Comments/ガンナーVol41 のバックアップ(No.37)

ガンナー

  • Guには全く触っていないので知識が無いのですが、この報酬期間にTwitter等でGu用のユニとして作られたもののssを見るとユニ自体の性能も含めHPを意識して盛っている方が多いと感じました。これは弓BrやRaとは異なりPPを盛る必要はあまり無く、Pキーパーの維持を考えHPを盛る方が火力アップに繋がるという事なのでしょうか?それともただ重い一撃を耐えられるHPラインを確保しているだけでしょうか?射撃職は弓ばかり触っているのですがエンドレス等でGuFiがあまりにも強いので一部位だけイザネでHP+射撃盛りのユニを作り、Guを触ろうか迷っています。 -- 2018-08-27 (月) 19:08:08
    • 雑魚はASRAで簡単に片付けるからPPいらないしボスはチェインコンボで簡単にカンスト制限にかかるから射撃ステもいらないから消去法でHPと思ってる。もちろんPPと射撃が全くいらない訳じゃないけど。 -- 2018-08-27 (月) 19:19:08
    • 木主と小木の理由がほとんどだと思う。細かい事言うとHP多いとハイタイムキープリングが活きる、PPはショウタイムとASRAがある、ステは個人的には欲しい方。チェインだけじゃなくなってASRAの威力を上げると目に見えて早くなる場面があるから -- 2018-08-27 (月) 20:33:25
    • ハイタイムももちろんなんだけれど、単純にGuHuじゃなくてGuFiを選択する人が増えたのも原因かな。特にエンドレス2周目以降とかになってくると、ボス系エネミーの攻撃でHP1500はないと即死多発するようになるしね。カンスト制限は再戦系で実質キャップ開放されてるからやっぱり射撃>HP>PPの順は変わらない。 -- 2018-08-27 (月) 21:43:50
      • 皆様教えて下さってありがとうございます。足のみイザネで作ろうかと考えていましたが、リアとアームが弓用の耐久ペラペラPPユニなのでGu用に3部位作成することにします。結局ハイタイムキープ、フロントsロール、スタンスアップ、ドッジのうち3つのリングを埋め込む事を考えれば新たに制作した方が良いでしょうしね。アプグレを見越してイヴリダ2部位+イザネ足にステ175、HP85ほど盛りたいと思います。 -- きぬし 2018-08-27 (月) 22:51:32
      • 頑張って。ちなみに私は弓と兼用で2箇所エアリバステジャンのユニットでGu用アームにフロントSロール埋め込み普段スタンスアップショトカでドッジにしてるよ。ドッジの高度でクヴェレなのもあってほぼ被弾ないからハイタイムキープは妥協した。 -- 2018-08-27 (月) 23:01:27
      • たまにみかけるけどFSロールリングLv1と20だとびっくりするぐらいロールアーツの火力変わるから、埋め込むならがんばって20埋めると気持ちよくなれるぞ。ちゃんと3部位つくるような主さんなら、余計なお世話だとは思うけどね。 -- 2018-08-28 (火) 00:00:01
  • 2段ジャンプ実装でより使いやすくなるね。初動もそうだが、仕切り直しが楽になる。離れた敵とか追いかける時にグリムで追うよりさっさと降りて走った方が安全だったり速かったりする場合ってけっこうあるだろうし、そういう場面で次の初動までの時間を短縮できる -- 2018-08-27 (月) 20:55:30
    • ジャンピングドッジが必須リングからあったら便利まで下がるね -- 2018-08-28 (火) 07:19:37
    • 降りて走った方がってのはそういう場面に出くわしたことがないからわからんけど、ドッジしてから二段ジャンプが可能だから靴使わなくても簡単にとんでもない高さに飛べるようになるね。あと二段ジャンプってドッジより若干高度が低いからデウスヒューナスのHSとかマップのドッジでちょうどみたいな所に一歩足りないみたいな事が起こるんだよね。まぁGuの場合は最速JAロールでそのぐらいはすぐ上がれるけど -- 2018-08-28 (火) 07:56:13
      • 二段ジャンプは慣れてきたらなるほど便利って思うことが多いんだけど、ジャンピングドッジ&二段ジャンプまで必要になるシーンってどのくらいあるかな?あの高さが必要になるシーンがなかなか思いつかなくて -- 2018-09-03 (月) 19:54:14
      • エンドレスのアポスや全知をHSチェインする場面とかかな? -- 2018-09-03 (月) 19:57:12
      • 地味だけど雑魚に引っ掛かってグリムが止まるシーンはドッジ二段する。アムチでもよくあるよ -- 2018-09-04 (火) 09:52:58
  • やっぱりさすがにJAエディションはロールアーツには乗らなかった感じかな? -- 2018-08-29 (水) 21:28:44
    • もともとja出来ない攻撃には乗せられん話やったやろ -- 2018-08-29 (水) 22:12:40
  • ファーストアーツうまいこと使ったら今まで入らなかったチェインコンボ成立できそうな気がするけどどこJA無視するか迷う -- 2018-08-29 (水) 22:40:47
    • 初段にしか適用されないから特に意味ないと思うよ…? -- 2018-09-01 (土) 12:35:43
      • 二段ジャンプを利用してPA後JAタイミングを待たずにジャンプキャンセル→即次PAという方法なら使い道はあるかもしれない。ただ自分はどのPAがジャンプキャンセルで早くなるか、そういったPAがあるのかを把握しきれていないので実際どうかというのは不明 -- 2018-09-03 (月) 11:33:12
      • 色々試した感じ空中JCに対応してるPAはなさそう。セカンドオブエッジみたいに判定終了からJAリング発生までが長いPAがあればワンチャンあったけど、GuのTMGには無いしなぁ -- 2018-09-03 (月) 18:05:36
      • ジャンキャンできたとしてファーストアーツは攻撃終了後から0.25秒必要なわけでJAできずでムリ -- 2018-09-03 (月) 18:16:46
      • 俺も最初そう突っ込もうと思ったけど、ファーストアーツ使わずにスタートしてれば1回はJCできるのよね。まぁその上で試してみた感じ実用性はなさそうだけど -- 2018-09-03 (月) 19:19:14
      • と思ったけど、ファーストアーツ発動から0.25秒じゃなくて、あらゆる攻撃から0.25秒なのね。連投ごめんよ -- 2018-09-03 (月) 19:20:43
  • ジャンピングドッジの高さに慣れると2段じゃ物足りないな。やっぱ必須だわこれ -- 2018-09-01 (土) 21:58:12
    • やっぱ外せないよねw2段ジャンプだけじゃ物足りない -- 2018-09-01 (土) 22:21:59
    • 連打の具合によってはめっちゃ低いしやっぱドッジ安定なのと、AR持ちながらドッジからの2段でアンガの攻撃フル無視できるの強いわ -- 2018-09-02 (日) 00:15:28
  • アムチにアーレスnt求めて回ってるんですが、アンガを相手にするときGuHuの場合、サブウェポンはアサルトとガンスラどっちが良いんでしょうか? -- 2018-09-02 (日) 03:15:45
    • TMGとARが同時に耐性付かない事を祈りながらAR。ガンスラは射ユニ射マグで威力微妙な上にステアド取ってなかったりすると悲惨な事になるど -- 2018-09-02 (日) 03:58:45
      • 自分もコレ。両方付いた時は火力をあきらめてグロブレオパード(出来ればパニック付き)で地味なサポートしてる。 -- 2018-09-02 (日) 04:12:39
      • まぁあとはぶっちゃけダークブラストだよね。DBあるからそこまで耐性気にしなくなったわ -- 2018-09-02 (日) 13:59:35
      • TMG耐性付いたらゴリるだけの簡単なお仕事。ステアドなんか振ってる余裕ないから、ARもガンスラも無理ゲーすぎる。 -- 2018-09-03 (月) 14:44:38
      • パレット切り替えと同時にリング付け替えができるショトカ式なら、スローダイブロールをライフル時だけ付けるのもアリ。あとはパラスラ零の回避でどうにかなるでしょ -- 2018-09-03 (月) 18:03:01
      • 上でも書いたけどドッジから二段ジャンプすればワンガの攻撃は縦回転と自機狙いケツプレスぐらいしか当たるものないし、ヘイト取ってなければ無敵だよ。エンド構えて滞空維持できるしな。ARでもゼロレンジ乗せたいぐらい意識高かったらあれだが -- 2018-09-07 (金) 10:33:54
      • 犬アンガって貫通5hitエンド狙えるから、上から角度つけちゃうのもったいないと思ってしまうのは気にしすぎ? -- 2018-09-07 (金) 10:51:42
      • どのみち横向いてたらフルヒットは難しいし、ケツから行けば4HITはする。あと構えてる最中に雑魚やレーザーに阻まれるとかもあるから総合的なロスがどっちが多いかによるんじゃないか?滞空すれば状況選ばずな訳だし、AR苦手なら飛んでた方がマシって所だと思う -- 2018-09-07 (金) 11:29:15
    • 耐性付くまではTMG、耐性付いたらDBエルダーでいいよ -- 2018-09-02 (日) 15:17:46
  • アナザーSロールアーツモードを東京銀の報酬場面で大赤箱を奥に、石の入った各箱を目の前にある状態で位置取ってSロール1回だけした後にアナザーSロールアーツしたら全部破壊できた。それくらい範囲広い -- 2018-09-12 (水) 08:58:32
  • 最近Gu始めたんだけどサブがFiなのもあって被弾からのリカバリーがなかなか大変で困ってる。やっぱちゃんと避けることを意識するしかないのかな?あと動画とか見るとSロールアーツを3段目のスローを挟まないで連続でやってる人を見るんだけどあれってどうやってるの? -- 2018-09-20 (木) 08:41:14
    • 数瞬待つ。ja外す感じ。高度は落ちる -- 2018-09-20 (木) 09:16:09
    • サブハンターおすすめ -- 2018-09-20 (木) 12:06:01
    • Sロールでキャンセル化の行動挟んでるとかじゃなかったかな? -- 2018-09-20 (木) 12:24:03
    • 前ロール後に、すこしだけディレイかけて他のロールに繋げるだけ。前以外は高度落ちすぎるから無理だと思ったほうがいい。 -- 2018-09-20 (木) 15:44:38
    • 2回ロールしたら通常1回挟むか、高度あるならエルダー挟むでやってるぞ -- 2018-11-11 (日) 17:55:58
  • 部位が多くて殆どが壊れて部位自体が入れ替わる・消失するボス(イリュージア、ガルグリなど)、部位はどう見ても1つしかないのになぜか脚や腕、背中の飾り(?)などにも喰らい判定あって胴体チェインできたとしてもフィニッシュの半分が他の部位に吸わせられてるボス(各種DF・OFヒューナル系、デウスヒューナス・アンジェス)、まともに通る部位に対して硬い部位がやたらデカくて吸われやすいボス(アンジャドゥリリ、ゴーレム)、こいつらは本当Gu天敵そのものすぎ。あとはドラゴン系…ディアボとかグリュゾとかエリュトロン辺りも苦手だわ。 -- 2018-09-20 (木) 11:52:34
    • ドゥリリもゴーレムもヒューナルもヘッドショットがある時点で天敵はないわ。部位破壊には同意だけど -- 2018-09-20 (木) 13:17:32
      • ヒューナルは頭にチェイン付けようとすると腹に付くという意味で天敵。普通に攻撃する分にはHSになるんだけどねぇ。もう頭に付けるの諦めようかな -- 2018-09-20 (木) 13:32:25
      • ヒューナルの他にデウスヒューナスとか位置によっては背中にも吸われるからねぇ・・・。定点できるエルリべ、インフィじゃチェインの恩恵活かしきれないし難しいところ -- 2018-09-20 (木) 14:36:56
      • ヒューナルはまぁ胸コアのが倍率高いからついたらついたでラッキー(なおフィニッシュ)。頭チェインはASRAチェイン貼りで大分楽になった方じゃない?前は真上に居るか肩越しの2択だったけど今は後ろASRAとかでも普通に貼れる -- 2018-09-20 (木) 16:39:24
      • なんかしらんが、かなり高いとこからASやっても腹に付いたり、斜め下からやっても腹に付いたり、安定せんのね。 -- 2018-09-20 (木) 20:28:08
      • ガバ判定は今に始まった事じゃないし。緻密な判定なんて有り得ない(技術とかそういう話じゃなくそういう設計をしていない)から割り切ってください -- 2018-09-20 (木) 21:06:58
      • デウスヒューナス・アンジェスは他の幻創種の(というか巨大形態ですらある)青いマークないしHS倍率も1.2と妙に抑えめだし背中の変な飾りと細かい部位が分かれててすげぇやりづらい…ハイタイムキープ付けててもハイタイムを平気でぶった切ってくる妙に痛い技も持ってるし…さすがDFのライバルポジションといったとこか -- 2018-09-28 (金) 15:39:40
    • ドゥリリはわかる。あいつどこにチェイン付けてもフィニッシュしにくくて嫌い。1番頭狙いやすいダウンは一定ダメージで解除だし。 -- 2018-09-24 (月) 13:14:59
  • 新設 -- 2018-09-26 (水) 16:57:36
    • まだ早い気はするが、お疲れさん -- 2018-09-26 (水) 17:08:49
      • 最近警告出るの早いんかな?ブラウザのせいで誤作動してる可能性もあるが -- 2018-10-09 (火) 21:35:04
  • もう、とっくに出尽くしてる気もするけど、ASR実装後の武器パレってどうなってる? 私は通常、グリム(移動&ASRの起点PA)、リバスタ(雑魚集め&咄嗟のGP)、エリアル(高度取り用)、リベリオン(追撃用)、インフィ零(デカい一撃用)って感じになったが。なお、エリアルは使用頻度が凄く低いので、差し替えを検討中(リベも低いがボスの追撃には使う事が多いから保留) -- 2018-09-28 (金) 13:33:58
    • 2つに分けた上で1.ボス用表通常・サテ・リベ 裏デッド・インフィ・グリム 2.雑魚用表通常・リバスタ・エリアル 裏デッド・シフピリ・グリムって感じにしてる。エリアルは私も一時期外してたけどあると便利だから枠足りなくても入れたくなるな。あとちょっと高さが足りないって時に便利 -- 2018-09-28 (金) 15:02:41
    • 全部表グリム。1. デッドサテインフィ(ボス) 2. デッドエルダーインフィ(トカゲ) 3. デッドリバスタシフピリ(雑魚) 4. デッドエリアルバレスコ(ほぼ使わない孫の手) -- 2018-09-28 (金) 15:30:39
  • 最近GuHu×という説明文のPTを見かけたのですがそこまでGuFiとの差がついてしまったのでしょうか -- 2018-10-15 (月) 23:44:16
    • まあ主力のアナロルがHuのJA関連スキル乗らないから差はついたわな。ただまあなんのクエストか知らんがそんな説明文書いてるようなとこは色々お察しなとこだから気にしないでいい。火力を求め過ぎるあまり死にまくるようならサブHuのほうが優秀だ -- 2018-10-15 (月) 23:52:17
    • 今時野良でクラス指定してPT募集とか何やるんだとかGuHuよりもっと×なクラスありそうだとか無駄に疑問が沸くぞ。 -- 2018-10-20 (土) 01:52:16
    • GuHu×ってただ嫌いなだけなんじゃないか、それ。復帰勢でEP2までしか知らないとかね。ともかくそんなおバカさんは気にせずに黙ってBLでいいよ -- 2018-10-20 (土) 02:44:17
      • サブFiなら○ってんならガチ火力募集だし、そうじゃないなら単純にGu職が嫌いなんだろ。調整で圧倒的最強火力クラスになった分ヘイトも多いのは分かる。いずれにせよ立てたPT主のオーダーは自由なんだからそこはまぁ好きにしたら良い。無視すんのもBLするのもお互い様、としか。 -- 2018-10-20 (土) 03:41:02
      • あんまりよくGuを知らなくて、「アナザーSロールが強いらしい。じゃあ、それにあんまりスキルがのらないサブHuはダメじゃん。」ぐらいの認識なのかもね。ここにのってる倍率も理論上の最大値であって、条件を外せば差が縮まったり、逆転されたりするんだけどねぇ。まあ、GuHuに限らず特定のクラスを目の敵にしてる人ってたまーにいるよね。 -- 2018-10-20 (土) 14:08:00
      • これな。つーか、ぶっちゃけ自分がGu使っててもPT、マルチのGuがいると噛み合わない事が多すぎてあんまり他人のGuが好きじゃないんだよなw、勝手な言い草で申し訳ないが。 -- 2018-10-22 (月) 04:36:19
    • GuRa「許された」 -- 2018-10-20 (土) 04:49:07
      • バスターならワイズ取ってないサブFiより火力も支援もあるケースも…… -- 2018-10-20 (土) 05:29:15
      • スタグレグラボムいざというときのWBで割りと良い感じだからバスターはサブRa派だわ -- 2018-10-24 (水) 01:07:07
    • ロールの仕様知らないにわかGuを弾きたいのかもしれない。雑魚との戦闘多いクエなら断然GuFiだけど、レイドクエならGuHuでも問題ないと思う -- 2018-11-01 (木) 00:53:38
      • そもそもな話アナザー実装以前からSロールでジャストアタック意識する奴なんて居たのかって話なんだけど。JAアディションも含めて。それ理由で弾きたいんだとしたらソイツこそGu使ったことあんのかって思う -- 2018-11-04 (日) 23:42:26
      • 確かにキャリアの問題じゃないからにわかって書き方は正しくないけど、アナザー強いって聞いて「考えなしに始めたイナゴ」は弾けるんじゃないか?レイドはアナザーの威力よりもチェインの方が重要だからどっちでもいいけど、募集主がそれ理解できてるかどうかだな -- 2018-11-05 (月) 20:13:02
    • まともな動き出来るガンナーなんてスキルリング実装以前にサブRaで動かしてた人くらい。そうゆう人達にはサブHuの安定感なんてそもそも必要ないしロールアーツの強いサブFi一択になるんじゃ? -- 2018-11-05 (月) 17:04:08
      • 流石にそれは……かつてのGuRaを特別視しすぎだね。まったくの無被弾なんて誇張された表現だったし、そもそもどちらかというとWHAとスタスナをいかに上手く使うか、って話だし。まあそれでも火力の差があったから、GuHuで強攻するよりも……? というところではあったけど。今のバランスだとGuHuで思いきってやれるほうがいい、ということも十分ありうるからねぇ。 -- 2018-11-05 (月) 23:21:49
    • ロールで差がつくって言ってもロールだけで戦うわけじゃねーからなぁ、チェイン勘定してPAちゃんと使えるならHuでもイイと思うわ。人によって意見分かれるのは仕方ないとして、そーいう×つけてる奴らは自分からPTで隔離施設行ってくれてるんだし放っておいてイイ -- 2018-11-05 (月) 18:12:24
  • 無被弾が難しい昨今だとワンモアタイムって取る必要あるかな? ワンモア発動のアドバンテージ(ハイタイムのボーナスが被弾しても切れない)は分かるんだけど、奪命アトラやHPリストレリングでハイタイムは維持出来ても、ワンモアに至る事は少なくなるから効果を十二分に受けられないんじゃないかなって。仮に取らずに余った1ポイントで何取るんだってのもあるだろうけど -- 2018-10-21 (日) 18:48:05
    • 自分で説明しとるやん -- 2018-10-21 (日) 19:28:41
    • 最後の一文が全てじゃね。「取るだけ取っておいて上手いこと発動出来たらラッキー」程度の認識で良いっしょ。 -- 2018-10-22 (月) 00:42:36
    • お二方ともありがとー。スキルポイントは安易に振り直せない分、1ポイントでも余れば振るべきスキルあるのかなと思ったけど、時間経って見直すと確かに自己完結してるわ。あとは発動をラッキーではなく実力で出来るよう頑張るのがいいだろね -- 2018-10-22 (月) 01:17:30
    • 戦闘中はともかく、俺がメインでワンモアタイムの恩恵に預かってるのはテレポーター起動前にショウタイム発動してクエスト開始後からワンモア状態にしておく事。他にも被弾しない時間が長い場面で起動しておけば、残りの数秒避けてればOKとなるわけだ -- 2018-10-22 (月) 09:19:22
    • GuFiで出かける機会が増えてるから、GuHuのようなゴリ押しができなくて丁寧に敵の攻撃を捌こうとしてる分、むしろ発動する機会が増えてる気もしないでもないかな。あと、奪命やHPリストレはPKの維持には効果があるけど、ハイタイムの維持には効果がないよ。5秒間で受けた累積ダメージのみを参照するからね。 -- 2018-10-24 (水) 02:10:25
    • 途切れまくるのがどうしても気になるのであればハイタイムキープに頼るのも手かな。…無論合計HPや耐性もきちんと確保して、ハイタイムキープも+20まできちんと上げるのが望ましいけど。…リング経験値上限解放作業とギャザリング宝石・鉱石掘り面倒だよなぁ… -- 2018-10-31 (水) 15:30:52
      • 共通必須リングがスキル化してある程度職リング埋めちまえば全職共用でもしてない限り枠は空けやすいから強化はそうでもない。空く職で育成したいの付けとくだけだし今は経験値稼ぎやすいし -- 2018-10-31 (水) 22:12:53
      • よく混同してる人いるけどワンモアは1被弾でアウト。ハイタイムはHP割合でアウト。この木はワンモアの話ですよね・・・ -- 2018-11-01 (木) 00:19:37
      • ハイタイムが1度も途切れなければワンモア発動するんと違うの? -- 2018-11-01 (木) 12:09:25
      • ワンモアは無被弾が条件だね -- 2018-11-01 (木) 13:12:48
      • 極論ハイタイム習得しなくても、ワンモアだけ習得して無被弾ならワンモア自体は発動するからな(ギアボーナスとヘイトのみ) スキル説明を良く確認するのだ -- 2018-11-01 (木) 13:25:22
  • 不尽でGuFiが壁際からグレネード→出待ちエンドしてるの見たけど強いのかね。ワイズだとしてもゼロレンジ乗らなそうだが -- 2018-11-03 (土) 12:45:04
    • グレネードってまさかグレネードシェル?数あるGuの貢献ムーブの中で下から数えて3番目ぐらいだと思う -- 2018-11-03 (土) 15:41:51
    • 出待ちってくらいだからグレはTA用の捨てアクションで、それ自体は意味のある行動だろう。といっても一発エンド撃って結局TMGに持ち替えるなら面倒くさいだけであまり成果はなさそうだけど。 -- 2018-11-03 (土) 15:47:10
  • アナザーSロールアーツモードってPP消費量削減のドリンクサブ効果受けないんですね…まあ大して変わらないので問題はないですが -- 2018-11-04 (日) 23:00:15
  • Sロールアーツの修正まだなの? -- 2018-11-12 (月) 12:26:28
    • ロールアーツを下げたら現在と下方後でエンドレス難易度が大幅に変わっちゃからむりだろ。修正するとしたら他をあげる方法のみだろうな -- 2018-11-12 (月) 12:32:49
    • エアプで申し訳ないんだがぶっちゃけ今のロールアーツの火力というか立ち位置は適正なのかGu使いに聞きたい。そろそろGuFiやってみようかなって装備1から作ってるけどすぐ弱体化されたら悲しいんよな。長所と短所がハッキリ明確になってる職は順当に徐々に強化されて大幅な弱体化はないんだろうけどGuの強化はなんというか突貫工事的で怖い印象がある。 -- 2018-11-12 (月) 13:04:28
      • あ、荒れそうな話題ならCOする。対立煽りとか荒らしとかそういうつもりじゃなくて純粋な疑問です。 子木主 -- 2018-11-12 (月) 13:08:26
      • 微妙なところ。極論言ってしまえばASRA削除、大幅弱体化されても他職に並ぶクラス性能はあると断言できる。ただ実態以上に弱い、難しいと言われ続けての施策だから、その点「だけ」で見れば適正というか成功ではあるんじゃないか。運営はどうせ使用率しかみてないから、サ -- 2018-11-12 (月) 18:23:48
      • 削除するならTMGの基礎PP回収能力を見直して欲しいってぐらいの、基礎を疎かにした突貫工事なのは何となく分かる -- 2018-11-12 (月) 18:36:34
      • Guってここまでずっと、一番少なくて当たり前、大型特化、他だとクセがあるけれど弱くても愛情で使うって層に支持されてきた尖ったクラスで、それそこが良かったんだけどな。修正されたチェインマロン時代などのように、数人いればレイドが蒸発みたいな事がしばらく続けばなんらかの修正はありえるレベルかと。ただ、それより先に周囲の火力の底上げが追いつけば、特に変わらない。ぶっちゃけ他からのクレーム数次第みたいな所ある。確実なのは修正の有無抜きに、生粋のGuが絶滅することはありえない問題ない。 -- 2018-11-13 (火) 00:51:11
      • アナザーロール実装前のGuの一番の不満ってザコ相手にしてると一瞬でPPが枯渇することであって、ザコ殲滅自体は工夫次第でそれなりにこなせたんだよね。もしアナザーロールが実装されてなくても、今なら滅域S1~3等の通常攻撃以外のPP回復手段の選択肢が複数存在するから、雑魚用とボス用の2本のTMGさえ用意できれば特にストレスなく戦えたんじゃないかとは思う。 -- 2018-11-17 (土) 04:00:58
    • いうてガンナーそんなにたくさんマッチングしなくね?Hr全盛期とかほぼHrだったぞ -- 2018-11-12 (月) 19:25:50
      • マルチのGuって2~3人居るかどうかレイドでも居たり居なかったりの人口やの -- 2018-11-12 (月) 20:13:24
      • EP4とかレイドでGuに当たるの3日に1回ぐらいだったから、それに比べたらみんないい感じにバラけたんじゃないかね -- 2018-11-12 (月) 22:20:13
    • Hrショックのトラウマがある今の運営が弱体化でバランス調整するとは思えないんだが -- 2018-11-12 (月) 20:06:14
    • 弱体化要望より弱いやつの強化要望送れ。俺はヴィオラとレドランと炎テクとガンスラの鬼強化要望送った。 -- 2018-11-12 (月) 20:10:44
    • アナロが強いのは確かなんだがHr実装時のあの「あぁコイツだけやってればいいや」感が無いから修正とかの要望送るまでには至らない。 -- 2018-11-12 (月) 22:47:26
    • これだけ強くしてようやくクエストに2、3人居るようになるくらいなんだから、これより弱くなったらまた使われなくなるだけじゃね -- 2018-11-12 (月) 23:14:57
      • EP4でのSuの例もあるし、強いから使う弱いから使わないっていうよりは、挙動やスキル特性からくる敷居の高さの問題じゃないかと思うけど。 -- 2018-11-12 (月) 23:50:10
      • それだったら別に強くてもいいじゃんとは思うけどね。使いにくいけど突き詰めたら強いっていうのはGuとかFiのあるべき形だろうし -- 2018-11-13 (火) 18:48:01
      • EP4どころかEP5現在のSuもFiやGuと同じポジション。生半可な気持ちで使っても持ち味は活かせない。 -- 2018-11-14 (水) 17:33:36
      • そこがおかしなところで操作難度が高かろうが深刻な問題として使えないレベルに下げてる事が過去に何度かある、数字を正しく見る事ができれば深刻でもなかった事でもだ -- 2018-11-14 (水) 18:03:24
      • 運営も自虐してるけど開発は最大理論値出せる人居ないって事をポロリしてるしな。ライト勢によるライト勢の為の調整でしかないから、ライト勢だけなら結構平和な調整になってると思うよ。一部のガチ勢が飛びぬけて強くなるのは運営にとっては仕様の悪用みたいな風に考えてるんじゃね?当時採用率トップのGuHu、FSロールLv1、奪命アトラなしみたいな構成ならロールアーツもそこまでぶっ壊れてないしな -- 2018-11-15 (木) 17:15:02
      • 運営が理論値よりも使用率で見てるのは明白だしな。使用率で見るなら今が適正なんじゃね?これより弱いと「大変な割には強くない」で使う人いなくなるくらいのバランスなんだろう。使える側からすると理解しづらい感覚だが、フレンドとかに聞くとやっぱりGuは何だかんだ難しい部類に入るようだし。 -- 2018-11-15 (木) 18:49:11
      • GuHu時代はそんな難しい事はなかったがGuFi主体になってから難しい部類にはなったかもしれない -- 2018-11-15 (木) 18:51:07
      • 私ずっとGuHuでやったてけど、Guエアプなフレに『なんでGuなのにGuFiやんないの?』って言われて出し難くなった。なんかもやっとする -- 2018-11-16 (金) 21:53:25
      • いや理由言い返せばいいじゃん。乙女ないと死ぬからとかでも十分な理由でしょ -- 2018-11-17 (土) 03:24:18
      • GuHuの時点でも他職にはとても追いつけないダメージ出るんだからどっちでも良くない? -- 2018-11-17 (土) 13:40:25
      • GuFiが強いのは対雑魚であって、対ボスだとGuFi>GuHuではあるがそこまで大差はない。Fiには乙女もフラガもないから、死にやすいしハイタイムも切れやすい。GuFiで死んだりハイタイム切らしてたらボス相手だとGuHuより火力が下がりかねない、とボス相手だとGuHuの方が有利じゃないかな -- 2018-11-22 (木) 08:44:00
      • GuFiで通常でチェイン溜めてサテ連でフィニッシュみたいな立ち回りしてる人見るけど、それGuHuの方が強くなっちゃってますからー!って言いたくなる。対ボスじゃワイズ効かない事が多いし、よほど意識的にAロールでチェイン溜めたりしないとGuHuと大差ないのは確か -- 2018-11-22 (木) 09:08:35
      • 避けるクラスなのに被弾前提で話すのは草 チェインはGuFiでも溜まるスピードやアーツが他部位へ吸われる関係で通常で溜めることもあるので一概には言えない -- 2018-11-22 (木) 13:53:50
      • 少なくともGuFiでサテ連はアベスタGuBrレベルですね・・・ -- 2018-11-22 (木) 18:04:19
    • アーツモード自体の有無とかダメージの話ではなく、PP消費前提なのに回復するとか、チェインとの兼ね合いとかそうゆう部分が問題なのでは? -- 2018-11-22 (木) 19:51:54
      • PP周りはさっさと修正しろよホント無能だよなここの運営 -- 2018-11-24 (土) 11:32:35
      • むしろ威力は下げてもいいけど集団相手のPP回復手段としての役割だけは必要だろ。同じ射撃クラスでもRaはランチャーとトラップ、Brはカタナと弓のそもそもの回復力がある中、どんなに敵が密集してても単体にしか当たらない回復力クソしょぼの通常攻撃しかなかったのが異常だったんだから。それを埋めるスキルなんだろうなーと思ってたらおもわぬ高火力でびっくりだわ -- 2018-11-25 (日) 11:37:50
      • 雑魚でもボスでもPP尽きる事なんてなかったろ…どうゆう運用してんだ -- 2018-12-04 (火) 04:26:55
      • お前がPP尽きないくらいついて行けてない火力出せてない無能だっただけやろ -- 2018-12-05 (水) 13:21:12
    • 修正したらネガ撒き散らかしてうっとうしいからこのままでいいぞ。 -- 2018-11-22 (木) 19:53:43
    • まぁどう考えてもおかしい性能してるもんな、修正必要だわ -- 2018-11-25 (日) 09:33:23
      • 対人ゲーでもないしロールアーツだけでいいってバランスでもないし他の部分で割とシビアな操作要求されるから下方するほどでもないなって思うけどな -- 2018-11-25 (日) 11:19:16
      • これ言ってる奴Guやったことない説 -- 2018-11-25 (日) 11:39:11
  • 今SロールJABの習得ってワンチャンあるかな?GuHuでやってるってのもあるんだが、アナルだけだと咄嗟に後方や真下の敵の対処とか集敵とか出来んからそういうときのためにシフピリやリバスタで茶を濁してるんだが……SPに余裕がないかな -- 2018-11-17 (土) 20:57:38
    • ワンチャンあるんでない?アタックPP削ってSロール取ってみたらどうかな -- 2018-11-17 (土) 21:26:13
    • GuFiでロナー取ったのだけど後ろAロール→前Aロール→サテ一発目でキャンセル→後ろAロール以下ループがボス殴りにかなり使いやすいからそれ用にもオススメかも… -- 2018-11-18 (日) 11:04:09
      • これやってるうちはJAB結構強いんだよね。3段目ディレイとかチャージキャンセルやり出すとまた必要性薄くはなるんだけど -- 2018-11-19 (月) 01:50:08
      • ザコ用の「Aロール→リバスタ→後ろAロール→前Aロール……」が使いやすくてほぼ必須になっている自分もいるぞ! -- 2018-11-20 (火) 09:51:21
    • 年末の90キャップ開放でちょうどSP5増えるよね -- 2018-11-20 (火) 15:06:32
      • それだ!自分もSロールJAB振ろうか迷ってたが、こきのおかげで面倒なSP振り直しせずに済んだぜ -- 2018-11-22 (木) 08:30:27
      • 新スキルが来ない前提ならな! -- 2018-11-29 (木) 16:19:22
  • ファルス・ダランブルにチェイントリガー付ける時って、腕でいいんかね?頭は狙えなくはないが、どうにも吸われやすくてな -- 2018-11-19 (月) 13:23:26
    • 体に貼って地面からデッドインフィでいいんじゃないかな。腕は綺麗に〆入れにくい気がする -- 2018-11-19 (月) 13:32:35
    • 同じく体派かな。あと体感だけども頭は逆立ちして戻ってきたときに真上から貼ると成功率高かったりする。 -- 2018-11-19 (月) 14:48:59
    • 倒すという意味ならアナロで頭、足止めするという意味なら腕派だな。例えば狂気の開幕なら先行で発動させておいて腕に入れてタゲ取りした後に頭に貼って倒してる -- 2018-11-19 (月) 14:58:53
  • Sロールのクルリンパって意外と回避判定シビアだな…少し間隔空けて飛んでくる誘導弾みたいな技(ルーサーやハギトなどがよく使うやつ)だとクルリンした後のほんの数フレームで食らわされる。これがスタン付与技で空中から叩き落とされ、しかも防御力低いGuFiだったとなると死神が迎えにやって来る -- 2018-11-26 (月) 15:47:06
    • エルゼリオンの怒り後のジャンプ氷弾はマジ避けられないわ -- 2018-11-26 (月) 22:59:39
    • 打撃PAにガードポイントもあるにはあるとはいえ狙って決めるの難しいよなあ。割と真面目にメシアタイムの採用も視野かも知れんな 途中の隙が怖いけど -- 2018-11-29 (木) 01:30:06
      • デッドは結構便利に使ってるなぁ。でも単発な上、ガードも短いからルーサーみたいなのをデッドは無理やな。メシア使うぐらいなら三段目出すわ…… -- 2018-11-29 (木) 02:23:26
      • エルゼの氷とか火球とか飛んできた時なんかはデッドで突き抜けられるね。それ以外の打撃技のGPは出たらラッキーぐらいだなあ -- 2018-11-29 (木) 16:17:12
      • デッドアプローチはむしろ下手な打撃武器のガードより簡単まであるぞ。出だしから判定ある上に割と長いし -- 2018-11-29 (木) 16:53:03
      • エルゼは判定と同時か少しだけ早めにSロールで避けられるぞ -- 2018-11-29 (木) 17:53:09
  • GuFi使ってるけどガバればガバるほどクエストクリア時間は伸びるし、ガバらなければ明らかに体感できるレベルでタイム縮むな、当然っちゃ当然なんだけどこうもあからさまにタイム伸び縮みするのは他職使ってて体験できたことないわ -- 2018-11-29 (木) 17:25:32
    • ゼロレンジ、ハイタイム、チェイン、前後スタンスと条件付きの火力スキルが多いからなぁ。乗ってないなら乗ってない火力になるだけの何物でもないから差が付きやすい。ブレイブ以外最低保障がないんよ -- 2018-11-29 (木) 19:17:52
    • スキルリングに依存してる部分もあるんだよなぁ・・・サブHuorサブFi時のTマシSアップは言わずもがな、フロントSロールも+1と+20じゃ前方ASRAのダメージに大きく響くし、ハイタイムキープ+20もラッピーシャインを軸としたHP盛り装備と併用することで被弾時の猶予を大幅に上げることができるのでハイタイム維持のしやすさがまるで違う。はっきりいって準備だけでも欠かすことができない -- 2018-12-03 (月) 19:35:40
      • Tマシだけあればいいというわけでない敷居の高さだよな。これらの準備と実戦でのチェインコンボの見極めがすげぇシビア。アナザーSロールにばかり頼ってればそれじゃ雑魚戦しかこなせない程度に落ち込む -- 2018-12-08 (土) 13:39:57
      • お手軽なサテ連やっちゃうとテックアーツ乗らないしフィニッシュはマジで神経使う -- 2018-12-08 (土) 14:37:24
  • だからドコをロックしてドコでチェイン稼いでドコにPA吸われてんだよ!!(察して -- 2018-12-09 (日) 13:56:45
    • 頭ロック!チェイン付与!(何故か胴体に貼られる)しまった!だけどロック外さずに攻撃すれば!(何故か胴体に攻撃が当たらない)もうよくわからん!フィニッシュぶっぱ!(何故かフィニッシュできない、そしてチェイン消失) -- 2018-12-09 (日) 18:20:55
    • オメサーの腕が一番嫌いだわ。腕の内側に吸われるとかもう訳わからん。 -- 2018-12-09 (日) 20:25:15
  • 最大ダメージがある昨今、シオンシリーズで上限余裕で引っかかるよりはアトラの奪命+ウィルの方が有用性あるんだろうか...シオンシリーズでロマン求めたい気持ちもあるけど便利なのはアトラなのは明白で迷ってんだ -- 2018-12-09 (日) 20:27:18
    • ロールが強くなった分とカンストで削られた分どっちが大きいか。少なくとも対雑魚はシオン安定じゃないか -- 2018-12-09 (日) 20:34:49
      • 対雑魚がシオン有利なのは同意。PP全回復も結構有用に使えそうではある。対ボスって考えるとやっぱりラピシャとか装備してない限り奪命ウィルのこともあるし火力的にも十分出てるアトラに軍配が上がると思った次第。 木主 -- 2018-12-09 (日) 20:54:38
      • どんだけ上手いのかわからないけど、フィニッシュの度に2連インフィ決められる腕じゃない限りまだ考えなくても良いかなと思ってる。GuFiでのシオンTAデッドサテループがアトラ2連インフィより強いってなったらシオンかなぁ -- 2018-12-09 (日) 21:23:29
    • アトラもシオンもカテゴリ変更対応してていつでも武器種変更できるんだから迷ったら2つ作れ!あとクロノス3個も確定してるからアトラTMGは作った方がいいぞ。S4奪命とTMGの相性よすぎる。 -- 2018-12-11 (火) 12:17:42
  • 最近敵の部位が複雑化してるせいでチェインを活かせない。チェインかPAどっちかが必ず別の部位に吸われて選択肢がエルダー起爆しかない。 -- 2018-12-11 (火) 01:15:08
    • 前からなんだよなぁ -- 2018-12-11 (火) 01:31:18
    • 部位に付与じゃなくて敵にチェインという状態異常として付与してくれって何度か要望出してるけど通る見込みないな -- 2018-12-11 (火) 01:40:24
    • デウスアンジェスのような単ロックしかできないはずの敵ですら謎めいた部位分けされてて、腕や背中に吸われるのは嫌がらせだよな。貼り付けでわざわざ固有グランツのノンチャ当てれば解決しそうだと思いきや、今度はフィニッシュで結局難儀する…。 -- 2018-12-11 (火) 12:44:56
      • ダークエンペにアナロルでHSチェイン狙おうしたら王冠に付いてそこ?!ってなったわ -- 2018-12-11 (火) 14:11:46
    • 貼り付けやすい部位に限ってアホみたいにカチカチ低部位倍率だったりするよな。ゴーレムの胴体とか100チェインフィニッシュ入れてもチェインなしの頭よりダメージ出ないって有様だった。 -- 2018-12-11 (火) 17:49:41
      • アレはそういう設計のエネミーですし...というかGuでゴーレムの胴体に攻撃することなんてまずないじゃろ -- 2018-12-11 (火) 23:00:30
      • あの手の急所が恐ろしく狭いくせに旋回速度だけはめちゃくちゃ速いボスだとつい胴体に貼りたくなる。でもゴーレムだけはアホみたいにカッチカチだから正直うざい。固有グランツノンチャで頭貼ってエルダーかインフィ零式でフィニッシュ入れようとしても微妙に急所の向き変えて判定でかい非弱点部位に吸わせて、「やーいwフィニッシュ全部入れさせねーよw」って感じ。クソモンスターかよ -- 2018-12-14 (金) 10:36:51
      • 腕を先に壊せばいいのでは? -- 2018-12-14 (金) 11:03:45
      • さすがに程度が低すぎない?ガンナーやめたら -- 2018-12-14 (金) 12:21:12
      • あんなにデカい身体してて弱点か非弱点かで部位倍率の差があまりにもでかすぎるボスがおかしいだろ、トレインギドランとかエリュトロンとか最悪の粗大ゴミじゃん。モンハンから出張してくれたエルゼリオンさん見習えよ。あいつは尻尾や両足でもゴーレムやジオーグの胴体みたいなイカれた硬さなんてねーぞ。 -- 2018-12-14 (金) 16:19:40
      • 自分でタゲ取れば少なくとも振り返りなんて抑えられるし、頭に貼れないなんてのはただのPS不足。ゴーレムやジオーグは弱点を狙うことを前提に作られたエネミーなので解体前提のエルゼと比較するのは間違っている。我侭言うのは勝手だけど己の実力不足をゲームのせいにするのは良くないよ。 -- 2018-12-14 (金) 17:40:14
      • 言うだけ簡単だろうが、実際のマルチでのボスはグルングルン旋回しまくるよ。ショウタイム10振りしてもベイブレードのごとくスピンしまくるエネミーばっかり。極端な話、PT内に85レベメインHuでウォーアトラクト使って貰ってその人にずっと棒立ちでジャスガかマッシブ状態で棒立ちしてもらいでもしないとボスが常に頭をこっちに向けているなんて状態にはとても持っていけない。 -- 2018-12-14 (金) 17:52:20
      • 言うだけならっていうかいつも狂気とかで相手してるんですが...引きながらアナロしてれば勝手に蹲らん?そうすればロックオンが勝手に頭に行くし、いかないならいかないでターゲット切り替えすればいいだけの話だし...多分君が出来てないことが俺には出来るんだと思う -- 2018-12-14 (金) 17:59:21
      • もうそんだけ下手ならTMG捨ててARでパラスラでもしてたら良いんじゃね -- 2018-12-15 (土) 06:40:44
      • 全員でボッコにしてる時にあっちこっち向いて不発したっていうならまあ運がなかったなって感じ。おとなしくダウン中に貼りなよ -- 2018-12-17 (月) 19:38:56
    • どの敵のことよ。同じ方向、同じ高さでアナロ貼りすればほぼほぼ狙い通りに貼れるぞ。アンジェスも正面から頭上でアナロ貼りすれば頭に貼れる。正面からずれると失敗するね、腕に付く。ヒューナルもリンガータもダブルも同様。フィニッシュはロックできない箇所でも例えば胴体にロックして頭にあたる位置でPA打てば楽チン。胴体ロックで縦軸固定されるからあとは高度合わせればOK。 -- 2018-12-12 (水) 18:40:04
    • 最近PT内にGuいても一度足りともチェイン貼り付けようとしない人がやけに多いのもこのクソ仕様のせいかもしれない。すぐ壊れる部位まみれのボスになんて貼るだけ無駄だし、ポイアシみたいに硬い部位に貼り付けておいて手間を省くなんて使い方もできないし→じゃあチェインなんていらなくね?アナザーSロールバンバン撃ってるだけでよくね?ってなる。 -- 2018-12-14 (金) 16:15:00
      • さすがにそれは酷いGu。すぐ壊れる部位にはすぐにチェイン貼らなければいいだけ。先行してチェイン起動してあれば低チェインで部位破壊、即チェイン貼り、でもいけるし。そもそもボスにアナロ使う理由はチェイン貯めるためであってそうでないなら他のPA回した方が全然強いぞ。タゲってたって毎回弱点に全弾当たるわけじゃないんだから。やるならPP効率上げた装備でPA回しまくる、とかだろうけどそういう訳じゃなくただチェイン貼らないっていうのはやっぱり酷いGu。 -- 2018-12-14 (金) 17:59:17
      • でもまともに扱えるPS持ってないくせに暗影ガン回しやVHAD出口バーストリスキルといった養殖法だけはやけに知ってるやつ多いからHrでいうブランニュー垂れ流しマンがいるように、アナロ垂れ流しマンがやっぱりいるのも事実。マジでお前チェイン一回も使ってねーだろってツッコミ入れようが所詮アナロ垂れ流しマンにはPSの向上なんてサビ終まで望めやしないのさ…。ただでさえレベルとPSが反比例している人が非常に多い世界だし -- 2018-12-14 (金) 18:19:25
      • いっそロールアーツのチェイン貼り無くして昔みたく肩越しチェイン強制させればいいんじゃない?低PSなGuは駆逐されるべき。他クラススキルが便利になってエネミーの部位も複雑化してる一方でチェインの仕様は見直されないんだし。PSO2お得意の「出来ないならやるな」でいいだろもう -- 2018-12-18 (火) 04:38:27
  • マスカレーダ君深度上がるにつれて隙無くなってインフィ零単発フィニッシュすらスカるわ、めっちゃ動くおかげでアナザー頼ってもたまに変なとこつくわで、じわじわとGuとの相性悪くなってきてる気がしないでもない。アナザーSロール来てかなり強くなったけど、根本的にはチェイン前提なのが地味にきつそう。 ってことで各々のマスカレーダ対策を挙げる木 -- 2018-12-13 (木) 00:41:10
    • チェインが変なとこ行くのはもうしょうがないから祈りながら頭上からサテインフィしてるわ。たまに耐性付いてめんどくさいけど時折エクシウムバンカー使っていけば解決しそう -- 2018-12-13 (木) 01:23:16
    • いつも通りメルボしたらいいんじゃない?単体に強いのがコンセプトのクラスがきついのはおかしいとか理由付けてさ。 -- 2018-12-14 (金) 17:44:24
    • 基本はドッジ+ネクストジャンプで頭上を取ってそこからのアナロ・サテ・インフィを主体に削っていく感じ。チェインに関しては横向いてたり背後にいたりするのを無理やりアナロで付けようとすると手足に吸われるので、デッドやグリムで必ず正面の頭上から張ることを心がけると失敗を減らせると思う。フィニッシュは射撃攻撃かオーバーエンド後の硬直を狙っていくとキレイに入れることが出来ると思う。フィニッシュがサテ・インフィのみだとバリアを張られるのでバレスコやデッド連、上空からのグリムなんかで〆てバリアを使わせないように注意することも必要。個人的にはキャンセルがすぐに入るグリムがオススメ。あとはGuHuなら時限でポイズン無効を付けるとかなり楽になるかな -- 2018-12-14 (金) 17:50:53
    • 自分流倒し方。これで65まで行けてる。GuHu(フラガ全振。HP1500程度)で防御ツリー&防御ドリの奪命アトラ。フリーズ・ポイズン・回復薬効果上昇時限用意。アトラバリング必須。パレットはエルダー・シフピリ・サテ・デッド。高度は上からサテが入るくらいを維持。怒り状態に入って少し経つまでは近距離でシフピリメイン。連続ヒットするから、回復にもなる。エルダーは適当。チェインは遠距離系攻撃始まったらデッド1回で近づいてサテが入る距離であればチェイン起動して横Aロール。これで大体頭に付く。後はAロールでカウント稼いでシフピリで〆る。後半戦はシフピリの代わりにサテメインで攻撃続けてチェインは前半と一緒。分身召喚始まったら、マッシブ使ってAロール全開しつつも可能な限りサテを当てるようにする。インジュリーはHPが1100台に入るようであれば惜しまず使う。DBも即使う。これで9~11分で大体勝てる。気を付けることはAロールをチェイン為と分身がいるとき以外には使わないこと。でないとバリア貼られる。参考になることを願ってます。 -- 2018-12-18 (火) 01:26:59
  • 皆さんイクスとオフスどないする?おれはオフスで困ってる。今使ってるリュミエルはそのままイクスにするとして、オフスをマルグル雑魚用にするかと思ったがデュアルバードのが快適だろうしシオンが何やらPP周り良さそうでデュアルバードの上位互換になりそう、となるとオフスはどう使うか。今はGuしかやってないから別に欲しい武器種もないしなぁ。。まぁ性能全部分かってないからどうなるか分からんけど。 -- 2018-12-14 (金) 18:10:44
    • 火力だと一歩劣るし滅域積んで対雑魚特化かの。 -- 2018-12-14 (金) 18:50:15
    • シオンもイクスもTMG作るんならオフスの出番ないやろ。違う武器種ライフルとか変えた方がいいぞ。 -- 2018-12-18 (火) 07:37:49
    • オフスってちょっと小マシな火力以外に長所とか個性がないし、素材をやたら要求するくせにカテ変もできないから扱いに困るよね。自分はアトラTMGをそのまま繰り上げたらGuはほぼ事足りそうだからシオンもオフスも全然別のクラスのに回す予定。 -- 2018-12-19 (水) 02:07:59
  • ファントムがサブに設定できるということで動き的にもGuのサブにマッチしてるかと思ったけどGuにはスタンスアップリングという呪いのリングがあるんだったな。選択肢の一つには入ってくると思うけどこれがベスト!って感じにはならないと思った -- 2018-12-17 (月) 22:50:47
    • 新しいガンテクの誕生だ -- 2018-12-17 (月) 23:49:08
    • GuSuやってたがGuPhに鞍替えしたくなった。ショウタイムスターとフォトンストリームあたりはシナジーありそうだし -- 2018-12-18 (火) 12:31:05
    • ライフルってファントムのPA使えるんかな -- 2018-12-18 (火) 12:56:41
      • 使えるわけないだろ(基本と後継で別管理)。エアプ乙。 -- 2018-12-18 (火) 15:08:42
      • まだ実装されてない職の話でエアプとは一体。 -- 2018-12-18 (火) 15:23:34
      • 選ばれし先行プレイヤーなのかもしれない -- 2018-12-18 (火) 16:58:52
      • RaライフルPAとPhライフルPAを同じ武器パレに混ぜて設定は無理だろうけど、武器パレ分ければ設定できるんでない? パレットに入ったPA参照して挙動変えられればいいんだし。最終的にどうするかは開発次第だし、それがGuで強いかも実装されんとわからんけど。 -- 2018-12-19 (水) 01:34:36
      • ファントムはヒーローと違ってサブクラスに設定できます!って発表があっただけでそれ以上の詳細はまだ開発以外はわからないからなぁ。テクチャージの時に消えるのはメイン限定とかは言ってたけど…。まあファントム用PAはメインファントムじゃなきゃ使いないってことにしないとバランス調整出来ないだろうから使えないだろうなとは予想してるけど。RaやGuやBrにPA4個(シフトで倍?)とかFoでPAとか追加ってしたら既存クラスのなかでそれらのクラスだけ大きく恩恵受けることになるし。 -- 2018-12-19 (水) 05:28:18
      • Phの火力が何によって担保されてるのかもまだわからんしな。もしPA倍率を高めにして調整されてますっていうなら他に使わせることはまずないだろう -- 2018-12-19 (水) 09:53:12
      • このゲーム、Hrで固有HuPA付きソード装備しても固有PA使えないようにできてるから… -- 2018-12-20 (木) 22:04:36
      • まあだからあり得るとしたら枝4が言っている形が可能かどうかってとこだな、多分無いだろうけど -- 2018-12-21 (金) 12:04:59
      • むしろ普通の通常攻撃とキラキラした通常攻撃で分けられるんじゃないか、ペットみたいに。まあ無いだろうが -- 2018-12-29 (土) 15:45:03
    • Suみたいにメイン限定スキルのオンパレードだと終わるしなぁ。設定して育てられるだけでサブとしては論外になることも十分ありえる。 -- 2018-12-19 (水) 15:47:44
      • メインPhにサブは設定できないわけだからそらメイン限定にまみれてるだろうなあ。でもSuにしたって倍率はそこそこあるから別に使えないことはないし、汎用倍率が1.6~くらいあればそれ+テクってだけで実用には足ると思う。Teぐらいの倍率しかなかったら終了 -- 2018-12-19 (水) 17:33:04
  • 新しく貰える5SPはやっぱりSRJABがいいのかな。8振りで足りてないわけじゃないけど、今削ってるショウタイムスターとAPPRを全振りし直すのも悪くない気がして悩ましい…。 -- 2018-12-20 (木) 14:23:07
    • アナロルからガンガンPAつかってるならSRJABは考慮の内だな 俺はSRJABふるつもりだ -- 2018-12-21 (金) 01:05:05
      • 結局SRJABに振ったけど正解だった気がする。サブFiでアナロルから繋ぐ1発目にTAが乗らない分を補ってくれるから、アナロルサテとかチェインフィニッシュの威力アップにもなって非常に具合が良い。 -- 木主 2018-12-21 (金) 09:58:37
    • おれもそれに振ってみたが、とても使い勝手がいいわ。 -- 2018-12-26 (水) 13:26:32
    • SPが余ってきたからこそ倍率低くとも再評価されるスキルだな。エアリアルアドバンスは・・・ -- 2018-12-29 (土) 15:43:49
  • Lv90って無難に今感じで良いの?スキル -- 2018-12-28 (金) 15:27:27
    • ZRA2が最大5SPになったから余った5をショウタイム周りなりAPPRなりに回せばOK -- 2018-12-28 (金) 17:39:49
    • 個人的にはロールシュートとアドバンス欲しいからこうした -- 2018-12-28 (金) 22:19:56
    • ZRCも振りたかったけど有効範囲狭いらしいから切っちゃった -- 2018-12-29 (土) 17:35:31
  • 遠距離からのチェイン〆なんだけど、その枠はエルダーかインフィ零の前半部分、どっちがええかな? -- 2018-12-29 (土) 22:50:18
    • 吸われないならエルダー撃ちきり。入りきらないならエルダー前半のみよりインフィ零前半って感じだった気 -- 2018-12-29 (土) 22:57:41
    • ヒルスタ空中発動で最後の連射のみになってくれないかなぁ -- 2018-12-30 (日) 03:37:33
  • (´・ω・`)Guでアンガ用にRaも使う場合ってドラッヘイクスよりスプニの方がイイの?エンドレスの兄ちゃん達はスプニで20万ダメとか出してるのに、ワイのドラッヘイクスはS1強闘入れてるのに10万チョイしかダメージでないゾイ… -- 2019-01-01 (火) 17:46:29
    • なんでもすぐ装備のせいにするんじゃないよ。おおかたショウタイムを起動してない、スタスナorJAorテックアーツが乗ってない、HP減ったままでパーフェクトキーパー乗ってない、ゼロレンジアドバンスが乗ってない、ドリンクが弱点プレミアムじゃないとかだろ(親切 -- 2019-01-01 (火) 19:10:58
      • ライフルでショウタイム発動しないから -- 2019-01-02 (水) 05:14:21
      • つーかエアプで親切ってなんだよ。ここで質問した俺がバカだったわ -- 2019-01-02 (水) 05:17:46
      • 草。TMGでショウタイム発動すればARにハイタイム乗るんだよ? -- 2019-01-02 (水) 05:23:15
      • 「発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが(中略)ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。」で、イクスとスプニだったらSOP次第なとこはあるけど、火力重視で組んだならイクスの方がダメが出るはず。子木さんが全面的に正しいと思うよ。 -- 2019-01-02 (水) 06:08:25
      • 無知なのは自分の方だったのに噛みついてすみませんでした……しばらくコメント自粛します。TMGメインだから耐性つくまではショウタイム起動、HP、PA至近距離は大丈夫だと思ったけど被弾でハイタイムまで維持出来なかった可能性か(´・ω・`)精進します。ありがとうございました -- 2019-01-02 (水) 11:19:09
      • ライフル持ちっぱだとワンモア失敗するするから無被弾でも一旦TMGに持ち替えが必要だな、発動ぐらい好きにやらしてくれとは思うが -- 2019-01-02 (水) 17:13:30
  • あほな調整のせいでまーたGuが壊れてるけど、エアプじゃない新ディレクターならちゃんと弱体化するんだろうな。無敵と攻撃は両立しちゃいけないことぐらいなぜわからないのか -- 2019-01-01 (火) 20:21:47
    • アナザー自体は強いけどこれ消すと次は雑魚戦最弱クラス+対ボスは上位互換が存在っていうハイリスクローリターン職(奪命普及してるからミドルリスクくらいかもしれんが)に戻ってしまうのも事実。今のゲームスピードでリバスタピリオドとかしてる暇ないからね -- 2019-01-02 (水) 01:49:11
      • アナザーは時代の流れだからしょうがない所はあるから弄るならチェインの方だな、カンスト制限程度あれば十分でしょ -- 2019-01-02 (水) 15:57:46
    • はいはい安易安易 -- 2019-01-02 (水) 04:56:57
    • マロンと一緒でこういう救済入れないと一部のまともなGu以外がどうしようもないクズすぎただけでしょ。あとはしばらく放置でタイミング見て下方するだけの簡単なお仕事 -- 2019-01-02 (水) 11:24:06
    • それ、ヒーローに言ってあげなよ -- 2019-01-02 (水) 12:37:07
    • 言うてHr程Guが溢れてるわけでも無し今更弱体調整して木主みたいな輩が満足する以外何もいい事無いんだが。木主はまず弱体調整のメリットを教えてくれよ。 -- 2019-01-02 (水) 14:08:29
    • 壊れてるっつー割りにはマルチにいねぇよな -- 2019-01-02 (水) 15:49:13
      • 人数いるかどうかってなんか関係あんの?使ったら明らかに強いのわかるでしょ。アナザーもチェインも使えない人なら知らんが -- 2019-01-02 (水) 16:14:36
      • EP5もEP6も調整入れるか否かは使用率が全てみたいな所あるから仕方ないね -- 2019-01-02 (水) 16:30:53
      • ファントムの説明してたときの放送で、成否判定を使用率宣言してたみたいだな -- 2019-01-02 (水) 16:40:08
      • いや、壊れてるって言うならEP5初期のHrみたいにマルチの大半占めるんじゃーねのって思っただけよ。ちなみにメインGuっす。アナロとチェインの調整による恩恵はかなり感じてるよ、ただそこまでしてもマルチに1人2人いればいい方ってのはそれだけ癖のある職なんだろうなと思っただけ -- 2019-01-02 (水) 17:08:11
      • いや運営が判断するのはわかるよ?人数がいると需要があるからそのクラスを集中的に調整するとかさ。わかんないのはプレイヤー側が人おらんし修正する意味ある?みたいなことを言ってるのがさ。まあ私も弱体より他の上方して欲しいけど今のGuが強くないってわかんないな。 -- 2019-01-02 (水) 17:10:10
      • 正直意味がわからんけどこのゲームはアナザーSロールが難しくて出来ない人が大半みたいだからGuが少ないのはしょうがない。 -- 2019-01-02 (水) 17:16:09
      • 強くないって誰が言ったの?癖が強い=弱いじゃないからな?木主カリカリしすぎじゃね?方の力抜けよ -- 2019-01-02 (水) 17:18:06
      • 木主じゃなかとです。「壊れてるっつー割りにはマルチにいねぇよな」は普通「強くないよ弱いよ」って言ってると受け取るよ。ついでに癖云々は更新の関係で書き込む時見えてなかった。 -- 2019-01-02 (水) 17:28:27
      • 運営の調整に納得してる奴に対してお前(プレイヤー)が納得してる奴らを否定するのはいいんですかねぇ。 -- 2019-01-02 (水) 18:20:57
      • 木主は知らんけど私はGuが強くないから修正いらんみたいなコメント見たからなんで?って書き込んだだけだよ。そもそも君は何が言いたいのかわからんな。否定するのはいいのかとかそっくりそのまま返せるけど。 -- 2019-01-02 (水) 18:41:46
      • そんなコメントあったか?修正いらんのは「強くないから」じゃなくて「使用率が増えてないから」って言うコメントはあるけど。なんで使用率の話が出てくるかって言うと、運営が使用率低いクラス調整入れる時には大抵強化するから。そして使用率が高すぎるクラスは下方修正せず別のクラスを強化するってのがお決まりのパターンなわけ。ただマロンが弱体化されてHrが弱体化されないのは、マロンに合わせて他クラス全部をマロン並に強化すると色んな弊害が強すぎるからやらず、Hr化はゲームスピードの向上やストレスフリーな操作感を狙って全クラスをHrに近づけるために作られたから意図的に弱体化されなかったと考えられる -- 2019-01-02 (水) 18:59:35
      • 「壊れてるっつー割りにはマルチにいねぇよな」は普通「強くないよ弱いよ」って言ってると受け取るよ。ってつまり私からすると「強くないから修正いらん」と受け取ったってことくらい理解してほしい。そんで運営が使用率で判断するのはわかるとも書いてあるよね。何を読んで書き込んだの? -- 2019-01-02 (水) 19:32:51
      • Hrみたいにみんな適当に使ってお手軽火力なら問題だけど下準備もしっかり詰めてる一部のPSある奴が超火力出せるって程度だから調整はいらない -- 2019-01-02 (水) 19:40:34
      • そもそも常識として「使われないのには理由がある」わけで、調整を使用率で判断するのは何の間違いもない。火の無いとこには煙は立たんってやっちゃな。 -- 2019-01-02 (水) 19:42:37
      • 強いという事実を抜きにして、絶滅危惧種だったGuがちょっと増えたから施策は成功でこれ以上弱体化も強化もないんじゃないか -- 2019-01-02 (水) 20:22:50
      • 運営の判断は分かるんやろ。そして現状は修正予定は無い。なのにお前はその運営の判断通り強くないから修正の必要は無いって言ってる奴を否定してるやん。支離滅裂やぞお前、大丈夫か? -- 2019-01-02 (水) 20:30:54
      • 君らはほんとにプレイしてるの!?運営目線ばっかりだしほんとはエアプ運営だったりしない?たまに相性悪いクエストあるけどほとんどGuがぶっちぎりで強いでしょ!固定組めとか嫌ならやめろとか何イキってんのとかもう既に見えるようだけど書くわ。Guを使えるのが上手い人なんじゃなくて逆なの。Guを使えない人はゲーム下手なんだよ。普通の人が使えばGuは強いんだよ。 -- 2019-01-02 (水) 20:40:04
      • うん、だから下方が入るか入らないかの木でしょ?これ。で、色んな要素考慮したら入らないんじゃないのって話をみんなはしてるだけ -- 2019-01-02 (水) 20:47:48
      • Guが弱いから修正いらんとか強い人が使わない限り関係ないみたいなのに対して違うんじゃないのって言ってるの。運営が使用率低いから修正しなさそうなのはわかるって何回書いたかわかんないよね。 -- 2019-01-02 (水) 21:08:30
      • なんでこの人勝手に勘違いして解釈しときながら自分の主張続けてるの? -- 2019-01-02 (水) 21:27:25
      • その勘違いに乗ってきたやつが居たからだろ。 -- 2019-01-02 (水) 21:52:45
      • Gu強すぎ!弱体化しろ!→勘違いできるように言う方が悪い!→Gu使えないやつが弱いの!    いや割と煽りでも何でもなくこいつ糖質かなんかか?自己正当化が強すぎやせんか? -- 2019-01-03 (木) 03:48:50
      • 「壊れてるっつー割りにはマルチにいねぇよな 」これを小木の説明どおりに受け取るやつなんてエスパーだけだろ。勘違いも何もない書き方がどう考えても悪い。そんでお前が何も読めてないアホ。私の主張は何一つぶれてねえよ。 -- 2019-01-03 (木) 04:24:13
      • 人数がいようといよまいと強さが突出してることには変わりないことを理解したくないキチガイ多すぎ。無敵のまま高火力ぶつけられるところのどこがまともなのかおしえてくれよ。Hrみたく最新クラスとして登場したわけでもないのになにいってんだか -- 2019-01-03 (木) 05:43:57
      • アホみたいな解釈してるのお前ひとりだって事に気づいて。他の奴みんなわかってるから。 -- 2019-01-03 (木) 06:08:48
      • 気づいてじゃねえよあほ。3回目の書き込み時点で小木が書いたから理解してるのすらわからんのか。わかりやりように書くと「そうだねAはBだよね、だけどCでもあるんじゃない?」ってのにアホがCには触れずに「いやBだろ何言ってんだ」っていつまでも書いてんだよ。わかる?Bなのは私も賛同してるの。Cと思わないならその理由を書くかそうじゃないなら何も書くな。超絶アホにわかるように書くけどA(Gu強すぎ修正されないかな)B(運営は使用率で見てるからされない)C(でもプレイヤー側からしたら強すぎるししてほしいことない?)ってことだけどわかる?後二個上はたぶんとうとう出てきた木主か第三者で私じゃない、けど言いたいことは大体同じ。 -- 2019-01-03 (木) 10:59:31
      • 強いのは誰も否定しとらんだろ。それを踏まえても人口が少ないんだから強いのはわかってても使わないって結論に至ったプレイヤーが多いってことだ、そういう状況を考えたら今ここで下方修正したところで誰も得をしないと言われるのも道理だろ -- 2019-01-07 (月) 01:48:43
    • Guはおかしいよ。Guページ40超えてんだぞ! -- 2019-01-02 (水) 16:22:06
    • どう考えても人口比で言ったら少数なんですがそれは。その中でもまともに使えてるのがどれだけいるのか…。あとFiのリミブレ関連には触れないのかな? -- 2019-01-03 (木) 02:17:42
      • 人口比でかたるならSuは弱体化されなかったはずだよね? -- 2019-01-03 (木) 05:36:45
      • マザー即殺動画が悪い。チェインバニも禍津即殺動画が悪い。じゃあその背景には何があるかってーとチェインがあって、つまりガンナーが悪いQ.E.D -- 2019-01-03 (木) 09:34:27
      • 想定外のクレームは苦手みたいだからな、マロンやチェイン系は相当数の理不尽なご要望が行ったんだろ -- 2019-01-03 (木) 09:40:02
      • で、ただでさえ少ないGu弱体したとして誰が得すんのっていうね。まぁ一人が発狂してるだけな様だけど。 -- 2019-01-03 (木) 12:42:55
      • 一人発狂してるwじゃなくてまともに質問に答えてみなよ。Guの下方より他を上げてほしいとも書いたけどそれでも得する人いないの?想像力が足りないよね。今のところはエンドレスとかしかないけど上にも書いてるマガツ即殺が修正されたのは上の層と下の層の差が広がらないようにってことだからね?なんで下の人がわざわざ自分で上の人はどんどん効率よくやっちゃって下さいって言えるのかわかんないな。 -- 2019-01-03 (木) 15:08:20
      • 一人で発狂してる自覚はあるんだな。こりゃ相手にしないのが正解だわ -- 2019-01-04 (金) 12:29:41
    • 全盛期のGuコメ欄が戻ってきてウレシイ…ウレシイ… -- 2019-01-03 (木) 13:02:43
      • 1人火種があればいいからなw -- 2019-01-03 (木) 16:09:00
      • ブログの炎上系の記事でも少人数がはしゃいでるだけだからなぁ -- 2019-01-03 (木) 18:56:55
  • GuFiやってるけどアナザーSロールアーツモードはヤベースキルだと思う、下方修正されても文句は言えん。まぁ修正されるまでは存分に使ってやるさ。 -- 2019-01-03 (木) 16:26:00
    • ほどほどに頼むで(´・ω・`) -- 2019-01-03 (木) 16:36:33
    • しかし現実問題フォーエバーロナーとか言う壊れ称号を恐らく考えなしに実装したせいで下方修正したら数年取れなくなるんだよね。マザールーサーマガツ辺りの即殺は確かにゲームバランスぶっ壊してたけど、公式に壊れた称号用意したってのはもう後に引けない感じあるよ -- 2019-01-04 (金) 03:32:12
  • 元々ボス相手はヤベー強さしてたし使ってた人は分かってたんだけどな。チェイン周りは何にも変わってないわけだし。そのレベルで使えてなかった人とか、他の強クラス使ってたエアプイナゴが生放送やらでGu弱いと言い続けた結果実装されたスキルなんだけどね。まぁ運営の方針的には全クラス全ての場面で戦えるようにしたいみたいだし、対ボスから雑魚処理までできるようになったGuが調整完了でこれを基準に他も調整するんじゃねぇの、知らんけど。現状、散々EP3からのイメージだけでGu下げてたやつらが勝手に阿鼻叫喚してるだけだし、元からGuやってた側としてはざまーみろって感じだわ。 -- 2019-01-03 (木) 19:36:56
    • 昔からのガンナーってやっぱり準廃だらけなんだな -- 2019-01-03 (木) 19:42:17
    • アナザーは批判する意見多いだろうし、これで調整完了は無いと思うで・・・ -- 2019-01-03 (木) 19:43:18
      • 対集団相手のpp回収だけクソだったのは事実だから、その性質だけ残してくれれば威力下げて貰っても全然いいと思ってるけどね。EP5ショック直後の運営が下方修正とかしないんじゃね?とも思ってるから、そうなると他を上げるんじゃね、って思っただけ。 -- 2019-01-03 (木) 19:47:19
      • アナザーの回収だけは残してシフピリ、ヒルスタあたりをもうちょっと今のゲームスピードについていける程度に調整してもらうのが安定そうな感じはある -- 2019-01-03 (木) 22:58:39
      • シフピリをSチャージ対象に、ヒルスタを横薙ぎにする感じでどうじゃろ? -- 2019-01-03 (木) 23:21:41
      • アナロルオンリーでレイド即殺動画挙げられたら弱体化くるよ、挙げられればね -- 2019-01-03 (木) 23:27:35
      • シフピリSチャージ対応はアナロル来る前から要望出してたけどどうだろうね。ただ、そのまんま最終段出るだけにすると時間対威力高すぎて対ボス性能まで高くなっちゃうから、その辺調整しないとダメだろうけど。ヒルスタは横範囲広げるの良さげだけど、今の射程に頼って撃つ場面もあるからちょっと悩ましいな。こういうのこそ零式がいいんだろうけど、これ以上クラフト増えるかどうかは微妙なところだよなぁ…。 -- 2019-01-03 (木) 23:40:33
      • アナザーでレイド即殺とかなんにもわかってなくて草。Guの対雑魚上げは必要だったかもしれないけど広範囲に高威力で上空の安全圏から無敵になりつつpp回収しながら延々とばらまけるのがちょうどいい調整だってマジ?って話してんだよ。対ボスのチェイン溜めもDPSを維持しながら溜められるようになったしな。 -- 2019-01-04 (金) 00:07:03
      • それだけインパクトがある映像見せつけないと運営様は動いてくれないって事じゃね? -- 2019-01-04 (金) 07:24:06
      • というより、近年下方修正食らったクラスは全部レイド即殺してたのが原因だからってことだろ。マロンもバニもヴォルグもサブGuチェインも全部、レイド即殺が原因でお仕置き食らったんだから、アナロルでレイド即殺しないと下方修正されないんじゃね?って皮肉だろ。 -- 2019-01-04 (金) 07:50:49
      • 85スキルってプレイが快適になるようなスキルが多いんだけどGuに関しては火力まで出ちゃって実質PA貰ったようなもんだから不満が出るのは仕方ないと思う。火力下げてもいいからPP回収能力だけはそのままにしてくれれば修正入ってもまぁ・・・ -- 2019-01-04 (金) 12:35:23
      • というか85スキルのバランス酷いわ。GuFoFiSuが大幅に強くなっただけじゃん。 -- 2019-01-05 (土) 17:38:44
    • 不満を持ってる奴なんて極一部やし極一部の要望を運営が飲むとも思えんわな。 -- 2019-01-05 (土) 11:28:28
      • 最近マルチで大暴れしてるG uよく見るし、極一部とは思えないけどな。 -- 2019-01-05 (土) 15:32:54
      • 不満を持ってない人に是非聞きたいんだけどなんで不満持ってないの?自分の好きなクラスだから強くて結構ってこと? -- 2019-01-05 (土) 17:34:29
      • Guに不満持ってるやつも自分の好きなクラスが最強じゃないのが気に食わないだけなんだしお互い様じゃね?本気でゲームバランスなんて考えてるやつがどれだけいるかね。 -- 2019-01-05 (土) 18:14:06
      • そりゃそうだけどGuはあまりにもぶっちぎってるわ。エンドレスロナーはもう色んな職増えたけどフォーエバーロナーはみんなGuFiじゃない? -- 2019-01-06 (日) 18:43:27
      • そらフォーエバーロナー取った最初の人がGuFiだからな、でもGuFiだから全員フォーエバーロナー取れるかと聞かれたらそうじゃないやろ -- 2019-01-06 (日) 20:14:01
      • みんな最初の人の真似しかしてないってこと?実際GuFiが一番ポテンシャルあるっていうこの上ない実績だと思うんだけど。強くなれる上限が高いというかさ。 -- 2019-01-06 (日) 21:59:04
      • 一番の不満は強い弱いより使っててすっげーつまらなくなったことなんだよ(個人的には -- 2019-01-06 (日) 22:23:25
      • 正直マルチに居りゃ早く終わるから楽出来る。Hrオンラインと違って全く敵に触れない訳じゃないし。EP4の時にマロン連れてるSu居ると勝ったなと思うあれと同じ感じ -- 2019-01-07 (月) 09:38:35
      • 枝7 最早感情論やんけ… -- 2019-01-07 (月) 11:37:38
      • そらゲームは感情に訴えてなんぼだから感情論だって出るだろうさ、共感されやすいかは別として -- 2019-01-07 (月) 14:35:16
      • これこそアディション撃ってるだけだったEP2と大して変わらんぞ何とかしてくれ吉岡ァ! -- 2019-01-12 (土) 14:45:20
      • よくみる(PS問わずGu自体1マルチに0~2人程度) -- 2019-01-13 (日) 23:20:38
    • イナゴとか言ってんのこのゲームのやつらだけだわ -- 2019-01-06 (日) 19:12:15
      • 強職ローテを意識して作ってるのがこのゲームだけだからでは? -- 2019-01-06 (日) 22:00:17
      • 他ゲーなんかだと弱い職は見捨てて放置だもんな -- 2019-01-13 (日) 04:14:36
      • チェインのクソ仕様 -- 2019-01-13 (日) 04:45:21
      • すみませんミスりました -- 2019-01-13 (日) 04:50:09
      • というか容易にクラスチェンジできるから喰いつきやすい -- 2019-01-13 (日) 07:44:28
  • 5chじゃまたHrが最強に返り咲いてHrオンライン再開かよって騒いでるのに今頃Guで騒ぐとかここちょっと情報遅くない? -- 2019-01-04 (金) 01:17:47
    • 加齢臭漂う過疎掲示板がどうしたって? -- 2019-01-04 (金) 01:25:55
    • 肥溜めの情報を真に受けないほうがいいぞ -- 2019-01-04 (金) 06:54:48
      • ぶっちゃけ両方肥溜めじゃねえかな -- 2019-01-12 (土) 20:48:43
    • 見てるとわかるけど騒いでるの基本1人かせいぜい2人だから… -- 2019-01-04 (金) 07:57:06
    • ミュテ3で騒いでた掲示板か -- 2019-01-04 (金) 09:00:46
    • ×今頃 〇ずっと(つまり君の情報が遅すぎるんだよwww) -- 2019-01-07 (月) 16:13:41
    • この職が最強とかもうなんか古いよな いつまで昔の体質なんだよ -- 2019-01-11 (金) 12:45:39
      • 5chの擁護じゃないけどGuFiは最強じゃないのか?一生バフ奴隷してるTeメインだからわかんね -- 2019-01-12 (土) 20:55:10
      • 最適化を求められるほど厳しいゲームではなくなったから最強云々でマウント取りにいくのは滑稽ってことかな -- 2019-01-14 (月) 11:08:45
    • 5chとかエアプが妄想で話するような奴らばっかじゃねえか -- 2019-01-12 (土) 12:22:40
      • ここは違うみたいな言い方はやめろ -- 2019-01-13 (日) 03:57:04
    • 最強ってつまり最も強いわけだからどんなクエだろうが常にDPSトップってことなんでしょ -- 2019-01-13 (日) 04:13:16
  • アナザーよりチェインのクソ仕様がいつまで続くのかが問題。動き回る・転移・吸引・部位破壊、そんな状況が増えて維持もフィニッシュも一苦労。不発したもんならその間アーツPA連発してた方が結局マシでしたなんて事も多い。 -- 2019-01-12 (土) 13:48:21
    • せめて張り付けミスったらチェインを手元に戻せる仕様にして欲しいよな、本来は敵のどこに当たってもチェイン数貯まるのが理想だけど -- 2019-01-12 (土) 14:11:27
      • 貼り付けミスはまだ数歩譲って自分の責任って思えないこともないけど、マルチで張った部位が破壊されるのだけはリキャスト軽減してほしいところ。部位破壊警戒して張らなかったらマルチの火力が低かった場合ぐだっちゃうからつけざるを得ないのよね -- 2019-01-14 (月) 02:41:22
      • 手元に戻せなくても良いから、失敗扱いにしてリキャストを開始して欲しい。肩越しエルダーで狙わないと当たらない様なトコに付くなよと思うし、パーティ組んでると妙にカウントされてナカナカ消えない事ある。 -- 2019-01-14 (月) 21:31:35
    • チェインのクソ仕様がガンナーのクラス比上げてない理由の一つだと思うよ。チェインがクソなおかげでロールアーツが許されてる感あるわ -- 2019-01-12 (土) 15:16:14
    • DPS表だとあんまりわかってないけどフロントSロールのDPSってサテインフィとそんなに変わらないように見えるけどどうなの?チェイン貯めに前後ロールエリアルキャンセルループしてたらそれでアーツPA連打と変わらないのでは? -- 2019-01-12 (土) 22:25:39
      • カカシ相手や長時間ダウンのみしかチェックしないならそうかもな -- 2019-01-12 (土) 22:51:08
      • チェックってなんだチェインの間違い 予測変換が仕事してくれたわ -- 2019-01-12 (土) 22:52:05
      • めちゃくちゃ短いフレーム数の中で高威力だからこそのDPS数値だから、キャンセル前提のスカしPA数フレーム挟んだだけでもDPSがた落ちするよ。ロールサテはサテの1段目キャンセルもDPS高いからこそ意味がある攻撃だし。 -- 2019-01-13 (日) 04:07:52
      • その後〆チェイン2連インフィとかやる訳だからがた落ちはしないでしょ -- 2019-01-13 (日) 11:44:35
      • フィニッシュまで込みで計算してるのか。だとしてもどうだろうな…そもそも通常攻撃と比べてロール射撃はチェイン稼ぐの遅いし、チェインのDPS係数考えても普通に通常で貯めた方が良かったってなりそうな気がするけど。 -- 2019-01-13 (日) 13:02:50
      • PTメンバーのチェインまで考えるかにもよるしね -- 2019-01-14 (月) 00:17:12
      • ロール射撃言うほど遅くないし通常より火力2倍以上あるんだから当てにくいやつならともかく通常の方がいい場合なんてなくね? -- 2019-01-14 (月) 01:52:33
      • その言うほど遅くないってので具体的に何フレーム伸びてるのか数えて、総火力をフレーム数で割ってみると結構な差になるんだけどね。DPS表だと1回最速で出した時の数字しか書いてないからこういう勘違いが起きる -- 2019-01-14 (月) 04:39:58
      • そうなんだ知らなかったよ。参考までにその数えて計算したの教えてほしいな。 -- 2019-01-14 (月) 13:47:17
      • ダメージの問題よりチェインそのものの取り回しの問題。貼る時、Hit稼ぐ時、フィニッシュする時で事故ったり他部位吸われたり、さらに被弾せず接近して位置取り調整し、PT時はHit数の急上昇も加味した上でインフィ2発叩き込む。これを安定して常時狙っていけるGuがはたしてどんだけいるのかって話 -- 2019-01-14 (月) 14:20:10
      • なんだ嘘だったんだ -- 2019-01-14 (月) 15:35:22
      • 嘘っつーか理想(なお現実)の類 -- 2019-01-14 (月) 17:17:38
      • 勘違い乙みたいなこと言っといて主題誤魔化すのは草生える。説得力0ですわ -- 2019-01-14 (月) 19:13:47
      • 会話噛み合ってないぞここの枝 -- 2019-01-15 (火) 04:20:58
      • だってその人途中から別人と会話してるもの… -- 2019-01-21 (月) 21:10:45
      • 結局どっちなのよ -- 2019-01-24 (木) 19:14:50
    • 通常攻撃のチェイン稼ぎ自体はエネミーの部位じゃなくて全体で判定して、PAによるフィニッシュだけ部位で判定とかそういう仕様は強すぎてダメだったんだろうか -- 2019-02-26 (火) 16:15:16
  • アンガなどの武器耐性持ちに対してライフルを握るとしたらなにがおすすめですか? -- 2019-01-19 (土) 00:49:01
    • 今、君が入手可能な最強ライフルがオススメ。 -- 2019-01-19 (土) 03:07:20
    • 強いて挙げるなら覇者スプ二+30じゃね?ちょうどゼロレンジ乗せて散弾乗せられるし -- 2019-01-24 (木) 14:15:03
  • Gu初心者ですが普段は何のPAで戦えばいいですか?フィニッシュは何がいいですか? -- 2019-01-21 (月) 15:52:40
    • レベルとかサブクラスとかにもよるけど普段の通常攻撃とPP回復行動はアナロルでええよ。主なPA兼フィニッシュは状況に応じてサテ、デッド、零インフィ辺りを使うといい。エリアルとかグリムとかで高さ調節できるようにしておけると便利。エルダーも動き回る部位に攻撃当てたい場合には使える。 -- 2019-01-21 (月) 17:18:18
    • ありがとうございます。頑張ります -- 2019-01-21 (月) 18:27:01
  • GuFiのスキル振りでHP1、2は取った方がいいのかな。Fiだとテックアーツとスタンス、クレハとか条件ステUPを取った後の余りに何を振るべきか迷う。 -- 2019-01-21 (月) 20:04:23
    • チェイスに振っておくとリバスタが強くなる。装備でHP不足気味だと感じるならHPアップでもいいと思うけど、どうせ余らせてるなら特定のPAを強くする選択肢も悪くないよ。DPSサテに近くなるし、チェイスバインドなんかも便利。バインドかかった後のロールアーツとかシフピリにも15%は倍率乗っかるし。 -- 2019-01-21 (月) 21:13:56
    • ワイズ全切するならHP1,2振って少し余るくらい。 残り8Pは打防、アドレナリン、クレハ辺りから好み程度かと。個人的にはクレハは乗る機会少ない&Teが仕事するのを信じるから打防に振る。両スタンス全振りする時は個人的にはボス特化で考えてチェイス切りのHP振りでいいと思う。 -- 2019-01-21 (月) 21:46:38
    • 俺はこうしてる。正直残りの5は何でもいい気がする() -- 2019-01-21 (月) 22:09:08
    • こうした -- 2019-01-21 (月) 22:28:52
  • おすすめ設定でダイブロールシュートあるけど、ARで使うスキルで、ツインマシンガンだとスタイリッシュロールを使うから使わないスキルって認識でいいの? -- 2019-01-29 (火) 22:01:00
    • そんな認識でいい。下降用にしても超高高度でもなきゃダイブロールで着地してロルシュ使う意味なくなるし。しかも以前はGuロルシュもRaのロルシュよりモッサリしてて劣ってたしな -- 2019-01-29 (火) 22:23:32
    • ロールシュートの利点はロール後にすぐPAが撃てる事。例えばグリム→Sロール→ダイブ→グリムがスムーズに繋がる。ないならないで不便なスキル -- 2019-01-30 (水) 02:57:34
      • これだなー。他に取るスキルも無いしSP1だしで取ってるわ -- 2019-01-30 (水) 11:54:55
      • ダイブロールの硬直を短くするスキルとして見ると有能なんだよね。テレポーターとかカタパルトへのアクセスも早くなる -- 2019-02-10 (日) 16:51:58
    • ダイブで高度下がっても高所をロックできればそのままステジャングリム、高所に部位なくてもドッジですぐ復帰できるからAPPR1削って取ってるわ。ロルシュ自体は撃たないけど動きの幅が広がる -- 2019-01-30 (水) 11:29:42
  • ガンナーでペルソナどうやって戦えば良いんだ…もう遠くからエルダーだけしてた -- 2019-02-03 (日) 07:15:47
    • どうって、普段通りにスキル乗せる事考えながら狙えるタイミングでチェインやっていけばイイだろ。遠距離でエルダーとか流石に別クラス使うことを薦めるわ -- 2019-02-03 (日) 10:59:36
    • 何に困ってるのか書かないと「お前は何を言っているんだ」みたいな反応しか返ってこないと思う。 -- 2019-02-03 (日) 11:56:09
    • エルダー使うのは場外プレイしだしたときにチェインフィニッシュで使うくらいで普段はいつも通りのプレイで十分対応できると思うんだが -- 2019-02-03 (日) 14:21:25
    • それぞれの形態に動き止まるところがあるから、そこを見極めてチェインフィニッシュ決められるようにすれば変わるよ。ワープしたり腕に吸われたりたまにキレそうになることあるけどめげずにチェインを貼り続けような。 -- 2019-02-08 (金) 12:56:43
    • 形態とか相手の攻撃次第ではエルダー〆は悪い選択肢じゃないけど、それだけってのはちょっとねぇ…。やっぱ行ける時にはサテインフィでフィニッシュ行きたいところ。パッと思いつく範囲だと、「果てなき闇の導よ」なんかはフルでフィニッシュ決められるチャンス。あと逆さタイムはサテが当てにくいけどチャンスではあるので、チャージヒルスタ→インフィとかならバッチリ入る -- 2019-02-11 (月) 09:54:57
    • クソ雑魚GuFiだけど、グリムとデットを状況で使い分けて(ただ、移動距離の関係で大半はグリムだったが)、サテからインフィ零を当ててたかな。動き回ってる時は、ロックオンした状態でグリム+アナザーSロールで追いかけていた。エルダーは追いつない時や、止まってるけどこっちが遠い位置にいる時に使う感じだった。 -- 2019-02-11 (月) 11:36:56
      • クソ雑魚の自覚あるなら黙ってなよ、何その「車を運転するにはアクセルで加速して、止まる時にブレーキを踏むよ」くらいの意味のないコメント -- 2019-02-12 (火) 11:25:12
      • 木主の文読んでないだろ。そのアクセルとブレーキすらわかってない人の質問なんだが? -- 2019-02-14 (木) 07:39:16
      • 子木主は悩んでる木主に対して「自分はこんな風に戦ってる」って例を書いてくれただけじゃないか。枝1のコメントの方がよっぽど意味無いぞ。 -- 2019-02-14 (木) 18:43:41
      • 枝1の超適切なアドバイスに期待。はよ -- 2019-02-17 (日) 20:19:23
      • 2個上の子木が俺。俺以下の雑魚どもがうじゃうじゃでわろたwww本気でこの子木が初心者の参考になると思ってるレベルのやつしかいないってことだもんな -- 2019-02-25 (月) 21:32:07
      • 言いたいことは分かるが、参考になるか判断するのは木主。で、間違った事書いてるわけでもないコメに煽り入れてるからフォローが入っただけ。荒らさないで? -- 2019-02-26 (火) 18:28:04
    • 便乗してちょっと質問。仮面みたいなレイドだとチェイン貯め+PP回収目的ならSRシュート、単純にダメージ蓄積目的ならアナロルと使い分けるのでいいんですか? -- 2019-02-19 (火) 18:03:38
      • 変なとこ吸われるようであれば通常かただのSロールになるけど結局ASRA使った方が強い訳で使えるところは使います。ダブルアプレンエルダーはASRA多め、ルーサーと後半戦は通常多めになります -- 2019-02-19 (火) 18:20:00
  • エフォート封印されると付けるリングないんですが...(グーフィー並感 -- 2019-02-07 (木) 15:30:47
    • 奪名+HPリストレイトでゾンビグーフィーしてるわ -- 2019-02-07 (木) 16:04:38
    • あれってAISとペットにだけ適応されてないと思ってたわ -- 2019-02-07 (木) 16:27:17
      • 大きくとばっちり食らってるのってエンドレスやボナキーのマガツ部屋、大和戦、そしてSu全般だからなぁ…これらプレイしてきた人にとっては重大な影響及ぼしてる -- 2019-02-07 (木) 16:59:19
    • エフォート封印って何だ?修正でもされるん? -- 2019-02-09 (土) 13:01:08
      • 不具合で効果がない状態になってるそうな -- 2019-02-09 (土) 16:14:37
      • えええw付けっぱで常設回ってたわ… -- 2019-02-09 (土) 17:14:31
      • わけ分からん場所に不具合でてるな・・・大丈夫か -- 2019-02-10 (日) 19:12:06
  • GuSuってサポファが全部位に効くようになれば単体相手にはGuFiに取って代わるポテンシャルあるよねこれ -- 2019-02-12 (火) 10:53:03
    • 今でも単体相手なら選択肢には入ってくるよ。ただ武器属性揃えないといけないのと、サブパレ操作がやたら忙しくなる割にはそこまでGuFiに大きな差を付けられるわけでもないから割に合わない感じ。テク使えるのは明確な利点だし耐久力もあるから、ポテンシャルは高いんだけどね -- 2019-02-12 (火) 11:22:08
      • 使ってはいるが現状だとさほどスペック落とさずに魔法が使えるからなんかちょっと楽しいぐらいのもんで、趣味と実用の中間ぐらいの立ち位置にいると思う -- 2019-02-14 (木) 20:33:32
  • チェインフィニッシュ時に素振りデッドからのインフィと言った素振りデッドは自分にとって難しいんだけど、何かコツある? -- 2019-02-17 (日) 06:56:04
    • 後ろに2回Sロールしても当たる?(当たった記憶は無いような気がする)あと、これも曖昧だけど横Sロールの方が移動距離が違うとかで、後ろに横ロールで下がって距離調整するとか。地上ならダイブロールもありだね〜 -- 2019-02-17 (日) 08:19:01
      • 2回Sロールしても当たっちゃってたけどロックオン中でやってたからかな? ロールステジャンは今度やってみよう -- 2019-02-19 (火) 01:49:12
    • 素振りデッド苦手なので、エリアル透かしてインフィ始動してる俺が通ります -- 2019-02-21 (木) 15:56:44
  • エンドレスロナー取りたいのですが、使っているライフルのsopを教えて下さい。お願いします。 -- 2019-03-05 (火) 13:53:39
    • 錬成 強闘 強闘 支援限長 -- 2019-03-05 (火) 14:00:29
      • 支援限長を選んだ理由を教えてもらえませんか? -- 2019-03-05 (火) 18:19:37
      • 1分シフタじゃわざかけ直してる暇もない場合が多くて切れっぱなしなる事が多々あった。そんなハンデを背負いながらやってると思ったらバカらしくなって選んだ。シフタって俺の場合射撃力230上がるんだ。肉野菜2個分以上を捨てながら戦う気は起こらん。もう一つ、ARに有用なS4つけたとしてもARで戦う所なんてエルダーとアンガしかないから、TMGの補助としても役に立つものとして限長にした -- 2019-03-05 (火) 18:40:23
      • 支援限長はシフタライドにも効果があるんですね。参考にさせてもらいます。ありがとうございました。 -- 2019-03-05 (火) 19:08:49
      • シフタライドでもいいけど、ガスト固有ブーツでシフタしてから支援限長武器に持ち変えでも時間伸びるからセルクフロッツ用意したほうがいい -- 2019-03-05 (火) 20:04:34
      • それ知らない可能性あるのか。セルクフロッツでガスト→シフタの音がした瞬間限長ARに持ち替え(ジャンプするとすぐ持ち替えられる)→またセルクフロッツでガスト→で2分になる。GuFiならアドレナリンもあるからそれほど神経質にシフタ待つ必要もない -- 2019-03-05 (火) 20:46:17
      • Gu用のライフルS4に支援限長は鉄板だと思う。けどS3に強闘はないから他の火力SOPだね。 -- 2019-03-05 (火) 22:27:14
      • 枝7 なんで強闘と間違えたんだろう・・・俺のは剛撃だった。活実高い こき -- 2019-03-05 (火) 23:40:20
    • 海災災 -- 2019-03-05 (火) 14:03:12
    • sop付けられません!(スプニ感) -- 2019-03-05 (火) 22:52:15
    • 回答してくれた皆様、ありがとうございました。ロナー取得へ向けて頑張りたいと思います。 -- 木主 2019-03-06 (水) 15:21:07
    • おれずっと支援隊長だと勘違いしてました。おれだけじゃないよな! -- 2019-03-12 (火) 11:59:57
  • サブFiソロでオフス作成のためにナベチリリチ回ってるんですがLv85核ありアンガって破棄安定ですかね?Lv80ならDBやAR使ったりで倒せるんですがLv85だとどうしても時間掛かって破棄した方が時間あたりの稼ぎが良いような気がして・・・。ちなみにLv85単体のベーアリやグランゾは普通に倒せる程度の腕と装備(イクスTMG)です。 -- 2019-03-08 (金) 16:31:37
    • 隔離したらいいんじゃねえの -- 2019-03-08 (金) 17:32:51
    • アンガでたら出口に直行してクリアしちゃうな -- 2019-03-08 (金) 19:22:30
    • あんな怒りのクソドロアンダージの相手する意味ない -- 2019-03-08 (金) 20:54:35
    • 体感だけどアンガが一番石落としてくれる気がするんよね。85だけスルーでいいんじゃないかな -- 2019-03-12 (火) 13:45:46
  • リキャスト短縮を考えない場合瞬間火力出すなら19チェインで良い? -- 2019-03-20 (水) 04:43:57
    • 瞬間火力なら100チェインだよ。 -- 2019-03-20 (水) 07:54:31
  • GuPhでチェイン零ナバインフィが高火力でできるかと思うと楽しみで夜しか寝れない -- 2019-03-21 (木) 20:11:54
    • 単体ならGuSuの方が高火力になると思うが、GuPhはクリ率100%にしてトンファーアクションするんだぞ -- 2019-04-09 (火) 19:54:27
  • このクラスに限らずだけどこのゲームどんだけpcのスペック上げようと武器チェン2回連続でしようとするとリキャスみたいなの発生するよね?チェインのためにミズーリ→クールキャンディ→メイン15武器という風に変えるのにテンキーでも一々着地することになるからちょいストレス -- 2019-04-09 (火) 14:10:58
    • チャットコマンドで武器を変えるなら(通常の武器変え→チャットコマンドの武器変えに限り)リキャストに引っ掛からない。 -- 2019-04-09 (火) 15:43:35
      • あざっす、ショトワ実行できるようにするかー -- 2019-04-10 (水) 12:42:44
  • グーフィーで奪命使わないなら乙女デッド取得するのはあり? -- 2019-04-09 (火) 19:38:55
    • 乙女死線は無しとは言わないけど、発動ラインが低すぎるのでマグに回復B積んだり、リストレリングやアトラバ積んだりする方がおすすめ。 -- 2019-04-10 (水) 11:32:10
    • 剛乱入れればそれで十分ナリ -- 2019-04-10 (水) 11:39:37
    • 物理的にガンナーのスキル足りなくなりそうだしやめておいた方がいいような、レイドだけだったらアナル切ってとかありなんかな。というように考えると剛乱でおkになるよな -- 2019-04-10 (水) 12:44:13
      • レイドでも切るなよアナザー、現状切るのはありえないくらいの主力やぞ -- 2019-04-10 (水) 23:07:39
      • Hrで言うヴェイパー切りみたいな事になるな。無くてもTMGタリスとHTF回しで火力出せる変態は居るだろうけどそれは変態なので・・・ -- 2019-04-11 (木) 02:29:15
      • まあ、いまさらアレに10振りもできないよね……取るとしても発動したらラッキーで1振りかな。 -- 2019-04-11 (木) 02:44:49
      • SPは余裕あるのでSRJABとゼロクリを切ってデッドに振る形になります -- 2019-04-11 (木) 23:43:30
  • 自分はGuメインで使ってるわけじゃないからよく分からないんだけど、マジでGu使ってる人からするとアナロー弱体化ってありだと思う?フレンドのGuニキがアナロー弱体化された方がいいって言ってたんだけど、どうなのかなって -- 2019-04-11 (木) 19:00:31
    • 正直若干火力下げてもええとは思う。PP回復手段が乏しいからそこだけ残してくれれば特に文句はない。 -- 2019-04-11 (木) 19:31:57
    • 実装当初のHr無双みたいな、周りを虚無に引きずり込むような性能まではしてないから気にしてない。エンドレスみたいなクエの基準をGuにされるのはちょっと困るが。 -- 2019-04-11 (木) 19:43:01
    • 乗るスキルの有無で評価が変わるから一律弱体は微妙だな -- 2019-04-11 (木) 19:54:55
    • まずそのGuニキが弱体化されたほうがいいという理由は何か?ってのがあるが、まぁなんだろうと強いのが嫌なら同士募ってその中で縛りプレイして遊べば解決ではないかなーって。周りを巻き込もうとしなければええんやで -- 2019-04-11 (木) 22:44:23
    • GuHu+PAダメアップ+フロントSロールLv1で運用したら割と虚無だぞ。野良ってこういうのばっかりだし。おかしくしてんのはFi側のスタンスの方だと思う -- 2019-04-12 (金) 00:02:34
    • チェインマロンとかヴォルバニとかみたいにレイド瞬殺できるようなものは弱体化されてもまぁしゃーないけどアナロにそんなぶっ壊れ要素ないやん。マルチにもGu2~3人いるかいないかの数だしHrのヴェイパーとかFoのフォトンフレアとかFiのインシュとかその辺の「ちょっと頭抜けてるかな」程度の強さじゃん。 -- 2019-04-12 (金) 00:12:27
      • その例で行くと、もしチェインアナローが出来たら弱体化されてたな -- 2019-04-12 (金) 11:40:50
      • 君のいう「ちょっと頭抜けてる」やつの中でも頭抜けてるのがアナロ -- 2019-04-12 (金) 13:59:40
    • そのフレがずっとGuやってたなら他PAじゃなくアナロとかいう謎の解決方法されて色々なPAを振れなくなったことを嘆いてるのかもしれない。弱体化はあまりしたくない方針みたいだし、アナロ基準に他職調整するならGu自体もヒルスタ(85にしてから全く使わなくなった)とからへんを超強化した方がいいとは思う。 -- 2019-04-12 (金) 00:13:44
      • メインGuだけども同意見だ。リバスタは単品で使うけれどもリバスタからのシフピリとかもうしてないしな…(欲を言えばもともと使われないメシアさんもなんとかしてほしい -- 2019-04-12 (金) 14:04:23
    • 火力出せなくなってもいいからシフピリにSチャージ適応してって随分前から要望送ってる -- 2019-04-12 (金) 13:23:23
    • 元々対単体には最強クラスだったところに対複数にも最強のスキルを併せ持つ事なんて全然壊れじゃないから問題無いよ -- 2019-04-12 (金) 14:28:24
    • チェイン頭に貼れるだけで十分役目果たしてるから威力下げていいぞ -- 2019-04-12 (金) 21:51:07
    • 威力20%減かつ横範囲狭めるべきかな。ここまでいるか?ってくらいに横に広いし、威力高すぎて火力PAの出番すら喰い気味だし・・・。代わりに通常攻撃のPP回収を大幅に上げ、アナロ分カバー出来るくらい雑魚向きPAをアッパーしてくれると戦闘に幅が出ていいんだけどね。現状ノーシアナロチェインやっとけばいい、って状態だし。 -- 2019-04-13 (土) 10:20:59
    • EP6でPAがサブパレに突っ込めるようになるしシフピリの最終段だけとかをSチャージキャンセルで出せるようにしてAロールの火力下げてもいいんだぜとは思ってる -- 2019-04-15 (月) 23:46:04
    • 今より1.75倍にしてそのかわりメインサブの倍率スキルが全てのらなくなったらいいかも -- 2019-04-18 (木) 20:49:02
    • 弱体化して足の引っ張り合いするよりも、ほかのクラスにも何かしらの追加要素入れるほうが総合的に益になると思うんだけどね。 -- 2019-05-05 (日) 21:32:53
  • 調整内容発表後もここが静かって事は現環境がいかに優遇されてるかの証明になってるな -- 2019-04-12 (金) 21:47:24
    • 恵まれた職なのは間違いないが、他の放置食らった職も静かで、調整もらった職も一部の職が調整点について語る短い木が1~2本生える程度だから欠片も優遇の証明にはならんよ。 -- 2019-04-13 (土) 10:14:16
      • 他のクラスの3、4倍ログがあるここが静かな時点で証明になってるんだよなぁ -- 2019-04-13 (土) 11:29:43
      • ちゃんと0の数倍増えとるじゃろ? -- 2019-04-13 (土) 13:25:49
    • 他の職が上方修正ある中、ガンナーの調整は一つもない!差別だ!これでいいか? -- 2019-04-13 (土) 11:52:38
    • 本職の方々に聞きたいんだけど、もしアナロ弱体する代わりに他PA強化しますよってなったらどう思う? -- 2019-04-14 (日) 07:13:28
      • 弱体化の内容にもよるなぁ。火力だけならシフピリあたりを強化してくれれば対応できそうだけどPP回収に関してはGuの通常がゴミだからね。アナロをPP回収スキルにしてPAを攻撃手段って確立してくれれば文句はない。逆だったら文句言う -- 2019-04-14 (日) 09:39:40
      • 弱体化する代わりにPAもだけどチェインを修正してほしい。蓄積もフィニッシュもどこに当たろうが機能するようにしてくれ…貼る場所でストレス溜めたくないんじゃ! -- 2019-04-14 (日) 10:19:44
      • そういう条件に縛られてるからこそ許されてる倍率なんだろうし、どこに当たろうが機能するようになったら今度は威力下がるんじゃないかな? -- 2019-04-14 (日) 10:28:18
      • 比較的制限が緩く出来た手段はTMGより上手く扱える事が深刻だったらしいからな、制限取っ払ったらフィニッシュは1.2倍ぐらいに下げられるだろ -- 2019-04-14 (日) 10:34:15
      • というかアナザー来る前から範囲火力自体は並程度はあったんだよ。雑魚戦で本当に改善してほしかったのは初動の遅さとPPの持続力がなくてPP切れたら立ち往生する点で。なんか斜め上の方向で解決されてしまったけど。 -- 2019-04-14 (日) 10:57:06
      • チェインは仲間の攻撃で溜まらない代わりに1HITで3溜まるようにしてほしい。火力が他人に依存しすぎ。 -- 2019-04-14 (日) 13:12:34
      • チェイン時だけは敵の部位倍率の影響を受けなくしてチェイン倍率のみで増減してくれるようになってくれないかなぁ・・・。貼りやすいゴーレムやジオーグの胴体とか貼り付けて100チェインでフィニッシュすると苦笑いするほどフィニッシュダメージしょっぱくて泣けるんだが・・・なんで部位倍率の影響もろに受けるようにしちゃったんだ -- 2019-04-14 (日) 23:47:24
      • 射撃職だからでしょ -- 2019-04-14 (日) 23:57:50
      • 付け加えて言えば張りやすいところよりも張りにくいところの方がダメージ出るってのはゲームとして至極当然なのでは?そういう「難しい要素」が積み重なってあの倍率なわけだし -- 2019-04-15 (月) 00:03:21
      • 弱点以外カスダメが射撃だけと思わないで欲しいのだが -- 2019-04-15 (月) 00:07:44
      • チェイン(=射撃)の話じゃなかったん?こりゃ失敬。 -- 2019-04-15 (月) 00:12:28
      • 貼りミスしそうな箇所ならグランツで貼るしそこは特に困ってない -- 2019-04-15 (月) 02:20:24
      • 部位倍率無視しろとか頭EP2かよ -- 2019-04-15 (月) 03:27:15
      • フィニッシュ倍率落としていいから蓄積もフィニッシュもどの部位でできるようにしてほしいわ 賛否あるだろうからリングで実装が良いんだろうけどどうだろうね -- 2019-04-15 (月) 04:37:49
      • 高倍率の柔らかい部位は今のままでよくても、低倍率のクッソ硬い部位はせめて1.0倍として計算されるようにしてくれよとは思う・・・ -- 2019-04-15 (月) 06:59:17
      • 本筋から逸れすぎてて草 -- 2019-04-15 (月) 09:08:27
      • まあアナザーに下方がない限りGuに上方修正はないでしょ -- 2019-04-16 (火) 03:30:10
      • チェイン貼りミス問題に関して、フィニッシュ発動前なら1回だけ張り直しが可能になる新スキルとか欲しくない?WBみたいに残弾2にしてフィニッシュ発動したら残弾0に上書きすればシステム的には実装可能だと思うのだが。 -- 2019-04-19 (金) 00:06:40
      • ↑でも触れてるけど貼りミスは許されない起爆も難しいスキルだからこの高倍率なわけで、緩和されたら倍率落ちると思うけどそれでもええんか? -- 2019-04-19 (金) 11:15:30
      • そうすればようやくPAの威力上げても問題なくなるし良いと思う。PS格差やPAが弱い、遅い、PP効率悪いとかアナル頼りの根本的な原因はチェインにある。Gu全否定ではあるけど -- 2019-04-19 (金) 12:07:14
      • 言っちゃ悪いけどまともにチェイン扱えないから緩和しろって言ってるなら他職やった方がいい。扱いは難しいけど火力は出せるっていうハイリスクハイリターンがガンナーの特徴。火力犠牲にしてもいいから楽にしてくれなんてガンナーやり込んでる奴はまず言わない。そんなことしたらガンナーの個性が無くなるもの。好きだからガンナーやりたいって理由なら使いこなせるようになるまで練習すればいいだけだし。 -- 2019-04-19 (金) 13:52:14
      • ぶっちゃけ受付時間延長のおかげでローリスクハイリターンと化してるけどな。 -- 2019-04-19 (金) 14:28:42
      • 俺自身チェイン自体は別に困ってないがPA周りのクソ性能とアナル強すぎ問題に関しちゃチェインが一枚かんでるのは間違いないんで、その辺見直すならチェインだろうなってつもりで書いた。上見ないでコメントしたけどこの方向性は俺も望んでないかなぁ -- 2019-04-19 (金) 15:16:06
      • ガンナーが好きというかHeじゃないTMGが好きだから使ってるんだよなぁ・・・チェイン無しで火力出るようになるならそれこそリミブレみたいなのだって良い -- 2019-04-20 (土) 03:40:55
      • 唯一現状でエンド2をソロクリアできるクラスだからこれ以上強くなることはないな。下がることはあってもね。 -- 2019-04-20 (土) 03:52:19
      • 強くなるならないの話してなくない?火力分布のバランスについてだし総合火力は変わらないんじゃ -- 2019-04-20 (土) 08:29:12
      • アナロとPAの話なのにチェインの話持ちだしてる奴ばっかで笑うわ -- 2019-04-20 (土) 12:52:13
      • 関係ない話だと思ってる方が笑うんだが -- 2019-04-20 (土) 20:44:14
      • 総合した全体バランスのせいで、っていうお話なんで切り離して考えてるのはエアプ。はい論破 -- 2019-04-20 (土) 22:05:48
      • フォーエバーもってるプロGuがエンド1をアナロなし(未収得)でロールアーツと通常の範囲PAで1周する動画があった。時間ギリギリだったがクリアはしてたフォーエバーとエンド2は無理だと思った。興味あれば見てくるといいよ。アナロがどれだけおかしいか分かるから。 -- 2019-04-21 (日) 10:56:07
      • そんなことしなくてもアナルがおかしくないって思ってるやついねーから -- 2019-04-21 (日) 12:52:19
      • ガンナー使ってる奴が弱体化されても仕方ないって言ってんだからわざわざそんなもの見なくても周知の事実だっつーの -- 2019-04-21 (日) 12:53:39
      • さんざ言われてることではあるけど、対集団のPP回収手段と、範囲射撃吸う性質の部位にチェイン貼る役割さえ残ってれば威力は下げてもいいと思う。その代わりシフピリを威力調整とかじゃなくて、もう少しパッと出せる技にしてもらえると嬉しい。アナザー無くなると途端にノロノロ範囲攻撃しかなくなるから…Sチャ対応で最終段のみって案はかなりアリだと思う。 -- 2019-04-23 (火) 10:27:20
      • 単体相手でもロール>サテなのは使っている側からしても異常だと思うわ。ロールロールサテもロールの回転率上げるためにサテ1段目キャンセルまでする始末だし、ロールの威力は下げても良い -- 2019-04-23 (火) 12:28:46
      • ロールロールサテ1段目でキャンセルしてるのって、サテも理論上1段目止めのがDPS高いからだと思ってた。普通はJAの仕様上キャンセルって選択肢がありえないのが、ロールアーツでDPS落とさず使えるから強いってことなのかと -- 2019-04-23 (火) 15:23:00
    • Guに限ったことじゃないんだけども空中行ったときカメラにきちんとついてきてほしい -- 2019-04-15 (月) 08:37:12
      • カメラがジャンプしたキャラにうまく追従してくれないのは本当にどうにかして欲しいわ。閉所でカメラが荒ぶったり、エネミーやオブジェが透過してくれずカメラを遮られて酷い時には自キャラをも見えなくされたりと、アクションにあるまじき欠陥カメラが多い -- 2019-04-15 (月) 11:50:06
      • カメラの高度制限はシングルジャンプ高度以下に限ると操作感に一役買ってて、それがまずあって設計されてるから今の高度だと破綻する、と理屈では理解してるのでこの高度追従制限をON/OFFできるオプションをつけてほしい -- 2019-04-20 (土) 09:20:21
    • ここまで伸びるとはGu様甘くみてたわw 木主 -- 2019-04-23 (火) 10:35:22
      • まぁ事実3年近く冷遇されてたクラスだし、そこからすると破格の優遇された直後だしで、それに文句言うような人そんないないんじゃね。伸びてんのはswiki民のすぐ語尾に煽り付ける習性の結果だからまた別問題では。 -- 2019-04-23 (火) 11:45:45
    • ガンナーが一番騒がれてたのはSRJAB弱体化前後だからねえ。個人的にはヒールの射撃部分だけみたいな範囲PAあればなあとは思う。ヒールすると落ちるから使いにくい -- 2019-04-27 (土) 17:43:58
  • 武器パレの一段目にテク設定するとロールアーツが発動しなくなるのって昔からだっけ?サブPhで試してたらアナロが突然出来なくなりました -- 2019-04-25 (木) 22:40:19
    • PAじゃないから出ないんじゃないだろうか。サブパレにPAセットできるようになったけどテクでは通常弾,PAだとロールアーツが出た。 -- 2019-04-25 (木) 22:59:18
      • そうなると仕様っぽい感じになりますか、ep変わる前にトレーマーで試しておくべきだったかな きぬ -- 2019-04-26 (金) 20:03:42
    • 本職の皆さん、GuPhの使い心地はどうですか?  -- 2019-04-27 (土) 06:17:26
      • 火力不足の一言かな…元々PP周りも困ってない、ギアも過剰、何よりスタンスリングも乗らないと、多分意図的にGu(というより射撃職)のサブにはならないように設計されてるレベルだね。テク使える利点もサモナーの方がよほど相性いいので、選択肢としてはほぼほぼ無しかと。 -- 2019-04-27 (土) 11:06:00
      • そういえばポイアシバグ直ったんだっけ?レイドはGuSuの時代かな -- 2019-04-27 (土) 17:46:40
      • テク絡めての評価はミラージュの性能次第だな、今のところ良いところは距離攻撃種関係なしに青ダメが出るぐらい -- 2019-04-27 (土) 19:32:03
      • テクニックの使用可能、サテ連可能というサブFiとの明確な差別化はできるけど火力は随分落ちたかな。Fiは縛りがあってあの倍率だから仕方ないとは言えちょっと期待外れ。でも強すぎてもそれはそれで問題だったと思うし仕方ないと割り切ってる -- 2019-04-27 (土) 19:33:34
      • 個人的にテクが使えて火力も安定するし悪くはないかなぁって感じ Fiに比べてるとたしかに落ちるけどそれ以上に立ち回りの幅が広がるのが楽しいって感じ ガンテク再来しろ(願望 -- 2019-04-27 (土) 21:16:05
      • 使ってて楽しかったけどクッソ忙しい割に火力はFiの方が出るから普段使いはしないかな。ソロなら一考の余地ありって感じ -- 2019-04-28 (日) 16:06:34
      • 類似した構成が(GuBo)は既にあるから真新しさは無いね。あれよりは万能的にはなったけど、火力が出る構成(GuFi)と生存率が上がる構成(GuHu)と比べると長所が目立たないね。 -- 2019-05-05 (日) 21:22:47
      • しあわせになれるぞ -- 2019-05-05 (日) 21:32:26
      • 新実装されたから、無理矢理にでも使いたいんだけど、どうやっても使う理由が見つからない。 -- 2019-05-15 (水) 11:34:50
    • つい最近90/90にした自分の中ではまだ研究中の域を出ないけど、くっそ忙しい割にそこまで強くはない。ただしできることは広がるって感じかな。安定のサブHu火力のサブFiの牙城が大きかったけど、属性揃えたいサブBoやポイアシが微妙に使いづらいけど火力あるサブSuとの差別化はそこそこ出来てると思う。ショウタイムスターのおかげでストリーム系乗せやすいしアホみたいにクリティカル率盛れる(クリストリング込みで135%)からそのへんの楽しさもある。ZRCきってオトメデッドにまわす選択肢とかS4妙撃の秤積む選択肢も出てくるかも。 -- 2019-05-20 (月) 00:21:18
  • GuPhはGuFiに並ぶ可能性があるのか、それともGuSuのような趣味構成なのかそろそろはっきりさせようぜ。 -- 2019-05-04 (土) 03:43:56
    • 上の木でもうはっきりしてると思うんですけど -- 2019-05-04 (土) 03:48:28
    • ミラージュの法撃が1150に倍率6%、追加の倍率がPAのみ12%だっけか?打射だけの運用になるなら趣味構成確定だな、法も使いたいならオビのほうが良いまである -- 2019-05-04 (土) 10:11:29
    • (並ぶ可能性は)ないです。さすがに最終倍率60%差はお話にならない… -- 2019-05-04 (土) 11:24:59
      • どういう計算で60%も差あるんだ…? -- 2019-05-06 (月) 18:57:28
      • ファントムのページの「サブクラスとしてのファントム」のGuPhを見てきてどうぞ。信じられなければご自分で計算して? -- 2019-05-06 (月) 20:51:23
      • そういえばコッチにはGuPhの項目無いな、ワイズにテックアーツとリングで差がつくぐらいか? -- 2019-05-06 (月) 20:56:51
  • 叩かれがちなアナロだけど、あれは要するにFi側の倍率に問題ある気がするなあ。雑魚処理とPP回収は問題ないように思うから、「アナロはどこから撃っても正面扱い」ってことにすれば他サブとのバランス取れるんじゃね?それでもお手軽すぎて妬まれる? -- 2019-05-07 (火) 01:19:40
    • エフェクト過多でマルチに迷惑かけてるわけでもないし一時のHrみたいにバランス崩れるレベルでロビーに溢れてるわけでもないのになんで叩かれるんやろうな?一部の声がでかい人が「おっ、アナロの話題だ騒いだろ!」ってなってるだけな気もしなくもないけど。 -- 2019-05-07 (火) 01:44:51
      • 他クラスにはアナロみたいに比較的安全な敵の頭上から前後左右に位置調整しながら広範囲にPA並みの火力を出しつつPP回収できる手段がないから。あとクラス分布を見てGu使ってる人少ないから問題ない理論を持ち出すとEP4でマロンや複合が強すぎたのも問題なかったよねって話になるから、そこを重要視しすぎるとバランスおかしくなる。 -- 2019-05-07 (火) 02:09:31
      • 「発生が早く短モーションで長時間の無敵付きの範囲攻撃」をサテライトエイム並のDPSでPP回収しながら無限に撃てるようになる 全クラスにこういうのがあれば叩かれんだろうな -- 2019-05-07 (火) 02:12:49
      • 運営がクラス分布見て調整してるのは間違いないからな。それでもマロンが修正されたのは、瞬間火力に特化しすぎてボスの形態変化やらをスキップするような動きしてたから。ゲームの仕様ごと否定するような立ち回りしてたらそりゃ修正されますわ。マガツの弓と同じ。 -- 2019-05-10 (金) 11:30:43
      • アナロだってゲームの仕様否定してるけどな。チュートリアルでPAを使ってみようとか言われたよな?PP消費する単発攻撃より火力が上でPP回復する範囲攻撃なんて実装したらみんな後者を使うだろ。 -- 2019-05-10 (金) 12:42:50
      • 自分側についての話じゃなくてボスの攻略手順とかの話な。レイドボスの演出すらろくに見れないままフェイズスキップで速殺される、みたいなのは当然運営の不興を買うわけで、修正対象なのはその辺が理由じゃね?って話。 -- 2019-05-10 (金) 18:41:54
      • レイドボス速殺ってのがマザーワンダウン撃破のこと言ってるならあれはチェインとの相乗効果の結果だし、チェインフィニッシュをTMG以外に乗らなくしたことで十分対策できてるから、マロンそのものの弱体化理由は別だと思うけどね。 -- 2019-05-10 (金) 19:31:01
      • 積み重ね要素がコレから取り込むユーザー層に受けないのは容易に想像できるから、挙動は切っ掛けの一つでしかないだろうけどね -- 2019-05-10 (金) 19:33:33
    • HMZKがGuHu想定で威力を設定してしまってGuFiじゃ威力過多になったのは確かだろうが、そもそも攻撃範囲とDPPがぶっ壊れでHSが乗らない方が稀という事を知らない振りするのは止めて頂きたい -- 2019-05-07 (火) 02:11:28
    • 急にスタンスが乗らなくなりますとかしたら阿鼻叫喚になるんかな -- 2019-05-07 (火) 05:33:36
      • サブHuに戻るなりPhが流行るなりするだけだと思う。別に阿鼻叫喚にはならない -- 2019-05-07 (火) 05:49:55
  • ほんとにアナロが叩かれるほどぶっ壊れなら、GuFiだらけになってるはずなんだけどね。アナロ叩いてる奴って、エアプかGuに挫折した奴ばっかなんじゃね?「アナロがお手軽で強い」って情報だけで、使えもしないのに嫉妬してる奴。マロンの時もそんな奴だらけだったじゃん。ペット育てるのは面倒臭がるくせに、お手軽マロンずるい連呼してるだけの奴。 -- 2019-05-07 (火) 02:19:42
    • つかアナロの話でマロン持ち出す奴ってなんでマロンが弱体化させられたのか理解してないよな -- 2019-05-07 (火) 02:32:03
      • 例えば「マロンストライク」の場合,「限界まで膨らませて大ダメージを与える」という意図で実装されたものの,実際には第2段階の効率が高く,多用されている。そこで「第3段階の威力をそのままに,第2段階の攻撃力を下げ,第3段階に膨らませるための必要ヒット数を増やす」といった措置が行われる。単純に下方修正するのではなく,本来の意図に沿った調整となっているのが分かるだろう。 -- 2019-05-10 (金) 15:34:24
    • お前がどう言おうとうまい人の間ではぶっ壊れ認定される。エンドレスロナーの到達者もGuだけダントツだし、つべにもGu動画が溢れかえってる。フォーエバーとるような現役プロGuですらアナロなしじゃ1周がやっとなくらいのぶっ壊れ。これがある限りGuが強化されることはない。 -- 2019-05-07 (火) 02:32:36
    • アナロの話題ってほんとよく釣れるよな。ゴカイとかイソメみたい -- 2019-05-07 (火) 02:37:37
      • 黒歴史であるEP5の遺産だししゃーない。 -- 2019-05-07 (火) 03:00:19
    • ペットを育ててキャンディ詰めるのは面倒だったのは確かだがアナロはLv85にすればいいだけだからな。ep6開始時にGu様を怒らせるような愚行をYSOKが控えた、それだけの話だわ。SGNMですらGu様の怒りを買った結果公式放送への出演控えるぐらいに病んだからな。 -- 2019-05-07 (火) 14:21:36
      • エアプいて草 -- 2019-05-07 (火) 15:21:28
      • アナロで転がりすぎてオツムまでクルクルになってんのか? -- 2019-05-07 (火) 16:06:12
      • アナロは85にするだけでいい?wこんなクソニワカエアプがあーだこーだ有る事無い事ぷそ語ってんすか??ww -- 2019-05-07 (火) 23:39:07
      • まあリングの強化とかほんのわずかなPSとかも必要だしだけではないかもしれんな。でもサモナーよりはよほど楽だろうな -- 2019-05-11 (土) 10:37:08
    • 範囲攻撃でPPを回収する手段がないこととチェイン稼ぎ中の火力の無さをスキル一つで解決しようとした結果の産物でしょ。要はどっちかが解決されない限りアナロを調整することはできない -- 2019-05-10 (金) 11:58:24
      • それ言ったらFiだって非リミブレ中の火力のなさとか全武器中最弱のリーチとかデメリット抱えながら戦ってるんだが。 -- 2019-05-10 (金) 12:37:01
    • そこそこ使いこなせてる方だけどガチの時以外はGu使わんわ。つまらなすぎるもの。みんながみんな強さだけでクラス選んでるわけじゃないだろうに。 -- 2019-05-10 (金) 12:34:49
    • アナロに良くも悪くも色々噛み合いすぎやねんな、スキルしかりリングしかり噛み合ったもの同時がさらに噛み合ってるレベル。多少のデメリットも噛み合いすぎてむしろメリットになってる部分もある。 -- 2019-05-11 (土) 10:50:38
      • だからもうアナロ以外何あるの扱いでGuの生命線であり癌なんだよ。最低でもアナロをぶっぱしときゃいいしチェイン他をうまく使えたとこでアナロ無ければ殲滅力の無さ(出足の遅さ)でボス以外お荷物で下手すりゃボスでも負ける。タチ悪いのはPP使わずほぼ全般に対応できる範囲と威力なおかげで、特定PA・テク一択だとか特定コンボ一択よりもさらに悪化してる。キチンと使いこなしてるならチェインは当然、特定の箇所で使えるものは使うが…。基本アナロだからつまらないってのもあるし「ヘイト自体が高い」せいで強いから使う以前に嫌いだから使いたくないで人口も増えない。あとマロンは強いがそれこそあらゆる敵やクエをメタる究極ペットのようなもんだから次元が違う。あとVDのセントリーで騒がれたように使い手も悪かったし -- 2019-05-11 (土) 13:22:47
      • レイドだと中の上以上のマルチではマロンよりFiの方が強かった膨らませる前にダウンするから 費用も緩和前のパフェ圧縮を4匹分以上やらないとダメだった -- 2019-05-11 (土) 20:36:39
      • 威力関しては問題ない。壊れてるのはDPP。ロールアーツとか言うPP消費攻撃でPP回復することがゲームの仕様的に間違ってる。 -- 2019-05-11 (土) 21:45:59
      • マロンは単発というか膨らませてから投げるまでのDPSはそんなでもねーよ。問題なのは敵が何しようが防いで投げるだけで超高ダメージなのが問題。本来ダメージ受ける場所がただのチャンスタイム。アナロはもう枝2が言ってる通り。火力&回復の超火力繋ぎ技であり主力でもまあ別に雑魚職で頑張るより普通に出るという -- 2019-05-11 (土) 21:54:18
    • GuFi使ってロナーも取ったが雑魚処理2019-05-19 (日) 02:04:03+対ボスでちょっと詰めれば簡単に実行できるクラスはGuFi以外にはないぞ。使ったことなくてHrよりムズカシソウ><で終わってるor単純に自分の好きなクラスを使いたいだけの奴(と単純にGuツマンネって奴)が多いから少ないだけ --
      • なんじゃこりゃ 子木主 -- 2019-05-19 (日) 02:14:58
      • 稀によくある、ゴミが混ざるとなる -- 2019-05-19 (日) 02:22:18
  • GuPhの項目をPhの方から移植しときました、書式までは弄ってないので実際に弄って考察できる人が編集してください・・・久しぶりにサブ運用の処見たらいつの間にか辛辣になっててビビったぞ -- 2019-05-11 (土) 19:36:42
    • とりあえず他の項目と同様サブクラス側の倍率だけ(ハイレベルボーナス込まず)の記入と私見マシマシの解説足しておいた。問題があったら編集なりしてくだしあ -- 2019-05-20 (月) 12:31:29
  • ボス特化でいいんだよ。道中ザコは頑張れば貢献出来るかな程度で十分。なんでもやれる調整するからおかしくなる。ロールインフィもアナロも。ほんと調整した奴クソだわ -- 2019-05-12 (日) 23:48:50
    • 前者のみだと地雷っていう輩がたくさんいたからの調整だろ -- 2019-05-13 (月) 00:05:19
      • その調整でスーパーガバス決めたせいでこうなってるという話なんだが。やりすぎって事 -- 2019-05-13 (月) 01:08:02
      • スーパーガバスというワードセンスに少し笑った。「複数体からのPP回収」と「出の速い範囲攻撃」が必要だったのは確かで、それぞれ別々の技として実装なら問題なかった。1つの技に2つの機能をくっつけた結果がこれである。 -- 2019-05-13 (月) 17:30:56
      • 「ダメージ出しつつのチェイン稼ぎ」もあるから3つだな。見れば見るほど便利すぎる -- 2019-05-14 (火) 14:56:06
    • 毎度雑調整されてるってのは確かかなぁ。EP2のロールJAの二倍は正直調整放棄したレベルだった。他クラスの半分の火力で実装してましたって話だから。EP3~5まで本来のコンセプトで徐々に完成してたっんだけど、そこにアナルきてちょいと台無しってのはある。全て一つで済むものより、PA調整して欲しかったんだよね。現レベルで見るとPA相当ひどいから。サテも地上じゃ低性能とか -- 2019-05-13 (月) 19:14:43
      • そういえば地上と空中で大きく性能が変わるPA群はGuぐらいだな、用途で使い分けるような物でも無さそうだし -- 2019-05-13 (月) 19:30:28
      • 今まで長く辛酸なめ子だったGuをカチアゲしといてRaとPhは抑えめにしとく作戦だろ。この傾向は今までのように数年単位で続く -- 2019-05-14 (Tue) 14:15:06
    • シフピリにSチャージ適応しろと口を酸っぱくするほど言ってる -- 2019-05-13 (月) 19:41:00
      • この間久しぶりにLv84のGu君がシフピリで一生懸命敵のど真ん中でジタバタしてて草生えた。 -- 2019-05-13 (月) 19:45:06
      • シフピリ好きなんだけど周りからみるとちょっとシュールよねw -- 2019-05-14 (火) 09:43:29
      • リバスタシフピリのコンボ懐かしすぎわろた -- 2019-05-14 (火) 14:37:27
      • シフピリSチャは良さそう、ワイも要望だしてみよ -- 2019-05-17 (金) 08:11:13
      • リバスタシフピリは今でもスタンとノックバックで安定はするんだけどいかんせん出が遅い上にアナルが強すぎて影が薄く… -- 2019-05-19 (日) 23:44:01
    • Guはチェインとアナルやってりゃいい職になっちまったからなぁ… ほんとつまんねーわ -- 2019-05-14 (火) 21:40:41
      • EP2の頃くるりんぱしてインフィだけでつまんねぇと言ってたのに何故繰り返すのか… -- 2019-05-14 (火) 21:51:31
  • アナがぶっ壊れてからしっかりした数字が始めて出たけどぶっ壊れすぎて笑えるな。ヘッショサイレント下方修正されてんのにダメージレース余裕で1位 -- 2019-05-16 (木) 07:33:31
    • それ単純に面子の問題では?単発火力ならともかくそれ以外でGuが一位を取ることは殆どなかったぞ。 -- 2019-05-16 (木) 07:51:19
      • それこそ単純に面子の問題では?今はPh多くてGuはあんまり多くないから上位がGu以外多いのは当然でしょ。ちゃんと使えるGuがトップだったときは桁違いに点数稼いでるしな。 -- 2019-05-16 (木) 08:04:49
      • 言っちゃなんだけど単にそのGuがへったくそなだけでしょそれ -- 2019-05-16 (木) 08:52:57
      • だな、こっちはクラスがバラバラのマルチに当たったけど普通にFoやSuが一位を取ることがあったからGu一強って訳でも無さそう。 -- 2019-05-16 (木) 12:39:35
      • 面子もあるけど状況に左右されやすいと思うよ。さすがにボス相手でチェイン貼った部位が埋もれて消えたりしたら一気に不利になる。HS1.2倍やコア隠し射耐性相手にアナルだけで稼ぐにも限界あるわけだけど、その限界以内のマルチなら確かに強い。ただ一回チェインミスったら終わるってぐらい緊張感のあるマルチだと仮定するとGuにアドバンテージあるなと思った敵はHS2.0のリンガとワイズスタンスのソーマ、パニックビブラス。グリフォンにしろグワナーダにしろ動き回られたら平気でチェイン消してくるしEP4以前の相性問題に立ち戻ることになる -- 2019-05-17 (金) 09:44:32
    • なお、RaとPhARは思いっきり煽りを食らった模様 -- 2019-05-16 (木) 11:46:50
    • UHのダメージレースはアナロしかやれないGuが浮き彫りになるいい機会。現調整のGuなら新エキスパ条件達成も、UHEトラのランカーもエネミーによっては容易。それくらいの攻撃性能は有してる訳で。多少なりとも強クラスを意識して使ってる人なら、ランカーになれないエキスパ条件達成出来ない理由は自身のPSが足りてない事にあると理解した方がいい。 -- 2019-05-18 (土) 01:19:51
  • PPを消費して攻撃するっていうゲームのルールを無視してるようなクラスをなんで基準にしちゃうのかな…さっさと調整入れときゃよかったのに -- 2019-05-16 (木) 15:52:22
    • 運営からしたら過去の下方修正で大量にユーザー離れ起こしたのがトラウマなんじゃね とはいえあれは他を下げた上で性能的にも環境的にも1強状態のHr実装してきたのが最悪だったからだけど… -- 2019-05-17 (金) 09:13:49
      • 強すぎれば当然誰もがそれ依存しちゃうのにそこに危険性を認識せずに倍率設定を施す運営だったからなEP2の頃は特に。テストプレイを重ねなかった負の要因はこの先も足を引きずっていくだろうし決して消える事も無いだろうな。 -- 2019-05-17 (金) 16:48:06
    • その法則は既にHrソードが壊しちゃったからなぁ。範囲攻撃として強すぎるって意外は他のクラスも結構似たようなもんだよ。どのクラスもPPの回復速すぎて息切れするようだと弱いってレベルになってる -- 2019-05-18 (土) 12:12:06
      • hrソードは回復量抑えられてるじゃん。 -- 2019-05-18 (土) 13:21:08
      • なんでそんな必死なのか分からんけど、通常でPP回復、PAでダメージって概念を壊したのはウォンド除けばHrソードが最初でしょ。そのあと実装されたこれもその恩恵を大きく受けてるよねってだけの話。使ってればわかるはずだけど、元々単体ならチェイン回せばPP維持しながらDPS出せてたGu的にPP周りの話は副産物だよ。火力と範囲の釣り合いが取れてないのが1番の問題点。 -- 2019-05-18 (土) 14:27:05
      • Phマーカーの起爆でPP回復って画期的なシステムだったんだな。同じ様にチェインフィニッシュでPP回復にすればいい気がする。コンボ数そのまま%にすればいい。 -- 2019-05-18 (土) 19:17:55
      • PAでダメージって概念壊そうとして失敗したどっかの勇士様がおりましてね… -- 2019-05-18 (土) 19:32:37
      • 通常攻撃でダメージ出せるようにしたのは失敗だとは思わないな EP1から度重なるバランス調整でPAの威力がインフレしていった結果PP切れたらカスみたいなダメージしか出せないっていうストレスフルなバランスになってたし、概念を壊そうとしたというよりは適切なバランスに戻そうとしたっていうのが正しい気がする 通常攻撃が強いけど、かといってPAが弱いわけでもないからHrは実際よくできてると思うよ -- 2019-05-18 (土) 20:06:48
      • 枝3、マーカーのアイデアなんてここや他所で散々議論されたチェインの改善案の落とし込みだからな・・・ -- 2019-05-19 (日) 09:14:00
      • 枝3 それで解決しようとするならチェインを雑魚戦でもっと積極的に使っていける仕様に変えないと意味がない。もともとボス単体にチェイン回してる状況においてPPが切れることなんてなかったんだから。 -- 2019-05-19 (日) 14:12:43
  • UHのHS倍率下げで当然アナロもダメージ下がってるがそれ以上に他クラスの射撃武器が割食ってる。もういい加減アナロ下方修正してくれていいわ。アナロ下方で困るメインGuなんていないんだよな正直 -- 2019-05-18 (土) 17:36:58
    • 下方されたら困るというかGu使う楽しみ減っちゃうと考えてるメインGuが通りますよっと -- 2019-05-18 (土) 17:42:59
    • スタンス比対応にするぐらいなら個人的には困らんぞ -- 2019-05-18 (土) 19:30:18
    • いやでもアナロだけ下方しても射撃全般がHS前提過ぎてEP4エネミーのような頭がない、弱点が常時出てない相手が辛いあれとか、こんなのが放り込まれちゃうほどGuの対多数がそれなとことか、根底は結局解決しない。UHで漸く手を入れてきたとも取れるから、次に射撃周りにどういう策を施してくるか見てから考えても良いんでないか -- 2019-05-18 (土) 20:36:51
      • まあ単純に考えれば全クエストでHS倍率をUH基準にして、その分アナロ以外の射撃を上方修正すればとりあえずの対応はできるわな。それとは別に一部の射撃(爆発系とか)はHS判定なくしてHSしなくてもダメージ出せるような調整をした方がいいと思うけど、スキルとかまで含めた改修が必要になるから難しそうだなぁ。 -- 2019-05-18 (土) 22:24:50
    • EP1からいると、もう下方とかさすがに聞き飽きたんですが、何回ガンナー殺したら気が済むの?二年に一度はガンナーを地獄に叩き落とさないと死んじゃう病気なの? -- 2019-05-18 (土) 22:29:18
      • ゲームバランス壊してんだからしゃーないやん -- 2019-05-18 (土) 22:51:50
    • 異様に弱点に吸われやすい広範囲大ダメージ攻撃って時点で大概な性能なのにそれでいてPP減らんとかいう完全なインチキ技だからな これを下げないでいいと思ってるのは強職に脳を焼かれた奴ぐらいだろう ただ下げるなら下げるでアナロ実装前のGuが抱えてた対多数の問題を別の形である程度補ってやる必要はあるけど -- 2019-05-18 (土) 23:04:07
      • 大分前に別の木で書き込んだ事なのですがもう一度書き込みます。アナザーロールはPPが減らないのではなく、使用するとPPが減りヒットするとPP回復です。これを分かってないのであればGuエアプの人かなと考えるしかないんですが。 -- 2019-05-20 (月) 11:05:09
      • 1回のアナルで消費するPP=そのアナル1ヒットの回収量でヒットしないアナルなんか撃つ間抜けなんてまずいないしそんなん誰もわかってるだろ 揚げ足取り乙 -- 2019-05-21 (火) 10:33:22
    • 割食ってる射撃クラスのPA倍率上げれば良いと思う。下方にしたら極端そうだしなぁ…、UH行けば解るけど実際今そこまで範囲のダメージレースでぶっちぎりでは無いよ -- 2019-05-19 (日) 01:45:02
    • いや、Gu下方よりも普通にRaの上方してくれ。Raはいつも見当違い調整されて虐められてるんだからさ -- 2019-05-19 (日) 01:52:11
      • んなことしたUH以外が溶けるすぎる。 -- 2019-05-19 (日) 02:28:12
    • PP回収能力だけ残して威力下げるのと同時に、リバスタ範囲増加、モーション高速化、ピリオドにSチャージ対応、ヒルスタを零式で横薙ぎあたりにしてくれたらまぁ。この辺でPP面の改善と対多数をなんとかされるならアナロの威力自体は下げてくれても何ら問題ないけど、この2点なんとかならないとスキル一つ取られるだけで職自体が産廃化するんで -- 2019-05-19 (日) 02:49:18
      • ヒルスタには死んでもらって、シフピリを零式化して詰めてもらった方が良くないか? -- 2019-05-19 (日) 07:43:02
      • ヒルスタは限定的に使う場面が1割ぐらいの頻度であるから……メシアタイム零式で全てを破壊しようぞ -- 2019-05-20 (月) 01:04:48
    • アナロ下方できないから敵のを調整したんだろうけどこれ基準でまた調整するとUH未満のクエストの敵のHS倍率も全部変えなきゃなんだよなぁなんつーか工数無駄に増やしてる気がするんだが -- 2019-05-19 (日) 12:52:26
      • それな、ep5以降の調整が典型的な効率求めて逆に効率落としてるパターン -- 2019-05-19 (日) 12:56:18
      • 閃機種武器...確認とれているのって今のところシフピリだけか -- 2019-05-19 (日) 13:03:01
      • WBジャマー…元倍率調整…うっ、頭が -- 2019-05-20 (月) 10:32:41
    • どうせ最高難度以外調整放棄なんだからXH以下のHS倍率とかどうでもよくないか? -- 2019-05-19 (日) 12:57:01
    • アナロは範囲とPP回復をそのままに威力を下げて、出の早い範囲攻撃PAとチェインが進むPAの新規実装。開発コストは凄いだろうけどそれだけ手間をまだ掛けなきゃならない程度にGu調整には過去のツケが残っている -- 2019-05-19 (日) 17:26:11
      • 出の早い範囲は上でも言われてるけど完全新規じゃなくてシフピリSチャージとかメシア零式あたりもありかもね -- 2019-05-20 (月) 10:31:21
    • もういっそHS無くそうぜ。その分射撃全般の威力上昇は必須だけどさ -- 2019-05-19 (日) 23:40:03
      • そのほうがよさそう -- 2019-05-20 (月) 00:36:50
      • HS1.2、属性倍率分コアが有利ってそんな悪くないと思うけどね。問題は旧エネミー。エンドレスや季節緊急みたいな使い回しの権化みたいなクエに影響あるとなかなか一括修正は厳しいよ。WBはチャレンジクエとかになかったからなんとか調整できたがHSは無いと話にならない場面もある。あとHSが射撃だけってのが不公平なので打撃も法撃もHS出来るようにしようぜ。射撃の苦しみを背負わせてバランス調整してもらえば一括修正も夢ではない -- 2019-05-20 (月) 10:42:08
      • 確かにHS無くして基礎威力底上げとかしたら既存の使いまわしに影響出るか…でも、避けては通れない気がするんだよね。 射撃だけ部位倍率違うとか言う場面が多いから面倒なわけだから打法にもHSはありっちゃありなのか?呪いを振りまくだけでは?-小木主 -- 2019-05-20 (月) 11:33:47
      • まあ爆風までHSできるのは意味不明だと思ってたけど、打撃法撃までHS可だったら手の施しようがない癌になってたからそういう意味ではまだ傷は浅いよな -- 2019-05-20 (月) 11:33:55
      • ぶっちゃけ問題になってるスキル・PAだけ射撃属性攻撃にならない、だけでいい気もするけどね。ただでさえ打撃属性攻撃の多いGuなんだし、アナロの有用性はまるで魔法なのでテクあたりにカテゴリチェンジしちゃえばHSできなくなって落ち着くだろう -- 2019-05-20 (月) 11:40:10
      • GuのみHS判定消せばいいだけの話じゃね。その一文の話を何やったら遠回しにぐだぐだやってんの -- 2019-05-20 (月) 12:04:32
      • 一括で下げられてもGuFiがピンピンしてるんだから単純にHS消しただけで解決すんのかね、その状況を想定してなお他射撃はつらいんじゃないか? -- 2019-05-20 (月) 12:12:34
      • 結局アナロに合わせて他の射撃職巻き込むような調整したら他が死ぬか超インフレするだけだからアナロ自体を下げるしかないわ -- 2019-05-20 (月) 12:28:54
      • 問題になってるスキルPAも何も、デュラハンライダーとかでRaが受けた仕打ち忘れたとでも?Gu云々アナロル云々以前にHSやそれ前提の調整自体がいろいろ問題抱えてると思うの-小木主 -- 2019-05-20 (月) 12:34:05
      • 弓BrRaもついでにまともに安定すればいいね -- 2019-05-20 (月) 13:19:23
      • Ra関連は頭のあるなし以前にWHAが最低保証すらないゴミスキルなだけでしょ。あんな欠陥スキルを前提にHSの話されても困るわ -- 2019-05-20 (月) 14:18:40
      • 言うてアナロ無くなったらまたGuの暗黒時代になるだけだし、当時のGu触ってたらただ下げろとは言えんよ。単純に他のRa,弓、PhARの上方修正するだけで良いと思うが -- 2019-05-20 (月) 16:21:39
      • アナロが担ってた役割を分割して何らかの形で補填するのは今すぐとは言わんが必須じゃないかね。スキル1個で全てを解決する大味な調整をまずどうにかしないと何かあるたびにこういう話が出てくるで -- 2019-05-20 (月) 19:14:34
      • アナロに必要な事全部集めたからぶっ壊れになってる。しかしアナロなくなったらイキれなくなりますぅっていう反対派が多数だから調整できない。まともな神経してたら修正するべき。アナロを下げてGuの他のPAなリスキルなりを上げる形でな。 -- 2019-05-20 (月) 20:33:59
      • なんでガンナーsageする人は煽るんだろう… -- 2019-05-21 (火) 06:17:43
      • 過去ログ数トップクラスの伝統だアキラメロン -- 2019-05-21 (火) 07:42:11
    • アナザーロールのボタン受付タイミングって前ロールとそれ以外で違うの?前ロールはロールとほぼ同時でも出るけどそれ以外だとタイミングずらさないと出ないんだけど -- 2019-05-21 (火) 05:33:31
      • アナザーと言うかSロールがニュートラルやレバー入力方向で挙動が変わるから、ロール射撃やロールJA、ロールアーツもタイミングが変わる -- 2019-05-21 (火) 06:04:15
    • アナロだけ弱体化してもGuの歪さが露わになるだけなのをYSOKが理解してて同時に行うべき諸々の修正(PA強化、仕様変更、モーション変更、零式実装等々)についてはまだ調整中だからまだアナロ弄りたくても弄れない説 絶対アナロだけ修正しても全Guユーザーがブチ切れるだけだしな -- 2019-05-21 (火) 06:03:14
      • 今までの修正見ると相対的弱体化の時はあまり荒れてないからその方向でやればいい 手間は100倍かかるけどそれでとりあえずバカは騙せる -- 2019-05-21 (火) 21:11:46
      • 地上での攻撃時にダメージボーナスみたいなスキル追加してやれよw -- 2019-05-22 (水) 12:50:39
    • SRJABみたいに修正で産廃にされても困るというか、せっかくのLv85スキルなんだから殺さずに調整してほしいわ -- 2019-05-22 (水) 12:23:06
    • アナロ弱体されたら暗黒時代っておもってる奴は使い切れてない奴 レイド限定だけどアナロが無いEP4後半はSuやFiとともに4強扱いされていた -- 2019-05-22 (水) 20:07:43
      • それSuGuチェインマロンやBrGuチェインバニッシュコンボ、もっと前はHuGuチェインヴォルグコンボだったんじゃないのか?所謂チェインは強いけどTマシが見向きもされなかったという奇妙な例 -- 2019-05-22 (水) 20:17:07
      • サブなんだから当たり前でわ?当たり前過ぎてGuメインでチェイン主張するより自然だと思うけど、GuBrで弓使ってた時期なら奇妙ともいえなくはないけどサ -- 2019-05-22 (水) 20:21:45
      • 一瞬バランス良かったのはEP5のドラゴン、ULTブースト辺りからエンドレスが出るまでって感じ。面白いことに85になってしばらくはクエストの関係もあってそこまで騒がれてない -- 2019-05-22 (水) 20:43:31
      • サブでないぞ。メインの話だぞ 4強扱いは   -- 2019-05-22 (水) 21:36:36
      • EP4後期はSuFiFoBrRa辺りの次点扱いだったっしょ、良くて中堅だったぞ -- 2019-05-22 (水) 22:16:59
      • FiSuFoRaBrの次くらいだったはず。しかしそれでも9クラス時代でそれだからな…。TeHuよりはマシってレベルだったよ -- 2019-05-22 (水) 22:21:59
      • レイドで強いのなんてそれがそもそものGuの得意分野なんだから当たり前。そこの評価まで低かったらソレこそ長所のない最底辺よ。その得意分野を鑑みてもなおプレイ時間の内遥かに戦ってる時間が長い対雑魚戦において他クラスとの格差があったとされて、そこを補うスキルがアナロなわけで。アナロが強すぎるのは事実としてもなくなると厳しいのもまた事実でしょ。それに、弱体の代わりにヒルスタやシフピリが威力アップ、高速化などの強化されたとして、その程度でGuが今の他クラスに混じって雑魚戦で満足に戦えるか? またそういったPAの上方修正を安易に行った結果チェインでまたやらかさないか?とか色々あるよアナロを中心に考えて弄るにしても -- 2019-05-22 (水) 22:23:30
      • わざわざGuページに来て過去捏造してまでアナロ削除したいマンは何者なの? -- 2019-05-22 (水) 22:32:43
      • 単純火力だけ見てもKMRの加護を受けたFi、新クラス優遇で意図的に強くしたと公言されてたSu、当時撃ち放題だった複合使いのFo、とりあえずバニ貼ってたら火力出てたBr、ジャマーが存在したクエストがいくつかあったもののそれでも強かったRaがいる時点でGuが4強はないわ -- 2019-05-23 (木) 00:23:28
    • やはりYSOKの神修正に期待するほかないな。 -- 2019-05-23 (木) 02:00:24
    • アナロ修正はあってもいいがそれに伴う全体的な調整も必須である。ってのが概ねここの木の総意。まぁそうだよな、PT公開処刑に耐えつつ色んな状況揃えてチェイン駆使してるプレイヤーが単純な火力だけ求めてGu続けてる訳ないしな。 -- 2019-05-23 (木) 14:19:39
  • ふと気になったんだけども、デッド連ってもう使われてないの? -- 2019-05-22 (水) 21:43:42
    • サブFiが流行ってるからね。デッド連よりもデッドサテループかインフィ混ぜたテックアーツ意識のコンボが主流になってる -- 2019-05-22 (水) 22:13:42
      • マイザーとか射撃だと吸われる部位が多すぎる敵にフィニッシュ決めるのにいいと思ったんだがなぁ。ああいう体格にはどこにつけたらいいかわからん -- 木主 2019-05-22 (水) 22:41:31
      • それにしてもデッドサテかデッドインフィの方が良くない?UHのアイツはコア出た瞬間にデッドチェイン通常インフィデッドインフィしてるわ -- 2019-05-22 (水) 22:54:37
      • コア出てないときはどうする?気長に待つ感じ? -- 木主 2019-05-22 (水) 22:56:20
      • やらないよりは適当に貼って使う方が良いんだろうけど、コア出し中使えないとだるいからつい温存しちゃう -- 2019-05-22 (水) 23:55:23
    • GuFiでもやたら小刻みに動くなでも考えるのめんどくせってなった時はたまにやるわ -- 2019-05-23 (木) 00:25:41
    • マイザーには使ってるわ。コア出るころにはまたチェイン使えるように調整はする。 -- 2019-05-23 (木) 11:49:30
    • 中々コア露出しない時とかはロック箇所に貼ってデッド連しとるで。チェイン腐らせないようにはなるべくしてる -- 2019-05-23 (木) 14:22:38
    • エルダーで〆るのはどうなんだろ? -- 木主 2019-05-23 (木) 18:38:43
      • 離されたらエルダーでもいいと思う(マイザー -- 2019-05-23 (木) 19:15:28
      • インフィでよくね?エルダー撃たされてる時点でGuとしては負けよな -- 2019-05-26 (日) 09:39:51
      • そうやって拘ってイキって火力下げてるプレイヤーとして負けてるグンナーちゃん多いですけどね(笑) -- 2019-05-26 (日) 10:57:01
      • 俺はデュアルバードが好きで使ってるけどノーダメで行ける程上手くないから、なるべく温存する為に距離があったらマイザーだけじゃなく他のボスにもエルダーで決める事が多々あるよ -- 2019-05-26 (日) 12:14:45
      • それ完全にサテインフィ入りますよねってタイミングでもエルダーフィニッシュばかりしてたり、もう少し貯めながら待てば止まるのにって場面でエルダーフィニッシュしたり、ある意味下手糞ムーブの象徴だとは思う。やむを得ずって事はあるけど、どこまでがやむを得ずなのかで大きく火力が違う部分だね -- 2019-05-26 (日) 12:38:56
  • 来週の閃機種武器からしてシフピリ零式化とかはなさそうだからヒール、メシアに期待しとくか -- 2019-05-23 (木) 11:38:09
    • メシアタイム零式:使用後、一定時間攻撃モーションが強化される(通常攻撃速度1.2倍速 PA速度1.1倍速) -- 2019-05-23 (木) 12:23:15
      • それサクリと同じ運命をたどるからダメ -- 2019-05-23 (木) 14:36:57
      • 使用者の体内時間を大幅に上昇させ、双銃と舞い踊る。周囲には一瞬の出来事に見える。使いすぎると老人になる -- 2019-05-23 (木) 15:03:08
  • HS下方で一人勝ちかぁ…他の射撃職の事考えてくれてないのかな、他の射撃とGuの格差が広がっていく… -- 2019-05-24 (金) 16:07:17
    • まず、HSが下方されたということは、この後に射撃攻撃の調整がはいってくる布石だと思うけどね。まだEP6入ったばっかで、今後調整していくと明言してるんだから、気長に待てんのかい -- 2019-05-24 (金) 17:43:13
    • 一人勝ちとは?弱体って意味では同じで格差広がるも何もないんだけど?それにこれからRa,、弓、PhARの調整入って行く準備だと思うよ。叩きたいだけで見当外れなネガキャンやめーや -- 2019-05-24 (金) 18:59:21
    • 好意的にHS下方がRaなどの強化の布石だとしたら、またEP4の最終調整の時と同じ過ちを犯してねーか?下方は上方と同時にやれってあの時に学ばなかったのか?と -- 2019-05-24 (金) 20:37:58
      • しかも無告知下方修正。今後の射撃職の調整の事を考えての下方修正という事なら仕方ないが、無告知はないわ。下方と上方は同時にやれってほんとそれ -- 2019-05-25 (土) 00:30:07
    • 本気で射撃武器にテコ入れする気ならその辺全く無告知でいきなりHS下げるなんて悪手取るのかね…あんまり期待しない方がいいと思うけどな 調整来たとしても半年以上先とか平気でありえそう -- 2019-05-25 (土) 01:08:58
      • mob側の調整は下方じゃないと本気で思ってる可能性が微レ存 -- 2019-05-25 (土) 01:22:57
      • 調整した理由まで言ってたやん -- 2019-05-26 (日) 12:21:49
      • まぁ、Raや弓の調整を今まで真面目にやらなかったツケがまわってきたって事だ -- 2019-05-26 (日) 12:49:59
    • HS下方されてなお活躍してるGuをみると、80%下方してもいいんじゃねーかと思う。 -- 2019-05-26 (日) 14:55:15
      • ? -- 2019-05-26 (日) 17:57:55
      • こういうのがGu下方とか言ってる連中なんだな…。エアプにも程がある -- 2019-05-26 (日) 18:00:51
      • Guゲーバンザイな方々融資お疲れっす -- 2019-05-26 (日) 19:43:16
      • 肝心のGuに影響がなく他のクラスが死んだから問題なんだと思うの -- 2019-05-26 (日) 20:01:48
      • 勘違いしてるけどボスはHS下方されてないんでランキングに関しちゃRaだろうが弓だろうが十分活躍できる。出来ないのはその・・・申し上げにくいんですが -- 2019-05-26 (日) 20:22:00
      • 適当に上から撃つだけでHS入るPAでないかなぁ、無敵かつPP消費無しで -- 2019-05-26 (日) 20:46:58
  • アナロは威力とか範囲そのままでアナザーsロールはpp回復しないようにして、sロール通常はいっぱいpp回復するようにしたらええんでねーのん?後皆強い強いお手軽って言われる割にクエスト(特にUH探索)では偏りなく(Phが若干多いかな?)クラスバラバラよね、自分はGuが1番強くて楽だし眠くならんと思ってるからもっとかつてのHrみたいにうじゃうじゃいてもおかしくないと思ってるんだけども -- 2019-05-26 (日) 13:21:16
    • 自分の使ってるクラスが最強じゃないとイヤ!!って人は一定数いるんだよ -- 2019-05-26 (日) 13:47:04
    • 幾度となく指摘されたことを今更。 -- 2019-05-26 (日) 13:56:49
    • そら今のPSO2で下方調整すれば、それこそ信用無くしますし。Gu飽きてそうでもいい、Gu憎し!ってユーザーよりも、現在Gu使ってるユーザーが大事だし、他クラスユーザーだっていつ下方受けるかもしれんもんに投資なんぞしたかないってなる -- 2019-05-26 (日) 14:43:49
      • 単純な下方修正してきただけだから信用ないのであって明らかに一線を超えすぎてる部分をガンナー内の他のところに分配してやりゃ信用なくさないんだぜ  -- 2019-05-28 (火) 21:47:51
    • PP回収は通常でも出来るからその辺の調整はあっても許容できるかな。複合以外のクラスが偏ってないことに関してはまぁそうなのかなと思った。感謝祭メンバーで放送中にAロールの3段目ホイホイ出してるような奴が吉岡の前でGuあーだこーだ言ってるくらいだからな。Guメインなら出来るよな?ってことを出来ない人らにお手軽言われてもなっていう -- 2019-05-27 (月) 01:55:52
      • あのホストが使うクラスの中では一番火力出るから言ってることはおかしくないけど、あの下手さでバランスに口出すのはやめて欲しいわ -- 2019-05-27 (月) 09:12:08
      • むしろ火力いらないからPP回収だけ残して欲しいんだが... -- 2019-05-27 (月) 09:15:28
      • 下方の一番の問題は情報を全く調べず「強いと思ったまま使い続ける層」が大半だって所。ヘイトも実害も倍になるぞ -- 2019-05-27 (月) 09:52:23
    • Guならバカでも強い、GuならUHのEトラも上位入って当たり前。そう思わてる感じがあるのに意外と使う人は多くない。単純にPhに人流れてるだけかもしれんが -- 2019-05-27 (月) 09:04:41
      • そう思われてるからちょっと触ってダメだと余計に嫉妬(装備ガー、レベリングガー)が拡大してメイン使われないんだと思う。とはいえ使用率は過去最大だが -- 2019-05-27 (月) 09:41:33
      • クラス増えてたり新職の加護がアカラサマな今の方がep2の時より使用率高いのは意外だな -- 2019-05-27 (月) 10:09:08
      • 過去最大というのは比率が変わるから語弊があるか。PhとHrを抜くと他クラスに比べて採用率が一番高かったのがGuだったって事だ -- 2019-05-27 (月) 10:30:49
      • 指が疲れる割におもんないもん。 -- 2019-05-27 (月) 14:20:19
      • アナロ連打凄く疲れる。 -- 2019-05-27 (月) 18:40:41
  • GuPh面白そうだなって装備整えてたらスタンスリングの効果が無い事に気付いてしょんぼり。このリングそろそろ消えてくれませんかね・・・ -- 2019-05-26 (日) 23:52:02
    • 火力のぶっぱでは負けるけど、その分小回り利いてなんでも出来るようになるのは面白いと思うけどね… そもそもゾンディで集める必要も別にないし、ザンバ乗せるまでもない倍率差があるってのがつらいところだな -- 2019-05-28 (火) 19:58:31
      • もう少しマトモな法付きTMGあればテクも選択にになるポテンシャルはあるのに残念だな、打射法青ダメ出るだけが取り柄だわな・・・現状は -- 2019-05-28 (火) 20:43:21
      • ザンバ乗せると即テックアーツSチャージ乗せれるからザンバインフィ零デッドインフィ零でチェインフィニッシュするとインフィ零のフィニッシュ2回入れれるよ、一応 -- 2019-05-31 (金) 11:24:48
    • ついでにフロントSロールとかいう本来リングではなく元々の挙動に追加されるべきだったクソリングも消えてくれていいんやで -- 2019-05-28 (火) 22:13:41
      • 挙動追加、変更になるからリング自体はあってもいいかもだが威力ボーナスはSロールアップあたりに吸収させたほうが良いな。好みに合わせて付け替えるものじゃなくて無きゃいけないものになるのはアウトって方針に戻るらしいし -- 2019-06-03 (月) 12:31:36
    • 正直、これのせいで割を食ってるサブRa(もはやいるのか怪しい気もするけど)の事もあるし、基礎威力底上げしてリング効果消してほしい(リングは消す必要ないかも)。あるいは、スタンス起動中というGu単品で満たせない条件変えてほしい(ショウタイム中とか) -- 2019-05-31 (金) 11:22:37
      • 他のリングと比べて適用範囲の割に効果高すぎる。 -- 2019-05-31 (金) 12:32:10
      • 逆に昔はサブRaの倍率が高すぎて差を埋めるために実装されたリングだったからなぁ・・・。WHAの倍率下げましたーリングの射撃倍率も下げましたーってのが現状 -- 2019-05-31 (金) 13:49:46
      • んでもって乗せにくいスタスナの倍率が上がったからGuRaは尚更微妙なんだよね -- 2019-05-31 (金) 13:51:46
      • 差を埋める…そういえばそうだったような…(痴呆) 実際、Lリングで行動問わない威力増加という時点でいろいろおかしいのがなぁ-小木主 -- 2019-05-31 (金) 16:35:36
      • だからGuの調整は行き当たりばったりだと…これ直すと今度はリングすら不要のクラスになっちまう -- 2019-05-31 (金) 17:27:31
      • Guに無いスタンスでって発想に共学したものだ・・・ -- 2019-05-31 (金) 19:38:23
    • この組み合わせサブSuとくらべちゃうのよね... -- 2019-05-31 (金) 17:19:24
      • 実際、テク使えるという面でサブBoサブSuとどう差別化するかっていうのは大きいと思う。そうなるとPP回収アホみたいに強い(というかデバPPやEPPRFとの相性がかなり良い)サブBoやポイアシ周りとかで対ボス火力高いサブSuに対して威力倍率控えめPP回収面でも防御面でも別段秀でるわけでもないサブPhは辛いんだけど…クリティカルと倍率の安定性勝負でかな?ギアの貯まりやすさはそこまで重要視されないだろうし -- 2019-05-31 (金) 21:15:42
      • ポイアシ使わなくていい分、サブパレ操作が雀の涙程度楽になるってのはあるかな。でもそもそもサブテク職で補助テク使い始めるとサブパレ操作忙しすぎて指つってしぬ -- 2019-06-06 (木) 16:36:08
  • エアリアルアドバンス・・・ -- 2019-05-31 (金) 16:21:39
    • ずっとSP余ってたから思い切って振ってるで -- 2019-05-31 (金) 16:30:32
    • 空中判定の対象を敵から自分に変えてって耳にタコができるぐらい言われてるのに… -- 2019-05-31 (金) 16:31:26
      • その要望はBoにシフタエアを実装することで対応されたから(意味不明) -- 2019-05-31 (金) 18:42:13
      • カタコンの追尾をロックオン中だけにしてくれってのをJBに取り入れたし、リング来る前の前SロールくれっていうのをDB武器アクに取り入れたりで、Boは他職の要望を吸い上げて作られた快適なクラスだったわ(過去形 -- 2019-05-31 (金) 21:47:42
    • 上の説明怒涛の無効で草生える -- 2019-05-31 (金) 19:00:33
      • 無効とあるけど段差からの落下中やジャンプ中は効果あるぞ、検証もせずに書き換えたのかねぇ -- 2019-06-02 (日) 22:51:54
  • Gu興味があってお試し程度にやってみたいんだけど火力重視だとTMGとアサルトどっちがおすすめ? -- 2019-06-01 (土) 03:57:39
    • 前者 -- 2019-06-01 (土) 08:46:01
    • GuにおいてARはスキル相性の兼ね合いとかからほとんど使われないぞ -- 2019-06-01 (土) 11:54:26
    • もしかしたら自分で知らないだけでって可能性もあるかもと思って聞いてみたんだけど、やっぱりTMGでいいのね。ありがとう あわよくばファントム用と一緒にならないかとちょっとだけ期待してたけど…… -- 2019-06-01 (土) 12:25:16
      • まあ、是非もないね。ただ、アンガ対策とか考えると一応Phと兼用でいいからAR持っておいたほうがいいぞ(たまに地獄を見る人) -- 2019-06-01 (土) 12:42:54
  • アナロはPP消費倍にしてPP回復なしで丁度いい -- 2019-06-02 (日) 18:25:52
    • これはエアプ -- 2019-06-02 (日) 18:34:14
  • くるっと回ってパンパンする時代から来た化石アークスなんだけど、アナザーSロールアーツってどう使うものなの? -- 2019-06-02 (日) 21:42:47
    • くるっと回ってパンパンパンって使う -- 2019-06-02 (日) 22:27:57
    • くるっと「回りながら」ドドドンになった。無敵ありPP回収ありでサテよりDPSあるから雑魚の群れでも単体ボスでもチェインフィニッシュ以外は「ほぼ」これだけでやっていける性能 -- 2019-06-03 (月) 13:30:36
  • 実装時からGuメインやり続けてる身としては一例として素早い範囲技(短縮シフピリとか)とAPPを最大300%(メインかつTマシのみ)にしてほしいかな。アナロル来る前に求めたものがアナロルに詰まっててかつ思った以上に倍率が高かった(サブFiもあるけどしんでた高倍率ロールスキルが生きた)のはわかる -- 2019-06-03 (月) 17:06:56
    • いろいろ改善して欲しかったところがアナロの実装で全部解決されて「お、おう…」ってなったわ。確かに求めてたけど全部一気に解決しすぎじゃねっていう -- 2019-06-06 (木) 19:33:00
    • そんなアナロも6/8に死の宣告を受けるんだよなぁ -- 2019-06-06 (木) 21:48:27
      • どこ情報?探してるが見つからない。どこで知ったのよ? -- 2019-06-06 (木) 21:54:21
      • 生放送のことやろ。修正食らって死亡確定するのか、宣告回避するのかは見ないことにはわからん。 -- 2019-06-06 (木) 22:15:30
      • ただの荒らしだろ、生放送で修正"予告"されてるのはレンジャーとデュアルブレードだけぞ -- 2019-06-06 (木) 22:29:10
      • 結局何の修正も入らずにこきぬが発狂するとこまで想像した -- 2019-06-06 (木) 22:29:28
      • 結局何もなかったっすねw -- 2019-06-08 (土) 20:49:42
      • 死の宣告ニキ冷えてるか~www -- 2019-06-09 (日) 09:48:51
      • こういうデマ流すやつは自分が死の宣告受けりゃいいのに -- 2019-06-09 (日) 11:13:03
  • アンケート実施してるから不満ある人はしっかり書いて送っとけ。いい加減この取ってつけた調整やめさせよう。 -- 2019-06-07 (金) 19:06:11
    • 現状に不満あるやつはおらんやろ。Guに負けて悔しい下方修正しろって奴ならたくさん居そうだが -- 2019-06-07 (金) 19:58:04
    • おう、Guの下方修正はするなってしっかり書いておいたわ。ちなみにメイン&使用率ブッチギリトップは別クラスだから信憑性は高いからGuユーザーは安心しろ。俺は自分のクラスの強化の方がうれしいから -- 2019-06-07 (金) 21:18:39
    • 全クラスにPP消費せず無敵になりつつ範囲攻撃できる何か実装してくれって書いたぞ、これならGu下方する必要ないからな -- 2019-06-07 (金) 21:53:00
      • 俺もそうしよ。全クラスにアナロみたいな攻撃したらPP回復して高火力、広範囲で無敵付きのPAくれって書こう。無理なら他に合わせてアナロさげればいいしな。 -- 2019-06-07 (金) 22:00:57
      • 口に出すとなんともぶっ壊れな機能だよな -- 2019-06-08 (土) 02:17:00
      • 全クラスそうななれば、それが基準になるからそれもよし -- 2019-06-08 (土) 10:21:42
      • 案外理想的なんじゃないかって思うわ。範囲と威力はトレード関係、威力と消費は比例関係、通常がわりと高い位置にいることもポイント。 -- 2019-06-08 (土) 18:39:26
    • アナロル依存のGuの強さに不満はないけど、いい加減このクソださいモーションなんとかしてくれ・・・。とくにサテ、シフピリ、グリムバラージュのもっさり感。TMGってもっとスタイリッシュな武器だろ・・・ -- 2019-06-08 (土) 02:06:01
      • 初代くるりんぱ>ロールインフィ。2代目くるりんぱ>サテインフィ。シフピリ>コイキング。グリム>オタマジャクシ -- 2019-06-08 (土) 02:12:53
      • スタイリッシュさなんてほとんどないな。 -- 2019-06-08 (土) 02:16:21
      • 自分の作ったキャラでDMCのダンテとかベヨネッタとか踊るような二丁拳銃ガンアクションができると思ってPSO2を始めてから4年・・・ずっと盆踊りしてる俺の気持ちがわかるかッッッ!!!!? -- 子木 2019-06-08 (土) 02:52:39
      • xyz軸すべての回転を網羅してるよな -- 2019-06-08 (土) 06:53:00
    • こういう風にどこまでも貪欲なGu使いの姿勢は他クラス使いも見習わないといかんな -- 2019-06-08 (土) 09:52:22
    • アナロルしてればそれなりになるなんてクソつまらんしアナロル弱体して範囲PAを使いやすく強化するように送っといたわ 弱体するなって言ってるのはクソつまらんロールインフィロールヒールを経験してないGuにわかの強職イナゴだろ -- 2019-06-08 (土) 14:06:18
      • PP切れたら地面に下りてスプニ撃つしかなかったの経験してたら安易に弱体しろとか言えないはずだが。(スプニがまだ容易に手に入らなかった時代) -- 2019-06-10 (月) 23:58:20
      • TMG通常のPP回収を引き上げてくれればいいけど、何故アナロに全てを置いてきたのか分からん、ロールアップ、ロールアーツ下げてまで価値を上げる必要あったのかね -- 2019-06-11 (火) 00:15:32
      • そもそも、~~してたらそれなりになるって大体当てはまらないか? -- 2019-06-11 (火) 02:38:48
      • 消費増やして複数巻き込まないとPP減っていくくらいしとけばいいんじゃないかなとは思う。合わせて通常の回復量増やして使い分けちゃんとしようねみたいな -- 2019-06-16 (日) 10:30:45
    • 他職に迷惑かけてる時点で、アナロ弱体化待った無し -- 2019-06-13 (木) 12:37:54
      • 俺の使ってるクラスが最強じゃない!!とかですか?HSで割食ってたクラスは来月修正入るんだけど他にありますか? -- 2019-06-13 (木) 20:59:33
      • アンケにGuのこといろいろ、要約して、アナロ強すぎクソゲ。全職にアナロみたいなのヨコセって書いてきた。 -- 2019-06-13 (木) 21:04:29
      • 他職が強い事に何のデメリットがあるんだろう、自分のやりたいクラスしてたら良いだけでは?でも緊急では周回数減る事に敏感っていう…。 -- 2019-06-13 (木) 21:32:05
      • それバランス調整全否定じゃん。ゲームバランス壊してるクラスがあろうと気にせず好きなクラス使えばいいだけって言うならEP4のチェインマロンもEP5開始時のHrも問題ないって話になるよね。 -- 2019-06-13 (木) 21:54:08
      • だからその調整を行ってるし来月来るじゃない。Gu憎しで叩けば良いってモノでもないでしょう -- 2019-06-13 (木) 21:59:13
      • 地域にもよるが、日本人は判官贔屓の気質があるから、ガンナーが憎くて仕方ないんだろう。ついでにアンケには、アナロ問題無しと回答しといた。 -- 2019-06-13 (木) 22:21:01
      • ゲームの根本を全否定するアナロが問題ない? -- 2019-06-14 (金) 01:46:57
      • 現状に関しては色々あれどまあうんって感じだけど、今後何か調整されるって時に余程のぶっ壊れがねじ込まれない限りすそアで済まされるって問題はGuとしても放置したら禍根が残るべ -- 2019-06-14 (金) 11:22:40
      • 調整入るじゃん(弓は放置) -- 2019-06-14 (金) 11:37:02
      • 調整入っても差が埋まらなかったら何の意味もない。 -- 2019-06-14 (金) 16:05:17
  • そもそもLリングで10%も実質無条件ダメージボーナスつく時点で異常、あとGuの使用率が低いのは強くないからじゃなくてつまらないからだろ -- 2019-06-08 (土) 17:53:21
    • ほんとにそれな 前はチェインの敷居の高さとかあったけどアナロルで敷居が一気に下がったのに低いのはアナロルがクソつまらんからとしか思えん -- 2019-06-08 (土) 18:08:45
    • つまらないというか、あれじゃないかね。ミスって変なところに当たっちゃうと長く画面に残って自分の失敗を嫌でも見せつけられるチェインマーカーとか、上手く動かせなかった時にストレス一番感じやすいクラスは恐らくGu。アナロに辿り着く前にまずそこでつまらないと思われるのが大きな要因じゃないかと感じる -- 2019-06-08 (土) 19:23:14
      • アナロ以前に滞空と地上でPAの挙動が変化する事に気付かずにやってる感ある -- 2019-06-08 (土) 19:40:00
      • 俺は枝2の内容に近いかなGuやってない理由は。まずもってチェインがまともに貼れないからこの段階でGuやる意味がない。幾らアナロが強かろうがチェインがまともに貼れない様なGuはクソ雑魚だし、そもそもアナロがどうやっても上手くできない。ロールインフィレベルに簡単じゃないから。 -- 2019-06-08 (土) 20:13:43
      • Guが強いことを知らない、が正解。未だにHrがめちゃくちゃ強くてPhも同じくらい強いと認識してるのが野良のレベル -- 2019-06-08 (土) 20:33:46
      • 青い鳥もWikiも放送も見なきゃそうなるわな -- 2019-06-09 (日) 09:52:51
      • PAの挙動が変化する事って意外と知られてないよね。グリムが通常、肩越し、空中って知らなかったって人に教えたことあるわ。 -- 2019-06-10 (月) 10:55:06
      • アナロ無しで85まで上げるのがしんどいのはある。唯一(諸説あり)範囲PAのシフピリはムダな挙動が長すぎてボナキー消化すらままならないし、チェインやらスキル全般が暗影にも向かない -- 木主 2019-06-13 (木) 11:35:52
      • 暗影や鍵レベリングならスプニ握ってりゃいいやん -- 2019-06-14 (金) 10:10:31
      • 鍵はいいけどスプニなんか持って暗影来ないでね -- 2019-06-16 (日) 14:35:20
      • スプニはエンドコンテンツで使い物にならないだけでSH以下の雑魚消すだけなら十分な性能してるぞ -- 2019-06-16 (日) 20:57:07
    • Guの使用率が低いのはつまらないからってのはあるとは思うが、それはアナロに起因するところじゃないと思う。Suとは別の意味で操作系が独特なのと、ネット上で言われるほど簡単に扱えなくてチェイン、アナロを使いこなす前に脱落するのが殆どだと思う -- 2019-06-08 (土) 20:30:39
    • Guの使用率低いのは使ったら思った以上に難しいところにあると思うぞ、インフィフィニッシュ2連とか距離慣れないと掠って終わるだけだし -- 2019-06-10 (月) 01:53:34
    • 他でも言われているように操作性の面が大きいと思う。仮面と他の部位に吸われるアナロル、PA
      当てる為のややこしい位置調整、もっさり挙動による微被弾と色々込みで面倒でしょう。マガツみたいな置物相手ならまだしも動きまわる相手は掴みづらいし、火力は言われるけれどアナロルって刀のカンランとかナゾンデみたいに素直な範囲技ってイメージじゃないしな。 -- 2019-06-10 (月) 11:51:33
      • 変な改行入ってしまった。申し訳ない 枝ぬ -- 2019-06-10 (月) 11:53:22
    • つまらない上に動きが盆踊りでダサいんだよなぁ... まぁ強さに使用率が比例しないだけで基本職の中ではトップの使用率だが -- 2019-06-10 (月) 13:00:00
      • 元々Guやってた奴がPhから戻ってるだけな気がする -- 2019-06-10 (月) 14:20:35
    • 正直に俺が使うと弱いと言える奴は居ないのか(俺は言える…) -- 2019-06-10 (月) 14:28:21
      • 好きだからやってるけど、チェイン使いこなせてない感じは割とあるから俺が使うと弱いかも -- 2019-06-11 (火) 11:27:41
      • チェイン下手すぎるから最近は定点テクニックでやってるしフィニッシュPAを間違えることあるから絶対弱い -- 2019-06-11 (火) 14:50:24
      • 雑魚戦は流石に俺が使っても強いとしか言えん ボス戦はうまく行けば凄いけどチェインを誤ったときの火力の落ち方も凄いので安定してる人は上手だなと思う -- 2019-06-13 (木) 21:38:16
      • 大技ミスった時の火力がガタ落ちするのは全クラス共通でしょ。 -- 2019-06-14 (金) 01:51:02
      • フルフィニッシュで得られたはずのダメージは他クラスの比じゃないと思うが -- 2019-06-14 (金) 02:02:16
      • フィニッシュダメが全クラスで圧倒的に高いなら尚更通常時のダメをあげたらダメじゃん。 -- 2019-06-14 (金) 10:07:19
      • フィニッシュを下げれば良いんじゃないの -- 2019-06-14 (金) 10:32:42
      • 仮に、チェインフィニッシュ無くしたらチェインのダメが1/3になるけどね。 -- 2019-06-14 (金) 12:47:25
      • いっそ倍率下げに下げて常時発動にしよう、ていうかそういうのこそリングでやってほしい部分 -- 2019-06-14 (金) 14:47:20
      • 将来的にそういう方向に持って行く為に糞バランスの悪い比率にしたんだと思ってたけど何の進展も無いな -- 2019-06-14 (金) 19:25:19
      • クテンスキーさんはいつも的はずれだな -- 2019-06-15 (土) 00:12:08
      • いきなりアナロ下げます。リング下げます。って言うと批判がやばいから、アナロなしでも行けるくらいまで上げてから修正するつもりかねえ。 -- 2019-06-15 (土) 01:35:03
    • 地べた這いつくばるような動きしか出来ないのは論外だしアナロループくらいは出来るってレベルでも戦えちゃうけどこの職面白くはないしな 敵に張り付きながらチェイン関連と各種PA必要な時咄嗟に出せるくらいまでやらないとつまらない職 -- 2019-06-14 (金) 07:37:29
      • 詰めて詰めて詰めてようやく面白さがわかるスルメ職だね。そりゃアナロだけしてたらつまらんのは当たりまえ -- 2019-06-14 (金) 18:00:44
    • なぜか誰も突っ込まないけどLリングはあれダメージアップするパワーアップアイテムじゃなくて、ないとお話にならない呪いのアクセサリーだから。むしろあれなくしてその分PAに威力還元するだけでも少しバランス取れるなって今思った。アナロ-10%のPA+10%の調整がそれだけでできてしまう -- 2019-06-14 (金) 13:28:29
      • 火力不足を補う為に倍率も射撃20%だったしタイムロールが出来たからまだいいとして昔からこの1枠取るリング消してくれって言ってる -- 2019-06-14 (金) 14:04:37
      • まあリングなくしたらレイドに武器属性合わせてサブSuで来いよって言われるけどな -- 2019-06-14 (金) 16:49:59
      • 実際、そんな感じの調整で文句言う人は少ないと思う。サブSuが誰でもできると思ってる人には黙っていてもらいたいけどね(テク絡めて使いこなそうとするとサブパレくっそ忙しくて指が死ぬってサブBoあたりが一部で注目された時点で言われてる) -- 2019-06-14 (金) 20:52:11
      • それはそれでHPリストレイや各種ステUPが噛み合って悪い話ではないんだがまぁ・・・ないな -- 2019-06-14 (金) 21:56:20
      • サブSuが10%伸びたらポイアシ投げて属性合わせだけでFiブレイブの倍率超えるからテクとか関係ないんだけどな -- 2019-06-14 (金) 22:37:18
      • ポイアシの仕様考えたらそれくらいでもいいんじゃね?と思わんでもないけどね。ポイアシも属性合わせも含めて、サブSuは現状Guが突出してる雑魚戦の火力は高くないわけだし。レイドに強くて雑魚戦が並、って今までのGuのコンセプトと大きくズレてないから悪くない感じ。 -- 2019-06-16 (日) 13:50:57
  • アンケにも書いたけどチェインの仕様を部位ではなく、ファントムマーカーみたいに個体にしてほしい。失敗が大幅に減ってお手軽で詰まらんとか言う人いそうだけど、変な部位に付いたり部位破壊で消えるはやっぱストレスたまると思う。 -- 2019-06-16 (日) 01:36:45
    • つまらんというかマーカーと同じくクソ硬い部位に誤爆でフィニッシュしたり色々困る事の方が多いと思うが・・・部位破壊されたらリキャスト戻ってくるとかなら大歓迎だけどね -- 2019-06-16 (日) 02:27:09
      • PAで起爆だからなぁ。貼っておいて別部位攻撃とかも出来なくなるって事は蹴りを別部位に当てたインフィサテインフィも死ぬ。名目が弱体化ならわかるがお手軽というか更に面倒になるような -- 2019-06-16 (日) 02:48:21
      • ファントムとの区別化でまず無いと思うけど、工夫している上辺を下げて底辺の引き上げという運営が求めてる調整にはなるな、振り向きチェインオーバーエンドが懐かしい -- 2019-06-16 (日) 07:13:09
      • こういうののオンオフを考えるとリングに辿りつくんかなー。入れる枠も使うつもりも無いからどうでもいいけど -- 2019-06-16 (日) 12:02:09
    • そこがPSの分かれ目なんじゃないかな…。変な場所に付けちゃうのは自分のミスだし、部位破壊は状況確認怠ってるだけだと思ってる。HSとかロック出来ない位置に付けるのもテクニックだしね -- 2019-06-17 (月) 01:17:32
    • 変な位置についてぬわあああってなるのはわかるけど上で出てるようにチェイン貼り付けておいて他をみたいな利用とかもあるしね。面倒だけど付きにくい部位や状況では全クラス装備可能座標テク武器使うとかもある(ダウンペルソナ胸コアとか)。 -- 2019-06-17 (月) 03:51:12
  • GuFiって「テックアーツとアーツSチャージの相性が良い」とか「他の射撃職に比べて打撃PAが多いからチェイスを乗せやすい」とか素直に噛み合ってる部分も多いはずなのに、何故かゼロレンジが打撃に乗らない事(サブFi倍率なんてたかが知れてるだろ)とアナロルの存在自体でそういう部分が全て殺されてる気がする -- 2019-06-19 (水) 15:51:46
    • サブHuが立ち回り含めて楽なだけで元々はそれらを踏まえた強さは言われてたよ。アナロルからGuをはじめるとサブFiが強いって言われて他を見ていない場合があるとは思う。 -- 2019-06-19 (水) 17:01:18
    • サブFiじゃなくてサブGuの間違いだわすまん -- 木 2019-06-19 (水) 17:23:07
      • サブGuはもう駄目だろうね、現行の運営がイメージ優先する感じだから噛み合わせる気は無いと思うよ -- 2019-06-19 (水) 19:07:22
      • サブGuにして機能しそうなものは大体サブPhでいけるしなぁ -- 2019-06-23 (日) 01:10:32
      • チェインマロンが全部悪いんや -- 2019-06-24 (月) 09:07:46
  • 今後のこと考えるならシオンとラピシャどっちがGuユニにふさわしい? -- 2019-06-23 (日) 00:50:03
  • GuFiってどう立ち回るべきですかね・・・? HS以外は基本デッドインフィとかで良いんですかね? 後雑魚処理も出来れば教えて頂きたいです。 -- 2019-06-24 (月) 00:15:29
    • 基本的にはパーティ組んでひたすらチェインを回す。リキャスト中はデッド・サテ・インフィなんかを使い分けてダメを稼ぐ感じかな。雑魚処理なんてそれこそグリムで飛んで行って上空からアナロでFAじゃね -- 2019-06-24 (月) 02:47:50
      • 雑魚処理に次点でリバスタ  チェインに関しては無理せず20以降から起爆 -- 2019-06-28 (金) 12:35:56
  • 新垢復帰でレベル上げてる途中だからアナロの性能は知らんけど、Sロールインフィ時代と比べてどっちが動かしててつまらない? -- 2019-06-25 (火) 22:07:46
    • 冗談抜きで似たようなもん。性能や立場も込みで。ただアナロは割と操作してて楽しい -- 2019-06-25 (火) 23:43:32
      • 適当なこと言うな。くるっと回って弾ばら撒けば敵が蒸発するのはどっちも同じ。奪命付けてゴリ押し可能な部分も含めてね。ロールインフィはPAだからPP切れたら通常で回復する、奪命無理ならロールで避ける、って言うゲームのド基礎は残ってた。アナロはPP消費してPA以上の高火力+範囲+PP回復+無敵つき。JAが乗らないのでJA無視した方が強い。チュートリアルで習った「JA」「回避」「通常攻撃でPP回復」といったゲームのド基礎を尽く否定する、プロGUも修正した方がいいと言うくらいのぶっ壊れスキル。散弾だけあってパラ零やストチャみたいに数字がいっぱいでるから、そう言うのが好きな人には面白いかもしれない。そして指がかなり疲れる。 -- 2019-06-26 (水) 01:29:11
      • いや、アクションそのものの面白みは今のほうがあるよ、環境とゲームスピードがロールインフィ当時の比じゃない。だからってアナロを放置していいと言うわけではないけど -- 2019-06-26 (水) 12:48:06
    • ロールインフィ使うのーし感はPSEバーストして放置する為のパチスロ。本気でアクションゲームである必要がないレベル。アナロはHr時代の空間(エリアの広さ、ゲーム展開の早さ)にGuをやけくそ強化したぶっ壊れPAだが、一応アクション()してるだけマシか?程度。どちらもテキトー調整っていう根っこの部分が同じなので運営の罪は極めて大きい。周囲のフレ達が割と本気で不遇時代の方がGuを使いこなす楽しみがあったと言うもこのへんの理由でないかと察する。。 -- 2019-07-07 (日) 02:12:19
    • ロールインフィは敵の弱さもあるけどぶっちゃけ誰がやっても差が出なかった。アナルは結局高度や方向一つとっても差が出る方だったりする。攻撃自体が当たらない訳じゃないから実はダメージ出てないって事に気づきにくいが -- 2019-07-08 (月) 00:10:43
      • TPS使えるか使えないかで倍変わっていたインフィと高度保てば弱点に吸われるアナロ、貫通するかしないか、ぶっちゃけインフィの方が差が出てたよ。ep2時代のコメ見てこいよ方や鍋二で4分方やAMDでSランク取れないってぐらいだわ -- 2019-07-08 (月) 05:57:56
      • アナロもTPS使えないと例えば闇の痕跡なんかじゃ倍違うぞ。上手い人と比べればだけど -- 2019-07-08 (月) 13:16:01
      • SRJABが200%の頃だと視点変更でダメージが変わってたとしても、その変化はTAはともかくとしてメインコンテンツにおいてはどうでもよかったんだよ。サブHuでゼロレンジすら乗せずロック部位に垂れ流してるだけで緊急の敵ぐらいなら十分に処理できてたから。敵の遅さと脆さがPSの有る無しを論じる以前の話だった -- 2019-07-09 (火) 17:22:14
      • ロールインフィ様はアナロ風情が比べられるのもおこがましいぐらいののーしっぷりだったからなぁ。確かにTPS視点で頭当てれれば処理速度は上がったけどインフィシュンカイルメギあの環境そんな必要が一切なかったわ -- 2019-07-11 (木) 09:52:45
  • Gu始めたばかりで、過去コメにも同じ質問あるかもなんですが、①チェインのフィニッシュにオススメのコンボって何ですか?②チェインリキャスト中のDPSってどうやって稼げばいいんですか?普段使いしやすいPA4つくらいも合わせて教えていただけると幸いです。 -- 2019-06-26 (水) 05:08:48
    • ①いろいろコンボはあるけど、とりあえずデッド⇒インフィ⇒サテさえ習得できていれば十分だと思う。慣れてきたら(エリアル空かし)⇒インフィ⇒デッド⇒インフィができるとよりダメージを出せるようになる。②これはエネミーにもよるけど、基本的にはデッドで接敵して、サテで殴るの繰り返しが一番安定する。DPSだけを重視するならサテをインフィに変えるといいと思う。 -- 2019-06-26 (水) 08:27:25
      • すまんちょっと追加。②HSがしやすいエネミー(ヒューナル体とか)を相手にするときは前後アナロだけでも十分DPS稼げる。 -- 2019-06-26 (水) 08:32:17
      • インフィで起爆するコンボはエリアル透かしはちょっと使いにくいので、個人的にはチェイン使用→デッド→チェイン貼&溜→インフィ〜をオススメする。チェイン溜めにASRA使いたいなら、密着から後ロール×2→デッド透かし→インフィも可。他は子木主さんと同じ。 -- 2019-06-26 (水) 09:31:27
      • 木を植えた者です。お答えいただきありがとうございます。いろいろと試して練習してみます。 -- 2019-06-28 (金) 05:06:23
  • UH実装からも特にストレスなくGuやれてたが雨風だと妙な動き辛さを感じる -- 2019-07-05 (金) 14:24:34
    • PAやチェインしないでSRA専な職だと思えばまた楽になるよ 余裕があったらたまにチェイン貼ってみてまたチェイン全成功神を目指すのもよし -- 2019-07-07 (日) 23:52:11
    • うん -- 2019-07-08 (月) 15:21:17
  • エンドレスしてたらボタンも武器パレも足らないんじゃぁ -- 2019-07-14 (日) 14:16:35
  • はいアナロ調整決定w -- 2019-07-14 (日) 15:24:24
    • PhARに行くわ -- 2019-07-14 (日) 15:53:57
    • (上方)修正 -- 2019-07-14 (日) 15:54:41
      • 全クラスアナロに合わせたらゲーム壊れちゃーうし下方だろうな -- 2019-07-14 (日) 15:58:14
      • 正直もう壊れてる気はするけどな。プレイヤー側が好きなクラス・武器選択でセルフ縛りで敵は遠慮なくクソ要素インフレし続けてる -- 2019-07-14 (日) 16:04:46
      • そこはHrが頭の悪い性能してたのに頑なに削除せず全クラスぶっ壊した結果だから… -- 2019-07-14 (日) 16:11:49
    • 実装2週間以内にやるべきだった。 -- 2019-07-14 (日) 16:03:37
    • こいついっつも最強と最弱行き来してんな -- 2019-07-14 (日) 16:04:21
      • 最弱になるかどうかはまあまだ一応分からないしワンチャンほどほどになる可能性もなくはない微レ存 -- 2019-07-14 (日) 16:10:28
    • ぶっちゃけもっさり挙動盆踊りPAたちをなんとかしてくれればアナロの火力は下げてもらって構わん、PP回収能力だけは残してくれないとしんどいが -- 2019-07-14 (日) 16:08:14
      • これだなー。シフピリをSチャージ対応、アナロの威力下方修正、PP回収能力そのままがちょうどいい調整だと思うわ -- 2019-07-14 (日) 16:10:16
      • チャージじゃないのにSチャージ対応って意味わからん -- 2019-07-14 (日) 16:11:10
      • 零式でチャージ可能にしちゃえばSチャ対応はできる、てか今のクソださ非チャージPAたちをチャージできるように零式化してほしい。欲を言えばチャージ中はブーツみたいに落下速度下げて空中戦しやすくしてくれ。 -- 2019-07-14 (日) 16:17:21
      • インフィ零だって別にチャージっぽいチャージじゃないやんけ -- 2019-07-14 (日) 16:29:21
      • 周囲に展開してから発射するんだからチャージやろ(暴論) -- 2019-07-14 (日) 16:46:46
    • 雑魚戦はロールでPP回収してPAで吐き出すみたいなサイクルが無難かな。調整後のPAの挙動次第だけど。 -- 2019-07-14 (日) 16:11:36
    • アナロまで奪われたらクソダサモーションの塊のGuなんて誰が使うんや -- 2019-07-14 (日) 16:20:11
    • サブFi殺すのに一律下がるような調整だったら無能だな -- 2019-07-14 (日) 18:10:01
    • 前夜祭でOPガチ盛りした人マジかわいそうだな -- 2019-07-14 (日) 18:10:24
    • 頭HMZKな適当調整じゃないし大丈夫でしょ -- 2019-07-14 (日) 18:23:11
      • 公式配信で終始目が死んでたHMZK非難はあまりしたくないがアナロに関しては擁護できんしな -- 2019-07-14 (日) 18:54:21
    • やったぜ。やっとGuがイナゴから解放されるw -- 2019-07-14 (日) 19:16:03
    • 新垢復帰勢ぼく、いつまでたってもXHから抜け出せなくて嬉しい悲鳴 -- 2019-07-14 (日) 19:39:30
      • いいからレベリングだ! -- 2019-07-15 (月) 05:20:03
  • 最近復帰したけどリバスタすげー優秀に感じるな…レベリング中だからアナロ使えないけど、リバスタのあとなんとなく締めがほしいからいんふぃゼロやってるけどまじーかな?リバスタ連だのほうがよい? -- 2019-07-14 (日) 16:20:48
    • GuRaやってた頃(EP4時代)はリバスタシフピリだったな、今?触ってすらいない() -- 2019-07-14 (日) 16:37:16
    • 弱点や頭にしっかり入るなら有りじゃないかなぁ 奪命アトラか何か持ってGuFiでやるのも良いかも(チェイス) -- 2019-07-14 (日) 16:53:14
  • いっそのことsロール通常を範囲攻撃化、アーツは単体に戻して威力アナロとかどうだろう -- 2019-07-14 (日) 18:28:29
    • 異常低PP回収力の基礎PP回収上げてくれればいいよ、アナロの為だけにPP回収を意図的に下げてたのならここら辺のバランスをしっかりやってくれとは思うぞ -- 2019-07-14 (日) 18:35:34
      • 全部APPRなんていうスキルがあるのが悪いんや…あれ削除して元を上げてくれ -- 2019-07-14 (日) 19:22:45
      • まだどのpa調整するか分からんし検討中だもんね...とりあえず糞雑魚メシアタイムにテコ入れどうすか.. -- 2019-07-14 (日) 19:23:35
      • メシアは威力上げても使う未来が見えないからいっそのこと零式にしようぜ。スローになるんじゃなくて倍速になる感じで -- 2019-07-14 (日) 19:33:19
      • メシアしたくてpso2始めた身としては連打無くして威力上がればどっかで使う はず うんだって無敵あるし昔は使ってたしねうん -- 2019-07-14 (日) 19:46:19
      • 周囲に弾ばら撒く技なのに使い方は密着して無理やり全段当てて使うってのもなんかこう、絵面と用途がマッチしてなくて気持ち悪いんで零式で単体か範囲どっちかに寄せてほしい -- 2019-07-14 (日) 19:51:46
      • わかる(わかる) -- 2019-07-14 (日) 20:54:47
      • メシアを倍速にしたらHrのアレになりそう -- 2019-07-14 (日) 22:39:03
  • PA強化してアナロ調整するらしいがアナロほど速効性があって範囲も広いPAなんてGuにはないんだけどどうやって調整するんだ -- 2019-07-14 (日) 19:01:03
    • 元々対雑魚が強かったわけじゃないしそこで一番になる必要はないんじゃね?他職並みに範囲攻撃できるようにPAが調整されればそれで充分 -- 2019-07-14 (日) 19:22:03
      • ね。チェインでボス一番なのに雑魚まで一番になろうと欲張り過ぎだわ。 -- 2019-07-14 (日) 19:42:18
    • グレネードシェルがあるじゃあないか -- 2019-07-14 (日) 21:26:48
    • スプニ「ガタッ!」 -- 2019-07-14 (日) 21:48:23
      • 君は座ってなさい! -- 2019-07-15 (月) 00:40:13
    • そもそもEP5の全職オールラウンダー路線が頭おかしかった -- 2019-07-14 (日) 22:58:02
      • あのスライドが頭おかしいのは否定できないけど、PSO2は全職アタッカーじゃないといけないゲーム(になっちまった)から得手不得手の差はあれど全職オールラウンダーにはならなきゃいけないんじゃないか。オールラウンダーとしてクエストクリアにどうアプローチするかで差をつけるべきであって、字面にするとすごくバカっぽいがそこは間違いじゃないと思う。 -- 2019-07-14 (日) 23:14:48
      • あの、EP6はさらにそれを推し進めていく方針なんですが -- 2019-07-14 (日) 23:20:11
      • 全クラスアタッカーでどんなボスもクエも数で圧倒して倒せばいいってゲームだから役割って言うものがほぼ機能してない。アタッカー+何ができるか。タフなアタッカーなのか、機動力の高いアタッカーなのか、回復できるアタッカーなのか、空中戦が強いアタッカーなのか、アタッカーのオマケで何があるのかを考える方がいい。 -- 2019-07-15 (月) 00:59:08
      • アクション色が強くなった結果、俗にいうロールをクラス、武器単位ではなく最下層の攻撃+αで行うっていうのが今のPSO2だからね。アクションゲームとしては間違ってないとは思う。むしろ正道 -- 2019-07-15 (月) 01:11:06
      • そもそもPSO1から一貫してロールだとか役割なんてものは大して重視されてなかったけどね。前から思ってたんだけど、似たタイプのゲームであるモンハンとか討鬼伝とかGEって役割がガチガチで、特定のクラスが必ずいないとクリアが不可能な調整なんだろうか? -- 2019-07-15 (月) 03:37:27
      • ロールゲーじゃないから別に全職オールラウンダーでもいいけどな -- 2019-07-15 (月) 06:01:29
      • 無理してアタッカーと万能をねじ込んだらお手上げ修正という結末である -- 2019-07-15 (月) 06:23:51
      • 前作のPSOも一応HU:近接の盾役 RA:後方支援 FO:バッファーって解説されてたけど結局どれも火力職だったしこのゲームシリーズもともとそういうもんやで -- 2019-07-15 (月) 07:48:07
      • このゲームっていうかMOだったりハクスラ系ってほとんどそういうもんだしなぁ -- 2019-07-15 (月) 18:05:36
      • 攻撃以外に特化した職作っちゃうと、その職居ないと何もできない&その職一人じゃ何もできないって事態が発生するしな -- 2019-07-15 (月) 20:08:53
      • クラスごとに得手不得手あるけどアナロルはGuの不得手を一つのスキルでひっくり返してしまった -- 2019-07-15 (月) 21:08:40
    • バレットスコールとかメシアタイム1.1倍にして対応完了する辺りがいつものパターン。最弱職にお帰り -- 2019-07-15 (月) 01:15:10
    • EP3時代を体験してると一気に最弱まで落とされるのは容易に想像できるからな PAも微強化程度で終わりでしょ -- 2019-07-15 (月) 10:24:55
      • そもそもPAに関しては威力がどうこう言う以前に一部のPA除いて挙動の完全な見直ししないといけないくらい環境にあってない。メシヤとバレスコ、リバスタとか現状威力だけ上げられてもそれだけじゃ困るんわ -- 2019-07-15 (月) 11:01:42
  • 不安になる気持ちはよ~くわかるんだよねぇ・・・。誇張抜きでGuの上方修正=最強になるor焼石に水、下方修正=最弱になる、の結果にしかなってこなかったから。懐疑的になるのも仕方がない -- 2019-07-15 (月) 10:28:00
    • 威力の部分でしか上げ下げしてこなかったらそうなるわね。PAの挙動とか全部見直ししないといけないレベルで使いにくい部分があったのにそれを全部威力弄るだけで来たわけだからそりゃ~ツケがまわって来ただけだわね -- 2019-07-15 (月) 11:04:03
    • ただ今までと違って調整するのが吉岡だからはい下げました対応完了ってはならないだろうしそこまで不安にならなくても大丈夫だと思う。 -- 2019-07-15 (月) 15:28:46
    • ぶっちゃけガンナーだけEp2に戻すか、調整に期待するか、と訊かれたらEp2を選ぶくらいには運営の調整って言葉には信用出来ない。 -- 2019-07-15 (月) 15:52:29
      • 自分は調整かな。 EP3~EP4の調整をかんがえるとね。 EP2とEP5全般での調整ならEP2を選ぶけれど (EP5初期もヒーローを除いたら良いんだけどね) -- 2019-07-15 (月) 17:06:00
    • まあ邪竜のときもそうだったけどアナロ実装直前でも対ボスに関してはトップクラスだったし、PP回収だけ残してくれれば他はいいや。そのかわりHS倍率かえして -- 2019-07-15 (月) 16:12:37
  • エアリアルアドバンス10にして艦隊いってみたけど、なかなかよいね。 -- 2019-07-15 (月) 13:02:52
    • そういや、閃機種は浮遊で高度合わせてくるから、少しでも上に釣り出せば簡単に乗るのか。 -- 2019-07-15 (月) 15:50:31
      • というか地上判定のナンチャって飛行してるヤツは居らんでしょ -- 2019-07-15 (月) 19:16:31
      • 上に釣ったらクラスによっては殴り難くなるのも理解できないのかよ?害悪でしかないから緊急も常設も来るなにわかGuが、強職イナゴしかしねぇからPSも知識もつかないんだよ -- 2019-07-15 (月) 19:47:59
      • 枝2 空浮くクソエネミーがいっぱい出てくるクエで対応できなくなる可能性が出るクソ雑魚クラスで行くのが悪い -- 2019-07-15 (月) 20:24:29
      • 今度からGuが入ってきたら即蹴るわ -- 2019-07-15 (月) 20:47:09
      • 空中に行けないクラス使うなで済むなら打ち上げお手玉やめろと声高に言われることも無いわけでな -- 2019-07-16 (火) 01:58:20
      • 実際空中対応ができないクラスで行って案の定空中に行かれてさらに全然関係ない他人に発狂して当たるのは論外レベルなんだがな。自分でできる対策を怠ってるだけだからふざけんな!!!って言うのは感情論でしかない、嫌なら固定組め(というかGu関係ない) -- 2019-07-16 (火) 17:15:50
    • 閃いた! -- 2019-07-15 (月) 17:52:28
    • 閃機種だけに -- 2019-07-15 (月) 18:21:43
    • ちょっと前にスキルの項の解説修正したんだけど、(おそらく)自力で高度を変えることの出来るエネミーはそいつにとっての最低高度にいてもエアリアルアドバンスが乗る。なので閃機種はそのままでも乗るやつが多いからかなり有効。(検証ソースはコメントアウトで記載してるシート) -- 2019-07-16 (火) 10:50:42
  • クローム相手にはどうやってろくに攻撃をあてるんだ?通常攻撃とエルダー以外で何もかも変なところに吸われるんだが 顔を狙おうとしても核を狙おうとしても尻尾を狙おうとしても -- 2019-07-15 (月) 20:42:34
    • 腕の間、鼻先密着すれば余計な部位に判定持っていかれないから、インファイト気味に戦うしかないよ。無理そうな場合はオルゲイシフピリ+αでチェイン〆。 -- 2019-07-15 (月) 21:20:10
    • 通常ロールでチェイン溜めてオルゲイでのシフピリ+エルダー。CT中は適当でいいよ、マジでそれ以外弱点入らん -- 2019-07-16 (火) 05:58:51
  • アナロ頼りの強職イナゴがきえるならアナロ自体消してもらっても構わんわ。アナロくるまえのPA使い分けてた頃のほうが1000倍楽しかったからな -- 2019-07-16 (火) 01:21:48
    • それが許されるのならEXトラップ消して他のスキル追加して欲しいわ -- 2019-07-16 (火) 02:05:10
    • マルチではぐれ雑魚にずっとアナロとシフピリしてたのは笑った -- 2019-07-16 (火) 02:25:03
    • いや別に使い分けて無かっただろ…使えない挙動のPA多過ぎなんだよ -- 2019-07-16 (火) 05:56:11
    • エンドレスやるために使い始めたイナゴだけどメシアタイムとヒールスタップ以外は今の環境でも使う機会多少あると思うで -- 2019-07-16 (火) 08:19:22
      • メシアは無敵以外完全なる災いともいえるTHE☆産廃だけどヒルスタはアナロに食われた形だからなぁ -- 2019-07-16 (火) 18:07:59
    • 個人的にはSロールJAボーナスつよつよ時代のメシアタイムが楽しかったな -- 2019-07-16 (火) 10:38:24
      • ダウンしたラグネのコアのところに乗ってそこから後ろロール→メシアタイムで全ヒットとか懐かしいな…。 -- 2019-07-16 (火) 11:53:06
  • マルチだとアナロルよりリバスタ強化シフピリ使うことのほうが多くなったなぁ。あまり使われないPAよりよく使われるPAをもっと改善してほしいな(モーション強化、GP追加とか)。チェインFの受付時間短くしていいから無防備な姿長時間さらしたくないのよね。 -- 2019-07-16 (火) 12:53:58
  • 今度はオルゲイ持って無敵シフピリエルダーマンか。ロール修正無かったら、グルグル回って遠距離で踊ってるだけのクラスになるとこだったな -- 2019-07-16 (火) 15:37:37
  • 使用率ひっくいのになんで下方修正されそうになってんの? 使用率が低いのには火力高くても使われない何かしらのデカい欠点があるんだから許されてるも同然では? 文句あるならごちゃごちゃ言ってないでGu使ってくれ 大した人気ないのに弱体化されるのはひどい そもそもLv.85到達まではクソほど弱いんだからゆるして -- 2019-07-16 (火) 16:32:50
    • 使用率低いのは難しくて使えないという先入観(実際は揃えちまえばお手軽)、必要リングと必要武器を揃える面倒さ、Gu85までは弱いから上げるのもボナキーがないと面倒だからやで そしてトップのバランス調整は基本的に今一番活発な環境(Lv85以降のコンテンツ)を見ながらやるものでLv85以前が弱いからって言うのは関係ないんやで というかアナザーロールに割り当てられてる強さがPAに分散すれば実質Lv85到達までクソザコっていうのがなくなるからWIN-WINでは -- 2019-07-16 (火) 17:07:54
      • 分散先のPAでアナロに変わるものが見当たらないんだよなぁ。挙動から返れば別だけど -- 2019-07-16 (火) 20:51:29
      • 代わるものに同等の性能を求めたらそりゃないわな。アナロひとつでだいたい出来たから問題なわけだし -- 2019-07-16 (火) 21:51:52
    • SuGuのチェインマロンを返してくれ -- 2019-07-16 (火) 18:51:42
      • ダメージ上限が設けられた今チェインマロンなんて流行らんやろ -- 2019-07-16 (火) 18:59:51
      • 放送の質問でお勧め構成を指摘された時に妙案があるような事言ってたんだが、お勧め構成を削除ということをやってくれたからな -- 2019-07-16 (火) 19:37:33
      • EP4のSu自体は「火力高いのに使用率低い」の前例だったしな -- 2019-07-16 (火) 21:41:42
      • Suが弱体化されたのはチェインマロンでマザー即殺とかやってたらからじゃね?バニッシュもそれだし -- 2019-07-16 (火) 23:08:45
      • GuTMGより上手く扱えてしまう事が深刻だったらしいぞ、即殺は関係ないってことになる -- 2019-07-16 (火) 23:37:15
    • Lv90キャラの割合が既存クラストップの時点で何の説得力も無い -- 2019-07-17 (水) 00:23:28
    • ロールアーツ修正してPAに還元されるなら良い事。その修正も生放送見た限りじゃ極端な調整にはならなさそうだし。これに文句言うのは、申し訳ないがロールアーツありきで始めた強職イナゴにしか見えんよね。クラスの売りである対ボス戦火力も85で劇的に変わる訳でも無し。根本的なテコ入れにはなってないかもだが、元々Guやってた人にはPA上方修正来た上で前環境に戻るだけよ -- 2019-07-17 (水) 09:06:48
      • そもそもアナロが強すぎるわけじゃなくて(普通に強いが)ランコアとかいう頭がおかしい武器がでたおかげでアナロのみならほぼ拮抗してたバランスがチェインシフピリ軸で10m20m差がつきはじめて崩壊したのが問題なんだよなぁ。雑魚きつかったGuとしてはアナロの範囲もPP効率も威力も削られるのは結構きついし修正すべきはアナロよりランコアなんだよなぁ -- 2019-07-18 (木) 11:51:40
      • チェインでぶっ壊れる物は元がぶっ壊れてるからの、もし元がぶっ壊れていないと主張するなら今度はチェインがぶっ壊れという事になる、チェイン回りもある程度見直した方が良いとは思うよ -- 2019-07-18 (木) 20:08:22
  • 対雑魚複数にランコアシフピリ推してる人多いけどなんで?普通にロールの方が強くない?どうせロールでもほとんど被弾しないし。 -- 2019-07-16 (火) 17:17:17
    • アナロが後々修正されることとのーし提唱のダブルコンボ。追撃はめりこみ射出でもなきゃ誘導で単体用化してて雑魚には向かないしな。ダバダバダンスはそのままで遅いし -- 2019-07-16 (火) 18:06:26
    • うちの鯖では見かけないなぁ。どこ鯖? -- 2019-07-16 (火) 18:38:36
    • どうせ武器パレに武器アクとシフピリしか入ってないんでしょ。裏パレ使うPSがないんだよ -- 2019-07-16 (火) 18:56:18
    • アナロ弱体後の練習でもしてるんだろ。まあランコアシフピリって単体用だし雑魚にも使ってる奴は大概お察しだが -- 2019-07-16 (火) 19:29:18
    • 何にでもランコア信者はドロップしたからとりあえず始めたにわかさんか、何かの極致に達した神のどっちかやろな -- 2019-07-16 (火) 20:59:53
    • 単体に弾が3発いくようになっただけや。無敵が増えたからファイターのフォセットみたいな避難PAやな。雑魚に使うのはようわからん -- 2019-07-17 (水) 10:11:41
    • てかそれやってるやつ他職ちゃんと育ててるか疑問。あれでついていけてる思ってるんかな…ほんとリバスタとインフィとサテくらいしか追い付かないと思うんだが… -- 2019-07-17 (水) 10:22:10
    • まだLV85になってないなら分からんでもない -- 2019-07-19 (金) 17:46:37
  • アナロ削った分の火力をゼロレンジでバランス取るってのはどうだろうか。「乗せなくてもそこそこのダメージが出て戦いやすく」とは言うが、オールラウンダーなんて面白くない。 -- 2019-07-17 (水) 06:27:26
    • そっか、難しいと思うけどその意見通るといいね。ハイ次の方どうぞ。 -- 2019-07-17 (水) 09:30:18
    • もうゼロレンジやだよ…やっとまともな中距離射撃戦出来るようになったのに… -- 2019-07-17 (水) 14:57:35
    • ツインハンドガン派の気持ちもわからんでもないがようやくツインマシンガンらしさがなくもない感じになってきたところだから抑えてくれ -- 2019-07-17 (水) 20:50:31
    • Gu今でもオールラウンダーというより近接職じゃね -- 2019-07-17 (水) 21:20:25
    • それだったら射程短めのPAの威力を多めに上げれば済む。スキル依存にしてしまうとスキルの範囲=Guの交戦距離になってしまってPAごとの使い分けもやりにくくなるんよ -- 2019-07-17 (水) 21:58:54
    • それならデッドの移動距離2倍3倍にしてくれんと割に合わんわ 主力PAの攻撃範囲がだいたい狭いのに移動速度がゴミだからアナロ縛るとディモールドゥミヌスの序盤ですら厳しい -- 2019-07-18 (木) 00:47:36
    • アナロ→火力そのまま PP回収なし(PP消費は現在のまま) 通常・SR通常→基本PP回収量アップ デッドアプローチ→移動距離アップ(グリムと同じ。ただし上下移動無し) リバスタ→全方位GP・常時GP化 ヒルスタ→キック時に正面GP追加  ゼロレンジアドバンス・クリティカル→敵との距離に応じて倍率変化するよう変更(10%5%3%,50%30%10%の三段階)・メイン限定で打撃属性にも適用 でいい(欲張り) -- 2019-07-18 (木) 07:02:46
      • PP回収無しとかアナロ実装前のGuやったことねぇだろ。火力捨てていいからPP回収残すべきだと思うんだが? -- 2019-07-18 (木) 10:23:01
      • デッド移動長くなるとチェイン〆ちょっと難しくなりそう -- 2019-07-18 (木) 11:37:39
      • APPRの最大レベル下げて本体の性能に還元してくれ -- 2019-07-18 (木) 11:46:01
      • 枝1 PP回収と範囲火力の両立が問題なのだから、ダメージだしたければアナロ(チェイン起爆しないPA的な立ち位置) PP回収したければ通常(現状よりPP回収率アップ)で使い分けるイメージだったんだが・・・アナロ来た直後までGuはやってたが、PPに困ったことはなかったぞ。Sロール中通常挟んでれば普通に回収できてたし。 -- 2019-07-18 (木) 12:22:52
      • アナロ調整にあたっては、範囲攻撃でのPP回収かチェインが進められるPAのどちらかは新規追加する必要があると思う。両方足りてなかったものを一つだけで補ってしまったわけだから -- 2019-07-18 (木) 12:58:50
      • そりゃ単体相手ならチェイン貼りつつ殴ればトントンくらいで返ってくるだろう。だけど対雑魚の場合はどうなる?具体例を挙げればデウスの道中だな。雑魚がまとめて出てきてそれをシフピリなりリバスタなり、子木主が言ったPP回収無しのアナロで処理する、その後はグリム移動すらままならない状況になるのは「ガンナーやってたなら」わかると思う。アナロはそういう状況を解決するスキルでいいと思ってるんだよ。火力出したけりゃ調整したPAで対処、チェイン稼ぎ+PP回収をアナロ、弱点部位みたいな精密射撃には通常の使い分けが必要だと俺は考えてるわけ。枝1 -- 2019-07-19 (金) 05:14:56
      • 火力PA PP回収アナロ チェイン張り付け通常って感じってことか?ならアナロの火力が通常攻撃と同レベルまで落ちでも大丈夫だな! -- 2019-07-19 (金) 08:44:27
      • そう言っとるが?そもそも他職の85スキルが既存スキルの利便性向上がメインなのに、Guだけ職が抱えてた問題全てを解決した上で火力も出せるスキルだったから他職との格差が問題になったわけ。そこのとこご理解いただける? 枝1 -- 2019-07-19 (金) 12:38:21
    • Sロールを今のアナロの範囲&PP回復にして、アナロを範囲&威力はそのままでPP回復を廃止すればいいんじゃね? -- 2019-07-19 (金) 01:10:41
      • 何としてでもアナロの威力下げない思考は何なんだ。使われないPAとアナロの威力バランスがおかしいのが生放送でも取り上げられてた問題点だろうに -- 2019-07-19 (金) 18:10:27
      • アナロの威力削除もしくは威力低下はやる。これが元凶だから。あとはPAの威力、モーション速度、挙動調整で対応だろうな。 -- 2019-07-20 (土) 02:35:33
      • 威力が高いのをほぼ無尽蔵に使えるが元凶であってmPP回収残ってたら結局キャンセルのために挟んでたPAを打ち切るようになってまたロールするって動作になるだけでは。結局ほかの問題点にあがってた単調さから逃れられんとおもう -- 2019-07-20 (土) 20:17:46
  • リバスタとヒルスタキック部分の範囲今の2倍でもいいくらい -- 2019-07-17 (水) 19:38:52
  • フロンティアの、修正される前の棍みたい。でもぶっ壊れ度ではこっちの方が少し上かな。 -- 2019-07-18 (木) 13:45:34
    • いやMHFの穿龍棍はPSO2でいうと大昔のSロールJA200%からのインフィバンバンゲーに通じるものだわ。向こうは今になってようやくバランス整ってきた感じ。残念ながらあと半年で稼働終了してしまうんだが -- 2019-07-29 (月) 19:35:34
  • アナロルなんて捨ててチェインF受付時間短くしていいからロールとPAの挙動を速くしてほしい。現状のGuで滞空維持しつつ火力出そうとするととっさの回避やGPがあわせれないかPAを出し切れないことが増えてきたわ。 -- 2019-07-18 (木) 20:48:50
  • サブFiでチェイス系が勧められるツリーはよく見るけど取る理由は何?異常状態が有効な中ボスにインフィやランコアしないでデッドサテコンボする時みたいなニッチしか自分で思いつかない -- 2019-07-18 (木) 22:01:42
    • リバスタにスタンあるから一応取ってる感じじゃないか? アナロあるとほぼ使わんけど -- 2019-07-18 (木) 22:42:54
    • サブFiのSPがダダあまりだからでしょ -- 2019-07-19 (金) 00:19:09
  • アナロの威力下げずに回収下げれば良いってのは流石にエアプすぎてこのクラスちゃんと使ってるのか心配になるレベル。個人的には威力をいっそ通常より減らして貰って構わんからpp回収とチェインの弱点へのゆとり張り付けの仕事は残して欲しい。人形相手にチェインを肩越しとか位置とか変に気にせず頭貼り出来るのが最高に使い勝手いいんよアナロは。 -- 2019-07-20 (土) 03:34:44
    • ホンマこれ。範囲攻撃に関しちゃPAの調整をするって言ってるし、そもそもアナロが火力スキルで居続ける以上使われないPAが存在する現状が改善するわけがない。アナロの威力をそのままに~とか言ってる奴はアナロ実装後にGu始めたイナゴやろ -- 2019-07-20 (土) 06:02:25
      • 強化して範囲攻撃にできそうなPAがTMGにないからなぁ・・・自己中心型攻撃は多いけど、正面広範囲に素早くダメージ与えられないから、個人的にはアナロ的な扇状正面範囲攻撃PAが別で欲しいがな。 -- 2019-07-20 (土) 12:25:58
      • スタイリッシュがウリのクラスのPAがとりあえず弾ばら撒いとけみたいなヤケクソPAってのは詐欺だと思うわ。 -- 2019-07-20 (土) 13:04:08
      • ヒルスタの強化と、そのSチャージに使えそうな何かがあれば改善しそうな気はする -- 2019-07-20 (土) 14:55:02
      • いやアナロル自体はスタイリッシュだと思うぞ 元がスタイリッシュロールだし俺はずっとこういうの待ってた あんま弱体されないといいな… 前方扇状範囲攻撃の需要は一時期のガンスラが証明してるとおりで、自分周囲なんていいから前方にだな -- 2019-07-27 (土) 00:35:44
    • ほんとこれ。範囲攻撃は既存PA組み合わせでどーとでもなる。とゆうかそもそもGuに広範囲攻撃求めてないな、射撃クラスのFiみたいなもんだしさ -- 2019-07-20 (土) 15:51:44
      • 範囲的にはケイオスとデッドリーも、リバスタといい勝負だしな -- 2019-07-20 (土) 18:38:29
    • アナロが使い物にならなくなったら主な雑魚狩り方法がランコアシフピリになって余計ランコア一択になりそうな気もするが大丈夫だろうか -- 2019-07-27 (土) 23:27:33
      • アナロ調整と同時にPA調整入るって言われてるからそれ次第って5億回くらい言われてる -- 2019-07-27 (土) 23:41:53
      • とりあえず、今後弱くなってもGuやる気があるならランコア取っとけとは言うよね。そうなると呪いの武器になりそうだからシフピリ以外のところで何とかしてくれることを祈りたいが。 -- 2019-07-28 (日) 03:18:45
      • ディオフユジオン思い出すな、もっともコイツは逆の立場だったんだが -- 2019-07-28 (日) 06:26:06
  • 甲羅に引っ込んだゼッシュレイダにはどうすればいいん?チェインは引っ込む前に頭に即起爆するしかないん?それとも脚に貼れば一人でもUHでダウン取れるんかな -- 2019-07-20 (土) 12:01:16
    • まずは足ダウンから普通にDPSチェックして、甲羅のミサイル発射口を壊れるのであとはずっと頭or甲羅。フィニッシュはほぼ挙動運だけど頭引っ込めて出てこない時間よりは甲羅が無防備な時間の方が若干長いかという程度 -- 2019-07-20 (土) 14:13:19
    • アナロルからガンガンPAつかってるならSRJABは考慮の内だな 俺はSRJABふるつもりだ -- 2019-07-20 (土) 20:24:15
      • 取ってない奴おったんか・・・ -- 2019-07-21 (日) 14:25:55
  • いつの間にかエアリアルアドバンスの項目が更新されてるじゃないか、おつかれさん -- 2019-07-20 (土) 20:50:59
  • TAJAはランコアと何で乗せればいい?ノンチャエリアル?サテ?ランコア連打した方がいい? -- 2019-07-20 (土) 20:57:10
    • 基本はランコアシフピリなんてチェインの起爆にしか使わんからデッドでもエリアルでもなんでも使いやすいやつでおk、俺は高度下がらないで位置も動かないからノンチャエリアル使ってる。動き回ってめんどくさいやつにゆとりたいときはテックアーツ無視してシフピリ接着で良いんじゃね?そんなに強くないけど -- 2019-07-21 (日) 02:57:06
  • エアリアルアドバンス説明見たけどやっぱわかりにくいなぁ -- 2019-07-22 (月) 00:26:21
  • エリアル取る人は何を切る?常時対象の多い艦隊なら雑魚の集団ばかりだからリストレイトかトリガーか切ろうと思ってたけどセクター3で生身ボス戦を引いたらダメなんだね -- 2019-07-22 (月) 19:04:02
    • あえてとるならAPPRをいくらか削ってこんな感じじゃない? 人によってゼロクリ→SAJABとかはあるだろうけど。 -- 2019-07-23 (火) 01:34:44
      • APPR5だと敵1体時にアナロの回復量より消費量の方が多くなるから所々で通常を挟む必要性が出てくる。 -- 2019-07-23 (火) 02:56:47
      • そこが気になるなら発動難しいワンモアやゼロクリから融通するとか。個人的には艦隊特化なら対1の場面は少ないし、PP補う方法はスキル以外(PB,料理等)にあるからPP周りの優先は下げていいと思う。他に強いて言えばPT嫌いかつ100Ch狙いみたいな特殊なプレイスタイルだったらトリガーを1,2くらい削ってもリキャ発生しないかも?くらい -- 2019-07-23 (火) 03:51:18
  • APPRって結構な曲者スキルじゃね?コレがあるからGuの通常でのPP回復を大きくできないし、かと言ってこれを切るとプレイに支障を来すレベルで回収効率が悪い。削除か1振りで最大になるように調整してくれねぇかな -- 2019-07-23 (火) 03:43:07
    • APPRが武器種限定ならともかくep5以降PP緩和サブ一択の曲者にするような調整しかしてこなかったツケだからねぇ、条件同じだから他武器種と回収率を同じにした方が調整しやすいとは思うね -- 2019-07-23 (火) 06:30:43
    • Fiがリミブレ警戒してほとんど威力調整されないのと同じ理由 -- 2019-07-23 (火) 21:52:18
    • 今気づいたけど、みたいな感じで言われてもずっと前からずっと言われてることだからな。これに限らずこのゲームスキルぶっ壊れないようにするために他を下げるってのやり過ぎて調整が一筋縄じゃ行かなくなってるんだよね -- 2019-07-28 (日) 03:33:06
      • ぶっ壊してしまったからもう他を上げてでも下げざるを得ないスキルがここに。 -- 2019-07-29 (月) 16:43:27
    • 最大レベル半分で効果半分、ベースの回収量二倍ぐらいで、基本値だけで何とかなるけど振るともっといいぐらいにならんかな -- 2019-07-29 (月) 18:01:10
    • 単純な話、アナロに適用されなくなるだけで大抵PP関連がおかしくなるような事はないんじゃね。つかアナロ来るまではこれでよかったんだし。若干スプニあたりは怪しいが使い分け必要となると壊れってほどじゃないだろう -- 2019-07-30 (火) 20:07:44
      • GuスキルがメインGuの到底行動で乗らないとか何の冗談だ?TMGマスタリーの回収分が乗らないから今更ってか、例外で何でも解決しようとするのは良くないよ -- 2019-07-30 (火) 20:44:08
      • 到底行動って何? -- 2019-07-31 (水) 03:28:59
      • 特定行動の誤字じゃね? -- 2019-07-31 (水) 09:31:20
      • テックアーツやらファーストブラッドやらスキルが乗ったり乗らなかったりはPSO2の十八番だし -- 2019-08-01 (木) 14:50:32
      • 頭に血が上った状態で反論するあまり誤字・脱字を誘発する。あると思います!(経験済み -- 2019-08-01 (木) 18:30:59
      • というかアナロに乗らなくなったところでPP回復が低すぎるせいでAPPRに振らざるを得ないって問題は解決しなくない? -- 2019-08-02 (金) 02:37:07
      • これは枝が読めてない上に頭悪いエアプ。アナロ来てからイナゴしたから知らんだろうがアナロあるからpp溢れてるだけでアナロ来る前はリストレイト10振りしても十分なんてことなく全くpp足りてなかったぞw -- 2019-08-02 (金) 03:37:36
      • じゃね?とかだろうとか言ってるからGu触ってないの明白 -- 2019-08-02 (金) 03:48:31
      • そうそう元々一番足りてなかったのはPP回収力だったんだよねぇ。特に集団戦で無理にPA連発するとあっという間にガス欠を起こして(周りに追いつこうとデッドヒールを連発したりするとよく起きる)、そのくせ通常は一体にしかヒットしないからどんどんジリ貧になっていくというパターン。そういう意味では複数のエネミーにヒットしてPP回収できる武器アクションという発想自体は悪くない落とし所だったんだけど・・・GuFi想定してなかったんかなぁ・・・ -- 2019-08-02 (金) 07:49:29
      • PP関連が微妙だったからアナロがきたんだぞ。元はほかクラスで装備した状態でPP回収性能が高すぎるって判断されて通常を1×3ずつにされたのにAPPRが据え置きで相性悪いしでTマシ一筋で戦うにはただただジリ貧だ。 -- 2019-08-02 (金) 11:58:48
      • 少ない基礎値に高い倍率をかけて誤魔化そうとするからおかしくなる。通常や武器アクの1ヒットあたりを1.1とかから2にあげて、APPRの倍率を200%から110%に下げればいい。 -- 2019-08-02 (金) 12:59:03
      • それほどでは逆に死にスキルじゃねぇか -- 2019-08-04 (日) 21:41:03
      • こんなスキルさっさと殺した方が今後の調整も楽になるだろ。最近はエリアルアドバンスが若干優位性出てきたからそっちにSP回せると考えるとAPPR殺すのありだと思うけどなぁ -- 2019-08-05 (月) 10:05:15
      • まあなんていうか雑魚相手だと他の職は複数巻き込めて一気に回復できるし、レンジャーはキリングボーナスとかトラップとかでいけるけど、TMGだけこすかったんよな。ボス相手でも他は舞いやらリミブレやらPBFやらあるし、ほんとガンナーはPP難民なんよな。そこの格差無くす調整でいい -- 2019-08-05 (月) 11:30:38
      • Phのが5振りで130%(あっちは自然回復もだが)だから、それを基準に調整してほしい。もちろん素のTMGの通常攻撃の回収力を他武器並に引き上げた上で -- 2019-08-05 (月) 14:44:38
      • PhはPPリストレイトとる前提で基礎回復量くっそ低いんだけど。 -- 2019-08-05 (月) 14:49:49
      • 低いのはリストレイトだけじゃなくてドッジPPとマーカー起爆もあるからだろ、それが無い分を通常攻撃に還元して考えればいい -- 2019-08-05 (月) 15:17:14
      • だからアナロに乗らなくして素を上げりゃいいのに何で「アナロで回復」を解決だと思ったんだろう -- 2019-08-28 (水) 10:29:38
      • APPRの下方よりもアナロの威力下方+PA威力の調整の方が現実的だから(今の運営の動き的に) -- 2019-08-28 (水) 11:06:37
  • ARって何握ってる?やっぱり限長付けたアトラ? -- 2019-08-08 (木) 01:44:59
    • 自分はAR=サブとしか見てないからその時に作りやすいAR。アトラはもったいないからメイン武器に使ってる。 -- 2019-08-08 (木) 20:31:23
    • GuのARなんてアンガくらいでしか使わないし、それも最近はPhARで耐性付くからほとんど重要視して無いな。今はアトラに限長付けて使ってるけど、正直勿体無さあるから来週の報酬期間でノヴェル作ってそれに限長付けてアトラは他にまわす予定 -- 2019-08-09 (金) 00:33:13
    • ヒュリオスノーティ。チェイン必中狙いの時くらいしか持ち替えないけど。いうまでもなく座標系のテクを使えるならコレを握る必要はない。 -- 2019-08-15 (木) 15:10:56
      • ラフォとかサザンとかは(敵が重なっていると)必中じゃないからグランツを推しておく -- 2019-08-15 (木) 15:31:22
      • 申し訳ないが、使ってるARとその理由であってチェイン最適解じゃないんで。 -- 2019-08-18 (日) 10:53:20
  • 無意味・大袈裟に悲観する木を立てる連中が出る予感がすると今から牽制しておく -- 2019-10-05 (土) 17:43:33
    • 荒らし目的の木立てたら即伐採したるでー -- 2019-10-05 (土) 17:52:47
  • 11/6の調整にてアナザーSロールアーツの射撃威力倍率が160%→120%に、火力は現在の75%になる予定。思ったより弱体化しなかったがようやくか -- 2019-10-05 (土) 18:41:14
    • ゼロレンジが打撃に乗る範囲が気になる -- 2019-10-05 (土) 18:44:47
      • 今までゼロレンジが乗らなかった打撃属性PAがゼロレンジ適用ってだけで、ゼロレンジアドバンスが打撃対応とかそういう話じゃないはず -- 2019-10-05 (土) 18:47:22
      • そうなのか、吉Dらしいけどデッドが初期説明文どうりになるのは皮肉か -- 2019-10-05 (土) 19:03:13
      • フューリーとかの参照先が変わるところから、打撃PA系の出力が軒並み射撃依存打撃属性から射撃依存射撃属性になるって捉えてよさそうだな -- 2019-10-05 (土) 19:13:35
      • 射撃属性出力になってるとすると、射撃耐性が高い部位に使いにくくなるかもかー 真偽は実装されてからになるだろうけど -- 2019-10-05 (土) 19:28:40
      • 耐性も一致してることが多いだけで連動してるわけじゃないから気が効けば打撃依存な可能性は十分にある -- 2019-10-06 (日) 00:06:40
    • 範囲PP回収については据え置き、同時にTMGPA全般の強化予定とGu自体の評価がどうなるかは微妙な所。ただオルゲイランコアも弱体化予定なのでアナロとシフトピリオド撃ってれば良いってタイプのGuは荒れるかもなあ -- 2019-10-05 (土) 18:44:57
    • 正直威力3/4になったところで実質無消費で打てる無敵付き広範囲攻撃ってこと考えたら未だ破格の性能だと思うわ -- 2019-10-05 (土) 22:12:06
  • アナロの調整については威力下方はあの程度で済んでるしPP回収も残ってるしで御の字だな。威力に関しちゃ半分くらいまで落とされると思ってた。ランコアもまあ実際強すぎたしな、妥当だと思う。正直今回の放送内容としては下方よりも、デッドのゼロレンジ適応やグリムの前半強化の方が旨味があったと思う。 -- 2019-10-05 (土) 18:41:48
    • やり過ぎたところ削った上で強化だからまともなGuなら喜べると思うな。アナロ範囲もPP回収もそのままってのはでかいだろう。ただ楽な条件でロナー取ろうと思ったらいまのうちにやっとけって感じだろうか -- 2019-10-05 (土) 18:49:49
      • 少し複雑なのはUHでまとめてHS倍率落とす必要あったんかなあ、くらいかね -- 2019-10-05 (土) 18:50:47
      • まぁそれは結果論だしな。今しがた運営に要望送っておいたけども -- 2019-10-05 (土) 18:57:22
      • アナロ修正(1.2)&HS倍率2.0(2.4)>アナロ未修正(1.6)&HS倍率1.2(1.96)だからUHでHS倍率は落とす必要あったと思うなぁ… -- 2019-10-06 (日) 01:20:08
      • もうHTやリフレッシュ前提臭くなってきてるから、癌になってる部分はヒロブじゃないがな -- 2019-10-06 (日) 12:37:11
    • 弱体後の大範囲対雑魚比較。計算間違ってなきゃPP回収しつつこの火力を維持してるんだよなぁ。 -- 2019-10-05 (土) 18:57:44
      • 弱体化前もあるとベストだったけどもそれは自分でやるわ。それにしてもこうして見るとブライトネスは… -- 2019-10-05 (土) 19:58:49
      • おかしいなブライトネスも大概頭おかしい強さだったはずなんだが -- 2019-10-05 (土) 22:13:16
      • ブライドネス君は後ろにも判定出るから…(震え声) -- 2019-10-05 (土) 22:30:28
      • ブライトネスは今の環境だと殆どカタナのカンランと変わらない 正直Brと一緒に全体的に強化が必要なクラスだよHr -- 2019-10-06 (日) 09:16:08
      • Hrは全体的な挙動は悪くないしPAも言うほど弱くないんだがヒーローブーストとかいう癌前提な所があるからなあ。あの辺もう少し弄らないと -- 2019-10-06 (日) 10:22:20
      • いや単純に現環境だと火力の上限が低すぎる ヒロブは今で十分だが -- 2019-10-06 (日) 18:24:01
      • 火力の上限が低い上にうっかり被弾するとさらにごっそり下げられるんやで。これを癌と言わずに何という。せめてヒロブ60%→30%にしてその分をアタックボーナスとかに振ってくれれば…その上でもう少し強化欲しいなってのが本音だが -- 2019-10-09 (水) 15:51:55
    • リングのことがどうとか言ってたけどまた削ったりするんだろうか・・・ -- 2019-10-05 (土) 21:45:07
      • スタンスリング削ってPA倍率なりに回してくれるなら正直そっちの方が良いなぁ…これのせいでFiに縛られてるし、ユニ更新の度にリタンスリングの強化があるのがめんどい -- 2019-10-05 (土) 22:17:55
  • 5chとかtwitter見てもエトワールの話題一色で誰もGu弱体の話してないのが今のGu人気を物語ってるようだ -- 2019-10-05 (土) 19:43:33
    • 弱体といっても、運営の言葉通りに選択肢増えるように強化を同時にやってるから。むしろ単調な戦闘じゃなくなって楽しくなるだろうなって期待してる。 -- 2019-10-05 (土) 19:50:37
      • おかしかったところから普通に近付いたわけだしな、これに文句言うのはイナゴだけだわ -- 2019-10-05 (土) 20:18:33
    • エアプが騒ぐのは某自称アンチじゃないブログコメ欄だけでいいから… -- 2019-10-05 (土) 20:24:13
    • Twitter見てると自分の観測範囲ではGu含めそのクラスやってる人がバランス調整について語ってるのはみる。とは言え、プレイヤー全体のクラスの人口比率でいったら少ないから話題の出方としては少なくなるってところでしょう。あと調整内容自体も弱体は威力だけで他のPA使えるようにする方向っての自体は妥当だし。 -- 2019-10-05 (土) 21:49:57
      • 結局ぶっ壊れてる要因の一つである「PP減らないどころか増える」の変わらんしな -- 2019-10-05 (土) 23:50:25
      • よそのクラスで考えるとこんだけデメリットのないアクションなんてほぼ無いからなぁ  -- 2019-10-06 (日) 01:34:17
    • 正直許されたって感想だわ。PA強化と新環境が楽しみですらある -- 2019-10-06 (日) 03:00:56
  • Guの調整があったからどうしてもそっちに目が行きがちだけど、エトワールのリキャストセイブでチェインの回転率が更に上がる方がヤバくないか?完全にマルチ用スキルだから取る取らないはあると思うけども -- 2019-10-05 (土) 22:20:14
  • アナロランコア下方は仕方ないにしてもEP3知ってるとやっぱり不安になるな。あのときも下方するけどPA威力上げるから大丈夫だよ、みたいなこと言って蓋を開けたら最強から最底辺に落とされたしSEGAって0か1かの調整しかできないから不安だわ -- 2019-10-06 (日) 00:30:06
    • あの頃の修正だとランコア850%→200%、アナロ160%→80%+PP回収力没収みたいな再起不能レベルのゴミにされた上でPAほんの気持ちだけ数値だけ上げるみたいな調整になるわ。今回コメ欄とか他のSNS掲示板見る感じだと下方も妥当レベルで落ち着いたしPAの方も挙動の方から弄ってるっぽいから少なくとも最底辺にはならんと思う。 -- 2019-10-06 (日) 00:39:38
    • あの頃のGuですら最底辺じゃなかったというPSO2の闇よ。話題にすらならぬHuの貧弱っぷり -- 2019-10-06 (日) 00:46:37
      • Hu/Raでガンスラ持った方が強いんじゃなかった? -- 2019-10-06 (日) 02:57:48
      • ep3なら普通にウォクラやヴォルグが重要だったのを記憶しているが? -- 2019-10-06 (日) 06:38:35
      • Fiでパルチ握ってた方が強い言われてたしな。まぁFiもダガーはシンフォ以外ゴミ、ダブセとナックルは投げ捨ててパルチ握ってヴォルピしてろって言われてたけど。 -- 2019-10-06 (日) 08:56:40
      • HuRaガンスラはEP1はアディ時代。ウォクラやヴォルグが重要とか言われてたのはEP3でマガツ周回するFiとかの話。Hu自体はどこまでも「サブとしては強いゴミ」だったし今でもちょっとそういう所あるんだよな… -- 2019-10-06 (日) 10:02:59
      • 正直昔はBrのほうが酷かったっしょ。シュンカ時代ですら刀はHuで使った方が強い。んでEP3は弓はRaで使った方が強くてメインBrはゴミ扱いだったし -- 2019-10-06 (日) 12:12:17
      • というよりEP2のHu武器握るよりカタナ握った方が強い時点でHuはゴミだったし、EP3ではカタコンエスケープをBr専用にされてカタナ握る装置としてもゴミになってた訳でな -- 2019-10-06 (日) 13:00:06
      • HuやBrはウェポブ無かった時はメインにする価値がどこにもなかったからな、逆にFiは自分のクラスの武器が使えずメイン奴隷とかいう新しい境地を開いてたし本当にひどかった -- 2019-10-07 (月) 12:26:48
    • EP3のはEP2でバカ調整してからの再調整だったから仕方ないところがある。また少々使いにくいクラスに戻ってくれるといいんじゃないかな -- 2019-10-06 (日) 03:02:32
    • ぶっちゃけ、もっと下方修正しても良いくらいだよ。それがこの程度で収まったことを運営に感謝した方がいいよ -- 2019-10-06 (日) 09:04:27
    • 何年も前の話をいつまでもしてるんじゃねぇよ -- 2019-10-06 (日) 14:24:48
    • あの調整内容じゃ結局対雑魚はアナロ頼りになる未来しか見えないしサーペン靴出た人からBoに流れそうだなとは感じた -- 2019-10-06 (日) 14:28:07
    • アナロランコア弱体は全然やってもいいからPAをゼロレンジアドバンス有効状態に限り弱点部位に吸われるように当たり判定変えてくれや。今の旬な敵だとデオス・グリフォンとか攻撃しにくくてストレス溜まる。 -- 2019-10-06 (日) 17:05:14
      • 肩越しでしっかり狙ってあげてね -- 2019-11-01 (金) 21:46:46
    • その当時威力上げても元がゴミなPAとチェインも劣悪性能で「チェインが完全成立してたらその時だけは強い」の合わせダシの利いたエアプによるド産廃調理されただけだろ。チェイン修正や雑多な修正でアナロ前は単体ボスにだけは強いにはなってたんだから事情が全く違う。しかもアナロのPP回収は変わらんし -- 2019-10-06 (日) 18:28:21
      • そういえば100チェインでフィニッシュの受付が1秒だったな、50チェイン越えたらフィニッシュがほぼ無理だったから溜め過ぎないのも意識してたなぁ -- 2019-10-06 (日) 18:50:56
  • 逆にGuやってたけど今のGuがつまらなくて離れてた俺みたいな人が戻りそう。ちゃんと使えるPAの選択肢が増える調整なら大歓迎だわ。射撃スキル適用でサブRaも選択肢に入るかと思ったけど、Sリングの調整がないならサブFiは変わらずかな? -- 2019-10-06 (日) 05:56:12
    • 大前提としてWHAの数字自体がサブRa全盛期と比べると下がっているから例の指輪込みで考えるとあんまり差は出ないのよね。で、1秒静止とテックアーツのどっちを選ぶかっていうと… -- 2019-10-06 (日) 06:45:39
    • 根本的な問題として、既存PA改修して選択肢増やそうとしたところで使いやすい範囲攻撃が見込めないってのがなんも解決してないだけどねぇ… そこなんとかしようとしてぶっ壊れたアナロが修正されるのは当たり前なんだけど、結局またいかにチェインをミスらず叩き込めるに戻るだけなのだ -- 2019-10-06 (日) 12:35:09
      • まあアナロが範囲攻撃として死ぬわけじゃなさそうなのは非常にありがたい話ではなる -- 2019-10-06 (日) 13:43:12
    • ヒール後半部がインチキ範囲してていまでもそこそこ強いのがさらに上がるからやばやば -- 2019-10-06 (日) 13:45:02
      • チェイン弱体希望君はどうしたいの?「他クラスの平均火力を上げてGuがチェインを上手く回していくクラスにするんならそれでいい」って、チェインを確実に決める前提で他クラスと並ぶ程度までGuを下げろ(他クラス強化)って事? -- 2019-10-08 (火) 00:07:27
      • あれ削除された?タイミング悪かったな -- 2019-10-08 (火) 00:08:14
      • なんか木の内容消えてるみたいだけど言われたから書いとくけどチェインを下げて単体PP回収やPAの取り回しよくして平均火力上げるか他の平均火力上げて相対的にチェインを上手く回していくハイリスクハイリターンのどちらかに寄るべきだと思ってる。ちなみに次回の調整後で分かってる限りだと空中戦主体の武器比較は大体こんな感じになるはず。靴以外は状況選べば決まりやすいコンボを集めたつもり。PP効率は現在アナロで補ってる形なのでアナロ弱体と通常攻撃強化のバランスがどうなるかというところだが。 -- 2019-10-08 (火) 00:36:34
      • 便乗煽りと荒らし湧いて無意味で大袈裟に悲観する木を立てる連中が騒ぎそうだったからある程度刈り取ったゾ、巻き込んでたらすまんな -- 2019-10-08 (火) 00:48:17
      • チェイン自体はソロ基準でのリキャストとその平均で出してみたら長期的に見ればそこまでぶっ飛んでもいなかったわ(ランコア考えなければ25C(通常一巡)でRB靴の前後)。瞬間火力自体がこのゲームで優秀な点とPT組んで上手く決まれば頭一つ分抜けてる点はあるけど弱体結果後の環境見ずに騒ぐほどでもなかったな。すまん。 枝3 -- 2019-10-08 (火) 02:26:14
    • 何度運営に騙されるのか…可哀想なことだ -- 2019-10-22 (火) 12:17:27
      • きっしょ -- 2019-10-24 (木) 00:02:53
  • タイマン時、0からのギア稼ぎは何がいい? -- 2019-10-08 (火) 22:40:25
    • サテとチャージヒルスタが特にギア効率がいい気がする。感覚だけど。 -- 2019-10-09 (水) 02:02:31
      • そういやヒルスタはギアが溜まりやすいって実装時話題になってたっけ? -- 2019-10-09 (水) 17:11:09
    • チェイン貼りつつ通常攻撃 -- 2019-10-09 (水) 16:47:48
  • 久々に来たら随分静かになったな。修正で荒れてると思ったがアーツ以降のイナゴは早々に去ったか -- 2019-10-26 (土) 22:42:51
    • 荒れてないからって荒れそうな木立てなくてもいいっすよ -- 2019-10-26 (土) 22:56:12
      • イナゴ以外には煽りにすらならんけどなこの木 -- 2019-10-27 (日) 00:50:21
      • 誰も煽りとは言ってないっすよ -- 2019-10-27 (日) 01:39:55
    • わざわざ赤字で煽りやめろってwikiに書いてあって、誰も何も言ってないところに人を虫であるイナゴに例えたコメントするのが煽りではないとか、こいつが頭虫けらだろw -- 2019-10-27 (日) 05:57:59
  • そういえば調整に通状攻撃の強化もあったけど、ロール射撃も上がるのかね?ep5の大改修の時は上がってたから、実質ほぼ下がらないでPAの強化と射撃化になるって感じになるのかね、後はメシアの修正が多くて化けそう -- 2019-10-27 (日) 12:47:26
    • メシア君5年ぶり?に挙動面見直されるらしいっすね、ここまで時代に取り残されてるPAも珍しい -- 2019-10-28 (月) 10:56:12
  • 武器パレ色々妄想して過ごしてるけど挙動変わるのも多いし想像つかんやね。6日はよ -- 2019-10-30 (水) 11:26:45
  • グワナーダのお腹にメシア君を叩き込む日がまた来るのかな -- 2019-10-30 (水) 12:45:25
  • 現状だとなかなか居ないかもだが、来週からのアプデで打撃判定が全部射属性になるから、実質GuHuは完全に沈むレベルになるのかな? -- 2019-10-30 (水) 14:04:04
    • フューリーは若干下がるけどゼロレンジが乗るようになるから現状のGuHuと比べたら火力は上がるんじゃない? -- 2019-10-30 (水) 16:04:15
    • ゼロレンジが乗るメリットの方が大きい気はするけど、率先して選択する理由も殆ど無くなるな、サブPhぐらいの差だとデメリットの方が大きいかも知れん -- 2019-10-30 (水) 19:05:36
    • ダメージHP維持の安定がサブHuの利点だし数値的な影響考えて選ぶ必要なさそうだけども。火力だけ見るなら6日の修正関係なく既にサブFi以外選択肢ないような… -- 2019-10-31 (木) 17:04:34
    • 射撃力依存だけど打撃威力上昇スキルが適用されてたのが、射撃力依存で射撃威力上昇スキルが適用されるようになるだけで打撃属性が射撃属性になるわけじゃないんじゃない?リバースタップの蹴りやデッドアプローチにゼロレンジクリティカルが乗るとは思えないんだけど。乗るんなら潜在能力とか無しで至近距離で攻撃するだけでクリティカル100%出来るようになるわけだし。 -- 2019-10-31 (木) 22:00:43
      • 依存がステの参照、倍率の乗る乗らないが属性、攻撃の種類が判定って感じだったと思うけど -- 2019-10-31 (木) 23:45:17
      • ん~、よく分からないけどゼロレンジクリティカル乗るってことでいいの? -- 2019-10-31 (木) 23:55:57
      • 寧ろゼロクリ乗らなかったら何の為の調整なのかわからないゾ。普通に打撃属性から射撃属性になる調整だと思う。そうじゃなかったらわざわざフューリーが射撃倍率になる必要が無いしゼロレンジだけ弄ればいいだけだし -- 2019-11-01 (金) 02:58:33
      • そっか、まだそうなってないけどよかった -- 2019-11-01 (金) 09:14:22
      • 射撃力依存はこれ以外言い換えが無いからまだしも、射撃属性って言うから分かりづらいのかもね、射撃系スキル反映とでも言い換えれば分かりやすくなるかもしれない -- 2019-11-02 (土) 00:56:26
      • 威力とは関わりがないチェイスバインドも適用されなくなったので、エリアル・スコール・デッド・リバー・ヒールの打撃部分が全て射撃属性になったと考えられる。つまり「打撃属性の攻撃に射撃威力上昇スキルが適用される」のでなく「射撃威力上昇スキルを適用するために打撃属性部分を射撃属性に変更」する仕様変更だったということ。公式の表現があいまい -- 2019-11-08 (金) 06:37:07
    • 射撃属性になるってことはHS有効になるんでしょ?今より強くなるに決まってるだろ -- 2019-11-01 (金) 21:39:44
      • Ra「よんだ?」※なおUHの倍率 -- 2019-11-06 (水) 22:20:57
  • サブFiに限った話だけど、これ打撃系が射撃出力になるって、せっかく範囲の主力になりそうなリバスタが、チェイス系がアドバンス以外適用外になるの地味にミスマッチだな。ゼロレンジ系乗るようになるし威力上昇もあるから今よりは当然火力上がるけど、-25%の影響考えると爆発的に強くなるってわけでもないかもしれんね。バインドもかけられなくなるし。本当に地味なポイントだからいいっちゃいいんだけど、ちょっと悲しい。 -- 2019-10-30 (水) 18:20:42
    • スタンスリングのせいでほぼ一択になってるサブの選択肢を増やそうとしてんでね -- 2019-10-31 (木) 17:24:45
      • 何を言ってるのかさっぱりわからないが、少なくともGuHuはフューリーが射撃倍率になるから相対的には一層死んだぞ、GuRaの話してるなら射撃倍率になった所でGuFiに勝てる要素なんて微塵もないぞ -- 2019-11-07 (木) 17:29:27
    • リバスタは威力より吸引力なんとかしてくれ -- 2019-11-01 (金) 02:54:52
      • リバスタ吸引範囲って半径がダイブロール1回半くらいだから深刻ゾンディールのテリバなし状態と同じかやや短いくらいか。戦場がただでさえ広い上に肝心の射程も考えると少し物足りない気はする -- 2019-11-02 (土) 01:30:55
      • ゾンディと違ってダメージ出せてスタンついてて連打できるからなぁ、吸引能力で同等を求めちゃいかんでしょ -- 2019-11-02 (土) 10:04:11
      • レザンディア「呼んだ?」 -- 2019-11-02 (土) 12:04:24
      • お前はPP消費量がぜんぜん違うじゃないか -- 2019-11-02 (土) 12:28:44
      • スタンすると吸引がストップするから強力にしても吸わない事案発生、吸引の根っこ部分からの変更が必要だな -- 2019-11-02 (土) 16:14:51
      • 出がかりはまだいいけど終わり際で無敵切れるのが最近の環境だとなかなかに弱い。最近の敵の攻撃が多段判定だったり横範囲広かったりってのが多いから、SRだと移動距離足りなくて引っかかることが多いよ。結果デッドのGPに頼る場面が増えたりして、それはそれで対応に幅があってアリだとは思うけどね。 -- 2019-11-05 (火) 07:02:55
      • 木ミスったごめん…。 -- 2019-11-05 (火) 07:03:32
      • 移動できなくて動作中無敵やGPじゃないとか途中キャンセルしたらフルダメージ出ませんPPはきっちり減りますとかザラなんだけどその辺はどうお考えで? -- 2019-11-05 (火) 18:36:56
      • それは不便な方を強化するべきだろう。無敵やGP付きの動作で火力をねじ込むスタイルはGuに限らないし、それ使うの前提でアホのような攻撃が殺到する環境だからな -- 2019-11-05 (火) 19:23:06
      • なんで回避性能の話してるのに攻撃についての話してるのか分からんけど、具体的にどの行動か言ってくれる?相応のリターンがある行動か、リングとかで対策できる行動ばっかりな気がするんだけど。 -- 2019-11-06 (水) 11:50:09
  • 今までは誰がどう見ても火力ぶっちぎり1位だったのが、修正でどのくらい下がる? -- 2019-10-31 (木) 21:42:07
    • 具体的な数値出てないのにわかるやつがいると思う? -- 2019-10-31 (木) 22:30:39
    • Phロッドにはまぁ勝てなくなるとは思うわ。チェインの威力据え置きだとしても溜めの時間のDPSは確実に落ちるしな。 -- 2019-11-01 (金) 02:29:58
    • 下がらないんじゃない?元々がチートな強さだったから最強は変わらないよ。下方に見せかけた上方修正だねこれは。 -- 2019-11-01 (金) 21:36:17
  • とりあえずガンナーは威力とかはどうでもいいから無敵時間の下方修正を入れないとつまらないよね。最強のポイントはHPPP気にせずに火力盛りできちゃう状況だから。 -- 2019-11-01 (金) 23:55:39
    • 別につまらなくないからいいよ。無敵時間の話ならステルステック+ステップの方がヤバいし。 -- 2019-11-02 (土) 00:16:46
    • それやるならその分ガードポイントやパリング判定を代わりに入れてガード系SOPの発動も可能になってくれないと色々と釣り合わん。 -- 2019-11-02 (土) 01:34:38
    • エアプがなんか言ってて草 -- 2019-11-02 (土) 01:38:02
    • SR自体は回避行動の中でもかなり残念な性能だぞ。DPS損なわないのが強すぎただけだから火力下げる対応で合ってる -- 2019-11-02 (土) 10:07:07
      • 確か途中でSR1回毎のモーション短くなったけどその弊害として回避判定時間も短くなってしまったんだよな。連続ASRAしてても僅かなフレームだけ無防備になってる -- 2019-11-04 (月) 02:57:35
      • 出がかりに無敵が無いから超反応でかわす用途に向かないね、そこら辺はDロールの方が優秀だけど今はDロールなんてやらないよね -- 2019-11-04 (月) 19:18:26
      • 超反応とか必要ないだろこのゲーム。せいぜいカウンターとらなきゃいけないHuHrPh位。むしろ物量ラッシュに詐欺判多段でそんな超反応とか問答無用の拒否仕掛けてくるクソゲ推進してんだからくるくるしてるだけでとりあえず大半スルーできる時点で強いわ。あと位置取り的にある程度当たらん場所になるし -- 2019-11-05 (火) 14:25:52
    • 君みたいな人が運営のバランス班にいないことを願うよ…。 -- 2019-11-04 (月) 14:12:30
      • 過去より最強と最弱(に近いバランス)を行き来するのがガンナーだからな…斜め上どころか天地がひっくり返るレベルの調整されてもおかしくない…が、吉岡Dがどんだけ仕事してくれるかだなー -- 2019-11-04 (月) 23:43:06
      • 下方については具体的な数字出てるんだしそんな極端には落ちんやろ -- 2019-11-05 (火) 13:20:03
      • でもアナロが25%ダウンとはいえ、それでもなおクーゲル並のDPSで、PP回復できるわけだから、これで弱いわけがない。というか、まだまだ強すぎるくらい。SEGAの意図としては、あまり一気に極端に下げすぎると、ユーザー離れるからできないってのがあるだろうし、アナロの下方が段階的に行われるかもしれないな。旧シュンカだったか何かそんな感じじゃなかったっか? -- 2019-11-05 (火) 14:27:03
      • 旧シュンカは正直過剰弱化だった。当時合計4782というイカれた数値だったけどそこから0.6倍にまで下げられた -- 2019-11-05 (火) 17:19:49
      • まあ一番の問題はほぼ全部アナロでよくなってPAが大半死んだことだから、最適解がアナロ以外になる状況を作れればいいって意味の修正だろう。アナロそのものやGuを殺す意図はないでしょ -- 2019-11-05 (火) 17:32:10
      • シュンカはメインが何だろうとサブBrにしてカタナ振り回してたほうが強いとかいう異常な事態でBrだけの問題じゃなかったからあれは仕方ない -- 2019-11-05 (火) 17:36:56
      • シュンカってカタコンエスケープ込みだったからサブ運用でもぶっ壊れてただけで、両方修正するなら過剰な下方だったと思うよ、ep5の修正の反応も見て過剰な事は避けたんだろう -- 2019-11-05 (火) 18:59:08
      • というか、あの時代は何をするにしても場当たり&極端だったから今と比較してもしょうがないと思うぞ? -- 2019-11-06 (水) 22:17:05
      • 極端は避けてるけど場当たりはずーっと継続してきたから今も変わってないと思うぞ?まあそのツケが回って苦労してる時期ではあるけど -- 2019-11-06 (水) 23:31:46
  • Guの空中移動めちゃいいわ、これは良調整。PAもグリム、デッドどっちもつよい。アナロもいい調整具合だと思う。 -- 2019-11-06 (水) 17:16:00
    • デッドJAしやすくなってるのすばら -- 2019-11-06 (水) 17:36:28
    • 救世主様は許されたんかな……まだ人に向って撃ってないからわからん -- 2019-11-06 (水) 19:13:37
    • リバスタがまるでアレになって楽しいな、救世主の回転が思ったより調整できなかったけど普通に強い連打無しでいいのはストレス無くて良いわ -- 2019-11-06 (水) 19:27:43
    • 通常攻撃で高度下がるようになったのがつれぇわ… -- 2019-11-06 (水) 19:35:29
      • まじかよって思ったらマジだった…。HSとか微妙なラインで響く事が出て来そうだな -- 2019-11-06 (水) 19:42:01
      • まあ、普通に通常の空中移動から生じた不具合だろうし運営に報告だべ -- 2019-11-06 (水) 20:39:18
      • 移動入力ありでもなしでも、JAきちんと決めてたら別に下がんなかったけど -- 2019-11-06 (Wed) 22:23:59
      • 毎回最速JA決められる雑談民ならともかく、通常攻撃でディレイ意識したりする人もいるわけで少し遅くしただけで高度下がるようになるのはいかんでしょ -- 2019-11-06 (水) 22:55:19
      • これさっきから試してるけど変わって無くない?普通に動きながらJAしてるだけで勝手に高度上がっていくんだが…。動くのに慣れてなくて、JAのタイミング遅れてるだけでは? -- 2019-11-09 (土) 14:04:20
  • 側転Sロールに通常挟む度に意図しない方向にニュっと動いてやりづらいったらねぇよ、即刻元に戻して欲しい -- 2019-11-06 (水) 21:02:39
    • 透かしコンの距離調整は相当ぬるくなった。慣れれば絶対こっちの方がいい -- 2019-11-06 (水) 22:21:16
    • 毎度どこでも使いこなせば有利になる要素、否定する奴出るよなぁ。暫く使い込んでから意見とか考えないのかなぁ -- 2019-11-06 (水) 22:24:32
      • 俺はそれを保守派の足掻きと呼んでる。そして「新しい仕様です、慣れてください」しか言わないようにしてる。 -- 2019-11-06 (水) 22:27:13
    • 3日もすれば慣れるんじゃね? -- 2019-11-06 (水) 22:25:12
      • 側転Sロールでロックオン無しで舞って戦ってた人間にとってはやりづらくて仕方ないんだよ -- 2019-11-06 (水) 22:50:56
      • そんなの皆普通にやってる事だろw ベタ押しの癖やめい -- 2019-11-06 (水) 22:57:23
      • 俺そういうときはキー押してないからなあ。マウス貸してやろうか? -- 2019-11-06 (水) 22:59:05
    • HORIコンでやるから要らないよ -- 2019-11-06 (水) 23:03:57
  • 側転Sロールで舞ってから言ってくれ -- 2019-11-06 (水) 22:42:20
    • 不必要に通常挟むのが悪いとしか…。エリアルチャージキャンセルをご存じない? -- 2019-11-06 (水) 22:50:33
      • PP減るし通常で済むならそれに越した事無いじゃろ -- 2019-11-06 (水) 22:52:41
      • ちなみにワイは側転でも別に変な挙動にはならないで?木主ベタ押しする癖が付いてるだけでしょ? -- 2019-11-06 (水) 22:56:19
      • 側転って小技の方だったり? -- 2019-11-06 (水) 23:02:24
    • キーボードじゃないんだなこれが・・・・。 -- 2019-11-06 (水) 23:03:05
    • えーと、とりあえず、「どっちか伐採しろ」というほうが先か。 -- 2019-11-06 (水) 23:05:13
      • あ、ルールあるから伐採するにしても勝手にするなよ? -- 2019-11-06 (水) 23:06:18
    • 無駄に舞って(笑)ただけで立ち回り修正する良い機会じゃろ。いうてこのクラスずっと調整の度に操作変わってきたクラスだし今更やな、得に今回は使いなれればこっちの方が強い系の調整もあるし。ひとつのことに固執するスタイルはGuには元々向いてないよ -- 2019-11-08 (金) 00:19:47
  • なお最速JAで高度が上がる模様。通常攻撃すら手が抜けなくなるな… -- 2019-11-06 (水) 23:17:13
    • すまん。チェックミスだ -- 2019-11-06 (水) 23:18:22
    • 何か凄い繊細なクラスになったなこれ。今までがあるからあんまり言えないけど、チェイン絶対決める前提でPh・Boにちょっと届かないくらいに落ち着いてる気がする。 -- 2019-11-07 (木) 00:03:53
      • カタログスペックだけ見てると雑魚戦だと相変わらずアナロが集団への弱点当てやすさや、PP面でぶっちぎりな気がするけど、どうなんだろう? -- 2019-11-07 (木) 00:40:56
      • PP面でちぎってるのは間違いないけど、癖のあるPA多いからアナロに頼らないといけない場面が已然多い、そのアナロがもう「火力面」では何とも言えない感じ。メシアの上下判定とか範囲がもう少しあればな… -- 2019-11-07 (木) 00:51:59
      • むしろこのPAの癖を位置取りとかで押さえ込んで上手く当てるのがガンナーの雑魚戦になりそうだから、いい調整なんじゃないかな。アナロ実際に使ってみると、体感ではカタログスペックより遥かに火力下がってるよね。こればっかり撃ってたら時間かかって仕方ないと思う。ヒルスタが位置調整しやすくて蹴りの火力エグいから割と使いどころ多くなりそう -- 2019-11-07 (木) 11:40:34
      • PP黒字で威力も範囲攻撃としては最強クラスは頭悪すぎたからしかたないわ -- 2019-11-07 (木) 12:33:39
      • 元からテクニカル()してほしいクラスにしてたからようやく元コンセプト通りになってんじゃないの -- 2019-11-07 (木) 15:28:51
  • 数字見えてるけどベアに垂れ流した所かなり強いのがエルダー・グリム・バレスコ(それぞれちょうどDPS10万位)単に顔面クリーンで当たりやすいってのもあるだろうけどデッドサテインフィ(DPS7.5万)をほぼ思いのままに動かして当てててるより強い メシアもただ顔面ロックしてPA連(多分1/4くらいしか顔面にあたってない ほとんどケツ)だけでデッドサテインフィより強い(約8万)という衝撃の事実 なおランコアシフピリはお察しの14万でぶっちぎり最強 デッドでSチャ化のヒルスタも顔面まぁまぁ当たったなくらいでもデッドサテインフィよりは強い(9万) リバスタ連は5万くらいで画面数字で見るイメージよりDPSは低かったが吸引力すごいから使える サテ連に至ってはDPPも最悪なのに6万に届かないので相対的にはかなり弱くなった みんな大好きで知りたいであろうアナロオンリーは6万くらいです 範囲と実質PP消費なしと考えたらまだ使えますね -- 2019-11-07 (木) 14:59:29
    • まだ使えるっていうかノーコス回避兼用攻撃でその時点でもう壊れてんだよ。これだから癌ナーとか言われるんだよ(笑) -- 2019-11-07 (木) 15:27:42
      • 珍しく良調整と呼べる範疇だと思いますよ そもそもアナロは世のロナーの95割の生みの親だけあって頭おかしかった おっしゃるようにノーコストの範囲攻撃兼回避としては今でも十分優遇な強行動ですよね 今後はグリム・メシア・リバスタの出番は特に増えそうです ゼロレンジ圏外でもヒルスタ・リベリオンもめちゃつよなのでみなさん認識改めの方よろしく -- 2019-11-07 (木) 15:38:27
      • ロナーの数オーバーフローしとるがな -- 2019-11-07 (木) 17:36:41
      • この木主の文章で噛みつくのは流石に過敏すぎる。比較対象はガンナーの他PAであって他クラス云々なんも言ってないしな。 -- 2019-11-07 (木) 17:59:39
      • 95割はググればわかるよ -- 2019-11-07 (木) 20:21:30
      • 95割ってそんな経緯があったんだな。 -- 2019-11-07 (木) 20:41:17
    • インフィの時代は終わったんやなって(まぁカンスト実装されてランコアが実装されてから若干アレだったけど) -- 2019-11-07 (木) 18:24:19
      • エルダーマンの時代が来るんだな -- 2019-11-07 (木) 20:17:43
      • 時代は繰り返す -- 2019-11-07 (木) 20:28:51
    • ぶっちゃけもうチェインフィニッシュはメシアだけでいいな -- 2019-11-07 (木) 20:34:09
    • ガンナー一気に面白そうになったな。始めてみようかな -- 2019-11-08 (金) 03:13:34
    • エルダー強くなったのは朗報 まぁチェインにはどうしようもない時以外では使わないしいいバランスなんじゃ -- 2019-11-08 (金) 13:17:41
    • アナロがちょっと弱くなったが、代わりに他PAが強化されてGuの地位は安泰ですか -- 2019-11-08 (金) 16:11:40
      • いや、以前程の強さは無いから修正前のノリで動かそうとすると痛い目見る。 -- 2019-11-08 (金) 22:24:19
    • メシアほんとに使えるんかこれ… -- 2019-11-08 (金) 19:32:03
    • メシアは相手が動く時は使いにくいとか不満はあるけどフォロー出来る範囲だね。のーししなけりゃ強い。逆にのーしアナロやってた人にはメシアはクソ弱く感じるだろうし良い感じにイナゴバイバイで良いと思う。前ほどアホみたいな強さなくなったのは本当だけど。 -- 2019-11-08 (金) 23:38:06
      • そうゆうのいいから。メシア使わない人をのーし判定するほどの理由があるなら、使う状況を書いてくれ -- 2019-11-09 (土) 00:54:18
      • いくらでも使いどころあるんだし自分で使いまくってみるとよろし。アナロほどのーし出来ないよってだけだから。 -- 2019-11-09 (土) 01:25:12
      • PAスレの方で書いたけどチェイン〆としても強かったよメシア。無敵に気を取られて回避に使おうとすると弱く感じるけど、ヒーローソードの溜め気弾みたいなもんだと思えば使いどころは結構多い。 -- 2019-11-09 (土) 12:49:31
  • オルゲイランコアやっと出たけどもういらない子? -- 2019-11-08 (金) 11:38:22
    • 上の木読んだらわかると思うぞ -- 2019-11-08 (金) 12:39:40
    • まだ使える。再調整が入らない限りは、アトライクスとかシオンレベルの☆15が型落ちするまでは使えるんじゃないかと。 -- 2019-11-08 (金) 14:33:27
      • 教えてくれてありがとう! -- 木主 2019-11-08 (金) 15:17:52
    • 武器チェンキャンセルが使いこなせるなら現環境ではまだ最高のチェイン〆 まぁ先を見据えて依存しない立ち回り模索する意味も込めて使わないという手もあるかな -- 2019-11-08 (金) 15:50:11
  • ふつうのインフィニティの話題さっぱりでてないけど、修正後に試した人いる? -- 2019-11-09 (土) 00:41:36
    • インフィは火力でチェンキャンランコアに負けて、今回の調整で操作の楽さでメシアに負けたからちょっと厳しい立ち位置。 -- 2019-11-09 (土) 01:30:56
      • あ、ごめんふつうのって書いてたわ。エルダーで良く無い?って感じ -- 2019-11-09 (土) 01:32:40
      • なるほど、歩けるエルダーみたいな立ち位置か。ありがと -- 2019-11-09 (土) 01:40:43
  • グリム接近からのヒールスタップ→エリアル→ヒールスタップの繰り返しがSTAR◯CEANのアル◯ルでやってたエリアル→チャージ→エリアルの繰り返しやってた頃思い出せてハマってる(ヒールスタップにも前方ガードつかないかな)。ていうかAロールをPP回収メインにするならGuHuでもイイんじゃ? -- 2019-11-09 (土) 09:37:20
    • 全部射撃属性になったから、Aロールと打撃系がfiから火力ダウンするがよろしいか? -- 2019-11-09 (土) 09:42:37
    • 打撃が打撃のまんま(不思議日本語)だったらサブHuもありだったかもだけど単純に火力で負けてるからサブFi以外もう無いと思う -- 2019-11-09 (土) 22:52:08
  • グリムの爆上がりが凄いな。パレット都合で1枠開けたかったがインフィチェインの代替えとしても遜色ない火力になってる。空いた枠にエルダー入れるかエリアル入れるか(メシアは挙動的に苦手) -- 2019-11-09 (土) 09:52:41
  • 2ボタンでいい構成ないかな? -- 2019-11-09 (土) 11:53:32
    • vitaじゃないなら素直に3ボタンにすることを勧める -- 2019-11-09 (土) 16:29:57
  • 数日間触った所感書くから賛成意見反対意見あれば書いていって有意義な木にしてほしい。長くなるから小木に分けるね(それぞれの項目にコメントしやすいだろうし)。まずフィニッシュについて、いろいろなところで言われてるけど結論としてランコアシフピリが一番強い。メインが追尾弾なだけあって色んな状況から刺していけるのも良いポイントで、他のPAよりも一つ頭が抜けているのは変わらず。あとは話題になってるメシア、こっちは正直なところカタログスペックをそのまま出すのは難しいと思った。これがフルヒットで完璧に入るタイミング=ランコアシフピリも完璧に入るタイミングということで、フィニッシュをこれに任せる必要性は無いかなと感じた。どちらかと言えば、深遠なる闇やルーサーのようなターン制のレイドボスに「置き」で入れる使い方が良いんじゃないかな?デッドインフィは今回の調整で置いて行かれた感は否めない。少し上の木で書いてあるけど相対的に採用する必要性が下がった。強いて言えばランキングEトラで出番があるかな?まだまだ使えないことは無いけどカンストのこともあるし、積極的に入れるコンボではなくなったって感想。エルダー・グリム・バレスコあたりは出が早いから咄嗟の起爆には向いてると思う、どれか1つか2つくらいパレットに入れておくと、起爆が間に合わない!ってタイミングで役立つと思った。 -- 2019-11-09 (土) 17:38:14
    • 次に対雑魚について。アナロ一辺倒だった環境から完全に脱却できたかと言えばNOなんだけど、それでも動きの選択肢が広がったのは良い改善点だと思う。まずリバスタが強い、吸引力が上がってエネミーを纏めやすくなったし、ゼロレンジも乗るようになったことで火力も上昇、若干動けるようになったのも地味に大きいポイントで対雑魚性能としてはかなり扱いやすいPAだと思う。サブパレとかに仕込んでおくといいかも?あとはヒルスタ。かなり自由に動けるようになったことで咄嗟の切り替えしもできるようになった。火力自体もかなり出るし範囲も申し分ない。なんなら対ボスでも使えるくらい優秀なPAになった。あとは言わずもがなのアナロ。高い位置に弱点があったりHSし易いエネミーだったりはコイツがまだまだ活きてくる。リバスタで集敵して弱点の高さに応じて使い分けるのが◎ 木主 -- 2019-11-09 (土) 17:38:48
    • あとはもう少し細かい部分について。通常攻撃含め攻撃中にスライドするように動けるようになったのは良調整だと思う。これまで一旦ジャンプしたらSロールなりPAなりで調整しなきゃいけなかった部分がちょっと後ろに下がりたいとか、もう少しエネミーに近付きたいって時に対応できるようになった。シフピリとかは特に位置調整が難しかったからそこが改善されたのが個人的に一番嬉しいポイント。打撃属性攻撃に射撃スキルが乗るようになったのは、まぁもう少し早くやってくれても…とは思うけど、やってくれたことに文句を言うのもおかしいから素直にありがとうポイント。今後の改善については、やっぱりどうしてもスタンスリングの存在のせいでサブの選択肢が非常に狭いからなんとか上手いこと調整してもらいたいかな。個人的にはサブPhがやりたい…チラッ とても長くなったけど、以上が数日触った感想。修正に対して抱いてる印象は個人個人で差があると思うから、みんなの意見も併せて聞かせて欲しい。YSOKもwiki見るって言ってたし、もし見てくるれるなら今後の調整の指標になるようにね 木主 -- 2019-11-09 (土) 17:39:23
    • サテライトエイムはどんな感じかな?これも置いて行かれた? -- 2019-11-09 (土) 18:45:51
      • 特に修正入ってなかったから省いたけど、挙動が素直で上下に判定が広いから、縦の動きがあるガンナーのメインウェポンという立ち位置は変わってないと思うよ。 木主 -- 2019-11-09 (土) 19:54:11
      • その場から動かない素出しできるPAって実はサテとエルダーしかないから、なんだかんだあれば便利なのは間違いない。ただ、今までみたいにとりあえずサテ撃っとば間違いないってほどではなくなった。当てやすさ重視でロスのリスクを減らしたい時に使う感じ。火力は弱点に当てれるならグリムのがいいからね。 -- 2019-11-09 (土) 23:22:52
      • サテ威力では一歩引いたけど張り付き維持には相変わらず役に立つ。パレに余裕あるなら入れておくと頭部コア狙いのリズム作り易い -- 2019-11-11 (月) 04:08:43
      • クセのない当て易さはもちろん、回頭性能がやっぱり信頼性高い。動く相手だと明後日に飛ぶリスクあるデッド挟むより安定して火力発揮出来る場面も多いと思う。グリムサテループとか、ちょっと当てにくいなってときのチェイン〆にもオススメよ。 -- 2019-11-12 (火) 15:09:07
    • 強さに対して操作難度が高すぎる感はある。まあ通常クラスのPAの種類が多すぎるのが問題なんだけどさ -- 2019-11-09 (土) 19:18:51
      • 操作量はほんと多い気がするな。Phやってたころより、キー押す回数が単位時間あたり、たぶん倍以上になってる。まったくGuの立ち回りわからん状態からマウスSとれるまでこもって練習してたら腕が痛くなったぜw -- 2019-11-09 (土) 23:25:11
    • 木主に概ね同意だなぁ。強いて言えば、ランコアシフピは武器チェンキャンセルありきの強さではあるから一般アークスからすればメシアのが安定するかも(もちろん木主の言う通り場面を選ぶけれど)。FロールからSRJAも乗ればかなり良いダメ出てると思う。いずれにせよ、過去イチ万能なGuに仕上がってるんじゃないかな。強いて言えばUHのHS倍率は見直してほしいかなと… -- 2019-11-09 (土) 23:00:19
      • 武器チェンキャンセルとかバグ技みたいなもん使いこなせないのは一般って認識はヤバイだろ -- 2019-11-09 (土) 23:25:04
      • エリアルが多少動けるようになったからエリアル(空かし)⇒ランコア起爆が格段にやりやすくなった。ミズーリ使う超一流ガンナーならまだしも、そこまで詰める気のない一般プレイヤーはランコアのパレットにエリアル入れるだけで十分だと思うぞ。 -- 2019-11-10 (日) 00:43:42
    • 修正後からガンナー始めたって人は自分含めて多いだろうし、こういう書き込みはありがたい。 -- 2019-11-09 (土) 23:21:04
  • サブは相変わらずFiが安定ですかね? -- 2019-11-10 (日) 12:58:29
    • サブHu→打撃スキルが乗らなくなったことで相対的に弱体化 Ra→スタンスリングが乗らない Ph→Raと同様 むしろサブFiの地位が揺るがないものになった -- 2019-11-10 (日) 14:29:35
    • 安定性を求めた場合はサブHu、奪命の様な保証がある場合はサブFi、常に弱点狙える変態ならサブRaじゃない? -- 2019-11-10 (日) 23:40:00
    • 特定条件を常に満たしつつGuクラスにおける最高ダメージを狙っていくのがサブFi。火力スキルの条件を緩くする代わりに手数とタフネスで切り込み総ダメージを稼いでいくのがサブHu。WB補助しつつ特定下で自身も火力貢献するのがサブRa。Guはロールで言う所のDPSクラス。どのサブクラスでも火力貢献が主な目的。ただし他の木にもあるように、火力出すための操作難易度は低くはない。サブFiでスキルを載せれない、サブHuで手数が減る、サブRaでRaスキルが生かせない。そうゆう場合は意味が無い -- 2019-11-11 (月) 09:18:07
    • サブRa優位をひっくり返すためのスタンスアップだったんだし、今の関係性を見るに削除して素のダメージ10%増するぐらいでちょうど良さそうだな。今のままだとスキルは悪くなさそうなサブEtもあのリングのせいでゴミってオチが待ってそうだし -- 2019-11-11 (月) 20:27:18
    • ここ数年ずっとFiでやってきたけど、今回の修正を期にサブPhやってみたら全く火力が劣らないどころかむしろ方向の縛りがない分実戦のシチュエーション的に与ダメが増えてるからサブPh固定しようかと思ってる 幻惑・雨風・イースター辺りまでは不満もなかったんだが 今は艦隊と邪竜が中心になってきたからスタンス切り替えも方向維持も安定しないし… ただザンバはほとんど使わないけどやっぱメギバレスタは便利 地雷と思って避けてきたんだけど騙されたと思って使ってみてほしい サブSuやBoみたいにクセがなくHuに比べてテクで長じて今一番安定する組み合わせじゃないかな -- 2019-11-12 (火) 22:18:49
      • いくらなんでも嘘。というかもうちょい火力の劣化を体感して欲しい。方向が云々言ってるけど、ブレイブで後ろから殴ってもサブPhより火力高いんですわ(Fiブレイブ背面170%/Phクリティカル時150%)。で、今回の修正で火力は上がるどころか下がってるんですわ(Phのスキル倍率は打撃>射撃)。実際の使用感で比較するのは重要だけど、出てる数字ちゃんと見れないなら比較にすらならないぞ。 -- 2019-11-14 (木) 09:31:54
      • とはいえ真っ向否定だけじゃ生産性ないんで、利点らしい利点を検討してみた。クリティカル率の高さは特筆に値するので、ノヴェルのS4に妙撃の秤採用しての運用はアリかもしれんね。とにかく倍率差を埋めたいから、クリスト射撃も込みでクリティカル150%の達成が必須かなと。エフォートとクリストの差で2%、S4妙撃6%で8%くらいは差を詰められる(Fiも火力伸ばしたければS4は累加があるけど)。これでリングに調整入れば選択肢に上がってくるかもしれない。 -- 2019-11-14 (木) 14:23:22
      • 真っ向否定じゃ生産性無いのはわかるんだけど実際使っても数字だけ見たとしてもサブFiに勝てる要素ないし仕方ないよね。何となくの勘違いで劣化Guするのもあんまりだし言うところは言わないと。とにかくスタンスリングが悪いよ本当に -- 2019-11-16 (土) 01:12:27
  • 冷静に考えてみるとリバスタってすごくね? SA・吸引・GP・スタン・範囲攻撃として実用的なダメージ。この五つ併せ持ってるPAとかテクってほかにあるっけ? -- 2019-11-10 (日) 16:55:11
    • 雑魚にはFiのチェイスアドバンスプラスも乗るしね、こんな楽しいPAは初めてだよ、すげぇよ。メシアとリバスタでずっとクルクルしてるわ -- 2019-11-10 (日) 18:42:17
    • ザンディオン並・・・とは流石にいえないけどそれに次ぐ吸引半径は備えてるしガード判定備えてるから囲まれた時のど真ん中で連発するにはうってつけの性能はしてるな。 -- 2019-11-10 (日) 18:52:54
    • 5種兼ね備えてるのは無いな、修正回数も多いし初期を比べるとえらい変わり様だ -- 2019-11-10 (日) 19:26:38
    • 修正前から集敵目的で使ってた身としてはようやっと評価されるようになって何より。射撃属性化でチェイスバインドが入らなくなって拘束力が多少ながら落ちたのが個人的に残念なところ -- 2019-11-11 (月) 00:17:07
    • アザースピンがSA、吸引、GP、範囲攻撃で実用的なダメージの5種合わせもってるけどホールドPAだという最大の難点で見向きもされない -- 2019-11-11 (月) 05:12:02
      • いや、アザスピは単純に挙動に癖があるからだと思うが。言及されないだけで使う人は使ってる様に見える。 -- 2019-11-11 (月) 06:47:09
      • ホールドしないリングも追加されたしそこはもう問題じゃないな -- 2019-11-11 (月) 20:38:42
      • ホールドPAだけど問題はホールドすることじゃなく初撃を当てないと続きがでないから任意の場所に吸引を発生させるのが難しいのがな… -- 2019-11-12 (火) 09:54:47
  • ちょっと整理したいんだけど、Guの打撃PAは①射撃力参照の ②射撃スキル適用(打撃倍率up,チェイスバインド等は乗らない)で ③打撃属性出力(射撃耐性に軽減されない)で合ってる? -- 2019-11-11 (月) 18:22:56
    • 俺も詳しくは知らんのだけど、2と3が別になることってあるの? -- 2019-11-11 (月) 18:36:07
      • Foのロッドシュートが打撃スキル適用で法撃属性出力だったはず。そういうのはちらほら有ったはずだからダメージ計算のページを見てくるよろし -- 2019-11-11 (月) 19:10:17
      • ライフルとかランチャーは蹴り殴り部分も射撃スキルでHSは無かったと思ったけど -- 2019-11-11 (月) 19:11:30
      • ②はいわばプレイヤーの持つクラススキルのうちでその武器にはどれが乗るのかという武器の話で、③はエネミーに対してどこ(部位)をどういう風な方法で(打射法に加えて属性)殴るのかっていうエネミーの話だから異なることがある。 -- 2019-11-11 (Mon) 23:08:32
    • 射撃力依存打撃部位倍率参照射撃属性のはず -- 2019-11-11 (月) 19:52:19
      • 今回の調整でリバスタを始めとした一見打撃に見えるPAが射撃判定に変更された。これによってチェイスバインドが死んだ -- 2019-11-11 (月) 20:28:30
      • 結局打撃部位に使えるからどっちでもいいけど、「打撃部位倍率参照の射撃属性×射撃スキル」or「射撃スキル適応の打撃属性」ってどうやって判別できるかな? 草刈れなかったら確実に射撃…って思ってやったら草刈れた。けど、打撃耐性参照じゃないって言いきれない気もした -- 2019-11-11 (月) 21:19:56
      • ただのメタ読みみたいなものなんだが、攻撃手段のひとつひとつに対していちいちどのスキルが乗ってどのスキルが乗らなくて…なんて設定の仕方してないと思うよ。単純に労力がでかすぎる上に新PA新スキルの追加も大変で拡張性に難がある。単に出力属性が変わったものと思う方が無難じゃないかね -- 2019-11-11 (月) 22:03:41
      • 草刈れなかったらとか言ったらPhライフルのクーゲルとかどうなるんだよ…。検証はただ純粋にダメージ見てHS判定の有無、スキル倍率の適用有無(明らかに差が出る)、各属性の部位倍率(エネミーによって露骨な設定差があるものがちらほらあるので報告を受けて要検証入り)って感じでちまちまやってる。今回はただの仕様変更で判定部分が差し替えられただから断定されてる -- 2019-11-11 (月) 22:47:22
      • 部位倍率はエネミー殴ってみるのが確実じゃないかな。なんでもいいから部位倍率判明してる敵の中で打倍率と射倍率でかなり差がある部位を持つエネミーをwikiで探して殴ってみて、打部位の理論値(近似値でいいからダメシミュで部位倍率込みにして算出)に近いなら射打射と読み取れるはず。逆に射部位倍率に近いなら射射射参照になる。 -- 2019-11-11 (Mon) 23:03:23
    • 私の理解力不足や勘違い、情報の見落としの場合申し訳ないのですが、質問です。リバースタップ等の外見上打撃に見えるPAにおいて、チェイスバインドが適用されないとありますが、公式サイトには「打撃威力上昇スキルは適用されなくなります」とあるだけで、威力上昇スキルでないチェイスバインドは適用されるように受け取れるのですが、(運営にしか分からないことですが)不具合等ではないのでしょうか。 -- 2019-11-12 (火) 00:41:53
      • チェイスバインド:状態異常を受けているエネミーに対して"打撃攻撃"を行うとバインド状態にすることがある。つまり完全射撃になった事で、チェイスバインドは適用されないのよ -- 2019-11-12 (火) 01:22:06
      • 実際に使ってみても残念ながらバインド乗らないし、Fiスキルポイントに余裕ができたと思って諦めるしか無いね -- 2019-11-12 (火) 11:59:27
      • ただまあ、小木の主張としては運営サイドが出した情報をそのまま書いてある通りに受け取るとバインドが乗らないのはおかしいんじゃないかという主張なんで、告知と違うじゃんって問い合わせを送ることはできると思うよ。書いてはなかったけどバインドも乗らないよと返されるのがオチだとは思うけど -- 2019-11-12 (火) 12:54:36
      • いちいち全部リストアップしないと不具合とか言い出すの、運営も対応大変だよな -- 2019-11-12 (火) 13:05:14
      • コレに関しては運営側がまあ悪いやろ -- 2019-11-12 (火) 14:58:22
      • 仕様の変更ってシステムの根幹だからもう少しきちんと取り扱って欲しいね、今後のためにも -- 2019-11-12 (火) 18:29:38
  • 武器チェンジのPA当たり判定消失の不具合は修正要望出しておいた。長年ほっとかれてるけど、ここまで広まったなら修正されるべき -- 2019-11-12 (火) 08:17:40
    • 運営「PA動作中は武器チェンジ出来ないようにしました」って未来が見える -- 2019-11-12 (火) 12:57:19
    • 道中変えられるようになるとピリオド途中までシオンからのランコアチェンジとかできるようになってしまうしそもそもかなり初期の仕様なんだからそういうものと思っておけよ -- 2019-11-12 (火) 15:59:02
    • この仕様見て毎回思うんだけどブーツPA武器アク派生(ガストとグラン)とHrタリスのホイール設置とハウンドのDoTダメージ貼り付け後に他武器に切り替えても残る仕様は許されてるのって何でだろうなって思う。他武器(及びペット)には全く輸入されることはないし、最新実装のPhであってもライフルビット設置からカタナロッドに持ち替えたら見事にビット帰っちゃうし・・・ホントなんでだろ -- 2019-11-12 (火) 16:09:48
      • HrとPhはそのように意図して作ってるからでしょ、Hrは持ち替えでの連携が前提だしPhは単一武器で完結するようにしている。それ以外はバラバラな作りをしてるせいで動作が統一されてないだけじゃないの -- 2019-11-12 (火) 16:35:37
      • 持ち替え関係の不具合?仕様の変更は修正されてきてるから要望多ければやってくれるんじゃないの?その為にか知らんけど後発のもので出来るようにしてノウハウ蓄積してるんだろうし -- 2019-11-12 (火) 18:35:43
      • テクニックは武器関係なく発動できるから持ち替えは関係ないはず。Hrタリスはそもそもそういう設計で一から作った物だからかな。こいつに関しては仕様だと割りきった方がいいかもしれん。システムの基盤部分だから下手に弄ろうとしたら確実に動作不良の原因になるし。 -- 2019-11-12 (火) 19:37:53
      • 普通に使うテクは持ち替えで消えるよ -- 2019-11-12 (火) 19:45:57
      • こっちで確認したらそうだったorz……。ってかガストとグランも派生中にDBに切り替えたら消えたよ……。 -- 2019-11-13 (水) 02:48:15
      • エアプすぎて酷い。どうやってテク使えないクラスが支援限長使ってると思ってるんですかね。 -- 2019-11-14 (木) 16:48:17
    • 当たり判定消失は不具合ってアナウンスあったのか?普通に仕様だと思ってたが。 -- 2019-11-12 (火) 19:08:20
      • 仕様だと思う。出来るなら初期の頃にやってるだろうしね。 -- 2019-11-12 (火) 19:39:17
      • あまり許容範囲を広げすぎると想定外の利用ができてしまうだろうしな。めんどくさい小手先のグリッチが必須技能になったりしたら使う方としても困るし -- 2019-11-12 (火) 20:57:43
      • 武器切り替え連続ステップが必須技能だった初期TAが懐かしい -- 2019-11-12 (火) 22:19:10
      • あの手の小技はやってて面白いかどうかが重要だよね。やっててめんどくさいだけの小技とかだとゲームとしてはない方がマシになるし、小技の影響がでかいと、それ前提でゲームバランス作らなきゃならんから、小技ができない初心者バイバイになったりもする -- 2019-11-12 (火) 23:42:52
    • 固有PA(テクニック)を持つ武器があるから迂闊に変更はできんでしょ -- 2019-11-15 (金) 15:01:56
    • 仮に要望を出すならフィニッシュがメイン専用のTマシ装備時限定に変更されて実質メインGuのTマシ専用スキル化したんだから、ヴォルグ同様別武器持ち替えで判定喪失にしなかったっていうチェイントリガーの不備だと思うけどね。 -- 2019-11-23 (土) 11:43:19
      • チェイン関係なくバグるんだから関係なかろう。チェインに悪用してるだけの話であって。 -- 2019-11-23 (土) 12:58:54
      • だから悪用される隙を残してるチェインに要望だせば?って話なんでしょ -- 2019-12-04 (水) 18:43:38
  • バレスコはどんな感じなんかね?使えそう? -- 2019-11-14 (木) 21:37:38
    • 普通に使える。速度上がったおかげで攻撃中に自由に(水平方向だけだが)移動できるのは心強いという事を思い知らされる -- 2019-11-14 (木) 22:35:20
  • Gu>>>>>その他クラスから、Gu>>その他クラスくらいにはなった? -- 2019-11-15 (金) 22:51:18
    • 触れば解る -- 2019-11-15 (金) 23:34:58
    • 修正後からGuやってみた勢だけど自分的にはこんな感じだな。(プロガンナーの雑感も聞きたい)ボス戦は相変わらずトップクラスな気がする。ロックした場所にほぼ100%命中する空中移動可能&無敵移動可能な通常遠距離攻撃でチェインためて、PAあてるのは数秒間のわずかなチャンスだけでいいってのは、このゲームのボス戦にもの凄く適応してる。弾幕オンラインな状況でも、PAで隙さらすのが一瞬で済むのも嬉しい。継続的な火力で削っていくタイプのクラスは、どうしても案山子相手じゃないと本領発揮できなくて、弾幕オンラインに弱めだけど、ワンチャン型は理論値をほぼそのまま出せるもんね。(その分相手の挙動を知り尽くさないとダメだけど)雑魚戦に関しては、リバスタ超有能で、アナロでのPP回収行動がそのまま有用な範囲攻撃になるから、PP盛らなくて困らないしで、HPや火力に盛れるし、なんだかんだ十分以上の性能あるきがする。 -- 2019-11-16 (土) 08:01:37
    • Ph>Bo>Gu>その他 -- 2019-11-16 (土) 13:39:13
      • これ。 -- 2019-11-17 (日) 03:27:42
      • (´・ω・`)すっかりGu見なくなっちゃったから1つの意見として見に来たけどここでも同じ感じなのね -- 2019-12-04 (水) 18:20:49
    • そもそもアナロ下がった分PAが上がってんだしヒエラルキーを下げる調整じゃなくね? -- 2019-11-16 (土) 18:24:23
    • Gu自体は弱くなったけど敵の攻撃が激しくなってるから結局楽で強い位置は変わってない -- 2019-11-16 (土) 23:38:02
    • ちゃんと操作すれば前よりちょっと弱くなったかな?どうかな?ぐらいだけどアナロで入ってきた組が今のを満足に操作出来るかどうかって考えるとちょっと怪しいから野良の平均考えてPhの方がちょっと強いかもねって感じ。 -- 2019-11-17 (日) 03:16:05
  • すっかりコメント無くなっちゃったな -- 2019-12-11 (水) 10:01:28
    • 元々クラス人口多いわけじゃないしの。ポジキャンしても変なの沸くし、ネガキャンしても今までがあるし。元々のGu使いなら今の環境で満足とまでは言わないが特に思うこともないっしょ。 -- 2019-12-11 (水) 12:02:48
    • もう調整後の使い方もだいたい確立されたし、アナロだけしてれば強いってクラスではなくなったから別のクラスに飛んでいったイナゴも多いんじゃない?Et来てもリングの呪いで結局サブFi安定なのは変わらないだろうし。特に話すことがない。 -- 2019-12-13 (金) 03:06:53
      • なんだかんだ、全てのPAに使い道できたのは、今思うとすごい調整だった気がするな。PA一つひとつの癖が強いだけに、使い分けや試行錯誤がすごく楽しい。ランコアシフピリみたいなPA特定PAと武器が紐付けされてて、それ前提の性能になってるのは、ぶっちゃけ操作の手間増えるだけで面白くないから、止めて欲しいと思ったが -- 2019-12-13 (金) 03:17:12
      • 後やれる事はメインの調整とは少し外れた物になってくるからね、TMG以外のチェインが自己弱体スキル化といって良い程になってるとかトワイスチェインが必須級にも関わらずメイン限定にぶら下がってるとかね -- 2019-12-13 (金) 06:32:03
      • SuもPhもEtもスキルそのものを見れば面白い使い道もありそうなものなんだが、本当にあの呪いの指輪ときたら…… -- 2019-12-13 (金) 12:11:29
      • 本当癌だよなあのリング。今すぐにでも滅んでほしい -- 2019-12-21 (土) 18:02:21
      • サブRa隆盛してた頃から復帰したけど正直新クラスがいくつもある中今からFi育てる気にならんしこのリング本当どうにかしてほしい -- 2019-12-21 (土) 22:51:59
      • 育てる気にならないはさすがにお前の問題。サブPh、Et以外でも文句言いそう -- 2019-12-22 (日) 13:03:44
      • リング育てる手間はともかく、スタンスアップリングのせいでサブHuかサブFiしか選択肢に入らないのは大きな痛手だと思うわ。サブEtが実質封印されてるのも同然 -- 2019-12-23 (月) 19:51:57
      • 更新されてないんだと思うけどガンナーのサブクラス欄の「サブクラスの選択肢が~比較的多い」って記述微妙なラインだよね。他のクラスもサブ候補ってHuFiPhEtから2~4職ぐらい選べるしGuSuが許されるなら他のクラスだってSuサブにできそうだし、Guはもうサブの選択肢少ない方でしょう -- 2019-12-26 (木) 14:07:52
      • ep5で時間が止まってるな、Suはもう選択肢になくHuも稀に見るぐらいだ -- 2019-12-26 (木) 19:01:56
      • マジでリング無くなるか別のおまけのような効果に変わってくれればサブRaSuFiHuEtぐらいの選択肢になりそうなんだが…… -- 2019-12-27 (金) 21:35:48
      • 要望出したぜ、スタンスリングのせいでサブクラス狭まっているって -- 2019-12-27 (金) 21:59:40
      • 倍率的にも他クラスとは比較にならんぶっ壊れリング貰ってんだから諦めろ。 -- 2019-12-28 (土) 11:45:07
      • 毎度思うんだけどサブの選択肢狭まってるって言い方が意味不明。さいつよ以外を拒否した結果こうなってるしそれを理想としたんでしょ。倍率が死ぬからこういうときにコレが使えない、こういう利点があるのに、って話もしない辺り他とは違うサブでイキってあわよくば話題のプレイヤーにでもなりたいだけでしょ。 -- 2020-01-03 (金) 23:11:39
      • リング関連の話題が出てるから聞くんだけど、今スタンスリングってLv11以上にする意味ない? 大体は既に20Lvに上げてあるだろうけど -- 2020-01-04 (土) 01:47:28
      • 利点の考察もしてないような奴がサブの選択肢が狭いことを嘆くわけがねえだろ。そんなものは既に出尽くした後であって、結局Fiの利点が突出してるからこれ一つでやるしかないねリングのせいだねって話にしかならん -- 2020-01-04 (土) 03:05:28
      • どう言い繕っても倍率上昇するぶっ壊れスキルリングであることに変わりはない。運営ができるのは上昇分の1.1倍を通常攻撃PAアナロに振り分けて再調整することだけ -- 2020-01-04 (土) 09:29:52
      • リングの存在が無ければサブPhも面白そうかなって思ったんだけどなぁ。サブSuと違ってクリ稼ぎやすいしポイアシに縛られないし -- 2020-01-04 (土) 09:34:55
      • 結局一番強いところに落ち着くだけだよ。縛りでもなんでもない -- 2020-01-04 (土) 14:55:47
      • 机上でGuSuが最強だった時期があるだろ、忙しすぎて普及しなかったけど。そういうのがやりがいとして欲しいんだよ。 -- s 2020-01-05 (日) 15:16:47
      • 今でも武器チェンとかチェインとか十分忙しい部類だしもういいわw -- 2020-01-05 (日) 21:58:44
      • スキルの性質だけ見たら非スタンス系サブクラスにも面白いものがあるのに、とってつけた呪いリングの倍率の暴力がそれらをまるきり論外にしてしまってるんだから「選択肢を狭める」に何の違和感もねえわな。 -- 2020-01-12 (日) 13:17:16
      • 変に弱体くらうくらいなら今のままでいい。嫌なら他のクラスやればええやん。イナゴが居なくなってわりと現環境は快適ゾ -- 2020-01-12 (日) 22:37:20
      • 飽きたら終わりなんだからもうちょっと遊ぶ余地がほしいんだよな -- 2020-02-11 (火) 21:22:00
      • その余地を拒否してきたというのに、からのイタチゴッコはもう飽きたからいい加減黙ってどうぞw -- 2020-02-11 (火) 22:27:04
      • 飽きたならコメ見なけりゃよくね -- 2020-03-31 (火) 13:21:43
  • いつからかわからないけどチェインの音聞き取りづらくなってない?溜まる音がしないときがある(数値は増えてる)んだけど、俺の聴力の問題? -- 2020-01-18 (土) 19:34:44
    • たまにある気もするけど、気にした事なかったな -- 2020-01-18 (土) 23:26:29
    • コレわいもある、多分だけど再生SE最大数超えると聴こえない、マガツ常設の最後でチェイン使うとほぼ聴こえない -- 2020-02-14 (金) 17:29:22
    • 去年のクリスマス実装からこの現象は出てる。いまでもエルダー行くとボイスが途切れるのでよくわかる。公式には不具合で上がってないのでおま環かと思ったが思い当たる対処をしても改善しない。クエによっては通信音声も途切れるので不具合申請しといた。 -- 2020-02-15 (土) 17:35:40
  • ふと思いついたんだがGuの呪いの指輪。新しいRリングにスタンススキルを付けて、それが乗るようにすればサブFiやHuの呪いから解放されるんじゃね? -- 2020-02-12 (水) 00:15:55
    • リングを調整するためのリングとかもう悪循環もいいとこだぞ。いっそスタンスリング自体を削除した方がマシなレベル -- 2020-02-12 (水) 00:20:09
    • そもそもアレの何が問題ってスタンススキル自体はGuに無いことなんだよな。 -- 2020-02-12 (水) 01:02:17
    • 与ダメの倍率に直接関わるリングとか付ける以外の選択をしようがないから装備として存在する意味が全くないのがダメ -- 2020-02-12 (水) 02:49:46
    • エフォート付けられなくなるとかやめてくれ・・・ -- 2020-02-12 (水) 14:26:34
    • スタンス未発動時10%アップのAスタンスリング実装しようぜ! -- 2020-02-28 (金) 10:47:42
      • スタンスリングと合成して常時10%のリングが誕生ですね、わかります(加速する呪い -- 2020-02-28 (金) 12:37:40
  • 95になってエリアル振りたいんだけど、エリアル10振りしてる人はどこ削ってるか参考に教えてクレメンス -- 2020-02-19 (水) 20:25:30
    • PPリストレイト振らなきゃ取れると思うんだが。 -- 2020-02-24 (月) 18:26:22
  • 参考までに現Guの諸兄はリバイレトとスティルどっちを作る予定なのか教えてくれ -- 2020-02-20 (木) 20:37:37
    • スティルの追撃がどういった仕様かにもよるけど累加みたいなチェインの張りミスが出るようならリバでボス、スティルで雑魚って使い分ける予定だゾ -- 2020-02-24 (月) 17:00:11
      • それはスティルじゃなくてヴォルテクスシリーズでは? -- 2020-02-24 (月) 18:34:06
  • Guのスタンススキルを考えてみた。強さの基準が分からないから倍率はあくまで仮ね?効果はLv10MAXで射撃威力140%、打撃威力120%、クリティカル威力105%。もしくはHSダメージにボーナス150%・・・て感じはどうですか。ダメ? -- 2020-02-23 (日) 10:02:33
    • スタンスの追加となると、既存のスキルを大幅に下方するか部分的にスタンスにぶら下げる構造にする必要があるから、ショウタイム系とチェイン系を上手くスタンスに落とし込んだ方が良いような気はするけど -- 2020-02-23 (日) 11:14:16
    • スタンスって名前の何の効果も無いスキルを初期習得でいい。スタンスリング削除して威力アップが一番だがな -- 2020-02-23 (日) 15:40:38
    • スタンスって単独だと単なるパッシブでしかなくてスタンスって体を為せないしな。両立できないバフを2パターン用意して両者のバランスを取って…ってやるくらいならリング削除して全ダメージ10%底上げしたほうが楽でしょ。そもそもあれはサブRa一択だった状況を変えるために作られたものだったんだから、全サブ一律でかかるようにしたら削除するのと実質的な意味が変わらないし -- 2020-02-23 (日) 16:34:46
    • デッドとか体術系はもう打撃倍率掛からなくなったから打撃威力上昇とか無意味だぞ -- 2020-02-23 (日) 18:42:01
      • サブGuなら意味があるかもしれないが…まあチェインがサブで死んでる以上は無いわな -- 2020-02-23 (日) 21:38:44
    • んなことするより呪いのリングを「TMG装備時威力アップ」に書き換えてスキルツリーのどっかに埋めた方がいいと思うの -- 2020-02-29 (土) 14:53:02
      • GuEtとかGuPhとか誕生するけどどうなるだろう -- 2020-02-29 (土) 15:08:05
      • スタンスリングなしでもGuPhはそこまで火力ないから趣味の世界だろうけど、GuEtは火力がブレイブGuFiとほぼ同等くらいになる。アナロ、ワイズ分の火力は劣るが、高い耐久とクリ率、セイムアーツの燃費で奪命GuFiの対抗馬になれるだろうな。 -- 2020-02-29 (土) 18:19:26
      • 耐久…?奪命1でPキーパー維持できなくなるね。燃費も元々気になるレベルじゃない -- 2020-03-05 (木) 03:57:55
      • 奪命が使い物にならなくなるかわりにPKやらハイタイムやらが切れるまでの許容量も3.3倍相当だから、元から被弾が少ない立ち回りが染み付いているなら有りなんじゃないか -- 2020-03-09 (月) 14:15:58
    • 元々スタンスリングって当時GuRaの理論値がクッソ高くて、生存率高くてスタスナ乗せられないなら有用だったGuHuに人権なくてサブ職の選択肢広げる為に作られたんじゃないっけ?(それで今はサブFiほぼ一択みたいになっちゃってるの残念だけど)スタンスリングなくなったらまた理論値だけ見たらGuRa一択みたいにならないかな? -- 2020-02-29 (土) 20:45:39
      • Raのスキル倍率下げて代わりにRaのPA威力強化する調整入ったからスタンスリングの呪いさえ無くなればGuRaはGuFiと同等程度じゃないかな? -- 2020-02-29 (土) 20:50:58
      • 倍率が下がったのもあるし、今のゲームスピードと敵の火力でGuの距離でスタスナするってのもリスクが大きい -- 2020-03-01 (日) 12:45:20
    • 余計な要素追加しなくていいからショウタイムをスタンス系のパッシブスキルにしてくれ。毎回切れるたびに使うのめんどいし、デウス戦なんかでは不具合で45秒そのままリキャストになることあるしで改善する見込みないし。 -- 2020-03-01 (日) 19:49:22
  • Fiが95になったからGuHuからGuFiになったけど自分がどれだけ乙女に甘えてたか分かるわ。エキスパでWD緊急で床ペロしまくって全員に申し訳ないと思って、Gu辞めた方がいいんじゃないかなって思ってしまう俺はまだGuやってもいいんですか… -- 2020-03-04 (水) 21:42:30
    • 乙女頼みが奪命頼みになるだけだから難しく考えなくていいぞ、火力SOPを防御に差し替えたところでサブHuより火力は出る。補助輪は慣れたら段階を踏んで外していけ -- 2020-03-04 (水) 23:35:10
    • Sロールの無敵時間の把握とデッドアプローチのガードポイントを理解できれば格段に生存率は上がるはず。一度や二度の失敗でめげずに練習してけ -- 2020-03-05 (木) 19:25:43
    • モンハン形式のクエスト(n乙失敗制)じゃなければ何回死のうがワイは気にしない。メインTeやメインSuなら戦法的に即ムーン使用余裕だもの -- 2020-03-05 (木) 20:05:30
    • リバレイト用意して奪命x2すればよろし -- 2020-03-09 (月) 22:53:13
    • 奪命にマグ回復B付けておけば大分マシやで -- 2020-03-10 (火) 00:57:08
    • 3/25のメンテでシフドリとガツドリの効果が激増したからリアラピシャ+ノヴェル2部位にHP/PP盛り基本にしてガツドリでHP倍々盛り、少し慣れたらそのままシフドリ、、ステ盛りは忘れた方がいいかもな。単ステなんてSOPのステアップあったらそっち優先した方がいいとまで言われてるし -- 2020-03-27 (金) 21:41:17
    • アエストリアは補助輪として優秀だからオススメ。死ぬときは死ぬけど -- 2020-03-27 (金) 23:51:03
    • 木主だけど最初は被弾多くぺロってたけど気が付けば被弾少なくなりペロ率が減っていた。ちょっと意識すれば案外どうにかなるもんだね。奪命はガンスラ作るとこから始めなければならないのでリバレイト出来るまではアエストリアを作ることにするよ -- 2020-03-28 (土) 08:52:12
    • HuもFiもそれぞれ長所あるから。格下虐殺ゲーだった昨今では理論火力で有利なGuFiが圧倒的だっただけ。それでも出方を窺う間に撃ち込めるGuHuのが結局火力出せるって人は潜在的に多いと思うよ。 -- 2020-03-29 (日) 19:15:34
    • 床ペロしまくりということはサブHuにしてもハイタイムを全然キープできないだろうしチェインも有効的に使えてるか疑問。厳しいこと言わせて貰うと使い物にならないゴミ火力で正直邪魔。腕前上げるまでマルチにGuで来てほしくないですごめんなさい。 -- 2020-04-02 (木) 14:59:01
      • ディバイドや潜入ならまだしも野良の緊急の話ごときに何をカリカリしてんだ -- 2020-04-02 (木) 15:26:20
      • 一人だけ質の悪いコメしてるの見て恥ずかしくならないの?書いた本人じゃないのに見てて恥ずかしいよ。 -- 2020-04-04 (土) 21:25:15
  • 近々ガンナーになるつもりなんだけど対集団とか対単体とかで使いやすい構成ってどんな感じ? -- 2020-04-01 (水) 00:35:02
    • わけ分からん質問する前にwikiなりつべなり調べろよ。新職じゃあるまいしとっくに情報出尽くしてるわ -- 2020-04-04 (土) 18:21:27
    • 火力と耐久のバランスで色んな解釈があり得る。正直コメントで列挙するようなものではない。とりあえずサブHuでやってみんしゃい。テキストの情報にない君自身の使用感ってのも大事だ。 -- 2020-04-08 (水) 23:58:00
  • HSが上空にいれば簡単に可能な相手だけど、動きが速すぎてとてもHSができる相手じゃない場合、ロック可能なところにチェインつけたほうがいいの? -- 2020-04-18 (土) 15:51:43
    • 具体的にどいつのこと言ってんの。 -- 2020-04-18 (土) 19:29:48
  • 今更気が付いたんだけどGuRaだとアナスタ発動しない?いつもの効果音が無くてタダのスタイリッシュロールな気がしたからGuHuとGuFiで試したらドドドン!!って普通に出た。何か習得したスキルが悪いのかと思ってリセットしたけどRaのみスキル未習得でも発動しないからクラス仕様が悪さしてるの…? -- 2020-05-04 (月) 02:25:33
    • 自己解決しました。解式PAのボタンでロールやってたんやな… -- 2020-05-04 (月) 03:14:13
  • 動画とか見てると武器パレにSロール入ってないのにロールする人居るんだけど、あれどういう仕組み?もしかして基本的な知識抜けてたりします? -- 2020-05-11 (月) 02:26:40
    • 武器アクをキーに割り当ててるだけだけど?もしかして基本的な知識抜けてたりします? -- 2020-05-11 (月) 05:48:07
      • あ~普通に別キー割り当てできるのか、ありがとう。意味不明な煽り辞めるとさらに良いですよ。 -- きぬ 2020-05-11 (月) 09:18:36
  • GuEtを模索してみた。PKの維持が課題か…?スタンスリングをいい加減外したい -- 2020-05-20 (水) 04:25:54
    • なんだかんだ火力の要のロールアーツにフラットボーナスもJAボーナスも乗らなくて30%しか倍率がないもんで論外、仮にスタンスアップが全サブクラスで乗るようなミラクルになっても生存力高めたいと思うならサブHuの方がマシ、特化定点火力したいとしてもサブSuの方がいい -- 2020-05-20 (水) 04:47:01
      • サブEtは回復をアイテムに頼らないといけない都合で被弾時のリカバリーが空中戦主体のGuと相性最悪過ぎるしなぁ・・・テク使えるわけでも無いし、まだサブPhの方が面白い動かし方見つけられそうだ -- 2020-05-20 (水) 06:02:49
      • そのためにデトメとってるんだけどちゃんとリンク見てる? -- 2020-05-20 (水) 09:50:14
      • 乙女と違ってデッドラインの範囲が狭すぎてPKと相性悪いし論外 -- 2020-05-20 (水) 13:55:14
      • 一旦PK範囲から外れるとダメバラのせいでデッドライン発動まで長くなってPK発動しない時間が長くなりすぎるな -- 2020-05-20 (水) 14:04:46
      • S1:活剰増進(自身への回復量40%アップ)、S7:薬効増大(回復アイテム効果30%)のどちらかが入れてて、かつモノメを持たずディメイト以上で自動回復させれば75%以上キープできるから別に相性悪いって程でもない。 -- 2020-05-20 (水) 14:10:55
      • フロイラインローゼの潜在が他の武器種にもあればいいのに。なんでよりに寄ってダブセだけなんだソードからタクトまで全武器種実装しちまえよあんなゴックンゴックンモーションなんぞ今じゃ鬱陶しいだけだし -- 2020-05-20 (水) 14:13:15
      • 他にも指摘はあるが、そもそも糞S級に2枠も使ってまで付けたいLリングって何? -- 2020-05-27 (水) 19:22:38
    • スタンスリングが削除されたら、って前提で見ると悪くないかもしれない。リング無しで考えればHuよりアナロも含め火力があって、ダメバラオートメイトも一応可能で結構良いバランス…まあ現状ではナシだわ -- 2020-05-20 (水) 12:33:11
    • 新職のオルアタの倍率、Phは打撃145%、Etは法撃145%、つまり次のガンスラ新職は射撃用サブとして期待できる(かもしれない)祈れ! -- 2020-05-20 (水) 17:46:39
      • そういやLuは射撃力のクラスって発表されたしこれは本当にあるかもね。どのみちスタンスリングがある限りGuには無縁だろうけど -- 2020-08-25 (火) 15:02:43
    • 狂想やファレグをクリアするだけなら普通にアリですね、死ににくいので -- 2020-08-13 (木) 11:40:08
      • クリアするだけなら耐久盛りしてないとダメージバランサーがあっても死ぬ(ほどファレグとエルダーの火力が高すぎる)からGuEtするぐらいならS4S5で奪命効果つけた武器握ったGuHuの方がよほど楽よ。特に高度関係なしに高火力攻撃を連発してくるファレグ相手だと回復に隙を見せるGuEtはキツすぎる -- 2020-09-30 (水) 14:31:26
      • 流石にダメバラあったらデッドラインメイト発動できるんじゃないか? -- 2020-09-30 (水) 17:04:59
  • guの勉強してて色々見て回ったりしたんだけどエリアルおしっぱの無限sロールでスローのロールが出ちゃうことが多々あったりものすごい勢いで高度下がっていくんだけど○○が出来てないからそうなってるんだよ。っての思い当たる人いない? -- 2020-05-23 (土) 00:27:48
    • 3ロール目が出るのは2ロール目の次に早く入力し過ぎててエリアルをチャージできてない。気持ち遅らせめで入力すると安定する。物凄い勢いで高度下がるのはよくわからん、ラグかなんかか? -- 2020-05-23 (土) 00:32:17
    • エリアルキャンセル後の一段目は後ろじゃないと高度下がるはず。 -- 2020-05-23 (土) 02:04:07
    • 落ち着いてエリアルチャージが入るの意識したらスローは回避出来た。ありがとう。高度のも試させてもらったんだけどやっぱりすごい下がるんよね…2段ジャンプの高さから5,6回目のロールするころには地面に足ついちゃってる。 -- きぬ 2020-05-25 (月) 19:13:26
  • そろそろダメージ上限消して、スタンスアップ消して素の火力上げて、チェイン付与した敵にはウォーアトラクト並の強烈なヘイト付与されるようにならない? -- 2020-07-07 (火) 21:12:11
    • なると思う? -- 2020-07-07 (火) 22:06:13
  • 久しぶりにテコ入れ入ったね。欲を言えばショウタイムをオートにしてくれたら嬉しかった -- 2020-07-21 (火) 18:29:27
    • 正面向かせておきたいGuの立場的にはヘイト上昇率はむしろ上がってほしいがなぁ… ショウタイムはパッシブにしてってそれいち -- 2020-07-22 (水) 02:00:15
    • ショウタイムはスタンス化すればええねん -- 2020-07-28 (火) 20:39:23
    • 欲を言うならJAタイミング消えるまで高度落ちないとかにして♡ -- 2020-08-13 (木) 14:03:59
  • アナザーSロールアーツってサポートファイア乗らないの? -- 2020-09-06 (日) 03:20:05
  • 最近ユーザーアンケート無いからYSOK見てくれるのにワンチャン掛けてここに書くけど、ショウタイムをパッシブスキルのショウタイムスタンスにしてくれ!それならサブに縛られることも無くなるし、原初やマウスで起こるリキャストバグも無くなるんだ!頼む!YSOK俺の想いを受け取ってくれ -- 2020-09-30 (水) 16:14:36
    • 公式見たら死ぬ病は雑談板だけにしてくれや……公式のサポートナビから要望送れるやろ。こんなところに書き込むぐらいやったら公式に送る方がYSOKに想いが届くわ。 -- 2020-09-30 (水) 16:53:12
      • 今までいろんな改善案送ったけど実現したこと無いで(チームツリーの効果をロビーで受け取りたい、季節もののトラブ消したい、スキルリセットを特定の職だけにしたい、アンケ緊急前のライブを30分前倒しして欲しいetc...)公式に要望送ろうがここで喚こうが一緒や not木主 -- 2020-10-01 (木) 11:27:36
      • 要望は公式サイトから正式に送るんだ…。SEGAの人もwikiなりTwitterなり見てはいるだろうが、ちゃんとしたフォームからこういう要望が何件来ていますみたいなやつの方が会議とかの根拠にもしやすいんだ。ついでに言うなら、ショウタイムスタンスにすると表Guでスタンスリング使えてサブが自由になるって考えだろうけど、そうするとサブクラスバランスがまた変なことになると思うぞ…たぶんSuとかが台頭する。なので、自分はハイタイムを切り離してヒーローブースト形式にしてほしいと思ってるわ。 ↑自分の場合はUI関係とかクラススキル関係とかで書いたのと近しい修正された経験はそこそこあるので、開発の方で実装するのにどの程度手間がかかるかとかその結果どう変わるかみたいな検討された結果しだいだろうなあと。 -- 2020-10-06 (火) 07:59:02
      • サブクラスのバランス云々ってよりかは、ガンナーのスキルリングのはずなのにサブに依存してるのはどうなのかなと個人的に思う。 -- 2020-10-06 (火) 08:47:03
      • サブSuは活躍できる場面が限定的すぎるから台頭はしないと思うぞ…むしろ使いにくいが状況限定なら最強みたいな方向性は面白くていいと思うし、その辺の遊びの幅を全部潰してるのがスタンスリングだ。そもそもサブRaが強くて一択だったのを解消するためのリングで、そのRaが倍率下方されてる以上はとっくに存在意義を失ってるんだよな -- 2020-10-06 (火) 11:01:34
      • その辺はサブFiでいいよもう。どうせGuとか最強火力で最強チェインコンボ決める以外無いんだし -- 2020-10-06 (火) 22:29:22
    • サブPhとかサブLuも面白いことになりそうだしそろそろ呪いも解けて欲しいよなぁ…… -- 2020-10-21 (水) 08:54:27
      • 運営に期待して、机上で計算できる倍率だけに囚われていると呪いは解けないと思うわ。サブLuはハイボルテージによるチェインのリキャスト半減+チェインボーナスによるチェイントリガーの回転率向上とか3PA以上でのテックアーツPPハイセイブの活用とか、利便性はサブFiより上じゃね?って思う。素早くボルテージを上げるには、S3の自動シフタやS8の舞空がいるけど。チェイントリガーの回転率次第ではS4:鎖動強身もありでは?と血迷ってるけど、リキャスト軽減の計算ってどうなってるんだろう。ボナキーでレベリングしてるからGuLuでチェイントリガーを使ってないんだよね(にわか -- 2020-10-21 (水) 14:24:03