sandbox/ハンター のバックアップ(No.4)



公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月ハンタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
 修正履歴

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
 修正履歴

ワイヤードランスギア

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
 修正履歴

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。
 修正履歴

フューリースタンス

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。
 修正履歴

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
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フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • 関連特殊能力(瞬連の志)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
 修正履歴

フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。
 修正履歴

ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。
 修正履歴

ガードスタンスポイズン

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
 修正履歴

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間20秒25秒30秒35秒40秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
 修正履歴

アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
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ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 関連スキルリング(L/ハンターギアセイブ)
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
  • 大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。
  • 以下のような運用が考えられる。
    • あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
    • バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
    • ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。
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ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
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ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

ウォーアトラクト

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォーアトラクト.png敵攻撃力90%
効果時間60秒
  • このスキルはハンターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
    多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。
    ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。
  • ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
    使用者が攻撃を当てているエネミーに対しては並大抵の火力ではタゲが移らなくなる(=ほとんどの場面で使用者にターゲットが固定される)。
    元のウォークライの効果時間は30秒だったが、このスキルを習得することでヘイト効果も60秒間継続するようになる。
  • 特殊能力因子「フレイズ・ディケイ」(ジェルン状態の敵への威力+5%)と相性が良く、高耐久のボス級エネミーなどにアトラクトを発動する事で、
    60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期待できる。Hu武器のOPの選定時に一考する価値がある。
 使用する上での注意点

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。
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フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)も軽減できる。
  • EP5現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。が、デウス・ヒューナスの貫通衝撃波やエリュトロン・ドラゴンの横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃が徐々に増えてきたため、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。
    現状、強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。
 修正履歴

アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
    • 少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量を補正している"のではなく、HPが0になった瞬間にオートメイトの処理は無くなり、その後"その時受けた致死量ダメージをなかったことにする代わりにHPを強制的に1にする"、という処理のためである。
    • オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残っている間に何らかの手段で回復を行なわなければ、たった1のダメージでも結局死んでしまうことになりかけないので注意が必要。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>不屈の心 or アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心・旋律 [後]
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • 全振りでも発動率は75%と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。
 修正履歴

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
    • スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特殊能力・潜在能力には適用されない。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。
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オートメイトハーフライン

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死してしまう。本スキルのみでは即死級の大ダメージを耐えることはできない。即死級ダメージを耐えられるのは別スキルのアイアンウィルである。
    • HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩手前の中途半端な体力から最大HPの50%以上の大ダメージであっという間に戦闘不能になりかねないので注意が必要。回復は怠らないようにしよう。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
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プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ハイレベルボーナスHu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナス.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。
    • 吹き飛ばし属性のガード不能攻撃を受けてしまった場合、ガードが解かれるばかりか、ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガードしたからといって安全とは限らないので過信しないように注意しよう。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。
  • ハンター武器を使用したガードが対象であるため、イグナイトパリングとチャージパリングのガードポイントに適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用しないため対象外。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 関連スキルリング(L/JGソニックアロウ,L/JGヘブンリーF,L/JGライジングF)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
    • EP5より倍率が大幅上昇し、一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキを併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。
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チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.70秒0.90秒1.10秒1.30秒1.50秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(0.5秒)、ヴォルグラプター(0.5秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
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ヒーリングガード

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
  • 関連特殊能力(瞬護輝与)
  • 回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできないのであしからず。
    • 実用性は皆無だがJGする手段は指定が無いためハンター武器を装備中に零式ナ・バータでガードした場合は発動する。
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ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。
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ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

ハンターのサブクラスとしては、ファイターを筆頭とした打撃系クラスとの相性が良好である。
一方で、マイナーだがメインHuの「硬さ」に注目した構成も考えられる。


 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu

コメント

【過去ログ】
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  • もう散々言われてることだろうけど、ハンター以外の方がギアやハンターギアブーストやチャージパリングを取らなくていいぶんフラッシュガードとかマッシブハンター取りやすくて、ハンターの方が柔らかくなってるのやばいと思う -- 2018-08-17 (金) 14:01:11
    • 〇KI「ガードスタンスやってね♡」 -- 2018-08-17 (金) 14:30:45
  • ソードHuで独極狂想と幻創クリアって出来ますか?何度やっても2戦目でメイト切れる…。チャパリやJGしても4体の時間差攻撃やら落雷でダメージ食らってしまうし… -- 2018-08-17 (金) 15:18:44
    • 1戦目は慣れたらイグパリとJGソニックが一番楽でいい、が慣れないうちはパルチのスラエンアサバス零式セイクリやスナッチJGライフラリング絡めたヴォルコンで安全にガードしながら削っていくといい、ダメージを受けないことを第一に意識しよう。2戦目はゴリ押しだ、耐性の下がったソードでノヴァなりオーバーエンドのスーパーアーマーでダメージを食らいながらゴリ押す、通せなかったら耐久力か火力が足りてない。ファレグさんは開幕やや斜め前方ステップ→カレントが狙えるぞ、その後はヘブンリーとJGヘブンリーリングで無敵に攻めよう、慣れて来たら上空からの着地衝撃波攻撃時にアダプト→カレントでダメージを稼いでみよう、ワイヤー耐性が付いたら1戦目同様にパルチのチャーパリヴォルコンで手堅く攻めよう。4戦目もゴリ押しだ、耐性の下がったパルチでスーパーアーマー範囲攻撃を撒き散らせ、ティアーズもいいぞ。5戦目もパルチのチャーパリヴォルコンでもいいけどソードのイグパリでいなせたらかっこいいし耐性落ちてるから強いぞ、ペインは持ち手側に周ってモーションの短いアサバスや範囲で当てやすいノヴァで破壊しよう。 -- 2018-08-17 (金) 15:38:56
    • 全部証書武器とぱっとしない防具でクリアしたときの攻略メモ。基本的に下手くそ向けの攻略なので上手い人にはいらない情報 / 共通:ガードスタンスが楽。アイアンウィル10もあるといい。 ソードはチャパリが使いやすくPP管理が楽なので主軸。ギルティとガードで即キャンセルできるライジングとサクリでいい。 ワイヤーは無敵が最高に頼れるヘブンリー。 パルチは難しい、使うときはアサルトとスライドあたりが使いやすい。RリングはHPリストレイトを。 / 1:チャパリが本当にガバガバな強さなので頼りながらモーションを覚えていきたい。JAを無理に狙わなくてもとにかくパリングで弾いて反撃を徹底。チャージが早すぎた場合はチャージをガードでキャンセルして攻撃を防ぐ癖は非常に重要。 / 2:耐性下がっているのでソードのチャージPAでゴリ押し。被弾が気になる場合や前オーダークリアしてないときはワイヤーでヘブンリー連打。ヘブンリーは無敵PAなので電気のようなガー不攻撃に強い。3ステージでワイヤーが使えると非常に楽なので状態異常用のなんか(クイーンヴィエラとか)はもっておくこと。 / 3:オススメはソード→ワイヤー。前半はソードのパリング先輩で相手のリズムを覚えていきたい。後半はワイヤーの無敵のヘヴンリーがダメージ床や攻撃を無視してくれる。 / 4:地味にメイトの鬼門。なにも考えずお願いチャパリアサルト&スライドで攻めるのがいい。ダメそうならヘブンリー。 / 5:ステージ1と同じくソードでパリング先生を信じよう。オーダー達成できてないときはヘブンリー先生を信じる。 -- 2018-08-17 (金) 20:03:45
    • 2戦目?ウォルガーダはジャンプより少し上くらいの高度で攻撃が当たらなくなる(全てではない)からジャンプライジングOEやっていれば割と安全に倒せないか? -- 2018-08-18 (土) 09:45:12
    • 1ステージのオーダー達成してれば2ステージ目はソード耐性低下で適当に範囲攻撃ぶっぱのごり押しでもメイト余裕で残ると思うんだが -- 2018-08-18 (土) 09:49:33
    • ソード限定よね?イグパを使えない場合は、ステ1はギルティライジング+JGソニックのみ。必ずオーダーはクリアする。→ステ2はチャパリを最大限に生かすならギルティ+ノヴァ「ただしノヴァはチャージ1」がおススメ。(ノヴァはチャージ1でもDPSが変わらず、モーションが短い関係で、乱戦中でもチャパリやガードが間に合いやすくなることが多い) -- 2018-08-19 (日) 12:58:14
    • クロームのところでいつもパルチ使っちゃうけどそれ以外はソードオンリーでできてるしいけんじゃない?ソードは200盛のクリファドね -- 2018-08-25 (土) 21:31:41
  • レベリング中のハンターでロナーとった奴がいるみたいだけどハンター強いんじゃね? -- 2018-08-19 (日) 14:15:29
    • ですね強いってことはもう強化いらないね。次のスライドお願いしまーす -- 2018-08-19 (日) 14:17:40
    • 要は複数まとめて処理することだから、乱戦に強いHuはエンドレスじゃ悪い方ではない。 -- 2018-08-19 (日) 14:37:18
    • ロナー基準で強い、弱いを言い出すとFoがHuぐらい弱い事になるんだがいいんだな?そのHuでロナー取った奴も一番きつかったのはTeで次はFoって言ってたしな。 -- 2018-08-19 (日) 15:10:38
    • Huの場合ディケイ付けてればアトラクが火力面に多少影響するくらいで、カンストしてない事はさしたる問題ではないからな -- 2018-08-19 (日) 18:46:45
    • 言うてパルチワイヤー使ってる分には悪くなくね?ソードが絶望的にまでアレなだけで -- 2018-08-19 (日) 19:22:56
      • Te除いて結構な差で全クラス中火力最低だけど敵倒す分には困らないから悪くないね、特にゲーム中困ることはない最弱のレッテルは貼られ続けるけど悪くはない…。僕は嫌だ! せめてBrやBoと限りなく同じくらいの団子にしてくれ… -- 2018-08-19 (日) 23:29:07
    • みたいなクソリプきてますけど -- 2018-08-21 (火) 20:21:47
    • チムツリやら時限やらなしでやってるなら強いんじゃない -- 2018-08-22 (水) 19:42:35
  • ややにわかアークスなんだが、ソードってどう使えばいいか分からん。雑魚処理+対ボスにパルチ、ボスにワイヤー握って幻惑の森回ってるけど、ソードを使う場面はどこなんや?せっかくソード14も持ってるし、使って見たい気はするんだが… -- 2018-08-20 (月) 00:00:25
    • 今使ってないならとりあえずサクリ調整入ってから考えた方が良いんじゃないか?今質問しても現状の環境での回答しか出てこないわけだし -- 2018-08-20 (月) 01:02:15
    • パルチワイヤーをしっかり使えてるなら使う理由は無い。敵の攻撃がクソ激しくて他の武器使うと潰されるしゴリゴリ削れるとかそういう時や、余り敵を動かさずポジション維持で戦う時くらい。後は格下を掃討してく時やソロ用。ワンパタ力とガード力には優れてても現時点じゃ火力死んでるから森なんかの敵が強めの場所だと守備型補助装備の域を出ない -- 2018-08-21 (火) 20:43:55
    • 安定性があるけど火力がパルチやワイヤーに劣るから、確実に攻めたいときや時間気にせず戦うときに使う武器。タイムアタック形式ではHu武器3種で真っ先に切り捨てられる武器。 -- 2018-08-22 (水) 16:30:47
  • もうさすっごいシンプルにさ。フューリーはそのままサブクラス向けにしてガードスタンスはメインクラスでのみ使用可能。ただし威力上昇つけてフューリーと同じく打撃威力のみ120%(射撃上昇はなし)。これで万事解決じゃね? どうよ? -- 2018-08-22 (水) 01:46:27
    • ガドスタは死んでていい。キリキリ火力出したいHuにとって耐性とか要らんパラメータ押し付けられても枷にしかならん -- 2018-08-22 (水) 11:08:10
      • むしろガドスタ死んでたらフューリー強化→サブHu強化→メインHuとか地雷乙 な訳だけど大丈夫?SPの都合上スキル的にはサブHuより脆いのに。まさかメイン限定で無条件威力130%アップするスキル貰えるとか頭悪い事考えてない? -- 2018-08-22 (水) 11:28:10
      • ?? このままガドスタ死んでればフューリー強化されんの? それソースどこよ? -- 2018-08-22 (水) 12:45:03
      • 別に枷にはなんないだろ。サブクラスでHu設定してる時よりメインクラスHuでならもっとゴリ押し効くようになれば今よりもトータル的に火力上昇じゃん。 -- 2018-08-22 (水) 13:03:40
      • 実情はともかくHuは固いからって火力控えめにされてる現状だし枷じゃね。ガドスタで防御ステ付けられると結局火力の天丼が低いままになりそう。頭悪いとか言ってるけどメイン限フューリー強化で低耐久高火力路線にしてくれた方がまだ良くね? -- 2018-08-23 (木) 14:48:49
      • 攻撃倍率と挙動弄ってくれれば火力なんかどうとでもなるしスキル弄る必要なんか無い。サブHuより柔いのが不服ならガドスタの耐性だけ強化してもらえばいい、現状でもメインHu専用みたいなもんだしカッチカチにしたい奴だけ勝手にやってろって感じ -- 2018-08-23 (木) 19:17:31
    • 死ぬのを恐れてサブHuでガドスタ使ってる初心者足切りすることになるからダメです。 -- 2018-08-22 (水) 12:22:21
      • じゃあ威力上昇をレベル90で取得できるスキルにしてメインクラス限定にすれば問題ない? -- 2018-08-22 (水) 13:06:48
    • リキャスト90秒効果時間60秒、効果中Hu武器のギアがMAX固定になり、全ての攻撃がJA判定扱いになるメイン限定アクティブスキルくらいなら実装されてもええやろ -- 2018-08-22 (水) 12:28:15
    • むしろどういう風に解決なのか教えて欲しい -- 2018-08-22 (水) 19:43:38
    • 解決策はない。Huはこれまでもこれからも変わらずサブ奴隷の道を行くのみだ、諦めろ。 -- 2018-08-23 (木) 19:47:38
  • マッシブスキルでもスタンやホールドには無力のままってのが解せぬ…つかなぜピヨったり掴まれるんだ…。逆にエネミー側はスタンorホールドのどちらか無効、あるいはどちらも無効なやつが全体の8割方いて、効くやつの方が数えるほどしか挙がらないし。極みつけにはダークブラストとペットはスタンもホールドもスキルとか関係なしに常時完全無効…解せぬ… -- 2018-08-22 (水) 12:40:41
    • スタン無効スキルやリングぜすら頑なに実装しようとしないのは本当にうんざりするな…キーボード操作だといくらASDWキー連打してもデウスヒューナス&アンジェスの神罰を1発でも受けたら抜け出すことは極めて困難で、もう画面の前で自キャラがやられるのを指咥えて見てるしかないっていう…。そのくせペットとゴリラと全知ロボ、そしてAISはお構いなく殴りまくれるっていう…おそらくBBAのファンネルフォームも常時スタン無効だろうなぁ。どんだけアークスってスタンに弱いんだよ。「ペット以下のアークス」っていう言葉がお似合いだわ -- 2018-08-24 (金) 10:43:36
    • つかスタンというクソ状態異常実装した奴はEP1の時点でクビにすべきだった。所詮はストレス溜めさせるしか能のないSEGAか -- 2018-08-25 (土) 10:00:14
  • なんか上のほうでガードスタンスをディスってる連中がいるけど、メインHuなら火力面・耐久面共にガドスタツリーが勝る事を知らないんだろうなぁ。 -- 2018-08-23 (木) 19:38:47
    • エアプが思い込みでディスってくんの、本当にタチが悪いよな -- 2018-08-23 (木) 19:43:50
    • むしろフューリーのほうが火力面・耐久面共に他職サブの完全劣化下位互換になるのにね -- 2018-08-23 (木) 21:06:07
    • マルグルとか季節緊急だと被弾(JG)回数的にフューリーの方が使い勝手がいいのが1つ、ガドスタの弱点としてチャンスタイムに倍率が消える可能性があるのが一つ。だからだからガドスタじゃなくてフューリーで伸ばしてほしいって意見が出るんだよ。ガドスタのタフさは魅力的だけど、高防御もチャパリとジャスガをうまく利用できればそこまでいらなくなる。Huならガードできてナンボだしね。 -- 2018-08-23 (木) 21:55:21
      • だからフューリー強化=サブHu強化=メインHuお察しルートが確立してんの。無条件強化はしないから何かしら制約が付いてくるし、メイン限だけでご都合調整される訳がない。むしろそうしたらその分武器は「このままでいきます^^」になるからな。さらに根本的な事言っちまえばHuは元から近接の基本的な職ではあれど単純火力職じゃないから無条件火力なんぞ貰えるわけがない -- 2018-08-23 (木) 22:32:38
      • 小木主みたいな人はゲームバランスの話をしちゃダメ。 -- 2018-08-23 (木) 23:23:16
    • そうだな、つまりガドスタ強化なんぞいらんって事だな -- 2018-08-23 (木) 23:27:45
      • 誰もそんなこと言ってないが 大丈夫? -- 2018-08-24 (金) 12:46:43
    • レイドはガドスタ、マルグル防衛エンドレスはフューリーで使い分けてる。ガドスタアドの効果時間もっとあって欲しいわ。そしたら文句なし。 -- 2018-08-24 (金) 08:35:00
      • 効果時間と考えずにガドスタアド常時発動、フュリスタにメイン限定で倍率15%あげればBr、Boともバランス取れるけどね。GuやらFiには負けてていい。 なんだかんだ今のHuから単純強化することを嫌ってる人が一定層にいるみたいだけど現状Huの戦闘力が他職に劣っている大前提をすっかり忘れちゃってるみたいで、弱いから単純強化せんとバランス取れん…。以下お前が下手だから禁止、Brのカタナは40秒毎にJGとか敵5体の近くでカタコン発動とかPA6発放つ度に武器回すモーションとかなしで一回解放さえすればクエスト中ずっと無条件に最大火力出せる上カウンターは最強です、Huは色々条件抱え込んでるんだからこれで最弱はおかしい。以下支援職も禁止、Teと比べて何か支援出来てるとは思えない。 -- 2018-08-24 (金) 13:07:19
    • 全てのチャージPAがガーキャン可能になるならガドスタでいいが、これマッシブフューリーで継続殴りが最適ってゲームですし。。 -- 2018-08-24 (金) 14:06:04
      • んでそのマッシブフューリーってSPどうなってんの?リング使って他職がやれてるだけじゃないのか? -- 2018-08-24 (金) 16:54:46
      • アカツキ以外はチャパリで敵の攻撃タイミングによってチャージ開放のタイミングを微妙にずらしたりスパアマで耐えたりじゃダメなん? -- 2018-08-25 (土) 01:56:40
    • ガドスタは使えなくはないが、レイド以外は基本死亡だし使っても実は打撃にしか利かんから、即死系や多段HITが多い法撃(・属性)系に効かんのよね。火力にしても、ウォブレがあってようやく8%(無いと3%)違うぐらいだから、根本的な火力や使い勝手の補強にはなってないし。 -- 2018-08-24 (金) 22:03:17
  • ソードモーション手直しして、ニーアオートマタの大型剣くらいの程よい重量感と程よいスピードになれば面白そう -- 2018-08-24 (金) 15:45:14
    • それHrでええやん -- 2018-08-24 (金) 16:03:00
      • それな、その辺に関してソードTMGタリスメインだった既存職使用者から袋叩きにあって相対的弱体を遂げたのがHr、んでソードハンターは弱いままでHrのが強いってことでTMG兼Guは強化来て火力トップクラスになったのに対しソードハンターの強化すっ飛ばしてるから既存プレイヤーからクソみたいな苦情が来てる。サクリで通常攻撃が変化するってのもただ変化するってだけにして初期のステアタがキックのほうも通常攻撃倍率やら速度やら上げた挙動にすらなってないしすべてサクリの20%上昇や通常攻撃3倍(?)で補ってたから微調整すらできなくなってる。さすがにもう色々と開発自体が把握できてないのもおかしいし電線絡まりまくってその上に巣つくられてショートしちゃったレベル -- 2018-08-24 (金) 17:06:31
      • Guは強化されたんじゃなくてチェインマロンを弱体した結果でしょ。 -- 2018-08-25 (土) 01:18:39
      • 85スキルでの強化だからチェインマロンなんぞ関係すらない -- 2018-08-25 (土) 04:11:24
  • タフな生存職って位置づけだから火力低いって、一度でも絶対生き残るリミットブレイクインシュランスとそのインシュランスより先に発動するアイアンウィル最大75%で1残るを取得できるFihuができた時点で火力低くてもいいという構想はぶち壊れてる。ハンターの火力上げないのは本当に運営のエゴであり運営方針であり社是であるということで職差別、同等~差別を行う運営方法であることに私は不満を持っている。 -- 2018-08-24 (金) 16:49:50
    • ディアマス100%化で極めて生存率高い&エゴハーモニー+ヴィオラチェンジ連打、エゴハーモニー+マロンメロンのストライク構え維持でオデンの斬鉄剣でもこない限り60秒間完全無敵になれるSuというイレギュラー職も追加で。 -- 2018-08-24 (金) 17:29:57
      • そんなんもあったのか、さらに運営のエゴが目立つな。誰もがやりたがる職を落として他の職に流すようなことやってりゃそりゃ人も減るし我慢強くやってる人の不満も爆発するわな。 -- 2018-08-24 (金) 17:53:47
    • で、どうして欲しいの?差別なくしたら違うクラスを作ること自体意味がなくなるからみんな〇〇職でいいよね?ってなるぞ。 -- 2018-08-25 (土) 01:25:54
      • その差別が人種差別レベルのソードは人気あるからってのから来てる差別なのが問題なんだが文章読んでわからないのか?わからないからその程度の差別を区別と間違えてすっとんきょうなレスしてるんだろうがな -- 2018-08-25 (土) 02:10:44
      • 述語と接続詞が無茶苦茶でわからんぞ・・・ -- 2018-08-25 (土) 05:01:38
      • 木には「他職は生存力と火力を両立できるのにHuだけ生存力を理由に火力を下げられるのはおかしい」としか書いてないのになんでソードの人気の話になってんの?なんで書いてもいないことを文章から理解してもらえると思ったの?バカなの? -- 2018-08-25 (土) 05:38:35
      • そらエアプには書いてることしか情報ないだろうからわからんやろな。生放送でソードは人気武器だからハンターは強化しませんと発言してる運営の差別からこの惨状か生まれてるから。 -- 2018-08-25 (土) 06:23:10
      • 「生放送でソードは人気武器だからハンターは強化しませんと発言してる」って部分本当なら動画で見せてほしいんだけど。 -- 2018-08-25 (土) 21:20:50
      • 特定の武器種を名指ししてたかは忘れたが、「いろいろな意味での使い勝手が悪ければ使う人は少ないはずなので、使ってる人が少ない武器種から上方修正を考えてる」的な発言はあったはず -- 2018-08-25 (土) 22:13:57
      • 過去放送みて自分で探せよ。ググレカスレベルの面倒くさい奴の相手してられんわ。ソードのPA威力倍率みりゃ過去数年強化されてないPA何ぼでもあるやろ、現実みろよ。 -- 2018-08-26 (日) 06:54:45
      • あ、証拠動画挙げられないんすね^^どうせ2chとかTwitterで見たやつの感想だけ聞き流しただけだからハッキリとした証拠は出せないけどなんとなくそんなこと言ってたっていう曖昧な情報しかないんだろうな。で、生放送で「ソードは人気武器だからハンターは強化しません。」って発言した動画はまだですか??勝手な妄想で事実捻じ曲げてネガキャンしてるの早くゲロっちゃえよ。 -- 2018-08-26 (日) 11:20:34
      • 何故過去運営が発言したことがあるといっているのを信じない人にソースを探してまで見せる努力をこちらが課せられねばならないのか。勝手にwikiのみの情報信じてスルーでもしてろよ面倒くせえ。 -- 2018-08-26 (日) 11:48:37
      • 被害妄想の人に何言っても無駄だしね -- 2018-08-26 (日) 12:11:32
      • ソードは人気武器だから強くなくても一定数のプレイヤー稼げるからうんたらかんたらも言ってたな。 -- 2018-08-26 (日) 12:58:51
      • だから、ソードは人気武器だから『ハンターは』強化しません、とは言ってないわけだ。実際パルチやワイヤーは結構使い勝手良くなってるし -- 2018-08-26 (日) 15:10:29
      • ハンターを強化しませんって発言をした部分を見せてくれれば納得できるのよ。そんなの見たことないから見せてって言ってるのよ。なのに運営は絶対言った!自分で探せ!ってバカじゃねーの?自分の妄想で証拠になるとでも思ってんのか?これだけネガキャンしておいて証拠は?って尋ねられて自分で調べろ!はエアプとしか思えない。又聞き情報で捻じ曲げた情報をさも事実のように叫び散らかしてるお前の方がもっと現実見ろよ。 -- 2018-08-26 (日) 16:08:36
      • あと下の方で運営ガーっつってんのもお前だろ?妄想決めつけエアプネガキャンするなら然るべきお前らのためのような場所あんだろ、そこから出てくんじゃねぇよ。 -- 2018-08-26 (日) 16:13:29
      • はいはい規制規制、ワイヤーパルチは強いからソードは弱くてもセーフとか綺麗事並べる政治家かよ。既存職の調整すらメイン限定スキル強化でタリスtmgは強化既に来てるといってもいいのにソードはずーっと問題の解決すらせずそのまんま。これは人気職人気武器は強くせず不人気武器から強化しますと言った運営の仕方から来ているらしいが不人気ぶきは星14でも実装を後回しにされ、もう言ってることがめちゃくちゃ。そこまでハンターソードを強化したくないかってくらい運営のエゴが滲みでとるわ。 -- 2018-08-26 (日) 17:23:33
      • ガンスラばっか実装されて嬉しいのか?クラスの人気と☆14の話を一緒にすんな。つか答え出てんだろこれ。いつまでもアホな問答繰り返してる事こそがエゴだな。そうだな…例えば運営disやHu自虐は吐きそうになる程見るが“不買運動”は見ないな。こいつが唾を吐くHuソード使用率にこいつ自身が計上されてりゃ世話ない話だ -- 2018-08-26 (日) 18:18:58
    • 木主の意見を公式に送ってきなさい。正直、しっかりと調整してもらえるのはバランス調整アプデ繰り返してる今だけだと思ってる -- 2018-08-25 (土) 10:49:28
      • 内容はともかく不満があるってことを伝えるのが大切よね。どう調整するかは運営の次第だけど。 -- 2018-08-25 (土) 12:36:07
      • 今だけ(現状への不満と改善への期待を発信し続けた結果オールラウンダー化出来たわけでもなければクエストで胸を張れる個性が確立されたわけでもなくPにただの文句と切り捨てられた1年) -- 2018-08-25 (土) 20:31:59
    • アイアンをメイン時は100%発動とかにすればいいんじゃね(思考停止) -- 2018-08-25 (土) 22:05:01
      • 火力が欲しい、これに尽きる。 -- 2018-08-26 (日) 00:15:34
      • むりだな。 -- 2018-08-26 (日) 02:43:53
      • ふんばりスキルが100%確定発動にできないって時点で何かおかしくない・・・?FiのLBインシュランス、Suのディアマスター、Hrのヒーロウィル、そしてリュミエル潜在でできてるのにアイアンだけできない時点でよっぽど疑問に感じる -- 2018-08-26 (日) 08:49:00
      • つかモンハンの根性スキルだって"最大HP2/5以上残ってる状態"から致死量ダメージ受けた時、ゴッドイーターのふんばりも"最大HPの1/3以上残ってる状態"から、そしてどちらも100%確定発動なんだから、最大SP5にした上でLvで発動ラインの猶予が変わるようにすればいいだけの話なのに。なんで狩りゲーの戦闘スキルもろくに参考にできないんだ…。あのハゲもモンハンプレイヤーのくせに -- 2018-08-26 (日) 08:54:45
      • 確率の偏り、このゲームの偏りは今始まった事じゃないだろ。 -- 2018-08-26 (日) 10:00:24
      • 遠回しな擁護乙ですアホ運営。なーにが確率の偏り()だよふざけんなっつの。アクティブスキルまで確率発動とか馬鹿にしてんのかよ。モンハン見習えや何年運営してんだよ -- 2018-08-26 (日) 12:18:09
      • じゃあモンハンに行ってどうぞ。 -- 2018-08-26 (日) 12:24:56
      • 行ってどうぞじゃねーよ見習えっつてんだよアホ運営。それともハゲ本人か?自分の作るゲームに何も誇り持たずにサボってモンハンばっかりプレイしてる無能には何を言っても無駄なのか -- 2018-08-26 (日) 12:32:45
      • アイアンはパッシブスキルですけど。盛大にキレてるくせに大丈夫ですか? -- 2018-08-26 (日) 13:37:16
      • アクティブだろうがパッシブだろうが確率発動自体がクソなことに変わらん。10振りしないとまともに機能しない乙女もそうだし、ディアマスやHrウィルだって本来1SP100%でいいくらいだしな。アイアンだけは10振りしても75%止まり、その75%が表記通り発動してくれるかと思えば5回連続不発死もあるというチグハグっぷり。 -- 2018-08-26 (日) 13:44:23
      • 何の縛りも無しに100%は無理だろうけど一度発動したらクールタイム3分とかあればいけんじゃね感はある -- 2018-08-26 (日) 14:02:24
      • まずアイアンとかに頼ってる時点でお察しなんですが、逆に発動するまで火力大幅UPするみたいなのとか面白そうじゃない? -- 2018-08-26 (日) 14:44:00
      • 自分の意見を否定されたら運営認定する輩に何を言っても無駄やで。 -- 2018-08-26 (日) 15:44:48
      • と運営本人が申しております。 -- 2018-08-26 (日) 15:50:01
      • アイアンウィル100%発動でクールタイム60秒のスキルじゃないとファイターのリミブレインランより生存力あるっては言えないよな -- 2018-08-26 (日) 17:29:20
      • 木村「アイアンウィル100%にしたらメインHu、特に僕の嫌いなカチ勢が喜ぶんでしょ?なら絶対に実装しません!」とか言ってそうだな。メインHuが嫌いな運営は絶対にアイアン100%にはしないだろうさ(笑) -- 2018-08-27 (月) 20:34:15
      • 妄想決めつけエアプネガキャン君またきたんだ笑 -- 2018-08-27 (月) 21:12:31
      • 26日17:29のがわいだか。君、勝手に言いたい放題いって反論しないように規制かけたよな。管理者かなんかか?だとしたらこんな自分に都合の悪い意見は全て荒らしだとか言ってくるwiki管理者のアフィ貢献なんざ一切やりたくないからその辺だけ答えてくれ。管理者じゃない場合行き過ぎた行為とし集いで相談する。 -- 2018-08-28 (火) 00:44:03
      • MHやGEと比べてるけど、アイアンウィル、ってかふんばりスキルに関しては、回復薬に個数制限があり、味方の回復も自分の安全を確保しつつ、更にタイミングを合わせないといけなくてなかなかに難儀。回復行動こそ最も危険な行動とデザインされていてるそれらと、メイト以外にも時間経過や通常攻撃で容易に回復出来るリソース消費以外無制限で簡単にHP回復出来るレスタ、置いておけば殴りながらHPが回復するメギバースや奪命系OPまであって、一部クエ以外死んでもムーンで復活出来るPSO2とでは同系統スキルでも格差があるのは当然じゃないか? Fiのリミブレインランに関してはタイミングが限定的だし、今後の方針として掲げた好きなクラスで遊べるPSO2ってのを優先したんだろう。ある種こんなチートスキル上げても大丈夫って思われる位大半のユーザーはFiを使いこなせないと舐められてるとも取れるが -- 2018-08-28 (火) 01:20:17
    • ソード好きで使ってるけど強いからじゃなくて他ゲーとか諸々の影響で偏執的に好きなだけ。強くなろうが弱くなろうが使うけど緊急とかじゃどうしても別武器握るにしても自分のプレイでの比率はソロで握ってるソードの方が圧倒的に長い。そういう心情を無視して全体の使用率だけ見るのは野暮だし趣がないな -- 2018-08-31 (金) 09:24:18
      • ここの自治の方そういう人ばかりですよ…大体Huってクラスやソードの強化要望出してる人は自分や小木みたいに好きで使ってる人たち。Huばっかやり続けて気が付いたらクラスキューブ1000個貯まるまで使い続けてる人と、そうでない人の考えなんて違うにきまってるんだよね。 -- 2018-08-31 (金) 16:08:32
  • あとソイツ運営じゃなくこのwikiの自治厨だからほっといていいぞ、相手するだけ無駄 -- 2018-08-26 (日) 17:31:10
    • あ、チェックミスだわ。丁度良いや、自治厨消しといて -- 2018-08-26 (日) 17:32:37
    • さすがに次復活したら連投荒らしとみなして削除、集いに報告かな -- 2018-08-26 (日) 17:35:14

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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