フォトンアーツ/ファントム系 のバックアップ(No.25)



概要

ファントムは専用武器としてカタナアサルトライフルロッドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーロー同様、ファントムがこれらの武器種を装備するとファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ファントムがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、ファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


  • カタナ、アサルトライフル、ロッドの3つに共通したシステム"シフトPA"が最大の特徴。
    これは"武器アクションからPAを出すと全く異なる性能に変化する"というもので、PAを繰り出す前のひと手間が加わる代わりに多彩なアクションが可能となる。
    • 文章中では、単にPA名だけ書かれているなら通常版のことを指し、「シフト(PA名)」と書かれていればシフト版を指す。
      あるいは「N(PA名)」「S(PA名)」と略号をつけて区別される。 例:クーゲルシュトゥルム → (N)クーゲル / Sクーゲル
  • 3種の武器全てに、攻撃判定が長時間持続する、いわゆる「置きPA」が存在するのも特徴。

ファントムではPAディスクは存在せず、ファントムになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


マーカー蓄積について

ロッドのテクニックアタック(テクニック発動時に出るPh特有PP回収技)を0.1として小マーカーを20、大マーカーを100として換算した時の蓄積値(基本小数第2位まで参照、一部第3位まで参照)。
原則として減衰やスキルなどによる補正はないものとする。また記載数値は有志による検証によるもの。一部多段PAについては計測不可能なものがあるため不記載。
リンク※リンク先はソース元のコピペ。問題があれば修正します。


ファントムカタナの特徴


2ボタンタイプの場合、パレットはコンボタイプとなる。
しかし、他のコンボタイプの武器種とは違い武器アクションでコンボがリセットされないのでパレットの先頭にセットしたPAでしかシフトPAが使えないということはなく、セットしたすべてのPAでシフトPAが使用可能である。


  • 通常攻撃
    • 1~3段目共にとても長い納刀アクションを持っており、空中であればその間は落ちることなく滞空し続ける。
      また、攻撃直後から納刀の終わりまでJAリングが表示され続けるので、長い納刀アクションを最後まで見ないとコンボができないわけではない。
      • 後述のクイックカットにはカタナの納刀する頃に繋げられるが、攻撃発生から納刀までが長く、コンボ目的には向かない。
    • 移動によるキャンセルと武器アクションによるキャンセルは、JAリングが表示されるあたりから可能。
      回避によるキャンセルは素早い攻撃の、その発生前後という速さでいつでも可能。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージクイックカット
    武器アクション(カタナ).png威力720
    PP回復量315
    特徴小範囲中範囲
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャージ版は、前方中距離までの斬撃を飛ばす。
    • 範囲は前方コーン状。射程はファントムステップ2回分より少し短い(通常ステップ2回+α)。下方向にも1.5人分程度の判定がある。
    • ライフル、ロッドと違い攻撃部分の出が遅く、最速でシフトPAに繋げると攻撃が出ない。
  • チャージ版は、前方中距離までの斬撃を飛ばす。チャージ中は移動不可・滞空可。ファントムマーカーを起爆。
    • ロッド、ライフルと違い発動時ガードポイント(以下GP)・無敵なし。
    • 射程・範囲ともにノンチャ―ジ版と同じ(広がっていたとしても誤差程度)。
      • 他の武器と比べ攻撃範囲が狭いため、複数体に付いたマーカーを一度に起爆してまとめてPPを回収する用途には不向き。
      • 側面への判定が小さいため大型ボスの腕などに邪魔されにくく、接近さえできれば狙った部位でマーカーを起爆しやすいのは利点。
  • クイックカット(QC)(要スキル取得)
    • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、ロックオン対象に急接近して武器アクションを行う。
    • ロックオン可能距離なら大体届くが、ある程度距離が離れると上下に追尾しなくなる。無敵時間が長く、威力、PP回収能力も高い。
    • 各アクションごとにクイックカット可能になるタイミングが異なり、特有の効果音と青い一閃エフェクトが発生する。
    • 武器アクションであるため、ここからPAに繋げた場合はシフトPAになる点には注意。
    • クイックカット後にボタンを押し続けてもチャージに移行しない。カット後にマーカー起爆したい場合、もう一度ボタンを押し直す必要がある。

  • ステップアタック
    • 前進しつつ上から斬り下ろす。ロックオン対象から一定距離以内で使うと、大きく踏み込む。
    • 約11Fとシビアだが正面のみGPがあり、ステップに失敗した際の保険にもなる。

 修正履歴

ファントムカタナのPA

シュメッターリング

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。素早く間合いを詰める格闘攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュメッターリング.png威力1465
技量補正100%
消費PP20
  • 突進し、接敵後に鞘打ち(1ヒット)→カタナ振り下ろし(1ヒット)→剣閃を残しながら飛び退き(3ヒット)、の連続攻撃を行う。
    • モーション中は怯まない。
    • 攻撃後は斜め後方に飛び退く。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
    • 移動入力することで左右に回り込む。
  • 威力は表記の20%*5ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、飛び退いた後にカタナを鞘に納める瞬間。
    • 飛び退いてからカタナを鞘に納めるまでに長めの間があり、クイックカット発生タイミングがかなり遅い。
  • いわゆる追尾PAの一種。上下方向に追尾するため狙った箇所に高度を合わせやすい。高度を保つローゼシュヴェルトと使い分けたい。
  • JAリングは2段目のカタナ振り下ろしが終わった瞬間に発生するので、飛び退く前にJAすることで接近状態を維持できる。
    • しかし飛び退き部分に攻撃が集中しているため、キャンセルすると威力が大きく低下する。

  • 【シフト】
  • スライディングしながら剣閃を残しつつ、自分は敵をすり抜ける。
    • 長めの無敵時間がある(約0.6秒)。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
  • 威力は表記の40%+22%の計62%
  • クイックカットのタイミングは、スライディングから体を起こした直後。
  • ターゲットを追尾移動するものの、止まらずに突き抜けるのが特徴。
  • 性質上、敵との距離が離れてしまいやすいが、クイックカットのタイミングが早いため再接近しやすい。
    • (武器アクション→)Sシュメッター→クイックカット→Sシュメッター→クイックカット→… と交互に繋いでいくコンボはずば抜けてPP効率が良い。
      • ただしDPSで見ると通常攻撃よりわずかに上回る程度。複数を巻き込むように使えるとよい。
    • くるくると敵の周囲を動き続けるため視点移動が激しく、連続で長時間使い続けると目を回しやすいのが難点。
  • 無敵時間の長さ、離脱しやすさを活かし、回避PAとしての運用が主になるだろう。
    乱戦に強く、雑魚をダウンさせながら蹴散らしたり、ボスの攻撃を無視しながら攻撃し続けたりと、使い出がある。

フォルターツァイト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。前方を連続で斬りつける攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フォルターツァイト.png威力2156
技量補正100%
消費PP28
  • 6Hitの、いわゆる定点攻撃。攻撃時、攻撃中ともに一切移動しない。オウルケストラーに近いか。
    • 6Hit目に打ち上げ効果あり。
  • JA受付時間が長く、2Hit目から持続する。
    • 最終段のダメージが高く、出し切らない場合与ダメが大幅に低下する。
  • 威力は連続攻撃が表記の13%*5ヒット、斬り上げが表記の35%の計100%
  • クイックカットのタイミングは、連続攻撃が終わった瞬間。
    • 出し切って間髪入れずにカットタイミングが発生する。とはいえPA全体のモーションが長いため、カットタイミング発生自体は遅いほう。
    • その場から動けない性質上、位置調整のためにカットタイミングを把握しておきたい。

  • 【シフト】
  • 入力方向に踏み込んだあと、逆側に切り返す。移動方向を制御しにくいが攻撃のリーチは長め。
    • 切り返す地点から広がる攻撃範囲は非常に広く、横幅だけでも画面8割近くに及ぶ。密集地へ安全に範囲攻撃を叩き込む用途にも使える。
    • 一歩踏み込むため、小型エネミーなら正対していても背中側に攻撃できる。例えばバリールなら正面からでも背面コアにヒットする。
    • 無敵時間あり。
  • 地上発動すると長めの納刀モーションを取る(キャンセル可)。空中発動の場合、納刀モーションは無く、放っておくとすぐに落ちてしまう。
  • 威力は表記の50%
  • クイックカットのタイミングは、逆側に切り返した直後。地上版ではその後の納刀時にも発生する。
    • 大きく距離を離してしまう性質上、即座に距離を詰められるクイックカットの習熟が重要。タイミングは把握しておきたい。
  • (武器アクション)→Sフォルター→クイックカット→Sフォルター→クイックカット→… のコンボは範囲、DPS、PP効率に優れている。
    • しかしながら方向制御が難しく、カットタイミングも早いため、慣れが必要。瞬間的に移動するため立ち位置を見失いやすいのも難点。
      また対ボスエネミーではヘイトを得てしまうと位置の大きな変動により、敵の追跡が早いほどにその向きや位置をむやみにかき回してしまう事も起こり得る。

 修正履歴

ヴォルケンクラッツァー

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。衝撃波を伴う落下攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ヴォルケンクラッツァー.png威力1037
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を地面に振り下ろし、円形の衝撃波を発生させる。
    • その性質上、高度は落ちてしまう。しかし、落下後にわずかに浮き上がるためJAタイミングは空中判定になる。
    • 攻撃前のジャンプ中は移動可能。
    • ジャンプに短い無敵時間がある(約0.2秒)。
    • スタン付与効果あり。
  • 衝撃波の中心部(前後左右にキャラ1人ぶん程度の範囲)で当てるとヒット数が増加する。
  • 威力は衝撃波が表記の70%、中心部の衝撃波が表記の15%*2ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、衝撃波を放った後、わずかに浮き上がった直後。
  • 落下速度は他の落下系PAと比べて遅め。
    • ラスベガスエリアでライドロイドを用いて最高高度からPAを使うと、地面に着く前に終了する。
  • 出が早く広範囲、スタンで動きを止めながら安全に戦うことができ、総じて集団戦に向くPA。単発威力もそれなりで格下狩りにも有用。
    • しかしながらDPSは低め。中心部を当てない場合はさらに低下する。

  • 【シフト】
  • 地上・空中に関わらず、その場から跳び上がって斜め下へフォトン弾を発射する。
    • 弾速は高速。
    • 射程はファントムステップ4回分+α(通常ステップ6回分+α)と長大。クイックカットがぎりぎり届く距離と同等。
    • スタン付与効果あり。
    • 無敵時間あり(約0.33秒)。
  • 威力は表記の61%
  • クイックカットのタイミングは、フォトン弾を放った直後。
    • モーション時間も含めて、カット可能になるタイミングが最速。
  • 飛び道具系のPA。リーチがあり、高速でクイックカットが出せるのが特徴。
    シュメッターリングでは届かないほど離れた位置にいるエネミーに対し、クイックカットに繋ぐ布石として使える。
  • (武器アクション)→Sヴォルケン→カット→Sヴォルケン→… のコンボは、よく動き回るエネミーを追いかけながら戦うシーンで有用。
    ただし複数のエネミーを巻き込めないのが弱み。

 Sヴォルケンクラッツァー射程(2019/07/10修正後)

 修正履歴

ローゼシュヴェルト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。距離を取り、強力な突き攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ローゼシュヴェルト.png威力1448
技量補正100%
消費PP30
  • 前方にGP持ち格闘攻撃、その後一旦引いて多段ヒットする刺突攻撃。
    • 突きまでの挙動は短いので接近戦の布石として扱いやすい。
    • 上下方向には追尾せず、高度を保ったまま突進する。高所に飛び上がって接敵したい場合はシュメッターリングやクイックカットを使おう。
  • JAタイミングは早いが、クイックカットのタイミングは遅い。
  • 威力は格闘攻撃が表記の1%、刺突攻撃が表記の18%*3ヒット+20%+25%の計100%
  • クイックカットのタイミングは、くるんとカタナを回して鞘に納める瞬間。

  • 【シフト】
  • 真上に跳び上がり、その場に持続する斬撃を設置。
    • 跳び上がる瞬間に無敵時間あり。ただし非常に短い。入力した瞬間位にしかないと思っていい。
    • エインラケーテン零式の斬撃に類似した攻撃だが、続けて出すと前のものは消えてしまう。
  • 攻撃時に飛び跳ねるため、JA後は空中に居る。
  • 威力は設置時の斬撃が表記の32%、設置された斬撃が4%*9ヒットの計68%
  • クイックカットのタイミングは、逆立ちから元の姿勢に戻ろうとする瞬間。
    • 地上発動時のクイックカットのタイミングが空中発動と比べ少し遅く、空中のタイミングで慣れていると不発になりやすいため注意。

 修正履歴

ファントムライフルの特徴

  • マーカー起爆のみ射撃力依存、打撃属性、射撃部位倍率参照のため注意。
  • 通常攻撃
    • 各段で弾丸を1発だけ発射する。威力は高めで敵を貫通する。
      • 詳細に語るなら貫通ではなくフォイエなど各種弾道系と同じく、発生点が射線上を飛んでいく範囲攻撃という形である。
      • それ故に、発生点が消失しないオブジェクト箇所でない限り、貫通はしない。東京ボーナス金の緑箱を一発でやるには多少の高度が要る。
    • 3射目は特に高威力だが1・2射目と比べてモーションが長く、他の行動に移るまでに時間がかかる。
      • 回避キャンセルは攻撃発生後に可能。モーション自体カタナやロッドに比べて遅いので注意が必要。
    • 射程は非常に長くロック限界距離よりやや遠くまで攻撃できる。
    • 攻撃時に移動入力をしているとその方向へスライドしながら攻撃でき、位置取りや距離の微調整を同時に行える。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ライフルアクション.png威力140×3900
    PP回復量3
    特徴ビット射出貫通ショット
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャ―ジ版は、自由に移動しながらビットを三つ射出。
    • 移動はモーション開始直後は速く、だんだんと減速していく。最大の移動距離はステップより長い。
    • ビットはプレイヤーの周囲を少し漂ってから急加速してターゲットに突撃する。射程は通常攻撃よりもさらに長い。
    • ボタン押下から少し遅れてビットが出現し、ビットが出現したタイミングでプレイヤーがターゲットしていた対象を攻撃する。
      • 移動中にターゲットが外れてしまった場合、対象を追尾せずプレイヤーの向いている方向に飛んで行ってしまう。
    • 貫通能力なし。
  • チャージ版は、貫通ショットを放ち、反動で後ろに下がる。チャージ中は移動不可・滞空可。発射時に前方ガードポイントあり。ファントムマーカーを起爆。
    • チャージ時の貫通ショットは通常攻撃と比べると、判定がやや大きく弾速はやや遅め。射程は同じ程度。
      • 判定の横幅は左右に通常ステップの半分ずつ程度か、それよりも少し狭い程度。発射時の立ち位置よりも少し後ろから判定が出る。
        発射角度にもよるが、プレイヤーの側面や背後にいるエネミーにもヒットしうる。
      • 判定が見かけより大きく射程も長いため、複数のエネミーを一直線に巻き込みやすい。
        反面、一部の大型ボスに対しては任意の位置でマーカーを起爆するのが難しい。密着して起爆するなど工夫が必要。
    • エネミーを貫通するが、地形には遮られる。

  • PAは射程や範囲に優れたものが多く、ほとんどのPAが無敵時間を持つ。
    機動力・滞空性能も高めだが、ボタン長押しや方向入力による性質の変化・肩越し視点の活用・置きPAの管理などやる事は多い。

 修正履歴

ファントムライフルのPA

クーゲルシュトゥルム

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。前方広範囲に掃射を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
クーゲルシュトゥルム.png威力1345
技量補正100%
消費PP30
  • 扇状の掃射を3連続で行う。2段目の発射タイミングに無敵あり(約0.475秒)。
    • 2回目・3回目の掃射は静止または自由な方向へ転換・移動が可能。1回目の掃射のみ、静止や方向転換ができず前方に少し踏み込む。
    • PAボタンを長押しすると離すまで2段目の発射タイミングを遅らせることができる。この間は移動、ジャンプが可能でステップでのPA中断も可能。
    • エフェクトは3段の7連射してるように見えるが1段目が2ヒット、2,3段目が3ヒットとなっている。
  • 威力はそれぞれ1段目が表記の8%×2ヒット、2、3段目が14%×3ヒットずつの計100%。
  • エフェクトの見た目よりもかなり攻撃範囲が横に広い。反対に前方射程はファントムステップ2.5回分ほどでPhライフルの中では最短の部類。
    • 扇状範囲という性質上、真横にはヒットしない。
    • 距離が離れるほど判定の横幅が広がる。キャラの目の前はおよそ左右1キャラ分ほどだが、射程限界は画面横幅一杯まで巻き込む。
    • 上下方向にもジャンプ1回分程度の範囲があり、頭上・足元の敵にもヒットする。
  • 貫通力があり弱点に吸われる性質もあるため、ダーク・ラグネの真後ろの尻から背部コアへ当てる事すら可能。
  • 3段目を撃った後にリロード動作を行う。この間は移動できないが、JAで他の攻撃に繋ぐか回避アクションを行うことで隙を軽減できる。
  • 草刈り可能。
  • 肩越し視点で上下方向を向いて使用しても、正面方向に攻撃する。上方向や下方向に向かって攻撃はできない。
  • 使いやすく範囲も優秀で連発したくなる性能だが、消費PPがやや大きめで単に連発するだけではPP枯渇を招きやすい。
    複数体にマーカー付与できることを活かし、青マーカーが付いたのを確認したらまとめて起爆するように心がけると息切れしにくい。

  • 【シフト】
  • PAボタンを押している間、地上・空中を問わずその場に留まりPPを継続消費しつつ一か所へ連射し続ける。
  • PAボタンを離すと強力な一撃を放つと共に無敵を伴って入力方向へ移動。
  • 威力はそれぞれ連射が表記の11%×nヒット、終了時に62%が1ヒット。
  • 視点操作やロックでほぼ全方位を向く事ができ、旋回性能が高く射程も長い。
  • 着弾までが早く、動き回る敵に対しても弱点を狙い続けやすいと、ワンポイントの様な性能をしている。
    • カカシ殴り用の純粋なDPSPAとしてはナハトアングリフに劣る為、使い分けが必要。
    • エスカファルス・マザーのキューブ破壊など、範囲攻撃が無効で各個撃破が必要な場面で特に有効。
  • ボタンホールド開始時と終了時に無敵あり(開始時約0.35秒、終了時約0.55秒)。

ナハトアングリフ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。ボタンを離すと起爆するビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ナハトアングリフ.png威力2176
技量補正100%
消費PP20
  • 等速直線運動するビットを射出し、PAボタンを離したタイミングで起爆する。
    • 起爆には一定の時間(=距離)が必要。PAボタンを長押しせずに使用しても、準備モーションを取り起爆可能になると同時に起爆する。
      最速起爆の距離は、通常攻撃スライド3.5回分・通常版フェアブレッヒェン後ろ移動1回分の距離とほぼ同じ。(キャンプシップのクエストカウンタ端末~倉庫程度の距離)
    • ボタン長押し中、キャラクターは自由に移動可能。抜刀時と同じ速度で歩けジャンプもでき、ステップでの中断も可能。
    • 準備モーションが解除されるとビットは消滅する。ステップはもちろん、のけぞりでも解除される。
    • 例えビットに対して背中を向けていたりビットへの射線が通っていなかったりしてもちゃんと起爆できる。
  • 爆発の中心部が命中した相手には更に雷光が発生しHit数が増加する。
    雷光まで当てないと威力は物足りないため、距離の把握は必須。
  • 威力は範囲爆発が表記の40%、中心部が60%の計100%。
  • ビットに追尾性能などはなくPA使用時のロック座標へまっすぐ飛ぶだけなので、動く標的への攻撃には向かない。
  • 地形に衝突した場合、炸裂することなく消滅する。その場合も起爆モーションが発生するのでステップでキャンセルしてしまったほうが良い。
    • ベイゼに衝突しても消滅する。うまく当てるには適切な距離からベイゼの上部あたりを肩越し視点で狙う必要がある。そのほか、大魔晶石やA.I.S妨害装置も同様。
  • 立木やアイテムボックスはすり抜ける。
  • 使いづらさが目立つPAだが、Phライフルの中ではDPSが最高レベル。
    • また、マーカー付与値も高めに設定されており、マーカー起爆も込みで考えるとDPS・DPPともに数値上の期待値は高い。

  • 【シフト】
  • ボタン長押ししている間PPを消費しながら走り続け、離すと制動をかけながら大型の貫通弾2発を連射する。
    • 走り続けている間は任意の方向に方向転換、ジャンプ、2段ジャンプが可能。ステップでPAを中断する事もできる。
    • 制動をかけてからも方向転換は可能。貫通弾は同時発射ではないため、発射方向を2発それぞれで調整できる。
  • 威力は表記の32%×2ヒットの計64%。
  • 貫通弾は見た目に反して判定が異常に大きく、かすりフォイエより大きい。弾速は遅めで、射程は通常攻撃と同じくロック限界距離よりやや遠くまで届く。
  • JAタイミングはかなり遅め。移動用として使うなら途中でステップキャンセルしてしまおう。
  • 制動をかけ始めてからはモーション終了まで高度を維持するため意外に滞空性能は高め。

 修正履歴

フェアブレッヒェン

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。移動しながらビットを並べる。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェアブレッヒェン.png威力797
技量補正100%
消費PP25
  • 正面にレーザーを発射するビットを展開しながら移動する。後ろ方向で約0.4秒、それ以外の方向で約0.25秒間の無敵あり。
  • 入力方向によって前後左右の4方向に移動し、性能も変化する。入力なしの場合は後ろへ移動。
    • 前後に移動した場合はビットを正面にまとめて配置する。範囲・射程は狭いが威力が高い。
    • 左右に移動した場合はビットを横一列に並べて配置する。範囲・射程は広いが威力が低い。
  • 見た目上は数本のレーザーを発射しているが1Hit攻撃。入力方向によって威力が変化するのは全てのレーザーが単体にヒットするからではなく、純粋に威力が変化している。体の大きいエネミーに横移動を使えば全段ヒットするから強い…ということもない。
  • 威力は前後移動が表記の120%、左右移動が100%。
  • レーザーの発射方向は常に水平なので、標的との高度はある程度合わせる必要がある。
  • 威力は移動が左右:前後で5:6になる。HS判定は甘め?なもようか前後は上下のビット、左右はレーザーの発射角度内にHS判定のものがあればそちらに吸われる。

  • 【シフト】
  • 誘導レーザーを発射するビットを空中に設置する。地上発動で約0.4秒(JA可能まで)、空中発動で約0.2秒の無敵あり。
    地上で発動した場合は1段ジャンプの最高高度まで浮き上がってから、空中ではその場で設置する。
  • レーザーは1秒間隔ほどで12回発射され、着弾するとチャージしたメギド程度の爆発を起こしエネミーを軽く打ち上げる。
    • レーザー発射を中断するには武器を持ち替えてビットを消すしかない。タフな小型エネミーを延々と打ち上げ続けないよう注意。
  • 威力は表記の11%×12ヒットの計132%。
  • レーザーの発射方向は、ビット設置時に何かをターゲットしていたならその対象に追従する。そうでないなら設置時のプレイヤーの向きに固定される。また、追従先の対象が死亡するとその時点の向きに固定される。
  • ビットの攻撃対象の優先順位は「プレイヤーが現在ターゲットしている相手」>「ビット設置時にターゲットしていた相手」
  • 射出方向と攻撃対象のいる方向が食い違うとレーザーは大きく曲がる軌道を描く。誘導性能はかなり高いためそれでも命中するが、地形や障害物を貫通しないため極端な閉所や壁際では若干の注意が必要。
  • 射出方向、攻撃対象のどちらもプレイヤーがロックオンできるものだけが有効になる。エネルギータンクなど攻撃できるがロックオンできないものを直接狙うことはできない。
  • ザンバースの追撃はビットではなくプレイヤーがザンバースの範囲に入っていれば発生する。
  • ビットが残った状態で2個めを設置した場合、先に置いてあったものは消滅する。

 修正履歴

シュトラーフェ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。標的を攻撃し続けるビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュトラーフェ.png威力398
技量補正100%
消費PP20
  • PAボタン長押し中に最大4か所のマルチロックオンを行い、PAボタンを離すとロックした標的の頭上に追従して自動攻撃を行うビットを設置する。
    • 持続時間は10秒間でレーザーを14回発射する。
    • マルチロック指定中は方向転換が可能だが移動はできない。空中で発動した場合はその時の高度を維持する。
    • ビットの設置モーション時に無敵あり。
  • 威力はビット1つにつき表記の14%×14ヒットの計196%。
  • シフト版フェアブレッヒェンと同様にビットが自動攻撃するPAだが、挙動は似ているようでかなり異なる。
    • ビットは標的にぴったり追従する。敵の速度に置いていかれることはない?
    • ビットの攻撃の命中率は極めて高い。上から発射したレーザーがオロオガルの脚に正確に命中しているため、発射されるレーザーは外見上のものでグランツのような定点必中攻撃だと考えられる。
    • 範囲は狭いが、ゾンディールなどを併用することで他のエネミーを巻き込んでヒットさせられる。
  • 追従箇所が部位破壊されると追従能力が失われ、部位のあった空間に向けてレーザーを発射し続けるようになる。
    攻撃判定はあるのでその空間にエネミーがいればダメージを与える。
  • エネミーが死亡するかターゲット不可になるとビットは消滅する。
  • ビットが残った状態でシュトラーフェを再発動すると前のビットは消滅する。

  • 【シフト】
  • 敵が範囲内に入ると起爆する地雷式のビットを設置する。地上発動では約0.4秒、空中発動ではおそらく降下~着地するまで無敵あり。
    • 空中で発動した場合も、着地して地上に設置する。
    • 範囲はおよそチャージしたゾンディールほどで、1Hitのダメージ判定が発生する。スタン効果つき。
    • 起爆時の攻撃判定の持続が長い(メギドと同等かそれ以上?)。
  • 威力は表記通りの100%。
  • 爆発の準備完了まで設置から2秒かかる(「キンッ」音が鳴りビットが一瞬強く発光する)。設置後の待機時間は約60秒。時間経過後は爆発せずに消滅する。
    • キャンプシップで設置すると、持続時間いっぱい効果音が鳴り続ける。
  • 地雷が残っている間にシフト版シュトラーフェを設置すると上書き再設置となり、前の地雷は消滅する。
  • 設置動作こそ早いものの準備時間があるため即効性がなく、準備完了後も敵が感知範囲に入らなければダメージが発生しないなど扱いにくさが目立つが、ギアゲージ獲得量が極めて高い。
    • 敵がまとまって湧くポイントに設置することで大きくギアゲージを獲得でき、突破型クエストでは目に見えてファントムタイム使用回数に響いてくる。

 修正履歴

ファントムロッドの特徴

テクニックを除いて全て法撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照。(このためPhオールアタックボーナスは145%が適用される。)


  • 他のクラスが扱うロッドと違い、ファントムロッドはPAとテクニックの両方で戦う武器となっている。
    • アンビバレンスにより、テクニック攻撃でもマーカー蓄積・ギア増加が可能になる。
    • ヒーロータリスがPA主体で立ち回っていたのに対し、ファントムロッドはPA、テクニックどちらも主体に立ち回ることができる。
  • 通常攻撃は、ロッドによる打撃を行う。
    • PP回復量は3→4→8。
    • 3段目の威力が高いが、その分硬直が長い。
      • 回避でのキャンセル受付は攻撃後。上記の通り3段目は回避が遅め。
    • ファントムロッドの攻撃全般に言えることだが、鎌を振るっているという設定からか見かけよりもリーチが長い。
      他のクラスのように密着してロッドの芯を当てる必要はなく、エフェクト部分を掠めるくらいの距離でも余裕で当たる。
    • ジャンプ状態で足元の小型エネミーや、頭の真上にいる飛行エネミーにも攻撃が当たる程度に縦方向の判定も広い。
  • 回避アクションはファントムステップ
    • ステップアタックは、踏み込みながらロッドを振り抜く。PP回復量は8。
    • 通常攻撃3段目とほぼ同等の高威力であり、接敵の際には積極的に打ち込みたい。
    • ステップ時長柄を担ぐような特徴的な体勢を取る。他のファントム武器も姿勢は同じだが、それぞれ武器の持ち手方向が異なる。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ロッドアクション.png威力400
    PP回復量3
    特徴速射広範囲
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャージ版は、ロッドから高速の光弾を一発射出する。発動中は高度維持、自由に移動可能。撃ち終わりのモーションは長いがジャンプ以外の方法でキャンセル可能。
    • 連射はできないが、出が早く、弾速も優秀で、遠距離まで届く。また、エネミーを貫通する。
    • 遠距離攻撃としての性能はテクニックに及ばないものの、テクニックで戦う間合いからPP無消費で素早く攻撃が行えるのが利点。
      テクニックの合間に挟んでPPを回収する、ステップアタックではリーチが足りない位置からPPを回収しつつ接近、といった使い方ができる。
    • 細かく零式ナ・バータを挟むことでそれなりに連射ができる。
    • その見た目に反して「近接攻撃」扱いらしく、ダークファルス・ルーサーの時止め中のバリアなどに当てると弾かれモーションが発生する。
  • チャージ版は、前方広範囲を刈りとるように攻撃。チャージ中は移動不可・滞空可。攻撃時にガードポイント発生。ファントムマーカーを起爆。
    • リーチが凄まじく長く、おおよそステップ4回分程先にも攻撃が届く。
      横の範囲もかなりの物で、具体的にはボーナスキー東京【金】の赤箱&アイテムボックスを、正面から全てを壊せる程に広い。
      エフェクトに反して縦方向にも判定が強く、人ひとり分程度の段差なら無視して上下段に攻撃がヒットする。地上からでもイザオガルの角にヒットする。
    • PP無消費の広範囲攻撃という性質から格下狩りで力を発揮する。
    • 複数のエネミーに蓄積したマーカーをまとめて起爆できる。まとめて大ダメージを与えたり、一気にPPを回収したりできる。
      特に狙いを定めなくとも、大雑把に使うだけでおおむね起爆可能なのは他の武器より楽チン。
    • 反面、狙った部位に攻撃を当てにくく、大型ボスの腕など他の部位にマーカー起爆が吸われやすい性質を持つ。密着して起爆するなど工夫が必要。
      確実を期するのであれば、カタナに持ち替えて起爆するとよい。
    • 発動直後にステップを行っても判定が継続する。アクション中のガードポイントもある為、発動中に潰される事はほぼない。

  • テクニックアタック
    斬撃薙ぎ払い
    威力10
    PP回復量5
  • テクニックの発動モーションが専用の攻撃に変化する。威力は非常に低いがPPを回復できる。
    • 前方に放つテクニックと周囲に放つテクニックでモーションが異なり、前者は前方に扇状の斬撃が発生、後者は自身の周囲を薙ぎ払う。
    • 周囲に放つテクニック以外では、イル・フォイエ、零式ゾンデ、グランツ、ギ・メギドが例外的に薙ぎ払いとなる。
    • 薙ぎ払いとなるテクニックを最速に近いタイミングでJAするとテクニックアタックのエフェクトが発生しないが、攻撃判定までは消えないので問題はない。
    • 各種行動でキャンセルできるため戦闘中に問題となる事はほぼ無いが、テクニック発射後の硬直が既存クラスの法撃武器やヒーロータリスと比べて大分長い。
  • ※以下のテクニックではテクニックアタックが発生しない。
    • 零式サ・フォイエ
    • ナ・バータ
    • 零式ナ・バータ
    • イル・ゾンデ
    • ナ・ゾンデ
    • ノンチャージの零式ギ・グランツ

 修正履歴

ファントムロッドのPA

ルーフコンツェルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。連撃を繰り出し、衝撃波を飛ばす。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ルーフコンツェルト.png威力1215
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を2度振り払い、3度目に×字の衝撃破を放つ。
    • 衝撃波は2Hitするため、合計4Hit攻撃となる。
  • 威力は振り払いが表記の15%と20%、衝撃破が25%と40%の計100%。
  • 衝撃破は中距離まで飛ぶが、その前の振り払いも見た目より遥かに広い範囲とリーチを持つ。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 1発目からステップでキャンセル可能。
  • 1~3発目までしっかり当て切ることが前提になるが、ファントムロッドPAの中では高威力の部類。挙動も素直で範囲・リーチ共に優秀で扱いやすい。
    • 1~2発目をスカらせたり、3発目をステップキャンセルしたりすると消費に見合わなくなる。
    • 単純なDPSでは高威力テクニックに劣る。単発の威力、出の速さ、広範囲に届く性質から雑魚散らしに向いている。

  • 【シフト】
  • 遠距離まで飛ぶ斬撃の輪を一発発射。
  • 射程は非常に長く、ロックオン最大距離とほぼ同等。敵に当たっても消滅せず貫通し、軌道にいるエネミー全てにヒットする。
  • ごく低威力だが、振り下ろした武器が周辺近距離への攻撃判定も持っており、意外と範囲も広い。
  • 威力は振り下ろしが表記の2%、斬撃が48%の計50%。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 非シフト時と比べ威力は半減しているが全体のモーションも約半分に収まっており、武器アクション分のダメージと硬直を含めても、DPS自体はそれほど低下していない。
    • シフトPA全般に言えることだが、毎回武器アクションを挟む必要があるため操作が煩雑化するのが難点。
    • ルーフコンツェルト1枠で遠近両方に対応できることから、パレットの節約にはなる。
  • 貫通弾を飛ばす性質はイル・ザンと近く、こちらは範囲・集敵性能・連射性能で劣り、ダウンを奪わないが、威力と弾速で勝る。
  • 単体への遠距離攻撃であれば閃光のグランツで事足りるだろう。非シフト版と同様、雑魚散らしに向く。

フェルカーモルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。自分の周囲に衝撃波を放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェルカーモルト.png威力826
技量補正100%
消費PP30
  • ボタン長押し中、PPを消費しながら前方に攻撃判定のある球体を構え続ける。
    • 1.5秒強経過すると球体が巨大化し、球体と衝撃破ともに威力が増加する。
    • 長押し中は1秒につき10PP程度のペースで消費する。
    • 移動は不可能だが旋回は可能。空中で発動した場合は高度を維持する。
  • ボタンを離すと1Hitの衝撃破を放ち敵をスタンさせる。
    • 全方位にガードポイントあり。
    • 攻撃判定は見かけより長く残り、衝撃波のエフェクトが消えた後に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 威力は球体が表記の10%×n、衝撃破が90%、チャージ後は球体が18%×n、衝撃波が120%。
  • 光球のヒット間隔は約8フレームごとに1ヒット(およそ秒間7.5ヒット)であり、初動から当て続けた場合は1~8ヒット目が威力10%、9ヒット目から威力18%になる。
    • ダメージ表記の被りやラグの影響で秒間の正確なヒット数は不明(検証不可)。(当Wiki内も含め)DPSを語る上では留意すること。
  • DPS・DPPが高めで、カカシを長時間殴るのに向く。反面、動き回る敵には滅法弱い。
    • DPS・DPP共にチャージ後に大きく向上し、徐々に増加していくが、緩やかに横這いになっていく。
    • フィニッシュの衝撃波に威力が集中しており、外すと与ダメが大幅に低下する。
    • 活用できるエネミーは限られるが、先置きしてチャージ状態の部分だけをヒットさせるようにするとDPSが向上する。
  • 雑魚戦ではゾンディール等で敵をまとめたところに球体を重ねると効果的にダメージを稼ぐことができる。
    • 球体展開中は無防備なので反撃には注意が必要。ガードポイントを利用して敵の反撃を防ぎつつ、スタンさせて次の攻撃に繋げられると良い。
  • デ・マルモスなど背中に着地判定のあるエネミーであれば、背中に乗り込んで攻撃し続けることが可能。

  • 【シフト】
  • 自身の周囲に約15秒間継続するダメージフィールドを展開する。
    • 毎秒2Hitほどで合計30Hit。
    • キャラが移動すると攻撃判定も追従する。
    • 攻撃判定は徐々に広がっていく。最大時の攻撃判定は極めて広く、キャンプシップで使うと4箇所の端末手前まで(階段上のほぼ全域)をすっぽり覆ってしまう。
  • 威力は表記の2.2%×30ヒットの計66%。
  • 武器種を変更すると消滅する。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。
  • 敵をノックバックさせる。
  • 零式ラ・メギドのように事前に使用しておくことでDPSを底上げできる。
    • ファントムロッドPAは全体的に威力が控えめだが、シフトフェルカーモルトを効果的に運用することで補える。
      ギアやマーカーの蓄積にも関わるため、PPに余裕があれば積極的に活用したい。
    • 零式ラ・メギドとシフトフェルカーモルトを両方併用することもできる。
  • エネルギータンクボンタ・ベアッダのように、うかつに攻撃を当てると危険な設置物・エネミーを巻き込まないよう注意しよう。

シュヴァルツカッツェ

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。武器で切りつけた後、高速で離脱する。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュヴァルツカッツェ.png威力567
技量補正100%
消費PP20
  • 武器を振り上げる1Hit攻撃。攻撃後、無敵を伴い後方へ離脱。
    • 移動距離は長く、ルーフコンツェルトの射程圏外あたりまで離れてしまう。
    • 移動後は空中判定になる。着地に注意
  • 威力は表記通りの100%。
  • JAリングが、攻撃直後と移動直後の2回発生する。移動前にJAすることで接近戦を維持できる。
  • 動作時間が短くカウンター戦術と相性が良い
  • 離脱なしシュヴァルツカッツェ→離脱なしシュヴァルツカッツェ→通常攻撃3段目→離脱なしシュヴァルツカッツェ… のコンボは
    • 距離が離れていてもシフトシュヴァルツカッツェからすぐに始動でき、挙動も素早く、僅かな隙に差し込みやすい。
      敵の反撃に対して無敵になりながらすぐに離脱できるのも利点。
    • 単純なDPSでは閃光のイル・グランツ等の高威力テクニックに劣るものの、属性耐性が付いている場合や、フルヒットさせられない相手ならこちらが安定する。
    • Nフェルカーモルトとの関係は一長一短。こちらは通常3段目を確実に挟まないとDPPで大きく劣るが、短期的なDPSではほぼ上回る。

  • 【シフト】
  • 敵に素早く接近し、武器を振り下ろす1Hit攻撃。
    • 移動中は無敵。
    • 標的がいない状態で使った場合の移動距離は短いが、ロックした標的がいると移動距離が大きく伸びる。
      • ロックできるギリギリの距離だと1ステップ分距離が足らず、攻撃が当たらない。
    • 上下方向にも追尾を行う。
  • 威力は表記の110%。
  • 遠距離にいるエネミーと接敵するためのPA。敵の攻撃をすり抜けつつ、近接戦の始動技になる。
    • 単に接近するだけなら零式サ・フォイエでも十分だが、そちらはスーパーアーマーによるごり押し、こちらは移動中完全無敵という違いがある。
  • 普段使いの移動には向かないので、零式サ・フォイエやイル・ゾンデを使うか、素直にライフルに持ち替えてシフトナハトアングリフを使おう。

 修正履歴

アイゼンフリューゲル

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。テクニック起点となるタリスを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
アイゼンフリューゲル.png威力268
技量補正100%
消費PP5
  • ターゲットに向けてタリス性質の貫通弾を発射する。
    • 貫通弾自体の攻撃範囲はタリス同様、見た目通りの小ささ。
    • 発射時に移動入力で1キャラ分ほどスライド移動ができる。
  • 威力は表記通りの100%。
  • 発射後、Phロッドステップ約3回ほどの距離からテクニックの入力を受け付ける。テクニックのチャージ時か、同ステップ約4回ほどの距離でタリスが留まる。
    • 投射速度はタリスファストスロー適用時のように早く、コントロールできる距離は短い。
    • タリスの持続時間は約1秒と短く、テクニック発動1回だけで設置したタリスが消失する。障害物に当たってもそのまま消失する。
      • テクニックチャージ自体は時間経過での消失まで何回でも可能。
  • 初期習得のスキル「ファントムタリスSチャージ」により、このPAで発射したタリスでのテクニックチャージ時間が50%になる。
    • 消費が少なくスライド移動もするので小技として出しやすく、ギ系などのテクニックに繋げやすい。
    • 「テックショートチャージ」を取得せずにテクニックを運用する場合、これを中心に立ち回るとDPSが向上する。
      「テックショートチャージ」を取得する場合、テクニック威力低下に加えチャージ時間短縮の恩恵が相対的に小さくなるため、かえってDPSが低下する。

  • 【シフト】
  • イル・メギドのような進みながら爆発ダメージを発生する魔弾を発射する。
    爆発部分にしか当たり判定がないが、発射直後は爆発しないので密着して撃つ必要はない。
  • 威力は表記の36%×5ヒットの計180%。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。

 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
青字はクイックカットが可能になるまでのフレーム数
カウンター弾の()内はドッジカウンターショットLv5時

2019/07/10の調整を現在判明している分反映しました。威力に関する検証をお待ちしています。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
シュメッターリング
 ~カット
94
140+16
1465
1465+720
935
840
(※1)20
5
73.25
437
シフト(最速)~Sシュメッター
シフト~Sシュメッター
 Sシュメッター
 ~カット
28+51
42+51
51
73+16
908
720+908
908
908+720
690
1050
1068
1097
(※1)20
17
20
5
45.4
95.76
45.4
325.6
フォルターツァイト
 ~カット
97
136+16
2156
2156+720
1333
1135
(※1)28
13
77
221.23
シフト(最速)~Sフォルター
シフト~Sフォルター
 Sフォルター
 ~カット
28+52
42+52
52
68+16
1078
720+1078
1078
1078+720
808
1147
1244
1284
(※1)28
25
28
13
38.5
71.92
38.5
138.3
ヴォルケンクラッツァー
 ~カット
62
87+16
1037
1037+720
1003
1023
721(非密着時)
842(  〃  )
25
10
41.48
175.7
シフト(最速)~Sヴォルケン
シフト~Sヴォルケン
 Sヴォルケン
 ~カット
28+39
42+39
39
50+16
632
720+632
632
632+720
565
1001
972
1229
25
22
25
10
25.28
61.45
25.28
135.2
ローゼシュヴェルト
 ~カット
59
117+16
1448
1448+720
1472
978
30
15
48.26
144.53
シフト(最速)~Sローゼ
シフト~Sローゼ
 Sローゼ
 ~カット
28+45
42+45
45
69+16
985
720+985
985
985+720
809
1176
1313
1203
PAモーション比30
27
30
15
32.83
63.15
32.83
113.66
武器アクション
チャージ
42
61
7201028
708
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

61

61
720(554)
720+554
4300(3308)
720+3308

1253

3962
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
20/100
21/98
30/155
71/196
300
320
600
1220
900
914
1200
1030
-2
-3
-5
計-10
-
ステップアタック19/89
23+19/23+89
5801831
828
-5-
クイックカット167202700密着-15-
カウンター弾1200(1380)打撃属性-12
ファントムタイムフィニッシュ6840
シュメッターリング*2+通常394+94+30353097135100.8
フォルターツァイト*2+通常397+97+30491213155196.31
ローゼシュヴェルト*2+通常359+59+30349614175563.56
クーゲルシュトゥルム
シフト
91
29+53
29+117
1345
420+834
420+2018
887
918
1002

即時キャンセル
8+1発
30
28
39
44.8
44.8
62.5
ナハトアングリフ
シフト
99
29+75
2176
420+1393
1319
1046

即時キャンセル
20
17
109
107
フェアブレッヒェン


シフト
59
49

29+23
797
956
797
420+1052
811
1171
976
1698
128
移動入力なし
前後移動入力あり
左右移動入力あり
モーション比
(効果時間:11秒)
25


22
31.9
38.2
31.9
77.2
シュトラーフェ
シフト
37

29+20
780

420+398
1265
37.8
1002
1部位あたり
(効果時間20秒)
-どちらもモーション比
20

17
39

48.1
武器アクション
チャージ
29
75
420
900
869
720
-3-
ファントムマーカー1段目
武器アクション込み
2段目
武器アクション込み

75

75
660(566)
900+(566)
3300(2831)
900+(2831)

1173

2985
JA無効
()内はJA補正、
オルボ倍率差込み

-33

-53

-

-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
41
40
60
141
550
560
1100
2200
805
840
1100
940
-3
-4
-9
計-16
ステップアタック30
19+30
6801360
833
-5
カウンター弾1100(1265)射撃属性
ファントムタイムフィニッシュ25174401778
クーゲルシュトゥルム*2+通常391+91+6037909395174.31
ナハトアングリフ*2+通常399+99+605452126731175.8
フェアブレッヒェン*2+通常349+49+603012
2694
1143
1023
前後移動入力あり
左右移動入力あり
4173.46
65.70
ルーフコンツェルト
シフト
84
28+40
1215
400+608
868
889
25
22
48.6
45.8
フェルカーモルト
 1Hit+〆(最短)
 9Hit+〆(チャージ最短)
 16Hit+〆
 31Hit+〆
 69Hit+〆

 光球1~8Hit部分のみ
 光球9~ Hit部分のみ
 フィニッシュのみ
 〃チャージ版

58
(約2秒)122
(約3秒)178
(約5秒)298
(約10秒)602



33

826
1801
2841
5072
10721

82.6/8F
148.68/8F
743
991

854
886
958
1021
1069

620
1115
1352
1802
予備動作25F
フィニッシュ33F
光球8F毎に1Hit(※2)
光球消費PP10/秒(※2)

30
40.67
50
70
120.67

1.33…/8F

-
-

27.5
44.28
56.83
72.45
88.85

61.95
111.51
-
-
Sフェルカーモルト28+40400+545834モーション比2735.0
シュヴァルツカッツェ離脱なし
離脱有り
シフト
32
72
28+36
567

400+624
1063
473
960
20

17
28.4

60.2
アイゼンフリューゲル
シフト
30
28+33
268
400+482
536
868
5
2
107
434
武器アクション
チャージ
28
63
400857
381
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

63

63
840(646)
400+646
3960(3046)
400+3046

996

3282
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
25
24
34
83
280
290
620
1190
672
725
1094
860
-3
-4
-8
計-15
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24
23+24
6101525
779
-8-
テクニックアタック10-5-
カウンター弾1050(1208)打撃属性-8-
ファントムタイムフィニッシュ24867201626--
シュヴァルツ離脱なし*2+通常332+32+341754
1835
1073
1123

静心込み
3254.8
57.3
アイゼン→閃光イルグラ

閃光イルグラ
30+45
+60
60
268+1555(1114)
+2221(1591)
1555(1114)
1105
1239
1114
上からPhSC有り無し有り
()内は武器:他ステ=1:1
敵防0,部位倍率全て1と仮定
他ステ、属性部位倍率の
比が高いほど()内は増大
18
25
13
79.0
74.4
89.1
アイゼン→零式ゾンデ

零式ゾンデ
30+49
+68
68
268+1746(1250)
+2494(1786)
1746(1250)
1157
1264
1111
28
40
23
54.2
51.4
54.3
アイゼン→集中イルフォ

集中イルフォ
30+47
+63
63
268+1476(1057)
+2108(1510)
1476(1057)
1039
1147
1006
35
50
30
37.9
35.6
35.2

※1:PA開始から最終段のダメージ表示が出る最速のフレーム数。
※2:暫定数値。ラグにより変動。


余談

PAと一部のスキルの名前に関して

PAと一部のスキルの名前はほぼすべてドイツ語から取られている。

PA名綴りと意味
シュメッターリングSchmetterling(蝶)
フォルターツァイトFolter(拷問)Zeit(時間)
ヴォルケンクラッツァーWolkenkratzer(摩天楼)
ローゼシュヴェルトRose(薔薇)Schwert(剣)
クーゲルシュトゥルムKugel(弾丸)Sturm(嵐)
ナハトアングリフNachtangriff(夜襲)
フェアブレッヒェンVerbrechen(罪)
シュトラーフェStrafe(罰)
ルーフコンツェルトRuf(叫び,呼ぶ)Konzert(協奏曲,コンサート)
フェルカーモルトVolkermord (大虐殺)
シュヴァルツカッツェSchwarze(黒)Katze(猫)
アイゼンフリューゲルEisen(鉄)Flugel(翼)
ロードオブソーンLord(君主) 或いは Road(道)
of(〜の) ※これらは英語
Thorn(茨)
ゲシュペンストGespenst(幽霊)

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • Phカタナの修正、別に弱体されるわけじゃないからいいんだけど、地上SローゼのQCタイミングが空中より遅いの直してくれても良かったんだけどな…あれわざとなのかな。理由がよく分からん。 -- 2020-05-26 (火) 10:37:03
    • 書いてから見返して思ったけど、告知の書き方的にシフト版ともなんとも書いてないから、ローゼの修正内容に含まれてる可能性はあるのか。ちょっと早計だった。 -- 2020-05-26 (火) 10:41:03
      • それどころか(通常)って書いてあるんだが見落としすぎじゃないっすかね。シュメッターも同じである程度動作が短く連発可能な高火力攻撃は意図的にQC遅く(フォルターは長いし無防備)、って意図だろ。結果はご覧の通りだが -- 2020-05-26 (火) 11:30:15
      • 見落としはすまん、やっぱ修正されないのか。その調整は分かるんだけど、それとは別の話だよ。シフト版ローゼの空中と地上でQCまでの動作速度に差がある意味が分からんって話。QCループの火力を低く調整したいなら地上だけ遅くする意味がわからんし、むしろ連発して火力出ちゃうのがダメなら空中を遅くしないとダメだし。 -- 2020-05-26 (火) 12:28:21
      • ごめん追記、公式の告知ページには(通常)って書いてないな。放送局のスライドだと書いてあったみたい。なんで後から出した公式の方が情報量減ってんだ…。 -- 2020-05-26 (火) 12:32:04
      • ああ公式に書いてないのか。それは俺がすまんかったわ。しかも俺が見落としまくりという。それと地上と空中だと挙動が若干違って着地判定だとか飛び出しだとかで微妙に変わるもの多いからそれの類で全体動作が変わって遅くなってると思う 枝1 -- 2020-05-26 (火) 13:22:49
      • ぶっちゃけsローゼは地上始動だろうが空中だろうが結果空中にあがるんだからタイミング同じでいいとは思う -- 2020-05-26 (火) 15:37:46
      • 低空の場所にQCしたときに、たまに設置判定取られてタイミングズレるのめっちゃストレスなんだよね。Guのリバスタなんかは仕様変更の時におまけで地上挙動速くなったりしたから、Sローゼもシレっとサイレントで修正入ったりしないかな…。 -- 2020-05-26 (火) 16:13:38
    • 浮き上がりがある分か攻撃タイミングとかモーションに対してのJAのタイミングからして違うな。でもカットは納刀で一致させてるから齟齬がでてる。まあこういうのがあるならあるでいいけどそれを超えたら良い性能ってわけでもないってのが結局の所問題点だわな。下がる要因は随一なのにカタログスペックはほぼ一致じゃ弱くて当然。なんなら上でも話されてるけど停止ベアにさえカタログスペックが頑張りとかいうレベルじゃなく出せない。 -- 2020-05-26 (火) 17:43:08
  • シュメッターとローゼンのQC移行タイミング早くなりすぎて笑った -- 2020-06-10 (水) 17:53:20
    • クイックカットが早くなるのはまぁいいんだけど、表より裏を早くして欲しかったわ -- 2020-06-10 (水) 22:23:32
    • 今回のは単純に立ち回りやすくなったってだけでいいのかな、コンボルート増えたりしてる? -- 2020-06-11 (木) 15:33:35
    • シュメッターからのクイックとかやったことないレベルだったのにすごく使いやすくていい -- 2020-06-11 (木) 17:35:15
  • ステアタのクイックカットタイミング調整によって近接の中で張り付き及び接近する性能が一番高くなった感じする。 -- 2020-06-10 (水) 21:41:04
    • ステアタも当たらないと強い行動としては使えないから結局適正範囲はステアタを超えない。管理がうまくいかなかった時の妥協力は高まりそうだけど、とにかく底上げだけに注力した印象。 -- 2020-06-10 (水) 22:50:24
      • いや攻撃ではなく近接手段としてはかなり半端ないぞこれ。ダメージ目的よりは本当に近接手段としての選択肢増やした感じ。特にシフトフォルターやらPP払わず即接近できるのはPP消費重いカタナではありがたみが全然違うわよ。 -- 2020-06-11 (木) 00:00:47
    • これクイックカットまでのフレーム数が少ないのは、ステップアタック、ローゼ、シフトヴォルケンの3強になるんかね? 特にPP消費ないステップアタックはめっちゃ使える -- 2020-06-11 (木) 16:48:30
    • かなり快適になったわ。カウンターからクイカにすばやくつなげたり、ステアタクイカで一気に詰めたり滞空も表PAからのクイカでPP回収力や小回りがかなり上昇した感じ。近接武器で一番楽しく感じれてるかもしれん -- 2020-06-13 (土) 02:36:27
  • ロックベア測定やってて気づいたんだけど、表ローゼってヒットストップ中にJA判定になってるときとなってないときがない?明らかにJAリングが赤い時と白い時があって、白い時はやっぱりダメージ落ちてる。環境次第なのかもしれんが、仕様だとすると確実にJAさせるならヒットストップかかった時点でJAリングの色を目視しないといけないから数値通りのDPSが出ることはなさそう(JAリングを確認せず最速で連打しても非JAが混じってDPSは落ちる) -- 2020-06-11 (木) 19:56:46
    • 結論から言うとヒットストップ中にJA判定出ており、最速JAすると次のPAにヒットストップが残る。つまりヒットストップ中のローゼから繋いだ攻撃は絶対に数値通りのDPSは出ない -- 2020-06-11 (木) 20:48:49
      • 他武器でそんな話聞いた記憶が無いから事実ならバグじゃねぇかな -- 2020-06-22 (月) 19:06:15
      • ヒットストップはわけのわからんところに影響範囲があるから謎が多いんだよな…スキル効果時間は減少するのにCTは停止するのでヒットストップの重い多段攻撃を多用すると時間あたりのCT待ち比率がどんどん伸びる現象とか -- 2020-06-27 (土) 16:47:47
      • バグと言う名の仕様ってやつだなもはや こっちが一方的に被害被ってるだけだし直す気が無いか直せないんでしょう -- 2020-06-27 (土) 21:01:08
  • そういえばシュメとローゼのクイカタイミング調整、シフト版の方にも入ってるっぽいよねこれ。文面だと表面だけっぽいけどシフト版も体感的にわずかにタイミング速くなってるような気がするんだけど -- 2020-06-13 (土) 19:09:09
    • そう?違いは感じないけどなぁ。格ゲーじゃないんだから、そんなフレーム単位の調整は流石にしないんじゃないかな。 -- 2020-06-13 (土) 22:08:42
    • 上で出てる接地状態と空中状態の違いじゃねぇの -- 2020-06-13 (土) 22:31:48
  • ライフルとロッドはそこそこ使いこなせる気がするけどいまだにカタナは意味不明、シフトのせいでよけいごっちゃになる -- 2020-06-17 (水) 01:12:28
    • 無理にシフト使わず表だけでも別に弱くはないよ -- 2020-06-19 (金) 19:34:21
    • 慣れると今度はクイカとかでどこ行ってんだよってなってくる -- 2020-06-22 (月) 02:14:54
  • フェルカーとSクーゲルについて、ゲノンと奪命を利用しHP回復=ヒットと見做してヒット数を計測してみました。フェルカーはだいたい8.5f/hitで秒間7ヒットくらい、Sクーゲルは7.9f/hitで秒間7.6ヒットくらいでした。フェルカーについては過去ログで言われていたヒット数と異なるので誰かお暇なら検証してみてほしいです。 -- 2020-06-27 (土) 16:31:38
    • 計算方法ですが、ゲノン零ナバ連打でHPを1にしたあと、ロックベアに攻撃を始めて「HPが31になった瞬間からHPが満タンになるまでのフレーム数」をヒット数で割っています。 -- 2020-06-27 (土) 16:34:34
  • カタナの武器アクション、短い無敵の他にSAもついてる気がする。そしてチャージ版にはSAっぽいものは無いっぽい。よく分からん仕様やなぁ -- 2020-06-30 (火) 08:26:17
    • あぁ、違うわ。チャージ非チャージ問わず押した瞬間に短い無敵、剣を振る時にSAか。 -- 2020-06-30 (火) 08:35:32
  • ファントムって結局なに握るのが今は強いの?復帰したてで調べて、一応ロッド握ってるんだけど -- 2020-07-02 (木) 02:19:26
    • 「なにが強いか」と聞かれると刀銃杖でそれぞれ強い場面が異なるので回答が難しいですね。「なにが便利か」となると(主要テクを一通りカスタム済み+敵ごとに有効なテクを理解している、の2点前提で)ロッドが活躍できる場面が多いです。ただ、復帰したてであれば「手持ちの中で比較的強い武器を持ってる武器種」をとりあえずメインに使うことをお勧めします。 -- 2020-07-02 (木) 18:00:18
  • カタナのチャージシフトのガード時間他の2つくらいに伸ばしてくだち… -- 2020-07-25 (土) 13:44:26
    • カタナの武器アクにそもそもGPあるの? -- 2020-07-25 (土) 18:32:43
  • 範囲内かつロックオン限定でもいいので、sローゼを座標攻撃にするスキルリングが欲しい -- 2020-09-19 (土) 07:15:45
    • それなんて言う次元斬?欲しいけどさ -- 2020-09-20 (日) 02:29:44
      • 結局次元斬もどきはガンスラが持って行ってしまったの悲しい -- 2020-09-28 (月) 17:02:20
    • 座標ならテンポを悪くするスティック倒しクイックカット以外から繋げてもいいし、シバ椅子の飛んだ時とかにも当てられる。欲しいなぁ。というか変に遠くから攻撃判定発生する必要があるのだろうか、ベアとか背中に当たるけど重ねがけもできないし、威力も低いから使いにくいだけだと思うんだけど。 -- 2020-09-22 (火) 12:15:34
    • 座標だとしてもフルヒットする保証ないしデフォでもいいぐらいだな というか設置PAなのにモーション比ですら普通のPAとDPSが大差ないのが終わっとる -- 2020-09-28 (月) 16:35:07
      • 何言ってんのコイツ?モーション比でDPS大差ないから撃つことにロスが無くてそのまま本体が行動しててもダメージ入るんですけど。 -- 2020-09-28 (月) 22:13:27
      • 設置系はフルヒットしにくいから当てやすい他の技よりDPS高くあるべきなのに同じじゃ意味無いでしょっていう -- 2020-09-28 (月) 22:22:56
      • 一ヒットしかしない斬撃飛ばした場合でも本体は攻撃出来るんじゃないの?持続系だからフルヒットしないとその分無駄になるのにdpsもイマイチ。仮に敵が現れる前に設置するにしても初段に威力が載ってるからイマイチ、同一pa使用でギア蓄積に影響出るならもっと全体的に使いやすくしてほしい -- 2020-10-03 (土) 03:44:26
    • Sローゼはもうちょっと威力上げるか、持続時間長くしてほしい -- 2020-10-11 (日) 04:20:50
  • ライフルで20秒ロックベアってもしかしてシフトクーゲル垂れ流しが一番ダメージ出るのか(長すぎる上にマーカー起爆入れるには短すぎてナハトよりDPS上になっちゃう感じ)当てにならんな -- 2020-10-12 (月) 18:00:53
    • クーゲルはコンソール触った瞬間から発射、ナハトはベアの着地見てからでやってみたけど普通にナハトのほうが上だったぞ ナハナハ3でもクーゲルよりは高い ナハトはギア関係なく単純にDPS上だし最後の一発がギリギリ入らなかったとしても追い付けないと思う -- 2020-10-13 (火) 21:14:41
  • カタナの調整は今後もあるのかね?武器アク回避するメリットやら、ステップ回避成功時の無敵時間追加やらがほしい。カタナ好きだけど、好きだけじゃ埋まらない差を感じる。クイックカットの都合なんだろうけど、最短でspa繋いでしまった時の武器アクの攻撃がでないとか、敵がフィールド外に行くと斬撃の射程が短すぎて当たらないとか(ゴモルが上にいくときなど)なんとかして欲しい。sローゼみたいに飛ぶ斬撃と残る斬撃みたいに分けられないのかな。 -- 2020-10-13 (火) 17:46:09
    • ロッドと比べるとARも微妙だけど、射程あるだけカタナよりは全然マシだもんなぁ カタナはただでさえ使いづらいPAが多いんだし、壁殴り火力ぐらいはズバ抜けてるぐらいあってもバチ当たらんだろうに -- 2020-10-27 (火) 01:47:02
  • いつからかはわからないが、少なくとも3ヶ月前からNクーゲルとNフェアブレで発射するカウンターにJAが乗らないらしい。自分でも確認したが確かにダメージがおかしい -- 2020-10-16 (金) 12:56:39
  • ライフルひっでえのな。何するにしてもロッドテクの劣化でしかない。てかRaでワンポ撃ってた方がDPS的にかなりマシってさぁ…… -- 2020-11-11 (水) 13:05:12
    • 大体オルアタPhの射撃倍率が130%と妙に低いせい。130%→140%に修正されれば幾分とマシになる -- 2020-11-11 (水) 16:36:12
      • マジでオルアタPhの射撃が130%なの謎すぎる。射撃だけ露骨に低くしてどないすんねんっていう。しかも後のEtのオルアタも130%、Luのオルアタも実装当初は135%(今は150%)と3職続けて射撃低いままだったしどういうこっちゃ…今すぐでもいいから145%くらい、いや最悪140%欲しいわ… -- 2020-11-12 (木) 11:28:30
      • スキル倍率はサブPhってシステムの存在が呼び込んだ設定値のような気がするので、PhARだけ強化する分にはPA倍率上げるほうがいいのかもしれん -- 2020-11-12 (木) 17:55:59
    • 当てやすさ小回り硬直全てにおいて優れてるギゾと表ナハトのDPSが同じとかいうイカレっぷりだからな。武器火力も何もかも下位互換でしかない。 -- 2020-11-12 (木) 11:17:40
      • よく見たらPh武器のPAそのものに結構な欠陥あるんだな。ロッドPAとか何だこれ!?って思ったわ。まぁ世の中のプロアークス様はロッドPAで25金エクゼや30ヴァルナミトラを難なく撃退できるらしいが(ワイ未確認)、パンピーが真似しようとしても時間内に削れず逃げられて終わりやな… -- 2020-11-12 (木) 11:31:57
      • ロッドに対してライフルは属性分で武器攻60%乗るのは一応忘れんようにな?まぁそれ込みでも低いが -- 2020-11-12 (木) 12:05:11
      • ロッドもPAはテクに対して武器の属性値が乗る、それでも同じく低いが -- 2020-11-12 (木) 12:06:56
      • 意味不明な文になっちまった、PAはテクと違って~だな -- 2020-11-12 (木) 12:08:20
      • 加えて、ロッドPAは打撃判定なんで、オルアタ145%の方が適用。法盛り加減にもよるが、実DPSは「光弱点イルグラ>Nフェルカー押しっぱ>非弱点属性イルグラ」くらいになるんじゃなかったけか。 -- 2020-11-12 (木) 16:04:43
      • 要約するとライフルは結局ゴミって事だろ -- 2020-11-12 (木) 22:51:52
      • ずっと前から対単体はゴミだって言ってたけどなんか使いこなせてないだけだとかロッドと比べると弱いだけだとか言われたな。 -- 2020-11-12 (木) 23:07:08
      • ライフル軸のTAが成立しない時点で対多数もゴミでしょ。強い気がするだけ。 -- 2020-11-12 (木) 23:32:03
      • 早いとこ上方修正が望まれるよなぁ…テクが撃ててるから何とか食い繋いでいるが、もしテク使えない(or主力テクの属性に対して強い耐性を持つエネミーに出くわす)とかなった場合、後継職だとぶっちぎりで弱くなるからなぁ…下手したらWはりきりラッピーにも負けかねないぞこれ -- 2020-11-13 (金) 17:06:00
      • ピュラス拾えたからそれをアプグレしてスティルPhライフルにしたのに25金ロボどころか1つ下の20ヴァルナ様にすら削りきれずに逃げられて終わったわ。流石にPhライフル火力低いと言わざるを得ないしさっさと上方修正頼む -- 2020-11-13 (金) 21:58:04
      • 結局Phはロッド以外ゴミって事だな -- 2020-11-14 (土) 01:04:18
      • ロッドもPAの方はフェルカー以外悲惨だぞ。アイゼンが表裏ともにゴミに等しいし、カッツェも大してリーチ長くないのにあんなに密着するリスク抱えて威力やけに低いし、ルーフもモーション長い割に表は射程が統一されてないし威力配分もなんかおかしいし裏はイルザンのような吸引効果も何もないのに横範囲も威力もバータ以下・・・とロッドもPAはゴミといってもいいし、マジで全PA上方修正必須レベルだよ。調整ミスを疑うレベルで弱い。極論いうとクラースロッドのPA<<<ラッピー(ペット)Lv130超ひっさつ+超どきどき+リュクロスの全PA -- 2020-11-14 (土) 01:42:46
      • 枝11 カタナライフルロッド全部ゴミで、ロッドにテクセットして何とか食い繋いでるってのが正しい。早いとこ3種とも再度全上方修正が望まれるんだが、過去の運営だと「テクだけ弱体しましたwザマァw」とかやって大昔のBrやGuのような誰が使っても産廃(=舐めプ専用クラス化)とかやりかねないから怖いんだよなぁ -- 2020-11-14 (土) 01:53:42
      • そのテクすらギゾンデが修正された時点でFoが優秀なサブ使えるようになってあんまり良い所無くなったと俺個人としては思う -- 2020-11-14 (土) 08:18:27
      • テク使うとほぼ常時無敵の馬鹿みたいなアドバンテージは無くなんねえよ。タイム詰める場合には威力がピックアップされてるってだけで。 -- 2020-11-14 (土) 09:17:58
      • 威力だけの問題じゃなくて、テク使うとき無敵になるのと事実上JA不要なのがヤバいんだよね -- 2020-11-14 (土) 09:36:39
      • 俺はPh使わんようになっただけの話だ、今のところテク使いたい時にメインPh選ぶ理由が思い当たらんだけ -- 2020-11-14 (土) 23:31:11
    • PAが全体的に妙に抑え目で他後継3職(HrEtLu)以上にカウンターありきなんだろうけど、ロングステップ強制なせいでその移動距離と前後硬直が邪魔になりがちなのがな。リングか何かで普通のショートステップも使えたらなぁ。…モンハンで回避距離UPがLv制になって自分で調節できるようになった時のこと思い出したわ -- 2020-11-12 (木) 11:42:29
    • 一応ロッド側は一念使わないとテクで滞空できないんで、そういうのだったり敵の弱点が妙に当てにくかったりするときにライフル持ちだすから、使い道がないわけではないが、あともうちょっとだけ威力ほしいなぁ・・・なんて -- 2020-11-12 (木) 23:00:42
    • まぁRaARもスタスナやWHAという目の上のたんこぶのような癌スキルもあるし、以前は短すぎる距離減衰と「ライフルなのにどんだけ弾バラけるんだよw重機関銃かよw」って言いたくなるくらいの集弾率の悪さもあったから持ち上げて比較するのも難はあるけど、PhARも欠陥ばかりなのは否めないね。ウリであるファンネルビットもイマイチ活かせてないし -- 2020-11-13 (金) 17:12:25
      • 設置系が全弱点に完走前提で漸くプラスになるかどうかくらいのバランスなのがな(シュトラーフェは敵によってはかなり強いが)。設置売りにしてるならもっと威力高くしたり重ね掛け出来るとか欲しい。 -- 2020-11-13 (金) 22:21:49
    • ロッドPAはマーカー蓄積がアホみたいに早いだったらあのやけに低い威力も許せたかもしれん -- 2020-11-14 (土) 23:54:18
  • ライフルっていろいろpa使ってマーカーギアの回転率上げて戦う武器じゃないの?個々のpaの威力が低いのは仕方ないと思うけどね。ロッドが便利すぎる -- 2020-11-14 (土) 01:29:48
    • テクでマーカーが一切蓄積されないって仕様だったら3武器種ともPAの出番はきちんときてたのかもしれない。・・・が仮にそうなった場合冗談抜きで後継職でぶっちぎりで弱いクラスになりかねないからなぁ。後のEtとLuがマーカーよりも回転率早すぎる -- 2020-11-14 (土) 01:45:38
      • ただテク蓄積不可だったらそれはそれでクッソ弱いぞ。Foに勝るとこ冗談抜きでなくなる、いや下手したら支援ある分Teのがマシってレベルで酷いクラスに成り下がる。テク蓄積なしだったらその分、ローソン10振りでも回転率良好になるくらいPAの蓄積値を見直さないとマジでダメ -- 2020-11-15 (日) 11:07:58
    • いろいろpa使ってやっと他に並ぶようにしてんのがおかしいって話でしょ。てか設置系は全弾ヒット前提で作られてるから実際の戦闘じゃそこまで強くない。 -- 2020-11-14 (土) 09:29:54
      • いろいろ使ってEtやLuのPAにどれも及ばない・・・どころかSuの耐久重視ペットのゴリラプレイやTeウォンドの原人にも見劣りするって本気でおかしいやろ。後継クラス最弱っていうが、その最弱っぷりはぶっちぎりなんだから -- 2020-11-14 (土) 11:03:30
      • 他ってのが何かわからないからなんとも言えないけど、phライフルと同じ攻撃範囲を持ってるの?中遠距離戦闘クラス?近接と一緒にするべきじゃないと思うけどね?設置系はダメージを狙うんじゃなくてギア、マーカー貯め用では?paの威力が劣るのは当たり前、paだけで戦う武器じゃないからね。teウォンドなら接近かつ密着しないといけないが、今のクソエネミーの挙動でどこまで理論値出せるの?もちろんphライフルが強いとは思わないけど、カウンターしやすいように、キャンセルタイミング緩和とかの方が欲しいかな。phライフル回避しにくいんだよ。 -- 2020-11-14 (土) 23:12:52
      • Phロングステップが却って邪魔になることあるんだよなぁ、かと思えば武器アクションはちょうど良いくらいの回避距離かと思いきやLuと違って回避成功判定(カウンター成立)取れないのが痛いんだよな -- 2020-11-14 (土) 23:51:59
      • ロングステップのせいで連続恋撃のカウンタータイミング合わなかったりね。回避成功時に無敵延長もないから、辛い。ロッドはギグラで取りやすいし、ステップ無敵チャージで抜けてもいい。 -- 2020-11-15 (日) 00:56:02
      • 設置置くよりラバ連打した方がマーカー貯まるの早いのって言っちゃっていいの? -- 2020-11-15 (日) 10:11:20
      • 表クーゲルのマーカー蓄積がゴミだから雑魚相手にしてもマーカー起爆しやすいのってロッドなんだよな…(白目) -- 2020-11-15 (日) 10:39:35
      • テクの蓄積値とかちゃんと考えて設定したのか怪しいレベルだな。いっそテクは全部蓄積なしのがよかったんじゃないの? -- 2020-11-15 (日) 11:05:17
      • ロッドの設置が無いような語り方してっけど、実際はロッドにも設置技あるからもっと差開くで -- 2020-11-15 (日) 11:12:08
      • 結局何と比較したいんだろうか....?ロッドなら、ベア20秒で測れば分かるけど、ライフルのスキルが乗らない一回ではラバータの方が早いよね?雑魚はせいぜい一回しか起爆できないから、1回目貯まるのが早いのは当たり前だと思うけど?ここでロッドと違う点があるなら、同じpaしか使っていないとかじゃなければギアの増加に差が出てるはずだけどね?まあギアもマーカーも活かしたとこでロッドに及ばないのは賛同するけども... -- 2020-11-16 (月) 04:16:40
      • もう一つ言うなら、ライフルの距離って微妙にステップ回避しなくてもいい距離で、カタナやロッドに比べて、カウンター決めにくいから、同じようにカウンター狙わないと、ロッドとさらに差が開く。ダメージも開くし、ギア、マーカーの蓄積の差は縮まって、回転率が抜かれるまである。 -- 2020-11-16 (月) 04:56:57
    • マーカーの蓄積効率はテク<<(超えられない壁)<<<カタナ<ライフル<ロッドPA(ローソン10振りでも今の0振りテクより早く溜まるくらい)くらいに修正してくれればちょうどよい -- 2020-11-15 (日) 11:41:11
  • 分かると思うけど攻撃の間違い。次の放送で、何かしら強化くるといいな。hrはヤケクソ強化したんだし、いい加減順番が来てほしい。 -- 2020-11-15 (日) 01:01:11
    • テクでなんとか食い繋いでるだけで職固有のPA性能はぶっちぎりで弱い部類だからなぁ、あとPhタイムフィニッシュ、酷すぎね?Hr並に貯めにくいのに明らかに弱いし3種用意した意味あるのかって言える -- 2020-11-15 (日) 11:12:01
      • Hrはタリス使って距離取りながら攻撃してればあっという間に溜まる、Phはどう頑張っても無理 -- 2020-11-15 (日) 16:18:23
      • phタイムもひどいと思うけどね...起爆してダメージ稼げってことなんだろうけど、カタナはgpもないから起爆しにくい。ptfはモーション長すぎる。その割にダメージもないから、使わないが正解まである... -- 2020-11-16 (月) 04:24:35
      • フィニッシュはDPP以外一切誉められる部分がないぐらいにクソだけど、一応紫マーカーのDPSは優秀だからそれがタイム中3~4回使えるのは普通に強い まぁHrタイムのステ999加算とDPS5000台のフィニッシュと比べると見劣りするのはその通りなんだけど・・・ -- 2020-11-18 (水) 08:07:56
      • フィニッシュの強さはむしろHrの特権みたいなところはある。Luにしても普通の攻撃よりは強いけど本命はギア回復とかパージのデメリット踏み倒しとかだし -- 2020-11-18 (水) 11:48:57
    • ウィルも無い。防御も低い。かといってPAに無敵が付いてる訳でもない。回避がコンセプトにしてもカウンターは別に固有アクションじゃない。まぁうん・・・ -- 2020-11-15 (日) 11:14:33
      • いや、無敵もガーポもあるにはある。ただしタイミングが全体的にやけにシビア -- 2020-11-15 (日) 18:08:56
      • そんな程度ならほぼ全職にあるじゃん -- 2020-11-15 (日) 22:59:22
      • テクならウィル代わりのゲシュペンストでなんとかなるがPAはそうもいかんなあ -- 2020-11-16 (月) 17:28:58
      • ゲシュペンストをウィルに変更しても誰も文句言わんよな -- 2020-11-22 (日) 12:49:48
      • ゲシュからウィルになるとリキャストまわりの性能をナーフせざるを得なくなったりしそうだしなあ…。PAの無敵とかGPをゲシュペンストでも困らない程度に強化するのがテクとの差を埋めるって意味では一番じゃないかね -- 2020-11-25 (水) 11:42:05
    • Phは利用者率的にかなり後回しの強化になるぞ、下手したらNGS来ても強化ないかもな。Huパルチ、Fiあたりの強化が来てからようやく考えられるレベル -- 2020-11-15 (日) 11:43:14
      • その理論だと不人気クラスが先に調整されるっていうことになるはずだが、現実的にはぶっちぎりでワーストクラスなはずのSuやTeやFoでさえ後回しで、Hr・Et・Luは後継で人気のはずなのにやけに最近になって調整されてきてるし、ちょっとその理論に疑問を抱きかねないな -- 2020-11-19 (木) 14:26:10
    • ライフルは通常技含む各種PAがどれも硬直長すぎてステップキャンセルできずに被弾するケースが多いんで、カタナ並みにとは言わないけどまずはその辺何とかしてほしいわ。ロッドテクなんて1秒無敵+移動可能+全体F短+高DPSとかあたまおかしい -- 2020-11-16 (月) 16:56:51
      • これ ARは便利枠みたいに言われてるけど、壁殴りじゃカタナにも勝てないのに肝心の立ち回りが隙だらけっていう結構ガバガバな武器なんだよな 火力はもうこれでいいから常時ステキャンさせてほしいわ -- 2020-11-17 (火) 18:47:47
    • ロッドPA幾らなんでも弱すぎる。あんな性能じゃクラースロッドでも25エクゼ倒しきれず逃げられるよ…下手したら弱体デバフ有りでも無理 -- 2020-11-17 (火) 09:24:08
      • クラース実装前にロッドPAで25金箱倒してる動画あったしそれは疑問(弱くないとは言ってない) -- 2020-11-17 (火) 15:16:09
      • やればわかるけどPA主体エクゼは楽しいけどテク連打してた方が討伐時間の早さも操作難易度の低さも圧倒的よ -- 2020-11-17 (火) 15:28:44
      • え?全然動画上がってなくない?ニコ動もつべも探しても全然見当たらないし、実際にやっても時間切れで逃げられまくってるし、信憑性低いんだが -- 2020-11-27 (金) 10:27:22
      • これ -- 2020-12-05 (土) 07:22:25
    • ロッドテクで誤魔化されてるだけでPAの挙動とかは結構酷い部類だよな考えてみれば あとなんでカタナ起爆にGPついてないねん一番必要だろ -- 2020-11-18 (水) 12:41:39
    • 普通のステップが結構ロングステップで微妙に感覚掴みづらく、逆に武器アクションのシフト回避は普通のステップの同じ距離で使いやすいんだけど、カウンター判定(カウンターショット蓄積)が取れるのは微妙に使いづらいロングステップの方のみだけってのは地味に困るな。Luみたいに武器アク回避でもカウンター判定とれるようになればかなりマシになると思う -- 2020-11-22 (日) 21:54:55
      • 他の後継みたいにカウンター連発できないのも結構辛いんだよね -- 2020-11-25 (水) 09:58:30
      • あのロングステップが邪魔になるっての誰が予想してたんだろうか…実装前にショートステップとスイッチ式で選択可能にしてくれよと今思えば要望か質問コーナーにでも送るべきだったな。確かにHrもEtもLuもやろうと思えばアホみたいにカウンター連発できるよな。 -- 2020-11-30 (月) 18:55:41
      • 遅レス:連発がどの程度を指しているのかわからんが、ソダム・デウスの3連続衝撃波くらいなら普通に取れるし、ミトラシバの柱みたいな高速判定ならギグラチャージしながら反復横跳びするだけでHrより速くカウンターショット撃てるよ -- 2021-01-01 (金) 17:39:31
      • 横からだけどギグ零でカウンター飛ぶの初めて知ったわさんきゅっきゅ -- 2021-01-01 (金) 20:12:10
      • 零ギグラ反復横跳びカウンターショット連発って武器問わずできるんだな…天地Tや雷フィールドソダム、合体後ソダムのようなそこら中にダメージ地帯がある危険なエリアが絶景スポットに早変わりじゃないか!しかもギアも嘘のように2段階MAXになることすらあるし、一石鳥だな! -- 2021-01-01 (金) 20:42:42
      • いやカタナやライフルだと零ギグラ(というかテク全般)じゃ出来んぞ。…まぁステアタが強いのにわざわざテク撃つってのもおかしいと思うが -- 2021-01-02 (土) 16:05:59
      • 上2 ギグラはチャージ解放の時じゃなくチャージ開始時に飛ぶのが一番優れてるとこだね、だから反復横跳びでカウンターショットが連打できる。武器種問わずってのはなぜそのレスがついたのか全く分からんのでスルーしとく。 -- 2021-01-03 (日) 18:08:20
      • 上2じゃない3だったすまねぇ・・・ -- 2021-01-03 (日) 18:09:27
    • 反属性型のソダムがまさかダウン一度も取れないことになりかねない存在になるとはな…まぁ武器PAで殴れば取れなくもないんだが、いかんせんリスクとリターンの不釣り合いが異常なのと下手したらタイムオーバーで逆に逃げられる恐れすらあるのがね… -- 2020-11-27 (金) 10:26:04
      • 複属性形態がない下層ならまだなんとかなる。問題は複属性追加後や合体有りの形態で、ただでさえずっと敵のターン!があって時間削られるのにPAやテクだけじゃホンマに火力足りへんで。上の小木で書かれた零ギグラ反復横飛びカウンター使うんや。カウンターが馬鹿にできない火力源になる -- 2021-01-01 (金) 20:45:42
      • ソダムで反復横跳びが必要な攻撃は火属性大技しか存在しない、あとは全部ステアタカウンター・回避から直イルグラチャージで間に合うよ。反復横跳びが必要になるのはミトラシバの柱や本人シバの小玉連射、マスカレのタケノコ込みの複合攻撃くらいかな。 -- 2021-01-03 (日) 19:38:29
  • クラスの使用率だけ見て、カタナもライフルも調整なしですかぁ...放送も次は来年だし、何も期待できない -- 2020-11-25 (水) 04:31:08
    • 要望ガンガン送らなきゃPhはずっとこのままロッドでテクとマーカ起爆してるだけの個人的にはつまらない職 クイカ強化だけでどうにかなるレベルじゃないくらい弱いカタナとエンドレスでくらいしか使えないライフルもなんとかしてほしいよな -- 2020-11-25 (水) 09:27:45
      • ただし1つのIDから送られた意見は同じものなら何度送られても1件扱い、と公言されてる以上、本気で送りたいなら捨て垢を量産しまくってでも複数IDで要望送る必要あるから注意な…。そして要望送るとしたら1000件くらい…つまり1人で1000人分の捨てメアドと捨てIDを取得する必要がある…BOTくさすぎて正気の沙汰ってレベルじゃねーぞ -- 2020-11-25 (水) 13:22:24
      • 要望は何度か送ってるけどなぁ...何度送っても1件扱いなのか...fiが毎週送ってたとか言ってたけど、効果あったのかね...待つの疲れた... -- 2020-11-26 (木) 04:28:36
      • 悲しい話だけど、大半のユーザーはその時の最適解を使うからそもそも不満を持たない→要望も送らないっていうのが現実だからなぁ。特定の職や武器にこだわるユーザーは少数派故に要望の数も少なく結局調整されずっていうね……自分もカタナ強化して欲しいと思うけどそもそもカタナ使ってる人少ないから前述の通りなんだよね -- 2020-11-29 (日) 03:30:53
      • 1つのIDうんぬんはなんか若干悪意ある曲解してるような…。コピペで同じ内容を一人からいっぱい送られてもそれは1つの内容として~みたいな話だったはず。時期だとかコンテンツだとかにあわせて不満点とか改善してほしいところとか実情をまじえて書けばその時々の要望として読まれるはず。 -- 2020-11-29 (日) 06:27:48
      • その時々の世情に照らして勘案はするが結果として「解決案として〇〇を〇〇しろ」に集約するならその人(ID)の意見・持論に変化はないとして同じ内容と見なすってだけの話なんだが、価値観がそうそう変わるわけもなく実質1ID1意見1件はなんだかんだ成立しがち -- 2020-12-05 (土) 07:13:53
    • とりあえず不当に下げられているオールアタックボーナスの射撃を140~145%くらいにしてやって。法撃は据え置きかむしろ下げてもいいから、その分打撃あげてカタナ・ロッドPA強くしてあげて -- 2020-11-28 (土) 18:55:28
      • ドイツ語の適当な名前のリングで「時間経過で打撃射撃アップ・テク使用時リセット」とか出せばテクに悪用されずに一括強化出来るぞ 支援テクでもリセットされれば使いこなせてる感を味わってもらうことが出来る -- 2020-12-04 (金) 17:09:35
      • ただのドMリングやん -- 2020-12-04 (金) 17:28:00
      • むしろカタナライフルの打撃射撃カウントでテク威力アップ(武器変更と一定回数のテク使用で消滅)みたいな方が魔法戦士っぽいムーブできて楽しそう -- 2020-12-04 (金) 18:32:58
      • それだと銃刀使ってる時間が呪いの儀式やん -- 2020-12-05 (土) 02:57:35
      • だからわざわざ武器変更で消滅って付けたのよ -- 2020-12-06 (日) 17:03:52
      • カタナAR持ってテク撃つ方が強い状態にならないとロッドでよくなってしまうが、いざそうなればPAにPPを使うのがアホらしくなるしでやっぱ馬鹿正直にPAの威力上げて片付けるのが無難じゃね -- 2020-12-06 (日) 17:25:15
      • だから一定回数のテク使用で消滅としたんでしょうに。極論1回限りでもいいけど、一定周期で使える瞬間火力枠ってテコ入れでは定番のものでしょ。まあ枝1の出した案に対して発言しただけでPA威力上げが無難なのはそりゃそう -- 2020-12-07 (月) 11:04:44
      • 作る側も使う側もめんどくさいだけだしな。日々の研鑽は操作と思考の労力を1入力分でも減らすためにやってるんだから調整は直球なほどいい。面白みはこっちで勝手に探すし。 -- 2020-12-07 (月) 11:58:52
  • なんかのPhカタナの動画で見たのだけど、Nフォルター連打してたんだけど、Nローゼ連打よりいいんだろうか。やっぱりDPPとかマーカーの問題? -- 2021-01-17 (日) 01:25:34
    • ローゼはヒットストップの共通クソ仕様により連打するとだんだん発生が遅くなってDPSが下がってくので瞬間ダメージ向けのって話の件かも 2-3発入れる分には普通に強いんだけどね -- 2021-01-17 (日) 10:05:19
    • フルヒットするならPP面も含めNフォルターの方がいい。ただダメージが最後に偏ってるしPh刀PAの中では長めで外すと効率はガクっと落ちる。ローゼはヒットストップもあるしPPも重いがダメージの確定自体は早いから手短に2発そこら差し込む程度なら強くてそれ以上になると効率が悪化してNフォル数回入るなら負ける -- 2021-01-17 (日) 11:39:45
    • Nフォルター、最終段が出ないと弱いって言われがちだけどなんだかんだ2~4発目だけでも常に殴ってた方が強かったとかなるっぽいから思ったより変に考えないほうがいいかもしれないのよな… -- 2021-01-17 (日) 14:22:25
      • Nフォルターはカウンターを待てるのが強い -- 2021-02-08 (月) 06:58:55
  • ファントムタイムフィニッシュのDPSがカタナだけ空欄なのは、未検証なのか測定不能なのか -- 2021-04-12 (月) 06:22:40

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