スキルリング/Rリング のバックアップ(No.23)



ギャザリングブースト.png ギャザリング | リング.png スキルリング

Rリング一覧

Rリングは、同じクラススキルを持つクラスでは装備できない。サブクラスに設定しているだけでも装備不可。
装備制限の一覧はスキルリング/Rリングを参照。

装備制限がないが実質的に用途の限られるLリングとは対照的。


CストライクやPキーパーなどの、効果が打射法で分かれているものはダメージ計算の「最終出力属性」を参照。

耐久補助系

R/マッシブハンター

マッシブハンター
アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスハンター.png ハンター
画像強化値12345678910
マッシブハンター.png被ダメージ99%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
マッシブハンター/リング.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%
効果時間20秒21秒22秒23秒24秒25秒
リキャスト100秒95秒94秒93秒92秒90秒
  • マッシブハンターが使用可能になる。
  • 性能はハンター版スキルのLv1に前後する範囲に留まっている。
    • 有効時間が短く軽減効果も薄いが、のけぞりとダウンが無効になるため、複合テクニック発動やチェイントリガーなど、ここぞと言うときに使うと効果的。

火力補助系

R/Cストライク打撃

クリティカルストライク打撃
打撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスファイター.png ファイター
画像強化値12345678910
Cストライク打撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と打撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • ヴォルグラプターはダメージ増加の対象外。
  • Cストライクで共通する事や注意点は以下の通り
    • 最終的にはファイター版のスキルよりクリティカル率の上昇値は大きくなり、(スタンス系)クリティカルLv3相当のクリティカル率を得られる。
    • クリティカルストリームで最大+60%もクリティカル率を上げられるファントムはメイン/サブと打射法、共通して有効。
    • ジェットブーツの攻撃はテクニック以外全て打撃、ペットの攻撃は全て法撃、ヒーローのタリスPAは全て打撃が対象。リング選択を間違えないように。その他の例外についてはダメージ計算参照。
  • 打撃武器を扱うクラスはスキル+リングのみで極めて高いクリティカル率を引き出すことが可能になる。
    • クラススキルでクリティカル率+55%を引き出せるバウンサーや、カタナギア開放中はクリティカル率+50%で(スタンス)クリティカルの25%も加えられるブレイバーに有効。

R/Cストライク射撃

クリティカルストライク射撃
射撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスファイター.png ファイター
画像強化値12345678910
Cストライク射撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と射撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • バニッシュアロウはダメージ増加の対象外。
  • レンジャーでは貴重なクリティカル率上昇手段。
    ガンナーもクリティカル関連スキルが揃って相性はいいが、一部PA(射撃依存の打撃攻撃)には適用されない。

R/Cストライク法撃

クリティカルストライク法撃
法撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
装備不可クラスファイター.png ファイター
画像強化値12345678910
Cストライク法撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と法撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • フォース、テクター、サモナーいずれもクリティカル率を上げる貴重な手段。
  • ペットの攻撃はすべて法撃扱いなため、こちらに含まれる。スイッチスキルはあくまでステータス依存先が変わるだけで攻撃属性が変化するスキルではない。

R/Pキーパー打撃

パーフェクトキーパー打撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの打撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
装備不可クラスガンナー.png ガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー打撃.png打撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png打撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 打撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。
  • Pキーパーで共通する事や注意点は以下の通り
    • レベルを上げることで主に発動条件となるHP制限が緩和。最終的にはガンナー版スキルと同じになる。威力強化は元スキル比で非常に控えめ。
    • ウォンドの殴打及び法撃爆発は打撃、ジェットブーツの攻撃はテクニック以外全て打撃、ペットの攻撃は全て法撃、ヒーローのタリスPAは全て打撃、ファントムのロッドPAは全て打撃が対象。リング選択を間違えないように。その他の例外についてはダメージ計算参照。

R/Pキーパー射撃

パーフェクトキーパー射撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの射撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスガンナー.png ガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー射撃.png射撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png射撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 射撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。
  • どの射撃武器もごく一部のPAに限り、最終出力が「打撃」扱いのものもあるので注意。

R/Pキーパー法撃

パーフェクトキーパー法撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの法撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
装備不可クラスガンナー.png ガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー法撃.png法撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png法撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 法撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。
  • ペットの攻撃はすべて法撃扱いなため、こちらに含まれる。スイッチスキルはあくまでステータス依存先が変わるだけで攻撃属性が変化するスキルではない。

R/フォトンフレア

フォトンフレア
アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスフォース.png フォース
画像強化値12345678910
フォトンフレア.png法撃力+150
効果時間20秒21秒22秒23秒24秒25秒
リキャスト100秒95秒90秒85秒80秒
画像強化値11121314151617181920
フォトンフレア/リング.png法撃力+155+160+165+170+175+180+185+190+195+200
効果時間25秒26秒27秒28秒29秒30秒
リキャスト80秒74秒73秒72秒71秒70秒
  • フォトンフレアが使用可能になる。
  • 潜在能力「回路開放」「力の預言」や、S級特殊能力「回路輪転」は有効。
  • リングのスキルは基本的にクラススキルより性能が低いが、このリングのみLv1時点でフォース版スキルにSPを多く振った性能を持っている。
  • Lv20にすればフォース版スキルのLv10と比べて法撃力は同じであり、効果時間が2/3だがリキャストもほぼ2/3。
    関連スキルがないことを除けば効果は高いが、フォースは装備不可能。
    • 装備制限の関係上、フォース以外で法撃力を重視する職向けとなるため、どれかと言えば特殊なプレイスタイル向けのリングといえる。
      • タリスを扱うヒーローはスタンス・アクティブスキルが少なく、管理はしやすい。
      • ロッドを扱うファントムはテクニック主体の立ち回りになるので相性が良い。
      • スイッチスキルを使用しない場合のサモナーもそれなりに相性はよいが、複数のリキャスト管理やサブパレット枠を多く使うクラスなので操作が煩雑になりやすいのが難点。
      • 法撃力依存の打撃属性PAとのテクニックを併用するスタイルのファントムで使う手もあるが、その場合もエフォートシンボルでクリティカルストリームの補強をした方が安定する事が多い。
        テクニックメインでも炎属性を扱うならばフレイムTSチャージを使うといった選択肢もある為、利用価値はあるが優先度は高くないといったところ。
      • 装備にもよるが法撃力200は倍率に変換すると4~5%の上昇となる。リキャスト中に別リングへの持ち替えができないなら最初からPキーパーなどを装備したほうが効果が高い点には注意。

R/アタックアドバンス

アタックアドバンス
通常攻撃の威力が上昇する。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
装備不可クラスブレイバー.png ブレイバー
画像強化値12345678910
アタックアドバンス.png威力100.4%100.8%101.2%101.6%102.0%102.4%102.8%103.2%103.6%104.0%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力104.4%104.8%105.2%105.6%106.0%106.4%106.8%107.2%107.6%108.0%
  • メインクラスが後継クラス(ヒーローファントム)の場合、効果は無効
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。
    • 基本的に、全ての武器・ペットで効果を発揮する。
    • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • 一方で、武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃(ダメージ計算参照)には適用されない。
    • ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギア(法撃爆発)、DBスナッチ(スキルリング)等すべて適用外。
      また、タクトの攻撃指示の殴り判定にも適用されない。
  • 2017/09/27のアップデートで強化レベル毎の威力上昇率が変更されている。
 修正履歴

R/クリティカルフィールド

クリティカルフィールド
アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる。

作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×1
装備不可クラスバウンサー.png バウンサー
画像強化値12345678910
クリティカルフィールド.pngクリティカル率+10%+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%
効果時間20秒25秒26秒27秒28秒29秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
クリティカルフィールド/リング.pngクリティカル率+20%+21%+22%+23%+24%+25%+26%+27%+28%+30%
効果時間30秒35秒36秒37秒38秒40秒
リキャスト100秒90秒88秒86秒84秒80秒
  • クリティカルフィールドが使用可能になる。(クリティカルについては用語集を参照)
  • バウンサー版のクリティカルフィールドと効果が重複するかは要検証
  • 支援効果を与えるスキルリングだが、やはり「クリティカル」を条件としたスキルや潜在能力と合わせたい。
    • R/Cストライク○○が装備できないファイターは特に有効。
      • 発動中は他者の依存なしでクリティカル100%になるがリキャスト中は100%を割るため、その間は常時発動のR/エフォートシンボル○○に譲ることになる。
    • ガンナーにも条件が類似するスキルはあるが、射撃限定+「(スタンス)クリティカル」取得可能なサブなら「R/Cストライク射撃」で他者依存なしの100%を満たせる。
    • レアリティでのダメージ補正がなく、同じく条件類似のキャンディー「ひっさつパフェ」があるサモナーも有用だが「フィールドリメイン」が無い為、ペットが常にフィールド範囲内に留まっていないと適用されないので注意。
    • 「シフタクリティカル」で他者へさらにクリティカル率上昇を付与できるテクターや、「ウィークアタッククリティカル」との合計でクリティカル率+90%のヒーローも悪くはないが、大抵の場合はその他クラスと同様、趣味の領域になる。
  • 最大強化でのスキルとの性能差異はR/EPPRフィールドと同じで、最大強化でクリティカル率はBo版のスキルLv5(MAX)となる。リング版はBo版より効果時間が20秒(+フィールドリメイン分でさらに10秒)短く、またリキャストはBo版が90秒・リング版が80秒とBo版より10秒短くなる。

HP回復系

R/Jリバーサルカバー

Jリバーサルカバー
ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
装備不可クラスブレイバー.png ブレイバー
画像強化値12345678910
Jリバーサルカバー.pngHP回復率5.0%5.5%6.0%6.5%7.0%7.5%8.0%8.5%9.0%9.5%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率10.0%10.5%11.0%11.5%12.0%12.5%13.0%13.5%14.0%15.0%
  • 最大強化でブレイバー版スキルLv3とLv4の間の効果値になる。
  • 割合回復なので最大値が多ければそれだけ一度の効果も大きくなる。
  • L/エアリバーサルとの併用も効果的。万が一大ダメージの吹き飛ばし攻撃を喰らってしまっても即座に体制を整えると同時にアイテム・PPいらずで即時回復できる強みがあり、事故死のリスクを格段に減らすことができる。

R/ヒールシェア

ヒールシェア
HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
装備不可クラスバウンサー.png バウンサー
画像強化値12345678910
ヒールシェア.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • バウンサー版スキルと異なり、サモナーが装備した場合、ペットにもヒールシェアの効果が付随するようだ。
    • つまり(効果範囲内であれば)ペットだけではなく、自分もレスタ回復量が増えるとも考えられる。
    • ペットと飼い主の近くにいる他プレイヤーにはシェアが2回分入るかもしれない。
    • バウンサー版スキルはペットには付与されないので、不具合として修正される可能性はある。
  • 最大強化でバウンサー版スキルのLv5(MAX)と同じ回復量になる。
    • 範囲はクエスト起動テレポーターの水色フェンスの円周程度

R/ヒーリングガード

ヒーリングガード
ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
装備不可クラスハンター.png ハンター
画像強化値12345678910
ヒーリングガード.pngHP回復率1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%2.20%2.40%2.60%2.80%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率3.00%3.20%3.40%3.60%3.80%4.00%4.20%4.40%4.60%5.00%
  • ハンター版スキルと同じく、ジャストガードに限らずガードポイント等でも発動する。
  • 最大強化でハンター版スキルの効果値と同じになる。

R/クイックメイト

クイックメイト
メイト系アイテムが素早く使用出来る。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
装備不可クラスブレイバー.png ブレイバー
画像強化値12345678910
クイックメイト.png使用速度102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
画像強化値11121314151617181920
null.png使用速度124%128%132%136%140%144%148%152%156%160%
  • Lリング「メイトラバーズ」と併用可能。メイト使用モーションがさらに高速化する。
  • 最大強化時でメイトラバーズLv11~20、ブレイバー版クイックメイトと同等の速度になる。

R/HPリストレイト

HPリストレイト
プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる。

作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×1
装備不可クラスサモナー.png サモナー
画像強化値12345678910
HPリストレイト.png回復量5%
回復間隔10秒
発動HP50%55%60%65%70%75%80%85%90%95%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量5%5.5%6%6.5%7%7.5%
回復間隔10秒9秒8秒7秒6秒5秒
発動HP100%
  • 最大強化でサモナー版スキルのLv10(MAX)と同じ効果値になる。リングLV11からはHP100%時でも常時発動する。
  • 一定以上のHP量を維持して発動するスキル(Pキーパー)や潜在能力と相性が良い。
  • 回復間隔が5秒と長く、一回の回復量も少ないため過信は禁物(例:リングLv20で9割回復まで60秒[HP1000なら75回復])。
  • 回復は自動的に発動する事から、軽い被弾ならば回復アクションをする必要がなくなる、移動中や回避行動中、エネミーダウン、フェイズ移行中などにも一定量の回復が見込める。同時にオートメイト発動を補い、各メイト消費量を減らす効果も期待できる。
  • アイアンウィル(ネバーギブアップ)との相性が良く、ウィル発動後の無敵時間中に回復が発生するため、再発動できる状態になる。
  • 最大HPを参照した割合回復なので、最大HP次第で評価が変わってくる。(HP1335なら100回復)。
    • リミットブレイク発動中は回復量も1/4まで減る。(HP400なら30回復)
  • 継続的に小ダメージを受けやすい状況に向く。状態異常(バーン、ポイズンなど)によるスリップダメージや、ダメージ床などのギミックによるダメージをある程度相殺できる。
  • 武器にHPが変化するOPがある際、持ち替える事によって増減したHPを補充しやすい。オートメイトの未発動を防げる事がある。

PP補助系

R/キリングボーナス

キリングボーナス
一定範囲内でエネミーが死亡するとPPが回復する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスレンジャー.png レンジャー
画像強化値12345678910
キリングボーナス.pngPP回復量+1.00+1.20+1.40+1.60+1.80+2.00+2.20+2.40+2.60+2.80
画像強化値11121314151617181920
null.pngPP回復量+3.00+3.20+3.40+3.60+3.80+4.00+4.20+4.40+4.60+5.00
  • レンジャー版スキルのキリングボーナスと比較して有効範囲がおよそ半分と非常に狭い。強化値に関わらず範囲は一定。
    • 範囲はダブルセイバーのかまいたちと同じくらいで、同系PAのギアなしケイオスライザーよりも狭いため、ステップ1回分よりも狭い。
    • ゴルドラーダなどの同期ズレが起こりやすい相手には安定しないことも。ヘイトをしっかり取ってから戦うなど、ゾンディールなどで位置を操作する場合は工夫が必要。
  • 至近距離での戦闘がメインのファイター武器とは相性が良い。
    • ナックルはメテオフィストを除く全てのPAで範囲を気にしなくてもいいが、ダブセとTダガーは範囲外のPAがいくつかあるので注意。
    • 逆にPAの攻撃範囲が全体的に広い武器は密着するつもりで意識して接近しないと範囲外になりやすいので注意。また、レランガムガンナガムは中心部から攻撃可能部位までのサイズが大きいので密着しているのに範囲外になることもあるので注意。
    • ペットの場合、ペットではなくプレイヤー自身の距離が発動基準なので、近接攻撃タイプのペットはもちろん、サリィやレドランでも殆ど死にスキルリングと化しやすい。
  • レンジャー版スキル同様にキリングボーナスは範囲内かつエネミーのHPがゼロになった(=EXP表記が出た)場合のみPP回復が行われる。近接と遠距離が混在しているマルチプレイの場合、接近するまでの間に敵が溶かされてPP回復判定を逃してしまい、範囲がさらに狭いリング版スキルではこのようなことがなお起こりやすい。装備する際はよく考えるべし。
    • 逆にターゲットが自身~自身の周囲に集中しやすい近接クラスでのソロ・シングルプレイであれば発動する機会は必然的に多くなる。
    • 発動対象もあくまでも「エネミー」なので、一見独立して行動しているように見える、エスカファルス・マザーのアーム、アンガ・ファンダージ【深遠なる闇】の浮遊ビット、ビッグヴァーダーの各種砲塔部分などは「エネミーの一部分」でしかないので壊しても倒した扱いにはならず、発動しない。
    • ファンダージ・ビット龍磁晶幻創暴走車、その他防衛戦やバスタークエストの敵側の砲台や戦闘機、壁などの妨害兵器も、一見エネミーのように見える対象だが、これらは全て「オブジェクト」属性の部類なのでこれらも発動対象外。
  • 時間経過による自然回復ではないため、PAの使用中や潜在能力「機動応変・一式」の抜刀中でも効果がある。
  • 最大強化でレンジャー版スキルLv5の効果値と同じになる。

R/PPコンバート

PPコンバート
アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラステクター.png テクター
画像強化値12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1.00
HP最大値75%
効果時間10秒11秒12秒13秒14秒15秒
リキャスト130秒128秒126秒124秒122秒120秒
画像強化値11121314151617181920
PPコンバート/リング.pngPP回復量+1.10+1.20+1.30+1.40+1.50+1.60+1.70+1.80+1.90+2.00
HP最大値74%73%72%71%70%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒
  • PPコンバートが使用可能になる。
  • Lv1なら10秒でPPが50、Lv20なら20秒でPP200が追加で回復する計算。
    • PPの自動回復を増加するスキルや潜在能力がない場合は20秒で100回復なので、20秒回復し続ければ合計で300の回復になる。
    • ただしテクター版スキルと同様に増加するのはPP自動回復量なので、PAのモーション中や(Foスキル「チャージPPリバイバル」未習得の)テクニックチャージ中等は恩恵を受けられない。
  • 最大強化するとテクター版スキルと効果比でPP回復はLv3と同等、HP減は緩和前Lv10と同等(-20%)。効果時間-10秒、リキャスト+10秒(よってCT+20秒)になる。
  • FoTe以外の構成を採るフォースや、PP回復の手段・スキル等が乏しいクラス・構成での使用が想定される。
  • オービット/ミラージュ系の潜在能力(機動応変・一式/機動応変・三式)や、PP自然回復速度を上げるS能力を複数付与した武器と併用するのも効果的。PPが自然回復する状況下では驚くほどの速さでPPが回復する。
    • ヒーローツインマシンガンの武器アクション「(ジャスト)リロード」もPP自然回復速度を大幅に上げる仕様のため相性が良く、PPコンバート発動中にジャストリロードを行うとPPが高速回復する。

R/EPPRフィールド

エレメンタルPPリストレイトF
アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスバウンサー.png バウンサー
画像強化値12345678910
EPPRフィールド.pngPP回復量+1.00
効果時間20秒25秒26秒27秒28秒29秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
EPPRフィールド/リング.pngPP回復量+1.20+1.40+1.60+1.80+2.00+2.20+2.40+2.60+2.80+3.00
効果時間30秒35秒36秒37秒38秒40秒
リキャスト100秒90秒88秒86秒84秒80秒
  • メインクラスがヒーローの場合、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効
  • EPPRフィールドが使用可能になる。(アイテム名の長さの関係か略称になっている)
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • バウンサー版のエレメンタルPPリストレイトフィールドと効果は重複する。(Bo自身ではもちろん装備できないがBoと別のリング装備のプレイヤーがいる場合)
    • このリングのスキル同士では効果は重複しないので注意。あくまでBoのものとリングの組み合わせの場合のみ重複する。
  • ツインマシンガンなどの通常攻撃の手数が多い武器種は回収量が多く、レイドボスクエストや採掘基地防衛戦などの出現エネミーの弱点が限定されるクエストと相性がいい。
  • 最大強化でPP回復量はBo版のスキルLv5(MAX)と同じになる。リング版はBo版より効果時間が20秒(+フィールドリメイン分でさらに10秒)短く、またリキャストはBo版が90秒・リング版が80秒とBo版より10秒短くなる。
 修正履歴

R/JリバーサルPPゲイン

JリバーサルPPゲイン
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる。

作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×1
装備不可クラスバウンサー.png バウンサー
画像強化値12345678910
JリバーサルPPゲイン.pngPP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngPP回復率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • 最大強化でバウンサー版スキルのLv5(MAX)と同じ効果値になる。
  • 割合回復なので最大値が多ければそれだけ一度の効果も大きくなる。
  • L/エアリバーサルとの併用も可能。
    • あえて意図的に吹き飛ばし攻撃を喰らい、その都度短時間に受け身を取れば素早くPP回復を図ることも可能。ただし残りHP残量には注意されたし。どちらかといえば低ダメージの吹き飛ばし・打ち上げ攻撃を利用するのが効果的か。

R/テックアーツJAPPS

テックアーツJAPPセイブ
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される。

作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×1
装備不可クラスファイター.png ファイター
画像強化値12345678910
テックアーツJAPPS.pngFi武器PP消費率95%94%93%92%91%90%
他武器PP消費率95%94%93%92%91%90%
画像強化値11121314151617181920
null.pngFi武器PP消費率90%89%88%87%86%85%
他武器PP消費率90%89%88%87%86%85%
  • 最大強化でファイター版スキルのLv5(MAX)の「他武器PP消費率」と同じになる。
    • 元スキルにならって『Fi武器PP消費率』も表記されているがFiは装備不可なので、全職装備の「固有PA付きファイター武器」やテクニック等を併用しなければ適用されない、ほぼ無意味な項目となっている。
  • 複数のPA・テクニックでコンボを狙うクラス・装備は多く、様々な構成で使っていけるスキルリング。
    • PAを使ってスタンディングスナイプ・JAを乗せるレンジャーや、バニッシュアロウを主力とするブレイバーは相性が良い。
      • レンジャーの場合、PPセイブバレットが適用されていれば、最終的な消費PPは0.8×0.85で68%となる。
    • 他にもTマシンガンアーツSチャージを併用してPAチャージ短縮もできるガンナー、回収手段が豊富なものの比較的PP消費が激しくテクも織り交ぜるバウンサー、タリス投擲からのゾンディール→周囲テクの流れを主とするフォースやテクターとの相性も良好。
    • ヴォルグラプターを使用できるハンターとの相性も良いが、サブにファイターを設定している場合はリングが装備不可能となるので注意が必要。
  • なおサモナーのペットPAはJAが存在せず、代わりにテクニックから繋げることで適用させることができるが根本的な消費PPはむしろ多くなってしまう場合が殆どなので相性は今一つ。素直に別のリングを選択しよう。
  • スフィアイレイザーのような、発動時に一定値のPPを消費し、攻撃時間に応じてPPが減り続けるタイプのPAについては、発動時の一定値消費のみに軽減効果が適用される。
  • ファントムのシフトPAは、通常PAと同じものとして扱われる。
    • 例えば、カタナでシュメッターリング(シフト版)→シュメッターリング(通常版)の順に出すと、同じPAでJAしたことになってしまう。
      • シュメッターリング(シフト版)→フォルターツァイト(通常版)であれば、異なるPAでJAしたことになる。

R/ウィークヒットPPゲイン

ウィークヒットPPゲイン
弱点部位に通常攻撃を当てた時にPP回復量が上昇する。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ウィークヒットPPゲイン.pngPP回復量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像強化値11121314151617181920
null.pngPP回復量111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
  • スキル「ウィークバレット」が適用された部位に攻撃しても、元々そこが弱点部位でなければこのスキルの効果は適用されない。
  • 2017/11/8追加実装。

テクニック補助系

R/アドレナリン

アドレナリン
自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する。

作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×1
装備不可クラスファイター.png ファイター
画像強化値12345678910
アドレナリン.png効果時間+10秒+11秒+12秒+13秒+14秒+15秒+16秒+17秒+18秒+19秒
画像強化値11121314151617181920
null.png効果時間+20秒+21秒+22秒+23秒+24秒+25秒+26秒+27秒+28秒+30秒
  • 装備者が受ける通常1ヒットあたり15秒のシフタ・デバンドの効果付与時間が、表記分増加する。
    • 増加するのは1ヒットごとの付与時間だけで、Teスキル「エクステンドアシスト」またはS級特殊能力「S4:支援限長」が適用されたシフタ・デバンドを受けない限り、効果時間上限1分の制約は変わらない。
  • 「シフタエアアタックブースト」「デバンドアタックPPリストレイト」でシフタ・デバンドを自己管理する必要のあるバウンサーにとっては嬉しいリング。PA派生で補助テクニックを撃てないデュアルブレードを扱う場合はぜひとも装備しておきたい。
  • ヒーローやファントム(サブ含む)も非チャージで済むため自己強化に都合がよく、かけ直しに割く時間が大きく減る。
  • サモナーが装備した場合、ペットにもアドレナリンの効果が付随する。
    • 2016/10/05アップデートにてファイター版スキルでも付随するようになった。リング限定の優位性は無くなっている。
    • サモナーはペットを手元に戻すか、自らペットに補助をかける必要のあるためリングのレベルが高いに越したことはない。
  • 最大強化でファイター版スキルと同じ効果値になる。

R/ワイドサポート

ワイドサポート
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
装備不可クラステクター.png テクター(サブテクターでも)
画像強化値12345678910
ワイドサポート.png消費PP120%119%118%117%116%115%114%113%112%111%
画像強化値11121314151617181920
null.png消費PP110%109%108%107%106%105%104%103%102%100%
  • スキルの効果(延長距離)はテクター版の約2倍。
    • テクター版を習得する場合、前提スキルとしてテリトリーバーストを習得することになるので、それを含めて同等の効果になるようにした調整といえる。
      ただし、「メギバース」「ザンバース」「ゾンディール」の範囲が拡大しない点ではテクター版(のテリトリーバースト+ワイドサポート)に劣っている。
  • テクター版スキルにはない消費PP増加のデメリットがある。
    • Lv20にすることで、デメリットがなくなる。
  • 効果が似て非なるテリトリーバーストと混同しないように注意。

R/フレイムTSチャージ

フレイムテックSチャージ
炎系テクニックのチャージ時間を短縮する。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
装備不可クラスフォース.png フォース
画像強化値12345678910
フレイムTSチャージ.pngチャージ時間90%88%86%84%82%80%78%76%74%72%
画像強化値11121314151617181920
null.pngチャージ時間70%68%66%64%62%60%58%56%54%50%
  • 最大強化でフォース版スキルのLv10(MAX)と同じ効果値になる。
    • フォースは装備不可なためこれを装備してスキルPを節約、と言うことは残念ながら出来ない。
  • フォース以外でテクニックで高い火力を引き出すにはヒーロー、ファントムでなければ厳しく、必然的に用途も限られてくる。
    • ファントムで使用する場合は自前のテックショートチャージと併用でき、イルフォイエのチャージ時間が0.75秒になり移動不可のデメリットを差し引いてもかなり小回りが利くようになる。
      • ただしイルフォイエ以外の炎テクはチャージ短縮が過剰になる場合が多く、イルフォイエ以外の炎テクのDPS向上を期待して使用すると少し物足りないかもしれない。
    • 上記クラス以外で火力を出す場合はテクターが法撃威力があるサブクラスで炎系テクを扱う場合や、L/JBテックアーツSC等でテクニックを連携に加えるスタイルのバウンサーなら選択肢になるだろうか。
    • 火力に関わらないシフタは集中カスタムやブーツPAのストライクガスト派生があり、移動・チェイン用の零式サ・フォイエはノンチャで十分なため必要性は薄い。
      • TeSuなどで数多シフタのHit間隔が欲しい場合、零式サ・フォイエをチャージ運用で用いたい場合などが用途として考えられる。
  • 余談だが、スキルリングは各クラスのスキルをもとにしていて、Foのスキルには炎属性短縮(このスキル)しかないので、実装時点で開発陣は他属性の実装は考えていない、とのこと。(2017/03/04アークスライブより)

汎用

R/ブーストスレイヤー

ブーストスレイヤー
ブーストエネミーに対して与える威力がアップし受けるダメージが軽減される。

作成・強化素材アースロック×3(強化は2個)東京オパール×1(Lv6以上)
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ブーストスレイヤー.png威力101%102%
軽減率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力103%
軽減率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • ブーストエネミーに対する特攻、特防効果を得る。
    • 該当スキルが存在しないため、どのようなクラス構成でも装備可能。
      テクターやブレイバーのような複合職はPキーパーやCストライクのRリングの恩恵を受けづらいため他クラスより相対的に活用しやすい。
  • 出現率が高いアドバンスクエストや、一部の緊急クエストで真価を発揮する。
    • 被ダメ軽減効果はエネミー本体の攻撃だけでなく、SH以上の侵食核が撃ってくる弾にも効く。
    • ブーストだらけになる高リスクアドバンスでは他のRリングより影響が強いので、称号獲得用ついでに高Lvのものを1つ作っておくとレベリング等に役立つだろう。
    • 逆に出現しないことが確定しているエクストリームクエストや一部例外を除くタイムアタッククエストでは全く役に立たない。
      当然ブーストエネミーにならない多くのレイドボスに対しても無意味
    • 一部クエストに出現する「侵食核は無いが赤ネームになっているエネミー」に効果を発揮するとの報告あり。絶望の禍王ファルス・ヒューナルなど。
      これらは内部的にブーストエネミーとして扱われている模様。
      • 防衛戦の各ウェーブ開始時に発生するステータスブーストの影響下にあるエネミーもブーストエネミー扱いかもしれないが、要検証。
  • 残念ながらアルティメットクエストの感染侵食核には無効
    • 子侵食核はもちろんの事、親侵食核もアンガ・ファンダージがばら撒くことがある上にどちらも部位破壊で解除可能なため内部ではブーストエネミーとは別扱いになっているのかもしれない。
  • フォトナー侵食核には有効。
  • まったくアドバンスに行かないなど、プレイスタイルによっては効果を発揮できない場合もある。製作コストが安いので他に欲しいまたは使えるRリングがない場合にとりあえず装備しておくのが無難か。

R/エフォートシンボル○○系リングの共通事項

  • 右手の甲~手首周辺に各クラスマークのシンボルが浮かび上がるエフェクトが適用される。
    • 装備した瞬間にはシンボルは浮かび上がってはおらず、リングの種類に対応した色のモヤが浮かぶ。装備から約10秒後にシンボルが一瞬浮かび、それ以降も約10秒周期で点灯/消灯を繰り返す。
    • エフェクトはフィールド・キャンプシップ・マイルーム・チームルームで表示され、ロビーやフランカ'sカフェでは表示されない。
  • リングの作成には独極訓練:世壊の境界のステージ10でドロップする「(クラス略称)マテリアル」が必要。
    • 作成時には1個、「+11 ~ +20」までの強化には各段階で5個(計50個)要求される。
    • 加えて、「+19 → +20」の強化には独極訓練:天極と地極のステージ10でドロップするステッカー「エースオブ(クラス名)」が必要。
    • 他のリングと異なり、強化成功率は常に「確実 = 100%」。
  • 威力強化や被ダメージ減少は微々たるものだが、R/Cストライクを装備できないメイン・サブファイターではクリティカル率を常時上げることができる唯一のリングである。
  • ダメージ減少はペットにも効果がある。
  • いずれのリングも全クラス装備可能、トレード不可。リングの効果にもクラス指定はなく、全クラスで発揮される。

リング性能

エフォートシンボル(クラス略称)
努力の末に得た○○の証。

作成素材(クラス名)マテリアル×1
強化素材(クラス名)マテリアル×5エースオブ(クラス名)×1(Lv20)
装備不可クラスなし
備考トレード不可
HuFiRaGuFoTeBrBoSuHrPh
堅牢な戦士屈強な闘士歴戦の射手鮮烈な銃士聡明な導士博識な術士鋭敏な達人瞬迅な跳躍者秀麗な導き手勇敢な英雄不死の亡霊
画像強化値12345678910
null.png威力100.1%100.2%100.3%100.4%100.5%
クリティカル率0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%5.00%
被ダメージ99%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100.5%100.6%100.7%100.8%100.9%101.0%
クリティカル率5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%8.00%8.50%9.00%9.50%10.00%
被ダメージ98%97%

各エフェクト

シンボル2.jpg
シンボル3.jpg

状態異常防御系

R/バーンガード

バーンガード
状態異常「バーン」に対する耐性を得る。

作成素材ナベルロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
バーンガード.pngバーン耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngバーン耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「バーン」の付与率を軽減する効果。(近くの対象への延焼については要検証)
  • 付与してくるエネミーや地形はそれなりにあるため、効果自体は期待できる。
    • バーン状態は近くのキャラに燃え移るために付与されやすいため、スキルの維持条件を守るガンナーでは使えなくもない。
  • ただしバーンによる燃焼ダメージのみで戦闘不能にはならず、時間あたりのダメージ量もそれほど多いとはいえないのでフリーズ、ショック、パニックなどの追撃を貰いやすくなる状態異常と比べて危険度は低い。
    • またファイターのクレイジー系スキル、テクタースキルのスーパートリートメント発動、S級特殊能力のS2:災転輝与のPP回復、等といったプレイヤーに大きな恩恵をもたらすことができる有用な効果を妨げてしまう。
      そのため現状では却ってデメリットにもなってしまいかねない、今一つなリングである。

R/フリーズガード

フリーズガード
状態異常「フリーズ」に対する耐性を得る。

作成素材ウォパルロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
バーンガード.pngフリーズ耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngフリーズ耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「フリーズ」の付与率を軽減する効果。
  • フリーズ状態になる攻撃そのものは高威力が多いうえに、追撃で大ダメージに繋がりやすい傾向にある。
  • 非常に危険な状態異常を無効化できるのは大きいが、平時にフリーズ付与を伴う攻撃にさらされる事は少ない。
  • 行き先が決まっているのであれば、時限能力インストールでフリーズを無効化する選択肢がある点もあわせて覚えておきたい。
  • フリーズ中はファイターのクレイジー系スキルもほぼ発揮できない(攻撃行動をとれず、PP自然回復は停止する)ため、他の状態異常防止リングと違って装備しても特に問題はない。

R/ショックガード

ショックガード
状態異常「ショック」に対する耐性を得る。

作成素材リリーパロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ショックガード.pngショック耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngショック耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ショック」の付与率を軽減する効果。
  • いくつかのエリアの天候で発生する「落雷」や、数種のボスエネミーが付与してくる。他、デウスエスカ・ゼフィロス(グラーシア)、タガミカヅチイザネカヅチはショック付与率が特に高い。
    • 付与された直後の怯みに追撃される可能性もあり、フリーズガードと同じく追撃防止として使える。
    • ショック自体は「マッシブハンター」でも一応対策できる(効果中はショックで発生する怯みも無効化する)ため、こちらは落ち着いて対処したい場合に選ぶと良い。
  • なお、身体全体が黄色く光り、一定時間感電して移動できなくなる状態があるが、そちらは"バインド"という別物の状態異常であり、ショックガードでは防げないので注意。
    • ショックは身体が青白く光るが、移動することは可能である。
    • EP5現在、バインドガードは実装されていない。

R/ミラージュガード

ミラージュガード
状態異常「ミラージュ」に対する耐性を得る。

作成素材アースロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ミラージュガード.pngミラージュ耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngミラージュ耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ミラージュ」の付与率を軽減する効果。
  • ミラージュは確率で全ての行動の効果が無効化される。ショックほどではないものの、行動が無駄に終わる可能性があるので有用といえば有用…なのだが
  • なおペットの攻撃はプレイヤーと完全に独立している扱いなのでミラージュの影響を受けない。そのため、このリングでの対策は自身へのレスタのみしか意味がない。
    • Fiを含むクラス構成でも状態異常のデメリットは気になるが、クレイジー系スキル発動には支障ない。バーンやポイズンよりは厄介だが、スキル発動の恩恵のほうが勝るか。

R/パニックガード

パニックガード
状態異常「パニック」に対する耐性を得る。

作成素材ハルコタンロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
パニックガード.pngパニック耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngパニック耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「パニック」の付与率を軽減する効果。
  • パニック状態になる攻撃は意外と多く、回避方向も狂わされてしまうのでクラスによっては二次災害を引き起こしやすい、危険度の高い状態異常である。
    • ただし方向を狂わされても自身の攻撃そのものへの影響は少なく、ロックオン中ならば普段通り攻撃はできる。
  • 付与してくるボスエネミーはパニック付与攻撃とは別に、致命的な攻撃を繰り出すものが多い。
  • フリーズガード同様に行き先が決まっているのであれば、時限能力インストールで無効化する選択肢もある。
  • なお似たような状態異常として「頭上に星が回り、一定時間行動できなくなる状態」があるがそれはスタンという別物の状態異常である。勿論パニックガードでは防ぐことはできないので注意。
    • EP5現在、スタンガードは実装されていない。非常に危険極まりない状態異常なので留意しておきたい。

R/ポイズンガード

ポイズンガード
状態異常「ポイズン」に対する耐性を得る。

作成素材アムドゥスキアロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ポイズンガード.pngポイズン耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngポイズン耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ポイズン」の付与率を軽減する効果。
  • ポイズンによる毒ダメージはバーンのそれと比べて1撃毎の割合ダメージが大きめだが、他プレイヤーに伝達しない上に毒ダメージのみで直接戦闘不能に陥ることはないため、意外と危険度は低い。
    • 付与してくる攻撃のダメージは高くないものが多く、ポイズンと合わせて危険になることもそうそうない。
  • 他の状態異常耐性リング同様、無効化することによってFiのクレイジー系スキルやS級特殊能力のS2:災転輝与、マルチエリアではTeクラスの他プレイヤーからのスーパートリートメントの恩恵を妨げてしまう弊害もあるため、
    自力でアンティやソルアトマイザーを使えない状態かつ、よほど毒ダメージで死にかけてしまうのでもなければ、現状は装備するメリットが極めて薄くなっている。
  • しかしオメガ・マスカレーダは決して侮れないコンボと共にポイズンを付加してくるので、一考の価値はある。
    • ただし、オメガ・マスカレーダに関しては他の状態異常と同じく時限能力インストールでピンポイントの対策が可能。またフリーズやインジュリー(最大HP減少)も併用する。コレでポイズン対策したからと過信しないように。
  • EP5現在、インジュリーガードは実装されていない。

期間限定品

R/フレンズプロテクション

フレンズプロテクション
イツキやRINA達との友情のリング。被ダメージが減少する。

作成素材--
装備不可クラスなし
備考トレード不可
画像強化値12345678910
フレンズプロテクション.png被ダメージ-
画像強化値11121314151617181920
null.png被ダメージ-95%
  • イツキのクライアントオーダー「SOROと仲直り」の報酬として、最初からLv20の状態で入手できる。
    • 入手のためには2017年のバレンタインデーとホワイトデー期間限定NPCのオーダーを完遂する必要がある。
       2017バレンタイン・ホワイトデーイベントのネタバレ
  • 無条件で被ダメージを減らすことができる。
    • 火山の溶岩(最大HP依存の割合ダメージ)の接触ダメージも軽減できる。
    • ペットへのダメージも軽減できる。
  • 被ダメ軽減の既存リングにはR/エフォートシンボルがあるが、オーダー進行さえしていれば作成の手間はなく、最大強化の効果値もこちらが2%多い。
    • お互いわずかな効果量の差ではあるが、エフォートシンボルを最大強化できる腕前で攻撃性能よりも被ダメ軽減を取るかというと…やはり作成の手間がかからない事が利点。

コメント

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  • しっかしCストライクやPキーパーがまとまったからエフォートの価値が大分薄れちまったな -- 2020-01-04 (土) 15:51:27
    • Fi用の常時クリUPとしてはまぁうん -- 2020-01-04 (土) 15:54:36
    • 元々KMRが記念品的な位置づけだって言ってたし、まあそんなもんよ -- 2020-01-04 (土) 16:16:00
    • 一応無条件でダメージ軽減3%あるし…フレンズプロテクション?確かあれは現状だと入手手段ないし(震え声) -- 2020-01-04 (土) 17:47:59
    • GuFiだとどっちも付けられないぞ。マッシブHuかPPコンバみたいなCT付きRリングと付け変えながら使う時はどのみちエフォート付けることになる -- 2020-02-23 (日) 08:20:14
  • 書いてあることがいまいちよくわからないのですが、R複合リング類の「無属性のダメージは適用外」の"無属性"っていうのは6属性じゃなくて打撃・射撃・法撃の3属性のことですよね?"無属性"って表記してしまうと6属性のほうと混同してしまうので、私の解釈が正しいなら"打撃・射撃・法撃のいずれにも属さない攻撃"って表記したほうがわかりやすいのではないでしょうか -- 2020-04-10 (金) 13:07:21
    • もし噛み砕いて表記するなら「属性ダメージを含んでいない打撃・射撃・攻撃」かな PCが行う攻撃では無属性武器によるテク以外の攻撃が該当 -- 2020-04-10 (金) 17:37:44
    • 打射法でも6属性でもない攻撃。具体的に言うとヴォルバニ累加 -- 2020-04-10 (金) 21:54:33
    • なるほどそういう意味だったんですね、なら私の解釈が間違ってただけで無属性という表記は正しいのか。解説ありがとうございます -- 2020-04-13 (月) 01:54:01
  • R/キリングボーナスの範囲が未だ通常ステップ1回分よりも短いってひでぇ・・・イヴリダや滅域未満やん・・・上方予定も今後なしか・・・ -- 2020-04-22 (水) 01:03:29
    • あれは打撃クラス用だから(白目) 今の環境ならEtでもクリスト使うしFiならPKかエフォート使うしでキリングは実質ないも同然だよなあ、いっそRリングもユニットに着けたりできればまだ違うんだろうけど リング自体が古いコンテンツでこれ以上のテコ入れが望めないのが悲しい -- 2020-06-11 (木) 17:31:10
  • R/乙女とか出ないかなぁ・・・クソザコPSなせいでHu無しのクラス構成が出来ない・・・・ -- 2020-07-09 (木) 02:55:55
    • 実装を待ってる時間で凡PSまで鍛えたほうが早くて確実やで -- 2020-07-09 (木) 09:03:32
    • HP吸収効果のある潜在やSOPの武器使いなよ -- 2020-07-14 (火) 15:21:38
  • R/Cストライクについて確認したいんですけど、「無属性含む全ての攻撃のクリティカル率が20%上昇し、無属性以外の全ての攻撃のクリティカル時の威力が103%になる」でよろしいですか?それと、上のコメントにありますが、結局、無属性の攻撃というのは、無属性の武器による通常攻撃及びPAと、ヴォルグラプター、バニッシュアロウ、S4:累加追撃などによる追加ダメージぐらいと考えて大丈夫ですか?もしその場合、ヴォルグラプター、バニッシュアロウについては複合でない打射法それぞれのリングの時点で威力増加が掛からないとのことなので、複合リングにする場合のデメリットは無属性の武器による通常攻撃及びPAの威力増加が無くなることだけと考えて大丈夫でしょうか? -- 2020-07-11 (土) 19:14:35
    • この場合の無属性は炎や氷の6属性ではなく打射法の3属性に属さないという意味の無属性です。複合するしないに関わらず対象となる攻撃に変化はないので複合リングにするデメリットはないと思います。 -- 2020-07-13 (月) 19:21:54
      • ありがとうございます。これで安心して作れます。 -- 2020-07-14 (火) 13:30:15
  • R/エフォートシンボルLu+1 Luマテリアル×1個 R/フレンズプロテクション+20 ピュアフォトン×20個 ラムダグラインダー×10個 アルティメットブースター×10個 -- 2020-09-16 (水) 19:50:42
  • R/フレンズプロテクションの事忘れてるのか運営 -- 2020-05-31 (日) 03:24:47
    • エリート向けマルチやPTコンテンツがコケて実質ソロコンテンツに舵切りしてるからな -- 2020-05-31 (日) 12:59:59
      • ディバイドはPT推奨ですけど… -- 2020-05-31 (日) 20:46:25
      • ディバイドも別にPT推奨ってわけでもない。あれは人数が少ないとそれだけ1人あたりに掛かる与ダメバフが大きく掛かるから実際何人いようが関係ない。裏を返せば1人分にも満たない働きしかできないなら下手に高層いったとこで余計に倒しにくくなるわ、ライフ減らしてピンチに追い込むわで大問題。 -- 2020-05-31 (日) 22:04:11
    • 亀レスだけど9月からRリングショップに追加されたぞっと -- 2020-09-29 (火) 11:45:37
  • R/テックアーツJAPPSのFi武器PP消費率が素で適用されるのは、Etでダブルセイバーを使う場合でええんのか。Fi武器と他武器で軽減率が同じだから仮に効果が適用されなくても支障はないはずだけど。 -- 2020-11-03 (火) 14:17:00
  • インジュリーガード、スタンガード、バインドガードは8年目に突入しても未だ実装されてない件…。代わりにSuのアルターエゴハーモニー(但しメイン専用)、Luのハイボルテージ(500V以上維持、スタンは無効化対象外)で似たような防御手段は出てきたが… -- 2020-11-03 (火) 16:37:11
    • いやだからそれ通るようになったらさらなるクソ要素来るの確定なんで…。何ならその3種一緒に判定ありますみたいなのやりかねん勢い -- 2020-11-03 (火) 17:04:20
      • これらのスキルにだけ6属性状態異常込みで無効化手段あるってのもなんか変な話だよなぁ…インジュだけ・スタンだけ・バインドだけ、のどれか1つのピンポイント耐性スキルがなくて、そこにいきなり全状態異常無効化スキルが登場したような歪な状態になってる。 -- 2020-11-03 (火) 17:31:28
      • 魔神壁というパニック・インジュリー・バインド・ジェルン・WBのいずれかを“ランダムで同時に”、しかも“回避アクション・無敵判定でも防げない”という超凶悪ギミックなら既にあるんだよな。バスタークエ自体ランダム緊急でしかお世話にならない人が大半から最近は滅多に会わないけど、DFダブルの壁攻撃みたいに迫ってきたらやっべぇことになるだろうなぁ -- 2020-11-07 (土) 12:28:55
    • この2クラスだけインジュとバインド防げるのマジで謎だな。そしてスタンに至っては実質サモナーだけ無影響な上にペットは種類問わずWBとジェルン以外全部完全耐性(WBとジェルンすらパレ切替でペット出し入れしたら何事もなかったかのように治る)。システム的に実装できているのにリング版も時限インスコのレシピには未だ実装されてないってどういうこっちゃねん -- 2020-11-07 (土) 12:33:16
    • 無茶苦茶な頻度でインジュと毒を付与してくるマスカレをSuとLuだけ事実上のモヤシ状態に出来てしまうのマジで草生える。マスカレは結晶を生やしてプレイヤーは草を生やすとは、よく言ったもんだ -- 2020-11-07 (土) 12:35:58
    • PSOで全状態異常無効という公式チートアイテムあったの思い出した -- 2020-12-05 (土) 15:22:07
      • ステイト/メンテナンスやな。入手後すぐロストしたのは今となってはいい思い出。 -- 2021-01-16 (土) 12:25:05
  • 練習して確実に上達するなら苦労しないさ・・・・ -- 2020-07-09 (木) 13:19:43
    • 成果が保障されてる事しかしないような奴が無意味な愚痴を吐くなんて矛盾したことをしてるんじゃないよ さっさと練習に戻りな -- 2020-07-14 (火) 17:29:27
    • アクションゲームはFPSゲームと同じで、上達しない人はどれだけ練習しようが一生上達しませんからね(上達する人は元々平均的な才能があった人なだけ)自分は諦めてPSほとんど必要がないサモナーにしましたが、サモナーが嫌ならエトワールやラスターでバーランをやったほうがいいと思います。 -- 2021-02-02 (火) 05:05:49

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