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属性強化 の変更点
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#include(装備強化項目一覧,notitle)

属性強化とは武器に付与される(&ref(画像置場/炎力.png,nolink);,&ref(画像置場/氷力.png,nolink);,&ref(画像置場/雷力.png,nolink);,&ref(画像置場/風力.png,nolink);,&ref(画像置場/光力.png,nolink);,&ref(画像置場/闇力.png,nolink);)の属性値を強化するもの。
-武器のみ強化可能(防具はできない)
-無属性武器はリストに表示されないため、属性変更や属性強化を用いて属性を付与するといった事は不可能(ただし素材にすることは可能)
-属性の上限値は、★12以下は50、★13以上は60
-費用(メセタ)と、触媒素材として''&color(Green){シンセサイザー};''が必要
-[[アイテム強化]]や[[特殊能力追加]]とは違い''必ず成功する''
-属性変化や属性強化+○%を使用する場合でも、素材として、強化しようとしている武器と同じレアリティと同じカテゴリーの武器が必要。
//-素材として、強化しようとしている武器と同じ武器(状態不問)が必要
-ドロップアイテムの属性値は、
通常ドロップの場合、10~35(★1~★6)/20~45(★7~★12)/60固定(★13~★14)
スペシャルウェポンの場合、25~50(★7~★12)/60固定(★13~★14)
上級鑑定を行った場合、35~50(★7~★12)/60固定(★13~★14)
となる。
-2013年9月4日のアップデートでの仕様変更(実質 条件緩和)ページ内[[強化手順>#o318eb64]]参照
-[[新世武器]]の属性値は[[アイテム強化]]で上昇させる。詳細はそちらを参照。

''現環境では交換品装備だけで最前線に到達できるため属性強化するまでもなく属性値最大となっている装備ばかりで''
''よほどの理由が無い限り属性強化は実質不要となっています。''
//''現環境では交換品装備だけで最前線に到達できるため属性強化するまでもなく属性値最大となっている装備ばかりで''
//''よほどの理由が無い限り属性強化は実質不要となっています。''

''現環境の★13以上のドロップもしくは交換武器は基本的に属性値最大(属性値60)となっている装備が入手できるため''
''属性強化は不要となっています。''

#contents

*関連アイテム [#t878ef3c]

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|>|>|>|>|CENTER:|c
|レア|画像|名称|入手方法|備考|h
|CENTER:40|BGCOLOR(#2C4157):CENTER:40|LEFT:160|LEFT:160|LEFT:260|c
|BGCOLOR(#aaff9f):★6|&ref(画像置場/シンセサイザー.png,nolink);|シンセサイザー|エネミードロップほか|属性合成に必要。|
//
|BGCOLOR(#aaff9f):★5|&ref(画像置場/属性強化+2%.png,nolink);|属性強化+2%|[[バトルコイン交換>交換ショップ/バトルコイン交換ショップ#gentei]]&br;[[エクスキューブ交換>交換ショップ/エクスキューブ交換ショップ#ex_cube]]&br;[[イドラポイント交換>ビジフォン#idola]]|属性強化時にセットすると&color(Red){属性値をさらに+2する};。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム2};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム3};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&ref(画像置場/属性強化+2%.png,nolink);|属性強化+5%|[[ACスクラッチ>アークススクラッチ]]|属性強化時にセットすると&color(Red){属性値をさらに+5する};。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム2};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム3};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&ref(画像置場/属性強化+2%.png,nolink);|属性強化+10%|[[ACスクラッチ>アークススクラッチ]]&br;&color(Red){期間限定};|属性強化時にセットすると&color(Red){属性値をさらに+10する};。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム2};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム3};&br;&color(Red){トレード不可};|
//
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(消費アイテム/属性変化(炎属性).png,nolink);|属性変化(炎属性)|[[ACスクラッチ>アークススクラッチ]]&br;&color(Red){期間限定};|属性強化時に使用することで【炎】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(消費アイテム/属性変化(氷属性).png,nolink);|属性変化(氷属性)|~|属性強化時に使用することで【氷】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(./属性変化(雷属性)_2.png,nolink);|属性変化(雷属性)|~|属性強化時に使用することで【雷】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(./属性変化(風属性).png,nolink);|属性変化(風属性)|~|属性強化時に使用することで【風】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(./属性変化(光属性).png,nolink);|属性変化(光属性)|~|属性強化時に使用することで【光】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7|&attachref(./属性変化(闇属性).png,nolink);|属性変化(闇属性)|~|属性強化時に使用することで【闇】属性へと変化させる。&br;&color(Red){旧式武器・補助アイテム1};&br;&color(Red){新世武器・補助アイテム2};|
//}}}

//-属性変化のACスクラッチ封入はローテーション制。
//現在のラインナップは「&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);」「&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);」の2パターン(2012/10/24~)。

#br

*強化手順 [#o318eb64]

-強化したい武器(属性つき)を用意する。属性強化できるのは属性が付いている武器のみである。
&color(Red){属性なしの武器に属性を追加することは出来ない};ので、まずは属性が付いた武器を用意する必要がある。
//2013年9月4日のアップデートで、以下のように仕様変更がありました。(実質 条件緩和)

#br
**新世武器の場合 [#e64e51ed]
-[[新世武器の属性強化の詳細はこちら>アイテム強化#r38076ad]]
-簡潔に済ますのであれば、''アイテム強化の際に同じ武器を素材にすれば強化値と一緒に属性値も上がる''。
**旧式武器の場合 [#k964e000]
#br
-強化したい武器と''「同じレアリティ」''かつ''「同じカテゴリー」''の素材を用意する。増加値は以下の通り。
--''パターン1:「同じレアリティ」''+''「同じカテゴリー」''+''「別の武器名」''の素材の場合、属性値が''「1」''増加する。
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ブレイカー &ref(画像置場/光力.png,nolink);25」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+1=21」
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ブレイカー &ref(画像置場/炎力.png,nolink);25」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+1=21」
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ブレイカー 無属性」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+1=21」
--''パターン2:「同じレアリティ」''+''「同じカテゴリー」''+''「同じ武器名」''+&color(Maroon){''「別の属性」''};の素材の場合、属性値が&color(Maroon){''「10」''};増加する。
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ギガッシュ &ref(画像置場/炎力.png,nolink);25」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+10=30」
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ギガッシュ 無属性」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+10=30」
--''パターン3:「同じレアリティ」''+''「同じカテゴリー」''+''「同じ武器名」''+&color(Red){''「同じ属性」''};の素材の場合、属性値が&color(Red){''「素材となる武器の属性値分」''};増加する。
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);25」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20+25=45」

#br
-素材は一度に3つまで使用できる。&color(Red){素材に使用した武器は強化時に消滅する。};
また、属性強化+5%(+10%)を使用することによって、素材分の強化に+5(+10)上乗せして強化することが出来る。
費用は素材数に影響されないが、シンセサイザーの必要個数は元武器・素材のレア度合計によって変動する。
[[必要料金・シンセサイザー>#y6bde821]]参照

#br

#region(2013年9月4日以前の仕様)

-強化するための素材として、強化対象アイテムと&color(Red){同じ武器};を必要とする。
''属性の有無、属性の種類、追加能力の状態などは不問。''
対象武器が&ref(画像置場/光力.png,nolink);で、素材が&ref(画像置場/雷力.png,nolink);でも問題ない。属性無しの武器も、素材としては使用可能。

#br
-素材武器の属性が強化対象と他属性の場合0~29なら属性+1、30~50なら属性+2される。
強化対象と同じ属性が付与された武器の場合1~29なら属性+2、30~44なら+3、45以上なら+4される。

#br
  例:光属性武器の属性強化をする場合は、素材によって以下のようになる。
     属性なし        → 1アップ
     炎属性で属性値30    → 属性30~44で2アップ
     同じ光属性で属性値15 → 同属性で属性0~29の為2アップ
     同じ光属性で属性値30 → 同属性で属性30~44の為3アップ
     同じ光属性で属性値50 → 同属性で属性45以上の為4アップ
//&attachref(./属性強化追加素材.jpg,nolink);
#endregion

#br
*属性変更 [#gbd5e76c]

-属性強化の合成時に「属性変化(○属性)」を使用することで変更する。
最初から属性がついている武器しか変更できず、無属性の武器に属性を付与するのは不可能である。
#br

-属性強化と同時に行う際、''強化されてから変更''なので、素材は変更前の属性武器を使うことを推奨する。
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ギガッシュ &ref(画像置場/炎力.png,nolink);25」+「属性変化(炎属性)」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/炎力.png,nolink);30」
・例:「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);20」 に 「ギガッシュ &ref(画像置場/光力.png,nolink);25」+「属性変化(炎属性)」 を合成する → 「ギガッシュ &ref(画像置場/炎力.png,nolink);45」 &color(Red){推奨};
#br

-属性値が上限に達していても変更可能、方法は通常と同じ。
「属性変化(○属性)」と「属性強化+5%(+10%)」を同時に使用することも可能である。

#br

*必要料金・シンセサイザー [#y6bde821]

-必要料金は[[アイテム強化]]と同じ。素材数による変動はない。
-シンセサイザーの必要数は、「強化する武器」と「素材となる武器」のレアリティの合計数の1.5倍(端数切り捨て)。
//--例:レアリティ7、素材1つの場合 (7+7)×1.5=21個
//--例:レアリティ10、素材3つの場合 (10+10+10+10)×1.5=60個
-必要個数簡易表
|>|>|>|CENTER:30|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):レア|>|>|素材数|h
|~|1|2|3|
|BGCOLOR(#ff9f9f):7|21|31|42|
|BGCOLOR(#ff9f9f):8|24|36|48|
|BGCOLOR(#ff9f9f):9|27|40|54|
|BGCOLOR(#FFFF99):10|30|45|60|
|BGCOLOR(#FFFF99):11|33|49|66|
|BGCOLOR(#FFFF99):12|36|54|72|
|BGCOLOR(#DDA0DD):13|39|58|78|

*属性効果について [#u1834e32]

**ダメージ計算 [#t5464b8b]

より詳しい解説は、[[ダメージ計算]] を参照のこと。
#br
PSO2 のダメージの構成はおおまかに下図のようになっている。
基本イメージとして、武器ダメージに対して属性値の割合の%%%属性ダメージ%%%が加算される。
&color(Red){''大きく火力が増えるため、非常に重要な要素となっている。''};

|>|>|>|CENTER:最大ダメージ|
|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 基礎 OP マグ 等 のダメージ |BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武器の属性ダメージ |>|CENTER:武器の 100% ダメージ|
|~|~|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 武器の最小ダメージ |CENTER:ブレる範囲|

攻撃対象の属性部位倍率と、打撃 or 射撃部位倍率が等しい場合、属性値30なら、"武器の属性ダメージ" は武器の100%ダメージの30%になる。
ここにさらに細かい計算が入っていくというイメージ。
#br
属性ダメージには、打撃 or 射撃部位倍率ではなく、テクニックに使われるものと同じ属性部位倍率が掛けられる。
例えば、火テクニックの倍率が 1.2 倍の部位では、武器の属性が火であれば打撃や射撃攻撃の "武器の属性ダメージ" も 1.2 倍されている。
#br
このため、テクニックは非常に通りやすいが、打撃と射撃にはめっぽう強い、といったエネミーには、属性値が相対的に重要になる。
逆に典型的なヘッドショットのように射撃部位倍率のみが 2 倍されているエネミーでは、属性ダメージは 2 倍されないため、ダメージ全体に対する属性の影響は若干低くなる。

**属性の実用 [#j4ce2019]

''属性がついているかどうか、属性値が高いかどうか''が重要であり、基本的に武器属性を弱点属性に合わせる必要性は薄い。
また属性値が低い武器ほど属性一致による差は無視しやすくなる。

-打撃、射撃、ペットの場合
--属性種類を問わず、ついているだけで無属性よりダメージが上がる。
--武器の属性を相手の弱点属性に合わせた場合、、ダメージそのものではなく属性値にボーナス倍率がかかる。
--つまり弱点属性で倍率がかかるのは武器による属性ダメージの部分のみであるため、そこまで大きな差にはならない。
現在確認されているその他の弱点属性の倍率は、1.2-1.3 程度が多い。

-テクニックの場合
--杖やタリスの属性はテクニックのダメージ計算に含まれない。(通常攻撃の与ダメージにのみ影響する)
--テクニックのダメージ計算は全部分が属性ダメージ計算のみで行われ、それに各種の倍率をかけたものが最終ダメージとなる。
つまり、敵種族に応じた属性のテクニックは、打撃・射撃のそれより大きなダメージボーナスを得ることができる。

-テクタースキル「エレメントウィークヒット」を習得した場合
--打撃・射撃・法撃いずれであっても、弱点属性で攻撃すると最終威力が最大1.2倍に上がる。
可能ならば属性を合わせて攻撃することが望ましい。

-フォーススキル「エレメントコンバージョン」を習得した場合
--武器の属性値によって最終威力が上昇し、武器と合った属性のテクニックは最大1.3倍、それ以外の属性のテクニックは最大1.15倍となる。
属性が一致しなくともそれなりのダメージボーナスが得られるが、可能ならば属性が合った武器を用意するのが望ましい。

-ブレイバースキル「ウィークスタンス」を使用した場合
--法撃のみ、弱点属性で攻撃すると最終威力が最大1.35倍(+派生スキル)に上がる。
打撃・射撃や弱点属性でない法撃攻撃でも、弱点部位に当てれば同等のダメージボーナスを得られる。

-バウンサースキル「エレメンタルスタンス」を使用した場合
--打撃・射撃・法撃いずれであっても、弱点属性で攻撃すると最終威力が最大1.2倍(+派生スキル)に上がる。
可能ならば属性を合わせて攻撃することが望ましい。

-サモナースキル「ペットエレメントウィークヒット」を習得した場合
--弱点属性のペットで攻撃すると最終威力が最大1.1倍に上がる。
キャラ毎のペットの所持数に限界がある上に他のスキルに比べると若干上昇量は抑えめではあるが可能であれば属性を合わせて攻撃することが望ましい。

-よくある誤解
--PSU/PSPoシリーズに存在した反属性という概念は今作では基本的には存在せず、また何らかの属性に、より大きな耐性を持つ敵もほとんど存在しない。
ダーカーなど闇属性っぽい敵を闇属性の武器で攻撃したとしても、
基本的に全てのダメージは無属性の武器で攻撃した時よりも属性ダメージの分だけ大きくなる。
--耐性を持つ例としては、[[ダークファルス・エルダー]](本体)、[[ダークファルス・ダブル]]、[[ヴォル・ドラゴン]]、[[クォーツ・ドラゴン]]、[[アルティメットクエスト]]を中心に出現する世壊種エネミーは弱点以外の属性に耐性がある。
また、[[ファルス・ヒューナル]]の剣の部位は光属性以外によるダメージが大きく減少される。
[[エクストリームクエスト]]においてステージオーダーに失敗すると指定属性の耐性が付く。
アルティメットクエストの[[アンガ・ファンダージ]]が属性耐性を付ける。など

**古い検証内容 [#k9d85bf0]

#region("見るには展開して下さい")
風属性のアサルトライフルでフリー森林ハードのウーダンLV31を相手に攻撃した場合のダメージは
無属性の最大ダメージ*[1+{風属性値/300*(1+武器の強化値/10)}]=最大ダメージとなると見られている
ただし、弱点ヒット時、属性ダメージ分にウィークヒットアドバンスの効果は適用されない模様
この式が他の敵にも適用できるかは要検証。.

|LEFT:100||||||c
|~攻撃方法 |~炎15|~雷25|~光18|~光15|~無属性|
|~通常1|262|267|262|260|250|
|~通常2|218|222|218|216|208|
|~通常3|298|304|304|296|284|

-武器はアルバブレイカー+0で森林探索エリア1のウーダンを攻撃時の青字ダメージ。
特殊能力にはパワーⅠが付いている。&color(Gray){(節約)};
ステータス情報の打撃力は960
-炎15と光18は同じダメージでした。
弱点属性の場合は、属性値が10増えるのではなく、&color(Red){属性値に1.2倍の補正};がかかる。
つまり弱点属性42は非弱点属性の50とほぼ同等になる。
-属性50同士の比較なら弱点属性なら武器攻撃力は1.067倍、
-属性20同士なら1.033倍。
#endregion

#br

*コメント [#u732286f]

#pcomment(,reply,10,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br