sandbox/検証者向け情報 のバックアップ(No.31)
PSO2の検証やswikiの編集を行う、行いたい人向けの検証方法や仕様をまとめたページです。 本ページを編集する場合 検証の基本本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。 必要な知識
必要な環境
プレイヤーの検証潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率などほとんどの場合、ダメージ計算式を理解しているかダメージ計算機を利用できることが前提となる。 不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。
フレーム数やヒット数ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。 フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回ぶんを調べておくと安心。 PP回復量ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。 基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要した時間を調べて逆算することになる。 PP回復において重要なことはふたつある。 PP自動回復量最終的な回復量は以下の式によって求められる。 元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル ) 乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。 PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述したように録画した動画からPP回復量と要した時間を調べるだけで求められる。
攻撃時PP回復量最終的な回復量は以下の式によって求められる。 元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値スキル 乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない(したがって、加算スキルの効果が自動回復より低くなることがある)。 攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録画した動画からPP回復量・時間を割り出し、
能力ごとの乗算・加算一覧表中にないものは未検証。
エネミーの検証HPバーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメージから逆算することができる。 ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダメージを数え上げるしかない。
部位倍率、防御力与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 { ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ 攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ差 (差し引きで防御力と属性ダメージは消える) 攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差からまず参照している部位倍率を計算、
攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など被ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 { ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ 防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差 耐性が0%であれば 防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差 敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変えて任意の攻撃で2点取り、防御力差と被ダメージ差からその攻撃倍率を逆算する。 攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べることができる。 なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取ってもそれだけで特定することはもちろんできない。 また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別することは技量差によるブレにより基本的に不可能である。 また、耐性には乗算枠と加算枠の2種類が存在する。誤差が生じる場合があるので、検証する時には注意。
AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こちらは攻撃力が不明な場合があるため、エネミーステータスを既知として
技量の検証与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解していることが前提となる。 エネミー技量武器の元々の最小攻撃力 + 技量差 × 2 = 最終的な最小攻撃力 ただし、最終的な攻撃力は武器攻撃力の10%を下限、90%を上限とする { ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ 元々の最小攻撃力が低いいくつかの武器を利用し、最終的な最小攻撃力と元々の最小攻撃力の差から彼我の技量差を求める。 ほとんど全てのレア武器は最小攻撃力が90%固定なので、クラフト武器や赤武器、バル武器といった元々の最小攻撃力が低いシリーズを用いる。
与ダメージでの技量検証と被ダメージでの技量検証を合わせることでエネミーの最小攻撃力を求めるものも存在するがここでは割愛する。 技量によるブレ状態異常付与率の検証深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ 距離や範囲の検証現在のところステップやダイブロールの回数、キャラクターの横幅や身長、 ステップ数やキャラ数換算は分かりやすい反面、アップデートやキャラクリによって数値が変更され参考にならない可能性があります。
レアドロップ率無限連戦:追憶の彼方へや魔神城戦:不尽の狂気などのクエストで掛かっているレアドロップ率の上昇量を逆算するにはコレクトファイルを用いる。
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ダメージ計算器の使い方外部サイトではあるが検証作業に非常に有用なため特筆する。
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