テクニック/複合属性 のバックアップ(No.12)



複合テクニック

複数の属性を組み合わせた強力なテクニック。通常タイプと略式タイプで異なる性質を持つ。

  • 通常タイプ
    通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
    ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾およびテクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発による与ダメージで上昇する。
    武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。
  • 略式タイプ
    「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。
    専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。

共通する特徴

通常タイプと略式タイプの両方に共通する特徴。

発動条件

通常タイプの特徴

発動条件

上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。

  • テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される専用のゲージがMAX(Vita版では複合テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(120秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考、注意点

  • 2017/07/26のアップデートで複合テクニック使用後に120秒のクールタイムが発生するようになった。
    • クールタイム中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • タリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • 複合テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版でのみアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。(Vita版はアイコンの点灯だけ)
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    なお、複合テクニックの仕様として納刀状態で発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。
    また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

通常タイプ

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • ボルトマスタリー・ウィンドマスタリー・潜在能力の 西風の加護雷鳴結晶 は、突進・雷撃いずれにも適用される。
      • マスタリは両方乗るため、両方取得すれば全ヒットに144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
    • エネミーの属性倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、ビーム部分が炎属性、爆発部分が闇属性として計算される。
    • フレイムマスタリー・ダークマスタリーは重複する為、両方取ればフォメルギオンの全攻撃に144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • 斬撃の順番は
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F

略式タイプ

風力.png風・雷力.png雷属性

レ・ザンディア

風と雷の略式複合テクニック。
雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。

画像Lv12345678910
レ・ザンディア.png威力1373
技量補正100%
チャージ-
消費PP66
雷効果.png ショック30
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 風力.png 風属性 雷力.png 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、雷力.png 雷属性 風力.png 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。
    • 威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。
    • 竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
    • タリス起点で使用した場合に限り、タリステックボーナスが乗る。複合属性テクニックとしては唯一の例外。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
      一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
    • レ・ザンディアの待機状態のみL/テックCパリングのリングの効果が適用される。
  • ボタンをホールドするとPP66消費して待機状態に移行。以後終了まで移動と回避行動が不可能になる。
    • タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象中心、または肩越し視点で狙っている場所を起点に発動する。
    • ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。
  • ボタンを離すとゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。このときボタンを連打すると連続して竜巻が発生する。
    • 吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。
    • 持続中、1秒につき16PP程度のペースでPPを消費する。ボタンを連打すればそれだけPP消費量が増える。
      • なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。
        セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。
    • 持続には上限があり、PPをいくら盛ってもPP90分の消費で落雷攻撃に移行する。
  • PPが無くなる、ボタン連打をやめる、上限に達すると、少し間をおいて落雷によるフィニッシュ。
    • 落雷は風・雷の複合属性。
  • 合計消費PPは、
    最速でボタンを放すと 66+17 = 83。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17)
    最大まで持続した場合は 66+90 = 156
  • モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。
  • ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。
  • 操作はイル・フォイエなどに近く、効果は巨大化したサ・ザンに近い。

炎力.png炎・闇力.png闇属性

レ・フォメルギア

炎と闇の略式複合テクニック。
炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。

画像Lv12345678910
レ・フォメルギア.png威力887
技量補正100%
チャージ-
消費PP50
炎効果.png バーン40
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。
    • 威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 10%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。
    • 突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
      一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
  • ボタンホールド中は槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。
    • 始動でPP50消費。攻撃中は1秒につき9PP程度のペースでPPを消費する。
    • 空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • ボタンを離すとフィニッシュ。前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中に無敵有り。
  • 発動中~フィニッシュは常時アーマーあり。グワナーダの掴み攻撃も無効にするほど。
  • イメージとしてはストレイトチャージ零式ロデオドライブ零式に近い。

氷力.png氷・光力.png光属性

レ・バーランツィア

氷と光の略式複合テクニック。
氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。

画像Lv12345678910
レ・バーランツィア.png威力919
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。
    • 威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 20%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。
    • 弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
      一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
  • 自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。
    • 地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。
    • 発動モーション中に無敵時間が存在する。
  • ボタンホールドしている間は緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。
    • 始動でPP30消費。攻撃中は1秒につき6PP程度のペースでPPを消費する。
    • 落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。
    • 発動中、無敵やスーパーアーマー等は無い。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • 弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。
    • 属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。
  • ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。
    • フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。
    • 範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。
  • 見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。
  • フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。
  • 最短時は最初のダメージ発生からJAリングまで12Fと非常に短い。ダメージも並程度あるためその部分だけのDPSは2757とトップクラスになる。FoGuならば状況しだいで真のスペックを発揮できるかもしれない。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
・風/突進
・雷/雷撃
・合計
0
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
・炎/ビーム
・闇/爆発
・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
・合計(ランダム爆発抜き)
・合計
0
バーランツィオン(最長)60+343
(最短)60+303
5940
7128
13068
982
1178
2160
・氷/斬撃
・光/斬撃
・合計
DPSは最短時
0
レ・ザンディア(最短)126
(最長)402
1373
5821.52
654
869
83
156
16.5
37.3
レ・フォメルギア(最短)54
(突進10秒時)654
443.5
354.8
798.3
88.7
5144.6
493
394
887
444
472
・最短時炎部分
・最短時闇部分
・最短時合計
・突進部分
・突進10秒時
51
3.6
140
15.7
49.3
36.8
レ・バーランツィア(最短)50
(突進10秒時)650
551.4
183.8
7903.4
662
735
730
・最短時
・射撃部分
・射撃10秒時
31
3
90
17.8
122.5
87.8

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ルーサーの回転時に変なヴェイパーでふわふわしてる奴がいて驚愕し凝視するとEPD担いでて吹いた。レバーランツィアは他人から見ると羽根が消え実にシュールな光景でした。 -- 2018-07-14 (土) 09:17:28
  • DPS表に「各種マスタリーが重複して掛かる」って書いてあるけどこれって先に出た3つの複合属性テクニックのことだよね?例えば略式レザンの詳細に「風属性、雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒット、両属性の落雷 2 ヒット」ってあるうち、マスタリー重複するのって「両属性の落雷 2 ヒット」の部分だけって認識であってる? -- 2018-07-12 (木) 16:46:59
    • 対応している2属性のマスタリーは複合テクニック(略式含む)の全攻撃に重複して乗る。ちなみにそのレザンディアの詳細の最後の「両属性の落雷2ヒット」は「風と雷それぞれ1ヒットずつ」って意味ね(正直分かりづらい気はする) -- 2018-07-12 (木) 19:17:09
      • これマジなん?全部そんな書き方だけど…じゃあこの属性って弱点一致の部分だけ? -- 木主 2018-07-13 (金) 10:30:24
    • 複合のマスタリー倍率はどちらの属性の攻撃であっても重複する つまり、風属性の竜巻にも雷のマスタリー倍率がかかってる(二重マスタリー)。 ただ複合全部分に両方の属性があるってわけではないようで、あくまで風属性に見える部分は風弱点にしかEWHや弱点倍率は乗らず雷も同様。おそらくだけどマスタリーは何の属性テクニックを使っているかを参照してる レザンなら雷と風属性なので発動時点でマスタリーが両方にかかる 実際に発動すると風と雷部分に分かれてて、こっちはEWHや弱点倍率を参照しているって事になる -- 2018-07-13 (金) 10:57:36
    • 両属性って表現は確かにアレなので修正しました。日本語おかしかったら加筆修正お願いします。 -- 木主 2018-07-15 (日) 17:32:07
    • 「共通する特徴」の部分にマスタリー全体にすべてかかることとダメージ自体は単一属性で弱点などの一致はここにかかることを記載すべきやと思うな -- 2018-07-23 (月) 11:54:07
  • レザンもレバーも瞬間火力は低めなものの、長時間使うことで理論DPS近い値を出し続ければそこそこには強いな。レフォはお世辞で言っても使い所がないレベルで弱い。火力低く過ぎて複合ゲージ稼げない、バクステと消費PPで連打効かないと良いとこなし -- 2018-07-16 (月) 13:32:45
    • レフォはアプレンティスやルーサーの吸い込みに最短出力でダメージ与えつつ脱出できるんだけど、とっさに使うには始動の50PPがでかすぎるね。始動消費を10PPぐらいにしてフィニッシュダメージを弱く、持続中のPP消費アップとダメージアップにしたら回避兼ダメージ的な使い方できそうなんだけどなぁ -- 2018-07-16 (月) 14:00:22
      • 挙動自体は離脱目的で使うにはなかなかいいだけに始動の消費PP多いのがホント残念なんよね。現状PPを50使うバックステップ攻撃だしね -- 2018-07-16 (月) 14:33:15
      • 前進目的で使ってもいい。フィニッシュに範囲あるから小型エネミー焼きつつ背中を進行方向へ寄せていく。他の移動用テクに繋げば結構な変態機動もいける。PP次第で… -- 2018-07-21 (土) 22:30:58
      • レフォは現状、消費PPとバックステップで全部台無しレベルに使えないけど、バックステップ前にJA出来るようにと消費PP見直しくれれば正直、化けると思うんだよな -- 2018-07-22 (日) 11:35:29
  • レザンはちょい押し最短で83くらいpp消費するけど、残りppが66くらいで発動してもそのまま83消費と同等のモーションだから調整すると微妙に得やね -- 2018-07-16 (月) 15:48:33
  • 通常タイプ略式タイプっって名称存在しないから変えていい?複合属性テクニック、略式複合テクニックがいいと思うんだが -- 2018-07-19 (木) 20:28:34
    • 変えるのには賛成だが、一応公式の通りで言うと「複合テクニック」と「略式複合テクニック」な。 -- 2018-07-19 (木) 20:36:17
      • テクニックの説明文から引用してるから複合属性テクニック、略式複合テクニックでいいと思ったんだが… -- 2018-07-19 (木) 22:45:55
    • wikiに載せるのは公式通りでいいやん。複合属性とか通常タイプとか非略式とかみんな自分流言い過ぎやわ。 -- 2018-07-19 (木) 20:42:47
  • グランツの代わりにレ・バーランというのはアリかな? -- 2018-07-22 (日) 19:50:34
    • 基本的にはなし。回避、移動を兼ねた攻撃として挟んでいくのはいいと思う -- 2018-07-22 (日) 19:52:52
    • 上に同じく無しだな。座標型の中でも絶対に外れないこいつとレバでは使い道が違いすぎる -- 2018-07-22 (日) 19:57:11
    • レ・バーランでは瞬間火力出ない。逃げ回りながらちくちく攻撃して他の攻撃手段以上に攻撃の手を休めずに攻撃しないと余裕でDPS負けをする(複合ゲージ回収込みで)。 -- 2018-07-22 (日) 21:28:51
    • PP消費激しいけどTeFiで近接戦闘するときにヘビハンにテックアーツ乗せたい場合はチャージテクだと潰されたりするから積極的に使ってるわ。パリングもいいけどガード時にテンポずれるのがきつい -- 2018-07-22 (日) 21:45:55
    • ふむ、となると、どちらも単体攻撃だけど、どういう時に使うのがいいかな? -- 木主 2018-07-23 (月) 02:20:33
      • 木主の目的と違う所が多いかもしれんが、ロックゴーレムのタゲ取った時にレ・バーで近づいてパンチ誘発して下がるや、邪竜おを追っ掛け回したりとか、レ・フォのバクステのフォローに使ってるな -- 2018-07-23 (月) 03:27:17
      • ↑の枝さんの位置取り関係の話以外で言うなら、タゲ集中してミラステ回避がかなり多くなるような場面ではレバ使って回避しながらチマチマ撃つ方がダメージ稼げる デウス分断後の龍頭と上から槍?降ってくる場面やクロームのタケノコ連打、吸引系の攻撃時とか。いずれにせよ動けるって事が有利に働く場面かどうかってのが分かれ目 -- 2018-07-23 (月) 09:23:50
      • レバは解除時周囲攻撃あるよ -- 2018-07-23 (月) 10:43:59
      • ちょっと特殊な運用になるけど、防衛系でレバで敵の群れに突っ込んで解除連打する事で結構な範囲に中々高確率のフリーズをばら撒ける。ラバータと違ってチャージ挟まないから速攻でゴルドラーダの足止めたいときは割と便利。 -- 2018-07-28 (土) 23:47:14
    • グランツの代わりは難しいだろうなぁ。こっちは当てやすいけど動き回られ過ぎたら当たらんしHIT感覚も長い。移動しながら撃てる利点は有るけど必中テクでしかもチャージ時間短くなったグランツが使い勝手良すぎる -- 2018-07-23 (月) 06:55:57
  • ごめん、ラメギ零つかいながらだった -- 2018-07-23 (月) 03:07:55
  • レフォッてギメギ使ってルーサーの腹開けに使ってるけどどうなんだろ? -- 2018-07-23 (月) 03:06:36
    • レ・フォはポイズンじゃなくてバーンじゃないか?ラメギ零もヒット数多いから数値ほどポイズン入らないし。カスタムしててもいいから素直にギメギ打ち込んだ方がいいぞ -- 2018-07-23 (月) 03:29:57
      • 略式ってヒット数変えられるけど状態異常の付与率はどうなんじゃろ?ヒット数に依存しないなら状態異常付与に関してかなり優秀になるんだが… -- 2018-07-23 (月) 04:52:24
      • 倍率配分に準拠してると思われるけど詳細は不明 -- 2018-07-23 (月) 11:45:08
      • ディアモス凍らせるのにレバ使ってるけど可もなく不可もなくって感じだなぁ。Te属性のヒット時には状態異常判定なさそうにも見えるけどその辺含めて期待値は高くない気がする。 -- 2018-07-25 (水) 03:12:43
  • 略式にテックアーツもテックアーツPPセイブも乗ってるっぽいな。システム的にも通常のテク枠で登録されてるから当然と言えば当然かもしれんけど -- 2018-07-23 (月) 11:51:34
  • マスタリの仕様とかの属性云々がわかりにくいと意見があったのでそれをまとめるために「ダメージについて」の項目を作りました。テックアーツは既出でしたがBrのスタンスチャージや瞬撃が略式に乗るかが不明なためコメントアウトしました。 -- 木主 2018-07-25 (水) 16:14:14

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