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ガンスラッシュ(銃剣)は全クラス共通で使用可能な汎用武器。PAについては[[ガンスラッシュPA>フォトンアーツ/ガンスラッシュ系]]参照。
下記のクラス以外に存在する[[ウェポンブースト>クラス・スキル概要#weapon_boost]]において、ガンスラッシュはどのクラスでも適用される。
EP4実装のサモナー、後継職のヒーロー、ファントム、エトワール、ラスターにウェポンブーストは存在しない。
ラスターの扱うガンスラッシュについては[[ラスターガンスラッシュ>フォトンアーツ/ラスター系#LuGunslash_action]]参照。

-通常攻撃は打撃、射撃の2種類が存在し、武器アクションによって切り替えられる(詳しくは後述)。
--''打撃''はセイバー部分での単発攻撃。打撃力依存・打撃判定。
---モーションは短いが、リーチも短い。PP回収量は10・12・15。
--''射撃''はハンドガン部分での単発射。射撃力依存・射撃判定。
---挙動はアサルトライフルの通常射撃に近く、移動射撃も可能。PP回収量は一律で10。
---射程・移動射撃精度・状態異常付与効率では長銃に及ばないが、PP回収はこちらが優れる。

-回避アクションは両モード共にステップ。
--ステップアタックは両モード共に打撃依存・打撃判定の単発突き。PP回収量は10。
--2016/10/05のアップデートにおいてジャストアタックタイミングが緩和された。
---これにより射撃モード時に使用したステップアタックから早めにJAすると打撃モードで、遅めにJAすると射撃モードで次の攻撃が発生するようになった。

-武器アクションはモードシフト。セイバーモードとハンドガンモードを切り替える。
//↑PSO2esにモードシフトという名前のチップが存在します。
--発動時にJA判定が発生する。防御・回避判定は存在しない。
---ツインダガーのスピン等と同じく、シフト直後はPAが1段目に戻る。
--空中でのモーション中は自然落下が停止し、タイミングはシビアだがモードシフトを繰り返せば同じ高度で滞空することも可能。
--モード切替によって性能が変化するのは通常攻撃とシュトレツヴァイのみ。
--武器によっては外見も一部変形する。
--クエスト終了後もモードは維持されるが、ログアウトするとセイバーモードに戻る。
--ギアゲージ部分をよく見ると攻撃内容によって細かくモードが切り替わっているのが確認できる。

-武器パレットは他の打撃武器同様-コンボ進行方式。
-武器パレットは他の打撃武器同様、コンボ進行方式。
//--ガンスラッシュ専用PAのみ組み込める。テクニックは組み込めない。

-全ての銃剣が全クラス装備可能。
--全ての銃剣に打撃力と射撃力の補正がついている。
---若干打撃力の方が高いものが多い。武装Ex品も同様。
---他武器カテゴリと比べ、いずれの攻撃力も平均的にはあまり高い部類ではない(法撃力が付いているものはそれも含む)。
--主に技量を要求ステータスとしている。武装Ex品も基本的には技量要求。
--潜在能力は攻撃系、防御系、回復系等、バランスよく存在する。

-PAも全クラス使用可能。詳しくは下部リンク参照。
--打撃力依存・打撃判定、射撃力依存・射撃判定、それらの混合のいずれか。
--スーパーアーマーが付いているものが多いが、途中キャンセルできないものも多い。

-ガンスラッシュ専用スキルはいずれのクラスにも存在しない。
--勘違いされがちであるが、スキルツリー上に存在しないだけで''「ガンスラッシュのギア」は全クラスが標準で取得している。''
---武器アクションによるモードシフトがそれである。(公式のオンラインマニュアルにしっかりと記載されている。)

-アイコンの背景色やクラフト等、システム上では打撃武器として扱われている。

-ステップ or 通常射撃 or モードシフトの後であれば、空中で攻撃を行っていても着地することなく別カテゴリの武器に持ち替えることができる。

-余談となるがテクニック運用可能な構成でテクニックを撃つと納刀扱いとなる。(ガンスラッシュに限らずすべての打撃・射撃武器に言える事だが)
--普段は気にする必要はないが、納刀/抜刀状態を参照する一部の能力(潜在:"機動応変・一式"など)を扱う際は留意しておきたい。

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#region(詳細解説)
回避アクションはステップ、武器アクションは通常攻撃の打撃/射撃の切り替え。コンボパレットで銃剣用PAを使用できる。
打撃武器となるセイバーモードと、射撃武器となるハンドガンモードがあり、
武器アクションに割り当てたキーを押すことで形態が切り替わる(この際ジャストアタック判定が発生)。
どのクラスでも装備できるので、主に各クラスの欠点を補う、あるいは各武器の潜在能力を活用する形で利用されている。

セイバーモードは、ハンドガンモードと比べると一撃で与えられるダメージは大きい。
他のハンター用武器と比べると、攻撃速度では上回るが、リーチの点で見劣りする。
また、モーション倍率補正のため一振りで与えられるダメージは打撃力が同値のソードより低くなる。
ハンドガンモードは、射程とワントリガーあたりの火力ではアサルトライフルに劣るものの、ワントリガーに要する時間が短くPP回復量も多いため、PP回復の用途に優れる。
%%アサルトライフル同様、%%通常視点で移動射撃すると弾道のブレが激しい(エイミングショットを除く)。
2014年04月23日アップデートでアサルトライフルの移動射撃時の集弾性が向上した。
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ハンドガンモードではリロードを行っているのか3連射の後に0.3秒ほどの硬直がある。
この間はステップが使用できないので、綱渡りの戦闘中に使う際は注意しておきたい。
空中では射撃モーションが統一されるためJAタイミングが一定になるほか、落下によって3連射後の隙がほぼキャンセルされる。
地上でも、ジャンプまたは落下によってキャラが空中判定になると連射回数はリセットされるので、リロードを避けるのであれば二連射した後ジャンプしておくとよい。
空中射撃でPPを回収しつつPA「サーペントエア」や「レーゲンシュラーク」を交えれば空中戦もこなすことができる。
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PAは近~中距離の打射混合の範囲攻撃を中心に幅広く揃っている。
殆どのPAにスーパーアーマーが付いており威力も十分に高いのだが、武器アクションに無敵時間がなく、ステップでもキャンセルできない攻撃が多く隙が大きい。
また武器自体の攻撃力が低め、打撃力と射撃力両方が求められる、デフォルトで内蔵されているギア以外に専用スキルが存在しないといった短所もあり、各クラスの専用武器が最大効力を発揮できる状況下では火力面でやや引けを取る。
しかし、専用武器の痒い所に手が届く性能や性質を有しているので1本あると便利。
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ドロップアイテムやアイコンの色は橙(打撃武器)で、[[クラフト]]におけるアイテム分解の扱いも打撃武器。
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#region(修正履歴)
-2014/08/27
--打撃モードの通常攻撃の攻撃範囲・攻撃速度を上方修正
--射撃モードの通常攻撃の構えモーション速度を上方修正。攻撃時の旋回速度を上方修正
-2015/10/14
--打撃モードの通常攻撃について、ジャストアタックタイミングとステップ・武器アクションによるキャンセルタイミングを高速化、空中攻撃の落下タイミングを低速化
--ステップアタックのヒットストップを短縮
--武器アクションについて、速度を上方修正、ジャストアタックタイミングを高速化、空中での実行後の落下タイミングを低速化
-2016/10/05
--ステップアタックのジャストアタックタイミングを緩和
-2017/09/27
--ステップの移動距離を延長
--通常攻撃の威力、PP回復量、射撃モードの射程と集弾率を上方修正。ヒットストップを短縮
--ステップアタックの威力、PP回復量、旋回速度を上方修正。ヒットストップを短縮
--ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
--通常攻撃1段目、2段目、ステップアタックの攻撃範囲を拡大
--地上での通常攻撃にターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加
-2020/09/16
--打撃モードの旋回速度を上方修正
--射撃モードの移動速度を上方修正
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