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ハンター の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はHu(''Hu''nter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすい[[ソード]](大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使える[[ワイヤードランス]](自在槍)、[[ソード]]よりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高い[[パルチザン]](長槍)を専用武器としている。
いずれも他クラスの打撃武器に比べ重量感のある攻撃を持ち味としており、武器アクションはデフォルトでは自動反撃無しのガードとなっている。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。
マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効果の大きいヘイト上昇スキルを使用できる他、ガード成功時の味方の回復や、広範囲のエネミーに攻撃力低下(ジェルン)の付与も可能となる。
#br
特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。

#br

-[[サブクラスとしてのハンター>#sub_Hu]]
-[[ハンターのサブクラス>#main_Hu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

----

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器[#xce571b1]

|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[ソード]]|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [[ワイヤードランス]]|
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [[パルチザン]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー[#p71a1c5c]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2018年12月ハンタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ハンタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ハンタースキル.jpg,nolink);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[HPアップ1>#hp]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ウォーアトラクト};>#war_attract]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスHu>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||[[技量アップ>#giryou]]|[[打撃アップ1>#dageki]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーハンター};>#r52bc985]]|BGCOLOR(#CFC):[[ガード>#ra5f4d95]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#ic8aa18b]]|
||[[HPアップ2>#hp]]|[[打撃アップ2>#dageki]]|[[&color(Red){ハンターギアブースト};>#t4210d39]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストガード>#ofc8d39a]]|[[ステップアドバンス>#jfe6bf4d]]|
||[[HPアップ3>#hp]]|[[打撃アップ3>#dageki]]|[[チャージパリング>#a24498e4]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストカウンター>#z43d70ab]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#v69278a6]]|
||[[打撃防御アップ>#tf051a9d]]||[[&color(Red){ジャストガードPPゲイン};>#vc15329d]]|[[ヒーリングガード>#y0e43dda]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#y46b031c]]|
||[[ソードギア>#i2791e92]]|[[ワイヤードランスギア>#t8b00577]]|[[パルチザンギア>#m2f5a71c]]|[[&color(Red){オールガード};>#allguard]]||
|[[JAボーナス1>#h1fd05a9]]||[[ガードスタンス>#c46b7967]]||[[ウォークライ>#ucf2b504]]|[[アイアンウィル>#vab064f7]]|
||||[[ガードスタンスアップ>#vfb0e4d0]]|[[&color(Red){ウォーブレイブ};>#uccbcc5a]]|[[ネバーギブアップ>#nevergiveup]]|
|[[フューリースタンス>#sf4d1270]]|[[JAボーナス2>#h1fd05a9]]||[[アブソプション>#g78bf3e1]]|[[オートメイトハーフライン>#t936b9b2]]|[[ガードスタンスポイズン>#y70491b1]]|
||[[フューリークリティカル>#j3f64cfa]]|[[フラッシュガード1>#x542a3e2]]|[[&color(Red){ガードスタンスアドバンス};>#guardsa]]||[[ガードスタンスバーン>#q380e522]]|
||[[フューリーコンボアップ>#nbfad6f7]]|[[フラッシュガード2>#x542a3e2]]|[[フラッシュテックガード>#qb17617a]]|[[マッシブハンター>#peb17172]]|[[プリティグッド>#puritygood]]|
|[[フューリーSアップ1>#lce7c9e0]]|[[フューリーSアップ2>#lce7c9e0]]|||||
//|||||||

//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

**HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 [#hp]

HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|&color(Red){HPアップ1};&br;HP最大値|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){HPアップ2};&br;HP最大値|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|
|~|&color(Red){HPアップ3};&br;HP最大値|+5|+11|+18|+26|+35|+45|+56|+68|+81|+100|

//-これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えるという訳ではない。
//-他の職の〇〇アップ等も同様である。
-HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--HPアップ2、HPアップ3の効果値を上方修正
#endregion

#br

**打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 [#dageki]

打撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ1.png,nolink);|&color(Red){打撃アップ1};&br;打撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|
|~|&color(Red){打撃アップ3};&br;打撃力|+5|+11|+18|+26|+35|+45|+56|+68|+81|+100|

//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
-打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
//-フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

#region(修正履歴)
-2013/07/17
--打撃アップ2の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--打撃アップ2、打撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion

#br

**技量アップ [#giryou]

技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

**打撃防御アップ [#tf051a9d]

打撃防御力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃防御アップ1.png,nolink);|打撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

**ソードギア [#i2791e92]

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ソードギア.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
--ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
--ギアゲージはハンター武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
-ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion

#br

**ワイヤードランスギア [#t8b00577]

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイヤードランスギア.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
--ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
--威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
-元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion

#br

**パルチザンギア [#m2f5a71c]

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(パルチザンギア.png,nolink);|-|-|

-ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
--一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手く使おう。
-ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
--PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
--ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだが、非消費時に比べて一回り程度広くなる。
--ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドスキュア」と「セイクリッドスキュア零式」は20%アップとなっている。また「ティアーズグリッド」は連続突き部分のダメージは直接増加せず、最終段に10%アップ分がまとめて上乗せされる(最終段のみ10%アップ&color(Red){ではない};)。
---「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキング弾の弾速の向上になる。また、「ヴォルグラプター」そのものへのダメージ増加効果はない。
-戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--フォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップする効果を追加
#endregion

#br

**フューリースタンス [#sf4d1270]

&color(Red){パッシブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリースタンス.png,nolink);|打撃威力|110%|111%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|120%|
|~|射撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|
|~|被打撃ダメージ|115%|110%|>|105%|>|104%|103%|102%|101%|100%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[憤怒の型>潜在能力#funnu_no_kata]],[[心頭熱血>潜在能力#shintounekketsu]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]])
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/10/25のアップデートで&color(Red){パッシブスキル};に変更された。
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
//-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
-''ガードスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブスタンス等)との併用は可能。
-使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
-習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
-このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、ガードスタンスアドバンスを利用しない(できない)場合は必須スキル。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--射撃威力を下方修正(Lv10:125%→110%)
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--打撃威力を下方修正(Lv10:125%→120%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/09/27
--レベルごとの被打撃ダメージを軽減(Lv10:105%→100%)
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion

#br

**フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 [#lce7c9e0]

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーSアップ.png,nolink);|打撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|

-フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリースタンスを最大まで習得した方が良い。
//-フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
#endregion

#br

**フューリーコンボアップ [#nbfad6f7]

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーコンボアップ.png,nolink);|威力|+1%|+2%|+3%|+4%|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|+10%|
|~|威力上昇量上限|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+10%|
|~|上限到達回数|10回|5回|4回|3回|>|>|>|>|2回|1回|

-関連潜在能力([[瞬撃の連鎖>潜在能力#shungeki_no_rensa]],[[影闘形態>潜在能力#eitoukeitai]],[[流星演舞>潜在能力#ryuuseiembu]],[[連刃蛇咬>潜在能力#renjindakou]])
-関連特殊能力([[瞬連の志>S級特殊能力#shunren_no_shi]])
-フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
-連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
-Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
--例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
-フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
-JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
--よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
---ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
---ガードを行う武器アクション(&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
---他に、武器アクション(&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
---例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);スタイリッシュロール→&color(Red){JAタイミングでPA};」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
--連続とあるが&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);スウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
---例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);スウェーでJAを延長→&color(Red){JAタイミング中にPA};」で赤字に10%を適用させることができる。
//-%%&color(Gray){特定PA(シュンカシュンラン及びヒールスタッブ)をチャージ後にジャンプしてPAを使用すると、JAなどをしていてもこのスキルの効果が無くなるバグがある。};%% 2014/03/05のアップデートにより修正された。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力を下方修正(Lv10:20%→10%)
#endregion

#br

**フューリークリティカル [#j3f64cfa]

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリークリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%|

-関連潜在能力([[捨身の証>潜在能力#sutemi_no_akashi]])
-PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
--つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
-性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の〇〇系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
-クリティカル関連のスキルやS級特殊能力を利用する場合は重要なスキルになる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%)
-2017/09/27
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ガードスタンス [#c46b7967]

&color(Red){アクティブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンス.png,nolink);|打撃威力|85%|86%|87%|88%|89%|90%|92%|94%|96%|100%|
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|被打撃ダメージ|85%|84%|83%|82%|81%|80%|79%|78%|77%|75%|
|~|打撃防御|+50|+60|+70|+80|+90|+100|+120|+140|+160|+200|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[守勢練陣>潜在能力#shuseirenjin]],[[堅甲練陣>潜在能力#kenkourenjinl]],[[堅鎧練陣>潜在能力#kengairenjin]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]])
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
-''フューリースタンス''とは併用できない。
--フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブスタンス等)との併用は可能。
-習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
-軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
//とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
--フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
//-度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。
-メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりは[[ガードスタンスアドバンス>#guardsa]]を主とした、''ジャストガード特化のスタンス''と考えた方がよい。
--利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリースタンスと比べて1.03倍ほど威力が高くなるほか、フューリースタンスよりも全体的にSPの要求値が少ないのでその分を打撃力アップなどにつぎ込むことができる。
またフューリーコンボアップがない分、JAが適用されないLリングスキルのJG〇〇系の威力や、ファーストアーツJAアディションが適用された攻撃が1.1倍ほど有利。
--難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないため初動が遅い・維持が不安定なクエストがあることと、クリティカル率を上昇させるスタンススキルが存在しないこと。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--打撃防御を上昇させたうえで、打撃ダメージを割合で軽減するように変更
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--デメリットを緩和(Lv10:95%→100%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更
#endregion

#br

**ガードスタンスポイズン [#y70491b1]

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSポイズン.png,nolink);|ポイズン回復|-|

-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

**ガードスタンスバーン [#q380e522]

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSバーン.png,nolink);|バーン回復|-|

-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

**ガードスタンスアップ [#vfb0e4d0]

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアップ.png,nolink);|被打撃ダメージ|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%|
|~|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|

-ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
-フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
-説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
#endregion

#br

**ガードスタンスアドバンス [#guardsa]

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアドバンス.png,nolink);|威力|>|>|>|>|150%|
|~|効果時間|40秒|45秒|50秒|55秒|60秒|

-メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
--フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
---JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
---潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
-ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
--テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
-効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
-マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
-誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適用される。
--ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができるわけではない。
-ガンスラッシュPAのガードポイントや零式ナ・バータ、カタナのジャストガードやツインダガーのスピンなど、Hu武器以外のガードポイントでも発動させることができる。
-レベルで上昇するのは効果時間のみ。Lv1でも40秒と対ボスであれば十分な効果時間になるので、低レベル止めもあり。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--効果時間(最大10秒→40秒)と威力(最大120%→150%)の上方修正
--ガードスタンス解除後もガードスタンスアドバンスの効果が残る不具合を修正
-2019/04/24
--効果時間を上方修正(最大40秒→60秒)
#endregion

#br

**アブソプション [#g78bf3e1]

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アブソプション.png,nolink);|HP回復率|1%|2%|3%|4%|5%|6%|7%|8%|9%|10%|

-関連潜在能力([[贄吸気>潜在能力#shikyuuki]])
-効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
-発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
//-オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--効果発動時に回復の数値表示が出るように変更
-2016/10/05
--ガードスタンスの効果時間30分が廃止されたため、実質効果時間30分だったこのスキルも効果時間の制限がなくなった。
#endregion

#br

**ハンターギアブースト [#t4210d39]

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハンターギアブースト.png,nolink);|ギア上昇率|300%|

-関連スキルリング([[L/ハンターギアセイブ>スキルリング/Lリング#L012]])
-対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。
-習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に大きい。習得の有無で雲泥の差になるので是非習得しておきたい。
--[[アカツキ]]の潜在能力「真刃解放」のソードギア自動上昇の効果に対しても適用される。
-メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
-ファントムのクラススキル「フルドライブ」とは乗算関係。

#region(修正履歴)
-2015/04/22
--ガードスタンスにも効果が適用されるように変更。
--名称が「フューリーギアブースト」から「ハンターギアブースト」に変更。
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion

#br

**マッシブハンター [#peb17172]

&color(Red){アクティブスキル};
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブハンター.png,nolink);|被ダメージ|90%|88%|85%|81%|75%|
|~|効果時間|30秒|32秒|35秒|39秒|45秒|
|~|リキャスト|100秒|99秒|97秒|94秒|90秒|

-メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
-全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆる頑強、スーパーアーマー。
--攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
---テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
---チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
-本作に4種類ある被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし(打ち上げ)」)を全て無効化する。
--ショック状態での定期的な被弾モーションも無効化できる。
--極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
-大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。[[【仮面】]]にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
-&color(Red){''スタン効果は無効化できないので要注意。''};
--スタン効果付与する技を持ってるエネミーに対しては、過信しすぎると逆にハメ殺される危険がある。
---仰け反り・吹き飛ばし・打ち上げを無効化することによって''敵の攻撃でスタン状態が解除されることがなくなり、かえってハメ殺されやすくなる''。
---[[ヴィドルーダ]]・[[ヴィドルース]]、[[キャタドラン]]([[サ>キャタドランサ]])、[[ハギト・フェムト]]、[[デウス・ヒューナス]](一部クエは[[アンジェス>デウス・アンジェス]])、[[デウスエスカ・ゼフィロス]]([[グラーシア>デウスエスカ・グラーシア]])、[[魔人・ファレグ]]など。
//---特に[[世壊の境界>独極訓練:世壊の境界]]での[[ハギト・フェムト]]出現時は同時に出てくるエネミーとのコンビネーション攻撃が凶悪。マッシブハンターを炊いたからといって闇雲にごり押ししないように。
-滅多にないことだが、ダウン直前の瞬間にマッシブハンターを発動するとスキルの効果が出ないままリキャストに入る模様。
//
//効果に運用がまじってごちゃごちゃしているのでまとめ
-以下のような運用が考えられる。
--あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
---特に[[オートメイトハーフライン>#t936b9b2]]やマグの回復と併用すると、被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
--バレットボウPAの[[カミカゼアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#u280586a]]やアサルトライフルPAの[[サテライトカノン>フォトンアーツ/アサルトライフル系#w5e3c693]]などのチャージ。
--コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
--ファイターの[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]の効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
--効果時間を延長(25秒→45秒)
--リキャストを短縮(100秒→90秒)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion

#br

**ウォークライ [#ucf2b504]

&color(Red){アクティブスキル};
エネミーの注意を引き付ける

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォークライ.png,nolink);|ヘイト効果|200%|220%|240%|260%|280%|300%|320%|340%|360%|400%|
|~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|30秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|

-エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
-この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
--アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
--ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
--ウォーブレイブを習得していなければ効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
-原理的には、「''一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる''」仕組みとなっている。
--スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
--スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
--防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
//--逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
//--「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
//--DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
-遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
--「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、ウォークライを当てた直後はヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
//--敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。
//特に''「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成否を分けるほど重要。''
-当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--エネミーが使用者を優先的にターゲットするように変更
-2014/08/27
--ヘイト効果が増加(Lv10:200%→400%)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion

#br

**ウォーブレイブ [#uccbcc5a]

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60秒ダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーブレイブ.png,nolink);|威力|103%|
|~|威力上昇量上限|115%|
|~|PP回復量|+7|
|~|PP回復量上限|+35|
|~|効果時間|60秒|

-ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
-効果時間は60秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
--よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
-「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

#region(修正履歴)
-2019/04/24
--レベル上限を1に変更。またそれに伴い効果値を調整
--効果時間を上方修正(30秒→60秒)
#endregion

#br

**ウォーアトラクト [#war_attract]

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーアトラクト.png,nolink);|敵攻撃力|90%|
|~|効果時間|60秒|

//スキルの表記(ゲーム内未表示)については、ジェルンショットと統一しています
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
強化の度合いは非常に強力であり、本スキルを付与し攻撃を当てさえすれば、60秒間は他プレイヤーにヘイトを奪われなくなる。
--ヘイトがほぼ完全に固定されるため、ある程度エネミーの動きをコントロールすることが可能。
使用者が動かなければエネミーの動きも少なくなるため、レイド等では周囲のプレイヤーが攻撃しやすくなる。
逆に使用者が動き回るとエネミーも大きく動き回るため、他プレイヤーが攻撃し難くなる。使用する場合は注意が必要。
--稀にヘイト固定が安定しない場合がある。その場合は少し待つか、あるいはウォークライのリキャストを待って再度使用する必要がある。
--なお、他プレイヤーによるヘイトスキル(ウォークライ・ショウタイムなど)によりヘイトを奪われる場合がある。
-攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。
ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。
--詳細は[[ダメージ計算>ダメージ計算#enemy_ATK]]参照。
--特殊能力因子「''フレイズ・ディケイ''」(ジェルン状態の敵への威力+5%)と相性が良く、高耐久のボス級エネミーなどにアトラクトを発動する事で、
60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期待できる。Hu武器のOPの選定時に一考する価値がある。

#region(使用する上での注意点)

ウォーアトラクトの効果は非常に強力なため、適切に使用すれば周囲に大きく貢献できる。一方で不適切な使い方をすれば助けどころか妨害になりかねない。
以下にウォーアトラクトを取得した状態でのウォークライの使用について有効な使用法・戦い方とそうでない使用法・戦い方をまとめるので参考にしてほしい。

-&color(Red){有効な使用法};
--大きく動くボス単体を引き付ける(例:ウォルガーダ、ロックゴーレム)
---ボスを足止めし、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。
--弱点が地形に埋まってしまっているボス単体を引き付ける(例:ディアボイグリシスの頭部が地形に埋まっている)
---立ち位置にもよるが、周囲が弱点を攻撃できるようになる。
--周囲が遠距離クラス中心の際にボス単体を引き付ける(例:周囲にFo, Raなどの遠距離クラスが多い)
---遠距離クラスが攻撃を加えやすい状況を作ることができる。
--ボスの立ち位置を変えやすいクラスからボス単体のヘイトを引き受ける(例:中~遠距離職、機動力の高い職等)
---ボスの移動を制限し、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。
--弱点部位が側面や背面にあるボスのヘイトを引き付ける(例:ドラルベルージュ、グラーブエクゼクル、ダークファルス・ペルソナ)
---正面に陣取ってできるだけ回転させないように立ち回ることで、他のプレイヤーが弱点へ攻撃しやすくなる。

-&color(Red){有効な戦い方};
--極力相手を動かさないよう立ち回る(例:ソードにおいて、チャージパリングで攻撃を防ぎながら戦う)

#br

-&color(Blue){有効でない使用法};
--一度に引き付けると一部クラスが攻撃を加えにくくなるボス複数を引き付ける(例:ゴーレム系ボス複数体を一度に引き付ける)
---弱点がお互いのボスの体で隠れたり埋まったりすることで、有効な攻撃を加えにくくなってしまう。
--他のHuが引き付けているボスを引き付ける(例:二人以上のHuがお互いにボスを引き付けあう)
---ボスの引っ張り合いになり混乱が生じる。

-&color(Blue){有効でない戦い方};
--立ち位置を変え相手の向きを頻繁に変える(例:ライドスラッシャー、アサルトバスターなどの移動を伴うPAを多用し立ち位置を変える)
--複数のボスを引きつけて走り回る(例:ゼッシュレイダなど長距離を移動する敵を追いかけると、そのハンターを別のエネミーが追いかける鬼ごっこ状態になってしまう)
#br

''&color(Red){※情報募集中, 加筆修正歓迎};''
#endregion

#br

**JAボーナス1, JAボーナス2 [#h1fd05a9]

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JAボーナス1.png,nolink);|打撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-関連潜在能力([[刹那の撃鉄>潜在能力#setsuna_no_gekitetsu]],[[刹那の崩撃>潜在能力#setsuna_no_hougeki]],[[刹那の決撃>潜在能力#setsuna_no_ketsugeki]],[[新生の理>潜在能力#shinsei_no_kotowari]],[[刹那の極撃>潜在能力#setsuna_no_kyokugeki]],[[瞬拍の烈閃>潜在能力#shumpaku_no_ressen]],[[剛勇不撓の闘志>潜在能力#gouyuufutou_no_toushi]])
-倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
-JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
-ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

**フラッシュガード1, フラッシュガード2 [#x542a3e2]

打撃・射撃ダメージを軽減する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュガード.png,nolink);|発動率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|軽減率|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|

-関連潜在能力([[護攻陣>潜在能力#gokoujin]])
-発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
[[バル・ロドス]]の水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、[[サークルレーザー]](射撃の耐性無効)も軽減できる。
-割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
-フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
-割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
--したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
(片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
-ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

#region(修正履歴)
-2013/07/17
--フラッシュガード1の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率がレベルによって上昇するように変更
#endregion

#br

**フラッシュテックガード [#qb17617a]

法撃ダメージを軽減する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュテックガード.png,nolink);|発動率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|軽減率|3%|6%|9%|12%|15%|18%|21%|24%|27%|30%|

-関連潜在能力([[護法陣>潜在能力#gohoujin]])
-発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
--ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、[[ダーク・ラグネ]]の落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものも軽減できる。
//緊急クエスト[[黒に染まる領域]]の瘴気(法撃の耐性無効)も軽減できる。
//-EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと比べるとやや少ない。だが決して侮ってはいけない破壊力の技も多いので、レイド系や防衛戦など高難度クエストでは相応の活躍ができる。SPと相談しよう。
-EP6現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。が、[[デウス・ヒューナス]]の貫通衝撃波や[[エリュトロン・ドラゴン]]の横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃もあり、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。
強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。
-ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率がレベルによって上昇するように変更
#endregion

#br

**アイアンウィル [#vab064f7]

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アイアンウィル.png,nolink);|発動率|30%|34%|38%|42%|47%|52%|57%|63%|69%|75%|
|~|無敵時間|>|1秒|>|2秒|>|3秒|>|4秒|>|5秒|

-関連潜在能力([[不屈の心>潜在能力#fukutsu_no_kokoro]])
-HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
--その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
-ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
--少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量を補正している"''のではなく''、HPが0になった瞬間にオートメイトの処理は無くなり、その後"その時受けた致死量ダメージをなかったことにする代わりにHPを強制的に1にする"、という処理のためである。
--オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残っている間に何らかの手段で回復を行なわなければ、たった1のダメージでも結局死んでしまうことになりかけないので注意が必要。
--ただし、[[S級特殊能力]]の海ノ青閃は問題なく発動する模様。オートメイトが無効になってしまうのは「0になってしまった判定」を一度経由する為なのかもしれない。
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] ディアマスター>不屈の心 or &color(Red){アイアンウィル};>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心・旋律 [後]
-発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
--ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
-瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
-エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
--ただし[[グアル・ジグモルデ]]の死の宣告、[[オーディン]]の真・斬鉄剣、[[【原初の闇】ゴモルス]]の足場破壊は特大ダメージを与える攻撃ではなく、
%%%ダメージそのものを介さずに「即死」効果を与える%%%ものなので取得Lvを問わずアイアンウィルでは絶対に防ぐことはできない。
-全振りでも発動率は''&color(red){75%};''と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
--保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
--スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
-特にソロ専用のエクストリームクエストやアルティメットクエストなど、戦闘不能になるリスクの高い場所に行くならば恩恵を受けやすい。
-ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
--HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は[[2014/10/08に修正された。>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=4425]]
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
&color(Silver){※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。};
--こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を追加
#endregion

#br

**ネバーギブアップ [#nevergiveup]

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネバーギブアップ.png,nolink);|打撃力|+200|+220|+240|+260|+300|
|~|無敵時間|5秒|7秒|9秒|12秒|15秒|
|~|効果時間|>|>|>|>|60秒|

-アイアンウィルの性能を向上させるスキル。
--打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に高い効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
--スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特殊能力・潜在能力には適用されない。
-発動中も特にエフェクトは発生しない。
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
--これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
-「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
-無敵時間はアイアンウィルの無敵時間に加算されるわけではなく、このスキルの無敵時間に置き換わる。
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv1の場合、無敵時間は増えない。
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を延長(Lv5:5秒→15秒)
#endregion

#br

**オートメイトハーフライン [#t936b9b2]

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトハーフライン.png,nolink);|発動率|20%|24%|28%|32%|36%|42%|47%|62%|80%|100%|

-使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。ただし&color(Red){''ダメージを喰らった時にスタン状態だと発動しない''};。この現象はドラゴ・デッドリオンが相手だと起こりやすい。
--能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
--PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
--EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。
//実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
--スタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
//--アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
-発動条件はダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になることであるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
--特殊能力「スタミナ」等のHP上昇がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
-使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
--自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
--被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
-緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
--まさかと思っていても&color(Red){''極めて高確率で発動失敗が頻発する''};為、過信は禁物。
これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
--また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
--逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
-前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
--リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
&color(Red){''HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死してしまう。''};本スキルのみでは即死級の大ダメージを耐えることはできない。即死級ダメージを耐えられるのは別スキルのアイアンウィルである。
--HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩手前の中途半端な体力から最大HPの50%以上の大ダメージであっという間に戦闘不能になりかねないので注意が必要。回復は怠らないようにしよう。
--性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
-HP回復量を上昇させる効果も有効。
--[[S1:活剰増進>S級特殊能力#katsujou_zoushin]]、[[S7:薬効増大>S級特殊能力#yakkou_zoudai]]を組み合わせることでモノメイトでも30%×1.3×1.4=''54.6%''となり、回復阻害のないクエストでは50%以上の回復量を得ることができる。
--例外として、[[L/メイトラバーズ>スキルリング/Lリング#L025]]は手動でメイトを使用したときのみ効果が発揮されるため無効。
//-大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
// 同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
// 「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
// はされないと思ったほうが良い。
//--ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため集中砲火にも弱い。
//-特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
//オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion

#br

**プリティグッド [#puritygood]

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プリティグッド.png,nolink);|状態異常時間|70%|60%|50%|40%|30%|

-ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
--スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもテクニック使用可能クラスと併用していたらアンティでどうとでもなる。
-サモナースキル、クイックリカバリーの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると殆どの状態異常が短時間で回復する。
-ウィークバレットやジェルンは状態異常ではなく状態変化なので無効な点には注意。インジュリー対策には有効。
-面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
--特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「〇〇無効化」の利用も検討したい。
--ファイタースキルのクレイジー系やテクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるというデメリットも発生する。
-階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
-ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

**ガード [#ra5f4d95]

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガード.png,nolink);|-|-|

-ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
-前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際に&color(Red){PPを20消費する};。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
-ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
-ダメージ軽減率は-80%(本来受ける被ダメージ量の0.2倍まで抑える)
-ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように&color(Red){絶対にガードできない攻撃};も少なからず存在するので要注意。

#region(&color(red){ガード不能攻撃};を持つエネミー・オブジェクト一覧)
|>|CENTER:|c
|エネミー・オブジェクト名|攻撃|h
|LEFT:210|LEFT:410|c
|[[グワナーダ]]|吸い込みからの掴み攻撃|
|[[ダークファルス・エルダー]]|ボディプレス「刮目せよ! 我こそ、ダークファルス【巨躯】なり!」|
|[[ダークファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停止効果、及び一定時間経過後の剣の雨攻撃)|
|[[ダークファルス・ダブル]]|キャッスルデッドウォール(突進ゲート、XH以降の回転ゲート)|
|[[ビッグヴァーダー]]|吸い込みからの吐き出し攻撃|
|[[グアル・ジグモルデ]]|死の宣告(カウントダウン終了時。即死級ダメージではなく、文字通りの「即死効果」を与えられるため)|
|[[エスカファルス・マザー]]|キューブ爆発攻撃|
|[[幻創戦艦・大和]]|全ての砲撃、レーザー|
|[[デウス・アンジェス]]|蔦ウェーブ攻撃(「新たなる創造の為の、贄となるがいい!」)|
|[[デウスエスカ・ゼフィロス]]([[グラーシア>デウスエスカ・グラーシア]])|マップを分断する巨大光弾攻撃「新たなる創造の為の、贄となるがいい!」、天罰「世界は再編されねばならない、この幻創造神(デウスエスカ)の手によって!」|
|[[アラトロン・フェムト]]([[土の使徒 アラトロン>アラトロン・フェムト]])|両手振り下ろし 「壊すだけなら簡単よぉ!」|
|[[グラーブエクゼクル]]|捕縛フィールドおよびフィールド爆破|
|[[【終の女神】シバ]]|バリア展開「あまりにも手応えがありませんね」、超落雷「下手にしぶといから苦しむ事になるのです」|
|[[オメガファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停止効果、及び一定時間経過後の剣の雨攻撃)、切り払い「見え透いた解答だな!」の後に発生する追尾円盤(&color(Red){原種と異なり、ガード不能に置き換わってるので注意};)|
|[[オメガ・マスカレーダ]]|時間停止攻撃|
|[[ダークファルス・ペルソナ]]|時間停止攻撃、エネルギー弾爆発「これで…バッドエンドだ!」|
|[[【原初の闇】ゴモルス]]|流体ブレス、足場破壊(即死級ダメージではなく、文字通りの「即死効果」を与えられるため)|
|[[【原初の闇】ソダム]]|氷属性、風属性時の大技(「憎悪」無属性時の大技はモーションは似ているがガード可能)、合体後の流体ブレスおよびダメージフィールド|
|[[マザー]]|幻創の柱「私はもはや止まれん。ただ、信ずる道を行くのみ!」|
|[[オーディン]]|真・斬鉄剣(ジグモルデと同様、即死級ダメージではなく、文字通りの即死効果)|
|[[エルゼリオン]]|灼零爆破|
|[[ゲル・ブルフ]]|突進|
|[[エネルギータンク]]、イグニクス|爆発|
|[[侵食戦闘機>戦闘機]]|ミサイル|
|[[ヴィスボルト]]|落雷|
|[[魔神爆弾発射装置]]|マナ粒子砲|

#br

オブジェクトからのダメージはガード不能が多いが[[戦闘機]]、[[龍磁晶]]、[[カースセントリー]]の銃撃、[[ファンダージ・ビット]]の爆撃などガード可能なものも存在する。他にどの攻撃がガード不能なのかは要検証
#endregion

-ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。''基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在''し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
--他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。
--ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガードしたからといって安全とは限らないので過信しないように注意しよう。

**オールガード [#allguard]

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールガード.png,nolink);|-|-|

-プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
--ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
-スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
-わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
-全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。元々正面180°しかないガード可能範囲を360°にするスキルである。
--ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら実装されてない。
-ハンター武器を使用したガードが対象であるため、イグナイトパリングとチャージパリングのガードポイントに適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用せずその場で納刀してしまうため対象外。
-ハンター武器を使用したガードが対象であるため、ソードPA「イグナイトパリング」、ワイヤードランスのホールドPA、チャージパリングなどのガードポイントにも適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用せずその場で納刀してしまうため対象外。

**ジャストガード [#ofc8d39a]

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガード.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[動の反射>潜在能力#dou_no_hansha]])
-関連スキルリング([[L/JGソニックアロウ>スキルリング/Lリング#L001]],[[L/JGヘブンリーF>スキルリング/Lリング#L002]],[[L/JGライジングF>スキルリング/Lリング#L003]])
-通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
-成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
--ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、''すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする''効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
--JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
//↑小技集(便利なプチネタ)ページより。
--倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
-成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
--無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
---2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
-通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
--一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られる[[アカツキ]]や[[S5:瞬護解放>S級特殊能力#syungokaiho]]を併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。

#region(修正履歴)
-2014/01/15
--同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように変更
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**チャージパリング [#a24498e4]

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージパリング.png,nolink);|効果時間|1.50秒|

-チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
-ジャストガードをトリガーにして発動する[[ヒーリングガード>#y0e43dda]]、[[ジャストガードPPゲイン>#vc15329d]]、[[ガードスタンスアドバンス>#guardsa]]は、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
-ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、[[ヒーリングガード>#y0e43dda]]、[[ジャストガードPPゲイン>#vc15329d]]で連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
-[[オールガード>#allguard]]を習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
-''武器アクションによる''ジャストガードではないため、ジャストガードを条件とした潜在能力等の一部に発動しないものがある。
--通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない。このため[[動の反射>潜在能力#dou_no_hansha]]を利用してダメージを稼ぐ事はできない。
--チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても[[瞬楯転攻>潜在能力#shunjuntenkou]]の効果は得られない。
--[[アカツキ]]の潜在能力や[[S5:瞬護解放>S級特殊能力#syungokaiho]]の解放はできない。
//-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。ヴォルグラプターを除けばギアがMAXの状態であればいずれも最大チャージ完了まで0.5秒程度なので、チャージ中の被弾による吹き飛ばしを防ぎ、チャージ完了後にすぐ発動してSAで凌ぐと言う目的であればLv1でも十分と思われる。
//--ソード:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク
//--ワイヤードランス:無し
//--パルチザン:スライドエンド、アサルトバスター、ヴォルグラプター
-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内は最大チャージに要するおおよその時間。
//狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
--ソード:ライジングエッジ(0.67秒/ギア3)、ノヴァストライク(0.67秒/ギア3)、ライドスラッシャー(0.83秒/ギア3)、ギルティブレイク(0.17秒/ギア3)
--ワイヤードランス:無し
--パルチザン:スライドエンド(0.50秒)、アサルトバスター(0.50秒)、セイクリッドスキュア零式(0.50秒)、ヴォルグラプター(0.50秒)
-ハンター武器限定の効果なのでガンスラッシュのエイミングショットは対象外。
-運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
-単純にゴリ押しをするだけであればマッシブハンターに頼るという手もあるが、スタン攻撃を防げることや、各スキルを習得していればPPやHPの回復も同時にできる点が有利である。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベルごとの効果時間を延長(Lv5:0.70秒→1.50秒)
---修正前のLv5が修正後のLv1に変更。レベルごとの増分も0.10秒ずつから0.20秒ずつに増加。
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion

#br

**ヒーリングガード [#y0e43dda]

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーリングガード.png,nolink);|HP回復率|5%|

-回復量は''装備の特殊込み最大HPの5%''。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
--他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
-ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
-ハンター専用武器の武器アクションに限らず、カタナのジャストガードや各種PAのガードポイントでも発動する。
--上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
--連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
--ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくは[[ジャストガード>#ofc8d39a]]の項目を参照)。
-僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
--ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
-ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
-自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

**ジャストガードPPゲイン [#vc15329d]

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガードPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+20|

-関連特殊能力([[瞬護輝与>S級特殊能力#shungokiyo]])
-回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
-条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
--PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
--JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
--チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
-ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
-ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
--ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
-ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
-ヒーリングガードとは違い、こちらは''ハンター武器装備中でしか発動しない''ので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできない。
--JGする手段は指定が無いためサブファントム時、かつハンター武器を装備中に零式ナ・バータでジャストガードした場合は発動する。とはいえナバータ零式は消費PPが激しく、オールガードが適用外のためガード方向も正面180°に限られるので実用性としては高いとはいえない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(PP+10→PP+20)
#endregion

#br

**ジャストカウンター [#z43d70ab]

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストカウンター.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[瞬楯転攻>潜在能力#shunjuntenkou]])
-正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
--ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
--EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
--攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
-ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
--EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャストガード+ヘブンリーフォールにより長時間無敵でいられるようになった。
//威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値はある。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ハイレベルボーナスHu [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスHu.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**レアマスタリーハンター [#r52bc985]

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%|

-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
//-このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)

**ネクストジャンプ [#nextjump]

2段ジャンプが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ネクストジャンプ解説,notitle)

**ステップ &aname(step); [#ic8aa18b]

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|

-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に直接加算される。
--無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ      : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール    : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップアドバンス [#jfe6bf4d]

ステップ中の無敵時間を延長する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒|

-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

**ステップアタック &aname(step_attack); [#v69278a6]

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
//--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
--ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
--ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
--素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
-ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#y46b031c]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

*サブクラスとしてのハンター &aname(sub_Hu); [#g44da049]

サブで適用されなくなるスキルは[[ハンターギアブースト>#t4210d39]]、[[ガードスタンスアドバンス>#guardsa]]、[[ウォーブレイブ>#uccbcc5a]]、[[ウォーアトラクト>#war_attract]]、[[オールガード>#allguard]]、[[ジャストガードPPゲイン>#vc15329d]]、[[レアマスタリーハンター>#r52bc985]]の7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

:攻撃スキル|
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、[[フォース]]やテクニック重視型の[[テクター]]ではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。

:防御スキル|
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
ガードスタンスも使用可能ではあるが、攻撃倍率の要となるガードスタンスアドバンスがメイン専用スキルのため活用は難しい。

#br

*ハンターのサブクラス &aname(main_Hu); [#HunterSub]

//特定クラス(主にFiとそれ以外)の上げ下げは行わず、長所と短所への対応策などをメインに記述して下さい。
//度重なるアップデートで流石にHuFi/HuPhとそれ以外の差が大きくなってきたので記述せざるを得ないと判断し加筆。

-満たすべき条件は多いが、高倍率と基礎ステータス底上げで理論上の最大火力を出せる''&color(Red){ファイター};(HuFi)''
-高いクリティカル率と安定した倍率を誇り、更にPP・ギア周りを補強しつつテクニックも使用可能な''&color(Red){ファントム};(HuPh)''
-比較的簡単な条件で高倍率を出せる上に、高いクリティカル率と圧倒的な耐久力の''&color(Red){エトワール};(HuEt)''

#br
現在は上記3種が強力かつ優秀であり、主流の構成となっている。
次点候補としてサブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい場合は一考の余地はあるが、用いない場合は上記3種に少し見劣りしがち。
その他構成は上記3種やサブLuとの戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。
//その他構成は「メインとサブを逆転させた方が強いのでは?」というHuのスキルが優秀であるが故のジレンマを抱えがち。
//一方で、マイナーだがメインHuの「硬さ」に注目した構成も考えられる。

#br

#region(HuFi)
HuFi
-打撃威力:''ブレイブ/ワイズスタンス(正面154%背面135%/正面130%背面175.5%) テックアーツJAボーナス(115%)、チェイスアドバンス/プラス(状態異常の敵に125%/115%) ''
''&color(Red){ブレイブ正面=154% さらにテックアーツ込=177.1% ワイズ背面=175.5% さらにテックアーツ込=201.8%};''
''PPスレイヤー(打撃+200)、打撃アップ1,2,3(基礎打撃合計+200)、クレイジービート(打撃+200)''

-高い倍率を得られるブレイブ/ワイズスタンスと豊富な攻撃スキルによる最大火力が魅力。
//--アップデートによりブレイブ/ワイズを10まで振れば以前ほどエネミーの向きを気にしなくても済むようになった。
//--スタンスとスタンスアップへ両方5振りするとSP効率は良くなるが、動きの速いエネミーが苦手になる。ウォークライやチャージ移動を併用することである程度カバー可能。
-テックアーツJAB/JAPPSの効果も地味ながら高く、これを狙わない限りサブPhに火力が劣りやすい。
//PA2発目からは最低15%が保証されるため、スタンスを気にしすぎて手数が減ってしまう事態だけは避けたい。(同一のPAを連続使用する場合はその限りではなくなるので注意)
--JGPA系リングからもテックアーツを発動させられるため、ボス戦では手数とPP効率を両立させたJG主体の戦法が取りやすい。
-打撃力そのものを伸ばすスキルが多く、理論上は解式フォトンアーツの威力を最も高められる構成。
--クラススキルによるステータスアップはシフタやチームツリー・ドリンクメニューでの攻撃力アップの影響を大きく受けるため、非常に恩恵が大きく、
固有シフタ・固有ストライクガスト付き全クラス武器で自己シフタを用いれば解式フォトンアーツでのダメージアップに大きく貢献してくれるだろう。
-ブレイブ/ワイズの振り方、打撃UPや他スキルへどれだけ振るか、などで様々なツリーが考えられる。
--ワイズはかなり火力が高いが相手やシチュエーションを選ぶスキル。
ウォーアトラクトとの相性はかなり悪いため、そもそもウォーアトラクトを使わないかタイミングを考えるかしたい。
--打撃アップ2と3は無条件で乗る上に、他の打撃力アップスキルとは違って基礎値が上昇するため、ツリーやシフタなどの上昇対象になる。
余ったポイントのつぎ込み先としては極めて無難。
--クレイジー系のスキルもプレイヤーが状態異常になれば有効になる。特にクレイジーハートはパルチザンの舞いにもPP自然回復量が乗る。
前提SPも2と軽いもののメインFiと異なり発動条件がやや運任せな点には注意。
--デッドライン系はオートメイトを切り瀕死状態で戦い続けることができるプロ向け。一応Hu側にアイアンウィルはあるが…
--チェイス2種はかなり倍率が高いが、Hu武器の手数では発動が辛く、確定スタンに威力と範囲を兼ね備えたPAがない。
ボスエネミーにも効果が無いことをふまえ、現在の主なクエスト環境などを考えて効率良く振りたい。
//ボスエネミーにも効果がないため優先度は低い。SP効率の良い1振りが無難か。
//-常時のってるスキルは打撃アップしかなく上級者むき。
-欠点を挙げるとすると、サブPhやサブEtに対し、クリティカル率アップの上昇値に乏しく、ブレイブ・ワイズスタンスの向きで発動状況が左右されてしまうのが難点か。
--フューリークリティカルLv5(+25%),ブレイブorワイズSクリティカルLv5(+25%),R/エフォートシンボル(+10%)を併用した場合、デフォルトの+5%と合わせて''合計+65%''となる。
ユニット用SOPのS6:妙技の巧(+15%)やS7:六色の巧(+30%)を利用すれば+80%以上となるため、数値としてはそれなりのクリティカル率となる。もしこれらを所持していない場合でクリティカル構成を検討しているのであれば、サブPh・サブEtも考慮したい。
#endregion

#region(HuPh)
HuPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)×フォトンストリーム(110%)×クリティカルストリーム(105%)=&color(Red){167.48%};''

-無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと、総PP量によって効果の増減するスキル2種を備える他、ギアやPP周りの効率を上げるスキルを持つ。
-火力補正はサブFiと比べると抑え目ではあるが、''PPが確保されているなら''無条件で威力が上がるためとても扱いやすい。
--特にサブFiやサブEtと比べ、テックアーツを一切意識しなくても良いのが動きやすい。
--威力上昇スキルがJAやテックアーツなどを要求しないため、JGアーツリングのようなJAが乗らない攻撃に対しても有効。
-フォトンストリーム・クリティカルストリームを活かすためにも総PP量を確保したい。
--フォトンストリームの威力上限10%を出せる総PP量200が一つの目安になる。
--SPの振り方にもよるがクリティカルストリームは威力倍率だけであればPP200を到達する段階でまず上限まで行く。更にクリティカル率が欲しいのであれば総PP量を増やそう。
--PPが250あるとクリティカルストリームによってクリティカル率が50%増加し、基礎5%+フューリークリティカル(Lv5)25%+Cストライク(Lv20)20%+Cストリーム(Lv10)50%で''合計100%''に到達する。
-ギア上昇効率の上がるフルドライブは、ギアありきのHu武器との相性が良好である。
特にギアを吐き出す速度が早く、舞いの回復量に掛かるファントムPPリストレイトのおかげでパルチザンとの相性は抜群。
-テクニックが使用出来、自前で強化や補助が出来る点は魅力。サフォイエ零式等はHuの苦手な空中戦もサポート出来る為、戦闘の自由度向上にも貢献している。
-サブクラス時の必要SPが少ない為早熟である。ハイレベルボーナスを後回しにするのであれば早い段階で実戦投入も可能。
#endregion

#region(HuEt)
HuEt
-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボーナス(115%)=&color(Red){155.25%}; ×テックアーツカウントボーナス(115%)=&color(Red){178.54%};''
-その他有効スキル:''JAクリティカル(クリティカル率+50%)、エトワールHPリストレイト、ダメージバランサー、エトワールブースト、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、フラットアタックボーナス(JAに失敗したとき130%)、全攻撃力アップ(打射法撃力+50)、全防御力アップ(打射法防御力&技量+50)''

-Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同等クラスの火力スキルを持ち、何よりも防御力が極めて高い。
-ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オートメイトの相性が抜群に良い。
ダメージバランサーとオートメイトを併用するだけでよほどの攻撃でない限りはまず死なない身体になる。
--エトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、オートメイトと競合する上、両方あっても殆どのクエストで過剰すぎる耐久力。
どちらに偏らせるかはプレイスタイル次第。
Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っていったり、ユニットのHPを削ってPPや打撃力を盛っていくなども考慮できる。
-JAクリティカルによってクリティカル率が最大50%増加し、基礎5%+フューリークリティカル(Lv5)25%+Cストライク(Lv20)20%+JAクリティカル(Lv10)50%で''合計100%''に到達する。
発動条件はJAのみで、JAが乗せられる攻撃であればPhのクリティカルストリームよりも非常に緩い条件で乗せられるのが利点。反面、JGアーツPAリングのようなJAが乗らない攻撃には適用外なので注意が必要。
-ダメージバランサーとフラッシュガードを全振りしている場合、
被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハンター5振りで打射撃が14.4%、法撃は15.75%)
更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃が4.8%、法撃が5.25%まで軽減される。
(マッシブハンター5振りで打射撃が3.6%、法撃は3.93%)
--被ダメージを軽減できる=被弾許容HP量も増加する、とみることもできる。ストーリークエストなど被ダメージ総量でクリアランクが判定される場面では飛躍的にランク低下を免れやすくなる。どうしてもランクが下がってしまう場合にHuEtを選択するのも一考。
#endregion

#br

#region(HuRa)
HuRa
-打撃威力:''ファーストヒット(120%)''

-打撃に対応している火力スキルがファーストヒット以外ないので与ダメージは寂しいことになる。
-ウィークバレットと、キリングボーナス&タクティクストラップによるPP補給は魅力。
-無理にHu武器を使わずガンスラッシュやHu装備可能なRa武器で射撃主体で戦うのに向くが、それをするならメインサブを逆にした方が良い。
#endregion

#region(HuGu)
HuGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、エアリアルアドバンス(120%)、チェイントリガー&フィニッシュ''

-扱いづらいが爆発的なダメージを見込めるチェイントリガー、そこそこの火力のパーフェクトキーパー、アタックPPリストレイトが魅力。
-Hu武器の通常攻撃は他武器に比べ手数で劣るため、チェイン稼ぎには武器の持ち替えやPTメンバーの協力が不可欠となる。
-レンジャーと同様に射撃主体で戦う方が向いているが、やはりメインサブを逆にした方がシナジーを発揮できる。
#endregion

#region(HuFo)
HuFo
-打撃威力:''なし''

-恩恵はフォトンフレアや法撃力アップによるプレイヤーの法撃力の底上げによるものだけ。チャージPPリバイバルを取得してもPAのチャージは対象外。
-上記の通り恩恵を受けられるスキルが無いに等しく、ただテクニックを使いたいだけならファントムやサモナー等の方がより優秀なため、フォースの優先度は低くなる。
-サブクラス実装当初、ゲーム開始時に3クラスしか選択できなかった名残で[[公式オンラインマニュアル>http://pso2.jp/players/manual/preparations/class/sub/]]に紹介されている組み合わせだが、最序盤でもない限りネタの域を出ず非推奨。
#endregion

#region(HuTe)
HuTe
-打撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)、打撃アップ(+50)''

-火力面ではエレメントウィークヒットに依存することになるため、活用するのであれば属性を複数用意する必要がある。(しないのであればサブに選ぶ意味は薄い)
-支援スキルもメインTeが居るとほぼ無意味となる。メインTeではスキルポイントが余らず取得しにくいシフタクリティカルや、シフタ/デバンドアドバンスを全振りすると役割が被りにくい。
-テリトリーバーストやテリトリーPPセイブによる補助テクニックの使い勝手の良さと、PPコンバートやPPリストレイトによるPP回転の向上がメイン。
--PPコンバートやPPリストレイトはパルチザンの舞いにも効果があり、PPコンバート10振りでは舞い1回でPPを全回復できるほど。
#endregion

#region(HuBr)
HuBr
-打撃威力:''アベレージスタンス/チャージ(計126.5%/139.2%) or ウィークスタンス/チャージ(計148.5%/163.4%)、打撃アップ(+50)、ブレイバーマグ''

-主に使用することになるアベレージスタンスは特化型のクラスに比べ倍率が低く、チャージPAのないワイヤードランスは相対的に弱体化する。
-ウィークスタンスは有効な状況が限られるが、弱点を攻撃できる際に適宜切り替えると火力UPが見込める。スタンスは両振りを推奨。
-JリバーサルカバーでのHP回復、アタックアドバンスとサクリファイスバイト零式の相乗効果などが主な利点。ただこれらの多くは[[スキルリング]]でも代用できる。
--通常攻撃に特化する場合でも、アベレージ主体の場合はサブPh+アタックアドバンスリングのほうが倍率が高くなることに注意。
-ブレイバーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力+200のマグと比べてデメリットなしで技量+200のステータスを得ることができる。どの程度の恩恵があるかは武装エクステンドページの最小攻撃力と技量の項参照。
#endregion

#region(HuBo)
HuBo
-打撃威力:''エレメンタルスタンス(弱点属性132%/非弱点属性115%)/ブレイクスタンス(計148.5%)、シフタエア(105%)、打撃アップ1,2(計+125)、クラフトマスタリー、バウンサーマグ''

-クリティカル率、PP回復に優れるのが魅力。一方で補助・属性・スタンス管理の重要性が高く、準備・操作の難度は高め。
-エレメンタルスタンスはどの敵にもある程度の火力は確保できるが、弱点属性でもFiブレイブの背面威力にすら倍率が劣るのがネック。
-ブレイクスタンスは常時使用には不向きだが、ビブラスの足やクォーツ・エクスの破壊後頭部などのダメージ蓄積によるダウンがある部位も適用対象となる。
-シフタエア・デバンドPPリストレイトはシフデバが掛かっていることで効果を発揮。サブパレット圧縮のためにHu装備可能なジェットブーツを武器パレットに入れておくと何かと便利。
-クラフトマスタリーはクラフトが施された装備使用時限定だが、火力や防御力を上げることが可能。
-バウンサーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力+200のマグと比べてデメリットなしで技量+200のステータスを得ることができる。どの程度の恩恵があるかは武装エクステンドページの最小攻撃力と技量の項参照。
#endregion

#region(HuSu)
HuSu
-打撃威力:''オールアタックボーナス(計132.3%)、ポイントアシスト(115%)+サポートファイア(110%)、ペットEWH(105%)、全攻撃アップ/ハイアップ(計+200)、全防御(計+200)、HP(計+150)''

-全攻撃・全防御アップによる基礎ステータスの向上とテクニックによる補助がメイン。
-火力面では「すべての条件を満たしてサブFiに若干劣る、満たせなければサブPhに劣る」と言った所で、こちらを期待して採用するのは厳しい面がある。
--Fi強化前・Ph実装前の理論上の火力が高かった時期があるため、その時期のイメージを持つアークスは注意が必要。
-防御面ではサブEtに次いで硬くなるため、防御力を重視しつつテクニックの自己使用をしたい場合に向いたクラスと言える。
-上記の通り条件を満たせば火力は出せなくはないのだが、出そうとするとかなり苦労する事になる。
--基本的にはポイントアシストでマークを付けて攻撃したいが、雑魚相手に毎度付ける訳にもいかず常に「どの相手にマークを付けるべきか、あるいは無しでゴリ押すか」の選択を迫られる。
--当然マークを付けた部位を攻撃したくなるが、その部位が壊れるとマークも剥がれてしまう。そのため相手の部位やクールタイム次第では壊れない部位にマークを付けるなどのアドリブが必要な事も。
--ペットEWHの上昇率は低めなので無視したくなるが、他のスキルと合わせると何だかんだ10%前後は変わってくる。可能な限り属性を合わせたほうが良い。
-テクニックは自力での回復・強化からゾンディールによる集敵など、ソロ時や他人からの補助が受けづらい場面で強みとなる。
--ただしテクニックを補強するスキルは持たずTeほどの補助能力はない。PP面を補強するスキルもないためスキルリングなどで補いたい。
--基礎ステータスの高さを活かすため常にシフデバをかけておきたいが、各種テクニックにシフデバとポイントアシストでサブパレット操作が(Bo程ではないものの)やや煩雑になりがち。
-地味ではあるがクイックリカバリーとプリティグッドの両方を取得すると状態異常が一瞬で回復する。ただしプリティグッドの取得SPは地味に重い。
//--ポイントアシストを貼った部位へは大幅な火力の向上が見込める。より高い効果を見込むなら直接叩く事が望ましいが部位が壊れると剥がれてしまうため、相手の部位の数やクールタイム次第では壊れない箇所に貼っておき[[サポートファイア>サモナー#Su_SupprtF]]のみで立ちまわるのも手。ただしサポートファイアは適用されないケースがあり、そうしたエネミー相手にはより丁寧な立ち回りが求められる。
//--オールアタックボーナスは例外的にパルチザンPAのヴォルグラプター、及びバレットボウPAのバニッシュアロウには効果が適用されないので注意。
//--ペットEWHの上昇率は低めなので無視してしまいがちだが、弱点を突くことによって上がるダメージそのものと合わせると10%前後は変わってくる。可能な限り属性を合わせたほうが良い。
#endregion

#region(HuLu)
HuLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(&color(Red){170%};) ×ラスターボルテージ(最大110%)=&color(Red){187%};''
-ガンスラッシュ打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%) ×サブラスターGSブースト(140%)=&color(Red){238%}; ×ラスターボルテージ(最大110%)=&color(Red){261.8%};''
-ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%) ×サブラスターGSブースト(145%)=&color(Red){217.5%}; ×ラスターボルテージ(最大110%)=&color(Red){239.25%};''
-その他有効スキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ、キリングリストレイト、アシストアンプリファイド、シフタゲージブースト、全攻撃力アップ(打射法撃力+50)、全防御力アップ(打射法防御力&技量+50)

-オールアタックボーナスの上方修正によって無条件で乗る威力としては最も高く、さらにボルテージを稼いでいくことでトップクラスの打撃倍率となった。
シフタが掛かっているならギアゲージへのボーナスもあるため、パルチザンやワイヤードランスとの相性も良い。特にパルチザンはテックアーツPPハイセイブもそこそこ乗せやすく、PPが厳しいため恩恵が大きい。
ただしHIT数や遠距離攻撃手段が少なくボルテージを貯めづらい、攻撃面でのアクティブスキルを持たないのでリキャスト短縮の恩恵が薄い、などサブLu独自システムとは相性が悪い。
またPhやEtと比べてクリティカルアップの条件が厳しいのは欠点。
-ガンスラッシュを使用するクラスとしてみる場合、オートメイトをはじめとした通常クラス随一の耐久スキルに加え、攻撃倍率も常時高めでステータスUPスキルも豊富なため、安定感のある選択肢となる。
特にガンスラッシュはカウンター行動を持たないがスーパーアーマー付きの攻撃が多いので、ゴリ押しをサポートしてくれるスキルが多い点は極めて強力といえる。
-またHu武器を主軸に戦う場合でも、Hu武器は全体的に空中戦が苦しめの傾向にあるため、苦手な相手にガンスラッシュで対抗するという選択肢が取れるのは強みの一つと言える。
-ガードスタンス軸はフューリースタンス軸と比べて射撃倍率が高く設定されている。反面クリティカル率はかなり落ちるため、クリティカルを重視した構成はさらに厳しくなる。
#endregion

#br

*コメント[#comment]

【過去ログ】
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#pcomment(Comments/ハンターVol13,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)

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#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

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