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ファイター の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

公式略称はFi(''Fi''ghter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。
#br
近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とする[[ツインダガー]]、手数で雑魚を圧倒できる[[ダブルセイバー]]、
無駄のない動きでコンボを継続する[[ナックル]]を専用武器としている。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、小回りが利き手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
#br
[[ブレイブスタンス>#w95566c7]]、[[ワイズスタンス>#t07d161c]]といったスキルを活かす位置取りも重要。だがアプデにより各スタンスの条件を満たしてなくてもある程度の威力ボーナスを得られるようになった。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで高い火力を発揮する。
自らの最大HPを1/4にして条件を達成するスキルも存在するなど、アクションRPG上級者向けのクラスといえる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。
#br
満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。

#br

-[[サブクラスとしてのファイター>#sub_Fi]]
-[[ファイターのサブクラス>#main_Fi]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

----

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器[#xce571b1]

|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [[ツインダガー]]|
|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [[ダブルセイバー]]|
|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [[ナックル]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー[#p71a1c5c]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2018年12月ファイタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ファイタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ファイタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ファイタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ファイタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2015年4月ファイタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2014年11月ファイタースキル.jpg,nolink);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[打撃アップ1>#pcb37a49]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){リミットブレイクインシュランス};>#lb_insurance]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスFi>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||[[技量アップ>#giryou]]|[[HPアップ1>#ga2bbb4a]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーファイター};>#s6e9bee9]]|[[打撃防御アップ>#ya05a21c]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#f20a6150]]|
||[[打撃アップ2>#pcb37a49]]|[[HPアップ2>#ga2bbb4a]]|||[[ステップアドバンス>#wff44410]]|
||[[打撃アップ3>#pcb37a49]]||[[&color(Red){クリティカルストライク};>#q88a27da]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#bdd72c9f]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#r03f24ba]]|
||[[ダブルセイバーギア>#d87e3979]]|[[ツインダガーギア>#z534da58]]|[[ナックルギア>#adf65353]]|||
||[[Dセイバーウィンドパリング>#dsewind]]|[[Tダガースピンムーブ>#tdaspin]]|[[ナックルギアブースト>#ngiaboost]]|||
||[[ブレイブスタンス>#w95566c7]]||[[ワイズスタンス>#t07d161c]]|[[アドレナリン>#w9e16c9a]]|[[テックアーツJAボーナス>#techja]]|
||[[ブレイブSアップ>#re506579]]|[[ブレイブクリティカル>#n02ef38f]]|[[ワイズスタンスアップ>#c4dc5542]]|[[ワイズクリティカル>#s06c0f92]]|[[テックアーツJAPPセイブ>#eb03b639]]|
|[[チェイスアドバンス>#d1c7ffd2]]|[[ハーフラインブースト>#c9eebe9f]]|[[デッドラインスレイヤー>#kc108c38]]|[[ハーフラインスレイヤー>#s736d7ad]]||[[&color(Red){リミットブレイク};>#limitbreak]]|
|[[チェイスアドバンスプラス>#o94951e6]]|[[チェイスバインド>#i737cdc4]]|[[PPスレイヤー>#w64cdc76]]|[[クレイジーハート>#xc466b4f]]|[[クレイジービート>#a97b3989]]|[[&color(Red){リミットブレイクフォトンチャージ};>#o4d659fd]]|

//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

**HPアップ1, HPアップ2 [#ga2bbb4a]

HP最大値が増加する 

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

-HPアップ1,2は累積する。(合計 HP最大値+100)

**打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 [#pcb37a49]

打撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|&color(Red){打撃アップ1};&br;打撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|
|~|&color(Red){打撃アップ3};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|

-打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+200)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--打撃アップ2、打撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion

#br

**技量アップ [#giryou]

技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

**打撃防御アップ [#ya05a21c]

打撃防御力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃防御アップ.png,nolink);|打撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

**ツインダガーギア [#z534da58]

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツインダガーギア.png,nolink);|-|-|

-最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
-着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
-ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
--ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
-ギアが溜まるのは以下の行動。
--武器を構えている時にジャンプする。1段階。
--武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
--ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
//-空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。
-空中で攻撃を受けた場合、[[カースセントリー]]の弾などノックバックの無い攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
--しかし[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]を習得することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2013/08/07
--威力上昇効果を上方修正
-2015/10/14
--ダメージを受けた際にギアゲージが減らないように変更
#endregion

#br

**Tダガースピンムーブ [#tdaspin]

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Tダガースピンムーブ.png,nolink);|-|-|

-スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
--ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
-何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
-当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
-難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
--方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
--また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
-定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

**ダブルセイバーギア [#d87e3979]

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与える風を周囲にまとう

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダブルセイバーギア.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[緋炎の両刃>潜在能力#hien_no_ryoujin]])
-関連特殊能力([[鎌風重吹>S級特殊能力#kamakazeshigebuki]])
-関連スキルリング([[L/DSカマイタチ>スキルリング/Lリング#L004]])
-エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
-ギアゲージが溜まっている状態で武器アクションを使用すると、1ゲージ消費して「かまいたち」を発生させる。
//-%%ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)%%
//バランス調整により1ゲージずつの消費に緩和された。
--ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。 
//--Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
//--ギア1で単発55%×8=440%、ギア2で単発82.5%×8=660%、ギア3で単発110%×8=880%&color(Red){(検証募集中)};。
//以前算出したギアレベル毎の実威力を記載。詳細はコメント欄の2013-07-26の書き込みにて
---ギア1で単発108%×8=864%、ギア2で単発164%×8=1312%、ギア3で単発216%×8=1728%。
--ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
--かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
--かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていれば''かまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させる''という荒業も可能。
//--2014/10/08より、[[潜在能力「戦技昴魂」>流星棍]]による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
--かまいたちでPPの回復はできない。
--かまいたちヒット時に武器に付与されている状態異常が適用される。
--かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
-ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
--ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。
---狙ってすることでもないが、独極訓練や[[輝光を屠る輪廻の徒花]]などのドールで復活できないと失敗となるソロクエストをそのままクリアしてしまうことも一応可能。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--かまいたちの威力、ギア上昇量、攻撃範囲を上方修正
-2014/10/08
--かまいたちの同時発生数を最大2つに変更
-2019/11/06
--武器アクションによるギア消費量を1ゲージに緩和
-2020/12/16
--武器アクション「かまいたち」において、威力を上方修正(2.0倍)
//検証データ引用外部リンク→[[https://ranger0.com/20201216/16027.html#toc_id_3]]、[[https://twitter.com/neek_pso2/status/1339119034306945024]]
#endregion

#br

**Dセイバーウィンドパリング [#dsewind]

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Dセイバーウィンドパリング.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[聖鳥の託宣>潜在能力#seichou_no_takusen]])
-関連特殊能力([[巧避連撃>S級特殊能力#kohirengeki]])
-武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
--Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
--かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、''1本以上ギアゲージがないと使用できない。''つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
--JG判定はかまいたちそのものではなく「武器アクションでかまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
---よって、自動的にかまいたちを発生させるスキルリング「L/DSカマイタチ」ではジャストガード判定は発生しない。
--あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
--これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
---2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

#region(修正履歴)
-2015/04/22
--ジャストガードの受付時間を延長
#endregion

#br

**ナックルギア [#adf65353]

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ナックルギア.png,nolink);|-|-|

-最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
-1回攻撃すると1段階溜まる。
--攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
-ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
-最速でゲージを溜めるなら
--(通常攻撃1段目→スウェー)×3回
-空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
-ジャンプすると一瞬で0になる。
--チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
--空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
--ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
--ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
//-ギアを習得するとステップアタックを連続で繰り返すことで普通に走るより速く移動することが可能になる。
//ギアアクションでテックアーツの適用が無効になるためテックアーツとは相性が悪い。
-ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2015/10/14
--ダメージを受けた際にギアゲージが減らないように変更
#endregion

#br

**ナックルギアブースト [#ngiaboost]

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ナックルギアブースト.png,nolink);|-|-|

-1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
-2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
--バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
--単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

**ブレイブスタンス [#w95566c7]

&color(Red){パッシブスキル};
正面から与えるダメージが上昇するスタンススキル

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイブスタンス.png,nolink);|正面威力|120%|125%|130%|135%|>|>|>|>|>|140%|
|~|背面威力|95%|96%|97%|98%|100%|110%|120%|125%|130%|135%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[正対の型>潜在能力#seitai_no_kata]],[[炎獄>潜在能力#engoku]],[[勇猛正対の型>潜在能力#yuumouseitai_no_kata]])
-関連特殊能力([[正対の巧>S級特殊能力#seitai_no_kou]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]])
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/10/25のアップデートで&color(Red){パッシブスキル};に変更された。
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
//-発動後、再使用で解除可能。
-''ワイズスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
-「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
--ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
-正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
--ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
--外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
-攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
--例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
//-EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)
//-エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
-レベルごとの倍率の伸びに癖があり、背面からのダメージはレベル10まで伸び続ける。一方で、''正面からのダメージはレベル5で最大値になる''ため、一部レイドボスなど正面しか存在しない戦闘や、しっかり正面を維持して戦うorしっかりワイズスタンスとの切り替えを行うならレベル5で止める選択肢も取れる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--威力が増加(Lv10:正面120%、背面80% → 正面125%、背面100%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/09/27
--威力が増加(Lv10:正面125%、背面100% → 正面140%、背面135%)
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion

#br

**ブレイブSアップ [#re506579]

ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイブSアップ.png,nolink);|正面威力|102%|104%|106%|108%|110%|

-ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
-上昇率は2%刻み。このスキルを取得するまでの前提分をとった段階で、ブレイブスタンスの正面からの火力は最大となっている。
--そのため、正面からの火力のみを強化したいのであれば、ブレイブスタンス5振り、ブレイブSアップ5振り、とすればよい。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限が10→5に変更(変更前のLv5=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ブレイブクリティカル [#n02ef38f]

ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイブSアップ.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%|

-関連潜在能力([[正対の必撃>潜在能力#seitai_no_hitsugeki]])
-クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%)
-2017/09/27
--レベル上限が10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ワイズスタンス [#t07d161c]

&color(Red){アクティブスキル};
背後から与えるダメージが上昇するスタンススキル。発動中はブレイブスタンス無効

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイズスタンス.png,nolink);|正面威力|95%|96%|97%|98%|100%|110%|115%|120%|125%|130%|
|~|背面威力|115%|117%|119%|122%|125%|127%|129%|131%|133%|135%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[背襲の牙>潜在能力#haishuu_no_kiba]],[[背撃の証>潜在能力#haigeki_no_akashi]])
-関連特殊能力([[賢勇両撃>S級特殊能力#kenYuuryougeki]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]])
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
-発動中に再使用で解除可能。
-''ブレイブスタンス''とは併用できない。
--ブレイブスタンス習得時、このスキルをONにするとブレイブスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとブレイブスタンスがONになる。
--異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
--発動モーションが廃止され、操作を受け付けている状態でありさえすればON/OFF操作が可能になった。
---ただし若干のCTがあるため、攻撃と攻撃の間にON/OFFを繰り返すようなことはできず、いつ何時何度でもとまではいかない。
-エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
-「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
--ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
-正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
--ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
--外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
-攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
--例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
//-EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--威力が増加(Lv10:正面80%、背面130% → 正面100%、背面135%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/09/27
--正面威力が増加(Lv10:正面100% → 正面130%)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更
#endregion

#br

**ワイズスタンスアップ [#c4dc5542]

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイズスタンス.png,nolink);|背面威力|110%|115%|120%|125%|130%|

-ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
--ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv5にすると、高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限が10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ワイズクリティカル [#s06c0f92]

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイズスタンス.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%|

-クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベルごとの上昇値を調整
-2017/09/27
--レベル上限が10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**リミットブレイク [#limitbreak]

&color(Red){アクティブスキル};
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);|打撃威力|104%|108%|112%|116%|>|>|>|>|>|120%|
|~|HP最大値|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25%|
|~|効果時間|10秒|15秒|20秒|25秒|30秒|35秒|40秒|45秒|50秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|60秒|65秒|70秒|75秒|80秒|90秒|

-関連特殊能力([[超限活器>S級特殊能力#chougen_kakki]])
-打撃威力を上昇させる代わりに''回復可能なHPの上限が下がる&color(Red){特殊仕様の};状態異常になる''スキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
--テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、''状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ''。
-効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
-このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
--効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
--リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
-このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
--潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
--逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
-HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
--高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
--さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
--防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
--ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
//--2014年09月03日現在、''&color(Red){リミットブレイク効果時間中、HPが全快の時に即死ダメージを喰らうとアイアンウィルが発動せずそのまま戦闘不能になる不具合};''の報告がある。詳細は[[ハンターのスキルページ(アイアンウィル)>ハンター#vab064f7]]を参考。
-Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
--Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
--よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
|Lv|目的・メリット|h
|0|そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる|
|1|ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う|
|3|リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ|
|5|最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる|
|7,8|ハンタースキルのマッシブハンター及び[[R/クリティカルフィールド>スキルリング/Rリング#R025]]の効果時間と合わせられる|
|10|時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け|

-使用中、他クラスの最大HPを参照するスキルは、リミットブレイクで減少した状態の最大HP、つまり元々の最大HPの25%を100%として扱う。
--ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは、被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
---同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
--ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
---類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
--被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
-リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
--同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
--''他人からそう見える''というだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
--リミットブレイク使用中にレベルアップすると、チャットログに表示されるHPの上昇量も25%分だけ表示される。表示上の問題だけなのでリミットブレイクが終了すれば正常に上昇している事も確認できる。
//-事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。
-一部の単独で挑むクエストではミスをカバーしてもらえないので、発動タイミングはしっかり見極めていきたい。

#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2020/03/25
--「リミットブレイク」効果時間終了時、「リミットブレイクインシュランス」のリキャスト延長をリセットするよう変更
#endregion

#br

**リミットブレイクインシュランス [#lb_insurance]

LB中に戦闘不能となるダメージを受けてもLBが解除され、HPが1残る。効果が適用される度に発動時のリキャスト時間が延びる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リミットブレイクインシュランス.png,nolink);|無敵時間|5秒|
//|~|リキャスト|85秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-このスキルはHP1では発動しない。
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] 不屈の心 or アイアンウィル>&color(Red){リミットブレイクインシュランス};>鋼の決意 or (聖)騎士の心 [後]
-このスキルが発動すると、そのとき発動していたリミットブレイクのリキャスト時間が延長される。
このときリミットブレイクフォトンチャージは適用されない。
--クエスト開始からのこのスキルの発動回数に応じて、延長時間は増加していく(クエスト終了まで持続する)。
--このスキルの発動回数に関わらず、通常どおり(このスキルが発動せずに)リミットブレイクの効果が終了した場合はリキャスト時間も通常どおりとなる。
#region(リミットブレイクのリキャスト延長)
リミットブレイクLv10の場合
|>|CENTER:|c
|発動回数|リキャスト|h
|>|CENTER:|c
|1回目|+5秒|
|2回目|+?秒|
|3回目|+?秒|
|4回目|+?秒|
|5回目|+?秒|
|6回目|+?秒|
|7回目|+?秒|
|8回目|+?秒|
|9回目|+?秒|
|10回目|+?秒|
|11回目以降|+?秒|
#endregion

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--「リミットブレイク」効果時間終了時、「リミットブレイクインシュランス」のリキャスト延長をリセットするよう変更
-2020/12/16
--効果が発動した際に延びるリキャスト時間を緩和(1回目で20秒→5秒)
//↓修正前
//|>|CENTER:|c
//|発動回数|リキャスト|h
//|>|CENTER:|c
//|1回目|+20秒|
//|2回目|+34秒|
//|3回目|+46秒|
//|4回目|+54秒|
//|5回目|+61秒|
//|6回目|+65秒|
//|7回目|+69秒|
//|8回目|+71秒|
//|9回目|+73秒|
//|10回目|+75秒|
//|11回目以降|+77秒|
#endregion

#br

**リミットブレイクフォトンチャージ [#o4d659fd]

リミットブレイク終了時にPPが全回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リミットブレイクフォトンチャージ.png,nolink);|-|-|

-リミットブレイクが終了した時点で&color(Red){発動時の最大PP分};のPPを回復する。
--前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで''最低20秒''。
-リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
--例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

**クリティカルストライク [#q88a27da]

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クリティカルストライク.png,nolink);|クリティカル威力|103%|106%|109%|112%|115%|
|~|クリティカル率|+18%|+21%|+24%|+27%|+30%|

-関連潜在能力([[必撃の構>潜在能力#hitsugeki_no_kamae]],[[必撃の閃>潜在能力#hitsugeki_no_hirameki]],[[必撃衝打>潜在能力#hitsugekishouda]],[[龍の心火>潜在能力#ryuu_no_shinka]],[[白の戦略>潜在能力#shiro_no_senryaku]],[[必撃猛襲>潜在能力#hitsugekimoushuu]],[[必撃烈打>潜在能力#hitsugekiretsuda]],[[必撃の戦陣>潜在能力#hitsugeki_no_senjin]])
-関連特殊能力([[妙技の巧>S級特殊能力#myougi_no_kou]],[[妙撃の志>S級特殊能力#myougeki_no_shi]],[[妙撃の秤>S級特殊能力#myougeki_no_hakari]])
-関連キャンディー([[ひっさつパフェ>キャンディー#parfait]],[[クリティカルアメ>キャンディー#ame]])
-メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
-''PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値の攻撃を発生させるというもの''。
--一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
--このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
-これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
--ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約6.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで10.8%ほど平均ダメージが上昇する。
//↑FiHuLv100、攻撃力2200の武器でシミュレート
--単独で取った場合は1SPにつき1%以上火力が上昇するため、クリティカル率を確保できない環境でもSP効率は良い。ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのも嬉しい。
--ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
-ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、〇〇クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
--基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+30%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
ハンター : フューリークリティカル(+25%)
ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
テクター : シフタクリティカル(+20%)
ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
ファントム : クリティカルストリーム(最大+60%)
エトワール : JAクリティカル(+50%)
ラスター : ハイボルテージ(+25%)、テックアーツJAマルチボーナス(+25%)
以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
//--潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
--潜在能力「[[解放の牙>潜在能力#kaihou_no_kiba]]」やS級特殊能力「[[妙技の巧>S級特殊能力#myougi_no_kou]]」「[[S5:妙の巧志>S級特殊能力#myo_no_kosi]]」「[[S7:六色の巧>S級特殊能力#rokusyoku_no_kou]]」でもクリティカル率が上昇する。
//--カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
--[[R/エフォートシンボル〇〇>スキルリング/Rリング#R023]]により無条件で+10%まで上昇させることができる。
//-潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
-S級特殊能力「[[妙撃の志>S級特殊能力#myougi_no_kou]]」「[[S5:妙の巧志>S級特殊能力#myo_no_kosi]]」との併用でクリティカル時のダメージがさらに上昇する。
//-パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。''ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段は&color(Red){クリティカルストライクとその関連潜在能力のみ};''である。

#region(Fi専用武器との相性について)
武器の打撃力はツインダガー・ダブルセイバーが下位2種でシルバ素材クラフト武器の最小攻撃力補正に上方修正が掛かったものの、これら2種に加えガンスラッシュは最小攻撃力の補正が他の武器に比べ少ないため、クリティカルによってダメージを安定させる効果は十分ある。詳細については[[武装エクステンド>クラフト/武装エクステンドレシピ]]ページを参照。
#endregion

#region(修正履歴)
-2020/12/16
--クリティカル率を上方修正(全レベルのクリティカル率が15%増加)
#endregion

#br

**テックアーツJAボーナス [#techja]

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツJAボーナス.png,nolink);|威力|105%|106%|108%|110%|115%|

-関連潜在能力([[瞬闇の翼>潜在能力#shunAn_no_tsubasa]],[[瞬閃の継矢>潜在能力#shunsen_no_tsugiya]],[[閃く瞬刃>潜在能力#hirameku_shunjin]])
-関連特殊能力([[瞬撃繚乱>S級特殊能力#shungekiryouran]])
-以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を ''PA'' で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
--直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
---「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
---「直前のPAのJAの成否」は無関係。
---この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
--2種類のPAの間に&color(Red){%%%通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない%%%};(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
--2種類のPAの間に&color(Red){ステップアタックを挟んだ場合、効果が途切れる};。
---例外として&color(Red){ナックルは、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない};(ナックルのステップアタックはOK)。
--ツインダガー、ダブルセイバー、ナックルの武器アクションを挟んでもテックアーツは維持される。
---スキルリングによるかまいたちは付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
---ガンスラッシュ等、Fi武器以外の武器アクションでは効果が途切れる。
-以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
--''通常攻撃''→''「A」''→&color(Red){''「B」''};→&color(Red){''「A」''};→&color(Red){''「B」''};→''通常攻撃''→''通常攻撃''→&color(Red){''「A」''};→''ステップアタック''→''「B」'' 
--''「A」''→''武器アクション''→''通常攻撃''→&color(Red){''「B」''};→''通常攻撃''→&color(Red){''「A」''};→&color(Red){''「B」''};→''武器アクション''→&color(Red){''「A」''};
--&color(Red){(ナックル限定)};''通常攻撃''→''「A」''→''スウェー''→''ステップアタック''→&color(Red){''「B」''};→''「A」をチャージしながらジャンプ''→''スウェー''→&color(Red){''「B」''};
--''非JA通常攻撃''→''非JA「A」''→&color(Red){''「B」''};
--''非JA通常攻撃''→''非JA「A」''→''非JA通常攻撃''→&color(Red){''「B」''};
--''非JA通常攻撃''→''「A」''→''非JA通常攻撃''→&color(Red){''「B」''};
-攻撃動作中に同カテゴリの他の武器にかえて前述の条件を満たした場合でも効果はある。
//この検証はコメント欄の2014年10月13日あたりのものを参考にしています。ちょくちょく仕様が変わっている可能性もあるので、アップデートによって変更される可能性があります。

#region(修正履歴)
-2016/06/15
--PAチャージ状態でジャンプするとそのPAは適用対象外になる仕様が消失
-2019/11/06
--ツインダガーとダブルセイバーの武器アクションにおいてもテックアーツJAボーナスなどの効果が継続するように仕様を変更
#endregion

#br

**テックアーツJAPPセイブ [#eb03b639]

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツJAPPセイブ.png,nolink);|Fi武器PP消費率|90%|86%|82%|78%|75%|
|~|他武器PP消費率|95%|93%|90%|87%|85%|

-関連特殊能力([[瞬乱縮減>S級特殊能力#shunranshukugen]])
-直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
--スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
-潜在能力等のPP軽減効果と異なり、このスキルが適用されるのはPA・テクニック「発動時」の消費PPに限定される。
--特定のPA・テクニックで発動後にボタンホールドや追加入力で消費するPPは軽減されない。
-「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
-なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
--''サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出る''ため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと、大半のテクニックとペットPAの組み合わせで赤字になる。

#region(修正履歴)
-2016/04/20
--本来の消費量以上のPPが残っていないと、PAの発動に失敗する不具合の修正。
//---例)テックアーツJAPPセイブLV5の時、ダッキングブロウ→BHSとJAすると、スキル説明的にはBHSの消費PPは30になるためダッキングブロウ実行後の残りPPが30あればこのコンボは実行可能なはずだが、実際には40残っていなければBHSを発動することが出来ず、発動後に10残るという挙動になる。
//---仕様か不具合かは今のところ不明だが、軽減効果が「PAの操作入力時」ではなく「PPの消費時」に適用される構造になっている、つまり実際にJAの成否が確定(=PAが発動)するまでスキル適用の可否が未定という構造上の制約ではないかと思われる。
#endregion

#br

**ハーフラインスレイヤー [#s736d7ad]

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハーフラインスレイヤー.png,nolink);|打撃力|+20|+22|+24|+26|+28|+34|+40|+60|+80|+100|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-関連潜在能力([[修羅紋>潜在能力#shuramon]])
-ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
-最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
--レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
--オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。
-状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--法撃力も上昇するように変更
#endregion

#br

**ハーフラインブースト [#c9eebe9f]

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハーフラインブースト.png,nolink);|状態異常確率|150%|160%|170%|180%|200%|

-他のスキルとの併用については[[状態異常>状態異常・属性・天候変化]]を参照。
-チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
-使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
-テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
--フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
-デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
-他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
--最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。
-状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。
//最大HPが奇数か偶数かの影響、ムーンアトマイザーが端数切り捨てで復活するのかどうか、そもそもただの表記ミスで実際は最大HP50%以下で発動するのか、など全部未検証です。
//どなたか検証済みの情報がある場合、更新をお願いします。

#region(修正履歴)
-2015/02/12
--潜在能力「須臾の極」によるスタンの付与確率も上昇するように変更
#endregion

#br

**デッドラインスレイヤー [#kc108c38]

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デッドラインスレイヤー.png,nolink);|打撃力|+40|+44|+49|+54|+60|+67|+75|+100|+125|+150|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-関連潜在能力([[背水陣>潜在能力#haisuijin]],[[四刀妖鬼の閃>潜在能力#shitouyouki_no_sen]])
-関連キャンディー([[ぎゃくてんパフェ>キャンディー#parfait]],[[絶品ぎゃくてんパフェ>キャンディー#parfait]])
-このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。
-状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--法撃力も上昇するように変更
--効果値を上方修正(Lv10:+100→+150)
#endregion

#br

**PPスレイヤー [#w64cdc76]

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPスレイヤー.png,nolink);|打撃力|+50|+65|+80|+95|+110|+125|+140|+155|+170|+200|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-関連潜在能力([[枯渇望景>潜在能力#kokatsuboukei]],[[暗心舞踏>潜在能力#anshimbutou]])
//-関連キャンディー([[はらぺこパフェ>キャンディー#parfait]],[[超はらぺこパフェ>キャンディー#parfait]])
-残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
--PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
---例:最大PP100で、現在PP70の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。 
--ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
-同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
-''装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなる''ため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
--例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフタドリンク+50%、チームツリー+20%が乗れば+191.76にまでなる。

#region(修正履歴)
-2013/07/17
--効果値を上方修正(Lv10:+100→+200)
-2014/08/27
--法撃力も上昇するように変更
#endregion

#br

**クレイジービート [#a97b3989]

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クレイジービート.png,nolink);|打撃力|+100|+120|+140|+160|+200|

-関連潜在能力([[逆境力場>潜在能力#gyakkyourikiba]])
-上昇量は固定。
-スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
-リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
--リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
-バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
--バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
--ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
--メインSuでプレイしているのであれば%%%ミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため%%%有効活用しやすい。
--スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
//-以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

**クレイジーハート [#xc466b4f]

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クレイジーハート.png,nolink);|PP回復量|150%|160%|170%|180%|200%|

-関連潜在能力([[逆境栄心>潜在能力#gyakkyoueishin]])
-リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
--リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
---テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
-バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
--バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
--ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
--メインSuでプレイしているのであれば%%%ミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため%%%有効活用しやすい。
--ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
--スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
//-以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。
-潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

**チェイスアドバンス [#d1c7ffd2]

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイスアドバンス.png,nolink);|打撃威力|110%|111%|112%|113%|115%|117%|119%|121%|123%|125%|

-関連潜在能力([[追の衝撃>潜在能力#tsui_no_shougeki]])
-効果があるのは''打撃属性のみ''である。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
-手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
-効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
--「[[ウィークバレット>レンジャー#h0bf4ab0]]」「[[チェイントリガー>ガンナー#defb2dd8]]」「[[ポイントアシスト>サモナー#Su_PoAs]]」による部位倍率増加、「[[ジェルンショット>レンジャー#b3bc1f07]]」による攻撃力低下は状態''&color(Red){変化};''のため無効。
//--一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
--状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の%%%''&color(Red){特殊モーション};''(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)''&color(Red){は状態異常ではない};''%%%ため適用されない。
---通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。
---[[ダーク・ビブラス]]、[[デコル・マリューダ]]・[[マリューズ>デコル・マリューズ]]、[[グアル・ジグモルデ]]、[[グリュゾラス・ドラゴ]]などボスエネミーの中にも身体全体の色が変わる者がいるが、通常の状態異常と錯覚しないよう注意。(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効。)
--サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoT」も状態異常として扱われてないので無効。
-適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。
//--これによりメインTe(サブでも可)との相性が抜群。テクニックは状態異常を与えるのが容易なので発動条件が簡単になる。

#region(修正履歴)
-2013/07/17
--威力を下方修正(Lv10:140%→125%)
#endregion

#br

**チェイスアドバンスプラス [#o94951e6]

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(チェイスアドバンス.png,nolink);|威力|105%|107%|109%|111%|115%|

-関連潜在能力([[究極の災い>潜在能力#kyuukyoku_no_wazawai]])
-関連特殊能力([[フレイズ・チェイス>特殊能力追加#fureizu]])
-チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
-EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
-チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
--適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

**チェイスバインド [#i737cdc4]

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイスバインド.png,nolink);|バインド確率|20%|22%|24%|26%|28%|30%|36%|42%|54%|70%|

-発動条件がエネミー側の状態異常のため、多くのボスエネミーには効果はない。
-バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
-バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
--バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックなどでは移動してしまう。
--ランズ・ヴァレーダ、リューダソーサラーのワープ移動も阻害できない。
--また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
--ゴルドラーダ種のダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも移動する。
--その他、魔人城戦での水棲ダーカー種、ミノタオルグスのダッシュ移動、ボンバダガッシュ、オークボンバ、ボンバゴーレムの自爆特攻に伴うダッシュも阻止できないので注意。
-手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
-適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
-バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
-バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまで掛かっていた状態異常は上書きされない。

**アドレナリン [#w9e16c9a]

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アドレナリン.png,nolink);|効果時間|+30秒|

-シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
--シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
--ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはTeスキル「[[エクステンドアシスト>テクター#k72f51af]]」またはS級特殊能力「S4:支援限長」が適用されたシフタ/デバンドによって上限を引き上げる必要がある。
-ペットにも有効。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion

#br

**ハイレベルボーナスFi [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスFi.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**レアマスタリーファイター [#s6e9bee9]

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%|

-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
//-このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)

**ネクストジャンプ [#nextjump]

2段ジャンプが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ネクストジャンプ解説,notitle)

**ステップ [#f20a6150]

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|

-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に直接加算される。
--無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ      : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール    : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップアドバンス [#wff44410]

ステップ中の無敵時間を延長する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒|

-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

**ステップアタック [#r03f24ba]

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
--ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
--ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
--ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
--素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#bdd72c9f]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

*サブクラスとしてのファイター &aname(sub_Fi); [#r594afee]

サブで適用されなくなるスキルは[[リミットブレイク>#limitbreak]]、[[リミットブレイクフォトンチャージ>#o4d659fd]]、[[リミットブレイクインシュランス>#lb_insurance]]、[[クリティカルストライク>#q88a27da]]、[[レアマスタリーファイター>#s6e9bee9]]の5つ。
#br
ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すれば[[ブレイブスタンス>#w95566c7]]ツリー、[[ワイズスタンス>#t07d161c]]ツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。
どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。
ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、射撃職/法撃職のサブとしても活躍の場がある。
//ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。
#br
PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。
#br
Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。
#br

*ファイターのサブクラス &aname(main_Fi); [#FighterSub]

ファイターのサブクラスとしては耐久力を伸ばす&color(Maroon){''ハンター''};が強力かつ優秀である。
その優秀さから、長らくハンター以外の選択肢に乏しかったが、
耐久力が無い代わりにボルテージ次第ではハンターを超える火力を持つ&color(Olive){''サブラスター''};も現在の主流の一つ。
#br
//特定の状況下では、単体に対して優秀なサモナー、補助テクニックを組み込みやすいファントム等も選択肢に上がる。

#br

#region(FiHu)
FiHu
-打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリースタンスアップ1(105%)、フューリースタンスアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=176.1%''
-その他の優秀なスキル
--オートメイト、アイアンウィル、フューリークリティカル、ウォークライ、ヒーリングガード、マッシブハンター、フラッシュガード1,2

-圧倒的な火力スキル、ファイターと噛み合う打撃ステータス、生存力を高めると同時に攻撃面でも大きな意味を持つオートメイト、これだけでもファイターとのシナジーは最高。
--また、いずれの火力スキルも条件達成が「JAを決める」ことのみであり、容易に達成できる。最大倍率となる176%を簡単に維持できるのも魅力。
--そのうえ、アイアンウィルやマッシブハンター、フラッシュガードはリミットブレイク中の事故死予防にも役立ち、ファイターの欠点も補ってくれる。
-クリティカル率は「基礎5%+Fiスタンス25%+FiCストライク30%+Huフューリー25%」の''合計85%''。
エフォートリングや各種SOPを組み合わせれば確定クリティカルが実現可能。
-欠点としては、被弾がかさむとメイトの消費が激しくなること。特にリミブレ中はHPが目減りするため、1被弾=1メイト消費といった状況もざらにある。
長丁場のクエストではメイトが尽きる可能性もあるため、敵の攻撃はしっかりと回避する必要がある

#endregion
#region("FiLu")
FiLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)×ボルテージ(最大110%)=170~187%''
-ガンスラッシュ威力(打撃/射撃):''オールアタックボーナスLu(170%/150%)×ボルテージ(最大110%)×サブラスターGSブースト(110%/115%)=187~205.7%/172.5~189.75%''
-その他のスキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージヒートアップ、ボルテージリセットヒール、テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ、コンプリートレスト、アシストアンプリファイド、デバンドディスオーダー、シフタゲージブースト

-無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと、ダメージ上昇+被ダメージ軽減やシフデバなどの支援効果を受けられるボルテージが大きな特徴。
--特に打撃威力の上昇量が大きく、ボルテージ180以上でサブHu超え、252以上でサブEt超えとなり最高値の打撃威力となる。
-ボルテージによる被ダメージ軽減効果は20%に留まり、耐久面ではサブHuやサブEtに大幅に劣る。ボルテージの上昇・維持などの要素もあり上級者向けの組み合わせ。
-ボルテージの性質上、カウント稼ぎは武器種による得意・不得意が極端に分かれる。概ねダブルセイバー>>ツインダガー>ナックルの順に稼ぎやすい。
-ハイボルテージ時には使用したアクティブスキルのリキャストを半減する効果があるため、常時リミットブレイクも可能となる。
-Fiと同じくテックアーツ系スキル持ちだが、威力上昇ではなく、クリティカル率とボルテージ上昇量にプラスされる効果となる。PPハイセイブはやや条件が複雑だが、燃費の向上に繋がる。
-デバンドディスオーダーとハーフラインブーストを合わせることで非常に高い確率での状態異常付与が可能。
-アドレナリンとアシストアンプリファイドの相乗効果で、シフデバは1回60秒&最大120秒となりかなり長持ちするようになる。
-サブPhと同様に火力スキルがJAに依存しないのも特徴。FiはJAできない攻撃を殆ど持っていないが、一部の潜在能力やS級特殊能力で使用可能なカウンター攻撃が最も強くなる組み合わせとなる。
-後継クラスなので元のステータスが高く、通常クラスをサブクラスとして設定した場合と比較してステータスがやや高めである。
-サブラスターGSブーストの倍率が最も低いクラスだが、Fi側の倍率でそれを補っており尚且つガンスラッシュとの相性は良いため、Fi武器が不得意な局面で採用するのはあり。
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#region(FiRa)
FiRa
-打撃威力:''ファーストヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--タクティクストラップ、キリングボーナス

-タクティクストラップとキリングボーナスによるPP回収率が魅力だが、火力スキルが無いに等しく、手数が増えても殲滅力は増えない。PP効率なら他のクラスでも補えるため、レンジャーを選ぶ必要性はほぼ無い
-ファイターのスキルは射撃ダメージを高めるものも多く射撃中心に戦う選択もあるが、それをするならRaFiとした方が効果的。
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#region(FiGu)
FiGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)''
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、オートメイトデッドライン、チェイントリガー

-アタックPPリストレイトによるPP回収率向上が魅力。
-リミットブレイク中でもパーフェクトキーパーは機能する。
--さらにリミットブレイク終了時にHPが全快するため、パーフェクトキーパーとのシナジーは高め。
-ファイターの武器は打撃武器の中ではヒット数を稼ぎやすく、チェイントリガーとの相性もそれなり。
-エアリアルアドバンスはツインダガーとの相性が良さそうな気がするが、「敵1匹を空中に打ち上げ、長々とコンボを決めて倒す」という初期設計が、現状の「大量に出現する敵を広範囲攻撃でまとめて叩く」という設計と噛み合っていないため、そこまで大きなシナジーは無い。
-何かと相性が良さそうに見えなくもないが、実際はチェイントリガーによる一芸特化でしかなく、チェイントリガーを使っていない時の戦力についてはあまり期待できない。
--オートメイトデッドラインをモノメイトで発動させ、ファイターのハーフライン系スキルを維持するという、リスクのわりにリターンが小さすぎる戦い方も考えられるが、とてもおすすめできるものではない。
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#region(FiFo)
FiFo
-打撃威力:''なし''
-その他の優秀なスキル
--ボルトテックPPセイブ

-フォースといえば攻撃テクニックに関するスキルが揃ったクラスだが、ファイターの武器で活用できるスキルはほとんど無い。
-ボルトテックPPセイブによりゾンディールの消費PPが安く済むが、ゾンディールに期待するならテクターを選ぶべき。
-Fiは打撃戦闘特化クラスのため、法撃方面の威力を上げても伸びしろが少ない。
--どうしても打・法混合をやりたかったとしても元々複合職として設計されたクラスを選択した方が戦力的にも戦闘の自由度でもお勧め。
-法撃武器を持ってファイターのスキルを乗せたいのならFoFiを。
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#region(FiTe)
FiTe
-打撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ、シフタクリティカル、PPコンバート

-PP回復の早さと、補助テクニック(特にゾンディール)の使い勝手の良さが売りとなるクラス。
-シフタクリティカルはクリティカル率20%のため、他サブクラスのクリティカル率上昇スキル(25%~)より効果が低く、シフタかけ直しも必要な点で一歩劣る。
--ただし、ファイタースキルのアドレナリンによりシフタの維持は比較的やりやすい。
-PPリストレイトの習得、PPコンバートの発動中にリミットブレイク(ただしクレイジーハートの習得が前提)を発動することで凄まじいPP回復を実現できる。
--当然のことながらリミットブレイクでのHP上限75%減少に加え、PPコンバートでのHP上限減少が重なるため、HP上限は凄まじく減ることになる。
--スーパートリートメントもPP回復スキルとしては優秀であり、習得の余地がある。
-火力スキルが貧弱な上、弱点属性の武器が必要というのが最大のネック。補助テクニックによる器用(貧乏)さが特徴であり、火力に期待する組み合わせではない
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#region(FiBr)
FiBr
-打撃威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)=126.5%(+アベレージSチャージ110%=139.2%)''
-打撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)=148.5%(+ウィークスタンスチャージ110%=163.4%)''
-その他の優秀なスキル
--アタックアドバンス、Jリバーサルカバー、スナッチJAコンボ、クイックメイト

-ファイターはチャージPAが多い方ではないため、スタンスチャージを活かしにくい。
-ウィークスタンスの倍率は、まずまず高め。ファイターは弱点部位に集中攻撃を仕掛けやすいクラスのため、ウィークスタンスを活かしやすい。
--しかしそれでもハンターの火力に及ばない。
-Jリバーサルカバーやクイックメイトは生存力向上に一役買うが、それもハンターのオートメイトを始めとした防御スキルと比べると見劣りする。
-なまじハンターと似た役割を持つサブクラスであるため、ファイター用のメインウェポンを装備する場合にはハンターを切って選ぶ必要性の薄さがかえって目立ってしまっている。
--ファイター装備可能のバレットボウやカタナをメインウェポンとして採用した構成にするなど、ブレイバーならではの構成をしない限りはブレイバーをサブクラスにするメリットは極めて小さいだろう。
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#region(FiBo)
FiBo
-打撃威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタンスアップ(110%)=132%(+シフタエアアタックブースト105%=138.6%)''
-打撃威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%(+シフタエアアタックブースト105%=155.9%)''
-その他の優秀なスキル
--JリバーサルPPゲイン、クリティカルフィールド、エレメンタルPPリストレイトF、シフタエアアタックブースト、デバンドPPリストレイト

-クリティカルフィールドにより発生しやすくなるクリティカルストライク、アドレナリンにより維持しやすいシフタ・デバンドスキル、ダガーとの相性が良いシフタエアアタックブーストなど、ファイターとの噛み合わせが良いスキルが揃っている。
-ブレイクスタンスも、特定部位に集中攻撃を仕掛けやすいファイターとの相性が良い。
-他にはジェットブーツがチェイス系スキルなどと相性が良い。
--テクニックでの付与の他、PA「モーメントゲイル」はザンバースの展開でミラージュの付与をしながら範囲攻撃で武器に付与した状態異常を同時に狙え、「ストライクガスト」もFi武器同様にスタンからバインドに繋げられる。また「グランウェイヴ」と併せてシフタ・デバンドのコントロールもしやすい。
法撃力を参照するため打撃アップはブーツの火力上昇に繋がらないが、スレイヤー系スキルでは法撃力も上昇する他、PAは打撃属性の攻撃なのでチェイスアドバンスも適用可と好相性。
---ただし、チェイス系にメイン限定スキルはないため、ジェットブーツとチェイス系スキルを活かした運用はBoFiでも可能である。メインBoの火力に迫ることができる「リミットブレイク」(+シナジーするスキル)が肝。
//またFi装備可能武器の入手で実用性にブレが生じる。EP5では[[クラーデムカージス]]や[[ズィレンハイト-NT>ズィレンハイト]]など優良な装備を獲得できれば実用的。
-欠点は大きく分けて2つあり、1つは火力の要となるスタンススキルの発動条件が厳しいこと。属性か攻撃部位の縛りのほか、ファイターの前後スタンスもあり両方の条件を満たすのは難易度が高い。
-もう1つは、操作が非常に忙しいこと。クリティカルフィールドを張り、シフタ・デバンドをかけ、減ったPPを回収するためにまたフィールドを張って…と、サブパレットの操作が多くなる。
--しかし、テクニックを始めとしたこれらのアクティブスキルを活用しないとやはり劣化ハンターに近い活躍しかできなくなってしまうため、バウンサーを選ぶからには使えるスキルは最大限活かそう
#endregion

#region(FiSu)
FiSu
-打撃威力:''オールアタックボーナス1&2(共に115%)=132.3%(+サポートファイア110%=145.5%(+ポイントアシスト115%=167.3%(+ペットエレメントウィークヒット105%=175.7%)))''
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアップ、全防御アップ・ハイアップ、HPアップ・ハイアップ

-スキル仕様及び倍率の調整により、サブクラスとして十分視野に入れられるようになったサブサモナー。
ハイアップ系スキルによる高いステータス底上げが魅力。
-弱点属性の武器を用意せずとも、ポイントアシストを付与した部位に集中攻撃を行うだけで167.3%の倍率を出せる。
単体の敵を狙った攻撃に事に関しては、FiHuとも遜色がない。
-ただし、雑魚にいちいちポイントアシスト付与するのはあまり現実的では無いので、他の手段で補う必要がある。
--弱点属性の武器を装備していれば、ポイントアシストなしでもアベレージスタンスやエレメンタルスタンス以上(138.6%)のダメージ倍率を常時発揮できる。
--ステータス底上げ系スキルは、ハンターなどにある打撃アップスキルと比べると非常に効率的。これだけステータスが上乗せされると、無視できない量でダメージに影響する。
-クリティカル率増加スキルが一切ない。クリティカルストライクがファイターのダメージソースの一つであるため、これが少々痛い欠点となっている。
-また耐性スキルが豊富であり、HPリストレイト、HPハイアップ、全防御ハイアップによる耐久力向上は、
オートメイトやアイアンウィルとは別のベクトルでリミットブレイク中の事故を防いでくれる。
-テクニックが使える利点を十分に活かす必要がある。ただしテクニックに関するスキルは無く、PP消費量がややきつい。
--Fiのスキル「アドレナリン」があるのでシフタを維持しやすい。仲間にメインTeがいればさらに効果的。
--レスタ、アンティにより道具に頼らない事実上の無制限補給が可能。
--零式サフォイエを使えば、ナックル系以外の武器でも高速移動が可能となる。
--ゾンディールで敵を集める事ができる。ダブルセイバー系以外の武器を使用している時に有効。
#endregion


#region(FiPh)
FiPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、クリティカルストリーム(105%)、フォトンストリーム(110%)''

-無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと総PP量によって効果の増減するスキル2種を備える他、ギアやPP周りの効率を上げるスキルを持つ。
-火力補正はサブHuと比べると抑え目であるが、状況に左右されない安定感を持つ。
-後継クラスなので元のステータスが高く、通常クラスをサブクラスとして設定した場合と比較してステータスがやや高めである。
-テクニックが使用出来、自前で強化や補助が出来る点は魅力。高速移動等、戦闘の自由度向上にも貢献している。攻撃テクも格下相手なら一応使える水準。
-サブクラス時の必要SPが少ない為早熟である。ハイレベルボーナスを後回しにするのであれば早い段階で実戦投入も可能。
#endregion

#region(FiEt)
FiEt
-打撃威力:オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボーナス(115%)=''155.25%''(×テックアーツカウントボーナス(115%)=''178.5375%'')
-その他の有用なスキル
--攻撃面:JAクリティカル(最大50%)、フラットアタックボーナス(最大30%)、セイムアーツPPセイブ(-5~80%)、全攻撃力アップ(最大+50)、PPアップ(最大+10)、エトワールマグ(攻撃力を全攻撃力に加算)、ハイレベルボーナスEt(最大5%)
--防御面:ダメージバランサー(被ダメ最大-70%)、エトワールブースト(連続被ダメ-15~75%)、スタンディングマッシブ、エトワールHPリストレイト、ステップロールアドバンス(無敵時間+0.13秒)、HPアップ(最大+50)、全防御力アップ(最大+50)

-同じ打撃クラスという事もあり、テックアーツにクリティカル率大幅上昇スキルなど、ファイターの動きを邪魔しないスキルが揃っている。
--クリティカル率は「基礎5%+Fiスタンス25%+FiCストライク30%+EtJA50%」の''合計110%''。
エフォートリングやS5:妙の巧志、S7:六色の巧とも組み合わせれば、S4:妙撃の秤のようなSOPも候補に入りうる。
-ダメージバランサーはリミットブレイクの弱点を多少補うことができる。S6:超限活器と組み合わせれば実質的なHPは平時の1.25倍にもなる。
//--サブハンターと比較した場合、被ダメージ自体を大きく減らせるためメイト類の消費を抑えられる点もメリットの一つ。→サブハンターならS4奪命の撃が使えるため単純にメリットとは言い難い
-後継クラスなので元のステータスが高く、通常クラスをサブクラスとして設定した場合と比較してステータスがやや高めである。
-欠点としては、テクニックが使用できず、Et側に有用なアクティブスキルも無いため、技の引き出しが全く増えない点。
--特にFiは接近戦に特化されておりあまり器用なクラスではないので、Fiの武器だけでは戦いにくいクエストなどは、補助用の武器の使用も検討した方が良い。
--また、オートメイトのようなスキルを持たないため上にS4:奪命の撃などがダメージバランサーによって効果を発揮しないため手動回復の必要があること。常にHPに気を配り、ダメージが蓄積したらこまめにケアを行う必要がある。
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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)

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