Comments/解式フォトンアーツ のバックアップ(No.13)

解式フォトンアーツ

  • 今のところソード用PAしかないけど他の武器でダメージを与えても解式ゲージ自体は増加するから溜まった時だけソードに持ち替えてぶっぱすることができる。あとダークブラストのゲージと同じように一定時間内のゲージ上昇量に上限が設定されてる(3秒前後経過で上限解除、XHミシルガスードでダメージ上限1万ほど)みたいだからガンガン使っていけるって感じではない -- 2019-09-04 (水) 17:45:35
    • (´・ω・`)今のレイドボス系だと後半に1(2?)回使えるかどうかになりそうね 艦隊や中型大量な戦闘辺りは貯めることが出来れば相性がいいかもしれないわ -- 2019-09-04 (水) 17:52:56
    • その仕様だとエンドレスで猛威を振るいそうな気もするけどどうだろ? -- 2019-09-04 (水) 20:59:18
      • DBとゲージの時間内上昇上限が同じなら 2.5秒×ゲージ8本×ストック3本分 だから最短で溜められたとしても60秒間は撃てない。要所要所で決め撃ちする分にはかなり強そうだけど自分はエンドレスやり込んでないからわかんない。あとXHはダメージ上限が1万ぐらいでワンパンすれば1本溜まるけどUHは25万ぐらい必要だった 木 -- 2019-09-04 (水) 21:44:11
  • 攻撃の横幅は結構狭いみたいで、マスカレ3体分身の中央の分身に向けて撃っても左右のには当たらんね -- 2019-09-04 (水) 17:54:16
    • 例によって見た目詐欺か・・・ -- 2019-09-04 (水) 18:00:18
  • サブパレットにインペリアルクリーヴをおいた状態で、ソードの武器パレットからパルチザンの武器パレットに持ち帰ると、サブパレットのインペリアルクリーヴのアイコンが「解式PA」という名前の別のアイコンに変化したので、今後別武器種の解式PAが実装されても、複合テクニックのように複数武器パレットに設定する必要はないかもしれません。解式PAを1つサブパレットに入れておけば、現在の武器パレットに設定している武器種に応じた解式PAが発動してくれるという処理かもです。 -- 2019-09-04 (水) 18:01:24
    • なってなかったらやだなぁとは思ってたけど、まあ普通に考えたらそうするよね。 -- 2019-09-04 (水) 18:46:23
    • フォトンブラストと同じ感じですね。 -- 2019-09-05 (木) 00:09:57
  • インペリアルクリーヴ試し斬り、UHにて間に合わせ程度の装備でもやわこい箇所に約70万+衝撃波部分約10万xnとそれなりのダメージが出た。この調子で各武器に解式が充実していけば良い下級職救済になるんじゃない? -- 2019-09-04 (水) 18:38:22
    • モーション短め、ダメージ大と悪くない性能。ソードPAの穴は埋まる感じだね。UH戦道4週なペースで二回は放てる位の溜まり具合。ダメは適当にぶっばで3~40万+多段部、弱点ならカンスト行けるので、悪くない感じでした -- 2019-09-04 (水) 19:43:41
      • イグパリとそれ以外ってぐらいPAのダメージに格差があんのと、ゲージ貯めに必要な行動がダメージ出すことだからソードPA部分の根本的な欠陥は解決してない 勿論ないよりはいいけどそうじゃないって感じ -- 2019-09-04 (水) 20:02:56
      • まだこんな事言ってるやついるのね……。 -- 2019-09-04 (水) 20:41:50
      • まだっていうか現況を宣伝してくれる人がいないので世間の認識の更新が行われてない -- 2019-09-04 (水) 21:06:38
      • Huやってませんでしたって公言してくれてるようなもんだから触らぬが吉 -- 2019-09-04 (水) 21:40:48
    • WBついたイーデッタのコアにぶち込んだら30万がいっぱい出て面白かったw -- 2019-09-04 (水) 23:42:43
  • また荒れそうなもんを実装しなたなと思いましたまる -- 2019-09-04 (水) 19:35:26
    • 現状満足度の低いトップ3のHuRaBoにしか追加予定無いから大丈夫 -- 2019-09-04 (水) 19:40:32
      • 満足度が低い理由が低火力とか必殺技が無いだとかが不満なのかどうかによるな。今後は解式ありきでバランス調整されるから他の部分を強化するのが難しくなるわけで -- 2019-09-04 (水) 20:00:48
      • かつてパルチのヴォルグや弓のバニで容易に高い火力出せるせいでそれが足枷になって他のPAが中々上方されなかった過去から何も学んでないのかね -- 2019-09-04 (水) 20:04:24
      • ゲージ消費系で連発できずにかつスキルやSOPが乗らずにダメージがインフレしづらいようにしてるんだから十分学習してるだろ -- 2019-09-04 (水) 20:19:29
      • 生放送で調整だけで満足度が改善できるとは思ってないから追加等も行うって説明されてる -- 2019-09-04 (水) 20:30:14
      • 枝3 ゲージが与ダメで溜まる仕様だから単純に通常PAの威力上げたらその分連発しやすくなっちゃうけどね。仮に通常PA強化するとなると解式に何らかの弱体(威力据え置きでゲージ蓄積や消費を重くするか、ゲージ周り据え置きで威力落とすか等)が必要だけど、よっぽどバランス崩壊レベルでない限り弱体はしないだろうしバランスも考えずにとにかく弱体絶対許さないマンがギャーギャー騒ぐ可能性もあるし -- 2019-09-04 (水) 20:48:53
      • Raで専用技・・・またとらっぷだろどうせ -- 2019-09-04 (水) 20:54:22
      • サテライトバンカーみたいのなら許す -- 2019-09-04 (水) 21:10:52
      • ダークブラストのゲージと一緒である程度ダメージで上限くるからいうほど連発できんよ -- 2019-09-04 (水) 21:49:36
    • OEくん「僕は解式になりたい」 -- 2019-09-04 (水) 20:15:43
      • お前はあと3倍速く振り回せば壊になれるのにな -- 2019-09-04 (水) 20:22:07
      • 出待ちPAとして出番あるんだから永眠してくれ -- 2019-09-04 (水) 20:25:09
      • 零式の間違いじゃね? -- 2019-09-04 (水) 22:04:04
      • OEはPAカスタマイズでPSZ型OEになってくれると嬉しい -- 2019-09-05 (木) 01:40:01
    • 一般アークスの意見より、動画投稿してる化け物火力のプロアークスHuの意見を聞きたい。 -- 2019-09-04 (水) 20:26:29
      • そんなやつはここには来ない -- 2019-09-04 (水) 20:28:41
      • たぶんその人達は大体イグナイトでなんとかしてると思う -- 2019-09-04 (水) 21:40:41
      • 性能は使ってみた通りでわかるだろ? 後は好きでHuやってんだから格好良いし楽しいって感じ。他人の事なんて気にしてんならこの職やってねーよ -- 2019-09-05 (木) 01:49:50
      • 解式増えたからHuつえーぜヒャッホー出来るかどうかみたいに環境変わったかどうかなら、んなもんねーよ。HuはHuだ -- 2019-09-05 (木) 01:54:26
      • コメントがもう弱いって認めてるようなもんで切ないな。Huだいぶ良くなったよとかいい感じってコメントじゃなくて、好きだから使うってコメントとかもうね -- 2019-09-05 (木) 07:41:21
      • ゲージ系は溜めれる奴と溜められない奴で評価が変わりそうだとは思った -- 2019-09-05 (木) 09:01:24
      • これ一つで劇的に変わったら、それこそなんてもの実装してくれたってなるよ(例 GuのAロール)動画見てみるとHuやってないけど的なのばかり。使える人には十分価値があるのでこれくらいでいいかと -- 2019-09-05 (木) 16:25:01
      • 複合にリキャスト入った理由が開発曰く「腕の差で撃てる回数が全然違うから」だったけどこれも差かなり出るよな -- 2019-09-05 (木) 12:52:29
      • 今更マスカ進めてる自分からすれば劇的に変わったと言える、今の所は分身を確定で処理出来るからね、999でも処理出来れば怖いものはなにもない。後ボスに叩き込むより硬い雑魚の処理に使った方が強いなって思えるかも、攻撃してくるボスにはイグパリするし、ラッシュ時には普通にコンボするから勿体無い感じ。 -- 2019-09-06 (金) 01:09:48
      • エンドレス通ってる身からするとめちゃくちゃ便利だよ。2周目以降のナベチ開幕1撃だから事故減ったわ -- 2019-09-08 (日) 03:34:17
      • 不具合?と言うかわからないけど、ゲージが一つ溜まってメモリが消えた時に数字が反映されずに、1→1のままとかあるね、その状態でメモリが一つ溜まったら無事2になる、4の場合はメモリが増えないから3のメモリが全部溜まってメモリが全部消えてから少し攻撃しないとメモリが4にならない。言葉で上手く説明できなくて申し訳ない… -- 2019-09-08 (日) 16:17:19
      • ↑新しい木作ろうとしたらチェック入れてた重ねてごめん -- 2019-09-08 (日) 16:18:33
    • ゲージ貯まるのそこそこ掛かる割にすっげーあっさりな挙動でなんかズッコケそうになった。けど威力はカンストダメージ出るぐらいあるので硬いエネミーの密集地にうまく合わせたいところ。 -- 2019-09-04 (水) 20:32:41
    • 今更下級クラスのテコ入れしても手遅れだってのにな -- 2019-09-06 (金) 18:26:25
  • メニューに追加すると長くなるから各武器PAに追加でいいと思う -- 2019-09-04 (水) 12:55:05
    • まずソードとランチャーで解式アイコンが共通かどうかで決まるんじゃないかな。各武器PAページで対応するんじゃなくてここ1ページで済ませてしまいたい気持ちもわかる -- 2019-09-04 (水) 13:55:56
    • システム的に複合テク枠だしあっちと同じようにする気なんだろうと思って見てた -- 2019-09-04 (水) 14:25:18
    • ほならね? -- 2019-09-04 (水) 15:08:42
      • 私はそう言いたい。 -- 2019-09-04 (水) 15:31:17
    • このページの製作者なのですが、テクニックの複合のような特別なものなので分けました。それと武器のメインクラスとして指定されたクラス、ソードならハンターのときのみソードの解式PAは使用できるようなのでクラスで個別ページとしました。全クラスで使用可能なら分ける必要もないとは思いましたが、どうやら完全にクラス指定されているようなので複合テクニックと同じように通常のPAとは完全に別ページとして分けました。 -- 2019-09-04 (水) 16:46:02
      • それなら解式PA一覧としてひとまとめにしてはいかがでしょう? -- 2019-09-04 (水) 17:50:09
      • 一つの武器に一つだろうしその方が場所取らなくていいかもね。仕様とかも共通だろうし -- 2019-09-04 (水) 18:52:59
      • 複合テクの打射撃版ゲージ必殺技という存在だろうし複合使えるロッド、タリス、ウォンド除く14種、全クラス共通だから解式あるかどうかわからないガンスラも除くと13種類。数としては後継クラスPAと同じようなもんだしガンスラ解式あったとしても一つのページにまとめていい程度の数だと思う。移していいならコメント内容含め向こうと統合するよ、どうする? -- 2019-09-04 (水) 21:40:53
      • 他クラスと武器被ってなければいいけどRaとGuってアサルトライフル被ってるよね?クラス別に分けるなら両方のページにわざわざ同じ内容を書いておくの?情報とっちらかるだけで分けるメリット無いと思う -- 2019-09-04 (水) 22:13:14
      • 後継クラスはひとまず置いとくとして、武器種別PAじゃなくクラス別PAになるってことは公言されてるんだっけか? そうじゃないならARならRaGu共用にされる可能性もあるのではと思った そのためのスキル倍率JA無効仕様なのかなって -- 2019-09-05 (木) 09:49:26
    • 習得にCO受けないといけないから、それをこのページに書いた方がいいと思うからこのままでいいんじゃない -- 2019-09-04 (水) 18:08:44
    • 後々複合テクもこのシステムに含まれそうかなぁなど思ったな。複合カスタムとかもあるし -- 2019-09-04 (水) 19:45:05
    • 普通に1武器1PAだろうから各PAのページでいいような気もするけど、ゲージ溜めとかストック増加コフィCOなんかの共通事項もあるから、その辺について各PAページで何回も同じ説明をするのもどうなんだろうね -- 2019-09-05 (木) 00:05:32
    • リングとか称号に比べたら全然使ってないぞそれにこの運営の実装ペースならこのページだけで全然やれるあと2年経っても10もなさそうだしな -- 2019-09-15 (日) 21:05:06
  • ストック上限4になってるのに3までしか貯まらんのはどういう事?それと、えらく与ダメにムラがあるような気がするのは気のせい? -- 2019-09-05 (木) 00:24:51
    • すみません自己解決しました。3から4になるまで妙に時間がかかってるだけでした。 -- 2019-09-05 (木) 00:39:46
  • 解式PAの上限って1アカウントにつき1キャラしかあげれんのかね? -- 2019-09-05 (木) 01:14:14
    • 書く前に試したまえ。色々と抜けてるよ君は -- 2019-09-05 (木) 01:18:24
      • コフィーの解式PAストック上限解放オーダーの説明文に「※1アカウントに1回、報告時に付与」って書かれてたから1キャラにしか適応できないのかと思って… -- 2019-09-05 (木) 01:23:04
    • この場合は「このオーダーの報告での上限アップ」が「1アカウントに1回だけ」て意味合いで上限アップ自体はアカウントの全キャラに適用されるよ。みたらしのオーダーと一緒。 -- 2019-09-06 (金) 00:33:46
      • 遅ればせながら回答ありがとう。早速やってくる。 -- 2019-09-06 (金) 17:33:16
  • 振り下ろしたあとのモーション中GPがある模様(オールガード対応してるのかもとから全方位なのかは不明)。 -- 2019-09-05 (木) 03:05:04
    • 多分最初から最後までGP、オールガードは調べてない。無敵じゃないのは少し気になる所だけどヒーリングガードやPPゲインを考えたらハンター的にはこれで良いのかもしれない。 -- 2019-09-05 (木) 19:16:17
    • HTFみたいな使い方はできないのか -- 2019-09-07 (土) 02:06:29
    • もしかしてモーション中でも貫通されてしまう技も存在するん? -- 2019-09-08 (日) 13:49:35
      • だいぶ前のコメントへの返信になるけどガード不可攻撃は貫通してくるはず、オメマスの時止め斬りは貫通してきた。 -- 2019-09-28 (土) 00:09:45
  • ゲーム中の説明文によると「ジャストアタックやクラススキル、エネミーシールドなどの威力上昇、減少効果は適用されません。」らしいです。あとアンガの武器耐性も無視するらしいという情報をツイッターで見ました(証拠画像付き)。 -- 2019-09-05 (木) 03:30:58
    • 打撃のみってことなんかね?帰ったら防具付けたときと外した時の差みてみっかなー -- 2019-09-05 (木) 04:04:04
    • 見かけ上はHrソードFの5倍の威力だけどあらゆる倍率が適用外とするとほとんど同じくらいの威力になるのか(ステ+999分向こうの方が上だが)。 -- 2019-09-05 (木) 04:27:41
      • 打撃だったらガドスタhufiがツリー的に盛りやすいから倍率無効なんかもな。シャヴァルがつえーってなるか -- 2019-09-05 (木) 05:30:01
    • ドリンクはどっちなんだろう。シフドリは乗るだろうけど倍率系は謎 -- 2019-09-05 (木) 10:44:06
      • フォトンドリンクに比べてシフタドリンクのほうが5%ほどダメージが上回ったから純粋に打撃力参照っぽい -- 2019-09-05 (木) 23:35:12
    • それを考えると、体感的には威力30,000くらいの必殺技って感じかね? -- 2019-09-07 (土) 11:03:38
  • ほとんど内容無かった解式フォトンアーツのページに共通仕様とか書いて解式PA一覧を一つのページでまとめられるようある程度整理した。実装済みのソード解式と実装予定発表済みのJB解式はコメントアウトした状態で下書き済み。移動していいなら明日以降にコメントアウト解除とかこのページのコメント移植なんかをする。 -- 2019-09-05 (木) 04:37:32
    • 乙 同意見も多いようだし、作成者にはすまないがそちらに移植する方針で現状問題ないと思う。 -- 2019-09-05 (木) 10:17:00
      • 了解しました。FrontPageからの誘導等を変更しておきました。 -- 2019-09-05 (木) 14:44:08
      • 返事ありがとう、編集提案はあまり反応無かったりするから助かるよ。このページの作成者さんもソードの内容作成とかありがとう。日付が変わり次第、ページの統一・コメントの移植など作業を開始するよ。 木主 -- 2019-09-05 (木) 21:15:35
      • 上の方で無駄に煽ってる輩の木が目立ってるけどそれも移植する?煽り部分COしようかなって思ってるけど木主が日付変わり次第作業始めちゃうなら返って邪魔かな? -- 2019-09-05 (木) 23:48:23
      • コメント移植の際に、煽りとそれに繋がるコメントのCO及び一部繋ぎミスのコメントを繋ごうとしていたであろうツリーに移動する編集をしておきました。----
      • ページ内容とコメントの移動・統一は終わったけど、一つミスをした。インペリアルクリーヴのアイコン画像をこっちに貼り付けるのを忘れていた。申し訳ない。 -- 2019-09-06 (金) 00:25:56
      • アイコン画像を再度貼っておきました。記述整理・移植ありがとうございました。 -- 2019-09-06 (金) 00:28:18
      • COはいいけどさ、そもそも問題になった米は残すってどうなのさ -- 2019-09-06 (金) 18:46:48
      • そこに反応して荒らすのは全員ゴミってことでBL行かせる用の餌だろw -- 2019-09-06 (金) 19:08:09
  • ソードで大量に撃って調べて来た結果はクラススキルはサブクラスとして見れる範囲の物はだいたい記載にある通り適応されるものはなし。一部効果あるのは各クリティカル率アップ系(リングなども)、シフタアドバンス、打撃力アップと条件みたせばPPスレイヤーとクレイジーも発動、チームツリーでも上昇したので結論はクリティカル率及びステータスにかかるスキルは上昇があると思われます(フォトンフレアとか)武器やユニットのOPも直接かかるのでステ盛りすればするだけ威力は伸びる。けど伸びる割合がステータス1000に対して+100したとして大体10%前後(微妙に違う)とかなのでそんなに重大に変化するわけでもないです。長文失礼。 -- 2019-09-05 (木) 23:38:58
    • ダメージについての項目に追記を行っておきました。検証と情報提供に感謝します。 -- 2019-09-06 (金) 00:46:39
  • 「一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている」ってあるけど、検証した人の話だと約3秒間ほどあるらしいね -- 2019-09-06 (金) 01:11:18
  • Vita版にちっちゃい解式PAのアイコンがあるのを確認、PCとPS4にはないのかな? -- 2019-09-06 (金) 02:53:06
  • ソード独自のものを一応確認、サクリ通常零式の有無や発動時のギア段階でもダメージは変わらず、おまけでギアが下がってる状態で解式当てるとギアは増えます。 -- 2019-09-06 (金) 12:03:06
    • いやソードによる攻撃全般で増えるもんだろ…。そして倍率系は全無視だし。何を言いたいんだ? -- 2019-09-06 (金) 19:07:14
      • 確認って書いてあるやん -- 2019-09-06 (金) 19:21:59
      • 「スキル倍率は乗らない」って今の認識だから、乗らない報告に意味はあまりない -- 2019-09-06 (金) 19:43:02
      • エアプだから知らんけどスキル倍率は乗らないってのはすべての状況条件で言えるってのは確実に言えるん?有志が調べてるんだろうけど抜けがあるかも知れねーじゃん?だから確認としてこういう時も乗らなかったって報告はアリじゃないの?って思ったけど確かに乗ったって報告の方がはえーな -- 2019-09-06 (金) 20:07:01
      • ギア有り無しってことじゃね? -- 2019-09-06 (金) 20:38:26
      • ギア有無はともかく増えますは完全なる蛇足 -- 2019-09-06 (金) 23:41:55
      • 忘れがちだがソードギアそのものもスキルだから、もし全てのスキルが発動していない扱いならばギアも増えないはずよ。翻ってこの木主の報告は「スキルの効果が完全に発動しない状態になっている訳では無い」という証左になるんやで。だから例えばPA→インペリアルクリーヴ→PAとした時、フュリコンのダメージ上昇は乗らないけどJA回数は加算される(維持される)のかどうかみたいな検証の種にもなる大体みんなスキルLv10だろうから検証する意味があるかってのはさておきだが PA1→インペリアルグリーブ→PA1でテックアーツJAボーナスが後半のPAに乗ってるのかどうかの確認くらいはした方が良いのかな? -- 2019-09-07 (土) 01:14:51
      • 発動しないとかじゃなく元から「ダメージを増加させる倍率系」を無視って話しかしてねーーーーよ。誰もクリーヴ使用時全スキル自体が無効みたいな話はしてない。いきなり拡大解釈で噛みつくのは謎過ぎ -- 2019-09-07 (土) 12:14:38
      • ギア増加を一応確認しておくのはどう考えても妥当だわ。どうせ荒らしたいだけで噛み付いてるんだろうけどな。 -- 2019-09-07 (土) 12:56:17
      • ギアPAはマスカバリア仕様で判明したように内部的には別技扱いの可能性があったからねぇ -- 2019-09-07 (土) 14:32:35
      • 情報提供して貰って喧嘩腰なのが意味不明 -- 2019-09-07 (土) 23:10:21
    • 検証ありがとうございます、すでに反映しておきました。 -- 2019-09-06 (金) 21:39:35
  • 倍率乗らないってことは逆に打撃と照らし合わせて敵の素の防御力探れるんでね?これ。 -- 2019-09-07 (土) 00:16:42
    • すんげえ手間がかかる割に現状あまり使いどころがないデータになりそうだけど…UHでマスカ君の特殊調整防御Ver.みたいな敵がワラワラ出てきたら重要になってくるかもしれん -- 2019-09-08 (日) 03:34:31
  • インペリアルクリーヴの挙動の説明を軽く記載。あまり具体的な説明はできてないのと、威力配分も検証できてないです。 -- 2019-09-07 (土) 05:06:57
  • 上下の厚さに関しては他の人に頼るとして、射程と横幅をボナキーで確認してきた。 射程:約14ステップ分 横幅:左右に約1.5ステップ分の合わせて約3ステップ分 背面:箱1個分 扇形ではなく長方形っぽい判定 大体こんな感じ -- 2019-09-07 (土) 12:46:51
  • でっかい飛び道具だから地形に引っかかりやすいの注意。ソニックなら射線通ってそうな状況でマスカ部屋の柱くんにブロックされた -- 2019-09-07 (土) 14:34:26
  • エクストラハードのペルソナでダウン狙いで三回は使えました。ダウンねらはなければ五回は使えると思います。上手い人だったらもっと使えるかも? -- 2019-09-10 (火) 23:58:10
    • 自分以外のレベルにもよるじゃろ、DBやこいつみたいな蓄積量に上限あるやつは上手い人ほど使える回数減るってこともしばしばだと思う -- 2019-09-11 (水) 02:14:34
    • ソロクエかつ格下のクエストだと敵レベル低ければ低いほど飛躍的に蓄積量増えるよ。幻惑の森トリガーソロだと特に顕著で数えきれないくらい連発できてた -- 2019-09-11 (水) 12:31:25
  • あの斬り付けって多段ヒットで衝撃波が単発だったの? -- 2019-09-12 (木) 13:15:52
    • 図体のデカい敵の目の前でぶちこむと、斬撃が当たり始めたとこからガンガンガンガンって感じに入るよ -- 2019-09-12 (木) 22:59:46
    • 発動した瞬間に綺麗に逃げられて衝撃波だけ当たったことがあったけどその時は単発ダメだった記憶 -- 2019-09-13 (金) 00:57:07
    • わかりやすい例としたらPhのカタナフィニッシュの最終段が超距離になっただけだな -- 2019-09-13 (金) 09:19:38
  • よくわからんのけど。惨劇ペルソナの腕もろもろは部位倍率で普段通り全く通らなくて、コア仮面には50%かからないからぶっ飛んだダメージ出る であってるの?Tあるから試したいけどソード全然できなくて・・。 -- 2019-09-16 (月) 01:14:14
    • 最終ダメージが無条件で50%に補正 が無効になるだけ -- 2019-09-16 (月) 01:43:31
    • あってるかだけしか聞いてなかった。頑張って3回撃ってきたらこのまんまだったわ。試し打ちのミシル城追撃15万の惨劇ぺるコア15万、エルダー面5.5万、他はごりごり軽減、Tの50%だけなくなってる。。武器属性弱点ならちゃんとダメージも上がってほっこり。靴で18分30とかだけどソードよりストックしやすいのもあって結構ソロ縮みそう。ありがと -- き 2019-09-17 (火) 00:46:26
  • そりゃそうだって感じかもしれないけどインペ中のガードポイントでもガードスタンスアドバンスは起動しました。コンボアップはインペ自身には倍率が乗らないもののJAの回数を増やすもしくは維持することができました(通常→インペ→PAでもPAに回数分JAした効果が乗る) -- 2019-09-16 (月) 01:50:31
    • こういう情報は検証してくれる人少ないしありがたいな、ところで今更だけど無敵じゃなくてGPなのはなんでなんだろ -- 2019-09-16 (月) 02:35:33
      • 肉体で弾くとか格好良いからじゃね?(適当) あとHuは無敵よりGPのほうが色々とスキルの恩恵受けれるし -- 2019-09-18 (水) 14:02:18
  • テンペストレイドの派生できりもみ回転してるのは、マガツopのシーンを再現でいいのかな -- 2019-09-16 (月) 18:38:05
    • 派生前から既にOPのリスペクト感満載だし全体的に意識してるんじゃね -- 2019-09-16 (月) 20:16:13
  • インペ撃ったあと30秒間打撃10%アップとか時々3倍撃とかアフターマスが欲しかったな。 -- 2019-09-21 (土) 18:21:22
    • これ以上強くしてどうすんねん、ギミック突き抜けるだけでも相当やぞ -- 2019-09-21 (土) 23:28:39
  • テンペストレイドはよ。4連の倍くらいしか無派生衝撃波出てなかったから派生蹴り上げでソードと同じ配分になるのかなぁ。 -- 2019-09-22 (日) 03:29:34
    • 10月だっけ?アプデやら待ち遠しいこの瞬間が、実装後より実は一番楽しいのかも。 -- 2019-09-23 (月) 08:03:47
    • 消費ストック数が1少ない分、火力自体はソードの解式より低いと考えるのが妥当だと思うぞ -- 2019-09-23 (月) 08:12:10
      • 配分。派生蹴りがそーどの12.5%*4+50%になるのかなって。流石にコス2でソードと同じダメージでたらHuが怒るわ。怒るか? -- 2019-09-23 (月) 17:24:26
      • 使用中にGPや無敵が殆どない可能性もあるのでって感じ -- 2019-09-23 (月) 17:32:44
      • メギバ蒔かなきゃ!あっ!(闇変化で非弱点 -- 2019-09-23 (月) 17:41:21
      • こっちも多分打撃か法撃しか乗らないからエレスタずれても安心 -- 2019-09-23 (月) 18:21:39
      • ダメージに関わるものってスイッチストライクと一応クラフトマスタリーくらいだろうなBoで乗るスキル -- 2019-09-24 (火) 00:14:39
      • 弱点属性によるボーナスと法撃盛りの場合フォトンフレアが乗るのは有利な点かな BoPhだとマグのステ+400もうまい -- 2019-09-24 (火) 04:28:39
      • 一応雑魚に関してはスタン効果でかなり安全に撃てるんだろう。問題はボスだな -- 2019-09-26 (木) 14:38:43
  • 必殺技枠のPAって感じで自分は解式好きよ -- 2019-10-02 (水) 19:20:46
    • PA&テク:奥義、解式&複合:秘奥義なテイルズ感。上の木でもあったけどAW欲しいわw -- 2019-10-02 (水) 20:04:02
      • そこはインフィニティブラストとSUVウェポンで -- 2019-10-02 (水) 21:57:56
    • 最後までお預けくらうのはどのクラスでしょうね -- 2019-10-07 (月) 20:27:54
      • ガンスラ「ガタガタブルブル」 -- 2019-10-08 (火) 04:11:16
  • テンペストレイド、派生でも無派生でも威力は変わらないんだな、確実に当てるためにどっちの挙動を選ぶかみたいな感じか -- 2019-10-02 (水) 20:17:54
    • 派生は威力高いのかと思ったけど思ったほどでもなかったな。 -- 2019-10-02 (水) 20:20:59
  • 適当にテンペストレイド書いた。コスト1あたりがソードよりちょっと高いから今後出るかもしれないコスト1解式は威力26700くらいになるんかね。 -- 2019-10-03 (木) 04:47:34
    • ありがとうございます&お疲れ様です。 -- 2019-10-03 (木) 09:47:50
  • テンペストレイド、マジでワンピースの六式の嵐脚すぎて草 -- 2019-10-03 (木) 09:08:21
    • マジレスするなら4thOPの再現の色が強い -- 2019-10-03 (木) 10:28:11
  • テンペストレイドについて相変わらずステータス系とクリティカル率は上昇。普段は法撃値参照スイッチストライク中であれば打撃値参照、フォトンフレアは当然乗りますがスイッチしてると乗らない。ブーツ固有のものとしてはギアの段階でダメージや範囲は変わらないけど属性の付与時に弱点属性付けばその分ダメージ上昇、解式hit時にソードではギアゲージ増えてましたけどブーツのゲージは増えず -- 2019-10-03 (木) 10:50:54
    • 追記でガードや無敵はないスパアマ状態かと思います(デウスの落雷スタンなどで潰されます)タイミング的にどこかにガードポイント等がある場合はまだわかりません。情報提供お願いします。 -- 2019-10-03 (木) 10:57:37
      • ハンターと違ってオールガードが無いから前方にしかガード判定が無い、とかじゃない?デウスの雷ならそれで捲られることも十分にあり得るでしょ -- 2019-10-03 (木) 14:09:35
      • 正面ハギトのスタン弾でも潰れるから常時あるわけではないと思う -- 2019-10-03 (木) 14:11:18
      • GPは確実にある。ヒールガード発動したし。艦隊の柵とかならどこからどこまであるかわかる・・のかな -- 2019-10-03 (木) 14:55:52
  • 解式PA発動のオートワード欲しくない?って事で皆要望送ってみないか -- 2019-09-26 (木) 04:19:06
    • これは単なるついでだが、複合発動時のオートワードが・・・欲しくはないかい? -- フォースもテクターも使わないきぬし 2019-09-26 (木) 04:26:25
      • 打撃 射撃 法撃PAのAWもほしいよねぇ -- 2019-10-03 (木) 13:58:21
      • 諦めろ(レスタ -- 2019-10-04 (金) 01:20:47
      • 前に放つのじゃ!(範囲テク) -- 2019-10-08 (火) 11:15:03
    • そんなことより複合解式含めすべてのアクションにAWとボイスを割り当てさせてほしいなぁ!(強欲 -- 2019-10-03 (木) 01:58:59
      • いいぞ、いいぞ!!まずはジャンプからだな!! -- きぬし 2019-10-03 (木) 03:21:14
      • トゥ!ヘァ!モゥヤメルンダ!! -- 2019-10-03 (木) 04:13:12
      • ドゥエドゥエドゥエドゥエドゥエ -- 2019-10-03 (木) 11:56:25
      • ヤッフーーウwwwヤヤヤヤヤヤヤヤヤッフーウwホゥwホゥw -- きぬし 2019-10-03 (木) 14:13:51
      • ガイア!オルテガ!マッシュ!ジェット!ストリーム!アッタク!ヲシカ!ケルゾ!!! -- 2019-10-03 (木) 14:35:33
      • お前誰だよ -- 2019-10-03 (木) 16:27:03
      • ムッムッホァイ -- 2019-12-14 (土) 08:36:29
  • 威力なんて複合程度でよかったからもっと回転率上げてほしかったと思ってるのは俺だけなのかな -- 2019-09-29 (日) 11:33:42
    • 回転早ければ早いほど下手な人が打ち損ねるから・・。(複合気付いたら溜まってて打ち切れない人並感 -- 2019-09-29 (日) 11:56:48
      • それもあるしいかに早く貯めて撃つかのFoのセカンドダンスになっちゃうからな -- 2019-09-29 (日) 12:42:02
    • まあゲージ1のやつも多分出るしそれなら多少手軽に撃てるんじゃね。それでも複合の方が早く溜まるとは思うけど。 -- 2019-09-29 (日) 21:43:49
    • せっかくのハンターソードの広範囲技なんだから雑魚相手にバンバン撃てたらなと思ったんだよねぇ -- 木主 2019-09-30 (月) 20:57:54
      • HTFのような必殺技扱いっての完全に忘れてるよなこのお馬鹿様。ノーコストでちょっとゲージ貯めてポンポン撃てるようならノヴァとソニックの複合技みたいな微妙技に成り下がるだけだっての -- 2019-10-02 (水) 18:39:42
      • 上の木主氏とは別の人間だが、成り下がるって言うかそれが良かったなぁ。ゲージ重い必殺技はパルチに来て欲しい -- 2019-10-04 (金) 01:10:39
      • 解式は必殺技枠でいい。コンスタントに広範囲ダメ当てたいなら、高速化+移動可能にしたノヴァ零式を実装してほしい。頼むよYSOK -- 2019-10-04 (金) 08:42:24
      • ↑ライドラッシャーの強化でええやん -- 2019-10-04 (金) 12:41:02
      • 必殺技扱いなんて公式サイトにもゲーム内にも書いてないのに勝手に決めつけた上で他人を馬鹿にするとか凄い人もいたもんだ -- 2019-10-04 (金) 21:07:15
      • 普通にお前もどうかとおもうけどな。 -- 2019-10-04 (金) 21:09:40
      • 回転率上げるならガード型試してみぃ。
        ひたすら自分に攻撃が飛んでくるマゾの道だが、
        ジャスガのおかげでかなりの回転率になるぞ。
        回避型にもここぞの瞬間火力が無いソードで
        これがどれだけ半端ないかわかるはず
        良い調整だと思うよ。 -- 2019-12-13 (金) 23:07:32
    • 威力すごくて必殺技感あるから個人的には好きだがまあ好みもあるから難しいわな -- 2019-10-01 (火) 09:47:34
    • ブーツの解式がまさにこれで草。いや強いんだけどさ、ブーツにしてはわりと足りなかった奥行きのある攻撃なんだけどさ、威力がイマイチで・・・。逆にこう4ゲージで10倍ジーカーとかしたかった -- 2019-10-03 (木) 02:00:49
      • ゲージ2本分ならこんなもんでしょ。それと10倍ジーカーだとカンスト制限に容易に引っかかるからたたのゴミだぞ。 -- 2019-10-03 (木) 12:35:12
    • 一番の問題はサブパレの圧迫だろ -- 2019-10-03 (木) 14:16:41
      • HuならまだしもBoは特にな・・・ホントにサブパレを横にちょっと広げてさえくれればな -- 2019-10-03 (木) 15:15:49
      • 後二個はできるやろうに・・・ -- 2019-10-03 (木) 17:09:05
      • 裏サブパレ実装してほしい -- 2019-10-04 (金) 05:07:19
      • そういや解式PAって武器パレに仕込めなかったっけ? -- 2019-10-04 (金) 06:47:51
      • 仕込めるけどJBは通常もPAも武器アクもどれも抜けない、解式のためにもう1個武器パレ使うってんなら有りなのかもしれんが -- 2019-10-04 (金) 07:48:01
      • 通常攻撃、PA4種、解式の6つでいけるじゃん。武器アクパレットにセットして使ってるの? -- 2019-10-04 (金) 08:37:30
      • 属性変更用にテクセットしないんか? -- 2019-10-04 (金) 09:33:29
      • 隙自語になっちゃうんだけど、今までは通常、PA*4、クエストによって一番良く使う属性のテク、って感じで入れてたけど、テクを全部別の武器パレに移して解式を入れてみた。ただ結局今のゲージ量がどれくらいかわからないからサブパレにも強引に解式を入れないと不便、って感じになった。 -- 2019-10-04 (金) 15:13:38
    • ソロで超界行ったらめっちゃ貯まるの速い。ただゲージ1で発動可でも良かったんじゃないかと思う。本当はクールタイム制が一番楽しいんだけどね、使い所とか戦略組めるから。ジーカーに関しては零式を実装してくれたらいいよ。ハンターのはインペ撃ったあと30秒間バーサクとかアフターマス強化状態がほしかった -- 2019-10-04 (金) 08:28:49
      • マルチでもUHなら3秒で30万っていうかなりハードル低いところでだいたい蓄積量の上限なんだけどソロでいったら早く溜まるとか普段何もしてないレベルじゃないとそんなことならんのだがなにしてんの -- 2019-10-04 (金) 14:44:29
      • 処理の関係で何割かの攻撃は当たっていない判定貰うし マルチ全員が足並みを揃えているわけじゃないのだから 僅かに先行した人が敵を倒して3秒以上PAを出す機会が無いなんて事もざらなのでは? -- 2019-10-04 (金) 23:02:11
      • 超界でわずかに先行した人が敵を倒してPAを出す機会が無いはさすがに草。 -- 2019-10-04 (金) 23:16:57
      • ソロだから敵を倒すのに時間がかかって、進行度の割に解式撃つ回数が増えて多く打てた気になってるだけ説 -- 2019-10-05 (土) 23:25:38
      • まあ要するに普段なんも考えてないで適当に流してるってのが露呈しただけだよな -- 2019-10-06 (日) 01:41:30
  • あくまで参考値までに 解式威力/ゲージがソード26165ブーツ26467 -- 2019-10-03 (木) 14:28:40
  • 派生時の移動が無敵っていうかスキルのエスケープのおかげかもしれないなこれ -- 2019-10-03 (木) 15:18:37
  • ソードより1割2割ダメージ下がった感じか、ブーツ。まぁゲージ少なくてこれなら良い比率なのか -- 2019-10-04 (金) 11:53:55
    • ボス火力はジーカーで十分すぎるほどあるから、縦に長い雑魚狩りPAと考えるとすごい有能だと思う。ちゃんと狙わんと最終段が明後日の方向に飛んでくけど -- 2019-10-04 (金) 12:43:02
  • オルガのせいかGPのせいか調べてはないけどやっぱテンペストは複合とおなじ感じでごちゃまぜの中で打つとタコ殴りで死にかけるな。インペリアルのとりあえず打てる安心感がうらやましい -- 2019-10-04 (金) 23:30:53
    • 範囲広いし離れて使うべき感じがする -- 2019-10-05 (土) 13:37:07
      • 基本離れて使って単体相手には派生で移動攻撃してそのまま普通の攻撃につなぐ、って感じだろうな。 -- 2019-10-05 (土) 23:45:58
  • 誰もRaの解式の話してなくて草 -- 2019-10-06 (日) 01:08:25
    • 動画で見たら大体伝わるし解式の基本はすでに語り終えてるしあとは実装されないとわからんしレンジャー元々の人口少ないしエトワールメインだしでそりゃそうだ -- 2019-10-06 (日) 01:55:17
    • ストック1の割にダメージ出てる気もするけどテストプレイの数値は参考にならないしな。 -- 2019-10-06 (日) 01:58:16
      • 順当に行けばストック1あたりはほぼ一緒だろうな。さすがに1ともなるとDPS稼げなすぎるから多少は盛ってくるかもしれんが。あという事があるとすればランチャーは高コスト高威力のほうが欲しかったんじゃないかなってことくらい。 -- 2019-10-06 (日) 20:04:15
    • 見た感じとしてはまるぐるで雑魚相手に回す感じで良さそうっぽそうだけど、あとは実際にどの程度の火力出るかでボスにも使うかどうか決める感じかね -- 2019-10-06 (日) 02:49:35
      • フィニッシュはよくわからないけど少なくとも連射部分はほぼ必中らしいし、シオンランチャー作ってるような人ならボスにたまるたびに撃ったほうがよさそう。コス1とは言え解式だし十分火力はあるやろ -- 2019-10-06 (日) 03:05:16
      • シオンはPP周りきつい…(六色依存並感) -- 2019-10-06 (日) 12:19:24
      • ゲージ貯めるのをシオンでやる必要ないし… -- 2019-10-06 (日) 20:52:20
    • 解式の為にボス戦でランチャーもありになるかもってとこだろ。マルグルならガンガンまわるから雑魚戦のランチャーは強そうだ -- 2019-10-06 (日) 03:05:48
      • 対ボスだろうがこれまで通りARでゲージ貯めてランチャーで解式撃つだけやで、ランチャーで対ボスなんか普通せん(しないとは言ってない) -- 2019-10-06 (日) 12:21:45
    • ストック1消費だから最大5連射できるってのがアツい -- 2019-10-06 (日) 11:41:36
    • 動画だと弱点に40k*10,ラストに非クリ230k強だったから威力配分は6.25%*10+37.5%とかそんな感じかね。まあ配分わかったところでという感じだが。 -- 2019-10-06 (日) 19:09:22
      • 40kは14回ヒットしてたで。 -- 2019-10-09 (水) 00:20:08
      • 見返してみたら14発だった。とあるブログの性能まとめ鵜呑みにしてしまってたわ申し訳ない。5%*14+30%になるか。 -- 2019-10-09 (水) 00:43:50
    • 使い道に困るなこのPA。雑魚集団相手には前半の連打は微妙&トドメの爆風が発生する頃にはマルチじゃ蒸発してる事多いだろうから対雑魚では微妙。必中らしいからボスに対して弱点WB&ロックして連打 + トドメの爆風でついでに雑魚も巻き込むって運用が主たる感じになるのかな -- 2019-10-08 (火) 11:39:15
      • 少なくともソロマウスの繋ぎには使えそう -- 2019-10-09 (水) 07:44:01
    • ボスにも使えたらなぁとは思うけど無理そうですね… -- 2019-10-28 (月) 21:29:49
    • なんで溜まってる前提なんだろ、道中の雑魚はチャージディバでほぼ一掃やろ、これでボスが出る頃には1~2は溜まってる -- 2020-03-28 (土) 01:27:29
  • テンペスト、落雷のタイミングはガードポイント確認 -- 2019-10-04 (金) 02:54:12
    • 3連射中もエフェクト見えたわ。やっぱオールガードじゃないだけでずっとあるんだろうな -- 2019-10-06 (日) 14:48:19
    • こちらにテンペストレイド検証纏めてきました ttps://twitter.com/Ren00136942/status/1180803790930235392?s=19 -- 木主 2019-10-06 (日) 20:23:08
    • 自分でくるくるしといて後ろ向いてるときはないのかよ・・落雷合わせるか防げたらいいなくらいかぁ -- 2019-10-06 (日) 20:48:41
  • 今日の編集で追加された 計算式について のところ「現状、打撃力依存打撃属性打撃防御参照のみ実装されている」って書いてあるけど、ジェットブーツ法撃依存じゃないの?スイッチストライク使わない限り打撃依存にはならないと思うんだけど。 -- 2019-10-08 (火) 14:47:48
    • 攻撃力と防御力を混在してたわthx -- 2019-10-08 (火) 17:05:06
    • 細かい話だけど「〇〇力依存」→プレイヤーキャラのどの攻撃力を参照するか。「〇〇属性」→どの系統のクラススキルが乗るか。「〇〇部位倍率参照」→エネミーのどの防御を見るかって感じなので、スキルが一切乗らない解式PAで「打撃属性」って単語を使うと誤解を招くかもしれない。Hrタリスの例だと「法撃力依存・打撃属性・法撃部位倍率参照」って感じなのでそれぞれのPAの説明のところにエネミーの〇〇部位倍率を参照するって書き足していくのがいいかなと思う。(さすがにランチャーは射撃力依存・射撃部位倍率参照だろうという予想) -- 2019-10-27 (日) 06:26:27
  • テンペストレイドをロックベアで5回ほど試してみて派生あり密着168F、派生なし182Fが多かったです。 -- 2019-10-15 (火) 20:34:20
  • テンペストレイド、ゴリベンチの高度限界からほぼ真下に撃っても追尾するのを確認しました。 -- 2019-10-09 (水) 06:26:58
    • ゴリベンチとはなんぞや? -- 2019-10-11 (金) 19:17:02
      • ダメージ測定じゃないの、わかりにくいけど。ロックできてりゃどこでも飛んでくだろうな ロックより飛ぶし -- 2019-10-11 (金) 19:25:40
      • (申し訳ありませんでした。書き直しさせてください)テンペストレイド、測定演習ロックベアの高度限界からほぼ真下へ撃っても当たりました。上方向は未確認ですが、下への追尾角は90°近いと思われます。 -- 木主 2019-10-18 (金) 21:53:57
      • 変な言い方したほうがオタクみがあってカッコいいニキーWWw -- 2019-11-09 (土) 01:51:25
    • ゴリラベンチマークか草 -- 2019-10-30 (水) 11:35:39
  • プロミネンスアサイル、なかなか爽快感あって悪くないね -- 2019-11-06 (水) 17:15:45
    • なんかプロミネンセって言いたくなってしまう(イドラ勢) -- 2019-11-06 (水) 17:46:57
    • 同じOP構成のイクスARとランチャーで比較。ワンポイントが単発3万ダメなら、解式PAは単発5万程度を14連射 + 30万程度の爆風を発生させる感じだった。最初のジャンプ動作が長いし連射速度もパラ零と同じかやや遅めなのでDPS技としては態々使う程じゃないイメージ。ただし引き篭もったゼッシュの頭にもHitする等座標攻撃っぽい感じなので、座標攻撃の特性を活かした戦術がプラスされた点はRa的に大歓喜 -- 2019-11-06 (水) 19:43:55
      • 乱戦でボスのシールド無視して弱点狙い、アンガ戦や再戦での火力ソース、バリールの処理あたりが使い道になるんかな?強すぎず弱すぎず痒いところに手が届く、解式PAとしては無難な性能だと思う -- 2019-11-06 (水) 20:15:13
      • 艦隊中ボスのドラの弱点を狙うのに便利(ヘイト奪ってると弱点後ろで攻撃しづらい為)。ただし空中ジャンプする関係上、ヘイト奪っちゃうとドラも空中にドンドン上るからマルチでは注意 -- 2019-11-06 (水) 20:29:33
      • 発動~上昇中までGPあり、発射中はアーマーのみ。正直攻撃時間長が過ぎて微妙、空中発動でも上昇するから超高高度から爆撃できる位かな… -- 2019-11-06 (水) 20:53:08
      • 端的に表現すると『必中座標攻撃の火力強化ワンポイント(爆風付)』・・・かな?。必殺技にはならんけどWB以外の座標攻撃実装は戦力として確実にプラスって感じ -- 2019-11-06 (水) 21:02:04
      • これも解式の例に漏れずダメージ倍率の高い部位には結構なダメージになるし何より相手のダメージ軽減ギミックを貫通出来るのはデカイね。 -- 2019-11-06 (水) 21:06:43
      • ウィークバレットの効果が有効。エネミーの部位倍率を1.2倍にする特性上、解式PAでも問題なく有効のようだ。シメの範囲攻撃がロックした弱体化箇所にちゃんと当たるかは怪しい -- 2019-11-06 (水) 21:20:19
      • へっしょコア弱点全部ない敵に連射と爆風あてて倍率はかって、ドラルだとかの正面からじゃ弱点当たらない奴に爆風あてれば必中かどうか -- 2019-11-06 (水) 21:23:46
      • 撃ちっ放し不可にした上で1発毎にタゲ変えれる座標攻撃になった強化クラッカーバレットだなコレ -- 2019-11-06 (水) 21:57:17
      • 黒龍戦で輝きそうな解式 ダウン時WB貼って頭にぶっぱしまくりたい -- 2019-11-06 (水) 23:30:31
    • 一応発動中にダイブロールキャンセルで回避行動を取ることが可能な模様 -- 2019-11-06 (水) 21:22:06
    • 射線塞ぐように邪魔したペルソナの腕をすり抜けて、ロックしたコアに命中したように見えたけれど・・・正しければ座標攻撃か、これは嬉しい。 -- 2019-11-06 (水) 21:33:05
    • 座標攻撃故に、肩越しの地面撃ちができない。致命的過ぎる -- 2019-11-06 (水) 22:30:00
      • 爆風裏当て出来ないの致命的だね -- 2019-11-06 (水) 22:51:24
      • そういうときは普通にディバ使えばよかろう -- 2019-11-06 (水) 22:57:56
      • すみません、訂正します。至近距離での地面撃ちは判定意味不明だけど、適切な距離だとちゃんと当たりました。お騒がせしてすまねえ -- 2019-11-06 (水) 23:10:59
    • クラッカーバレット「おいこれ零式PAで来いよ」 -- 2019-11-06 (水) 23:43:34
    • 座標攻撃とあるが、ロック対象と自キャラの間に障害物があると貫通せずに障害物に当たって消失する。当然ロック対象には当たってないので注意。 -- 2019-11-07 (木) 03:00:53
      • 座標攻撃だから一応確認してみたけどルーサーの時止め時はやっぱ突破できなかった。残念 -- 2019-11-07 (木) 03:20:50
    • ストック1なのにストック2のテンペストとほぼ変わらない威力なのか。DPSはかなり下っぽいけど再戦だと実質威力倍状態でテンペストの倍の回数撃てるとか強くないか。 -- 2019-11-07 (木) 04:58:37
      • つーても座標攻撃による有用性を除けば普段の攻撃よりちょっと強い程度だからな。特にダウン中とかだと多段エンドのほうが強かったり持ち替えのタイムラグも無いから微妙かも(特に特大ダメが最後に出る = 最後の1撃Hit前にダウン復帰でスカる危険性が高まる) -- 2019-11-07 (木) 08:23:14
      • 必殺技 というよりかゆい所に手が届く新しいPAって感じで悪くない -- 2019-11-07 (木) 22:24:59
    • 溜めておくとたくさん打てるのとせんきしゅのコアとか狙えば巻き込みもあってそこそこ強いのでは -- 2019-11-07 (木) 06:37:16
      • 座標攻撃じゃないと面倒くさいセイバー等用の連射制限付きの強めPAって立ち位置になりそう。対複数やるなら零ディバ連射で事足りるだろうし -- 2019-11-07 (木) 08:25:19
  • プロミネンスも毎度のことながら適応されるスキルはほぼなし(クリ率ステアップのみ)WBは他の解式にも乗るけど自前で用意できるから先に撃っておくと良さそう、Ra固有なところではパワーバレットはWB装填でも発動するのでそちらはダメージに乗りました -- 2019-11-06 (水) 23:04:01
  • プロミネンスアサイル、射撃5000(光跡砲バシラシオン)で練習ロックベアの頭へフルヒットさせた際のダメージ。WB無:約1.28M(273K/s)、WB有:約1.53M(327K/s)。発動~JAまでの動作時間:4.684秒(約281F)。※クリティカルのブレも有るのであくまで参考値 -- 2019-11-06 (水) 23:58:31
    • 計測情報ありがとうございます<(_ _)>4.684秒って事はフィニッシュがギリS能力の累加追撃に入らない感じですかね?アトラボラーレイクスのS4:累加追撃付きとコンバットカノンで試したらザックリロックベア計測したのですが、イクスが20万程ダメ高い感じでした、20万の差位だったら累加追撃のクールタイム10秒なのでコンバットカノンの方が使い勝手いいのかな・・・連続で3発~5発撃つなら・・・ザックリな検証ですみません、長文失礼しました -- 2019-11-15 (金) 17:25:58
      • すみません発動~JAまでの動作時間でしたねOtz思いっきり乗ってますね、申し訳ないです。 -- 2019-11-15 (金) 17:32:39
      • 「PA命中後の4秒間」が蓄積時間なら、発動後から82F射撃開始~266Fフィニッシュ(184F/3.06秒)なので全て乗せれます。累加を持って無いので解式PAを蓄積の始動にできるかは知りませんが・・・ -- 2019-11-17 (日) 14:45:58
  • プロミネンスを連続で使ったらどんどん空中へ登っていくのです -- 2019-11-07 (木) 10:44:20
    • コアが後ろに隠れてるドラル相手に使うと便利だけど、一緒に上空へフライハァ~イしちゃうからマルチで使う時は注意ダゾ -- 2019-11-07 (木) 11:27:54
  • 射撃時間クッソ長いのに無敵すらついてないとか -- 2019-11-08 (金) 16:21:54
    • 回避も防御も諦めて最初から流れ弾喰らう前提で予めHP防御耐性盛っておくしかないな。なんなら奪命ランチャーって手もある。 -- 2019-11-08 (金) 18:14:41
      • S1活剰増進S2剛乱活与S3守護の備S4奪命の撃のイクスを解式発射砲台にすれば幸せになれるゾ -- 2019-11-26 (火) 14:51:41
    • HP一切盛ってないかコンバットカノンでも使わない限りは即死攻撃以外で死なないし問題ないない(RaHu前提で話してる人感) -- 2019-11-08 (金) 18:42:47
      • 某ゲームで新キャラのスキルのデメリットしか見ないヤツらが騒いで弱いだの産廃だの言われてたのを思い出す。今ではぶっ壊れ近い評価 -- 2019-11-17 (日) 19:40:46
  • ソロアルチの低レベルマスカレーダに☆15武器使うとダメージが倍になる奴、解式PAだと倍にならない感じ?(ワンポで単発5万なのに解式ランチャー前半部分が4万だった) -- 2019-11-09 (土) 13:58:36
    • だから後付け系のあらゆる補正を無視するつってんだろーが -- 2019-11-09 (土) 14:14:06
      • たしかにそうなんだけど、解説欄にも書いてないからもうちょっと柔らかく言ってあげてw自分もそう言えばそんな特殊補正もあったなーってコメント見て思い出したから -- 2019-11-10 (日) 01:39:04
    • 黒竜とかトリガー4人版レイドの半減は受け付けない、各種潜在やスキルは影響しない、ってのは知ってたけど、マスカレーダの高レアリティ特効も影響しないのは知らなかったから情報感謝です。 -- 2019-11-11 (月) 00:33:33
      • プラスの恩恵効果もガン無視はされないとか無意識に思っちゃった所はある -- 2019-11-11 (月) 08:41:43
    • AISエクソーダの生身補正(4倍)も解式だと却って使い損になってしまうってことか…。これは覚えておいたほうがいいかもな -- 2019-11-12 (火) 16:52:27
      • まあ一部で出てくるようにはなってるけど基本最初は棒立ちのチャンスタイムだから解式は撃たんと思うわ -- 2019-11-16 (土) 14:52:31
      • むしろエクソーダはゲージ溜める絶好の機会 -- 2019-11-19 (火) 04:58:28
  • マスカレーダのバリアは張られるし貫通もできなんだ -- 2019-11-16 (土) 08:42:54
    • それはアクションのダメージ部分そのものに対する補正なんで攻撃自体弱くされるんですわ -- 2019-11-16 (土) 14:50:33
      • ウォンダ盾やグンネバリアみたいに部位倍率0倍ってことか -- 2019-11-16 (土) 16:50:48
      • 0倍という言い方だと増減される倍率という解釈の範疇に納まりそう、現状それを無効とする性能なので、単純に通じないとか防がれるとか無効だとかという言い回しの方がしっくり来ると思う。 -- 2019-11-22 (金) 08:13:45
      • 耐性100%だと最低1のダメージは通るが、倍率0%だとその1すらまともに通らないっていうほんの些細な違いはあるらしい -- 2019-11-24 (日) 12:14:04
      • 言い回し気にして本質を考えないとか今時のゲームじゃ生きてけないし、そんなんだから一生懸命wiki内でマウント合戦とかするような事になるんだよなぁ…。あとそもそも攻撃自体に作用するか最終ダメージを削るかの判定箇所の違いの話で部位倍率とかの話じゃねぇし -- 2019-11-24 (日) 12:44:22
      • いやいやいや枝4こそ何を熱く語ってるんだよ。余計混乱を招きたいのか -- 2019-11-24 (日) 14:42:56
      • 攻撃自体に作用するのが部位倍率で、最終ダメージの増減がスキル倍率って体で話進んでるのに急に俺ルール持ち出されてもって感じ -- 2019-11-24 (日) 15:03:22
      • クソどうでもいいゾ。有益な情報は有能な味方でも無駄な情報は無能な味方だゾ。通るか通らないかなんてやればわかるし1回で学習できなきゃ先に見たって学習しないゾ -- 2019-11-24 (日) 18:44:47
      • 無駄な情報みるのが嫌ならコメント欄みないでどうぞ。有益な情報だけ知りたいなら本文だけ見ればいい -- 2019-11-26 (火) 16:39:17
  • サブパレに設置しなくても、ストック数わかるように何か欲しくない? -- 2019-11-30 (土) 11:31:34
    • 設置しなかったら使えないんだから意味ないだろ。馬鹿か -- 2019-11-30 (土) 18:25:36
      • 半月前のコメに返信するのもあれだが別パレ設定時は今使えるかがわからないから意味はなくない。サブパレ圧迫するBoとかは特に -- 2019-12-21 (土) 15:49:33
      • 自分が使えないと思うと他人を馬鹿呼ばわりするアホの図 -- 2020-06-11 (木) 19:13:15
    • 武器パレだけにいれてると見えないからね、そこにも回数でてくれれば文句ないかな -- 2019-11-30 (土) 18:28:22
    • 分かる、ランチャーの解式は武器パレがあまってるからそこに入れてるけど、ストック数が分からないから結局サブパレに入れてる・・・ -- 2019-12-30 (月) 11:14:55
    • 左下の計器類に追加あるといいよねー、そしたらサブパレが1枠空くからちょっと楽になるんだけど… -- 2020-01-12 (日) 13:00:19
    • ストック数確認のためだけにサブパレに設置する必要があるとか、開発はサブパレが足りてない現状分かってない -- 2020-01-23 (木) 04:51:34
      • 同じ理由でダークブラストも対応してほしいな。溜まった時の音が他人のも聞こえるから自分のがたまったかわかり辛いし -- 2020-01-27 (月) 12:24:13
    • 同意。解式全武器対応したら別だがRa的にはライフル時のサブパレに解式いれる意味はないけど、ストック見えてないと戦い方調整しづらい。HPとかPPの横あたりにストック数値出して欲しいな -- 2020-01-27 (月) 12:22:20
  • テンペストレイドのことでいろいろ追記、コメント欄にあったものも追記しました。 -- 2020-01-27 (月) 18:30:17
  • Guよりも新たに力を与えるべきクラスがあったのでは・・・?(Brを見ながら -- 2020-02-19 (水) 18:14:00
    • BrとFoは調整できるレベルではないってことでしょ 悪い意味で -- 2020-02-20 (木) 12:50:46
    • Guは前回の一部弱体化による使用者減少の対策に準備してたのかも…?まぁ結局他の通常クラスと同等程度に落ち着いたみたいだけど。Brは今回の調整で火力や使用感が変化しそうだから見送られたのかね -- 2020-02-20 (木) 14:29:27
    • Guはチェイン稼ぎ目的の解式っぽいしいいんじゃない? -- 2020-02-26 (水) 16:06:43
      • エルリベの亜種だと思った方がいいぞ。後半の2発の威力配分が27%に対して前半部分の23発は2%しかないうえほぼカカシ状態だから使いどころが難しい。そしてサブパレに入るか(枠的に)って問題もあるから微妙じゃないかな。 -- 2020-02-26 (水) 16:11:57
  • …プロミネンスアサイルだけやっぱちょっと強めに作られてるな? -- 2020-03-06 (金) 23:13:43
    • 無敵がないからじゃない? -- 2020-03-06 (金) 23:22:14
      • 確かにそうかも -- 2020-03-08 (日) 05:15:42
    • どういう意味で強いって言ってるんだ?コスト1あたりのダメージは確かに今のところナンバーワンだけどモーションが長すぎるせいでDPSは微妙だからレイドとかで溜まれば撃てばいいってわけでもない。範囲も最終弾以外はディバ零みたいに広くないから雑魚戦では集敵手段と組み合わせないと使いにくい。どんな乱戦でも地形以外は無視できる座標攻撃、コスト1ならではのお手軽なエネミーシールド対策、黒邪龍みたいな限定的なダメカットクエストではメイン火力になったりと強いというより色々かゆいところに手が届くって感じ -- 2020-03-07 (土) 01:37:50
    • コスト1ってのが最大のウリだと思う。 -- 2020-03-21 (土) 14:56:13
  • 早いけど新規解式PAについて書き込み。詳細は実装後に編集してください。 -- 2020-03-15 (日) 01:40:23
  • インペリアルクリーブは威力配分の最大が50%だから、(少なくとも自分は)与ダメージ上限にカンストしなかったけど、フェイタルノックアウトは威力配分の最大が80%だから弱点に当てたりすると3発目が余裕でカンストするね インペリアルクリーブのほうが素で表記上の威力数値も高いし、フェイタルノックアウトのカンストで切り捨てられるダメージ量も考えたら差が大きかったりするのかな? -- 2020-03-27 (金) 13:34:36
    • カカシベアくん7桁対応してるから調べやすくなったぞ -- 2020-03-28 (土) 06:15:13
      • ロドスオーダー達成する為にVHでロドスにフェイタルノックアウトしてみたら1,646,627だった 与ダメージ上限が無かったら結構出るね 木主 -- 2020-03-29 (日) 17:25:59
      • フェイタルノックアウト、ディバイドの討伐とかだとブーストマシマシでビジフォンがカンストして気持ちいいぞ -- 2020-03-29 (日) 23:07:07
      • ディバイドまだ行ってないんだよね システム的に人集まりにくいって言われてるし行くタイミング逃したな〜と思ってる ディバイドのブーストでフェイタルノックアウトやってみたいとは思うんだけど 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:55:55
    • フェイタルノックアウトは何の武器使ってる?やっぱりリバレイト? -- 2020-03-30 (月) 01:55:23
      • 現状だとステがスティル>リバレイト>>>光跡シオン>ピュラスだから真面目にFiやるならリバレイトは優先して作って良さそうではある。自分は今リバレイト使ってるけどスティルはまずナックルから作る予定 -- 2020-03-30 (月) 02:19:10
      • 打撃力全然持ってないけどリバレイトだよ ちなみにリバレイト作る前はアトライクス使ってたけどマザーやデウスのコアにはカンストしてたから与ダメージ上限があるクエストではどのナックル使っても大差ないかも 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:29:51
  • 直接解式とは関係ないですがツイマシの解式を武器パレに入れてSロール攻撃したところSロールアーツの方ではなく通常攻撃と同じものになりました。解式ストックが溜まってなくともSロールでの攻撃自体は使えるようです -- 2020-03-27 (金) 18:55:38
  • ランチャー解式使ってて少し気になったことがあったのでここ見に来たけど特に話題にもなってなさそうだったので。発動後、モーション中に武器を(ARに)持ち替えると、モーションやエフェクトは続くにもかかわらず以降の攻撃判定がなくなるっぽいです。持ち替えで判定消えるのは常識かもだけどエフェクトまで残っててちょっとわかりにくかったので一応。既出だったらごめん -- 2020-04-21 (火) 17:45:32
    • エフェクトも残るのゲームの仕様からずっとそうだから特になんとも -- 2020-04-21 (火) 17:49:39
    • 小技集の武器持ち換えにまつわるあれこれに一度目を通しておいた方がいいぞ。持ち替えでエフェクトが残るものはむしろ極僅かしかない。基本的に持ち替え厳禁 -- 2020-04-21 (火) 17:56:43
  • ソロディバだと人数バフが乗らないせいで切り札感がない… 修正してくれんかな -- 2020-05-22 (金) 17:48:47
    • じゃけんpt -- 2020-05-22 (金) 18:19:35
    • 討伐PSEならめちゃめちゃ乗るからいいだろ -- 2020-05-22 (金) 18:21:08
    • 正に固定組努力怠。あとサプライズでゲージ上昇あるし -- 2020-05-22 (金) 19:19:17
  • 色々検証の為にセルリアンバリスタの木。 -- 2020-06-10 (水) 16:30:50
    • チェイスアロウには乗らなかったよ -- 2020-06-10 (水) 16:55:19
    • 威力48681。空中発動化、バニッシュ発動しない、拡散弾はあまり射程はないが威力は高め上下範囲はほぼ無し。 -- 2020-06-10 (水) 19:22:12
    • そのまま発動で定点?の複数回ヒット攻撃。方向入力ありで扇状の拡散攻撃。発動開始から少しの間、または発動中は無敵かも? -- 2020-06-10 (水) 19:34:48
    • 効果時間詳細不明だがガードポイントが存在してる。てか出た -- 2020-06-10 (水) 20:19:22
      • ガードポイントまじでわからんな、防げるときと防げないときがある…同じタイミングで実験してるつもりなのだが -- 2020-06-11 (木) 17:10:57
    • すごい長文になってしまい読み難かったらすみません。移動入力なしの時の射程距離は大体ロック可能限界からステップ2回分離れた位までヒットしエネミー1体辺り5ヒット。エネミーがまとまっている所に打ち込むと範囲内のエネミー全てにあたります。範囲は大体ステップ1回の移動範囲以下。移動入力あり(paモーション開始前に移動入力しておくこと)の射程はロック可能限界辺りまでは当たります。どれだけ接射してもエネミー1体辺り1ヒット。最大で何体のエネミーに当たるかはちょっとわかりません。威力に関しては計算はちょっとできないんですが移動入力ありの場合移動入力なし全弾ヒットの大体2/3位かと。s4累加追撃、s5追射剛矢それぞれ乗って移動入力なしの場合、追射は2ヒットします。 -- 2020-06-10 (水) 20:34:59
    • 拡散が収束の66%ってのは雑誌か何かに出てたのかな、色々付け替えて試してるが明らかにそれよりは多いような… -- 2020-06-10 (水) 22:45:39
    • ロックして発動しても間に障害物があると障害物に当たるみたい(VRのバリアに阻まれた)まぁストック1で使えるのは破格の強さだと思う・・・ -- 2020-06-11 (木) 11:56:20
      • 他の座標系も障害物あるのは阻まれるからそういう仕様だろう -- 2020-06-11 (木) 17:10:23
      • ロックしてると甲羅に篭ったゼッシュの頭に当たるっぽいです。 -- 2020-06-11 (木) 20:21:27
      • 座標系も結構まちまちだからなぁ・・・グランツとかラフォとかは壁挟んでもちゃんと着弾するけどギメギとかは障害物で止まるし -- 2020-06-12 (金) 00:13:02
      • 同じ解式で座標のプロミネンスだとロドスの水球に弾かれるモーションあったがこっちだとどうなんだろって少し気になった。 -- 2020-06-12 (金) 08:47:11
    • エフェクトは上から降ってきてるが判定は水平のような気がする -- 2020-06-11 (木) 17:46:11
    • 当たる前に武器切り替えるとダメージ無くなっちゃうのか -- 2020-06-11 (木) 22:41:08
      • 当たり前だろ -- 2020-06-11 (木) 22:56:05
      • 自分が動けるようになってからさらに一秒ちかく経ってから攻撃発生だから、普段カタナで溜まったら撃ってまた戻すって素早くやりすぎると危ない -- 2020-06-12 (金) 03:48:50
      • 武器切り替えても効果残る例は「ブーツPAの派生テク」「Hrタリスのジェットホイール設置値」「HrタリスのワイズハウンドDoT」、って例外だけ覚えておいたほうがいいと思う -- 2020-06-12 (金) 06:13:37
      • 打った後にペネとかで少し時間稼ぎした方が良いのね -- 2020-06-12 (金) 12:22:29
  • Twitterで武器ステや各スキル込みでちゃんとDPS検証出してる有名な人いたけどセルリアンバリスタぶっちぎりに強くて笑った。ラピシュセルリアンとリミブレフェイタルが同じ位とかギャグでしょそりゃ強いわ。逆にプロミネンスアサイルは二回やってもセルリアン一発に届かないとか解式PAってなんだよマジで -- 2020-06-17 (水) 19:30:51
    • Brが絶滅危惧種だからテコ入れの意味合いで強くしたんだろうけどそれならPA上方やHS下方に対するダメ調整ぐらいしろって思う -- 2020-06-17 (水) 20:50:58
    • 次の雨風で出る新15弓がスティルよりも射撃力が高いからさらにDPSが上がるぞやったな -- 2020-06-17 (水) 20:52:02
    • バリスタのストック数増やすだけで解決することなんだがなぁ -- 2020-06-17 (水) 21:01:55
    • 各スキル込みってなってるけどもしかして倍率系スキルも込みで計算したの? -- 2020-06-18 (木) 06:55:36
      • ラピシュUPの射撃力分じゃないかな。ステ500上がるし -- 2020-06-18 (木) 15:34:38
    • 弓のPAが軒並み一定条件下じゃないと火力でない中でこれ出して調整完了だったら笑う -- 2020-06-18 (木) 09:15:15
      • 元々静止環境下が一番強い弓に同条件で活躍する解式実装されても感もな -- 2020-06-18 (木) 15:03:29
      • 雑魚相手に雑に範囲ぶっぱできるだけでクソ強いからべつによくね -- 2020-06-18 (木) 17:14:36
    • 自分で使ってバリスタが安定して当たらないことを引き換えに高威力になってるくらいはわかりそうなものだが -- 2020-06-18 (木) 14:23:30
      • FiもBrも好きだから両方使った上で言うけど圧倒的にバリスタのが当てやすいし使いやすいわ -- 2020-06-18 (木) 16:57:56
    • プロミネンス2回撃っても別にDPSは2倍にならないしDPSのことなんもわかってなさそう -- 2020-06-18 (木) 14:58:18
    • 他の解式もバリスタに合わせて調整する前提なんでしょ。そうじゃなきゃ頭おかC -- 2020-06-18 (木) 16:05:10
      • 同武器でのDPS差ならともかくモーションの長さとしても全く違うのに同じストック数だからとDPSに差がある!とか言い出してる方が頭おかしいと思う -- 2020-06-18 (木) 16:08:05
      • 枝1くんDPSの意味わかってないでしょ -- 2020-06-18 (木) 16:49:54
      • Damage Per Stockなら明らかにおかしいんだよな -- 2020-06-18 (木) 17:52:30
      • Damage Per Stockだったら1ゲージ勢は横ばいでゲージ増えるごとにゴミだよ -- 2020-06-18 (木) 18:04:43
    • 現時点の一番やべープレイヤーたちがどれくらいの速度でゲージ貯めてんのかわかんないけど、数秒に1発撃てるわけじゃないんだからDPSで見る意味なくてストックごとの威力で比べていいと思うんだよな。その点で3ストック組はもっと火力上げるべき -- 2020-06-18 (木) 18:10:33
      • まあ手間暇を考えれば3本組は単純に1本組の3倍の威力がないと割に合わんわな -- 2020-06-18 (木) 18:34:24