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ナックル(鋼拳)はファイター専用の格闘武器。PAについては[[ナックルPA>フォトンアーツ/ナックル系]]参照。
ステップアタック連打で早く走れたり、空中でスウェーと攻撃を交互に出すことで滞空しながら攻撃できるなど機敏な動作が魅力。

-通常攻撃は単発打撃。
--リーチは短い。
--PP回収量は平均的。
---動作は素早く、当てた時の回収量も十分だがリーチが短い分機会に劣るため状況の得手不得手がハッキリしている。
--ステップアタックも同様だが、ギアゲージ次第ではトップクラスの俊敏性を持つ。

-PAも全て打撃力依存・打撃判定。
--全体に隙が少なくモーションも短いため回転速度に優れ、そこそこのDPSを発揮する。
--浮きなおすタイプの挙動に乏しいため滞空性能はやや低め。
--突進技も備えるため射程距離はそれなりだが、やはり真骨頂は密着してから。
--威力の高いものは比較的モーションが長いか、消費PPが大きい。

-回避アクションはステップ。
--特に硬直が長いなどの欠点はない。
--ナックルのみ、テックアーツJAボーナスがステップで途切れない。
---「回避アクションを入力した時点では途切れない」だけであり、ステップアタックに派生してナックルギアを維持しなければ他武器と同様に途切れる。

-武器アクションはスウェー。攻撃をかいくぐる動作をする。
--発動時に無敵時間があり、その場で攻撃を回避できる。
--無敵時間の終わりにJAリングが発生する。
--一部のPAを除く全ての攻撃を任意のタイミングでキャンセルすることができる。
---このため、最後の攻撃判定の発生からJAタイミングまでの時間が、スウェー開始からスウェーのJAタイミングより長い攻撃は最後の攻撃判定が発生した直後にスウェーすることで、単純にJAで連射するより早いサイクルで連射することができる。
逆に早すぎると攻撃判定発生前にキャンセルしてしまう。
--何らかの攻撃を出した後に発生するJAのタイミングで発動すると''以後の動作をスウェーでキャンセルしつつ、スウェー自体のJA発生タイミングまでの間常時JA受付状態になる''特性がある。
---これによりスウェー自体も次の攻撃入力によってかなり自由にキャンセルできる。
--スウェーと通常攻撃1段目を交互に出すことで滞空できる。
--モーション開始時、一時的に落下慣性を消す性質がある。
---空中でPA→PA→通常3と出した後、普通に初段に設定されたPAを出す場合に比べ、スウェーを挿んでやると通常3で生じる落下慣性を消してより高度を高く維持して初段PAを放てる。
//--武器アクションとしては唯一、使用後もテックアーツJAボーナスを継続できる。

-2ボタンタイプ時のパレットは打撃武器としては一般的なコンボ進行方式。
//--ナックル専用PAのみ組み込める。テクニックは組み込めない。

-ギアはモーション速度上昇効果。
--攻撃や回避を繋ぎ続ければギアゲージが1段ずつ溜まり、攻撃モーションが加速されていく。
---攻撃や回避が途絶えるとギアはリセットされる。
---「被弾により行動を阻害された場合」はギアゲージはリセットされる。一部PAモーション中やスキル効果などによるアーマー効果中の被弾、およびバーンやポイズンによるスリップダメージ、地形によるダメージなど行動を阻害されない被ダメージではギアリセットされないようになった。
--PAはモーションが素早くなる他、エフェクトが派手になる。
---一部のPAは威力も上昇する。
--スウェーも高速化するが、無敵の開始から終了までのフレーム数が減少するため無敵時間が短縮される。

-武器の攻撃力値が他のファイター専用武器に比べて全体的に高めに設定されている。
--最小攻撃力補正も他のFi武器と異なり低くなく、普通。
--クラフト武器の最小攻撃力補正も他のFi武器と異なり低くなく、普通。

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//また、テックアーツJAボーナスの維持に有利な仕様を与えられており相性が最も良い。

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余談だが、武器を装備しない状態「素手」は、モーション自体はナックルと同じである(ただし地上でのスウェーが空中版と同じ動作に統一されている)。
PAは「ダッキングブロウ」(と同じモーションの攻撃)一種のみ。
攻撃倍率こそナックルに匹敵するものがあるものの、武器込みの威力・攻撃速度を考えれば総合的な攻撃性能は雲泥の差。
結局のところ、実際にプレイヤーが素手で攻撃する場面は[[チャレンジクエスト]]の序盤くらいのものである。

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#region(修正履歴(ナックル))
-2013/08/07
--ヒットストップを短縮
-2015/06/10
--通常攻撃、ステップアタックの速度上昇。特に通常攻撃はカタナ・デュアルブレードなみのスピードに。
---この更新に伴ってか、空中での通常攻撃の滞空性能が大きく低下した。高度を維持していられるのは攻撃の持続中のみ、ヒットストップは据え置きなのでモーションの高速化に伴い、空中攻撃をしている全体時間のうち前の段から次段を出すまでの時間(高度が落ちている時間)の比率が相対的に増えたためと思われる。
---逆に、スウェーと通常攻撃1段を繰り返す方法での滞空性能は増加した。
--通常攻撃3段目のPP回復量が増加。
--その他、多数のPAの消費PP減少やモーションスピード上昇など多数の強化が行われた。
-2015/10/14
--行動を中断させない被弾リアクションのダメージであれば、受けてもギアゲージが維持されるようになった。
---バーン、ポイズンのスリップダメージや溶岩などの地形ダメージ、スキルやPAに付随する被弾リアクション無効(スーパーアーマー)状態での被弾ではギアゲージを失わない。
-2017/07/26
--通常攻撃とステップアタックの威力が増加
-2017/09/27
--ステップの移動距離を延長
--通常攻撃の威力、2段目と3段目のPP回復量が増加。ヒットストップ短縮
--ステップアタックの威力、PP回復量、旋回速度を上方修正。ヒットストップ短縮
--ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
-2019/11/06
--通常攻撃の威力を上方修正(236/389/410 → 380/480/520)
--ステップアタックの威力を上方修正(320→600)
--武器アクションを行った際のジャストアタックタイミングを延長
-2020/12/16
--通常攻撃3段目の威力が増加
#endregion

#region(修正履歴(素手))
-2012/09/12
--ステップのキャンセルタイミングを調整
-2015/03/11
--ステップアタックとPAの威力が増加
--各攻撃のJAタイミングを高速化
-2017/09/27
--ステップの移動距離を延長
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
-2018/03/22
--各攻撃の威力が増加
#endregion