【ミラー】 PSO2 攻略 Wiki
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Comments/アルコスティル
のバックアップ(No.14)
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Comments/アルコスティル
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1 (2020-03-30 (月) 21:35:08)
2 (2020-03-31 (火) 00:41:40)
3 (2020-04-07 (火) 17:15:02)
4 (2020-04-07 (火) 19:34:07)
5 (2020-04-11 (土) 17:08:21)
6 (2020-04-14 (火) 08:02:29)
7 (2020-04-18 (土) 12:16:35)
8 (2020-04-19 (日) 08:37:34)
9 (2020-04-21 (火) 00:05:00)
10 (2020-04-21 (火) 17:27:58)
11 (2020-04-23 (木) 20:20:03)
12 (2020-04-23 (木) 23:06:51)
13 (2020-04-30 (木) 16:14:51)
14 (2020-05-02 (土) 15:13:35)
15 (2020-05-07 (木) 22:12:34)
16 (2020-05-12 (火) 17:30:06)
17 (2020-05-24 (日) 22:36:45)
18 (2020-05-27 (水) 21:33:38)
19 (2020-06-08 (月) 01:08:27)
20 (2020-06-08 (月) 21:19:21)
21 (2020-06-09 (火) 01:44:26)
22 (2020-06-14 (日) 13:39:27)
23 (2020-07-01 (水) 03:00:12)
24 (2020-07-01 (水) 08:27:48)
アルコスティル
雪、光子2、六色でバニペネの消費を通常1回で回収することに拘るよりも、通常2回で回収することになっても増幅or錬成、妙撃2、妙撃2で威力を上げた方が汎用性があって潜在能力を有効活用できる。ただし、当たり前だけど潜在能力に依存すれば被弾で台無しになるリスクは高くなる。 --
2020-03-30 (月) 21:29:56
追記。br/et前提。 --
2020-03-30 (月) 21:35:08
それってこの武器の潜在とは関係ないな、もうサブの話題だろ。どうせ通常チャージ中もPA中も自然回復は止まるわけだけど前者は歩くことしか出来ないのに対して後者はペネやボマなら動ける、被弾を避けるという意味ならPAを撃ってる時間が長いほうが良いんじゃないの --
2020-03-30 (月) 22:21:47
通常チャージ中の自然回復は止まらない。PAチャージ中の自然回復は止まる。潜在能力がないと通常2回で回収できないから潜在能力と関係ない話題ではない。歩いていてもステップ回避はできる。前者と後者が何を指すのかイマイチわからないから追記求む。通常2回の構成は隙がある代わりに威力が高くて雑魚戦で力を発揮しやすく雑魚狩りでは移動が入りやすい関係上PP自動回復の潜在能力と噛み合う代わりにボス戦での燃費が悪い構成。一応、通常1回で回収する構成でも通常2回で回収する構成でも机上でのDPSはほぼ同じ。ただし、通常1回で回収する構成の場合はリバレイトとの差別化が難しくリバレイトの劣化になりがち?要考察。 --
2020-03-31 (火) 00:41:40
前者と後者については自己解決した。文字が多くなりすぎて一部おかしな文になったことを詫びる。 --
2020-03-31 (火) 01:05:29
カスタマイズ性的にアトラから乗り換えたところだけど、散々掘ったのに素材が揃ってないっていうね… ハードクロスバレット今どこで掘れるのよ… --
2020-04-11 (土) 17:08:21
潜入で出るやん、ソロでも回せるんだからまだ良い方だろ --
2020-04-11 (土) 17:21:46
妙秤/追射リバレイトと錬成/妙2/妙2/追射ピュラス・同スティルを比べましたが、ピュラスは最高威力時でもリバレイトよりわずかに下、スティルは逆に最低威力でもリバレイトより上となります。リバレイトを持っていない人がピュラスを作成するのは有用ですが、リバレイトからの更新を予定する場合はスティル作成の目処が立ってからのほうがいいかもしれません --
2020-04-14 (火) 08:02:29
1発当たりの威力的にはスティルの方が上にはなるけど、PP盛った応変/錬成リバレイトと比べたらスティルの方が通常攻撃の回数が増える分持久力と瞬発力が低い。だからダメージ量で完全にリバレイトが劣るというわけでもなく、どっちが良いかは状況とか使用者の好み次第で更新というより使い分け?ここでの瞬発力というのは例えば、サブEt応変/錬成のリバレイトでPP327ならペネ8連のコンボを通常攻撃を挟まずに3回連続で使えるけど、サブEtスティルならS2:光子縮減2とフレイズリデュースがあってPP266でペネ7連のコンボを通常を挟まずに2回撃てるといった感じ。サブEtでこれだからサブEt以外ならスティルだと通常を挟まずにコンボを続けて使うことは厳しいが、リバレイトはサブEt以外でも最大PPが多いおかげで一応ペネ7連のコンボを連射できる。持久力についてはPAの合間に通常挟んでPP回収する武器なら徐々にPPが回復する方が良いかもしれないけど、弓みたいに消費の重いPAを連射するタイプは消費PP自体が減った方が相対的にPPがお得。 --
2020-04-18 (土) 12:16:35
木主に聞きたいんだけどどういう状況でどれくらい差があったの?雪系SOP使ってないってことはサブはエトワール? --
2020-04-19 (日) 08:37:34
サブEt、測定演習、シフドリとチム木ありでチェイス3回→バニッシュ→マスシュ39回のダメージ比較です。ピュラスとリバレイトはほぼ同値(600万)、スティルは6%ほど上回ります(640万)。S1~S3の威力SOPをPP系に差し替えて、バニコン主体にしてみるのも面白そうですね --
木主
2020-04-21 (火) 00:05:00
なるほど、SOPが4つも空いてるから錬妙妙追(回避ボーナスなし)でノンチャペネ撃ってるだけでもバニッシュ→ノンチャペネ8回→通常1回並みのDPSになるのか。目から鱗だわ…。でもPP回収込みで考えると、錬妙妙追(回避ボーナスなし且つ追射3回にテックアーツが乗る前提)でバニッシュ→ノンチャペネx回→通常3回のコンボがバニッシュ→ノンチャペネ8回→通常1回のコンボのダメージ効率を超えるのはノンチャペネ19回以上だから、シフドリの軽減込みでPP226以上、シフドリの軽減なしだとPP260以上必要で、弱プレ使うとかでドリンクでの消費軽減なしの場合は通常3回で回収しきれないから潜在が大事になりそうだ。瞬間火力もチャンスタイムに入って通常攻撃からのスタートだとチャンスタイム用のPPを温存しながら戦えるリバレイトより出遅れるから何かゲノン以外の工夫が要るって感じなんかな。 --
2020-04-21 (火) 17:27:58
↑2 情報サンクス サブEtでダメージそんだけ出るなら作る価値あるな…まぁスティル以前にハードクロスが落ちないんだが… -- 枝2
2020-04-21 (火) 18:20:32
応変萌花リバレイト、チームツリー攻撃、シフタドリンク、セイムアーツPPセイブ4、アベレージスタンス有、ラピッドシュート無でロックベア20秒静止計測をチェイスアロウ、バニッシュアロウ、マスターシュートの3種類だけで測ってみたけど600万だった。マスターシュートより追射剛矢の効果が小さいペネトレイトアロウだと若干差が縮まりそうだけどペネトレイトアロウだと通常攻撃が入る1回か2回入るからどうなるか分からないし、リバレイトを使ってロックベア20秒静止計測でスティルに並ぶのはかなり頑張った人じゃないと無理そうだわ。 --
2020-04-23 (木) 20:20:03
自分でも意味わからんのだけど、名前見て一瞬アダルトグッズの名前に似てると思ってしまった。似た名前のそんなの知らんのに --
2020-04-23 (木) 20:23:11
そんな感じのアダルトグッズを大量に調べたことによりこういう文字列があだるとグッズだと脳が学習したんだぞ。よかったな、進化だ --
2020-04-23 (木) 23:06:51
ここ見てるとみんな威力SOPガン積みの構成だけど、行き当たりばったりな戦い方になるヘタッピ弓使いとしては色構成同士のアトラとスティルの比較が少なくて作るの悩む。雪・雪縮減2・輝剰・六色アトラと雪・雪縮減2・輝剰or光子・追矢スティルとかの比較が知りたいところ。主に実践の使い勝手的に。サブクラスにもよるんだろうけど、やっぱ汎用性はアトラなのかしら? --
2020-04-30 (木) 16:14:51