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フォース の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

公式略称はFo(''Fo''rce)。
攻撃[[テクニック]]の強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長ける[[ロッド]]と、テクニックの遠隔発動を可能にする[[タリス]]を専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。[[ロッドシュート>#Rodshoot]]が通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。
//現在では威力は勿論PP回収用途でも必要なくなったためほぼ使われない。//構成、プレイスタイルによる
#br
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも&ref(画像置場/炎力.png,nolink); [[炎属性>テクニック/炎属性]]、&ref(画像置場/氷力.png,nolink); [[氷属性>テクニック/氷属性]]、&ref(画像置場/雷力.png,nolink); [[雷属性>テクニック/雷属性]]のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性は[[テクター]]に割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な[[複合テクニック・略式複合テクニック>テクニック/複合属性]]が使用できる数少ないクラスでもある。
マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
#br
一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
//耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。
#br
&color(Red){※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。};
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力
#region(ラ・バータ使用時の注意点について)
ラ・バータ使用時の注意点について
-ラ・バータを筆頭とする氷属性テクニックはエネミーに状態異常のフリーズを付与することがある。
--しかしながらマルチプレイをする際、&color(Red){フリーズの吸引を止めてしまう効果};は厄介な存在となる場合がある。効率よく複数のエネミーを殲滅したい場合、集団でまとまったエネミーを倒すことがセオリーとなるが、一か所にまとめるPAやテクニック、スキルの妨害をしてしまうフリーズはエネミー殲滅効率を下げてしまう。
--&color(Red){フリーズは攻撃で解除されるが、解除後は直前に行っていた動作を再開する。};エネミーが攻撃する直前でフリーズが付与されると、攻撃範囲内にいるプレイヤーはフリーズが解けた瞬間に不意打ちを受ける恐れがある。クラスによっては被弾で与ダメージが低下するクラスもあるため気を付けておきたい。
--また、フリーズに関連して特に攻撃範囲の広いラ・バータにおいては、出現した瞬間にエネミーを凍らせてしまうことがある。この際、&color(Red){地面の下などでエネミーが凍って攻撃が当たらなくなるなど大きな害のある現象も発生する};ため、周回効率を重視する艦隊マルチプレイなど、使用自体を控えることが推奨されるマップも存在する。
※''上記の記述はPSO2における仕様の周知を目的とするため、煽り行為など相手を傷つけるために用いることを容認はしない。''そのような引用によって発生したトラブルについて編集者は一切の責任を取ることが出来ないため、運用については慎重に扱われたい。
#endregion
#br

-[[サブクラスとしてのフォース>#sub_Fo]]
-[[フォースのサブクラス>#main_Fo]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

----

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器 [#b1dfa760]

|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [[ロッド]]|
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[タリス]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#q177fbb2]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2019年8月フォーススキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年12月フォーススキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月フォーススキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月フォーススキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年12月フォーススキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年9月フォーススキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年7月フォーススキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2016年1月フォーススキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月フォーススキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月フォーススキル.jpg,nolink);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[法撃アップ1>#hougeki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){フォトンフレアロッドSC};>#rodSC]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスFo>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||[[技量アップ>#giryou]]|[[PPアップ1>#ppup]]|[[法撃防御アップ>#hougekibougyo]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーフォース};>#Rare_Mastery]]|BGCOLOR(#CFC):[[ミラージュエスケープ>#Fo_MEsc]]|
||[[法撃アップ2>#hougeki]]|[[PPアップ2>#ppup]]|[[HPアップ>#hpup]]|[[タリステックボーナス>#Talis_Tech_Bonus]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#Just_Reversal]]|
|||||[[&color(Red){タリスファストスロー};>#Talis_FT]]|[[&color(Red){ロッドシュート};>#Rodshoot]]|
||[[法撃ハイアップ>#hougeki_high]]|||[[&color(Red){エレメントコンバージョン};>#Element_Conversion]]|[[テックチャージJAアディション>#Tech_Charge_JA_Addition]]|
||[[ノーマルテックアドバンス>#Nomal_Tech_Adv]]|[[&color(Red){チャージエスケープ};>#chargeescape]]|[[チャージPPリバイバル>#Charge_PPR]]|[[テックJAアドバンス>#Tech_JA_Adv]]||
|||[[&color(Chocolate){ロッドキープボーナス};>#rkeepbonus]]||||
||[[テックチャージアドバンス1>#Tech_Charge_Adv]]|[[テックチャージアドバンス2>#Tech_Charge_Adv]]||||
||[[フォトンフレア>#PF]]|||||
||[[フォトンフレアアドバンス>#PF_Adv]]|[[フォトンフレアアフターバースト>#PF_AB]]||||
||[[フォトンフレアブースト>#PF_Bst]]|||||
|[[フレイムマスタリー1>#Flame_Mastery]]||[[アイスマスタリー1>#Ice_Mastery]]||[[ボルトマスタリー1>#Bolt_Mastery]]||
||[[フレイムテックSチャージ>#Flame_SC]]||[[フリーズキープ>#Freeze_Keep]]||[[ボルトテックPPセイブ>#Bolt_PPS]]|
|[[フレイムマスタリー2>#Flame_Mastery]]|[[バーンブースト>#Burn_Boost]]||[[フリーズブースト>#Freeze_Boost]]|[[ボルトマスタリー2>#Bolt_Mastery]]|[[ショックブースト>#Shock_Boost]]|
|||[[アイスマスタリー2>#Ice_Mastery]]|[[フリーズイグニッション>#Freeze_Ignition]]|||
||||[[Fイグニッションブースト>#Freeze_Ignition_Boost]]|||


//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(Chocolate){橙文字};は実質メイン専用スキル(適用にメイン専用スキルが必須)
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

**HPアップ [#hpup]

HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

**PPアップ1, PPアップ2 [#ppup]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ1.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

-PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

**法撃アップ1, 法撃アップ2 [#hougeki]

法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ1.png,nolink);|&color(Red){法撃アップ1};&br;法撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
|~|&color(Red){法撃アップ2};&br;法撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75|

-法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--法撃アップ2の効果値を上方修正
#endregion

#br

**法撃ハイアップ [#hougeki_high]

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ1.png,nolink);|法撃力|+40|+60|+80|+100|+120|

//-累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
-法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
//-Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

**技量アップ [#giryou]

技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

**法撃防御アップ [#hougekibougyo]

法撃防御力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃防御アップ.png,nolink);|法撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|

//-累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

**フォトンフレア [#PF]

&color(Red){アクティブスキル};
一時的に法撃力を上昇させる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンフレア.png,nolink);|法撃力|+20|+40|+60|+80|+100|+120|+140|+160|+180|+200|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|90秒|

-関連潜在能力([[回路解放>潜在能力#kairokaihou]],[[力の預言>潜在能力#chikara_no_yogen]],[[叡智への導き>潜在能力#eichieno_michibiki]])
-関連特殊能力([[回路輪転>S級特殊能力#kairorinten]])
-EP3よりHP減少効果が廃止された。
-効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
--後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
-シフタ等のバフは乗らない。

#region(修正履歴)
-2013/10/09
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--最大HP減少効果を削除
--効果時間を延長(30秒→45秒)
--リキャストを短縮(120秒→100秒)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2018/05/09
--リキャストを短縮(100秒→90秒)
#endregion

#br

**フォトンフレアアドバンス [#PF_Adv]

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンフレアアドバンス.png,nolink);|法撃力|+20|+40|+60|+80|+100|+120|+140|+160|+180|+200|

-現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

#region(修正履歴)
-2013/10/09
--前提習得レベルを緩和
#endregion

#br

**フォトンフレアブースト [#PF_Bst]

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンフレアブースト.png,nolink);|状態異常確率|110%|116%|122%|128%|134%|140%|146%|153%|160%|170%|

-他のスキルとの併用については[[状態異常>状態異常・属性・天候変化]]を参照。
-テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
-Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
--2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
--すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
//テクカスが実装されたあたりでの仕様です。Ep3で変わったかどうかは不明
//EP4(2016/08/08)現在、多段ヒット系テクニックの状態異常率が威力と同じ総ヒット数での付与率となっている模様。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--状態異常確率が増加(Lv10:120%→170%)
-2015/02/12
--潜在能力「須臾の極」によるスタンの付与確率も上昇するように変更
#endregion

#br

**フォトンフレアロッドSC [#rodSC]

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンフレアロッドSC.png,nolink);|チャージ軽減|60%|
|~|効果時間|20秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
--零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
-テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

**フォトンフレアアフターバースト [#PF_AB]

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンフレアアフターバースト.png,nolink);|法撃力|+100|
|~|効果時間|30秒|

-フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
--フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
-フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
-効果時間中にフォトンフレアを再発動しても、このスキルの効果は消失せず30秒経過まで維持される。

#region(修正履歴)
-2013/10/09
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
#endregion

#br

**タリスファストスロー [#Talis_FT]

&color(Red){アクティブスキル};
タリスの速度が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タリスファストスロー.png,nolink);|-|-|

-スキルを使用すると&color(Blue){タリスの射程距離までの到達速度};が大幅に上がる。
--&color(red){連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。};
--''アクティブスキル''であり、%%%ON/OFFのスイッチスキル%%%になっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
-一瞬で最大距離に到達するため、%%%遠距離への最速設置%%%と、%%%エネミーに叩きつけてのPP回復%%%が期待できる。
--あまりにも速いので&color(Red){近くに設置することができなくなる};のには要注意。
起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
//-ON/OFF関わらず、&color(Red){スキルを使用した瞬間に設置済みのタリスは手元に戻る。};
//--これを利用することで、&color(Blue){いつでも自分へ補助テクニックを使用できる状態になれる。};
//--PPが枯れかけたらONにしてタリスを叩きつけ、OFFにしてまた普通に使うといった変則的な利用も可能。
//↑内容が誤りという指摘がコメント欄であったため、記載項目から外しました。
//攻略とは特に関係ない部分なのでCOしました、削除は編集者の判断に任せます
//特にガンスラッシュを扱うマイキャラクターが「らしくない」と思っている人にオススメしたい。&color(Silver){あとニンジャも。};

#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
-2019/04/24
--クエストを再受注する際に効果が切れないように変更
#endregion

#br

**ロッドシュート [#Rodshoot]

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロッドシュート.png,nolink);|威力|100%|150%|300%|650%|1000%|
|~|PP回復量|+5|+8|>|>|+10|

-関連潜在能力([[鋭氷の長杖>潜在能力#eihyou_no_choujou]])
-関連特殊能力([[静心杖弾>S級特殊能力#sesinzyodan]])
-関連スキルリング([[L/Aロッドシュートモード>スキルリング/Lリング#L037]])
-タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の''打撃攻撃''。
属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
//タリスにヘッドショットは無い。
--武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
---潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
-性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
--射程距離はロック可能距離より少し短い程度
---肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
--キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
-いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
//-判定は非常に小さく、ゾンディールなどで敵を密集させても1体にしか当たらない。
-射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
-PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又は[[ローズスキュア]]を装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラ、グラスのが上である。
(打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光[[クイーンヴィエラ]]射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィ・ポップル、ヴィオラ、グラスには敵わない。)
--EP6現在はロッド通常攻撃によるPP回復量が大幅に上方修正されたので、殴打部分と合わせて大幅にPP回収が可能。
--ただしS5:静心杖弾を用いない場合、殴打ヒット時のヒットストップ硬直が大きめなことに注意。
複数体が集まった箇所で殴打部分を当てると一瞬で満タンになるほどPP回収ができる反面、莫大なヒットストップ硬直により、エネミーの目前で多大な隙を晒してしまいかねない。
-スキルリングの[[L/Aロッドシュートモード>スキルリング/Lリング#L037]]を使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
-Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
''フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しない''ので注意。またスキル取得時に発生する攻撃判定故に「通常攻撃ではない」ためアタックアドバンスも効果がない。
--反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
---ファイターのチェイスアドバンス、チェイスバインドは有効。
---EP6現在、Foのサブクラスとして優秀なファントムのオールアタックボーナスPh、エトワールのオールアタックボーナスEtの打撃属性部分が有効。
-[[フォームザッパー]]の潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(Lv5:PP+5→PP+10)
-2018/06/27
--複合テクニックのゲージ上昇効果を追加
#endregion

#br

**フリーズイグニッション [#Freeze_Ignition]

&color(Red){アクティブスキル};
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フリーズイグニッション.png,nolink);|威力|10%|40%|80%|100%|120%|140%|160%|180%|190%|200%|
|~|リキャスト|60秒|57秒|54秒|51秒|48秒|45秒|42秒|38秒|34秒|30秒|

-威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
-JA不可でノンチャージ扱い。
--ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスや[[エリュシオン]]の潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
-混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
-効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
-エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
-「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
テクタースキルの[[ポイズンイグニッション>テクター#xe4b81cc]]と異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
-テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
-このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--リキャストを短縮(Lv10:60秒→30秒)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion

#br

**Fイグニッションブースト [#Freeze_Ignition_Boost]

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Fイグニッションブースト.png,nolink);|威力|120%|140%|160%|180%|200%|

-LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
-受付範囲拡大の効果もある模様。
-当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

**テックJAアドバンス [#Tech_JA_Adv]

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックJAアドバンス.png,nolink);|テクニック威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

-関連潜在能力([[瞬刻の理>潜在能力#shunkoku_no_kotowari]],[[瞬刻の天理>潜在能力#shunkoku_no_tenri]],[[新生の理>潜在能力#shinsei_no_kotowari]],[[刹那の極撃>潜在能力#setsuna_no_kyokugeki]],[[瞬拍の烈閃>潜在能力#shumpaku_no_ressen]])
-ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

**ノーマルテックアドバンス [#Nomal_Tech_Adv]

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ノーマルテックアドバンス.png,nolink);|テクニック威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

-関連潜在能力([[無心の形>潜在能力#mushin_no_katachi]])
-未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
--ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
-テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
-略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

**テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 [#Tech_Charge_Adv]

チャージテクニックのダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージアドバンス1.png,nolink);|&color(Red){テックチャージ1};&br;テクニック威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージアドバンス1.png,nolink);|&color(Red){テックチャージ2};&br;テクニック威力|101%|103%|105%|107%|110%|

-関連潜在能力([[誓念の形>潜在能力#seinen_no_katachi]],[[祈念の形>潜在能力#kinen_no_katachi]])
-倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
-テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

#region(修正履歴)
-2017/12/06
--テックチャージ2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**エレメントコンバージョン [#Element_Conversion]

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメントコンバージョン.png,nolink);|同属性値変換率|>|>|>|>|50%|
|~|他属性値変換率|35%|37%|39%|42%|45%|

-関連潜在能力([[悠久の操心器>潜在能力#yuukyuu_no_soushinki]])
-関連特殊能力([[摂理洗練>S級特殊能力#setsurisenren]])
-通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
-%%%フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。%%%
-少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
-ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。

-同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):120|>|>|>|CENTER:60|c
|ダメージボーナス|属性10|属性30|属性50|属性60|h
|同属性テクニック|5%|15%|25%|30%|
|他属性テクニック|4.5%|13.5%|22.5%|27%|
※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
※エレメントコンバージョンLv5で計算

#region(修正履歴)
-2018/01/24
--バウンサースキル「ジェットブーツギア」およびスキルリング「L/ウォンドEチェンジ」の効果で変化した属性を参照するように変更
-2018/10/10
--他属性値変換率を増加(全Lv+20%) 同属性値変換率をLv1から50%に変更
#endregion

#br

**タリステックボーナス [#Talis_Tech_Bonus]

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タリステックボーナス.png,nolink);|テクニック威力|120%|

-タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
-効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
--メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
--ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
--攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
-パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずに攻撃テクニックを使うので無意味。

#region(修正履歴)
-2019/08/21
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion

#br

**チャージPPリバイバル [#Charge_PPR]

テクニックのチャージ中にPPが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージPPリバイバル.png,nolink);|-|-|

-通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
--効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
-%%%フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。%%%
(通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
-その性質から、マグのPB[[ケートス・プロイ>フォトンブラスト/幻獣#y9220918]]、テクターのスキル[[PPリストレイト>テクター#m2df30d0]]、[[PPコンバート>テクター#z51e8aad]]等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

**チャージエスケープ [#chargeescape]

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージエスケープ.png,nolink);|-|-|

-武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
-同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
--途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
--フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
---例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
-発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
--&color(Red){ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。};
-同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
--キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
--戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
-以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
--キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
--キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
---例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
--武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
---例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
--エリア移動した場合
--戦闘不能時
-PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
--ただし[[ロッドキープボーナス>#rkeepbonus]]の効果でPPの再消費をなくすことができる。
-テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
---例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
-チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
--その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用しても''キープ状態は維持される''。

**ロッドキープボーナス [#rkeepbonus]

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロッドキープボーナス.png,nolink);|-|-|

-チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

**フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 [#Flame_Mastery]

[[炎系テクニック>テクニック/炎属性]]の威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フレイムマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フレイムマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%|

-関連潜在能力([[紅蓮結晶>潜在能力#gurenkesshou]],[[炎烈の結晶>潜在能力#enretsu_no_kesshou]])
-シフタには効果は乗らない。
-両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/09/27
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和(5→2)
#endregion

#br

**バーンブースト [#Burn_Boost]

バーン確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーンブースト.png,nolink);|バーン確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

-関連潜在能力([[炎火の追行>潜在能力#enka_no_tsuikou]])
-武器の特殊効果にも乗る。
-+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

**フレイムテックSチャージ [#Flame_SC]

[[炎系テクニック>テクニック/炎属性]]のチャージ時間を短縮する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フレイムテックSチャージ.png,nolink);|チャージ時間|90%|80%|70%|60%|50%|

-関連潜在能力([[炎の刻印>潜在能力#honoo_no_kokuin]])
-最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
-テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

#region(修正履歴)
-2019/08/21
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 [#Ice_Mastery]

[[氷系テクニック>テクニック/氷属性]]の威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アイスマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アイスマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%|

-関連潜在能力([[氷縛結晶>潜在能力#hyoubakukesshou]],[[大氷縛結晶>#daihyoubakukesshou]],[[氷烈の結晶>潜在能力#hyouretsu_no_kesshou]])
-デバンドには効果は乗らない。
-両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

#region(修正履歴)
-2013/10/09
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/09/27
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和(5→2)
#endregion

#br

**フリーズブースト [#Freeze_Boost]

フリーズ確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フリーズブースト.png,nolink);|フリーズ確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

-関連潜在能力([[細氷の枷>潜在能力#saihyou_no_kase]])
-+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。
//表記フリーズ確率-100%の値の加算であるという検証報告がサイト外に存在する。他属性の状態異常ブーストやフォトンフレアブーストも同様か?

**フリーズキープ [#Freeze_Keep]

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フリーズキープ.png,nolink);|フリーズ耐久力|200%|300%|400%|500%|600%|

-関連潜在能力([[獄牢氷縛>潜在能力#rougokuhyoubaku]])
-耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
-マグのオートアクション[[法撃/バータ>マグ一覧#e7bb9190]]によるフリーズに対しては適用されない。
-現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
//-マルチプレイにおいては結局すぐに割れてしまうのであまり意味がない。
-武器に付与している状態異常でも効果がある

**ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 [#Bolt_Mastery]

[[雷系テクニック>テクニック/雷属性]]の威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルトマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルトマスタリー1.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%|

-関連潜在能力([[雷鳴結晶>潜在能力#raimeikesshou]],[[絶雷の結晶>潜在能力#zetsurai_no_kesshou]])
-両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
-習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/09/27
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和(5→2)
#endregion

#br

**ショックブースト [#Shock_Boost]

ショック確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショックブースト.png,nolink);|ショック確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

-関連潜在能力([[雷光の戒め>潜在能力#raikou_no_imashime]])
-武器の特殊効果にも乗る。
-+110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

**ボルトテックPPセイブ [#Bolt_PPS]

[[雷系テクニック>テクニック/雷属性]]のPP消費量が減少する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルトテックPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|-2|-4|-6|-8|-10|

-本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
--Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
-消費PPに関するスキル等は、乗算を先に行い加減算を後から適用する。
--最終的な消費PPがマイナスになる場合は「消費PP1」として処理される。
//-%%割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。%%
//--%%PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。%%
//--2014/03/05アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により%%割合軽減が後になる変更がされた。%%
//https://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
//--2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

#region(修正履歴)
-2019/08/21
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion

#br

**ハイレベルボーナスFo [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスFo.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

-フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
--テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
--〇〇マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。''スキルLv7~10の部分''では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

**レアマスタリーフォース [#Rare_Mastery]

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%|

-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
//-このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
//-上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)

-だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

**テックチャージJAアディション [#Tech_Charge_JA_Addition]

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.50秒|

-非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
//--説明文どおりであれば、JA関連のスキルが適用される(はず)。
//関連スキル
// フューリーコンボアップ テックアーツJAボーナス テックアーツJAPPセイブ SロールJAボーナス テックJAアドバンス コンバットJAボーナス ラピッドブーストJAボーナス
-リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
--ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
//あくまでテクニックの最初の一発の前に、通常攻撃を一回素振りするなどの「JA倍率のためだけに行われている無駄な手間」を省くためのスキルとなっている。
--厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
-JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
--ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
--あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
-チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
-その他の関連する要素:[[複合テクニック>テクニック/複合属性]]
//-2017/12/11現在、テックチャージJAアディション取得時に[[フォメルギオン>テクニック/複合属性#fomelgion]]を使用した際、闇属性爆発の一部が非JA扱いになる現象が確認・報告されている。スキルを習得している場合通常攻撃などのJAリングに合わせて複合テクをチャージしてもこの不具合は発生する。
//フォメルギオンの仕様による誤認のためコメントアウト(複合テクニック「フォメルギオン」に関する挙動について http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20171214/)

**ネクストジャンプ [#nextjump]

2段ジャンプが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ネクストジャンプ解説,notitle)

**ミラージュエスケープ &aname(mirage_escape); [#Fo_MEsc]

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュエスケープ.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリング#L023]])
-長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
--回避モーション中はある程度旋回可能。
--反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
-空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
--上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ      : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール    : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#Just_Reversal]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion

#br

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

*サブクラスとしてのフォース &aname(sub_Fo); [#g85f7710]

サブクラスで(実質含め)適用されないのは[[フォトンフレアロッドSC>#rodSC]]、[[タリスファストスロー>#o5922011]]、[[ロッドシュート>#ed058f36]]、[[エレメントコンバージョン>#bca31004]]、[[チャージエスケープ>#chargeescape]]、[[ロッドキープボーナス>#rkeepbonus]]、[[レアマスタリーフォース>#a3ff3973]]の7つ。
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。

#br

*フォースのサブクラス &aname(main_Fo); [#ce2f9f44]

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。
#br
EP6現在は、
-PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできる&color(Red){''テクター''};(FoTe)
-テクニック威力はやや低下するが、PP回復強化・消費軽減による燃費向上、チャージ速度・チャージ中移動速度上昇による立ち回りの強化、更にクリティカル率も補強してくれる&color(Red){''ファントム''};(FoPh)
-Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的な耐久で補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれる&color(Red){''エトワール''};(FoEt)

#br
現在は上記3種が優秀である。
次点でファイターやラスターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。

#br

#region(FoTe)
FoTe
-テクニック威力:''エレメントウィークヒット(120%(非弱点110%))、(風光闇は+〇〇マスタリー1(120%)、〇〇マスタリー2(120%)=172.8%)''
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、PPコンバート、スーパートリートメント、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ

-''風・光・闇のテクニックで弱点属性を突く場合に有力な組み合わせ。逆にこれらの属性を使わないと倍率がかなり下がってしまう。''
-PP関連のスキルが多く、継戦能力は随一の構成。
--静止状態PPリストレイトを常に心がけた立ち回りができるようになれば、ほとんど通常攻撃せずに戦い続けることができる。
-テクニックの威力上昇は攻撃属性・弱点属性に強く依存するため複合属性テクニックとの相性は良くはないが、各種マスタリーが乗ることを考えると総合的な火力は決して低くない。
--EP5での大幅調整以降は光属性テクニックが主力になったため、光属性マスタリーを取得できる強みが増した。
-複合テクニックの回転率を高めるためにも積極的にダメージを稼ぎたいところだが、あらゆる組み合わせの中でも屈指の「打たれ弱い」構成なので注意。敵の攻撃はしっかり見切ろう。
--Te側スキル「デバンドカット」は拘りがない限り5振り取得を強く推奨する。デバンドを維持してようやく並耐久になるといっても過言ではない。
--無論、完全回避できる自信がなければHPを可能な限り上げよう。
-大きな欠点として、Fo側のツリーには現状クリティカル率を上げるスキルが1つもない上に、Te側のツリーでもクリティカル率アップスキルがシフタクリティカルの最大+20%しかないため、クリティカルに特化するのが厳しいこと。
--R/Cストライクリング(+20%),ユニット用SOPのS6:妙技の巧(+15%)を併用してもデフォルトの+5%と合わせて''+60%''止まりなので、クリティカル特化やクラフト武器の運用に関してはサブPhやサブEtに一歩遅れを取ることになる。
---S6:妙技の巧(+15%)、S5:妙の巧志(+20%)、リバレイト武器(+20%)、S7:六色の巧(+30%)、R/Cストライク(+20%)、
…等と現在ではクリティカル率を伸ばすSOPや潜在能力が充実しているため、ここらで補う事は可能。
---妙技の巧(S1で+15%,S2&S3で+12%)、妙技の巧2(S1で+18%,S2で+15%)、など、武器SOPにもクリティカル率を伸ばす選択肢はあるが、
クリティカル率を伸ばすために威力系の武器SOPを諦めるのは期待値的にも本末転倒であり、あまり得策とは言えないだろう。
--屈指の高倍率を誇る[[ルーライラ-NT>ルーライラ]]の最大クラフト+ウェポノイド潜在+リーパー複数+スレイヤーに関しても、高難度帯の与ダメージのブレを抑えることを考慮すると、
サブTeでの運用はあまり得策ではない。素直に下記のサブPhやサブEtを選択すること。
#endregion

#region(FoPh)
FoPh
-テクニック威力A:''オールアタックボーナスPh(135%)、フォトンストリーム上限(110%)、クリティカルストリーム上限(105%)=155.925%''
-テクニック威力B:''A×テックショートチャージ(70%)=109.1475%''
-その他優秀なスキル
--スプリントテックチャージ、ファントムPPリストレイト、PPハイアップ

-[[FoPh>ファントム#sub_Ph]]も参照。
-''使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。''
-威力、PP回復力をバランスよく向上させ、さらに機動力と攻撃速度を獲得して快適さを高める組み合わせ。
--サブファイターと比べ、エネミーの向き、テックアーツ、スレイヤー系に縛られず安定した威力を発揮する。PP面を補うスキルが豊富なため長期的DPSを考慮すれば悪くない。
--PP回復力に関してはサブテクター以下だが、ファントムPPリストレイト(およびテックショートチャージのPP消費軽減)のおかげで息切れしにくく、ロッド殴りで回収できるPPの量も増える。
--スプリントテックチャージで機動力を補えるのは他のサブクラスにない利点。
-テックショートチャージ取得時はテクニック威力が大幅に低下するものの、PP消費が軽減され、DPSもおおむね向上する。
--複合テクニック・略式複合テクニックの威力は低下しない。またレスタ・メギバース・ザンバース・シフタ・デバンドといった補助テクニックに関しても一切影響がない。
--特にレスタやメギバースを格段に速いチャージ時間で使用でき、リカバリーを立て直しやすいのは大きな利点になるだろう。
--万全に活かそうとすると、集中カスタムから威力カスタムへの再厳選が必要になる。
--フレイムテックSチャージと合わせてイル・フォイエの高速チャージが可能。とはいえ有効活用できる場面が限定的なのがネック。
-威力低下を嫌いテックショートチャージを取得しないことも考えられるが、サブファントムである利点をひとつ捨てることになる。
-クリティカルストリームにより、Fo側のスキルツリーには皆無なクリティカル率を大きく底上げすることができる。クラフト武器との相性も良好。
--PP300でクリティカル率+60%,PP250でクリティカル率+50%となる。PP量と相談しよう。
#endregion

#region(FoEt)
FoEt
-テクニック威力:''オールアタックボーナスEt(145%)×エトワールJAボーナス(115%)=166.75%''
-その他優秀なスキル
--JAクリティカル(50%)、フラットアタックボーナス(130%)、スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、エトワールHPリストレイト、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御アップ(+50)

-''使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。''
-主にダメージバランサーとエトワールブーストにより、Foの弱点となりがちな防御面を大幅にカバーできるのが最大の利点。
-スタンディングマッシブのおかげで、足が止まったりチャージ時間が長い大技テクニックも安定して決められる。
-倍率はFoFi/FoTeの最大値にこそ及ばないものの安定して高く、更にクリティカルも出し易い。実質的に風/光/闇で弱点を突く時のFoTeにも匹敵する。後継クラスであるため法撃力もそれなり。
-Etのテックアーツ/セイムアーツはテクニックには乗らないため燃費をカバーできないのが難点。そのため風/光/闇で弱点を突き続ける場合の火力はFoTeに及ばない。支援能力も上がらない。
--元から風/光/闇で弱点を突く時のFoTeに匹敵する倍率があるので、弱点属性を無視して炎/氷/雷の特化属性で押し切ってしまうことで燃費分の火力差を幾らかカバーできる場合がある。
---弱点属性倍率は大抵のエネミーで120%程度であり、炎/氷/雷マスタリ分の144%の方が高いため。加えてFoの炎/氷/雷スキルはマスタリ以外にも優秀なものが存在する。
---複合テクニックの威力をFoTeと比較しても、%%炎/氷/雷側でマスタリ分程度%%、非弱点側でEWHに10%分程度の差が生じるため、%%総合倍率で120%以上の優位性はある。%%(複合テクニックには2属性分のマスタリが全体に掛かる為、両属性不一致の場合約105%の優位性があるのみ)
--PP周りのスキルが皆無なのでとにかく息切れ対策は必須である。S級特殊能力の時流の恵や光子縮滅、[[ゲノンダラーサ]]+災転輝与などが対策の一つとして挙げられる。
-ダメージバランサーのデメリット(自身への回復効果-100%)には注意。レスタやメギバースがほぼ無価値も同然となるのでメイト系手動使用+L/メイトラバーズ等の自己回復手段は必ず用意するようにしよう。
-JAクリティカルにより、Fo側のスキルツリーには皆無なクリティカル率を大きく底上げすることができる。クラフト武器との相性も良好。
--サブPhと比べると、こちらはJAのみで最大+50%と非常に条件が緩め。前述の災転+ゲノン武器などで即時PP回復手段を賄えるのであればこちらにするのも手。
#endregion

#region(サブTePhEtの威力比較)
サブTePhEtの威力比較
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|サブ|>|Te|>|Ph|>|Et|h
|属性|炎氷雷|風光闇|炎氷雷|風光闇|炎氷雷|風光闇|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|>|>|>|>|>|RIGHT:50|c
|弱点|2.074|2.074|2.694|1.871|2.881|2.001|
|非弱点|1.584|1.584|2.245|1.559|2.401|1.668|
|耐性|1.346|1.346|1.909|1.325|2.041|1.417|
-Fo側は炎氷雷マスタリーのみ。サブPhのテックショートチャージは考慮していない。
-弱点、非弱点、耐性はそれぞれスキル補正に1.2、1、0.85を乗算した。
通常エネミーは属性部位倍率比が弱点:非弱点=1.2:1、世壊種は弱点:非弱点=1.2:0.85となっている場合が多い。

#br
上表のサブTeで弱点を突いた場合を1とした時の威力比
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|サブ|>|Te|>|Ph|>|Et|h
|属性|炎氷雷|風光闇|炎氷雷|風光闇|炎氷雷|風光闇|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|>|>|>|>|>|RIGHT:50|c
|弱点|1.000|1.000|1.299|0.902|1.390|0.965|
|非弱点|0.764|0.764|1.083|0.752|1.158|0.804|
|耐性|0.649|0.649|0.920|0.639|0.984|0.684|

#endregion

#br

#region(FoHu)
FoHu
-テクニック威力:''フューリーコンボアップ(110%)''
-その他の優秀なスキル
--オートメイトハーフライン、アイアンウィル、マッシブハンター、フラッシュガード

-ハンターのスキルはテクニックの威力上昇にほとんど寄与しない。
耐久力という意味でも、FoSuでペットを使ったほうがほとんどの場面で死ににくいだろう。
またEP6からは火力も十分に底上げしつつ、サブHuよりも圧倒的に打たれ強くなるサブEtが登場、更にPP回復に関しても災転2つ+ゲノン武器という大頭の登場によって更なる追い風を受けている。
いずれにせよ、「このサブクラス固有のメリット」を見出しにくい構成である。
#endregion

#region(FoFi)
FoFi
-テクニック威力A:''ブレイブスタンス(140%/135%)、ブレイブSアップ(110%)=154%/135%(+テックアーツJAボーナス115%=177.1%/155.3%(+チェイスアドバンスプラス115%=203.7%/178.5%))''
-テクニック威力B:''ワイズスタンス(135%/130%)、ワイズスタンスアップ(130%)=175.5%/130%(+テックアーツJAボーナス115%=201.8%/149.5%チェイスアドバンスプラス115%=232.1%/171.9%)''
-その他の優秀なスキル
--テックアーツJAPPセイブ、PPスレイヤー

-ファイターのスキルはテクニックに適用されるものが多く、高い火力を売りとしている。
--両スタンスはアップデートにより最低限の威力が保障されるようになったが、可能な限り条件を満たせるよう意識して立ち回りたい。
--チェイス系のスキルは、テクニックであれば武器の特殊能力よりも高確率で状態異常を付与することができる。いずれにせよボスにはほとんど効かないので注意。
-PP関連のスキルが少なく息切れする場面が多いのが欠点。クイーンヴィエラなどのPP回復手段を用意しておきたい。
-EP6現在は火力も十分に底上げしつつ、更に圧倒的に打たれ強くなるサブEtの登場により、やや不遇。
#endregion

#region(FoRa)
FoRa
-テクニック威力:''ファーストヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--タクティクストラップ、キリングボーナス

-レンジャーのスキルはテクニックの威力上昇にほとんど寄与しない。
PP関連のスキルが豊富だが、それなら他にも候補はありわざわざこのクラスを選ぶ理由にはならない。
-味方の補助を意識するにしても、TeRaのほうが優秀といえる。
#endregion

#region(FoGu)
FoGu
-テクニック威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)''
-その他の優秀なスキル
--オートメイトデッドライン、チェイントリガー

-チェイントリガーを意識した構成。FoGuとGuFoの違いはそれぞれのメインクラス専用スキルと複合属性テクニックあたりか。
[[GuFo>ガンナー#main_Gu]]の考察も参照。
--チェインフィニッシュがメインクラス専用スキルに変更されたため、現状この組み合わせを選ぶ利点はほとんどない。
#endregion

#region(FoBr)
FoBr
-テクニック威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)、アベレージSチャージ(110%)=139.2%''
-テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)、ウィークスタンスチャージ(110%)=163.4%''
-その他の優秀なスキル
--クイックメイト、Jリバーサルカバー

-アベレージスタンスは火力が低く、基本的にはウィークスタンスを狙うことになる。
テクニックは属性を合わせるだけでよく、狙える場面は多い。FoFiと比べると、条件がゆるい代わりに火力が低い。
#endregion

#region(FoBo)
FoBo
-テクニック威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタンスアップ(110%)=132%(+シフタエアアタックブースト105%=138.6%)''
-テクニック威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%(+シフタエアアタックブースト105%=155.9%)''
-その他の優秀なスキル
--エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、デバンドアタックPPリストレイト

-支援スキルの豊富な構成。
が、支援にせよPP関連にせよFoTeのほうが上回る場面が多い。複合属性テクニックとマスタリーのことを考えると、火力についてもこちらが高いとは言い切れない。
#endregion

#region(FoSu)
FoSu
-テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)、ペットエレメントウィークヒット(105%)=138.9%(+サポートファイア110%=152.7%(+ポイントアシスト115%=175.7%))''
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、HPハイアップ、全攻撃ハイアップ、全防御・技量ハイアップ、マッシブメイト

-耐久力を重視しつつ、それなりの火力も確保した構成。
PP関連のスキルに乏しいことが欠点で、耐久力以外ではFoFiに見劣りする場面も多い。
//その耐久力も、現在の「殺られる前に殺る」ゲームバランス(特に雑魚戦)ではなかなか生かしづらい。
1度の戦闘不能が命取りになる場面も決して少なくないため、耐久力を活かせる場面は増えてきているが、Su以上に火力・耐久力を共に大きく底上げできるサブEtの登場が向かい風。
#endregion

#region(FoLu)
FoLu
-テクニック威力:''オールアタックボーナスLu(155%)×ラスターボルテージ(最大110%)=155~170.5%''
-ガンスラッシュ威力(打撃/射撃):オールアタックボーナスLu(170%/150%)×ラスターボルテージ(最大110%)×サブラスターGSブースト(250%/240%)=425~467.5%/360~396%
-その他優秀なスキル
--ボルテージボーナス、ボルテージリセットヒール、ハイボルテージ、テックアーツJAマルチボーナス、キリングリストレイト、アシストアンプリファイド、シフタゲージブースト、デバンドディスオーダー

-''使用するテクニックはFo側の属性マスタリーが適用される「炎、氷、雷」が中心となる。''
-高い法撃倍率とボルテージによる各種補正・支援効果が特徴的。
--目安としてボルテージ380からサブEtの法撃倍率を超える。
-ハイボルテージ時はFoTeの最大値に迫る威力であり、実質的に風/光/闇で弱点を突く時のFoTeにも匹敵する。後継クラスであるため法撃力もそれなり。
更にPP回復量150%に加え、フォトンフレアのリキャスト半減(90秒→45秒)とかなり大きな恩恵を受けられる。
ただしサブLuの宿命として初動が遅いのが難点。
--広範囲を攻撃する手段が多いため、使用テクニックにもよるが集団相手であればボルテージは稼ぎやすい。
--単体相手の場合、炎・氷・雷には多段ヒットさせられる高威力のテクニックが少なく、テックアーツを乗せつつ撃ち込むというのが少々難しいのが難点か。
単体相手に手早くボルテージを稼ぎたい場合、零式ラ・メギドを展開しつつレ・バーランツィアを密着して撃ち込むのが有効。
フォトンフレアロッドSC中なら零式ゾンデやイル・グランツで稼ぐこともできるが、フォトンフレアはハイボルテージになってから使いたいというジレンマがある。
--PPとダメージの効率はやや落ちるが、とっさのテックアーツ起動用のパーツとしては、一瞬だけボタンを押せば即JA可能な零式ナ・バータも優秀。
敵の攻撃を凌ぎつつ同時にテックアーツを乗せる手段となるため、特にボス戦では有用。
--ボルテージの維持に関して、相手や状態次第ではあるが、直前にサ・ゾンデを撃ち込んで起爆していると、相手が場外に去ってもスリップダメージが入る場合がある。
1撃のみだがザンバースの追撃も同様。
-防御面に関してはボルテージによる最大20%のダメージ軽減のみ。サブTe,Phよりは幾らか生存性が高いという程度。
ただし回復手段としてはボルテージリセットヒールやキリングリストレイトがあるため、雑魚戦では多少のダメージならすぐに治せる。
-PP周りのスキルが複数存在するため、サブTe程ではないがそれなりのカバーが可能。
--先述のハイボルテージのPP回復量150%効果は、特にPP自然回復に依存するFoにとって相性良。
--EP6時点では近距離戦闘もしくは近場に敵を引き寄せて倒すことも多く、キリングリストレイトとの相性はそこそこ良い。
--戦闘後にボルテージリセットヒールでPPを補充できる。
--コンプリートレストは、複合テクニックのチャージ時間を利用すれば一応発動できる。
--テックアーツPPハイセイブはかなり軽減量が多い。フォースではやや活かしづらい発動条件だが、消費の多い略式複合などには上手く乗せていきたい。
-デバンドディスオーダーにより状態異常付与率がブーストされる。元々状態異常をばら撒くのが得意なのもあり、活かしやすい。
-ギアゲージが無いためシフタゲージブーストの恩恵は薄め。ただしPBゲージが溜まりやすくなるため、空き時間にフォトンブラスト(主にケートス・プロイ)を発動しておける機会が増える。
-クリティカルに関してはテックアーツ及びハイボルテージで各25%、計50%と安定せずやや厳しめ。
-ガンスラッシュ使用時の倍率は、サブLu間で比較すると並~やや高め程度。Fo側のスキルの殆どを投げ捨てる事になるが、逆に言えば無条件で常時並以上の威力は出る。
#endregion

#br

*コメント [#comment]

&color(Red){コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。};
&color(Red){また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。};
#br
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/フォース]] / [[Vol2>Comments/フォースVol2]] / [[Vol3>Comments/フォースVol3]] / [[Vol4>Comments/フォースVol4]]/ [[Vol5>Comments/フォースVol5]] / [[Vol6>Comments/フォースVol6]] / [[Vol7>Comments/フォースVol7]] / [[Vol8>Comments/フォースVol8]] / [[Vol9>Comments/フォースVol9]] / [[Vol10>Comments/フォースVol10]] / [[Vol11>Comments/フォースVol11]] / [[Vol12>Comments/フォースVol12]]

----

#pcomment(Comments/フォースVol13,reply,10,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br