フォトンアーツ/ダブルセイバー系 のバックアップ(No.18)



概要

PAの特徴としてツインダガーPAナックルPAに比べて攻撃範囲に特色のある攻撃が多く、全体的に1ヒットあたりのダメージは低い代わりにヒット数が多い。
PAのみでは近接武器としては控えめな火力だが、ギアによる鎌鼬の火力を上乗せする事で近接戦闘に見合った火力を得ることができる
また吸引PAの存在が大きな特徴。吸引を上手く利用する事によって、本来ならば範囲や間合いと引き換えに火力の高い傾向にある小範囲攻撃を、実質的に広範囲攻撃として運用してしまう事が可能となる。


前述のとおりギアによる火力の上乗せが重要で、その火力は全体の火力に対し2割~4割にも相当するため継続的に攻撃を当て続ける立ち回り方が求められる
また、特徴の一つである吸引PAの範囲と威力もギアに依存して変化するため、ダブルセイバーを扱う上ではギアの取り扱い・管理能力が非常に重要となる。
全体的な弱点としてギアの重要性が非常に高い反面、ギアの使用後に再蓄積が困難な状況では性能を殆ど引き出せず、効果的に扱える状況が限定されやすい。
頻繁なギアの開放動作が必要不可欠となるため、テックアーツ系のスキルの利用に制限が掛かってしまう。
継続的な攻撃が必要でありながらもスーパーアーマー(仰け反り無効能力)付きのPAがないことからゴリ押しによる戦法は不向きである。
これらの仕様からダブルセイバーで十分な火力を引き出すためには立ち位置を考え、攻撃機会を長く取るために回避行動は最小限に留める、被弾するリスクがある状況では出し切りやすいPAを使い、敵の攻撃には攻防一体のPAを合わせて受け流す等の適時判断が必要となる。
例として装備・スキル・戦術など、利用することで弱点を補うことができるものを後述する。


スキルリング「L/DSカマイタチ」を装備することでギアを消費せず・武器アクションを行わずに鎌鼬を発動することが可能になる。
副次的な効果として、本来ならば相性の良くなかったスキル「テックアーツ」を活用しやすくなるため大幅な火力の向上が期待できる
スキル「マッシブハンター」でPAにスーパーアーマーを付与するとスキル発動中は先述のデメリットが軽減され安定感を増すことができる。
スキル「Dセイバーウィンドパリング」を取得していればギアゲージが溜まっている状態での鎌鼬発動時のみジャストガードが可能になる。


ギアの蓄積量はJAで攻撃を行うことで1.5倍に増加する。鎌鼬の発動もこの影響を受けるため、パリングを行う際もJAで発動するよう行動を調整するとよい。
ギアアクションで発生する鎌鼬はそれ自体が高いギア蓄積量を持ち加速度的にギアの使用可能量を増やす。再蓄積が見込める状況を見極め積極的に使用しておくとよい。
PA「ハリケーンセンダー」は鎌鼬の発動と吸引を同時に行えるためギア効率が飛び抜けて良い。上手くコンボに組み込めばギア回収の機会を大幅に増やすことができる。
敵の攻撃の多くは攻撃判定が地上の水平方向のみとなっている。そのような相手に対しては、空中で戦闘を行う技術を身に着ける事で防御行動に裂かれる時間を減らし攻撃機会を格段に増やすことができる。


1回あたりのヒット数の多いPAが豊富であり、かまいたちの仕様も相まって状態異常を与えられる可能性が高く、チェイス系スキルと相性が非常に良い。
ホールド、打ち上げ、引き寄せ、吹き飛ばし等、味方プレイヤーの行動に影響が出やすいPAが非常に多いため、これらの影響が出る可能性がある場合は状況を見極めて使用するPAを選ぶことが重要である。


Lv17ディスクで威力が大幅に上がる傾向が特に強い。そのためそのレベル以下のPAはかなり威力に差が出るためなるべく早くディスクを揃えたい。


フォトンアーツ一覧

トルネードダンス

渦を巻くように身体を回転させ目標へと向かって突撃する。

画像Lv12345678910
トルネードダンス.png威力758766774782790798806814822830
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8388468548628708781014
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフフォンガルフファングバンシーブリアーダオルグブラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ロゼグラース)
  • 固有PAを持つ武器(トラムヘリオスリグイザント)
  • ダブルセイバーPAの中で貴重な移動攻撃技。ダブルセイバーギアとの相性も良い。
  • 突進中の軌道修正が可能で、安定した威力を発揮できる。対単体にも対多数にも対応できるため使い勝手が良い。
  • 突進中は高度も維持する。被弾の少ない高度で戦うパーツとして使うことでスーパーアーマ―が無い弱点を補える
  • 単発威力は表記の20%。5ヒットするのでフルヒットで表記通りの威力となる。

トルネードダンス零式

渦を巻くように身体を回転させ目標へと向かって突撃する。チャージで速度と移動距離が増加する。

画像Lv12345678910
トルネードダンス.png威力
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力832960
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2015/07/22よりトルネードダンス零式が実装された。
カスタムタイプ1:威力+0~+95 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • チャージ無しでの移動距離がやや伸び、チャージ受付の関係で空中発動した場合に高度が保ちにくくなる。
  • カスタムなしおよびチャージしない状態では多段ヒットPAだが、チャージすると1目標1ヒットの高威力攻撃に変化する。
    • チャージ発動では移動速度が向上し、移動距離が1.5倍程度に伸びる。
    • 旋回率は低下してしまう(移動量が上がるのに対し回頭速度はノンチャージ時と同じまま)
    • 1ヒットで即死させられる敵は文字通り蹴散らすことができ、対集団戦においてかなりの殲滅力を発揮する。
    • オーバーキルによるPBゲージ回収がしやすくなった反面、特殊能力による状態異常は与えにくくなる
  • カスタムに伴い消費PPが増加するが、消費PP-10を引き当てることで相殺することができる。
  • 単発威力は表記の20%。フルヒットで表記通りの威力となる。チャージ時の単発威力は表記通りの100%。
    • ギア回収力はチャージ時1ヒットにつき20回復(JA時は1.5倍で30)。

シザーエッジ

目標を打ち上げたのち、連撃で迎え、落下とともに切り刻む。

画像Lv12345678910
シザーエッジ.png威力895905915925936946956966977987
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力997100710181028103810481211
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダキャタドランファルス・アームゼッシュレイダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ロイラカム)
  • 固有PAを持つ武器(カディナアリオン)
  • 初段に威力高めの打ち上げ、その後追加で4ヒットの多段攻撃。
  • 打ち上げ直後のキャンセルは不可。決めポーズの前はキャンセル可能。
  • 自分がジャンプすることはないので、他のPAに繋げやすい。
  • ダブルセイバーの苦手とする高い位置への攻撃に有効。
  • 単発威力は打ち上げが表記の64%、連撃が9%。フルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ランブリングムーン

両剣を弄びながら、目標に向けて強力な連続攻撃を見舞う。

画像Lv12345678910
ランブリングムーン.png威力1026103810491061107210841095110711181130
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1141115311641176118711991386
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスディッグセト・サディニアン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(迅雷)
  • 固有PAを持つ武器(ジョリーラカム)
  • 「フォトンアーツ情報」の説明文からは想像しにくいが、ブレイクダンスのように逆さになって回転しつつ脚で両剣を操る多段ヒットの全方位攻撃。
  • 回転斬りは4ヒットの低威力多段攻撃、最後の姿勢を戻しつつの斬撃が高威力で吹き飛ばし・ダウン効果付き。
  • 最後の斬撃を当てられればなかなかの高DPSを叩き出す。
    範囲の狭いダブルセイバー版のスライドシェイカー・ノヴァストライクといった趣か。
  • 回転中は若干移動できるが、大した距離ではない。
    全方位攻撃で殆ど動かず密着攻撃が出来る為、ギアとの相性は良好。
  • 単発威力は回転斬りが表記の10%、最後の斬撃が60%。フルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

イリュージョンレイヴ

肉体と両剣の輪舞によって目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
イリュージョンレイヴ.png威力2410243824662493252125482576260426312659
技量補正100%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2686271427422769279728243264
技量補正100%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(サイクロネーダロックベアファルス・アームナイトギアディーオ・ヒューナル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(メーレンネンカ)
  • 秒間5発前後、計15発を叩き込むPA。
  • 攻撃範囲は見た目より狭く、モーションの長さもあってどちらかといえば対単体に向く。隙を見せたボスや中型に叩き込もう。
  • 消費PP32と若干重いが、フルヒットさせた時の火力はそれを補って余りある。PP効率はダブセPA中でも非常に高い。
    ただし最終段にダメージが集中しているため出し切る必要があり、安全に使える場面は限られる。
  • 2014/08/27のEP3アップデートより、全体の高速化、ステップで途中キャンセルが可能になり使い勝手が格段に向上した。高速化により、3秒弱で15発の攻撃をお見舞い出来る
    エネミーに凄まじいノックバックをもたらす。ニャウに放つことでPPの続く限り武器の回収を妨害し、うめき声を聞き続けることが出来る。
    修正前は表記より低かったり、途中でキャンセルできなかったりと散々だった。
  • 単発威力は連撃が表記の5%、フィニッシュが30%。フルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

フェイクキャプチャ

目標に背を向けることで油断させ その隙に刃を刺し、地に叩きつける。

画像Lv12345678910
フェイクキャプチャ.png威力1448146414801496151215281544156015761592
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1608162416401656167216881773
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフルフォンガルフクォーツ・ドラゴンダブリュンダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ツインブランド)
  • 投げ技。ワイヤーPAやクルーエルスローと同様の配慮が必要か。
    • PP効率はダブセPA中最高であり、隙の大きいボス等では高威力を連発出来る。
    • 反面PPスレイヤーとの相性は悪い為、予め他PA等でPPを消費しておくと良いだろう。
  • 突き刺し→目標を地面に当てジャンプ→地面叩きつけで3回ヒットする。
    • また、投げた敵を別の敵に当てることで、微小ながらダメージを与えられる。
  • 攻撃は全て突き刺しがヒットした部位に対して行われる。
  • 2014/11/19のアップデートにて、ホールドできないエネミーに突き刺しを当てても投げ部分が発動するようになった。
  • 単発威力は突き刺し・ジャンプが表記の25%、叩きつけが50%。フルヒットで表記通りの威力となる。

サプライズダンク

跳躍し、目標へ両剣を振り下ろす。攻撃と同時に周囲に衝撃波が発生。

画像Lv12345678910
サプライズダンク.png威力1055106710781090110111131124113611471159
技量補正105%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1170118211931205121612281419
技量補正105%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダル・マルリからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(デモリションコメット)
  • 小ダメージ3ヒットの攻撃判定を纏いつつ飛び上がり、地面に武器を突き刺し大ダメージ1ヒットの衝撃波を発生させスタンを付与する。
  • 地上で発動するとトルネードダンス以上の長距離を移動して飛び掛かる。トルダンを除けばダブルセイバー唯一の突撃PA。
    • ロックオンしていれば、ある程度ジャンプ距離を調整してくれる。ただし至近距離では飛び越えてしまう。
      また、空中で出した場合はほとんど前進せず真下に落ちる。
  • PAの性質上、空中の敵を攻撃するのに向かない。一応、2mくらいの低空までなら衝撃波も当たる。
  • EP3から、ゆるやかではあるがジャンプ中に向きを変更できるようになった。180度ほど回転可能。また、落下の瞬間に若干好きな方向へ移動できるようになった。衝撃波の範囲も広がり、かなり当てやすくなっている。
    最後の1ヒットが打ち上げからスタンに変更され、パーティで使いやすくなっただけでなく、チェイスアドバンスとの組み合わせも期待できるようになった。
  • ケイオスライザーに繋ぐと合理的な雑魚処理が行える。
  • 単発威力は飛び上がり時の小ダメージが表記の14%、衝撃波が58%。飛び上がりからフルヒットさせて表記通りの威力となる。
 修正履歴

デッドリーアーチャー

膂力を振り絞って両剣投擲攻撃。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
デッドリーアーチャー.png威力1207122112351249126312771291130513191333
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1347136113751389140314171637
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルガンキャタドランビッグヴァーダーゼッシュレイダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウルルクレセント)
  • 固有PAを持つ武器(クォーツカリバーVer2)
  • Vita版オープニングで登場する、両剣を高速回転させながら前方に滞空させる中距離攻撃。
  • 1段階チャージ可。チャージなし7HIT、チャージ11HIT。
  • 見た目の割に攻撃判定が小さく、また攻撃は発動場所から見た特定の座標に発生するため適正距離から外れるとヒット数がガタ落ちする。自在にフルヒットさせるためにはかなりの慣れが必要となる。
  • チャージすると飛距離とヒット数が増加。飛距離はチャージ時、ノンチャージ時でそれぞれ決まっている。
    • チャージ後の到達点はギアのかまいたちの範囲を出てしまう。よってPA単体としては強力だが、ギアとの相性は良くない。
  • 飛距離はキャラの身長によって変化する(高身長は遠く、低身長は近くに投げる)ため、密着で当たる場合と当たらない場合がある。
    自分のキャラの適正距離は自分で掴むしかない。また、きぐるみで矯正することも可能。
     参考画像
  • 発動中にダメージをうけると攻撃点が非常に大きくブレる性質がある。カースセントリーに撃たれるだけでも大きく暴れ標的に上手く当たらなくなるため、発動するタイミングは見極めたい。
  • 単発威力は表記の9%。ノンチャージフルヒットで63%、チャージフルヒットで表記の99%ぶんの威力(ノンチャージの1.57倍ほど)となる。
 修正履歴

アクロエフェクト

素早く二度斬りつけた後、華麗に後方へ転進する。

画像Lv12345678910
アクロエフェクト.png威力98499410041015102510361046105610671077
技量補正110%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1087109811081118112911391315
技量補正110%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーキングヴァーダーからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダブル=カノン/リヒトスウェルカドル)
  • 固有PAを持つ武器(スキアブレード)
  • 説明文には二度とあるが、実際は4ヒットの攻撃を繰り出す。
  • 最後の攻撃と同時に後方へジャンプする。JA判定は空中で出るため、次に出す攻撃に注意。
    • ジャンプ高度は地上で出すと高く、空中で出すとやや低くなる。
  • 地上始動でも最初から空中判定として扱われる。(スキアブレードPB潜在関連で報告あり)
  • 攻撃判定が出ている間、前方にツインダガーと同様のジャストガード判定が発生する。
    • 攻撃判定とともにガード判定が発生するので入力直後はガードできない。気持ち早めに出すようにすると攻撃を防ぎやすい。
  • かまいたちかデッドリーサークル零式と交互に繰り出すことで、常時とはいかないまでも、長時間防御と攻勢を維持することが可能。
  • 攻撃モーションの1段目を出した直後からステップによるモーションキャンセルが可能。ジャンプによるキャンセルは不可。
  • 単発威力は表記の25%。フルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

デッドリーサークル

周囲をカバーできる両剣投擲攻撃。チャージすることで攻撃範囲拡大。

画像Lv12345678910
デッドリーサークル.png威力1553157118591607162516431661167916971715
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1733175117691787180518232106
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーヘイズ・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ジグマイザント)
  • 2014/08/27のEP3アップデートで上方修正され、威力や攻撃判定の大きさの調整により大きく躍進した。
  • 放つと反時計回りに攻撃が発生する、JAタイミングは3時の方向で発生し発動すると右斜め前の攻撃が消えてしまう。
  • チャージすることで半径分攻撃範囲が広がる、チャージ時間は0.5秒程度。
    • チャージした場合の潜在的なDPSやPP効率はダブセPA中トップクラス。
    • ただしPAの終わりにジャストアタックしてしまうとそれだけでヒット数が減る他、下記の理由においてもフルヒットを狙うのは至難の技。
  • ほぼ見た目どおりの攻撃範囲なので高低差に弱く、高い場所にいるエネミーには当たらない。
    • 下方向にはそれなりの厚みがあり、攻撃判定の発生起点は使用者自身になっていることから、高度を調節して敵の真上で使用する、またはダウン中のゼッシュレイダなど弱点に直接乗れる大型エネミーの上で使用するなどすれば全段ヒットし大きなダメージを与えることが出来る。
  • ヒット数は密着時に大体1~6ヒット程度、それ以外の状況では1~3ヒット程度と不安定。
    • 周囲を回る速度が早い為、小型エネミーに対してはあまり威力が出ない。中~大型であればヒットしやすくなるが不安定さは変らず。
  • ヒット位置は回転してる位置で変わるので複数の部位を満遍なく削ると言ったことが一応可能。裏を返せば側面から特定の部位だけを狙うのは不可能。
  • 周囲をカバーするとあるが、攻撃判定が移動する性質上実際にヒットする範囲は「周囲のどこか」になってしまい、乱戦で頼るには不安。
  • 単発威力は表記の9%。11ヒットして表記の99%ぶんの威力。

デッドリーサークル零式

両剣を投擲し、周囲を旋回させることで攻撃を防ぐ、攻守一体の技。チャージすることで攻撃範囲拡大。

画像Lv12345678910
デッドリーサークル.png威力          
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP
画像Lv11121314151617181920
威力     14921723
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP30

2016/06/08よりデッドリーサークル零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+172 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 武器が3回転するようになる。
  • チャージするとヒット数が7→11に増加し、攻撃範囲が拡大する。拡大してもモーションの長さは変化しない。
    • また、リングのL/DSカマイタチがチャージ時のみ2回発生する。
  • ボタンを離した瞬間~JAリングが消えるまでという長時間(約2秒)にわたり、前後左右のみでなく上下にいたるまで全方位に対してガードポイントが発生する。
    • 攻撃をガードしてもモーションが止まったり遅くなったりはしない。
    • 無敵ではないため、溶岩や落雷や各種トラップ、ダークファルス・ダブルの扉など防御できないダメージは受ける。
      • しかしスーパーアーマーつきのため、中断されない。
    • アクロエフェクトやツインダガーなどガードポイントがあるPAは他にもあるが、チャージ可能という性質を活かして、デッドリーサークル零式をチャージしたまま敵の攻撃を待ちカウンターを食らわせるという使い方が非常にやりやすい。
    • 非常に長いガード判定を持つため、ハンタースキル「ヒーリングガード」との相性が高く、多段攻撃や集中攻撃を受け流しつつ回復という荒技も可能である。
  • ノンカスタムでは当たり判定が周回する武器にしかなかったためフルヒットを狙うのが難しかったが、カスタム後は範囲内であれば全ヒットするため、各エネミーへのダメージが安定しただけでなく全天球型の範囲攻撃へと変化している。
    • ただし、判定は周回するダブセの軌跡より一回り小さい(ギア3カマイタチの内側)程度。キャラの周りに出現する光の輪のような軌跡の内側に当たり判定がある。
    • ノックバックがある敵は徐々に後退していってしまうため、フルヒットする前に範囲外に出てしまうことがある。

ケイオスライザー

両剣の回転により竜巻を発生させ周囲の敵を巻き込んで吸い寄せる。

画像Lv12345678910
ケイオスライザー.png威力632639646653660667674681688695
技量補正110%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力702709716723730737744
技量補正110%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:浮遊大陸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 発動すると1ヒットの打ち上げ攻撃を行い、敵を吸い込む。なお吸い込まれ方の演出は少々特殊。
  • 使用すると、ギアゲージを消費する。ディスクLV14までは端数まで全て消費されるが、LV15から端数は余るようになる。(ただし、ゲージ1本未満で使用すると全消費。)
    • ギア本数により、吸い込み範囲と威力が上がる。
      • 吸い込み範囲はギア1本以下ではステップ1歩程度。ギアMAXではステップ2歩程度。
  • 2014/08/27のEP3アップデートで威力が大きく引き上げられ、対多数で高い性能を発揮するようになった。
  • 上下の判定が広く、キャラの上下にジャンプ1回ぶん程度の幅があり飛行型エネミーにも届く。ゾンディールと違い、敵の高度に悩まされる心配はないといえる。
  • 打ち上げ高度はかなり高くなるため、マルチプレイ環境では他の打ち上げ/吹き飛ばし系攻撃同様扱いには注意が必要。
    • 逆にソロでは、敵を無力化させつつ一箇所にまとめられるため、ファイターが苦手とする雑魚戦で活躍の場がある。
      アーマー状態の敵の行動を中断させることはできずそのまま吸い寄せるため、判定の厚みを生かしてジャンプしてから発動するなど何らかの保険行動を考えておく必要がある点はゾンディールと変らない。
  • ケイオスライザーのダメージで部位破壊が発生した場合は吸い込み効果が発生しない。ノーディランやフォードランで発生しやすい。
    • 余談だが、敵の数が多く「ケイオス>かまいたち>通常>かまいたち>以下ループ」で打ち上げてダウンを取れるエネミーなら他PAを使うより早く狩れる。
  • 単発威力は表記通りの100%。ギア消費により威力が上昇し、ギア2で151%、ギア3で200%となる。

ハリケーンセンダー

敵を集める竜巻を放つ。使用者のかまいたちに反応して激化する。

画像Lv12345678910
ハリケーンセンダー.png威力581586591596601607613619625631
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力637643649655661667673
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルスエイビー)
  • 以下の3ステップで構成されたPA。
  • 1:円盤状の飛び道具を発射する。
    • 最大射程はステップ3回ぶんほど。威力は表記の30%。基本的には単体攻撃。
    • ロック中は標的に向かって上下にも飛ぶ。肩越し中は標的を捉えていればその敵へ飛び、捉えなければキャラクター正面に飛ぶ。
  • 2:飛び道具が壁や敵にヒットするか最大射程まで到達すると、その場で敵を吸い寄せ続ける竜巻に変化する。
    • 竜巻の持続時間は3秒ほど。この竜巻に攻撃判定はなく敵を吸い寄せるのみ。範囲も起爆時より小さい。
    • 持続中の吸い寄せ効果はノンチャージのゾンディール程度で拘束力は強くない(ニャウの突進が止まる程度)。
    • 二つ以上発生させることはできない。もう一度ハリケーンセンダーを使うと、前の竜巻は消える。
  • 3:竜巻の持続時間中に武器アクションを行うことで、竜巻が爆発(爆縮)しダメージを与える。
    • ダメージは竜巻を中心に発生、敵をダウンさせつつ強めの吸い込みを発生する。攻撃範囲と威力は爆発時のギアによって変化。
    • 爆発時の吸い込み効果は強めだが一瞬で持続はしない。イル・ザンに似た性質で、中心の竜巻に向かって吹き飛ばすような独特の挙動。
    • 通常通り武器アクションによって自身にカマイタチも発生するため、集めた敵を効果範囲に収めれば追加ダメージを与えつつギアも回収できる。
    • 自身にカマイタチ発生→爆発ダメージという処理になっているらしく、カマイタチを発生させてギアゲージが0になったあと、爆発のヒットでギアが溜まる。
  • 起爆時のギアゲージが高いほど、爆発の威力と範囲が向上する。
    • 威力は飛び道具のヒットが表記の30%(ギア不問)。ギア発動による竜巻の爆発はギア0・1で70%、ギア2で90%、ギア3で110%。
    • ギア3で起爆した竜巻の吸引範囲はギア3ケイオスライザーと同等(ステップ2回分程度)である。
  • 竜巻の持続を利用し、敵を集めつつ別の攻撃をした後に起爆するような使い方も可能だがJAの仕様が特殊なので注意が必要。
    • 爆発ダメージのJA判定はハリケーンセンダー使用時ではなく、武器アクション使用時のJAが適用される。
    • 竜巻の爆発にテックアーツは乗らない。ハリケーンセンダー > 他のPA > 起爆 と他のPAを挟んでも乗らない。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの。
DPS=威力/動作F(ギア3)*60
DPP=威力/消費PP
GPS=ギア回収量(JA時)/動作F(ギア3)*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
ギア回収力は100でギア1つ(300でギア3) JAで1.5倍の補正が掛かる

技名フレーム威力DPS注釈PPDPPJA時ギア回収(非JA)GPS
トルネードダンス76F10148002050.752.5(35=7*5)41
トルネードダンス零式62F
チャージ30F+62F
10551020
688
2051
34.4
シザーエッジ76F12119562047.360.55(27=11+4*4)32
ランブリングムーン79F138610522069.340.5(27=4*4+11)31
イリュージョンレイヴ174F326411263210275(50=3*14+8)26
フェイクキャプチャ95F1773111915118.249.5(33=15*2+3)31
サプライズダンク密着98F14198692070.9542(28=4*3+16)26
デッドリーアーチャー55F
チャージ30F+52F
1031
1621
1125
1186
ノンチャージ(63%)
チャージフル(99%) F計測は着ぐるみ装備時
3034.37
54.03
52.5(35=5*7)
82.5(55=5*11)
57
60
アクロエフェクト76F
(ヒットストップ5F)
131510382065.7566(44=11*4)52
デッドリーサークル59F
チャージ31+49F
1327
2085
1349
1564
ノンチャージ(63%)表記威力2106
チャージフル(99%)F計測は着ぐるみ装備
2066.34
104.25
63(42=6*7)
99(66=6*11)
64
74
デッドリーサークル零式109F
チャージ28+109F
1085
1706
597
747
ノンチャージ(63%)表記威力1723
チャージフル(99%)
3036.16
56.87
ケイオスライザー72F744
1488
620
1240
ギア1
ギア3
2037.2
74.4
9(6)8
ハリケーンセンダー投射42F+ギア18F
(計60F)
673
942
673
942
ギア1 威力30%+70%
ギア3 威力30%+110%
2526.92
37.69
9(6) > 9(6)16
地上 通常攻撃34F
31F
50F
1段目
2段目
3段目
4
6
27
30(20=10*2)
30(20=10*2)
90(60=20*3)
53
58
108
ステップアタック54FGPSは非JA時のもの1530(スナッチ時45)33
かまいたち18F(1撃目5F・間隔28.5F)
操作~判定終了205F
DPS/GPSは後者で計算
440
660
880
129
193
257
ギア1
ギア2
ギア3
120(80=10*8)
144(96=12*8)
216(144=18*8)
33
40
60
ランブリングムーン+イリュージョンレイヴ
(L/DSカマイタチ Lv.20)
253F1386+32641372
1566
かまいたち含む:始動0枚(合計約10.4HIT)
かまいたち含む:始動2枚(合計約17.8HIT)
52
フェイクキャプチャ+イリュージョンレイヴ
(L/DSカマイタチ Lv.20)
269F1773+32641377
1653
かまいたち含む:始動0枚(合計約10.4HIT)
かまいたち含む:始動2枚(合計約18.9HIT)
47

その他フレーム
通常攻撃 ステップ最速54 34/31/50
空中攻撃 33/29/47
※この表はPAのモーションフレーム数を「PP消費からJA可能になるまで」として扱い計算しています(開始~終了が分かりやすく、参考値として計算しやすいため)。
このうち武器アクション「かまいたち」は全HITまでの時間が発動モーションの総フレーム数を越える攻撃であることから、「発動してから全HITするまでのフレーム数」を用いてDPSを計算しています。
※L/DSカマイタチ Lv.20を装備した場合、DPSの理論値維持には228F以内に2回のかまいたちの発生が必要(要検証)
現在は該当するPAの組み合わせはないが、JAのタイミングによってはかまいたちの切れ間が発生する可能性はある。


 検証用メモ置き場

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • フューズたまってようやくクリファド完成したのですが、今までDS触ったことなくて、PAの仕組みがよくわからない...何かオススメの武器パレ設定とかありますか?リング等装備諸々は完成しております。 -- 2017-11-06 (月) 11:28:53
    • カマイタチリングでてDS使い始めた頃のパレットが、サプライズダンク→アクロエフェクト→イリュージョンレイヴ←→ランブリングムーン、ダンクで接敵してアクロで追撃、レイヴとムーンで定点攻撃です。通常攻撃を挟むタイミングやステアタやトルネードダンスでの位置取り、ケイオスやハリケーンでの集敵の有無とかで変わってくると思います。リングでカマイタチが発生してカマイタチが敵に当たってギアを稼いでくれますから、リングが無い頃に比べて使いやすくなってると思います。 -- 2017-11-06 (月) 13:42:29
      • なるほど...一つ参考にして練習してみます!ありがとうございます! -- 2017-11-06 (月) 16:11:21
  • いつの間にかDPS表少し更新されてるようだけど、シザーがランブのDPS超えてるな。確かにヒットストップ軽減されてからランブが未だに少し引っかかりを感じる中、シザーがほぼヒットストップ無しで目に見えて速くなったからあり得なくはないかもしれん。 -- 2017-11-11 (土) 09:58:32
    • マジで?ただランブにはランブの良さがあるからな… -- 2017-12-08 (金) 22:35:35
      • PA出し切らないといけないランプと初段に集中してるシザー、範囲があるかそうでないかという差別化も出来るし使いどころさんも相まってこのDPSは気にしなくていいと思う(大雑把 -- 2017-12-10 (日) 21:19:45
      • あとランブはパンツが見れるからな(重要 -- 2017-12-11 (月) 10:38:10
  • ダブルセイバーでリリチ行ってるとステアタ→サークル零ばかりになっちゃうんだけど、戦うのが下手なのかな?特にボス相手だと、別のPA使うとすぐ仰け反ったり転んだりして、強いか弱いかに関係なくあまり楽しくないっていうか…気持ちよく立ち回るコツとかあるかな? -- 2017-12-10 (日) 20:45:10
    • リリチは正直言ってまともに近接させてくれる場所じゃないからマッシブ切れてるときは対ボスにダガー、集団にナックルで床ドンPA 前の既存クラス強化でPAも強化されたからナックルの床ドンが実は集団相手に一番強かったりする -- 2017-12-10 (日) 21:16:20
      • ダブセで気持ち良くなりたいならクヴェレ持ってケイオス連打(無いから出来ない) -- 2017-12-10 (日) 21:27:06
    • ダガーナックルで細かい位置調整しながらガーポ使いつつ対処するような動きに慣れてないんじゃないかの。死なない動きしてみろっつ言ったらまさに木主みたいな戦い方になるし -- 2017-12-10 (日) 21:26:34
    • 平安時代の哲人にして剣豪ミヤモトマサシは多人数を相手にするときは、敵に囲まれないようにして戦えとか、囲いを破るようにして戦えといいました。これをダブセに応用すると、たとえばチャージトルダンで上空に突っ込んでケイオス、アクロで高度維持してまたケイオス、これを繰り返してPP切れそうだったら、零サークル(ノンチャ)で防御張りながら着地して、敵の攻撃が集中する地点をステップで離脱とか。とにかくトルダンを活用すること、敵の攻撃を一方向からにまとめて把握すること、できるだけ密集した場所でケイオスしてカマイタチゲージを維持することが重要 -- 2017-12-10 (日) 21:32:22
      • 追記してボスなら、レオーネは斜め前くらいに位置取ると攻撃が限定される。レオパードはエアチェイスで砲撃をファセットの無敵とくるくるで防御回避、攻撃は頭ロックしてシンフォノクターンすればいい。グランゾは遠距離ならミサイルと銃撃、近距離なら突進と回転に注意すればOK。アンガ獣形態はツインダガーでコアロックしてボルカで微妙な高度を保ちながらワルツオウルマーチとか。 小木 -- 2017-12-10 (日) 21:38:40
    • ダブセ”だけ”で立ち回るならそれしかやることないよ、基本的に -- 2017-12-10 (日) 21:40:04
    • 基本は小木3が正解。というか、ダブセってリリチ雑魚処理においてはTeウォンドと同格クラスの最強候補なんだがな。滞空ケイオスとダンクでハメ殺せばブレードディンゲール以外の雑魚から反撃されることなんて早々ないし、ビットCOで大量に発生するボス取り巻きをマッシブONケイオスループで掃除すると実に気持ちいいぞ。 -- 2017-12-10 (日) 23:01:03
    • あくまで我流の単なる一例でしかないと前置きするけど、対雑魚ならジャンプ(というかある程度の高さ)が重要。リリチに限った話じゃないけどリリチは特に。あとは、フォロースルーじみた余裕な状況でない限りは、個々の敵の攻撃範囲から外れて狙いを外すように絶えず動く事。そして死角になるべく敵を置かないような位置取りをする事。そういう意味でも対多数の油断ならない強い雑魚相手は子木3も言うようにトルダン零が鍵。あれは「移動も出来る対多・範囲攻撃PA」だから。こうして隙を作って(隙のある場所に飛び込んで)、ケイオスなり何なり好きなPAで。侵食核伝播してなくてスタン有効な状態の敵ならダンクも大いに有効。でもダンクはナックルのクエイク共々強制着地な上にクエイク程のカバー範囲のスタン誤魔化しも効かないから、核の有無も気にしつつ過信はせずくれぐれも注意して使う事。ボスに関しては他の人も色々書いてるし省く。 -- 2017-12-11 (月) 12:09:38
      • 追記・書き忘れてたとはいえ察せるとは思うけど、ジャンプを勧める理由は幾つかのの攻撃を無視出来る為。特に並のHPでリミブレしてると2ヒットで死ねる上に連発してくるガンカイザーの三連射を無視出来るのが大きい。ただし即死しかねない要注意攻撃のブレードディンゲールのタックルはジャンプ頂点でも当たるのであの野郎の動向は常に気にするべし。 -- 2017-12-11 (月) 12:23:11
    • 木主です、多くのレスありがとうございました。皆さん書かれてる通り雑魚戦については、まだなんとかなるんですが(敵が硬いこと、囲まれないことを考えるとハリケーンセンダー→ダンク→起爆が好みです、仲間の支援があればダンク→ケイオス、これらにサークル零を織り交ぜる感じ)…とにかく夫妻とグランゾがきついですね; 安全地帯が少なすぎるミサイル、後隙が少なすぎる引っ掻き、移動が苦手なダブルセイバーではグランゾの機動力も辛く、これらに対抗しようとするとサークルか、せいぜいアクロしかやることがない…これはしょうがないんでしょうね; -- 2017-12-11 (月) 18:18:22
      • グランゾとレオーネは追いかけるというよりも着地点を読んでそこに向かう感覚。ケイオスは別に雑魚専用じゃないので巨体に掠めるように使うのもOK。それとシザーはいいぞ -- 2017-12-11 (月) 19:19:58
      • リリチの固有ボスは3体とも部位破壊がカギですぞ。野良マルチだと面子の体感9割が人数と火力の暴力に感けて、頭直行やら両膝機銃からのコア直行やら、形式上の最短ルート狙いの惰性無思考ゴリ押しな戦い方してるわけだけども。そのありがちな風潮に身を任せているなら、わざわざギミックガン無視してるんだから終始ミサイルはキツいままだし引っ掻き範囲広いままだし防御系PA主体にならざるを得ないのも当然。そりゃ結果として「早く」倒せることはあっても、「気持ちいい」かと言われれば首を傾げることになる(勿論人によるんだけど)。だから一つの選択肢として、狙いを変えた戦い方をすれば少なくとも今よりは満足のいく戦いになるかもしれませんぞ。 -- 2017-12-11 (月) 22:26:57
    • 安心しろ、武器に関わらずアルチを楽しいと言う話はあんま聞かんし、楽しくても疲労のが勝ること多いからな -- 2018-01-04 (木) 13:09:38
  • 未カスタムサークルを検証しましたが30fps環境だったので参考程度に。最速JAは恐らく31+49f、ただし正面の敵の場合最速JAすると4ヒット、1-2fディレイで+1ヒット、以降+4fで1ヒット追加でした。 -- 2017-12-14 (木) 11:57:14
    • ケツミカサという技があると聞いて30fpsですが調べました。コドッタイーデッタのコア相手だと54fかけて7hit、DPSは1326.78/(31+54)*60=936.55となりました。 -- 2018-01-24 (水) 17:59:59
  • ダメだ、2ボタン操作ではどうやっても納得のいくコンボが成立しない。「武器アクション(非常時のパリングやハリケーンセンダー起爆)から繋ぐPAとして1段目にデッドリーサークル零式を入れたい」「通常攻撃3段目を効率よく当てるため、また移動攻撃用として1段目か2段目にサプライズダンクを入れたい」「素早く敵をまとめるために1段目か2段目にハリケーンセンダーを入れたい」といったオーダーを満たすパレットはどうやっても作れない。どうやって戦うんだこの武器… -- 2017-12-24 (日) 02:29:26
    • 元も子もない回答かもしれんが近接やるなら頑張って3ボタンに矯正した方がええで。2ボタンだとどうしても十全に使いこなせないと思う -- 2017-12-24 (Sun) 02:36:32
      • 3ボタン操作に役立ちそうなオススメコントローラあります?耐久性考えるとHORIパッド並は最低限欲しいんだけど…いわゆるプレステコントローラでは、どうやってもボタンが足りなかった -- 木主 2017-12-26 (火) 20:22:42
      • 俺は□と△の位置にボタン1.2 R1に武器アク 十字キー右に裏バレ変更を入れてる ボタン数足りないならボタン3を設定しないのも手の一つよ -- 2018-02-13 (火) 18:01:46
    • パレ1:センダー→ダンク→ケイオス、パレ2、サークル→任意→任意。でPA撃った直後にパレ切り替えながらコンボ組め。パレ切り替えコンボやりたくないなら、3ボタンに移行するしかない。 -- 2017-12-24 (日) 08:15:16
      • やはり1パレットで全部賄うのが欲張りなのかな~…幸か不幸かダブルセイバーのPAはモーションが長いから切り替えしやすい方だし、切り替えを前提としたパレットも考えてみます -- 木主 2017-12-26 (火) 20:26:47
    • どうしても2ボタン&パレ切り替え無しでやるなら自分はサークル零→ダンク→センダーかなぁ。 -- 2018-01-14 (日) 03:41:17
  • デッドリーサークル零式のガードポイントって自分だけでなく、範囲内の味方にも効果あります? -- 2018-02-11 (日) 18:01:57
    • あるわけが無い。論理的に考えて欲しいから書くが、範囲内の味方にまで効果があったら数人で順番にサークル零→みんなでノーリスクガーポ共有でエネミー袋叩き!みたいなゲームとしてほぼ成立しない事態に陥るからな。 -- 2018-02-11 (日) 18:23:01
      • そっかー。そうだよね。 -- 2018-02-11 (日) 18:31:00
  • 今のコンボ始動やパリング後のトレンドって、サークル零なの?最初に使うのってけっこう消費大きいから今まで始動やパリング後はアクロ使ってたけど、変えた方がええんかねぇ? -- 2018-03-09 (金) 02:19:26
    • 使いやすい方でいいんじゃないの?自分は「これはガードしないとあかんな」って思う攻撃にはサークル、「とりあえず凌いでカウンターしよ」って攻撃にはアクロ使うかな、まぁ感覚だけど。個人的にPPスレイヤーってスキル乗せるのが好きだからわざと消費PPが多いサークルを多用するってのもある。 -- 2018-03-09 (金) 03:08:36
    • 動画上げてる人とか見ててもサークル零始動はあんまいないんじゃない?避けつつ攻撃ならアクロ、被弾しない定点ならシザー、位置調整するなら(ノンチャ)トルダン、じゃないかな。 -- 2018-03-09 (金) 03:47:12
  • サプライズダンクがビクダ・ラビッタなみのスピードにならないかな -- 2018-04-03 (火) 21:00:39
  • シザーイリュージョンとランブイリュージョンってどっちが強いのだろうか -- 2018-04-18 (水) 20:24:55
    • 何に対してだよ -- 2018-04-18 (水) 22:19:01
    • 大差ない。イリュ撃ちきりまでの時間を確保する為にモーションの短いシザーか、単純に扱いやすいランブかで選ぶと良いかと。 -- 2018-04-18 (水) 22:23:48
    • ランブの方はDPPが良くて範囲が広いので扱いやすい。シザーの方はモーション短めでDPSはいいけどその分シザーのリーチが短めだからプレイヤーによる -- 2018-04-19 (木) 11:19:17
      • あとはシザーは上方向に強く、ランブは相手が動いても当てやすいって感じかな? -- 2018-06-03 (日) 12:32:52
    • ぶっちゃけシザーとランブリングって何が違うの?ってレベルの差しかない気がする かっこよさとかで選べば? -- 2018-04-21 (土) 21:04:13
    • イリュージョンに繋げるならシザーの方が良いかも。ランブだと締めの一撃で相手吹き飛ばすし。 -- 2018-04-22 (日) 04:37:44
      • シザーだと打ち上げね?雑魚ならトルダン→イリュージョンでいいと思う -- 2018-06-03 (日) 09:31:21
      • そもそも雑魚に使うならイリュも最後に吹き飛ばすから倒しきれないなら無しかな -- 2018-06-03 (日) 13:12:21
    • ランブは最後のヒットストップが結構きつくて乱戦時JA外しやすい気がする・・・ -- 2018-06-24 (日) 17:15:08
  • ダブセのパレット見直そうとしてるんだけど、みんなはどんな感じの構成にしてる?大雑把に雑魚用・ボス用って感じで記載してくれると嬉しい。 -- 2018-07-01 (日) 08:22:43
    • 雑魚:通常ケイオストルダン/サークル零アクロランブ ボス:通常イリュシザー/アーチャーアクロトルダン -- 2018-07-04 (水) 10:16:01
    • 雑魚:トルダン→ケイオス→ランブリングorデッドリー零 ボス:ダンク→フェイク→イリュージョン -- 2018-07-13 (金) 08:34:43
    • 雑魚:デッドリー零通常トルダン零/ハリセンダンクアクロ ボス:デッドリー零通常トルダン零/イリュシザーアクロ -- 2018-07-24 (火) 00:55:49
    • 雑魚:通常・武器アク・アクロ/ケイオス・トルダン零・デッドリー零。ボス:通常・武器アク・アクロ/シザー・イリュ・デッドリー零 -- 2018-07-24 (火) 03:01:09

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