sandbox/検証者向け情報 のバックアップ(No.7)

テストページ


検証の基本

本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。

必要な知識

  • クリティカル
    ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶対にブレることのない確実な数字として使われる。
    ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこない。そのため検証する時に「○○スタンスクリティカル」「クリティカルフィールド」などでクリティカル率を上げておくことが推奨される。
    エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリティカルを上げる手段が存在しないので、被ダメージ計算では5%を引くことを強いられる。
  • 小数点以下のステータス
    ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考慮しないと確実なデータが出てこない。
    場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の数字を作らないことが推奨される。
    PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただしPP表示が1ズレるバグが存在する)
 保持される例
  • 攻撃属性と部位倍率と攻撃力
    攻撃属性・・・各攻撃には出力される属性が決まっており、これによってスキルや潜在などの適用可否を決定している。出力属性の存在しない攻撃もあり、本ページでは無属性攻撃と記述する。
    部位倍率・・・攻撃が当たった部位に対するダメージの倍率。弱点や耐性とほぼ同義である。
    攻撃力・・・ダメージを決める元になるステータス。
    例)ライジングエッジは打撃属性攻撃打撃部位倍率打撃力依存
    フューリースタンスで威力上昇し、ヘッドショットで威力が上がらず、法撃力ではなく打撃力が反映される。
  • 無属性攻撃
    攻撃属性の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバーンやポイズンによるダメージやブーツの2段ジャンプ、クルーエルスローの光球など。
    その攻撃はそれぞれ適用されるスキルに差があるのだが、攻撃属性を指定するスキルは適用されないという共通点があるため無属性攻撃と呼称する。
  • ダメージの2点検証
    未知の倍率やステータスが2つある場合は、自分またはエネミーの条件を変えて同じダメージ検証を行う必要がある。
    例えばエネミー攻撃力と攻撃倍率が不明な時に1回だけダメージ検証をしても、攻撃力と攻撃倍率の様々な組み合わせが存在するため確定することができない。
    そこで自身の防御力を変えて再検証すれば、その差から攻撃力と攻撃倍率を確定することができる。

必要な環境

  • スクショ・録画環境(必須)
    表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用する。
    録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、正確な検証を行うために60fpsで録画、コマ送りできる環境を推奨する。
    簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示用としてスクショ・録画することを推奨する。
  • アップロード環境(推奨)
    検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードすることを推奨する。
    本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twitterやブログ、googleスプレッドシートなど簡単なものからしっかりしたものまで存在する。

プレイヤーの検証

潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など

未知の倍率を求める際はそれのみが未知であるように他条件を整えて逆算する。

 【計算例】カザミノタチ潜在『風視の太刀』潜在Lv2の倍率
 【計算例】ソードPA『ライジングエッジ』の威力配分

フレーム数やヒット数

  • フレーム数
    録画したものをコマ送りで数える。複数回調べると安心。
  • ヒット数
    目視。ヒット間隔が狭く目視が厳しければ録画、フォルニス等でのダメージ回数の回復回数への置き換え、チェイントリガーを貼ってもらいチェイン数を確認…といった方法がある。

PP回復量

  • 倍率が未知の場合
    • 自動回復
      適当にPPを使って放置するのを録画して逆算する。
    • 攻撃時
      オービット等で自動回復を止めてPP回復を攻撃時のみにして計算(オービットだとなぜか1たりないが頻発するので注意)。
      自動回復を止められない場合、自動回復PP量を差し引くことで攻撃時PP回復量を求めて逆算する。
  • 乗算か加算か調べる場合
    自動回復は加算と、攻撃時回復は乗算と組み合わせることでどちらか判別できる
    (たとえば自動回復の場合、PPコンバートLv10と組み合わせると加算+50%なら1+5+0.5=6.5倍、乗算×150%なら(1+5)×1.5=9倍)。
  • 軽減
    なるべくPP使用量が多いほうが細かく求められる。
 【計算例】攻撃時回復:スナッチステップ
 【計算例】攻撃+自動:ぜいたくパフェの攻撃時回復

PP回復効果について

PP回復効果に関するスキルや潜在等の能力はいくつか存在するが、現在その処理には『乗算』『加算』『固定値加算』の3種類が存在する。
ゲーム内では、乗算スキルなのか加算スキルなのかの判別はつかない。
+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも同様に150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりする。
既知の乗算スキルとの関係を調べることで、未知のスキルについて乗算か加算か判別することができる。
(上記のようにPP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)

PP自動回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )

乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。


    • 加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+500%)
    • 乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×110%)
      これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は次のようになる。
      5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81

攻撃時PP回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値加算スキル

乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない。
固定値加算スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。


    • 加算スキル   :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/ウィークヒットPPゲイン+20(+20%)
    • 乗算スキル   :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)、星光の残滓Lv3(×140%)
    • 固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
      これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)のPP回復量は次のようになる。
      18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88

PP関連の潜在の表記について

自動回復も自然回復も同じとかいうやつ
表記で判別できない例として置いておくべきか?
とりあえず自動回復でこのページは統一する

能力ごとの乗算・加算一覧

表中にないものは未検証
未検証をまとめるかは(まとめたところで調べるかわからないので)未定

 一覧表

エネミーの検証

HPや部位倍率、防御力

  • HP
    バーン・ポイズンが有効である場合、その倍率から逆算することができる。適用されるクラススキルについては注意が必要(ザウーダン討伐あたりで倍率を確認するとよい)。
    ボス等の有効でないエネミーに対しては細かいダメージを数え上げて調べるほかない。破壊可能部位がある場合はそれで手間を抑えられる。
  • 部位倍率・防御力
    片方がわかっている場合、攻撃してダメージ計算すれば求められる。

両方わかっていない場合2点検証が必要になる。
例)まず通常通りダメージ検証をする。その後自身の攻撃力を変えて同じ条件で再検証をする。
ダメージが変動したことによって防御力を特定、及びその部位倍率が特定できる。

攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など

敵攻撃力を調べる際は耐性なしで防御力を変えて2点取り逆算することで敵攻撃力と攻撃倍率が求められる。
その後耐性ありで改めてダメージを取り参照耐性を調べる(耐性を1つだけにするか、あるいは全ての耐性を異なる数値にするかして絞り込む)。


耐性ありで調べる場合は『参照耐性が◯◯でなければ』と仮定することになるため、耐性の数値が異なる場合でもう1つ取って確定する必要がある(耐性なしと同様に3点必要)。

AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証

基本的にプレイヤーの場合と同様に行うが、留意する点があるため記載する。


ステータスを調整できるものはそれによって2点取ることで攻撃力・部位倍率を逆算できる。ダークブラストがこれに該当する。
ステータスを調整できないものは異なる防御力を持つ敵によって2点取る。AISや機銃などがこれに該当する。
どちらもクリティカル率を上げる手段に欠けるため、忍耐力かフレンドのクリティカルフィールドかが必要となる。

技量の検証

技量検証は与ダメージ・被ダメージどちらによるものでも最小ダメージを狙うことになるが、これを出すための手段は現状存在しないためとにかく試行数を増やすことになる。

エネミー技量

与ダメージのブレからエネミーの技量を調べる場合は以下3点が必要となる。

  • 最小攻撃力の低い武器(クラフトが手っ取り早い)
  • 高くない技量(武器自体の最小攻撃力を低くしても技量差で90%上限に達したら無意味)
  • 等倍率の攻撃(ヒット間隔はあまり狭いと後で見直すのが大変。ミリオンストームくらいなら十分)
    以上により最小攻撃力が90%上限に達していなければそこから彼我の技量差を求められる。

被ダメージから調べる場合はコモン未強化系とメロン自爆系とかの話が必要になる

技量によるブレ

状態異常付与率の検証

深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ

距離や範囲の検証

参考文書、計算機など

  • PSO2いろいろ
    • お茶氏作成。エネミー部位倍率、防御力、他多数のデータがまとめられています。
  • PSO2 被ダメいろいろ
    • saika氏作成、お茶氏が引き継ぎ。敵攻撃力や攻撃倍率、参照属性などのデータがまとめられています。
  • PSO2 Damage Calculator
    • elz氏作成のダメージ計算機。ダメージ計算は裏切らないため自分の検証があっているかの確認で使用する。被ダメージでも使用できる。

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  • / -- 2020-01-02 (木) 03:39:12

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