ダメージ計算 のバックアップ(No.9)

ダメージの構成とぶれの性質

ダメージの構成

PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。テクニックの場合は "武器の属性ダメージ" が存在しない。


ダメージのブレはこの中の、"武器のダメージ" 内でのみ起きる。このため、素手殴りや素手テクニックにはダメージのブレがない。
武器の最小ダメージは、どんなに悪条件でも武器性能の 10% を下回ることはなく、逆にどんなに好条件でも武器性能の 90% を上回ることはない。図解すると、


最大ダメージは (青ダメージ, クリティカル と呼ばれるもの)

基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器のダメージ 100%

最も好条件下での最小ダメージは

基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器のダメージ 90%

最も悪条件下での最小ダメージは

基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武 10%

となる。図からわかるように、この 10~90% は、武器性能の中での割合なので、ダメージ全体でのブレの割合はより小さくなる。テクニックには武器の属性ダメージがないために、打撃射撃よりもブレを大きく体感しやすい。


もし、条件が良すぎたり悪すぎることによって、10%~90% の範囲から外れる場合には、10% 及び 90% にキャップされる。

ぶれの性質

上図をまとめるとこのようになる。

最大ダメージ
基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
武器の最小ダメージブレる範囲

この、武器の最小ダメージ の決まり方には、3 タイプある。

  • レア → 90% 決め打ち (かつての仕様では 90% 未満を出すことが可能だったが、現仕様では事実上不可能)
    ただしインヴェイド武器は下記『非レア・クラフト』相当の最小ダメージを持つ
  • 非レア・クラフト・インヴェイド → プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化によって決定される
    • 素材がシルバ以上のクラフト → 計算式 (大) によって最小ダメージが 大きめ に決まる。
    • 素材がシルバ未満のクラフト、コモン、アンコモン、赤青武器、メインではない攻撃力 (ビブラス武器の法撃など) の場合 → 計算式 (小) によって最小ダメージが 小さめ に決まる。
    • インヴェイド → 計算式 (大) によって最小ダメージが 大きめ に決まる。

レア武器では 90% 決め打ちなので、以下では非レア・クラフトの場合について説明する。


この最小ダメージは、武器攻撃力には依存しない。武器攻撃力が 500 の武器でも、1000 の武器でも、プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化の条件が同じであれば、同じ最小ダメージになる。つまり、


大きな攻撃力の武器では

基礎 他武器の属性ダメージとても大きな攻撃力の武器
武器の最小ダメージブレる範囲

小さな攻撃力の武器では

基礎 他武器の属性ダメージ小さな攻撃力の武器
武器の最小ダメージブレる範囲

このようになり、武器の攻撃力が高いほど技量を高くして、最小ダメージを多く確保しなければならないことがわかる。

計算式

計算式は解析や公式情報等によるものではなく ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの であることに注意。


ダメージが数万を超えるような条件では、buff やクラフトマスタリー等による小数点以下の端数だけでも、最終ダメージで数十の誤差となる。このような場合、ゲーム内で確認できる攻撃力ではなく、基礎にシフタやドリンクの係数を掛けて小数部分を含んだ攻撃力を算出すれば、青 (クリティカル) ダメージと一致させることができる。


エネミーの防御力は内部では整数であるが、侵食核やバリアなどの行動によって防御力に係数がかけられた結果生じた小数点以下は維持される。詳しくは エネミーステータス を参照。


表示されるダメージは最後に四捨五入されたもの。途中での四捨五入はない。計算の途中で基礎や武器ごとに四捨五入するという説がかつてあったが、高倍率で 0.001 レベルでの防御逆算が可能になった今、その可能性はほぼないといえる。

参照ステータスと攻撃種別

ダメージの計算には暗黙に どのステータスを参照して、どの攻撃属性にして出力するか という流れがある。


参照するパラメータと出力する攻撃属性が異なる PA や攻撃手段はいくつかあり、例えば、ウォンドの法撃爆発は "法撃系パラメータ (法撃力、法撃防御、法撃/属性部位倍率) を参照して、打撃属性の攻撃にして出力する" となる。

  • 基本
    攻撃手段攻撃力防御力武器属性ダメージの計算部位倍率最終出力属性備考
    普通の打撃打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    普通の射撃射撃力射撃防御射撃力と属性部位倍率射撃部位倍率射撃
    テクニック法撃力法撃防御存在しない属性部位倍率法撃
    タリス通常攻撃法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率法撃部位倍率打撃
    タクト通常攻撃法撃力法撃防御存在しない法撃部位倍率法撃
    ジェットブーツ (スイッチなし)法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    ジェットブーツ (スイッチあり)打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    ペット(スイッチなし)法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率法撃部位倍率法撃タクトの攻撃力は用いない
    属性値はペットの攻撃力に掛かる
    ペット(スイッチストライク)打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率法撃部位倍率法撃
    ペット(スイッチシュート)射撃力射撃防御射撃力と属性部位倍率法撃部位倍率法撃

  • クラススキル他
    攻撃手段攻撃力防御力武器属性ダメージの計算部位倍率最終出力属性備考
    ガードアーツ打撃力打撃防御存在しない打撃部位倍率存在しない
    かまいたち打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    カウンターエッジ打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    コンバットフィニッシュ打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    スナッチステップ打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    フォトンブレード打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    気弾打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    ツール系スキル射撃力射撃防御存在しない射撃部位倍率存在しないスタスナ・ムビスナ等無効
    Sロールアーツ射撃力射撃防御射撃力と属性部位倍率射撃部位倍率射撃
    ロッドシュート法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    法撃爆発法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率属性部位倍率打撃
    イグニッション系スキル法撃力法撃防御存在しない法撃部位倍率法撃ノンチャージテクニック扱い
    ジェットブーツ2段ジャンプ法撃力法撃防御存在しない属性部位倍率存在しない
    エレメンタルバースト法撃力法撃防御存在しない属性部位倍率存在しない
    マーキングショット法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率法撃部位倍率打撃
    ヒーローワンモアジャンプ法撃力法撃防御存在しない法撃部位倍率存在しない
    DBスナッチ打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    ジャストリバーサルB打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    飛斬翔刃打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率射撃
    未知なる魔杖打撃力打撃防御打撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    フォトンブラスト(打撃系)打撃力打撃防御存在しない打撃部位倍率存在しない
    フォトンブラスト(射撃系)射撃力射撃防御存在しない射撃部位倍率存在しない
    フォトンブラスト(法撃系)法撃力法撃防御存在しない法撃部位倍率存在しない
    ダッシュパネルキック打撃力打撃防御存在しない打撃部位倍率存在しない威力250%・3500%・5000%

  • フォトンアーツ・テクニックの例外
    攻撃手段攻撃力防御力武器属性ダメージの計算部位倍率最終出力属性備考
    ツインマシンガンの体術全般
    クレイジースマッシュ
    インパクトスライダーの蹴り
    カミカゼアロウの蹴り
    トリットシューターの蹴り
    射撃力射撃防御射撃力と属性部位倍率打撃部位倍率打撃
    カミカゼアロウの突進射撃力射撃防御射撃力と属性部位倍率射撃部位倍率打撃
    ヒーローPA(タリス)法撃力法撃防御法撃力と属性部位倍率法撃部位倍率打撃
    ヴォルグバニッシュ爆発なしなし存在しない無属性部位倍率存在しない1.15倍未満はそのまま、1.15倍以上は1倍として計算
    ザンバースの追撃なしなし存在しない(風属性基礎倍率)存在しない風属性部位倍率は用いない。当ページの「部位倍率」の項目も参照。

  • 解説
    要素解説
    攻撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は全く影響が無い。
    防御力敵がどの防御力で受けるか。記載の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は全く影響が無い。
    武器属性ダメージの計算武器に付随する属性が、武器のどの攻撃力と関連するか。例えば打撃力と書かれていた場合武器打撃力が計算に使われ、武器射撃力武器法撃力は全く影響が無い。
    「と属性部位倍率」部分に関しては、例えば炎弱点の敵に炎武器で攻撃した場合その分武器属性ダメージが増え、逆に炎耐性の敵に攻撃した場合武器属性ダメージがその分下がるという意味。
    2016年3月24日現在武器属性ダメージが有効な攻撃手段はすべて属性部位倍率の影響を受ける。
    部位倍率プレイヤーの攻撃力と装備している武器の攻撃力によるダメージが敵のどの部位倍率で増減するか。
    例えば打撃部位倍率と書かれている攻撃手段の場合、敵の打撃部位倍率の数値によってプレイヤーの与えるダメージが増減する。
    武器属性ダメージ部分の計算とは独立しているので注意。例えば法撃爆発の場合、部位倍率も武器倍率~も同様に「属性部位倍率」と書かれているが、武器属性ダメージに属性部位倍率が2回掛かるという事は無い。
    この項目が「射撃部位倍率」の場合、エネミーの頭部を攻撃すると「ヘッドショット」となりダメージが増加する。
    この項目が「属性部位倍率」の場合、ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなる。また、ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点部位を付かずとも弱点属性であるだけで適用される。
    最終出力属性この項目によりクラススキルスキルリング潜在能力等の有効・無効、適用される倍率等が決定される。
    打撃ならばファイタースキル「チェイスアドバンス」が有効になるし、射撃ならばレンジャースキル「ウィークヒットアドバンス」が有効になる。
    リングに関しても例えば法撃ならば「R/Pキーパー法撃」が有効になる。
    「打撃指定・射撃指定・法撃指定」のいずれも適用されないものを「存在しない」としており、この項目が「存在しない」の場合、最終出力属性を指定しないスキルについては、適用されるものとされないものがある。

攻撃力・防御力・属性ダメージに使われる武器の攻撃力、これらの種別は連動している。
このことを理解していれば、打撃射撃法撃の計算方法は統一して考えつつも、武器の属性ダメージの有無やスキル倍率を適切に判断できるだろう。

最大ダメージ

最大ダメージ
基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
武器の最小ダメージブレる範囲

図の、"最大ダメージ" を求める。

  • 式中の攻撃力、防御、部位倍率は、参照するパラメータに置き換えること。
  • 武器攻撃力には、強化を含み能力を含まない。
  • "1.05" は、俗に謎倍率と呼ばれているもの。PSO2 サービス開始時には存在しなかったが、サブクラス実装頃から確認された。
    • ごく一部の攻撃を除き、全てのダメージには最終的にこの 1.05 が掛けられる。現在確認されている例外はゾンデの直撃ダメージのみ。
    • 余談だが、敵の攻撃力と倍率を赤ダメージ (大きな文字で表示される最大被ダメージ) から逆算すると、1.05 で割ったほうが切れの良い数字になるため、敵の攻撃にも 1.05 が掛かっている可能性が高い。
  • "倍率まとめ" は 1.05, PA, 倍率系スキル, 倍率系潜在能力など、部位倍率以外の全ての倍率を掛けあわせたもの
  • ペットのステータスは、ペットの元々の攻撃力 → 武器攻撃力、プラス値 → シフタのかかる特殊能力、
    キャンディによる補正値 → シフタのかからない特殊能力と置き換える。プラス値については Buff のかかり方で後述する。
  • 検証に不慣れだと気づきにくいミスには、ダメージ関係の PSE や射撃の距離減衰がある。

   倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
   ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
      
   攻撃種別が
       打撃か射撃ならば
           武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率 
       法撃ならば
           武器に由来する属性ダメージの元 = 0
      
   最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) / 5 × 倍率まとめ
 詳細

武器の最小ダメージ

最大ダメージ
基礎 OP マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
武器の最小ダメージブレる範囲

図の、"武器の最小ダメージ" 部分を求める。

  • 非レア武器とは ★1 から ★6、赤青、クラフト武器のこと、レア武器はそれ以外。打撃武器の法撃力などは、ほとんどがコモン武器と同じ計算式になるが、一部の例外が確認されている。全ての武器が検証されたわけではないので、未だ見つかっていない例外がある可能性もある。2014/10/08 以降に、
    • コモンと同じ計算式だと確認されているもの → ティルトレイター、ファルクロー、ビブラス系、ネイダリール、ダルスバーレイ、エレヌトレーマー 
    • レアと同じ計算式だと確認されているもの → リカウテリ、ビスケドロプ、マドゥラードヴァリス、オービット系
    • レアかシルバ系と同じだと確認されているもの → ソウル・オブ・ウォパル (法撃力が低すぎるため検証者の条件ではレアかシルバ系か判別不能)
    • なお、これらのメイン以外の攻撃力はテクニック全般・スナッチステップ・ツール系スキル・イグニッション系スキル・マグのオートアクション・フォトンブラストの使用時に参照することがある。
  • レアリティ 13 の『インヴェイド』と名の付くシリーズは固有の低い武器補正を持つ。
  • 強化の伸び率とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% と書いてある部分のこと。 160% なら 1.60
  • 武器補正参考: 技量換算で ★4-6 +10 なら 30.0, ★7-9 +10 なら 37.5, ★10 Ex8 +10 なら 235.0
  • 式中にて最小攻撃力という用語を使うと紛らわしいため、計算途中の変数の名称を有効攻撃力とした。

  武器補正 = 
     非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
         50 × (強化の伸び率 - 1)
     シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
         50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
     シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
         100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
     インヴェイド武器なら
         150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
     ペットなら
         -50  (ただし、自爆ダメージでは 0 )
      
   最低保障値 = (自分の技量 × PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) × 2
   90%上限 = 武器攻撃力 × 90%
   10%下限 = 武器攻撃力 × 10%
      
   有効攻撃力 =
      レア武器なら
          90%上限
      そうでないなら
          最低保障値 > 90%上限 なら 90%上限
          最低保障値 < 10%下限 なら 10%下限
          いずれでもないなら 最低保障値
      
   武器分の最小ダメージ = 有効攻撃力 / 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ

※ペットの技量、およびキャンディー等による補正値に PA の技量補正がかかるかは未検証。
技量補正 100% の PA ではすべて自分の技量に加えて実測値と計算値がほぼ合致する。

 ペットの武器補正について

技量補正と最小攻撃力

武器補正は様々な呼び方をされてきた。


  • 計算のしやすさなどから、武器補正を技量値に換算し、技量補正 と呼ばれるケース。
  • 公式ブログ にて最小攻撃力という隠しパラメーターとして扱われたことから、攻撃力に換算し、最小攻撃力 と呼ばれるケース。
  • 武器補正を最小攻撃力、敵との技量差で加算される部分を技量補正と呼ぶケース。

公式の言う最小攻撃力は、この計算式の武器補正にあたるものと考えている人が多いのではないかと思われる。中には違う人もいるかもしれない。
そのため、この計算式では、先入観による誤解を防ぐためにどちらでもない武器補正という用語を使うことにした。
公式名称が最小攻撃力で内部でもそうだとしても、技量換算で考えたり計算するのが間違っている、というわけではない。結局同じことなので、目的にあった換算で考えれば良い。

Buff のかかり方

最大ダメージ
基礎 マグ 等 のダメージ武器の属性ダメージ武器の 100% ダメージ
基礎+マグ+打撃アップ等武器防具の OPフォトンフレア等武器の最小ダメージブレる範囲

シフタ、ドリンク、チームツリー等の Buff(ステータス強化) の倍率は、図の "基礎+マグ+打撃アップ等" のみにかけられる。
この部分には、本人の素のステータス、マグ(~マグ系スキルも含む)、ステータスアップ系スキル (法撃アップ、法撃ハイアップなど) を含む。
同じ固定値アップでも、動的なもの (フォトンフレアなど) は含まれない。


Buff により生じたステータスの小数部分は、ゲーム内で確認できなくとも維持される。非常に高い倍率の条件下では、この小数部分を考慮しなければダメージを再現できない。


ペットへの攻撃に限りシフタの影響範囲が異なり、上記に加えて例外的に防具の OP やセット効果、ペットのプラス値等もシフタの強化対象となる。つまり、シフタの計算式は
( (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 ) × シフタ となる。
ペットのシフタの影響も参照されたし。


また、カタナギアの開放状態もプレイヤーの攻撃力が増加されるが、それも倍率が適用される範囲が特殊となっている。詳細は該当項目参照。

クリティカルと期待値

クリティカル発生時、ダメージが青く表示される(通称:青ダメ)。
デフォルトのクリティカル率は、5% 以上 6% 未満。おそらく 5%。各スキルはそれに加算すると実測に非常に近くなる。


有志による検証を合わせると、

  • 素のクリティカル約 12217 発の検証では、5.7% (サンプル数の少なさから誤差 0.4 はある)
  • スキルでクリティカル率を 95% にして 2800 発で非クリティカルを確認できず
  • スキルでクリティカル率を 94% にして約 3000 発でクリティカル率 99.2%
  • クリティカルフィールドは点滅しているとき、実際にかかっていない可能性が高い。クリティカルフィールド込で 100% にしても非クリティカルが出るのはこのためと考えられる
  • スキルと潜在のみで 99% にしても、白ダメージが確認できた → クリティカルフィールドが原因の可能性が高いと思われる

クリティカル率が高ければ、ダメージの平均はミッドレンジ (最高ダメージと最低ダメージの平均) よりも高くなる。クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。


   ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) / 2 
   期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (最大値 - ミッドレンジ) 

クリティカルストライクを考慮するのなら

   ミッドレンジ = (クリスト無し最大値 + 最小値) / 2 
   期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (クリストあり最大値 - ミッドレンジ)

これにより計算された期待値と実測での平均値には、ブレの大きいクラフトではダメージの大きさに対しおおよそ 1% のばらつきがあった。この原因が計算方法にあるのか標本数の少なさにあるのかは、数千程度のサンプルでは判断できない。しかし、最大と最小の平均で期待値を求めるよりはずっと近いことを考えると、有用といえる。

ダメージに影響するその他の要因

PSE

概要は PSE を参照。ここでは PSE の効果がどのように計算に影響を及ぼすのかを示す。
編集者注: PSE にも表がある。埋まってない部分や属性ブーストの仕様について不足がある。
各PSEのレベルごとの効果については有志による詳細な検証がなされているのでぜひ参考にしてほしい。


PSO2 情報一覧 中『一部PSE効果量表』


  • 攻撃力アップ
    • 基礎ステータス(打撃、射撃、法撃力)が一定割合ぶん上昇する。
      (基礎ステータスはbuffと同じく、装備条件の対象となる基礎ステータス部分 (基礎 + マグ + 打撃アップ等) を指す)
  • 属性ブースト(フレイムブーストなど)
    • 対応する属性攻撃(テクニック確認、法撃爆発未確認)のダメージが割合で上昇する。
      また、ブースト発生時に対応する属性の武器を持っていた場合、その属性値が上昇する。この上昇値は武器やユニットの変更で消失する。
      ペットの場合は装備を変更してもブーストの効果が維持されるが、属性値は 50 ないし 60 を超えない。
  • ジャストブースト
    • ジャストアタック時のダメージが割合で増加する。
  • ウィークブースト
    • 弱点部位、および法撃による弱点属性でのダメージが割合で増加する。
  • ゼロレンジブースト
    • 近距離時のダメージが割合で増加する。
  • マルチブースト(現在は壊世調査:リリーパでのみ発生)
    • 攻撃力アップ、ゼロレンジブースト(、PP回復力アップ)の複合PSE。Lv1のみ発生。

エクストリームクエストにおける耐性

エクストリームクエストでステージに耐性上昇が設定されている場合、直前のステージのステージオーダーをクリアすることで
この耐性上昇耐性低下に変化する。
耐性が上昇している場合、該当する武器および属性で攻撃するときのダメージが 0.2 倍になり
耐性が低下している場合にはダメージが 1.8 倍になる。


多くのステージでは武器種と属性のどちらにも耐性が設定されているが、属性に耐性が掛かっている時に
その属性の打撃・射撃攻撃をしても 0.2 倍になるのは武器属性値による属性ダメージのみである。
たとえば、ソードと風属性の耐性が上昇している場合に風属性ソードで攻撃した場合、ソード耐性によりダメージが 0.2 倍になり
さらに武器の属性値によるダメージが 0.2 倍になる(合わせて 0.04 倍になるということ)。


距離減衰

特定の射撃攻撃では、一定距離を離れるとダメージが減少する。この変化はダメージ全体に倍率でかかる。
テクニックには距離減衰は存在しない。

武器種攻撃手段減衰の発生する距離最終ダメージ
ガンスラッシュ通常攻撃(射撃)ステップ4.5回程度80%
デュアルブレードフォトンブレード
アサルトライフル通常攻撃
ワンポイントダイブロール3回程度
ホーミングエミッションダイブロール3回程度
インパクトスライダー(射撃)ダイブロール3回程度
スニークシューターダイブロール3回程度
パラレルスライダーダイブロール3回程度
ツインマシンガン通常攻撃
インフィニティファイア(連射部分)ダイブロール2回程度
エルダーリベリオン(1~6発目)ダイブロール2回程度
バレットボウ通常攻撃ステップ3回程度
マスターシュートステップ4.5回程度
グラヴィティポイント(着弾)
ラストネメシス
ミリオンストーム
ヒーローマシンガン通常攻撃ステップ8.5回程度

エネミーのパラメーター

逆算されるエネミーのパラメータには相対的な値である可能性がある。仮に内部で敵技量や敵防御に定数が加減算されているのなら、その分だけ隠された値よりも上下して計測されていることになる。しかし、ステータスとダメージの関係さえ保てれば、同じ計算式を用いて同じ値が逆算されたエネミーは同じステータスを持つといえるし、それを指標として私達は情報を共有し様々な予測を行うことができる。隠された値の真実を知るには公式ガイドブックなどを待つしかなく、それまではその真偽について問い詰めるのは野暮というものだろう。


以下のセクションではそういった可能性については言及しない。


より詳しい解説、実際の部位倍率や防御力は エネミーステータス を参照。

防御力

エネミーの防御力は、Lv によって基準値があり、同じ Lv であれば違う種別のエネミーであっても同じ防御力であるケースが多い。
一部の硬い or 柔らかいエネミーは、基準値 × 倍率といったようになっている。侵食によっても倍率がかかる。
また、フォードランのバリアや犬の遠吠えのように自分のステータスを buff で変化させるエネミーも存在する。

技量

一例として、Lv65 エネミーは 340-360 程度。Lv70 エネミーは 380 前後だが、有志の調査によれば 425 という高い技量を持った Lv70 ボスも存在する。
アルティメットのほとんどの雑魚エネミーは Lv80 で 414。


これらの数値は未強化のコモン武器を基準とした場合に算出されるもの。詳しくは エネミーステータス を参照。

 展開

部位倍率

敵の部位によって、打撃、射撃、法撃、各属性ダメージの倍率が変わる(例:ダガンのコアは胴体に比べて与えるダメージが 2 倍になる)。
この、敵の部位に依存する与ダメージへの倍率を部位倍率と呼ぶ。
また、『無属性部位倍率に対する他部位倍率の割合』を基礎部位倍率と呼ぶことにする
(例:ウーダンの風基礎部位倍率は 1.2 / 1.0 = 1.2 )。基礎部位倍率はザンバースの倍率の計算や弱点属性の判断に用いる。


弱点属性の場合、他属性に比べてその属性部位倍率は 1.2 ~ 1.3 倍であることが多い。弱点でない属性の基礎部位倍率は大抵 1.0。
ただし、一部のエネミーは弱点以外の属性の基礎部位倍率が低くなっていることがある(クォーツ・ドラゴンや壊世区域のエネミーなど)。
また、弱点属性が存在しない場合でも、属性ごとに部位倍率に差があることがある(クォーツ・ドラゴンやドラゴン・エクスの破壊前の部位など)。


射撃で頭を狙うと大きくダメージが増加するいわゆるヘッドショット(HS)は、多くのエネミーでは射撃部位倍率 2.0 である。
しかし、たとえば射撃基礎部位倍率が低い壊世区域のエネミーはヘッドショットの倍率も相応に下がっているし、
逆にT・レックスのように 2.0 よりも少し高いというものもいる。


具体的な例として次のようなものがある

  • ダーカーのコアや侵食核など、打撃射撃及び全ての属性でダメージが倍になる部位もある。
  • ダークファルス・エルダーの腕の弱点の打撃部位倍率は、腕の生えている高さによって違う。
  • ファルス・ヒューナルの剣は光属性のみ高倍率、他属性は超低倍率になっている。
  • カルターゴの正面やマルモスの側面など、部位倍率が 1.0 以下のエネミーもいる。
  • ヴォルドラゴンなど、特定の部位にのみ弱点属性が存在するエネミーもいる。

必要な技量を計算する

基本として、このページの ダメージの構成とぶれの性質 を理解しているものとする。


90% 決め打ちになるレア以外の武器では、敵との技量差および武器の条件によって最小ダメージが決定する。武器の条件によって変化する部分、これを仮に "武器補正" と呼ぶことにする。(公式用語の最小攻撃力では、10% キャップと混同することや技量換算で考える際に紛らわしいため)


この武器補正の計算方法は、クラフトに使用する素材の種類と武器の種類で決まる。

  武器補正 = 
     非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
         50 × (強化の伸び率 - 1)
     シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
         50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
     シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
         100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
     インヴェイド武器なら
         150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
     ペットなら
         -50

強化の伸び率 とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。 160% なら 1.60


これは、技量相当にして以下のような補正値になる。シルバ素材を使うクラフトでは非常に大きな補正があり、それ以外では申し訳程度の補正しかない。

武器技量値換算
アイロ系
スティ系
シルバ系
武器種ツインダガー.pngダブルセイバー.pngガンスラッシュ.pngそれ以外
★1~3 クラフト武器 強化値1025100175
★4~6 クラフト武器 強化値1030110190
★7~9 クラフト武器 強化値1037.5125212.5
★10 クラフト武器 強化値1045140235
★11 クラフト武器 強化値1047.5145242.5
★13 インヴェイド 強化値10------230

★1~6の武器(非クラフト)や赤武器・青武器は、上の表の「アイロ系・スティ系」に該当する。
ビブラスボウの法撃力などのメイン以外の攻撃力は、武器ごとに異なる(ほとんどは「アイロ系・スティ系」に該当する)。
インヴェイドシリーズはクラフト武器ではないが便宜的に同じ枠に掲載している。


被ダメージ

最大被ダメージ計算式


   最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性
  • 最大被ダメージは被クリティカルヒット(赤い太文字)で表示される。太字でない被ダメージはブレを含むため計算には使用しない。
  • エネミー攻撃力は読んで字のごとく。ブレなどは別項にて後述する。
       エネミー攻撃力 = (最大被ダメージ / 攻撃倍率 / 倍率系スキル / 倍率系潜在能力 / 耐性 × 5 ) + プレイヤー防御力
  • プレイヤー防御力は各攻撃に対応する防御種(打撃か射撃か法撃か)が参照される。
    どれが参照されるかはオプション『ダメージ攻撃属性によるHPバーのカラー設定』をオンにすれば打撃:オレンジ、射撃:青色、法撃:薄い黄色で表示される。
    防御力で減算できない被ダメージは赤色バーで表示され、主にHP関連が該当する。(バーンとポイズンによるスリップダメージ、最大HP依存の割合ダメ―ジ、マロンの自爆にザンバースが乗ったときのダメージ、特殊能力やユニット付け替えによる最大HPの増減など)
    状態異常のスリップダメージと被ダメージが同時に入る状況では状態異常が優先され赤色バー表示になる。
    ファルス・アンゲルのグラン・メギドは法撃防御で減算できるが、100%ポイズン付与のため状態異常が優先されて赤色バーになる。
    インジュリーによる最大HP低下は被ダメージ表示よりも効果が優先され、インジュリー付与→最大HPの割合減少→現HP回復(回復表示はなくHPバーの数値のみが増加する)という特殊な処理が行われる。
    再付与による状態異常Lv上昇時も同様の処理を行うため、割合減少した最大HPより被ダメージが低く、かつインジュリー確定攻撃の場合は戦闘不能にならない。この現象はファルス・ヒューナルのビッグインパクト同時ヒット、デウスエスカ・ゼフィロスの20ヒット攻撃で確認されている。
  • 1.05は最大ダメージで述べた"謎倍率"のこと。被ダメージにもかかっていると考えると攻撃倍率の数値がきれいになる。
  • 攻撃倍率とはエネミーの攻撃モーションごとに割り当てられている倍率で、プレイヤーにおけるPAの倍率のようなもの。
    たとえばナヴ・ラッピーの突っつきは1ヒット目が0.7、2ヒット目が0.8となっている。
       攻撃倍率 = (最大被ダメージ1 - 最大被ダメージ2) / 最大被ダメージ1と2の防御力差 / 5 / 1.05
    防御力差を500 or 250にすると攻撃倍率を1~2%刻みで逆算できる。余計な計算を省くためスキルや耐性なしが望ましい。
  • 倍率系スキルは被ダメージになんらかの補正をかけるスキルを指す。フューリースタンスフラッシュガードなどがこれに相当する。
  • 倍率系潜在能力も上に同じ。絶負印人導体など。
    • スキル、潜在能力ともに複数習得している場合は乗算で計算される。
      • (例) フューリースタンスLv10とフラッシュガード1Lv3を習得している場合、ダメージは 1.05×0.94=0.987 倍
  • 耐性は攻撃ごとに設定された1種類のみ適用される。
    • 打撃、射撃、法撃、炎、氷、雷、風、光、闇の9種類の耐性がPSO2には存在するが、1種類の攻撃は1種類の耐性でのみ軽減できる。
      • 属性攻撃は属性耐性で、そうでない(無属性)攻撃は打射法それぞれの耐性で軽減できるということ。
        例外的に耐性の効果がないダメージ種別も存在する。
        (例1)打撃依存の無属性攻撃は、打撃防御と打撃耐性でダメージ計算を行う。
        (例2)射撃依存の闇属性攻撃は、射撃防御と闇耐性でダメージ計算を行う(射撃依存だが、属性攻撃なので射撃耐性は関係ない)。
        (例3)サークルレーザーの攻撃は、射撃防御でダメージ計算を行うが耐性は無効。フラッシュガードは防御力で判定されるため効果がある。
        (例4)火山洞窟の溶岩ダメージは、最大HP依存の割合ダメージであるため防御力・耐性いずれも無効。スキルはデバンドカットと、類似する一部の潜在能力(戦士の歌)、Lv200マグの鉄壁は効果がある。
      • 依存ステータスは前述の通りオプション設定で判別できるが、『どの属性か』は判別できない。
        武器に各レジストⅣが付いたものを9種類用意するか、特定属性に対して高い耐性を持つユニットをとっかえひっかえすることで比較的楽にどの耐性を参照しているか調べられる。
    • 特殊能力やユニットの隠し効果による耐性はすべて加算される。
      • (例)フィール系セットに対してグルームレジスト3を3箇所に付与した場合、闇耐性は15%(ユニット自体の耐性)+15%(セット効果)+15%(レジスト)=45%となる。
    • 攻撃の見た目(エフェクト)と対応する耐性が一致しないことが非常に多いため検証は必須となる。
      • (例1)ソル・ディーニアンの砲撃は射撃防御と射撃耐性だが、ソル・サディニアンの砲撃は射撃防御と光耐性でダメージ計算が行われる。
      • (例2)15式戦車の火炎放射は誰がどう見ても火炎放射にしか見えないが、射撃防御と射撃耐性でダメージ計算が行われ炎耐性は効果がない。
  • 防御力と耐性のどちらが有利に働くかはエネミーによって変わるため一概にどうこうは言えない。
    • エネミーの攻撃倍率が高倍率であるほど防御力が数値以上の効果を持つようになり、低倍率であるほど防御力の効果が低くなって耐性有利となる。
    • エネミー攻撃力とプレイヤー防御力の差が小さいほど防御力>耐性となる。
      • 高攻撃倍率に防御力が有効なのはあくまで特化した場合に限った話であり、XH帯の敵攻撃力が3,600~4,000程度とプレイヤー側と大きな差があること、普段よく見るボスの攻撃倍率は1.2~2.0倍程度が多めなこと、それ以上の超倍率(ダークファルス・ルーサーの時止め、世界を堕とす輪廻の徒花の個人戦ラストなど)ではスキル・マグ・装備を全て法撃防御力+耐性特化にしないと耐えられないことから、防御力は半端に盛っても差が縮まらずあまり意味がない。
      • 耐性も9種類のうち1種しか効果がないため、ほぼ全てのエネミーが使用する打撃、次点で多い射撃以外は汎用性がほとんどない。また、0.xx倍を乗算していく都合上どこまで行っても耐性100%にならない。現在のところ潜在能力の錬成開花+ULTナベリウスの時限インストール+ドリンクを併用しても炎耐性93%が限界である。(2017/5月時点)
    • 防御系特殊能力のⅢを1個分で考えるのであれば、スタミナⅢ(HP+50)≧各耐性Ⅲ(+5%)>オールレジストⅢ(+3%)>各防御力Ⅲ(+30)となるケースが多い。
      • 単純な死ににくさでは、全ての被ダメージに効果があり相手に左右されにくいHPの汎用性が高い。
    • なお低攻撃力・高攻撃倍率の攻撃は解き放たれし鋼鉄の威信中盤に飛んでくる大和の青色ビーム(XHの敵射撃力2120、倍率4.0)が該当し防御力が軽視できるかというとそうでもなかったりする。例えばキャンディー以外のステータスが固定値な★12トリム程度の紙装甲では2発で蒸発しかねないが、メロンなら1ダメージになる。

最小被ダメージ

この項は検証中の事柄を多く含むため、 2015/05/25 時点で正しいだろうと考えられていることを記述している。


被ダメージのブレ

被ダメージのブレはエネミーとの技量差によって増減する。技量差が大きいほどブレる(最小被ダメージは小さくなる)。
技量差 1 で攻撃倍率 1 の攻撃の最小被ダメージが 0.42 下がると考えられているが詳細は要検証。


技量によるブレには上限、下限がある。好きなだけ技量を盛れば好きなだけブレさせられるというわけではない。
現在、ブレの下限はエネミーの攻撃力の 5% 、上限は 45% 相当と考えられている。
(つまり、最小被ダメージはエネミーの攻撃力の 95% ~ 55% 相当のダメージの間で技量差により増減する)


   最小被ダメージ = (エネミー攻撃力 × ( 0.95 ~ 0.55 ) - プレイヤー防御力) / 5 × 1.05 × あれこれ

なお、技量差によってブレを大きくしても被ダメージは上から下までほとんど均等に受ける。
ただし、クリティカル(最大被ダメージ。大きく表示される)はブレが大きくとも 5% 程度の確率で出るため
技量によって被ダメージを下げる、というのは耐性や防御によるのに比べるといささか不安定と言える。


エネミーの攻撃力

エネミーの攻撃力
基礎攻撃力(ブレない)ブレる攻撃力(ブレる)

与ダメージに『ブレがない基礎 OP マグ 等由来のダメージ』と『ブレがある武器攻撃力由来のダメージ』のふたつがあるのと同じように
エネミーの攻撃力もブレる部分・ブレない部分に分かれていると考えられている。

  • ジェルンショットは基礎攻撃力のみにかかると考えられている。ジェルンショットの攻撃力低下量は表記より低くなっている。
    (注記しておくが、これは『ジェルンショットによる攻撃力の低下量が表記と一致しない』ことを説明するために
    『表記通りかかっているが、全体にかかっているわけではないのではないか』と考えられた結果である)
    • 図中『基礎攻撃力』と『ブレる攻撃力』は Lv61 ウーダンと、Lv80 ガウォンダ・ユガによる検証では 1:1 とすると実測と計算が合うようになっている。
      すなわち、ジェルンショットの実質的な攻撃力の減少量は表記の半分(Lv10 で攻撃力 7.5% 減少)である。

エネミー攻撃力の基礎への補正

エネミー攻撃力の基礎に対して掛かる補正があり、最初からクエスト自体に掛かる補正、ボスエネミーのHP低下後(怒り状態移行後)に起こる補正、侵食核補正などがある。
これらは全て累積するため、同Lvの同エネミーであってもクエストによって攻撃力は変化する。

  • クエスト補正はアークスクエストやフリーフィールドにはおそらく存在せず、エクストリームクエスト、期間限定クエスト、緊急クエストなど特殊なクエストに掛かっていることが多い。
    • クエスト内の全てのエネミーに一律で掛かる場合もあれば、特定エネミーのみ強化あるいは弱体されている場合もある。
    • ボスエネミーの二つ名はクエスト補正に含まれる(乗算関係のため見分けが困難)。
  • エネミーの怒り補正はHP低下後に攻撃パターン変化があるエネミーに多い。
    • 攻撃力上昇後の時間経過で攻撃力が元に戻るウォルガーダ、逆に時間経過で元に戻らないULT系ボス、最後まで攻撃力が変化しないロックベアなどボスによって様々。
  • 侵食核は最も目にする機会の多い補正で侵食段階によって補正が変化する。核の見た目の変化(VH以下/SH以上/ULT)は関係ない。
  • ブーストイベントや特殊な緊急クエスト(輝光を屠る輪廻の徒花など)でエネミー攻撃力が増加または減少していると公式から明言されているものでも補正は全て基礎にかかる。
    • ただし上記の通り補正は累積するため、怒り補正*元々のクエスト補正*ブーストイベント補正で最終的な攻撃力はかなり高くなる。
    • 一例として2017/6/10に行われた攻撃力+100%のデウスエスカ・グラーシア戦では、元々補正のある月破壊後のエネミー攻撃力が6000超のところ、ブースト効果で攻撃力が1万を超えたとされる。

参考文書、計算機など

  • PSO2いろいろ
    • エネミー部位倍率, 防御, EP3 以降の PA とテクニックの実倍率, 2014/10/8 パッチ以降技量調査等のデータがあります。
  • ダメージ計算式検証 技量検証
    • このページの本文の元としています。現在、この文書は更新されていないため、最新情報を追うには向きません。
  • PSO2 Damage Calculator
    • ダメージ、スキル倍率の計算、グラフの作成ができます。調整しながらグラフを動かせるのでクラフトでの技量テスト向き。
    • 2016/11/22に更新され、サモナー(ペット)の計算も可能になった。
  • PSO2 被ダメいろいろ
    • ジェルンショットの仕様や敵攻撃力、それに基づく各種ユニットの性能比較などをされています。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 武器の属性ダメージで参照するステータスの武器攻撃力って、武器のOPによる増加分も含むのでしょうか?含まないのならば、属性値が同じで攻撃力の異なる武器をOPで同じ攻撃力にしても、属性ダメージは元の攻撃力が高い方がダメージが大きくなるのでしょうか? -- 2017-03-24 (金) 02:31:45
    • 含まない。ゲーム中の表記はOPの攻撃力含んで表示されてるけど、あれは罠。 認識合ってます。 -- 2017-03-27 (月) 14:22:55
  • 既出だったらスマソ 毎回(ここ重要)食らうダメージが画面上に表示されてるダメージより多い(多分2倍)なんだけど原因分かります?(多段ヒットって訳じゃないです) 使ってるスキルは基本的にショウタイムとチェイントリガーだけです -- s 2017-04-30 (日) 22:30:55
  • 魔人・ファレグに氷耐性つけた場合、氷耐性アイコンが出ないことから「耐性」アイコンの表示にも条件があるかも。 氷耐性の(多分)0.6で表示されないから属性基礎部位倍率が0.5以下なら表示かなー。でもヒューナル剣は表示されないし、スキルで付与した場合のみかなー -- 2017-05-13 (土) 09:57:08
  • 距離減衰ってこれ9/27修正以前のままじゃない?もう一度検証する必要ありそう -- 2017-12-06 (水) 17:23:36
  • バフ周りについて確認したいのですが、シフタドリンクEX、カタナギアを発動するとなった場合でプレイヤーの基礎攻撃力1500、武器OP100、防具OP200で仮定するとプレイヤーの攻撃力は1500にドリンク1.2倍→+300で「1500+300+100+200=2100」にカタナギアの1.3倍がかかる→+630のバフ効果があるということでよろしいでしょうか? -- 2018-02-13 (火) 16:57:22
    • 合っています。時限やレーション等あればそれらにも掛かります。 -- 2018-02-13 (火) 19:03:43
      • ありがとうございます。そういえば時限やレーション類も有りましたね。自分でシミュレータを作っていたので参考になります。 -- 2018-02-13 (火) 20:17:39
  • 上に距離減衰の修正についての木があるけど木がちょい古めなので新木で。ペットに関してなんだけど、ソロ花のダブル殴ってて脚の位置で明らかにダメージが変わってて、主人とペットの距離?で距離減衰があると思われる差(15%ほど)が出てる。ツイッターでそれっぽいことを書いてくれてるん人がいるんだけど、詳しい話はなかったのとwiki内にも記述が無いっぽいので一応報告の書き込み 気が向けばもうちょい詳しく検証する -- 2018-10-08 (月) 20:34:52
    • それサブFiのブレイブ中にワイズ判定の足殴ってるからじゃない?ブレイブ中正面がスタンスアップ込みで1.54倍、背面が1.35倍で約14%差。木主の言う15%に近い数字になるよ。 -- 2018-10-09 (火) 01:13:53
      • あーそれかもしれん ブレイブの倍率差忘れてたな -- 2018-10-10 (水) 09:37:36
  • 探しても良く解らなかったので、もし知ってる人がいれば聞きたいのですが、【プレイヤー技量>>>エネミー技量】の時、エネミー攻撃力のブレ幅は【100%~55%】だと思われますが。【プレイヤー技量=エネミー技量】の時、エネミー攻撃力のブレ幅は【100%~95%】で良いのでしょうか? -- 2018-12-30 (日) 02:29:17
  • 威力系SOPとか潜在能力の追加効果で上がる威力とかは乗算ですか?加算ですか? -- 2019-05-31 (金) 19:49:31
  • Guの格闘系PAの修正。「打撃属性の攻撃に射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様を変更します。※打撃威力上昇スキルは適用されなくなります。」射撃力依存・打撃部位倍率参照・打撃属性から射撃力依存・打撃部位倍率参照・射撃属性(=射撃系スキル等適用)に変わった。 -- 2019-11-10 (日) 17:37:33
  • いまだにやらないような奴が始めたところで長続きするわけがないんだから新規登録は終了してしまったほうがゲームのためになる -- 2020-04-03 (金) 16:38:45
    • いきなりどうした? -- 2020-04-03 (金) 17:10:29