フォトンアーツ/ソード系

  • 限界が近かったため新設しました。札幌でHeのPAが発表されましたね、1武器4種ずつ(武器固有2種+武器持ち替え2種)武器アクションのガードはありませんがPAにガードポイントがあるみたいです。 -- 2017-06-18 (日) 08:13:33
    • 新設ありがとうございます。Heについての話題は仕様がはっきりしてないためこちらのページにしていただけると幸いです。PAのページをどうするかは相談中です。 -- 2017-06-19 (月) 12:39:08
  • クルーエルスローって光の玉の状態で今のダメージになるくらいの強化しないと、もう無理じゃない?つまり、ちゃんと刺さった場合に今の倍以上のダメージになるけど、掴める敵なんて中型以下の雑魚ばかりだし、その程度の敵に即死級のダメージを与えても別に壊れた強さでもない気がするし…言うても単体だし… -- 2017-07-04 (火) 11:05:17
    • 零式で敵じゃなくて剣を投げるスキルに変わるから…きっと、いつか -- 2017-07-04 (火) 12:43:02
    • 素の威力を大幅に上げて、ホールド可の相手には最高DPSを叩き出せるレベル。さらに投げつけの巻き込みダメージと巻き込み範囲を大幅に強化して、対雑魚最強PAにすればいいんじゃないかな、と思うんだ -- 2017-07-04 (火) 12:58:19
    • もうHuのソードは諦めるんだ -- 2017-07-04 (火) 16:24:19
      • 諦めないぞ!私はHuのソードが好きなんだ!お願しますよ…運営様ぁ… -- 2017-07-04 (火) 19:09:59
    • クルーエルスローの使用率ってほんとどうなってんだ。今までに修正項目に出た記憶が思い出せないくらいなんだが、これでいいのか運営は・・・ -- 2017-07-19 (水) 22:00:07
  • イグパリはJAせずに出したとしても、ガード成功すればJA扱いとなっても良いんじゃね?と言っても置きで出す物でもない・・・か -- 2017-07-06 (木) 12:56:43
    • イグパリを置きにいける人はある程度いるけど結局テックアーツのためにスタコン始動ってケースが多いだろうからその仕様になっても活きるかは微妙かなあって気がする -- 2017-07-10 (月) 21:08:21
    • 自分の挙動中、敵の事前動作が見えた時 1.次のJA前に当たりそう→JGソニ 2.次のJA後0.5秒内ぐらいに当たりそう→チャパリ 3.微妙にチャパリ後に当たりそう→イグパリ 4.1秒以上猶予有りそう→ディレイ通常挟んで調整してチャパリ ニュートラル時に攻撃来た→アーツ起点かねてJGソニ 基本はこんな感じのルーチン化して考えればいいと思う -- 2017-07-10 (月) 22:32:28
      • ↑素晴らしくわかりやすいな。これイグパリ運用面での手引き書として説明に追加しておきたいくらいだ。 -- 2017-07-20 (木) 19:39:42
      • でもこれ要約すると「大半はJGソニックとチャージパリングでいい」ってことじゃない…? -- 2017-07-27 (木) 12:19:09
  • 計算してて今気づいたけどツイスターフォール零式のDPPとDPSがチグハグになってるね。DPSは衝撃波込み、威力、DPPは衝撃波抜きの数値になってる。ちょっと縦に長くなるけど衝撃波込みの威力を追加してDPPとDPSの整合性を取った方がいいかな? -- 2017-07-21 (金) 03:11:21
  • 槍強化で本格的にソード終了 -- 2017-07-27 (木) 00:27:52
    • パリングで乱戦には強いから… -- 2017-07-27 (木) 02:05:15
    • 別に負けてるわけじゃないし、あとギルティは移動用として超便利 -- 2017-07-27 (木) 02:11:04
    • パルチよりHr様に全力でコケにされてませんかね。あんな「ソード」を実装しておいてこっちはクルーエルの数値弄るレベルの初歩的な調整すら放棄されてるってなんなの -- 2017-07-27 (木) 11:37:19
      • クルーエルスロー零式(ホールドしたエネミーを即死させる)実装フラグかもしれん -- 2017-07-27 (木) 12:16:45
    • パルチPAの1000%≒ソードPAの770%相当ぐらいだっけ?ギルティ・ノヴァ主体の対雑魚は死んだとは思うけどカウンター決まりまくるボスだけはソードのほうが強いんじゃね -- 2017-07-30 (日) 10:50:23
    • いや、使い慣れたの使う方が強いから -- 2017-07-31 (月) 21:20:05
  • Huの戦闘テンポ ブン・・・・・・・・ブン・・・・・・・・ブン・・・・・・・     ヒーロー様のテンポ シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!! -- 2017-07-27 (木) 13:18:54
    • ヒーローソードになれたらハンターソードやっぱ攻撃おせえわ… -- 2017-07-27 (木) 13:22:40
    • 理想のテンポはやめなされ...はともかくヒーローソード見てるとハンターソードに悲しみを抱くのは確か -- 2017-07-27 (木) 13:42:01
    • 同じ方向性の上位互換だったなら諦めて乗り換えますって話だけど見た目が同じなだけの別武器なんだよなあ。Huソード合わなかったけどHrソードは楽しいって呟きとかも結構見かけるし。別路線ならこっちにももうちょいテコ入れ欲しかったなあ… -- 2017-07-27 (木) 14:14:40
    • まだ全然育ってないから比較すらできやんのやけど、実際のところ瞬間火力ではどっちのソードが上? -- 2017-07-27 (木) 22:33:58
      • 火力だけならHrの方が速くて強い気がする、ただし本体がすごく脆い -- 2017-07-28 (金) 02:17:05
      • もうHuはガードスタンスはメリットのみをクラス専用パッシブに、フラッシュガードウォークライアイアンウィルオートメイトは無条件スキルポイント1MAXにしてのーしプレイできるようにしてくれればいいよ -- 2017-07-28 (金) 09:15:50
      • 火力はHrの圧勝かと。Huは乙女マッシブのごり押しが出来るから完敗じゃ無いし・・・(震え声 -- 2017-07-28 (金) 10:14:00
      • アムチボスみたいなイグパリチャンスボスでもない限りもうヘーローソードからボスタゲは取り返せないやろなぁ -- 2017-07-28 (金) 10:39:11
      • スラエンもどきが強いけどPP消費40とデカい。ライジングはなんかツイ零もどきって感じで微妙。ぶっちゃけギア貯めコンボ目的じゃないならHrはTMGだけでいいって感じがしてる -- 2017-07-28 (金) 11:09:46
      • それにしてもヒーローのソード凄いな 乙女とマッシブ犠牲にするだけで、サクリから解放されて、常にギアMAXギルティレベルの機動力が出せて これまでソードでは無理だった遠距離攻撃、対空攻撃までできるとは -- 2017-07-29 (土) 00:27:49
      • その犠牲を「だけ」と言い切れるような層はHuのソードでだって十分に戦えそうである -- 2017-07-29 (土) 10:43:26
      • 乙女マッシブ頼らず活躍してたような人らはHrソードなら更に更に強いだろうから余計に気持ちを飲み込みきれなかったりするんじゃないの。これでまた次の調整まで半年とか引っ張る気なんかなあ… -- 2017-07-29 (土) 12:46:16
      • あっちにはヒーロータイムもあるしな~。でもレイドで自分以外11人Hrだったけどそこで死ぬん!?って人何人かいたなぁ。乙女ゴリ押しで育ってしまった人たちかな -- 2017-07-30 (日) 08:27:20
      • マッシブ乙女に頼って来なかった身からするとHrは完全に上位互換で悲しくなる 被弾しないように立ち回るのもアクションの質からしてHrの方が楽だし -- 2017-08-02 (水) 23:21:04
      • 上位職だから仕方ないね(Hr1強でゲームとしてそれでいいのかという問題はあるが) -- 2017-08-03 (木) 04:29:47
      • まあ上位クラスだからゲームバランス壊していいという理屈はおかしいもんな -- 2017-08-05 (土) 00:38:07
    • lol noobs -- 2017-08-06 (日) 23:27:10
  • ヴォルグの燃費悪化からワイヤーでアダプトカレント使い分ける頻度が増すほどに零サクリ+ソードギア3の呪いが復活してくるな。スタンス発動、ウォクラ(ウォブレ)、サクリ、ギア1~3、JA+チャージが必須、これら全て「Hrに比べて出足が遅くなる要素」だから周回遅れになりやすいのに、状況に合わせた3種使い分けようとするほどにサクリ消滅が~のループ。Huソードは一撃の重さならHrに負けてないのに、事前準備でタイミング逃しているのがホント惜しいね。 -- 2017-08-02 (水) 15:47:08
    • Hrソードの何が不愉快ってその挙げた要素ほぼ解消してるんだよね。なのにこっちは据え置き。今さらサクリやギアは削除できないとしても、PAのチャージ速度をギア依存じゃなくしたりウォクラのガッツポ消そうとは調整段階で感じなかったの? そういう要望今までなかったの? っていう。 敵に触るまでは火力どころか機動力まで制限されてる呪いの武器を、Hr実装のタイミングで捨て置いたのは本当に正気を疑うわ -- 2017-08-02 (水) 17:33:40
      • 数年間で10回以上はそういう要望送ったな -- 2017-08-02 (水) 18:36:02
      • スキルリングと同じでプレイヤーが欲しい要素を直接追加するのではなく別の形で実装してくる あっちからすれば散々言われていた要望を新要素()という名目で追加できるから楽なんだろうな、クソが -- 2017-08-06 (日) 18:08:02
    • 旧サクリ+セイブ指輪無いころでもソードが活躍する場面だけソード使ってれば問題ないレベルだったのに何で困るのか…ソードなんて使わなくていい場面で無理くりソード握ってない? -- 2017-08-03 (木) 00:48:23
      • 普通にパルチワイヤーの持ち替え頻度が増したが、ソードも好きだからソロ以外じゃ出番が減らざるを得ない事が惜しいという話。誰も困っている?わけではない。 -- 2017-08-03 (木) 18:44:26
      • 元々持ち替え前提なのにあったまおかしいひとおおいからなぁぁぁぁ -- 2017-08-06 (日) 23:25:36
      • 持ち替え前提(サクリ、ギア) なんとかしちくり~ -- 2017-08-08 (火) 00:19:40
      • 持ち替え前提は役割が全く違うFi武器の話であってかぶり気味なHu武器の話じゃなかったはずだけど -- 2017-08-11 (金) 18:52:04
      • 言ってもソード接着は地雷らしいから、少なくともソードとDPS用にワイヤーかパルチは使うことになるんじゃない? 武器固定でもかなり強いHrですら接着は地雷とか言われるしなあ -- 2017-08-11 (金) 21:51:30
      • 単一の武器として見れば同武器なはずのHrソードと露骨な待遇差がクソだし、Huの1パーツとして見れば元々パルチワイヤーに比べて飛び抜けてたわけじゃない状況で唯一強化・改善なしという意味不明さ。クエスト側で特別ソードの活きる場面が出てきたわけでもない(むしろHrとパルチに食われた)。運用について話す段階ですらねーわ -- 2017-08-12 (土) 19:25:15
      • おまけにギアなんてmaxが大前提でもはやデメリットでしかないしサクリとかいう鎖はあるし火力は別に出るわけじゃないしでマジでどうしようもないゴミ -- 2017-08-13 (日) 03:09:03
  • うーん、あれだ。Hrのソードと差別化させるためにはBBのハクメンみたいな使い方をさせるしかない!、という訳で早く運営にはステップにJG判定を追加するスキルとガードモーション始動+カウンターで相手に特大ダメージを与えるイグパリ零式の実装をだね……。 -- 2017-08-03 (木) 19:20:09
    • 被ダメージの一定割合をPP回復とか攻撃力UPとか被弾に特典つけてドM仕様にすれば差別化完了やな -- 2017-08-04 (金) 20:57:59
    • もうガドスタにジャスガ成功時周囲の味方に長めの無敵付与とかソードはガードしやすいとかつけてメイン盾路線にしようぜ唯一ぬにの盾 -- 2017-08-07 (月) 08:33:42
  • 案の定救いは無かったか… -- 2017-08-06 (日) 01:11:21
    • どうか、お助けください! -- 2017-08-06 (日) 18:13:38
    • 死もまた救い…… -- 2017-08-16 (水) 14:50:20
    • ちょ、ちょ、ちょっと待って下さい!(EP5で大した強化がない)待って!(Hrを追いかけながら)助けて!(敵に触れられない虚無感)待って下さい!(ギア溜めサクリ前に敵が蒸発)お願いします!(上方祈願)アアアアアアアア!(発狂) -- 2017-08-16 (水) 14:56:36
      • ものすごく理解できて草 -- 2017-08-17 (木) 03:26:28
      • 元からマルチのハンターなんてそんなもんだろ。周りが弱すぎる時だけそれなりに戦えるだけなのにまるでメイン張ってたように言われてもw -- 2017-08-18 (金) 10:15:14
      • だとしたら尚更Hrの導入タイミングで強化しなかったのは悪意の塊であり無能の証明なんだよなあ -- 2017-08-19 (土) 14:49:22
      • そんなのHr様にソード差し上げるためでしょ( -- 2017-08-19 (土) 17:53:01
  • サクリ零とOE無くして2つ混ぜたPAでないかなあ、3分OE刀身で倍率と挙動変更的な -- 2017-08-16 (水) 18:49:58
  • Hrにならっていずれサブ職システムを無くして再調整→敵の前後に縛られない、テックアーツを強要されない、これだけでFiと棲み分け、個性が少しだけ蘇るんだよな。あとギアはチャージ時間に影響なくして範囲、威力のみ、一番の癌であるサクリは削除か、少なくとも火力上昇効果を消さないと再調整の意味がない。ライフラ零移動→持ち替えソード後のチューチュー残されたら、Huソードなんて3種使い分けの候補にすらならないわ。 -- 2017-08-16 (水) 21:20:12
    • サクリ出たときからPAじゃなくてギアの効果にしてくれって要望何個も送ったのに -- 2017-08-17 (木) 03:29:11
    • 敵の前後にもテックアーツにも縛られないBrと言う選択肢(サブクラス)だって有るんですよ······ -- 2017-08-27 (日) 04:08:02
  • ハンターのバスタークエスト運用ってどうしてる?周りがヒーローばかりだから聞き辛いんだけど、ハンターが好きでバスターでも使ってる人が居れば、どんな立ち回りしてるのかご教示頂きたい!特にソード! -- 2017-08-27 (日) 14:34:03
    • パルチ使う。セイクリ零で遠距離攻撃したりレインやシェイカーで範囲、ライフラ零で移動する。ソードはギアの関係で始動が遅くてちと厳しいと思う。 -- 2017-08-28 (月) 01:35:53
      • これだな。ソードもパルチじゃ吹き飛ばされやすい左右の階段攻略で使うよ。魔人城にはワイヤーだしなー。 -- 2017-08-28 (月) 09:37:44
      • バスターでもビーチでもHuの主力になれない武器がEP5開始時に3種中で唯一調整放棄されたとかいう渾身のギャグ -- 2017-09-01 (金) 09:13:24
      • G3以上ならギアセイブリングやらちゃんとしてればソードでギア維持して戦うのは簡単。フリーで行くG1は殴る前にHrに溶かされてギア貯まらんが -- 2017-09-11 (月) 14:55:03
    • JAボナ1&2取ったガードスタンスHuBrでウォブレしてサクリ零通常とノヴァでぶんぶんぐるぐるしてるか、前の人と同じくパルチ使う。ガドスタ&アドバンスは良いぞ!ブッ飛ばされてもヒルガとジャスリバでほぼ回復するし、リングでHPリストレイトをつければ更に死ににくい!囲まれても恐くない!これからのメインHuはガドスタの時代だ。 -- 2017-10-03 (火) 03:14:10
  • サクリ当てたら次に使うPAの威力がすごく強くなってそれ以降はいつも通りの1.2倍…とかちょっとかっこいいかなって思う。実用性あるかって言われれば多分ないだろうけど -- 2017-09-10 (日) 12:23:28
    • サクリファイス・パリングとか夢があるね。ただ個人的にサクリファイス当たった時のJAが出るの遅く感じるから微妙な気がする...もうちょっとJA出るの早くても良くないかねー -- 2017-09-10 (日) 12:26:59
    • サクリは効果発動中は大気中のフォトンエネルギーを吸収する事で、PP回復速度が倍増する効果~とかが本来妥当な性能なんだけどね。いちPAのクセに火力調整の足かせにされてきた事がおかしいだけ。 -- 2017-09-12 (火) 16:08:00
    • SRJABの二の舞になるだけなんだよなぁ 零式ツイスターぶっぱのクソゲーと化すのが目に見える -- 2017-09-24 (日) 03:32:17
  • ところで、フォトンでダーカー浄化するのにダーカーからフォトンうばえるのはなんかおかしくないか…? -- 2017-09-15 (金) 21:57:48
    • ダーカー自体も闇のフォトンからできてますしお寿司。PSOの世界の物体は生物非生物問わず、僅かでも何らかのフォトンが含まれてる、と解釈しな -- 2017-09-15 (金) 23:39:06
    • というかソードの振りが当たる対象なら原生ダーカー問わずエネミーどころか、龍磁晶やエネルギータンクといった設置物、トラップですらサクリ当てれば吸収できるんだぞ。何もかもフォトンが含まれてれば同じくフォトンを用いたソードで何でも当てられるってことでしょ。ゴッドイーターでもアラガミ細胞は同じアラガミ細胞を用いた神機でしか砕くことができないのと殆ど同じ原理。 -- 2017-10-08 (日) 16:42:26
  • 相変わらず修正に触れられないクルーエル君・・・ -- 2017-09-23 (土) 19:34:43
    • 悪い意味で期待通りだった。もうこれ一生強化されないな -- 2017-09-24 (日) 01:15:59
    • 狂ーえるすろーだからな。 -- 2017-09-24 (日) 01:17:05
    • もうサクリと一緒に削除でいいは…待つの疲れたよママン。 -- 2017-09-24 (日) 06:48:04
    • きっと調整班の中に家族をクルーエルスローで殺された奴が居るに違いない(適当 -- 2017-09-24 (日) 07:26:06
    • ネタにすらされないスタン… -- 2017-09-24 (日) 12:43:54
      • スタコンは地味に強化されてきただろ。 他のPAのほうが使い勝手が良いから使われないだけで、あまり意味は無いが確定スタンがついてるから、主力PAよりは劣るっていう調整が妥当だと思う。 -- 2017-09-25 (月) 08:46:15
      • サブFiのテックアーツに縛られてなければ、現状あえてスタコンすべき敵いねーんだけどな。もうスタコン零式でチャージ可能なヒーロ気弾みたく変えて欲しいは。 -- 2017-09-26 (火) 03:32:07
    • くるーえるって何?クルエルフローガのこと? -- 2017-09-25 (月) 06:44:55
      • あえてそれを持ち出す感じ、嫌いじゃない -- 2017-09-27 (水) 20:28:01
    • ザンバースばりのブラックボックス化でもしてるんだろうか、作った奴が辞めたので下手にさわれませんみたいな。そうは見えないけどな -- 2017-09-27 (水) 11:48:42
      • というより扱いに困ってるんじゃないか ただでさえホールドPAという弱点を抱えてるのに威力も範囲も中途半端でモーションもムダに長いし それこそ零式追加してモーション自体変えないとどうしようもないと思う -- 2017-09-27 (水) 15:05:00
  • 修正でOEがあるけど攻撃範囲なのか。威力や速度じゃないのね。ツイスター零は威力上方修正だけど化けるかな? -- 2017-09-25 (月) 18:27:42
    • OEに限らず、レアマスタリーがダメージ上昇になるのと、ヒットストップが軽減されるから、実質火力UPという認識でいいんじゃない? あとようやくすっとろいステップ速度が修正されるのはデカい。 -- 2017-09-26 (火) 02:05:12
      • Hrやった後だとライジング・ノヴァ・OEあたりのヒットストップ結構気になったからありがたい ギアの関係で敵に張り付くのが重要なソードで接敵しやすくなるのも嬉しいね -- 2017-09-26 (火) 23:43:17
    • 正直、オーバーエンドの範囲拡大て体感ではわからないぐらいだな(本当に広くなってる・・?)。乱戦ではますますノヴァ(チャージパリング1.5秒 JG時pp20回復)でいいになったし、オーバーエンドは素直に火力を大きく上げてほしいな。 -- 2017-09-30 (土) 17:46:49
  • ギアさえあればギルティでHrより機動力高いわ -- 2017-09-27 (水) 17:46:08
    • テンション上がりすぎて盛ったわ。チャージ時間あるからさすがに及ばないけど悪くない -- 2017-09-27 (水) 17:56:10
    • これいいよね 初見ギア3の移動距離なっがwてなる 実測移動効率や速度なんかは比較してないけど、引けをとらないと思う -- 2017-09-27 (水) 19:40:24
    • 何となくで個人的にだけどPA一回分の距離は ノンチャギルティ≦フラッシュ<2段階ギルティ な気がする。ただ2段階ギルティが早いからかもしれないけど -- 2017-09-27 (水) 22:31:02
      • 調べてみたら トリック<ノンチャギルティ だったわ。トリック→ステップ半歩ぐらいの距離を移動してた。 -- 2017-09-28 (木) 05:49:26
  • あとはノヴァのキャンセルを出し切り前でもできるようにするのとソニック消費軽減欲しいな -- 2017-09-28 (木) 07:15:06
    • ソニックはもうJGリング前提なんじゃね -- 2017-09-28 (木) 12:24:22
    • ノヴァはあのキャンセル手軽にできない(状況選んで使い分けしないといけない)とこが割と好きだから、そのままでもいいと個人的には思う。ソニックの軽減は欲しいねー -- 2017-09-28 (木) 13:29:01
      • 威力も上がったし火力過多とか他プレイヤーとかで出し切り前に死ぬのも多いし出来るようになってほしいわ キャンセル出来ないことによるメリットもないしOEすらすぐキャンセルできるのにノヴァだけできないのは違和感がすごい -- 2017-09-28 (木) 15:30:45
      • 同意。今回のパルチ調整で思い知った。ガーキャン、ステキャンの有無はジャスガ職のHuの方向性として正しい。今後もチャージ必須のソードPAがキャンセルできなきゃまるぐるは最後尾のままになる。 -- 2017-09-30 (土) 13:46:50
    • OEの威力強化と通常攻撃威力下げてもいいから高速化もほしい -- 2017-09-28 (木) 15:27:49
    • ノヴァは別にどっちでもいいけどソニックは別に普通じゃね。もはや低DPPが総合火力を著しく下げるなんてこともないし、便利さでは最高級だからあんまり連発できてもどうかと思うし、せいぜい20になるかどうかくらいだな。 -- 2017-09-29 (金) 12:53:52
  • 通常のモッサリが解消されてないからモヤモヤは残るな Hrと共有する武器種であるってのが何よりも大きかった 武器の本体性能で槍やワイヤー突き放してる人沢山居るんじゃないだろうか? -- 2017-09-28 (木) 12:37:14
    • もっさり感が好きだからHuソード使ってる人もいるんやで。重装備っていう感じが。そもそも軽快な動きでソード使いたいならそれこそHrでいいし。 -- 2017-09-29 (金) 09:58:35
      • ハンターまでもがソードをヒュンヒュン身軽に振り回したら、何のためのヒーローか わからんしなぁ -- 2017-09-29 (金) 16:17:31
      • ストッピングパワーがもっとあるならもっさりも良いんだけどな -- 2017-09-30 (土) 07:44:27
      • ふっつーに考えてHr比でHuのが遅くhit数も少ないのだから、範囲あるいは威力に勝る…みたいな方向のトレードオフがないと、ここはなかなか同意が得られない部分だろうね。 -- 2017-09-30 (土) 12:51:09
      • Hrソードはソードというよりカタナだからなぁ。ソードじゃなくてHrカタナだったらそこまで違和感なかったかもしれんが -- 2017-09-30 (土) 16:37:33
      • Hrソードはお話の中の勇者が操る剣だろ。イメージ通りだと思うが -- 2017-09-30 (土) 16:57:56
      • 別にタンクはパワーに優れてるわけでもないし。こんなもん。それに振りの話ではなくなるがチャパリとか含めガード武器だし -- 2017-10-01 (日) 01:29:25
      • HrのソードがこうだからHuのソードはこんなんでいいだろっていうのは違うんじゃない?他と比べて性能が足りないならバフすべきだし、足りてるんだったら現状でいい でも今の環境でもっさり感あるとよっぽど火力ない限り立場ないと思う -- 2017-10-01 (日) 08:18:30
      • なら、よっぽどな火力があればいいだろ┗(⌒)(╬'v'╬)(⌒)┛ ディバインランチャーを見よ! -- 2017-10-01 (日) 08:32:44
      • タンクと言いつつ未だにタゲ固定スキルもない。ウォクラにメイン限定で付けても良いと思うんだが。 -- 2017-10-01 (日) 10:34:24
      • リミブレのオーラとか以上にもっと自己主張激しくタゲ固定知らせる方法ないと混乱するだけだからなぁ、仮に固定できてもpso2のシステム的に不遇なんだよな -- 2017-10-01 (日) 11:24:34
      • 勇者さま(笑 -- 2017-10-01 (日) 17:12:01
      • ソードの時にだけタンクタンク言われてもえっ?としか...どうみても今のぷそにタンクなんてロールないしそういう強化もされてないでしょ。少なくとも現環境には必要ないよ。そんなことするより火力出すなりさっさと敵殲滅しろなり言われておしまい。 -- 2017-10-01 (日) 22:42:01
    • Huのソードはバッサリ切り捨てられてパルチとワイヤー使えって言われてる感じはする -- 2017-10-01 (日) 11:04:57
    • なぎ払い無しで振り下ろしチャージするオーバーエンド零式はよ。あともう一声の強化あると嬉しいんだけどね。ソード装備時は被ダメ低下補正あるとか、ワイヤーならクリティカル出やすいとか、槍なら防御○%貫通とか -- 2017-10-02 (月) 02:52:11
      • 消費PP170-200くらい・鳥スパイラル並の超長いチャージ・チャージ中移動不可でギアは容赦なく減り続けギア2段階以下はクソザコダメージ・これらをクリアすれば全職中ぶっちぎりの超火力。こうですか -- 2017-10-02 (月) 03:23:46
      • 確かにOE零式とか武器ごとの特徴とかは欲しいけど改行はしちゃだめよ(直しときました) -- 2017-10-02 (月) 11:20:29
      • 修正ありがとう、改行だめだったよなーって思って修正したつもりで居たわ… -- 2017-10-03 (火) 19:16:35
  • ギア3の間だけサクリ零の効果つけるようにするってのはどうかな?そうすればギアも縛るだけの効果じゃなくなるしサクリ零も必須ではなくなるけど、最初から強化できるのとギア下がっても強化が得られるっていう使い道も与えられると思うんだけど -- 2017-10-01 (日) 17:58:34
    • ギルティで張り付いてたらギアなんて全く気にならないし、そもそも3分もあるサクリ零切らすような奴はソード触るべきじゃないだろ。 -- 2017-10-04 (水) 15:38:22
      • 3分で切れることじゃなくて持ち替えで切れることが問題なんだろ。お前はソードは触れるようだが、ソードしか触れないようだな。 -- 2017-10-04 (水) 16:41:45
      • 葉1の通りで持ち替えで切れたり、わざわざ上書きするためにいちいちサクリ挟まなきゃいけないのがなぁってことよ 結局いつもサクリ付けなきゃいけないんだからもうギアの効果でいいと思うんだけど -- 2017-10-04 (水) 20:30:00
      • 新しいソード出るたびに使い分けを夢想するけどサクリが足引っ張ってるからねえ メセタ吐かせたいにしてもサクリ何とかしないと運営も得せんのになあ -- 2017-10-05 (木) 09:36:55
  • ソニックは威力上げてほしいなあ、PP消費はは今のままでいいから。刀のカウンターはアホみたいに威力出てるのにこっちはその半分あるかないかって悲しくなるわ(しかもあっちはリングなんて訳のわからんもん作らなくて済むしなあ)。 -- 2017-10-02 (月) 10:23:13
    • ソニックは個人的には火力じゃなくてギア回収目的だと思うなぁ、あとはJGリングで出たりするのもあって調整とかちょっと難しいんじゃない? -- 2017-10-02 (月) 11:23:40
    • PAソニックとしては威力10%上げるかどうかじゃないかね。カウンター性能はもっと乖離してるのがレギュレーションぽいし上げるならリング性能だな。もしくはJG反撃ダメージ自体を上げればリングもなく達成できるのでは。 -- 2017-10-02 (月) 12:29:22
    • ソードに限らずハンター武器にJG後のJAに倍率のせるスキルとかあっても面白いかもしれない。JGカウンター→Brカタナ、避けてカウンター→Hr この二つと被らない感じになるかも。 -- 2017-10-02 (月) 18:19:32
      • JG後のJAよりパリング成功にJAを乗せて欲しいな、素だしチャージPAだとほんとただの緊急回避でしかない。 -- 2017-10-03 (火) 09:05:43
      • てか、初撃のJA適用はもうHrオンリーじゃなくて全職にしてほしいよな。目の前の敵殴るのにまず素振りしなきゃいけない意味が分からん。 -- 2017-10-03 (火) 12:05:51
      • コンボボーナス的な感じなんだろうけど30%ってのがでかすぎて前提になってるのが微妙なのかなー、通常のJAを10%にしてハンターはもうガード出した時点でJAリング出して、全クラスのPAをJA下げた20%分引き上げとかにしてほしい、10%ならまぁ素出しでもいいかって思えるし。 -- 2017-10-03 (火) 14:10:13
      • ガードをダガーのスピンみたいにしちゃおう。ずっとガード出して待ち構える、なんてナンセンスな行動が可能なこと自体、プレイヤースキルの成長をミスリードする要素でしかない。 -- 2017-10-09 (月) 04:14:40
      • ガード・ネバギバ・ガドスタツリーなどハンター自体がタンク系を想定してるんだろうからそういうぬるキャラでも良いと思うんだけどな、プレイヤーとしてはフュリツリーが大半で打撃火力スキルクラスとして見てるってことはまた別の話。 -- 2017-10-13 (金) 14:22:15
  • 雑に強いHrソードよりやっぱHuソードのが使ってて面白いな… -- 2017-10-07 (土) 10:06:32
    • お前そりゃのーし連打するのと、チャージで受け流したりしつつ考えてアクションするのとじゃ全然違うに決まってるだろ!! -- 2017-10-07 (土) 12:03:49
      • レイドボスはHuソードで楽しんでるけど、やっぱマルグル系はきついっす。特に槍に持ち替えた後、すぐ戻さないとギアは減るしサクリもかけ直しだし・・・サクリの持ち替え制限はいつ修正くるんだろ -- 2017-10-07 (土) 19:05:37
      • どっちが面白いかは人によると思うけど個人的にはHuよりHrの方が考える事多いと思うぞ -- 2017-10-07 (土) 19:07:32
      • 完全脳しなら今はHuのが楽だし強い。Hrだとフォルニスいるし、ヒロブ切れてダメ激減するしな。被弾抑えてかつダメも出すとなるとHuソードのが難易度は高いと感じるが、ただなあ、それほど意味がないんだよな。 -- 2017-10-08 (日) 11:14:57
  • ギアとサクリ維持するのにギルティ多用するから消費PPを5ぐらいにしてほしい。それか武器変えてもサクリ維持とギア減少を軽減してほしいな。 -- 2017-10-09 (月) 09:56:31
    • ギルティってDPSもトップクラスなんやぞ・・・ これでPP5になったら流石に強すぎるわ、PP下げるなら威力も同じ割合で下げて完全な移動用PAにするしかない -- 2017-10-10 (火) 14:36:41
      • まあねGrのデット連続が強いとか同じ流れになるの嫌だから、威力も相応に下げてほしいと思う。ギルティ零式とかこないかなワルツ零式みたいに消費PP5も狙えるようになってほしい。 -- 2017-10-12 (木) 14:31:42
    • 5はぶっ壊れでしょう。ギルティは移動距離も長いしね(15ぐらいならあってもいい気はするが)。サクリ維持とギア軽減はホンマ同意。サクリは威力に影響なくて通常のリーチとかpp回復量にしか関わらないんなら、まだいいんだがね・・・。そしてギアセイブは仕様にしろっていうか、もうリングはスキルツリーに合併しろよ -- 2017-10-11 (水) 09:32:56
  • 今更だけど「サクリ零状態の」通常攻撃は一切倍率が変わってなくて、むしろアタアドリング弱体の分下方ですらあるって認識で良いの?公式のページ確認してもサクリ関連について一切触れられてないのと、「威力の上方修正」というのが(多分倍率修正を言ってるとは思うのだが)表現が曖昧で確信が持てていないんだ -- 2017-10-10 (火) 16:53:53
    • 自分HuBrだが大分火力あがったぞ…?HuFiでアタアドリングならわからん -- 2017-10-14 (土) 14:10:25
  • カタナのカウンターが強過ぎてカウンター武器(てかパリング)の意義を失いつつある気がする今日この頃。刀は高DPSやら無敵やらいろいろあんだからそこは奪わないでくれ・・・ -- 2017-10-11 (水) 03:28:43
    • カウンター関係って、せいぜい刀カウンターとJGヘブンリーが比較できるくらいじゃね? JGソニックは射程、JGライフラは接敵って長所があるんだし。パリングにしてもHP・PP回復しながら攻撃できる長所があるんだし -- 2017-10-11 (水) 10:10:22
    • あ、すまぬイグナイトパリングね。(JGソニックにしても、射程はそんなに対単体で活かす場面ないと思うのよね。対集団でもチャパリ活かしながらノヴァなりで殴った方が強いし)。まぁオールガードある分の利点はあるけど、JA→PA発動→武器アクションの3点踏んでるんだから、ねと。あとカタナカウンターの方がpp回復するよ。 -- 木主 2017-10-11 (水) 10:54:24
    • JGソニックは無敵の設定時間が長すぎて連続ガード出来ないのがね、カタナカウンターはJGソニックより全体モーションもかなり短いし連続ガードも可能、DPS自体もあっちの勝ちっていう。 それにこっちは浮かないから低空ツイスターとか出来ないしな… -- 2017-10-11 (水) 10:57:29
      • それですな。 -- 2017-10-11 (水) 11:08:10
      • 途中で送ってしまった。それですな。DPS表見ると、あっちは1500級がゴロゴロあるのに対してこっちはパリング以外軒並み1100程度(先日の調整後,サクリ込み)だし。よく言われるスタンス分の違いも、実はカタナギア含むと大して変わらんし。ウィークスタンスなんて使われた暁には、テッセン連打されてるだけで惨敗だしなあ -- 枝1 2017-10-11 (水) 11:15:07
      • しかもギア3まで溜めてサクリつけるまでさらに火力下がるっていうおまけつき ホントにギアとサクリが癌すぎる -- 2017-10-11 (水) 15:18:41
      • ハンター武器はリングなしのギア減少が、今のハンターギアセイブをつけた状態と同じで、ハンターギアセイブをつけたら更に遅くなるとかであって欲しかった… -- 2017-10-11 (水) 17:12:49
      • ギアが糞、サクリが糞のソードなのに、Hr時代になったらJGソニックすらも挙動が遅く、足も止まるクセに弱いワケで。イグパリ自体がもう火力増強に加え斬撃飛ばして、かつ位置調整もできるくらいじゃないとかみ合うシチュがなくなっちまったわ。 -- 2017-10-12 (木) 05:05:14
      • 単純にパルチに単体火力と殲滅力負けてるから使う場面がないんだよなぁ 近接の中で下準備が一番いるのにどれも中途半端じゃあねえ... -- 2017-10-12 (木) 13:49:25
  • もうオーバーエンドの火力素直にDPS1300(サクリ込)ぐらいに上げてもええんでねえのって思う。敵の動きも早くなってるからのーしOEじゃどの道ダメージは出んし、チャンスタイム狙って撃つって制約背負ってる訳だし。置きにしても完全上位互換の「気弾」なんてのがあるのに対して、タイミング見定めて置いておく必要があるんだからそんぐらいダメージ上げてくれよ・・・なんなら零式で「被弾したら(たとえSA中でも)中断」とかでもいいからさー・・・ -- 2017-10-13 (金) 06:37:03
    • 被弾したら中断はいやだな、ボコボコ殴られてるのにこれでもか!って叩き込むのが好き。どちらかというと威力上がっるのと相対的に消費PP重くして速度も遅くなるような零式が良いな。 -- 2017-10-13 (金) 19:40:57
      • 速度遅くなると結局DPSが死ぬからなあ(てか現状だと最終段撃ち終わる前に敵が死ぬor去られるがほとんどになると思う)。相当威力上がるなら別だけどね。まああと、ぼこぼこ殴られながらの用途はノヴァでええんよね。あっちはチャパリもあるし攻撃が全周囲だからより使いやすいし -- 2017-10-14 (土) 09:20:10
    • 私はOE、威力+500で横振り5%×2、最後5%×2、80%×1にして欲しいなぁ。後ギルティを消費PP17にして欲しい。 -- 2017-10-13 (金) 19:57:09
    • OE零はチャージ形にしてやたら前方に伸びてやたら多段ヒットする面打ちにしてほしい Huの体を通して出る力だ! -- 2017-10-14 (土) 06:59:08
    • 自分もオーバーエンド強化してほしいな。置きとしてではなく火力として使いたい。無防備・最終段当てないと低ダメ・ニャウ後のボス登場に置きとして使うにも運まかせなど、リスクに対して威力がみあってないと感じるよ。 -- 2017-10-15 (日) 17:12:53
    • その制約を認識しねーでOEぶんぶんしてるのが目立って嫌われたし、敵の速度が上がり始めて以後最低限の小回りも利かない大技()は避けてるしなぁ… -- 2017-10-15 (日) 18:00:50
  • 遂にクルーエルに修正が入るぞ! -- 2017-10-13 (金) 22:14:37
    • 零式で挙動変えて欲しかったわ。定点火力に必須になったらもうね… -- 2017-10-13 (金) 23:41:06
    • 速度は変わってないっぽいけど、威力上がって選択肢に入ることが重要だからね -- 2017-10-14 (土) 09:30:10
    • これダメージ、修正前/後 (2879+1220=)4009/(3887+15547+1220)=20654 で合ってる? -- 2017-10-14 (土) 09:33:30
      • ああでもこれ、単純にPA強化だけの違いじゃないのかな。PA以外の条件が同じならと思ったけど、DPS4倍(752→3008)はさすがにないか -- 子木 2017-10-14 (土) 09:45:56
      • 最後の光球もヒットしてダメージ入ってるけどこれ部位が複数重なった特殊な敵以外は普通入らないんじゃない? 最後の1220は本来計算に加えない方が良さそう -- 2017-10-14 (土) 10:26:11
      • 修正前ダメージは投げのダメージが入ってないからね。全体威力が1.35倍されてるから1015か。 単体性能で見れば強めだけどHuはTA意識しないといけないからスタコンと交互に使わなきゃいけないし結局大したことないな。スタコンの消費が下げられでもしない限りかなり微妙な気がする。 -- 2017-10-14 (土) 10:33:02
      • サクリ込みだと実質1200ぐらいか。今までダウン時のdPSがよくてせいぜい1100いかないぐらいだったから、一応一つの選択肢にはなる・・・か。まぁただ枝3の言う通り、結局交互に使う必要があるから単純に1.1倍火力が上がる訳じゃないのがかなしいな -- 2017-10-14 (土) 11:20:15
      • それならギルティ始動にすれば良いだけの話な気もする -- 2017-10-14 (土) 13:05:48
      • 今も、定点やるなら2種PA+通常3みたいな事やってるし、その片割れがクルーエルになるだけよね -- 2017-10-14 (土) 13:54:58
      • 突き20%+(投げダメ80%消失)+投げ衝撃波8%→突き35%+光玉投げ108%+投げ衝撃波8%として1.4倍強化しつつ(突き25%+光玉70%+衝撃波5%)ぐらいかな -- 2017-10-15 (日) 17:57:14
  • ソード(Hu)で高い瞬間火力を叩き出すのはどうしたら良いんでしょう。 -- 2017-10-16 (月) 12:37:54
    • ぶっちゃけイグパリと置きオバエン以外は無い。敵のダウンとか、チャンスタイムに殴れる手段がないんだよ・・・。他の武器は大抵、DPSが1500(あるいはそれ以上)ぐらいのの主力になれるPAがある。が、ソードはせいぜい1100という悲しみ。武器の基礎攻撃力がチョイ高いとはいえ、これでは焼け石に水・・ -- 2017-10-16 (月) 14:05:28
      • ソードの特徴が相手の攻撃中でもダメージ出し続けられることっぽいからその代償として一発の爆発力が抑えられてる気がする。そのせいでレイドとかターン制になりがちな相手には他武器に遅れを取る。デウスとやってるときとかが顕著に感じたな -- 2017-10-16 (月) 14:11:45
      • グラーシア行って、んはあっ、てなったんです。槍のヴォルグコンボなのかなあ。木主 -- 2017-10-16 (月) 19:30:18
      • 当たりさえすればツイスター(零式)も強いぞ!当たりさえすれば! -- 2017-10-16 (月) 22:27:58
      • デウスなら、竜首に対してはソードも良いんだけどね。ギルティのお陰で追いかけやすいし、チャパリのお陰で事故も少ない。コアはライジングギルティ通常3でも良いけど、基本は槍かワイヤーに持ち替えかね。ワイヤーは、腕なぎ払いの時にJGヘブンリーからのアダプトカレントがうまい具合に決まるから気持ちいい -- 2017-10-16 (月) 23:09:05
      • そっかー、元々ワイヤーマンだったからワイヤー持ち替えで良いならそうするよ。木主 -- 2017-10-17 (火) 06:13:17
      • ティアーズカレントと同じように表記ダメ3000以上にすれば良いだけなのに頑なに威力上げないのはやはりHrやらせるためなんだろうか( -- 2017-10-21 (土) 12:47:20
  • JGリング3種合成してJGアドバンスとかそんな名前の1個のリングにしてほしいわ -- 2017-10-18 (水) 21:01:56
    • 武器種を判定して各々に対応した動作をするスキル、ってのが作れないんじゃね。ヒーロータイム(フィニッシュ)は独自に1から作ってて前提にあるけどこっちは後付けだし。FiのテックアーツPPセイブはFi武器orその他の判定はみたいなのはあれど効果は一緒だし挙動が変わる訳じゃないし。挙動関係は全部個別指定 -- 2017-10-19 (木) 02:21:33
    • この間のアークスライブで、既存クラスの調整について「リングでなくスキルで入れてく」って言ってたから、スキルツリーに統合してくれると有り難いね -- 2017-10-19 (木) 16:32:32
      • そら調整をリングにしたらさらに増えるわけで選択式の外付け系はともかく必須にしたい上方モノはスキルにするだろ。そもそもリングだって習得スキル・SP格差を劣悪にさせないようにしつつ調整入れる応急措置だし -- 2017-10-20 (金) 15:01:58
      • 枝1 リングにしたのはどっちかっていうとギャザリングやらせたかったからじゃないかね。SPに関しては、既存スキルの必要P減らすことでいくらでも調整できた、というか実際EP4以外の調整ではそうしてるし -- 2017-10-22 (日) 12:26:57
  • イグナイトってテックアーツ乗せて当たり前だったりする? JGしつつJAも合わせようとするとどうしてもステJAじゃないと難しくてテックアーツ乗せられないことがほとんどなんだが 一応テックアーツなくても他PAのテックアーツ込みよりもDPS、DPP共に高いし問題ないんだろうか -- 2017-10-20 (金) 12:32:15
    • テックアーツまで乗せられるのは相当じゃないと無理だろ。ただでさえ受付が短く繋ぐPAのモーション終わりわら合わせないといけないんだから。パターンが分かり切った相手じゃないと無理 -- 2017-10-20 (金) 15:00:04
    • ここの住人は知らんが、一般野良だとイグパリすら使う奴は稀だし当たり前ではないだろうね。とりあえずイグパリと同じパレにスタコン突っ込んどくことを勧める。始動ならステJA並みに早いし、JGソニックの無敵を強制終了させてカウンターに繋げられるからカウンターパレだと優秀よ。 -- 2017-10-20 (金) 20:04:38
    • 最速なら未カスツイスターよりDPS高いし無理してまで乗せる必要性は薄いかね -- 2017-10-20 (金) 22:10:29
    • エネミーによっては狙いやすい場合もあるので狙えるときはやるくらいで良いと思います。 -- 2017-10-21 (土) 13:59:21
    • a -- 2017-10-22 (日) 12:16:21
      • 荒らしかな -- 2017-10-22 (日) 12:19:19
      • ごめんミス。当たり前ではないと思うよ。やれるときはやる。ギルティ・ライジング、JGソニック辺りで戦ってると、ちょうどそれらの後にJAパリングやれるチャンスがあるから、そのときはJA乗せてる。 -- 子木 2017-10-22 (日) 12:21:39
    • JAは基本やってるけどテックアーツは時々乗せる程度。俺がやるときはライジングから繋げることが多いな、敵の行動によってはノンチャで出してタイミング合わせてる。 -- 2017-10-22 (日) 21:49:43
    • なるほど、やっぱ出来そうな時だけって感じでいいのね 皆ありがとう --  木主 2017-10-24 (火) 14:28:18
    • 景気良くできるような相手の時はやってるよ。近いうちに絶対攻撃してくるのがわかってるなら始動PAは早めに出しておいて通常しつつ待機してもいいしね。 -- 2017-10-24 (火) 17:04:46
  • 今日からクルーエルスローの強化が来ますね。 -- 2017-10-25 (水) 10:30:48
    • オーバーエンド1回とクルーエル2回で同じくらいの調整にならないと結局使われないんでしょうかね、やっぱり。 -- 2017-10-25 (水) 11:13:58
    • 実DPS(サクリ込み)1200ぐらいだっけ。今ほかの通常PAが大体1100だから、微妙だなあ・・・。クルーエルは他と違って汎用性が低めの純粋な単体PAなんだから、もうちょっと上げても良かった気がする。具体的にはサクリ込み1300ぐらいか…? -- 2017-10-25 (水) 11:49:58
    • 単体技で大してダメージ出ない割にホールドしてしまうと全体の討伐速度にも影響でるのがね・・・もういっそ範囲内の敵を複数まとめて串刺しにしてホールド投げするぐらいの糞技だったら別の意味で輝けたかもしれないけど -- 2017-10-25 (水) 14:46:49
    • この運営だから威力だけ上げて期待はずれで終わると思ってたがちゃんと速度調整も入ってて意外だ。バインドスルー並にはなるのかな。 -- 2017-10-25 (水) 16:07:00
      • 全体フレーム地上130空中132くらいで早くなってはなかったわ。威力は1.35倍だけど少し遅くなった挙動と合わせるとDPSは1.3倍くらい。 -- 枝1 2017-10-25 (水) 17:55:28
      • この斜め下な調整は流石としか言いようがないぜ… -- 2017-10-25 (水) 18:18:56
      • クソダサモーション連打は嫌だと言うここの意見を汲んでくれたんじゃね -- 2017-10-26 (木) 01:46:51
    • ギア3 ガドスタアドバンス セイカイザーソードで光玉がロックベアの頭に十万出た ただ挙動がクッソ重い -- 2017-10-25 (水) 17:42:51
      • 単体PAが弱点に10万じゃあ、しょうがないわねぇ。ディバインランチャー零式でそれくらい出ることを考えると… -- 2017-10-25 (水) 19:59:48
    • クルーエルスローロドス口に27万7千ダメージ出ました。ただなんだろう…動作が重たすぎて使いにくい… -- 2017-10-25 (水) 20:13:17
      • ↑ロドスの口に -- 2017-10-25 (水) 20:13:50
      • テックアーツJAボーナスありで30万は出ました。ただ、途中キャンセル無しであの拘束時間はストレスになります… -- 2017-10-25 (水) 20:25:15
      • ユーザーが欲しかったのは威力ではなく速度なのだ・・・ -- 2017-10-25 (水) 20:29:36
      • ですね…遅すぎます… -- 2017-10-25 (水) 20:35:48
      • クルーエル修正着手までもが遅すぎる -- 2017-10-26 (木) 01:44:13
    • むしろ期待されてたよりDPSさがってんのかよ。何がしたいんじゃ。 -- 2017-10-25 (水) 21:06:24
    • クルーエルなんかどうでもいいからギアとサクリを早くなんとかしてくれよ -- 2017-10-25 (水) 21:23:57
      • ほんとにな いつまでこんな前時代的な縛りを強いられなきゃいけないんだ -- 2017-10-27 (金) 08:51:36
      • 同じく前時代的な吹き飛ばしとかも残されてるし、ちゃんと時代に合わせて欲しいわ -- 2017-10-27 (金) 10:23:17
      • 吹っ飛ばしはスラエンとかノヴァとか集団に使いたいPAに付いてるもんだから邪魔で邪魔でしょうがない いい加減デメリットでしかないことをわかってほしい -- 2017-10-27 (金) 20:24:46
    • あんま使ってなかったから知らんかったけど光球って目の前の当たり判定結構狭いのね…てっきり振り下ろした剣にも判定でると思ってたわ。剣突き刺したとこに当てたいのに当たんなくて悲しい… -- 2017-10-27 (金) 09:08:41
    • ノヴァやライジング・ギルティ・ライド・OEなどは範囲(対複数)や対空、接敵などそれぞれ機能持ってるからDPS抑え目なのもまあわからなくないんだが、これ狭範囲の完全単体PAやろ。何でほかと大して威力変わんないんだよ -- 2017-10-27 (金) 12:13:38
    • PAの名前がクルーエル「スロー」なせいで、零式でホールドなしの突き攻撃にすることも許されない宿命を背負っている。これはもうダメかもわからんね -- 2017-10-27 (金) 12:38:31
      • 単純に単体の高DPS攻撃にすればよかったと思うのよね。密着して光弾当てないとダメージ出ないって制約ある分高いDPSが出る、ってすればバランス取れてると思うし。 -- 2017-10-27 (金) 14:15:47
      • 名前的には敵じゃなく剣を投げても問題ない。格ゲーでよくある、剣投げ→瞬間移動して刺さった剣を掴んでそのまま切払い、みたいな奴。外した時に不自然が無いように空対地に角度つけて投げれば外しても地面に刺さった場所に移動する -- 2017-10-27 (金) 19:00:08
      • slowでもいい(よくない) -- 2017-10-27 (金) 19:34:59
      • もともと死んでたものをわざわざ触ったがばっかりにただ悲しみを広げただけだったな…… -- 2017-10-27 (金) 20:20:01
      • 死体損壊かな? -- 2017-10-28 (土) 14:59:55
      • 強制落下で地面にぶっ刺して振り上げながら引っこ抜いた岩を飛ばす飛び道具、長押しすると地面刺したままチャージになって離して地面めくり上げる前方範囲攻撃でいいんじゃね。 -- 2017-10-28 (土) 15:11:13
      • throwには「投げる」以外にも実は「叩きつける」「叩き込む」って意味もある。だから強打系・乱舞系PAにすることは可能 -- 2017-10-28 (土) 19:32:41
      • 真下に叩きつけて、おまけ程度の衝撃波ダメージと怯み効果とかなら使いようがある気がするけど、遅いダメージも対してないじゃ調整した意味がわからない。 -- 2017-10-29 (日) 12:17:31
    • 今からでも良いからフレーム50にして威力900にしてください… -- 2017-10-27 (金) 13:51:32
    • むしろマルチだと他人のロックオン外す地雷行為だし、ソロでもPP使うなら別のPA使うし、なんかもう適当なとこ弄って仕事しましたアピールしてるみたい -- 2017-10-27 (金) 23:55:20
      • ホールドでロックが外れるのは、ホールドが効いて本体を投げられる小型類だけだから、ロックが外れても掴んで即溶けるならそんなに問題はないんだが。クルーエルはちょっと使いどこが思い浮かばないな -- 2017-10-28 (土) 17:04:51
      • 話は逸れるが強化アムチの弓兵エリアでロック外されるのはほぼサクリだったわ。こんな儀式が必要なんて可哀相だなって思って怒りは湧いてこんかったが -- 2017-11-02 (木) 05:22:42
  • クルーエルスローの話題ないあたり、本当存在意味のないPAなんだなーって…みんな使用感どう? -- 2017-11-03 (金) 02:57:01
    • バスターで火トカゲまとめるのに便利だったけど、ホールドできない事もシバシバ(何で?)。遅いのと光の玉の軌道が固定?みたいだから、当たる前に敵が溶けるとかチョット動いて当たらないとかで上手に使えない、なんかコツないかな? -- 2017-11-03 (金) 08:22:01
      • 突き刺し範囲も攻撃範囲も初期のままらしいから、拡大された他PAの感覚で使うと当たらない -- 2017-11-05 (日) 23:42:06
    • もともと選択肢に無いものだから気にならない。というか武器内で用途被りとか含めて死にPA1個って恵まれてるほうだよ。まあ限定的なホールド欲しい状況でソード接着なら使ってもいいんじゃね。ワイヤーも使える人にはホント要らんけど -- 2017-11-03 (金) 08:50:24
    • ライジングでいいって感じ。死にPAではなくなったけど特化して使える場面もほぼない。全体が長いせいで差別化出来ないからほんとライジングでいいやってなる。ただし浮かないからマガツでは使えると思う。 -- 2017-11-03 (金) 21:39:44
    • だってDPSライジングギルティと変わらん、しかも攻撃判定や移動力の良さがあるわけでもない、ついでに言えばチャージもないからチャパリも無い。そりゃ使うわけないでしょ。潔く単体火力のPAにすればよかったものを -- 2017-11-05 (日) 06:51:33
    • 新キャラ育成でギア周りのスキル無い序盤にスタンコンサイドとのコンボでお世話になった。サブハンターでソード持つときに使ってもいいかも?チャージも無いしPPも軽めだしな。 -- 2017-11-10 (金) 12:49:15
      • ギア無いソードをあえて持つぐらいだったらまだギアないパルチを持った方がいいと思う -- 2017-11-10 (金) 21:48:55
      • もっとソードを愛してぇ!・・・ネタで遊ぼうにもクルーエルスロー強化潜在を持つソードが無いしなぁ -- 2017-11-11 (土) 02:55:57
  • いい加減まともな火力PAくれよ・・・。置きオバエンにしてもpp使わない上にタイミングも楽々調整できるHrの気弾。パリングにしても、はるかに楽で下手するとDPSも並ぶか負けてる、更には連打もできる刀カウンター(しかもあっちはダウン中のラッシュ技も持ってるっていう・・・)。前は頑張れば場面次第で他職抜けたけど、今はもういつも劣化やってる気分だわ・・・ -- 2017-11-01 (水) 12:23:45
    • ギアとサクリの制約そのままならギルティの消費PPを半分以下にして欲しいと思ってるけど火力ってそんなに要るかな?クルーエルスローの速度は見直して欲しいとは思うけどw -- 2017-11-01 (水) 13:52:21
      • 通常の殴りは底辺やからね。通常攻撃やカウンターが強みだったがそれがほぼ潰れてるから、まあ現状のーしで死に辛いのぐらいかね、いいところは。個人的にはスタコンの燃費と射程を上げて欲しい、イグパの合間に使い易くしたいから -- 2017-11-02 (木) 01:56:52
      • やっぱりコンボ繋げたら火力でるって感じがいいね! -- 2017-11-02 (木) 12:06:46
    • ダウン時のラッシュは素直に槍かワイヤーに持ち替えろ定期。平時はぶっ壊れ性能のチャパリでPP回復しまくるから手数で追いついてね感ある。 -- 2017-11-02 (木) 11:29:45
      • んで、ワイヤー持ち替えてやるからのサクリ効果消すんじゃねー定期なw。 -- 2017-11-03 (金) 02:21:04
    • ライジングのPAカスでBAのライジング使わせてほしいわ。1発8万くらい出るようにして -- 2017-11-04 (土) 20:00:23
    • 事故死が怖いマルチの時はまず死なないハンター使う。マルチで床舐めヒーローいっぱい居る時はムーン投げて優越感。ソロの時はもっさり低威力で怠いからヒーローでサクサク終わらせるけど -- 2017-11-11 (土) 02:16:16
    • 火力はワイヤーパルチあるからラッシュ時に持ち替えすればいいんだが、ギアとサクリという足枷のせいでその後ソードに持ち替えた時初速が遅れるのがな...。 -- 2017-11-11 (土) 08:32:09
      • これ。ただでさえ低いダメージ効率がより落ちるっていうね -- 2017-11-11 (土) 09:38:36
      • もうソード捨てれば良くね? -- 2017-11-19 (日) 12:09:42
      • 雑魚処理にはソードが最適だからなあ...。それにギア3ギルティ無いとHrに置いていかれることが多い -- 2017-11-19 (日) 18:45:33
    • アンケートきてるからみんな書こうず -- 2017-11-11 (土) 09:41:23
    • JG成功イグパリ<Hrソード通常3 この状況ってどう考えてもおかしいと思うのは俺だけでっしゃろか。ナベチも結局タリスなりで高度上昇さえしてれば気弾やらでPP回復できるし、死ぬ要素ほぼほぼなくずっと滞空してられるぶっ壊れ武器の通常攻撃のが全PA中まともに扱おうと思うと最高と言っていい難易度のPAより普通に強いって( ダウン中のラッシュ用の高火力PAはもうここの運営には期待してない。イグパリのJG成功時の威力爆上げしてほしい -- 2017-11-16 (木) 16:22:54
      • >「ダウン中の~イグパの威力爆上げ」同意やね。そもそもHrカウンターやカタナのカウンターよりDPS低いどころか半分以下ってのも頭おかしいし -- 2017-11-18 (土) 08:54:23
    • ライジングのPAカスでBAのライジング使わせてほしいわ。チャージなし単発7~8万くらいで -- 2017-11-25 (土) 00:43:52
    • Hrなんて最強を見てたらどうしようもない、S級やら14武器のアトラで強化されるだろ -- 2017-11-25 (土) 15:15:51
      • いや、Hrが最強だから問題なんでしょ -- 2017-12-07 (木) 15:39:58
  • ソードSチャージを実装します -- 2017-11-17 (金) 13:11:27
    • これ、チャージパリング⇔Sチャージの切り替え式だったら面白いね。乱戦ではチャパリ、チャンスタイムにはSチャージって感じで使い分けられたら楽しい -- 2017-12-07 (木) 15:42:50
  • ヒットストップ短縮後のオーバーエンドってDPSどの位なんだろう?測定の仕方がわからない・・・ -- 2017-11-18 (土) 12:18:56
    • 無料録画・編集ソフトのロイロゲームレコーダーいいぞ。60FPSで撮るんやで。 -- 2017-11-18 (土) 15:13:24
      • 詳しく書き忘れてた。編集モードで、通常後とかの赤いJAサークルがPA発動で消えて白く光るのがスタートでそこ(例:1秒22とか)を覚えといて、PA終了で赤いJAサークルが発生する時間を終わりとして、その時間からスタートの時間を引いたらそのPAの全体フレームや。1秒が60フレームなことに計算で注意やで。 タイミングによって数フレームの誤差もあるから何回か撮って計るといい。 なお最近計り出した新参なのでこの方法が合っているかは分からない模様。スマンナ -- 2017-11-19 (日) 00:03:47
    • 自分がロドスで測ったのだとOEは271fのDPS913。ついでにチャージ2のライジングとノヴァも置いておくけど、ライジングが40f+88fのDPS942、ノヴァが40f+108fのDPS768。間違ってたら捨てておいてクレイ -- 2017-11-19 (日) 00:17:29
      • 俺はロドスOE274だった。ぷそのFPS90にしてるの関係あるのかね。他の人も教えてくれ。 -- 2017-11-19 (日) 09:45:52
      • 録画もPSO2も60の設定で録画してたけど多少ブレてたかもしれん--小木 -- 2017-11-19 (日) 11:16:15
      • いや、自分のデータには自信持ってくれ。クエスト中のタイマーとかで1秒60フレームになるかどうかでずれてるか分かると思うから帰ったらTAので見てみるわ。 他の人もデータ張ってくれたら早いんだが… -- 枝1 2017-11-20 (月) 09:49:51
      • TAのタイマーで計ったら60フレームだったわ。 -- 枝1 2017-11-20 (月) 18:16:36
  • コメント見て思ったんだけど、psp2iのオーバーエンド実装すればかなりの問題点を解決できるんじゃ・・・ -- 2017-11-25 (土) 20:08:41
    • それしてもギアとサクリっていう根本的欠陥がどうしようもない -- 2017-11-26 (日) 14:25:06
    • ソードの問題点ってワイヤーパルチと違って、ギアが有ると強いじゃなくて無いとお話にならない点。それとサクリ前提で調整されてるPA倍率。こいつらどうにかしないと欠陥武器って言われ続ける。 -- 2017-11-27 (月) 15:50:28
      • ギアは「理想(初期コンセプト)→ギア溜めて強力な攻撃! 現実(というか現状)→存在が足枷そのもの」でサクリはその当時の雑な救済用で作っちゃったから下手にいじれないけど削除もできない重しの付いた超頑強な蓋と化してる -- 2017-11-27 (月) 20:37:22
      • チャージ前提じゃなくて今のチャージなしをチャージ3にしてチャージしたらOEの刃でも出して攻撃範囲増加くらいのメリットにしてほしいわ。チャージ時間もギア0の状態でも常時ギア3並の速度でいいでしょ。それか通常攻撃からも繋げれるソードSチャージほしい -- 2017-11-27 (月) 22:35:48
    • サクリがどうこうというより、ソードにDPS出るPAないのが問題じゃね。操作性、機動力、範囲、カウンターに特化してて、対雑魚とよく動くボスには安定して戦えるから案山子にはダメージ出せないように設定してるのかもしれない。まあツイスター零式、クルーエル、OE辺りはもっと上げてダウンラッシュとか対案山子でも使えるようにしてほしいのはある。 -- 2017-11-28 (火) 15:12:12
      • カウンター特化だったのに、そのカウンターのDPSを(はるかに)上まわるHrカウンターの登場とカタナカウンターの上方修正が行われたのが問題。JGソニックはもちろん、JAを合わせるのが難しいイグパすら抜かれてるという酷い状況。イグパ使いこなして他職よりダメージ出すのが楽しかったのに、何してくれとんじゃと思ったわ -- 2017-11-30 (木) 01:28:33
      • JAイグパリとか先読みするか予備動作があるボスくらいしか狙えなさそう。とりあえずイグパリだけでもデフォでファーストブラッド付けてもいい気がするわ。ついでにPAの威力も2500くらいにしてほしい -- 2017-11-30 (木) 01:55:01
      • カウンター特化っつーより、単に地味なソードに必殺技っぽい華持たせ程度で凄く上手い人はかっこよく強い技になりますよ、程度だろ…。実際最初の修正以外微妙な細かい事しか変えてねぇぞ -- 2017-11-30 (木) 02:17:08
      • 必殺技っぽい、とだけだと語弊があるな。大剣の連続斬り系の、だ。実装前はソードで連続斬りしたいって意見結構多かったし 枝3 -- 2017-11-30 (木) 02:19:08
      • ハンターソード好きだったけどイグパリのジャストアタックがシビアで、練習しても全然使えんくて諦めた。 -- 2017-11-30 (木) 08:41:55
      • ソードの特化した面って言ってもBrやHeに全負けしてる気がするぞ 操作性と機動力なんて差を感じないし範囲もソードって言うほど広かないし、カウンターに至っては明らかに負けてるし -- 2017-11-30 (木) 08:57:19
      • 範囲→ブライトネス>カンラン>ノヴァ カウンター→Hrカウンター>カタナカウンター>イグパリ()>JGソニック() DPS→ヴェイパー>カタナPA>ランペ零・ジーカー>ライジング・OE() なんにも強みないからねしかたないね。 さらにここにサクリという足枷。 -- 2017-11-30 (木) 11:02:00
      • 仮に案山子には火力出ないから武器切り替えろってコンセプトだったとしても、もはや言うまでもなくギアとサクリで武器切り替えがしづらい状況になってるわけでやっぱり破綻してるんだよなぁ。この仕様ならなんでも平均以上にできなきゃあかん -- 2017-11-30 (木) 14:56:06
      • イグパリはJG成功で威力2倍を3倍にしても難易度考えると許されるやろ・・・・てかしてくれないと付いていけない -- 2017-12-03 (日) 02:31:51
      • イグパはいっそで、威力は今の2倍でいいと思う。冗談みたいな数字に見えるかもしれないけど、HRカウンターやらカタナカウンターのDPS見ると、むしろ今が冗談みたいな状況。 -- 2017-12-05 (火) 13:26:14
      • さすがにそんなことしたらJGイグナイトパリングの次にDPSが高いのがJG無しイグナイトパリングになってしまう。 JGソニック3倍と無敵時間調整で連続JG出来るようにすることで手を打とうず -- 2017-12-06 (水) 11:48:36
      • >枝11 ああ、もちろんJG成功時のダメージを上げろということだよ。失敗時なんざそのままでもいい。ソニックもほんと「(笑)」って感じだから上げていいね -- 枝10 2017-12-06 (水) 13:21:23
      • 他職のせいで相対的に糞化したカウンター路線は放置同然で元々弱点だった定点殴りはやっとPA強化したと思ったら結局選択肢にも入ってこないレベルの微調整とか何のための数ヶ月だったんだろうな -- 2017-12-08 (金) 21:17:21
      • ソードはヒーロー様専用武器なんでしょそうとしか思えないエアプ調整ばっかだわ。ギアとサクリを前提にさせるならそれをもっとやりやすい様にする調整があってしかるべきなんだがその気配すらない。挙句の果てにソードは弱くても使う人います^^だからな。まじksg -- 2017-12-09 (土) 11:16:13
      • てかHrとカタナのカウンターが強過ぎなんだよなぁ。あんなに簡単なのに、両方ともDPS4000ぐらいあるっぽいからね、アレ。しかもあっちはPAが短いから、無駄なくカウンターの合間に攻撃していけるし。それでこっちはDPSが半分程度とかアホかよ -- 2017-12-10 (日) 12:48:29
      • ヒロブ切らさずカウンター全弾キメるてリミブレしまくって絶対タゲ渡さない水準のプレイしてんのに比べたらなんでそれより遥かにイージー操作の他職が火力で並ぶ必要性があるんだ?と思うが。一通りの職ができた上でそう思うぞ -- 2017-12-11 (月) 17:53:01
      • Huは確かに若干不遇感あるな。全武器ネメシス廃OPにしても主役張れるかっていうときちーもんな。その水準にある人は青芝してもいいかもしれん -- 2017-12-11 (月) 17:54:57
      • バウンサーは乙女マッシブPASA付きでファイターに並んでるけどね。ヒロブリミブレ宗教家は現状くそ弱いハンターよりもバウンサーsageに出勤したらどうですかね。 そういう議論できるレベルにないほど弱いからもちっとハンター強化して欲しいってだけなのに。 -- 2017-12-11 (月) 22:09:44
      • というか「カタナやヒーローカウンターの格上になれないイグパリ」って職に例えたら「常時リミブレやヒロブ状態でHuに火力負けてるFiやHr」みたいなものなのに突っかかってくる意味が最高に謎。リスクとリターンは釣り合わせるべきだと考えてるなら俺達と一緒にイグパリの強化要望出してくれやという話 -- 2017-12-12 (火) 19:02:57
      • イグパリは失敗時PP-25、成功時PP-5。カタナカウンターは失敗時-20、成功時+15~。だからね。しかもイグパリはJAもTAも乗せなきゃ火力ダウン。 これでイグパリがDPS1/3なの頭おかしい -- 2017-12-12 (火) 19:53:02
      • ソードマンのオワタ式動画とかみてイグパは簡単だと勘違いしてるだけじゃね?つまりエアプレイ。オワタ式はあれ成功するまでに気の遠くなる死亡回数重ねるし、マルチでもイグパは使うタイミングは限られる。にも関わらずJG受付時間は通常ガードの半分以下、なおかつJAしないと成功しても話にならない、この枷と手間でヒーローカウンターどころか通常3に負けてる謎。上級職だから強くて当たり前だろとかは問題外です。そのせいでユーザー激減してると運営がインタビューで答えてたしな -- 2017-12-12 (火) 23:47:14
    • 性能的にはカザン零式まんまでオーバーエンド零式が欲しいとは思う -- 2017-11-30 (木) 02:25:55
      • 俺はヒーローの通常攻撃みたいなのをオーバーエンドでやって欲しいと願う -- 2017-11-30 (木) 11:27:26
      • むしろちょっとした差別化としてチャージしてその後思いっきり前方180度位薙ぎ払ったらいいんじゃないかな。え?ブライトネスエンド?…ソンナモノハシリマセン -- 2017-11-30 (木) 12:52:02
      • つまりイグパリ成功でオーバーエンド状態を振り回すようにすればいいんだな! -- 2017-11-30 (木) 14:32:31
      • イグパリ+OEの最後みたいなのがいいんじゃね?ノンチャで範囲、チャージでOEの最後みたいなやつが出て弱点に直接的な -- 2017-11-30 (木) 15:13:17
      • ↑なぜか動きが完璧に再生できると思ったらヒーローフィニッシュだった -- 2017-11-30 (木) 20:20:33
      • だって通常振りとかライジングとかフィニッシュとか大体イグパリモーションの流用だもん。もちろん新規もあるけど流用だったりベースにしてたりするのは明らか。フィニッシュに関してはモーションに移動も加えてそれっぽくしてるだけで動画撮って確認すると割と地味 -- 2017-12-12 (火) 19:06:29
      • 大剣振ったら速度の差こそあれ大体あんな感じになるのでは -- 2017-12-13 (水) 00:07:44
      • PSPo2iやってるとオーバーエンドをカザンに盗られた感あるよな -- 2017-12-13 (水) 05:35:07
    • オーバーエンドはもう、素直に最終段の威力大きめに上げていいと思う。今の環境だと敵が動くか蒸発だから、ある程度タイミング見計らわないと当たらんし。それこそダウン時のチャンスPAにもなる。「不慣れなHuがオーバーエンドマンだらけになる」っても、Hrオンラインの現状、もうそれでもいいわ・・・(諦め) -- 2017-12-10 (日) 12:55:03
      • 今の初期習得PAもOEだからOEマンばっかが加速するぜ -- 2017-12-10 (日) 15:59:11
      • >枝1 それで何の問題もないよ。どうせそういう人はPAがどういう仕様だろうが関係ない。 -- 2017-12-10 (日) 20:24:07
      • イグパ成功時威力爆上げ、OE最終段威力上げで定点ならこれでおkなレベルにする。これくらいはして欲しい -- 2017-12-11 (月) 11:28:52
      • >枝3 それでええね。要望送ろう。それがあればサクリとギアは我慢するわ -- 2017-12-11 (月) 13:10:26
  • 初心者ハンターです。PAは一通りそろえたのですが、ソードPAのコンボが分かりません。オススメのコンボなどを教えてください。 -- 2017-12-17 (日) 00:30:18
    • とりあえず操作タイプ分からんから繋ぎの部品までな。ギルティ→小ジャンプのC1ライド(引き殺しループ)、ギルティorライド→ノヴァorオーバーエンド(接近からの凪ぎ払い)、ライジング→オーバーエンド(高所定点)、スタンコンサイド→イグナイトパリング(上級者向けTAカウンター狙い)。この辺りは割りよく使うかね。迷うならギルティ+その他でループでも構成しとくとよし。ちなみにHuソードはリングのJGソニックアロウを装備してジャスガカウンターと、サクリ零式(効果時間3分)の維持がコンボより重要だからこっちの準備も忘れないようにね。 -- 2017-12-17 (日) 02:20:41
      • 3ボタンです。やっぱりJGリングは必要ですよね・・・。オーバーエンドは置きではなく普通にコンボに組み込んでも大丈夫なんですね。それとダウン中などに使う定点コンボも教えていただければ幸いです。 -- 2017-12-17 (日) 04:20:53
      • 3ボタンならギルティ起点のループ主軸でいいね。ダウン中は前提として素直にワイヤー、パルチの高DPSのPAの方がいいとして、どうしてもソードでならソニック、ギルティ、クルーエルで任意のループ(弱点狙い)、小ジャンプでギルティorライジング→低空ツイスター(弱点狙えない相手への貫通多段Hit狙い、カスタム時は最速キャンセル)ってとこじゃないかな。 -- 2017-12-17 (日) 12:19:31
      • ライジング→ツイスターのコンボもやっぱりいけるにはいけるんですね。リリチキャンペーンが終わったらのんびりソロ花で慣らすことにします。ありがとうございました! -- 2017-12-17 (日) 19:24:46
      • うーん、ソニックはDPS高くても威力が割と低いからオススメは出来んなぁ。自分ならギルティ→ライジングとかあまり動きたくないならライジング→ノヴァ、あとは深遠なる闇みたいな壁側に弱点があるみたいな敵に対してギルティ→ライドとかをオススメするわ。あ、ライドは子木も行ってるけど必ずジャンプしてから発動してね。 -- 2017-12-17 (日) 20:16:39
      • ギルティライジング通常3かライジングオーバーエンド通常3 ライジングライド通常3でいいゾ。ツイスターは多段ヒット確実に狙えるボス少ないし武器パレ枠足りないから外してる。ソードはもう上手い人の動画参考にするのが一番いい。 -- 2017-12-18 (月) 10:40:16
  • 今の環境だとギアセイブリングよりJGソニックリングの方がいいんですか?自分はギアセイブ使っているんですけど、JGソニック使ってる人をよく見るので -- 2017-12-20 (水) 12:14:35
    • ソードは敵を叩けない状況じゃなければギアセイブは正直必要ないからね、それでなくてもJGソニックはPP回復できて尚且つそこそこの威力と高いDPSを発揮するから強いっていうのもある。まあ両方持って切り替えるのが一番いいけど切り替えが面倒ならソード握る時はJGソニックの方がいいかな。 -- 2017-12-20 (水) 12:38:28
    • Hu専ならギアセイブはユニに仕込んでJGリング切り替えて戦うんやぞ。へーローやってるついでならどっちか諦めるしかない。 -- 2017-12-20 (水) 18:26:52
      • エアリバ、ステアタ、ステップJAのどれかを失う気がするけどどれ外してるの? -- 2017-12-21 (木) 14:48:33
      • ステアタは蔦生える -- 2017-12-21 (木) 15:08:33
      • 今はステップ小ジャンステアタのが走り最高速より早いからカチャカチャするの平気ならステジャン外してもでぇじょぶ -- 2017-12-22 (金) 09:33:13
      • エアリバって存在忘れてたな。まぁ保険としては良いが、基本駅にガードしていなすかスパアマでゴリ押すのが身上のHuとしては、プレイスタイルにもよるがあえて優先するものでもないね -- 2017-12-22 (金) 21:52:58
      • エアリバ外してるで。最初は便利だと思ったんだけどギアセイブのが重要度高いので外した。何度でも言うがHrのついででやるのならどっちか潔く諦めるべし。こき -- 2017-12-24 (日) 13:26:38
    • ギアセイブもいいと思うよ。パルチやワイヤーも使うならより必須だし、ソード単体でもギルティダッシュが必要なクエなら無いとキツい。いざというとき接近しようとしたらチャージ出来なくて「あっ・・・」ってなる時あるから。JGソニックもいいリングだけど、今はチャージパリングがかなり強化されてるからそちらに依存するのも手。まぁガチでソードやるんなら両方必要だけどね -- 2017-12-22 (金) 22:00:35
  • イグナイトパリングの挙動おかしくないですか?技発動すると同時に勝手にJGが出てタイミングがずれるんですが…PS4のコントローラーのせいかとおもって予備を使ってみたんですが変わりませんでした… -- 2017-12-22 (金) 22:58:26
    • 表と裏のボタン配置のせいで誤爆してるだけでした…事故解決しました -- 2017-12-22 (金) 23:02:19
  • 久々にHuソード触ったらソニック速すぎィ!JGソニックもヒット数減ってる感あるしJG→ギルティするほうがマシまでない?まあHuはイグナイトするしかないんだけど -- 2017-12-30 (土) 02:19:07
  • サブ上げのためにEP3以来くらいのブランクでHu触ってるんだけど、ソード難しい。パルチワイヤーは強化途中だからHrに作ったフォルニス流用してるんだけど、必須PAはどれになる?普段RaGuだから近接職は門外漢なので知恵を借りたい… -- 2017-12-26 (火) 23:39:49
    • ↑の木でコンボ例あるじゃろ?とりあえず、JGソニック作ってギルティからのチャージPAループ、敵の攻撃はJGソニックでのカウンターしてれば割りとどうにかなる。 -- 2017-12-27 (水) 00:28:30
      • サブのレベル上げだけに使うならJGソニックまでは要らないと思う。Hu用のLリングも2つ付けないだろうし。ギアセイブはあった方がいい。必須PAはギルティと雑魚用ノヴァとボス用ライジング、あとサクリ零は必ずいる。サクリは3分おきに使えばいいからそこまで厳選の必要はない。 -- 2017-12-30 (土) 06:22:58
      • ギアブ1振りとかならまだしも、5振りしたらギアセイブいらんぞ?サクリ零雑魚に当てるだけで0から3までいくし、ソニック1回でも即ギア3だ。JGソニックはなかったらHuソードの対ボス性能が悲惨なことになるから、ワイヤーやパルチ併用するんでなければ外すなんてあり得んよ。 -- 2017-12-30 (土) 12:23:52
      • あーそこら辺はツリー構成やプレイスタイル次第かも。対ボスが相手ならギアセイブはまったく要らないけど、ギアブ1振りやまるぐるメインなら今の雑魚がすぐ溶ける環境だとやっぱりあった方がいいと思う。まあ両方付けるのが一番なんだけど。 枝1 -- 2017-12-30 (土) 13:39:21
      • 殴れない時間が割とあるクエや、ギルティでフィールド走り回る必要があるクエではギアセイブあった方がいいかもね。「走ろう!」と思ったらチャージが遅いぞ…みたいなのがよくある場合はあったほうがいい・・・てかスレ違いかもしれないけどギアセイブやらはスキルツリーでやって欲しいね、本当 -- 2017-12-31 (日) 14:07:47
      • 本来スキルに入れようとしてたのをスキルリングを実装するからってことでリングにしたような話をどっかで聞いたな。ほんとEP4は問題しか残さん。 それとは別に、俺はソードギアの減りとかはギアセイブの状態が仕様で良いと思うがね。元々の貯めがかなり遅いんだしそれでようやく釣り合うと思う。そこからギアセイブでさらに減らせれば、S4でギアが1分持つようになったカタナとも張り合えると思うんだが、お互いギア3・ギア開放が前提同士(ソードギア3はギアセイブ有りでも22秒)。 -- 2017-12-31 (日) 15:24:33
      • >枝5 同感。スキルツリーや武器の調整を「新要素」で行わないで欲しいよ。てかJGソニックも、カタナがリングなんか作らなくてもカウンターができて、しかもDPSもこっちの3倍以上あるとかアホらし過ぎる -- 2018-01-01 (月) 08:41:25
    • 上の木に一覧あるけど、雑魚はとりあえずギルティ→ノヴァストライク、ボス戦はギルティとライジングだけやってればなんとかなる。(※ザコで被弾が多い場合は1チャージにしとくといい。) -- 2017-12-29 (金) 08:18:25
      • ↑いや、被弾気にしてPAのチャージ段数減らすならチャーパリのレベル上げような・・・。チャージ1で意味があるのはHit間隔の変わるライドとチャージ段数にDPSが左右されにくいギルティだけよ。 -- 2017-12-29 (金) 10:39:57
      • >枝1 いやアルチなどで使っていただければわかるが、フルチャージしたノヴァはモーションが長いうえにガードキャンセルできないから隙がかなり大きい。ちなみにチャパリは当然全部取っている。さらに、今はヒットストップの緩和でどうなってるかわからんが、ノヴァはむしろチャージ1の方がDPS高くなっていたはずだよ、ここの表で -- 2017-12-31 (日) 01:59:23
      • 今はDPS表更新されてないからC1の正しいDPSは分からんなあ。とはいえ、ノヴァは吹き飛ばしあるからMAXチャージ以外の使用はあまりお奨めできないな。 -- 2017-12-31 (日) 08:37:07
      • これ自分の書き方分かりにくかったな。「1チャもいい」ってノヴァの事ね。使い分けは状況次第だね。アルチなんかではどのみち殺しきれんことも多いし、周囲から結構攻撃が飛んでくる中、1チャで敵の攻撃察知したらJGってのが間に合うことが多い。実は自分は ギルティ→ライド 使うことの方が多いのだけど、ライドは初心者さんには使いにくいと思っておススメしなかった。ソードをガッツリやっていくというより、レベル上げの間という感じみたいだしね。 -- 子木 2017-12-31 (日) 13:59:59
    • 木主だけど、ここ見つつおすすめクエとかsh緊急とか回ってる。で、ボスはここにあったPAを参考に戦えてる気はするんだけど、雑魚が相手になると、ソードを振りかぶった時には敵が溶けちゃってるんだけどやっぱ立ち回り下手なのかな?そんな気もないのに寄生してる気分になって辛いんだけど… -- 2018-01-04 (木) 16:29:42
      • ソードはそんなもん。てか、現状それらのクエストは文字通り敵が「蒸発」するから多くの武器でそんなもんだと思うけどね。そういうクエで意外とおススメなのはステップアタック(サクリ零有り)。出が速いし範囲も広い。威力もそれらのクエでは充分。ステップJAリングかサブBrのスナステJAを仕込んでおくと良い。 -- 2018-01-04 (木) 18:09:27
  • ソードマンに最近なってJGソニックやセイブ整えたんですが、ソードのコンボがよくわからないです。基本はギルティ>ライジングで、定点時の火力はフルヒットで入るならライジング>ライドorツイスタorOE。狙えそうならイグパリJGって感じなのですが、ほかに何かあるのでしょうか? -- 2018-01-04 (木) 20:31:34
    • 上にいくつかコンボの木あるけど、ボス相手なら基本それでいい、というか他にあまり有効なのは無いと思います。せいぜいイグパの前にスタコンかソニック挟んで、テックアーツ載せるぐらいかな。あとまぁ高いところ殴る時、ライジング→ノヴァが使えることもある -- 2018-01-05 (金) 09:56:49
    • 便乗して自分ギルティ→クルーエル→ライジングでやってるんですがソードお兄さん達的にクルーエルは無しですかね? -- 2018-01-07 (日) 02:45:58
      • 出の早さはピカ一なんだけど、修正あってもモーションの長さが気になるし突きのリーチがおっそろしく短いから繋ぎに気を使う必要があってなぁ。悪くないけど現時点では要研究ってところ -- 2018-01-07 (日) 03:22:08
      • なるほどありがとうございます!!当て方の研究とか、使い慣れて無い武器種の開拓とか面白いですよね。 -- 2018-01-07 (日) 03:42:16
      • サクリ込みの実DPSが1200ぐらいだっけ。ライジングやギルティ、OEのDPSが1100ぐらいだから、まぁ選択肢の一つにはなったかなって感じ。ソードはテックアーツ載せ続けるのが基本だから、コンボの一つに組み込む感じで。 -- 2018-01-13 (土) 11:53:16
  • 本編のHuソードには追加の調整発表なしでアリーナにはライドの挙動改良して実装しまーすってなんなのそれ……なんでHr様への武器使い回し対象になっただけでここまで徹底して上がり目潰され続けなきゃならないの…… -- 2018-01-17 (水) 01:43:43
    • KMR「ソードは弱くても使う人いるんで^^」←これやぞ。ロビーのソードマンが9割方Hr様だし所謂ジュヨウガーってやつよ。この運営には期待してない。 -- 2018-01-17 (水) 08:40:54
      • ゴミ武器の調整が雑でそれがぶっ壊れ出るまで永遠と続く。不人気武器は14が出ない。なんだこれ。なんなんだ(死んだ目) -- 2018-01-27 (土) 14:57:35
    • まぁ上の木々でもさんざん言われてるけど、いい加減もうちょいマシなDPS技が欲しいね。オバエンを出し切った場合のDPSは1400程度はあってもいいと思う。発動してから最終段撃ち終わるまで、範囲内に複数敵がい続けることなんて極めてまれなのにライジングとかと同じDPSだからなあ。出待ち技としては完全に劣化気弾だし。 -- 2018-01-17 (水) 16:05:32
      • ギアやサクリ周りは技術的な面の問題が含まれてるとしてもDPSの貧弱さは完全に意図的な辱めとして行われてるから腹が立つんだよな。じゃなきゃダウン時に使えないイグパリやEP5への批判を受けて強化したクルーエルのDPSをあの程度に抑えておく調整は有り得ないんだから -- 2018-01-17 (水) 18:11:35
      • >枝1 まぁあれじゃない、ソードに高DPS技持たせるとワイヤーとパルチの存在意義が微妙になるから抑えてるのかも知れん。思うに、Huはソード・ワイヤー・パルチとの役割分担があいまいになってるのがネックかもしれんね。EP4の後半ではソードが猛攻に強いカウンター武器、パルチが使い易い汎用武器、というのに対してワイヤーがちょい存在感薄めだったし(結果強化されたが)。まぁあれやね、ほんとカウンター武器としての存在価値持ってった上にウィークスタンス+桜ゲッカ通常でレイドボスに対する火力も持ってるカタナが意味分からん。 -- 2018-01-18 (木) 08:32:34
      • いきなり別職の話出るのほんと草 -- 2018-01-18 (木) 11:45:58
      • ソードだけ火力抑えないと差別化出来ないかと言われればFi武器なんかみるにそんなこともないと思うな。カウンター面で伸ばしていくというのが手っ取り早いとは思うけどソードの調整は予定にもないし運営が思い腰をあげる事はしばらく無さそうね。 -- 2018-01-18 (木) 11:46:50
      • 主にチャパリのおかげではあるが、ソードは扱いやすさ自体はワイヤーパルチより上と感じる事多かったし、それと引き換えだったのかもしれんね。ただ、パルチはヴォルグの調整でヴォルコン呪縛はやや解けたし、アダプトが5になってワイヤーも一気に動かしやすくなったしで扱いやすさのアドバンテージも薄れたが -- 2018-01-18 (木) 12:03:02
      • >枝3 パリング使える方ならわかると思うが、カタナのカウンター調整でソードの数少ない存在意義だったカウンターが死んだのよね。ソニックはおろか、イグパはこっちの方が条件が厳しいにも関わらずDPS半分程度という状態。あっちはレイドボス用の弱点特効も持ってる。集団戦が得意とされるソードだが、実はPAが長いから被弾を抑えようとすると意外とパフォーマンスが落ちる。あちらは万能テッセンでまとめ殴りもヒット&アウェイも可(燃費も中々良い)。移動はこちらがギアの縛りアリ、あちらは条件なしで全クラス最高レベルの移動力。要は殆ど劣化なんだよ。まぁこんなこと言わなくても分かってるかも知れないけど。だからカウンターか定点殴り強化して頂きたいって話。 -- 2018-01-19 (金) 01:17:46
      • >枝3 Fiなんかは3種を使いこなして流れを作るプロフェッショナル感?が好きだけど、Huはメインを選んで一応サブ持つって不器用だけどやる感?が好きなんで、Hu武器3種は横並びで有ってほしいと思う。 -- 2018-01-19 (金) 09:54:29
      • Huソードの存在意義って点で一番辛い問題はチャパリ・オールガードを共用してるパルチに火力射程範囲で完敗してることなんだよねえ。レイドボス戦での火力や周回クエでの殲滅力をトータルしてパルチと横並びか一長一短にして貰わないと他職の武器と比較する段階にも入らんわ… -- 2018-01-21 (日) 15:03:52
      • Hu武器内でのソードの強みは現状ギルティの機動性のみ、カウンター武器しての強みはカタナHrソードと比較して武器パレに組み込まないといけなくて、JAしないといけないandJG受付タイミングが非常にシビア。これらの手順踏んで成功させてもカタナHrソードの半分のDPS() マジksg -- 2018-01-21 (日) 23:42:18
      • ならギルティの機動力が生きる場面でワンポイント起用!…しようとすると、サクリと自動減少ギアが足を引っ張ると。対空性能劣悪だからCO消化にすら使いにくいのよねHuソード。 -- 2018-01-24 (水) 12:05:07
    • クルーエルの調整も結局威力だけやって以前の判定のまま&挙動も変わらずのなんちゃって修正なのにな…せめて密着できちんと目の前の刺した部位に当てれるような判定に強くして -- 2018-01-18 (木) 12:13:08
      • 一応に離れて行く相手に光球が当たると言う離れ業できるけど、使える相手とタイミングが厳しすぎて使いこなせない。光球位置を調整するか大きさを3倍ぐらいにして欲しいね。パラメータだけ変更して使い勝手も検討しない調整とか、、、無いよりはマシなのかもしれないけど。 -- 2018-01-19 (金) 10:03:14
  • あれ?俺の間違いだったらスマンだけど、ツイスタ零式の最短空の欄ってさ「威力1580/85*60F=DPS1115」では? -- 2018-02-09 (金) 19:57:24
    • この表更新してないし直そうとしたら全PA直さなきゃならんよ。 -- 2018-02-09 (金) 21:33:51
    • この表に限らずEP5の更新は完全に反映されてない。Hr問題以降、調査者が激減したから少しずつでも調査、反映してくれていいのよ? -- 2018-02-09 (金) 22:40:30
    • あーそうなのか、古いのと新しいのが混じって反映されてるってことね。教えてくれてありがとう 木主 -- 2018-02-09 (金) 23:57:34
  • ソードが特に顕著だけどHu自体が何をさせたいクラスなのか正直分からん。乙女で半分ちょいキープするよりメギバでさっさと回復したほうがいいし、回避ついでに超DPSで殴れるHr様のが明らかに楽。それすら無理なら遠距離で十分な火力出せるし、近距離で立ち回っててもリスクが違いすぎて固さ段違い。火力面は言わずもがなで、範囲も単体も今一つ。何か不足してるってより、高高度で安定して火力出す以外は何かが致命的に欠けてるわけじゃないけど、何もかもが一歩足りない、他のクラスになる前のノービスポジションに見えるわ。 -- 2018-02-12 (月) 15:43:00
    • このゲーム、EP5=ヒーロー、というように強職イナゴゲーにしてユーザー動態を制御しているから、初期3職に位置するHuのコンセプトはとっくに崩壊してる。現状はツギハギによる延命で隅っこの方にのみ生息を許される職、たぶん今後もずっとそう(お金にならないからね)。逆説的にHuはJAやJG、ステップといったごく初期におけるアクションを覚えるチュート職として最適なつくりだから、ノービスの指摘はその意味で極めて妥当。 -- 2018-02-12 (月) 16:26:19
    • 運営を擁護する気はないが、すべてアタッカーのこのゲームで意味不明クラスがでてきても、仕方ないって言えば仕方ない。コンセプト的には攻撃力は低いけど、防御は高いって感じか?(サブクラスで崩壊してるが)。Hrと比べたら一歩足りないのはHuに限らずほぼすべてのクラスに言える事だし、それはナンセンスな気がする。 -- 2018-02-12 (月) 17:04:56
      • サブHuのが硬いからね。メインHu/サブHu SPもファイターやらバウンサーやらに比べてきつくて取りたいスキル取れないし、コンセプトは弱さかな? -- 2018-02-12 (月) 17:21:24
      • サブの方ミスってたサブHu -- 2018-02-12 (月) 17:26:37
      • HP2000オーバーみたいに盛りまくった構成同士とかで比較したら乙女筆頭にもろもろのスキルでHuは堅いが、普通の1000~1500くらいまでだと最近のエネミー火力アップのおかげでHu別に堅いと思えないなぁ。300から400ちまちま食らうゲームじゃなくて、700前後+3,400同時とかで乙女依存してると死ぬ。かといって満タン維持しようにもメギバはないし自力メイトとかリングでもつけなきゃ遅すぎるし、HP6割7割で戦ってること多いHuが堅いとはとても思えん。 -- 2018-02-12 (月) 18:03:14
    • 恐らく運営が今のHuにさせたいことは「パルチとワイヤーの使用」だよ。使用率0に近づかれると都合が悪いのは自分たちで下方したはずなFoSuへの必死な調整アピールを見ての通り。そしてHuはシャウトやウィルの献上から考えてHuのスキルだったものを活かした立ち回りとかは特に求められてはいない。ソードの使用率はHrで過剰なくらいに稼いでるからHuにはむしろ使うの自重して欲しいくらいだろう。だから調整内容はソード二種の格差を思い知らせつつパルチとワイヤーの定期的な強化になってる。最低限の職比率を維持しつつパルチとワイヤー使ってくれてればそれで良い。これが違うのであれば次のニコ生でHuソードもしくはメインHuって職への大幅な調整でも発表されるだろうけどそうはなってくれないだろうね -- 2018-02-12 (月) 19:24:07
      • ヒーローでやりすぎたようで今バランス調整に力を入れてると宣伝してるけどこのままHuも含めてここのままソードをまともに調整しないならまたいずれヒーローの時のように平気でバランス壊すような事してくるだろうね。運営にとっては所詮その程度という認識なのかどうかの指標にはなりそう。 -- 2018-02-12 (月) 21:24:37
      • Hrのおかげでソード使用率は高いからってのはちょっと納得した。まぁそういうコンセプトだろうから当たり前なんだがHrはガード,イグナイト,チャパリ,ウィル,フラガ,ウォクラ,マッシブと実質できるしな。となると、調整入ったチャパリガドスタが答えなんじゃねえか?アトラソードの潜在もガード系だし。 -- 2018-02-12 (月) 21:24:40
      • 枝2 いくらでも改善策なんてあるのにHrのためにHuソード=雑魚なんてことを再確認させるだけの無駄な調整延々とされるくらいならさっさと全武器上級化して下位職版の武器なんて等しく存在価値を抹消して欲しいくらいなんだけどね -- 2018-02-13 (火) 19:41:55
      • パルチとワイヤー使えってのはHu内で見れば確かにそう見える。というかソードが弱すぎる。ただ全体でみると開発的にはもうHuはサブ専用で、メインHuとか優先度最低な気がする。サブHuっていう選択肢があってメインHuが特別固いわけでもないのに、クラス特性で固いと認識してるからか、インフレが進んだ結果ワイヤーパルチ込みでも全クラス中最低クラスの火力だし。ヴォルだのカレントだのヘヴンだのスポットで見れば高火力な行動はあってもトータルで見たとき他クラスに比べて弱すぎ。特に最近必要とされる高速で移動して、瞬間で高火力を安定して与えるって意味でHuは弱すぎる。 -- 2018-03-04 (日) 12:08:14
      • 今のハンターの問題点すべて挙げてくれてるな…。 もうなー、優先度最低というより開発内でハンター関係は無視されてるんじゃないかって疑うわ。ハンター関連の#PSO2質問いままでのアークスライブで一度も拾われてないし。 ちょうど一太郎にアカツキもドロップしたしこれでソードにご子息調整でも入ってくれないかねえー。 -- 2018-03-04 (日) 12:34:42
      • 最後のPA調整のクルーエルスローがめちゃくちゃ使いにくくてDPSも低いっていう意味不明さがソード強化は絶対許さないという運営からのメッセージかもしれないねw -- 2018-03-04 (日) 23:59:28
      • Hrとはさすがに比べないけど他クラス使うと焦る。BoとかFiの糞火力とかとは同じ下級クラスとは思えないし、Brとか超DPSで連打も効くカウンター、クイックな挙動、安定した最高機動力、大技のカタコン、ヴォルグ超えるバニとHuのほぼ上位互換に見える。チャパリがーって言う人もいるけどそもそも他クラスは敵の前でちんたらちゃーじする必要がないからそこで耐える必要がないっていう。雑魚乱戦でチャパリしてPP回復してるときしか強みを感じられない。 -- 2018-03-05 (月) 08:51:14
  • とりあえずDPS表が古いってことだったんで、ゲームと録画60FPSでAviutilでポチポチコマ送りでモーション値をいくつか調べてきた。ゲームFPS60と録画ソフト60での誤差や熱帯の遅延で数フレーム違う可能性がある事はご了承ください。流石に量が量なので改行使います。出来れば違う方々の計測結果も知りたいです。おま環と検証ミス防止の為

条件:ソードギア3。ヒット時の遅延F計測バルロドスの釣り後の口。
   計測開始時はPP消費時点のフレーム。計測終わりのフレームはJAタイミングの最初。
   チャージ後のフレームはチャージ状態でサブメニューなどを開いてカーソル出現フレームから開始してます

【ライジングエッジ】127F(空版も同様)
チャージフレーム:0F→20F→20F
PAモーションのフレーム(Lv0/1/2):40F。40F。62F
ヒットストップのフレーム:5F

【ツイスターフォール零式(長押し)】(地)260F (空)265F以上(高度によるため)
PAモーションのフレーム:223F
ヒットストップのフレーム:2.5F(衝撃波部分は0F)

【ノヴァストライク】148F(空版未検証)
チャージフレーム:0F→20F→20F
PAモーションフレーム(Lv2):88F
ヒットストップのフレーム:5F

【オーバーエンド】272F
PAモーションのフレーム(空&地):238F
ヒットストップのフレーム:6F→6F→6F→6F→10F(不安要素)

他PAは元気があればやります。お目汚し失礼しました。 -- 2018-02-13 (火) 19:20:10

  • サンクス!とある事情で今編集ソフト使えなくて計れないんだけど前に一部計ったデータ置いとく。
    サクリ通常1. 45 空中1. 40 威力1.528 空中1.418
            2. 37     2. 38      2.440     2.415
            3. 49     3. 39      3.748     3.561
    ツイスターフォール零式 地上最短. 111
    オーバーエンド 空中. 274
    スタンコンサイド 地上. 31
    ソニックアロウ 空中. 40
    クルーエルスロー. 141
    なんかほんと一部だけですまん、邪魔だったら消しといてくれ。計測方法はバルロドス先生で、通常振り赤JAでJAしてサークルが赤から白い光に変わった瞬間スタートでPA終了で赤JAサークルが見えた瞬間で終了。 -- 2018-02-13 (火) 22:22:01
    • なんか変な鼠色の四角いの出たわ、すまんな。 -- 2018-02-13 (火) 22:22:58
  • たくさんの検証お疲れ様です!当方も検証していたので記載します(同様に改行失礼します)。
    条件は計測開始フレームがパレットアイコン点灯時(したがってコチラが1Fほど速い短い可能性があります)で、対象トランマイザーのダウン時正面からの攻撃。それ以外は同じです。
    【ライジングエッジ】128F
    【ノヴァストライク】148F
    【オーバーエンド】273F
    以上の内容は上記の検証者様の値とほぼ同じなので間違いないと思います。
    【ライドスラッシャー】(チャージレベル順に)111F / 20+112F / 50+117F
    【クルーエルスロー】(ホールド時)130F/(非ホールド時)139F
    【イグナイトパリング】(通常時)162F/(JG成立時)139F
    【通常攻撃】(地上)45+36+50F/(空中)39+38+38F
    【ステップアタック】(ステップ)16F/(ステアタ)28F
    現在この内容などを踏まえてDPS表を手元で仮作成しているので上記検証も参考に作成する感じでもよいでしょうか? -- 2018-02-13 (火) 22:42:21
    • おkです。一つ気になるのはイグパリ最速もっと早かった気が、平均値ですかね? もし熱意があれば最速・(中間・)最遅で複数表記にしてもらえたら・・・(チラッチラッ -- 鼠色の四角いの 2018-02-13 (火) 23:00:50
    • 木主です。自分は構いませんよ。編集の方はよく分からないので他人任せになってしまい恐縮ですが、宜しくお願いします -- 2018-02-13 (火) 23:05:01
    • 熱意は有りますぞ!そのための検証ですから。イグパリ最速測り直してきました最速125Fですね。JGが遅かったせいで速度の高速化が2hit目に乗ってなかった?ようです。ちなみに再計測三回125・125・126でした。 表の方は了解です。 -- 小木主 2018-02-13 (火) 23:30:02
    • おお、熱意ヤベェ!ありがとうございます!表よろしくお願いします!(←編集分からない… -- 鼠色の四角いの 2018-02-13 (火) 23:36:51
    • てことでDPS表が完成したので反映しました!ご協力本当にありがとうございました!量が多いのでミス等あるかもしれませんがご容赦を。 私事で恐縮ですがソードワイヤーパルチの三武器種のDPS表が全てEP5対応できました。これを機にハンターをもっと楽しんでくれる人が増えることを願ってます。 -- 小木主 2018-02-14 (水) 00:25:52
    • お疲れ様です。 -- 2018-02-14 (水) 15:10:31
    • 更新ありがとうありがとう。願わくばこの表をまた更新できるような調整が来ればいいなぁ… -- 2018-02-14 (水) 15:30:26
  • 上の計測の際にクルーエルスローの叩きつけダメージが何やら安定しないので検証したのですがサクリファイスバイトとおそらく武器の属性の影響を受けていないとかいう謎現象が見つかったのでご報告します。 -- 上の小木主 2018-02-14 (水) 20:38:19
    • ヴォルグ…うっ… -- 2018-02-25 (日) 19:41:50
    • 叩きつけがどの部分を指すのかよくわからんけど、無強化のソードNTでウーダンぶん投げたらサクリと武器属性値の両方がしっかり有効だった。ついでに6.5%は「投げつけ時の剣」ではなく投げた敵・玉との接触ダメージだと思われる -- 2018-02-25 (日) 20:26:27
    • 光球ダメージはかなり特殊でPA倍率300固定、属性値無効、乗る倍率効果は「JA、フュリコン、テックアーツ、ガドスタアドバンス、ウォブレ、弱プレ」くらいしかないです。ダメ計するとこんな感じ http://4rt.info/psod/?je0SI ちなみに投げた光球が当たると投げダメージ(80%)も付いてきます -- 2018-03-02 (金) 14:51:41
    • よく分からんけど乙。これは誤差なんかね?光弾ではなく叩きつけの方もおかしいのかな -- 2018-03-03 (土) 10:23:27
    • 解説ありがとうございます。まとめると突き刺し(20%)+光弾(80%)+光弾と敵との接触(特殊)で叩きつけはそもそもダメージ無しと言った感じですね。本文にもその旨記載しておきます。 -- 木主 2018-03-03 (土) 17:16:50
  • 全PA1.2倍くらい上がっても大して強くないね。 -- 2018-03-08 (木) 16:24:40
    • そうわね。かつ挙動が微妙なPAも多い、ノヴァ筆頭に。範囲が広くてほぼ上位互換のスライドシェイカーとか範囲はほぼ同じだけど快適に移動できるほぼ上位互換の零式アザーサイクロンとか、まぁノヴァが下位互換なだけだけど。 -- 2018-03-08 (木) 17:41:05
    • なお調整は止まった模様 -- 2018-03-08 (木) 21:36:07
    • チャージしないとゴミなpaばっかな時点で終わってる。 -- 2018-03-08 (木) 22:15:18
      • チャージしても底辺の間違いだぞ。そしてそのチャージすらギアに縛られて人並みにする権利すら持ってない。チャージなしPAが強化されても失笑ものの扱い。そしてそれらの改善要望を全て握り潰し続けて問題視することも一切ない運営 -- 2018-03-09 (金) 00:13:14
      • チャージした上で他クラス以下ってのはさすがにな。ワイヤーとパルチもそうだけど遅すぎる。遅すぎる上に遅さに見合うリターンがない。ゲームスピードについていけてる行動がギア3ギルティ、スラエン、ヴォル絡めた零セイクリ、ガイザーくらいしかないと思うわ -- 2018-03-09 (金) 02:19:19
  • ソードでダウン時に叩き込むコンボって何がいいんですかね?(HuFi)今はライジングと零ツイスターを交互でやってますがほかにいいコンボあれば教えてください。ワイヤーかパルチ握った方がいいのかもしれないですがソードを更新したので立ち回りの見直しをしてみようと思ってるところです。 -- 2018-03-17 (土) 11:41:02
    • バーエンライド -- 2018-03-17 (土) 11:54:03
    • オーバーエンドって出待ちに最終段当てる用PAなイメージだったんですがボスダウン時でも有効なんですかね? 木主 -- 2018-03-17 (土) 19:07:01
    • 更新された表を見ると能動的に出せて弱点を狙えるPA間のDPS差がほとんどないのな・・・。弱点に当てやすいギルティ+小ジャンプのライジングのループでいいじゃないかね。弱点が狙えずツイスターフルヒットするような相手でなければ何使ってもあまり差はない様だし、撃ちきれるようならモーション分JA遅延のロスが少ないOEもまあまあ使えそうやね。 -- 2018-03-17 (土) 20:24:53
      • その二つなら扱いやすいしよさそうですね。OE入れたパレットも用意してみることにします。 木主 -- 2018-03-17 (土) 21:32:53
  • 敵ぶっ刺したらそのままやり投げみたいに剣ぶん投げて大爆発するクルーエルスロー零式なんて出たらいいなぁと思ったけど、想像してみたら完全にセイクリ零式だった -- 2018-03-17 (土) 12:29:25
    • 俺は地空問わずロック対象に飛んで行って突き刺して短めの近距離カレントからの大爆発で飛ばされ宙返りながらJAサークル発生するクルーエルスロー零式が出て欲しい、地上発動で終了小ジャン判定。 空中への移動とボス火力の役割。 -- 2018-03-17 (土) 22:01:02
      • ソードに必要な対空と火力を補いつつ爆発というロマンも詰め込んでいくスタイルすごくすき。出て(懇願) -- 木主 2018-03-18 (日) 00:20:05
      • 零距離属性解放突きやめろ -- 2018-04-06 (金) 04:58:23
      • 零距離属性解放突きやめろ -- 2018-04-06 (金) 04:58:24
  • チャロンコラボ時のBAにあったライドのサーフィン移動をそのまま零式として輸入してほしいわ・・・。あとオバエンも横振りをなくし、fateのアルトリアのお馴染み技・約束された勝利の剣、またはMHXXの青電主ライゼクスのライトニングブレードのような、いきなり振り下ろしを出せるような零式カスタムも実装願いたい。アンケには書いたけど -- 2018-03-20 (火) 09:14:09
    • ???「それは、どうしてですか(最低でも夏終わるまで新PAと零式追加なし確定、来月調整なし)」 -- 2018-03-20 (火) 23:16:35
    • そういえばPSPo2iのデューマン×Huで使えるインフィニティブラストも巨大なビーム刃を叩き付けるフィニッシュ技あったよな。射程もライフル並で前方広範囲を一気に叩き潰せる大技だったし。 -- 2018-03-21 (水) 14:47:48
      • それがオーバーエンドだったんすよ(遠い目) -- 2018-05-21 (月) 21:58:19
    • 今のOEの横振りマジでいらない。あのライゼクスがアークス顔負けのエクスカリバー会得してしかもすさまじく長射程で文字通り叩き潰せるんだからあれそのまんまほしいわ。 -- 2018-03-27 (火) 09:16:22
      • 燼滅刃ディノバルドの勢いよく大剣叩き付けたらそこから大爆発が起こるのも追加で。ノヴァストライク零式もディノの溜め大回転斬りみたいに超広範囲を一瞬で薙ぎ払う瞬間的な大技で頼む -- 2018-03-30 (金) 09:27:58
  • アカツキ拾ったから使ってみたけどこの武器のPAどれも特徴が少なすぎてそのせいで弱い感じがする。ダブセのイリュみたいな最後まで入ったら一番強いとか初段に倍率が集中してるとかそういう特徴が無くてどのPA撃っても一定の火力しか出せない。そこら辺大元から改善されないとレイドボスには最弱レベルの武器のままだと感じた。アルチみたいな乱戦だと強いんだけどね。 -- 2018-03-23 (金) 08:16:17
    • OEの縦振りとかクルーエルの光球とか零式ツイスターの回転をもっと強くして貰えれば木主が挙げてるような要素になるんだけどねぇ。善意でこんなクソ調整のまま放置してるんだとしたら本当に開発は救いようがない。switch勢にHrすげーって思わせるための劣化武器持った前座調整としてならまだ意図は分かるけどな… -- 2018-03-23 (金) 18:29:06
    • 特徴以前に単純に近接PAのくせにDPSが低すぎる。 -- 2018-03-25 (日) 15:32:51
    • 乱戦だと強いってのも錯覚だぞ。敵がたくさん目前に居るって前提付けてもバルチのスラエンが吹き飛ばしても問題ないor確殺取れるくらい柔ければ強いくらいで、正直ソードとか楽なだけ。実際には移動が糞or火力が糞かつ敵の目前でチャージの二択で死んでたり、ちょっとでもバラけたら糞以下だったりと散々。HuはHrと対極で棒立ちデク相手なら数値上悪くないけど、状況別の行動が弱すぎてクエストトータルで見ると終わってるタイプだよ。パルチとワイヤーはまだ一芸あるけど、中でもソードはやばいと思うが。 -- 2018-03-25 (日) 19:02:29
      • 棒立ち相手でなにでdpsだすのかを考えたらそれこそパルチワイヤー持ち替えだわ。ソード接着はソロ向き。 -- 2018-03-25 (日) 19:38:57
      • ごめんね、ソードの話ってよりは「Huは」って書いたようにHu全般の話ね。棒立ち相手にソードなんて論外なのは十分承知してるよ -- 2018-03-25 (日) 19:45:24
      • 棒立ち以外の相手にすらそれパルチワイヤーでよくね?が現状ソードだからなぁ -- 2018-03-26 (月) 12:05:21
      • アルチでのワイヤーアザサイにはソードだと絶対勝てないしな..... -- 2018-03-27 (火) 08:29:21
      • Teいる普通のマルチだとアザサイ加速する前に大体溶けるかゾンディ効かない連中だけが散らかってるからアザサイは使わんかな…。キャンセル利かないからボタンホールド離しても終了モーションで置いてけぼり確定だし。理想はパルチでスラエンだと思う。ソードのページだからソード使うとしても周りがまともならアザサイよりはマシじゃないかな -- 2018-03-27 (火) 22:54:15
      • アザサイ使ったこと本当にある?闘志とかで出待ちアザサイで1人で半分雑魚食える強さだぞ?雑魚戦でソードがワイヤーに勝てる場面なんてバラけてるのをギルティで追っかけながら戦う場合だけだぞ?ノヴァもDPS明らかに負けてるしその発言は使ってことないとしか思えん -- 2018-03-28 (水) 14:23:31
      • アルチの話でしょ。クエも状況も出待ちとか勝手に違う前提にした挙げ句煽りとかちょっと。アルチの場合エネミーブースト期間でさえ先行Teがゾンディかけて到着後3秒くらいでゾンディかかってまとまるやつは溶けてるんでアザサイとかまずないよ。外れマルチでなにやっても遅すぎみたいなPTじゃないと使う時間ない -- 2018-03-28 (水) 19:25:26
    • デカい刀身でガード体勢の防御性能高そうに見えるのにガード性能が一緒っていう見掛け倒しっぷり…サクリ中のソードだけの特権として大和砲撃みたいなガード貫通技でさえもガード・パリング可能とかできてれば個性が出てくれていいと思うのに。 -- 2018-03-25 (日) 22:35:54
      • それ実装したらそれこそ攻撃能力据え置きで自衛にしか使えない寄生御用達になるわ -- 2018-03-25 (日) 23:24:16
      • 防御高い=寄生御用途って早計すぎると思うが -- 2018-03-26 (月) 07:05:16
      • このゲームは攻撃が最大の防御なのだ -- 2018-03-26 (月) 10:39:02
      • だが攻撃面でも防御面でも他武器にお株取られてるのって悲惨すぎるわ…このままサービス終了までHuソードが不遇だったら次回作は絶対プレイしない -- 2018-03-26 (月) 11:33:22
      • チャパリがーフラガがー乙女がーで防御性能高いってのはそうなんだけど、最近嘘とはいえないものの詭弁に感じる。だってHrを筆頭に他クラスはそもそも火力出す行動で被弾するリスクがHuより全然ないもの。自分で穴掘って、自分で穴埋めて、ドヤ顔してるようにしか見えないわ。他クラスは最初から穴などない -- 2018-03-26 (月) 13:47:04
      • その通り。正確にいえば5年の経過の中でSA付きのPAもち、穴のない新クラスだらけ。にもかかわらずHuは初期コンセプトのせいで穴(=個性)という事にされているだけ。それでも次の新スキルは被弾や防御などタフさの上昇=火力みたいな路線を頑なに守る事が想像つくんだぜ。 -- 2018-03-26 (月) 18:01:17
      • 防御路線を維持しつつメインHuの理由を作るなら、やっぱガドスタの強化かなぁ。ガドスタで超倍率にして時間もレイドでチャンスタイムとか待ち時間でも持つ程度の持続にして、メインHuは火力防御の両立できる。これくらいやってくれないと選ぶ理由がない。アンケで挙動早くしろって書いた人多いっぽいけど、そういう普通路線で強化してる限り素で弱いHuは永遠にサブ専用クラスだと思うわ -- 2018-03-27 (火) 18:19:59
      • というかロードマップで当面はレイドボスしかまともな新規コンテンツ無いの確定してんだからメインHuって一括りにされてるのもソード的にはもはやNGなんだよ。現状のバランスじゃレイドボスにダウン要素があった時点でソードは格下扱いなんだから。逆に「ダウン中以外はソード握ってイグパリ狙いが最適解」と言われるようなボスを作る能力も開発には無いだろう。だからキャップ開放+新スキルのタイミングでパルチワイヤーには無い+αの上がり目がないとソードは更に苦しくなる。そこを逃せば次はHrのテコ入れがいつ始まってもおかしくない状況になって実行されればまたソード格差が開いていくんだし -- 2018-03-28 (水) 10:55:50
      • ソードPAの場所で言うのもなんだが、別にメインHuがまともになるならソード単品は最悪どうでもいいっていう俺もいる。FiのナックルとかGuのライフルとかそのクラスで使う理由あんま無い武器(Fiのナックルは他クラス基準だと十分強くてダブセがおかしいだけだが)は他にもあるしなぁ。 -- 2018-03-28 (水) 13:20:08
      • 俺もEP4まではそんな感じのスタンスだったなあ。運営がHrソードを失敗と認めなかった上にその後の嫌がらせ調整を見て現実を思い知らされてからはHuとHuソードに関してはどんな些細なネガでも抑えるべきじゃないんだって悔い改めたけど -- 2018-03-29 (木) 05:59:31
      • まずHrソードはバスタークエストを前提にしたバランスになってる時点でな・・・、まあどうにもならない時は下方するらしいし、Huソードも足を引っ張るほど弱いわけでもないから、気長に待とう -- 2018-03-31 (土) 08:36:45
      • ノヴァの吹き飛ばしやライジングの打ち上げはアルチとかで足引っ張ってる時ある -- 2018-03-31 (土) 12:28:08
      • それはどのクラスにも言えるからなー -- 2018-04-04 (水) 12:35:43
      • 打ち上げ吹き飛ばしはマルチプレイ時、全部削除してもらってもいいよ。ソロ(&NPC同行時)のみ、普段通り打ち上げ吹き飛ばし有効でいい -- 2018-04-04 (水) 14:52:13
      • くっふっふっふっふ…どのクラスにも…? ナックルのクエイクはスタン。カタナのカンランはダウン、零式カザンは何もなし。DBのシュライクも打ち上げなし。ブーツのゲイルも打ち上げなし。Hrソードのブライトもダウン。 範囲PAなのに吹き飛ばしがあるPAは少数かつ旧職のみの負の遺産なんだがな。ソードのノヴァ。パルチのスラエン、シェイカー。ダブセのケイオス。ぐらいだろう…。 戦い方の問題じゃない、有効な場面(敵に囲まれてる時)に範囲PAを使うのを一々躊躇しなければいけない、それが問題なんだ。 -- 2018-04-08 (日) 14:22:01
      • 接着はゴミってのがよくわかる木だな -- 2018-04-08 (日) 09:52:00
      • 超低空打ち上げをダウンと称して別枠で見てるあたりなんだかなって -- 2018-04-09 (月) 10:12:45
    • アカツキのコメ欄にやたらハンターソード礼賛してる奴いるけどクソエアプで笑った。全然強化されないのはあーいう間違った知識持ってる奴のせいでもあるかもな。 -- 2018-04-10 (火) 19:47:05
      • あれは強化されると都合が悪い奴の工作だろ? ってくらい意味が分からんからなあれ… -- 2018-04-12 (木) 12:57:58
      • Huソード強化したくない運営が直々に書き込んでるんじゃねえかってレベル -- 2018-04-15 (日) 12:44:36
      • 変なイナゴも湧いてるしな....つい一年前はこんなんじゃなかった -- 2018-04-16 (月) 07:56:17
      • Huソード礼賛よりも実質Hu専用潜在武器のページにHrガーって言ってる方が余程意味が分からんけどな -- 2018-04-16 (月) 08:01:07
      • いやあのページでHuは強い連呼してる側の方に狂気を感じたね。あんなエアプ連中のせいで運営が上機嫌にHuへクソスキル突っ込んできてPA強化も改善もして貰えず俺らが損させられるってふざけてるわ -- 2018-04-17 (火) 14:53:33
      • こんなwikiで誰が何言おうが運営がそんなもん拾うわけ無いだろうに・・・ -- 2018-04-19 (木) 23:56:26
      • あの手のやべー連中にもアンケのHu項目に触れる権利があったってのがヤバいところでしょ。Huソードに関するポジティブな意見を酒井や濱崎が受け取って今後もゴミ扱い継続って発表される恐怖があるし -- 2018-04-25 (水) 18:47:03
  • そういや皆あまり時間がないときのレイドボスのダウン時にどんなPA使ってるんだ?私はスタコン→ライジング→通常3使ってるけど。 -- 2018-03-31 (土) 08:07:06
    • ショートダウンだとギルティしてライジングしたら復帰されて追いかけっこってカンジ。 -- 2018-03-31 (土) 19:57:26
  • 風の噂でJGソニックアロウとJGイグナイトパリングってJGソニックアロウのがDPS高いとか聞いたのだが表見るとイグパリのが上なのはこれまたなんか地味な調整とか入ったのが反映されてないパターン?検証方法とかよくわからんからどうしたもんか -- 2018-04-10 (火) 19:45:32
    • 表にJA・JA依存Huスキル差引時って書いてるよ。JGソニックアロウ自体のDPSは高いけど、JA乗らないからイグパリの方が強いってことだ。 -- 2018-04-10 (火) 19:56:34
      • あ、なーる。そういう事かスキル恩恵が得られないのはつらいなぁ・・・ 木主 -- 2018-04-10 (火) 21:56:59
    • ヒットストップ低減前は書いてあるDPSはギリギリくらいだったし、途中からしか早くならないからってことをいいたいんじゃね。まあそれを言ったらガードリングはガード待ちの時間を加えなきゃいけない(モーションが短い上にガードはそれほどぴったりではしないから結構大きい)し、ガードした瞬間からJAリングまでで測る場合、イグパリは後の方でガードするほど上がる事はあっても下がることはないからDPSだけで見たら勝ち目があったことはないよ。 -- 2018-04-11 (水) 16:21:29
    • それ多分魔改造受ける前の話やで。ガドスタツリーの場合コンボアップが存在せずJGソニックにガドスタアドバンス150%が適用されるのでフューリーと比較して(コンボアップJAボーナス無しのフューリースタンスのみ132%)結構威力差が出るわけよ、でフューリーの場合でJGソニックギルティがテックアーツなしのイグパリに迫るDPSだったので、魔改造前だとギリ勝ててたわけだ。ソニックは前から中距離攻撃なのでヒットストップがないため魔改造後も大きくDPS向上しなかったわけじゃ。 -- 2018-04-26 (木) 18:00:20
  • 前々から思ってたけど、やっぱりサクリ零が結構なガンな気がするなぁ。これ使ってる前提の調整とか、パレット1枠絶対消費とかなんか納得いかない・・・。 -- 2018-05-02 (水) 19:01:26
    • 弓がアレに縛られてるのと同じことが起きているんやな -- 2018-05-02 (水) 20:43:32
      • ギアも足枷になってるから下手したら全武器中(テク・ペットも含めて)最も足枷をはめられてる状態になってると思う。一撃の重みに長けた技も殆どないのもそれに拍車をかけてる。ペットだけどヴィオラのチェンジ時倍率とか見習ってくれよ・・・ -- 2018-05-03 (木) 08:42:45
    • ヴォルバニと違って単品でも成立してるPAなんだから、単純にサクリそのものがソードの主力になり得るような調整すれば良いだけなんだけどな。未だに開発は気付けてないか酒井に全部握り潰されてる模様 -- 2018-05-04 (金) 22:17:54
      • レベル100になっても解決しない問題だよ。 -- 2018-05-04 (金) 22:57:27
      • サクリ自体が使い物になっても「それが主力なのでサクリ状態ありきで調整続行です!」って正しく臭いものに蓋をしするだけの問題を解決せず推進するスタイルなんだが。サクリ自体が使える使えないじゃなく同じソード系での切り替えですらギア貯めなおし&サクリ付与しなおし強要で使い分けを拒否する割にガード性能以外貧弱な部類な事が問題なの -- 2018-05-04 (金) 23:15:08
      • すまんギアは貯めなおしじゃないな。維持してないと消耗する一方ではあるが切り替えで消えねぇ -- 2018-05-04 (金) 23:18:18
      • 臭いものを良い匂いにしろ、或いは撤去しろなんて要望はもう数えきれないくらい送り続けてるしこういう場でも主張して訴えかけてる。全く実を結ばずに数年経ってるからせめて蓋する発想くらいは運営にねえのかなって話よ。ただ切除不能な癌ならせめてソードを頼る気が微塵もないパルチワイヤーへの持ち替えを一方的に要求されない程度の火力ソースになれやっていうね -- 2018-05-05 (土) 08:29:40
    • 本当にその通りなんだけど、このゲームを作ってる人達はそういうことを考えないみたいなので諦めたほうがよい -- 2018-05-06 (日) 15:03:15
    • ソードギアとかも同じだけどさ、常時維持は不可能とか、維持難しくとかして代わりにそれが効いてる間は他武器や他職より強いってやり方はできないのかねぇ。維持しやすさばっかどんどん緩和して代わりにギア3サクリで並って調整ならどっちも無くていい -- 2018-05-06 (日) 15:13:38
      • ソードだけに限らずここの運営は初期からずっっっっっっとスキルやギアやサクリ等を全部乗っけた数字だけでバランス取ろうとするから、スキルの乗せやすさや持ち替え等の制約は一切考える気がないんだろうね。Fi調整班だけは真面目に考える気があるらしく、リスクが緩和されてゆく一方だから優秀って言われてるけど -- 2018-05-09 (水) 10:55:36
      • どっかでFiは制作チームのお気に入りクラスだからわりと優遇されてるとか見たことある -- 2018-05-11 (金) 03:20:05
      • というよりは後から作った職なのとコンセプトがはっきりしていてブレてない、ハードルを下げたり扱いやすくする調整やラナンやらがすべて上手くいってるだけ。ぶっちゃけ過去から現在まで通して図抜けもせず没落もせず職として成功してるのってFiだけ(修正棍とかはあったけど) -- 2018-05-11 (金) 18:17:39
      • Fiってリミブレ実装前に職として成立してた印象がなかったから意外な評価だわ…GuとTeがより弱かったから相対的にってことかなあ -- 2018-05-16 (水) 01:12:30
    • もう残してかまわないから、PA1.20倍だけはやめろよホント…。 -- 2018-05-12 (土) 21:34:54
    • 手数も決して多くない方だからフォルニスやアトラS4奪命、状態異常の相性もイマイチなのに、肝心の単発威力まで軒並み低いんだよね… -- 2018-05-15 (火) 17:57:09
  • そろそろ大剣ぶん投げるPA欲しい -- 2018-05-08 (火) 04:53:21
    • ソニックが垂直方向も追尾するようになればそれで良い -- 2018-05-08 (火) 06:45:21
    • ソードはごりごり切り倒すのが楽しいしぶん投げるのはパルチに任せてやってくれ -- 2018-05-08 (火) 06:49:52
      • パルチがソードいらねえとか言ってるからソードにも遠距離技輸入しよう -- 2018-05-08 (火) 19:19:18
    • もうソニックもペットのチェイサーみたいに打ったあと自動でぶんぶん飛び回るようにしようぜ -- 意思を持ったソニック 2018-05-08 (火) 22:31:30
      • 闘争おじの月光かな? -- 2018-05-11 (金) 03:22:40
    • クルーエル結局ゴミだったからこれで零式だな。その前にDPS全体的に上げてどうぞ -- 2018-05-09 (水) 09:29:05
      • もうヴィオラチェンジみたいな破壊力抜群の重量モードと振り速度早い軽量モードの2種類を使い分けられたらいいのに…って思ったけどHrソード使ってね!的なことなんだろうな…。 -- 2018-05-11 (金) 08:25:08
      • 運営「正解!」 -- 2018-05-11 (金) 09:56:15
      • マガツに対してだと地味にクルーエル強くない? -- 2018-05-11 (金) 11:43:48
      • それ「ロドス一本釣りでは使える」っつってるのと同じやぞ・・・ -- 2018-05-14 (月) 10:26:59
      • クルーエルスロー(改善を投げる) -- 2018-05-16 (水) 12:07:10
    • それよりOE零式をだな・・・・カザン零と同じでチャージ中ギア上昇効果付けて置きやすくしてほしい・・・・ -- 2018-05-11 (金) 13:25:16
      • モーションクソ長いくせに最終段に威力の殆どが集中してて横振りと縦振り1・2段目が表記の10%しか威力がないという産廃っぷりだからな…しかもギア3でも合計威力が重モードヴィオラスタンプに追いつかれてるという -- 2018-05-11 (金) 17:59:51
      • 本命の発生が遅くチャージみたいにキープも出来ないから未来を読まないといけない置きOEや、JAを乗せのために先にスタコン挟む必要がありしかもJGより受付がシビアなイグパリを最大限に活用して無駄な時間を省いても火力が並以下ってのはあんまりな気がする -- 2018-05-11 (金) 19:30:27
      • 大体さ、イグパリもガードタイミングシビアなくせに、最終段に威力集中してて出し切るまでに妙に長いというカウンターにあるまじきお粗末な性能ってなんなのさ。しかもスピードレインみたいな短距離衝撃波型で踏み込みなしってあんまりだわ。なのにガード性能はいつも通りで貫通技には無力なまま・・・全PA零式化して再調整が必要なレベルで欠陥だらけだよ -- 2018-05-12 (土) 09:27:11
      • くっそ遅い横振りがスピードレインの衝撃波1発分と大差ないってのはギャグかと思った -- 2018-05-13 (日) 01:40:44
      • オバエン零式化しないならせめて合計威力そのままで威力配分変えろや。10%・10%・10%・10%・60%で5段目に集中しすぎなんだよ。35%・35%・10%・10%・10%にして、ギア2で3〜5段目を2倍、ギア3で3倍にすべき。 -- 2018-05-13 (日) 01:47:42
      • 枝4 スピードレインと大差ないどころかギア0~1の時点だとオバエンは負けてる、ギア2~3でレイン1発分超えるけど圧倒的スピード差でやっぱり劣る -- 2018-05-19 (土) 13:36:14
      • OE零式化して振り下ろしだけの単発攻撃にしてくれ -- 2018-05-19 (土) 13:43:04
  • サクリ零の項目にサクリ零自体を10HIT以上させると高速チャージモードになるって書いてないので報告。チャージPAの2段チャージが1秒ほどで完了します。 -- 2018-05-12 (土) 21:20:28
    • それソードギアがMAXになってるだけじゃね?10回もサクリ零当てるよりソニックやライドで貯めたほうが早い -- 2018-05-12 (土) 21:28:46
    • なかなか異世界の感覚をお持ちの様で、笑わせていただいた。ソードにもこーゆー笑える人は居ていい -- 2018-05-13 (日) 08:00:13
    • 報告とかする前にさぁ・・・ソードギアの仕様とか確認しようとか思わないの?いくら何でもアホだわ -- 2018-05-13 (日) 10:00:47
    • 面白いこと言う人だな、ソード初めて使ったのかな? -- 2018-05-16 (水) 06:43:33
    • ハンターギアブーストというスキルがあるとサクリ零自体を3回未満で高速チャージモードになることを書いてないので追加報告して -- 2018-05-16 (水) 12:11:02
    • 新規はいたんだね父さん -- 2018-05-17 (木) 23:17:36
    • うおおおすげー発見だな!情報提供ありがとう!!! -- 2018-05-27 (日) 16:41:22
  • LV上げで久々にソード使ってみたけど、ギア周りにSP多く使って、リング装備して、サクリを零式にカスタムして、サクリ零して、ギア貯めて、やっとスタート。さすがに足枷多すぎて用意ができてない初心者がサッと始められる物じゃない。ある意味上級職/武器だけど、何も知らされずに初期クラス選んでソード持ってる低レベルHuの人が可哀想。 -- 2018-05-18 (金) 05:22:26
    • なんつーかギアセイブとギアブーストはもうデフォルトスキルにしてやれよって思うわ・・・ -- 2018-05-18 (金) 06:45:06
    • 初心者だったらリングも要らずLv1サクリ交換してカスタムしてサクリ零使って通常振り回しながらステアタ移動してるだけで万事解決なんですが…。Lv上がってゴミレア武器のままSH以上に差し掛かってるならともかく -- 2018-05-18 (金) 12:07:30
      • 上級者様は黙ってろや、大体Lv1サクリが交換できるのとPAカスタムについてしっかりとしたゲーム内チュートリアルとかあるのかよって話だわ。 -- 2018-05-18 (金) 12:49:36
      • 初心者のほとんどはステアタ移動なんてせずに普通に走ってる。 -- 2018-05-18 (金) 13:26:50
      • この木読んで武器のレア度に問題だと感じるのがすごい。こういうのがギア無し座布団ツリー、他職リング、他職ユニとかで自慢の高レアソード持って座布団HuのLv上げするからHuの評判が悪くなるんだよ。困ったもんだ。 -- 2018-05-18 (金) 16:04:00
    • そこまで準備すれば高高度エネミー以外は相手できるけど、他の武器やらクラスはそもそもその準備自体いらんという。器用貧乏に後付けゴテゴテくっつけた結果ただの貧乏になった感。まあEP1から相当酷かったが。 -- 2018-05-20 (日) 06:18:49
    • ハンターに限らず低lv体だとガンスラでいいからな正直 -- 2018-05-24 (木) 17:12:06
  • ギルティブレイクとライジングエッジにあまりDPS差がないのに驚愕。速さは正義、か -- 2018-05-26 (土) 14:46:43
    • ソードPAはDPSが同じぐらいの色んな用途のPAが揃ってるから、安定してダメージ出せるのが強みよね。逆に大ダメージ狙える手段がないから、他職が守りに徹さないといけない時間に頑張って殴る必要があるけど。 -- 2018-05-26 (土) 17:55:47
    • というよりハンターのチャージパリングがある以上DPSとかもはや関係ないほかの職がテックアーツきれる回避に徹してるときにサブfiのテックアーツ確実に乗せたチャージ出待ちができるから単PA値以上の働きができてる。チャーパリ利用においてJGソニックなんかしてたってほんとクッタぐらいの腹の足しにしかならん -- 2018-05-27 (日) 06:59:24
      • TAとかHuのみに課せられた枷よ。FiはフルスペックのTAJAPPSや無条件火力のクリティカルストライクでこの微妙なスキルの性能を緩和してるけどHuにはそんな緩和なし、一部しか発揮されないTAJAPPSだけではとても釣り合わない。だからBrやBoが同じPA気持ち良く連打出来る中Huはノヴァ連打とかにも一々罪悪感負うし、実際TAありきの火力設定だから火力も下がる。適材適所でPAを連打したら損をするスキル、それがFi側での緩和なしのメインHuにおけるTAっていうスキル。サブHuを選べないせいで受けた呪い、呪縛だよ。 -- 2018-05-27 (日) 18:00:16
      • ひねくれ過ぎてキモいぞ。別PAに繋ぐだけで15%増えるスキルに文句言うのは流石に甘えんな -- 2018-05-30 (水) 10:11:33
      • テックアーツの呪いから開放されるサブSuという選択肢は? -- 2018-05-30 (水) 11:15:39
      • サブSuにしたってペットEWAの属性縛りとポイアシの手間があるからどっちにしたって呪いは変わらん。むしろ一番呪いがないのはサブBr。無論非チャージPAの火力は落ちるしサブSuやサブFiよりもさらに劣ることになるが -- 2018-05-31 (木) 08:21:22
      • サブHuに出来たとしたらそのテックアーツしなけりゃ発動しない倍率も常に乗ってたんだよなー。 なにを勘違いしてんのか知らんがHuFiの倍率はテックアーツありきで調整されてるからテックアーツ乗せないと落ちるんだよ火力が。 テックアーツってのはHuにとって初撃と連打が強制的に15%弱体化される悪魔のスキルなんだよ。 Fiはクリストでその糞スキルを補ってんの、メイン限定で。 -- 2018-05-31 (木) 10:01:45
      • ちなみにサブSuのが最終的な倍率はFi凌駕するけど、ペットEWHで5%とはいえ違ってくるし、ポイアシは貼る箇所に注意しないとサポファイ乗らないし部位破壊などで貼り付け解除されるし、場合によっては硬い部位に貼り付けて常時サポファイの分だけ乗せるなどといった工夫も必要になる。そして大量の雑魚にはわざわざポイアシ貼る暇がないのも注意しなければいけない -- 2018-05-31 (木) 12:52:53
      • なんかえらいPSの高い議論がされてるから、チャパリ狙って余分にチャージするよりは、直前まで敵殴ってられるJGソニックのほうが強いことがあるので、一般的なプレイヤーは適宜使い分けれたほうがいいぞってだけ書いとくね。 -- 2018-06-01 (金) 16:43:10
    • 鉄板構成でTA関係あるのはHu以外だとFiだけでその他職は回避でのTAロスは関係ない。そこだけ勘違いのないようにな。 -- 2018-05-27 (日) 08:35:55
      • これな。TAの話すると15%もらえれば相性悪いHuのPAでも許せるって人多すぎて失笑する。コレ無しでちゃんと倍率調整されてたらHuクラスがどれほど動きやすくなるのか想像したことがないんだろうかと。同様にポイアシなんかもレイドとかじゃなきゃ論外もいいとこ。 -- 2018-06-01 (金) 02:55:20
      • Raなんかロール回避でもスタスナ切らす、ゴリ押しでも押し出されてスタスナ切れる、さもなくばパラ零空撃ち要求される訳だが。大体テックアーツが枷なのは当たり前の話だろ、コンセプトが強PA一択からの脱却なんだから。15%を許してるんじゃなくてのーしを許してないんだよ -- 2018-06-02 (土) 08:33:24
      • スレチw。 -- 2018-06-03 (日) 10:50:38
      • Raのメインスキル側の例なんて意味ないわ、サブHuに文句いってるRaなんているわけねーんだからw -- 2018-06-03 (日) 11:02:13
      • まるで他職に回避でのロスが一切無い様な言い方がおかしいって言ってんの。つか他職の話し始めたの子木だろ… -- 2018-06-03 (日) 11:31:29
  • 難しいイグパより、簡単なカタナカウンターの方が2倍くらいダメージ出るとんちんかんな状態はいつまでつづくのか -- 2018-05-26 (土) 17:59:17
    • サービス終了までだが -- 2018-05-26 (土) 19:28:33
    • もうJGソニックをJGに成功したらJG成功時のイグナイトパリングが出るJGイグナイトパリングにランクアップさせよう(錯乱 ソードはなにやってもダメージ頭打ちなんだからJG成功時くらいカタナみたいにJG成功時の反撃が最強になってもいいと思う -- 2018-05-28 (月) 08:18:44
      • Hrカウンターとブランみたいな感じで、JGから通常攻撃とかイグパリ入力したら強化された通常攻撃とか成功イグパリが出るようにするとか。 -- 2018-05-29 (火) 02:39:40
    • イグナイトパリングは難しいからこそやっていておもしろいので、安易に簡単にする方向にはもっていってほしくないね。簡単なカウンターだったらそれこそJGソニックがあるし。威力が見合ってないのが問題 -- 2018-05-29 (火) 12:35:44
    • リングなきゃJGソニックすら出せないんだよなぁ。あったとしてもLv1じゃ普通のソニックと大差ない上に消費20があるからJGPPセイブの分差し引かれて結局得になるとは言い難い。しかし20まで上げるとなるとリング枠圧迫でどれかを諦めざるを得ない。ステジャンエアリバステJAリバJAのSP無消費全職共通スキル化は10月・・・不遇極まりない -- 2018-06-11 (月) 19:11:25
  • もうサクリの呪いもギアの呪いも諦めるからせめて剣を振る速度だけでも強化してほしい -- 2018-05-29 (火) 17:09:57
    • PS4でやろうぜっ! -- 2018-05-29 (火) 17:59:02
      • 他の武器も一律に早くなるから結局変わらないんだよなぁ -- 2018-05-29 (火) 18:12:48
      • あれって検証しまくったって言ってるけど、同時に操作してるのないよね -- 2018-05-30 (水) 12:19:18
      • 公式で不具合って言われたんだよなぁ・・・ -- 2018-06-01 (金) 18:11:31
  • ヒットストップ緩和で最速JGイグパリ4連撃目消失治ったと思ってたけどもしかしてPS4だと消失しないのか?PCはまだ消失するの? -- 2018-05-30 (水) 17:21:54
    • そもそもそんな現象は確認されていない -- 2018-05-31 (木) 12:32:54
      • 確認できると主張している人がいるだけ、証明がされていないだけ。 -- 2018-06-01 (金) 02:59:18
  • ソードギア全開でサクリ自動発動とかどう?ステアタはギア0でもなぎ払いで -- 2018-06-01 (金) 00:01:37
    • そーいうのサクリ実装された時からずっと言われてるんだぜ…。サクリでここの過去コメント履歴みたらスゲーことになってるぞ呪いだの呪縛だの怨嗟の数々。。。間違いないく全PA中一位のヘイトだぜ -- 2018-06-01 (金) 03:01:22
    • 結局アカツキ持ち以外は敵殴らないといけないなら手動でサクリした方が早いだろ… -- 2018-06-01 (金) 10:01:01
    • カマイタチリングかな? -- 2018-06-01 (金) 16:46:07
    • ヘイト高すぎて下手にいじれなくなってそうだなw -- 2018-06-01 (金) 18:17:16
    • サクリの手間じゃなくてサクリが有る故にソード自体が中途半端性能、っていうのが問題。PA枠潰れる、ってのはあるけど零式でサクリ自体は割と解決してる -- 2018-06-01 (金) 18:44:54
    • むしろ威力上昇じゃなくて属性不問でフォルニスの回復能力みたいな奪命剣の下位互換のようなもののほうが技的にあってるしそのほうがよかったよな。これなら一番死ににくいHuのコンセプトにもあってるしで -- 2018-06-01 (金) 22:28:44
      • 今だとサモナーの方がよっぽど死ににくい気がするわ。 -- 2018-06-01 (金) 23:08:42
      • そもそもHuも守りに徹しないと大して固くないからな。消極的でいいんだったらサモナー以外どのクラスでもできる。 -- 2018-06-01 (金) 23:21:58
  • ソードで邪竜挑むときってPA何使ってる?(ソードで挑むな!はなしな) -- 2018-06-02 (土) 01:12:55
    • (サクリ前提で)ギルティ、イグパぐらいか -- 2018-06-03 (日) 11:50:39
    • 接敵ギルティと(サクリ、OE、ツイ零)締めにライジング -- 2018-06-03 (日) 13:52:54
      • OEっていつ使うん?ルーサーみたいな露骨な待ち時間とかあったっけ? -- 2018-06-04 (月) 12:03:00
      • 部位破壊した時のダウンの時くらいじゃない? -- 2018-06-04 (月) 18:17:04
      • 慣れてくると邪竜でも使えるPAになる。チャージPA使うとやっぱチャージ待機フレーム数分損するからそれ埋めるのに使える程度だよ -- 2018-06-04 (月) 18:39:16
      • ソロ動画とかだと割とOEをダウン中にかます人は多い。ここのチャージPAのDPSもあくまで最速だしちょっとでもロスするとOEやスローに負けちゃうからねぇ -- 2018-06-07 (木) 23:29:15
  • 幾らソードが強化されたところでヴォルコンやカレントの様な爆発力が無ければ、ダウン中はパルチ持てワイヤー持てが変わる事はなく、それではソードマンはサービス終了まで納得すまい。もしサクリ零の倍率が消えたらノンカスサクリの効果時間を5秒とかにして倍率と消費PPを上げ、ヴォル同様ココイチのコンボパーツと割り切らせるか、若しくはクルーエル辺りの威力と消費を激重にするか。兎に角PPを吐き出すという手段が欲しいな -- 2018-06-02 (土) 09:38:33
  • まるぐるやってるとサクリの効果時間短いなやっぱり、サクリ主体で考えないでサクリなしでのPA威力調整して欲しいわ。 -- 2018-06-03 (日) 13:29:58
    • Hrやる時とかシフタ使わなさそう -- 2018-06-04 (月) 09:30:09
      • Teも気が利くFoやBoもそれか同じHrもかけてくれるシフタと自分が使わなきゃいけない上効果が20%とデカくてそれ前提で調整されてる上それでもなお弱いHuソードと、比べるか普通? -- 2018-06-04 (月) 12:18:24
      • 枝主、ちょっと煽りたいぐらいの気持ちで根の深い問題に首突っ込むのはやめとけ -- 2018-06-04 (月) 12:21:30
      • ここのページでその米は長年ソードやってる勢を煽ってるようにしか見えんな -- 2018-06-07 (木) 23:27:36
      • お前らにとってサクリがどれ程高度な技術かよくわかったわ -- 2018-06-08 (金) 08:43:26
      • >小絹 サクリの効果が「素のステータスに19%プラス」程度の効果だったら、大いにやらない場合もあるね。 -- 2018-06-08 (金) 12:47:12
  • BHSみたいなモーション短くて単発威力くっそ高い高燃費PA欲しい…欲しくない?ナクラーのフレンドとルーサーとかやってる時にやっぱり瞬間火力ちゃうなぁと思ってさ、そりゃまあ瞬間火力が高いのはFiの特徴だし致し方ないとは思うけど、OEがあまりにものそのそとしてるからエルダーおじさんのOEの最後のモーションだけのやつとか追加されたらそれだけでも大分快適になると思うの(´・ω・`) -- 2018-06-04 (月) 18:26:43
    • OEのあの横振り2回はほんと蛇足だよなぁ。リーチこそ伸びてはいるが、その場から動けないのとのそのそしすぎたモーションがそれを帳消しにしてるし、最後の縦振りの3ヒット目に全体威力の大部分がやけに集中してるからなおさら横振りが蛇足に感じる。他のゲーム見てると大体の大剣には単発特大威力の溜め斬りはあるんだがなぁ…あと過去にも上がったようなライトニングブレードとか -- 2018-06-05 (火) 08:04:48
    • 木主も仰ってるけど、そこはやはりHuの領分ではないんじゃないかな。Fiの特にナックルは瞬発で殴れる代わりに、燃費とかリーチのリスクをいろいろ抱えてるから、その辺の使い勝手がいいHuソードで瞬発火力まで得てしまうと、あちらの立つ瀬があまり無くなってしまうんじゃないかな(リミブレがあるとはいえ)。自分は逆に”溜めの代わりに高ダメージ”の一撃が欲しいとずっと思ってる。溜めの最中にダメ食らったら失敗、でいいので -- 2018-06-08 (金) 12:56:45
      • 技の出がおっっっそい代わりに直撃させれば極大火力ってPAあればなーなんて思ってたけどこれ、どこぞのペットの鳥に実装されちゃったんですよね。被弾する程溜め段階が上がりデカい一撃っていうのもHuっぽくてよくなーい?とか考えてたら、またしてもこんな感じのが奇しくも同じクラスの別ペットに持たされたんですよね。ほんと笑えるHuソードって何なのよ。 -- 2018-06-09 (土) 12:06:39
    • 一定以上瞬間火力を持っちゃいけないのは分かるけど現状の瞬間火力がその一定のラインを大きく下回ってるよね 大型武器感全く感じない -- 2018-06-08 (金) 13:48:46
      • そういうクラスですし…… -- 2018-06-09 (土) 11:32:21
      • そういうクラスならヴォルコンやアダプトカレント要求されない程度のDPSをソードも出せなきゃおかしいっすね -- 2018-06-09 (土) 22:58:29
    • それ今でもツイスター零空中最短が一応それっぽい使い方出来るんじゃねえの エアプだから実際のところは知らんがここのDPS表を見るにまさに高燃費高DPSって感じのスペックっぽいが -- 2018-06-09 (土) 21:53:40
      • うむ 今しがた試してみたがこれ零式も着地時衝撃波全ヒット前提のDPS表かこれ? これはたぶん使い物にはならんな(テノヒラクルー 小木 -- 2018-06-09 (土) 22:06:55
      • >子木 よく気付いてくださいました。ソードに関しては実態を知らずにコメントされる方も多いから、実施見分してくださる方はありがたい -- 2018-06-12 (火) 10:39:07
    • こういうPAはFiみたく武器アクでキャンセルJAできないからTA用のスタコン込みでの合計PP量、最短時間が調整できないとHuにゃお荷物。用はサブFiスキルのTAが糞。 -- 2018-06-15 (金) 14:50:21
  • 欲張りかもしんないけど13武器にもリング枠欲しいな・・・ -- 2018-06-06 (水) 22:48:49
  • でも仮にサクリの存在を無き物とするなら今後サクリは何を吸うPAにすればいいんだ PP? -- 2018-06-08 (金) 13:51:59
    • 吸って何かを得るという時点で他には無い大きな存在意義があるから、サービス終了まで生涯現役PAになるだろうね -- 2018-06-09 (土) 12:04:11
    • おっpおっと。おっぱっぱおっぱっぱ!!わははなんでもない -- 2018-06-09 (土) 18:10:11
    • 1回実装しちゃったものを消せないという理由で残しているんなら、せめてサクリ無しの状態で他職と釣り合いが取れる状態にして、サクリの効果を1.05倍程度にして欲しいね。そのぐらいなら状況に応じて使う・使わないの選択ができるから。 -- 2018-06-09 (土) 21:44:05
      • 手軽に火力上昇という面が抜けなければ結局使ってない奴は地雷とか言い出すバカが出てくるの目に見えてるから効果自体を変えんとどうにもならんな -- 2018-06-09 (土) 21:52:01
      • 別にそういう人はほっとけばいいんじゃないかね -- 2018-06-09 (土) 21:58:26
      • サクリは通常攻撃の攻撃範囲強化のみでええて 威力上昇はやりすぎ -- 2018-06-09 (土) 22:01:23
      • もちろん 消したサクリの威力上昇分はそのまま本体に移す -- 2018-06-09 (土) 22:02:49
    • ぶっちゃけダメージの何%かHPを吸収とかにすればいいと思うけどね。メイト節約だ -- 2018-06-09 (土) 21:50:56
      • メインクラススキルではなく、いちPAに攻撃倍率系やモーション変化系を紐付けしては絶対ダメっていう悪例だからな。ま、スタコンがTA用途として重要なように、TA用のPP回収技やHPリジェネ発動して乙女ツリー削る選択肢とかか、あとは突き刺しからの連打で継続ダメージ。逆にHPを犠牲に敵に光フォトンを注ぎ込む、みたいな方向があるか。 -- 2018-06-12 (火) 01:29:47
    • 威力UP廃止して(当然その分、ソードのPAと通常は威力上方)防御UPにすればいいような -- 2018-06-16 (土) 14:35:41
    • 仕様自体は、今の零式サクリをデフォにすれば個人的には問題無いとおもうんだよねぇ。しいて注文つけるなら、サクリみたいな「追加効果に意味がある、火力が殆どないPA」は、サブパレにも仕込める仕様が追加して欲しい所。パッド勢なので武器の切替えが遅れるから、武器パレに仕込めるPA(普通に火力があるPA)が実質1個少ない状態だし。 -- 2018-08-10 (金) 21:43:19
  • 逆にサクリ中pp消費増加の代わりに威力上がったら面白いんじゃないかな。サクリ無しが今のサクリ有りダメージ数値で、サクリ時は威力1.1倍上昇の代わりに、消費pp20~30%ぐらい上がるとか。勿論なんのデメリットも無しに威力だけ今より上げてくれるに越した事は無いんだけど・・・。これぐらいのデメリットなら、元の燃費がいいソードなので選択肢になるかなと。 -- 2018-06-18 (月) 09:58:31
    • それ結局枷じゃん。 別に今の最大値より10%ぐらい火力上がってデフォになるならノヴァ等PP20系が25になっても構わんよ。 Brコンビみたいにワイヤー・パルチに持ち替え中ソードギア減少停止に仕様変更されたらなおいい。 -- 2018-06-18 (月) 13:25:43
    • 〇〇するとボーナス=〇〇しないとペナルティって価値観が存在する限りどうにもならんぜこれは -- 2018-06-18 (月) 19:01:04
      • その点SuのペットだけどヴィオラはPP回収特化の軽量モードと高倍率PAの重モードで上手く差別化できてるのになぁ・・・Su以降の新クラスって変な足枷が少ないからかえって快適に感じる -- 2018-06-18 (月) 19:14:28
      • 木主の案が微妙なだけ。使い分けじゃなくて使う前提な効果しか考えられないなら酒井とセンス一緒だわ。 -- 2018-06-19 (火) 09:50:01
      • 消費PP50、PAのみ威力150%、効果時間5秒でどうだ -- 2018-06-20 (水) 08:05:58
      • よきよき… 効果時間は要らんかな -- 2018-06-20 (水) 09:04:24
      • あんまり無条件で上げるとリーチ、燃費、SA無し(45/90秒間)の点で難しいFiや、カレントに色々難があるワイヤー等とのバランスが難しくなってくると思うのよね。全PAの威力を一括して上げるなら、高くてもせいぜい今のサクリ有×1.2倍ぐらいかと。もし威力を常時1.5倍ぐらいにするならpp消費は2倍ぐらいにしないといけないと思うけど、そこまで極端な調整はやんないだろうなと思って。時間限定にするのもおもしろいと思うど、結局「やってる間に殴った方が強い」か「必須」の二つになりやすく、数値調整がかなり難しいと。だから、(本当は勿論サクリの存在抹消して基礎威力上げてもらうのがいいんだけどやんないだろうから)「差はあるがまぁ許せなくはない」ぐらいの数値に収めてもらうのがいいと思って。異論はいくらでも書いてー -- 木主 2018-06-20 (水) 13:05:36
      • なら異論を挙げよう。サクリ双方ともPA威力UPを削除(その分PAに威力還元)。命中時にPP40回復、極小範囲(半径0.5mほど)にウォクラ発動。サクリ通常はJAタイミングを早め(スタコンと同じくらい)、零式は通常のPP回収量に+10の補整。これならHuソードの枷を一つ外しつつ、サクリ自体も使う価値を持たせられるんじゃないかね? -- 2018-06-20 (水) 18:47:40
      • サクリの効果消えちゃうけど、オーバーエンドとかクルーエルスローとかツイスターフォールの衝撃波とか一部PAの最後の一撃の攻撃力2倍とか良いなー。 -- 2018-06-20 (水) 18:52:44
      • オーバーエンドと言えば最終ヒットにもギア乗るようになれば強引だけど火力問題の解決に近づく気もする -- 2018-06-20 (水) 22:30:26
      • 乗ってもギア3で10%とかってオチじゃな…結局PA倍率上げてもらう方が信頼できる。あとPP吸収の案はノンカス一択になりそうだが大丈夫か?通常振る必要すらなくなりそうだが… -- 2018-06-21 (木) 08:45:56
      • ギア完全に乗ったら今の1.4倍とかになるかな。ワイヤーのヘブンとDPS並ぶくらいか。DBの零式のあれみたいな立ち位置になるよ。皆OEマンになりかねないが。 -- 2018-06-21 (木) 14:04:42
      • OEは横振りいらないでしょ…零式で最初から光剣振り下ろしの前方長射程にしてくれた方が助かるし、見栄えもいい。大剣が存在するゲームなのに振り下ろし溜め斬りが大剣じゃなくて刀にあったり、せっかく大剣持ってるのに手からマシンガンや溜め撃ちするゲームっておかしいでしょ…過去にFateとコラボしたくせにあの腹ペコ王の必殺技すら再現できないのって… -- 2018-06-21 (木) 17:56:32
      • (サクリ繋)ノンカスの方がいい、と思ってくれたら狙い通り。何せノンカスは踏み込みがなくて当てにくい、当たっても通常攻撃の強化がない(特にステアタ)のデメリットがあり、雑魚処理だとこの差がでかいからね。しかも外したら無駄にPP食うだけってことを考えると、ノンカスは無強化通常を食うくらいの性能がないと選択肢になれないよ。 -- 2018-06-21 (木) 18:40:36
      • >「なら異論~」の方 通常版サクリの「JAタイミングを早め」ってのは、サクリ自体のJAタイミングを早くするってことなのかな。それとも通常攻撃の速さを上げるってことなんだろうか。後者なら疑似Hrみたいになっておもしろいかもね。Hrを実装しちゃった今やってもらえるかはわからんけど・・・(余談だけどEP5開始時、あのアクションをHrでなくHuとGuとTeに新アクションとして実装すればおもしろかったのに、と思った。他職にも後々実装でもいいので) -- 2018-06-21 (木) 22:18:54
      • (サクリ)いや、一応はPA自体のJAタイミングの高速化だけど、そっちでもいいかなあ。サクリみたいに準強化で零式実装されたものは何かしら+αがないと永遠に産廃だからねえ・・・。 -- 2018-06-22 (金) 22:04:57
    • サクリ零がないと満足に動けないのが何より鬱陶しいから効果の刷新は実際必要に思う。モーションとダメージはサクリ零のものが常時、ギアレベルによってリーチが伸びて3で今のサクリ零相当になる感じで、戦う度にサクリ刺さなくてもよくなれば。そしてノンカスサクリは30秒PPリストレコンバ状態、サクリ零は30秒攻撃時HP回収で攻撃特化と守備特化に完全に住み分けて使う人の趣味でカスタムするか決めるくらいで良いかなと思う。 -- 2018-06-21 (木) 22:47:51
    • 基本的に今のソードってチャパリ・燃費・範囲・機動性とヌルゲーの極致になっていて、それが故に火力貰えない感じがするから、サクリの通常版/零式でそこら辺の選択が出来たら面白いね。汎用武器モードと、使いこなすのが難しいがうまく使うと強いモード、みたいな。 -- 2018-06-26 (火) 22:27:28
      • Hrソードと比べてもヌルゲーか・・・? ブライトネス使った後にノヴァ使うと悲しくなるしイグパリとHrカウンター比べても悲しくなる。ソード、いやHuソードのPAって挙動長くて性能も低いんだわ。全然ヌルゲーではない、他の武器にもっと触れてみいよ -- 2018-06-26 (火) 22:46:15
      • (一応BoとGuとSu以外はプレイしていて、狂創初クリア時で15分切れてた(チム木等無し)程度だから各職達人ではないけどある程度性能は引き出せてると思うけど、)Huソードはとりあえずギルティ→ライジングかギルティ+ノヴァで敵の攻撃を意に介せず殴れるのが他職に無い強みだと思うよ。pp切れもほとんど気にしなくていいし。なのでそこが「ヌルい」と思う。もっとも、Hrが宙に浮けること、ヴェイパーの攻撃の当てやすさ+DPSは反則だと思うけどね。あとイグパは完全に同意。Hrカウンターもそうだけど、カタナカウンターの上位互換っぷりもやばいと思う。上では書かなかったけど、カタナは結構おかしくて、操作の手軽さは周知の事ながらあれ地味にウィークSだと非リミブレのFiに迫るぐらい火力出るからね。で、レイドボスはおよそウィーク入る場面が多い。個人的には、何も考えないでとりあえず殴れちゃうのがHuソードで、利便性に対して火力が高すぎるのがHrと刀だと思う。 -- 子木 2018-06-27 (水) 09:12:35
      • Huがどうこう以前に、アークスの最も弱いものですらエネミーの最も強いものを倒すに十分な性能を保有しているってほどにゲームシステムに対してPCが強すぎるのは確かにある -- 2018-06-27 (水) 12:39:26
      • ただ単に武器ぶんぶんして戦うってだけならソードは昔から簡単だなぁ。EP4でチャパリがきてそれに快適さが増した。でEP4までならイグパリのカウンターって強みがあったから、個人的にはギアとサクリは我慢できてた。EP5になって強みを全部屁に奪われて、Brにまでも奪われてなにしてくれとんじゃって感じ。ソードは現状チャパリでごり押しできるって武器としての強みがない。とは言うもののこれはパルチにも言えるし実際は武器ぶんぶんするだけなら簡単ってだけしかないわソードの強みは。 -- 2018-06-27 (水) 15:26:09
      • >イグパがあったから我慢できた おおいにわかるわ。特にカタナのカウンターだけ強化されたのは本当に意味わかんなかった。馬鹿にするのもいい加減にしろよと -- 2018-06-27 (水) 20:47:59
    • サクリは敵からPP吸収しながら自分にシフタかけるぐらいでいいんじゃねえの 1%でも固有の威力増加があったら結局枷になるし -- 2018-07-02 (月) 12:08:26
  • サクリから威力上昇効果が削除される時がくるとか嘘みたいだな。HuソードPAは不遇なままだがセイブアカツキでギア問題は解決できたから、パルチ、ワイヤーと持ち替え運用が捗りそうだ。あ~ライジンライドノヴァパリングのhit数が+1になんねーかな~。 -- 2018-07-08 (日) 17:51:29
    • まさかあんなふざけた調整で逃げ切ろうとしてるとか本当に嘘みたいだわ…。最低でも一部PAの火力引き上げかソードギア改善はセットで来ると期待してたんだが -- 2018-07-08 (日) 18:09:25
      • 期待すると失望しかないぞ。つかサクリ効果消すまでどんな火力引き上げされてもどうせ糞倍率なの確定なんだからそれまでいらないわ。 -- 2018-07-08 (日) 23:14:24
      • だからセットで来ると思ってたのが妥当なんでしょうに。サクリ弄ってから次のソード調整まで何ヶ月かかるんだか。年内にレベル90開放でHr強くするのとまたHuを虐げることが確定してるってのに -- 2018-07-12 (木) 14:59:45
      • 一応いっとくけど「年内に90レベ解放」は確定してないからね -- 2018-07-24 (火) 10:31:49
      • 無事に12月でレベル90解放が確定しましたね。そこまでに、あるいはそのタイミングでソード強化が来なければまたHrソード様との差が開くことが確定したわけだ。酒井濱崎は未だにHuソードの火力不足を認めてないからね -- 2018-07-30 (月) 13:46:34
    • サクリだけじゃなくてギアの問題も残ってるし、あと決定的に火力が足りてない(これはHu自体だが)。課題は山積みのはず -- 2018-07-09 (月) 02:11:18
    • 多段数増加は賛成かな。そもそもチャージ攻撃主体な時点で他職にDPS負けてるし。あとソードが弱いんじゃないんだよね、他の職が強すぎて置いていかれた。FoとかFiのTAやエンドレスクエストのソロ動画みて泣きそうになった。 -- 2018-07-09 (月) 08:51:49
      • 現状Huがチャパリ中のDPS0のところ、他はみな数万~ダメ稼ぐからな。チャーパリでガードした場合のPAはhit数増えるくらいの上方は最低ラインだと思うがな。 -- 2018-07-09 (月) 23:16:39
    • しかしサクリ零は一応広範囲化があるけど、元のサクリはどうなるんだろうね。剣が40秒間光るだけのPAになるのかな -- 2018-07-15 (日) 14:15:12
      • 未クラノータッチなんて他も一緒やで…。アキラメロン -- 2018-07-18 (水) 16:51:13
  • 単発の大剣を叩きつけるPAをください -- 2018-07-20 (金) 11:14:00
    • わかるぞその気持ち本当にわかるぞ カタナにそういう似たようなPAあったような気もするけどそうじゃない ソードにも黙って一撃必殺みたいなもの欲しいよね -- 2018-07-21 (土) 01:24:09
    • ソードにそういうの実装すると酒井が発狂しちゃうから無理なんでしょ -- 2018-07-21 (土) 21:24:07
      • 変なPAではないから発狂しようがないと思うんだけどなぁ -- 2018-07-22 (日) 12:32:00
      • 何故そこで酒井ッ!? -- 2018-07-22 (日) 20:51:29
      • ソードの扱いの悪さはEP5とかではなくPSO2での一貫した方針だから酒井の考えとして見られるのも仕方ないね -- 2018-07-23 (月) 15:20:00
      • ソードの扱い悪いのが見た目で得してるから中身で損してても仕方ないみたいなイケメンを僻んでるブサイクのような理由だった気がする -- 2018-07-23 (月) 15:33:43
      • 思い込みスゴイっすね -- 2018-07-24 (火) 11:57:24
      • 何を言われても全く同情できないような舐め腐った調整を続けてるPだからしゃーない -- 2018-07-25 (水) 12:08:08
      • 被害妄想を拗らせるとここまでなるのか・・・。 -- 2018-07-25 (水) 14:16:24
      • 普通に考えたら被害妄想としか思えない扱いをガチで運営が繰り返してきた狂気の長い長い1年間であった… -- 2018-07-26 (木) 22:52:31
      • 一年どころじゃないが -- 2018-07-27 (金) 04:01:25
      • サクリに関してだけでも4年だし、吹き飛ばしはサービス開始から今までまだ触れられてすらいないしな、初期のクラスを除けばBrはカンランも零ナデシコもダウン、Boのシュライクもゲイルも打ち上げ・吹き飛ばし無しでHrのブライトもダウンなのに。ギアもBrコンビネーションが実装されたから言及していいだろう。長く長く…ひどいもんだ… -- 2018-07-27 (金) 20:49:21
      • 全くだよカンボジアが天国に思える… -- 2018-07-29 (日) 02:59:59
      • そのダウンも空へ飛んでいく要因になってるですけどね、仰け反り以外は邪魔・・・と言いたいがソロだと吹き飛ばしダウンは弱点への追撃チャンスでもあるから撤廃はしない方がいいかな -- 2018-07-29 (日) 07:06:17
      • 病的にネガる事を止めはしないけどここにぶちまけるぐらいなら公式にメルボしようや。Guはそれで最強クラスに返り咲いたやろ。Huソードの扱いの悪さに対してここで同意を得たところで何の足しにもならんのやで。 -- 2018-07-30 (月) 18:47:00
      • 言っとくがいくらメルボムしても無駄だぞ、俺が数年に渡って毎回結構な長文(文字数オーバーして削除調整する)で数十通意見・要望送ったけどろくに改善された試しはない。今までの歴史から分かるように2chで騒いだ方がまだ可能性高いだろう。結局最終的には外部の掲示板やSNSで不満を騒ぎまくらないと変わりはしないんだよ、ユーザー全体を動かしていく方向で。あるいは親のSEGAの要望フォームにでも送るかくらい。ネガるのが…、一番早い。まともに機能してない運営だから通常の方法で意見しても取り合ってもらえない… -- 2018-07-30 (月) 21:52:45
      • あぁ…触れたらあかんタイプの奴だったか。そのまま陰謀論でもなんでもお前の意見を賛同してくれるコミュニティに引きこもっていてくれればいいよ。 -- 2018-07-30 (月) 21:58:24
      • 陰謀なんて話にしなくても、割と普通に要望なんて通るわけがないでしょ。EP5でやらかした運営は利益を損なう全体のバランス調整に必死の時期で、たった一つのHuクラスの不満ごときを取り扱っても今は全く利益にならんもの。だから逆に、↑↑みたいな具体策提示する奴が入社して無給で働くなら即対応できるって話でしかない。 -- 2018-07-31 (火) 07:11:13
      • 要望は何度も送ってるよ。下手したらもうIDの時点で内容見られずに弾かれてるかも知れないってくらいには。その上で何か語ろうとしたら勝手にネガになっちゃってるってだけで -- 2018-07-31 (火) 16:16:53
    • 意外と範囲攻撃も貧弱だからギグラ零みたいの欲しい、ノヴァ零をそんな感じにしてもらえないもんか。その先にノヴァ零→OE零でヒューナルコンボ再現できるとかあったらかっこいいぞ -- 2018-07-30 (月) 14:55:47
      • それは、どうしてですか。……真面目な話零式とかEP5中は絶対に増やすことないでしょ。実装予定時期も口にできない(下手すれば次EP)新職や新PAを話題に出すのに零式準備してて情報伏せてるとか今の運営じゃ有り得ない -- 2018-07-30 (月) 15:09:45
      • どうしてって聞かれても。カスタムじゃなきゃいけない理由はないけど、似た挙動で毛色が違う技なら新規PAよりカスタムのが順当と思うよ。有り得るかどうかは別にどうでも。あったらいいなを口にするのに実現性まで考えてないよ -- 2018-07-30 (月) 17:43:11
      • ノヴァは移動可能(ジャンプも可)にして欲しいわ。ギグラ零みたいにしたら最終段以外貧弱ダメージなるけどそれでもいいんか? -- 2018-07-30 (月) 18:48:44
      • そこはギアで短縮させておくれ。DPSと範囲を強化して燃費を悪くするタイプのカスタム -- 2018-07-31 (火) 00:34:33
  • イグナイトパリングはもう素の威力1.5倍くらい上げたらいい。予想を外して敵の攻撃が来なくてもカスダメにならんし、成功したらちゃんと他クラスの簡単カウンターを上回る威力が出る。 -- 2018-08-06 (月) 19:54:56
    • カウンター成功時だけでいいやろライジングがしぬ… -- 2018-08-06 (月) 20:39:54
      • 「パリング置いといたのに敵の部位が壊れて(=攻撃してこない)不発!」って結構あるじゃん。あともう一つパリングの大きな欠点は、パリングの間に挟む攻撃が微妙なのばっかなのよね。なので結果的に総合ダメージがイマイチになりがち。だからこれぐらいの仕様にしてくれてもいいと思ってね。ライジングやその他通常PAとは、アーマーの有無や攻撃範囲(角度)で差別化できているし。 -- 子木 2018-08-09 (木) 11:45:27
      • SAありでチャパリ対応のライジングと、SAなしでGPのイグパリ。十分差別化出来てるからイグパリが強くなった所でライジングが死ぬ事はないし、HuはサブFiでテックアーツ意識した立ち回りが多いだろうからコンボパーツの一つとして選択肢が広がっていいんじゃないかね。吹き飛ばさないPAとして役に立ってくれれば打ち上げ・吹き飛ばしがダメな硬めの雑魚にも気兼ねなしにPA撃てるし。 -- 2018-08-12 (日) 03:20:28
    • パリングは楽しいから、発動したら動けない系のソードのPA中はいつでもパリングできるスキル実装していいぞ。 -- 2018-08-09 (木) 00:15:33
      • 最近たまに見るJGリング案みたいなのかな。やっぱりこれが一番現実的なのかなー。 -- 子木 2018-08-09 (木) 11:29:51
      • あのカウンターって、カタナのカウンターや、Hrカウンターとは別のカウンターとして成立してる珍しく良いPAだからね。ただ惜しいのはもう斬撃にあたってくれる敵がいないって事だけw。 -- 2018-08-12 (日) 04:23:33
  • カレント4500 ティアーズ4700 OE2900…あのさぁ -- 2018-08-09 (木) 05:38:31
    • それOEはギア1の倍率じゃない?ギア3のときは4125(上の表)。もっとも、OEもティアーズも最後を当てなきゃいけない仕様の割に同武器の他PAとDPSが変わらんから、もっと威力上げていいと思うけどね。カレントも当てるのが難しい仕様のわりには微妙。つまりその3種はすべて上げるべき -- 2018-08-09 (木) 11:51:09
      • てかよく見たらカレントとティアーズの倍率もギア除いたやつじゃね?まぁどっちにしろ、その3種は使い辛さに比してDPSは低いよね -- 子木 2018-08-09 (木) 12:08:20
  • (´・ω・`)イグパリ、威力は据え置いていいから、カウンター成功したら結構な機動力でロックオン対象を追従してくれないかしら。もう敵のほとんどがガチンコ勝負してくれないようなチキンばかりで、使う場面が無くなりつつあるわ -- 2018-08-10 (金) 21:52:54
    • 敵がHIT&AWAYばっかりだからってことかね。あってもいいけど、ロックオンは視界がぐるぐるするから(←これ自体も散々言われてる問題点だけど)、ただでさえ集中力が必要なイグパでは結構邪魔かもわからん。そもそも、やっぱり根本的にリーチと威力が足りんと思うわ -- 2018-08-12 (日) 02:30:58
    • 一応parryってんなら、基本は攻撃主に(無条件で)はね返りゃいいんだけどな。そんな計算プログラムはできないって事かな。 -- 2018-08-12 (日) 04:27:23
    • 雑に早めに撃ってJGタイミング待ってるときはいいけど、相手の攻撃に合わせて初段からJG取るつもりだと以降のクソながモーションがストレスだしその間に敵が逃げてることもあるから、JG取った時点で単発のでかい攻撃して終わりにしてほしい -- 2018-08-12 (日) 10:02:32
      • これな。せっかく全クラスファーストブラッド化しても助長なモーションと、おまけの枷であるテックアーツ、コンボアップあたりで火力がイマイチなパターンになる。んで、タイミング待ちパターン以外は火力でない使いどころがないってオチに。 -- 2018-08-13 (月) 05:51:28
      • そもそもFBじゃJAボーナスすら乗らない説あるからな…その辺はSロールアーツみたいにJAそのものが乗らないようにして、代わりにJGリング並の倍率保証してやれば概ね解決できそうではあるが -- 2018-08-13 (月) 10:46:22
    • もうカウンター成功したらOE並の範囲でブンブンしてええんちゃうか -- 2018-08-13 (月) 01:03:35
    • 運営はHuソード自体使う場面なんか無くなって良いとしか思ってないんだから諦めてどうぞ -- 2018-08-15 (水) 12:04:32
      • 好きな武器、好きなクラスで遊べるPSO2を目指すって運営が言ったし、その考えはマズかろう。 -- 2018-08-22 (水) 01:40:08
      • それが出来てないから人減ってるのにいつ気づくのか -- 2018-08-22 (水) 04:42:27
      • 単純な高火力PAが無いのと、全体的に範囲狭いのが辛いな。オバエンは速度の割りにダメージ低すぎるし、零式でイツキが使ってた感じの一発ロマン砲にしてくれればいい -- 2018-08-22 (水) 07:28:23
      • まあこの前の講演で酒井が明言した方針から察するにオフイベ勢はHuソード好きな人が少ないもしくは現実を見ずに強いと言い張るような輩が多いってことなんだろうな。ネット上の文句判定される要望しかないからずっと他武器より圧倒的に軽視され続けているってわけだ -- 2018-08-25 (土) 20:22:04
  • イグパリにチャージ追加してほしいなテックアーツ維持できて初段JGタイミングも取りやすくなるしよくない? -- 2018-08-23 (木) 22:28:21
    • 思ってるイグパリのイメージと違うがそんな要望もあるんやな。ただFiテックアーツに縛られるからってそっちに合わせてPA性能変えるってもう本末転倒かと。素直にメイン限定で同じPAを連続JAで10%くらい火力伸びるスキル追加、みたいのでTA部分のフォローがあると良いんだがな。サブFi縛りは割とHuの楽しさを縛ってる気がする。 -- 2018-08-24 (金) 14:13:58
    • 少なくともファーストブラッドは実装されるのだから、とりあえず棒立ちからイグパリカウンターは やりやすくなるしそれで良いんじゃない?立ち回りが上手な人はテックアーツも乗せられるってことで。難しいことが簡単にできすぎるようになってしまうのも考えものだとは思うよ(3分おきのサクリ刺しのような「面倒なこと」は別問題だけど) -- 2018-08-26 (日) 21:44:37
    • グランウェイヴが蹴り中にJA取れるようになるっぽいしこっちにもライジングとかノヴァのぶん回し中にイグパリ繋げられたらとか思った・・・ただのイグパリゲーになりそう -- 2018-08-27 (月) 05:57:27
  • あれ、クルーエルスローって実はけっこう強くない?(錯乱 -- 2018-08-26 (日) 22:11:19
    • 威力とDPS表だけ見れば結構強いと思うよ。 -- 2018-08-26 (日) 22:27:13
    • 攻撃範囲は見たまんまだからボスの大ダウン時くらいにしか使えないけどね -- 2018-08-27 (月) 03:02:40
    • 光弾を投げ飛ばすから、弱点が地表にないと当たらないんだよね。ゼッシュのお腹弱点に当てると光弾を外に飛ばすから「どこいくね~ん」状態になる。威力は結構凄いんだけどフォールディングカレント以上に状況選ぶ -- 2018-08-27 (月) 03:09:28
    • コイツの使い勝手の酷さ考えたらHuの攻撃手段全体でトップ争いするくらいでやっと適正じゃねーかな… -- 2018-08-27 (月) 06:06:23
    • ダウンしたリンガーダのコアに振ってみると「あれれー?」ってなること請け合いだから暇だったらやってみるといい -- 2018-08-27 (月) 10:01:15
    • PAの説明文とか見ても「十分離れないとクリーンヒットしない」みたいなこと書いてあるけど、実際使ってみてもあまりそんな感じがしない。凍ったディアモスの胸、ゼッシュレイダの腹、マガツの各部弱点など試したけど、振り下ろす剣で直接斬る感覚で使えばどれも普通に当たった。ただ、リンガーダとコドッタ・イーデッタのコアは当てるのが難しかった。たぶん喰らい判定が床に近すぎると玉がその上を通っていってしまうんだと思う(つまり、「弱点が地表にないと当たらない」と書かれてるけど、その逆の結果となった)けど、ダウンしたロックゴーレムの頭なら普通に当てられた。もし過去に地表の部位にしか当てられなかったのだとしたら、実は攻撃判定が修正されてて昔より当たりやすくなってたりするのでは -- 木主 2018-08-27 (月) 22:09:09
      • だいぶ前にここに貼った公式PVだけどどうぞ。 -- 2018-08-27 (月) 23:58:00
      • 床じゃなく弱点表皮に当てないと駄目。光球発生位置が弱点hit位置より奥から出てるせい。ラヴィスとロッドシュートみたいな発生位置で追尾性もなく真正面に飛んでるからエネミーに近すぎるとあたらない。 -- 2018-08-28 (火) 00:17:36
      • PVありがとう、やっぱEP5で変わってたのね。いくら調整しようが所詮クルーエルスローだろと思って今までスルーしてたわ。 ~ 密着でも当たったよ。マガツの弱点(赤い顔)とかディアモスの胸に、キャラがぶつかるくらいの距離で立ったまま刺してみるといい。ロッドシュートみたいにキャラの正面から出てるんじゃなくて、攻撃判定はキャラの頭上から出てる(なので、「振り下ろす剣で斬る感覚」と表現した)。弾を上から下に叩きつける挙動だから、当てたい箇所が自キャラより上にあれば密着で当たる(つまり相手よりやや低い高度で刺せばいい)。逆に言えば自分と同じ高さを狙うなら少し離れて先端を刺すといい。マジで、EP5になってから使わないで「当たらないよ」と言ってるのであれば幻惑の森でも行って試してみて リンガーダ以外は十分弱点に当てられるから -- 2018-08-28 (火) 09:05:11
      • 亀はしっぽ付け根からコア狙えば当たった気がする。腹に乗らないでしっぽの付け根にのれたよね? -- 2018-08-29 (水) 04:36:10
    • 正直、ライジングで良くね?感が強い。サクリでパレット圧迫してるし有用なパルチワイヤーのパレットも十分に確保しなきゃいけないから似たような性能かつチャーパリや複数巻き込み出来るライジングあるから中々選択肢に上がらない。零式待ってる -- 2018-08-28 (火) 09:30:37
      • まぁめちゃくちゃ優秀だから絶対使うべきってわけじゃないけど、選択肢の1つに数えられるくらいの性能ではあるかなとは思ったって感じ。マガツの足場にいて跳んだり移動したくない時とかね(限定的 -- 木主 2018-08-28 (火) 16:45:45
      • そんな時は置きや硬い雑魚複数範囲、DPPや災転にも使えるオーバーエンド! 中々選択肢に上がらんぜ… -- 2018-08-28 (火) 16:51:19
      • テックアーツでライジングと回すんだよ! -- 2018-08-29 (水) 03:19:53
    • ライジングギルティで良い -- 2018-08-28 (火) 14:22:11
    • 低速ルーサーの両手叩きつけした時の腕に、テックアーツ乗っけたクルーエル刺して方向変えつつ投げれば光弾をコアに当てることとかもできるね。(EOで良くねは無しの方向でオネシャス) -- 2018-08-29 (水) 01:53:33
      • ミスッタ、OEダッタ・・・。 -- 2018-08-29 (水) 02:11:25
  • ファーストブラッド来たらツイスターが気になるところ。ガースタ構成ならかなり実用的な初動になりそうだけどはたして -- 2018-08-29 (水) 02:41:25
    • いつもジャンプギルティツイスタしてるがやっぱり空中最短やれないと微妙 -- 2018-08-29 (水) 03:16:02
    • ファーストアーツjaアディションじゃなかったか?2ボタンてもイグパリが視野に入って来そうだ -- 2018-08-29 (水) 09:47:52
  • 先月のBAソードはライドスラッシャーの挙動が良かったなぁ。地上撃ちで余計な宙返りもなかったし、通常版もあれに置き換えてほしい。零式化で桃白白の柱飛行やキン肉マンゼブラのマッスルインフェルノのような突進力がほしい。 -- 2018-09-05 (水) 13:31:35
    • 単発高火力のライジングといい分かってて向こうに実装してるので。もうHuのソードが報われるような期待はするだけ無駄 -- 2018-09-05 (水) 22:21:52
    • ライスラはBA+速度早めでギルティ捨てたいよな。もう移動PAん中じゃ割と糞PAになってるし。それとライジンの前方凸範囲は正に理想的なんだよなぁアレ。 -- 2018-09-06 (木) 01:06:07
  • ソードは火力アップだけじゃなく、一部PAのJAタイミング緩和、ギルティチャージ短縮、イグパリ成功時の威力アップ等々、事前情報無かった内容も来たな。使用感覚次第では良い感じになりそうな予感 -- 2018-10-10 (水) 14:25:07
    • ギルティダッシュがまーた速くなってしまうのか -- 2018-10-10 (水) 15:23:56
      • ギア無しが遅すぎたからまあ合ってもいいんじゃない?3の方は体感でわからんレベルかもね -- 2018-10-10 (水) 16:50:10
      • ギア3ギルティは普通にHrのレーサーレベルの移動速度だったから期待が高まる。 -- 2018-10-10 (水) 17:02:45
    • ガードアーツって初めて聞いた、動の反射って潜在なのか。EP4の途中から始めたからか知らなかった。 -- 2018-10-10 (水) 17:00:43
      • と思ったら、元々JGしたらカウンターダメージしてたのね…全然気づかなかった… -- 2018-10-10 (水) 17:02:36
  • データなので視認性向上のため改行ありで失礼
    ライジングエッジ:2010→2613(1.3倍)
    ツイスターフォール:1038→1246(1.2倍) 零式:2830→3538(1.25倍)
    ノヴァストライク:1895→2369(1.25倍)
    ライドスラッシャー:2214→2702(1.22倍)
    オーバーエンド:2947→3596(1.22倍)
    スタンコンサイド:416→572(1.2倍)
    ソニックアロウ:396→555(1.4倍)
    クルーエルスロー:2133→2880(1.35倍)
    ギルティブレイク:1100→1364(1.24倍)
    サクリファイスバイト:985→1478(1.5倍) 零式:986→1479(1.5倍)
    イグナイトパリング:1534→2301(1.5倍) -- 2018-10-10 (水) 17:25:27
    • 検証関係なので接続 イグナイトパリングはギアMAXJG成立時最終2段が90%ずつで表示攻撃比合計240%になります(1.8倍) -- 2018-10-10 (水) 17:35:20
      • イグナイト90%は確認した。これで確定かと。 -- 2018-10-10 (水) 18:09:00
    • ライジングエッジは1hit目(ノンチャ部分)が表示攻撃力の40%、残り4hitが15%ずつになりました。 -- 2018-10-10 (水) 18:12:31
      • ライジングが繋ぎPAとして使えるようになった瞬間であった。 -- 2018-10-10 (水) 18:39:31
      • ライジング中にJGする事多かったから個人的に嬉しい微調整。まぁ一番うれしかったのはイグパリ強化なんだけどね -- 2018-10-10 (水) 19:38:39
    • サクリファイスバイトの2ヒット目にPP+45の回復効果あり。1ヒット目のみで倒したりすると不発になる点には注意 -- 2018-10-10 (水) 18:45:12
      • 2ヒット目キャンセル癖ついてるの自分だけじゃない・・・よな? -- 2018-10-10 (水) 18:52:24
      • あと回復効果、持ち替えても持続してる気がする -- 2018-10-10 (水) 19:01:34
      • もし持ち替えでも効果あるならパルチとの相性良さそうだな -- 2018-10-10 (水) 23:45:53
    • スタンコンサイド最速JAが31F→16F、ギルティブレイクギア3時のチャージフレームが各10F→5F 検証しといてアレだが5Fは流石に草 -- 2018-10-10 (水) 20:08:22
    • 概ね情報も出たので今回の調整結果をば(外部注意) -- 2018-10-10 (水) 20:29:38
      • スタコンこマ?敵当てのフレームだよね?ガチなら対ボス火力がなかなかのもんだぞ -- 2018-10-10 (水) 20:39:37
      • スタンコやばすぎw さすがに複数人の検証結果がないと信じられない数字だわ、いやマジで疑うわけではないんだがそれぐらい数字が信じられん…マクロ勢のDPSヤッバくならない…? -- 2018-10-10 (水) 20:50:31
      • スタコンは理論値の話であってモーション短すぎだからまあこんなもんでいいんじゃね -- 2018-10-10 (水) 20:56:43
      • 検証+まとめお疲れ様です。スタコンはヒットストップありなのかな。実際当てると結構ヒットストップかかるけど。それでもテックアーツ始動用としても十二分過ぎる性能だね -- 2018-10-10 (水) 21:05:38
      • 一応対象一体(トランマイザー)でダメージ出てる状態で4回確認しての結果です でも正直心配になるんで追検証が必要かもしれませんね... -- 子木 2018-10-10 (水) 21:10:40
      • 通常攻撃のDPSの変化はどんなもんかな?余裕があれば検証お願いします -- 2018-10-10 (水) 21:25:21
      • ライジもJAタイミング変わってるらしいけどモーション短くなってたりしないのか -- 2018-10-10 (水) 22:24:34
      • あとコサイド15f検証したがヒットストップで絶対無理だと思った。だいたい24fくらいな気がする -- 2018-10-10 (水) 22:32:47
      • こっちも当てたスタコンは大体24F位な感じだな。ライジングは少なくともチャージ2のモーションフレームは特に変化なしっぽい。通常もPA比較で1000くらいありそうだから上がってるんじゃないかね。 -- 2018-10-10 (水) 22:47:20
      • 24FならDPS1430か。ライジ1チャージより微高ぐらいね、ツーラー勢が暴れない火力でちょっと安心 -- 2018-10-10 (水) 23:24:11
      • 追記しましたが通常はサクリ使ったとき比+20%くらいですね スタコンはコマ送りするとダメージ出る前にJAリング赤くなっててそれが16Fあたり、ダメージでてJAとなると概ね24Fで良さそうですね -- 子木 2018-10-10 (水) 23:24:31
  • サクリのバフは他の武器でも効果あります? -- 2018-10-11 (木) 00:00:12
  • 結局サクリ零のステアタ強化の挙動に加え、PP回復効果のせいで相変わらずサクリ依存から脱却出来てないよなこれ…持ち替えでも消えないのはありがたいが武器パレから外せるような選択肢も欲しかったなぁ… -- 2018-10-11 (木) 01:25:29
    • あの運営だぞ!純粋なメインHuの強化なんてやろうとするわけがない -- 2018-10-11 (木) 01:48:49
      • いや普通に純粋なメインHuの強化だが。何をどう扱ったらそういう感想になるのか。 -- 2018-10-11 (木) 11:17:26
      • 純粋ってんだったらそもサクリ消されてると思うんだが。相変わらずどこか蛇足か足枷残しの調整って意味だろ。ようやく普通性能になっただけだし -- 2018-10-11 (木) 13:34:43
    • とか言ってサクリ自体の威力が思った以上に上がっててびっくりしてるんだろう? -- 2018-10-11 (木) 01:50:05
    • 気持ちはわかるんだが・・・、それを言ってしまったらトリムはシャウト前提だし、弓はバニがないと火力なんて出ないし。他をみて比べるのは邪道ではあるが、結構な武器種がこのPAないとお話になりませんよってのはあるから、特定PAに縛られるのはある程度は仕方がないんじゃない? -- 2018-10-11 (木) 01:56:58
      • 零式なら一刺し3分持つ事考えたら、他の補助PA系持ちからしたら「何、贅沢言ってんだ」って気もするがな。 -- 2018-10-11 (木) 08:55:01
    • サクリ零持ち替えても大丈夫なったのはうれしい。でもアカツキは持ち替えで封印されてしまうから結局使い分けがしづらいままだ。アカツキはギア電池にして別武器作るべきなのかね。でも解放アカツキの火力PPも捨てがたいんだよな -- 2018-10-11 (木) 12:04:34
      • 未開放のギア維持もありがたいから難しいところではある -- 2018-10-11 (木) 12:40:08
    • なんで前のサクリ零が良くなかったか理解してないでしょ。一度使えば十分=使う頻度が全然ないのに火力はないしパレット一つ消費するし、武器チェンジで消失するところが良くなかった。今回のサクリ零をむしろ普通のPAとして使えるようにすることで、むしろパレット消費問題を別ベクトルで解決してるから、PAとして使えないままにするよりは全然いい調整だと思うが。 -- 2018-10-11 (木) 13:35:52
      • 俺も今回のはそのあたり含めて、ありな調整だと思う -- 2018-10-11 (木) 21:58:12
  • バランス調整来たけど、ソードってカカシ相手だと低DPSのまま? -- 2018-10-11 (木) 02:21:44
    • ノンチャライジングが40%で出せるようになったから20万はポンとでる。後は相方になに入れるかやな。 -- 2018-10-11 (木) 03:19:07
    • スタコン連打ってどうなんだコレ… -- 2018-10-11 (木) 07:40:46
    • だいぶマシになった。イグパはとんでも火力になった。DPPを考えるとかなり良さげ。軽くシミュ -- 2018-10-11 (木) 11:15:39
      • 本来難易度の高いカウンター技ってこうあるべきだよな -- 2018-10-11 (木) 12:02:17
    • 定点火力はスタコンギルティループでいいのかな? -- 2018-10-11 (木) 11:54:29
      • ギルティよりもチャージ1ライジングのほうがよかったか、でも安定しなさそうだし安定ならやっぱりスタコンギルティかね? 小木 -- 2018-10-11 (木) 12:17:55
    • パリングはカウンター失敗したとしてもDPS1000くらい、サクリ込みで1200くらいあるのもいいね。ステキャンしなくてもある程度それなりのダメージが与えられる -- 2018-10-11 (木) 12:19:01
      • あっと、サクリから威力強化は消えたんだったか。これは失礼した -- 子木主 2018-10-11 (木) 12:22:23
      • 先出しで当てながら攻撃待っててもいいくらいに上がってるのはありがたいね。なんなら攻撃激しいやつなら基本パリングしといて攻撃来ないの確定したときに通常とかほかPAいれとくっていう逆転現象が起こるかもしれん。 -- 2018-10-11 (木) 13:04:39
    • ソードはソードで1チャライジングスタコン繋ぎで誤差なし入力は難しいけど、ワイヤーのカカシ性能とはほぼ差なしになってるね。パルチでも大きく超えるには2,3PAのヴォルコンをする必要があるしギアが最も問題になりやすい。案外カレント以外はPP消費は似たようなものだけど、枯渇状態でソードが一番強く立ち回れるようにもなった。 -- 2018-10-11 (木) 13:00:42
    • ギルティ>スタコン>スタコンが個人的には使いやすかったかな。スタコン連打だと地味にづれるのでギルティで位置調整&PP切れ気味になったら3は通常orサクリって感じ -- 2018-10-11 (木) 13:56:56
    • スタコンフレーム短すぎてHrタリスのレーサーみたいに理論上は火力高いけど、実際には最速JA安定しなくて思ったよりも火力出てない系のやつじゃね? -- 2018-10-12 (金) 00:27:32
  • サクリって零と普通のどっちがいいんでしょうか? -- 2018-10-11 (木) 13:00:20
    • 悪いことは言わないからさっさとカスタムディスクを買うなり作るなりしてきなさい -- 2018-10-11 (木) 13:25:27
    • ノンカスは数秒間無防備低火力無駄な妨害行動と言えばわかりやすいか。 -- 2018-10-11 (木) 13:30:19
    • そうします、そんなにかわるんですね -- 2018-10-11 (木) 15:32:09
  • あれ…?良調整なんじゃね…?夢でも見てるのか? -- 2018-10-11 (木) 18:37:08
    • 今までよりはいいってだけだろ 挙動がクソなのは変わらない -- 2018-10-11 (木) 18:40:03
    • 思ってたよりは遥かに良い結果だったのは間違いない。まあこれで強武器になったとは思わんしまたソード放置してパルチワイヤー強化しまーすwとか舐めたことされたら困るんで今回の調整に感謝を示しつつ要望は続けるけど… -- 2018-10-11 (木) 19:02:13
    • まぁそりゃ今までがひどすぎたってのはもちろん勘案すべきだけど、とりあえず想像してたよりずっといい修正貰えたのは素直に喜んでいいと思うの。当然まだ足りないし、枝2みたく今後も更なる要望を続ける事は必須だけどね -- 2018-10-11 (木) 19:18:12
    • 実質ライジングサクリイグパリ次点でスタコン通常くらいしか完成まで調整されたと言えないからそこだけに限ればだな。当然それ以外はまだ調整が必要。まあ一律20%はいおわり!よりもわざわざノヴァとかは挙動調整に取っておいたのかなって思える分希望があるかもしれない。 -- 2018-10-12 (金) 00:04:53
      • ノヴァは零式で何とかしてほしいね。現状じゃキャンセルできんからほんとどうにもならん。当たらないように敵の頭上まで逃げるとノヴァ自体の上下判定がかなり薄っぺらいせいか当たらんし。ツイスター零式みたいなぐるぐるを任意にして、フィニッシュを範囲向上して割合40%とかにした。丁度零ギグラの打撃版みたいな感じの調整にしてくれたら戦いに幅がでるんだろうけど。ぐるぐる任意のとこもpp尽きるまで可能とかにしたら面白いと思った。 -- 2018-10-12 (金) 18:09:00
  • なぁなぁ、パリングさんカウンター失敗してもdps上がってるからいいとか言ってるけどパリング失敗したらSAないからPA中断されるんやで。 -- 2018-10-11 (木) 18:46:34
    • メインHuくんはスキルカツカツの中でマッシブを取れ -- 2018-10-11 (木) 19:39:18
    • カウンター失敗ってのは、敵が攻撃してこなかった、もしくは敵の攻撃が当たらなかったというのも含むんじゃない? -- 2018-10-11 (木) 21:49:57
    • なんだよお前マッシブとか使わないの? -- 2018-10-12 (金) 15:58:37
    • パリング失敗ってのは基本的に敵の攻撃が何らかの原因…例えば敵がひるんだとかで…中断されて、受け流す予定の攻撃が来なかった時、自分がJG直後の無敵時間でガードがそもそもできない状態にやってしまうとか、そういう時をパリング失敗と表すことのほうが多いと思うよ。 -- 2018-10-12 (金) 19:26:26
  • サクリ零の2段目のPP回復って発動しないときがあるのだけど。2段目キャンセルも外してもないし2段目前に敵が死んでもいない。なんでだ。 -- 2018-10-11 (木) 22:54:44
    • サクリ零連打での永久機関回避のためクールタイム設けてるとか?自動回復アップ開始時のみpp回復適用って仕様だったり?いや、わからんけど -- 2018-10-12 (金) 00:04:18
    • JAタイミングで連続で3回やると、2回目は回復してない気がする。3回目は普通に回復する。連続回復できないようにクールタイムあるのかもね。ってかPAの性能とか遊ぶルールみたいなもので謎解コンテンツじゃないんだから明示しろっての。なんで実数字はプレイヤーが検証して探り当てるとかなんだよ。 -- 2018-10-13 (土) 21:02:16
  • 通常攻撃の蹴り消して -- 2018-10-12 (金) 15:36:40
    • 無いものをどうやって消すんですかね -- 2018-10-12 (金) 15:57:40
  • ライジングエッジのフレーム検証、チャージ0:62F→58F,チャージ1:(20+)58F→60F,チャージ2:(40+)88F→83F、チャージ1は伸びたってよりは前回の検証間違えてたかなって気がします(前回の動画残ってないから確認できないマン) -- 2018-10-12 (金) 18:41:37
    • あわせてココまでの情報をもとにDPS表を更新しました(+サクリ使用時のDPSを撤去)。イグパリ成功時のDPSとDPPがとても気持ちいいことに。 -- 2018-10-12 (金) 19:08:02
  • にわかで申し訳ないんだけど、これからはどのPAを主力にしたらいいんだろうか -- 2018-10-12 (金) 18:45:24
    • 自分に合うPA -- 2018-10-12 (金) 19:10:59
    • 長文失礼するよ。定点で強いPAは、ライジングC1、即終了ツイスター零、テックアーツ用スタコン、ソニックアロウ、当たる状況ならクルーエルなど。DPS最強はイグパだけど当然カカシには使えない。あとPP吸収でコンボに組むとDPPが跳ね上がる上にDPSも通常攻撃以上のサクリ零はかなりパレットに入れるべき性能のPAに。あとは範囲攻撃のノヴァと置きOE。スタコンはDPSものすごく高いけどPA自体が短いからJAタイミングちょっとズレるだけでDPSガタ落ちなのであくまでテックアーツ用。ちなみにイグナイトパリングは文字通り全武器最強のDPS、リミブレナックルのペンデュラムBHSを軽く超えてる。自分が使ってる定点コンボは、ライジングC1サクリ零ツイスター零など。今のHuソードのDPSはHrソードに結構迫る勢いでDPPはこっちが圧倒してる。挙動は当然Hrソードのほうが使いやすさ、その他諸々優秀。 -- 2018-10-12 (金) 19:37:22
      • あと、素で忘れてたけど、ギルティは密着状態だとそこそこ火力出るし、移動用にもギア3ならかなり優秀。なんか抜けてたらすまん。 -- 2018-10-12 (金) 19:41:22
      • 追加:ソニックアロウはPP的に厳しかったからいまいちだったけど、今回のサクリ調整でかなり使いやすくなった。 -- 2018-10-12 (金) 19:43:56
    • 実は火力出すPA選び的には大して変わってない。ライジングを基本にスタコンソニックギルティあたりの使いやすいと思うものを挟んで適宜通常3も狙いつつ、見計らってイグパリ。変化といえばライジングが選べるチャージ段数になったくらい。サクリは一見おいしそうだけど長い分DPS平均化とか時間あたり回復量でそこまでじゃなかったりする。回復する2発目は安定しづらいのも痛い。乱戦で選ぶPAはほんとうの意味で変わってない。 -- 2018-10-12 (金) 20:19:13
  • クルエル「…」 -- 2018-10-12 (金) 19:42:39
  • サクリ零のPP回復効果は45,攻撃PP回収系(輝剰系)の潜在・SOP効果の影響を受ける。輝剰ガン積みで75.816PP回復、更にアーレスNTのアイアス効果を受けているなら106.1424PP回復になる。その上、通常3とほぼ同じDPSなので、いつでも出せる通常3、という感じでかなり強いPP回収手段に。 -- 2018-10-12 (金) 19:55:05
    • マイナスが入るから割合軽減してからの減算みたいなもんで回収アップは数値以上に強く出来るのか。大量消費高DPSがあったら猛威を振るいそうだな。 -- 2018-10-12 (金) 21:14:55
      • パルチとの相性もかなり良さそう。ギア減っちゃう問題はあるけど。 -- 2018-10-12 (金) 22:27:35
      • 他武器にも効果あるのかやったぜ -- 2018-10-13 (土) 00:52:12
  • 「軽微な自動PP回復量アップ効果」っていわゆる光輝の癒しみたいなもんなのかな?どれくらいあがってるのかよくわからないけど・・・ -- 2018-10-13 (土) 01:01:27
  • 武器パレにソードパルチワイヤーの3種が装備されてるとき限定のPA希望。ACFF7の超究武神覇斬やアラドの剣聖の覚醒技みたいなやつ -- 2018-10-13 (土) 08:11:55
    • 右手にパルチ左手にワイヤーそして自前のソード -- 2018-10-13 (土) 15:42:09
      • ハンターもカタコンみたいなの欲しいよね -- 2018-10-13 (土) 19:17:26
    • Huに限らず、複合テクやヒーロータイムフィニッシュみたいな大技を全武器に欲しいところ -- 2018-10-14 (日) 08:42:54
  • チャージなしPAが強化されたからドッジも使えばスタコン、ソニック、(+ノンチャギルティ)あたりでそこそこ空中定点もダメージを出せる感じだ。SAないからマッシブしてないと叩き落とされるけど。サクリ零は落下開始判定が早いのでやや使いにくい。(ついでにOEも落下緩和して) -- 2018-10-13 (土) 09:11:28
  • 結局サクリの「武器を持ち替えても効果が切れないように変更」てのは「一定時間軽微な自動PP回復量アップ効果を付与」も含まれるのかな?もし含まれるならリンドクレイがFo、te向けPP回復武器として価値が上がりそうなんだが -- 2018-10-13 (土) 09:40:53
    • とりあえず検証240FでPPが21回復していた点と10F間隔で算出した感じおそらく自然回復+5%、発動中にパルチザンに持ち替えて待機すると240FでPP20回復、PA舞での回復量30だったので武器持ち替えには乗らないものとみられます。まぁ縛りは控える方向性だと思うので当然っちゃ当然の結果ですな -- 2018-10-13 (土) 14:07:04
      • 乗らないのか残念検証お疲れ様です -- 2018-10-13 (土) 19:19:25
  • いつもはツイスターフォール零を主力にしてたんですが本当にこれ強いのでしょうか。通常攻撃で2~3万でるようになってソードのPA使うよりヘタしたら火力出る場面が多い気がして。 -- 2018-10-13 (土) 21:57:07
    • ツイフォ衝撃波当たらないとはマジ弱いぞ。定番のライジングギルティ使って味噌。 -- 2018-10-13 (土) 22:29:52
      • そうしてみます。けどライジングって前に伸びないから使いにくい場面もおおいのよねえ -- 2018-10-13 (土) 23:37:18
      • DPS表はあくまで理論値であることをお忘れなく…ライジングのリーチが気になるならギルティブレイクからのコンボで出すのが良い。ギルティブレイクはギルティブレイクで、視点がブレるのが難点だけど… -- 2018-10-14 (日) 21:42:49
      • PSNOVAのライジング(やノヴァ)は追尾するんだし挙動輸入してくれればいいのになー。ヘブンリーは掴み追尾と落下地点移動可能化で当てやすくなったけど、ライジングはリーチ短いままだし。 -- 2018-10-14 (日) 23:19:02
    • 細かい位置調整に使いやすいのでグルグル回りながら弱点に潜り込んだりする時に使う(で、めんどくさくなってそのまま周り続ける -- 2018-10-13 (土) 23:44:56
      • Hrソードのライジングぶんぶんみたいなものよね。低燃費中DPS、位置調整しやすい、怯まない(向こうはSAだけど)、しんどくなってそのまま使い続ける -- 2018-10-15 (月) 15:39:30
    • 当て続けられる状況ならギルティライジングサクリ零繰り返してるな。順番気にしないでもいいからそこそこ使いやすい。SAも付いてるし。理論値でいえばスタコンもありっちゃありなのかねぇ -- 2018-10-15 (月) 15:23:45
      • スタコンのJA早くなってて刻むにはうってつけなんだが早すぎてて指が追いつかない -- 2018-10-16 (火) 21:47:34
      • スタコンライジング1チャージ時折通常3orギルティで位置調整してるがスタコンはJA早いしリーチ短いしで危うくスカりそうになる、ただラッシュ掛ける時は割と強く感じるな -- 2018-10-20 (土) 16:19:33
      • いや、たぶんスタコン高速化はスタコン(空振り)イグパリってっテックアーツのせる人のためにそう調整したんだと思ってるワイもおるんじゃけど、スタ婚のhit時非hit時のフレームに対応できないってんなら素直にソニック使ったほうがいいと思うけどね。 -- 2018-10-21 (日) 09:11:27
  • スナッチステップの変更を知る前「サクリ零回復いいなおい。Huソードやったぜ」スナッチステップの変更を知った後「ソードのみで、出すのにPPが必要で、モッサリ2段目当てられて差し引き20ちょい回復か。2段目外したらマイナスとかケチクサイ」 -- 2018-10-15 (月) 16:09:58
    • まあまあDPSがあって通常二発分のPP回復…悪くはないんだがPPか威力どっちかにもう一声欲しい感じ -- 2018-10-18 (木) 19:40:31
  • 仮面くんの溜めソニック欲しい -- 2018-10-17 (水) 02:03:24
    • ヒューナルおじさんのOEもほしい -- 2018-10-18 (木) 18:25:52
    • 以前チャージしたら衝撃波でかくなったり、3連続衝撃波飛ばす零式の要望出したけど、1個人の要望なんて無視だろうからもっとハンター全員が色々要望出したら動くかも。 -- 2018-10-21 (日) 08:21:08
  • いまさらだけど、サクリの攻撃上昇効果って削除されたんだ。。 -- 2018-10-22 (月) 07:12:27
    • 削除が今更だけどな。今も通常範囲うpにPP回復で武器パレから消せないが今までよりはマシ -- 2018-10-22 (月) 08:06:59
      • アルチくらいのボス戦だったら消えてもまあいいかって感じで殴り続けられる程度には影響減ってはいる -- 2018-10-22 (月) 15:31:40
      • 未だにサクリの呪いガ~とか言ってる奴はなんでもネガティブにしか捉えられないその頭が呪われてるんだよ、って思う。 PP回復なら状況によっては無視できる範囲だから適度な調整だと思うわ。 -- 2018-11-08 (木) 09:24:04
      • それが無いとPP死んじゃうような使い方とステータスしてるだけ。普通の人基準だとレベル高くなっちゃうから低く見積もってあげないと。 -- 2018-11-08 (木) 10:41:07
      • 枝2 サクリの呪いは威力上昇だけじゃなくステアタの挙動及び通常攻撃範囲拡大のほうもあるんだよなぁ… -- 2018-11-12 (月) 02:20:06
      • 今までのサクリは弱いけど入れなきゃいけないPAだったけどぶっちゃけ修正後のサクリ零はただの強PAだから通常攻撃性能変化抜きでも入れ得じゃね -- 2018-11-13 (火) 11:30:45
  • 言っとくけどお前らがライジングノバぶんぶんしたい言ったからオバエン1強から全部平均dpsの変哲も無いクラスになったんだからな?ハンター弱すぎ強化しろとかいい加減にしろと -- 2018-11-05 (月) 01:52:23
    • 今やっと他と並んだんだが君はいつの時代からきたんだね? -- 2018-11-06 (火) 00:37:10
    • なんだこれは -- 2018-11-13 (火) 01:13:39
    • 化石で草 -- 2018-11-17 (土) 18:06:12
  • オートワードの「ジャストガード成功」入れてれば、イグナイトパリングのJGがよくわかるかな? -- 2018-11-05 (月) 06:58:44
    • このコメ見て実際に試してみたけれど、イグパリのJGでもAW自体はちゃんと反応するとはいえ「ジャストガード成功」のAWって3枠きっちり入れても発動率かなり低いみたいなんだよね。分かりやすくする装置としての意味はほぼ為さなかったよ。というか使用者本人ならあの音と加速と威力上昇とノーダメージで普通に見分けつくからそもそも要らないよね… -- 2018-11-05 (月) 22:36:14
      • うん、あんまり意味なかったw、BOSS戦なんかは良く分かるけど、ごちゃごちゃしてるときわかり難くて、JG成立時にエフェクト発生してくれれば良いんだけど。 -- 2018-11-06 (火) 06:39:46
    • ヒーリングガード取れば良くない・・・? -- 2018-11-06 (火) 10:26:43
      • これ -- 2018-11-06 (火) 10:56:07
      • てか無くても与ダメとモーションでわかる -- 2018-11-06 (火) 10:57:14
      • 地味だけどJG成功時はガードポイント含め風の流れるエフェクトがある、地味だけど -- 2018-11-06 (火) 15:06:35
      • 風が…吹いた… -- 2018-11-06 (火) 15:20:49
      • ・・・・風が、・・・・くる!・・・・ -- 2018-11-08 (木) 10:58:44
      • 桶屋が儲かる -- 2018-11-08 (木) 14:28:12
    • 成功した時に俺つえー、かっけー!ってテンション上がるような派手なエフェクトやSEは欲しい -- 2018-12-02 (日) 13:16:04
      • ガード押したときのガキーンは成功した時にならせばいいんじゃねとは思う -- 2018-12-17 (月) 16:42:59
  • サクリファイスバイト(零式)の説明文を仕様変更後の内容に合わせて書き換えました。PPの回復タイミングとか少し怪しいかもしれないので間違ってたら修正お願いします。 -- 2018-11-11 (日) 11:07:18
  • ギルティでバウンサーのグランみたいに上下にもロックオン追尾可能にしてくれと要望出した。あとファイナリティブラストみたいなPAの実装も。エルゼと戦ってて思ったけどもう少し戦闘中における機動性がほしい。 -- 2018-11-24 (土) 14:03:38
    • ギルティダッシュってHrフラッシュはおろかダッシュパネルより速いんだが上下追尾まで要求するのはさすがに -- 2018-12-06 (木) 06:24:03
    • 空中をジタバタ走るの消してくれれば俺は満足だ… -- 2018-12-13 (木) 20:53:31
  • はぁ…瞬間火力ほしい -- 2018-11-28 (水) 07:57:04
    • その場で攻撃繰り出してしばらく止まるタイプとの敵ならイグパリで瞬間火力劇高なんだよなぁ。何も攻撃飛んでこない状況だと今一つってだけで -- 2018-12-06 (木) 08:47:34
      • レイドのボスダウン時とか困るんだよね ギルティライジングだとちょっと寂しい そもそもレイドにHuなんか出すなっていわれたらそれまでだけど -- 2018-12-11 (火) 20:46:10
      • c1ライジ零ツイスターが使えない状況ならあきらメロン -- 2018-12-11 (火) 22:04:12
  • ファールノクターンみたいなモーションで接地したらドーンみたいなPAはまーだ時間かかりそうですかねー -- 2018-11-30 (金) 01:28:27
    • あぁ、着地でどーんね(なんちゃらフォール感 -- 2018-11-30 (金) 02:00:55
      • なんか違うよなぁ〜? -- 2018-11-30 (金) 22:07:46
  • 残滓だとイグパリ出来ると物凄い火力上がるね。防御手段豊富だからかなり適性があるかな -- 2018-12-14 (金) 21:46:54
    • 強すぎてあっという間にイグパリにバリアが貼られてしまう… -- 2018-12-22 (土) 08:40:09
  • JGリングの威力検証で3種ともPAをJAで撃った時の1.4倍になりました。リングにJA乗ってるかは不明で検証も合ってるか分らんので確認取れる方いたらお願いしたい。 -- 2018-12-17 (月) 16:53:05
    • 説明文にもあるが合成前のLv20相当やで -- 2018-12-21 (金) 23:34:12
  • イグパリ成功判定の受付時間短すぎてハゲそう。あえてストーリーとかオムニバスのノーマルのボスに星1ソードで練習しようにも全然成功しないままただの斬撃でKOしてしまうことが殆ど…通常のJGの受付時間の3分の1って伊達じゃないんやね… -- 2018-12-24 (月) 12:23:40
    • あと、せっかく成功しても斬撃中にできるのは方向転換のみだから、レオマの腹滑りみたいにボス自体が攻撃判定纏いながら大きく動く技とか、あるいは接近して出したと見せかけてすぐワープしていくような技だとよっぽどのことない限りフィニッシュ斬撃まで入らんよね…ここが絶妙にむずい。エリュトロンとかペルソナとか練習する機会ゼロだしさらにハゲそう -- 2018-12-24 (月) 12:29:25
      • まずはイグパリそのものに慣れる事をオススメします、ボタンを押して判定が発生する感覚を掴みましょう、ボスそれぞれのモーションに合わせて如何に振っていくかはそれからです。 -- 2018-12-24 (月) 22:49:04
    • アムドゥスキアTAの最初にカースセントリーが置いてあるからあれでイグパリ連発してまずはタイミング掴むといいぞ -- 2019-01-03 (木) 03:54:09
      • あれ使ってしばらくタイミング測定しててわかったけど、弾がキャラに当たる瞬間が成功判定なのかと思えるくらい、恐ろしくシビアなんだな…ジャスガが30Fだとするとイグパリはたったの10F…やべぇだろあれ、どっかの超スロー再生動画見たらそのスロー再生ですら受け付け時間がすごく短い -- 2019-01-05 (土) 20:40:17
      • キャラが攻撃に当たってるのかわかりにくい詐欺判定技だろうがイグパリのJG受付判定は恐ろしくシビアなままだしな…こういう練習がいつでも戦えるボスだったらいいけど、ペルソナやらオメレンやらエリュトロンやらクッソ高いトリガー代払わないとほぼ緊急限定のレイドボスとか、全然練習機会ねーじゃねーかよっていう -- 2019-03-12 (火) 11:39:46
      • カースセントリーでタイミングそのものは嫌というほどに掴めるようになったが、結局実戦で戦った時はまた話が別だよな。敵毎に要練習必須。緊急でしか戦えない敵はもう失敗覚悟で行くしかないよなぁ… -- 2019-05-15 (水) 10:46:15
    • DFペルソナのラストの「これが…一つの結末さ!」爆破をイグパリでジャスガ成功させるとちょうど顔面までフィニッシュ斬撃クリーンヒットさせられて爽快だけど、少しでもミスればそのまま死ぬか、よくても思いっきりかち上げられて見っともないことになるからなぁ…やっぱりボス毎に練習必要だわこれ。 -- 2019-01-09 (水) 10:16:49
    • 久しぶりにHuソードやったがまじでハゲる。もうイグパリは発動させたら常時カウンター発動でいいんじゃね?モーションも遅いしピーキーだわ。ギアエク慣れるとやってらんねぇ -- 2019-01-10 (木) 08:51:56
      • まぁ全PA中1、2を争う超火力に化けるイグパリカウンターに対して、ギアエクは潜在で下方修正掛かる上にJA補正もTAJAも適用外だから、溶岩浴でもしない限りカウンター技としては水準の域なんだよなぁ…スローFiで発動判定緩くできるのと、ガード貫通属性にもカウンター取れるという強みは確かに羨ましいが。 -- 2019-01-10 (木) 09:10:28
  • サクリファイスバイト零式ってもしかして1hit目でエネミーが死んだらPP回復しないですか? -- 2018-12-31 (月) 18:08:00
    • ちゅーちゅー吸収してPP回復 -- 2018-12-31 (月) 18:14:35
    • 2hit目で回復判定 -- 2019-01-30 (水) 11:07:47
  • サクリの威力上昇効果削除を知らない時代から来たんだけどもしかして武器ビッカビカに光らせなくても白い目で見られないようになってる?武器の見た目台無しになるから苦手だったんだ。 -- 2019-02-02 (土) 20:40:19
    • 光らせなくても火力上は問題ない。ただ、ステアタの凪ぎ払いが優秀+サクリ零自体実践レベルまで強化されたから、結局は光らせることが多い。そんな塩梅。 -- 2019-02-02 (土) 22:05:09
      • 返答感謝。サクリの威力自体が上がったのは斜め上の修正やね。Hu武器は3つもあるし殴り火力変わらないならサクリは無理して使わない方向で行くよ。 -- 2019-02-03 (日) 10:36:11
      • 更にPP回復するようになってからはかなり便利になったしサクリ様様ですわ -- 2019-02-09 (土) 18:12:32
      • 弱突進で距離維持しつつテックアーツ乗せられてモーションも別に長くない、ここに威力・PP吸収・PP持続回復・持ち替え消失撤廃が付いて便利な位置合いになったから外せんわ -- 2019-02-09 (土) 18:29:02
  • ボスダウン時みたいな時何で火力だしてます?他の武器使うってのはなしで -- 2019-02-04 (月) 11:14:30
    • C2ギルティorスタコン→C1ライジングが定番。PP枯渇してきたらサクリ零に繋ぐ。まあ最速チャージかつ最速JA前提と敷居は高いが、ソードから持ち変えたくないなら練習頑張れ。 -- 2019-02-05 (火) 21:39:36
  • ライド、オバエンも零式カスタム対応して生まれ変わってほしい・・・。特にライドはバトアリで一時期使えてた時、まさに本編でぜひ使わせてくれと言わんばかりの神挙動だった。オバエンはPSPo2iのデューマンHuが使えるインフィニティブラストのチャージ攻撃・・・いわゆるエクスカリバーたる超射程ビームソード振り下ろし攻撃をそのまま輸入してもらいたいところ。 -- 2019-02-08 (金) 00:27:06
    • つまりライドスラッシャーはストチャ零よろしくチャロンのサーフィンラムみたいな超旋回の持続型になるんだな? -- 2019-02-15 (金) 02:18:15
      • そんな素晴らしいことになったらツナとかサーフボード迷彩被せて行くビーチウォーズが楽しみですね...... -- 2019-02-16 (土) 04:29:55
    • みんなで要望だそう -- 2019-02-17 (日) 14:27:04
    • だがいいのか!?ソードHuみんなの移動手段がサーフィンになるんだぞ?! -- 2019-02-20 (水) 13:55:13
      • ギルティブレイクの方がそれでも速くね?ライドはライドでバトアリ仕様の扱いやすさを本編に持ってきてほしいって話でな -- 2019-02-20 (水) 14:36:55
      • そういう珍妙な光景こそPSO2って感じがあるし良いんじゃない? -- 2019-02-24 (日) 21:28:28
      • ギルティが現状だと割と糞挙動だから移動+攻撃が同居した超速ライドがきたら余裕でアリだな。 -- 2019-03-08 (金) 22:49:31
    • オバエンのDPSひっでぇな…ギア3威力だけは5000いってるけどさ、大部分の威力が最後の振り下ろし3ヒット目に集中しているのとモーションクソ長いせいで見かけ倒しの威力しか出ないとは…なんでこんな産廃をカスタム対応もせずにずっと放置してるんだ…見た目はロマンあっていいのに、マジ使えねぇぇぇ…。てか、Zガンダムのカミーユのアレみたくいきなり振り下ろしだけすりゃいいだろ -- 2019-03-08 (金) 20:15:27
      • 見た目いいだけについ出したくはなるけど、悲しいことにチャージ1ライジング&ツイスター零式、スタコン連打には余裕で劣ってるっていう悲しみ。1、2回目の横薙ぎマジでいらないの激しく同意 -- 2019-03-12 (火) 11:41:36
      • 置きPAとして使って頂ければ。ご理解 -- 2019-03-12 (火) 11:58:09
      • チャージPAじゃないから置き撃ちに使おうにもあのフレーム内で確実に5撃目当てるのってすっげぇやりにくいぞ。専ら存在忘れちゃってもいいかもな…EP1の中期に実装されたPAとはいえちょっと可哀想だが -- 2019-03-12 (火) 12:39:51
      • 威力配分の違いを利用してバリア対策のマスカレーダ用に…と思ったがそもそも出してる間は全く動けない、ガード判定もない、本当に隙だらけでその上火力もお世話にも高くない、で全く使えたもんじゃなかったのであった…。運営に嫌われてんのかオバエンよ… -- 2019-03-13 (水) 18:51:47
      • マスカでオバエンはタケノコや針の餌食になるうえ最悪降り落ろしをバックステップで避けられるなんてオチもあるので使わない… -- 2019-03-13 (水) 18:54:33
      • 嫌われてるっつーよりむしろみんな大好きろまんPAなので残しておきますなんじゃねーの(適当)。横なぎの威力高い=振り下ろし弱化でイメージを損なうとか考えてるんだろうし今時あんなん使うこと想定してないから据え置き。一応アレでもEP4前くらいまでみんなしてぶんしゃかしてたわけで -- 2019-03-13 (水) 18:56:56
      • 横薙ぎ自体が余計だって昔っから言われてるんだよなぁ…カザンナデシコ零式が羨ましいわ。 -- 2019-03-13 (水) 19:09:09
      • ラフォ然り イルメギ然り 接射ホミ然り シュンカ然り、昔強かったものはたとえ上位互換が出てきても上方修正されないっていうのが常だしな。トラウマが先行しすぎて調整の目的を見失ってるんだろ -- 2019-03-13 (水) 19:15:30
      • ↑挙げたそれらのPAって最低でも1回は上方されてね…?されてても他のPA、テクがそれ以上に調整されてて相対的に追い抜かれてたってパターンがほとんどだが -- 2019-03-13 (水) 20:54:32
      • 相対的に置いていかれたなら許されてないも同義だと思ってそう言ったよ。言葉が足らなかったね -- 2019-03-13 (水) 23:02:59
      • パルチのセイクリ零式、ワイヤーのカイザーと他Hu武器に遠距離技が実装されてるんなら、いっそオバエンもライフル並みの射程を誇る長射程貫通技として生まれ変わってくれれば…PSPo2iデューマンHuのインフィニティブラスト中のチャージ攻撃がそれだったし、ロマンと実用性を両立できてた -- 2019-03-13 (水) 23:22:35
      • 遠距離攻撃化ならチャージするほど射程と範囲の伸びるOEとかどうよ ヘヴィハン方式でチャージ時間に比例したPP消費、ノンチャージ連打なら燃費度外視のDPS枠 -- 2019-03-14 (木) 11:27:23
  • パリング中JGじゃなくてテキトーにガード入力したら風纏ってモーション高速化したんだけどいつの間に仕様変わってたっけ? -- 2019-02-21 (木) 02:02:04
    • パリング中武器アク(ガード)で高速化は元からじゃね?JG成功でさらに高速化+威力上昇だと思うが。 -- 2019-02-27 (水) 16:40:26
      • そんな仕様あったっけ -- 2019-06-05 (水) 09:15:49
      • イグナイトパリングは技発動中に武器アクションのガード成功で高速化&威力上昇。実装当時はただの威力上昇だったけど、後から調整が入ってPP効率も良くなったり高速化もした。 -- 2019-06-05 (水) 20:27:24
  • グランドクラッシャー的なPA出してくれないかな?Pspo2i久しぶりにプレイしてたらかなり使いやすいと感じたし、ゲームシステムが違うけれどもPSO2にも欲しいのぉ。後ナギサちゃんのパトカ復刻。 -- 2019-02-26 (火) 17:54:59
    • Hrソードのライジングスラッシュ叩き降ろしやHTFがそれに近いんだよなぁ… -- 2019-02-26 (火) 23:13:42
    • ツイスター零式はグランドクラッシャーみたいになると思ってました… -- 2019-03-01 (金) 18:08:36
      • あの衝撃波今の時代では範囲小さすぎて泣ける -- 2019-03-12 (火) 12:32:48
      • 音と見た目の地味さが威力の低さを物語っている… -- 2019-05-01 (水) 04:17:50
  • 待ちきれないよ早く出してくれ(新PA) -- 2019-03-21 (木) 01:15:23
    • 新PAは夏まで待て。それより既存PAの強化だな。アナロ弱体しない宣言したのだから例えばノヴァの範囲をアナロと同じにしてPA中GP発生&移動可、下への判定はも2段ジャンプで地上の敵に当たるぐらいまで拡大…したとしてもアナロより弱いな。なんだか悲しくなってきたわ…。 -- 2019-03-21 (木) 10:45:59
      • とりあえずブライトネスくらいにはなってほしい -- 2019-03-21 (木) 11:07:59
      • キャンセル可も加えいれろ〜 -- 2019-03-21 (木) 12:28:21
      • 正直、あれ基準に他のクラス強化したらHr実装当初のやけくそ調整の二の舞だと思うんだよな、反対するやつもいるかもしれんが弱体が妥当だったと思う -- 2019-03-22 (金) 02:13:53
      • PC挙動バランスのみならず、エネミー挙動も明らかに問題アリアリだよなぁ。 -- 2019-03-22 (金) 17:54:48
      • そりゃあ初期構想からはずいぶん逸脱(インフレ)して来た結果だし。まあそのままだったらいまだにモッタリセミアクションゲーだったんだろうが -- 2019-03-22 (金) 21:01:21
      • Hrを倒せるデザインでエネミーが作られている昨今にノヴァのような長時間ガーキャンできないクソ狭い範囲攻撃を残す理由もないわな。。つか全てのソードPAがまず即ガーキャン可能になる必要があるわ。 -- 2019-03-22 (金) 23:42:31
      • イグナイトパリングも決めたとしても敵が攻撃範囲から逃げる、変な部位に吸い込まれるとかで中々に悲しみ背負ってるからなあ・・・。 -- 2019-03-26 (火) 00:47:45
    • 既存PA調整は絶対ほしいよな、↑でも言われてるけどライドとオバエンの使いにくさは異常だし -- 2019-03-21 (木) 13:21:48
      • オバエンが通常攻撃と同じ速度にならんかなぁ。出だしと最後の振り下ろしが遅過ぎる -- 2019-04-14 (日) 18:30:46
      • OEは零式でPSZの頃の性能を返してくれ -- 2019-04-26 (金) 00:40:29
      • 現状でも突進から定点、対空、ホールド、範囲、遠距離、カウンター、ロマン技と一通り揃ってるのに何追加するの?と思ってしまうな。ソードに限らず初期武器のPAは多すぎる位なんて増やすより調整重視にしてほしいよ。 -- 2019-06-08 (土) 00:55:04
    • もういっそ暴走モードほしいわ。神威控の斬心みたいにめった斬りするイグパリ零式もしくは真PA希望 -- 2019-05-18 (土) 09:27:11
    • ソードの新PAそのものより、ロードマップに書かれている新PAシステムのほうが気になる。複合テクのようなゲージがあったり、回数制限、PP全消費、HP一定以下、フォトンブラストのようなPTメンバーとのチェイン。そういうので塗り固められた代物だったら困るな -- 2019-07-16 (火) 11:34:29
      • ソードPAはPAというよりヒーロタイムフィニッシュみたいになるって言ってたからそれ絡みだろどうせ -- 2019-07-24 (水) 14:04:49
  • 修正ノヴァの雑感。ノンチャはノンチャライジングに若干劣る位ダメ。ちょいとの隙に差し込むのにいいかも。ガーキャンが遂にでき、かなり速いタイミング。即は出来ないかな。範囲もあるし選択肢が増えたかな -- 2019-04-25 (木) 19:15:24
    • オメマスの耐性の一つ任せられるくらいの使い勝手になってて満足、分身されたあと振り回しやすいし -- 2019-04-25 (木) 20:07:04
      • ノヴァの代わりにライド入れてたけど戻してもイイ感じ -- 2019-04-25 (木) 20:11:25
    • 計測してまいりました。ノンチャ[63,63,64,65,65]->[64]、チャージ1[77,78,78,78]->[20+78]、チャージ2[97,97,97]->[40+97] またノンチャのダメージが40%に変更になっています。以上からDPSは(888,1051,1037)でDPP(47.4,85.9,118.5)でした。 -- 2019-04-25 (木) 22:09:13
      • 検証お疲れ様です。キャンセル緩和も含めてボス相手にも振っていける性能になったね -- 2019-04-28 (日) 12:18:50
  • 今更だがチャージしてようやく100%ってのがおかしいよな。ノンチャが100%で、例えばチャージ1で125%、チャージ2で150%になるってのが溜め攻撃としてあるべき姿じゃねえのかと -- 2019-05-28 (火) 18:27:39
    • バニラツイスターとギルティ以外チャージ1がDPS最大になってるからその辺は気にしてないがチャージ2で攻撃範囲はもっと派手に拡大して欲しいわ -- 2019-05-28 (火) 20:48:57
    • 逆にチャージ段階毎の実威力がゲーム中に記載されてないのがダメだと思ったわ。(PhのシフトPAがその典型)これはゲーム内の仕様の問題だけど、実際紛らわしい -- 2019-05-28 (火) 21:00:13
    • 昔は表記と実際の威力に違いがあったから一番ダメ出せる条件に統一されたんだよ。 -- 2019-06-08 (土) 11:46:12
  • 零ナバみたいに高速でPP消費する代わりにカウンターの構えするイグパリ零式とかこないかなぁ… -- 2019-06-06 (木) 21:25:37
    • 新しいPAに期待・・・したいけどまた何かしらめんどくさい条件付き高火力(ただし速度遅し)とかいうやつなんだろうなぁ -- 2019-06-06 (木) 21:39:32
    • あぁいいねそれ、それだったら使いやすいわ -- 2019-07-21 (日) 02:19:59
  • ソニックアロウってギア3のDPS高いけど実際はそれに近いDPS持ちのライジングエッジはおろか、DPS下なオーバーエンドにデリシャスバーガーにオブリサナでPP消費を度外視できる用意して両手壊した魔神城相手に使い比べたら倒すのがソニックアロウが一番遅いってなんだかなーって…DPSとは一体… -- 2019-06-19 (水) 17:04:27
    • JGソニックに限らず、表記のDPSはずっとこの技を微動もしないカカシ相手に延々と当て続けた際の理論値に過ぎないから、100パーセント信用してはいけないんだぞ。何十回もJGソニック連発して当たり続ける状況なんてゲーム中まず有り得ない -- 2019-08-02 (金) 22:30:01
      • 全く話を理解できてないぞ。木主は延々とソニックのみを当てれる環境を用意しても倒すのが遅いといってるのであって当てる状況が云々はまるで関係ない。この場合は古木2のいうようにJAが遅れてるのが原因だろうな -- 2019-08-25 (日) 11:08:03
    • 1.モーションが短い行動ほどJAフレームが遅れたときの影響は大きい。極端な話30FのPAが6F遅れたらDPSが約17%も落ちるが300Fの技が6F遅れても約2%程度しか落ちない 2.ソニックアロウは実は魔神城に多段ヒットしない 3.そもそもあくまで個人が昔撮影したもので計測しているだけであって現在の実際のフレーム数とは違う可能性がある -- 2019-08-02 (金) 23:31:38
  • ライジングエッジ、オメマスみたいに一回斬り上げて衝撃波とかなってほしい…。 -- 2019-06-21 (金) 11:25:16
  • シャヴァルユーベルでソニック連打できるぞー!!! -- 2019-07-14 (日) 03:47:56
    • むしろスタコン連打の方がヤヴァそう -- 2019-07-17 (水) 22:57:26
  • 新PAはヒーローフィニッシュみたいなゲージ式って話もうでたっけ? -- 2019-08-02 (金) 22:04:27
    • せや。複合やHr・Phタイムフィニッシュと違い、武器パレ内にも入れられるらしい。 -- 2019-08-18 (日) 19:54:35
  • モーション高速化は嬉しいけどそのままの動きだと違和感ありそう -- 2019-08-10 (土) 22:24:04
  • 通常、これまでの「よっこいしょ」って感じから比べるとだいぶ早く感じる。(もちろんHrソードとは段違いだけど比較しちゃダメ感がする) -- 2019-08-21 (水) 19:48:31
    • 相変わらず振り始めにガードキャンセルができない -- 2019-08-21 (水) 20:10:26
    • 振りが鋭くなった(当人比) -- 2019-08-23 (金) 06:24:47
    • これのせいで逆にジャンプ中のイグナイトがJAミスったり、いつものように相手の攻撃に合わせてJAできるように通常置いて調整すると落ちるタイミング早くなったせいで着地してテンパるとか多々起きるようになったわ…なんだかなぁ… -- 2019-08-23 (金) 13:25:16
      • いや…早くなったんだからいいじゃん…いつも通りと感覚変わるだけで慣れろよ。ほんとすぐ不満いうの大好きだよな -- 2019-08-24 (土) 11:00:00
    • よっこいしょから、よいしょっになった程度。通常攻撃のみを中途半端に速くしたのはどういう意図なんだ。新生エクステンドでドラスレクラフトして通常やれってことか?解式に繋がりがあるアップデートなのか、ちゃんと考えてテストプレイ重ねてこの速度にしたのか聞いてみたい -- 2019-08-25 (日) 11:35:35
      • NO吉岡デモやPSO2不買運動をやればPSO2がまともになるかもしれないね -- 2019-08-25 (日) 19:29:30
      • そらアンケの自由記述に「通常攻撃の速度が遅く、隙が多い」って内容が多かったからでしょ生放送見返す限り -- 2019-08-25 (日) 19:34:46
      • もん...文句というか意見を... -- 2019-08-25 (日) 22:24:35
      • 実際ドラスレNT最大クラフトで通常攻撃ループしてたほうが下手なPAコンボするよりも強い疑惑まである -- 2019-08-25 (日) 23:43:39
      • C成功イグパリとJGソニックアロウと衝撃波フルヒットする零ツイ以外には勝ってる。リーパー&スレイヤー乗ればJGソニックとフル零ツイにも勝つ -- 2019-08-28 (水) 10:02:38
      • 修正後の通常のDPS調べた人いるの? -- 2019-08-28 (水) 17:12:17
  • 閃機種のコア殴るときはサクリ使わないほうがいいんですかね?腕とかに吸われるきがする -- 2019-09-07 (土) 12:58:41
  • ノヴァストライクはもうちょっと威力あっても良いと思う -- 2019-09-14 (土) 07:54:24
    • ノヴァは攻撃範囲も足りんな -- 2019-09-14 (土) 09:43:47
      • 今だとフィールドも敵のアクションによる移動範囲も他クラスの攻撃範囲も広いしな。範囲広げられなければノヴァ中の移動位は欲しい -- 2019-09-14 (土) 16:08:59
      • ノヴァの威力と攻撃範囲が広がれば大剣使いらしさが出ますよね -- 2019-09-18 (水) 05:30:22
      • 大剣よりカタナみたいな片手武器のが範囲広いってのもアレだし、範囲は切実に欲しい -- 2019-10-10 (木) 00:07:08
    • 要望出そう -- 2019-09-24 (火) 08:03:37
      • このレベルのものでも要望出さなきゃわからない運営ってのが酷さの現実を見せつけてる -- 2020-01-01 (水) 10:42:15
      • もう今じゃHuEtの超耐久という択があるから放置してる説出されたら何も言えないけどな -- 2020-01-01 (水) 12:43:36
      • 今はEtで一杯だろうから半年は待たされるだろう -- 2020-01-02 (木) 06:57:24
  • オーバーエンド強化してくれ…消費PP60とかでいいから威力配分均等にして強くしてくれ -- 2020-01-02 (木) 06:13:11
    • 35%・35%・10%・10%・10%にして、ギア2で3〜5段目を2倍、ギア3で3倍、で丁度良い。 -- 2020-01-12 (日) 10:44:10
    • 零式でモーションそのまま全威力を込めた1HITにしてくれたら置きPAでめっちゃ使う -- 2020-01-22 (水) 22:17:39
    • そういえばいまだにオーバーエンドぶっぱしてるHuって、他職メインがレベリングしてる奴らなの? -- 2020-02-20 (木) 18:07:28
      • 見た目でしょ -- 2020-02-20 (木) 18:10:07
      • 最大範囲を維持しつつ累加を最大活用するならoeは外せないんだぞ。ダセエダセエといいながらイグパリ素振りするよかまだマシ。oeくらいじゃね?ギア2から3にかわるとき多段ヒットすんの。あれ使えば115%だせるんじゃね?ノヴァやらツイスターよか確実に範囲におさめられると思うが。 -- 2020-02-20 (木) 20:24:05
      • その割にOEブンブン丸がヘイト取ってるの見たことねえんだけど・・・ -- 2020-02-22 (土) 22:41:58
      • そら当たんねぇしそもそも雑魚いから取れる訳ねーだろ。ブンブンしてる時点でド論外。ぶっぱとブンブンは違う。ぶっぱ(お願い攻撃)してる時点でお察しの類ではあるが -- 2020-02-22 (土) 22:48:18
      • 一応今回のホワイトのような硬い集団相手なら活かせる…が単体相手には最近使わなくなっちゃったなぁ… -- 2020-03-06 (金) 01:57:57
      • WD、雑魚集団の中でOEして床舐めてるアホ見てからこのPA要らねえって確信したわ。 -- 2020-03-11 (水) 07:50:51
      • (技の意義が)死に技じゃなく(自分が)死に(行く)技ってか -- 2020-03-11 (水) 09:26:58
    • 俺は最大チャージ時間超長めでチャージすればするほど威力上がる振り降ろしにして欲しいゾ。素早い広い光剣ってよりかロマン砲を所望する。 -- 2020-03-05 (木) 12:02:09
      • もうクリーヴに取られたから。っていうかもう現状そんな暇な事してる暇あったらまともに攻撃してで一蹴されるし公式がそういうの避けてるから -- 2020-03-05 (木) 12:17:11
    • 零式化で横なぎなしで飛び上がって振り上げ→着地して叩きつけと同時に地面から衝撃波出るみたいな感じにして欲しいかな。消費重くなる代わりに総モーション短くなってDPSとそこそこの範囲攻撃になる感じで -- 2020-03-06 (金) 05:18:44
    • ロックベア計測だとまぁまぁ出ちゃうからテコ入れ来なさそうなのがな、零式化とかで何とかしてくれんかな -- 2020-03-11 (水) 14:39:39
      • カカシ相手にDPSそんな悪くなくてDPP最優だから結局使っちゃう -- 2020-08-01 (土) 15:15:15
  • ギアゲージの減少速度半分くらいになってほしい。ギアがあると強力な行動が取れる後継職と違って、ギアがないと話にならないのがネックすぎる。NGSでは改善されるだろうけど、PSO2側でもそろそろギアゲージの呪縛をなんとかしてほしい。 -- 2020-08-14 (金) 14:37:45
    • ギアブとギアセイブ(とフルドライブ)あれば別に維持は難しくなくない?あと後継職のギア消費技に相当するのが解式でしょ。今からさらに維持が簡単になったところであまり嬉しくないから、テコ入れされるなら今のギア3をベースに全く別物の効果に変更されるぐらいでもいい -- 2020-08-14 (金) 15:06:28
    • 有りものを何とかそのままにして使い倒そうとしてるからな。ただ他でもそうだけど数値いじる以外は根幹の仕様でほぼ触れないし触りたくないらしいから、現在のものを使用不可にだけして新生されるでもしないと無理っぽい -- 2020-08-14 (金) 15:11:59
    • ギアセイヴありで維持大変とかソードが大変とかさすがにマジで言ってんの -- 2020-08-14 (金) 15:13:56
      • 後者は何一つとして言ってないんだが。特有の捏造叩きで雑談民バレしてんぞ。ギア前提と言ってるだけだし事実 -- 2020-08-14 (金) 17:54:05
      • ソードPAのページだぞココ。ソード前提じゃなきゃなんだってのさ。 -- 2020-10-18 (日) 11:02:00
    • ソードを前に突き出してきりもみ回転しながら弱点を抉るようなPAふえねぇかな -- 2020-08-17 (月) 03:21:07
  • 最近原初でノンチャノヴァ連打しているHuをよく見かけるんだけど、ノンチャノヴァってそんなに強いのか? -- 2020-09-13 (日) 01:26:42
    • とりあえず動かなくてダメージの確定が早いからじゃね。他大抵動くしチャージしてるとタイミング悪い時あるし、ゴモルスハンドの丸いとこなんか攻撃する時はスタコンとかは前進で点ズレ起こすと攻撃自体なかったことにされるだろうし(もぐりこんだ状態のイルグラでよく起きる) -- 2020-09-13 (日) 02:05:28
  • スキルやリングや潜在・SOPの倍率引いたら強化されたインペリアルクリーヴでさえイグパリの1.2、3倍程度のDPSか、ゲージ3消費でなんだかな -- 2020-10-29 (木) 22:17:32
    • 引っくるめた倍率って多く見積もってもx600%ぐらいじゃないか? 1.6倍ぐらいのDPSにはなると思うんだが まぁそもそもイグパリ自体が条件重い代わりに他の倍近くDPSある特殊なPAなんだし、他の常用PAの3倍ぐらい出るってだけで十分だと思うけどな -- 2020-11-05 (木) 02:44:38
    • イグパリの1.2、3倍のDPSを能動的に広範囲にぶっぱできるってだけでゲロ強いと思うけど。フェイタルノックアウトとかいうゴミ見てみろよ -- 2020-11-05 (木) 09:44:50
      • フェイタルは同じコストで10%総威力と範囲が小さく、さらにカンスト制限にも引っかかりやすいという中々の属性持ってるからね。最終弾外した時の絶望感がひどい。 -- 2020-11-05 (木) 10:00:03
    • 振り下ろしが広範囲、斬撃が50%ぶんの倍率で長射程、それでいて発動→攻撃→JA発生~終了まで常時全方位GP…と、コスト3とはいえ他解式と比べても結構どころか滅茶苦茶優秀な分類じゃね? -- 2020-11-10 (火) 04:19:13
      • エアプかそれと同類の非エキレベルか単に頭悪いのがイキった粗雑考証だからまともな論理通用せんよ -- 2020-11-10 (火) 20:25:12