Top > エスカファルス・マザー


#table_edit2(,table_mod=close){{{

|CENTER:BGCOLOR(Plum):120|CENTER:210|c
|ボス戦BGM|Superluminal(前半戦)&br;The Place of Death(後半戦)|
//EP4サントラは分割が多く煩雑になってしまうため単純化

2016年12月07日実装のレイドボス。
当初はストーリークエストでの登場だったが、2016年12月21日実装の[[月駆ける幻創の母]]で12人クエストでの登場となった。
#br
出現の経緯については[[マザー>登場NPC/マザー]]の項目を参照のこと。

#br

#contents

*データ [#n5556d9d]

|300|CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c
|&attachref(./エスカファルス・マザー20161221.jpg,50%);|弱点属性|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);&br;※キューブには弱点属性無し|
|~|耐性変化|全ての攻撃&br;(最終ダメージ0.5倍)&br;&color(Red){※};「創世導く母なる神」に出現する個体のみ|
|~|[[有効状態異常>状態異常・属性・天候変化]]||
|~|弱点部位|頭部(HS)、胸部コア(ESC-Aマーク)|
|~|部位破壊|アーム、キューブ|

*レアドロップ [#sdc45410]

&color(Red){レア7};以上ドロップ。ドロップ法則は[[ドロップ条件まとめ]]参照。
#br
''表記はドロップする&color(Red){最低レベル};のもの。''(表が非常に長くなってしまうため、省略表記)
''高レベル帯でも、それ以下のレベル帯で入手できるレアアイテムが全てドロップ候補になっている。''

|>|>|>|CENTER:|c
|Lv.|武器|防具|その他|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
|1-|||&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[レドラン]] Lv76-&br;&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[ぜいたくパフェ>キャンディー#parfait]] Lv76-&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); [[エスカード・ソール>特殊能力追加#soul]]&br;&size(11){打撃力+10 射撃力+10 法撃力+10 技量+20};&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); [[マザー・ファクター>特殊能力追加#factor]]&br;&size(11){打撃力+10 射撃力+10 法撃力+20 HP+20 PP+1};|
|11-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){7};][[ザックス-NT>ザックス]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){7};][[クシャネビュラ-NT>クシャネビュラ]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){7};][[バシレイオン-NT>バシレイオン]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){7};][[アステラ-NT>アステラ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){7};][[スピルティア-NT>スピルティア]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){7};][[リドルモール-NT>リドルモール]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){7};][[ブラオレット]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){7};][[シガルガ-NT>シガルガ]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){7};][[フルシリンダー-NT>フルシリンダー]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){7};][[セントキルダ-NT>セントキルダ]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){7};][[アレスヴィス-NT>アレスヴィス]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){7};][[ビッグロウ-NT>ビッグロウ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){7};][[レッドプロセッサ-NT>レッドプロセッサ]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){7};][[ローザクレイン-NT>ローザクレイン]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){7};][[レガリア-NT>レガリア]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){8};][[サーブライト-NT>サーブライト]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){8};][[サーハブリズ-NT>サーハブリズ]]||~|
|21-|||~|
|26-|||~|
|31-|||~|
|36-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){9};][[アーディロウ-NT>アーディロウ]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){9};][[ジャグリアス-NT>ジャグリアス]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){9};][[ライゼノーク-NT>ライゼノーク]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){9};][[レグザガ-NT>レグザガ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){9};][[フェイルノート-NT>フェイルノート]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){9};][[バイティガー-NT>バイティガー]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ジャレイド-NT>ジャレイド]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){9};][[サリザニア-NT>サリザニア]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){9};][[アデレード-NT>アデレード]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){9};][[ティグリドル-NT>ティグリドル]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){9};][[リドゥルティブ-NT>リドゥルティブ]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラディエグル-NT>ラディエグル]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ティグリボウ-NT>ティグリボウ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){9};][[ガーランド-NT>ガーランド]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){9};][[ヴィスバーン-NT>ヴィスバーン]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){9};][[クレスディガー-NT>クレスディガー]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){9};][[レザスイフト-NT>レザスイフト]]||~|
|41-|||~|
|46-|||~|
|51-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスクヴェル-NT>ノクスクヴェル]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスジラーク-NT>ノクスジラーク]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスロザン-NT>ノクスロザン]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスネシス-NT>ノクスネシス]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスカディナ-NT>ノクスカディナ]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスデスティム-NT>ノクスデスティム]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスシュディクス-NT>ノクスシュディクス]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスサジェフス-NT>ノクスサジェフス]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスディナス-NT>ノクスディナス]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスシュタヤー-NT>ノクスシュタヤー]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスクラード-NT>ノクスクラード]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスシャリオ-NT>ノクスシャリオ]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスレクシオ-NT>ノクスレクシオ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスリフェル-NT>ノクスリフェル]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスクリーグ-NT>ノクスクリーグ]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスキュクロス-NT>ノクスキュクロス]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){12};][[ノクスプラシス-NT>ノクスプラシス]]||~|
|56-|||~|
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|71-|||~|
|76-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラセパル]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラアドム]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラゴージ]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラパニシュ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラディレン]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラブレイク]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラディフィ]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラリープ]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラエンド]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラトレンブ]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラベロウ]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラスクリー]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラスナール]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラリディ]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラヘイト]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラデプリ]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){13};][[アストラドライブ]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){14};][[カザミノタチ]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){14};][[スプレッドニードル]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){14};][[エターナルサイコドライブ]]|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][[アストラグレス]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){12};][[アストラパイオ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){12};][[アストラライズ]]|~|
|81-|||~|
|86-|||~|
|91-|||~|
|96-|||~|

#br
*出現クエスト [#z6b6b2d9]

期間限定クエストは表示していません。

-[[緊急クエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
|~|~|N|H|VH|SH|XH|UH|
|月面|[[月駆ける幻創の母]]|16-20|36-40|51-55|66-70|76-80|96|
|月面|[[創世導く母なる神]]|16-20|36-40|61-65|71-75|81-85|96|

//-[[アークスクエスト]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|-|-|-|-|-|-|-|


//-[[フリーフィールド]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|-|-|-|-|-|-|-|


//-[[アドバンスクエスト]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|-|-|-|-|-|-|-|


//-[[タイムアタッククエスト]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|東京|[[走破演習:東京]] &color(Red){※};|16-20|36-40|51-55|66-70|71-75|
//&color(Red){※};アイテムドロップなし


//-[[ライディングクエスト]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|ラスベガス|[[ライディングクエスト]]|16-20|36-40|51-55|66-70|71-75|


//-特殊
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|~|~|N|H|VH|SH|XH|
//|ダーカーの巣窟|[[アブダクション]]|-|-|46-50|66-70|71-75|
//|[[パラレルエリア]]|-|-|-|51-55|>|76-80|


//-[[エクストリームクエスト]]
//|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
//|-|-|-|-|-|-|-|


-[[ストーリークエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|260|>|CENTER:50|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|エネミーレベル|h
|~|~|C|H|
|月 地下中枢施設|【EP4】7章 [[母なる願い]] &color(Red){※};|11-28|40-70|
&color(Red){※};アイテムドロップなし

#br
*攻略 [#kouryaku]

ファルスの名を冠しているがダーカーおよび世壊種(DA)ではなく幻創種に属する。
そのため負討滅牙などのダーカーに有効な潜在能力は効果を発揮せず、幻創種に有効な絶幻創滅牙が有効。
EP4-7「[[母なる願い]]」で出現する個体は攻撃パターンやステータスが異なる。

**前半戦 [#content_2_4]

詳細は[[月駆ける幻創の母]]ページを参照。
//重複が多いため統合

**後半戦 [#content_2_5]

4つのビットをこれまでに登場したダークファルス【巨躯】【敗者】【双子】【若人】をモチーフにした形態(アーム)へと変化させ、アームを全て撃破するとマザー本体がダウンする。
ファルス・アームとほぼ同じ形の腕が【巨躯】、翼が生えている腕が【敗者】、指やコアの周りにトゲがついてる腕が【双子】、小指と親指が触角のようになっている腕が【若人】。
純粋に威力が高い【巨躯】、攻撃にかかる時間が長いが威力と攻撃範囲に優れる【敗者】、地味だが長く残る嫌らしい攻撃を行う【双子】、弾速が遅いがそこそこホーミングするポイズン効果を持つ弾を飛ばす【若人】といった攻撃特徴を持つ。
//厄介な攻撃を行う【双子】の腕から壊していくとスムーズに進む。他の3つの腕はどれからでもよいが、【敗者】の腕は上空に移動しての剣降らしが多いため必然的に最後になってくる。
片腕破壊でコンビ攻撃(後半戦第1形態赤字の2つ)を使わなくなる。複数の腕にWBを貼る事はできない。スーパートリートメントの有無を含め、周囲のクラス構成を確認して臨機応変に破壊順序を決めると良い。
#BR
ブレイブ/ワイズ判定は外周のマザーの向きに依存するのか、アーム召喚中は全てブレイブ判定。
アームおよび後述のキューブは部位扱いなのでブレイクスタンスが有効。ヴォルグラプターおよびバニッシュアロウも光弾を貼りつけた場所以外を攻撃してもダメージが蓄積される。
//ウィークバレットは複数のアームに貼る事はできず本体も含めて&color(Blue){WBジャマー};持ち。イル・バータの蓄積回数も全てのアームで共有している。
#BR
マザー本体のHPはフェーズ式。アームのHPはそれぞれ独立しており、オーバーキルしても他のアームやマザー本体への影響はなく、フェーズ移行に必要なダメージを与えるとダウンから強制復帰する仕組み。また、各アームの最大HPも徐々に低下し、最終的に30%まで低下する。
フェーズ移行HPに達しないまま時間経過でダウンから復帰した場合、再びアーム破壊からダウンさせて本体のHPを削らなければならず、アームのみを撃破し続けても本体にダメージを与えない限り倒せない。
ストーリークエストおよび難度NやHでの検証によると、ダウン時にマザーへ与えたダメージはフェーズ移行後も蓄積されたままで、タイミングよく超過ダメージを与えればフェーズスキップも可能とのこと。
低難度ではカンストクラスの単発ダメージを与えると1回目のキューブ攻撃すらスキップして撃破できることから、[[世界を堕とす輪廻の徒花]]の個人戦のように特定フェーズでHPが1残る仕様とは考えにくい。
マザーの総HPはSHで約1300万、XHで約7100万と非常に高く、アーム1本あたりの総HPはSHで約33万、XHで約180万とこれまた高めの数字になっている。
#BR

:フェーズ1|
''残存HP100%~90%''
開戦時のアームが2本な状態。1回目のダウン時間はXHで8~12秒程度と長めの攻撃時間が取れる。
1回目のダウンでフェーズ移行未満のダメージを与えるとフェーズ2への移行に要するダメージ量が減少するため、2回目のダウン時間が非常に短くなる現象が起こる。
ダウン時間が短くなりがちとは言え、フェーズ移行できないとアーム破壊が増えて本末転倒なので手加減する必要はあまりない。
フェーズ2移行へはマザーの最大HPの約10%、XHなら約710万ダメージが必要になる。
//なおXHでもチェイントリガー100ヒットなどで特大ダメージを複数与えると、フェーズ2をスキップしてフェーズ3に移行することが確認されている。

:フェーズ2|
''残存HP90%~70%''
アームが4本に増加する。
この時点ではマザー本体や各アームの攻撃は激しくないため、攻撃の挙動を覚えるにはうってつけのフェイズと言える。
フェーズ3移行へは最大HPの約20%、XHなら約1420万ダメージが必要になる。

:フェーズ3|
''残存HP70%~40%''
各アームが合体技を使用するようになる。
合体技は二種類あるがどちらも広範囲を制圧したり問答無用で当たる位置に引き寄せたりとかなり殺しにかかっている物。
万一二つの合体技が重なってしまうと正攻法での回避はまず不可能となってしまう。
このフェーズでマザーの残HPが50%を切るとシエラから1回目のアナウンスが入り、そこから更に10%ほど削るとフェーズ4に移行する。
1回目アナウンス直後から放置するとダウン復帰後は再度アーム召喚になるため、残HPが発動トリガーになっている模様。
HPの多いXHでは本体ダウン中に1回目アナウンス→(10%削り切れず)時間経過でダウン復帰→アーム撃破から再度ダウン→フェーズ4移行の流れになりやすい。
ストーリークエストではこのフェーズを突破するとクリアとなる。
また、ダウン時間は28秒程である。

:フェーズ4|
''残存HP40%~10%''
マザー本体が中央にワープしてキューブを計20個召喚する。キューブの数はプレイヤー人数で変動する。猶予はキューブ発生から約15秒。
キューブを全て破壊すれば即死攻撃を回避できる。ざっくり言えばDPSチェック。
キューブは外周から中央へ向かうが、キャラクターは中央から外側に向かって押し出される。押し出しの挙動は[[オーディン]]のものを低速にした感じで、空中から接近すると斜め上や上方向に押し出される。
移動を伴うPAやテクニックであれば吸引に逆らって中央へ進めるが、移動が終了して攻撃判定が出ている間は押し出される。特に中央付近は押し出しが強く、ゆっくり移動するタイプのPAでは近づく事すらできなくなる。
マザーのダウン位置から反対側のキューブが手薄になりがちなので、あらかじめPPを確保した上で中央や反対側に待機するなどの対策は用意しておきたい。
また、キューブには弱点属性が表示されていないためエレメント系スキルや潜在能力が発動しない。
キューブ攻撃中のマザーは逆立ち状態で空中に浮いており、頭側がブレイブ判定、その反対側がワイズ判定でマザーを中心に半円状で分かれる形になる。
各クラスごとの対策は後述の折り畳みを参照。
&br;
キューブを全て破壊できなければ即死クラスのダメージを複数回受ける。
破壊した数により被ダメージとヒット数が下がるため、とりあえず壊しておけば危険性を抑えられる。キューブ爆発時の攻撃ボイスによって威力が数パターンあり、7000食らうこともあれば150程度で済むこともある。
なおキューブ破壊の達成度はマザーの手先を見る事で判別可能。爆発直前に激しく発光したら7000、発光していなければ150程度となる。発行の度合いは5段階あり、この時点で受けるダメージが確定する。
キューブ爆発はフォトンブラスト待機、カタナコンバットエスケープ、空中ミラージュエスケープ、スローダイブロール+パラレルスライダー零式など長時間の無敵行動で回避できるが、''ガードまたはガードポイント付きのPAでは防ぎきれないので要注意''。また、攻撃判定がワンテンポおいて約3秒間持続するためタイミングを合わせられないと爆死する事が多い。
フォトンブラストはマザーのHPが多いためゲージが貯まりにくく、''爆発前からの長時間フォトンブラスト待機はキューブ破壊に回る他のプレイヤーを見殺しにすることになる。''あくまでも間に合わなかったときの最終手段にしよう。
PBゲージを貯める場合、アーム戦の間に即死級でないダメージを受けてゲージを貯めて置くことも保険となる。オートメイトを所持している場合はメイト系の残数に注意。
なお全滅して''キャンプシップへ死に戻ってもクリアランクには影響しない。''戻っている間にマザーが倒されると倒していない扱いになる点には注意。ソロプレイでの死に戻りゾンビアタックも可能である。
全てのキューブを破壊すると即死攻撃は不発となり、マザーが仰け反って少しだけ隙を晒す。
キューブ破壊 or 爆発後はBGMが変わりマザーの攻撃が激化する。
本体が大きく動きつつ広範囲・高威力の攻撃を多数繰り出してくるが、コアの前や空中が比較的安全に戦える。
&br;
キューブが収束しきったタイミングでマザーが中央から動かなくなり、進行不能になる不具合が確認されている。公式の対応待ち。
&br;

:フェーズ5|
''残存HP10%~0%''
残HPが10%以下になるとアナウンスが入り2度目のキューブ攻撃が発動。1度目と違い全てのキューブを破壊するとマザーはダウン状態になる。それだけの火力があればダウン中の撃破になりやすい。
アナウンス時点でマザーの残HPは10%以下のため、チェイントリガーからのマロンストライクや大人数のイル・バータを連打する等、一気にダメージを蓄積するとキューブ攻撃をスキップして撃破できることもある。
なお2度目のキューブ発動トリガーはアナウンスから時間内に残HPを一定以下にすること。アナウンス直後から一定時間(ソロ時で約40秒)が経過すると発動トリガーが消滅し、キューブが来ないまま終了する。
キューブが爆発した場合はそのまま大暴れモード継続となる。なお低火力マルチなどで戦闘を長引かせていると3度目のキューブ攻撃がやってくるので注意。

***クラス・装備・スキル考察 [#q6122cd5]

キューブ対策やクラス別TIPSなど

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#region(''「全クラス共通」'')
大前提として覚えておきたいのが、キューブは複数のオブジェクトに見えるが''エネミーの部位と同じように一つの攻撃判定で複数同時に当たることはない''、ということ。
このため、イル・フォイエやマロンストライクのような広範囲かつ単発判定のPA/テクニックを当てても一発分の判定としてキューブ1個にしか当たらず、超過したダメージは無駄になってしまう。
効率良く破壊するためには単発大ダメージではなく貫通や多段判定を持つ攻撃が有効なので、自分のクラスに合わせて選んでいくとよい。
#br

キューブ破壊には大量のPPを要するため、オービット(機動応変・一式)やR/PPコンバートリングなどを用意しておくと余裕が出る。
手間とコストはかかるが[[料理>ギャザリング#boost]]のデリシャスバーガー(最大PPの30%をノーモーションで即回復)をサブパレットに入れておくと、あとキューブ数個なのにPP切れて傍観…といったこともなくなる。
他にもジャーキー(HP+50,PP+5)は効果が30分続く低コストのバフとして使い勝手がいい。料理はドリンクと併用でき、キャンプシップからでも素材があれば購入可能なのでお財布に余裕があればぜひ。
収束キューブの破壊に失敗しそうな時はフォトンブラスト待機の無敵で回避できるが、ゲージを貯めるには意識して被弾する必要がある。
メイト残量の都合上、レスタのない環境では当てに出来ないだろう。(メイトが尽きたら死んでシップ補充するつもりならば問題ないが、死に戻るとゲージがリセットされるので注意)
なおPBゲージの貯まりやすさはケートス・プロイが最短で、それ以外の攻撃系PBはケートス・プロイのおよそ倍ほど貯まりにくい。
ただ基本的には無敵時間での即死回避を考えるよりも全破壊を目指した方がメリットが大きく、撃破までの時間も短縮しやすい。
特に2回目のキューブではケートス・プロイをキューブ開始前に撃って全員のPPを回復したり、微量とは言え攻撃系PBでキューブにダメージを与えた方がマルチ全体にとっても有意義と言える。
#br
#endregion
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#region(&color(Red){''ハンター''};)
&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ''「ハンター」''
ソードは接敵用ギルティブレイクとライドスラッシャーが好相性。
ライドスラッシャーは壁際のアームに対してチャージフルヒットが安定し、特にサブFiではブレイブスタンスの裏返りを気にしなくていいため普段よりも使い勝手が良い。
キューブ破壊はギルティ&ライドの他にツイスターの衝撃波部分、テックアーツJAPPセイブの消費軽減目当てでのスタンコンサイドなども候補に挙がる。
ノヴァストライクは押し出される上に範囲内の1個しか当たらないが、他に広く浅く当てていくタイプの人が居れば場合によって有効。
PPが枯渇すると文字通り手も足も出なくなるため、シエラのアナウンスが聞こえたら早めのPP確保を行いたい。武器持ち替えでサクリファイスバイト(零式)が消える点に注意。
#br
パルチザンとワイヤーはアーム戦でまとまった攻撃時間が取りにくく、主に動作短めのPAで応戦することになる。
本体ダウン時はヴォルグラプターのコンボや、アダプトスピン→ホールディングカレントorアザーサイクロン零式を数発叩き込めるのが魅力。
キューブ破壊は接敵用PAの使い勝手の悪さや移動力不足が響いてソードに比べると不向き。
一応セイクリッドスキュア(零式)とカイザーライズは外周まで押し出され切っても中央まで届くが、PP効率は接敵時に比べるとあまりよろしくない。
#br
キューブ後は無理に乙女でゴリ押そうとすると被弾が増え、十字レーザー同時ヒットによる乙女貫通死もあるためJG主体が安定する。
コアや与ダメージを見るのではなく、視点を少し上げてマザーの両腕を注視していれば動作を見切りやすい。
#endregion

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#region(&color(Fuchsia){''ファイター''};)
&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ''「ファイター」''
ブレイブ・ワイズはマザーの向きで判定される。前半は常時ブレイブスタンスで構わない。
後半はマザーが動き回るため、攻撃を当てることが難しい。何も考えずに追いかけるのではなく、攻撃を見切り、カウンターで確実に当てていく方が有効かと思われる。
「滅びよ」の台詞は真ん中に来て隙が出来る。ここが一番当てやすいので瞬間火力を叩き込もう。
#br
ナックルの場合、アームにはストレイトチャージ零式が有効。数が多く的も大きく、円を描くように飛べばガンガン当てていける。
位置によっては壁に引っ掛けて攻撃することもできる。スタンスを気にせず突っ込めるので、何かと使いやすいだろう。
ただし画面外からの攻撃で迎撃されやすいので要注意。PPの消費も激しいため、何かしらのPP対策はしておきたい。
キューブ破壊もストレイトチャージ零式で問題ない。なるべく多く巻き込むように移動しよう。
#br
ツインダガーで戦う場合、レイジングワルツを主軸にして高度と懐内を維持し、L/TDエアチェイスのリングで張り付いて戦う事で事故率をかなり削減できる。
アーム戦はエルダーアームに張り付く事で隕石投擲をスルーでき、後半戦マザーも懐に入り込んでさえ居ればほとんどの攻撃をスルーできる。マザーの腕の動きに合わせてスピンする事で安定度も上がる。
常に張り付く事が火力と回避両方につながる。慣れと共にプラスアルファを足して行く事。
レイジングワルツを零式にカスタムするとヒット後の上昇が任意発動になり、ロック部位にピタリと密着できるため前半・後半共に快適に攻撃できる。さらに消費PPも厳選次第でグッと下がるのでカスタムしておくことをおすすめする。
ただしアームをロックオンし注視したり高高度を維持する関係上、マザーの攻撃位置を見極めにくい。過信は禁物。
キューブ破壊はツインダガーでは有効打になりうるPAがほぼシンフォニックドライブに限られる。サブにナックルを持って行く事推奨。
#br
前半後半ともに、リミットブレイクは事故死しやすい。耐える装備や避ける腕に自信がなければ、全体の流れ等を意識して、ここぞという場面で使おう。無理に使って即死するようでは逆効果である。
キューブ破壊にリミットブレイクを使用する場合、キューブ出現以前(マザーの台詞中等、習得レベルと相談)にリミットブレイクすることで破壊後のマザー戦ではHPを戻すと事故がなくなる。
#br
#endregion


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#region(&color(Blue){''レンジャー''};)
&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); ''「レンジャー」''
ウィークヒットアドバンスはアームとキューブに乗らず、ウィークバレット(以下WB)を付与して初めて乗るようになるため、レンジャー(以下Ra)が複数人いるとWBの貼り替えや譲り合いが発生しやすい。
ショートカットワードで「WB残弾0、リキャストまでxx秒」等を数パターン登録しておけば、他Raとの連携や他クラスのプレイヤーへの周知が容易になる。
ヘッドショット判定は▼状頭部の前面中央付近(上から見て金色の縦線があるところ)に一応あるものの、判定が非常に小さく倍率もコアより低い。
#br
アーム戦では基本的にエンドアトラクトで構わないだろう。
WBの付与関係無しに多数を巻き込むことができ、避けられても他のアームに当たる可能性が高い。一方で画面外からの攻撃でチャージが妨害されやすい点だけには注意。
基本的によろけやダウンが発生する攻撃がほとんどなので、サブクラスがハンター(Hu)の場合は惜しみなくマッシブハンターを使っていこう。
ダブル・ルーサーの門設置の際、エンドアトラクトは門を貫通して攻撃できる。
内側から殴れるダブルは勿論、エルダー・アプレンティスにも攻撃可能なのでRaHuならマッシブハンター+オートメイトで耐えながら撃つことも有効か。
#br
WBの順序はダブル→エルダー→アプレンティス→ルーサーがお勧め。
一般論として、多数の敵を相手にする場合は倒しやすく火力のある相手を優先して処理すると優位に立てる。
ダブルは攻撃の持続時間が長くてパニックの弊害も大、しかも合体技は拘束時間が長くて事故も発生しやすい。
エルダーは攻撃範囲が長いので視界外から不意打ちされやすく強制ダウンもあり邪魔になる。
アプレンティスは威力が低く毒状態にしてくるためスーパートリートメントやマロン膨張のためになるべく残すと有用。
ルーサーは攻撃を見きりやすく最初にダブルを倒せば合体技もこない。またWBを貼っても上空に逃げられるため時間短縮の効果が薄い。
#br
ダウン時のサテライトカノンはコアに照準すると垂れた▼状の頭部や腕に吸われて当たらない。
正面から肩越し視点でコアの少し上、ちょうど首付近に鎮座している小さいマザーの胸付近へ照準するとコアに当てやすい。
他にも正面からコアを見て左下の地面付近に照準しても当てられる。どちらの方法も側面から狙うと腕に吸われやすいため立ち位置に注意。
通常視点ではおそらく当たらないためエンドアトラクトに頼る事になる。自分が得意な方を選ぼう。
#br
キューブは隣り合った部位の集合体であり、バル・ロドスやダーカーウォールなどに似た当たり判定になっているためエンドアトラクトが鉄板。
ランチャーの爆風などで広範囲を巻き込んでも1個にしか当たらず、スフィアイレイザーを外周から中央へ向けて撃ったとしても当たったものから1個ずつ順に破壊されていく。
WBもキューブ1個にしか付与できないため、ここで使うのは得策ではない。
しかし周囲のRaの人数によっては後半戦でWBを持て余す場合もあるので、周囲の状況や再装填までの時間に応じてはWBを貼りつつエンドを撃つというのも手だろう。
押し出され切ったあと外周を背にしてスタンディングスナイプを乗せられる。ただし円状フィールドのため射角を変えただけで押し出されて静止判定が消えやすい。
またアッパートラップをステージ中央に設置しておくことで集まったキューブのどれかにヒットし、PPを安定して回収することができる。
中央へはロデオドライブやパラレルスライダーなどで移動することができる。しかしキューブ展開中に中央に移動→トラップ設置の行動時間はあまりにロスが痛いため、
シエラのアナウンス時にPPが危ういと判断した場合は素早く中央にトラップを設置したり、ケートス・プロイを発動するなどして万全の状態にしておこう。
高レベルのL/スローダイブロール(リング)とパラレルスライダー零式発動時の無敵時間を組み合わせるとPPがある限り継続的に無敵になれるので、キューブ爆発時の緊急回避として有効。
#br
キューブ後の後半戦では、背中側からコアにロックしてもWBが当たるが、位置が悪ければ腰に当たることもある。側面からでは腕に吸われる事が多い。
18秒で効果が切れるので、時間を把握しつつ正面に位置取れるように立ち回り継続的にWBを貼り続けるのがベター。
この時のサテライトカノンは、マザーの体勢の関係でダウン時よりもコアに当たりやすい模様。とは言え動き回るので隙を見つけて撃つ必要がある。
エンドアトラクトを使うのであれば、L/ジャンビングドッヂ→最高高度でパラレルスライダー零式(一瞬だけ)→連続空中エンドアトラクトで、敵の攻撃の大半を無視して容易にチャージできる。
#br
#br
Raが自分1人しかいない場合、アーム×4→本体ダウン→アーム×4…と1つ1つの流れが速いためWBの運用が非常にシビアになる。
WBの装填を失敗するとリキャスト時間分まるまるダメージ効率が落ちてしまうので、マッシブバレットやマッシブハンターを活用して確実に行おう。
#br
【フェーズ1~フェーズ3】
ライドロイドに搭乗する前からWBを装填しておき、後半戦開始時にはWBが8発ある状態にしておく。
ダウン時はダメージの稼ぎ時なので必ずWBを貼っておきたい。それを考慮すると全てのアームにWB貼ることは実質不可能であり、周囲の状況を見てWBを貼るアームの優先順位を判断する必要がある。
腕が4本出ていてるとどうしても戦力が分散しがちになるため、アームが出てきたらすぐWBを貼って他プレイヤー達が散り散りになる前に指揮を執ろう。
プレイヤーが比較的固まっている所にいるアームに貼ると認識してもらいやすく、貼ったはいいが殴ってもらえず無駄になった…という状況は避けやすい。
フェーズ3以降の敗者アームは長時間滞空して近接職が火力を出すには厳しい状態になるので、周囲の状況で貼るか否かを判断しよう。
#br
【フェーズ4~】
胸部コアにWBを継続的に貼るのはもちろんだが、WB役が1人なので貼り間違えは非常に痛く丁寧に狙っていく必要がある。
貼り間違えや失敗などで再装填に時間がかかる場合、ショートカットワード等を活用し残弾がないことを周囲に伝えよう。サブクラスがRaのプレイヤーがいれば貼ってもらえる可能性がある。
キューブ攻撃時のエンドアトラクトは複数キューブを巻き込んでダメージを与えられるので最後まであきらめずに撃っていこう。
#br
#endregion

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#region(&color(Teal){''ガンナー''};)
&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ''「ガンナー」''
最近のレイドでおなじみの一定ダメージでダウンが解除される仕様。
そのためチェインのタイミングに気をつける必要があるが、逆に言えばチェインを使いこなせれば十分な活躍が出来る。
フェーズ移行直後のダウンなら比較的安全に高チェインフィニッシュを決められる。
特にフェーズ2、フェーズ3移行直後は余裕があり、100チェインも視野に入るため狙っていきたい。
それ以外のダウンでは他マルチメンバーが火力を出せていれば失敗に終わる可能性が高いので注意したい。
とはいえ使わなければ火力がでないのでアーム破壊でも本体攻撃でもなんでもいいのでCT毎にどんどん使っていこう。
#br
キューブの破壊にはデッドアプローチとエンドアトラクトが有効。
ただし破壊に失敗してもSロールを合わせれば無傷でやり過ごすことができる。
キューブを凌げばようやく本領発揮となる。PS次第ではあるが動き続けるマザーに対し、被弾を抑えてコア付近に張り付きダメージを与え続けられる。
ただし回避に専念しすぎてはDPSが下がってしまうので少々注意。台詞や予備動作などを覚えて攻撃を見極めることが重要。
チェインが腕に当たったり、マザーが動き回ってフィニッシュ有効時間が切れることもある。隙を見てしっかりと決めよう。
#br
サブクラスがRaの場合WBが貼ってある部位にはWHAが有効になるため火力が上がる。
ただし当然TMG装備時はWBを任意に使えないのでメインorサブがRaの他マルチメンバー頼みとなるが、腕コアが弱点なので掌正面と向き合う形でコアに攻撃すれば問題はない。
とは言えRaHu等に比べて火力は落ちるが、ライフルもGuの武器である。他にRaがいない場合やWB切れの際は、自身がWB役になることで全体の火力が大きく上がることのほうが多いので、その時は進んでWB役を引き受けよう。
GuRaの場合、シャープシューターが適用されないこととゼロレンジアドバンスの関係で、近距離で撃つ方が威力が高い。ダウン時は接近することも視野に入れよう。
#br
不慣れなアークスは、デッドアプローチ、エリアルシューティング、ヒールスタッブ、バレットスコール零式と決め撃ちしてしまおう。
デッドアプローチで始動してしまえば、TマシンガンアーツSチャージのお陰でエリアル、スタッブ接近が出来るので思考と視界確認に余裕が出来る。
バレスコはマザー後半に発揮、2回ほどエリアルで上がれば注意するのは十字ビームだけである。
#br
#endregion

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#region(&color(Olive){''フォース''};)
&ref(画像置場/フォース.png,nolink); ''「フォース」''
全体を通してタリスからのラ・グランツが非常に使いやすい。
ロッドを使用する場合は、アーム本体共に激しく動き回る性質上、タリスよりも立ち回りを意識する必要がある。
特にキューブ後のマザー本体は攻撃も激しいため、Cパリングやショートミラージュを有効活用しよう。
#br
Fo全体の傾向として、収束キューブに弱点属性がないためキューブ処理はやや苦手である。
キューブ処理に万全を期すためにも複合ゲージやPPの管理はしっかり行おう。
ゲージが溜まりきっていない場合、複合後にまだキューブが残っている場合などは、やはりタリスからのラ・グランツ辺りに頼ることとなる。
また、二度目の収束キューブはかなり硬いのでPPコンバートも使えるよう準備しておくとよい。
#br

【ツリー考察】
キューブ破壊を重視する場合は炎光闇ツリー、本体への火力を重視する場合は氷風光ツリー、汎用性を重視するなら雷風光ツリーがオススメか。
その他の組み合わせも考えられるが、いずれにしてもメリットデメリットがあるため望む立ち回りと照らし合わせて運用すること。
#br
炎光闇ツリーはフォメルギオンによる遠距離高火力が魅力。
アーム戦やキューブ破壊において遠距離からの安定した高火力は大きなアドバンテージとなる。
しかしダウン時やキューブ後の本体にはラ・グランツ等の通常テクニックが主となるため決定打に欠ける。
#br
氷風光ツリーはバーランツィオンを活かした本体への高火力が魅力。
ダウン時のほか、キューブ後の本体戦も隙を見て積極的に狙っていくことで大きな戦力となる。
半面キューブ破壊はバーランツィオンの挙動と相性がよくない。アーム戦でもやや使いづらくはあるが、キッチリ狙えば当てていける。
#br
雷風光ツリーはザンディオンによる幅広い対応力が魅力。
ダウン時はもちろんのこと、アーム戦やキューブ破壊では時差ヒットを活かした複数巻き込みが可能、キューブ後の本体戦では無敵を活かしたゴリ押しがとても使いやすい。
一方でザンディオンは他の複合テクに比べ火力が低めなため、いずれの場面においても決定打と言えるほどの火力は出しづらい。
各種通常テクの扱い方、複合ゲージの効率的な溜め方などに習熟していない場合は中途半端になりがちなので注意。
#br
他、属性ごとにまとめると
&ref(画像置場/氷力.png,nolink);-バーランツィオンの威力底上げに。後半戦でのイル・バータも使いやすいが、距離が開きすぎてロックが外れることに注意。
&ref(画像置場/風力.png,nolink);-零式ナ・ザンが比較的有効。ラ・グランツと好みで選択できる。後半はサ・ザン、ラ・ザンを主体としてもいい。ザンバースの威力底上げにも役立つ。
&ref(画像置場/光力.png,nolink);-ラ・グランツが非常に使いやすく、全体を通して主力となる。後半は少し当てづらくなる。
&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);-いずれもアームの削り、ダウン時の火力、キューブ破壊と役に立つ。ツリーと合わせて好みで選択してもいいだろう。ただしバーランツィオンだけはキューブ破壊に向いていない。
#br
&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);に関しては、複合テクの威力を上げる以外に使う機会はあまりないと思われる。
#br
#endregion

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#region(&color(Olive){''テクター''};)
&ref(画像置場/テクター.png,nolink); ''「テクター」''
クエスト開始前に、デバンドタフネスを付与してレスタで上限増加分までHPを回復しておくと、
本戦開始後に再びデバタフを付与した際に本来の上限から超過したHPがそのまま適用されて、デバタフで上限増加する分のHP回復が不要になる。
ただしデバタフ付与までにダメージを受けると、超過分のHPは切り捨てられるので注意。(Guのショウタイムスターに似た仕様)
#br
マザーのダウン復帰時は全員が1か所にまとまるため、シフデバの維持は容易に行える。
檻閉じ込めの吸い込まれ中にノンチャでシフデバを延長し、檻の出口付近に置きレスタを撒いておくと逃げ遅れによる事故もフォローできる。
スーパートリートメントはマーダ・トカッタ沼やジア・エッグ爆発で状態異常が付与されやすいためPP補給に利用しやすい。
#br
キューブ破壊はエレメントウィークヒットが乗らず、短時間で繰り出せる強力な攻撃手段を持たないTeでは移動も含めてかなり苦戦する。サブクラスの武器を使うことも視野に入れよう。
//ザンバースも部位破壊が完了すると追撃ダメージが出ないためキューブ対策にならない。サブクラスの武器を使うことも視野に入れよう。
//破壊した事とそれで追撃が出ない事はそこまで関係ないのでは…CO
サブクラスは高倍率のザンバースを使用でき、アームを追いかける機動力(ブーツでロックオン+ステップアタック)があるTeBoの人気が高い。
ザンバースの高倍率を取りつつ、自身の与ダメージも見込めるTeSuも人気だが、サモナーにもEWHに類するスキルがあるため、使用するペット(武器)の属性はちゃんと合わせたい。
#br
テクターが数人いる等の理由で、補助の合間に攻撃に参加する場合、ウォンドで殴るのは相当の手練れでない限り、火力と立ち回りともに厳しい。
上記の通りサブクラスの武器を用いるか、TeFoでタリスのテクニックを主体にする方が良いだろう。テクニックをメインとする場合はFoの項目も参照。
#endregion

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#region(&color(Olive){''ブレイバー''};)
&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ''「ブレイバー」''
基本的にカタナはテッセン・サクラ・ハトウ、弓はバニカゼ・バニペネ・バニボマ零で戦う。
カタナはアームをテッセンで追いかけることが出来るし、ハトウも全段HITさせやすい。
弓はバニッシュを当ててさえいれば、他のアームに射線を邪魔されても起爆することが出来る。尚バニッシュは1つの腕にしか付かない。
ダウン時のバニは周りの火力にもよるが2度の爆破が限度のため2回目以降は普通にPAで攻撃するかPP回復に努めた方が良い。
#br
キューブ対策ではBrHuはテッセンが有効。外へ流される力を無効にできる。
また、キューブが中央に集まってきた際ハトウリンドウが全段HITしやすい。
キューブ爆発の即死回避にコンバットエスケープが有効。
BrRaの場合はペネトレイトアロウが複数のキューブに当たるためこちらの方が良いだろう。あるいはBr装備可能なライフルを用意してエンドアトラクトを。
アームとキューブは全てマザーの体の一部という判定なので、この時バニを張って別のキューブを攻撃してもダメージが蓄積する。
キューブのHPは低いため、この際バニを張ってすぐ通常を1発入れて起爆を早めると、効率的に破壊できる。ただしバニッシュを付けても他の人に壊される可能性が高い。
#br
後半戦はマザーが激しく動き回るため、回避しつつ相手の動きが止まるタイミングに合わせて攻撃しよう。
カタナはカウンタースキルをとっている場合、マザーの攻撃が比較的合わせやすいため狙っていきたい。カタコンの自動追尾も有効に働くだろう。
弓はカミカゼにせよボマ零にせよ、チャージを邪魔されたり腕に当たったり避けられたりすることが多い。
慣れてしまえばどうにでもなるので、まずは動きを把握しよう。
#br
#endregion

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#region(&color(Limegreen){''バウンサー''};)
&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); ''「バウンサー」''
ブレイクスタンスはアームとキューブに有効で本体には無効。エレメンタルスタンスは本体とアームに有効でキューブには無効。
したがってスタンスは場面によって切り替えるか、ブレイクSDボーナスを活用することになる。
どちらのスタンスを使うにせよ風属性弱点により倍率高めのザンバースが使えるため、周りを見てザンバースを使う人(Te)が居なければ積極的に活用したい。
なおコア前でスタンスを切り替える際はザンバースを使用してから切り替えても即座に効果が反映される。
キューブ破壊はグランウェイブが中央への移動手段として有用。派生で爆発も比較的簡単に回避できる。
DBではディストラクトウィングとフォトンブレード(フィーバー)移動を交互に使用するとPPとギアを回収しながら破壊に飛び回れる。
またブレイクスタンスの関係でニレンオロチが非常に強力。所持しているなら持っていこう。ただしダウン時や後半戦は他のDBを持つこと。
後半は常時エレメンタルスタンスで構わないが、二度目のキューブが来た時はブレイクスタンスに切り替えよう。
#endregion

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#region(&color(purple){''サモナー''};)
&ref(画像置場/サモナー.png,nolink); ''「サモナー」''
%%サブクラスはガンナー一択。%%
//マザー本体のダウン時に零式サ・フォイエを連発することでチェインを溜め、数百万のダメージを叩き出すことが可能。
//零式ラ・メギドをあらかじめ展開しておくいとチェイン数の稼ぎに繋がる。
EP5のバランス調整で、チェインフィニッシュがメインGuかつTMG装備時のみ有効となり、サブGuでは高火力を出せなくなった。
サブクラスはファイター、次いでバウンサーが有効だろう。
また、前半戦でマロンを使う場合、アプレンティスアームが召喚するダモスを根元で受けると一気に膨らませることが出来る。
キューブ時のペットは押し戻しの影響を受けにくいが、サモナー本人が押し戻されるのでワンダなどの近接型では射程不足。
サリィ(ポップル)テリトリーを中央に撃つと次々と巻き込んでくれるが、エフェクトの見た目で位置が判断しにくい。
収束地点を横から見ると△状になっているので、空中ではなく底辺の地面を肩越し視点で照準しよう。多少ズレても範囲でカバーできる。
次点でレドランレーザーがオススメ、こちらはロックオン→発射を3回はやる時間が有るので威力さえ足りていればソロでも間に合う。
ただし、レーザーのロックオン射程があまり長くないのでチャージしながら外周を回るように移動しないとロックオンしきれない。
なおマザーの弱点コアにはサポートファイアが適用されず、ポイントアシストのみが適用される。
#br
#endregion

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//職別ここまで
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**攻撃パターン [#fe50c4d3]

#region(''後半戦 第1形態'')
''後半戦 第1形態''
マザー本体は常時無敵状態で、一切のダメージを与えることが出来ない(マザー本体とアームのHPは別扱い)。
出現しているアームを全て倒すと、「やめろ…これは私の願いではない…」という台詞と共にダウンし、胸部の弱点が一定時間露出、その間のみダメージを与えられる。
アームは戦闘開始時は2体、本体にダメージを与えていくと4体に増える。
マザー本体の攻撃はさほど激しくないため、基本はアームの攻撃に注意するべきだろう。
マザー付近にアームがいる場合、&color(Red){アームへの攻撃がマザーに吸われる};ことがある。上記の通りマザーは無敵なため、弾かれてしまう。
厳密な範囲は不明だが、マザー本体の腕周辺ぐらいまでは弾かれる模様。
アーム、マザーともに頻繁に移動するので大した問題ではないが、逆に言えばいつ起こってもおかしくない。PPを無駄にしないよう注意。

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);横薙ぎ 「砕けよ!」|
片腕で薙ぎ払ってくる。基本的にマザーの近くに居なければ当たらない。
ただしダウンからの復帰で頻繁に使用してくるため、油断は禁物。

:&ref(画像置場/射撃力.png,nolink);放射レーザー 「万物を消し去るのみ!」|
両腕からレーザーを放射状に放つ。
攻撃前に軌跡が表示されるため、視界にマザーを入れていなくても回避は可能。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);十字回転レーザー 「滅びよ!」|
十字型のレーザーを回転させながら飛ばしてくる。

:&ref(画像置場/射撃力.png,nolink);板飛ばし 「全てを喰らい、全てを消し去る!」|
前半戦と同じ板状のオブジェクトを回転させながら飛ばしてくる。
放射レーザーと同様に攻撃前に軌跡が表示され、マザーの対角線上(終点)にも鏡に写したようなエフェクトが発生する親切設計。
被ダメージは小さいものの当たり判定が大きめ。素直にガードする、板の隙間に潜り込む、あるいは回避アクション等で回避しよう。

#br

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);腕突き出し(エルダーアーム)|
エルダーアームが使用。[[ダークファルス・エルダー]]の腕突き出し攻撃。
ワンセットにつき1~3回突き出しを行う。その際、突き出す方向が徐々に変わっていく。上空に伸ばすこともある。
画面外から吹き飛ばされた時は大体これ。発生が速くリーチも長いため、視認していても油断はしないこと。

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);プチエスモス召喚(アプレンティスアーム)|
アプレンティスアームが使用。エスカダーカー版プチダモスを召喚し、飛ばしてくる。
当たるとダメージに加えポイズンの状態異常が発生する。
ど真ん中にいると必ずこの攻撃を受けるので不用意に真ん中へ行かないようにしよう。
尚、ダモスが発生する根本にいると、多段ヒットする。ちょうど掌の前でジャンプしていると起こり得る。
滅多にないことだが、いつの間にか背後にいて即死させられる可能性もあるので注意。
逆にサモナーはこれを意識して狙うのもマロンを膨らませる有効な手段となる。
フェーズ3に移行すると極太レーザーを使用する。
エルダーアームとの連携でなくても使用するので、不用意に真ん中に行くといきなり撃ち抜かれる形になるので近づかないようにしよう。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);幻創マーダ・トカッタ召喚(ダブルアーム)|
ダブルアームが使用。エスカダーカー版[[マーダ・トカッタ]]を召喚する。
召喚されたマーダ・トカッタは回転しながらある程度プレイヤーを追尾しながらフィールドを移動し、吹上パイプからプレイヤーめがけてパニックを付与(低確率?)する沼を設置する。
[[ダークファルス・ダブル]]のものとは違い、回転しながらゆっくりプレイヤーを追尾するので移動方向がわかりづらい。ヘイトが変わったことによって不規則な軌道に惑わされないよう注意。
回転移動とパニック沼は別のヘイトを持っている?(要検証)

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);剣突き刺し(ルーサーアーム)|
ルーサーアームが使用。上空から剣を床に突き刺し攻撃する(着弾時に円形の衝撃波が発生)。
フェーズ3に移行すると周囲に十字型に小型の剣を多数設置し、時間差で落下させてくるようになる。どちらの攻撃も床に攻撃範囲が現れるため、これを見て回避するとよい。
攻撃範囲だけ見ると広く見えるが、実際には小型の剣が落ちてくる際、ルーサーアームの周囲は安地となる。アームが降ってきたのを確認して接近すると良い。
また、小型の剣に吹き飛ばしなどの効果はなく、その場で立っていると多段ヒットして大ダメージを受ける。他のアームからの追撃も頻繁に起こり得るので注意。

:&color(Red){隕石投擲&極太レーザー(エルダーアーム&アプレンティスアーム)};|
マザー本体のHPを減らしていくと使用。2本の腕が拳を打ち鳴らす動作を見せたら使用の合図。
エルダーアームが大きな隕石を投げ、向かい合うアプレンティスアームが極太レーザーを発射する。
大隕石は極太レーザーが命中すると同時に複数の小隕石に分裂して周囲に飛散、即死級の大ダメージを与える。
大隕石、小隕石、レーザー全てが大ダメージの危険な攻撃なので、予備動作が見えたら要注意。
大隕石が床に着弾した際、フィールド全体にスタンの状態異常が発生する。このスタンは空中にいると回避出来る。
大隕石、小隕石ともに攻撃範囲が床に表示されるので、見え難いものの避けることは難しくない。
ただしルーサーアームの剣とは違い、攻撃範囲の表示そのものが移動する。どちらかと言うと隕石の影のようなもの。
大隕石が振ってくるときに「ゴォォォォ」と落下の音がするため、フィールド中央に注目していなくても音で攻撃の予兆を察知することができる。
レーザー発射前にアプレンティスアームを撃破すると、スタンは発生するものの大隕石は分裂せずにフィールド中心に残る。ただのラグにも見えるので勘違いしないように。

:&color(Red){吸引・門設置&剣落下(ダブルアーム&ルーサーアーム)};|
マザー本体のHPを減らしていくと使用。2本の腕が掴み合い、回りだしたら使用の合図。
ルーサーアームがプレイヤー全員を中央に吸引し、ダブルアームがそれを囲う様に門を設置。
しばらくすると囲まれた内部に[[ダークファルス・ルーサー]]のカタストロフィ・レイと同じ剣が無数に落下し、中に居たプレイヤーに即死級の大ダメージを与える。およそ10回ほどの攻撃判定があり、最初の一撃は威力が高い。
門は鉄格子が開いている場所があるため、開いている場所から外に出よう。鉄格子の開いている場所はランダムと思われ、2つ開くこともあれば1つしか開かないこともある。
吸引中も通常移動の速度は維持できるため、移動入力しながらカメラを回したり視点リセットを活用するといい。
また、鉄格子の上にある壁には閉じ込め判定がなく、肩越し視点でレイジングワルツなどの上昇系PAを使うとすり抜けられる。
門を生成するダブルアームを撃破することで門の破壊が可能だが、攻撃は中断されない。門の内側から攻撃することもでき、遠距離PAやテクニックに限らず、ナックルで殴ることも可能。
とは言え猶予は短く、ダブルアームのHPが減っていなければ撃破して門を破壊することは難しい。攻撃を耐えられないのであれば素直に逃げた方が賢明。
極稀に開いている門がフィールドの淵ギリギリにあって出られなくなる危険性がある。万一に備えて緊急回避手段を一つは用意しておきたい。
性質上多くのプレイヤーが固まるため、門を出たときにシフデバを撒くと良い。
門を設置した後のダブルアームも含め、この攻撃の間はルーサーアーム以外の腕は動かない。
門を設置する少し前にエルダー・アプレンティスの動きが止まるため、そちらも合図の目安にはなる。吸引~門設置までの短い時間ではあるが、遠距離攻撃が当てやすくなる。
#endregion

#region(''後半戦 第2形態'')
''後半戦 第2形態''
HP低下アナウンスの後、マザーがアームを全て吸収し、第2形態へ移行する。
ここから先は常時胸部の弱点が露出しておりダメージを与え放題だが、マザー本体が頻繁に動き回るようになるうえ攻撃も激化するため注意が必要。

:&color(red){''キューブ攻撃「闇に包まれよ…彼方も、此方も!」「万物に…等しき…滅びを…与える!」「全てを…滅ぼし、我が復讐を…果たす!」「全てを闇に包めば…この、孤独も終わる!」''};|
第2形態移行時に必ず行われる&color(red){''即死級攻撃''};。
中々に阻止難易度が高く、実装からそれなりに日にちが経っているにも関わらずエキスパートブロックでも阻止できない場合が多く、場合によっては減災さえ出来ずに直撃を貰う危険性も十二分にある要注意攻撃。
詳細は上記攻略の後半戦を参照のこと。
セリフは攻撃開始と爆発時はダメージの段階に応じた3パターン。
-攻撃開始時
--「闇に包まれよ…彼方も、此方も!」
-爆発時
--大威力時(7000前後)「万物に…等しく…滅びを…与える!」
--中威力時(500前後)「全てを…滅ぼし、我が復讐を…果たす!」
--小威力時(150前後)「全てを闇に包めば…この、孤独も終わる!」

:横薙ぎ 「砕けよ!」|
第1形態と同じく、正面を薙ぎ払う。
背面も多少カバーしているため油断は禁物。攻撃後、横薙ぎ範囲内で少し遅れて一定間隔のあいたライン状の爆発が発生する。

:十字回転レーザー「滅びよ!」|
第1形態でも使用した十字型のレーザーが、マザーの前後左右から発生する。
発生したレーザーは回転しながらフィールドの外に向かって前進する。
攻撃後、仰け反るような動作が入るため反撃のチャンスとなる。
威力が1.5倍ほど上昇している事と、本体に密着していると多段ヒットして即死することもある。

:叩きつけ+隕石(エルダーアーム)|
フィールドから浮かび上がり、右腕のエルダーアームを叩きつける。
その後マザーは他の攻撃パターンへ移行するが、時間差で複数の隕石による追撃が発生する。
また、巨大な隕石も落としてくることもあるので注意。

:薙ぎ払い(ルーサーアーム)|
左腕のルーサーアームからカタストロフィ・レイと同様の剣を生成し、右から左に薙ぎ払う。
横薙ぎに比べて攻撃が広範囲に及ぶが、攻撃後にコアが低い位置に来るため反撃のチャンス。
薙ぎ払った後、吸引効果のある光の柱を生成して一定時間後に激化させて追撃をしてくる。
光の柱は吸引があるので遠距離クラスは注意する必要がある。

:幻創マーダ・トカッタ召喚(ダブルアーム)|
右腕のダブルアームを左から振り抜き、マザーの前後左右からマーダ・トカッタを召喚。
マーダ・トカッタは召喚場所を中心として外周を反時計回りに回転しつつ中心へ戻り、
2回目または3回目に外周へ到達した後に消滅する。
ダメージ自体は高くはないが非常に長い時間フィールドに残り続けるので思わぬ事故の原因となる。
このあと、フィールドに長時間イグニクスに似たようなものを生成させ続ける。
範囲は本物より狭くぶっ飛ばないがノックバックはあり、フィールド内のいたるところに発生し、数が多いので上記よりも事故の原因になりやすい。

:幻創ジア・エッグ生成(アプレンティスアーム)|
左腕のアプレンティスアームを掲げ、フィールド上に複数のジア・エッグを生成し、爆発させる。
ダメージを受けるとポイズンの状態異常が発生する。

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*画像 [#image]

&attachref(./エスカファルス・マザー20161221.jpg,nolink);

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*余談 [#extra]

#region(-''&color(Maroon){BGMについて};'')
全体を通してファンタシースターIIのボス戦BGM「[[The Place of Death>https://youtu.be/eCaVVtTawMI]]」(該当するボスの中に「''マザー''ブレイン」も存在する)をその量は多かれ少なかれ引用しており、特に後半の対決時のBGMは[[【深遠なる闇】]]における「Ooze」のように、原曲のメロディはそのままにPSO2のアクションのテンポに合わせた大幅なアレンジがなされている(サントラでのタイトルも原曲のまま)。

なお、PSO以降の作品での「The Place of Death」の引用は今回が初ではなく、PSUシリーズでのマザーブレイン戦BGM「[[MOTHER>https://www.youtube.com/watch?v=MpYQuWsRXU4]]」(PSO2にもミュージックディスクが存在する)もこの曲のアレンジであるため、今回この曲が採用されたのもそういった理由があっての事だろう。
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また、ライドロイド戦でのBGMでは[[マザー>登場NPC/マザー]]の出自の関係上、[[シオン>登場NPC/シオン]]のテーマ「Xion」も引用されている。(これはストーリーイベントにおけるマザーのテーマ「The Replica」にも同じ事が言える)
また、ライドロイド戦でのBGMではこのエネミーの出自の関係上、[[シオン>登場NPC/シオン]]のテーマ「Xion」、[[マザー>登場NPC/マザー]]の「The Replica」、[[アル>登場NPC/アル]]の「Scattered Lights」3曲それぞれ固有のフレーズが折り重なるように流れるパートが存在する。

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*コメント [#comment]

【過去ログ】
[[Vol1>Comments/エスカファルス・マザー]]

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#pcomment(Comments/エスカファルス・マザーVol2,reply,10,)

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