連アイテム

  • 装備条件の要求値を緩和する物と、装備条件の種別を変更するものと、装備可能クラスを追加する物がある。

クラフトレベル

クラフト実績

武装エクステンドのリセットについて

武器・ユニット問わずエクスキューブ1個と100,000メセタを消費してリセットすることができる。
所持レシピでは確認できないが、クラフトラインから選択可能。
看板にレシピ登録できないため依頼での実行はできない。
リセットを行うと、オーナー登録を除いて武装エクステンドによって変化したものがすべて元に戻る。裏を返せば強化値などの武装エクステンドに関係ないものについては一切変化が無い。
以下に判りにくいと思われるものについてのみ特筆する(攻撃力もクラフト前に戻る等は省略する)。

  • リセットされるもの
    • エクステンドレベル(再び武装エクステンドを行う場合は1から上げていかなくてはならない)
    • 変更した装備可能クラス
    • 武装エクステンドをしているという状態(バウンサースキル「クラフトマスタリー」や潜在能力「技巧匠」の効果がなくなる)
      • 時限インストールは解除されないため、それを行っているユニットは引き続き効果を発揮する
    • エクステンド状態からエクステンド前の初期値に上書きされる為、エクステンドによって変更された各種補正が戻る(武器・ユニット共通)
      • 例:武器なら最小ダメージの補正が戻り触れ幅も元に戻る。同様にユニットなら固有能力値(PP、HP)や各種耐性(打撃・炎耐性など)も全て元に戻る。
  • リセットされないもの
    • オーナー登録
    • 装備の強化値
    • 装備の特殊能力
    • 武器の属性値
    • 武器の潜在能力
    • ユニットの時限能力

オーナー登録の解除

武装エクステンドのリセットではオーナー登録は解除されないが、2015/07/22 のアップデートによりエクスキューブとの交換でエクスキューブ5個と交換で入手可能な「オーナー登録解除パス」を使うことによって解除可能になった。
しかし、その際にもクラフトの効果はリセットされる。違いはユニットの時限能力も消去されるということ。
基本的には再び武装エクステンドを行いたい場合は「リセット」、他のプレイヤーに受け渡したい場合は「オーナー登録解除パス」と使い分ければ良いと思われる。
ただ、キューブが余っている場合にユニットの時限能力も要らない等のケースでは「オーナー登録解除パス」を使っても良いだろう。


最小攻撃力と技量

より詳しい解説や計算式は、ダメージ計算 を参照のこと。
計算するのが面倒だったり、多数の武器を様々な条件で比較したい場合には ダメージ計算機 を利用するのもよい。


PSO2 のダメージの構成はおおまかに下図のようになっている。

最大ダメージ
基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
武器の最小ダメージ (表の%)ブレる範囲

武器の最小ダメージ は 武器の 100% ダメージ の何 % になるかであって、全てを含めた最大ダメージに対する割合ではないことに注意。必要技量目安表では、この部分を示している。この割合は、

  • プレイヤーの技量が低すぎる or 対象の技量が高すぎるために 10% を下回った場合は 10%
  • プレイヤーの技量が高すぎる or 対象の技量が低すぎるために 90% を上回った場合は 90%
  • 非クラフトレアは常に 90%

となる。同じ攻撃力の非クラフトレアと同じ性能にするには、武器の最小ダメージが 90% になるように技量を増やさなければならない。


2014/10/08 のアップデートより、シルバ・ゴード系クラフトは技量換算にして 100.0~145.0(ツインダガー.pngダブルセイバー.pngガンスラッシュ.png) or 175.0~242.5(それ以外) の大きな補正がかかるようになった。 (詳細な値は武器のレアリティによる) このため以前よりもずっと少ない技量で 90% を達成しやすくなった。
この補正はシルバ・ゴード系の素材を使用していれば、エクステンドレベルによらず一律となっている(エクステンドレベルを上げれば補正が大きくなるという事は無い)。


必要な技量を計算するには、対象エネミーの技量を知る必要がある。

  • Lv65 の敵技量 340 から 360 程度
  • Lv70 の敵技量 380 前後
  • Lv70 の高めの技量が確認されている一部ボス 400 - 425
  • Lv80 ULT の雑魚 ほとんど一律 414
  • Lv80 ULT ディアボイグリシス 482

今後のエネミーの技量へのさじ加減ひとつで、クラフト武器の命運が左右されるともいえる。Lv70 帯のエネミーの技量については検証情報が少なく、不明な点も多い。敵技量の情報は非常に有用なので、我こそはというプレイヤーは調査や計算をしてみるのもよいだろう。

必要技量目安表

以下にシルバ・ゴード素材を用いたクラフト★10武器の必要技量目安表を示す。ここでは代表的な★10のケースを載せるが、他のレアリティのシルバ・ゴード素材武器もこの表である程度代用することができる(より高い精度を求める場合ダメージ計算を参照)。

  • ★7-9 は ★10 に比べて技量が 22.5 多く必要。2 つ左の欄が目安
  • ★11 は ★10 に比べて技量が 7.5 少なく済む。1 つ右の欄が目安
    ここで計算につかう自分自身の技量は、深く考えずにステータス欄に表示される「技量」を使えば良い(当然マグや装備をつけた上で)。ただしPAの中には技量補正が掛かっているものがあり、それを使うことを想定するのであれば表示される「技量」にそのPAの技量補正を掛けたものを使用する。

 表が横に長いので折りたたんでいます
  • 実用例
    • 例1)敵技量が 400 のとき、★10のパルチザンで 90% を達成するには 敵技量 + 170 = 570 くらいあれば良いとわかる。
    • 例2)敵技量が 400 のとき、★10のソードで 90% を達成するには 敵技量 + 270 = 670 くらいあれば良いとわかる。
    • 例3)★9のダブルセイバーを装備して、技量が500あり、その状態で技量400の敵を攻撃する場合、500 - 400 = 100。ダブルセイバーの"100"の欄の数値は 62% だが、レアリティが★9のため2つ左の欄を参照し 56% ほどということがわかる。

最小攻撃力90%に必要な技量差

以下に、各レアリティでの最高レベルのエクステンド武器およびインヴェイド系の武器において、最小攻撃力を90%にするために必要な技量差を表で示す。

  • 実際には、「キャラクター情報 > パラメータ情報で確認できる技量PAの技量補正を掛けたもの」が、「表の値エネミーの技量を加えたもの」を上回っていればよい。
    • 一例として、アルティメットクエストの雑魚エネミーの技量は「414」である。
  • 特殊能力による攻撃力増加やクラススキル「クラフトマスタリー」は必要な技量差に影響しない。


よくある質問

  • 武装エクステンドって?
    • パラメータが低く高難易度クエストでは力不足になってしまうような装備の性能を引き上げるコンテンツ。
      移り変わりの激しいネットゲームでみられる「型落ち品」の装備を長く愛用できる可能性を秘めています。
    • 一部の武具はクラフトした方が新しく実装されたものより強くなる場合もあります。性能を求めるもよし、見た目を追求するもあなた次第です。
    • 資金の少ない序盤では、レア武器を鍛えるよりもコモン武器を難易度に応じてクラフトした方が強さもコスパも勝っている事が多いです。
  • エクステンドレベルはEXLv1から順に上げないとだめですか?
    • その通りです。たとえレシピを持っていても、途中のレベルをスキップしてエクステンドすることはできません。
  • エクステンドレベルはどれぐらいまで上げれば良いのか?
    • 難易度N~VH
      • 初期解放されるEXレベル分までで充分です。
    • 難易度SH以降
      • 武器はシルバ系要求レベル(エクステンドにシルバ系素材を使用するレシピのレベル)以上が目安です。
      • ユニットは資金に余裕があれば特化レシピのEXLv3またはLv8が無難。
  • クラフトしたらエクステンドレベル(EXLv)が一定のレベルより上に上がらなくなってしまった
    • EXレベルに応じたレシピを持っていなければクラフトできません。同じEXレベルでのクラフトを何度か繰り返して実績を解除する必要があります。
    • 実績解除には多額のメセタを消費するため、安く済ませたい場合は既にレシピを持っているプレイヤーにエクステンドを依頼する方が安く済みます。
  • メセタがどんどん減っていくのですが……
    • 元々メセタ回収を目的のひとつとして実装されたコンテンツのため、致し方ありません。序盤で武器更新までの繋ぎとしてクラフトを利用する場合も、あらかじめコストを確認しておきましょう。
    • 本気で実績解除を目指す場合、数十、数百M(メガ=100万)、数G単位の有り金を全部溶かす覚悟で挑みましょう。
  • 装備は○○を使っているんだけど、クラフトしたほうがいいの? クラフトにおすすめの装備はありますか
    • こちらを参照してみるとよいでしょう。
  • エクステンド後の装備要求値が高すぎて装備できない
    • 補助アイテムの「装備条件緩和+○○%」「装備条件変更(○○)」を使いましょう。使用タイミングは「目的のEXレベルのエクステンドを行う時」です。それ以外のタイミングで使うと補助アイテムの効果は消えてしまうので注意。
      • 装備条件緩和:+10%はFUNスクラッチで、+20%はリサイクルショップで、+30%はデイリークラフト報酬やチャレンジマイル交換で手に入れることができます。
      • 装備条件変更:カジノエリアの[通常景品と交換]からカジノコイン9,000枚でひとつと交換可能です。
    • 特にガンスラッシュ、カタナ、バレットボウは要求ステータスが技量になるため、補助アイテムがほぼ必要不可欠です。
  • 装備可能クラスを追加したいけれど、補助アイテムが高くて手が出しづらい
    • メセタを貯めて買いましょう。補助アイテムを使わずに目当てのクラスが装備可能クラスに追加されるまでエクステンドを繰り返してもかえってメセタを浪費してしまいます。
  • ユニットは何をクラフトすれば良いのか?どのレシピがおすすめ?
    • 極端な話、ユニットのクラフトで重要になるのはセット効果だけです。持っているユニットの中でセット効果に優れたものを選びクラフトしましょう。
    • レシピは特化クラフトレシピのうち打撃防御【HP】と射撃防御【PP】の2種類がお勧めです。3部位全て同じレシピにする必要はないので、自分の好みやプレイスタイルに合わせてレシピを選択しましょう。
      (打打打、打打射、打射射、……といった用語を見かけたら十中八九、上記2種のレシピの組み合わせの事です)
    • 参考としてよくクラフトされるセット防具3種の比較表を以下に示す。
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コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Esのタワー武器をエクステンドしてesで振り回して見たが、あっちだと値段相応の超火力になるな。(属性共鳴全持ち推奨) -- 2019-08-25 (日) 06:51:23
    • 新世クラフトは本家よりes武器強化を楽しみにしてた勢だけど、期待通りというかそれ以上に良い。ドミナシオの火力が結構上がる上に装備クラス追加も狙える。強化値上限ある程度解放してるなら流石にアクルドやアレティアの方が良いけど、入手しやすい武器の強化が出来るの本当ありがてえ……本家武器?候補が見つからん! -- 2019-08-27 (火) 23:45:58
      • 見つからない=不要ってこと。散々言われてるように尖りに尖ったものじゃないと15超えは無いしOP付けだって大抵余計大変になってるし。インヴェは普通に使える程度にはなるけどそこまでしたいクラスなら大抵まともなもの作ってる -- 2019-08-28 (水) 01:31:06
      • メイン武器じゃないやつ(状態異常雪武器)とかはクラフトしてよかった -- 2019-08-28 (水) 02:39:37
    • アレティアが緩和されたし、クラスキューブで+35も狙えるから今のタイミングじゃ実装するのが遅い。アレティア+35の一本で覇級5周回ができるからもうイラナイ。ランキングを狙うならアレティア+35を3本以上用意した方が良いんじゃないかな -- 2019-08-28 (水) 10:55:21
      • そもそもアレティア入手からの+35が遠いので全属性共鳴持ちかつ、エターナルタワー回ってればポイントでの交換含めて安定して手に入るドミナシオ系の方が楽に思える。 -- 2019-08-30 (金) 10:31:47
  • EX8までクラフトする時の素材って15いくつ分解すれば足りるのかな? -- 2019-08-22 (木) 01:08:18
    • ☆13だとフラグメント176、ゴード150、プラム264、エメラード15、ディアルド22。あとメセタが計6Mくらいだけどまず素材足りないだろうから6M以上は掛かるな -- 2019-08-22 (木) 01:15:38
    • ディアルドってのが星15を分解しないと出なくて通常成功で1個なんだけど、これが22個いる。つまり、星13クラフト武器1個に対して星15が22個必要になる計算。そこまでして出来上がるのが既存の星15武器の最低ステを下回る性能の武器なのでバランスおかしいと言わざるを得ない。 -- 2019-08-22 (木) 01:45:33
      • 戦闘スタイルが変わるくらいのユニーク潜在、もしくはギフトサックNTやドラスレNTみたいな限定条件で鬼倍率系の潜在ならそれなりに遊べる武器にはなりそうだけど、もう少し☆15がぽろぽろ落ちるようにならないと色々ときつそうだ -- 2019-08-22 (木) 03:19:19
      • 感謝祭でも言ってたけどせっかくの☆15ドロップでも使わないとかダブった場合とかの利用法として用意した面もあるからな -- 2019-08-22 (木) 09:50:15
      • 普通にプレイしてる分には十分な数のシオンやイクスが入手可能な状態なのにわざわざ新しい武器を作るシステムを実装するなら、ハードルを低くするか、ハードルが高くても作りたくなるくらい高性能じゃなきゃやらんでしょという話。まあ私の感覚が皆の感覚とズレてる可能性は否定できないから、生放送のアンケで新武器クラフトで最大強化までしたプレイヤーの割合を見てみたい気はする。 -- 2019-08-22 (木) 10:32:57
      • 運営ちゃん、クラフトが長年死んでた理由をなんも分析してないのかもな -- 2019-08-22 (木) 11:40:01
      • 分解するほど15が余ってたり高くてもぱぱっと買える層ってイクスシオンも十分持ってると思う、自分もそうだし。逆にキャンペーンとかに参加できずにイクスシオン足りないって層には素材が重すぎるかと。 -- 2019-08-22 (木) 12:09:56
      • 安心と信頼の実績を加味すると、誰もやらなくて爆上げかエクステンド前提で最前線武器出して後出しじゃんけんとかじゃないか。 -- 2019-08-22 (木) 12:11:45
      • ゴールドプライズメダルで☆15武器は確実に手に入るから時間さえかければなんとかなるって感じだと思う(最終的にメダルは他に使い道なくなるし) 今後実装予定の潜入クエストとかでメダルの供給があれば楽になる可能性はあるな -- 2019-08-22 (木) 17:42:11
      • それ以前に、これ… 「☆13までの新世武器のクラフトレシピを追加した『だけ』」で、それまでの低レア武器のクラフト最大レベルは据え置き何じゃないかなぁ…; 誰か確認出来た…? -- 2019-08-22 (木) 18:08:33
      • 誰も書いてないけど、これ今回のクラフトアプデって「新世武器『のみ』」の話で「旧式武器はそのまま」っておいた方がいいんじゃ…(被害者 「新世も出来るなら旧式も出来るよね!」と思った私が馬鹿だって言われても…「だったらもう削除しておけや!」と突っ込みたくなる… -- 2019-08-22 (木) 18:43:02
      • 勝手な思い込みで被害者ぶるのは勝手だが、事前に生放送やイベントで旧式武器のレシピは追加しないと明言されてるし、アプデ情報にも「新世武器のレシピが追加」ってハッキリ書いてあるからその通りの実装をしている。旧式武器は一部の超倍率潜在(主にニロチ)がバランスブレイカーになるから今後も追加なしだと思った方がいい。 -- 2019-08-22 (木) 19:32:30
      • 誰もその辺に触れてくれないからマジで困ったんや… 新世武器のレシピが追加とハッキリ書いてあるのは読んだよ。 「だけ」とは書いて無いし… まぁ旧式武器が一部完全ぶっ壊れって事で無いだろうってのも分かったよ… 生放送やイベント情報とか見ないからなぁ;大抵コメント欄荒れてるし… -- 2019-08-22 (木) 20:11:35
      • 誰も触れないって言うか説明されてるから触れる必要がなかっただけじゃ。情報収集はしっかりしましょうって事で授業料だと思っておけよ -- 2019-08-23 (金) 01:25:00
      • メセタや素材が余ってる既存ユーザーが型落ち武器を最低限レベルに強化しておもちゃにするエンドコンテンツにバランスが~って言うのはどうかと思うな。 -- 2019-08-23 (金) 10:04:43
      • サービス終了日の一週間前くらいにイベントとして投げ捨てるならともかくバランスは何事につけ常に微に入り細を穿って気にしないとダメだろ  -- 2019-08-23 (金) 11:27:19
      • 運営が「メセタや素材が余ってるガチ勢向けのシステムなのでライトの利用はご遠慮ください」って公言するなら納得するが、そこのところ曖昧にしたままで今のバランスはどうかと思う。 -- 2019-08-23 (金) 14:26:41
      • ↑「今時、カード払いができないの?カード払いができないって看板に書いててよ」と店員を説教するオッサンを思い出した。 -- 2019-08-23 (金) 15:54:40
      • 一部とも言わずイクスやシオンと勝負できるって生放送で言ってたよなぁと思ってyoutubeのアークスライブ見直したらアトラやシオンと勝負できるって発言だったわ。★14アトラや星震シオンと勝負できるって意味だったのかもな。 -- 2019-08-23 (金) 16:25:45
      • 旧式武器クラフトから方向性変わってるから、その例えなら「カード払いできなくなったの?できなくなったのなら、そうなったって看板に書いててよ」だな。 -- 2019-08-23 (金) 17:50:44
      • そもそも旧式はもう手に入らないのが多いって言う前提があるからなぁ一部のぶっ壊れなんかも調整して旧式クラフト追加なんかも出来ない事は無いだろうけどかかるコストに対して使う人も少ないし物もないしで最近始めた人や持ってない人から文句出そう -- 2019-08-24 (土) 02:55:57
      • ↑意図が伝ってないようなので補足すると、旧式武器クラフトもアプデして欲しいわけではなくて、旧式武器クラフトの方向性が「誰でもお手軽にそこそこの武器が作れるシステム」だったのに対して、もし新世武器クラフトの方向性を「メセタや素材が余ってるガチ勢向けのシステム」に切り替えるつもりなら、生放送とかで運営がそのことに触れるべきだったのでは?、という話です。 -- 2019-08-24 (土) 12:58:00
      • ↑旧式武器クラフトの方向性が「誰でもお手軽にそこそこの武器が作れるシステム」なんて当時の運営は公言してたっけ。初耳なんだが。説明がないからといって前回のシステムと同じように考えるのはオンゲーマーとしては楽観的すぎる。 -- 2019-08-24 (土) 15:37:29
      • ↑説明がなければ似たような方向性のものと考えるのは心理としては「一般的」だと思う。「オンゲーマー」としては楽観的と言われれば確かにそうだな。いままで痛い目みてきてるしな(棒) -- 2019-08-24 (土) 16:41:20
      • 旧式で「誰でもお手軽にそこそこの武器が作れるシステム」をやって誰もレア掘りしなくなって失敗として封印されてたんだよ。もちろん明言なんてされてないからどう変えようが運営次第 -- 2019-08-24 (土) 16:58:14
      • 今のバランスに納得してるプレイヤーもいることは分かった。利用率とかが運営の想定と違えばそのうち修正入るだろう、きっと。 -- 2019-08-24 (土) 17:37:49
      • そもそもクラフト誕生の経緯が「性能的に過去のもになった武器をもっと使いたい」って部分が大きいから、迷彩とフォーム変更で概ね満たせるようになってるのよね -- 2019-08-24 (土) 19:37:40
      • 発表されたとき「武器フォーム変更でいいじゃん」だったなあ。 -- 2019-08-24 (土) 21:23:00
      • やっぱりみんな同じ感想か。武器フォーム変更実装したんだからクラフトなんてもうやめときゃいいのにね。またこれでゴミ武器担いでくる馬鹿が増えるんだろうなぁ -- 2019-08-24 (土) 23:00:19
      • 今回の新世クラフトはエンドレスとかと似たような感じの特定の層は喜ぶが一般の層には見向きもされないコンテンツだね。今後もこういう一般の層には意味がないコンテンツが続くかもしれないから用心したほうがいい。 -- 2019-08-25 (日) 12:49:51
      • 正直こんなに要求素材マゾくする意味が分からんな…武器フォーム変更よりひでぇぞこれ…。「好きな武器を使って楽しめるPSO2」とかいうコンセプトは一体どこへいったんだ…、と言わざるを得ない。14・15武器1本を分解して得られる素材の少なさに対して要求数が異常だよ。ゴード素材分だけじゃイマイチ伸びないし、それならマイショ購入の14武器を普通に叩いて武器フォーム変更被せたほうが断然マシだし -- 2019-08-26 (月) 20:33:48
      • こうやって言ったことが曲解されていくんだな。好きな武器種、好きなクラスで遊べるようにするとは言ったけど好きな武器とは言ってない。素材だって要求数は多いけど必要なものは全部買えるんだから実質金で☆15武器が買えるようなもの。条件次第じゃシオン並み、下手すればそれ以上のものが作れるんだし相応のコストがかかるのは当然。自身にとって不要な☆15武器に素材としての価値を持たせる面もあるし、誰でも手持ち素材だけでお手軽に強武器が作れるようならそれこそクエストなんか行かなくていいじゃんになってしまう -- 2019-08-28 (水) 01:39:37
      • アップデート情報のページに「レアリティの低い武器を第一線でも通用する強さに強化するクラフト機能」「レアリティは低いけどお気に入り! という武器がある人はぜひ武装エクステンドを活用しよう!」と書いてあるが、大部分のお気に入りの武器はクラフトしても第一線で通用しないから運営に文句もいいたくなる。 -- 2019-08-28 (水) 10:37:17
      • 第一線で通用する武器の性能のラインがどこかによるんじゃないかな。ディムが境目ならセーフってとこかな?でも、それならディムを買ってフォーム被せればよくね?という... -- 2019-08-28 (水) 11:32:05
      • 火力基準の場合、ディムにはSOP123があって現状最大で5+4+4=13%底上げできることを考慮すると、リーパーorスレイヤーを適用できない状況では、平凡な潜在の武器はディムにすら負けるんじゃないか? -- 2019-08-28 (水) 13:57:57
      • 普通に考えると材料揃う前に交換した15武器が+35になるだろうな。つまり余程の理由がない限りは一切利用しなくていいシステムだ。 -- 2019-10-21 (月) 10:58:41
    • ふぇぇ…そんなに分解する☆15武器ないよぉ… からの ディアルド、マイショップに流せるやん -- 2019-08-28 (水) 22:47:48
      • 何を言いいたいのか分からないので、書き込むなら意図が明確に他者に伝わるように書いたほうがいいと思いました。 -- 2019-08-29 (木) 02:01:16
      • まあ文句言ってるやつのなかにも素材は全部自前で揃えないといけないと思ってるのはいそうだな -- 2019-08-29 (木) 08:47:41
      • 相場の話はNGだから書かないが、マイショップ価格から全素材をメセタに換算した上で、出来上がるものにそこまでの価値が見いだせないってのが個人的な感想だし「文句を言っている」大部分の人も同じじゃないかと思う。 -- 2019-08-29 (木) 11:07:03
      • 個人的には今回の新世クラフトの仕様はアリだね。超長期的な物の見方をすれば現時点でシオンイクスの性能より上の存在を実装すれば火力のインフレが加速するスピードが速くなりすぎる。どうせ手ごろな費用と素材でシオンイクスにちょっと劣る性能の武器を作成できるとしても「それシオンイクスでよくね?」と文句を言われる。裕福層からのメセタ搾取コンテンツや趣味の道楽やある意味でのステータスシンボルとかのポジションでいいよ。 -- 2019-08-29 (木) 12:51:50
      • 手ごろな費用と素材でシオンイクスにちょっと劣る性能の武器を作成できる場合のメリットは、個数に制限がないこと。1キャラ1クラスくらいしか使わない人にとっては現状のシオンイクスの数で十分かもしれないが、複数キャラ複数クラスを使う人にとっては、手ごろな費用と素材でサブキャラにそこそこの性能の武器を持たせることが可能なシステムは利用価値がある。 -- 2019-08-29 (木) 17:24:29
      • ディアルドの入手法が15武器22本分(1-12武器クラフトは30本分)って考えるともう手軽には程遠いのでは・・・自分的にはドラスレNTを最大限まで活かすための鬼畜要素だと思ってるが -- 2019-09-07 (土) 13:51:26
      • 上のコメントからの繋がりで「場合の」と書いてある通り、だったらよかったのに、という話。 -- 2019-09-18 (水) 07:02:41
    • 最大値に上げるのは現時点では諦めてEx4か5止まりで雪武器のソロ花特効潜在でソロ花2乙防止対策用防具として使ってる。A~Bランククリア止まりよりも、2乙失敗で何も貰えずに終わる方がすげぇ悲惨だし -- 2019-08-29 (木) 13:59:10
    • ゴード素材からプラム素材に合成変換できないのが一番の痛手だな。せっかくゴード素材2万個とか貯めておいたのにな -- 2019-09-04 (水) 10:17:09
      • 現状だと愉快なおもちゃを『お試し』することすら難しいね。富豪なら色々遊べるだろうが、貧乏だったりすば運なアークスの救世主にはならんかったよ・・・(クラフトに求めてるのはそういうモノなんだが、運営はわかってくれないようだ) -- 2019-10-21 (月) 11:05:35
  • 一週間経って新生クラフトについてまとめられもしないのがユーザーの興味の程を物語ってるな -- 2019-08-29 (木) 09:12:33
    • このWikiを見ている者の中の興味がある者、さらにその中のまとめようという気概のある者って感じにいくつかの篩にかけられるわけだけど、そのうえでそんな発言するのはきみの視野の狭さを物語ってるよね -- 2019-08-29 (木) 13:29:11
      • 他の部分に関しては篩にかけられた上で書き込んでくれる人がいるからこうしてWikiに情報が揃ってるんだよね。噛みつくならもうちょっと頭使ってからにして。 -- 2019-08-30 (金) 00:50:34
      • あっごめんね。篩にかけられたほんの少ない人数を見てユーザー全体の興味の程とかいう大きな主語を語ってるからなんだかなって -- 2019-08-30 (金) 17:05:58
      • しかし実際篩に掛けられているのはシステムのほうで、しかも現時点ではふるい落とされる程度の価値しかないのは否定できないよ だいたい迷彩のせいで一部の好事家の散財遊び専用と言って差し支えない で好事家かつwiki編集者って存在が多数派であるはずもなしっていう三重苦 -- 2019-08-30 (金) 18:56:10
      • サブクラス殺す前なら面白みもあったが今じゃ何やっても代わり映えしないし、興味のある変わり者追い出した後じゃあね、+αの要素でもあれば違ったかも知れんが -- 2019-08-30 (金) 19:55:49
    • 元々率先してページ作ってた人たちがいなくなっちゃったのは事実だな -- 2019-08-29 (木) 15:17:37
    • 全部まとめるのがめんどくさすぎるってのが本音かな。 -- 2019-08-30 (金) 01:52:43
      • まぁ今自分でやってるんだがな(白目) -- 2019-08-30 (金) 03:47:17
      • とまあ↑のような人も居るので持ってる断片的なデータを横槍で記入していくのも野暮だしな。だいたいNTクラフトをやる人はもう+35にしてある武器でやるから未強化のデータなんて揃えらんねーし、そもそも素材も金もたりねーよ。 -- 2019-08-30 (金) 13:25:55
      • まじめんどい(白目) -- 2019-08-30 (金) 13:40:23
      • 「もういい…!もう…休めっ…!休めっ…!」 -- 2019-08-30 (金) 14:06:20
      • 一応下書きはやったんで暇な人に細かい作業は任せます(投げつけ)。強化後の数値は記入してないので情報提供なり計算してください(撃沈)。 -- 2019-08-30 (金) 15:36:03
      • NT13ウォンドEXLV8作成時に装備条件緩和+30%を使うと要求技量が900から385の激烈ダダ甘緩和。多分大成功も加算されたかもしれない?? -- 2019-08-30 (金) 16:54:24
      • ゲーム内で見れる情報を纏めたやつ+α置いとくぞ+35の攻撃力は計算で求めたやつだから少しずれるかもしれない。エクステンド時のCTは確認し忘れてたから誰か埋めて -- 2019-08-30 (金) 21:22:26
      • ウォンド☆13EXLv8の装備条件は技量550だから30%緩和使って385で合ってる -- 2019-08-30 (金) 21:52:44
      • 強化値まとめ謝謝茄子! -- 2019-08-30 (金) 23:29:35
    • 出来上がるブツが微妙なくせに金だけは一丁前に馬鹿みたいな額吹っかけてくるシステムとかやる意味がない。それだけ。あの程度の強さなら半値以下でいい。釣り合わん。どうせもう拡張もしないで放置するんだろうし -- 2019-08-30 (金) 06:41:37
      • ☆14のクラフト対応予定はありそうだけど -- 2019-08-30 (金) 07:29:01
      • 複合テクニック先生!? -- 2019-08-30 (金) 12:22:24
      • お前邪魔やねん死ね(無慈悲)できない★14が並ぶし複合もだけど普通に消しといてくれないかなぁ。 -- 2019-08-30 (金) 18:20:24
  • 新生クラフト武器ってもしかしてクラフトで上昇した分だけ基礎ステータスを上昇させてない?装備するとレスタの威力が10%以上あがってるんだけど…どうなってるのこれ? -- 2019-09-03 (火) 10:58:03
    • NTも旧式もクラフトすればレスタの威力が上がるのね。クラフトレベルで威力が変わるも確認したけどこれってどこ見れば詳細あるんだろ? -- 2019-09-03 (火) 11:40:13
    • 比較対照がわからんからなんとも -- 2019-09-03 (火) 12:06:15
    • レスタ回復量は武器ステの分含まないぞ。もしかしてマグ付け替えたりスキルツリーで法アップ振ったものに切り替えてた、とかいうオチじゃないよな? -- 2019-09-03 (火) 12:09:21
    • レスタのとき武器はOPで上昇する分を除いて攻撃力は関係ないはずだから、同じOPの未クラフトの武器とクラフト済の武器を装備した時のレスタ回復量の違いを見れば良い。で、やってみたんだけど確かに違うわコレ。つまりクラフトすると武器の攻撃力と一緒に何らかの形で基礎ステータスが上がっている? -- 2019-09-03 (火) 12:16:26
      • クラフト後のステはクラフトの基礎値(武器のステ依存)+EXLvによる補正(OP干渉)説 -- 2019-09-03 (火) 12:58:51
    • レスタのとこ見たらクラフトレベルが威力に加算されるって書いてあったわ。スマン。 -- 2019-09-03 (火) 13:19:31
    • バウンサーのクラフトマスタリーでの増加分はOP扱いでレスタに影響する、他はしらん -- 2019-09-06 (金) 01:35:35
  • プラム素材のダメージの振れ幅ってシルバ素材に比べてどうなんでしょ? -- 2019-09-09 (月) 17:33:02
    • めっちゃブレます、ドラスレ使えば一撃でかいからわかるけどアタックリングみたいなんよりクリティカル上げるほうが火力出ると思う -- 2019-09-10 (火) 23:42:57
      • ほんの数回のJAミスとブレによる武器攻撃力低減化が重なると、JA+クリティカル同時発生時の半分以上も火力ロスが起こってしまった、なんて話もあるくらいだしなー -- 2019-09-11 (水) 00:04:17
  • リーパーの継承率や素材緩和かクラフト後のブレなんとかならないとマジで金食うだけ、なんだけど15レベルの武器が金で手に入ると思えば高いのか安いのか -- 2019-09-10 (火) 23:45:50
    • 現時点だと正直恐ろしくコスパ劣悪だよ。見た目だけ気に入ったのがあったとしても無計画にクラフトするのは本当にオススメしない。ドラスレNTなどのほんの一握りでもない限りマイショ購入可の14武器のが安定かつ安く、なおかつ15武器に次ぐ性能の代物もちらほら出てきてるからね。いくら金で手に入るとはいってもよく考えた方がいい -- 2019-09-11 (水) 00:10:20
    • 特化と言っても「汎用で使える強い武器」というより「なかったら候補に挙がる程度」か「ごく限られた条件下のみ」で強いだけだからなぁ -- 2019-09-11 (水) 00:38:03
    • うちの鯖だとなんか急にディアルドがものすごい高騰してたけどまあ誰かが一個作るのに★15が約30本必要とかそりゃ供給が追い付かんわな。せめてサファード→エメラードとエメラード→ディアルドのリサイクルは用意してほしいところ。 -- 2019-09-11 (水) 01:06:33
    • ★14取引を一気に解放したのは失敗だったと思うわ。ユーザー的には優しくてもなんでもかんでも緩和すればいてわけではないだろうに -- 2019-09-11 (水) 01:53:28
      • いや、エクステンドLv上げるまでの素材がマゾすぎる方がこの場合はいけないんだと思う。14武器88本分、15武器22本分は幾ら何でも有り得ないと思うんだわ。14武器が取引可能なのは別に悪いことではない -- 2019-09-12 (木) 19:22:08
      • ★16が実装されるころ適切になるのを見越した数字なんやろきっと -- 2019-09-12 (木) 20:39:13
    • リパスレ乗せたのは確かに強いんだけどね。それが値段に見合うか?って聞かれると、いや全然。って答えたくなっちゃう。あと汎用的に使えないのもマイナスポイント -- 2019-09-12 (木) 15:30:10
      • で、そこツッコまれるとわざわざ来てまでそういう事言うの?って逆ギレするしな。どっちも正論だけど逆ギレできる身分でもねぇよっていう -- 2019-09-12 (木) 19:17:45
    • 補正あるとはいえ依然として与ダメのブレは存在するから職スキルとスキルリング(空いてるんであればSOPも)を考えないと期待値下がりかねないんだよな。職スキルにクリティカル関連が存在しないRaとFoはクラフト武器運用に不利になりやすいぞ -- 2019-09-12 (木) 19:12:41
      • 技量マグ装備クラスですらアスエテらへん盛らないと下限90%行かないのはちょっとなぁ。★11クラフトと今とで基礎値倍以上にインフレしてるのに補正少なすぎる。 -- 2019-09-12 (木) 20:34:46
      • UH帯の敵相手じゃ結局追いつくまでに必要な技量は武器攻撃力とともに尋常じゃなく増えていくし、クリ率盛りまくって誤魔化した方が早い。BrとかBoとかサブPh辺りなら職スキルとCストRリング等組み合わせてクリティカル安定させられればなんとか実用に耐え得るけど、メインRaとメインFoなんかは職スキルにクリ率UPが未だに存在しないから本当にクラフト武器運用は難しい。 -- 子木7 2019-09-12 (木) 21:09:14
    • ひとつ言ってしまえば「痒い所に手が届かぬ」システム。紋章武器とかザラ武器とか結構便利なもの揃ってるのに★14は非対応、★13以下でも素材がつらすぎる上に与ダメのブレという新たな課題点も立ちふさがるので実用化も簡単ではないという事実 -- 2019-09-18 (水) 20:09:16
      • だってバランスヤバくなるから対応させる意味ないし。しょーがないからやってる救済なのにそんな必須級欲しいの?マイナー武器を強化してる俺カックEーイキりしたくて色々盲目になってない? -- 2019-09-18 (水) 20:31:13
      • 枝1 あの…クラフト後って結局オフスNTを少し下回る程度の同じステに皆なるし、与ダメのブレ考えたら紋章武器のアルブ潜在でも、ザラの4/4/4でもアトライクスや光跡シオンやシャヴァルに一歩及ばないんですけど? -- 2019-09-18 (水) 20:51:02
      • だからこそ対応させる意味ないし対応させるなら14はもう少し上とかそういう事するでしょ。っていうかそういうこと言うならまずここに来る意味よw -- 2019-09-19 (木) 23:10:21
      • 手間や対価を考えると「14で繋いだほうがいいじゃん?」ってなるね。余程効果的な潜在持ちでない限り材料費が高すぎて対費用効果が悪すぎる・・・15を超えるわけでもないから単純に強い装備が必要なら素直に15武器の交換の方が余程現実的だし。 -- 2019-10-21 (月) 10:53:27
      • メダル交換の+30強化済み15武器の存在がクラフトにとって逆風だな -- 2019-10-21 (月) 11:49:36
    • 最大強化に15武器分解の素材が要求されたはずだから、ぶっちゃけそういう部分での意味は特にない気がするわ・・・。 -- 2019-10-21 (月) 10:48:27
  • セレライフルにトランスヴェイン被せてクラフトしてテクター追加入れたけど、そういう使い方ってしないの? -- 2019-09-19 (木) 15:51:20
    • TeRa用ライフルならブラッドがあるからなー -- 2019-09-19 (木) 15:55:38
      • まあそうなんだけど、好きな見た目で好きな潜在を好きなクラスで使うのも乙じゃね? -- 2019-09-19 (木) 20:30:55
      • まともな武器がないTeRaだからできることやな -- 2019-09-19 (木) 22:28:54
      • そういえば13の方もマッシブっぽい潜在付いてたっけか。まあ本人がそれでいいと思ってるならいいんじゃないか?俺はそこまでコストをかける気にはならない こき -- 2019-09-19 (木) 23:14:51
      • セレもバリア付いてるぞ、ザラの真ん中ぐらいの発動条件と効果時間だが -- 2019-09-20 (金) 06:53:21
    • まずそんなことしてる暇あったらまともなクラスでまともな武器でまともな貢献すること考えるからな。ごく限られた用途にそんな無意味にリソース割いても特殊なプレイスタイルしてる奴以外に意味はない -- 2019-09-19 (木) 23:12:10
    • テク使える職ならマッシブ用に法撃が高めのセレロッド持つのはありなんじゃねって思った。(が作ったのはFoTeでゴリラするためのセレウォンドの模様) -- 2019-09-20 (金) 03:31:48
      • Foでクラフト武器っていくらプラム補正あるとはいえ、ツリーにクリ率アップ系が皆無な上に、UH帯の敵相手だとかなり技量確保しないと与ダメージブレブレでお世話にも相性良いとは言えないんだよな -- 2019-09-23 (月) 14:16:48
      • 実際弱いぞ。Fo育成で法爆殴り遊びするためだけに作ったのに肝心の法爆がめっちゃ弱いからな。結局、接近戦を強いられる場合とか乱戦時の便利武器程度にしか使えなかったからな。TePhだと悪くない性能なんだがなぁ・・・ -- 2019-09-23 (月) 16:01:22
    • 思い出したから来たけど、そんなピリピリしてないで楽しめば良いのに。まあ暇だからごたごたカスタムして遊んでる訳だけど。 -- 2019-10-08 (火) 13:44:57
      • 楽しむの無理だよ、ただお金を浪費するだけの仕組みだから。君みたいに暇でメセタをドブに捨てる覚悟がないと楽しめない仕組みなんだよw -- 2019-10-21 (月) 10:55:25
      • こうして煽るような屑が多いんだから楽しもうってのは無理だろうね。何のためにゲームやってんだか、まったく… -- 2019-10-24 (木) 23:41:54
  • 各レシピのステータス一覧表を閲覧する際に、表が縦に長いので見づらいと個人的に感じました。そこでこちらの表のように中間ヘッダーを設けたいと思ったのですがどうでしょうか? -- 2019-10-25 (金) 18:10:24
    • よいと思います -- 2019-11-08 (金) 07:56:46
  • NT13ウォンドEXLV8作成時に装備条件緩和+30%を使って要求技量が900 → 385になったって書き込みあるけど、緩和アイテムの効果と大成功時の緩和効果って重複するってことなの? -- 2019-10-24 (木) 16:11:12
    • そのすぐ下を読んだか?そこで勘違いを指摘されてるけど新世クラフトLV8武器の打射法は要求900だけど技量は550だから30%緩和で要求技量385になっただけ -- 2019-10-24 (木) 17:32:20
      • 早漏かましたわ。 そういうことかありがとう -- 2019-10-24 (木) 19:42:27
      • 木主とは別人だけど、これ見てマジか技量変更使わな!てなって射撃武器の要求技量900→630と表示されてるの真顔で考え込んだわ。元々の要求が技量の武器が550→385だな。レシピ確認しようレシピ。 -- 2019-10-28 (月) 23:45:35
  • ウォンドのEX強化してるんだけど、元々FoTeで装備出来てたはずなのにTeFoでエクステンド上げてからFoTeに戻したら制限に引っかかったんだけど、俺の頭以外に何が悪いんだろうか -- 2021-04-24 (土) 02:51:35
    • 原因①:必要技量等の装備条件が合わない。原因②:クラフトすると装備可能クラスがリセットされるのでそもそもウォンドはFo装備不可。原因③:実は何かのバグ。 -- 2021-04-24 (土) 03:00:51
      • 列挙ありがとう。①は必要ステが法撃で足りてる。③だとしたら再起動で戻るんかな……で、②はサブTeでも装備不可能になるんだっけ?前々からやっててEx6ではFoTeでも装備出来てたんだけど、先日Ex9まで上げて今クラス切り替えたら装備不可能になってて混乱してるんよ -- 2021-04-24 (土) 03:08:29
      • クラフトしている物が何なのか分かりませんがウォンドは基本的にTe専用武器なので武器情報の装備可能クラスにFoが無かったら装備不可ですね。Ex6ではたまたま大成功でFoも装備可能だったとか?例えばニョイボウ(ダブセ)は全クラス装備可能ですけどクラフトするとFiしか装備できなくなりますし。因みにアイテムで装備可能クラスを増やすことは可能。 -- 2021-04-24 (土) 03:25:42
      • あ、クラフトしてたのは旧式の属性ウォンド3種です。ただEx6にしたのがかなり前の話なので、可能クラス見てなかったけどもしかしたらアイテムで装備クラス増やしてたかも。(改行修正)こんな時間に基礎的な部分忘れてそうな質問して申し訳ない、回答ありがとうございました。 -- 木主 2021-04-24 (土) 03:35:09