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**ガードスタンス[#c46b7967]

&color(Red){アクティブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ガードスタンス.png,nolink);|打撃威力|85%|86%|87%|88%|89%|90%|92%|94%|96%|100%|
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|被打撃ダメージ|85%|84%|83%|82%|81%|80%|79%|78%|77%|75%|
|~|打撃防御|+50|+60|+70|+80|+90|+100|+120|+140|+160|+200|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[守勢練陣>潜在能力#shuseirenjin]],[[堅甲練陣>潜在能力#kenkourenjinl]],[[堅鎧練陣>潜在能力#kengairenjin]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]])
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
-''フューリースタンス''とは併用できない。
--フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブスタンス等)との併用は可能。
-習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
-軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
//とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
--フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
//-度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。
-メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりは[[ガードスタンスアドバンス>#guardsa]]を主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--打撃防御を上昇させたうえで、打撃ダメージを割合で軽減するように変更
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--デメリットを緩和(Lv10:95%→100%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更
#endregion

#br

**ガードスタンスポイズン [#y70491b1]

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ガードSポイズン.png,nolink);|ポイズン回復|-|

-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

**ガードスタンスバーン [#q380e522]

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ガードSバーン.png,nolink);|バーン回復|-|

-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

**ガードスタンスアップ [#vfb0e4d0]

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ガードスタンスアップ.png,nolink);|被打撃ダメージ|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%|
|~|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|

-ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
-フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
-説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
#endregion

#br

**ガードスタンスアドバンス [#guardsa]

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ガードスタンスアドバンス.png,nolink);|威力|>|>|>|>|150%|
|~|効果時間|20秒|25秒|30秒|35秒|40秒|

-メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
--フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
---JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
---潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
-ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
--テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
-効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
-マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--効果時間(最大10秒→40秒)と威力(最大120%→150%)の上方修正
--ガードスタンス解除後もガードスタンスアドバンスの効果が残る不具合を修正
#endregion

#br

**アブソプション [#g78bf3e1]

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/アブソプション.png,nolink);|HP回復率|1%|2%|3%|4%|5%|6%|7%|8%|9%|10%|

-関連潜在能力([[贄吸気>潜在能力#shikyuuki]])
-効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
-発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
-オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--効果発動時に回復の数値表示が出るように変更
-2016/10/05
--ガードスタンスの効果時間30分が廃止されたため、実質効果時間30分だったこのスキルも効果時間の制限がなくなった。
#endregion