Comments/ハンターVol13 のバックアップ(No.8)

ハンター

  • もうロナー取れる人が強い、ない人が雑魚でいいよw -- 2018-08-29 (水) 07:27:24
  • 8/29アップデートでファーストアーツJAアディションが実装されるけど、これフューリーコンボアップ乗らないよねたぶん。テックチャージJAアディション+コンボアップやファーストブラッド+瞬連の志の例を見るにさ。これって間接的にHu下げなのでは… -- 2018-08-27 (月) 13:40:14
    • ああ、メインサブ問わずな。Huが絡んでる以上本領発揮とはいかんだろう -- 2018-08-27 (月) 14:19:40
      • そっか、FiHuもBrHuもBoHuも等しくダメージ受けるからHuだけ下げるという訳でもないね。ユニをHrに使い回してジャスリロするのも考えるとステJAリングは外せねえなあ。 -- 2018-08-27 (月) 16:53:25
      • 下がる量は一定でも行動遅いHuが一番死活問題だけどね -- 2018-08-27 (月) 21:47:44
    • どうだろう?俺も乗らねえよな……って思ってたけどHu絡む構成多いし、それ考慮して乗るようにするんじゃないかと思う。 -- 2018-08-27 (月) 19:35:19
    • 動画見返してきたけどJAのSEとエフェクトが出てるから、テックチャージ同様乗る可能性がある -- 2018-08-27 (月) 21:48:39
      • テクのアレの例だとアーツはのるけどPPセイブがのらないんだっけか -- 2018-08-27 (月) 22:02:59
      • ってすまん ファーストブラッド系なんだから全く関係ない話だった 枝1 -- 2018-08-27 (月) 22:07:42
    • 通常攻撃強い職からしたらアーツのみの時点で三割殺されてるんじゃ… -- 2018-08-28 (火) 00:49:39
    • ここが次のネガリ会場かな。 -- 2018-08-28 (火) 03:06:56
    • こまかすぎるわw -- 2018-08-28 (火) 07:17:11
    • Hu絡めた構成なら初撃が必ず10%弱くなるってのは結構問題だぞ。Hrと同じにするためにファーストブラッド類似スキルを配布したのに結局Hrのが、上級職のが有利なのかよってなってしまう。暴動が起きるレベル -- 2018-08-28 (火) 09:25:40
      • ファーストアーツを起点にしたコンボにはフューリーコンボが適用されない。だったら暴動レベルの問題だったけど。初撃だけ弱いくらいなら別に・・・PAが10%弱くたって素振りやステップよりは余裕で強いしさ。ホント悪い点しかみないのな。 -- 2018-08-28 (火) 10:29:30
      • 初撃って本当に一番最初の攻撃って意味じゃないぞごくごく細々とした戦闘がおわる度の次の行動を指して言ってる、例えば幻惑の森ぐるぐる周回とかで一体何回この行動があるか分かるか?それを上級職なら常に100%で出来る、通常職は90%まで…。ファーストブラッドと2段ジャンプで上級職と同じにします^^ これがいかに口だけの行為か分かるか。 これを悪い点しかみないのなって言うならサクリ零式を否定していることさえも悪い点しか見ないのなって言えてしまうレベルだぞ? しかもHuを絡めないGuFiやFoTe、SuFiもHr同様に100%で使える。Huを絡めた構成だけが劣等なわけだが…お前さんにとって「初撃だけ弱いくらいなら別に・・・」で流せる程度のことか、本当に? まぁ…実装されてみたら乗るかもしれんから今議論することじゃないかもしれないけどね! -- 2018-08-28 (火) 11:40:58
      • JAのコンボで火力が上がるスキルが存在しないクラスと比べても意味ないでしょ -- 2018-08-28 (火) 17:29:27
      • テックとはまた仕様変えてくる可能性も無きにしも非ずだが、乗ろうが乗るまいがどの道TAある以上メインHuとFiはやる事大して変わらんぞ、Rコンバやケートスにクレハ等絡めたジャンプキャンセルカイザーやクエイクが使いやすくなるくらいだ -- 2018-08-28 (火) 17:31:28
      • 今まで通り2撃目からコンボが適用される(と思われる)。なんもかわってねーじゃん。何度も言うが10%弱いPAだって素振りステップよりは強いだろって。この小木主マジでネガリすぎだわ。 -- 2018-08-28 (火) 18:00:11
      • サブファイターもta絡むからハンターとファイター絡めないサブ構成もでて来るようになるしバランス調整としては結構良い調整なんじゃね。 -- 2018-08-28 (火) 19:20:15
      • えぇ、なんもかわってない。ってステップJAコンボリング使ってないんか・・・。 -- 2018-08-28 (火) 20:04:27
      • コンボリングあろうがなかろうがステップが1動作であることに変わりないでしょ。 -- 2018-08-28 (火) 20:53:11
      • コンボリングいれたらfad意味なくね? -- 2018-08-28 (火) 20:59:30
      • いい点もあるのに悪い点だけ見てネガリすぎなんだって。 -- 2018-08-28 (火) 21:02:11
      • ネガりすぎネガりすぎってずっと同じことしか言わないな。壊れたラジオかよ、ほんとの幸せ教えてよ~ いい点→みんな(全職)にある 悪い点→Hu関係の構成にしかない これが問題なのよ。1武器種だけ強化PAがしいられるHuソードみたいなもの。こういう細かい所もちゃんと主張して行かないと立場が弱くなる、実際チェインコンボやらマロンやらほど騒がれなかったからサクリは実装から4年以上経ってからやっと今から数か月後に修正が入る、仮に通常クラスFBにフューリーコンボアップが乗らないことが発覚したとして一体いつ修正が入るか分からない、また4年以上待たないといけないかもね。 サービスが、終わる -- 2018-08-28 (火) 21:41:21
      • 子木の言ってる事は確かにネガティブだけど、まぁ間違った事は言ってないのは分かるな。 -- 2018-08-28 (火) 23:58:42
      • 10%下がったPAでも素殴りステップよりダメ出るって何度言ってもここだけ無視するのな。都合が悪いからあえて無視してるのか、見えない盲目なのかしらんけどさ、振り ステップ PAの3択になったことをよしと思えばいいだけだろ。 -- 2018-08-29 (水) 00:10:22
      • そういえばホールディングカレントで早めに入力するとフュリコン乗らないバグもまだ治ってないな。こちらは2013年4月10日荘厳なる守護者で実装されたスキルだからもう5年半弱か。今回はちゃんと乗ると良いな・・・ -- 2018-08-29 (水) 10:28:34
    • そんなん、実装されてから考えればいいやん。(そもそも実装前のアプデに関する話題は個別ページでは禁止だったはずだが) -- 2018-08-28 (火) 11:09:40
    • まず、ガードりんぐに乗るかどうかだな。乗るならjgヘブンリーがエグいことになる -- 2018-08-28 (火) 21:02:32
      • 乗ってたまるかw元々JAが無い動作に乗ったらSu爆上げになるぞ -- 2018-08-29 (水) 02:04:11
      • ただ何があるかわからんからな、Suはまずないだろうが、JG系は元々がPAの技って事もあって乗ってしまう可能性もあるから一応FB実装前にJG系、ギアぺカウンターだったり、カタナカウンターだったりのデータとっておいた -- 2018-08-29 (水) 02:07:28
      • 報酬期間で作ったクヴェレグリッターで検証してやるぜ! -- 2018-08-29 (水) 09:17:11
      • ソニックとパルチが微妙だからもし乗ったらワイヤーのガード枠やらチャージパリング枠帳消しになるくらいのダメージ狙えそう -- 2018-08-29 (水) 09:55:33
    • とりあえず実際に確認してきました。コンボアップ全振り、同じ攻撃青ダメでファーストアーツJAアディション時8293で通常JA時9122で+10%なのでコンボアップは適用外と思われます。 -- 表いじってた人 2018-08-29 (水) 18:38:50
      • 失礼名前消し忘れた。ついでに他のJA関連スキルは(テックアーツみたいなのを除けば)乗っているようです。JGリングは詳しく確認できてませんがほぼダメージ変わってないようなのでおそらく対象外と思われます。 -- 2018-08-29 (水) 18:41:14
      • そうか・・・悲しいな・・・。検証乙です。 -- 2018-08-29 (水) 18:46:25
      • コンボアップ乗らないは予想通りやな -- 2018-08-29 (水) 18:55:55
      • ガースタHu使えということだな -- 2018-08-29 (水) 20:19:25
      • とりあえず、FAJAアディ関連はここでいいか?通常でも初段は乗る。ステアタは乗らない。ステアタ依存度の高い武器は結局ステJA外せんね…。 -- 2018-08-29 (水) 23:29:07
      • スキル説明にはステアタと武器アクション不適用の記述が無いがFBでも不適用の武器アクションはともかくステアタは漏れてるんじゃないかって気がしないでもない -- 2018-08-29 (水) 23:56:39
      • 結局まだJAリングは必要な感じかね -- 2018-08-30 (木) 05:51:02
  • 従来通りステJAすりゃコンボアップ乗るし、素で出してもJAボーナスだけはきちんと乗るし、普通に上方修正なんだよな。特にソードはヤバイだろ、初動チャーパリだのイグパリだのにJAB乗るようになったし。 -- 2018-08-30 (木) 02:59:15
    • すまんがソードはテックアーツとフュリコンのせてですら並み火力だしステアタ挟まないギルティ接敵くらいしか恩恵ないように思える。pa挙動長いってのもあって25%損したpaに時間かけるより素直にテックアーツとフュリコン乗せた方がいい気がした。初動ギルティに乗るのだけはでかいが。如何せんもとが小さいからヤバいっていうよりため息の方が先にでた。 -- 2018-08-30 (木) 03:24:24
      • 損したPAに時間かけることになりがちなHu的にはむしろ相対的弱体化食らってるといっても過言じゃないな。イグパリも夢があるようでテックアーツなしからさらに10%落ちじゃ大したDPSにもならないくせに大ダメージ部分が当たるかどうか。 -- 2018-08-30 (木) 13:55:06
      • Huよりもこれの恩恵でかいのなんてRaくらいしかいないのに何をどうしたら相対的弱体化になるんだか -- 2018-08-31 (金) 02:05:52
      • >枝2 どこからどういう風に「Ra以外でHuが一番恩恵を受けている」ということになったのか、教えて欲しい -- 2018-08-31 (金) 08:52:43
    • イグパは元よりちゃんと使ってる者ならステップJAなりスタコンなりから出してるから、そこは問題じゃない。問題なのは「他のPAをやってる間に攻撃が来ても出せない事」と範囲と、「単純な威力」。こちらの方が遥かに致命的。ギルティなんてのは言わずもがな。 -- 2018-08-30 (木) 05:34:14
      • これ。Huにとっちゃ今回のJAアディよりかはステップJAリング登場ん時のが遙かに救いだったわ。長いPAモーションのHuにはステキャン即JAできなかったら現行クエに居場所は皆無だった。まぁその結果がガードするほどDPSが下がるって現実なんだがな。。2段階ジャンプもチャージPAと、そっからのTAのつなぎの相性が最悪だからそこもな。 -- 2018-08-30 (木) 05:48:14
      • DPSが重要なのはチャンスタイム時のコア殴りだよな? 雑魚戦は確殺までのダメージ量だし、とっさに動かずその場でチャーパリ反撃ってのにJABが乗るようになってダメージ量が増えましただし、ボス戦はまったく別だろというかそもそもソード使うか? って話になる -- 2018-08-30 (木) 17:19:55
      • >枝2 枝1が言ってるのはPA単体のDPSではなく、一定時間に与える総ダメージの効率って意味でしょう。あと、この木はそもそも「ソードやべえ」ってことの正否を話してる木だから、「ソード使わんでしょ」って言うと根本が崩れちゃう。そもそも、ソードは今はボス戦はおろか雑魚戦も使わなくて、せいぜい移動が便利なくらいだけど。 -- 2018-08-31 (金) 09:10:37
    • 枝3 その移動すらもワイヤーのアダプトが燃費も速度もぶっ壊れてて・・(おまけに挙動は独特だけど高度が維持出来てギアで速度が落ちることもないという -- 2018-09-04 (火) 10:11:16
    • とにかくとっさのチャ―パリ→反撃にJAが乗るようになったのがなにより多いと思うの -- 2018-08-30 (木) 16:14:09
      • ですがステアタに乗らないんじゃなんとも、jgリングなしのショボいカウンターにはのってるんだろうか? -- 2018-08-30 (木) 19:58:03
      • パルチはまぁヴォルグで使えるかぐらい。ソードはインファイトではテックアーツ繋ぎ続けるのが基本だからほぼ関係ない。使い慣れてない人の助けにはなるんじゃないの、ってとこ -- 2018-08-31 (金) 08:11:20
    • 上方修正なのは当たり前でしょ。ただし全職の上方修正だからね(テクは既に有ったが)。間違ってもHuの恩恵が特に大きいということではない。 -- 2018-08-31 (金) 08:32:52
    • ガドスタソードでレイドいくならステップしなくてもイグパリがJA威力出るからそこはありかな。でも結局癖でスタコン始動してるからそこまで恩恵ないかも -- 2018-08-31 (金) 16:01:31
  • ガード→イグパリというやり易いイグパリカウンターが使える様になったわけだ -- 2018-08-31 (金) 01:57:15
    • ・・・?どういう場面でやるの?それ -- 2018-08-31 (金) 08:13:34
    • 要するにガーキャンして直でイグパリか。フュリコン×TAイグパリと比べて26.5%減、これだとJGソニックでいいってなるわ -- 2018-08-31 (金) 09:08:15
      • 何ならJA系全部テックアーツまで条件を無視して乗ってやっと使う価値あるかって言われてたくらいだからな。こんだけ火力下がったらDPSだけで見てさえワイヤーパルチのただのPAに負けかねない。 -- 2018-09-04 (火) 10:20:28
      • てかそれ以前にカタナカウンターに大負けよね、相変わらず。使い勝手はあちらのほうが良く、DPSが低いのはこちらの方。 -- 2018-09-04 (火) 12:03:47
  • 結局のところコンボアップは5のままでいいのか? -- 2018-08-31 (金) 09:40:00
    • いいけどアディション始動はステJA始動と比べ攻撃一回分10%まで来るの遅れる点は気を付けろよ -- 2018-08-31 (金) 09:57:07
  • ファーストアーツにステJAリング乗せるとヒューリーコンボアップ乗るって話あるけどこれファーストアーツに関係なくね?もともとリングの仕様的にそうだったでしょ。コンボアップに書くならまだわかるけどなんでファーストアーツに書いてあるんだ? -- 2018-09-03 (月) 09:39:23
    • 逆逆、乗らないものとして書いてあって、添え物として対処方も載ってるだけだと推測する。攻撃するに当たってコンボは二撃目以降を指すし、いきなりpaから始める場合に最初に適用されてjaになるって歌ってるのがこのスキルだからここで順当 -- 2018-09-03 (月) 10:42:38
      • 意味わからん。ステップJAした時点でファーストアーツに全く関係ないじゃん。「こうしたらファーストアーツでJAしつつコンボアップも乗る」ってんならまだしも。「ファーストアーツからつないだ次のJAではコンボアップ乗るよ」って文と何も変わらんしそんなの当たり前で要らん -- 2018-09-03 (月) 11:57:39
      • ファーストアーツで1発目がJAになるけどコンボアップのらないからその記述が必要。ファーストアーツでPA出すとJA音がなってJA一発目となるが、今までのステップJA1回目と違ってJA一回目じゃ乗らないスキルだから注意書きは必要。JAという単語がキーワード。勘違いしやすいものとして記述は必要。編集済みみたいだけど。 -- 2018-09-03 (月) 13:05:54
      • ↑ファーストアーツではコンボアップ乗らないって最初に書いてあるじゃん。ステップjaリングを引き合いに出す必要性がない -- 2018-09-03 (月) 13:31:50
    • どこのクラスのページも文面統一されてるみたいだな、Fiのページでも同じ指摘があった。木主の言いたい事は理解できるがいちゃもん付ける場所はここで合ってんのかな、よくわからん -- 2018-09-03 (月) 14:00:07
    • フュリコンって10振りなら初段から10%乗るよね。だから10振りが多いんだけど。 -- 2018-09-04 (火) 06:25:55
      • 実dpsで考慮すると、ステップにかかる時間がpaのモーション時間の約10パー以上ならファーストアーツがdpsで上だけどね -- 2018-09-04 (火) 08:50:54
      • 別にトレードオフの関係じゃないからファーストアーツがどうだろうがコンボアップ10取るんじゃね。簡単に言えば長いほど損、得をしにくいってのはそのとおりだけどな。 -- 2018-09-04 (火) 09:53:08
      • 初段から10乗せるにはステップjaリングとステップが必須だから犠牲にしてるものはある -- 2018-09-04 (火) 10:29:16
  • ファーストアーツJAアディションから繋いだコンボ終了までリキャストカウント始まらないっぽいんだが・・・。小ジャンソニック零式ツイスターコンボループで1ループ目からソニックにJAが乗らなくなる。零ツイ中に0.25秒過ぎてるはずなのに。さすがに糞すぎひんか? -- 2018-09-04 (火) 11:41:02
    • ファーストアーツが適用したpaじゃなくてファーストアーツ非適用の動作が0.25秒要るんだよ -- 2018-09-04 (火) 12:25:45
      • ソニックに乗っただけなんだから零ツイ中は非適用の時間じゃないん? こんな仕様ならカタナのゲッカマクロ許容してでもHr同様の仕様のファスブラ望むべきだったわ… -- 2018-09-04 (火) 12:49:30
      • 違う。零ツイもJA対象だから。JA不可能な動作が0.25秒いる。確かナックルはステップしてもテックアーツを維持する仕様のせいかしらんがダメ -- 2018-09-04 (火) 15:57:32
    • ツイスターの呪いじゃぁあああ -- 2018-09-04 (火) 15:20:20
    • ジャンキャンコンボするためのやつじゃないむしろ潰していくってって発表当初から言われてるじゃん。 -- 2018-09-04 (火) 18:07:05
    • ファーストアーツの説明にガードを終了したら即座にファーストアーツJAアディション適用ってあるけどこれ違うくない?ガーキャンPA高速にやるとJAならないよ -- 2018-09-20 (木) 01:17:41
  • 壁役って言う方向性はめちゃくちゃ好きなんだけど、肝心のウォクラの性能があと一歩なんだよなぁ…フューリーSの時は今の性能で、ガードSの時はCT5秒 範囲が前方90° 威力ボーナス1体で15% PP回復1体で上限15とかにしてくれたらかなり使いやすくなりそう -- 2018-09-05 (水) 02:34:17
    • アタッカーの要望やないかーい。まあ壁役なんて方向性はPSO2じゃ無理があるから仕方ないね。 -- 2018-09-05 (水) 10:56:36
    • そもそも全職がまともな回避性能やガード性能を備えてる時点で、壁役は無理 -- 2018-09-05 (水) 11:31:16
    • Huが死なない限り周りのプレイヤーは死ななくなるスキルでもきてくれたら壁役にはなるんじゃない?(適当) -- 2018-09-05 (水) 11:41:04
      • ガドスタ中、Huの防御、HPがパーティメンバーxnになり、パーティが食らったダメージはHuが肩代わり。Hrギア、Guワンモア等も本人が直接ダメージを食らうまで永続。これくらいだと面白そうかな~とか思うけど、責任重すぎるし、いろいろ歪は出来そう。まあ今のPSO2ならガドスタをメイン限定にして、ガドスタアドバンスをパッシブにしてくれるだけでいいや -- 2018-09-05 (水) 11:49:19
    • ウォーアトラクトの性能にそこまで不満は無いけどビクトリーシャウトやショウタイムで消されちまうのがなぁ・・・ヘイト効果だけ最上位で打ち消されないようにしてほしいところ -- 2018-09-05 (水) 11:52:35
      • それらのクラスはahoなHuからエネミー引き剥がすのにも使うから駄目 -- 2018-09-08 (土) 01:13:49
    • アトラクト追加して特色出した…とか、まずウォーブレイブのSPの重さを見てから言って欲しい、性能以前にマッシブあたりと排他関係になっちまう。。つか、まずウォークライ(叫び、咆吼)って外見じゃないガッツボ(笑)と、Vシャウト比でのムダなモーションなw。 -- 2018-09-05 (水) 12:58:21
      • これな。あとそもそも、ガドスタを使う(というか使える)肝心のボス戦でウォブレが意味無しスキルになるのも問題 -- 2018-09-05 (水) 13:41:51
      • 単体相手だと5SPに対してPPは固定値7、威力上昇はたったの3%というあまりにもSP効率劣悪なスキルに成り下がるからなぁ…。こんなSP効率悪すぎるスキルなんてまさに時代に取り残されているという他ない。 -- 2018-09-06 (木) 12:47:39
      • ハンターのSP消費スキルは283で圧巻の一位だからな、ヒーローの144と対比するのもアレだが、Fo、Huのツリーはシェイプ候補筆頭なのは間違いない。 -- 2018-09-06 (木) 18:37:57
      • ウォ〜クライのポイント1でMAXにならねェかなァと願い早数年 -- 2018-09-08 (土) 22:02:00
    • タンク役とか某14やってる人ならわかるけど、ものすごい責任感がついてくるぞ。タゲ他のプレイヤーに向いたら地雷扱い。間接的にHu人口減らすための手口としか思えない。 -- 2018-09-08 (土) 22:16:52
  • 10月上旬バランス調整の木 -- 2018-09-08 (土) 21:29:35
    • もう流れちゃった木でサクリ調整は単純に行ったらダメージ計算の都合上実質的には火力上がる調整なんじゃないかみたいな議論があったと思うんだけどそれならむしろアピールしてくる気がするんだよな。今回の生放送でもあくまでも火力据え置きをアピールしてくる辺りやっぱりダメなんじゃないかという予感しかしない。あと他クラスのスキル緩和するくせにメインHu関連緩和しようって流れが一切開発内に存在してないという事実を突きつけられたのがひたすらにつれぇわ… -- 2018-09-08 (土) 22:18:17
      • いつからだか分かんないけどすっげーー嫌われてるよねハンター、開発に -- 2018-09-08 (土) 22:48:38
      • 嫌われてるってか調整に困ってるっしょ、どんな位置付けにするか。ただのオールラウンダーだったら劣化職に成りかねないし、かと言って火力職にしたらFiの立つ瀬がなくなる。重火力鈍足にしたらゲームスピードについていけなくなる、タンク役もPSO2のゲーム内容的に合わない。 -- 2018-09-08 (土) 22:57:32
      • BrGrのSP緩和するのにHuはそのままなのほんと謎。スタンス関係はそのままでウォブレチャパリギアブ緩和でも大分楽になるのに -- 2018-09-08 (土) 23:53:01
      • どうも利用率が高いから調整しない(しなくても使われる)っていう方針っぽいのが何言っても無駄って感じで萎える -- 2018-09-08 (土) 23:59:22
      • 最新の緊急で使用率最低ってデータも出してたんだよなあ… -- 2018-09-09 (日) 00:13:05
      • 仮にタンクとして成立させたいなら、次の難易度位で初代PSOみたく敵>>>プレイヤーなバランスにして、タンクいないと話にならないくらいにしないととてもとても。今はどのクラスも個が強すぎて守らなくても死なないし根本的な部分で圧倒的なプレイヤー不利にしないと無理がありすぎる -- 2018-09-09 (日) 00:19:46
      • 議論するまでもなく最初から据え置きだと思われてたしダメージ計算の都合上で言ったらむしろもっと間違いないでしょ。動きの修正があるわけでもなく単純火力は劣るのが当然のごとく扱われるってっておかしい以外いいようがないわな。 -- 2018-09-09 (日) 00:22:43
      • ここ1年のソードの調整で威力上昇の上方修正したのは、クルーエルスロー(1.35倍)とツイスター零式(約1,1倍)。明らかにユーザーが主力で使ってないであろうと思われるPAを修正。わざとだろうな。前に何度か調整にむけたアンケートがあったけど、あれって今考えるとハンター使用者自体少なかったから、全てハンター系は少数意見と思われて無視してるのかな。 -- 2018-09-11 (火) 16:45:57
      • 85到達率が一番多いハンターであっても、メインとサブの要望数合わせて集計でもしてるのか知らんが、その何も言ってこない人割合がめちゃくちゃ高くなる現象が起きてるのではないかね。サブ用途としてはほとんどがフューリー乙女ツリーで固定組んじゃってるの多そうだし、逆にサブファイターだとチェイスだったりppスレイヤーだったりの雑魚用、ボス用としてツリー分けられるから固定組んでしまえるサブハンターフューリー乙女ツリーは当たり前のものとして存在し人々の関心の外になり現状で満足度が高くなりとるものとってるから不満すらなくなっているのではないか。 -- 2018-09-11 (火) 17:30:40
      • いま運営が下地にしてるのって去年秋に取ったアンケートだと思うけど、あれって「自分がプレイしてる職」で複数回答可だったのよね。だからサブ職用とか、ちょっと触っただけの者でも投稿できる。メインで遊んでる人よりもサブの為の育成程度でしか触れない人が殆どの職だから、あとはどうなるかは想像できる。 -- 2018-09-12 (水) 09:29:04
      • ぶっちゃけサブにしか使わん人からすればメインHu優遇に舵切られたらたまったもんじゃない。もし乙女マッシブのメイン限定化とかやられたら立ち回りが一変してしまうんだから。悪いけどHuは今のまま変わらずにサブ奴隷でいてほしいってのが本音だろうし、そういう連中がアンケのたびに全力で「Huには一切不満ありません」と送ってたら数の暴力で勝ち目はないな。 -- 2018-09-13 (木) 08:54:57
    • 今更乙女マッシブをメイン限定化出来る訳もなく、サブで良い所取りした方が有用なクラスなのは動かしようがないんだろう。本気で調整するならツリーは一度リセットして一部スキルのメイン限定化含めたスキル配分から作りなおすくらいしないとどーしようもない。 -- 2018-09-10 (月) 17:34:36
      • メイン専用スキル追加だけでもとりあえずの調整になるのに出来ないわけがない。そもそもメインHuしか使わない部分のSP・制限緩和さえ入らないんだぞ。何を見てそう思ってるのか知らんけどメインHuはこのままで妥当だと思われてんだよ。 -- 2018-09-14 (金) 17:24:43
      • Huに限らずメイン専用スキルはSP消費無しで取得可能にしてほしい。それだけでサブで使った方がHuのスキルをより多く取得出来る逆転現象は解決するのにね。 -- 2018-09-18 (火) 00:21:17
    • 今日出たアプデの告知ページだと「以前のサクリファイスバイト使用時【以上】になるよう調整します。」って書いてあるね。誤記じゃないことを願いたい。 -- 2018-09-28 (金) 23:06:23
  • とりあえず要望送ってきた。↑の木でも言われてるがちょっと現状だとスキルポイントがメイン職としては厳しいんだよな、だから出した要望が「ガドスタアドバンスの条件撤廃」。ガード成功時40秒火力アップって部分のガード成功時40秒を消し去るだけでほとんど解決するんだよな。サブ職に影響0だし、メインHuはガドスタ選ぶだけでよくなるし、スキルポイントもそのおかげでかなり緩和されるし、コンセプトの「タンク」も事実上可能になる。運営としてもツリー側で更なる火力調整する必要もないし結構良い妥協案だと思うんだが -- 2018-09-10 (月) 14:22:54
    • ちなみに今回はツリーに関してだけだから、動きはとりあえず保留。まず一番簡単にできそうなのだけ送った きぬ -- 2018-09-10 (月) 14:26:09
    • 40秒があるからアドバンスを乗せてチャンスタイムに移行できる。撤廃したら敵の攻撃がないチャンスタイムでは倍率なしになるぞ。効果時間延長ならわからんでもないけど・・・ -- 2018-09-10 (月) 14:32:03
      • ?。いやだからその条件だけ撤廃って要望、ガドスタ発動すれば無条件でアドバンスも発動するっていう。 -- 2018-09-10 (月) 14:39:51
      • アドバンスを無条件ボーナスに変えろってことか? -- 2018-09-10 (月) 14:55:22
      • 木主が言ってるのはそういう事なんだろう、ガドスタ中は常に150%が乗るようにと。 スキルポイントが足りない→なら片側のツリーを完全に取る必要が無い仕様にすればスキルポイントが足りる! って発想の下こうなったのかと… ガドスタアドバンスがメイン専用スキルだからサブHu用にヒューリー系は残しておけば問題ないでしょうという感じかね -- 2018-09-10 (月) 15:00:07
      • そら無条件だったら楽だけど、まず無理だろうからアドバンスの効果時間延長してくれればそんでいいよ。欲を言えばホールド技でも乗るようにしてくれ。 -- 2018-09-10 (月) 15:10:27
      • せめて60秒になってくれたら嬉しいなぁ…ホールドで発動する様になったら個人的には完璧だわ -- 2018-09-10 (月) 15:15:23
      • ぶっちゃけもう条件なしでもいいとは思うけど。能動的に満たせる条件で永続化も可能、できれば開始時からその条件で乗ってるとかが妥当じゃないかね。条件は被弾とかメイト使ったら消滅みたいなのが弱点の穴埋めにいいと思うけど、ガドスタ有効活用的に考えれば、むしろ被弾覚悟で攻める限り有効みたいな条件にするのもありか。条件なしにしても緩和にしてもその分、むずかしめでいいからメイン限定フューリー用でもう少し倍率があればスキルとしてはそんなもんだろう。 -- 2018-09-10 (月) 15:48:51
      • 無条件ガドアドは虫が良い、ってちょっと思ったけど、そもそも他クラスみたいに戦闘中にフュリと切り替えて使うのがまず不可能なレベルのHuツリーの構成だから、それを理由に改善はしてもらいたいところだな。Foのエレコンの修正の倍率のようにアドバンス発動する前後の倍率差が5%くらいまでになるなら十分Huのメインスタンスにできる。Fiのブレイブワイズの乗らない側の条件緩和をみればそれくらい当然だろうとも。 -- 2018-09-10 (月) 17:01:12
      • Huに限った話じゃないけど、各種スタンススキルは1(せいぜい5)で完全取得で良いと思うんだよなぁ…運営はスタンススキルの先にあるもの(○○アドバンスとか)を緩和してるからそのつもりはないんだろうけどさ -- 2018-09-10 (月) 17:05:35
      • 結局虫がいいとか悪いとかの話以前にアドバンス発動させても別段強くないってのがね。個人的にはアドバンス条件撤廃は火力面よりSP面での強化だな(同じこと思ってるのが木主)。わずか4%の火力上昇でメインHu強すぎる!なんてこと言い出すやつおらんでしょ。4%上げても対等にならんのに。 -- 2018-09-15 (土) 01:16:08
      • ホールドでも始動っての面白いな。jgしづらいワイヤーは元より、相変わらずしょっぱいクルーエルと最近影の薄いピークが活きてくる。能動的に発動・維持できるだけでも使い勝手は格段に変わると思うわ。 -- 2018-09-20 (木) 11:19:13
    • 秒数伸ばしてくれって要望をEP5初期から毎月送り続けてるけど実現するどころか運営側から話題に挙げられたことすらない。それ以上の要求にあたる発動条件撤廃が叶う可能性は限りなく0だろうな。というかGuに緩和してHuには無しってもう運営のスタンスとして意図的にHuは冷遇してますって宣言されたのに等しい -- 2018-09-10 (月) 15:28:04
    • まだ諦めてなかったんだ。こんだけ無視され続けて虐げられ続けて良くまだ心折れないね。心折れていくHu達が多いからこそどんどんクエストデータでも使用率が落ちて行ってるんだけどね(とうとう最下位になった)、皆運営がもう嫌で引退して行ったんだよ。意見・要望を送る仲間はどんどん疲弊して離れて行って、結果 数の意見力はさらに衰退していって…負け戦が確定しているのによくやるもんだ。俺は次のアークスライブで「Huの調整はないです、現時点でHuを遊んでいる人がそんなにいないんですよ」ってクラフトの時のように運営が言ったとしてももう驚かない、減らしたのが運営だとしても。人生無駄にしないうちにもう諦めとけよ、お前の人生は貴重品だ -- 2018-09-10 (月) 16:17:12
      • 10月を逃したら次の調整機会は年末のレベル90解放だからな。コンセプト()に応じて更に火力が上がり続けるであろう優遇下位職に加えていよいよHrの強化がきてしまう。ここまでメインHuやHuソードを蔑ろにし続ける運営がそのタイミングでHuが相対的に得する調整をしてくれるという期待・実績がどこにも存在してない -- 2018-09-10 (月) 23:36:56
      • 冷遇の末にサブHuがレベリングが辛いって言うようになれば調整されるよ(なおメインHuがテコ入れされる望みは) -- 2018-09-27 (木) 16:01:08
    • 今のHuはガドスタ用、フューリー用、他クラスもやるならサブ用に最低3つツリーが必要だからなぁ。いまだに無課金勢がいるかはわからないけど、昔と比べると敷居が高くなってもう基本近接クラスというには無理がある。ここでいうのもあれだけどHrは初期開放でよくね?って思うわ。 -- 2018-09-13 (木) 09:26:42
    • それはメインHuにおけるフューリーの存在を無にすることだからなあ…どうせなら存在しているものは活かす方に行ってほしいが -- 2018-09-27 (木) 15:59:02
  • 新設 -- 2018-09-26 (水) 16:46:55
  • ※最終的な威力は、以前の「サクリファイスバイト」使用時以上となるよう調整します。←期待してる -- 2018-09-30 (日) 08:43:59
    • 以上はイコールも含むから過度な期待は禁物 -- 2018-10-01 (月) 11:59:16
    • その昔、一部下方修正を含む上方修正という名目で、事実上の下方修正を食らったクラスがあってな… -- 2018-10-01 (月) 12:15:50
    • あとはギアを2周溜めるとバイトが自動発動するスキルの追加だな、ウン。 -- 2018-10-01 (月) 14:32:00
      • そもそも全サクリ効果をギアかなんかに移して、サクリは一発でギア最大3分間ギア2以下にならない効果付きで維持も楽、でよかった。簡単に言えば光らせるかどうかで強さそのものを変えるな呪いになるだろうがと -- 2018-10-01 (月) 15:32:50
      • いっそ自前でシフタ延長できるくらいのささやかな効果でもよかったよ。ギアの上がりやすさとプラス何かオマケがあるぐらいで十二分に存在価値あるでしょあの技は -- 2018-10-02 (火) 11:52:54
    • 俺みたいなのは少数派なのかもしれんが、サクリを持ち替えで継続なのはいいとして、ソードPA自体の火力を3割あげてほしいって思う。呪いでもなんでもいいから火力くれ、モーションの遅さに見合ってない -- 2018-10-03 (水) 13:17:04
      • もうHIT数でギア貯める時代でもないし1HITで最大ダメージにしてくれてもいい、チャージで一撃必殺って感じの攻撃にしてくれ -- 2018-10-03 (水) 13:25:36
      • それもいいなアリーナのライジングとか一撃必殺系だし -- 2018-10-03 (水) 17:04:36
      • ライジングとヘブンリーのDPS差が1.35倍だし、範囲が狭くて移動できないノヴァと広範囲のシェイカーや移動可能な零式サイクロンのDPS差が10%近くで広めと狭めのPAのDPS差は約2割に設定されてるから他Hu武器に合わせるならこれも1.3倍、イグパリも3割強化されればまぁまぁカタナカウンターと釣り合いも取れるかなって数値。 3割って言う数字が強すぎィって数字じゃなくまぁ妥当だな…ってなってしまってるソードの現状がひたすら悲しいわ。パルチの暗黒期もかなり悲しかったけどそれに近い状態が、バランス調整がんばりますって言ったEP5で起きてしまってるんだから大事故だわ。運営はソードにほとんど興味がないみたいだしサクリが前以上って書いててもほんの数%上がるだけやろうね・・・ -- 2018-10-03 (水) 22:36:25
      • ちなみに通常攻撃威力もほぼ最下位だぞ。強めの遠距離攻撃でさえ危ういくらいに。ソードは単純に全部20%くらいハイ上げましたってしてもなんにも問題ないだろってのは大前提みたいなもんだ。そのうえでサクリを便利性能程度に留めてもらうことも望めないならやっぱりクソだなってなるよ。 -- 2018-10-03 (水) 23:15:31
    • 個人的にはPAヒット時にPP回復するようになりますの方が非常に気になってる。固定値増加なら一部PAのDPP激増するし果たして -- 2018-10-04 (木) 02:12:12
      • あれはサクリのヒット時にPP回復、剣が光ってる間自動回復強化ってことじゃないのか?まあ通常ぶんぶんするより回収効率が良ければ回収時間込みの全体的なDPSDPPは向上はするだろうけど -- 2018-10-04 (木) 11:34:30
    • 予告PVの数値見る限り、ダメージ上昇10%も上がってない気がするけどあれが本当なら突撃レベル -- 2018-10-04 (木) 08:31:04
      • 落胆すると同時にわずかでも上がってることに衝撃を受ける部分もある(感覚麻痺) -- 2018-10-04 (木) 11:21:12
      • 改めて見るとただソードで戦ってるだけで変更点の比較はなんにも伝わってこないムービーだな。というか調整前サクリ無しで10%もさがってないダメージ出してねぇか。 -- 2018-10-05 (金) 22:56:37
      • 出だしのギルティが調整後白ダメ>調整前青ダメだからあの比較で言いたいのは「未サクリ状態の火力が上がる」だと思う。しかしアプデPV製作者(酒井国王)はそんなの知らんのでサクリの追加効果を長々記載して画面を埋めてる(しかし調整後のサクリ使ってるシーンは抜粋しない)。そして今こちら側が最も注目しているのは「調整後ソードと調整前サクリソードの火力差」なので全てが噛み合っていない。凄い。まあ今夜の放送で流石に詳細な解説が来る…だろう -- 2018-10-06 (土) 15:12:38
    • わざわざ最終的って書いてるのに配慮が伺える。実際サクリはガチで一番最後に20%アップだからわざわざこんなこと書いてるわけだ。んで初期武器での実演動画で潜在も4%以上は乗ってないこれみて落胆してる人はニワカとイナゴくらいしかいないだろ -- 2018-10-04 (木) 19:59:24
      • なんのこっちゃわからん。俺が無知なだけだったらすまん。落胆云々は調整前後を並べているカットでダメージがほぼ変わってないことについて言ってるものだろうと思うんだが、武器が変わればその倍率の差(ダメージ量の差ではなく)がより大きくなるということ? -- 2018-10-05 (金) 01:56:05
    • 結局は調整後の実際の数字を見て判断するしかない、が現状の+20%だったらサクリ補填分でしかなくそれでは全然足りてない。ソードはHr武器ですって位置づけのままににしたいのなら仕方ないが… -- 2018-10-09 (火) 10:46:37
    • とりあえずサクリでPP面が強化されるのはいいが最大火力がライジングじゃ吐き出す手段が欠けるんだよな。高燃費高DPSのPAを用意してくれてからじゃないと -- 2018-10-09 (火) 10:54:43
  • 不尽の狂気にてHuのみなさんはどう立ち回っていますか?ソードとワイヤーはそれなりのものを仕上げて臨んだのですがイマイチ貢献できなくて…。PP回復重視のパルチを用意すべきでしょうか? -- 2018-10-05 (金) 08:12:31
    • 守備する塔(東西どちらか2本)決めてリジェクトバリアとウォークライで守る。他の塔へのちょっかいは遠距離からカイザー飛ばす位。カイザーは転倒効果があるので遠距離攻撃以外でも小型や飛行型ダーカーの行動阻害に便利。転んでる間に高威力のPAで追撃。魔神砲台だけは多少遠距離でも向かう人いなければアダプトで急行。適切かは不明ですが守備してる塔が折れたことはないです。なお死中災転アトラワイヤー接着なのでPP面は参考にならないですね。 -- 2018-10-05 (金) 13:40:52
    • 広範囲雑魚処理用だぞパルチは。近距離ならスラエン連打、遠距離なら槍投げ連打でいい。パルチ無しで挑むのは正直かなり効率悪い。 -- 2018-10-06 (土) 14:19:56
      • 狂気はパルチだけで良い感するね。雑魚はレイン・アサバス・エンド、ボスは好きなヴォルコン、遠距離は槍投げ(大体1,2発でギミック破壊できる) -- 2018-10-08 (月) 03:27:35
      • 散々言われ尽くして来たけど運営が頑なに認めないHu内での歪極まりない武器バランスの悪さも改めて露呈しただけの結果って感じ。次のアプデどうなるやら -- 2018-10-08 (月) 11:59:12
      • 広い範囲を攻撃出来てある程度攻撃を当て続けられるならヴォルコンで火力も出せるパルチ、安定して火力が出せて零式サイクロンやヘブンリー、少しの隙に刺せるサブパレ連打カレントと使い勝手の良いPAが揃うワイヤー、範囲も狭くて挙動も弱くて火力も低くて強み()のカウンターも他のより糞火力なソード・・・。なんでやっ! -- 2018-10-08 (月) 12:10:14
      • ソードは高難易度ソロクエでは重宝するんだがなあ -- 2018-10-08 (月) 15:10:40
      • ソロアルチはソードへのテコ入れだった…? -- 2018-10-08 (月) 15:27:03
      • 特定の方面の強みこそあれ、ゲーム内で主に求められる性能が欠けてるのよな。ソロ専用武器なんかにはなってほしくないが -- 2018-10-08 (月) 17:32:33
      • 高難度ソロ=エンドレスだけどあれってソードダメなんじゃないの? ソロアルチでHuはソード必須レベルにでもなれば話は変わるのか…? 槍投げとカイザーの代用品が無い癖に接近戦での火力と攻撃範囲でも負けてるのに運営に調整ミスだと認めて貰えない武器をどうソロで活かさせるかは不明なところがあるけど -- 2018-10-08 (月) 18:36:29
      • ソードがソロ優秀ってのは防御に関してだけで範囲paのノヴァとソニックアローが強化されてないってのが原因。クルーエルがoeの最終1hitと同じ倍率になったように、ソニックがギア3の3hitで通常hit15万以上まで強化されれば他の職と肩を並べられるようになる(ちょっと言い過ぎたかも現在ソニックは6~7万がいいとこ。)、少なくともギルティ12万いかないとしてソニック8~9万はいって貰わないとあかんわな。 -- 2018-10-08 (月) 19:47:14
      • 別に範囲のみでなく火力ポジのライジングも他武器のPAと比べたらクソザコナメクジだが -- 2018-10-08 (月) 21:35:15
      • おい糞、ただただハンター扱き下ろしたいだけの書き込みしたいだけなら他でやれよ。 -- 2018-10-09 (火) 01:06:56
      • 「他武器」にはパルチワイヤーも含むんじゃないの?それとHu好きなのは大いに結構だがそれなら尚のこと現実を見なきゃならない -- 2018-10-09 (火) 10:51:21
      • ソードとワイヤーの武器攻撃力差の最終ダメージ差は9%ぐらいだが、それを考慮してもなおヘブンリーのDPSはライジングの1.35倍だ。例えるならアーレス-NTとノクス-NTくらいの差がある。ソードがノクスまでしか持てなくて――完全強化したそれを振ってる横でワイヤーは制限なしにアーレスNTを振るえてる。俺には未だにそーどつよいくんがそこかしこに湧き出る理由が分からない、そいつらはバランスを壊すがん細胞だ -- 2018-10-09 (火) 11:18:11
      • レベリングでHuやるくらいのライトだがちょっと触るだけでもソードの使いづらさ半端じゃねぇなって思えるぞ。こき下ろすとかそういうのじゃなくて純粋に強化を望んでるだけだと思うんだが。。。 -- 2018-10-09 (火) 11:48:21
      • ソードの強化を望むのは同じだが、テキトー装備で使って弱いからってクソザコナメクジまでいうか?ただ扱き下ろしに来てるだけの輩だろうが。強化を望むから武器が弱い弱いと叫びそれを使用してる人をも扱き下ろす行為が正当化されちゃソードを糞ほど強化してる奴らに失礼だろうが。ワイヤーパルチ使ってる奴らの品位が問われる事態にまで発展するとは思わんのかフーリガンかよ。ソードは・・・って口を紡ぐまではいい、そこに悪口のいれるような奴がソードの強化望んでるわけがないじゃないか。ただ火力が下だからと扱き下ろし自分が使ってる武器が一番下じゃないと確認しに来て、ついでにお前よえーからwと悪態ついて去っていく心の醜い行為はやめろ。人格否定行為だのなんだの言われるかもしれんが、醜い行為は見てて気持ちのいいもんじゃねえ。ちなみにライジングとヘブンリーのdpsがどうのこうの言っているが低所の攻撃と高所の攻撃の区別も使い分けもできない奴がdps比べるなんておこがましいことすんなよ。 -- 2018-10-09 (火) 12:07:40
      • その糞ほど強化したソードを引き合いに出すなら比較される方の武器も糞ほど強化した場合と比べられるだけなんやで…。お前が弱いなんて誰も言ってなくて、ソードPAが弱い、火力枠PAにしては設定値が低すぎるって話なんだから注いだ愛情はこの場合においては関係ないのよ -- 2018-10-09 (火) 12:28:01
      • つーかソードが一番好きだけど接着ではないって人が一番辛いしネガってると思うよ。ソードに時間も熱意も注いできたのにちょっと適切なSOP盛ったパルチワイヤー用意したら「なんだこれ」って気分味わったHuは今年多かったと思う -- 2018-10-09 (火) 17:55:14
      • わかる。ソード一番好きだけど、それだけじゃ地雷だからパルチワイヤー作って運用してると使えば使うほどソードの出番が減っていくんだ。調整でだいぶましになったけどね、、こうなったらハンターが弱い空中戦をソードに割り振ってくれって要望してくるか。そうすれば他武器とすみわけが。。。(錯乱中) -- 2018-10-11 (木) 00:05:33
      • 空中戦似合いそうなのはワイヤーだけどな、フックショットめいて引っ掛けて急接近みたいの。なぜか自分が動かず敵を振り回す技ばかりあるけど -- 2018-10-11 (木) 17:28:15
    • ソードは小回りの利くようpp減少重視大体シフドリアーレスのイリオスで24%、テックアーツで38%くらいはいるよ。ついでに火力もいるからアーレス火力sop相当もいる。それだけソード自体の火力が低いってことなんだけど。あとは搭の防御シールドと自前のウォクラアトラクトで敵の足止めながら殲滅してく。ウォクラした後にステアタで小ダメージ入れてヘイト付与したら二段ジャンプして侵食核めがけてoe(横ふり五万、侵食核十万クラスが好ましい)、単体にはサクリ(追尾と転倒が優秀)、中型以上のボスにはライジングやクルーエル連打でいい。注意点として地べたで戦わないこと、単体と戦わないこと。 -- 2018-10-08 (月) 15:48:19
    • リキドグラストとかでサフォ零移動して、高度追尾しつつパルチで舞挟みつつスラエンレインだけでだいたいフォローできる。アトラクトは堅いボスや拠点はがし用で雑魚やギミック破壊こそ優先してれば良い。パルチの上下左右の範囲がとにかく優秀。 -- 2018-10-08 (月) 23:43:28
    • 木主ですが今さらクリシス槍やユニオン槍もなぁ…と躊躇してたとこにアーレスNTが降臨してくれたのでアーレス槍作ろうと思います。槍投げ連発できるようにSOPも盛ってやろうか…助言thx -- 2018-10-09 (火) 14:18:12
  • すみません。相談掲示板と迷ったのですが、こちらに書かせてください。ハンターソードをレイからリュミエルに更新したいのですが、ハンターソードに有用なSOPは何がいいでしょうか。パルチとワイヤーはバジリスを作成済み、ソードは好きなのでなるべく使いたい、ヒーローと共用は考えていない、OPは財力の関係で6s(アスソ、パワー6かセンテンスアルマ、ディケイ)を考えています。ご教授おねがいいたします -- 2018-10-04 (木) 18:58:40
    • HuソードはPP面に問題がないから、SOPは全部火力(なるべく常時発動型)でOK。雑魚メインなら加えて滅域混ぜるくらいじゃないかな。残り通常OPはアスソ、アクスF、ディケイ。Huだと最終的にはディケイ必須、残2スロでステ拘っても火力はほぼ変わらんから、PPガン盛りの方が実用的。まあSOPは自由に付け替え出来るようになったから、納得がいくまで付け替えながら試してみるといいよ。 -- 2018-10-04 (木) 22:40:56
      • 回答ありがとうございました。剛撃、瞬連、剛撃の火力にディケイ、アスソ、アクスで作りたいと思います。ppにしたほうが実用的というのは自分じゃ思いつかなかったので、アドバイスありがとうございました -- きぬし 2018-10-06 (土) 15:39:51
      • 6s構成だと、ディケイを別にして、アスソエーテルFを作らないなら、アスソを使うレイ武器の(自分なりの)価値と、アレス+エテファクの価値を比較した方が良い、とだけ。 -- 2018-10-08 (月) 02:04:15
  • 勝手な妄想だけど、ソード全PA最終与ダメ20%アップ、ソードのモーションを今のパルチと同じ速度にする、パルチは各PA消費PPを現時点から5下げる、ワイヤーは現状でも不満はないけどカレント最終撃ダメージが連打に応じて爆発(もしくは雷撃)ダメージが追加される。ソードPAオーバーエンド零式は2ヒットになるけどモーションが無印の2倍速でダメージも1,5倍になる。これくらい上方修正しても咎められないと思う。この文章をそのまま要望に送ったけど期待はしていない。 -- 2018-10-10 (水) 06:57:49
    • ソードはギルティの威力下げて消費PPを5とか10くらいにして欲しいかな、火力過多で接敵するのも空振り多いから今の消費PPだと辛い。あと、ソードもパルチも滞空中の防御時にチョット高度維持して欲しい。2段ジャンプで高い位置に行ける様になったけど、落ちるの早いのと上下方向って画面が付いてこない事多いからやり辛い。 -- 2018-10-10 (水) 07:36:10
    • サクリで最終与ダメ20%アップシテタンダガナァ!!! -- 2018-10-10 (水) 09:27:06
    • 倍速で威力1.5倍は流石にNKMRでもしないぞ -- 2018-10-11 (木) 08:12:22
      • イグパリが凄いことになったね -- 2018-10-11 (木) 20:13:06
      • 平均的な二倍弱点部位(魔人城ラストにて)でフォボス剣だとシフタチムツリドーピング系アイテム無しのドリンクPAアップですら最後のブンブンで30万over×2出て中々のもんだと思った -- 2018-10-11 (木) 21:01:52
  • バランス調整後、ソードの役割はカウンターしやすい敵にひたすらイグナイトパリングする感じかな、 カカシ相手や乱戦時はパルチ、ワイヤーのがダメージ稼げるよね? -- 2018-10-11 (木) 02:39:47
    • いや、対多数ならほぼソードじゃない?多分ソードを軸にして状況に応じてワイヤーやパルチを使う想定だと思うよ。 -- 2018-10-11 (木) 04:01:52
      • ないないwサクリの威力上昇効果削除とPA倍率上方修正を相殺して、結果的にDPSがあがったのはイグパリ、スタコン、ギルティ、ライジングあたりの対単体PAばかりでノヴァストOEライドはほぼ据え置き。なので「ボス相手にもパルチワイヤーと同程度に戦えます。イグパリ使いこなせればワンチャン上回れます。」ぐらいが今回の調整の着地点。対多数は今まで通りパルチメイン&サブワイヤーで変わらず。 -- 2018-10-11 (木) 06:37:27
      • いや、DPSだけで図ったらアカン。サクリの仕様変更がどう影響するかまで考慮しないとただの机上の空論だぞ。 -- 2018-10-11 (木) 06:48:37
      • サクリの追加効果は10%程度のPP自然回復増だぞ?何が変わると・・・? -- 2018-10-11 (木) 07:06:02
      • サクリの変更は2ヒット目でだいぶPP回復するってところと威力自体が結構あがったってところでの運用模索する感じかな。PP自然回復バフはどうでもいいレベル -- 2018-10-11 (木) 07:28:03
      • あと一応その状態を武器変更しても維持できるってのもある。それに一番威力を上げられたのもサクリだしな。全体的にかなり威力が上がったのとライジングのダメージ配分変更、ギルティのチャージ短縮やらスタコンの高速化も考慮するとワイヤーやパルチできつい場面にソードを使うって想定じゃない? -- 2018-10-11 (木) 07:36:43
      • どんな場面? -- 2018-10-11 (木) 10:21:16
      • 多数相手に自分から突っ込む場合、じゃないかな?ワイヤーはどちらかと言えば対単体やカカシ殴り。パルチは遠距離や対空戦で効果を発揮する形だし。 -- 2018-10-11 (木) 12:27:34
      • それパルチでよくね -- 2018-10-11 (木) 13:02:26
      • パルチの役割の一部をソードが喰ったってこと。ってかパルチ自体こういう部分は特別強かったってわけじゃないからね。 -- 2018-10-11 (木) 15:05:02
      • ソードの個性って何? -- 2018-10-11 (木) 17:04:36
      • パルチを遠距離にしか使ってないってw範囲攻撃もパルチ一択なのに -- 2018-10-11 (木) 17:30:38
      • この調整でソードの個性はちまちました繊細な操作を必要とする単体殴り武器となりました -- 2018-10-11 (木) 17:33:02
      • パルチの優遇され具合が良くわかる木ですね -- 2018-10-11 (木) 18:01:24
      • 遠距離だけじゃなくて縦の動きが要求される場面だとパルチが強いってこと。んでソードはそれに対して横の動きが要求される場面で強いって話。あと苛烈に攻めてくる相手ならソードがうってつけじゃないかと。 -- 2018-10-11 (木) 20:49:23
      • 横の動きも縦の動きも遠距離もパルt・・・ -- 2018-10-11 (木) 21:33:01
      • ↑武器の使い分けを強要しない懐に優しいクラスやぞ -- 2018-10-11 (木) 21:50:08
      • 今回の調整では足を止めての殴り合いに強くなって他は据え置きだから素直に1対1で使えばいいんだ、走り回って戦うのもやれんことはないがただの無理筋よ -- 2018-10-12 (金) 10:50:08
      • あくまで狙える機会を増やすのがいいんじゃないかなってだけで、絶対使わないといけない!使えない奴は下手くそ!ってのは違うからね。事情が事情だから仕方ないし、それなら使い分けを徹底すると判断したのはいい考えだと思う -- 2018-10-16 (火) 13:43:51
      • ってことはソードは特徴がない武器であると -- 2018-10-16 (火) 18:50:44
      • Brもやってる身からするとカタナの使用感にやや近くなった感じがする、カウンター火力と移動力の強化があったのと複数PAを特定タイミングでループさせるようになったあたり。向こうはカンランとカタコンがあるから範囲攻撃のしやすさではだいぶ違うけども -- 2018-10-17 (水) 16:06:40
    • なんてーか、今回の威力上昇に加えて、修正前のサクリの攻撃力上乗せで丁度良い気が…使っててモニョモニョする。初心者には進められないクラスになっちまったなぁ -- 2018-10-11 (木) 07:47:38
      • スタコンの高速JA、ライジング2止め、ギルティの短チャージ、この辺の操作の忙しさに「またこっち方向か・・・」と思ってしまったよ。HMZKの趣味なのか何なのか、EP5の調整全般に言えるけど、どれもこれもこういう格ゲーじみた手元でガチャガチャやるマニアックな操作ばっかり増やして無駄にコンボのハードルを上げてる感がある。もともとそういうコンセプトのFi武器ならともかくHuソードなんだから、初心者でも使えるようにもっとわかりやすく威力や範囲を上げるだけでいいのに。 -- 2018-10-11 (木) 08:11:09
      • むしろ一人だけEP5の調整方針じゃない気がするけどね EP5ってWHAとかエレコンとかブレスタSDとか条件満たせなくても火力がそれなりに出るようにって調整多い感じだけどソードは細かい操作増やして天井上げた感じが -- 2018-10-11 (木) 10:13:39
      • 確かサクリでテクニックとかも上がってたろ?あれスパッと切ってPA威力と通常に回してもらっただけ。これでやっと他に追いついたって感じでしかない -- 2018-10-11 (木) 11:39:32
      • OEやノヴァ上げない対ボス想定の調整ならクルーエルやツイスターはもっと強くして良かった感はあるな。雑魚戦の武器序列変えないならボス戦なんてソード一択レベルでも使い分け破綻しないだろうに -- 2018-10-11 (木) 13:20:57
      • ソード好きで使ってるけどイグパリ使いこなせない自分には今回の調整は辛い・・。アクション下手な人のことも考えてオーバーエンドあたりも強化できなかったのかね。せっかくの重量武器なんだからさ、遅いかわりに一撃重いPAとかにも光当ててくれてもいいんじゃないかと。 -- 2018-10-12 (金) 19:16:26
      • ↑あくまで既存職は物好きな玄人向けという位置付けだからね...。そんなの酷いわということで一年かけてダラダラと調整してる訳だけど、個人的にはハイリスクハイリターンなイグパリに利点を強くしてくれたのはいい調整だと思うけどね。頑張って枝も使いこなしてみようぜ -- 2018-10-13 (土) 18:06:23
      • イグパリが強いのはこれまでも同じだったんだし下手ならチャージライジングぶっぱでいいだろ -- 2018-10-13 (土) 23:09:36
      • いや、2ボタンキーボードマウスで特殊な設定しない限りイグパリ狙って発動なんてうまい下手関係ないんだが、イグパリできればじょうずだうまいだって本気で思ってたらお笑い種にしかならんぞ。 -- 2018-10-14 (日) 00:42:25
      • ならその特殊な設定とやらをするべきでは?それに今も以前もイグパリ使いこなしてこそHuソードでは火力出てたんだし、火力の出る手段を2ボタンだから〜使いこなせないから〜と駄々こねてもそれは結局枝にそういった問題があるわけで、使いこなしてるソードマンはその面倒をわざわざ踏んで火力出そうと頑張ってるんやで -- 2018-10-14 (日) 08:03:34
      • 上手い下手関係ないわけないやん、チャパリとか普通のジャスガ、あるいは他職のカウンターよりシビアなのは違いないんだし。狙いすぎて手を止めても本末転倒だから適切なタイミングで使ってかつ成功させる(それを使いこなすと呼ぶと思う)のは見極めの上手さでしょ -- 2018-10-14 (日) 10:11:45
      • 3ボタンだとイグパリ狙って発動なんてボタン一つやん。見極めの上手さってのもわかるぞ。だがライジング主戦力にして戦ってるのを下手だからというのは間違ってると思わんか?ハンターは機動力がないってよく言われてるみたいだけどそれを見てもギア3ギルティを今まで使いこなせてなかった奴らの認識だしそれとよく似てる状況だと思ったけどな。ギア3ギルティチャージが前より縮んだのはいいことだが縮まる前のギルティチャージ3使ってでもソードハンターの機動力は零サフォ以上だったと思う。2ボタンのわいからするとイグパリ(1ボタン)使いこなして上手い下手ってコンボ縛りの2ボタンからすると確定1ボタンあるんだから使えて普通のことだと認識してるが。テックアーツに対しても確定1ボタンを2つ交互に組み合わせるだけの3ボタンシステムなんて格ゲーコマンド以下だから下手もへったくれもないだろ。上方以前のイグパリも火力高かったわけじゃないし何言ってんだこいつらって思ってるよ。イグパリ崇拝は結構だが今回の上方でやっと使えるカウンターになっただけで思い出を美化するのはやめよっか。 -- 2018-10-14 (日) 10:50:01
      • 「俺は違うけどお前ら3ボタンだからどうせできて当然な」ってか、あほくさ。知ったことじゃないからって他人のPSを全部当たり前で片付けんなよ -- 2018-10-14 (日) 11:43:45
      • いやいや、確定ボタンあるんだからPSですらない。見極めカウンターできてPSあるってのはうまいといっているんだがな。アトマイザーラバーズリングつけてサブパレにいれたアトマイザー使って無敵行動を行うのと変わらんレベルにまでシステム的にPSのいらない発動行程なのは確かだろ?さらにボタン押した時点で移動ができなくなり攻撃範囲が限られる、移動多めの敵だったりバックステップされたらただの無駄打ちになる場合が多い。基本的に待ちスタイルだからガンガン攻めてくるヒューナルタイプの敵がでないとこでは使えない、イグパリが使えないからソードが使えないと判断する。そこにうまいも下手もあるか?自分、ただの火力イナゴなんじゃないのか?不尽やバスターでソード使っても塔まで到達されてしまった。そうなった時点でソード使うの下手なんじゃないの?ほかのPA使いこなせてないじゃんってわいは思うんだけど。そういわれても尚、イグパリ「さえ」使いこなせれば上手いって肯定するならもう好きにしろとしか言えん。 -- 2018-10-14 (日) 14:56:21
      • そんな前提条件レベルの話をされても…。「イグパリ苦手でつらい」→「頑張って練習しようぜ!」ってだけの話でしかなかったのにいきなり何いってんだって感じでしかない -- 2018-10-14 (日) 16:52:59
      • ↑元々そんな話じゃないぞ小木見て落ち着け -- 2018-10-14 (日) 23:38:36
      • いや元々を言えばそうだろうけどこじれ始めたのはそのへん以降からじゃね -- 2018-10-15 (月) 00:26:08
      • イグパリ苦手の人もう見て無いかもしれんが俺も同じだから気にすんな。2ボタンだと武器パレ回しながらだから難しいと感じて俺はイグパリは捨てた。代わりに最近緩和されたリング枠にJGソニックアロウ入れたけど十分強いよ。ソニックアロウ自体結構底上げされてるし、ソロ系クエのクリアタイム軒並み良くなったしオススメする。 -- 2018-10-16 (火) 02:55:54
      • ん?いや、見てるぞ。イグパリ苦手じゃなくて使うクエあんまりやらないから入れてないってのはあるね。最後の2スラッシュが12万ずつでるし強くはなってるのは確認してるし。弱点2スラッシュパリ成功だけで48万は魅力的だし。でもやっぱ移動絡むクエだといれる場所ないなと思ってる。まぁ、追々ね。 -- 2018-10-16 (火) 04:20:13
      • 上の方でイグパリ苦手と言ってた枝だけど。下手なりにもここまでやってきたのてオーバーエンドがあったからなんだ、操作難易度的にもビジュアル的にも。今回のアップデートでオーバーエンド当てきっても火力下の方になってしまったのをきっかけにイグパリ(やっぱり失敗ばかり)や細かいPAの組み合わせもチャレンジしてみたけど、せっかくの重量武器なのに何か違う・・となってしまって萎えてしまったんだ。まあPS02は自分には合わなかったてことで別のゲーム探してみるよ。 -- 2018-10-17 (水) 01:49:18
      • DPSが最高なのはイグパリってだけで、OEの利点は範囲火力と起き戦法でならこっちもDPSはあるってことだぞ。それに上の枝が反論してた通り、イグパリはパリィしたところで最後のブンブンが当たらなければ弱いのは事実だから、あえて言うならどっちもロマンPAってことだな(イグパリは火力的に狙っていきたいかなってくらいになった感じ -- 2018-10-17 (水) 04:12:14
      • Oeは不尽で使えるぞ。バリア挟んでとかバスターわきまちとか、搭から一定の距離で止まって攻撃開始するエネミーとかね。それこそ、ギルティの機動力とoe の範囲合わせて使うべき。二段ジャンプあるんだからボンバ系の胸のコアの高さに合わせて横ふりだけあてるつもりでも湧き待ちなら結構な範囲巻き込めるし普通に使ってるよ。 -- 2018-10-17 (水) 04:32:04
      • まるぐるとかでギルティ→オーバーエンドしてもまず間に合わないよ、不尽も湧きポイントに敵見えてからオーバーエンドしても間に合わないし、湧く場所や時間もランダムだしノヴァでいいてなったよ。範囲技としては死んでるよ。最終段当てにくいロマン技なのはわかるけど当てれても火力低いロマン技て結構辛い・・。今後のアップデートでソードに調整が入った時にでもまたみにくるよ、こんなわがままに返信ありがとね オバエン好きの枝 -- 2018-10-17 (水) 19:02:16
      • ノヴァはキャンセルできないから乙女切ってるわいからしたらいつでも中断出来るoeが範囲だな。あと、まるぐるでoeが間に合わないって近接なのに先頭走ってないのか?ギルティで先頭走って敵湧かせてクライかけて入り口に戻るくらいまでできるだろ。森は特に足並み揃える必要なないし、先行いた方がボス湧きやすくなる傾向にあるからガンガン進んでいいぞ -- 2018-10-17 (水) 21:08:42
      • 森みたいなとこで先行まずくないかな?そのエリアの雑魚をある程度倒してから出現するボスとかいて、先行が次のエリアでもボスだしちゃったりしてカオスになってるのたまにみるよ。多少先行気味でもまずオーバーエンドの最終段は間に合わないね、途中で止めるくらいならステップアタックやノヴァでいいと思う。・・て、いつまでもぐちぐち言ってても迷惑かけるだけなのでこれで終わりにしておきます、多分自分はあれこれ言えるレベルに達していないしね。ハンターソードを初心者向けのパワータイプかな?て勝手に思いこんでいたのが、上級者向けのスピード・テクニカルタイプだったてだけなんだ。もう今のハンターソードには魅力感じないし気分転換してくるよ。コメント欄汚しすいませんでした。 -- 2018-10-17 (水) 23:49:13
      • 先行っていうか先頭ね、次のエリアにいくのはあくまでマップからエネミー消えてからでいい。ギルティギア3あれば後方が到着するまでにエリア一往復できて最深部まで行ってい入口に戻ることで湧きが早くなり、湧き上限まで沸いてるからエネミー討伐数によるボス選択率が単体ボスを選択しやすくなる。というのは置いておくにしてオーバーエンドは雑魚コア狙い横ふり範囲10万20万狙う程度の出し方しか森じゃむりだわ。ステアタも低地しか無理だから二段ジャンプギルティ始動のテックアーツオーバーエンドがコア狙いだと有効だってのを分かって欲しい -- 2018-10-18 (木) 00:21:25
    • 独極とかみたいな攻撃激しい1vs1だとソードが輝く感じだと思う。今のソードに遠距離・範囲も追加したら他2種が死にかねないし、タイマンならソードって感じがする -- 2018-10-11 (木) 21:50:39
  • ステJAとか二段ジャンプが全職に入ったようにJABも共通化しないもんかな…あれの消費をサブ木に押し付けられたらメインHuも余裕出るしサブがHuに偏りがちなのも傾向変わるだろうし -- 2018-10-11 (木) 16:31:52
    • 2年位前にそんなこと言っていた人が居たな。 -- 2018-10-11 (木) 20:39:18
      • 3年前だったわ。 -- 2018-10-11 (木) 20:41:04
      • サブ実装当時からじゃねぇか(たぶん -- 2018-10-11 (木) 20:47:22
  • ソード強化されたのはしみじみ実感出来るんだけど、不尽だとソード使わないな… -- 2018-10-11 (木) 21:33:33
    • ああいう広い範囲の敵を倒す状況だったり、遠距離攻撃が必要だとやっぱパルチが強いね。レイドだとソード強いと思うが -- 2018-10-11 (木) 21:54:23
    • バスターに関しちゃもう仕方がない。大事なのは今後のレイドでイグパリ使わせる気があるかどうかだろう。この期に及んでまだレイドもパルチ優位ですとかいう真似をされるようだと今回の調整の評価も地に落ちる -- 2018-10-11 (木) 22:01:58
    • オバエン置いておこうとすると確定ロックオンからのスタン食らう糞仕様だからなぁ。 -- 2018-10-16 (火) 06:07:48
      • いまだにOEのモーションが超もっさりのままって時点で運営のやる気の無さが解るわ -- 2018-11-19 (月) 14:16:45
    • だなぁ。まるぐる森でも不尽ほどではないがパルチのが楽だなぁ。まぁ威力の底上げとPP改善されただけで根本の挙動自体は変わってないから当たり前は当たり前だが、なんかこう・・・もやっとする性能w -- 2018-10-16 (火) 18:15:51
  • イグパリのパリィの成否と使うタイミング云々は別問題では。2ボタンだから3ボタンみたいに1発ポンと出せないから使うタイミングが限られるので無理ですと言うのであれば無理に狙わなくてもいいんじゃない?2ボタン枝が「ここはまだイグパリじゃない」と別のPAしてる間に他の人ソードマンはここぞとイグパリきめてるかもしれんけど、べつにそれが下手だとか火力が出ないとかそんなことはないからね -- 2018-10-14 (日) 17:41:33
    • つなぎミスったすまねぇ出荷されてくる -- 2018-10-14 (日) 17:42:20
      • もぅお前等がソード大好きなのは解ったからそのまま帰ってくるんじゃないぞ -- 2018-10-14 (日) 17:47:07
      • Hrのソード良いよなぁ… -- 2018-10-16 (火) 18:55:40
  • 3武器の使い分けというのがよくわからないんだけども、どう使えばええの?個人的な意向としては、ノヴァが途中でキャンセルできないので使いたくないくらいか。範囲PAが多いのはパルチザンだけど、ワイヤーもアザー2種があったりするし。 -- 2018-10-17 (水) 18:35:59
    • パルチは1本で良い感あるけどソード+パルチ、ワイヤー+パルチのセットが基本な感じ -- 2018-10-17 (水) 18:52:47
    • イグパリや置きオーバーエンドとか、零式セイクリでTPS狙撃とか、アダプトカレントや零式サイクロンでスパアマごり押しとか、要所で選択出来れば強い場合があるということだよ。やみくもに3種使えば良いという話ではないからあまりコメント欄を真に受けないようにね -- 2018-10-17 (水) 18:52:59
    • ソード強化されたから雑魚パルチボスソード趣味ワイヤーだぞ -- 2018-10-18 (木) 21:58:30
      • ソロならな -- 2018-10-19 (金) 03:18:48
    • Huソード強くなって扱いやすくなったけどやっぱ対空手段がイマイチ。2段ジャンプ無いころは手も足も出なかったからマシにはなったけどねぇ。 -- 2018-10-18 (木) 22:57:03
      • グリフォンまじ二段ジャンプとライジングでかするかどうかだからまじむりまじ -- 2018-10-19 (金) 04:20:47
      • いや、流石に対空はパルチでしょうに。 -- 2018-10-19 (金) 07:43:27
      • 2段ジャンプ&ライジングでギリ届くくらいの高さまでならソードの範囲になったってことでしょ。
        あとの使い方は各々状況判断していけばいい -- 2018-10-19 (金) 08:46:45
      • 前回のアプデでリングの空いた12ユニットにジャンピングドッジ仕込めば対空はそこそこいけますぜ。 -- 2018-10-24 (水) 23:39:04
      • こういうときライドが高度維持可能かつボタンホールドで延長ばらドッジ+2弾ジャンプからのスタコンライドが刺さるんだろうなぁと妄想。 -- 2018-10-25 (木) 00:42:21
      • 旋回性能が低くてぐるぐる大回りしてヒットしないオチが待ってるんですね分かります -- 2018-10-25 (木) 01:12:05
    • パルチ=万能(ただし、空中ギア&PP枯渇)、ワイヤー万能(ただしホールド、また集団に出足が遅い)、ソード凡庸→やや万能(アトラクトからのボスパリング狙いが優秀、対雑魚は他2種と一長一短)。Fi武器は三つ尖ってるから使い分け前提だけど、Hu武器の使い分けは足りない場面ごとの穴埋め用途であって'必須'とまでにはならない感じ。 -- 2018-10-19 (金) 09:20:52
    • クエストにもよる。不尽だとぶっちゃけパルチ1本でもイケるけど、ダッシュパネルが近くにない時にワイヤーのアダプト移動と、アザースピンによる集敵が地味に輝く。ディアモスは簡単にイグパリカウンター出来るからソードが最適。ソードはとにかくイグパリカウンター当てたいってのとスタコンライジンC1低燃費コンボが魅力。ハンターって名前が噛み合ってないんだよなぁ、ウェポンマスターとかだったらわかりやすかった。 -- 2018-10-21 (日) 07:56:07
      • 近接下級職の呼び方はハンターと伝統だからだろうなあ。〇〇マスターの名前は特化系上位職に取っておきたいだろうし -- 2018-10-22 (月) 16:37:09
      • PSO(初代)が出てから数多くのゲームがでたが、いつのまにかハンターとか狩人とかという職業はいろいろな武器を使う印象がついてしまった -- 2018-10-24 (水) 03:20:34
      • ファンタシースターのキャラの一人が、バウンティハンター(賞金稼ぎ)でそこから縮めてハンターだったような? うろ覚え -- 2018-10-24 (水) 23:28:39
  • 昔からなんでかわからないけど、レベリングじゃなくて純粋にハンター武器好きな人(使ってる人)いるとテンション上がる。自分ではハンター武器使いたくないのに。そんなテクターです。 -- 2018-10-23 (火) 23:36:06
    • ママみ -- 2018-10-24 (水) 00:05:03
  • 上の方で話題になってたけど、結局ジェルンにFiスキルのチェイス系は乗らないでOK? -- 2018-10-24 (水) 22:17:02
    • チェイス系は状態異常にたいしてで、状態変化には効果無いはず。詳しくはFiページ参照。 -- 2018-10-25 (木) 02:56:48
  • バウンサーのサブとして使っててレベル上げのため始めたけど、対空キツイな・・・パルチザンはまだまともなの無いから使ってないけど -- 2018-10-29 (月) 14:00:49
    • まあBoと比べちゃうとねえ -- 2018-10-30 (火) 15:23:16
    • レベル上げならサブSuにでもして零サフォ使うのが手っ取り早いぞ。 -- 2018-10-30 (火) 15:38:40
    • 飛んでる奴相手だと、Hu武器なら自分はパルチが一番やりやすいねぇ。セイクリ零なんかは言わずもがなだけど、トリックレイヴも見た目以上の範囲&上方向のリーチあるから覚えておくと活用出来るかもしれまへん。よくジャンプアサバスと絡めて使ってます。 -- 2018-10-31 (水) 13:44:55
    • 二段ジャンプからのブランコアダプトアザサイ零で空中に居続けるには慣れが必要 -- 2018-10-31 (水) 14:05:39
    • Huは武器接着でもなんとかなるけど3種あった方が何かと便利。90キャップ解放でまたやらされるしそれなりの作ってもいいんじゃない -- 2018-10-31 (水) 14:19:51
  • EP4開始時に休止してからの復帰勢なのですがパルチを今から揃えるなら何がいいでしょうか?覇者でアカツキ、アトラワイヤーを揃えました。が、王者のパルチが個人的に使いにくい性能なので困りました。アトラをカテ変してグロリアスパフェを使うのもありかなって思ったのですがワイヤーが得意武器だったので… -- 2018-11-01 (木) 23:33:46
    • 個人的にアトラはパルチが一番適した交換先だと思う。。。ワイヤーに関しては交換先が無いから自力掘り候補ではアーレスNTかリュミエルに…しばらく我慢できるならコレクトのお菓子ワイヤーとかで代用を -- 2018-11-01 (木) 23:47:06
    • 狂想回れるならインヴェがあるよ。お菓子をPP特化にするなら話は別になるけど、火力SOP盛りお菓子とPP系SOP付けたインヴェってあまり変わらないんだよね。掘れるならパルチをインヴェにワイヤーはアトラのままでもいいと思う。アトラワイヤー持ちはなんというか愛を感じるし(個人の感想です) -- 2018-11-02 (金) 04:16:57
      • アトラワイヤーは奪命でサイクロンごり押しできるのがpp特化アトラ槍並みにでかい -- 2018-11-06 (火) 23:24:33
    • 同じくインヴェが現実的だと思う。パルチは自動回復系のsopつけてると使い勝手が違いすぎるね。 -- 2018-11-02 (金) 18:08:35
    • みなさまありがとうございます!とりあえずインヴェを狙ってみます。狂想10分切れませんが...やはり慣れですかね?(ユニットのOPもあるけど)アトラに関してはカテ変できるフットワークの軽さもあるので試してみるのもありですね -- 木主 2018-11-02 (金) 20:23:38
      • 個人的には神はヴォルグパルチ 関取フェスティバルはoeソードか室伏ワイヤー おばさんはまぁ1段階目はソードかワイヤー二段階目はパルチでヴォルコン 4ステージ目は個人的にはスラエン使ったヴォルコンがおすすめ ヒューナル君はソードで慣れるまでギルティチャパリオンリーで慣れたらイグパリも混ぜていこうぜって感じ ヴォルコンはテックアーツこだわらずにアサバス三連で決めるのもチャパリもあるし当てやすくていいよ 10分ならその武器でも全然いけるはず -- 2018-11-06 (火) 23:21:36
    • 今のパルチ枠は14だとアトラヴィクトかアーレスNTの2つにPP系のSOPx3が一つ抜けた相性があると見てる。パルチとワイヤーの利用頻度、比重にもよるだろうけど、今は旬の不尽がパルチ推し(と自分は思う)なので、アトラはヴィクト作ってワイヤーの14(リュミエルやアーレスや未来のオフスNTに向けたインヴェ)を発掘する方を勧めたいかな。他の理由としてワイヤーはSOP面でグロリアスパフェ+災転あれば当面OKだけど、パルチはSOP+固有潜在が上記二つ良すぎて他の選択肢が無さそう、って点がある。 -- 2018-11-07 (水) 05:15:03
    • なるほど〜やはりアトラのSOPがかなり良いのですねぇ〜MHFZ武器も比較的ヒット数の多いワイヤーと合いそうなのでそれも狙ってみます!色々とありがとうございます -- 木主 2018-11-09 (金) 19:55:26
      • ザラワイヤーSOP海災転でバリア張ったままぐるぐる回転し続けるのはなかなか楽しい -- 2018-11-09 (金) 20:30:06
  • エルゼリオンとワイヤーめっちゃ相性いいね jgリングとアダプトヘブンリーで大技無視して延々張り付ける 微妙に短いダウンとショックもカレントには十分だし なんか判定よく分からんしガード不能な大技あるし動き回るしで全然イグパリもヴォルコンも決まらなくて困ってたけどあいつはワイヤーだと思う -- 2018-11-13 (火) 12:31:24
  • ウォーアトラクト使用する上での注意点ってこれいる?こんなん個人の主観入るし考え方なぞ人それぞれだと思うが -- 2018-11-20 (火) 00:20:06
    • 一応折り畳んでるから… -- 2018-11-20 (火) 03:19:44
    • いる、というかあっていいと思う。主観入らない意見なんてないし、そういう考え方の提示自体不要ってんならここそれ自体が要らないから。アトラクトはRaのWBの張り替え合戦と同様でHu以外の近接どころか、Hux2~でもマルチなんかでがっつり衝突するスキルだし、誘導されて失敗する不尽みたいなクエストもある。 -- 2018-11-20 (火) 06:07:53
    • それはここのコメントの「タゲ取ってあっちこっち向かせたり壁にボスの頭埋めさせたりしてんじゃねえよ」的な話からきてるからな。それ自体はもっともな話だから書くとなったわけで -- 2018-11-22 (木) 18:12:49
    • だけどもごく普通のPSすら備えない考える力すら放棄したプレイヤーが多いのがPSO2ですし -- 2018-11-24 (土) 12:49:21
      • 下手な人も強い人も何も考えず1PAブンブンするバランスにすると評価され、状況を考えPAを使い分けると強く1PAブンブンだけだと弱いバランスにすると叩かれるゲーム -- 2018-12-01 (土) 17:53:26
      • どこかに書かれてたと思うけどこれはプレイ時間に対する下積みの期間が短すぎる、下積み・上達の機会が少なすぎるっていうゲームデザインのせいだと思う。PA&テクカスタマイズなんて公式のラッピーでもわかる上達編ムービー見てようやく気づいたって人もいるのでは? チュートリアルクエストでもPAボタンやガードボタンの説明はあっても、コンボやジャストガードやパリングPAの重要性は殆ど触れられてないし、その機会もストーリークエストにすら与えられてないし -- 2018-12-21 (金) 15:24:08
  • イグパのガードでもガードスタンスアドバンスって発動するのかな? -- 2018-11-24 (土) 00:29:54
    • ガードポイントは全般ジャストガード扱いだから発動する -- 2018-11-24 (土) 12:50:50
  • XHバルロドス一本釣りがヴォルコンでもできない、Hu先輩達はどのくらいの盛りと手段で釣ってる・・・? -- 2018-11-24 (土) 01:19:49
    • 瞬間火力の手札が無いから一本釣り自体考えてないわ -- 2018-11-24 (土) 12:51:32
    • 単純に強い武器揃える事じゃないかな、火力SOPのアーレスソードのライジC1→ツイ零ループでぎり行けた -- 2018-11-24 (土) 13:54:29
    • 火力SOP2個のっけたアトラだけど、ガドスタツリーで同じくライジC1→ツイ零ループで行けたな。ソード単体火力上がったし慣れないうちはヴォルコンよりも一本釣りしやすいかもね -- 2018-11-26 (月) 17:11:17
  • もっと早さがほしい…エスカレーダ速すぎて攻撃当てにくいわ… -- 2018-12-06 (木) 07:25:35
    • マスカレーダだったわ…車のエスカレードといつも混同する… -- 2018-12-06 (木) 07:26:26
    • もうマルガリータがこい。カウンター構えてるわ。 -- 2018-12-06 (木) 08:48:13
    • 先を読んだつもりで発動したイグナイトパリング君が、パリング成功してなお空を斬ってる時の切なさ半端じゃない -- 2018-12-09 (日) 20:53:36
      • パリングはもちろん届かないし、なんならJGソニックアロウすら届くところにいてくれないレベルの俊敏なエネミーだものなぁ。発動さえすればとりあえず当たるような他職のカウンター系が羨ましすぎるね。 -- 2018-12-09 (日) 21:07:57
      • エスクードマヨネーズ君とじゃれあってると今まで毛ほども触ってなかったイグパリがどんどん上手くなっていって笑う ありがとうエンタープライズ君 でも死ぬ寸前にイグパリに耐性つけるのやめろ -- 2018-12-12 (水) 03:19:08
    • PSNOVAの出が早くて多段ヒットのソニックアロウとか、チャージが無いクイックなノヴァストライクとかが羨ましい。オーバーエンドも後方判定あって、回り込まれても当てれるし。 -- 2018-12-12 (水) 00:28:51
      • それは一つのゲームで職間バランス調整や拡張も考えてないものだからできてるだけな。しかも他職だって優良挙動持ちだし。こっちでそれが実現したらHrなんか素で次元斬やったりHTFで超究武神覇斬してるよ -- 2018-12-17 (月) 21:18:51
      • トルネードメテオだっけ、一瞬で近づいて1発殴った後に叩き付けるやつ。あれだけでも逆輸入してくれないかなぁ -- 2019-01-03 (木) 22:00:16
  • ヒーリングガードってもうすこし回復量多くてもいいような。サブでも使えるスキルだから勿論Huのみの特権として -- 2018-12-11 (火) 02:22:25
    • 実装当時から言われてるよな。ガドスタ中に性能アップとかあるとよりそれらしい感じがする -- 2018-12-11 (火) 17:07:14
    • 10%ぐらいはあってもいいよなメイン限 -- 2018-12-11 (火) 18:44:54
  • パルチザンギアの項目、乱暴な言い方になりますが四年も前の仕様をわざわざ打ち消し線つけてまで書く必要はあるのでしょうか。現行の仕様を優先するように書き換えても構いませんか? -- 2018-12-22 (土) 14:23:25
    • 時間の経過で加筆修正されていくwikiの性質上、その情報の鮮度を古いと感じた人が編集を行えば良いんじゃないかと。どうなのかわからんが、細かい人、繊細な人たちに注意されない配慮があればなお良いんだろうが、こういう木主なら問題ないだろうって気がする。 -- 2018-12-23 (日) 02:10:41
    • 構わないと思うが、威力上がらないのもあるしあるよね?修正履歴も合わせて整理するならお願いしますってとこ。 -- 2018-12-23 (日) 03:56:02
    • PAページを見つつ書き換えてみました。認識の間違い等ありましたら、指摘と添削、あるいは差し戻しをお願いします。 -- 2018-12-23 (日) 06:27:44
  • 予想できたことではあるが案の定、JGカウンター使いづらいね。というかJGライジングフラッグ零がダメすぎて、結局パルチの時はコマンドリング付け替えするのでリング複合させた意味が無いという…。新ディストラクトウイング程度まで旋回性能を上げてくれって要望送ろうかな。 -- 2018-12-23 (日) 17:19:57
    • いっそリングで出るPA変わらねえかなあ…スラエンだったら使いやすそうなんだが -- 2018-12-26 (水) 01:17:19
      • 流石にスラエンはやばいだろう。ヴォルグを発射しよう!! -- 2018-12-26 (水) 01:33:11
      • なあにカウンターがやべーやつだらけになってる今ならやばい反撃がひとつふたつ増えたところで大丈夫大丈夫 -- 2018-12-26 (水) 11:25:50
      • ダブセ仮面がガードカウンターでスラエンしてくるし普通にアリな気がしてきた -- 2018-12-27 (木) 08:13:41
    • いっそJGCのJAで繋いだ最初のPAがPP0になり強化されるで3種統一して欲しいわ。カタナもヒーローもカウンターのために作られたアクションでカウンター出来るのにハンターは元々あった普通のPAを無理にカウンター化するから無理が生じる、適材適所のPAを出せるなら話が変わる -- 2018-12-26 (水) 13:32:09
      • JC(ジャストカウンター)だったわミスった -- 2018-12-26 (水) 13:33:23
  • どう?(カタコンみたいなスキル)出そう? -- 2018-12-26 (水) 00:56:25
    • なんか発表あったっけ -- 2018-12-26 (水) 05:46:26
      • すまぬワシの妄想なの… -- 2018-12-27 (木) 02:35:39
    • それBrでよくね -- 2018-12-26 (水) 10:54:43
      • むしろ職の個性奪っちゃあかんでしょっていう、Brから刀奪って弓しか残らなくなるのと似たようなもん -- 2018-12-27 (木) 07:40:24
      • まあカタコン形式かどうかはさておいて、リキャスト制で使える大技の一つくらいあってもいいとは思うこの頃 -- 2018-12-27 (木) 11:30:16
      • それHrでいいんでは... -- 2018-12-31 (月) 15:36:28
      • HTF、カタコン、複合テク、チェインとHrに限らずいろんなクラスが持ってるものだから別にあったところで不思議ではなかろ -- 2019-01-07 (月) 14:27:07
    • 味方のダメージ肩代わりしてなんかボーナス貰えるのが欲しいわ -- 2018-12-28 (金) 07:42:10
  • プリティグッドですがインジュリーにも有効なのが確認できたので修正しておきます。SPがやや重めですがソロアルチ対策に習得するのも手ですね。 -- 2018-12-31 (月) 12:43:18
    • HuSuでプリティとリカバー両方5でソロチ行くとやたら早くインジュリー治るから変だなぁと思ってた -- 2018-12-31 (月) 12:49:35
      • なんでインジュ回復したときのHP回復目的なのにサブSuでやるのSuしかお持ちではないのかな -- 2018-12-31 (月) 15:38:57
      • アンティ使えるしそんな悪くないんじゃね。知らんけど -- 2018-12-31 (月) 20:18:27
      • このページのプリティグッドの項目読んで -- 2018-12-31 (月) 20:26:31
      • アンティ目的じゃないなら微妙なテクが使えるってこと以外でサブSuの利点ってなんだろ。枝2 -- 2018-12-31 (月) 22:08:54
      • それなりに火力あるし、HPリストレイトもあるからありだぞ。反転させるとJAないから悲しいことになるけど -- 2019-01-02 (水) 14:51:15
      • 計算間違ってたらすまんが、HuFiで正面から殴り続けるのとHuSuでポイアシ部位を殴り続けるのって1〜2%しか火力変わらないんじゃないかな。ソロチに関してはサブSuは全然有りどころかオススメすらできると思う -- 2019-01-02 (水) 16:16:01
      • ほーそうなんだ、何かに使えるかも知れないから一応Su育ててみるかな(HuFi以外75 枝2 -- 2019-01-03 (木) 01:24:25
      • テックも含めて? -- 2019-01-04 (金) 00:38:01
      • サブSuはポイアシ、サポートファイア、ペットウィーク載せて約175%、サブFiはブレイブ、テックアーツ載せて約177%だね。全攻撃アップとかシフタとかザンバとか込で考えるとずれるのと、サポートファイアにバグがあったりするので注意は必要だけど -- 2019-01-06 (日) 22:22:30
      • ハンターでソロチなら?ポイアシ弱点につけたとして、弱点に全部あたる?ワイは全部弱点に当てる自信ないけど、イコールポイアシ不適応じゃない? -- 2019-01-06 (日) 23:01:33
      • 逆にサブFiも完璧にテックアーツ乗せるのは難しいからめちゃくちゃ差が開くってことはないんじゃないかな 趣旨とは外れるけど150マスカレーダみたいな相手だと硬さの関係でサブSuのほうが適正が高いみたいなこともあるかもしれない -- 2019-01-07 (月) 07:45:43
      • マスカ相手の場合火力よりも生存力重視したごり押ししてもOK構成なので無理にテックアーツを乗せようとしないでもいいのが大きい(だがクセでテクアツ絡めたPAを使ってる -- 2019-01-07 (月) 10:58:29
      • ピンポイントで殴れんでもサポートファイアと属性さえあってたらブレイブぐらいの倍率あるのよな、なんか人気無いけど別に悪いものではない -- 2019-01-08 (火) 18:12:26
      • まあHuSuなんて見かけたらタフ勢と勘違いされても仕方ない組み合わせだからな -- 2019-01-08 (火) 18:20:09
      • 昔、大暴れしたHuSu押し荒らしのせい -- 2019-01-08 (火) 18:54:49
      • もともと長めのPAだらけのHuとテックアーツがシナジーないのに強要されてて、これがマスカみたいな早さ&一撃死のエネミーだと明確に刺さるからな。かといってポイアシもかけ直すモーション分ロスあったりもするが、ソロチの☆15特効なんかの条件も含め、いろいろやる中でサブSuを選ぶ勢がいても特に問題ない水準になるわな。つか結局はソロなんで自己流で何選ぼうがクリア方法確立できてれば勝ちだしな。 -- 2019-01-09 (水) 00:49:14
      • ソロアルチでサブFiもSuも試したけど確かに弱点当たるとFiに負けない火力は出る。がクレイジービート取ってたりするとFiの方が火力は上かな。あとはポイアシ必須、シフデバできるようになるので操作が煩雑になって、大して変わらないならFiでいいやってなったよ。テックアーツも乗せやすいからね -- 2019-01-09 (水) 05:02:08
      • HuSu=寄生、という風評被害で荒らされてたからなぁ。複数相手のマルグル向けではないけど単体相手であれば選択肢に上がってもいいと思う。未だにHuSuでボス緊急行くと装備整ってても煽りGJ飛んでくるんだよね…。 -- 2019-01-10 (木) 02:03:11
      • HuSuはSuFiに対するSuBoみたいなもんだが緊急のHuはレベリング目的と思われる変なサブが目立つのがな・・・ -- 2019-01-10 (木) 03:27:51
      • サブSuはオールアタックボーナス上方修正された時点で、ポイアシ等の操作の忙しさはあるものの充分な火力を確保しつつ、シフデバザンバレスタアンティ等のテクを活用すれば対応できることも広いって感じになったんだけどねえ。 -- 2019-01-10 (木) 07:49:51
      • 状態異常高速回復か、イクスとかで火力と回復は十分にあってもインジュリーが面倒すぎるからHuでマスカレごり押しできなくてあまり行きたくなかったんだよな、リストレもあれば更に安定するだろうし取得してみるか -- 2019-01-13 (日) 14:33:10
  • ↑2 あのGJって煽りだったのか…。ずっと「お前の装備エロいな」って意味だと思ってたわ… -- 2019-01-10 (木) 03:40:01
    • ミスりました -- 2019-01-10 (木) 03:40:49
  • JAアディションあるしポイントもふえたからコンボアップ10振りしちゃってもいいかもしれんな。 -- 2019-01-13 (日) 14:08:29
    • テックアーツを強制される時代になる以前よりHuの火力は連続JAだったから、メインHuならずっと昔から10振り必須だったというのが自分の認識なんだが。 -- 2019-01-13 (日) 14:14:44
      • コンボアップは何振りだろうと上限は変わらんから、連続JAのスタイルなら2発目で全開になる最低ラインの5振りじゃないか?自分は今のゲームスピードだと初撃から全開であってほしいから10振りだな。 -- 2019-01-13 (日) 15:36:12
      • 前は連続したら変わらないから5振りだったけどアディションのおかげで初撃からPAブッパが増えたから10にしたわ。 -- 2019-01-14 (月) 05:47:52
  • もし過去ログにあったらすまんが、ウォーアトラクトってジェルン効果が60秒でヘイト効果がスキルポイント依存なのか、ジェルン効果もヘイト効果も60秒になるのかどっちなんだ?いまいちわかりにくい。 -- 2019-01-18 (金) 02:34:08
    • 「元のウォークライの効果時間は30秒だったが、このスキルを習得することでヘイト効果も60秒間継続するようになる。」wikiの記述はこうらしいが -- 2019-01-18 (金) 18:09:26
    • 10振りで30秒それが強化されて60秒は納得できる。じゃあそれ以外だとどうなる?って話よね。アトラクトの効果がSuのシンパシータイムみたいに割合で時間増加なのか上乗せなのか。 -- 2019-01-18 (金) 22:47:28
    • いや元がどうであろうが60秒にする、だろ…それ以外に何があるのか -- 2019-01-18 (金) 23:03:42
      • 検証してから言ってくれ。明確な情報じゃないからわからんのだ。聞いた話では「ヘイト効果時間はウォクラに依存した強化。ジェルンは60秒。」と「ウォクラ10振りだとヘイト効果時間が60秒に延長。ジェルンは60秒」の2つ。どこにも無条件で60秒にするとは聞いてないんだよな。 -- 2019-01-19 (土) 01:13:40
      • 多分反論してるつもりなんだろうが、10振りだと~ってのがお前と同じ解釈(というかその解釈に至った元)で結局何一つ証明できず反論にもなってないんだよな。一応言っておくとこっち側の根拠は普通「効果時間を増加させる場合」は「効果時間」って部分に「延長」や「+n秒」って表記をする。ジェルンは追加効果で60秒固定だがヘイト増加時間だけ元スキルに依存させる理由が「全くもってない」。ましてやウォクラをご丁寧に10振りしてる人間がどれだけ少数なのかも知らんわけでもないし生命線でもないスキルに10振りする余裕もない。その聞いた話、はウォクラ10振りしてる奴の話か?お前と同じように勝手な解釈だけしてる奴じゃねーの?なんで未だに10振り以外の検証結果がねーの?ってお話。俺はウォクラはウォブレ用に取っただけの低レベアトラクト適用で扱ってるけど効果時間中は普通にヘイト固定できてるし、結局他のHu達も効果時間は言うほど気になったことがないから特に突っ込み入れてこないんだろ -- 2019-01-19 (土) 21:22:10
      • 反論もクソもただ自分が知っていることを提示しただけなのですが...それは置いておいて「低レベアトラクト適応で扱ってるけど効果時間中は」の効果時間中ってウォクラ?アトラクト?簡潔に言ってくれ。付随した説明は簡潔な答えの前か後につけた方がいいぞ。要点が伝わらん。 -- 2019-01-20 (日) 00:54:06
      • 連投になって悪いが「(要約)元は30秒が60秒になる」と書かれてるが「元は最大30秒が無条件に60秒になる」と表記しない理由はなんだ?前者より後者の方が圧倒的に誤解が生じない説明になるはずだぞ?適当言ってるつもりはないのは承知の上だがあやふやなこと言われてもな。 -- 2019-01-20 (日) 01:01:55
    • ジェルンは60秒持続なんだが、ヘイト効果がなんかよくわからん時があるんだよなぁ。もしかして30秒上乗せ効果でアトラクトが固定30秒増加だったりするんじゃないか? -- 2019-01-20 (日) 06:13:19
      • 軽く検証してるんだが条件が「Huメインでアトラクトウォクラ10振り、ローズスキュア装備常時ラッピー通常攻撃のみ(プレイヤーは周囲を走ってヘイトをとっているかの確認)」でヘイトが移ったタイミングが30秒でも60秒でもなく100秒以降(ここの数字は挙動変化で判断してるから本来は90秒と予想)。ここからヘイト効果が60秒増加してる説が出てきた。 -- 2019-01-20 (日) 21:35:53
      • 回数重ねて検証したら60秒で消失した。ただの勘違いだったわ。 -- 2019-01-20 (日) 22:17:24
      • その前になんで10振りもしてるの?と思ったわいであった -- 2019-01-20 (日) 22:55:22
      • アトラクトに振るとき10振りじゃないと効果無いって聞いててな。その結果がこれ。まぁ振りなおすけど。 -- 2019-01-21 (月) 00:37:40
      • ペルソナ戦のためにウォクラ10振ってるな。与ダメだけでは11人からタゲ取るの難しいのとペルソナが遠くに行った時に引き戻しにウォクラ10欲しい -- 2019-01-28 (月) 11:22:43
    • タクト装備してペットとヘイトの取り合いでも試してみたら? -- 2019-01-20 (日) 06:56:30
    • 結局のところ検証結果はどうだったんだ? -- 2019-01-28 (月) 13:03:07
      • メインハンター側のウォークライが1と3の時に、フレのサブハンターのウォークライ1振りでタゲとった30秒と50秒後にオロタ・ビケッタ殴ったらヘイトが帰ってきて60秒以降だと帰ってこなかったのでウォーアトラクトはヘイト効果を60秒間に継続するよう効果があるっぽいです。流れたみたいなので試してみましたがこういうこと初めてなので間違ってたらすみませんが一応ウォーアトラクトの項目の一文を削除しました。 -- 2019-03-03 (日) 19:26:43
  • ペルソナをHuパルチでソロクリアしてる動画あった。色んな意味で凄いと思った、ていうかペルソナのソロクリアって出来るんだね -- 2019-01-31 (木) 14:51:41
    • だってアイツ本体HP非連動部位は玉だけだしせいぜい余計なとこに当たったらダメージ低減と破壊前は弱点じゃないってくらいでほぼ全部弱点だし。逃げを抑制できればもうだらだら戦うだけ -- 2019-01-31 (木) 15:59:02
    • パルチは頭にヴォルグ刺しつつ腕(部位コア)と仮面破壊できるからHu武器の中で一番戦い易そう。それでもソロでやる根気とソロクリアは凄いね -- 2019-01-31 (木) 20:37:26
  • Hu初心者なんですがチャージパリング5振りした場合、チャージ終了してPA発生中もGP持続したりします? -- 2019-02-02 (土) 16:04:09
    • チャージ中のみ。PA撃ち始めたらその時点で終了 -- 2019-02-02 (土) 16:08:17
      • つまり、理論的にはチャージ完了と同時に発動するなら、殆どの状況で1振りだけでいい…っていう認識でokです? -- 木主 2019-02-02 (土) 16:15:56
      • 1でも悪くはないけど、チャージしつつ位置調整する時も多々あるからできれば5振りした方が便利 -- 2019-02-02 (土) 17:09:52
      • チャージ終わったけど敵の攻撃来そうだわーって時にそれをやり過ごしてから反撃、なんてのもできるから5取っとくと強い。雑にやっても乙女使い切ることがないような場所なら無視してゴリ押したほうがいいけど -- 2019-02-05 (火) 15:45:22
      • HuFiならチャーパリ5でエネミーの攻撃凌ぎながら強引にテックアーツ維持できるのも大きい -- 2019-02-05 (火) 17:16:36
  • ソロのトリガーマザーデウスでソード、パルチ共にSランクに届かないです。残り10分や9分になっちゃう。立ち回りですとかHuならではの攻略ってありますか?マザー討伐の時点で残り22分です -- 2019-02-06 (水) 07:37:29
    • ソードでマザー腕も龍首も一本づつ確実に潰す、届かない場所にはカイザーで対処、ダウン時のダメージ稼ぎよりも複数の腕、龍首、届かないコアをどうするかの方が短縮に繋がる(ヴォルグで複数同時狙うのは…できる人だけの戦法 -- 2019-02-06 (水) 14:07:31
      • なるほど、痛感しましたありがとうございます。パルチ動画でマザー腕にヴォルグつけて別の腕を攻撃してる人いて、腕ってHP連動してるの?と思ったら、あれが複数同時狙いなんですね(きぬ -- 2019-02-07 (木) 08:57:49
  • 今更すまんがガドスタ,アドバイス取るならフュリは切ってます?参考にしたい。 -- 2019-02-08 (金) 00:26:10
    • アドバンス、な。ガドスタ型でいくならフューリーは全部切らんとポイント足りん。両立はおすすめしない。 -- 2019-02-08 (金) 00:52:47
    • 今更ながらスタンス+JAの総ポイント重すぎだろう、、、何故JAは両方10のままなんだ -- 2019-02-08 (金) 01:12:18
    • 返答ありがてえ。アドバンス継続出来るか不安でな、皆んなツリー分けてんのかな?フラガやら切ったら両立出来そうだけど、ガドスタオンリーなら打撃123まで振れるなと夢を見た。 -- 2019-02-08 (金) 01:19:42
      • ツリーは両方用意した方が良い。エネミーの挙動に左右されるガドスタツリーだけだと、ウォーアトラクトを使っていようとチャンスタイムにアドバンスが保たないことがある。分かりやすい例だと邪竜なんかは大砲の後や、後半の息切れからの部位破壊ダウンでアドバンスが切れやすくて相性悪いからフューリーツリーの方が良い -- 2019-02-08 (金) 01:47:30
      • ツリー分けましたわ。ガドスタのが打撃倍率高く防御は劣る謎ツリー。ちなみにウォーブレイブの適用数にデウスの首とか入りますかい?普通に本体のみで一匹? -- 2019-02-08 (金) 21:28:54
  • 今いるのかわからないけど、乙女切りしてたプロハンターやモンハンで火事場プレイしてた猛者って、賭死の撃や猛威の奮激つけたらかなり強くなるのかな -- 2019-02-08 (金) 09:18:22
    • 乙女がなんで強いかって言ったら殴れる機会が増えるからであってだな…HuよりリミブレFiで頑張ってるんじゃないか -- 2019-02-08 (金) 10:12:46
  • ごくごくたまに、現状のメインハンターは十分強いからもう上方はいらないとか、これ以上上方するとお手軽クラスになってつまらないって言う人がいるのが恐ろしい -- 2019-02-09 (土) 14:36:04
    • これな、ネトゲで現状維持は下方と同義だってのは周知しておきたい -- 2019-02-09 (土) 16:58:31
    • このゲーム同じクラスでも人によって上下差が激しすぎてクラスバランスで語るの結構きつい気がするんだよね。多分そういう人はマジでそこいらの強クラスより強いから素で「必要ない」って思ってるんだろうと思うし、そういう声はなくならないんじゃないかな。 -- 2019-02-10 (日) 08:17:15
      • ハンターは特に極上から底辺までの差が一番広いんじゃないか・・・ -- 2019-02-10 (日) 17:10:32
    • ハンターは強さより打撃感を上方修正して欲しいわ これだけ重みのある動作なのにべしっべしっべしっ -- 2019-02-10 (日) 15:25:12
      • 爽快感のために調整・緩和の名の下にヒットストップ消しまくったからしゃーない。 -- 2019-02-10 (日) 16:47:49
    • 私はHuFiだけど、ライジングの初段ヒットで10万ダメ出るし、ギルティ突撃→サクリ→オーバーで今の常設クエの雑魚も纏めて即死するし十分じゃないかな。とにかく敵の動きを顧みず、技を重複させずにJAコンボ決めていく事に集中する、ツイスターの回転でタイミング調整したり。チャージパリング・フラガ・マッシブ・乙女は全てその維持の為にあると思う。エルダーおじさんの様に、周囲の空気を全く読まず暴れまわるのがソードハンターの理想。デカイんだよぉ!硬いんだよぅ!暴れっぱなしなんだよぉぉぉ!!的な。 -- 2019-02-10 (日) 16:02:24
      • フラガに降る余裕ねぇよぅ・・・ -- 2019-02-10 (日) 16:18:57
      • 初心者に多いんだけど表記ダメが大きく見えるから錯覚しがちなだけで、実はかけてる時間あたりのダメージは大したことない -- 2019-02-10 (日) 17:41:06
      • んでこれを覆せるのがイグパリで十分なダメージが出る。ただ言うまでもなく相手の攻撃があって初めて真価を発揮するPAなんで「敵の動きを省みず」なんてのと全く逆。「敵の動きありき」。そもそも常設でギルティ→サクリ→OE〆まで雑魚が生存してる時点でかなりアレなんで・・・ -- 2019-02-10 (日) 17:54:27
      • フラガに振るSPはないし、ライジング初段10万しかでないっけとも思うし、ギルティサクリの移動距離は1エリア以上離れてても他の職追い抜くほどの速度がでるから一番先に接敵してギルティサクリOEまで出す余裕出来る。だがこの現状、他の職やっと追いつけたってだけでしかない。他の職を強化するとき、一緒に同じくらいの強化をして欲しいってだけ。あの職より強くしろって言ってないだけ。 -- 2019-02-10 (日) 18:20:53
      • 現状クエはいいがクラスで比較するとHrとか Guみたいに抜き出てる訳でもなくやっぱり少数派なのは間違いない。自分はワイヤーだけどチャパリないからガドスタ維持しにくいわあ、なんかいいカスタマが欲しい -- 2019-02-10 (日) 18:33:24
      • なんかいつもソード中心に語られるよな。ワイヤーとパルチはいっつも蚊帳の外。 -- 2019-02-10 (日) 18:39:57
      • ほんとにな、アトラ因子みると運営の興味のなさがわかるわ。ワイヤイクス握って2度しねと。。 -- 2019-02-10 (日) 18:56:19
      • ギルティサクリって別に他を突き放すほど足早くないはずだが -- 2019-02-10 (日) 21:18:43
      • ソード中心かぁ、なんとゆうか実際主力武器はパルチになるんで「奥さん」とゆうか、ソロクエやってるとき敵10数匹+浸食核弾+ボスとかにタコ殴りされた時はワイヤーさまに頼るしかないので「お母さん」とゆうか、ソードは格好いいんで「浪費するだけの趣味の玩具」とゆうか、そんな感じがする。で、周りから怒られる・・・ -- 2019-02-10 (日) 21:35:50
    • HuFiでソロ花3:59秒、マザーデウス9分ちょっと(自己ベスト8:40秒と書いてる)でクリアしてるあの人の動画視てると、同じHuとは思えない… -- 2019-02-10 (日) 18:41:39
    • どうでもいいから8sのディケイ因子(バジリス)を作りやすい環境にしてくれや。S1錬成含めてHuのディケイ込み8s武器が絶望的に面倒くさいのに、Hrと違ってウォアトくらいしか火力のアクティブスキルがないんだからさ…。 -- 2019-02-11 (月) 01:23:22
    • Huでしかできない戦い方は確立されているから、メイン専用スキルのSPが重すぎるのとボスでウォブレが機能不全になるのを何とかしたらそれなりに強くなるんではと思う -- 2019-02-11 (月) 23:06:24
    • 動画上げてるトップ層のFoやGuのロール広範囲攻撃でサクサク殲滅みてると、Huやっててすみませんって思うようになるぞ…。せめてハンター武器のチャージ全撤廃かチャージ時間半減くらいにしてほしい -- 2019-02-19 (火) 18:41:08
      • 広範囲でサクサク殲滅で動画となるとエンドレスか?エンドレスに関して言えばGuFi一強でFoはトップ層でも底辺でHuと大して変わらんぞ -- 2019-02-19 (火) 19:09:04
      • チャパリなくなると困るんですがそれは…。ソードはギアあればチャージ短いしそも範囲殲滅向きじゃないからパルチについてなんだろうと推測するけど、どうせギアとPPのために舞うことになるからチャージだけ短縮したってそう変わらんと思うぞ -- 2019-02-19 (火) 20:21:00
      • そんな一割にも満たないトップと争ってもなぁ… -- 2019-02-19 (火) 20:27:26
      • 争うのもHuの中のトップだな -- 2019-02-20 (水) 00:42:02
      • ソードもパルチもチャパリで敵の攻撃吸いながら戦うのが楽しいのに。ソロアルチでJA切らずに打ち合えるのもチャージPAのタイミング調整能力のお陰だ。個人的に一番気に入っているのはチャパリ中にもPP回収力があることだけど -- 2019-02-24 (日) 19:27:10
    • 今どきメインHuなんて、PS高い奴ぐらいしか続けてない(続けられない)からだろっていう -- 2019-03-25 (月) 16:15:46
  • ウォーアトラクト+ウォークライ1振りで、常にウォークライを維持し続けたところペルソナをずっとマップ中央に貼り付けることに成功したので、ウォークライに4以上振る必要はないかも?(偶然うまくいっただけかもしれませんが) -- 2019-03-04 (月) 03:25:12
    • 上の方にもあるんだが今一つウォクラを4以上取る理由がわからぬ -- 2019-03-04 (月) 05:15:05
  • サブPhのスキルが思った以上に打撃倍率高くてサブFiと入れ替えもありだと思った。が、ステアドないからHuでSP振らないといけないのが難点かなぁ。Hu側のギアブ1振りにして残り4をステアドに振るか。 -- 2019-03-11 (月) 01:16:00
    • ステアドあるで -- 2019-03-11 (月) 05:42:56
      • あるんですね。Hrはスキルとしては無かったので、こっちも無いのかと思ってました(試遊敗北で確認できなかった -- 2019-03-11 (月) 09:21:19
    • Phのフルドライブのおかげで少しくらいならギアブ削っていいかもね -- 2019-03-11 (月) 14:40:03
      • 多分他と同じで乗算だろうからHu1振り2.0倍とPh5振り1.5倍で今の5振りと同じ値になるのかな? -- 2019-03-11 (月) 19:24:04
    • 火力特化のHuFi、小回りの利くHuPhって感じになりそうかな -- 2019-03-11 (月) 15:17:40
    • サブPhの実力次第ではHuの評価が持ち直す可能性あるよなあ -- 2019-03-12 (火) 05:13:48
      • それはHuに大きなバランス調整が入らないとないだろ。ギア云々のメリットなら零式ランペや、ショトチャテクでジーカーコンボが早くなるBoのが恩恵大きいし、Suも、Foも優秀なサブになる。相対的にHuの評価は下の方のままだろう -- 2019-03-12 (火) 09:41:29
    • サブFi(ブレスタ正面・TAJAB無し)154%<サブPh(フォトンストリームMAX・クリティカルストリーム除外)159.5%<サブFi(ブレスタ正面・TAJAB有り)177.1%。もう一声欲しい!って感じ?。後はクリティカルストリームとPhPPリストレと補助テクでどこまで迫れるか。サフォ零とPPリストレでパルチはグッと使いやすい場面が増えるんじゃないかなあ。 -- 2019-03-12 (火) 18:50:27
      • フュリクリとCスト指輪と素のクリ率で50%は確保できるしそこそこ高く見積もっても良いんじゃないかな、HuでPP300積むのはしんどいにしてもいくらかはクリ率上がるだろうし。ガドスタの場合はクリティカルのことは忘れたほうがよさそうだけど -- 2019-03-12 (火) 19:17:06
    • 零サフォで接近してイグパリ決めたり、空中に飛んでって零サイクロンしたり楽しみだわ -- 2019-03-13 (水) 10:51:57
      • だがサイクロンはあの無意味に固定される糞カメラ挙動をなんとかしないとだめだわなぁ。。 -- 2019-03-14 (木) 00:10:12
  • ep6で敵がどれだけ強化されるかにもよるかもね。サブPhにすると他の近接職は乙女消えて脆くなるし。サブPhの候補としてHuが注目される可能性はあると思う。実際オメガマスカレーダだとHu使用者上がってるみたいだし -- 2019-03-12 (火) 12:59:59
    • おう、繋ぎミスった・・・ -- 2019-03-12 (火) 13:00:43
    • メインHuはサブパレットがスカスカってのも相性的には良さそう。まあ現段階では空論だけど -- 2019-03-12 (火) 16:35:02
    • 現時点の情報からすると他の近接職はサブHuが完全上位互換といっても過言じゃないから変える必要がない。そこで張り合えるくらいであればHuのサブ的にもよかったんだがな。やっぱりHuはサブにHu(シンプルな向上)を使えないのが最大の弱点。 -- 2019-03-12 (火) 19:15:28
      • ファイターチェイスくらいしかさらに上はないかろなぁハンターは -- 2019-03-12 (火) 19:58:33
  • ステップでライジングエッジとかオーバーエンドみたいなステップでキャンセル出来ないPAもステップでキャンセル出来るようになってほしいガードキャンセルはガード貫通が増えたからちょっと辛い -- 2019-03-18 (月) 21:47:30
    • ガード貫通って今何があるんだっけ?それはともかくYSOKならガドスタにガード貫通無効化くらい付けてくれると信じてるぞ… -- 2019-03-22 (金) 10:02:29
      • ステップの無敵時間使った物(Hrのヴェイパー・Boの派生等)は無効化できて、ガードポイント使用する物は貫通しますっておかしいしな。ガードが強みの職殺してるし -- 2019-03-22 (金) 12:16:06
      • アラトロンとかアンゲルが何気なくやってくるガー不は防げるようにしてほしい。逆にギミック失敗のお仕置きで即死、みたいなのは流石にガードできなくてもしょうがないかとは思うんだが、それはそれだったら無敵も貫通するようにするのが筋かなと思っている -- 2019-03-25 (月) 17:43:26
      • DPSチェックに無敵貫通はいってHux部屋ができるだけ。自らの首を絞めるスタイルすきやね。 -- 2019-03-25 (月) 19:34:41
      • 今だったら別にHuだけ名指しで×にはならんやろ、Gu募集が増えるのはありそうだが -- 2019-03-25 (月) 19:55:41
      • ステップ回避があるんだから防御できなきゃよけりゃいいだけの話じゃないん?HUの為に無敵貫通なんていれたら半分くらいの武器が死ぬんだが。 -- 2019-03-25 (月) 23:53:41
      • いや、ステップアドバンスも無敵のぶるいだから乙女ウィルなしが足切りに合うんだが。アナロも無敵時間あるからガンファは死滅しガンナー乙女ハンターが主流になるんだぞ -- 2019-03-26 (火) 00:20:30
      • 別に無敵時間という物の一切を消せなんて言ってない、DPSチェックしくじっても生存が可能であるっていう事そもそもが世間一般でレイドコンテンツと呼ばれるものから見ればかなり異常な状態なんだからそこは皆で死んでよくねというだけ。何らかでペナ踏み倒せるなら意味を成さないし、それなら最初からDPSチェックなんて実装しなければいい話 -- 2019-03-26 (火) 01:43:19
      • だからガード貫通攻撃あんのになんで範囲内でのステップ回避が有効なのかって話じゃろ。 -- 2019-03-26 (火) 03:57:18
      • 異常なんて言い出したら12人用レイドがソロ攻略される時点で異常だわ。むしろ消していい無敵とダメな無敵の区別って何さ。DPSチェックを失敗したらペナルティ、でも踏み倒せます>これだけなら実装する未意味はないが、同時に成功したらボーナスも兼ねてるから、そこ忘れてる。 -- 2019-03-26 (火) 04:17:45
      • ペルソナのdpsチェックは耐えられるように調整されてるからなんとも言えんが -- 2019-03-26 (火) 05:05:04
      • ガードが回避判定の完全下位互換になっちゃってるのがなぁ。「回避で避けられないけどガードはできる」敵の技って本当に一つも見当たらないし。ロックマンエグゼでいうガードに対するブレイク性能、インビジブルに対する対インビジ性能、ユカシタに対する対地中性能、みたいにそれぞれ防げる攻撃と貫通されてしまう攻撃の属性違いがあれば面白いだろうに -- 2019-03-26 (火) 10:11:00
      • ガードが回避判定の完全下位互換になっちゃってるのがなぁ。当たり前。盾構えたって強打された衝撃は抜けるでしょ。けど、どん強打も当たらなきゃ無意味。失敗しても50%被害で止まるのがガードの強み、回避は100%被害。「回避で避けられないけどガードはできる」逆に回避はガードみたいに事前に置いておくことって出ないし。第一、無敵貫通なんて入れたらイグパリもヘヴンリーも死んで自分らがやり辛くなるだけじゃん。やっと他クラスと渡り合える程度にまで強化されたのにまた弱体してどうすんの?使い分けって散々言われてるのに俺がやってるのが最強じゃないとヤダってどこの駄々っ子だよ。 -- 2019-03-26 (火) 11:10:25
      • >消していい無敵とダメな無敵の区別 「ギミック失敗のお仕置きで即死」と枝2で言ってる。もっと掘り下げるなら全域に即死級のダメージ、ガードできない、ギミックを適切に処理すれば阻止できる攻撃。逆にそれ以外のものに関しては無敵貫通付けたら絶対ダメだと思う。元はといえばそういう特殊な大技じゃない普通の攻撃は全部ガードさせてくれっていう方が主題 -- 2019-03-26 (火) 11:33:24
      • ↑2 あのー、ジャストじゃないガードもめくられたら軽減効果が意味をなさずに100%被害は避けられないんですけど…GuTマシやTダガーなどにあるガードポイントだってめくられたり敵攻撃持続判定が長かったりすれば軽減効果なんてなくてこれも100%被害免れないし…。ガード判定の強みって成否問わず膨らむマロンメロンシールド以外何もなくない? -- 2019-03-26 (火) 11:55:18
      • めくりは別にオールガードあるしそれを出すのは苦しくない?大抵のGPは全身だし短時間のGPなら攻撃時間が長かったらって言う点は無敵とほぼ同じ土俵だし。 めくりを気にするのはHuよりBrの目線だと思うべ -- 2019-03-26 (火) 12:01:55
      • あとリアリティ云々語るならどう見ても当たってるようにしか見えない攻撃をガードしてるわけでもなく、また上のエグゼの床下潜りやインビジブルになってるわけでもなく、ただ跳ねたりステップしたりして無傷でやり過ごせるってのがもっとおかしいし、その逆も然りだけどな。ゲーム性で面白みを持たせるならガード・回避・地中みたいにそれぞれ防御手段に違い持たせるなりして、エグゼの爪の垢を煎じて飲んでくれと言いたいわ。 -- 2019-03-26 (火) 12:08:24
      • 誰もリアリティの話なんてしてないのに急にどうした -- 2019-03-26 (火) 12:10:56
      • えーと、、、Hu以外はシヌ攻撃が欲しい訳だな? -- 2019-03-26 (火) 12:12:26
      • Foですらミラージュで全体応できないからパリングと使い分けてる。Huもステップと使い分ければいいだけの話。ガード貫通をガードさせろとか無敵貫通を実装しろってどれだけ無茶苦茶なこと言ってるか理解できてる? -- 2019-03-26 (火) 12:18:52
      • じゃあもうめんどいんで「他に似たような攻撃はいくらでもガードできてるのになんでこれだけ」っていうのさえ無くなればそれでいいです。無敵貫通云々はそっから派生しただけだし -- 2019-03-26 (火) 12:38:28
      • 今のHuの戦闘性能考えたら全ガード可能ついても文句ないかな。ステップ無敵利用できる職はそれで、ガードある職はそれで。ゲイルとかでくるくる回ってるBoとかは長時間完全無敵、かたやHuは無敵時間短いステップを強要されるっておかしいし -- 2019-03-26 (火) 13:05:07
      • ゲイルクルクルが無敵なわけないやん。あれはアーマー付いてるから乙女ごり押ししてるだけやぞ。Huと同じ。無敵があるのはPAから派生に移る0,数秒の間だけ。適当な事言わないでくれ。 -- 2019-03-26 (火) 14:30:47
      • 適当にやってるやつが適切なこと言えるわけないだろ何言ってんのwww -- 2019-03-26 (火) 15:15:39
      • いうてガードってそもそもpp消費スキルだしなぁ、ガード貫通あんのに範囲内無敵貫通は無効ってのにも確信突いたレスもどこにもないし、挙げ句ガード貫通無効回避不能だの誤解釈荒らしまででるし。返答するだけ無駄だよ理解力ないし -- 2019-03-26 (火) 17:04:48
      • そもそもガードと回避で違うシステムなのに同一視してる人がおかしいんじゃね。んで小木は「新ディレクターの力でガドスタ中はガー不攻撃もガードできるようになったらいいな(意訳)」って話をしてるのに枝8みたいに本筋から外れた人が居るから拗れてるだけでは -- 2019-03-26 (火) 17:36:01
      • そもそも「「「「ガドスタのジャスガ」」」」の話してるの理解してる??Hu云々とか言ってる時点でちゃんと文字読んでると思えないんだが。ガドスタは今フュリに比べ強みが薄いしHuPh来たらクリスキルない分更に強みが減るからガード面の強みくらい追加されていいだろうが。ステップで避けてたらアドバンスが延長されずにそのうち火力が2/3に落ちるのもご存知ですか???? -- こき 2019-03-26 (火) 17:45:27
      • 自分に言われたのかと思ったわ(小木の1つ上の書き込みの人) とりあえず小木はそうも言いたくなるよなぁ…こんなに話が荒れるとは思わなかっただろうに。小木2じゃないけどギミック失敗以外はガードできるようになって良いと思うわ -- 2019-03-26 (火) 17:56:02
      • HuPhってファントムのクリティカルストリーム・最大PPに応じてクリティカル率とクリティカルダメージが上昇 クリティカル率 上昇量上限+60% クリティカル威力上限 上昇量上限+5% 御存じない?サブFiでブレクリとるより強いんだけど。 -- 2019-03-26 (火) 18:08:02
      • それがあるからガドスタじゃHu側でクリ率が補正できないからフュリの方がサブPh活かせるねせやねって話なんだけど -- 2019-03-26 (火) 18:16:00
      • 「ガード」スタンスなのに名前に反してフューリーとガード性能変化なし、「オール」ガードなのに名前に反して全部防げるようにならない、等と名前負けしてるにも程がある批評も過去の木で散々言われてて、実際に要望フォーラムにも送ってるんだがなぁ -- 2019-03-26 (火) 18:17:26
      • ガドスタだけガード可能にしろとか、ただでさえ弱者のHuの中でいがみ合ってどうすんの?そもそもガドスタなんて削除でいいじゃん。フュリとやること大して変わんねーしメインHu専用効果としてフュリにガドスタ分の防御上昇とかジャスガ強化とか効果を統合する方向性のほうを希望するわ俺なら -- 2019-03-26 (火) 18:25:15
      • 遊びの幅を減らすような提案はどーなのとしか思わんが、とりあえずその主張なら余計別の木でも立てれば良いんじゃね -- 2019-03-26 (火) 18:29:28
      • サブPh+クリストリングはだめなん? -- 2019-03-26 (火) 18:30:16
      • オールガードのオールは全方位だから。 -- 2019-03-26 (火) 18:33:11
      • リング込みでも80%+素のクリ率で止まる。フュリならその条件で100%になる。 -- 2019-03-26 (火) 18:35:30
      • ストリーム上限のPP300はかなり厳しいから多くて50%くらいになると仮定すると、フューリーなら例えばフュリクリ5振り+クリストリングで50+25+20+5の100%達成できるのにガドスタはできないからね、実際の平均ダメの差はともかく100%は気持ちいいし気分的にもね この木の本筋からは外れてるけど -- 2019-03-26 (火) 18:36:12
      • ガドスタってフューリー程SP使わない代わりに打撃アップに振る余裕ができると思うんだけど違うのか? -- 2019-03-26 (火) 18:44:01
      • 妙撃とかストリームの威力補正とかリング倍率とか、期待値出すためにそういうもの全部に0.8を掛けなきゃならないとすると思った以上に目減りするし、およそ2割の差とはいえ馬鹿にできない -- 2019-03-26 (火) 18:44:04
    • 掴み攻撃とDPSチェック失敗時のギミックがガード不能なのはしゃーないとして、他はガード可能でいいじゃん。ついでにHu限定でジャスガ成功時5秒間被ダメ軽減&状態異常無効とかつけてくんねーかなと。Suのエゴハが羨ましいです><という要望を送っている -- 2019-03-26 (火) 17:39:04
      • アクション性排除されてる(と思われる)Suとはいえ、あの防御性能はHuから見たら反則級だよなぁ…常時ハイパーアーマーのペットには掴み?何それおいしいの?状態だし、ガード貫通技でさえもマロンメロンのストライク構え維持するとディアマス判定作動させて擬似的に完全ガードできちゃうし。あとエゴハの常時80%カットとスパアマ化とスタン耐性もHuからすれば羨ましい限りだ -- 2019-03-26 (火) 20:20:37
      • ペットがオートアタックで手動だと通常1段目しか出せないことと、ガードも回避もできないことを忘れてるな。 -- 2019-03-26 (火) 21:13:33
      • そのSuもエゴハが無かったら今頃ワンダジンガやヴィオラしか使わない人が続出しそう、素エゴの性能は現環境だとデメリットしては重すぎる -- 2019-03-26 (火) 22:01:33
      • ペットアーマー、エゴ軽減削除したらガンスラ握った方がマシなレベルでカスになるぞ。 -- 2019-03-26 (火) 23:44:08
      • う、うん?話が脱線しまくってない?なんでエゴハとかスパアマ削除とか言っちゃってんの?要はジャスガにメリットつけてSA乙女を活かしたメインHuとしてのごり押し能力を強化してくれても良くない?っちゅー話で別にSu弱体化しろとかそういう話はしてないぞ?異常付与多段ヒット攻撃とかスタン攻撃連打してくるデッドリオンとかジャスガして数秒は無視しつつ殴ってーとかできたらええなっていう話や -- 2019-03-27 (水) 12:31:45
      • 枝1がSuの防御性能はHuから見れば反則級だ、羨ましい。という趣旨の話をするから、Suとペットからアーマーやダメージ軽減など耐久性を削除したら戦えるレベルじゃないよ。と返しただけだが? -- 2019-03-27 (水) 15:11:31
      • えぇ…?だからそういう話はしてないんだが…まぁいいや。Huはステップもガードもあるからスタンやインジュリー、ガード貫通攻撃が増えてる今の環境に全く不満がないってことかね枝2~4と6は。俺は正直だるいのでSuがめっちゃ好き。楽ゥ! -- 2019-03-27 (水) 19:13:01
      • 不満がないわけではないけど、スタンに関してはある程度PSで防げるし、インジュリーはサブファントムが解決してくれる可能性だってある。サブファイターならクレイジー乗せて火力アップに使うことだってできる。出てくる敵のほとんどがガード貫通持ってたりインジュリー持ってたらそりゃ俺だって文句言うけどさ、増えてると言っても全体の1割にも満たないじゃん。そんなごく少数に対応するために特別扱いしろなんて言ったらちょっと待てよって言うわ。 --
      • 特別扱いしろとは誰も言ってなくね? あと可能性がどうこうで言っていいならUHでボス格が基本的にガード貫通技を使ってくるかもしれないとかそういう話も言えるぞ、その時に手のひらくるっくるでガード貫通多すぎ糞だとか文句言うくらいなら今からガード強化の要望持ってる方がまだ健全だわ。っていうかそもそもガード強化にそこまで噛みつく理由は何なの? 君ガード貫通技持ちの中ボスかなにかなの? -- 2019-03-28 (木) 03:13:48
      • 本来敵の行動を見つつ頭使って戦うべき近接なのに、ガード強化実装して全部ガードできるようにしたらひたすら張り付いてチャージPA連打するだけの脳筋職に成り下がる。今のアナロGuみたいにな。 -- 2019-03-28 (木) 11:26:47
      • 重量戦士であるHuがクレバーに戦ってしまったら誰が脳筋すんねん。それはさておき、チャージPA自体を発動してる間は攻撃は食らうからそれだけで被害無しにはならんし、チャパリは次善策で一番はイグパリすることだから使い分けそのものは無くならんよ。貫通する攻撃が多数あったとしてもどうせ乙女なりマッシブなりするから、Huの挙動がある日突然Hr並みの高機動回避型にでも変わらない限り、ガード可能かどうかでは立ち回りそのものは変わらん。だったらガードできる方が色々おいしいからそれに越したことはないのだ -- 2019-03-28 (木) 12:52:59
      • 零式PAとしてピンポイント強化なら歓迎するが、Huスキルとしてすべて適用・強化だと流石に賛同できないな。 -- 2019-03-28 (木) 14:12:44
    • オールガードなぁ、あれ実装するよりも先にデフォルトのガードをマロンメロンシールドみたいに「ガード中に方向転換可能」にしたり「ガード展開と同時に方向転換可能」にしたりとモンハンやゴッドイーターで既に出来てるようなレスポンスの良さが欲しかったわ。全方位ガードは一見苦肉の策のように思えるけどさ、「あからさまに防御できてるように見えない背中」から食らってもガードになって、しかもガード時ノックバックの方向はキャラの向き依存のままで、背中向けた状態だと攻撃が来た方向に吸い寄せられるように滑るのって…さすがにどうよ? Brカタナのガードもそうだけどもうちょいレスポンス改善して欲しいわ。 -- 2019-03-27 (水) 09:37:55
      • チャパリで我慢してよ。 -- 2019-03-27 (水) 15:04:15
      • まぁ裏を返せば、背中向けてるのに、あるいはPAチャージで構えてあからさまに攻撃体勢とってて防御アクション行わずに攻撃弾ける、って理屈が通るならガード貫通技なんて最初っからなくすか、モンハンのガード強化みたいにリングかクラスのスキルで無理やりガード可能にしてしまう効果を実装してくれよと言いたいな。つかモンハンのガード強化スキルって2作目のGの時点で実装されてたぞ… -- 2019-03-27 (水) 15:34:14
      • そのモンハンも最近はガード強化すら貫通する攻撃が増えてきてる、その他にもスロット枠を圧迫する問題もあるが、これ以上はこP関なので止めにする -- 2019-03-27 (水) 21:00:59
      • 向こうと違って、構えっぱなしになることあんまなくない? -- 2019-03-28 (木) 09:33:44
    • 木主<ステキャンできないPAをステキャンできるようにして欲しい Hu民<ガード貫通攻撃をガードできるようにしろ! どうしてこうなった -- 2019-03-27 (水) 16:35:09
      • 根底にあるのが「ガード不能攻撃が増えている」っていう問題だからしょうがない -- 2019-03-27 (水) 17:25:08
      • 色々不満があるのサ -- 2019-03-27 (水) 17:26:51
      • 何人かちょくちょく呟いてるけど、ガード貫通する攻撃ってそんなにあるか?というか、ガードできなくて困ってる攻撃って具体的に何だ?そりゃ俺だってガード貫通の攻撃自体は何点か思い付くけど、大半が「それガードできても意味なくね?」って攻撃に思えるんだが。 -- 2019-03-27 (水) 20:03:40
      • 木主のお題とやたら伸びてる枝達は思うところが違うからややこしい -- 2019-03-27 (水) 20:13:48
      • チャージパリングありきで他の回避無敵職とトントンなのにチャージパリングか貫通で阻害されるとそれだけで足かせになるんだよ。ハンターのpaが挙動はやいんならステップで避けろですむけどパリングですらガード入力成功しないと無敵発生しないんだぜ?ガードってのが根幹にある職だからわめいてでも認知してもらう必要があるんや -- 2019-03-27 (水) 23:57:09
      • 枝3 JGカウンターやイグパリJG斬撃で反撃できるに越したことはないやろ。あんたのPSO2はJGできても目の前に対象が消えてるとかあるのか。斬鉄剣出したら退却しているオーディンでもあるまいし -- 2019-03-28 (木) 00:00:24
      • 既存のガード貫通攻撃をガードできても対象が目の前にいないか無敵ってケースが半数以上を占めてると思ったから具体例を聞いた。いや、別にガード貫通をガードしたいってのはいいんだけどさ、それがそこまで重要な問題とは到底思えないんよね。そこまで重要な問題でないと認識した上で語ってるなら水差してすまんだけど。 -- 2019-03-28 (木) 00:47:43
      • すっごい単純な事なんだけど「こうだったら良いのになー」と言ってる人に対して「重要な問題とは思えない」って物凄いナンセンスな事だと思うぞ、というか重要な問題と思えないって思うのは自由だけど(特に答えを出さなければならない場面以外で)それを相手に言ってどうするのって感じ。ガード貫通をガードしたいってのはいいんだけどーって思ってるならそれで終わらせればいいんじゃね、別に双方納得してもらう必要も無いんだし -- 2019-03-28 (木) 01:21:15
      • まぁ、言ったらdpsの問題よ、チャージってのが必ず入るから他職に劣る。極小チャパリのfoはキープあるけどハンターはないやん? -- 2019-03-28 (木) 01:22:23
      • 枝3とか7みたいに自分が納得できないと議論したがる奴ってTwitterでよく見かけるよな、呼んでも居ないのに湧いて出るこの現象はなんなのか -- 2019-03-28 (木) 01:28:50
      • 枝8 結論から言うと、「ひょっとしたら俺が想像する以上に戦術的なメリットや他のクラスでは真似できないアドバンテージがあるのかもしれない。」と思ったので追及した。後半の文章がやや煽り口調だったのは、掲示板の性質上こういう書き方をすると、「無知乙こんなことができるだろバーカ」って答えが来ると内心期待していたからかな。 -- 2019-03-28 (木) 03:45:47
      • ここにレスする奴はもうその段階過ぎてるからきかん。 -- 2019-03-28 (木) 05:37:46
      • DPSの問題と言いながら「FoはキープあるけどHuにはないやん?」何?ギャグ? -- 2019-03-28 (木) 12:59:23
      • ギャグに見える?チャージ中ガード貫通きたらハンターはチャージからやり直し、foはミラージュキープして即解放ができるやん。キープ使えばppも使わん。 -- 2019-03-28 (木) 19:19:09
      • Huのチャージって気にするほど長かったっけ?ギアなしソードのお話? -- 2019-03-28 (木) 20:51:08
      • ギャグじゃなくマジで言ってたんか…、アンブラ持って回避してみりゃミラージュの全体硬直の長さぐらい分かるやろ?その間キープあろうがチャージは止まるんやで。つか普通に喰らいつつ攻撃って選択肢があるHuとそれはほぼ出来ないFoと比較するなや。 -- 2019-03-28 (木) 23:25:55
      • こんなアホでもできるネトゲってある意味スゲェな。 -- 2019-03-28 (木) 23:34:05
      • 本当に末端だけ見てレスするよなこういう煽りたいだけの奴って、それがガード貫通スタンか吹き飛ばし付きの場合のこと言ってるんだが。ミラージュについてもショートリングあるだろエアプか?近接ロッドfoやったことないんだろうなとしか思わんわ。 -- 2019-03-29 (金) 00:01:40
      • 近接ロッドFoだとチャージ中にガード貫通ぶち込まれたらミラージュする間もなく吹っ飛ぶんじゃないの? -- 2019-03-29 (金) 01:51:14
      • チャージから派生のキープ入れられるじゃろ?ハンターはチャージをステップでキャンセルできるけど、また始めからチャージし直さないといけないじゃろ?dps補填が利くのfoじゃろ? -- 2019-03-29 (金) 03:33:50
      • Huのギアありのチャージ時間って0,5秒ほどだけどそんなに気になる時間?消費PPもテクより少ないけど。 -- 2019-03-29 (金) 10:28:45
    • ガードステップずらし押しで我慢してくれ -- 2019-03-29 (金) 00:13:44
  • ガード貫通も嫌だけどアイアンウィルがヒーローウィルより劣った使い心地なのが嫌だなぁ -- 2019-04-07 (日) 00:17:11
    • ヒント:無制限 -- 2019-04-07 (日) 00:47:00
      • 発動するかわからない奴より確定のほうがいいでしょ -- 2019-04-07 (日) 09:14:55
      • しかもSuのディアマスターだってペットが生きてる限り・交代させる限り、そして主人とペットの同時オーバーキルを防ぐためにマロメロストライク構え維持するなどの小技さえ使えれば実質発動回数無制限で100%確定発動だしな。アイアンがますます不遇スキルに見えてしまう -- 2019-04-07 (日) 15:27:27
      • 1回だけでも確定発動ならネバギもあるし戦略として活用できるんだが…確率だと保険にしかならんな。初回は100%発動、発動するたびに確率低下みたいな仕様にしてくれれば発動回数制限無しの要素も残しつつ使えるスキルに…それか回数制限無し100%発動だけど長めのリキャスト時間設けるとか…(妄想) -- 2019-04-07 (日) 15:42:27
    • メインじゃ1すら降る余裕も無いスキルなのが性能云々以前だわ -- 2019-04-07 (日) 16:32:47
    • これ嫌だと思ってるのが多数派だとかないよな? -- 2019-04-07 (日) 17:42:34
    • アイアンはHuだとどうせSP足りなくて使えないけどFiだとリミブレインシュと合わせるとヒーローウィルより圧倒的に使い勝手がいいしまあいいかなって気もするなあ。それよりもウォクラが劣化版すぎる -- 2019-04-07 (日) 18:33:32
      • SP余裕ができるサブHuの他職でしか実用に至らないってのがね、しかもそれでもSP効率は明らかに劣悪という他ないし、Fi以外だと10も振って不発に怯えるくらいならマッシブ+フラッシュガード+乙女にでも振った方がまだマシだろう -- 2019-04-09 (火) 21:55:35
    • それ言ったらVシャウトがノーアクションなのに、基本がチャージPAのHuの方にガッツポで操作中断を要求するウォクラもだな。頭おかしい。 -- 2019-04-12 (金) 22:09:38
  • ギアブ、チャパリ、ウォブレのSPが1で上限になるとのこと。かなりありがたい調整。 -- 2019-04-11 (木) 00:16:47
    • マジか、、、ウォブレは前提と強化内容にも手を加えてほしいが -- 2019-04-11 (木) 01:00:32
    • 全部最大5の奴か。ワイ乙女なしフューリーウィル振ってるが、乙女も振れるようになるわ。打撃3にぶっこんでもいいな -- 2019-04-11 (木) 03:31:03
    • HPアップ1も3でOKにしてくれないかなぁ -- 2019-04-11 (木) 09:20:59
      • これ。ここを5振りのままなら朝三暮四の生きた見本だよな。頭悪い。 -- 2019-04-12 (金) 22:11:50
    • 今日のファミ通既存クラスバランス調整の一例→ハンターギアブースト、チャージパリング、ウォーブレイブのスキルがレベル1で5相当にの効果に パルチザンの地上での通常旋回速度が上方修正 リングのアナザーワイヤーモードでエネミーを捕獲せずに攻撃 -- 2019-04-11 (木) 13:30:37
      • ワイヤーリングの付加効果が気になる。これまでのアナザー系リングは威力上昇だったけど、これはどうなるか -- 2019-04-11 (木) 13:50:56
      • アプデムービー見たら購入時ラムグラ15消費だからLvで効果上昇は無いな -- 2019-04-12 (金) 20:20:05
      • ありゃ残念。まぁレベル上げる必要はないし、マルグル用のユニット作ってそいつに埋め込むかな。 -- 2019-04-12 (金) 23:18:25
  • ノヴァストライク君の怒涛の強化に蔦生える。もう完全に別物PAやんか。 -- 2019-04-12 (金) 19:16:23
    • 漸く吹き飛ばしを気にせずソードで範囲攻撃出来るんやな -- 2019-04-12 (金) 19:24:46
    • ティアーズの威力配分がライジングエッジみたいだったら気軽にヴォルコン組み込めるんだが -- 2019-04-12 (金) 19:43:13
    • ずっとソードワイヤーハンターやってるが一年くらいノヴァ使ってないわ。ギア回収が超優秀になったソニック使ってるくらい。 -- 2019-04-12 (金) 22:56:26
    • 吹き飛ばし低減もだがガードキャンセルのタイミング次第ではソードも色々変わりそうだ パルチも強化でワイヤーもリングとはいえ強化面もあるし下手すると魔改造になりそうだな・・・ -- 2019-04-13 (土) 13:46:29
    • ノヴァノンチャの威力強化はきたけどチャージの威力配分変更は書かれてないのが、やっぱかわらずなんだろうかな。威力次第でギルティライジングの代わりにノヴァライジングになると上下しか動かないのでよさそうだけど -- 2019-04-16 (火) 03:01:28
  • ライフラ零のギア消費タイミング調整って、攻撃出る前にキャンセルすれば減らなくなったりするのかな? 移動以外にもガードポイント生かして接近とかも出来るようになるだろうから多用途で優秀なPAに化けるのでは? -- 2019-04-13 (土) 14:20:07
    • 移動中にもJAリング出てること考えると、ライフラ突進途中→スライドエンドみたいに繋げば対多でも無傷で突貫できるし、ヴォルコンの合間にもJG感覚で挟めそうだな -- 2019-04-13 (土) 15:12:15
    • 地味に発動時の方向転換が可能になるのも有り難い。たまに変な方向にすっ飛んでいって困る -- 2019-04-14 (日) 10:32:02
    • 燃費のアダプト、スピードと追従性のギルティ、重装甲のライフラ零←new!。 -- 2019-04-15 (月) 01:35:21
      • ギルティの的の周囲クルクルまわったりする糞挙動はもうあれ追従性(笑)ってレベルだがなw。 -- 2019-04-21 (日) 05:57:35
      • 上下範囲が適合してないとなるからその辺はプレイヤー次第なんだよなぁ -- 2019-04-21 (日) 05:59:08
      • 上記3つ全てが水平移動PAしかないHuに向けてプレイヤー次第とは笑わせるwサブPhでサフォ零使いになるまで待ってろ、ってかww -- 2019-04-21 (日) 06:16:39
      • 上下の高さ合わせてくるくる回るの阻止できるかどうかってのがプレイヤー次第ってことな。上下追従が条件次第でつくHrのフラッシュも接敵PAとして使うかどうかもプレイヤー次第、だから別に笑うとこじゃない。それにハンターじゃ弱点接着できてもすぐ落ちるからそもそもそういう戦い方するときはハンターではいかない。 -- 2019-04-21 (日) 06:37:25
      • 「Huで行かない」はHu的には解決策じゃないんだよなぁ・・・ -- 2019-04-21 (日) 12:41:05
      • まあウォクラでこっち寄せるか槍投げるか…あんまり華麗に宙を舞うHuはなんか違うなあって感じあるし。ワイヤーは似合うかもだけど -- 2019-04-22 (月) 11:45:41
      • タンク役のHuが移動しまくってもそれはそれで困る() -- 2019-04-22 (月) 13:44:47
      • 困るかよ、このゲームにタンクなんて役職存在した試しがねーよ、公式が認める全員アタッカーゲーだぞw。 -- 2019-04-25 (木) 03:53:19
      • 意識すればタンク的な働きをすることは出来るかな。ペルソナからヘイト取ってから正面に立ち続けることでコアの位置がぶれないようにしたり。まぁヘイト稼ぐ手段が他にもあるからレイドでは安定しないし、周りの被弾を押さえる効果は薄いからタンクとは言い難いのかもしれないけど -- 2019-04-25 (木) 08:19:02
    • あとは消費PPがもう少し軽ければ。。。 -- 2019-04-15 (月) 01:55:24
      • 消費10でもいいね、1年かけて調整していくらしいしじっくり待とうか、まぁこちらから要望出しまくれば通るかもね -- 2019-04-17 (水) 08:12:45
      • 発動後の舞回復前提の消費量になってるんだろうね。他のPAはともかく移動忙しい現環境に合わせてライフラだけは軽くしてほしいわ -- 2019-04-20 (土) 08:37:09
      • 消費減少は要らない、距離をくれ・・・。斬撃出る前にキャンセルしなきゃならんから、入力が忙しいったらないし。 -- 2019-04-20 (土) 08:51:52
      • 消費自体は最低値30-10でパルチで積むであろう軽減との相性も考えると重くないんだよな。単純に移動性能がよろしく無い -- 2019-04-20 (土) 18:13:23
      • 距離に関してはフラッシュとかとあんま変わらんし、キャンセルすればそこまで性能悪いわけじゃないけど攻撃後に舞が入るから次の攻撃移るのが遅く感じる。長距離移動はキャンセルして突っ走るからpp消費も結構大事だぞ -- 2019-04-21 (日) 11:25:51
      • 移動のみで10消費、攻撃まで出したらいくらか追加消費で -- 2019-04-22 (月) 19:45:20
      • 可能ならこれが理想 -- 2019-04-22 (月) 19:46:44
      • プライトネスみたいなもんか? -- 2019-04-23 (火) 00:28:11
      • 移動PAとして考えるとテッセンのが近いかね -- 2019-04-23 (火) 00:34:26
  • サブPhのPP回復とクリティカル常時100%が旨すぎてHuBoが息してない -- 2019-04-24 (水) 22:27:59
    • 息してた事があったっけ? -- 2019-04-24 (水) 22:58:11
    • 元々息してなかったサブBoやサブTeだが、Suの実装後はテクが使えるという言い訳すら通用しなくなって完全に死んだ。更にサブPhで死体蹴りを食らった -- 2019-04-25 (木) 04:21:02
    • 合わない職構成が弱いという当然の事を問題や悲劇のように語っているだけだな。 -- 2019-04-25 (木) 04:45:53
      • どんな構成でやろうと個人の自由だと思ってるけど、それで弱いだの不遇だのとグチグチ言う人は素直に強い構成にすりゃいいのにといつも思う -- 2019-04-25 (木) 11:17:14
      • 常識力と客観視力が欠如した自意識過剰の人間に見られる主張だから無理 -- 2019-04-25 (木) 13:00:38
      • 木主のこの程度の言い分が愚痴だの悲劇だのに見える側のがよっぽどだと思うんだよなぁ。つか、ふつーにネタのレベルじゃんコレ。 -- 2019-04-25 (木) 21:55:10
      • まあBoがサブに向いてないのはなんとかしてやってほしいところではある。せっかく全属性適用の倍率持ちでテクも使えるんだから、もし実用に堪えうるなら選択肢として面白そう -- 2019-04-30 (火) 10:08:26
    • 色々な職構成できるともっといいなとは思うけどHuBoは元からたいしたことねえよ!? -- 2019-04-27 (土) 14:29:25
      • エレスタが属性合わせても微妙すぎるのが悪い -- 2019-04-27 (土) 16:37:31
  • フュリスタサブPhは魅力的だけど、UHの超化エネミーが怖くてガドスタサブFiになr…ツリー買えば良いのか -- 2019-04-25 (木) 12:25:30
    • 買わなくてもSGで移動させ…各クラス1本なら買って… -- 2019-04-25 (木) 12:38:37
  • Hu修正入ったけど、強くなりましたか? -- 2019-04-27 (土) 06:19:40
    • サブファントムのパルチが凄いらしい -- 2019-04-27 (土) 12:55:40
    • パルチの弱点のPP回りが改善されてすごく扱いやすくなってるね。クリも100%狙えるし、フルドライブでギアが一瞬で溜まる。 -- 2019-04-28 (日) 14:28:45
      • ヴォルコンと相性の良いテックアーツ二種が消えるのが痛い所。集団相手に雑にスピレ振り回したり槍投げするときはサブPhのほうが強いね。エフォートリングとTAJAPPSリングを同時に付けたくなる。 -- 2019-04-29 (月) 09:24:18
  • 地対空の攻撃はソードパルチワイヤー問わず、相変わらず不得意な部類なのか…? オメガグリフォンのような死ぬまで絶対に墜落もせず常時スーパーアーマーの敵への対抗策が零式セイクリかカイザーマンしかなさげ…? -- 2019-04-28 (日) 14:26:30
    • サブPhだと零サフォで突っ込んでサイクロンぐるんぐるんできるけど。 -- 2019-04-28 (日) 14:31:15
      • なるほど…もうサブFi一択時代は終わりか -- 2019-04-28 (日) 15:04:36
      • ちなみにドッジジャンプからブランコキャンセルでも届くんよ。 -- 2019-04-28 (日) 18:19:22
      • アポストロが空中浮いてもダガー持ち替えず追いかけれるよになって歓喜した -- 2019-05-01 (水) 22:48:59
  • ガードスタンスアドバンスが60秒に伸びて少しだけ戦うのが楽になったね。 -- 2019-05-01 (水) 22:36:05
    • ウォーブレイブも1分に延長ありがたい(編集どなたかできますか?) -- 2019-05-02 (木) 00:16:16
      • 編集報告、修正案件あったらよろしくね -- 2019-05-02 (木) 02:51:12
  • HuPhとパルチはかなり相性が良いらしいのですがソード&ワイヤーの相性はどんな感じでしょう?  -- 2019-05-02 (木) 15:03:18
    • 基本サブPhの有用部分は他クラスとあんまり変わらない(フルブは同時にHuギアブも1になったのでほとんど実感がない)。パルチだけはPP効率が大幅に変わったんでヴォルザンバコンボ後舞うと使用したPPが全回収されたりするんで別格 -- 2019-05-02 (木) 16:03:49
    • ブランコ挟まなくても零サフォから即空中戦に入れるからワイヤーとの相性も良さげ。アダプトの低燃費も相まってかなり空中戦できる。空中戦に限った話、チャージPAは相性悪いからソードとパルチは非チャージPAでコンボ前提かなって気がする -- 2019-05-03 (金) 17:06:34
    • ワイヤーに限った話ではないのだけど、テックアーツの縛りがなくなったのでカレントやヘブンリーの連打にアダプト挟まなくて良くなったのは大きいと思う -- 2019-05-03 (金) 22:24:37
    • ワイヤーはヘブンリー連打もだし強化された通常3にも全スキル乗ってリストレ、フルドラもいい感じに働くから下手すりゃパルチ以上に相性いい気がするね。ソードはイグパ出しやすい以外わからない -- 2019-05-03 (金) 22:41:01
    • パルチってPP回収能力を他の武器で補わざるを得なくて不便さがすごかったけどサブPhでめっちゃ救済されたね。相変わらず足をちょくちょく止めないと火力もPPも息切れするけど回復も段違い。テクで空飛べるようになったのも大きすぎる。馬火力とかではない良いテコ入れだよ。 -- 2019-05-04 (土) 23:16:57
    • そういえばテクアツの束縛無くなるとライジングライジングってやっちまってもいいのか・・・(癖でスタコンだのギルティだの挟んでしまう -- 2019-05-05 (日) 20:51:08
      • もう手癖でスタコンがちょいちょい差し込まれる謎のコンボ出してるわ -- 2019-05-06 (月) 02:02:31
    • 以前は舞のPP回収も大したことなかったせいでPP吐き出した後はすぐステップ踏んで他の武器に切り替えてたんだがこの癖が抜けない。締めPAの後はしっかり舞わないと。 -- 2019-05-07 (火) 12:55:43
      • 舞のスピードが遅すぎるから使えねえわ -- 2019-05-21 (火) 03:29:38
  • ガードスタンスクリティカルをください -- 2019-05-06 (月) 18:54:20
  • ウォクラ3振りでも結構ヘイト稼げるんだね、ペルソナ戦でずっと右下にヘイトマークあるのちょっと楽しい -- 2019-05-07 (火) 12:57:00
    • もしかして「ウォーアトラクト」 -- 2019-05-07 (火) 14:02:32
      • アトラクトでヘイト大幅強化されるの知らなかった… きぬし -- 2019-05-07 (火) 16:23:13
    • ヘイトマークって言葉を今知って戦慄 -- 2019-05-07 (火) 15:44:22
      • まあ、ヘイト取ってるマークがロックした時に表示されるようになったの最近だかしゃーない -- 2019-05-08 (水) 22:09:25
    • ウォクラ他ヘイトスキルについての検証はできてないので正確なことが言えませんね…。検証しますが(白目) -- 2019-05-07 (火) 15:49:47
    • ペルソナ緊急のページでHuがボロクソに書かれてるけど、もしかして木主じゃないよね -- 2019-05-11 (土) 09:18:56
      • Huじゃなくとも近接がタゲ取ったらくるくる回る仕様だからな。位置固定したとして「ありがとう戦いやすかったよ」といわれるならともかく、役割のないこのpso2においてHuがいたせいでくるくる回っただなんてよくも言えたもんだ。くるくる回るのに対処できないほうが地雷だから相手にすんな。フェルカー長押し当てるから動くなとか敵に言うレベルで意味が分からん事いってるのに自分で気づけ。 -- 2019-05-12 (日) 07:49:45
      • だけどベイブレードの如く最初っから最後までグルングルン回られたら流石に嫌やろ…そこまで酷かったらグランツやイルバみたいな定点座標テクじゃないとやってられねー、ってなるわ。 -- 2019-05-16 (木) 19:42:10
      • 結果ばっかり見て原因を考えない辺りが枝1はwikiコメ民の鑑 -- 2019-05-16 (木) 20:37:34
  • サブPhでジルドギローラが復活するかね? -- 2019-05-07 (火) 21:05:23
    • ないな、むしろさらに殺された -- 2019-05-07 (火) 22:37:51
    • ギローラは空中でPA連打できるのが攻撃面の利点だけど、舞えないからリストレイトの恩恵がない。ガードモーション中のPP回復量は上がるけど、気輝応変×2、輝乗の恵を組み込んだ電池武器には劣る。敢えてギローラを使う理由はないかなぁ -- 2019-05-08 (水) 02:10:49
      • 14、15パルチ持ってないときに覇者紋で交換出来るコスパのよさくらいかな? -- 2019-05-08 (水) 04:50:54
      • 輝勢の恵積んでスレイヴ潜在にしたオフスNTパルチで地上でPA後舞い行うのもPP回復早いぞ、サブPhなら尚更回復早い -- 2019-05-10 (金) 17:46:57
    • 最初見たときは呪い武器になるんじゃないかと心配したんだけど、SOP環境が変わるにつれ、むしろ逆風吹いてしまったんだよな。サブPhのフルドライブでついにトドメを刺された -- 2019-05-13 (月) 16:43:22
  • ガドスタ強化前の時期から復帰したんだけど、雑魚蹴散らす系の緊急はフューリー、レイドボス系はガドスタって感じの切り返していくのがいいのかな?あとガドスタってどれだけ振るのがいい? -- 2019-05-14 (火) 21:28:20
    • フュリと同じで10振りしないとデメリットが発生するぞ -- 2019-05-14 (火) 21:30:38
      • せやった、ガドスタの火力ダウンの効果忘れてた -- 2019-05-14 (火) 21:48:42
  • モーション高速化、威力増大、範囲拡大のどれかが欲しいな。なんかどれも時代に取り残されててイマイチ -- 2019-05-17 (金) 20:23:35
    • どれもとっくに施されてるし、それどころか上方重ねられてるものも多いぞ?サブPhで一気に飛躍しているのにまだ贅沢求めているのか?やりすぎるとふんたー御用途になるぞ -- 2019-05-17 (金) 20:59:57
      • ソードはイグパリでどうにかなってるけど、パルチとワイヤーはまだ調整必要と感じる(特にワイヤー)。パルチは舞速度上昇かpp関連、ワイヤーは範囲はあるけど速度もだけど火力が圧倒的に足りてない -- 2019-05-17 (金) 22:08:02
      • だのに新PAはソードという -- 2019-05-17 (金) 22:08:54
      • UH行ったらHuの火力の無さに絶望するぞ、行ってないのか?継続火力の時代は終わったのにHuは継続火力タイプのままだから与ダメランキングとか露骨に差が出てる。イグパリも相手が素早かったら当たらないしな。全体的に底上げしてほしいわ。爆発力がほしい -- 2019-05-17 (金) 23:43:12
      • 与ダメランクインしたとこでキューブ1~2個増える程度の旨味しかないんですけど・・・。UHのトチ狂った敵攻撃力の前でも生存力はSuと並んで随一なんだがなぁ あとだからなんでこう継続火力か瞬間火力だので決めつける輩が多いのか・・・ -- 2019-05-17 (金) 23:50:23
      • 問題は報酬の旨味ではなくて何故ここまで制約が多いクラス設計なのか、だ・・・ -- 2019-05-17 (金) 23:53:40
      • と言うかむしろ今こそ継戦火力の時代じゃない? 同じメンバーで回ってる時、最大ダメージランキングで下位(10位前後)だけど総ダメージランキングで上位(3位前後)ってのを見てるとみんな息切れなのか回避or回復してるんだなって感じるし…枝4も言ってるけど生存力に起因してる気がするわ。まぁワイヤーは強化して欲しいと思うけどね -- 2019-05-17 (金) 23:55:57
      • ふんたーだか何だか知らんが、変な個人のマイオナの満足感なんかより普通に使いやすくしてくれた方がいいわ -- 2019-05-18 (土) 16:42:27
      • 枝7 昔っから地面を這い続けてきたクラスだからマイオナ厨御用達という意味ではある意味最強よ まあそれでもEP6でようやく選ばれた変態がフォーエバーロナーに届くぐらいのソロ性能は与えられたから大分マシにはなってんだけど -- 2019-05-18 (土) 17:02:31
    • 高い生存率は評価されてもいいと思うわ。Suの不死身っぷり程じゃないけど -- 2019-05-18 (土) 15:56:48
  • オフスパルチで輝勢光子輝勢でやってるんだけど、UHとか動き速くて状態異常しつこい相手向けにサブPhに変えてテクいくつかサブパレに入れたけど、火力がイマイチ… Phのスキルあるし、S1を錬成か増幅に替えてみたいんだけど、PP回復が追い付くか悩ましい… パルチ勢は今、どんな構成が多いんだろうな? -- 2019-05-17 (金) 23:36:25
    • 一応HuPhで武器イクスの輝勢妙撃2輝勢2応変かな。ppは割とどうにかなるけど、火力はちょっと気になるね -- 2019-05-18 (土) 21:17:33
      • アトラでも火力に不満が出るのか…なるほど。まずは錬成か増幅積んでみる方向で試してみることにしますわ。ダメなら火力用にシオンでも持ってくるか… それにしても手数と真逆のコンセプトなのに、一発が物足りないっていうのは厳しいよねぇ… -- 2019-05-21 (火) 08:30:40
    • PP効率オフス槍と併用する形でチャンスタイム用に火力シオン槍作ったけど、ピンポイント運用だとシオン潜在が発動できないというジレンマに困ってる。コントロールが難しい… -- 2019-05-26 (日) 09:05:48
  • ハンターをメインにするならサブPhが基本になったね。イグパリ連打とかノヴァ連打とかサブFiではできなかったこと出来て火力大分上がってる。PP面ギア面見てもメインHuと胸を張って言えるぐらい強くなってる。UH実装でタフさにもヘイト取りにも磨きがかかってすごく楽しい。 -- 2019-05-18 (土) 21:46:32
    • 武器をミラージュにしてラメギ零とかの火力若干上げたりするの面白いぞ -- 2019-05-18 (土) 22:51:12
    • 上空の敵にサフォ零で飛んで行って殴れるのは快適すぎた。必死にジャンプしながら打点の高いPAを繰り出してたダルさから解放されたわサブPh -- 2019-05-19 (日) 12:40:22
  • ガドスタ+ウォーアトラクトでもUHだと継続生存力がキツすぎる。回復力半減で奪命もHu武器じゃほとんど機能しないし、ペイン潜在のようなスキル付けてくれないと結果的に生存力下位まであるわこれ -- 2019-05-19 (日) 10:50:26
    • 少なくとも今までみたいに乙女で攻撃受けながらゴリ押すみたいなことやってたらメイトいくらあっても足りないね イグパリの精度がより重要になってる感じだわ -- 2019-05-19 (日) 11:05:48
      • ボスはよく動き回るからイグパリじゃロスが多すぎ。雑魚はイグパリじゃ範囲が足りない。結局火力最適解のPA使うと確実に被弾する。火力至上主義のマルグルで火力を捨てて立ち回るのは論外だし。 -- 2019-05-19 (日) 11:27:05
      • 乙女10振りのままでいくならもう諦めてトリメイトだけ持ち込んで、開始時にありったけトリメイト床置きしまくって補充しまくれるようにしてるわ。あとは海閃とRリストレのトリプル対策も施してる -- 2019-05-19 (日) 12:27:12
      • HP&PPガン盛りの防具&ガドスタで海とリストレイトリング付けてガッツドリンク飲んで行ってるけど特に困らんな・・・ただDPSランキングは毎回4~7位の間を行ったり来たりしてるw -- 2019-05-19 (日) 12:36:16
      • 他職より耐久がある分、存分に攻撃できるってコンセプトだったはずなのに、耐久特化したらもうHuの意味がなくないか? -- 2019-05-19 (日) 13:25:18
      • タンク風だけどその気になればゴリ押せる ぐらいの感覚だった -- 2019-05-19 (日) 14:09:25
      • UHは無策だとHuでも軽く死ねるがな。無論他職だと(Su除いて)ゾンビのようにけちょんけちょんにされるわ -- 2019-05-19 (日) 14:14:27
      • そりゃ他職は回避前提で作られてるから被弾しまくってたら当然死ぬだろうよ‥HuはPA中HAだったり被弾前提のものが多い -- 2019-05-19 (日) 14:44:31
    • 広範囲を攻撃できるPAを使えば案外行けるぞ?流石にボス相手にごり押しは無理があるけど。 -- 2019-05-19 (日) 12:30:35
    • ワイヤーに奪命アザサイ零でグルグルしてればフュリスタでもメイトが減る事なんてないけどなぁ -- 2019-05-19 (日) 12:38:26
      • 雑魚戦・特定武器の特定S級・特定PAっていうそんなピンポイントの状況だけ話されてもなあ…組み合わせの柔軟性がない時点で他職に比べて大きな大きなハンデだって理解した方が良い。 -- 2019-05-19 (日) 13:23:15
      • 確かに組み合わせの柔軟性が失われてるのは大きな痛手だよなぁ。もっと酷いRaという職もいるが -- 2019-05-19 (日) 14:16:05
      • そんな地雷Hu前提で話をされましても -- 2019-05-21 (火) 07:59:46
      • そのためのAワイヤーモードだろ?ホールドは地雷だから外すのが常識 -- 2019-05-21 (火) 08:14:43
    • 結局挙動的には耐久弱者だわな。Huは耐久スキルあるからって言うけどそこでもうプラマイゼロなんだよね。 -- 2019-05-19 (日) 13:11:41
    • 長らく奪命がHU限定だったりペインの存在からしても、継続回復力がHuに必要な要素だと運営も知ってるはずなんだがな。メイトの上限変えるなりでも良いからさっさと対応して欲しいわ。完全に無意味なストレスでしょこれ -- 2019-05-19 (日) 14:34:31
    • メインHu専用で回復制限無効スキルとかでいいんでない? 殴られながら殴り返すのが主になるHuで耐久がなきゃ話にならないからこその乙女なわけで、それ潰されたら満足に攻撃できんでしょ -- 2019-05-19 (日) 17:37:35
      • 被ダメージもっと軽減できるスキルのほうがいいと思うけどな。敵の攻撃激しいなら回復制限戻しても消し飛ぶだけだし -- 2019-05-19 (日) 17:53:27
      • 無条件でダメカットかオートメイト強化ぐらいは専用で欲しいよな。Lv95スキルぐらいで来てくれんかな -- 2019-05-19 (日) 20:37:09
      • メイト発動するまでのダメージが大して変わらないんじゃ改善はされないだろうから来るべきは被ダメ減少だろうね。もしくはいっそ一定時間ごとに身体からディメイト生産して数を戻せるようにでもなってほしいw -- 2019-05-20 (月) 08:36:23
    • 攻撃そのものが短くまとまってる+攻撃を中断してガードしても専用のカウンターが出るヤツら・ステップで回避したらむしろ高火力のカウンターが出せるヤツらが「オトメの存在そのものがアクションとして間違ってる」とか言ったり、シナリオも何年か前から「被ダメで評価します!ゴリ押しはやめましょう!」とか言い出したり、その果てには(今回に限らずオーディンからそうだけど)回復制限とか付け始めたり、喰らっても耐えるっていう戦い方を頭ごなしに否定しすぎちゃう?っていう(というかそれをするならするで喰らいながら戦う職のフォローしてやれっていうか) -- 2019-05-20 (月) 08:57:41
      • もうジャスガ(だけだとガー不で泣きを見るからできればステップも)から通常攻撃したらカウンターが出て攻撃中断したぶんのフォローされるとか、もしくは「喰らった直後に被ダメージの半分が回復する」なんかを専用に付けるとかしてやってほしい。  小木 -- 2019-05-20 (月) 09:02:07
      • つーか喰らいながら戦うという点で見てもエゴさえ発動してれば棒立ちノーガード戦法も余裕でいけるSuがいるしなあ… まあ向こうも向こうでエンドレス2週目以降みたいなペットが普通に殺されるレベルの火力相手になると厳しくなるという点はあるけど -- 2019-05-20 (月) 23:11:11
      • チャージPAという旧時代の遺産に一番縛られているクラスだからな。少なくとも全PAが即ガーキャン、ステキャン、ジャンキャン対象になってもバチはあたらないくらいコンセプトが型落ちしている、それが今のHuだろうな。 -- 2019-05-21 (火) 23:13:24
      • もうチャージの威力2倍にしてやれよ(ワイヤーが死ぬ)ガード後のダメージを2倍に(やっぱりワイヤーが不利) -- 2019-05-21 (火) 23:22:48
      • 書いたあとになって「ジャスガからのジャスアタで入力するとチャージが完了している状態から溜めワザを出せる(パリングや位置調整のために押しっぱで維持は普通に可能」も考え付いていたのだけどワイヤードに考えが回ってなかったなって  小木 -- 2019-05-22 (水) 04:45:34
    • ソードは、上手くガードポイントをつかっていなしながらソード攻撃の間合い調節したらうまくいく。ボスに関してはイグパリもしくはギルティ→ライジングorノヴァのガードポイント意識していつでも攻撃をガードしてJGソニック返すようにするとうまくいく。ボスダメージEトラで上位狙うならギルティやスタコンで刻みながらしっかりイグパリを当てる。雑魚に関してゾンデで集敵してノヴァ、攻撃が激しかったらギルティなどの短いPAでまとめてダメージを与えていくといい。ほかの武器(パルチが個人的に安定する)に比べたら主にイグパリの成功率でPSが求められるソード使いを応援します。がんばれ -- 2019-05-25 (土) 05:55:24
      • こんな敵がヘイト関係なく右往左往動き回る難易度になってきてるのにイグナイトパリング・・?笑わせないでくれよ -- 2019-05-26 (日) 02:12:23
      • 最低でも攻撃してきた敵に自動で張り付いて反撃するレベルにならないと話にならんゴミPAだろ、イグナイトパリングなんざ。 -- 2019-06-08 (土) 13:29:20
  • ラピシャフラッシュ全振りガドスタマッシブごり押しが最適解か・・?探索では。 -- 2019-05-21 (火) 19:15:52
    • 追記オプションで乙女かウィル選択できるぞ -- 2019-05-21 (火) 19:16:57
    • ウォーククライも使わないとなお良いが・・85スキルもHuのスタンスも火力アップスキルも捨ててしまうね -- 2019-05-22 (水) 11:05:32
      • ほんとウォクラに火力つけるのヤメろって思うし強い要素をウォクラに紐付けたらHuっぽくねみたいなノリでウォブレ考えたやつマジって思う -- 2019-05-22 (水) 12:47:58
      • ウォブレの威力上昇なんか最初から上限の15%でいいじゃねぇかと思う。ボス単体には3%しか効果でないんだろ? -- 2019-05-22 (水) 20:49:52
      • Huの対ボス火力が12%上がった所で環境が壊れる可能性なんてゼロなんだしアトラクトに敵1体巻き込めばウォブレの最大威力ボーナス発揮ってのを付け加えても罰は当たらないぐらいだよなあ -- 2019-05-23 (木) 01:38:33
      • せめてボス限定でもいいからウォブレ最大適用させてほしいな。雑魚とボスを分けて判定するってのは強闘でもうやってる以上不可能ではないだろうし -- 2019-05-23 (木) 17:01:30
  • 野良グチするやつもフォーエバー取れない雑魚だから気にするなwww -- 2019-05-22 (水) 12:31:30
    • いうてもあれ運ゲー要素ごまんとあるし…そんな虫眼鏡でノミを探さなきゃならんほどほんの僅かしかいない人を基準にしたらまともにマッチングできんわ -- 2019-05-22 (水) 12:46:57
  • タンクっぽい調整するくせにいつまでたってもタンクの存在価値を作れない作ろうとしないのもだけどガドスタが全然ガードになってないのが終わってる 一億歩譲って法撃は諦めるからせめて射撃耐性は付けろや あとヴォルグ戻せ -- 2019-05-23 (木) 02:31:19
    • ガード性能も上がるわけじゃないもんなぁ。モンハンのガード強化よろしくガード不能判定を無理やりガード可能にする、なんて効果が依然としてないし、ガードアクションが特に変わったりするわけでもないし、名前に反してる -- 2019-05-23 (木) 10:35:42
      • そもそも「カウンタースタンス」に改名したほうがしっくりくるわ。ガドスタに限らず、PSO2のスキル名やら武器やら職やら、あらゆる名前がなぜ実際の効果や内容と妙に食い違ってるものが多いのか・・・あの悪名高きウノリッシュが内容よく理解せずに名前だけ適当につけたんだろうが -- 2019-05-28 (火) 00:03:38
    • その癖運営的にはタンク職と思ってるのか火力は程々にしか強化されないっていうね・・・このゲームのシステム的にタンクは機能しないし結局火力ない職は煙たがれる始末 -- 2019-05-23 (木) 10:49:02
    • エルゼリオンやアートルムみたいなn乙失敗制クエストがもっと増えてくれればHuでのタンクプレイは活きてくると思う。10乙しようが100乙しようがおkなクエストなんて傍から見ればギャグとしか思えないんでもっと戦闘に緊張感持たせてください -- 2019-05-23 (木) 11:37:24
      • プレイヤー層的に失敗クエは受け入れられないというのが証明されてるんで諦めような -- 2019-05-25 (土) 13:19:31
      • だったらHuもしくはディアマスSuにでも変えてこいよなぁ…って突っ込みたくなるんだが、そういう層って普段っからどんだけ防御耐久面ないがしろにしているんだろうか…現に1乙即失敗のクエストだってあるんだが。Suが抜け道やろって証拠出てるか -- 2019-05-25 (土) 13:28:42
    • 一応仮面緊急なら前半はタンク職出来るやろ。一応・・・ -- 2019-05-25 (土) 08:46:56
      • 相手のモーションに無茶苦茶な移動する奴が多いから意味ないというね・・・(銀リンガはこっちを移動させようとするしマイザーも遠ざかっていくしグワは潜るしアポスは三連ダッシュすると最終停止位置は不明だし -- 2019-05-25 (土) 14:51:03
      • なんで子木が仮面緊急ならってシチュ限定したのに別のシチュの話しとるん? -- 2019-05-26 (日) 08:06:29
      • 自分の脳内環境じゃないと喋れない上級雑談民だから -- 2019-05-26 (日) 10:51:19
      • 前半なんてタンク不要も良いとこ。せめてT版の最終形態で弾幕を受け止め続けるシチュで語ってくれ。DBでOKだって?うん、まぁそうだよな...。 -- 2019-05-26 (日) 13:58:04
      • まあどの敵にせよヘイトマーク付いててもコイツ本当に俺狙ってんのか?って思う動きする時はある -- 2019-05-27 (月) 00:08:08
    • ガドスタも10振りしてガドスタアドバンスと併用して火力スキルとして運用するものなのかね? フューリークリティカルが無効化されるからクリ特化運用には目の上のコブなんだよなぁ…。ガドスタ自体に付いてる防御性能も打撃属性のみなのがフラガの劣化に見えてしまうのも悩み -- 2019-05-27 (月) 21:06:25
      • スキル設計が極初期のままだからね。その辺は。修正してよ~とアンケートで意見送って気長に待つしか -- 2019-05-27 (月) 21:14:23
  • サブPhでレスタが使えるようになったからオートメイト切ったって人いますか?HuPh使ってみたいので参考にしたいです。 -- 2019-05-31 (金) 15:10:45
    • スキルポイントカツカツで乙女切ってまで振りたいスキルないし乙女は取ろう。テクニック使っていちいち回復する暇があったら攻撃し続けた方がDPS高い。 -- 2019-05-31 (金) 15:38:27
    • 敵の火力が高すぎて現状の乙女割と瀕死状態にあるけど。熱線やらに突っ込まないといけない場合もあるしガドスタフラッシュマッシブウィルならある程度維持できるしメイトラバーズでも埋め込んで少しでも回復効果増強して耐えながらごり押ししたほうがいい気がしている。ソードワイヤーでパルチあんまり使わないならウォアトあるハンターにおいて前後気にせず攻撃ってメリットがあまり感じられない。あと敵が長く生きている場合やはりFiのチェイスアドバンスが地味に火力アップになるからそれがないサブPhは割とマイルドでボスのみにしか強みってのがない感じはする。パルチ中心に使う場合最悪ウォブレ切っていいんじゃないかな?まである -- 2019-05-31 (金) 15:45:35
    • HuPhだけど乙女は切ってないな -- 2019-05-31 (金) 15:48:34
    • 切ったとして何を代わりに振るだろう?アイアンウィルくらいしかない気もする -- 2019-05-31 (金) 15:58:41
    • 超界探索では乙女の回復量しょっぱいし減りが早いしで微妙だからフラガ系に振り分けてメギバ回復してたな -- 2019-05-31 (金) 18:39:50
    • まだ乙女ゴリ押しからは抜けられないんですね...失望したので使うのやめます -- 2019-05-31 (金) 20:57:27
      • まず脳内理想の通りに行かないとかで失望する程度ならゲームやめたら。 -- 2019-05-31 (金) 23:00:53
      • テクニカルに戦うのは他職が開拓してるところだしHuまでそれに追従することはないでしょ。ゴリ押しはHu独自のものにしていくべきだと思うわ -- 2019-06-01 (土) 01:26:01
      • そのクラスの強み使ってなにが悪いというのか -- 2019-06-01 (土) 02:53:00
      • 朝会で乙女がマイナスいってる感じするし場に限っては強みにすらなってないんだよなぁ。フューリーブラガ乙女フルで振るにはガドスタするしかないしうーん -- 2019-06-01 (土) 04:48:41
  • HuPhっつーかメインHuってやっぱ武器三種作り分ける必要ある? パルチ張り付きたいけどアンガ対策で攻めて2種くらいはあるといいのかしら -- 2019-05-31 (金) 16:50:06
    • 三種扱えるけど、まぁ実際メインで使うのは二種かなぁ。アンガ対策ならソードともう一本、ソードはどうせHe居るのですぐ付くので最初に付けちゃう -- 2019-05-31 (金) 19:09:04
    • 2種でいい。アンガはどうせ季節緊急かアムチくらいしか出ないだろうし、そこでアンガ2段階目はダークブラストやってるだろうし -- 2019-05-31 (金) 21:18:53
    • イグパリの爆発力は捨てがたいし、パルチの槍投げと対カカシ用ヴォルコンは欲しいし、かろうじて空中戦のできるワイヤーはけっこう出番あるし…で、結局3種まんべんなく使ってるかなあ。個人的にはパルチ軸にもう一種って形をオススメします。 -- 2019-06-04 (火) 14:11:56
      • その使い分けだとしたら、サブPhの場合ワイヤーは切ってもよくなるかもね。零サフォ使えるお陰で高所攻撃楽になるから -- 2019-06-08 (土) 12:43:44
  • ジャスガに利点が欲しいな。ジャスガからJAで繋いだPA中被ダメ大幅軽減とかモーション高速化とか。現状PA中断したり敵の攻撃待ってジャスガしてもダメージ与える機会減るだけだし、与ダメージ増やす為に乙女でごり押ししてもメイト即溶けるし下手したら死ぬし、なんかもどかしい -- 木主 2019-06-01 (土) 20:11:07
    • 動の反射とかデフォルトで付けても許される気がする。 -- 2019-06-01 (土) 23:50:26
    • JG直後PAで今のJGリング程度の無敵付与+威力アップ+ギアマックス版かつ最大チャージ版が即出る、ぐらいあってもバチあたらんと思う。イグパリの価値が下がりそうだけど -- 2019-06-02 (日) 14:59:29
    • Guの異なるPAから繋いだらチャージ無くなるやつみたいにJGからのJAでチャージ無くならないかなぁ…もちろんJAソニックのあとのJAにも対応してチャパリもできるようにしてね! -- 2019-06-04 (火) 13:56:16
  • 公式が今後もタンクっぽいクラスとして位置づけていくのなら、クエスト参加者が受けるダメージの数パーセントを自動的に肩代わりするパッシブスキルほしいなあ。 -- 2019-05-27 (月) 21:03:18
    • テラリアのパラディンシールドかな?ってかそんなスキル実装したら余裕で死ぬからさすがにないだろうな -- 2019-05-28 (火) 23:16:20
      • 代わりに受けられるほどのダメージ受容力がHuにはないよな。ほかはリスクなく15%カットとかもしてるし。肩代わりで0にはならないけどウィルを任意発動できるとかあってもHuは嬉しくないし。もはや意味不明だけど肩代わりダメージをガードできるとか? -- 2019-05-29 (水) 00:23:06
      • つまり何処でもカウンターイグパリが発動できる・・・と -- 2019-05-29 (水) 00:33:40
    • Suは言うまでもないけどそれ以外のクラスも補充可能な確定ウィルだったり連続ヒット系にやたらと強かったり無敵になれたりでHuの生存力って正直言うほどかな…と最近思えてきた 名ばかりのガドスタが修正されればまた違ってくるんだけどそんなのより素直に火力上げてほしいジレンマ -- 2019-05-29 (水) 03:58:59
      • オールガードとチャーパリ、ガードで即キャンセルできるPAとかで防御性能からの生存性は高いと感じてるよ。JGすると少し無敵で結構ラッシュ抜けられたり、チャーパリなんて長すぎるJG判定、JGとの組み合わせで延々防げるし -- 2019-05-29 (水) 17:05:59
      • ダメージ%減少モリモリが今のHuの特権じゃね?スキルのみで64%減少して防具におるレジブロレジやらつけると24%まで打撃ダメージのみだけど減少できる。ガードスタンスアップまでいれちゃうと22%までか。1/5近くまで減少できるからUHで気兼ねなくウォアト撃ってるわ。 -- 2019-05-29 (水) 17:21:08
      • しかし即死クラスの攻撃がオールガードもチャパリもガードも不能な攻撃ばっかりっていうね。ブロレジとか積んで火力下げたら、元々の火力の低さもあってマルチでは邪魔者扱いされるよ -- 2019-05-31 (金) 15:41:22
      • ステップしない人ですか? -- 2019-05-31 (金) 15:52:09
      • 結局攻撃を捨てれば防御性能高いって話にしかならないんだよな。それだったら他のクラスだって同じことじゃないのかね。しかも攻撃を捨てなくても他のクラスには届かない。 -- 2019-05-31 (金) 16:04:21
    • Boのフィールド的なの展開してその中ならダメージ減とか無難なのでいいんでない? Hu自身も固くなれるし -- 2019-05-29 (水) 16:45:11
      • ウォクラにそのまま付随で良さそうだな -- 2019-05-29 (水) 16:57:47
      • ついでに災転みたいなダメージ条件で自身を除く周囲を回復するヒールシェア的な効果もつけてくれ -- 2019-06-02 (日) 11:59:41
      • 本家通りのシェアならともかく被ダメ時周囲回復なら自分にも効果あっても別によくない? -- 2019-06-03 (月) 11:31:54
      • Boといえばヒールボーナスこっちにも欲しいな、それかあっちのサブ適性をもうちょっとマシにするか -- 2019-06-03 (月) 14:33:47
      • HuPhがあるからもぅ無理だろうなぁ。AISヴェガのカウンターシールドが欲しいわシールド内の味方を守りつつカウンターとか…まぁ各々好きなように動くから意味無いだろうけど -- 2019-06-03 (月) 15:39:21
      • それもそれで判定消したら文句言われるだろうからなあ…BrBoHrPhはもちろん一部武器潜在とか災転とかからも。一定範囲を短時間トンデモ防御にしてダメージ1にして反撃あたりが精々か -- 2019-06-03 (月) 16:10:39
    • 最低限PAのチャージ中くらい高度維持してくれないとな、誰もいない地べた這っててタンクも何もあったもんじゃないわ。 -- 2019-06-02 (日) 12:09:53
    • タンクとかブレイブスタンスやってるFiからしたら邪魔でしかない。開発はふざけてるのか -- 2019-06-04 (火) 08:20:48
      • ワイズ取るかタンクと同じ位置で戦ったらええだけやん…向きがコロコロ変わって鬱陶しいとかだったらタゲ取り役がヘタクソで全てにとって迷惑って話だからFiに限る問題じゃないし -- 2019-06-04 (火) 11:11:25
      • 向き変わりまくると鬱陶しいほど叩きやすい部位が片方向しかないボスも大概だよな。まじめに作るならどこ向いてても叩きやすいようにすべきだろうし。 -- 2019-06-04 (火) 14:59:42
      • 子木も枝2もただのわがままにしか…。そんなFi1人の為だけにヘイトは取らんから…背後や側面から攻撃できるように練習しな。枝2は他にも叩ける部位はあるから練習してどうぞ。ゴーレムみたいのを壁に向かわせるHuは周りが戦いやすいようにヘイト管理してどうぞ。できないならウォーアトラクトを使わないことを薦める。 -- 2019-06-04 (火) 18:14:31
      • 同じFi目線だけどボスを動かさないようにしてくれるだけでめちゃありがたいけどな。こいつFiエアプなんじゃ? -- 2019-06-05 (水) 02:23:19
      • そうかアトラクトは習得しないって手もあるのか盲点だった…(まぁそれだとディケイとの兼ね合いでジェルン効果をブレイブに移動してくれって言いたくなるが) -- 2019-06-05 (水) 02:25:09
    • ここやSNS、掲示板等で愚痴ってる奴らはちゃんとアンケートで要望だしたんだろうな? -- 2019-06-06 (木) 11:07:47
      • むしろアンケにすら書ききれないからフォーラムにも週に4回くらい、メボムしてるな。お前聞く耳持ってんのかって言いたくなるけど -- 2019-06-06 (木) 12:16:29
      • メルボムはむしろ特定個人の偏った意見としてフィルタされてしまう可能性があると過去の放送で明言してたので注意な、あと送るときはなるべくまとめて箇条書きがいいらしい -- 2019-06-06 (木) 12:56:33
      • そんな熱心にどんな要望送ってるのか気になるな・・・ -- 2019-06-07 (金) 13:25:08
  • 今までどうせ乙女あるからと思って打撃マグには回復入れてなかったけど、超界だと併用もアリだな -- 2019-06-06 (木) 04:38:03
  • ハンター用のカウンタースキルがほしいかなって思う。JG成功のタイミングでガードボタン再入力でスタン付きの重い一撃当てる奴 -- 2019-06-06 (木) 21:49:56
    • JGカウンターリング3種はちゃうの? あとカウンターというにはタイミングシビアすぎだけどイグパリも忘れないであげて -- 2019-06-06 (木) 22:04:09
      • そのイグパリの使える環境以外で活躍できそうなカウンターほしいなって思っただけなんだ。あと3種リングの存在忘れてごめんな。使ってるけど -- 2019-06-06 (木) 22:09:08
    • ワイヤーギアを変えてくれえ!ソードギアみたいに時間経過で自動減少でいいからホールドPAで減らないようにしてくれえ! -- 2019-06-07 (金) 18:23:46
    • 飛び道具系をJGするとフォトン弾で反撃するスキルと、被ダメによって威力変わる必殺スキルを。ユニーク武器で分身しながらガードできるのも -- 2019-06-07 (金) 19:11:06
    • カウンターシールドをAISヴェガ師匠から学んでこいや、話はそれからだ。 -- 2019-06-07 (金) 22:53:14
      • つ零ナバ -- 2019-06-08 (土) 10:22:43
    • カウンター決めるたびに強くなるスキルと一定範囲内にいるHP半分以下の味方の人数で強くなるスキルとぐんぐんパフェみたいなやつとどたばたパフェみたいなやつくれ -- 2019-06-07 (金) 23:59:16
      • その手のスキルを得ると今度はそれら全ての効果を発揮しないと火力ろくに出せない問題へと発展していくがよろしいか -- 2019-06-08 (土) 00:58:16
      • 枝1 条件満たせばすごく強い!じゃなくて条件満たしてやっと普通レベルな調整ばっかだもんなあ… -- 2019-06-08 (土) 04:09:56
      • 仮に条件満たさなくても他と同等としたところで、ユーザー側の心象としては載ってないと弱いとなるから、この手の条件付きスキルは結局の所乗るとぶっ壊れかorゴミにしかならない -- 2019-06-08 (土) 10:37:33
      • バウンサーとかいう悲しみを繰り返しちゃいけない。条件付き&時間制限付きのパッシブ、アクティブスキルだらけにもかかわらずその強さは… -- 2019-06-08 (土) 17:19:59
    • まあ現実的に。まずはウォブレの威力上昇削除してメイン限スキルに還元。ウォブレに60秒間被ダメ25%カット追加。通常JGの威力爆上げ、動の反射大幅弱体。JGアクション全般のヘイト付与量爆上げ。ヒーリングガードの回復量を20%に。一先ずクラススキル関連なら、これくらいはやって欲しいところ。 -- 2019-06-08 (土) 11:29:06
      • そもそもウォーブレイブとウォーアトラクトはオミットだろ普通。 -- 2019-06-08 (土) 14:07:25
      • 現実味の無い調整を要望したところでなぁ -- 2019-06-08 (土) 14:19:41
      • 最初のコンセプトを後生大事に抱えて腐らすのがいつものスタイルだからオミットは無いな -- 2019-06-08 (土) 14:27:56
      • どの辺が現実的なんだ・・・ -- 2019-06-08 (土) 16:08:49
      • 現実的にできそうなのはウォブレの対象数を1で上限にするくらいだ -- 2019-06-08 (土) 16:12:13
      • ヘイト管理するゲームデザインじゃないのにタンクとかやらせようとしたって無益だわ 例えばオワカンの中ボスのタゲを固定してアホが空中に連れて行くのを防ぐとかだって、そもそも近接が攻撃できないような位置まで飛んでいくエネミーの作りが欠陥なわけだし -- 2019-06-08 (土) 20:40:25
      • ウォブレの威力上昇を削除は大いに賛成。ペルソナやボスで下手にヘイトを取って尻尾を追いかける小動物みたいになってるふんたーを少しでも減らせる。たかが3%の為に周り11人又は7人の100%のパフォーマンスを乱すのは見てられない。それが更に1体で上限の15%にでもなってみろ…Hu同士マッチングしたらお互いヘイト合戦をして大混乱を招くぞ。 -- 2019-06-09 (日) 10:02:56
      • 調整はちゃんとしてくれるみたいだし要望送ろ -- 2019-06-09 (日) 11:11:24
      • 必要だからヘイトを取るはずなのに火力紐付けちゃったせいで1分ごとだのリキャストごとだのに使わなきゃいけなくなってるのがおかしな話だしなぁ。アトラクトはアトラクトで引き付けすぎだから必要ないときは切れるようにスイッチ式にしてほしいし、そもそも火力はウォクラ(ウォブレ)に付けんなせいぜいPP回復するよやったねだけでいいやろっていう。 -- 2019-06-12 (水) 11:29:44
    • カウンター強化もほしいけどザコ戦では使いづらいからなぁ。せめてカウンターの回数でバフがかかっていくってのはどうだろうか。ほんとhuは超界などのまるグルで微妙なので全PAチャージ時間半減くらい調整いれてほしい。高速殲滅力がほしい。 -- 2019-06-11 (火) 09:57:50
      • 期待の新PAも攻撃しながら範囲内の味方回復するっていう斜め下調整。なんかユーザー側の希望と噛み合わないんだよな -- 2019-06-11 (火) 10:54:09
      • 情報出たの?解析? -- 2019-06-11 (火) 11:32:52
      • 公式にはそんな情報なかったけどなあ。夢と現実が混ざってる部類の人かな? -- 2019-06-11 (火) 14:26:04
      • 素早くソードを振り回したい人用にヒーローソードが出たようなものだぞ。それでもハンターをやりたいならパルチかワイヤーを勧めるよ。ハンターソードはオールラウンダーでありズッシリ構えて戦う武器。タンク風に立ち回りたい人用と考えよう。 -- 2019-06-11 (火) 17:48:27
      • 守護方陣かよ。回復させたきゃスターでもいいし今ならレスタやメギバだって使えるわ -- 2019-06-11 (火) 17:51:35
      • 現状ギア3でチャージ時間0,5秒くらいだからにそんなに苦労ないし、あまり早くしたらそれはそれでチャパリがゴミ化する。新PAに関してはヒールシェア奪命と混同してる?情報を出すならどこから仕入れたのかを言わないと信憑性ゼロ。 -- 2019-06-11 (火) 18:09:57
      • 内容的にブーツの新PAだったりしてw -- 2019-06-11 (火) 18:32:44
  • フューりーコンボアップは皆どのくらい振ってる?10か5か悩む、戦闘時間が長引いたらその分影響が出そうだけど、そうでもない? -- 2019-06-11 (火) 23:13:30
    • 咄嗟のイグパリやJGリングで5%下がるのが気になるかどうかじゃないのりーっ! -- 2019-06-12 (水) 11:58:05
      • ファーストアーツやJGリングってコンボアップ適用されないんじゃなかったっけ? -- 2019-06-16 (日) 12:56:43
      • スタコン挟むとかそういうニュアンスなのではと推理してみる -- 2019-06-16 (日) 19:52:31
  • 上にもあるけどHuPhパルチのSOP未だに悩む。アトラで輝器応変とPhリストレイトにPP面任せてあと火力積んでるけどここら辺は好みの領域なのかな。 -- 2019-06-16 (日) 11:26:06
    • s2は保天輝地入れようぜ。上手く引き出してやれば輝器応変が2つに増えるようなもんだ。ほぼパルチザン専用SOPみたいなもんなので値段も安いぞ。 -- 2019-06-20 (木) 01:42:40
    • 保天輝地いいよね、超界だと滅域ってどうなんだろな。あとゲノンワイヤー持ってる人は火力特化でもいいんかな -- 2019-06-23 (日) 12:32:40
      • 硬いと滅域は機能しづらいから、自分は雑魚掃除用にディムパルチ作ってそっちに滅域移植した -- 2019-06-28 (金) 23:20:58
      • 正直ソードはアレだけど、パルチは持ち替えロスだしいつもの構成でいいと思う -- 2019-06-28 (金) 23:21:17
  • 事前情報なかったけどワイヤーテコ入れが来たのは割と嬉しい誤算だな というか今回の修正で一番上げ幅がでかそう -- 2019-06-28 (金) 21:40:00
    • 怒涛のGP追加はチャパリの代わりなんだろうなwいやぁ嬉しいねぇ(ちょっとやけくそ感あるけど) -- 2019-06-28 (金) 23:04:34
      • Huは高い防御力で丁寧なゴリ押しで攻めるコンセプトだったのが、UHの敵の攻撃痛すぎてそのコンセプトすら通用してないからねぇ。GPだけでもだいぶ変わりそうだね。 -- 2019-06-29 (土) 07:51:20
    • 基本パルチでペルソナとか空中戦はワイヤー使ってたけど、空中戦は落下タイミング緩和で更に使いやすくなりそうだな。動きまわる奴にも張り付きやすくなってると嬉しいんだが -- 2019-06-28 (金) 23:18:50
    • モーション高速化の度合い次第だけどグラップルチャージで高速接近とかできるようになると楽しそうだなぁ -- 2019-06-29 (土) 00:37:29
    • 運営的には案山子相手にはカレント、ちょこまか動くエネミーにはヘブン・グラップル・アザサイとかで闘ってねというお告げか -- 2019-06-29 (土) 09:24:51
    • サベ零強化されたら念願のクローアクションで戦えるぜ -- 2019-07-04 (木) 22:14:34
    • 空中カレント終了時の落下が緩和されてたら完璧だったがさすがにそこまでは望み過ぎか -- 2019-07-07 (Sun) 09:48:57
      • Hu武器のやや空中戦枠だから望みすぎではないと思う。俺はエアポケがどこでもキャンセルできてほしかった -- 2019-07-09 (火) 12:56:04
      • 欲を言えばPhライフルみたいなふわふわ枠になって貰っても良かったけど まぁそれは新クラス用だな -- 2019-07-15 (月) 21:14:33
  • HuPhで久々にHuやってみるんだけど、今って各武器の立ち回りどう変わってるんだろう? 色々調整入ってるみたいだし -- 2019-07-14 (日) 01:44:22
    • ボスでソードだとザンバース使って固定力上げてる -- 2019-07-15 (月) 21:09:23
    • クローム系が上空浮いたら顔ロックサフォ零で追いかけれるように。ウォアトでタゲ取ってると針が全部自分に飛んでくるからイグパリでパイーンしてみよう -- 2019-07-15 (月) 21:19:49
    • パルチはPP回復力が上がって舞でとんでもない数値回復するようになったのでSOPにPP回復アップ系入れてさらに伸ばしたりしてる立ち回りはTAの呪いが消えたので雑魚戦で同じ範囲PA連発したりヴォルコンでは組み合わせの幅も広がってると思ってる。 -- 2019-07-16 (火) 00:22:52
      • ああそうか、Hu/Fiより倍率下がるよなって思ってたけどテックアーツの呪い無くなるから最適なPAをぶっばして問題なくなるのか。叡智を得た -- 2019-07-16 (火) 19:19:24
      • ただまぁソードは最速JA乗せたい場合とかスタコン最初に挟むと敵の素早い攻撃にも咄嗟に対応できるのでTA無くなっててもパレットにスタコン入れとくといいゾ -- 2019-07-20 (土) 10:01:16
  • ガドスタツリーって使ってる? -- 2019-07-16 (火) 00:12:21
    • ガドスタ打撃ウィル乙女構成でな -- 2019-07-16 (火) 01:29:54
  • モーション地味だよなぁ -- 2019-07-16 (火) 21:55:35
    • 重たい一撃(でもダメージは他クラスと大差ない -- 2019-07-16 (火) 21:58:52
      • 大差ないというかソードとかだとイグパリみたいな一部を除いてむしろ基本負けてる件 -- 2019-07-17 (水) 12:58:05
      • 重く遅い攻撃は速く刻める攻撃より不利だからなあ、スキに刺しこむのも難しくなるしね。多少色付けんとバランスは悪い -- 2019-07-18 (木) 12:51:10
      • 古いPAフレーム弄ったり性能弄ったりするのもうやめてリプレイスしたほうが早い気がするわ -- 2019-07-18 (木) 18:23:06
  • PP180台だとサブファントムってやめといた方がいいかや? -- 2019-07-19 (金) 06:23:47
    • スキルのせいで威力に直結するからなぁ・・・PP200あったほうがいいとはおもうぞ -- 2019-07-19 (金) 06:40:44
    • そりゃフォトンストリームの上限にかかる200、クリ率も上げるならさらにPPをっていうのが理想ではあるだろうけれど、180あればフォトンストリームの威力倍率は9%あるからそんだけあればまぁとりあえずは十分と考えることもできる。前後スタンスやTAから解放されて、PPやギア回収が楽になりテクニックが使えるようになるっていうとこに魅力を感じるならやってもいいんじゃないかな。 -- 2019-07-19 (金) 06:48:11
      • ええやん… -- 2019-07-19 (金) 14:23:08
    • むしろサブPhでPP180台になる装備が知りたい。ユニがラピシャにイザネやゼイネ使ってるとか?クリシス3部位にアレス、アクスF、エレガントでPP+66、サブPhでPP+20、クラブでPP+10の計+96盛れるんだから武器にPP4盛るだけで200やで。 -- 2019-07-19 (金) 15:28:38
  • 倍率の影響か、メインHuギア3でヘヴンリーするよりメインFiでリミブレヘヴンリーする方が強いんだけど、どうにかならんのこれ? -- 2019-07-20 (土) 11:17:10
    • いうてオールガードあるしhu -- 2019-07-20 (土) 11:44:44
      • ケツからの攻撃ガードしたってほとんど掴めないじゃん・・・ -- 2019-07-20 (土) 12:54:17
      • むしろジャスガする度に当たりもしない掴みモーションを晒すからワイヤーにとってJGヘブンリーとオルガの組み合わせは逆効果になると言わざるを得ない -- 2019-09-01 (日) 20:16:43
    • リミブレしてる間だけだろ?別にいいんじゃないの -- 2019-07-20 (土) 13:39:14
  • 電撃オンラインより新PAは複合テク相当、使うのに準備が必要でPP消費無し。詳細は決勝会場にて。 -- 2019-07-20 (土) 13:41:25
    • そろそろサブパレをだな・・・ -- 2019-07-20 (土) 15:50:20
  • ウォクラとマッシブのリキャスト短縮ならないかなぁ… もうちょい気楽に使いたい -- 2019-07-28 (日) 19:44:49
    • ウォーブレイブがあるからリキャ短縮はないです。そんで運営はスパアマでのゴリ押しがお気に召さないようなのでマッシブも無いです(無慈悲) -- 2019-07-29 (月) 00:22:01
      • 百歩譲って「スパアマは悪!被弾前提は悪!ゴリ押しは悪!」って考え自体はまぁよいとしても潰すだけ潰して何の考慮も調整もせずハイ頑張ってねだもんな… やだ!ぼくこれやだ!してしかいないように感じてしまう -- 2019-08-01 (木) 21:45:29
    • メインHuだとマッシブ取る余裕ないし必要とも感じないけど。あまりパルチ使ってないがこれで必要なのかな? -- 2019-08-18 (日) 00:45:33
  • プレイヤーアンケートの良いところ、悪いところがそっくりそのまま自分が書いた内容と同じで笑うに笑えない。やっぱりハンターの人たちは同じこと思ってるんですね。特にハイスピード化してるのに未だにチャージ主体とかゲームスピードについていけないのは当然だし、高い防御力のウリもUHだと防御全振りカチ勢以外は回避やJG、パリングしないと一撃瀕死になるから中途半端な防御力の恩恵なんて薄いし。チャージ撤廃でもいいくらい -- 2019-07-31 (水) 08:45:37
    • ゲームスピードに付いてこれてないのには同意するがUHの全ての攻撃が一撃瀕死になるわけじゃないのだから一撃瀕死になる攻撃はしっかり防御しようや。Huは単純な防御力だけじゃなく防御行動の性能も高いのだし。チャージ関連は撤廃よりもチャージ時間短縮とチャージ中の移動速度、滞空性能の向上をして欲しいと個人的には思う。 -- 2019-07-31 (水) 16:02:25
      • 妄想で言うならチャージの効果を与ダメ数%上昇程度にして現状の最大チャージ状態のPAをノンチャで撃てるほうがいいかな。ライドだけは移動距離も変動とかでさ。チャージ前提のせいでゲームスピードについていけないんだったら、チャージは攻撃タイミング合わせるついでに威力も微量伸ばせる(チャージせず殴ったほうが効率が良い程度の上昇量)とか、チャパリでPP回収目的とかその程度の存在になったほうがいい -- 2019-07-31 (水) 18:42:43
    • HP2000以上、乙女10、フラガ・フラテクガ積めばよっぽどイカれた敵(エンド4周目アクシデントやオメマス999等)でもない限りXHUHで全部の技がワンパン圏内ってのはなくない? -- 2019-07-31 (水) 18:59:34
    • チャージ主体が悪いというかこのゲームではチャージしないと本来のパワーが出ないというのが間違いなんだ。普通チャージすれば攻撃力上がるもんだがチャージして初めて他クラスのノンチャージPAと同威力になるとか馬鹿らしい。 -- 2019-07-31 (水) 19:36:53
      • 要するにただの制約なんだよな。多少でも強いとか打ち分けできるわけでもなく、ノンチャはただただ存在意義が無くチャパリでガードできるって事でチャージは据え置き。意味が全くねぇ -- 2019-07-31 (水) 19:57:05
      • 弓だけはほぼ完璧にチャージとノンチャの住み分けできてるんだよな。あの辺を見習えないものか -- 2019-07-31 (水) 22:16:46
      • 本来チャージ攻撃って威力さえ出れば絶大なHITストップ(デメリット)が発生しても逆に爽快感に繋がるものなのにね。既にこのゲームでは演出重視で敵がピョンピョン飛び回ったり画面外からほぼ即死するようなレーザーをこれでもかと連射してくるようなバランスになってるから尚更Huが攻撃しづらいという。 -- 2019-07-31 (水) 22:23:00
      • 修正前のノヴァストライクは何であんなひどいことになっていたんだろうなぁ -- 2019-07-31 (水) 22:38:02
      • スキの無いノンチャといざって時のフルチャ、このたった二つをちゃんと戦闘システム入れる事すら7年~出来てないクリエイター陣に今さら何を期待する?って話になるよな。。 -- 2019-08-01 (木) 23:24:03
    • 鈍重なのは特徴としてあってもいいんだが、それならそれでもっと強く固くないと割に合わん -- 2019-07-31 (水) 21:53:59
      • 遅い分、当てづらい分高火力にしちゃうと案山子ボス相手にぶっちぎりで強くなってしまうからその方向性での強化は期待しない方がいい。防御面に関してはガドスタ関連のスキルが癌だし固くするのもあんま期待できないっしょ -- 2019-07-31 (水) 23:01:50
      • オバエンの火力がそのまま上がったとしてぶっちぎりで強いとか言える?1発カンストでもなき連続して当てらなきゃ話にならんし当てられる数の+-1が火力に大きく影響するんだが。今はただただ遅い&PP吐くようなコンボもない=火力が無い、って話だから -- 2019-07-31 (水) 23:28:54
      • チャージ前提を是正するとかの、要は火力を出す速さを強化するってんなら分かるけど、挙動が遅いままで機能するような強さにするってなるとバランス取れなさそうだからそっち方面での強化は無いやろーって思うんよ。まぁどういう方向に強化するかは運営のみぞ知るわけだが -- 2019-08-01 (木) 00:08:32
      • デカイ得物を持ってるってことで溜め斬りと一般的に呼ばれてる様な重い高火力技が欲しかったけどゲームスピード上げまくったせいで重さを扱ったアクションは運営自身選択出来なくなったという。首絞めてるよなあ。 -- 2019-08-01 (木) 08:56:10
      • ひたすらごり押して蒸発させる感じになった以上もう無理だろもう・・・ -- 2019-08-01 (木) 21:30:18
      • 素早く動きが激しい敵だらけなら攻撃をある程度外したりフルヒットさせられる攻撃チャンスが限られるってのを前提とした高火力にすりゃいいんだが、問題は攻撃当て続けるのが簡単な敵も相当数存在すること。動きの遅い武器で高機動力の敵相手を前提とした火力にするとカカシ相手には超火力となり、カカシ相手を前提とした火力にすると高機動力の敵相手にろくに当てられず低火力になる -- 2019-08-01 (木) 21:57:21
      • 全部のクエストからダメージ1m上限撤廃及びダメージ表記桁数8桁までにした上で、マロンストライク最大膨張みたいな単発特大技を用意すべきだと思うわ -- 2019-08-02 (金) 00:19:29
    • 既存クエ新規クエ問わずn乙失敗制ガンガン採用すればいいのに。こうすれば下手に後継職触って連続乙って失敗してやり直しさせられないために、Huの高い生存率が輝くのにな -- 2019-08-01 (木) 00:26:06
      • サブでな -- 2019-08-01 (木) 00:42:40
      • というかヘタに後継職とか触って連続で死んで失敗させるやつはぼくはこれがつかいたいの!って職を変えるとかしないから… -- 2019-08-01 (木) 11:19:03
      • 言われてみればアートルムも森Tもエルゼリオンも後継やFoやGuFiで行った挙句何回も死体晒して何回もやり直しさせられるくらいならそのゾンビプレイヤーはHuに変えて防戦一方な戦法やってた方が死亡ゼロか1に出来て失敗率格段に減らせたな。最近はそういうクエスト皆無になって何十回死んでもおkなクエストばっかりでHuの存在意義もイマイチになってる -- 2019-08-03 (土) 01:28:32
      • 何回も戦闘不能、失敗するなら対策なりするもんだと思ってたけどそうじゃないんだろうな…最近なんかオートで即復活みたいなのあるし -- 2019-08-03 (土) 08:50:34
      • そういう条件だったらサモナーの方が安全だし強いんで。何度も死ぬような腕ならなおさらサモナー安定 -- 2019-08-03 (土) 17:03:37
      • まあ死んでる間の火力が0&ちょっと悔しい、程度でデスペナは十分だって判断じゃないの。大した影響がないからって好き好んで死ぬわけでもなし。それなら尚更Huの戦闘能力はもっとあってもいいわけだが -- 2019-08-06 (火) 11:47:23
      • 死亡制限欲しい時間制限いらない -- 2019-08-08 (木) 16:04:17
      • 戦闘以外の要素が目玉な様で実はクエストクリアのためのコミュニケーションを取る機会を全力で削ったゲームでもあるから死亡制限を嫌うユーザーも抜き出て多いだろうな -- 2019-08-10 (土) 17:46:26
      • ゲームデザインとして、ガンガン失敗するクエストはガンガン挑戦出来なきゃならん。緊急とかいう時間縛りがメインになってる間はムリ。 -- 2019-08-16 (金) 11:08:31
      • メインHuがウォーアトラクトでエネミーの向きや動きをコントロールするだけでそこそこ生存率とダメージ効率変わる(お互いの連携が上手い場合、特に遠距離武器扱うクラス)。ここに価値を先に見出して欲しいかな。回避する必要が最小限になったり、一方的に攻撃を続けたりできるからね。 -- 2019-08-16 (Fri) 14:35:09
      • そこに価値を見出そうとしても、ショウタイムやワンモアが発動するたびにヘイトリセットされるのがクソ要素すぎるんだなぁ。ウォクラのリキャストをもっと短くして連続使用出来るようにしてほしい。今の30秒だと進行系や周回系のクエで敵のポップに合わせるのも難しいし。 -- 2019-08-16 (金) 14:52:11
      • しっかり攻撃してるとヘイトリセットはされない。ヘイトマーク見ている限り、ショウタイム発動タイミングで剥がされてない。どちらかというとヘイト値がガッツリ落とされている。これがGuが持つデメリットなら、我々Huが抑えてお互い戦いやすくするのがゲームらしくていいんじゃないかね?それはさて置き、リキャストの軽減はep3から要望送ってたけど何故かウォアトの実装とウォブレの効果延長と来たんだよね…時間軽減より効果延長の意見ばかりなんじゃないか…? -- 2019-08-17 (Sat) 05:12:39
      • アトラクトからヘイト奪うのってHu以外無理じゃね? -- 2019-08-17 (土) 10:32:34
      • シフタドリンク飲んでhuよりダメージ4倍くらい出せば可能だったような -- 2019-08-17 (土) 12:15:40
      • ショウタイムや他クラスのウォークライなんかの発動がヒットするとヘイトはリセットされる。わざわざウォクラ使うサブHuはいないだろうけど、懐にもぐってるGuのワンモアが発動して一時的にヘイトが行ったり来たりするのはありがち。 -- 2019-08-17 (土) 12:55:21
      • ペルソナとか別のページでは、下手くそなHuが周りの人たちのこと考えないでメチャクチャにアトラクト使ってタゲとって逃げてグルグル回る地雷がいるからやめろってコメントが結構あったからな。PSO2はマジで上手い人と下手くそな人の差が広すぎる。PSO2プレイヤーはFF11や14みたいなシビアなヘイトコントロールが出来る人が少ないんだから、タンクだのアタッカーだのロール完全担当制はやめたほうがいい。 -- 2019-08-17 (土) 15:43:54
      • 火力に参加したいHuはアトラクト取らずウォクラ使わずPAブッパでええんやで…無理して使ったりするからめちゃくちゃになる。タンクっぽいことはやりたい人がやればいい。できないもしくはやりたくない人はブッパでいいんだよ。ヘイト管理できる人がいたら助かる程度でいいんだよ。ロール完全担当制とか考えが固い。 -- 2019-08-17 (Sat) 19:12:47
      • 固定ならヘイトコントロール(笑)なんぞよりその枠に火力もう一匹入れる方がずっといいし、動きもクラスも腕もバラバラの野良ならそれ以前の問題 -- 2019-08-17 (土) 19:16:10
      • 無理に使わずというならウォブレの威力削除かつHuのベース火力向上が要るな。あとヘイト取っててもお構いなしに動き回る敵だらけで殴りやすく固定するなんてことがそうそうできないのがいかんと思う -- 2019-08-19 (月) 12:42:26
      • 敵の位置固定だとか敵の攻撃がタンク役に集中するだとかの、要はタンクが居ると体感できるレベルで攻略に差が出るようにしても荒れるだけだからその方面の強化は100%ないから安心しろ。WBの経緯を考えりゃ分かるだろうにこれだからハンターは・・・ -- 2019-08-19 (月) 17:07:37
      • 別にどうでもいい死産スキルを死んだままにさせとけっていうならそれでいいんだが、こちとら85スキルが死んでんだからふざけんなって話もするだろうよ。別に全部がそうならなくても特定の種類の敵だけはウォアト使うと楽とかそんなんでいいわ -- 2019-08-20 (火) 22:16:53
      • ゲームデザイン的にタンクという概念自体が成立しようがない。なのに開発はできもしない役割を無理矢理被せた挙句デメリットはしっかり加えてくる。こんなんなら100%純粋なアタッカーで扱ってくれた方がずっといいわ -- 2019-08-20 (火) 23:08:31
      • ハンターの強さを求めるのはいいけどタンク役とかいう絶対にあり得ないような望みは捨てたほうが良い。だってカウンターが重要な職とか被弾がメリットのSOPとかマロメロとかが存在する以上タンクとか邪魔になるもの。特に上級職の邪魔になる要素なんか来るわけがない。しかも次に来る上級職は防御よりの守りの新クラスだ。ハンターは攻撃に専念してくれ -- 2019-08-21 (水) 22:26:03
      • ガドスタアド然りJGPPゲイン然りイグパリ然り、火力出すために狙われなきゃならないのはそこに挙がってる職と何ら変わりないんですがそれは。その辺総取っ替えするぐらいならカウンター職として強化される方が楽だろうな -- 2019-08-22 (木) 00:42:01
      • ↑2タンクがボスを一方向に固定し、近接攻撃誘発させてくれた方が他職もカウンターやり易いんだがな。このゲーム、基本的にタンクに命中したら当たり判定消える仕様じゃないから。 -- 2019-08-22 (木) 00:53:34
      • デサントに代表される連中はタゲ固定してても平然とクソムーブかますし、かと言ってタゲでしっかり行動が制御されようもんなら下手糞なHuがウォアトするだけで地雷になる(野良なら尚更) それで得られるメリットデメリット釣り合ってねえよ -- 2019-08-22 (木) 12:38:36
      • ↑2 んー現時点でも一応ペルソナ相手にタゲ固定で役に立てなくもないけど考え無しのタゲのとり合いになったりでストレスの元じゃん?あと仮に近接誘発できるようになったとしても基本単発の近接攻撃じゃマロンの被弾数稼ぎの邪魔になるぞ。だったら相手が動こうが対処できる挙動にしてったほうが誰にも迷惑かけないし他人にヘイト取られて動かされようが迷惑にならないっしょ -- 2019-08-22 (木) 13:33:39
      • じゃあカウンター行動ある職全部にそれ言ってきたら? -- 2019-08-22 (木) 14:08:00
      • カウンター行動は攻撃が来たらそれに合わせてカウンターぶち込んでるだけで他プレイヤーには一切影響を与えないから迷惑になりようがないわけだが…マロメロも同じく他のプレイヤーには何の影響もない。分かる? -- 2019-08-22 (木) 14:57:18
      • 「相手が動こうが対処できる挙動にしてったほうが」「他人にヘイト取られて動かされようが迷惑にならない」んだろ? カウンター持ちの職全部に共通の話だろうが。なんだってわざわざ名指しでHuだけをそうしたがるやら -- 2019-08-22 (木) 15:19:39
      • ? -- 2019-08-22 (木) 15:39:53
      • 迷惑だから根底のスタイルから変えやがれってのはそのレベルの暴論ってことだよ -- 2019-08-22 (木) 15:51:06
      • ここまでHuだけハンター=下手糞 -- 2019-08-22 (木) 16:20:56
      • HrもPhも敵に動かれても問題なくカウンターもPAも当てられるからなんの問題もないしなぁ。まぁ根底のスタイルから変えるかどうかは運営のみぞ知る事だが一つ言えるのはタンクとして他のプレイヤーに大きく影響を及ぼすような性能にする調整は絶対にされないって事。TeやRa、Phのジェルン、Boのフィールドはより顕著だがマルチの他プレイヤーにも影響があるクラスをいてもいなくても問題ない、あるいは居るのに役割を果たさない奴だとしても問題ない程度の性能にしてあるのは影響力が強いと荒れる原因になるから。ウォクラも然り -- 2019-08-22 (木) 16:42:21
  • 新PAに対する反応ここまで無し -- 2019-08-18 (日) 15:22:50
    • みんながみんな君の知ってる場所だけでしゃべってるワケじゃないんで -- 2019-08-19 (月) 14:01:43
  • クラフトドラスレはサブファントムアタックリングでも大丈夫なんやろか -- 2019-08-30 (金) 08:52:53
    • ていうかHuBrでドラスレ持つよりHuPhでリングつけてドラスレ持ったほうが倍率高いでしょ -- 2019-08-30 (金) 10:49:00
      • サブBrにはウィークスタンスがあるが他種武器・ソードが弱体化、サブPhはアベレージぐらいの倍率はあるし他ソードワイヤーパルチ使えるしテクニックも可能。ガチ通常縛りならサブBrだし総合的に色々使いたいならサブPh -- 2019-08-30 (金) 11:07:08
      • 勉強になりまっす、おもちゃぶんぶん丸なんでサブファントムにします。 -- 2019-08-30 (金) 13:01:09
  • サフォイエ便利だけどダサすぎひん? -- 2019-09-04 (水) 01:48:03
    • タクト以外の法武器以外でテク使うと強制納刀されて見栄えがよくないのがいただけないよな -- 2019-09-04 (水) 09:34:12
    • Fo「君らのいる場所は我々はすでに三年前に通過しているッ!」同モーションのイルゾンデの時点でダサいって言われてたからな… -- 2019-09-04 (水) 14:06:56
      • テク撃つモーションが前方に撃つか、上に掲げるかのたったの2種類しかモーションが作られてないのが原因。発動テクでエフェクトの違いはあれど、PC本人をよく見ると本当に2種類しかモーションがない -- 2019-09-04 (水) 14:14:59
      • 今はザンディオンあるし突進系はあっちから流用できそう -- 2019-09-04 (水) 16:20:53
      • イルゾンデはエフェクトかっこいいのになぁ… -- 2019-09-04 (水) 22:51:23
      • ストチャ零のポーズで突進してほしい -- 2019-09-05 (木) 00:15:35
      • タイラントストライクのモーションがいいなぁ -- 2019-09-05 (木) 00:46:54
    • ダサすぎひんで大草原 -- 2019-10-10 (木) 06:40:29
  • メインHuの方に聞きたいのですけど、突破訓練ep5のクエント城のランキング二つとも600万前後出されてるHuがいて、ランキングが全てではないのは承知してますが、自分ではせいぜい解式やイグナイト使っても400万前後がいいところでして、装備の差も特になさそうで、見た限りだと基本ソードたまにパルチ?だったんですけどどんな立ち回りをするとそんなダメージを継続して出せるのか知りたいです・・・ -- 2019-09-06 (金) 22:21:07
    • デコルのとこなら2匹同時に相手すること。2匹当たる位置取り心がけてoeだけやってみ。後半のはしらん。バーンでも武器にしこんで籠れ -- 2019-09-07 (土) 16:50:50
    • デコル2匹と雑魚含めて5匹ウォクラ引っかけてデコルの間でノヴァしてると2匹両方に当たるのでその位置を維持、運が良ければ良い感じに近づいてくれるのであとはパリングなりウォルグなりのDPSの高い攻撃をして2匹を巻き込む...?後半はパリングの無敵で上手くいけば取れるんじゃないかと -- 2019-09-09 (月) 03:00:42
  • 今のHuって強さどんなもんなんだろう。だいぶ戦えるようになったかな? 下方修正宣告されてるけどGuが最強でFiもDPSだけ見れば強くて、HrとPhは総合的に見て中堅、Raが悲しみ背負ってるみたいな評価を見るが -- 2019-09-07 (土) 14:07:03
    • 個人的にはGu>PhSuHr≧TeFoFi≧HuBrBoRa。同スペース内でも左に寄るほど若干強いor環境に適してる。≧で分けてる所の差は殆どないけど同スペースには入れられないかなって差。言うて環境に合うか合わないかで差が生まれてるだけでPS次第で「いやこの職はあの職より上やろどうの」って言えるくらいには職バランス差自体は良い気はする。 -- 2019-09-07 (土) 14:44:21
      • クラスの総合力としてはRaはそこまで弱くないよ。Gu以外はどっこいどっこいで、Phは環境と立ち回りやすさで相対的に強い。なんだかんだクラスバランスは結構いい方ってのは同意 -- 2019-09-08 (日) 17:25:52
    • 武器やらシチュやらで大きく変わるからなぁ 例えばソードだとダウン連続でカウンターの機会ないペルソナだと何の強みもない低火力武器に成り下がるし、逆にソロ徒花なんかは接待になって脳汁出まくるしで -- 2019-09-07 (土) 14:48:18
    • イグパから武器の使い分けからスタンスからイメージの割に要求されるPSかなり高いので一般基準かクラスの伸びしろ全部なのかによって評価全く違うんだよね -- 2019-09-07 (土) 15:18:36
      • イグパリカウンター決まるかどうかで総合火力に随分開きが出てくることも多いしもの凄くピーキーだよな。成功し続ければ気持ちいいが、失敗すると醜態を晒すハメになってしまう。特にペルソナラストの「これでバットエンドだ!」とか「これは、一つの結末に、過ぎない…!」とか絶好のイグパリチャンスなんだけどなぁ -- 2019-09-09 (月) 15:48:28
    • ガードやチャパリしてるだけじゃ火力を出せずヘイトは維持出来ないし最近の敵火力の高い環境だとHuはほとんどの攻撃が飛んでくるのでチャパリやイグパ、ワイヤーの無敵PAなどで攻撃を回避しなければ生存が難しくなってきてます。あとは常にヘイトをとる職ですので敵をどう動かすかとか考えて動かないといけないのも高い状況判断力を要求されるところで辛い...イグパ、ヘイト管理、サブクラスの特性を生かす、それぞれの武器を状況によって切りかえ扱う、これらをしっかり行えるPSを備えた上でどのクエストの環境に適しているか?が評価の判断基準になりそうですね。 -- 2019-09-10 (火) 11:48:57
  • サブFiだとスレイヤーや場合によってはクレイジー乗せられて打撃マシマシクリーヴできそうだけど、サブSu(Ph)だとザンバクリーヴいけるし、サブでかなり操作感かわって面白いね -- 2019-09-08 (日) 14:59:19
    • サブFiは位置取りとテックアーツ気にしなきゃならんのがもう鬱陶しくて。火力が多少衰えてもサブPhの快適さからもう逃れられねえ。 -- 2019-09-10 (火) 16:34:28
      • でも手癖でテックアーツしちゃうの(ビクンビクン -- 2019-09-16 (月) 14:19:44
  • 世のHuは敵のボスのダウン中どういうコンボやってるんだろう、基本的にはスタコン→ノヴァ(1段)の繰り返しでやってるんだがパルチかワイヤー握った方がいいのかな -- 2019-09-18 (水) 00:58:11
    • ノヴァじゃねぇライジングだ、間違えた -- 2019-09-18 (水) 00:58:44
    • 自分はヴォルコン入れてる ソードは敵が動くほどカウンターで強い分、案山子相手は不得手だから素直に武器チェンジした方がいい 単純なダメージ的にもそうだし、その中でも比較的マシなDPSが出る動きは大抵PAの挙動に移動が伴うんで定点の弱点を殴り続けるってことにはあんま向かない -- 2019-09-18 (水) 01:50:23
      • なるほど、ちなみに定点殴りのヴォルコンはどういうコンボでやってる感じ?自分は燃費のことも考えてスナッチ×2(残PPによっては地上で起爆して最後舞)でやることが多いんだけどこれの方がいいよとかあったら教えて欲しい -- 2019-09-18 (水) 02:04:02
      • 低空トリックの有無で結構変わってくるから要練習 コンボに関してはパルチPAのところに色々書いてあるからアドリブ入れるなりで対応する トレモロックベアも出たからそこで試してみるのもいいんじゃね -- 2019-09-19 (木) 16:46:03
    • 自分はワイヤーでカレントだけど、TA動画上げてるプロハンターはライジング→ツイスター零式即出ししてる人を結構見る -- 2019-09-24 (火) 08:17:38
    • ソードで頑張りたいなら、スタコンライジングでいいと思う。チャンスタイムが短いエネミーだと上のコメントの人がいっているライジングツイスターの最終段をしっかり当てて少しでも火力を上げるといいと思う。ソード以外でダウン時のみなら、パルチでヴォル→アサバスorスライドエンド→トリックを2回当てるくらいでおk。 -- 2019-09-24 (火) 08:24:09
    • ワイはワイヤーでヘブンリー×2→通常三段目のループですゥゥゥ・・・ -- 2019-10-13 (日) 11:59:00
  • 本気でワイヤー使ってみて、個人的観点からのアドバイスを書いておきます。HuPhでシオンSOP444ワイヤーがとにかく強かった印象。被弾減点累計ダメージでもヘブンリーやっているだけでシオンPP回復分により永遠無敵でランキング1位を狙える。対象エネミーが2体以上で巻き込めるのならサイクロンゼロ式で巻き込めば累計ダメージ1位狙えれる。最大ダメージはパルチに切り替えるしかなかった。ソード解式を織り交ぜることによりさらに純粋な火力上昇とルーサーの全方位攻撃などワイヤーでは危ない場面でも安定したダメージと回避手段を得ることができる。状況によってやはり他の武器を使わないといけない場面もあるけれど本当に現環境でやれる武器だと思った。これからワイヤーを始める人に何か一部でも参考になってくれたらうれしい。質問も受け付けます。もし日記になるのであれば申し訳ない・・。長文失礼。 -- 2019-09-24 (火) 08:19:24
  • Huは火力もりもりプロアークスなら強いけど一般ハンターだと火力出せないので(Huは絶対強くしたらいけないと聞いたことあるけど)なので要望出してきた。全PAの最終ダメージを現在より8~10%程度上昇するような調整してほしい。ゲームスピードについていけない一因のハンターギアとチャージをなんとかしてほしい。ソードはノヴァ中移動可能、パルチは全PA消費PPを現在値よりマイナス5と空中で舞可、ワイヤーはアザサイ零式の初動のゆっくりモーションをもうちょっと速くして。解式の技後の謎の硬直はいらない。…どれか1つでも採用されるといいな -- 2019-09-24 (火) 08:24:24
    • 火力も足りてるとは言えないけれどもっと足りて無いのが攻撃範囲だと思うで -- 2019-09-24 (火) 10:16:41
    • 解式paはオールガード適用でガドスタにやさしいからな -- 2019-09-24 (火) 20:00:00
    • 自分は今のHuPhでプレイする限り高所攻撃と精密攻撃に難があるくらいでスピードについていけないとはあまり感じないんだよなぁ。旬の敵だとドラルベルージュ系・クローム系くらいか?投げ出したくなるほど適性が無いと感じるエネミーは。 -- 2019-09-30 (月) 15:48:24
    • ン?手軽な強さなら後継には劣ると思うけど、現状弱くも遅くも感じないぞ。後継に比べれば遠距離瞬間火力が劣るくらいで、代わりに圧倒的耐久力があるし、それもペロ数でリザルトに影響する4人クエが来たら評価も変わるんでない?今のHuは職人職っぽい進化をしてるからニワカが火力出せないのは当然やで。 -- 2019-10-01 (Tue) 21:20:25
  • HuEtって噛み合いそうな気がするけど微妙かな… -- 2019-10-06 (日) 00:46:13
    • 硬くて死ななくはなると思う。ただし火力が不安だろうなぁ。そんなホントに死ににくいサブにそれなりの火力持たせてはくれない気がする。勿論メインEtは普通にあるだろうけど -- 2019-10-06 (日) 02:55:13
      • スキル倍率殺してる分攻撃諸々の倍率の高さで調整してそうだしな -- 2019-10-06 (日) 17:44:16
    • 死にスキルだったガドスタポイズン、バーンが活躍する日が・・・ -- 2019-10-06 (日) 17:30:43
    • カチ勢の新たなステージになりえそうだが戦闘力はどうだろうなあ… -- 2019-10-08 (火) 03:15:21
    • 極端な話、死なずに敵に1ダメでも与えられれば(回復されなければ)いつか絶対に勝てる。でも効率や制限時間クエの多さも考慮すると難しいところもあるだろうな -- 2019-10-08 (火) 17:26:09
      • 全ては倍率次第だけど、字面だけならソロ用だよな。 -- 2019-10-09 (水) 08:18:02
      • 最低限の倍率があればめちゃくちゃ楽しそう -- 2019-11-05 (火) 23:23:06
    • もしHuEtがめちゃくちゃ相性良かったとしても俺はたぶんサフォイエを失うのに耐えられない -- 2019-11-06 (水) 03:18:16
      • ギルティ「(ニッコリ)」 アダプト「(ニッコリ)」 ライジング零式「(ねっとり)」 -- 2019-11-20 (水) 08:47:15
      • 前後じゃなくて上下の話だと思うんですけど(迷推理) -- 2019-11-20 (水) 09:40:36
      • 俺もサフォで手に入れた空を手放すのは無理。でも修正されたギルティで駆け上がっていくの想像したら笑う -- s 2019-12-22 (日) 14:27:20
  • 被ダメージで評価かわるのやめてくれ、マジやめてくれ・・・ -- 2019-10-22 (火) 23:55:57
    • お前のおかげでS取れてる、ありがとな -- 2019-10-23 (水) 12:59:53
    • bでノヴェルレッグsop付き確認したから進んでウォアトぶつけて他のタゲ取ってやれば野良でも12分くらいで終わるように他が適応してくるよ -- 2019-10-23 (水) 17:01:10
    • 今更だけど艦船は評価でドロップ率下がることは一切ないよ。ランクBでも、最悪Cの道中終了でも13ユニ落ちたって報告が既に何件も上がってる。 -- 2019-11-08 (金) 18:21:36
      • 開発側からリザルトランクで報酬変化あるって明言されてるのに関係ないとかガセ撒き散らすのやめてもらえますかね?それとも仕様よりも体感の方が正しいとでも言うつもり? -- 2019-11-20 (水) 14:11:53
      • 開発側が本当にガゼバラ撒いてるぞ。現に期間限定リサイクルショップ実装するとか言いながら実際にはされなかったし、もう開発側自体が信用しきれなくなってるといっても過言ではない。 -- 2019-11-23 (土) 16:41:58
      • 道中終了でドロップ減ってしまうCランクなら兎も角、乙回数多いor被ダメ多いけど最深部まで到達してBランクになってるのにノヴェルユニ出たって報告はゲーム内外問わず確かに多いからなぁ。本当にランク関係してんのかって疑いたくなる。閃機Tのほうも6回やら10回も撃墜されまくってるのにエクディクリアを何回も拾ってるって奴をしょっちゅう見るし・・・マジでどうなってんだあれ -- 2019-11-23 (土) 18:22:02
      • 毎回思うけど視野狭いくせに自分の考えが全部合ってるみたいな自信とお馬鹿加減はどこから来てんの?報酬変化って内容・上下限・量って大まかに分けただけでも該当しそうな部分複数あんじゃん -- 2019-11-23 (土) 18:27:34
      • そもそもノヴェル自体の確率が低いし、仮にランクCとSで10倍ぐらい違っても大差ないと思う -- 2019-11-24 (日) 05:58:28
      • ノヴェルユニドロップ率は殆ど変わらないって言っても差し支えないだろな。毎回必死にSとるのがアホらしくなってきた -- 2019-11-24 (日) 10:34:14
  • 敵の弱点部位が高所にあるときのラッシュって何やってる?ペルソナの一撃必殺玉とか -- 2019-10-23 (水) 02:22:21
    • サフォ零で飛んでOEとか -- 2019-10-23 (水) 02:41:49
    • パルチ以外なら2段ジャンプからの高度上昇付きPAやれば大体届かね? -- 2019-10-23 (水) 13:10:30
    • クラフトツインダガーなどで -- 2019-11-03 (日) 06:32:19
    • 槍投げ -- 2019-11-24 (日) 17:53:27
  • HuEtほんと死なねえな… -- 2019-12-19 (木) 00:35:45
    • これ乙女は切っていいよな…? -- 2019-12-19 (木) 00:53:07
    • HuとEtは出会う運命にあったんじゃないかと思えてきた -- 2019-12-19 (木) 04:36:17
    • こんなにも打たれ強いのに威力倍率やPA燃費もFiに負けず劣らず良好。困った時はサブEtにしよう -- 2019-12-31 (火) 09:27:32
  • HuEtにするとゲノンでPP回収する自傷ダメージが地味に気になる…… -- 2019-12-19 (木) 06:32:18
    • 自傷ダメージは変わらないでよ~ -- 2019-12-19 (木) 15:35:00
    • ハーフ乙女とEtHPリストレイトは有効だから心配なら全振りしとき。ほんの少しでも気になるならメイラバ20リングを防具に挿してモノメイト一個飲めばいい -- 2020-01-03 (金) 10:35:21
  • サブEtでの火力アップはオールアタックボーナスEtの135%とエトワールJAボーナス115%とテックアーツカウントボーナス115%の合計155.4%。その他有効なスキルとしてはJAクリティカルのクリ率+50%とエトワールHPリストレイトのリジェネ効果とダメージバランサーとエトワールブーストのダメージカット効果。サブFiとサブPhとサブEtそれぞれが安定して出せる火力アップは154%程度に揃えてある模様 -- 2019-12-19 (木) 09:28:02
    • セイムアーツPPセイブの取得Lvだけは悩みどころかな?テックアーツカウントボーナスLv10の持続回数3回との兼ね合いを考えると、Lv1か2で良さげか。 -- 2019-12-19 (木) 12:06:08
    • サブEtでの火力アップの計算が間違ってたので訂正1.35*1.15*1.15=178.5%でした。 -- 2019-12-19 (木) 12:57:03
      • それらを踏まえるとサブFiは理論上最大火力は高いがそれを発揮するのが難しい。サブPhはPPさえ確保できれば火力は安定しテクニックで小回りを利かせられる。サブEtは平均火力はサブFiよりは高く凄まじい防御力も同時に得られるが回復手段が限られるという使い分け -- 2019-12-19 (木) 12:59:35
      • HuEtはこれだけ硬いならモノメイトを持っていても乙女事故が無くなりそうだし素晴らしいなこれ -- 2019-12-19 (木) 16:43:07
    • サブEtは乙女切るとして硬さに磨きを掛ける為にフラガ安定かね -- 2019-12-19 (木) 15:40:17
      • むしろEtの硬さに乙女が付いてくるのが強みだと思うけど -- 2019-12-19 (木) 16:46:07
      • ダメージバランサーの影響でHP回復系の潜在・スキル・レスタ・メギバの存在が事実上無いようなものだし、メイト系への依存度だけなら今までで1番高くなるんじゃないかな。ただ「Hu/Etでオトメに頼らないといけないほど過酷な状況」が考えにくい。相当な地獄絵図だと思う。 -- 2019-12-20 (金) 13:48:55
      • 乙女は回復に割く時間を攻撃に回すための攻撃スキルだってばっちゃが言ってた -- 2019-12-20 (金) 15:26:10
      • 確率論になるが、乙女3or4振りも選択肢に入るかなー。HP残300で追撃やっべ!で生き残るEtの硬さだと1の20%でも猛威を振るいそうだけれども。 -- 2019-12-20 (金) 19:45:24
      • 枝2まぁそうだなぁ。プロHuはそもそもイグパリチャパリで被弾しないし、元々乙女切りで打撃アップにスキル振ってるし -- 2019-12-20 (金) 21:10:51
      • その頃にはEtスキルでHP回復しだしてるはずだから1振り保険で問題なさそう -- 2019-12-20 (金) 21:55:47
      • 50%切ったらエトワールHPリストレイトと、エトワールブースト発動するから、乙女切ってフラガ1Lv10/フラガ2Lv5/フラガテックLv10で艦隊に行ってみたけどHP半分きっても勝手に回復するからわざわざ痛い攻撃に何度も突っ込まなければメイトなくても大丈夫そう、保険で乙女1か、本当にやばそうならメイトラバーズでモノメイト飲めばいいし。 -- 2019-12-21 (土) 11:48:52
      • EtHPリストレイトは50%以上になったらストップ、乙女は50%未満で発動だからHP50%いったり来たりしてる間にLv1の20%で発動もそこそこ期待できる -- 2019-12-31 (火) 10:52:25
      • メイトを自動で使ってくれる超絶便利スキルなのに、使わないなんてもったいないでしょ -- 2020-01-02 (木) 14:26:42
    • 正直ガスタフラガ込みなら実質5倍のHPにリストレイトあるから乙女いらなさそう -- 2019-12-20 (金) 01:41:49
    • 体力全開目的でPPコンバリングの疑似リミブレするの結構アリな気がする -- 2019-12-21 (土) 09:00:05
    • バランサーL10と合わせるとゾンビめいた耐久力になるオトメL10切ってたかだか2割3割カットするフラガはあり得ん。ハーフラインからの即死防止の観点から見てもバランサーL10取ったハンターに500や1000ダメも喰らわせてくる相手は現状で非常に限られてるぞ。打撃アップに回すってんならまだわかるが…。 -- 2019-12-22 (日) 02:21:53
      • そうなんだよな。乙女不要だから切るってのはいいとして、浮いたポイントの消費先が他の防御スキルなのは本末転倒な気がする -- 2019-12-23 (月) 15:27:43
      • フラガをマッシブ前提の3以外切っても乙女だけで充分だったわ。心置きなく打撃に振れる -- 2019-12-23 (月) 18:42:39
      • それよりガドスタにクリティカルつけろと何度も言ってるんだがなんでフュリにしかねぇんだ -- 2019-12-23 (月) 19:12:10
    • テクニックとギア上昇捨ててまで耐久欲しいシーンが無いんですが‥‥ -- 2019-12-22 (日) 16:06:27
      • 最高倍率に加えてテックとセイムの2段のPPフォローはサブEtのが強力で装備も本来余剰になるPP分をステ特化さらにフラガ切ってステ2、3MAX余裕だから、専用装備同士なら火力はEtってなりそう。人によるけどバランサー+乙女の超耐久はおまけじゃね?結論としてサフォが必要ないならサブEtがおすすめって感じ -- 2019-12-25 (水) 00:22:48
      • 今は無くても年内には耐久必須のクエストを作ってくるはず。YSOKはそういう男だ。 -- 2020-01-28 (火) 17:05:16
  • HuEtでソードスタコン連打するとヤバい。Etアーツ関連で消費PPがどんどん下がっていく。リバレイト効果も絡めるとPP2~3あたりまで減る -- 2019-12-19 (木) 22:57:43
  • 今ってワイヤー何使ってる?シオンセイリュウ辺りが候補かね -- 2019-12-26 (木) 20:41:47
    • ワイヤーメインの希少種なワイ、リバレイトランス使用中 -- 2019-12-27 (金) 10:13:10
    • 王道を征く奪命アトライクス -- 2019-12-27 (金) 10:19:53
    • シオンメインだけどクリ100%で遊びたい時はリバレイト -- 2019-12-27 (金) 11:42:56
    • 王道のアキュレゲノンで遊んでる新米Hu -- 2019-12-30 (月) 04:32:05
  • アンケはやったか?この機会に不満をぶちまけないと運営には届かんぞ -- 2019-12-28 (土) 09:45:58
    • 不満あったはずだけど何だったか忘れた -- 2019-12-28 (土) 11:55:02
    • 期限まで日数あるからまず書き溜めてるわ -- 2019-12-28 (土) 13:56:50
  • すごい初歩的な質問ですがHu/Et(or)Phの場合みなさんはステップアドバンスは振りますか? -- 2019-12-31 (火) 08:09:38
    • 自分は振ってないかな。基本はジャスガとガードポイント、チャパリで防ぐので回避を使わないって感じです -- 2019-12-31 (火) 08:50:23
    • サブEtもサブPhもSP不要のステップロールアドバンスでデフォルトである程度振られてるよ。あとサブEtだともう回避もガードも大雑把でも構わないくらいの堅牢っぷりだから気にしなくてもいいってのもある。HuEtでも耐えられないクエストなんてオメマス999ただ1つだけだし、しかもオメマス999って他職でもどの道ワンパン確定のウィル残機ゲーかアイアンウィルorこんじょうワンダジンガの運ゲーだし・・・ -- 2019-12-31 (火) 09:15:00
    • EtにもPhにもステップアドバンスLV4相当のスキルがサブでも発動するから最低保証あるし降らない(というより降る余りPがない) -- 2019-12-31 (火) 09:27:57
    • なるほど~デフォルトになってたんですね!!勉強になりました、これでポイントを別にまわせます♪答えてくれた方々ありがとうございました(木主) -- 2019-12-31 (火) 13:24:20
  • HuEtで乙女10リストレイト10だがそんなにチキンなのかなぁ?個人的にはこれら減らしてまで他に振るスキルが思いつかないんだが クリティカル欲しいからフューリーにしてるけど -- 2020-01-04 (土) 11:30:02
    • チキンっつーか競合してるしガドスタの倍率捨ててクリティカルとるのもうーん…。 -- 2020-01-04 (土) 11:40:48
    • 乙女10ならリストレ意味無いから9P無駄振りじゃね -- 2020-01-04 (土) 11:42:10
      • ショットガンのような1撃で何発分も極短連続ヒットする攻撃もサブEtならEtブーストがあるからなー。 -- 2020-01-04 (土) 11:59:07
    • どっちも1で十分。ただしガドスタならの話だが -- 2020-01-04 (土) 11:57:34
    • リストは1とらされるけど乙女はいらないしなんならウィルすらいらない、チキンとかじゃなくて無駄 -- 2020-01-06 (月) 11:16:18
    • 木主の場合はフューリーだから打撃アップに振れば使い切れるが、ガードだと振ってもまだ余るんだよな…その場合結局乙女かウィルは取る -- 2020-01-06 (月) 16:45:21
      • 俺リストは1だけど乙女は普通に10振ってるぞ メイト飲むのダルいしめんどい時はサイクロンやヴォルコンゴリ押しもするし記録や全一狙うとかじゃなきゃ別にいいと思う -- 2020-01-09 (木) 22:47:02
  • ダメージバランサーがある場合のオートメイトのSP振りは色々考察されてるけどアイアンウィルは2振りでネバギバ取得か1振りのみの方が良いのかな -- 2020-01-04 (土) 14:50:11
    • 確率的にも生存能力的にも発動しないから不要 -- 2020-01-05 (日) 00:00:17
    • この硬さでウィル発動する時点で、もう立て直し無理な無理ゲー状態やと思うんですが。 -- 2020-01-06 (月) 12:28:09
      • ソロチ版オメマス999のことか、ありゃ全職ワンパン確定の文字通りのクソゲーだし、イクス+S4鋼+ヒーローorエトワールorアイアンウィルの残機制&運ゲーだからもうダメバラさえも関係なくなるな -- 2020-01-06 (月) 15:45:43
  • HuEtでレイドボスのダウン中など、カカシ殴りする場合はどの武器種・PAを使うと良いのでしょうか? -- 2020-01-24 (金) 00:28:29
    • ワイヤーでヘブンリー -- 2020-01-24 (金) 02:49:09
      • ハーリス使ってるならカイザーヘブンでいいかもしれないけどカレント刺すほうがよくない? -- 2020-01-24 (金) 10:23:47
      • ハーリス使う場合でもフューリー型のままだと射撃属性部分がやや低いから追撃レーザーが微妙に威力下がるのにも注意したほうがいいな。ガドスタの方は結構伸びる -- 2020-01-24 (金) 19:02:11
      • ワイヤーなら今はカレント。去年強化あったけど、ここのDPS表古いままで当てにできないから気を付けて。 -- 2020-01-24 (金) 20:45:58
  • Huメインの皆さん、今の環境はどの武器種メインに握ってますか?HuEt硬そう!っていう理由でHu復帰しようとしてるのですが、どの武器種が飛び抜けてるとかありますかね?無いならこのPA強いよ!みたいなの書いてくれると嬉しいです。 -- 2020-01-14 (火) 00:22:01
    • ソードでイグパ -- 2020-01-14 (火) 01:56:19
      • 同上 -- 2020-01-14 (火) 09:37:15
      • 「このPA強い」 って火力の事だろうからいうと全クラスで屈指の火力のイグパしかない。ので同上 -- 2020-01-14 (火) 14:31:48
      • 異議なし -- 2020-01-14 (火) 17:57:00
      • ワイもイグパを勧めるけど、ジャスガ判定が恐ろしくシビア(通常のガードアクションのジャスガ判定が30Fだからその1/3の10Fくらい)なのはきっちり覚悟したほうがいい。今からでも遅くないのでストーリーや常設クエでわざと星1の最弱ソード担いででもイグパのタイミングのシビアさを体感してくることを強く推奨する。ワイもEP2のファルスアンゲルでNPCに待機命令してずっと星1ソードでイグパ連発してたが、本当にジャスガ判定成功しなさすぎて、成功しても斬撃空振り、気が付いたら非カウンター斬撃だけでアンゲル殺してしまった、なんてのが多々あったわ。それくらい物凄いシビア、HrやPhのジャストステップなんか目じゃないくらいに -- 2020-01-14 (火) 20:04:50
      • ステアド2〜3振り程度のステップ回避に慣れてると多少はやりやすいかもね、狂想のデウスとかストーリーのマスカは回避の感覚覚える意味なら結構いい練習相手だと思う -- 2020-01-14 (火) 22:32:46
      • 多分アド2振りステップなんかよりも全然比べ物にならないと思う。その場から殆ど動かずに一瞬だけガード判定展開してるからこの場合はEtDBのパリィの方が近い。 -- 2020-01-15 (水) 07:20:43
      • 実際自分がそうだったからステアドを引き合いに出したが確かにパリィの方が近いか、まぁパリィと比べてもイグパの方がシビアなのは変わらんけども操作の感じは掴みやすそうかな -- 2020-01-15 (水) 13:14:53
      • 非カウンターでもアーマーがないことを除けばある程度ダメージ出せて攻撃範囲もあるから、マッシブさえかければダメ元でブンブンやってても別にいいんじゃないかと思う -- 2020-01-15 (水) 16:04:55
      • ソードをずっと使って慣れてくるとそこまで難しいと思わないんだけど、使い始めてすぐに火力出せるようにはならないね。チャージパリングっていう超有能スキルがあるけど、それに頼ってばかりだと上手くなれないという罠。イグパを使いこなすなら普段からJGの練習は必要だと思う。 -- 2020-01-19 (日) 02:38:25
    • リバレイトでヴォルコンがどうなったかは知らん -- 2020-01-14 (火) 13:59:23
    • イグパ、かなりガード判定も挙動もシビアだし成功しても当たらない敵が多すぎるしダウン時に叩き込む使い方はできないしで…いっそJG成功後10秒間強化とかにして欲しいわ -- 2020-01-15 (水) 14:34:45
      • 零式で実装されるのを期待すればいいんじゃないかな -- 2020-01-15 (水) 20:32:59
      • ジャスガしやすそうな技に限って技出した後にめちゃくちゃバックステップしやがったり、ガード判定纏ったり、喰らい判定一時的に消したり、そもそも(こっちは未だガード強化スキル実装されてないにも関わらず)ガード貫通属性備えてたり、と陰険極まりないインチキエネミーが少なからずいるのも逆風だろうな。 -- 2020-01-17 (金) 07:58:23
      • ペルソナラストの「これが、1つの結末に過ぎない!(ドカーン)」はすげーイグパリ狙いやすいからDPS稼ぐチャンス!…だと思ったのも束の間、あのモーション入ってから直後の完全に頭を垂れるまで一切与ダメージが反映されない(=HPストッパー掛かってる)っていうクソ仕様があるのがね… -- 2020-01-17 (金) 08:02:48
    • イグパ以外にもギルティの接敵の速さ、スタコンのテックアーツの乗せやすさ、零サクリ+通常のPP回収の良さあたりも利点なので迷ったらソードでいいかと -- 2020-01-15 (水) 15:51:13
    • クエントトカゲだけはパルチワイヤー使った方がよさげ。ただでさえ大体の近接を泣かせる巨体と攻撃範囲とリーチとそれに見合わぬ機動力備えててすげーソードとの相性悪い。イグパ決めても大抵回避されるか、古傷以外の硬い肉質に吸われて泣きを見る -- 2020-01-17 (金) 16:29:05
      • そうなのか? こちらそこはソードメインだけど。パルチいまいち得意じゃない、ワイヤーヘヴンリィが動かれて掴めるが当たらないので、ソードでガーソニでちまっと削り、からのテックアーツギルティで誰よりも早く接敵、からライジング+αでちまちま削ってる。イグパはチャンス少ないね -- 2020-01-22 (水) 23:29:50
      • 武器種よりもサブクラスでトカゲ戦は大きく変わると思う(サフォ無いと相変わらず縦軸がアカン -- 2020-01-23 (木) 18:56:27
    • ソード:ソツなく何でも出来る。チャージパリングで崩れない。イグナイトパリングで火力狙ったり、相手ダウンに丁度オーバーエンドの最後の3HITをジャストで当てる等テクニカルな部分も多少ある。基本はソード。   ワイヤー:HuEtならカイザー→ヘヴンリーx3を1セットとしてギアに慣れると強さが分かる。対雑魚多数にサイクロン零式はド安定。ハンターで移動PAといえばアダプトスピンが最速。   パルチ:ハンターの間でも未知数。基本的な立ち回りは癖が強いので敬遠気味だけどヴォルグコンボにはまりだすと沼。 -- 2020-01-22 (水) 22:04:58
      • アダプトはカーブできないのと敵が近くにいると減速しちゃうのが難点だけどPPの軽さはピカイチだな。移動の挙動操作のしやすさに関しては速度それなりで制御しやすいギルティもあるから場面場面で使い分けがいいかもしれない -- 2020-02-17 (月) 00:05:39
  • スキル振りの話ですが、最後に余るSPをフラッシュガードに振るべきか打撃アップに振るべきかを迷っています。火力が優先されるこのゲームで、有名ブログなどはこぞってフラッシュガードに振ってある(とくに説明はなく)のは意味があるのでしょうか?ご意見をお聞かせください。ちなみにサブはPhです。 -- 2020-03-03 (火) 06:32:54
    • 自分のプレイスタイルに合わせて好きな方を取ろう -- 2020-03-03 (火) 06:45:39
    • 単純にコスパの問題かな?フラガは1SPで2%なので取りきれば目に見えて被ダメが下がるのに対して、打撃アップは例えば打撃1・2取り切りで20SPを消費してわずかに2%ほどの火力アップにしかならないから、お得感でフラガに突っ込む人が多い。けど「俺は防御は間に合ってる!だから1%でも火力を追求したいんだ!」っていうなら打撃アップに振るの別にナシとは言えない。 -- 2020-03-03 (火) 06:52:00
      • 打撃1&2フルで2%にしかならないのは"素手"攻撃力5200の場合な。現実的ではない。 -- 2020-03-03 (火) 07:00:11
      • ↑いやどんな計算したんだよ・・・試しにベア殴ってきたけど、自分のキャラでシフドリ(効果/中)の打撃力上昇値が122で、青ダメ66679と67959だったから約1.92%。ステ上昇はこの程度しかダメージが上がらん。 -- 2020-03-03 (火) 08:18:35
      • 打撃アップ1・2取ったらその時点で打撃+125。シフドリ大シフタチームツリーで+216になるだろ。そもそもなんでわざわざシフドリ(効果/中)なんだ?ちなみにシフドリの効果は今後のアプデでさらに上がるぞ。 -- 2020-03-03 (火) 08:23:37
      • ど、ドリンク中???非エキの闇を見た。 -- 2020-03-03 (火) 08:27:17
      • 125に近似させるために中ドリにしたんだが。チムツリは誰しもが必ずあるわけじゃないし、現時点でドリンクはフォトンか弱プレだろ。安定してあるのはシフタ効果で、それで2.3%ほどだから結局その程度だってのは変わらん。 -- 2020-03-03 (火) 08:45:27
      • 打撃アップの効果なんてソードかワイヤーかでも変わるし武器防具のOPでも変わるよ。全身200盛りの人もいれば全身0盛りの人もいるし。 -- 2020-03-03 (火) 08:49:51
      • どっちにしても木主の質問に対しては、36%の被ダメージ減を取るか、数%のダメージアップを取るかっていう二択の話で、心理的に明らかに効果の大きいフラガの方を推す人が多いって話。つってもテンプレ的なメインHu左ツリー+乙女・マッシブに振ってたらL95でも10Pぐらいしか余らんけど・・・ -- 2020-03-03 (火) 09:05:03
      • 打撃アップにSPを10以上つぎ込んでも火力は劇的には変わらない、一方フラガは体感できるくらいに変化するというのが理由だったのですね。説明いただきありがとうございました。 -- 木主 2020-03-03 (火) 10:48:14
      • サブPhなら要所にサブパレでノンチャメギバース発動しとけばHP困らないし、乙女もマッシブも切ってしまえばガードスタンスツリーでフラガ1・2と打撃1~3を全振りできるんだよなぁ。 -- 2020-03-06 (金) 00:33:56
      • 乙女マッシブ切ってフラガに振るのは無駄だろ…。防御スキルとしての格が落ちてるだけだし、回復の手間がなくて敵の攻撃を気にせず殴れるって利点を捨てれば打撃アップに振ってまで優先した火力にも響く -- 2020-03-06 (金) 14:41:45
      • 実際やってみるとそうでもないよ。テク使えるなら回復の手間も1秒もない。てかHuでマッシブ使う? -- 2020-03-06 (金) 22:02:17
      • 回復のロスがいくら少ないからって不要だった手間をわざわざ必要にする理由はなくない?SPが浮くわけでもなし。マッシブはそんな使わんけどイグパリしくじっても吹き飛ばないのは一応利点にはなる -- 2020-03-07 (土) 01:16:49
      • 回復の手間(=頻度)は人によるしお前らが大好きなPS論展開してマウントとってりゃいいんじゃないすかね。そんくらい個人差ある上そいつ自身の話でどうでもいいわ -- 2020-03-07 (土) 10:38:54
      • 乙女マッシブ振ったうえで余ったSPをさらにフラガに回して打撃取らないのに比べて、常時被ダメカットで火力も上がるのはそこまで悪くないと思った。 -- 2020-03-07 (土) 11:37:13
      • それは配分がそもそも違うから比較対象として適切ではない。比べるべきは乙女マッシブ+打撃アップとフラガ+打撃アップの場合 -- 2020-03-07 (土) 12:13:03
      • まさかこんな白熱した議論に^^; でもHuって緊急とかだと何もさせてもらえない時があるから気持ちはわかります… -- 2020-03-07 (土) 16:46:46
    • 野良でHuとかち合ったとき、ウォクラ合戦しないために打撃3までガッツリ振ってる。ツリー両方用意しとくとか打撃よりや防御寄りの必要に応じたツリーでやりゃいい。フューリーツリーで打撃アップに振るって手もあるからね、なんだかんだでガードできない場面地味に転がってるから。 -- 2020-03-03 (火) 12:44:13
      • どうしてもタゲ取られたくないならウォクラに10振り -- 2020-03-06 (金) 16:07:53
      • ウォクラ3も10振りもウォブレの上書きでヘイト取るからあんまし変わらん気がするが -- 2020-03-06 (金) 16:10:56
      • ウォクラ命中でのヘイトリセットはあるけど基本Hu同士ならよりダメ与えた方がヘイト取るから全くの無意味というわけではない。ウォクラの自分へのヘイト上昇効果はアトラクト込で60秒はあるからね。火力はあるに越したことはない。 -- 2020-03-07 (土) 07:30:48
      • ウォアト効果時間内にウォクラのLVは適用されるのか実証されてないんだっけ? -- 2020-03-07 (土) 17:13:19
      • 実証しようにも二人以上で不毛な暇潰ししないといけないからやりようが無いというか意味あんのコレ状態でな?Lvが適用されるどうの以前にヘイトの奪い合いしてねーで同じ位置で同じことしてろやって感じ -- 2020-03-07 (土) 23:37:09
      • それができればアーム戦やらで北勇なんて現れんよ -- 2020-03-07 (土) 23:42:42
  • HuEtでフュリスタガドスタ両立ツリーって使い道ある? -- 2020-03-19 (木) 03:27:26
    • ないと思うぞ -- 2020-03-19 (木) 08:12:37
    • 想定する場面によるけどそれぞれスタンス特化したツリー持つほうがいい。両立って結局片方のスタンス腐るからなぁ -- 2020-03-19 (木) 12:23:34
    • 被ダメ総量でランク変動するクエストで「ランク下げたくない…でも回避ガードに自信がない…ペット(Su)はろくに育ってない(或いはペットで戦うなんて卑怯だ!)…」みたいな八方塞がりの時にガドスタ・フラガ・テクガ・マッシブHuとダメバラ+エトワールブーストEtを併せて極限にまで被ダメカットして間接的に被弾許容量を増やしまくる、っていうガチガチプレイなら一考の価値があると思う。 -- 2020-03-19 (木) 21:12:55
      • それは両立じゃなくてガドスタ特化ツリーじゃないか? -- 2020-03-21 (土) 13:16:21
      • Et側のSP無消費ステアドに加え、ガチガチすぎて乙女もアイアンも1で十分なくらいSP節約でき、余った分を打撃アップ、プリティグッド、ガドスタバーン、ガドスタポイズンにも振れるって意味では両立型に需要あるんじゃないかと思う -- 2020-03-21 (土) 16:47:32
      • 両立は無い。ポイント余ったら更に特化させるだけだしツリー2個にする方が良い -- 2020-03-22 (日) 04:28:19
      • そもそもガドスタバーンポイズんに関してはソルアトマイザーやらの無敵挙動の長さなんかが改善された時点で死にスキルだから降るとか振らんとかちょっとアリエンのじゃないか -- 2020-03-22 (日) 06:51:39
      • むしろ毒やバーンは逆に災転PP回復に利用すべき存在 -- 2020-03-22 (日) 07:57:51
      • そういえばEtのダメバラって毒やバーンのスリップダメージでさえも70%カットするんだよな。ガドスタバーン・ポイズンで直すだなんて勿体無いといえる -- 2020-03-22 (日) 14:40:43
  • ディバイドでサブエトワール前提の調整されてて悲しい -- 2020-03-26 (木) 21:20:34
    • 工作はサブPhのが楽なんだが26-30はPS無い自分にはサブEtじゃないと辛い -- 2020-03-29 (日) 02:27:04
    • その他の通常職やサブEtに設定できないHrとPhはPS不足な人が使うとあっという間にクエスト失敗まで導いてくれるぞ!そういう人はまさしくHuEtド安定やな -- 2020-03-30 (月) 08:33:49
  • サブFiのメリットがないしスタンスのダルさで選ばないほうがいいまであるように思う -- 2020-03-29 (日) 11:13:19
    • 打撃アップ123があるやろ?職スキルのステアップは基礎ステそのものが上がるからシフドリやチム木攻撃などの上昇量もそれだけ増える、そして解式のインペリアルクリーヴの火力向上にも繋がる。別にサブPh・サブEtに見劣りするとはあながち言い切れないね -- 2020-03-30 (月) 08:30:21
      • その火力がサブEtの高耐久と引き換えになるぐらい上がるならアリだとは思うが現状高火力が必要なクエ≒高耐久が必要なクエでもあるわけで。実践値を底上げするのがダメージバランサーだけじゃなく他のスキルもサブEtには揃ってるしなぁ。 -- 2020-03-30 (月) 12:03:17
      • メリットはテックアーツだったけど、同系統のスキルを持つ後継クラスがサブになるとまぁ霞むよね、ダメバラもあるし。 -- 2020-04-08 (水) 08:30:13
      • リヴァソード、チムツリ攻撃8、シフドリ攻撃大(ケチった)、シフタ無しでサブFiブレイブ&Et比較で2.3%ほどのFi上、ツリーケチると1.2%程。シフタ考慮すればもうちょい差は付くし、解式はもっと差がてるか? ソードだとそうそう同PA連打しないからFiだろうけど、ワイヤーだとアダプトからヘヴンリーorカレント三連できるからEtが有利だ。特にダウン時に入るカレントの回数が変わる。あとは妙撃使えるのも -- 2020-04-22 (水) 03:32:10
  • ハンターもうちょっと防御硬くなるスキルほしい・・・それかガドスタの修正 -- 2020-04-13 (月) 22:19:29
    • ガドスタアドバンス使ったサブEtで十二分に打たれ強くね…?むしろ、HuEtでさえゲームバランス大丈夫かって疑いたくなるほどガチガチなのに、これ以上打たれ強くできたら、HuEt前提のバランスのバの字もない超攻撃力設定の魔境だらけでマジで他職でやってられないことになりかねんぞ -- 2020-04-14 (火) 00:32:46
      • 盾役以外は即死するゲーム…?うっ、頭が。 -- 2020-04-14 (火) 00:48:19
    • 防御的なものよりも、ぶっちゃけガドスタアド常時発動とかにしてほしいわ。 -- 2020-04-19 (日) 02:24:45
      • ディバイドの開始後無敵30秒がガドスタHuだとデメリットだもんね、結局ディバイドはヒューリーHuEtにしている -- 2020-04-19 (日) 15:03:00
      • 受動的に効果が出るのは行動が一つ遅れるからもう現状割に合わないんだよなぁ。後継職はカウンターで攻撃を回避・受けたら即火力、でリターン取れるけどこっちはガードしてさあブースト付きました今から改めて攻撃しましょうだし -- 2020-04-19 (日) 16:38:34
      • ガドスタサブEtのいいところは死なない所、だからなー 30ディバイドですらスティルもってたら攻撃かわすことなくSクリア出来てリメが余るくらいだしこれ以上火力出せるようにしたらフューリーいらなくね?になっちゃう -- 2020-04-19 (日) 17:34:18
      • なぜかトがきえてトリメがリメに 火力スキルはだめだと思うけどそれでもガドスタクリティカルくらいはほしいなぁって思う矛盾 -- 2020-04-19 (日) 17:37:18
      • 死なない上に基本勝手にガードするもんだから遅れてるとは思わないけどクリティカルはほしいわかるとてもわかる -- 2020-04-19 (日) 17:46:01
  • ソロのソードでディバイドの30がクリアどころかSすら届かない時があるんだけど、どうやるんだ…。何度も上空に逃げられてイグパリすら決められない時もあるし、全クラスでも安定してSクリア出来るって言うけどきつい… -- 2020-04-16 (木) 09:58:11
    • Huでっていうならワイヤー以上にSクリア安定する武器なんかないよ S届かないのはどの武器だろうが流石に論外としても、ソードは取りやすい方よ -- 2020-04-16 (木) 20:52:44
    • ソードSクリア動画を参考にしてシバ様が帰るまではひたすらノヴァぐるぐるで予兆が分かりやすい攻撃だけイグパリが良いんじゃないだろうか?ヴァルナとのタイマンになったら小ジャンプからギルティかノヴァで攻撃しつつイグパリ狙いで終わり!閉廷! -- 2020-04-18 (土) 16:22:59
    • 今更だがソードオンリーだと小じゃんぷノヴァとライジングのみでいける。ミトラ主体で少しずつミトラに小ジャンプノヴァで近づきながらの戦闘になる、ミトラ範囲多段は正面での発動を避けてヴァルナはほぼ巻き込む形になると思うがミトラになれて余裕がでてきたらヴァルナも巻き込みつつやれるようになる。 -- 2020-04-25 (土) 12:45:50
  • VRUHでHu全然見かけないけど、君たちHuやってないの? -- 2020-04-23 (木) 12:12:54
    • 雑魚もボスも本来の半分かそれ以下しかHP下がってるから、ウォアトしなくても別にどの職でもヘイトは簡単に取れるぞ。だからといって後継職有利かって言われると別にそうでもなく、Huも槍投げ大会したり、カイザーマンやったり、アザサイ零式したり、ヴォルグコンボしたり、仕舞いには解式インペリアルクリーヴで出落ちさせたりとやれることは多い。壁登りも固有ワルツかサブPhサフォイエで十分登れる。 -- 2020-04-23 (木) 12:22:26
    • 遠距離攻撃あるからウォアトあろうがなかろうが、むしろ相性は良い方。セイクリ零はそこら辺のテクや射撃と並ぶ長射程・横範囲でまとめてヘイト取るのに不自由しないし、災災ゲノンワイヤーを用意すればカイザー連射するだけでPPモリモリ貯まって息切れ知らず。 -- 2020-04-24 (金) 00:49:14
  • ソードだけで間に合ってしまってパルチとワイヤーの使い分け方がわからん。最近になって初めてHuをまともに触り始めたんだが、遠距離以外は基本ソードで事足りてしまってパルチとワイヤーの使い道がわからん。特にパルチ。ただ、いろんな人の動画を見るとちゃんと使い分けてたりしてるし、何かいい考えはないか... -- 2020-04-24 (金) 20:37:07
    • ガチ勢目指すとかでもない限りそこまで使い分け必要とも思わないかなぁ。ソードだとボスダウン時にラッシュかけるのが苦手な感じはあるけど… -- 2020-04-25 (土) 08:41:56
    • ワイヤーはエクゼクルや浮上ボス二人組やらでヘブンリー無敵利用するために使ってるわ。近いわ敵の挙動見えんわとかそんなときにお勧め。 -- 2020-04-25 (土) 09:03:40
    • 広範囲雑魚、遠距離、直線範囲焼き、長めのボスダウン、弱点なし・常時コア出してて攻撃頻度もそんなない敵→パルチ。 攻撃する隙が少ない敵、複数ボスや高密度な乱戦、ホールドしたら楽に倒せる敵、超空中戦、移動しながら範囲攻撃、低燃費の移動手段→ワイヤー。 チャーパリノヴァで守りながら攻めて燃費もいい、カウンター、早い移動手段→ソード。 -- 2020-04-25 (土) 11:45:17
      • 繋いでくれた人サンクス。ミスってすまんな -- 2020-04-25 (土) 22:47:40
    • ワイヤードランスに関してはTwitterで布教している人がいるのでその人の動画を参考にすればいいかとワイヤードランスはHu/Etとすごく相性いいよ -- 2020-04-26 (日) 04:07:34
      • でもスティルとの相性は最悪だよなw もう開き直って災転つけようかってレベル -- 2020-04-26 (日) 06:45:17
      • スティルは最低保証の10%でもリバレイトを上回るからそこを妥協するなら災転入れてもいいんじゃないかな。むしろ逆にリバレイトじゃS2S3空いてないから災転付けられんしなw -- 2020-04-29 (水) 15:01:03
  • ソードのチャージ攻撃、攻撃中のスキが大きすぎるのなんとかなんないかな -- 2020-05-16 (土) 22:45:45
    • チャージ攻撃は基本的にチャージパリングでの連続攻撃に対してのPP回復かイグナイトパリングが刺さらない時のサブ運用って感じに思ってる。一応隙はあれどキャンセルタイミング緩和でいつでもガード出来るから言うほど隙だらけではなくない? -- 2020-05-16 (土) 22:52:45
  • ハンターってほんと武器以外は強いわ -- 2020-05-21 (木) 00:18:45
    • Hu武器3種はどれも癖がやたら強いだけでそれ自体が弱いってことはまずないと思うぞ。 -- 2020-05-21 (木) 00:42:42
      • 初期職の武器がどれも癖が強いってある意味新しすぎだよな。尖ってるとかじゃなくて -- 2020-05-21 (木) 00:48:50
      • 正式稼働初期どころかβテストからある武器だから当初は追加クラス・新規武器種のことなんてまるで計画になかった上に、エネミー側もかなりモッサリ運動だったからめちゃくちゃ癖強くても許されてた可能性あるんじゃないかな。因みに今ではパルチもソードもワイヤーも全体的にモーション速度はかなり高速化されてるが、最初期はこれらも恐ろしくモッサリだったな。パルチなんて今のロッド(PhじゃなくてFo)のモーションそのまんまの速度だった -- 2020-05-21 (木) 11:02:13
      • よくよく考えたらガンスラあったから職武器はコンセプト先行でも許されてたな。差を付けられる要素無かったどころかガンスラに差を付けられるまであったし -- 2020-05-21 (木) 14:05:30
      • ハンター武器は弱いよ、ギアというそれありき調整のせいでギア維持してそれでようやく他職と張り合える。ソードとか初期はカスだったけど今はマシ、そのせいでパルチとかストレスしかないからね -- 2020-05-22 (金) 00:28:11
      • 攻撃したらギアが増えて 火力ある攻撃でギアが減るって言うワイヤーは救いあるけど余計なモーション挟まないといけないパルチだけはほんと救えない -- 2020-05-22 (金) 02:52:21
      • 久しぶりに槍握ったら敵の挙動にパルチが全く追いつけなくて草生える、やっぱ一撃離脱みたいなPAないとヴォルコンとか動き回って無理だわ -- 2020-05-23 (土) 23:29:32
      • ヴォルを刺したり舞ったりの攻撃できない時間、動きまくる相手には全力が出せない、現状動きまくる相手しかいない、そもそも火力が微妙。PAカッコいいの揃ってるのに残念。この弱さを「極めようとすると深い」とか言ってるコメントどっかで見て笑えなかったなあ。 -- 2020-05-24 (日) 08:11:05
    • ソードもイグパリでガードしないとろくな火力出せんのに動き回って当たらんわ、ダウン中に使えないわで散々。 -- 2020-05-24 (日) 10:28:19
      • そこはもうイグパリ刺さる相手はソード使ってそうじゃない奴はワイヤーって使い分けてるな -- 2020-05-24 (日) 12:09:16
      • ダウン中もダメ効率求めるなら昔はヴォルコン、今だとカレントかね? -- 2020-05-24 (日) 12:35:02
      • イグパリカウンター成功時の火力は間違いなく群を抜いてるけど「攻撃後にイグパリ全段ヒット時まで足を止めてくれる」タイミングや技を見極めないとただ盆踊りしてるだけのダサい結果になってしまうんだよな…そこがギアエクカウンターなんかよりも使いにくい -- 2020-05-24 (日) 14:29:41
      • イグパリの火力が群を抜いてしまったせいで、マイザーのミサイルやデサントの水晶のような人によってはカウンター素材にできる攻撃まで不必要に引き付けてマルチの火力はダダ下がる側面が強く出てきたのが問題に思うね。特に被ダメ感覚がずれてるせいで強引なカウンター狙いがデフォだから他人が隣で戦うのもリスクが高まる。 -- 2020-05-24 (日) 14:46:48
      • 意味がわからないが・・イグパリ関係なく誰かがタゲを取るのはオープン当初から変わらない仕様だしまるで無関係。Huが居なかったとしても他の誰かがタゲ取っててその人の横で勝手に被弾してるのは被弾した側の責任。むしろHuいると誰がタゲ取ってるかわかりやすいんだからメリットなんだが -- 2020-05-24 (日) 16:20:11
      • Hu以外もカウンター狙ってるのでヘイトは譲り合った方がマルチの火力が上がる。という解釈でいいのだろうか……("マルチの火力下がる"がよく分からなかった -- 2020-05-24 (日) 22:17:38
      • 子機主は分断して戦いたい派なんだろ、たぶん。個人的には集めて範囲攻撃してる方が戦いやすいから集めてくれる方がありがたいけど。 -- 2020-05-26 (火) 12:02:53
      • 子機主関係ないわ、ごめん。 -- 2020-05-26 (火) 12:03:38
    • Hrに乗り換えそうだわ、やっぱ動きやすいって正義だね。火力ではHuのがトップうえだろうが操作しててPAにひっかかりがあるのがね、ヒットストップだったりJAタイミングの直感とのズレだったり。ギアの管理にも縛られる。面倒になるヴォル。いまだに空を支配出来ないワイヤー。カウンター以外が微妙なソード。好きな面も多いけどストレスも多い。ウォーブレイブとかもなんだかな、ガドスタADもなんだかな、SPも他職と比べて緩和され切らずきつい。サブEtでチート耐久、敵の攻撃が意味をなさない。不完全で未完成、でも楽しい部分も快適な部分もあったり。あーまたやりたくなって来たわ -- 2020-06-07 (日) 14:04:50
  • イグパリもうちょっと使いやすくしてチャージPAのチャージ時間短くしてサクリ無しでサクリの挙動出来るようにしてほしい -- 2020-05-25 (月) 21:46:46
    • 1)Phのカウンターショットのようにカウンター斬撃がロック場所に必中 2)ガード時のカウンター受付持続を10Fから伸ばす 3)ガードボタン無しで攻撃とかち合ったらオートカウンター どれがいい? -- 2020-05-26 (火) 00:05:28
      • 2は絶対ほしい -- 2020-05-26 (火) 19:46:28
      • イグパ零式:発動と同時にチャージ開始し、1秒後にインペリアルクリーヴの斬り下ろし発動(飛距離は数m、DPSは現在のイグパ通常時)。弱点優先。チャージ中に武器アクションでカウンターを取れた場合即時発動しDPSが向上。ってナックルで見た。 -- 2020-06-01 (月) 22:49:43
    • バーランツィオンみたく移動性能があればマシになりそうだ -- 2020-05-26 (火) 11:32:20
  • サブ職HuFiのクリティカル数値のところ、CストライクリングはFiがサブでは装備できないので違うのでは -- 2020-06-04 (木) 12:56:23
    • 確かに…代わりに装備できるのはエフォート系の+10%になるからS6妙技なしだと+65%止まり、S6妙技有りだと+80%、妙技持ってない場合はノヴェルかリバレイトかピュラス(スティル)S5妙のいずれか装備しないと微妙に不利だね。 -- 2020-06-04 (木) 13:04:21
    • これ割とサブFiの立ち位置が危うくなってるな…クリ率関連でお株を取られるなんて考えもしなかった -- 2020-06-04 (木) 15:24:54
      • やっぱメイン専用スキルのリングをサブで装備した時に無効ってのはおかしいよな -- 2020-06-04 (木) 16:43:10
      • ていうかサブEtがサブFiのほぼ上位互換じゃね -- 2020-06-07 (日) 17:44:03
      • 打撃アップ123全振りしてシフドリチム木自己シフタでインペリアルクリーヴ(解式PA)の火力の伸び率が一番良いのと、サブEtはJAじゃない都合上JGカウンターリングPAの威力が135%止まりなのに対して、サブFiはブレイブ正面で154%で勝る…ってわけだから一概に上位互換とも言い切れん。 -- 2020-06-07 (日) 17:53:02
      • イグパが連続して出せるのも大きな利点。ミトラの上から振ってくる柱ビーム全段パリングできるのはおいしい -- 2020-06-07 (日) 20:01:11
      • 状況を選ぶ瞬間火力のサブFi、耐久含む安定性のサブEtと棲み分け出来てるのはゲームとしていいことだよね -- 2020-06-07 (日) 22:58:20
  • (´・ω・`)おほーHuEtおほー! ダメバラ+オトメで不死プレイ! セイム+アダプトで延々と高速グルグル移動! マッシブ+スタマッシブ+チャパリでほとんどSAかGP状態! ザコ相手は槍機SOPでひたすらシェイカーやレイン連打! 単体相手はソードでSAGPゴリ押しプレイ! らんらん脳みそ筋肉どころか脳みそが肥満で脂肪になりそうよ! -- 2020-06-24 (水) 04:51:03
    • じゃあ無駄な脂肪を吸引しないとねー、バランサーあるから麻酔無しで始めるね(グサァ -- 2020-06-24 (水) 14:26:23
    • 不死プレイ?メイト切れない方法があるんか -- 2020-07-05 (日) 11:13:52
      • 非エキとかソロ縛りで耐久n時間まるぐるみたいな環境でない限りほぼ不死だろ。回復マグもHPリストレイトもご存知ないエアプなんか?? -- 2020-07-05 (日) 11:35:45
      • …EtHPリストレはともかく、回復マグの回復効果はダメバラで1だぞ?? -- 2020-07-05 (日) 11:38:52
      • HuEtならバランサーのデメリットほぼ無しってイメージからついつい書いちゃったんだな、可愛いな -- 2020-07-05 (日) 12:03:59
      • 枝1が隙見せるから揚げ足くんウッキウキしてんじゃん -- 2020-07-05 (日) 12:18:56
      • 回復アイテム生産のほうじゃないかね? -- 2020-07-05 (日) 12:49:47
      • メイト所持数3.3倍みたいなもんだし乙女以外の回復が機能しなかったところで実質不死って言っても問題ないやろ -- 2020-07-06 (月) 12:15:54
  • サブEtの欄に全攻撃力/防御力アップが載ってなかったので追記しておきました。見直して気づいたけどサブPhってPPしかスキルでステ上昇しないのね -- 2020-06-26 (金) 23:00:18